Issuu on Google+

Gael Baurens, RĂŠgis Parpex, Damien Clemenceau Master MAJE - Game Design Document


Sommaire Principe Général du Jeu .................................................................................................................................. 3 Caractéristiques du Jeu .................................................................................................................................. 4 Arguments Clés de Vente ................................................................................................................................ 5 Principe de Navigation .................................................................................................................................... 6 Pitch et Univers ................................................................................................................................................ 7 Pourquoi du Multijoueur Local ? .................................................................................................................... 8 Pourquoi Choisir du Steampunk ? ................................................................................................................. 9 Caméra .............................................................................................................................................................. 10 Contrôles .......................................................................................................................................................... 11 Personnage et Coeur Gameplay .................................................................................................................... 12 Amélioration du Personnage .......................................................................................................................... 13 Comportement des IA ...................................................................................................................................... 14 Gameflow .......................................................................................................................................................... 15 Boucles de Jeu ................................................................................................................................................. 16 Echec / Réussite .............................................................................................................................................. 17 Structure de Niveau ......................................................................................................................................... 18 Gestion du Challenge ...................................................................................................................................... 19 Planche de Tendance ....................................................................................................................................... 20 Charte Graphique ............................................................................................................................................. 21 Character Design ............................................................................................................................................. 22 Character Design des Ennemis ...................................................................................................................... 23 Environnement Graphique .............................................................................................................................. 24 Interface de Jeu ................................................................................................................................................ 25 Charte Sonore .................................................................................................................................................. 26

Gael Baurens, Régis Parpex, Damien Clemenceau Master MAJE - Game Design Document

2


Principe Général du Jeu Steamworld Arena est un jeu Coopétitif pour 2 à 4 joueurs où l’on va participer à des combats de gladiateurs dans une arène en 2D, la direction artistique du jeu est un mélange hybride entre Rome Antique et Steampunk principalement dans le design des personnages. Chaque joueur incarne un gladiateur au design robotique humanoïde et devra coopérer de force avec les autres pour surpasser les épreuves de l’arène et survivre face aux monstres lâchés dans celle-ci mais seul celui qui achève un monstre gagne des points d’améliorations, nécessaire à l’amélioration de son équipement. Le jeu se déroule en plusieurs rounds et entre chaque round les joueurs ont la possibilité de retourner dans leurs cellule pour dépenser leurs points d’amélioration amassés pour réparer les dégâts infligés et/ou améliorer leurs performances en modifiant leurs corps ou en se créant de nouvelles armes. Ce n’est pas spécialement précisé aux joueurs même si le thème peut évidemment leurs mettre la puce à l’oreille mais à la fin de ces épreuves le public de l’arène va ordonner un combat à mort et les joueurs qui jusqu’alors pouvaient former une entité soudée vont devoir s’entre-tuer pour qu’il ne reste qu’un seul gagnant. Evidemment plus un joueur a eu l’opportunité de s’améliorer, plus il sera facile pour lui de vaincre ses camarades d’où l’intérêt d’être opportuniste pendant les épreuves et coopérer tout en gardant cet objectif personnel en tête en gênant les autres. Attention cependant à ne ppras trop en faire, car même si vous êtes plus puissant, tous les autres pourraient alors se liguer contre vous... Un autre point essentiel dans ce jeu est de considérer le public comme une entité réelle avec laquelle les joueurs peuvent interagir et dont ils vont subir les réactions. Les joueurs auront la possibilité de réaliser des provocations ou des saluts au public pour se faire galvaniser par la foule et gagner des bonus si son mouvement ne se fait pas interrompre. Le public réagit directement aux actions qui se déroulent par des cris et des huées comme par exemple lors d’un coup très violent de la part d’un joueur salué par le public ou au contraire des jets de projectiles si les gladiateurs offrent un piètre spectacle. Enfin l’expérience de jeu repose énormément sur les réactions des joueurs eux même face aux trahisons de leurs camarades ou au contraire des appels à l’aide en cas de coup dur. Nous voulons vraiment leurs faire vivre le dilemme moral qui va se poser dans cette coopération corrompue par la conclusion funeste du jeu, vont-ils être fairplay ou au contraire tout faire pour prendre le dessus sur les autres au risque de mourir dans la phase d’épreuves?

CRAWL, Powerhoof (2014), Le jeu propose de faire s’affronter un joueur humain contre 3 joueurs spectres qui tentent de le tuer pour devenir humain à leur tour et vaincre le boss du jeu. Gael Baurens, Régis Parpex, Damien Clemenceau Master MAJE - Game Design Document

3


Caractéristiques du Jeu Accroche

Survivrez-vous à l’arène? Coopérez avec les autres gladiateurs et battez vous pour rester en vie au fil des épreuves, améliorez votre équipement après chaque victoire et surpassez-vous pour être le grand vainqueur.

Genre

Action, Beat them all, Party Game

Cible

12-25 ans, Plutôt Masculin, Amateurs de party games, Joueurs cherchant des parties courtes et dynamiques.

Classification

PEGI 12, Violence, Discrimination

Plateforme

Consoles et PC en Dématérialisé

Contrôleurs

Exclusivement Manette (Xbox 360 / One sur PC)

Modes de jeu

Coopératif / Versus 2 à 4 joueurs.

Moteur de Développement

Unity 3D

Gael Baurens, Régis Parpex, Damien Clemenceau Master MAJE - Game Design Document

4


Arguments Clés de Vente Mécanique de Jeu Coopétitive Le jeu oblige le joueur à faire un choix moral et à osciller entre deux façons de jouer bien distinctes: En Coopération avec les autres joueurs contre les IA du jeu et en Compétition chacun pour soi. C’est une façon de jouer peu commune car souvent le choix se porte sur l’une ou l’autre méthode.

Direction Artistique mêlant Rome Antique et Univers Steampunk

100% BEST QUALITY

Nous avons fait le choix de proposer un univers graphique hybride entre l’univers traditionnel du combat en arène romain et le genre Steampunk pour différentes raisons exposées dans ce document. Nous pensons que c’est un facteur d’originalité et qu’il fera la différence en terme d’identité visuelle.

