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U.S.C.A. Juegos Scout: Al Jefe Scout Humberto Astelli , San Pío X Si este libro alguna vez se publica, desearía que llevara esta dedicatoria. Este pequeño manual de juego no pretende bajo ningún concepto ser un libro, es sólo la recopilación de los juegos vividos por el suscripto en su época de Guía de la Patrulla Horneros y como Jefe de las Tropas del Grupo Ntra. Sra. De Lourdes. El mismo va dedicado a mi esposa, la que sin haber pertenecido al movimiento activo, sufrió lo que sufre toda esposa de un scouters, allí fue todo el sacrificio de los sábados y domingos, los días de fiestas, las vacaciones, etc... PAULA COMANDI y mi hijo MARCELO, hoy tengo la oportunidad de hacer público este reconocimiento. GRACIAS POR TODO TU APOYO, apoyo con pude cumplir con mis deberes y sin ese apoyo no hubiese sido el Jefe que todos recuerdan con cariño y reconocimiento por la Obra dejada en USCA. El juego scout, no es un mero juego para distraer a chicos de diversas edades, el juego en el scoutismo es toda una ciencia, el juego bien aplicado desarrolla tal o cual sentido, razón por la cual la clasificación de los mismos, a parte debemos contar con la gran imaginación del guia o el Jefe de tropa. Haga jugar a sus scouts, apliquen los grandes juegos por la tarde en los campamentos o salidas y con el tiempo podran apreciar el adelanto técnico de la patrulla o Tropa. Es muy importante la explicación del juego, alli la imaginación del Jefe de Tropa , hara ver en sus scouts, indios, exploradores, hombres extraterrestres, terráqueos, siempre y cuando puedan tener relacion con el juego, todo es parte del GRAN JUEGO. Buena Caza Humberto O. Astelli. ...y el cómplice máximo, que me apoyaba en todo y me estimulaba a no dejar mi suegra ISABEL BERTONE, una fuera de serie, si hubiera sido scout su tótem debería haber sido LEONA FIEL...


PARA EJERCITAR EL OIDO CENTINELA ALERTA. Útiles necesarios: un pañuelo Tiene que jugarse en absoluto silencio. Un scout tiene los ojos vendados y está atento a todo ruido. Los demás scouts desde una cierta distancia, 30 a 40 pasos, tratan de acercarse en puntas de pie, evitando pisar sobre las ramas o las hojas secas. Si el juego se hace en el patio o en el local, los scouts tendrán que superar diversos obstáculos, difíciles de pasar sin hacer ruido: pasar sobre una mesa, por debajo de un banco, cerca de una tabla en equilibrio, etc. Cuando el centinela oye un ruido en una determinada dirección , tiende la mano y grita: alto allí. Todos se quedan inmóviles. El jefe averigua si la dirección es exacta. En tal caso el scout señalado es eliminado y el centinela gana 2 puntos. Si dentro de 10 minutos nadie a llegado a tocar al centinela, éste gana 5 puntos. Si uno llega a tocarlo, sin llamar su atención, gana 10 puntos y hará de centinela en el próximo juego.

CIEGOS. Útiles necesarios: pañuelos y sogas. Por medio de sogas se limita una parte de terreno y en ella se colocan 10 o más scouts con los ojos vendados, teniendo cada uno su pañuelo enrollado y con un nudo en la extremidad. Con el pañuelo deben golpear al lobo representado por otro scout, el cual no puede salir de los límites del campo, más no tiene los ojos vendados. Para facilitar la caza, el lobo debe aullar de tanto en tanto. Cuando fuera agarrado más de 3 veces, pasa a ser ciego y el que último le pegó hará de lobo. Nota: para evitar peleas el jefe tiene que presidir el juego fuera del campo y anunciar los golpes recibidos por el lobo.

EL “DUELO A LA AMERICANA”. En una novela de aventuras hay un episodio muy trágico: dos adversarios se desafían al “duelo a la americana” y entran por dos puertas opuestas en una sala, completamente sumergida en la oscuridad. Los dos están armados de sendos puñales.


Uno de ellos prefiere quedarse inmóvil, tratando de captar los mínimos ruidos del adversario. Este resuelve hacer lo mismo. Por unos minutos, que a los dos resultan más largos que horas, en el local oscuro reina el silencio más absoluto. Por fin, los dos, exasperados, saltan a la ciega de un punto a otro, cortando el aire con terribles golpes, tratando de alcanzarse mutuamente... Dejemos de un lado lo que sigue. Por supuesto la novela tenía el objeto de demostrar la estupidez de toda forma de duelo y particularmente la monstruosidad de este horrible desafío. Los scouts de dos patrullas, por ejemplo, los cóndores y los horneros se colocan a lo largo de dos paredes opuestas de una sala, con las caras dirigidas hacia las mismas. El maestro scout venda los ojos a uno de los cóndores y a uno de los horneros. Luego los demás scouts pueden volver a la sala, juntándose a los de las otras patrullas, que podrán mirar al juego, pues interesa lo mismo a los que intervienen en él como a los que están mirando. Cuando el Maestro scout toca el silbato, todos deben mantener el más absoluto silencio. Los dos adversarios, mueven uno al encuentro de otro, caminando(...) El primero de los dos que le llega a tocar la mano al adversario, le pregunta a quemarropa: “¿Quién eres?”. Este, sin asustarse, le contesta nombrando un “tótem” cualquiera y tratando de modificar lo más posible el tono normal de su voz. Entonces, si el primero acierta en decir el nombre verdadero del compañero que ha tocado, gana un tanto. En caso contrario gana el segundo.

EL LABERINTO. Utiles necesarios: bancos, sogas, etc. Se disponen dos bancos, coligues o sogas que forman un corredor de 60 cm. de ancho. Un scout vendado debe recorrerlo sin tocar los bordes. Para esto sigue las indicaciones que con el silbato le hace su jefe de patrulla. Por ejemplo: 1º pitada: significa ir a la derecha. 2º pitada: significa ir a la izquierda. Gana el que pasa sin tocar en menos tiempo.

EL LIBERTADOR MISTERIOSO. Una tribu de indios ha apresado a un explorador y lo ha atado a un árbol. Un centinela debe custodiarlo. Pero como hace frío, se aleja un poco para arrimarse al fuego y... se duerme. Cuando despierta, el fuego se ha apagado y la oscuridad más completa envuelve todo el campamento. ¿Quién apagó el fuego?. Misterio! El centinela no quiere gritar, para que no se descubra su negligencia. Prefiere caminar, a tientas, en la oscuridad, tratando de acercarse al lugar donde está el preso. En ese instante oye que otro camina en la misma dirección. Hasta aquí el episodio... y ahora el juego:


Se juega entre dos patrulla. El jefe venda los ojos a uno de los cóndores y a uno de los horneros. Luego elige a un segundo scout de la patrulla cóndores, que hará el papel de preso. Este toma asiento en una silla, colocada más o menos en la mitad del camino, que han de recorrer los dos que tiene los ojos vendados. El scout de la patrulla cóndores será explorador y el otro el indio. El preso tendrá los pies atados con un nudo ballestrinque. Al toque del silbato todos los presentes guardan silencio. Los dos scouts tratan de acercarse al punto donde está el preso; el que hace de explorador, con el objeto de desatarlo, el otro con el objeto de tocar al explorador, antes que llegue a deshacerse el nudo. El preso no puede hablar. Pero una vez que el explorador está a su alcance puede tocarlo con la mano para hacerlo retroceder, adelantarse o cambiar de dirección a medida que el indio está cerca o lejos, a la derecha o a la izquierda.

JUEGO DE LA MONEDITA. Dos scouts se vendan los ojos. Un tercero deja caer una monedita al suelo. Los ciegos tienen que encontrarlo, guiándose por el ruido que hizo al caer.

LOS LOBOS DE SIBERIA. Útiles necesarios: pañuelos y coligues. Se limita el espacio del juego con bancos o sogas dejando dos entradas opuestas en las esquinas. Los lobos (I patrulla) tienen un coligue en la mano izquierda y los ojos vendados. Deberán circular dentro de la estepa no pudiendo estacionarse en las entradas. El trineo de cazadores (otra patrulla) debe intentar pasar por Siberia desafiando los lobos. Uno por vez, los jugadores del trineo se deslizan por una entrada y buscan de pasar y salir por el otro lado sin ser tocados por los lobos que circulan adentro. Un cazador no puede pasar antes que su compañero, que lo precedía, haya salido o haya sido tocado. Ganan los lobos si consiguen atrapar a todos los cazadores, y los cazadores si al cabo de 2 minutos han pasado todos sin ser eliminados.

PARA EJERCITAR EL OLFATO LA NARIZ SENSIBLE. Útiles necesarios: un cierto número de cartuchos de papel, todos iguales, conteniendo cada uno una sustancia olorosa; el primer cartucho contendrá, por ejemplo, cebolla cortada; el segundo un poco de café; el tercero hojas de rosa, luego polvo perfumado, cáscaras de naranja, etc. Alinear estas bolsitas, espaciadas 50 cm. una de otra, sobre una mesa y hacer desfilar a cada cartucho por el espacio de 5 segundos.


Hecho esto tendrán un minuto a su disposición para escribir o decir al jefe del juego, los nombres de los diferentes objetos reconocidos por su olor, de memoria y en su orden respectivo.

¿QUIÉN TIENE OLFATO? Útiles necesarios: media cebolla o sustancia aromática. Un scout provisto de una media cebolla, sale y traza una pista... olorosa, frotando la cebolla contra los postes, las piedras, los troncos de los árboles, etc. Los demás scouts de la patrulla deben seguir la pista. Luego los scouts que al llegar al término de la pista indiquen con más acierto el número y naturaleza de los objetos que han sido tocados por la cebolla, (Ejemplo: un poste, un marco de la ventana, un tronco, etc.).

PARA EJERCITAR LA VISTA. MEDIDAS. Útiles necesarios: lápiz y papel. Cada scout provisto de un lápiz y de una hoja de papel contestará por escrito a preguntas hechas sobre la longitud y la altura de diferentes objetos. Por ejemplo: ¿Cúal es la longitud de la mesa?, ¿Cuál es la altura del mástil?, ¿Cuál es el ancho de la puerta del campamento?, etc. El ganador será naturalmente el que dará el mayor número de contestaciones exactas, o que se acerque a las dimensiones reales de los objetos indicados.

PUNTOS NEGROS. Útiles necesarios: Se preparan algunos cuadros de cartón divididos en una docena de cuadritos por líneas verticales y horizontales. Cada scout recibe uno, y provisto de un lápiz se aleja treinta metros más o menos; si el juego se hace en el local, los scouts se alejarán todo lo que el espacio permita. El jefe toma entonces toma una gran hoja de cartón dividida en la misma formas que los primeros cuadrados, siendo cada cuadradito de 7 u 8 cm. o 405 cm. de acuerdo con la distancia. El jefe posee alfileres y pequeños discos de papel negro, de un centímetro de diámetro; pondrá una media docena sobre su cartón, repartidos a su gusto en los cuadraditos. En seguida levantará su cartón frente a los scouts, de modo que todos lo puedan ver. Los jugadores se aproximarán entonces gradualmente y parándose en el lugar donde los puntos comenzarán a serles visibles, marcarán su cartón de la misma manera que el del jefe. El que es capaz de hacer esto a la mayor distancia, será declarado vencedor. Se otorgarán 5 puntos por cada disco negro correctamente copiado, y se sacarán 3 puntos por cada uno equivocado. Este juego enseña a ver de lejos.


EL TESORO DEL CACIQUE GUARANI. ARGUMENTO: Un grupo de exploradores realizando una investigación , descubren en el sepulcro de un antiguo guerrero guaraní, que un inmenso tesoro ha sido escondido, y que varios planos de su ubicación han sido divididos en 4 partes entregadas cada una a un guerrero. Prosiguiendo su investigación los exploradores que 4 descendientes de aquellos guerreros viven aún, y entonces deciden apoderarse de ellos. DESARROLLO: Cuatro indios (Rovers o ayudantes) están escondidos en puntos opuestos, llevando cada cual 4 partes iguales del documento (los cuatro documentos se partirán en 4 pedazos cada uno, de modo que no pueda reconstruirse el plano sino por medio de los 4 pedazos). El juego comienza, yendo cada patrulla en busca de un indio. Para conseguir un pedazo de mensaje es preciso herir al indio, nombrándolo o especificando que tiene en la cabeza (por ejemplo: sombrero, pañuelo, etc.) Los indios no pueden moverse de su lugar, eliminan a los scouts nombrando el número que llevan en el sombrero, pero una vez heridos deben entregar un pedazo de mensaje. Una vez conseguido un trozo, la patrulla va en busca de los otros indios, hasta poder descifrar el documento. Los scouts eliminados no pueden colaborar en la eliminación de los indios pero pueden ayudar a descifrar el mensaje y tomar parte en la conquista del tesoro. Una vez reconstruido el mensaje, la patrulla trata de interpretarlo, y si lo logra, se dirige al punto indicado, pero con precaución pues el tesoro está custodiado por el último de los caciques guaraníes, quién elimina a todo explorador cuando llega a 5 pasos del tesoro. El cacique puede ser eliminado nombrándolo, únicamente desde 5 pasos de distancia. Ejemplo del mensaje: de un juego efectuado en el último campamento. “ Existe un arco en tal punto de la isla, colocado a poco más de 3 metros de altura. Mirando a través del mismo en dirección oeste, se descubre a la distancia de 34 pasos y a 2 ½ de altura más o menos, una rama que ha perdido su corteza; bajo la misma hállase el tesoro. Atención: para mirar a través del aro hay que hacer 5 pasos verticales hacia el agua” . Las patrullas estaban intrigadas; al cabo de muchas cavilaciones el jefe de una patrulla se acordó que existía un molino con depósito de agua al cual se subía por una escalera; “aro...5 pasos verticales...agua...” y así ganó el juego. PUNTOS: Cada pedazo de mensaje vale 5 puntos. Por cada eliminado se pierde 1 punto. Si la patrulla descubre el lugar (de acuerdo al plano) y elimina la Jefe indio gana 35 puntos. Si no logra interpretar el documento, puede seguir a otra patrulla y colaborar en el asalto final, pero en el cado de que fuera ella que eliminara al Cacique le corresponderán únicamente 15 puntos.