Créez votre propre gladiateur avec la personnalisation des compétences Entre chaque round vous avez la possibilité de dépenser vos points d’amélioration pour vous équiper de nouvelles pièces d’armure ou de nouvelles armes qui changeront votre style de combat mais aussi vos caractéristiques.

Interactions avec le public comme entité autonome Le public de l’arène n’est pas passif, il réagit selon le déroulement du combat, encourageant ou huant les gladiateurs provoquant des bonus ou des malus et bien d’autres interactions encore pour pimenter chaque combat dans l’arène, donnez leurs un beau spectacle.

Convivialité du Multijoueur Local Nous avons fait le choix du multijoueur local pour notre jeu car nous voulons créer une vrai convivialité autour du jeu, cela sera un de ses principaux points fort : Pouvoir s’amuser en direct avec ses amis et proposer une rejouabilité suffisante pour donner envie de multiplier les parties.

Gael Baurens, Régis Parpex, Damien Clemenceau Master MAJE - Game Design Document

5


Principe de Navigation OBJECTIF: L’objectif du jeu est tout simplement d’être le dernier en vie dans l’arène, pour cela le joueur devra réussir les deux phases du jeu : la première coopérative où il devra s’allier avec les autres joueurs pour survivre aux vagues d’ennemis au fil des rounds et la seconde où il va devoir se battre dans un match à mort avec ses anciens alliés. Il pourra alors compter sur son équipement obtenu précédemment et à sa dextérité pour remporter la victoire.

NIVEAUX : STRUCTURE ET NAVIGATION Le joueur commence comme les autres dans leur cellule de préparation, on leur explique ce que l’on attends d’eux, puis après un rapide choix d’équipement pour définir leur archétype les joueurs sont propulsés dans une arène. La première phase est segmentée en rounds et chacun d’eux peut aboutir à une arène différente dont le level design changera beaucoup de choses comme un niveau de lave ou de glace. Entre chaque arène les joueurs retournent dans leur cellule qui où chacun peut dépenser ses points pour améliorer son personnage. Les épreuves sont de difficulté croissante et peuvent être entrecoupées de phases de boss.

MENUS SPÉCIFIQUES Le jeu ne dispose pas d’énormément de menus étant donné qu’il n’en a pas spécifiquement besoin de part son genre proche du party-game, cela ne ferait que couper les joueurs dans l’action et/ou complexifier le jeu alors que les éléments d’interface suffisent à tout retranscrire. Néanmoins il y aura évidemment le menu principal du jeu pour lancer une nouvelle partie, consulter l’armurerie qui donne des informations sur les améliorations et gérer les options. Ensuite le second menu sera celui des sélections d’améliorations dans la cellule, cet écran divisé en quatre parties montre chaque personnage entrain d’être retapé par des machines et permet de sélectionner des parties du corps à améliorer pour débloquer de nouvelles capacités ou améliorer ses stats.

Gael Baurens, Régis Parpex, Damien Clemenceau Master MAJE - Game Design Document

6


Pitch et Univers La herse se soulève, vous jetez un dernier coup d’œil derrière vous mais vos geôliers vous fixent d’un air mauvais aussi vous recentrez votre regard vers l’épreuve qui vous attends. Vous n’avez pas besoin de les regarder pour savoir que vos compagnons d’infortunes partagent votre anxiété. Les cris du public atteignent finalement vos capteurs et vous déplacez vos membres métalliques en rythme avec ceux des autres condamnés jusqu’à rejoindre le centre de l’arène. Les clameurs du public donnent un caractère irréaliste à la scène tandis que vous contemplez les gradins en tournant sur vous même jusqu’à qu’un grincement n’attire votre attention. Une autre herse se lève, vous entendez des grognements métalliques puis vos capteurs s’affolent en voyant un lion robotique avancer vers votre petit groupe. Vous entamez un mouvement de recul alors qu’un autre de vos compagnons frappe son bouclier et son épée générant un bruit assourdissant. Un programme interne s’enclenche et toute votre crainte s’envole, galvanisé par le courage de votre camarade qui se jette sur la bête. Les autres lui emboîtent le pas et vous levez votre arme, acclamé par le public, prêt à vous battre, pour la victoire et pour votre survie. Le cadre de jeu sera adapté des jeux d’arène romains, mais dans une réalité alternative dystopique qui est souvent l’essence du genre Steampunk. Nous garderons l’idée que l’arène est affectivement l’attraction du peuple, qui sert à les détourner des vrais problèmes et à canaliser leur colère dans une débauche de violence. Dans notre univers alternatif, une course à l’armement entre les différentes factions sur terre a pratiquement conduit les humains à leur perte. Alors que les factions se remettaient lentement de la catastrophe et développèrent une nouvelle technologie basée sur la vapeur, la haine n’en était que plus vive mais les dirigeants n’avaient plus la confiance du peuple et durent malgré tout signer un traité de paix pour se préserver de la destruction totale. Malgré tout les vieilles rivalités ne meurent jamais et les gouvernements cherchèrent un moyen de se réarmer à l’insu des autres ainsi que de leurs propres peuples conscient de l’épée de Damoclès qui les menaçait.

Gael Baurens, Régis Parpex, Damien Clemenceau Master MAJE - Game Design Document

La faction dans laquelle va se dérouler le jeu nommée Avalon a tenté de développer des androïdes de combat pour limiter les pertes lors de la future grande guerre mais les dirigeants durent faire face à des activistes qui voyaient très bien où tout cela allait mener. Ils eurent alors l’idée de créer une arène pour légitimer leurs travaux où les androïdes allaient combattre entre eux dans des épreuves faisant office de tests grandeur nature pour améliorer leurs performances. Leur technologie ne leur permettant pas de créer une intelligence artificielle aussi poussée ils développèrent un autre moyen en imaginant une IA basée sur un apprentissage autodidacte qui tirera un maximum de données lors de ces combats de gladiateurs. En vue de les préparer à ce que les autres factions auraient pu développer à leur tour ils varient à chaque jeu d’arène les paramètres du terrain ou l’intelligence des ennemis pour en faire des combattants ultimes.

Kingz (Ankama) utilise ce thème du combat de gladiateurs dans un registre humoristique et bon enfant.

7


Pourquoi du Multijoueur Local? On peut effectivement se poser la question, à l’heure où presque chaque jeu multijoueur se pare d’une fonction online (et pas que les jeux multijoueurs d’ailleurs) n’est-ce pas aller à contre courant? Ce qui amène une seconde question, aller à contre-courant veut-il dire que notre jeu ne pourra pas plaire et toucher son public? Ces questions nous nous les sommes déjà posées et le choix du multijoueur local est tout sauf anodin.

Illustrations de problèmes de lags avec une mise en situation de ce que cela donnerait dans un jeu comme Towerfall.

Gael Baurens, Régis Parpex, Damien Clemenceau Master MAJE - Game Design Document

La première raison est tout simplement que réaliser du online est beaucoup plus compliqué que du local. Nous devons tenir compte de la contrainte de temps pour le livrable du Festival du Jeu de Cannes qui est essentielle dans l’estimation de faisabilité du jeu. Sans compter que même dans des productions à gros budget les modes online possèdent des lags qui amènent des situations d’incompréhension chez les joueurs que nous souhaitons éviter comme sur les images ci-contre.

La seconde raison est que notre objectif est de sortir un jeu pour le FIJ, pas pour une sortie commerciale à grande échelle, aussi nous trouvions beaucoup plus convivial que les visiteurs jouent tous devant le même écran plutôt que par écrans interposés. De plus ce choix fait parti d’une vraie volonté de proposer une expérience de jeu basée sur la convivialité et les interactions entre les joueurs. Ainsi toute la perception qu’un joueur peut avoir de notre jeu sera modifiée par cette expérience de jeu voulue depuis le début du projet. Les interactions humaines qui résultent des événements se déroulant dans notre jeu font partie intégrante de l’intérêt et de l’expérience de jeu : les cris de frustration, les rires et moqueries gentilles, les défis lancés à la volée ou encore les menaces sont autant de réactions naturelles qui vont créer une atmosphère et une ambiance particulière. Du moins c’est l’objectif que nous-nous fixons et qui sera notre fil rouge durant ce projet.

8


Pourquoi Choisir du Steampunk? Plusieurs raisons nous ont poussé à nous tourner vers ce genre particulier qu’est le Steampunk, la première est par rapport à notre public, nous avons défini plus tôt notre cible dans la tranche des 12-25 ans. Concernant l’obtention du PEGI 12 il y a des limites à ne pas dépasser et voir des gladiateurs s’étriper joyeusement en mourant dans l’arène, même si c’est tourné en dérision, cela peut poser problème. L’avantage d’utiliser des design d’androïdes c’est que l’on peut évoquer des dégâts physiques sans que cela soit apparenté à une violence sanglante comme par exemple avec des boulons qui sautent ce qui nous permettra de se rapprocher de notre cible basse. De plus les valeurs négatives que l’on fait passer par le jeu comme la trahison et l’égoïsme sont minimisées par leurs statuts de robots justement, ce ne sont pas de vrais humains (alors qu’en fait ce sont les décisions des joueurs eux même). La seconde raison est de l’ordre du game design, plus précisément de la façon dont la mort sera gérée dans le jeu. En effet nous ne voulons pas que des joueurs puissent mourir définitivement durant la phase coopérative, non seulement parce que ce serait franchement ennuyant et frustrant pour ceux qui ne peuvent plus jouer de regarder les autres mais surtout parce que cela déséquilibrerait complètement le jeu. Dans les épreuves déjà, car passer de 4 à 3 joueurs ce n’est pas anodin, mais aussi durant le match à mort final. Sans compter qu’un joueur pourrait finir seul avant cette phase si les autres joueurs finissent par tous mourir bêtement. Si nous jouons des humains il serait complètement illogique de faire revenir des humains à la vie entre chaque round et même si nous prenions ce parti pris (après tout c’est le cas d’énormément de jeux) nous perdrions toute l’importance et la gravité de la mort dans l’arène, il ne faut pas que ce soit quelque-chose de banal. Le genre Steampunk nous permet donc de créer des personnages androïdes cohérents avec l’univers qui au lieu de mourir de façon définitive se «désactivent» durant tout le round jusqu’au prochain où ils seront retapés. La mort du joueur reste tout de même extrêmement punitive car il ne pourra obtenir aucune des récompenses du round et le groupe restant sera en difficulté pour finir l’épreuve, c’est donc à éviter à tout prix. Et c’est tout à fait ce que nous voulions pour le jeu : une mort punitive mais cohérente avec le jeu et l’univers. La dernière raison est d’ordre graphique cette fois, nous pouvions reprendre le design de la Rome antique tel quel et situer notre jeu dans l’antiquité, cependant nous voulions apporter une valeur ajoutée au projet et les réflexion précédentes nous ont conforté dans l’idée qu’il serait intéressant de jouer des robots. Nous aurions pu nous tourner vers la science fiction mais le Steampunk correspondait beaucoup trop à ce que l’on voulait pour le jeu. Le coté «bricolage» presque primitif caractéristique du genre et les couleurs dérivées de la rouille rappelle très fortement les anciennes armures des gladiateurs et permet de rester proche de notre référence antique tout en apportant notre propre vision. En conclusion le choix du genre Steampunk est tout sauf anodin et nous espérons qu’ils participera à l’originalité et à la réussite du projet dans son ensemble.