PARA EJERCITAR LA ATENCIÓN. CONCURSO DE DISEÑOS. Un scout de cada patrulla toma parte en el juego. Se divide con trozos de tiza un pizarrón en tantas partes cuantas patrullas hay y se pone delante de cada parte un pedazo de tiza. El jefe nombra un animal, por ejemplo: el león. Un scout de cada patrulla se precipita hacia el pizarrón y se esfuerza por dibujar, lo más pronto y lo mejor posible, el animal nombrado. Se concede un punto al scout que termine más pronto y se juzgan los dibujos sobre 5 puntos. Se podrán nombrar cosas, además de animales; hojas de árboles, por ejemplo, o siluetas de árboles, fuego, signos convencionales de la carta topográfica.

EL VETERANO. El veterano es el jefe de patrulla, y su trabajo es hacer preguntas a los scouts. Estos deben responder sin utilizar las palabras: SI, NO, NEGRO, BLANCO, BUENAS TARDES, SEÑORA, BUENOS DIAS, SEÑOR. El que pregunte debe llevar la conversación de modo que los scouts se vean obligados a pronunciar aquellas palabras. Cada palabra prohibida que se pronuncie equivale a una prenda.

EL PATIO DE LA CHACRA. El juego no es nuevo pero es a la vez emocionante e instructivo, puesto que ejercita a los jugadores a imitar correctamente los gritos de diferentes animales domésticos. Se podrá jugar alrededor del fogón . El jefe cuenta una visita a cierta chacra después después de haber dividido su tropa en grupos, cada uno de los cuales representará un animal doméstico. Cada scout puede representar un animal diferente. He aquí un argumento sobre el cual se podrá divagar a gusto, para inventar un cuento interesante: Un chico de poca edad (no un scout naturalmente), recién curado de una enfermedad, es enviado en convalecencia a casa de sus tíos, que viven en el campo. Sus padres lo acompañan a la estancia y le hacen recomendaciones exageradas, como si todavía estuviera en la cuna. El primer día, el chico, demasiado débil todavía, para ir por doquier, no causa ningún daño. Pero el día siguiente, se levanta temprano, antes que despierte la tía y sale. Va a visitar los diversos animales que viven en la chacra y ocasiona mil desastres. Se debería, piensa él, permitir a los cerdos que corrieran por el jardín, a los pollos, a los pavos de ir por todos lados y ¿Por qué los pollitos no podrían, ellos también nadar como los patos?.Lleva pues, una mitad al estanque, y todos los pequeños se ahogan; hace salir los caballos del pesebre, abre el establo de las vacas, echa las ovejas del corral, liberta a las palomas


encerradas, desparrama los pavos y los gansos en todas las direcciones, en fin no deja títere sin cabeza. Cada vez que un animal es mencionado en el curso de la narración, los scouts que los representan, imitan su grito lo mejor posible; cada vez que se nombra la palabra “corral”, “chacra” todos lanzan sus gritos juntos: Si cada uno se empeña seriamente, eso será un concierto magnífico. El rol de burro y el de ganso son reservados a los que se equivocan o se olvidan de lanzar su grito en el momento oportuno.

EL SIGNO SECRETO. El juego requiere cuatro categorías de jugadores: 1º) El Comité de la Sociedad Secreta (3 scouts). 2º) Los detectives (3 scouts). 3º) Los Miembros de la Sociedad Secreta. 4º) Los ayudantes de los detectives. Los tres scouts designados para formar el Comité de la Sociedad Secreta, salen con el jefe del juego y eligen un signo secreto de reconocimiento (gesto con la mano, guiñar el ojo, etc.). El jefe vuelve a la sala y nombra a los tres detectives, que tienen que retirarse. Divide, entonces, a los scouts, en dos grupos iguales: los miembros de la sociedad secreta, y los ayudantes de los detectives. Luego reúne a parte, a los primeros, es decir a los miembros,, y les comunica el signo secreto, a fin de que puedan hacerse reconocer por los tres del comité. Los del comité y los detectives tienen que ignorar cuales scouts son los miembros de la Sociedad y cuales los ayudantes de los detectives. Los 3 del Comité y los 3 detectives vuelven a la sala, donde todos los demás scouts se encuentran entremezclados. Los miembros de la sociedad secreta tratan de hacerse reconocer haciendo el signo secreto, pero evitando de hacerse sorprender por uno de los tres detectives o sus ayudantes. Cada uno de los 3 del Comité cree haber reconocido a un miembro de la sociedad, se pone de acuerdo con sus compañeros y lo llama. Este tiene que salir del juego, sin decir palabra, sea o no miembro de la sociedad. Los ayudantes de los detectives tratan de engañar a los del comité haciendo toda especie de signos. Cuando los detectives creen haber descubierto el signo, se lo dicen al jefe del grupo, pero pierden un punto si no aciertan. Si aciertan ganan 20 puntos y el juego. Si después de ¼ de hora no ha sido descubierto el signo secreto o cuando el comité cree haber reconocido a todos sus miembros., se toca el silbato y se asigna n los puntos de la siguiente forma: Miembros de la S.S.:5 puntos por cada miembro identificado por el Comité, y i punto por cada error hecho por los detectives. Detectives: 5 puntos por cada miembro de la sociedad que no ha sido reconocido, 1 punto por cada scout que ha sido llamado equivocadamente.


Durante toda la duración del juego no se puede hablar. Los miembros de la sociedad y los detectives sólo pueden comunicarse sus impresiones en voz baja. El juego es muy divertido si se explica bien y se respetan sus reglas. Es útil para desarrollar el sentido de observación y ejercitar el dominio de sí mismo.

JUEGO DE LOS TÓTEM. Útiles necesarios: 1 coligue. Los jugadores forman un círculo o semicírculo, numerándose consecutivamente. Se escoge un scout, quién se coloca en el centro del círculo o frente al semicírculo, con el dedo índice4 en el extremo del coligue, el que estará perpendicularmente al suelo. De repente el jugador central grita el tótem de uno de los scout y levanta el dedo del coligue; el scout cuyo tótem ha sido nombrado corre hacia el centro y trata de agarrar el coligue antes de que toque el suelo. Si lo alcanza gana un punto de lo contrario queda eliminado.

LA LETRA BORRADA: Útiles necesarios: De diarios viejos el jefe de patrulla recorta varios pedazos que contengan más o menos la misma cantidad de texto. Cada scout recibe un recorte y debe en un plazo determinado borrar todas las letras que se le indiquen (todas las e y s por ejemplo) contenidas en el recorte en su poder. Después de vencido el término concedido, ni una sola raya más debe ser hecha . Cada letra borrada hace ganar un punto y cada letra olvidada hace perder cinco. Gana el scout que tiene mayor número de letras bien borradas.

LA CARPA DE MI SCOUT: Todos los scouts están sentados en circulo. El jefe comienza entregando a su vecino, para que lo pase, un objeto cualquiera, por ej: un palito, una pelota , etc. , y dice: Yo os vendo mi scout. Cada cual pasa el objeto a su vecino, repitiendo exactamente la misma frase. Al segundo turno, el jefe añade: “Yo os vendo la carpa de mi scout “ Al tercero “ Yo os vendo la estaca de la carpa de mi scout”. Luego, viene el viento de la estaca de la carpa...;la cabra que ha comido el viento. El lobo que devoró la cabra que...; el cazador que ha matado el lobo, etc. Cada vez que uno se equivoca, paga prenda.

LA MIRADA DEL FAKIRO: Unos scouts se sientan en circulo sobre sillas. Detrás de cada silla, otro scout está de pie, con las manos detrás de la espalda. Una sola silla está desocupada y el jugador que está colocado detrás se esfuerza en llamar a uno de los scouts sentados, guiñándole un ojo. El jugador llamado debe intentar de ir a ocupar la silla vacía sin ser tocado por el scout que tiene detrás suyo. Este último se esfuerza de impedirle que salga, poniéndole las manos sobre la espalda en


cuanto se levante el scout llamado. Si este llega a escaparse va a ocupar la silla vacía y entonces el scout que se quedó con la silla vacía intentará llamar a otro scout sentado guiñándole a su vez el ojo.

LOS ARTISTAS: Los jugadores provistos de lápices y de hojas de papel, se sientan alrededor de una mesa. El primero traza sobre su papel un dibujo compuesto de líneas separadas que represente una figura o una silueta simple. Tendrá cuidado de diseñar, de manera que sea difícil, hasta su terminación, de adivinar que será la figura que está dibujando. Cada jugador atisba lo que hace su vecino y copia sucesivamente todas las líneas que éste hace sobre su hoja. Cuando el primero habrá terminado de dibujar será muy divertido el comparar las diferentes “copias”.

PARAPIM PARAPOM: Los jugadores está sentados en circulo, con las manos sobre las rodillas. Cuando el jefe del juego dice: “parapim”, todos deben poner las manos sobre la cabeza, cuando dice: “parapom”, tienen que volver a ponerlas sobre las rodillas. Quien se equivoca sale del juego.

PEDRO LLAMA A PABLO: Se colocan los scout en circulo. Uno de ellos toma el nombre de Pedro. El siguiente de llama Pablo y los otros se enumeran enseguida a partir de uno. Pedro empieza el juego diciendo: Pedro llama a Pablo. Pablo continúa diciendo: Pablo llama...al tres (u otro número). El scout que lleva el número tres debe inmediatamente llamar a otro jugador: tres llama al siete, o al cinco u otro. Los llamados deben sucederse sin vacilación hasta que uno vacile o se equivoque. Este va entonces a colocarse al lado del último, cuyo número toma y todos los jugadores que le seguían avanzan un número.

POR FAVOR: Los scouts forman un semicírculo y reciben la orden de ejecutar lo que el jefe mande, cuando este comience por la frase: Por favor...(haga esto o aquello) Como cosas para hacer el jefe puede indicar: movimientos de gimnasia, nudos, letras de Morse o de semáforo, etc. Gana un punto el scout que cumple la orden, pierde dos el que no la cumpla o empiece antes que el jefe haya comenzado el mando sin haber empezado por la palabra: Por favor.


PREGUNTAS CRUZADAS: Los scout forman en dos líneas, una enfrente de la otra. El jefe o el que dirige el juego, apunta a un scout o lo llama por su nombre y le hace una pregunta, pero no debe contestar este, sino el que se halla enfrente suyo, quien era si no contesta o vacila. Vence el que al final del juego tiene menos errores.

REUNIRSE EN... El jefe se halla en le medio de un círculo formado por la tropa que da vueltas cantando, teniéndose los scouts asidos de las manos. El jefe alza la mano e indica por el número de dedos levantados de cuantos scouts debe componerse el grupo. Da una pitada y solo entonces los scouts formarán los grupos variando el número según las indicaciones hechas por el jefe. Los que quedan en número insuficiente para formar un último grupo, salen del juego. A una nueva pitada del jefe, se rehace el gran círculo y se continúa hasta que no queden más de cuatro scouts. Para formar los grupos los scouts tendrán que tenerse de las manos.

TIO JUAN: No se necesitan útiles. Los scouts forman en círculos sentados. El que dirige el juego debe hacer movimientos, por ejemplo: ponerse las manos sobre la cabeza, extender los brazos, etc. los que deberán ser imitados por todos los scouts siempre que el director del juego anteponga las palabras “Tío Juan”. EL scout que imite los movimientos del director cuando este no haya dicho previamente “Tío Juan”quedará eliminado. Ganan los tres últimos que queden sin equivocarse.

TIRA Y AFLOJA: Cada scout tiene una cinta; los extremos de todas las cintas están reunidos en la mano del jefe del juego. Cuando este dice “tira”hay que aflojar; cuando dice “afloja” hay que tirar. Es asombroso al ver como este juego, tan sencillo, hace divertir y pagar prendas.