Gael Baurens, Régis Parpex, Damien Clemenceau Master MAJE - Game Design Document

9


Caméra La caméra du jeu sera orthographique et en 2D vue de dessus, la perspective sera amenée par le design des éléments graphiques et non pas par la caméra elle même. Elle sera donc assez proche de celle de Crawl dont on voit un screen ci-dessous, la principale différence sera l’absence de ce fond noir qui avait une raison d’être dans Crawl puisque c’est un dungeon crawler et qu’il ne fallait pas que les joueurs puissent voir les salles à coté d’eux mais ce n’est pas nôtre cas. A la place des murs des pièces les joueurs verront les murs de la partie inférieure de l’arène et si ils se rapprochent du bord, le public. Un peu comme dans le screen du jeu Porcunipine juste en dessous. De plus, au lieu d’être fixe, la caméra englobera toute l’arène mais sera zoomée sur l’action des joueurs, cela ne posera pas de problème étant donné que pour gagner les gladiateurs doivent être la où sont les monstres, il y a donc peu de chance que les joueurs se séparent, si c’est le cas la caméra se mettra à dézoomer pour ne pas perdre de vue le joueur qui s’éloigne ce qui pourrait être considéré comme un bug. Compte tenu de l’expérience de jeu, si un joueur vient à aller batifoler dans une autre partie de l’arène il sera vite rappelé à l’ordre par les autres joueurs mais nous devons prendre en compte cette éventualité dans la définition de notre caméra pour le jeu. Il y a cependant une alternative au dézoom de la caméra, c’est tout simplement d’empêcher un joueur de sortir de l’écran si les autres ne suivent pas, on retrouve cette méthode dans beaucoup de jeux coopératifs où un joueur ne peut faire avancer la caméra que si tous les autres joueurs le suivent, il faudra réaliser des tests pour déterminer le choix le moins frustrant pour les joueurs.

Porcunipine, Big Green Pillow (2015), est un jeu en arène où l’on incarne des porcépics qui cherchent à s’entretuer. Gael Baurens, Régis Parpex, Damien Clemenceau Master MAJE - Game Design Document

10


Controles Coup d’épaule

Coup d’épaule Passer cinématique

RT RB

CT E

ST A T R

Déplacement

LT LB

SE L

Attaque de Base

Pause

Attaque de Base

Y B

X A

Action Spéciale (combat) / Annuler Attaque de Base

Esquive (combat) / Valider Déplacement

Gael Baurens, Régis Parpex, Damien Clemenceau Master MAJE - Game Design Document

Direction Visée

11


Personnage et Coeur Gameplay Pour ce qui est du gameplay nous souhaitons une prise en main immédiate de la part des joueurs, mais qu’il y ait également une courbe d’apprentissage de type “easy to play hard to master” c’est à dire que n’importe quel joueur peut commencer à jouer très vite mais on remarque instantanément la différence entre un joueur expérimenté et un néophyte. Pour cela nous nous sommes inspiré des références du genre comme Crawl ou Towerfall qui ont également fait ce pari de proposer une vrai profondeur de gameplay avec peu de touches disponibles pour être très accessibles comme on peut le voir sur les contrôles de Towerfall ci-contre. Ainsi les personnages auront une attaque de base qui déclenche un coup dépendant de l’arme actuellement équipée, l’arme va impacter la rapidité, l’allonge et la puissance des coups. Si le joueur continue d’appuyer sur la touche en rythme il déclenche un combo défini encore une fois par le type d’arme comme vous pouvez en voir un exemple ci-dessous. Le joueur dispose également d’une action spéciale qui dépends de son équipement secondaire (bouclier, manchon, filet…) sauf si il a choisi de manier son arme à deux mains dont l’action va alors dépendre du type d’arme (attaque tournoyante, coup d’estoc…). Chaque action spéciale va jouer un rôle déterminant dans le style de combat du joueur, si il prends un filet par exemple il devra adopter le style de combat d’un rétiaire et attendre patiemment une ouverture après une attaque de l’adversaire pour le piéger et lui infliger énormément de dégâts au contraire d’un mirmillon par exemple. Enfin cette action spéciale possède un cooldown, spécifique à l’équipement qui peut être très court ou durer plusieurs secondes. Certaines actions pourront être prolongées en laissant la touche appuyée, par exemple lever son bouclier le temps d’appuis sur la touche. Le cooldown se déclenche une fois que la touche est relâchée, il n’est pas possible d’attaquer lorsque l’on utilise son attaque spéciale mais le joueur peut se déplacer (parfois à vitesse réduite). Le joueur dispose également d’une touche pour effectuer une esquive qui dépends essentiellement du poids et de l’équipement du joueur. Cela peut être un saut en arrière ou une roulade, cela dépends si le gladiateur est lourdement équipé ou plutôt de façon très légère comme un rétiaire.

Exemple de combo avec une épée à deux mains dans le jeu Crawl, c’est ce système que nous voulons intégrer au jeu. Gael Baurens, Régis Parpex, Damien Clemenceau Master MAJE - Game Design Document

Concernant les capacités du joueur, notre “Produit minimum viable” serait donc de réaliser une attaque de base puis un petit combo avec une arme, de réaliser une action spéciale avec un équipement secondaire comme un bouclier et enfin une esquive. Tant que cela est acquis, le cœur de jeu est stable, tout le reste ne sera que du bonus pour complexifier et rendre le jeu plus intéressant encore comme un plus grand nombre d’armes et d’équipement secondaires.

12


Amélioration du personnage L’amélioration des personnages n’a lieu qu’entre les différents rounds de l’arène, l’écran se divise alors en 4 parties différentes permettant à chacun de s’améliorer tranquillement de son coté comme sur l’image ci-contre. Au niveau de l’interface, chaque joueur aura son personnage androïde désactivé et représenté de plein pied dans son espace dédié, des bras robots s’affairant autour de lui pour le réparer et lui fixer les améliorations. En sélectionnant les différentes parties du corps du personnage, le menu offre des choix d’items au joueurs pour s’améliorer, chaque amélioration aura des avantages et des inconvénients et elles auront différents coûts. Nous n’utiliseront pas de système d’arbre de compétence à proprement parler car nous voulons garder la possibilité pour les joueurs de pouvoir changer leur personnage du tout au tout selon leurs envies et la situation. De plus un arbre de compétence ferait que l’on arriverait vite aux même archétypes et pour pouvoir contrebalancer cela nous devrions accorder énormément de ressources à cette feature pour qu’elle soit viable et intéressante. Nous préférons donc nous tourner vers un système d’achat d’équipement et d’amélioration de ce dernier.

Division de l’écran en 4 parties pour l’amélioration de chaque joueur dans le jeu Crawl.