VARILLAS CRUZADAS O SUELTAS: Los jugadores se sientan en círculo. Se preparan 2 varillas. El jefe del juego toma entonces las varillas y explica que deben ser pasadas de uno a otro de una formas especial que deberá ser descubierta. Dicho esto, pasa las varillas a sus vecinos, es decir superpuestas o paralelas, cruzadas o sueltas, diciendo al mismo tiempo: “Yo paso estas varillas, cruzadas o sueltas”. Las varillas serán “cruzadas” si el que las pasa tiene las piernas cruzadas, y “sueltas” si tiene las piernas paralelas. El jugador que recibe las varillas las


pasa a su vez diciendo: “Recibí estas varillas (cruzadas o sueltas) y las paso (cruzadas o sueltas)”. Evidentemente se puede modificar la posición de las varillas siempre que ellas concuerden con la posición de sus piernas. El director del juego dictamina si pasó bien o mal. El juego continúa hasta que todos los jugadores hayan adivinado el secreto. Todo jugador que cree haber comprendido algo, se levanta y va a decirle al oído del jefe del juego lo que cree haber adivinado.

PARA EJERCITAR LA INTELIGENCIA. CIELO, TIERRA, MAR. No se necesitan útiles. Los scouts se sientan en círculo. Uno de ello se sitúa en el centro y apuntando a un compañero cualquiera, dice una de las 3 palabras del título. Por ejemplo: Cielo (empieza a contar de 1 hasta 10). El scout designado, debe indicar inmediatamente el nombre de un ser que vive en el aire, pájaro o insecto alado, por ejemplo: gaviota. El scout del centro apunta a otro y dice: Tiburón, debiendo tener como pronta respuesta: mar, y así en adelante, variando siempre las tres palabras. Vence el que tiene menos errores al final del juego.

JUEGO DE LAS FLECHAS. No se necesitan útiles. (El nombre viene del hecho que las preguntas que hace el jefe son como flechas que hieren a los scouts que no saben contestar). Los scouts están sentados en círculo. El jefe en el medio hace preguntas sobre los nudos, la bandera, el reloj, la ley, las reglas de higiene, etc. Al hacer la pregunta hace seña a un scout. Si este no sabe contestar la primera vez dobla un brazo, la segunda vez el otro, la tercera se pone de rodilla, la cuarta se acuesta: está muerto.

LAS PROFESIONES. Útiles necesarios: pañuelo. Los scouts en círculo. Uno de ellos, que se coloca en el centro, tira un pañuelo enrollado a otro compañero cualquiera, nombrando una profesión; por ejemplo: Carpintero. El que recibe el pañuelo debe inmediatamente reenviarlo al otro, dando el nombre de un instrumento utilizado en ésta profesión; por ejemplo: serrucho. El del centro lanza el pañuelo a otro, nombrando una profesión y éste tiene que contestar especificando un objeto usado en la profesión declarada, al mismo tiempo que envía el pañuelo al centro. Para variar el juego se pude invertir el precedente, es decir dar el nombre del objeto y exigir en cambio el nombre de la profesión en la cual es empleado. Vence el scout que tenga menos errores al final del juego.


NUMERACIÓN CORRIDA. Los scouts forman en círculo, y en su interior, el que dirige el juego pronuncia la palabra “uno” y señala a un scout cualquiera. El señalado repite la palabra, pasándola al compañero de la derecha o de la izquierda según se haya convenido, este la pasa al siguiente y así sucesivamente hasta dar la vuelta completa. Ahora el primero dice: “uno, dos” seguido por otra palabra que empiece con “d”. Cuando estas palabras han dado otra vuelta, el que dirige repite las palabras anteriores y añade una nueva que empieza por tres, cuatro, etc. Cada frase contiene un número de palabras igual al número que la encabeza y cada palabra empieza con la letra inicial de éste número. Las frases que van a continuación pueden servir de modelo, pero bueno sería que el que dirige el juego prepare otras de antemano, a fin de tomar de sorpresa a los jugadores y estimular su atención: Uno Dos doseles Tres trabuco tremebundos Cuatro cuarteles con caudillos Cinco cimarrones con cinceladuras circulares Seis siervos sin salud silbaban simplemente Siete siervos siberianos suspendieron su siesta solamente Ocho ogros ochentones obstinados obtuvieron ocasionalmente óptimos obreros Nueve nueces nuevas no nutren normalmente numerosos niños nobles Diez dimantistas dichosos difundieron diferentes dibujos didácticos de diamantes diminutos Inútil es decir que las frases han de decirse de memoria, no admitiéndose lectura, apuntes o anotaciones entre los jugadores o en quien dirige el juego.

¿QUIEN SOY YO?. El jefe coloca con un alfiler en la espalda de cada scout un papel con el nombre de un animal. Cada scout sabe el nombre del animal de sus compañeros pero no el suyo. Por turno cada cual pregunta a un compañero: ¿Quién soy yo?, ¿Tengo alas?, ¿Vivo en el aire?, ¿En el agua?, ¿Son negras mis plumas?, etc. Se contesta solo: sí o no. Ganan los scouts que más pronto adivinan su nombre.

MOWGLI YLA VARILLA. Mowgli (un lobito o scout) con los ojos vendados, se coloca en el círculo formado por los demás lobitos o scouts. Tiene una varilla con la mano. Los lobitos giran alrededor de él cantando una canción. Al acabar cada estrofa se paran y Mowgli tiende al azar, la varilla hacia un compañero cualquiera, quién está obligado a tomar el extremo de la


misma. Entonces Mowgli lanza tres gritos que el compañero debe repetir, exactamente. Si no alcanza a disfrazar su voz o Mowgli lo descubre, pasa a ocupar el lugar de éste. En caso contrario, sigue el juego y se repite.

SHERLOCK HOLMES. (Prueba de intuición y deducción). Presentar a los scouts un aposento en desorden donde, por hipótesis haya sido cometido un crimen o siendo esto difícil mostrar un dibujo como el del cliché, donde estén dibujados los vestigios de una escena de brutalidad. Trátese de reconstruir la escena por los indicios observados. Se conceden cinco minutos de tiempo para observar. Cada patrulla debe organizar un relato en forma de telegrama, venciendo la patrulla que mejor habrá reconstruido la escena. A título de información presentamos un relato reconstruyendo la escena del grabado: Una persona contaba sus ahorros y hacía una escritura durante la noche (vela encendida). Trabajaba ya desde algún tiempo (tres puntas de cigarros en el suelo) y no era un scout o mejor dicho, un verdadero scout (Cigarros!!!). Una persona entra sin ser advertida (silla volteada) e hiere a la primera en la cabeza o en el hombro, pero del lado izquierdo (mancha de sangre en este lado dela cama). La herida no fue muy seria y hubo lucha (sillas tiradas, tapete levantado en las puntas). Para realizar más fácilmente su intento, el ladrón ató a su víctima con cuerdas y correas y lo amordazó (venda deshecha en la cama, cuerdas y correa). Roba el dinero (caja vacía sobre la mesa). Limpia el arma con un papel (hoja de papel sucia con sangre en el suelo) y huye por la ventana de la izquierda (silla colocada bajo la ventana que está entreabierta). La víctima está apenas levemente herida y después de la huída del maleante, escapa por la ventana de la derecha (ligaduras deshechas sobre la primera cama, señales de pasos sobre la segunda, ventana de la derecha).

PARA EJERCITAR LA MEMORIA. ¿CONOCEIS LA LEY SCOUT? Útiles necesarios: Para este juego el que lo dirige debe ser secundado por tantos ayudantes cuantas son las patrullas que intervienen. Los directores se colocan a veinte pasos de las patrullas, formadas de una en fondo, y cuando se inicie el juego los jefes de patrulla correrán hacia ellos, quienes habrán anteriormente escrito en un papel un número compuesto de tantas cifras cuantos sean los miembros de la patrulla menos numerosa (por ejemplo, 4 5 8 9 6). El director preguntará: cuarto articulo de la ley. El interrogado contestará y luego correrá a su lugar dando la señal de partida al segundo, tocándolo en el brazo. Este será interrogado sobre el articulo que corresponde a la segunda cifra del número mencionado (en nuestro caso el número 5).Si el scout no


sabe contestar, tendrá que volver a su patrulla, preguntar a sus compañeros el artículo requerido y referírselo al director, perdiendo de esta manera un tiempo precioso. Gana la patrulla que termina primero.

¿DONDE QUEDA ESTO? Útiles necesarios: mostrar una serie de fotografías o de dibujos de objetos o de lugares de los alrededores, que todo scout observador puede haber notado; ventanas originales, cruce de caminos, veleta, caños de desagüe, árboles notables, la silueta de un barco reflejada en el agua (¿pero cual?) etc., y reconocer el número más grande. Se puede pedir también que traiga una cada scout diseño o una fotografía notable vista en el curso de la última salida, y que sus compañeros deberán identificar.

EL RESTAURANT: De los ocho scouts de cada patrulla, 6 representan los consumidores y toman asiento, en orden de número, a una mesa; 2 representan respectivamente al mozo y al cocinero. Al empezar el juego los mozos se colocan cada cual frente a una mesa, y los cocineros a veinte pasos de las mismas, a una cierta distancia una de otra. Los 2 scout de cada patrulla que hacen de mozo y cocinero tienen que servir a los scouts de una patrulla diferente de la suya. Los 2 scouts de la patrulla los Halcones, por ejemplo, no servirán a los halcones sino a los Tigres. Cada uno de los consumidores tiene dos pedazos de papel en blanco. Al tocar el pito, que indique el inicio del juego, cada mozo se presenta a sus clientes, empezando por el que lleva el número 1, y pidiendo: ¿Que desea?. Este ordena un plato entregando un papel. El mozo corre a su cocinero y le hace escribir la comida ordenada, luego corre al cliente a devolverle el papel. Si está mal tiene que repetir el pedido, si está bien pasa a servir al número 2, 3, etc. Luego vuelve al primero para el segundo plato. El mozo y el cocinero que llegan a servir primero los clientes, ganan un tanto para su patrulla. Los clientes deben mantener el orden, hablar uno a al vez, y pronunciar claramente el nombre de la comida ordenada. (El juego sirve, además que para pasar un rato alegre, para ejercitar la memoria, la agilidad, y el dominio de si mismo.)

OJO DE LINCE: Se emplearán los accesorios indicados en el juego de puntos negros de página... Los scouts se colocarán a poca distancia del jefe, que les mostrará durante 5 minutos su hoja de cartón provista de los discos negros. Enseguida deberán colocar de memoria los discos negros en su cartón, procurando reportar lo más exactamente posible la colocación de los mismos en el cartón del jefe. Ganará el scout cuyo cartón se parezca más al del jefe, por la colocación de los discos negros.


PARA EJERCITAR LA MEMORIA: Un scout que tiene las manos ocultas tras la espalda, se coloca a algunos pasos de distancia de sus compañeros. Luego, sucesivamente, durante algunos minutos les muestra un cierto número de dedos, por ejemplo: la primera vez muestra 2 dedos, la segunda vez 7, y así 5 o 6 veces seguido. Cuando el mencionado scout acaba de enviar los números, los otros procuran escribir la cuenta de los mismos en el orden en que fueron transmitidos. Vence el que hará la cuenta más completa y exacta.

¿QUIEN LO DIJO? Es un ejercicio de memoria, que servirá muy bien para terminar una reunión. En el curso de la misma, y sin dejarse ver por sus camaradas, un scout habrá anotado diez de las frases más notables, pronunciadas en el curso de la conversación general. Al final de la reunión se retirará aparte y escribirá en grandes letras con lápiz rojo o azul, cada una de las frases anotadas, sobre una hoja de papel, de modo que sea fácil leerlas a una cierta distancia. Pondrá un número a cada hoja y las reunirá con un alfiler, luego la mostrará a sus compañeros, dejándoles cada vez el tiempo necesario para escribir el nombre de aquel que habrá dicho la frase en cuestión.

TRANSMISIÓN DE ORDENES: Teniendo el mismo número de scouts, las patrullas se alinean paralelamente, estando cada scout, distante 10 o 15 metros. Os número 1reciben una orden que debe ser transmitida verbalmente a los número 2, que a su vez irán a comunicarla a los número 3 y así hasta los últimos, quienes corren para entregarla al jefe. Vence la patrulla más rápida, cualquier cambio u omisión de palabras será desconectada a la patrulla.

CANTOS: Los scouts son reunidos en líneas de patrullas y delante cada una de ellas, a la distancia de 5 metros, se pone una mesa, sobre la cual se deposita una hoja de papel blanco y un lápiz. El jefe dice, en voz baja, a los primeros el título de un canto, y la señal de la partida. Los número 1 corren hasta su mesa y escriben el primer verso del canto fijado. Ellos vuelven enseguida a su fila, tocan al número 2 en señal de salida, y se ponen últimos. Los número 2 parten a su vez, e ignorando el canto ante el cual se encuentran leen la primera línea y escriben el 2º verso. El que no sabe escribir a su turno, hace continuar el juego, yendo a dar la señal de partida al siguiente.


Las patrullas ganan cuatro, tres, dos, un punto según su orden de arribo. Se calcula el canto en diez puntos y se retira uno por cada error.

PARA EJERCITAR LA OBSERVACIÓN: JUEGO DE “KIM” PRACTICO Y UTIL: El jefe recortará varios renglones de cada artículo aparecido en el último número de “VIDA SCOUT”. En la reunión de patrulla leerá, uno por uno, los renglones, y premiará con puntos a los scouts que acierten a reconocer los artículos de los cuales han sido recortados, y a los que recuerden el argumento de los mismos.

EL JUEGO DE LAS ANORMALIDADES. Los scouts se reunirán en un lugar indicado, se dividirán en dos grupos, que avanzarán siguiendo cada uno un camino; una vez llegado al término de su camino volverán por el camino opuesto al punto de partida. Cada jugador, munido de lápiz y papel, anotará al pasar por la calle todo error o irregularidad que le llame la atención. Esto será, por ejemplo: un cartel colocado al revés, artículos situados visiblemente torcidos en una vidriera, etc. Los vehículos en movimiento no serán tomados en consideración, porque le resultaría imposible al “árbitro” verificar el error observado. Una vez llegados los jugadores al punto de reunión cada scout marcará su hoja y la entregará a l árbitro; éste concederá puntos a cada uno según su mérito y el scout , que habrá demostrado ser más observador en la patrulla , que habrá logrado la mayor cantidad de puntos, recibirá un premio. En principio, los jugadores deberán no solamente esforzarse por observar cada pequeño detalle, sino sino todavía procurar de anotar lo que habrá observado de manera de no hacerse advertir por .los camaradas que lo siguen. Si se cree conveniente se puede fijar un plazo de tiempo.

EL OBJETO ESCONDIDO. La patrulla deja el salón quedando un solo scout en su interior; éste será encargado de colocar un pequeño objeto, dedal, silbato, moneda, etc. en un lugar donde, aún siendo perfectamente visible, pasará fácilmente desapercibido. El que lovea va asentarse tranquilamente aparte sin indicar, a los otros, donde lo vió. Cuando ha transcurrido un tiempo suficiente, se pregunta a uno de los que están sentados de designar el objeto a los que no lo han todavía descubierto. El primero que lo descubrió es el vencedor, y debe a su vez esconder el objeto.


LAS PISADAS. Los scouts de una patrulla sentados en el suelo y los de las otras observando detenidamente las suelas de los zapatos de los que están sentados y luego se retiran. Uno de los scouts que estaban sentados marcará algunos pasos en la arena o tierra húmeda. Las patrullas vuelven y examinan las pisadas procurando descubrir, a través de ellas al scout que las dejó, venciendo la que acertara.

LA RONDA CIEGA Y MUDA. Todo el grupo de jugadores forman una ronda. El elegido para ir al centro es vendado y entra en medio de la ronda; ésta gira una vez hacia la izquierda y otra hacia la derecha, según lo indique el maestro. Una vez detenida la ronda, el jugador del centro se aproxima a cualquiera de sus compañeros y palpándole la cara, los brazos, las manos y la ropa, debe reconocerlo y decir quién es. Si no logra reconocerlo, el juego continúa. El que es reconocido sustituye al del centro y la ronda sigue en la misma forma. En vez de reconocer al compañero por medio del tacto, debe hacerlo por medio del oído entablando un diálogo, el dela ronda deformará un poco la voz a fin de poner mayor dificultad en la prueba. Si logra decir quién es, cambia y el juego continúa de la misma forma. Estos dos juegos tienen un gran valor para la educación de los sentidos.

RECONOCER POR LOS OJOS. Utiles necesarios: 1 frazada y 1 diario. Elegir una patrulla que entre el local. Los demás quedan a fuera. Antes, todos los scouts deben mirarse a los ojos. Una vez entrados en el local, escoger a un chico, que se tapa totalmente, cubriéndose la cara con el diario en el cual se han abierto dos agujeros en correspondencia con los ojos. Los demás scouts de la patrulla se esconden. Una vez terminados los preparativos se hacen entrar las otras patrullas. Ellos deben adivinar por los ojos quién es el chico tapado con la frazada.

LOS DETECTIVES. El maestro hace visita al lugar, llevando algunos papeles, tantos cuantos sean los que participen en el juego. Escribe sobre el papel una breve descripción de algunos lugares característicos observados en el camino, por ejemplo: “:tres sauces cerca de un puente sobre el arroyo”, etc. Al comenzar el juego los papeles son distribuidos por el maestro a los scouts, a quienes se da un límite de tiempo para descubrir los puntos prescriptos en sus papeles, y comunicarlo al maestro que queda en el punto de partida. El primer scout que vuelve gana.


¿QUÉ ES ESTO?. Dos scouts que tengan, si es posible la especialidad de botánico, sale y en el curso del camino hacen sobre los árboles o el suelo ciertos signos con tiza, un número, una palabra, un pájaro, u otro animal, etc. Los dos scouts establecerán también un signo especial que significará “¿Qué es esto?”, por ejemplo, una línea secante o un círculo. Podrá llevar algunos pedazos de madera con este signo para colocar en los lugares donde no sea posible dibujarlo con tiza. El resto de la tropa sale diez minutos después de ellos, llevando papel y lápiz. El juego consiste en anotar sobre el carnet los signos observados. En cuanto los buscadores ven el signo: ¿Qué es esto? Deben escribir, sobre que objeto lo han notado. Por ejemplo: Un roble, una piedra indicadora, etc. No podrán comunicarse entre ellos. Por cada signo observado y por cada respuesta justa al signo ¿Qué es esto? Ganarán un punto. Este juego, muy interesante en sí mismo, desarrolla las cualidades de observación, fortalece la memoria y constituye al mismo tiempo un buen ejercicio de botánica. Una vez terminado el juego todas las marcas de tiza serán borradas, teniendo, además, cuidado de no causar daño a las propiedades.

TACTO. El jefe de la patrulla venda los ojos a uno de sus scouts. Luego le hace tocar algunos objetos que ha colocado sobre la mesa. Le asigna un punto por cada objeto que acierta. Pueden jugar por turno todos los scouts de la patrulla; los objetos tienen que ser varios. El scout tiene que descubrirlos con el máximo acierto posible, dando los detalles, formas, partes rotas, etc. Se puede variar dicho juego haciendo tocar, por ejemplo un nudo y preguntando que nudo es.

JUEGOS VARIOS DE INTERIOR AGARRAR LOS OBJETOS. El jefe P. patrulla coloca sobre la mesa o en el suelo tantos objetos como scout haya, menos uno. De repente toca el silbato. Todos se apuran para agarrar un objeto. El que queda sin nada, sale del juego. Se repite el juego quitando cada vez un objeto.

DESCUBRIR LA ARGOLLA. Los scout están sentados en círculos, teniendo en las manos una larga soga, cuyos extremos unidos por un nudo llano. Una argolla ha sido colocada en la


soga y está escondida en la mano de un scout. Otro se coloca en el medio y todos los demás mueven las manos, como para pasar la argolla a su vecino. De repente el jefe orden: alto! y todos tiene que parar las manos serrando los puños sobre las rodillas. El que está en el medio trata de adivinar donde está la argolla.

ENSENDER LAS VELAS. Utiles necesarios: se alinean dos hileras de 10 pedazos de velas sobre una mesa y delante de cada una de ellas se coloca un scout, que tiene en la mano una cajita de fósforos. Se esforzará en prender lo más pronto posible los 10 pedazos de vela usando si es posible, solo un fósforo. Una vez alumbradas todas las velas, hay que agarrarlas en el orden en que fueron encendidas; el que termina más pronto gana los 5 puntos. El segundo gana tres puntos, y se saca un punto por cada fósforo prendido, pueden organizar un campeonato de “velitas” para toda la tropa; es un juego excelente para aprender a dominar los nervios y ofrece un buen espectáculo a los presentes.

JUEGO CHINO. Útiles necesarios: un puñado de arroz y un alfiler por jugador. Los scout de una o dos patrullas se dividen en dos bandos, colocándose a los costados de una mesa. Se tira un puñado de arroz sobre la mesa. Al toque de silbato cada scout pica con un alfiler un granito de arroz, lo hace caer desde la punta en la palma de la mano izquierda y sigue lo más rápido posible. El bando que tiene más arroz al cabo de dos o cuatro minutos, ha ganado.

SOPLAR LAS VELAS. La tropa se dispone en circulo: cuatro scout toman lugar dentro del cerco, y tienen los ojos vendados con un pañuelo vendado una sola vez, de manera de poder distinguir a través del mismo la llama de una vela situada a 2 metros de distancia. Cada scout tiene en la mano izquierda una vela prendida y guardará la mano derecha atrás de la espalda, durante todo el tiempo. El se esforzará de apagar la vela de sus adversarios cuidando de no adelantar la cabeza y no hacer movimientos o gestos bruscos.

POBRE GATITO. Los jugadores están sentados formando círculos, en el interior del cual, uno de ellos, el gato, camina en cuatro patas y colocándose delante de un jugador cualquiera, lanza 3 maullido. A cada uno de ellos el jugador debe acariciar el gato y debe decir con aire compasivo: “pobre gatito” sin añadir ninguna otra palabra.


Los jugadores no se pueden reír y el que ríe toma el puesto del gato. Por su parte el gato puede hacer todas las muecas que quiera, pero no puede hablar.

JUEGOS DE AGILIDAD Y ENERGIA. AGILIDAD. AGARRAR EL SOMBRERO. Tiene que ser disputado por 2 patrullas o tropas. Los scouts de los bandos contrarios forman en línea, unos en frente delos otros, distantes de 20 a 30 metros entre sí. Conviene que se afronten scouts de fuerza y agilidad más o menos iguales. En medio del espacio que separa los 2 bandos, se coloca una hilera de sombreros. Los scouts estarán numerados. Un jefe colocándose cerca de los sombreros llama un número, y el scout de este número, en cada bando, procura llegar hasta el sombrero, apoderándose de él y llevarlo a su campo sin ser tocado por el adversario. Cuando los 2 scouts llegan juntos al sombrero, al mismo tiempo, deben con astucia y movimientos fingidos, procurar de apoderarse de él. El bando que ha conseguido recoger el mayor número de sombreros, gana.

ATRAVESAR UN RIO. Colocándose en el suelo un cierto número de pedazos de papel o madera simulando ser piedras existentes en el lecho de un arroyo. Deben estar, unas más cercanas, otras alejadas entre sí, en forma irregular. Los scouts, por turno, hacen la prueba de cruzar el lecho del arroyo, manteniéndose en equilibrio sobre éstas “piedras”. Se puede hacer, es dificultoso el juego haciendo transportar piedras, pesas, una pelota en equilibrio sobre una tabla, etc.

CASA PARA ALQUILAR. En cerco y distante del centro del terreno, hay que trazar pequeños círculos de un metro de diámetro más o menos, tantos cuantos sean los scouts que participen en el juego manos uno, porque aquél que tiene que ir al centro del círculo, no tendrá lugar marcado. Se sortea el que debe ir al centro del circulo y los demás ocuparán cada uno un círculo que simulará ser una casa. Para comenzar el juego, el pretendiente a la casa, (el scout que está en el centro) se dirige a uno de sus compañeros de juego y le pregunta: “Hay una casa para alquilar, por aquí?” El interrogado le contesta: “Ahí hay una vacía”.


En ese momento los otros scouts cambian de casa, previo acuerdo entre ellos mediante señas. El pretendiente procura alojarse en una de ellas, durante una de las mudanzas, es decir en una casa momentáneamente desocupada, antes que sea ocupada por otro. Desde que se tenga por lo menos un pie dentro del círculo, es considerada ocupada la casa. No hay que salir de la casa sino después de haber combinado la mudanza con otro compañero,. Se deja un minuto de tiempo para efectuar la mudanza.

JUEGO DEL ESCALPO: Según el diccionario escalpar es desprender o arrancar del cráneo el cabello y el cuero cabelludo, cortando este circularmente, acto que practicaban varias tribus primitivas con sus enemigos muertos o heridos en guerra y aún, a veces, con sus prisioneros, cuyas cabelleras les servían de trofeo. De ahí el juego del escalpo que en los grandes juegos constituyen la manera de tomar al enemigo. Para tranquilidad de scouts y sus respectivas familias, haremos notar que la cabellera es representada, en el juego, por un pañuelo que va asegurado ligeramente a la parte posterior del cinturón dejando colgar mitad a la cual el enemigo trata de asirse para arrancarla. Cuando dos enemigos se enfrentan cada uno trata de practicar el escalpo sobre el otro, defendiéndose al mismo tiempo para no ser atacado. La lucha debe proceder con corrección y caballerosidad, utilizando tan solo la mano derecha abierta, mientras la izquierda se mantiene a la cintura. No se permite abrazar al adversario, ni asirse de él. Si uno de los dos jugadores resbala, el otro retrocede y la lucha se suspende hasta que el caído haya vuelto a incorporarse. El scout jamás ataca al enemigo por las espaldas ni a quien está luchando con otro.

LA GUADAÑA: Útiles necesarios: un palo o una soga. Los scouts forman un círculo; el maestro se coloca en el centro de éste, sentado o agachado; llevando un palo o una soga con un peso en un extremo. El objeto del juego es mover la cuerda o el palo, describiendo un círculo en el suelo en tal forma que el extremo distante de ésta, pase por debajo de los pies de los jugadores. Estos deben saltar para evitar ser tocados por la guadaña; el jugador que ha sido tocado debe retirarse del círculo siendo vencedores los cuatro últimos. Es bueno recomendar que se salta con los pies juntos, para evitar ser tocado con facilidad.

LUCHA POR EL EQUILIBRIO: Dos scout por vez toman parte en el juego: se colocan de pie en las extremidades de un banco solidamente asegurado. Cada enemigo tiene en la


mano un arma, compuesta de un pañuelo que contiene otros dos envueltos como una pelota, con la cual se esforzará de hacer perder el equilibrio a su adversario, pegándole una serie de golpes, sin ningún peligro de lastimarlo. Se puede organizar un concurso de equilibrio en cada patrulla y terminar con una lucha entre patrullas.