Imaginons que vous êtes un gladiateur de type «rétiaire», vous disposez donc d’un trident et d’un filet, ainsi que d’une armure légère. Cet équipement de base va vous donner des bonus liés à votre jauge d’endurance et votre vitesse de déplacement et à contrario des malus en vie et en force de base. De plus le trident et le filet vont définir votre style de combat en vous donnant accès à des compétences et combos spécifiques. Notre système d’amélioration repose donc sur ce principe, avec vos points vous pouvez donc acheter un bouclier à la place d’un filet par exemple, chaque item donnant des bonus autonomes. Vous pouvez donc créer un gladiateur original sortant des codes classiques romains qui servent de personnages de base, un gladiateur avec un trident et un bouclier n’est pas commun et pourtant cela vous permettra d’être plus équilibré avec une allonge importante et de compenser votre faible résistance avec le bouclier. Nous voulons que les joueurs partent dans des expérimentations pour créer un gladiateur ayant un style de jeu qui leur correspond vraiment. D’un autre coté l’amélioration pure et simple d’objets déjà existants est tout à fait possible pour améliorer ses statistiques et continuer à améliorer son style de jeu. Les caractéristiques principales des objets influant sur les personnages sont : La Vie, La Rapidité, La Force de frappe, L’Endurance et l’Allonge. Chaque caractéristique vont donc respectivement influer sur la jauge de vie, la vitesse d’attaque et de déplacement des personnages, les dégâts qu’ils effectuent, leur jauge d’endurance et leur portée d’attaque.

Gael Baurens, Régis Parpex, Damien Clemenceau Master MAJE - Game Design Document

13


Comportement des IA Concernant l’intelligence artificielle des ennemis nous avons réfléchi à un système de menace comme ce que l’on peut trouver dans la plupart des MMORPG, c’est à dire qu’un personnage récupère la «menace» et l’ennemi ne l’attaque que lui. Ce système était tout à fait réalisable techniquement mais ne nous semblait pas pertinent vis à vis de l’expérience de jeu que nous voulions donner aux joueurs. Une bête sauvage n’attaque pas qu’une seule personne et cette incohérence aurait donné un coté artificiel au jeu que nous souhaitons éviter. Nous allons donc réaliser des comportements propre à chaque monstre, ainsi chacun d’eux aura son propre focus dépendant de son type : le joueur qui possède le plus de points, le plus proche, ou celui ayant le moins de points de vie par exemple. De plus selon la dangerosité du monstre son comportement d’attaque changera, certains vont attaquer en meute (maximum 3 monstres sur un personnage) puis adopteront une IA de fuyard lorsqu’ils se retrouveront sous un certain seuil de vie tandis que d’autres attaqueront tous les joueurs jusqu’à leur mort. Plus le Colisée acclame les joueurs plus les créatures vont être énervées par l’environnement anxiogène et vont rentrer en rage. Dans cet état les créatures sont beaucoup plus puissantes, cela permet de rééquilibrer l’affrontement si ce dernier était trop facile pour les joueurs. Concernant les interactions avec le public ce dernier va réagir selon certaines situations de jeu, ainsi il réagira par des acclamations lors d’importants combos (nombre de coups sans être touché important) ou des exécutions d’ennemis. A contrario il réagira par des huées lors d’échecs importants (mise au sol des joueurs / peu de points de vie d’un joueur) car les joueurs offriront un piètre spectacle. Le passage du public d’un état à l’autre déclenchera parfois des évènements bénéfiques ou dangereux pour les joueurs, essentiellement environnementaux. Les joueurs ont également la possibilité de réaliser une provocation qui consiste à un salut au public qui dure quelques instants, si ce dernier réussi à réaliser son salut jusqu’à la fin sans être interrompu par un ennemi ou les autres joueurs, il gagnera un bonus d’inspiration héroïque qui est spécifique à chaque joueur selon son équipement. Cela peut être une attaque spéciale temporaire, un bonus d’attaque, un bonus défensif, tout dépendra du gladiateur l’ayant réalisé. Ce bonus est bien entendu temporaire et très court.

Gael Baurens, Régis Parpex, Damien Clemenceau Master MAJE - Game Design Document

14


Menu Principal

Game Flow

Cinématique de début

Nouvelle Partie

Armurerie

Menus Évènements Conditions

Options

Cellule des Gladiateurs

Round Terminé?

Niveau de Jeu

Tous les rounds accomplis? Cinématique du Jugement

Menu des choix d’Amélioration

Diagramme de Statistiques

Pause Globale Combat CombatàFinal Mort

Influence sur le diagramme

Libération du Gagnant

Menu Principal

Gael Baurens, Régis Parpex, Damien Clemenceau Master MAJE - Game Design Document

15


Boucles de Jeu

Objectif

Vaincre un Ennemi

La première boucle à être répétée par le joueur est la boucle Micro de combat. Elle consiste tout simplement à vaincre un ennemi, le plus souvent en trouvant son point faible et en coopérant avec les autres joueurs pour l’abattre. Le cas de la récompense est un peu particulier car il n’intervient que si le joueur est celui qui a porté le dernier coup, si c’est le cas il engrange des points d’amélioration. La boucle Moyenne du jeu est le cran au dessus du simple combat, elle consiste à survivre durant un round entier ce qui oblige les joueurs à se coordonner durant toute une vague d’ennemis. A la fin du round les joueurs ont accès à leurs améliorations qu’ils débloquent avec leurs points durement acquis et débloquent le round d’après pour avancer dans le jeu. Enfin la boucle Macro du jeu consiste tout simplement à finir grand vainqueur de l’arène et pour ça il faut survivre à tous les rounds du jeu. Si on y arrive le vainqueur est désigné et les joueurs débloquent la cinématique de fin. A la fin du jeu cependant la boucle Micro change un peu car contrairement à avant où le joueur combattait des IA, ici il va devoir se mesurer à des joueurs et il n’a pas le droit à l’erreur! Son objectif est donc de tuer tous les autres joueurs et pour cela il va devoir non pas apprendre des patterns mais bien analyser les styles de jeu pour réussir à les battre et gagner la partie.