RIÑA DE GALLOS: Se juega de a dos. Cada scout tiene un coligue detrás de las rodillas y está agachado, y toma posición enfrente del otro. Dando pequeños saltos procuran aproximarse y derribar al adversario. No vasta derribarlo, puesto que, para ganar es preciso obligar al enemigo a aflojar las manos, dejando caer así el coligüe o hacerlo caer al suelo.

ROMPE CADENAS EN COLUMNA: Los scouts se forman en fila india. Coligüe o soga enfrente a la fila. Los número uno y dos salen de la fila y toman un pedazo de soga o un coligüe, por los extremos. A una señal del jefe, corren cada cual en un lado de la fila formada por los scouts, con la soga o el coligüe a la altura de las rodillas, obligándolos a saltar para no caer. Al llegar a la cola de la fila, el número uno se coloca en el último lugar y el 2 agarra la soga o el coligüe con el número tres. Los números dos y tres repiten el juego situándose luego el número dos en el último lugar. El juego continúa hasta que el número 1 llegue nuevamente a la cabeza de la columna.

TOMA DEL PLATITO: La tropa está dispuesta en círculo, cada patrulla envía un representante en el cerco, quien lleva en la mano izquierda un plato, en el que se halla una pequeña pelota. A una señal del jefe, los enemigos se esfuerzan de agarrarse del pañuelo del adversario con la mano derecha, teniendo en la izquierda el plato. Si la pelota llega a saltar fuera del plato, el jugador es “muerto”; si un scout agarra al enemigo ganan un punto para su patrulla. No se puede hacer caer la pelota del plato de un adversario, agarrando el brazo izquierdo de este.

ENERGÍA. BRAZOS HORIZONTALES. Los scouts forman una patrulla dejando 3 pasos de intervalo entre sí A una señal del jefe, todos alzan los brazos teniéndolos lateralmente al cuerpo a la altura de los hombros. Deben permanecer en ésta posición todo el tiempo posible, es decir, hasta que las fuerzas les abandonen.


A medida que los scouts vayan abandonando la lucha, el jefe cuenta el tiempo, que ellos se mantuvieron en posición. Vence la patrulla que tenga el mejor tiempo medio.

CONTROL. Un scout por cada patrulla se presenta para rendir una prueba. Cuando no lo esperan, otro scout pega un violento golpe con un bastón, sobre la mesa. El jefe debe notar las reacciones. Los scouts forman en línea y se conservan en la más absoluta inmovilidad. El jefe, con un pedazo de pluma, soga u otra cosa, hace cosquillas en el rostro y en el pescuezo de cada scout, que debe soportar sin risas ni movimientos.

CRUZADOS Y SARRACENOS. No se necesitan útiles. Dos bandos. Los scouts de cada bando se dan las manos y se sitúan a algunos pasos de distancia los unos de los otros. Junto a cada partido hay un juez armado con un bastón. El partido de los Cruzados envía a un scout a forzar la barrera de los Sarracenos, debiendo procurar de atravesar la línea en cualquier punto por encima o por debajo de las manos. Durante este tiempo el juez de los Sarracenos va golpeando el suelo con su bastón, contando hasta diez. Al décimo golpe el Cruzado, si no consiguió franquear la línea, debe buscar otro punto para pasar, iniciando el juez nuevamente el cómputo. El Cruzado tiene derecho a 3 ataques. Si consigue pasar, conduce a su campo a los 2 Sarracenos, que cedieron, pasando estos a ser cruzados si no consigue pasar va a ser Sarraceno. Conviene repartir los scouts de tal modo que, junto a un scout pequeño haya uno grande, no habiendo así puntos sensiblemente débiles.

EL PÉNDULO. Los scouts por patrulla se sitúan a uno y otro lado de una mesa, sobre la cuál hay un vaso. Con un pequeño peso y un hilo se construye un péndulo. Uno de los scout empieza el juego suspendiendo el péndulo y colocándolo dentro de un vaso, a media altura y sin tocar las paredes. Debe hacerse de modo que el péndulo no toque las paredes por un tiempo de 20 segundos, contados lentamente por el jefe. En caso de que el péndulo toque el vaso, se descuenta un punto a la patrulla correspondiente. El juego continúa turnándose los scouts de las patrullas concurrentes, hasta que todos lo hayan realizado. Vence la patrulla que tenga menos puntos descontados. Es permitido intimidar al scout que está jugando siendo prohibido tocarlo o hacer movimientos cerca de él.

EL TRAIDOR.


Dos adversarios se arrodillan uno frente al otro. Se atan 2 sogas y pasan detrás de las espaldas de los contrincantes. El juego consiste en tirar al enemigo hacia el propio campo.

VENENO. No se necesitan útiles. Los jugadores forman un círculo tomados de la mano; en el centro de este círculo se dibuja otro más pequeño. El objeto del juego es que cada jugador tratará, arrastrando o empujando a su vecino, que éste pise el círculo evitando al mismo tiempo de pisarlo él. Cualquier jugador que pisa dentro del círculo está envenenado. Cuando eso suceda todos los jugadores gritarán: “Envenenado” y rompiendo el círculo escapará siendo perseguido por el envenenador; los scouts estarán a salvo siempre que alcancen un lugar establecido. El scout que haya sido tocado, está envenenado y debe abandonar el juego; si ninguno ha sido tocado; el juego proseguirá.

LA CUÑA. Se dibuja sobre el terreno un círculo, cuyo diámetro estará de acuerdo con el número de participantes. Todos los jugadores se paran dentro del círculo, poniendo hombro con hombro y con los brazos cruzados en el pecho o espalda. A la señal de comienzo, cada jugador tratará de empujar a su vecino con los hombros, hacia fuera del círculo. Todo jugador que pise fuera de éste, suelte los brazos o caiga al suelo, estará eliminado. LA MOMIA. He aquí un juego muy divertido, y además excelente para desarrollar la fuerza en las muñecas y en los brazos. Una docena de jugadores se sientan en círculo, con los pies dirigidos hacia el centro, formando un círculo suficientemente amplio para que un jugador se pueda mantener de pie en el medio. Aquél que hace de “Momia” se mantiene de pie y bien derecho ene l medio del círculo, y cuando todo el mundo está listo, se deja caer, sea hacia delante o asea hacia atrás, sobre las manos tendidas de los jugadores situados alrededor de él. Se pasará entonces de mano en mano por todo el círculo, y el primero que lo deja caer, tomará su lugar y pasará de mano en mano a su vez.

LOS REYES DEL VIENTO. Utiles necesarios: una pelota. Los jugadores están divididos en 2 campos y cada uno ocupa la extremidad de una mesa, que tenga más o menos 2 cm. De largo; pueden estar sentados o arrodillados.


Se coloca una pelota de ping-pong (o cualquier otra pelota liviana) en el centro de la mesa, y cada uno de los bandos le sopla en contra, con toda la fuerza de sus pulmones para hacer que ruede hacia el campo contrario. Si la pelota cae por los costados, el tiro no se cuenta, y se pone de nuevo en el medio de la mesa. Este juego demanda un soplo potente, pero también una gran calma y dominio de sí mismo, porque el mejor jugador, el que pueda soplar con más fuerza sin reírse en la cara de los que están frente y soplan de su parte cuanto pueden. Se podrá complicar el juego, si cada campo tiene 5 jugadores, marcando un “Arco” en cada extremidad de la mesa; cada campo tendrá su arquero, dos delanteros situados sobre los costados de la mesa y 2 defensas cuya tarea consistirá en pasar la pelota a los delanteros.

LA UNION HACE LA FUERZA. Los dos equipos que toman parte en el juego se alinean frente a frente a cada costado de una línea trazada en el medio del patio. Los scouts se tendrán agarrados de la cintura de manera de hacer compacto cada bando. A una pitada, los 2 equipos se lanzan el uno contra el otro y empujan con toda su fuerza, cabeza contra cabeza, espalda contra espalda, hasta que uno de los equipos haya sido forzado a retroceder a 5 cm. De distancia de la línea de partida. Se repite la lucha 3 veces, siendo declarado victorioso el equipo que haya ganado 2 partidos sobre 3.

LUCHA DE LINEA. Utiles necesarios: cronómetro. Se marca una línea sobre el terreno. Los scouts se dividen en dos grupos y se colocan frente a frente a uno y otro lado de la línea. El objeto del juego consiste en agarrar al adversario y arrastrarlo hacia su lado. Cuando ambos pies de un jugador hayan cruzado la línea, se le declarará prisionero. El grupo que ha conseguido el mayor número de prisioneros en dos minutos, será el vencedor. El grupo que gana dos veces sobre tres será considerado como el mejor.

LUCHA DE TRACCIÓN. No se necesitan útiles. Se marca un pequeño círculo en el suelo. Los jugadores se arreglan alrededor de éste, dándose las manos. A la señal de moverse los jugadores procuran hacer entrar a sus vecinos en el círculo sea con uno o ambos pies. El scout que entra o toca el círculo, es eliminado. El juego continúa así hasta que el número de jugadores haya disminuido hasta el punto imposible de proseguir el juego, después de lo cual comenzará nuevamente.

RESCATE DEL SOMBRERO.


Con una o más sogas unidas entre sí, se forma un cuadrado que 4 jugadores sostienen por sus vértices, después de haber depositado en el suelo el sombrero, colocándolo tras de sí, a una distancia determinada de las esquinas. Cada competidor trata de retroceder y acercarse a su sombrero, manteniéndose siempre en tensión la soga para desplazar a los adversarios y alejarlos del lugar de salida. Gana aquél que, tirando siempre de la soga, consigue recoger primero su sombrero. Si un jugador suelta las dos manos a un tiempo, pierde y los otros se apuntan un tanto cada uno.

PALO VENENOSO. Útiles necesarios: clavas o bolos. Todos los jugadores forman un círculo tomados de las muñecas. En el centro de este círculo se marca otro más pequeño, dentro del cual se colocan varias clavas o palos de bolos, cuyo número depende de la cantidad de scouts, dejando un espacio entre ellos para que pueda pasar un jugador. Dada la voz de comienzo, cada jugador intentará que su compañero que su compañero haga caer una clava empujándolo por sus brazos. El scout que haga caer la clava quedará eliminado del juego. Este proseguirá, hasta que quede un número, que puede establecerse de antemano, a los que se les declarará campeones.

JUEGOS VARIOS PARA EL AIRE LIBRE. ¿A QUIEN EL PAÑUELO? Dos patrullas se colocarán frente a frente sobre 2 línea dejando un espacio intermedio de 6 metros. El del medio se coloca el maestro que tiene en la mano un pañuelo. Los scouts de una y otra patrulla se numeran debiendo corresponder los números en ambas patrullas y hallarse de frente. A continuación el maestro llama un número, por ejemplo el 5 y entonces los dos scouts que poseen ese número se lanzan para agarrar el pañuelo y llevarlo a su campo evitando ser tocados por el contrario. Si consigue llevarlo sin ser tocado, gana un punto, de otra manera el punto lo gana el otro. Si los dos llegan frente al pañuelo al mismo tiempo, harán pistas para despistarse mutuamente y buscarán la ocasión de adueñarse del mismo y huir. Al cabo de cierto tiempo se cuneta el número de puntos correspondientes a cada patrullas, ganando la patrulla cuyos miembros consiguieron agarrar (...) veces sin pañuelo.

BUSCAR EL SOMBRERO. Los scouts divididos en dos grupos iguales están alineados sobre una línea de partida. A 10 pasos delante de cada grupo está un sombrero (u otro objeto) . Por turno un scout de cada grupo se venda los ojos, va a buscar el sombrero y


se lo lleva al jefe, guiándose, en esta segunda parte por el sonido del silbato. (hay que procurar que los dos scouts no se lastimen.

EL POLVORÍN DEL BUQUE. Uno de los scouts más robusto y alto representará un buque de guerra, el mar medirá unos 15 metros más o menos habiendo en él 3 puertos donde el buque puede refugiarse. Cinco scouts de otra patrulla constituirán los torpedos que deben hundir a este buque haciéndole volar el polvorín que estará representado por un globo común atado en la espalda del scout precitado. Los scouts torpederos están armados de pañuelos con un nudo en la extremidad con los cuales procurarán hacer explotar el globo, cuando el buque esté fuera del puerto. El scout que hace de buque, provisto de un arma similar, la usará para derribar los sombreros de los atacantes. El torpedero que pierde su sombrero se considera muerto. El buque se considerará hundido cuando estalle el globo, por lo que el scout que juega este papel se ingeniará de hacer siempre frente al enemigo y no volverle nunca las espaldas que son su punto vulnerable. Demás está decir que habrá que vigilar para que el juego no resulte demasiado brusco.