Challenge

Coopérer et Trouver son point faible

Points d’amélioration

Boucle Micro Survivre au Round

Combattre les vagues d’ennemis

Améliorations Accès round suivant

Micro

Boucle Moyenne Finir grand Vainqueur

Moyenne

Survivre à tous les Rounds

Cinématique de fin

Micro

Boucle Macro Tuer les autres Joueurs

Analyser les styles de jeu et les battre

Boucle de Micro de Fin Gael Baurens, Régis Parpex, Damien Clemenceau Master MAJE - Game Design Document

Récompense

Gagner le jeu

16


Echec / Réussite Les axes d’échec / réussite permettent de mettre en place des scénarios de jeu «idéaux» menant un joueur à être victorieux ou à perdre dans un jeu. Dans notre cas c’est un peu particulier car étant un jeu coopétitif les enjeux ne seront pas toujours les même. Dans un premier temps, le scénario d’un combat, il corresponds à la phase des épreuves dans le jeu qui fait appel à de la coopération et de la coordination. On voit par exemple dans l’axe d’échec qu’un joueur est essentiellement amené à perdre car il a voulu récupérer tout le butin pour lui tout seul et n’a pas jugé utile de coopérer avec les autres contre le monstre qu’il affronte de peur de se faire voler sa récompense ce qui peut être une stratégie. Cependant certains monstres dans le jeu vont être très compliqués à tuer pour certaines spécialités de gladiateurs ce qui peut en effet vous amener à perdre et donc à vous faire désactiver durant le round. Dans un second temps, le scénario du jeu dans sa globalité, on s’attarde surtout sur le combat final qui détermine vraiment le gagnant. La phase coopérative a tout de même un énorme impact sur cette phase compétitive car elle déterminera si vous avez un avantage plus ou moins important sur vos adversaires. Cela dit ce n’est qu’un avantage, et il faudra être réactif pour l’emporter vraiment, sans compter que l’on peut s’allier contre vous pour vous éliminer. La dextérité du joueur et l’expérience qu’il a acquis en jouant son personnage durant la première phase seront décisives quand à la victoire finale. Gael Baurens, Régis Parpex, Damien Clemenceau Master MAJE - Game Design Document

Vous repérez le point faible d’un ennemi

Vous informez les autres et coordonnez vos actions

Vous arrivez non sans mal à porter le dernier coup

E

R Vous finissez par perdre conséquence de votre égoïsme

Il est trop fort pour vous mais vous persistez à combattre

Vous attaquez l’ennemi sans préparation et seul

Axe Echec / Réussite d’un combat

Vous gagnez les épreuves et vous vous améliorez

Profitant de cet avantage vous surpassez les autres

Grâce à une bonne réactivité vous êtes gagnant

E

R Vous perdez, sans faire la différence au combat

Vous êtes inférieur aux autres joueurs et ne réagissez pas

Vous avez accumulé du retard aux épreuves

Axe Echec / Réussite du Jeu

17


Structure de Niveau Concernant un round, il est constitué d’une succession de combats qui peuvent s’enchaîner instantanément ou après une pause comme par exemple un évènement spécial de l’arène ou l’attente de la prochaine vague d’ennemis. Chaque combat peut se solder la plupart du temps par une victoire ou plus rarement par une défaite ce qui désactive le joueur dont les points de vie ont été réduits à 0. Si cela vous arrive, vous serez donc désactivé durant le round en cours ce qui vous empêchera de gagner des points et / ou d’aider vos compagnons. En cas de victoire il y a deux cas de figure: Vous avez donné le dernier coup ou pas, si c’est le cas vous gagnez des points d’amélioration pour la suite du jeu, sinon vous ne gagnez rien mais vous continuez avec un autre combat et ainsi de suite jusqu’à que tous les ennemis du round actuel soient éliminés. Il peut arriver que des évènements spéciaux viennent rythmer le jeu ou se déclenchent pendant les combats comme des jets de flammes à esquiver, ils sont indépendant de l’avancée dans le niveau c’est à dire le nombre d’ennemis tués. Lorsque le nombre d’ennemis requis est atteint, le round se termine sous l’acclamation du public et les gladiateurs retournent à leur cellule, ce schéma se répète jusqu’au match à mort.

Evénement

Boucle Micro Arrivée dans l’Arène du Round

Non

Combat

Victoire

Gain de points

Défaite

Pas de dernier coup

Aucun Gain

Désactivation pour le Round

Oui

Récapitulatif du Round

C’était le dernier ennemi? Retour en Cellule

Schéma de progression de Niveau

Gael Baurens, Régis Parpex, Damien Clemenceau Master MAJE - Game Design Document

18


Gestion du Challenge

Difficulté

La courbe de difficulté du jeu est progressive. Elle évolue à chaque fois que les joueur terminent un round d’arène, ils peuvent alors s’améliorer, ce qui va augmenter le niveau de difficulté de la prochaine arène selon la moyenne de «niveau» des joueurs (pour ne pas complètement pénaliser le moins amélioré par exemple). Néanmoins au fil des rounds les joueurs apprennent à utiliser leurs personnages ce qui réduit l’écart de difficulté d’apprentissage même si la difficulté du jeu augmente.

Courbe de difficulté

Difficulté

Trop dur Abandon du Joueur

OW

d e n

o

f n o

ec

rt

o Z :

FL

Courbe de difficulté Gael Baurens, Régis Parpex, Damien Clemenceau Master MAJE - Game Design Document

Trop facile Ennui, Faible Engagement

Expérience, Dextérité du Joueur

1er

2ème

3ème

4ème

5ème

Nombre de Rounds

Le plus gros défi de notre système de round est que le challenge soit renouvelé à chacun d’entre eux, que les joueurs n’aient pas la sensation que le jeu est trop facile ou qu’ils s’ennuient car le challenge est trop semblable au précédent. Nous devons donc les maintenir dans un état qui est le Graal de tout game designer : le Flow. Cela consiste à maintenir le joueur dans une zone de confort où la difficulté est si bien dosée par rapport à la dextérité du joueur qu’il ne voit pas le temps passer. C’est ce que nous souhaitons réaliser pour le jeu en échelonnant la difficulté de chaque arène afin qu’au fur et à mesure que les joueurs maîtriseront leurs personnages, la difficulté monte d’un cran pour renouveler le challenge. Si ce n’est pas le cas nous prenons le risque que les joueurs sortent du Flow en se rendant compte que le jeu est trop facile après un certain temps.