CABALLEROS ANDANTES. Los scouts salen de las sede divididos en grupos de a 3, en busca de un B, A. El juego tendrá una duración de 2 o más horas, conforme fuera combinado de antemano. Terminado ese plazo de tiempo, los scouts deben regresar y contar al jefe lo que realizaron de útil a favor del prójimo o de la sociedad (guiar un ciego a cruzar la calle, visitar un enfermo, auxiliar a un anciano a transportar una carga, llevar un cosa perdida, dar informaciones útiles a personas que no conocen la ciudad o el barrio, hacer una comisión, etc.) El juez juzgará de la iniciativa de cada scout y de la importancia de la B. A. Practicada

ACERCARSE AL CIERVO. El ciervo es el jefe del juego. Los scouts se dispersan y se esconden. A un toque del silbato tratan de aproximarse al Ciervo sin que este los vea. Cada vez que descubre a alguno de los jugadores, como no puede moverse de su sitio, los llama por su nombre o número y les ordena levantarse. Al cabo e un rato el jefe hace sonar un silbato nuevamente y todos los scouts que trataban de acercarse deben detener su marcha. El que resulta más cerca del Ciervo es el ganador del juego.

CADA VEZ QUEDAMOS MENOS. Mientras el jefe con los ojos cerrados cuenta hasta veinte, los scouts corren a esconderse. Si al terminar de contar, el jefe alcanza a ver algún jugador, éste


queda descalificado. Los restantes se agrupan nuevamente alrededor del jefe, quien esta vez contará solamente hasta quince, y en esa forma proseguirá el juego hasta que no quede más que un scout, el que será declarado vencedor y obtendrá puntos para patrulla. El jefe tendrá que cambiar de lugar, cada vez. IDA Y VUELTA. Útiles necesarios: una pelota. Las patrullas se colocan en fila de a uno, paralelamente. Delante de cada patrulla se coloca un scout a 3 metros de distancia. Tiene en las manos una pelota. Al toque de silbato, cada uno de los scouts que tienen la pelota la pelota la envían al que encabeza su jauría, esta se la devuelve rápidamente y se pone en cuclillas. El scout tira entonces la pelota al segundo de la fila que hace lo mismo que el primero y así se continúa hasta el último. Cuando este ha devuelto la pelota, el scout precedente, el penúltimo se levante y espera la pelota y sí se sigue hasta que el primero devuelve la pelota. La patrulla que termina primero, gana.

CADENA PERSEGUIDORA. Se traza un cuadrado de 2 mts. de superficie, que servirá de casa a los perseguidores. Se elige al scout que hará el papel de perseguidor y que enseguida empieza a correr atrás de los otros. Si llega a tocar a alguno, todos sus compañeros lo corren y le pegan con un pañuelo enrollado, hasta que los dos estén a salvo en la casa. De ahí inician los 2 la persecución de los otros, teniéndose de la mano y así alcanzan a otro scout se repite la anterior escena, es decir que los tres deben escapar para que los otros no les peguen. Lo mismo sucede en el caso de que se suelte la cadena. Gana el scout que fue atrapado por último.

CAMBIANDO LUGARES. Útiles necesarios: una pelota. Cada jugador elige un lugar del terreno. Un scout se colocará en el centro con una pelota. El juego consiste en que los jugadores cambian sus lugares y el jugador central les arroja la pelota para tocarlos mientras se mueven. Si logra tocar alguno, éste cambiará su puesto con él, y el juego proseguirá en la misma forma.

CABALLO Y JINETE. Los jugadores forman dos círculos concéntricos, mirando hacia el centro. Cada pareja debe estar equilibrada por jugadores de un mismo peso, más o menos,


y dejando una buena distancia entre cada una. Los jugadores del círculo interno son los caballos y los del extremo los jinetes. A la orden del comienzo, todos los jinetes montan sobre las espaldas de los caballos, quienes se mantendrán derechos, tomando con sus brazos las piernas de los jinetes. Uno de los jinetes sin que toque el suelo; los caballos evitarán que estos los agarren, moviéndose en su lugar. Si un jinete fracasa en tomar la pelota y ésta toca el suelo, cambiarán puestos; los jinetes serán caballos y estos serán jinetes.

CAPTURAR LAS TRINCHERAS. No se necesitan útiles. Dos líneas paralelas a tres metros de distancia. Los scouts de una “patrulla” Tigres (los defensores) se colocan a lo largo de las líneas, dando la espalda a la otra. El objeto de la “Patrulla” Tigres o número uno, consiste en cruzar el campo neutral, o sea el espacio entre las dos líneas. Los que cruzan la segunda línea son considerados como héroes y no deben ser molestados. La primera patrulla debe obstaculizar el pasaje agarrando o empujando (No se permite tomarlo del brazo o del uniforme) a sus contrarios. A los cinco minutos de acción se parará el juego y las patrullas cambiarán de puestos. La “patrulla” que haya obtenido más héroes será la vencedora.

CARA O SECA. El campo del juego debe ser marcado por 2 líneas paralelas distantes, 20 metros entre sí, y en el medio de ellas se trazará otra línea, paralela también a las 2 primeras, y que se llamará central. Los scout serán divididos en 2 bandos y se colocarán alineados frente a frente un bando de un lado y el otro del otro lado de la línea central a un metro de distancia de la misma, y cada bando tomarán el nombre de “cara” o “seca”. El jefe del juego se sitúa en la línea central y tira al aire una moneda y según la misma vaya a caer en su mano, gritará “cara” o “seca”. El partido, cuyo nombre fuera gritado por el jefe, dará rápidamente media vuelta y escapará hacia su campo, siendo perseguido por el otro bando, que procurará tocar con la mano el mayor número posible de scouts fugitivos, calculándose un punto por cada scout que fuese tocado antes de hacer la raya del límite del campo. Terminada la persecución los scouts volverán a sus respectivas posiciones y nuevamente tirará el jefe la moneda repitiéndose el juego tantas veces cuantas fueran necesarias para que uno de los dos bandos alcance un número de puntos previamente establecido. Las medidas entre las líneas podrán ser aumentadas o disminuidas de acuerdo al espacio de que se disponga.

CARREREA CON BANDERITAS.


Los jugadores se dividen en dos líneas una frente a la otra habiendo una distancia de 40 metros entre ellas. Cada línea está dividida en 2 con igual números de scout y se da el número 1 y 2 respectivamente a cada mitad. El partido Nº1 debe situarse en frente del partido Nº1 de la línea de enfrente y así el número 2. Los primeros scouts de los 2 bandos de la primera línea tiene una banderita en la mano y a una señal del jefe empiezan a correr para llevar la banderita al correspondiente número 1 de la segunda línea, esforzándose por llegar antes que su compañero. Una vez llegados, entregan la banderita al número 2 que a su vez la lleva al 3 y así siguen hasta haber corrido todos. El bando que termina primero la vuelta, gana.

CARRERA DEL ARCO. Utiles necesarios: 1 pelota para cada patrulla. Las patrullas formadas de uno en fondo ser colocan detrás de la línea de partida. El jefe de cada patrulla, al comenzar el juego pasa su pelota por sobre la cabeza al de atrás y éste al otro, y así hasta que llegue al último jugador de la patrulla. Este correrá entonces al frente de su patrulla y repetirá la misma acción hasta que todos los scouts de la patrulla hayan participado. Vencerá la patrulla cuyo jefe vuelva primero a la cabeza de su patrulla.

CARRERA DEL CIRCULO. No se necesitan útiles. Los jugadores forman un círculo, dejando entre ellos una distancia considerable, y mirando hacia uno de los lados, de modo que estén uno detrás de otro en la misma dirección. A la señal de partida, todos se ponen a correr, siguiendo el contorno general del círculo, tratando de pasar por la parte exterior, al corredor que está delante y tocándolo mientras pasa. Todo jugador que se ha dejado pasar queda eliminado. El último jugador es el vencedor. Ala señal del que dirige el juego, los componentes del círculo corren en dirección opuesta. Con esta variación, el juego se hace más interesante.

CARRERA DEL MONO Y DEL CANGREJO. No se necesitan útiles. Las patrullas de uno en fondo. Al darse la señal el jefe de cada patrulla pone las manos sobre el suelo y camina a la manera del mono hasta una línea marcada a la distancia de 10 metros. Al llegar a la meta toma su posición habitual y vuelve corriendo a su patrulla donde toca al Nº 2 y después pasa a l acola de la patrulla. El Nº 2 pone sus manos en el suelo echando sus brazos hacia atrás de manera que mire hacia arriba y en esta posición se dirige hasta la línea marcada. A su vez regresa y toca al Nº 3 y, como el primero, pasa a la cola de su patrulla. El Nº 3 caminará esta vez a manera de mono, el Nº 4 a manera de cangrejo, y así alternativamente, hasta que el último jugador, volviendo de la


línea marcada, atraviesa el punto de partida. Gana la patrulla que resulta primera en esta carrera.

CARRERA DEL POLLO. (lobitos) Útiles necesarios: piedras u objetos varios. Las patrullas en formación de uno en fondo, se colocan detrás de la línea de partida. Desde ésta línea y a una distancia del metro entre sí, se colocarán piedras, sogas u otro objeto cualquiera; debiendo estar el primero a una distancia de 4 o 5 metros. El número de estos objetos será igual al número de los componentes de cada patrulla. Dada la señal de partida, el primero de cada patrulla, saltará sobre un pie hasta llegar al último objeto, lo recogerá y vuelve saltando nuevamente hasta la línea de partida. Entonces el otro jugador saldrá de la misma manera recogerá el último objeto y así hasta que todos los scouts hayan recogido su objeto. Ganará la patrulla que recoja primero todas sus prendas.

CARRERA DE LOS BOTINES. (lobitos) Los jugadores se colocan detrás de la línea de partida, habiéndose quitado de antemano los botines. Cada jugador debe numerarse y escribir su Nº en los botines; si éstos son distintos de los demás no será necesario numerarlos. A una distancia que puede ser entre 15 o 20 metros se hará una pila con todos los botines, los que no deberán estar enlazados. Dada la señal de partida, todos corren hacia la pila, buscan sus botines, se los ponen y los enlazan bien hasta arriba. Hecho esto vuelven a la línea de partida. El jugador que llegue primero será el vencedor. Puede hacerse más interesante formando dos o más cuadros y otorgando puntos por orden de llegada.

CARRERA DE LAS PRENDAS. La pista está dividida en secciones de 10 metros cada una. A los 10 metros del punto de partida los que intervienen en el juego abandonan el cinturón, 10 metros más adelante dejan el sombrero, más adelante el pañuelo, luego el cordón, la camisa, los zapatos. Llegados al final de la pista, se dan vuelta y vuelven corriendo y se colocan sucesivamente las prendas que dejaran anteriormente en el orden en que las encuentren, no pudiendo seguir adelante si antes no se han colocado perfectamente cada prenda. Gana el que llega primero, siendo descalificado por cualquier error en la colocación del uniforma.

CARRERA DOBLE RESCATE. No se necesitan útiles. Es una modificación de la carrera “el rescate”. Los jugadores 1 y 2 se cogen de las manos y llevan al jugador número 3 a la línea marcada a la distancia.


Los números 2 y 3 regresan y toman a su vez al Nº4 llevándolo a la meta y así sucesivamente. La carrera concluye cuando el último scout haya sido llevado a la meta.

CARRERA CODO A CODO. Dos scout se ponen codo a codo y se enlazan los brazos. Uno de ellos debe correr para el punto de llegada dando la frente mientras que el otro tiene que dar la espalda. Varias parejas así formadas parten de una línea para alcanzar un punto determinado. Vence la pareja que consigue llegar primera a pesar de las dificultades.

CARRERA DE SORTIJAS. Se puede jugar entre los scouts de una o más patrullas. Los scouts más fuertes harán las veces de caballo, llevando sobre sus espaldas a los más chicos. El jinete lleva en su mano derecha un palito. A unos 5 metros de distancia se cuelga una argolla a 1.80 o 2 metros de altura más o menos, de manera que pueda ser enhebrada y llevada con el palillo. Los jinetes al toque del silbato corren desde la línea de partida, a 5 de la argolla y pasan, a la carrera, tratando de enhebrarla y llevársela. Gana 5 puntos el que acierta.

CARRERA EL CANGREJO JAPONES. No se necesitan útiles. Las patrullas se sitúan detrás de una línea de partida dejando entre si una distancia de 9 a 10 metros. Al frente de cada patrulla se marcan dos círculos de 1 metro de diámetro más o menos. Los scouts para comenzar la carrera deben asumir esta posición: poner sus manos e el suelo echando sus brazos hacia atrás de manera que miren arriba y con las piernas formar “cuatro patas”. Para empezar, el primer scout de cada patrulla se coloca en la posición descripta, con los talones sobre la línea de partida y su cabeza hacia el círculo; a la señal de partida avanza y el jugador que llegue primero al círculo obtiene un punto para su patrulla. Si intervienen muchas patrullas se puede otorgar puntos a las que lleguen segundas y terceras.

CARRERA EL CIEMPIÉS. Útiles necesarios: un palo o cuerda cuyo largo se calculará en base al número de scouts que intervienen en cada patrulla. Las patrullas forman detrás de una línea de partida. Los scouts montan a caballo sobre el palo o cuerda. Dada la señal de partida, los scouts montan a caballo sobre el palo o cuerda. Dada la señal de partida las patrullas corren hacia adelante hasta que hayan cruzado una línea marcada a la distancia.


Entonces los “Ciempiés” dan vuelta y regresan al punto de partida. La carrera concluirá cuando se transponga la línea de partida, ganando la patrulla que lo hizo primero. NOTA: Se puede modificar el juego si se carece de útiles necesarios, haciendo que los scouts se abracen por detrás y en esta formación procedan como para el juego “El ciempiés”.