19


Planche de tendance

Gael Baurens, RĂŠgis Parpex, Damien Clemenceau Master MAJE - Game Design Document

20


Charte Graphique

La direction artistique du jeu serait hybride entre du Steampunk et la Rome Antique, en effet le steampunk est un genre qui se prête particulièrement bien à l’hybridation avec un thème fort qui donne son gameplay au jeu, pour nous les combats de gladiateurs dans le Colisée de Rome. Notre référence principale dans ce domaine est Steamworld Dig qui a créé une hybridation steampunk / far west car le héros est un chercheur d’or du temps de la ruée vers l’or. L’ambiance du jeu est orientée cartoon car son gameplay principal, très arcade, consiste à miner le sol pour faire fortune, le héros Rusty possède des attributs qui évoquent fortement l’époque du far west (le chapeau, les bottes avec des éperons, le foulard rouge et la pioche) malgré le fait que ce soit un robot et cela fonctionne très bien. On retrouve également la même logique dans les décors, ou on peut voir les éléments emblématiques du genre avec le saloon, les cactus, la palette de couleur orangée, mais également des éléments typiquement steampunk comme les pipelines, les rivets et engrenages divers. Bien sûr notre jeu sera surement assez éloigné de cet exemple mais ce qu’il faut en retenir c’est une volonté de mêler deux univers distincts pour en faire un univers cohérent et original en accord avec le gameplay voulu pour le jeu. Gael Baurens, Régis Parpex, Damien Clemenceau Master MAJE - Game Design Document

21


Character Design Concernant le character design, nous imaginons donc un design robotique humanoïde pour les personnages, inspiré des tenues des gladiateurs romains. Sur les images de référence ci-contre on peut très clairement reconnaître un gladiateur Mirmillon. Son casque très typé ne laisse aucun doute malgré le fait qu’il ne soit pas humain sur l’image, de même le bouclier et son épée donnent des indices sur son style de combat et sur le type de gladiateur qu’il représente. Nous aimerions aller dans ce sens, c’est à dire des designs de personnages originaux car adapté au genre steampunk mais néanmoins inspiré d’une certaine réalité historique dans la mesure du possible évidemment. Ainsi le port de chaque arme transformera le design général du joueur car son armure s’adaptera pour mieux coller au style de combat de l’arme portée. Concernant le style graphique utilisé in-game cela dépendra en grande partie du ou des graphistes présents dans l’équipe et de la faisabilité de chaque style. Nous privilégions cependant le style Cartoon un peu comme Steamworld Dig ou du Pixel-Art dans la même veine que le jeu Crawl qui se prêtent bien au genre du multijoueur local assez convivial mais cela reste ouvert aux propositions. En autre référence assez opposée nous pourrions citer le jeu de société Ultimate Warriorz qui aborde la thématique du combat de gladiateurs en arène avec des personnages déjantés et hauts en couleurs qui contrasteraient avec les couleurs habituellement ternes du design Steampunk et le jeu gagnerait en lisibilité. Ce n’est cependant qu’une référence indicative, nous souhaitons nous en tenir aux indications ci-dessus pour vraiment coller à notre univers.

Gael Baurens, Régis Parpex, Damien Clemenceau Master MAJE - Game Design Document

22


Character Design des Ennemis Durant les épreuves les gladiateurs devront faire face à des ennemis divers et variés, pour coller à la réalité historique la plupart de ces ennemis seront des animaux exotiques ou dangereux, cependant pour coller à notre univers ils seront mis à la sauce Steampunk. L’une de nos inspirations principale sont les œuvres d’Hasan Novrozi qui a crée des assemblages à partir de métal recyclé ressemblant à des animaux. Mais de nombreux artistes se sont essayés à réaliser des animaux mécaniques, les inspirations ne sont pas ce qui manquent pour créer nos propres designs et les intégrer au jeu. Selon leur dangerosité ces animaux cybernétiques seront en groupes pour submerger les joueurs par le nombre ou au contraire seront presque seuls et feront office de boss, cela sera bien sûr réservé à des animaux imposants comme l’éléphant par exemple. Un niveau de détails plus élevé sera requis pour les animaux seuls dans l’arène contrairement à ceux présents en vagues. Enfin, les animaux n’étaient pas les seuls adversaires des gladiateurs romains, d’autres condamnés à mort étaient envoyés pour les combattre, notamment les sagittarius archers de l’armée romaine, bien souvent des déserteurs que l’on envoyait mourir dans l’arène. Nous voulons également amener cette réalité dans notre jeu en opposant des adversaires humanoïdes au joueurs comme cela pouvait être le cas historiquement. Dans ce cas le character design se rapprochera de celui utilisé pour les personnages des joueurs.

Gael Baurens, Régis Parpex, Damien Clemenceau Master MAJE - Game Design Document

23


Les gladiateurs étaient souvent confrontés à des animaux féroces venus tout droit d’Afrique pour contenter le public.

Environnement Graphique Le gros des environnements que pourront voir les joueurs sera l’arène elle-même puisque c’est dans cette dernière que va se dérouler 90% des actions du joueur. Concernant son design à proprement parler l’arène fera évidement référence au Colisée de Rome à savoir une forme circulaire, voir légèrement ovale, une fosse où seront les joueurs avec les différentes entrées pour les animaux et les adversaires mais aussi les parties intermédiaires où se situe le public et enfin une partie supérieure recouvrant en partie le public en cas d’intempérie et pourquoi pas des projecteurs et autres sources de lumière comme c’est le cas dans l’image de référence de Ratchet Gladiator ci-dessous. Le public devra être compact, que l’on ressente vraiment le succès qu’ont ces jeux d’arène auprès du peuple, de plus il sera une importante source de feedback pour donner un souffle épique aux combats, ils donnent toute la symbolique du salut du gladiateur comme on peut le voir sur le screen de Ryse : Son of Rome ci-dessous. Il est composé exclusivement d’humains, ce sera donc un défi certain de réussir à bien reproduire cette foule sans un niveau de détail trop important qui serait trop chronophage. Le level design de l’arène sera amené à changer au fil des rounds (essentiellement la fosse) selon des thématiques prédéfinies, notamment environnementales comme le sol entièrement glacé, un terrain rocheux ou des coulées de lave. Cela permettra de ne pas lasser le joueur avec le même visuel à chaque fois et de varier les situations de jeu avec des pièges et autres évènements dangereux qu’ils devront prendre en compte durant leurs combats. Pour ces environnements le design graphique sera décidé au cas par cas mais n’a pas besoin d’être réaliste, au contraire plus les couleurs seront identifiables mieux ce sera en terme de feedback pour les joueurs, tout en gardant une cohérence globale.