CARRERA EL ELECTRIZADO. Útiles necesarios: 1 palo de 50 cm. de largo y del diámetro de uno de escoba. Todos los jugadores se agrupan en el centro y se escoge 1 a quien se le entrega el palo. Este lo lanza lo más lejos posible, llamando al mismo tiempo a uno de sus compañeros. Todos los scouts escapan; el que ha sido llamado corre, recoge el paloy desde ese momento está electrizado. Persigue a sus compañeros y si logra tocar a alguno con el palo, como está electrizado, debe juntarse al perseguidor para apresar otros jugadores. Pero este segundo jugador, solo puede agarrar otro scout y sujetarlo, hasta que sea tocado con el palo y entonces se juntará con el grupo. El jugador apresado puede escaparse antes de ser tocado con el palo, y si logra hacerlo estará libre.

CARRERA EL POLLITO CHINO. Útiles necesarios: almohacillas o trozos de madera. Los scouts se dividen en dos o más cuadros de un número igual de jugadores. Cada cuadro se coloca en columna detrás de la línea de partida. Frente a cada cuadro, en una línea recta se colocarán tantas almohadillas o pedazos de madera como número de jugadores tenga cada cuadro y a una distancia de 3 metros cada uno. El primer jugador de cada cuadro es un ( pollito cojo); dada la señal de partida debe saltar sobre un solo pie sobre cada almohadilla hasta llegar a la cabeza de la fila y entonces patear la almohadilla con la “pata renga”, la recoge y vuelve obre el otro pie al frente de su cuadro. Cuando recoge la almohadilla, solo un pie debe estar en contacto con el suelo. El jugador que llegue primero al frente de su cuadro gana un punto, y vencerá el cuadro que tenga el mayor número de puntos.

CARRERA EL RESCATE. No se necesitan útiles. Los jugadores están firmes. Al darse la señal, el Nº2 salta sobre la espalda del Nº1, quien lo lleva hasta una línea marcada a cierta distancia. Allí lo deja. El Nº1 queda detrás de la línea y el Nº2 regresa a la columna para tomara caballo al Nº3; y así sucesivamente. Cuando el último hombre ha sido llevado a al meta, la carrera concluye.

CARRERA EL TUNEL.


Las patrullas forman detrás de la línea de partida, de uno en fondo, y todos los scouts con las piernas abiertas de modo que cada patrulla forme un túnel. Frente a la línea de partida y a una distancia de 10 a 20 metros se marca otra línea. El jefe de cada patrulla tendrá una pelota; dada la voz de comienzo el jefe empujará la pelota hacia atrás la que irá pasando por el túnel. El último jugador de cada patrulla, recibe la pelota, la toma y corre hasta la línea marcada al frente, vuelve a la cabeza de su patrulla, y la pelota pasa nuevamente por el túnel. El juego continúa hasta que todos los jugadores hayan participado, y la patrulla cuyo último scout atraviese primero la línea será ganadora. CARRERA LA BAYONETA. Útiles necesarios: una pelota y un palo fuerte de un metro de largo. Se coloca la pelota en el punto de partida a la cabeza de la columna. Dada la señal, el primer jugador que tiene el palo comienza a golpear la pelota con él hasta que esta cruza la línea o meta marcada a la distancia. Al cruzar la línea toma al pelota y corriendo hacia la cabeza de la columna la coloca en el punto de partida y entrega al palo al Nº2; el Nº1 toma colocación al final de la columna. El Nº2 repite el juego que continuará hasta que el último jugador haya llevado la pelota hasta la meta marcada. CARRERA QUE SE PASE CON OBSTÁCULO. No se necesitan útiles. Se eligen 4 jugadores de cada cuadro (quienes son los obstáculos), y se les coloca delante de la columna correspondiente uno detrás del otro a 3 metros de distancia. El primer jugador adopta la posición “firme”; el 2º se inclina hacia adelante como el juego del rango; el 3º se coloca con las piernas abiertas y el 4º “firme”. Dada la señal el jugador que está a la cabeza de la columna corre hacia adelante, da la vuelta alrededor del Nº 1, salta sobre el Nº 2, pasa entre las piernas del Nº 3 y da vuelta alrededor del Nº 4. Después corre hacia la cola de la columna y golpea la espalda del último jugador; este golpea la espalda del jugador que tiene adelante y así se pasa el golpe hasta el que está a la cabeza de la columna, quien repite lo que hizo el primer jugador. La carrera concluye cuando el último hombre de la columna después de salvar todos los obstáculos, cruza el punto de partida.

CARRERA LA RANA. Los scouts se dividen en dos o más cuadros de un número igual de jugadores. A una distancia de 10 a 20 metros y frente a cada cuadro, se marcarán dos círculos de un metro de diámetro. El primer jugador de cada cuadro se coloca con las manos en el suelo frente a sus pies, como la forma de una rana. Dada la voz de partida avanzará dando saltos como una rana hasta llegar al círculo; se para y vuelve corriendo a la línea de partida, tocando la mano al 2º jugador, quien repetirá la misma jugada y así todos los jugadores. Ganará el cuadro cuyo último jugador atraviese primero la línea de partida.


CARRERA LA SEGUIDILLA. No se necesitan útiles. Los scouts se colocan en columna a una distancia de un metro y medio entre cada jugador. A cierta señal, todos los jugadores, excepto el último, se inclinan hacia delante. El último jugador dela columna salta sobre los que están delante de él, siguiéndole el penúltimo, etc. Tan pronto como el jugador que ha saltado primero llega a la cabeza de la columna se pone en posición para permitir que lo salten y así todos los que van llegando. Cuando el jugador que encabezaba la columna al iniciar el juego, ha saltado sobre todos sus compañeros, corre hasta atravesar una línea marcada de antemano, para terminar la carrera.

CARRERA TODAS ARRIBA. Útiles necesarios: clavas. Las patrullas formadas de uno en fondo se colocan detrás de la línea de partida frente a cada patrulla y a una distancia de 10 a 20 metros se dibujan 2 círculos tangentes de 0,50 de diámetro. En uno de los círculos de cada par se colocan 2 o 3 clavas paradas. Dada la señal de partida el primer jugador de cada patrulla corre hacia el círculo que está en frente, y con una (.) solo debe cambiar las clavas al otro circulo, las que deben quedar paradas. Al finalizar vuelve a su patrulla y tocando la mano del segundo scout, corre a colocarse al final de su patrulla. El segundo jugador repetirá la misma acción y así lo harán todos los jugadores de la patrulla. La patrulla cuyo último scout llegue primero a la línea de partida será la ganadora. Debe procurarse que ningún jugador salga antes que su compañero llegue a la línea, y que las clavas queden paradas dentro del circulo.

CARRETILLA SCOUT. Entretenido juego de tropa. Puede hacerse un concurso entre patrullas para clasificar la mejor carretilla. Se harán las eliminatorias en la misma patrulla, después las semi-finales y finales entre las patrullas, premiándose con puntos. 2,5 y 10 respectivamente. “La carretilla” consiste en lo siguiente: dos scouts, toman la posición indicada; uno de ellos, el que hace de carretilla, lleva sobre sus espaldas un sombrero que deberá conservarse en toda la carrera. En caso de caerse, antes de seguir la carrera, debe colocarse en su lugar. El Maestro scout, o el director del juego, indica el trayecto de la carrera, y las carretillas se alinearán en el punto de partida. A una señal se pondrán en carrera, y ganará la carretilla el que primero llegue a la meta.

EL CARRO ROMANO. Dos scouts forman una pareja, tomados del brazo. Otros dos se colocan detrás de ellos, encorvados, con la cabeza a la altura de la cintura de los que están adelante, y con las manos apoyadas en la cintura de los mismos.


Sobre la espalda de los que están así encorvados se sitúa un scout, preferiblemente liviano, el que se mantendrá en equilibrio, sosteniéndose de pie, asiéndose de lo coligües que los scouts delanteros tienen con la mano que les queda libre. El juego consiste en que los carros así formados corran sin deshacerse hasta un pared por ejemplo, donde está colgado un objeto; el que lo agarra y lo lleva al punto de partida es el ganador.

COCHERO. Cada patrulla es representada por un grupo de 5 scouts: 1 cochero y 4 caballos. El caballo Nº 1 se sitúa en la línea de partida, los números 2 y 4 a treinta pasos de distancia, y el 3 al final de la pista. A la señal de partida el cochero sube en el caballo Nº 1 que corre hasta el Nº 2, ahí el jinete pasa sobre este que lo lleva al Nº 3, el jinete cabalga el 3 hasta el Nº 4 al cual pasa y que lo lleva al punto de llegada. Es vencedor el grupo, cuyo cochero llega primero. Cuando el cochero de más de dos pasos para cambiar de caballo su patrulla es descalificada.

CON UN SOLO PIE. No se necesitan útiles. Delante de cada patrulla y a una distancia entre 10 y 20 metros se marcará una línea paralela a la de salida. A la señal de partida el primer jugador de cada patrulla, saltando sobre un pie corre hacia la línea final, la toca y vuelve saltando sobre el otro pie; toca al scout Nº 2 y va a colocarse a la cola de su patrulla. Todos los scouts repiten la misma acción y vencerá la patrulla cuyo scout atraviese primero la línea de partida.

“CORRIDAS”(CARRERA). Este juego necesita una docena de jugadores: es muy interesante para los espectadores, y será un excelente “Número” para un espectáculo o una fiesta de la tropa. Los actores son: un toro ( Representado por uno o dos scouts), un matador, 2 banderilleros y 6 scouts armados de pañuelos. PRIMERA PARTE: El toro hace su entrada en la arena ( formada por un gran circulo de scouts, sentados codo a codo) llevando pegadas a sus espaldas 4 o 5 banderillas (cintas de papel de unos veinte cms. de longitud) los banderilleros procuran de arrancar esas cintas sin ser tocados por el otro; sí este se interpone entre el toro y un banderillero un poco demasiado arrinconado, y desvían la atención del toro agitándole el pañuelo delante de los ojos. El toro entonces se lanzará


sobre ese scout y si lo llega a tocar, este último muere. No se puede agarrar más de una banderilla por vez. SEGUNDA PARTE: Una vez sacadas todas las cintas, o muertos todos los banderilleros la arena es evacuada; se vendan los ojos al toro y se le ata al cuello un pañuelo, de manera que sea fácil arrancarlo, tirando por una de las extremidades. Entonces entra el matador (con una campanilla o cascabel en el cuello) en la arena y debe sacar el pañuelo al otro sin que este lo toque. Si el matador logra su intento, el toro cae muerto.

CORRIDA DE SERPIENTES. Pueden intervenir cuantos scouts se deseen. Las patrullas forman de uno en fondo. A diez metros de cada patrulla se planta una hilera de coligues por cada patrulla que participe, formada de 10 coligues, distantes 1 metro entre sí. Al tocar el silbato, los scouts se agachan, teniéndose cada uno con las manos en la cintura de l scout que lo precede, y así unidos corren hacia su hilera de coligues, pasando por los espacios, alternativamente sin romper la unidad de la patrulla. Una vez que hayan pasado por todos los espacios, ruedan alrededor del triángulo final, como lo indica el croquis y vuelven por el camino que recorrieran anteriormente. La “serpiente” cuya cabeza alcanza primera la línea de partida de 5 puntos. La segunda “serpiente” gana 3 puntos. Se descuentan 2 puntos por cada coligue que se haga caer en la ida o en la vuelta.

DUELO DE LOS SILBADORES. La tropa está dividida en 2, y un límite trazado en el medio del local marca los diferentes campos. Los scouts se disponen en sus límites, dando la espalda a los adversarios. Cada jefe de campo designa discretamente un scout, que puede hacerse un poco menos reconocible poniéndose el pañuelo en la cara, como mejor le parecerá. A la señal del jefe de la tropa, los dos scouts silban y buscan de reconocer el scout del campo enemigo y nombrarlo primero. Los dos adversarios pueden circular indiferentemente dentro de ambos campos y los scouts, de centinela, no pueden cambiar de posición ni decir una sola palabra. Después que un scout silba, el otro debe inmediatamente contestar de la misma manera. Se calcula 1 punto para el bando del que haya reconocido primero al enemigo.

EL ARMA MISTERIOSA. Juego para el exterior; puede jugarse en el patio, pero despertará mayor entusiasmo en un terreno boscoso. Se trata de una lucha en que los combatientes ignoran recíprocamente la potencia de las armas del adversario y por lo tanto tienen que usar la máxima prudencia y valerse de todos los medios de espionaje.