Ratchet Gladiator, Insomniac Games (2005), revisite le thème du gladiateur orienté science fiction et humoristique.

Gael Baurens, Régis Parpex, Damien Clemenceau Master MAJE - Game Design Document

Ryse : Son of Rome, Crytek (2013), Le jeu étant ancré dans l’époque romaine le joueur est fatalement confronté à une arène dans un mode spécial.

24


Interface de Jeu Concernant l’interface de jeu, elle doit être compréhensible, lisible et afficher des informations pertinentes, elle se situera plutôt en bas de l’écran pour ne pas masquer le public mais nous feront plusieurs tests de lisibilité pour établir le positionnement le plus ergonomique. Les informations qui doivent figurer dans l’interface sont : - Un portrait coloré du joueur pour accrocher son regard et qu’il repère rapidement son espace. - Sa jauge de vie qui diminuera au fil des combats. - Sa jauge d’endurance utilisée pour les actions spéciales et l’esquive - Le compteur de points d’amélioration du round en cours. - Éventuellement les armes équipées si c’est assez lisible.

Interface d’un joueur de Crawl, on peut noter l’image du joueur, son niveau, son nom, sa jauge d’endurance, son expérience, son argent et sa colère.

Le design de l’interface rappellera le steampunk avec des éléments typiques comme des rivets, une couleur de rouille ou des engrenages, pour ce qui est des icones le style dépendra du style graphique global du jeu, selon si on part sur du pixel-art ou du cartoon le choix de l’iconographie changera même si il faudra garder des symboles assez universels comme un cœur ou une couleur rouge pour la jauge de vie, une étoile ou une couleur jaune pour la stamina qui sont des sortes de conventions pour ne pas perdre le joueur. Vous trouverez ci-dessous une proposition pour l’interface de jeu, elle n’a rien de définitif et sert juste à titre indicatif pour donner une idée de ce que l’on verrait dans un premier temps.

Interface de Castle Crasher, The Behemoth (2008), qui synthétise beaucoup d’informations en peu de place, notamment l’arme actuelle du joueur en plus de ses jauges et éléments graphiques qui le différencie.

Chaque joueur possède son propre portrait avec une jauge de points de vie, sa jauge d’endurance utilisée pour les esquives et la monnaie collectée durant le round.

Gael Baurens, Régis Parpex, Damien Clemenceau Master MAJE - Game Design Document

25


Charte Sonore Concernant les bruitages, ils dépendront principalement de la direction artistique, selon si elle est cartoon ou réaliste la cohérence de l’univers ne sera pas la même et il faudra y faire attention lors du choix des bruitages. Chaque arme devra avoir ses propres sons pour avoir un feedback suffisamment important lors des différents combos, des bruitages de boulons qui sautent et de coups sur du métal devront être sélectionnés pour renforcer les coups donnés aux joueurs, ce sont des êtres de métal après tout il faut que l’on entende des «clong» à chaque coup sinon cela paraîtra étrange. Les bruitages du public sont également d’une importance capitale pour l’ambiance du jeu, il faut des bruitages approbateurs et désapprobateurs pour les différentes situations de jeu. Ils devront être variés, si les joueur sont l’impression de toujours entendre les même sons cela va les gêner et les sortir du jeu alors nous devons nous assurer d’avoir un panel de son suffisant pour pallier à ce problème et lancer les sons de même situation aléatoirement. Ces sons peuvent être récupérés dans des banques de sons ou crées de toute pièce en capturant des voix isolées et en reconstituant l’illusion d’une foule, à voir selon le résultat de chaque méthode même si la première est forcément moins chronophage. Ces bruitages doivent également suivre une montée en puissance pour montrer le mécontentement progressif du public ou l’inverse. Il faut vraiment qu’en plus du personnage le joueur lui même se sente récompensé et galvanisé par la foule en cas de bonne action de sa part ou que celle-ci instaure une ambiance anxiogène pour le joueur qui sera plus enclin à faire des erreurs avec la pression. Coté musical il n’y aura bien sûr que de l’instrumental, le style de musique reste encore à définir mais de l’électro semble être un bon choix, le genre permet de rajouter dans la musique des bruitages métalliques pour rappeler le steampunk et possède des kick et des basses qui permettent d’imposer un rythme soutenu percussif presque tribal pour le coup. Si je devais citer une référence je dirais «Clubbed to death» du film Matrix qui illustre bien ce que l’on entends par «bruitages dans la musique». Dans tous les cas les musiques devront être entraînantes et imposer un rythme soutenu au joueur pour bien souligner la pression lors des combats. Il faut que les actions des joueurs se synchronisent à la musique pour atteindre le flow, si ils attaquent frénétiquement et que la musique part à toute vitesse il y aura un décalage et à l’inverse si celle-ci est trop rapide, ils auront l’impression d’être sur un tapis de danse et non dans une arène. Tout cela concerne bien sûr les rounds dans l’arène, à noter qu’il pourra y avoir également une montée en puissance du tempo au fur et à mesure des rounds jusqu’à une apogée durant les phases de boss. Dans la cellule d’amélioration la musique sera plus posée et propice à la réflexion et permettra également aux joueurs de faire un break aussi avec la musique au tempo rapide des combats. Il y aura des bruitages de vissage et d’arc électriques pour donner une ambiance d’atelier ou d’usine.

Gael Baurens, Régis Parpex, Damien Clemenceau Master MAJE - Game Design Document

26


Steamworld Arena GDD V1