Se juega entre patrullas. Las patrullas son adversarias entre sí. Entre Los scouts de cada patrulla se distribuyen ocho cartulinas numeradas de 1 a 8. Cada scout lleva su número escondido en el bolsillo de la blusa. Está prohibido cambiar de número durante todo el juego. Los scout que llevan el número 8 representan en cada patrulla un aeroplano de exploración y tratan de reconocer el número que llevan los componentes de la patrulla adversaria. No pueden eliminar ni ser eliminados, y tienen que estar en frecuente comunicación con su patrulla. Cuando se enfrentan dos scouts de patrulla diferente se comunican recíprocamente el número que tienen, manteniéndose a la distancia de un metro más o menos, uno de otro. Entonces el que lleva el número inferior huye hacia el rincón de su patrulla, establecido de antemano. Si antes de alcanzarlo ha sido golpeado en las espaldas por el adversario tiene que entregarle el número y queda fuera de combate, hasta que no encuentre un árbitro del juego al cual puede solicitar otra cartulina con el número igual que el que acaba de perder. Un jugador puede pedir un número sólo dos veces., luego, si todavía pierde, queda definitivamente eliminado. Si los dos scouts que se enfrentan llevan el mismo número, se eliminan “al escalpo”. El que pierde entrega el número al vencedor. Atención: El número uno tiene que huir delante de los demás números, pero no ante el número siete, sobre el cual lleva ventaja. Así que enfrentándose un número 1 con el 7, es éste último el que debe huir. Al final del juego cada patrulla hace la cuenta de los números que tiene y gana la que alcanza el total más alto. El juego se hace muy interesante especialmente cuando “los aviones” en sus vuelos de espionaje han podido descubrir casi todos luos números de los adversarios y se los han comunicado a sus compañeros. Si el juego se realiza entre tropas, los scouts pueden reunirse en dos o tres bandos.

EL ATAQUE AL FORTÍN. Se traza sobre el suelo un círculo de 5 mts. de radio y se planta en el interior del mismo a 3 mts. de distancia del borde del círculo, una banderola por cada patrulla que participa en el juego. Cada patrulla nombra un guardián para su banderola y este podrá caminar libremente dentro del círculo, pero tendrá que mantenerse por lo menos a un metro de una de las banderolas. Los scouts están libres al exterior del círculo, pero una vez que penetren en él, pueden ser apresados por todos los guardianes, excepto el de su patrulla. Los scouts pueden adueñarse únicamente de las banderolas de las patrullas adversarias, debiendo para esto entrar en el círculo , tomar una banderola y salir sin ser tocado. Gana la patrulla que consigue capturar el mayor número de banderolas y tenga menos muertos.

EL CORSARIO.


El corsario es un lobito que con una rama y un palo en la mano se refugia en una nave dibujada en el piso. Todos los demás lobitos están sueltos y escapan cuando el corsario sale de la nave y trata de hacerlo cautivo tocándolos con la rama o el palo. Si el corsario deja caer el palo, los demás lo corren a él y lo castigan, pero si consigue hacer un prisionero, los dos (el corsario y el prisionero), corren a refugiarse en la nave y en la segunda salida van tomados de la mano en forma de cadena. El juego termina cuando todos los lobitos fueron capturados. La cadena tiene en un extremo al corsario y en el otro a un lobito grumete que puede ayudar al corsario sujetando a uno de los chicos que escapan; el que es sujetado a su vez, puede defenderse tirando en sentido contrario y tratando de romper la cadena; mientras tanto el corsario se acerca y le toca con al rama cesando entonces de tirar dándose por capturado, es decir, corriendo a la nave con todos para salir luego en la cadena en el lugar del grumete.

EL LOBO Y LAS OVEJAS. (El asalto del rebaño) No se necesitan útiles. Se eligen dos jugadores: uno será el lobo y otro el pastor. El resto de los jugadores se colocará detrás del pastor, cada uno colocando sus manos sobre los hombros del compañero que tiene delante. Dada la voz de comienzo el lobo tratará de apresar a alguna oveja y el pastor deberá proteger el rebaño. Solamente la última oveja de la columna podrá ser tocada, o, si la columna es muy larga puede convenirse de antemano que serán las 5 últimas. El pastor, a fin de proteger a su rebaño del lobo, abrirá sus brazos corriendo de un lugar a otro para contrarrestar los esfuerzos de éste. Las ovejas pueden cooperar, doblando la columna en distintas formas para evitar que el lobo toque las ovejas codiciadas. Si el lobo logra tocar alguna ésta hará de pastor y se escogerá otro lobo.

EL PERRO Y LA LIEBRE. Por un sorteo se eligen 2 scouts. Para representar los papeles del perro y la liebre. Los otros forman un círculo, teniéndose los scouts asidos de las manos y los brazos bien extendidos. Hecho esto, sueltan las manos y bajan los brazos, dejando así entre ellos intervalos laterales. El perro es colocado en uno de esos intervalos, y la liebre en uno enfrente al que se colocó el perro. La señal para el comienzo de la caza es un grito del perro. Dado este grito, el perro y la liebre comienzan a correr pasando por los intervalos formados por los compañeros en círculo, pasando una vez por el lado interno, otro por el externo del cerco. El perro agota todos sus esfuerzos para atrapar la liebre, si lo consigue, pasará a ser liebre y a su vez indicará a otro amigo para hacer el papel de perro, y entrará en el círculo ocupando el lugar del que salió para substituirlo. Si el perro después de tres vueltas no consigue agarrar la liebre, ésta pasará a ser perro y el que hacía de perro designará a otro compañero.


EL REY DESTRONADO. Todo lo que se necesita para este juego consiste en una lata, una pelota de goma y una paleta de madera de 50 cm. de largo. El número de los jugadores es indeterminado, pero para comenzar se designará al que será rey por primera vez. La lata dada vuelta será el trono del rey, que subirá en la misma armado de su paleta. Los demás jugadores lanzarán sus pelotas buscando de tocar la lata mientras que el rey buscará de impedirlo por medio de su paleta. Si la pelota toca la lata, el rey es destronado y reemplazado por aquél que lanzó la pelota. Si el rey, perdiendo el equilibrio, se deja caer de su trono, el jugador que lanzó por último la pelota toma su lugar. La pelota deberá ser enviada desde el punto en que la paleta del rey la habrá mandado.

EL TORO EN EL CORRAL. No se necesitan útiles. Los scouts forman un círculo dándose las manos. Un jugador llamado “toro” se coloca en el centro del círculo, y trata de salir de él rompiendo las barreras (manos juntas) o pasando por arriba o por debajo de ellas. Si consigue escaparse, todos los jugadores lo perseguirán hasta agarrarlo. Aquél que lo atrapa primero se convierte en “toro”. El “toro” solamente puede intentar salir del círculo dos veces y si no lo consigue cambiará su puesto con otro jugador.

EL ZORRO RENGO. No se necesitan útiles. En las esquinas opuestas del terreno se marcarán dos espacios, uno será la cueva del zorro y el otro el gallinero. Se elige un scout que hará de zorro, colocándose en su cueva; el resto serán los polluelos y estarán dentro del gallinero. Los polluelos se acercan a la cueva del zorro desafiándolo a salir. Este podrá salir cuando lo crea conveniente en esta forma: correrá 3 pasos en cualquier dirección y después tendrá que saltar sobre un pie persiguiendo a los polluelos. Cada uno que haya sido tocado se convierte en zorro y marchará a la cueva para ayudar a cazar. Todos tendrán que observar la misma regla de saltar sobre un pie, persiguiendo a los polluelos. Si alguno de los zorros pone los dos pies sobre el suelo los polluelos tienen derecho a echarlo hacia la cueva, pegándole en la espalda. Todo polluelo que llegue al gallinero estará a salvo. El jugador que haya sido apresado en último término ganará el juego y será el zorro en el próximo juego.

ESQUIVAR LA PELOTA. Útiles necesarios: una o más pelotas de Básquet ball. Se debe marcar sobre el terreno del juego, un círculo bastante grande para dar cabida a todos los jugadores y permitirles esquivar la pelota.


Los scouts se dividen en dos grandes grupos iguales. Los jugadores del primer grupo se sitúan alrededor del círculo y los del segundo se colocan dentro de él. El juego consiste en lo siguiente: los jugadores que están fuera del círculo tratan de golpear a los que están dentro, sin entrar en él con la pelota de básquet ball. Todo los jugador golpeado es eliminado y tiene que retirarse del círculo. Los jugadores encerrados deberán moverse de un lado a otro y hacer esquives para evitar los tiros de los contrarios. El juego continuará hasta que todos los jugadores hayan sido eliminados y entonces los grupos cambiarán de puestos, es decir, los que estaban adentro se situarán afuera y viceversa. Se tomará el tiempo que tarden en eliminarse y el grupo que haya empleado menos tiempo será el vencedor.

ESTAFETAS. El juego consiste en transmitir verbalmente un mensaje a larga distancia llegando primeros y con el mensaje correctamente reproducido. Se desarrolla entre dos patrullas; cada una de ellas recibe la orden de transmitir 3 mensajes sucesivos que habrá que ir a buscar a un punto determinado (1 km. o 3 si las patrullas disponen de bicicletas). El jefe de patrulla parte con sus scouts y los dispone durante el camino en lugares convenientes, asignándole a cada uno el trecho de camino que tendrá que recorrer para llevarle el mensaje al scout que sigue, debiendo luego volver atrás a buscar al segundo mensaje y así adelante. Como el mensaje será oral, si un scout llega a una parada y no encuentra al otro que debe recibirlo deberá esperarlo perdiendo por consiguiente minutos preciosos. Cada jefe de patrulla es responsable de la correcta transmisión del mensaje por parte de los scouts de su patrulla. Este juego se puede aplicar a realizar transmisiones entre tropas distantes entre sí, y los resultados se podrían publicar en las publicaciones scouts.

GATO Y RATON. No se necesitan útiles. Se eligen dos scouts. Uno será el gato y el otro el ratón. Los otros jugadores formarán un círculo con las manos tomadas; el ratón se colocará dentro del círculo y el gato fuera. Dada la señal de comienzo el gato tratará de entrar al círculo y el ratón de escapar para no ser atrapado. Ambos jugadores podrán correr tanto por dentro como por fuera del círculo, pero los jugadores que forman éste, ayudarán al ratón levantando los brazos para dejarle pasar e impedirán al gato que entre o salga del círculo. Cuando el ratón es apresado se junta al círculo con los otros jugadores; el gato hará de ratón y se escogerá otro jugador para hacer de gato. Si el número de scouts es crecido se puede hacer varios círculos o escoger varios ratones y gatos a la vez.

GOLEO CRUZADO.


Se necesitan dos vallas que se pueden hacer con una soga atada a dos coligües que se clavarán en la tierra; la soga se tenderá a un metro de altura. Se forman dos bandos y cada uno de estos se divide en mitades. Una mitad, defiende su propia valla y la otra, con una pelota lanzada con la mano trata de hacer goles por debajo de la soga. Los que defienden la valla si reciben la pelota en sus manos la arrojan a su mitad amiga que está enfrente de ellos para que éstos la arrojen a la valla enemiga. Gana el grupo que hace más goles.

LA CAZA. No se necesitan útiles. En las esquinas del terreno del juego se marcan dos corrales. Uno de los scouts, el cazador, se estaciona entre estos corrales y el resto de los jugadores dentro de uno de ellos. Todos los participante tienen diferentes normes de animales y habrá varios de cada clase: por ejemplo: osos, zorros, búfalos, etc. El cazador gritará el nombre de algún animal y todos los jugadores que representan esa clase deberán correr hacia el corral opuesto. El cazador los perseguirá y si logra cazar alguno antes de llegar al corral, el jugador cazado cambiará lugar con aquel.

LA CINCHADA. Esta cinchada se realizará con sogas. Los jugadores se dividen en dos cuadros; se marcarán dos líneas paralelas en el centro del terreno, a una distancia de un metro. Cada cuadro se colocará detrás de una de éstas líneas, teniendo las sogas uno de los cuadros. Dad la señal, comienza la cinchada y cada jugador tratará que su oponente pase a su línea. El jugador que ha pisado el terreno de su oponente, estará vencido y no debe luchar más. Vencerá el cuadro que tenga mayor número de oponentes en su terreno.

LA CINTA ROBADA. Por la mañana se cuelga en el patio o en el local de la agrupación una cinta colorada; durante el día el maestro se acerca a todos los scouts sucesivamente y les dice al oído; “Hay un ladrón entre nosotros” A uno de ellos les dirá: “ Hay un ladrón entre nosotros y eres tú; vete a tal lugar”. Este lugar deberá ser conocido por todos y situado a una distancia de más o menos 1 kilómetro. El scout así designado deberá adueñarse subrepticiamente de la cinta en la media hora que sigue al aviso que le fuera impartido y huir luego a toda velocidad hasta el lugar indicado. El primero que note la desaparición de la cinta dará al alarma y todo se precipitarán entonces a la persecución del ladrón, pudiendo cortar caminos y realizar rodeos para atrapar al ladrón antes que llegue al lugar indicado.


El que logra adueñarse de la cinta o de un pedazo de ella ganará 30 puntos para su patrulla. Si el ladrón llega a salvo con la cinta, gana igualmente 30 puntos para su patrulla. El mismo deberá llevar la cinta alrededor del cuello de manera que resulte bien visible.

LA INMOVILIDAD DE LA JUNGLA. “Baloo” el oso, ha enseñado a Mowgli que todo animal de la jungla se inmoviliza cuando le amenaza u peligro inminente, del cual no puede escapar. Aplica esto en un juego. Todos los Lobitos están alineados a lo largo de una pared del salón, o en el extremo de un patio. Del lado opuesto está el jefe. Ningún lobito puede dar un paso, ni un movimiento cualquiera mientras el jefe lo mira. Cuando se da vuelta, entonces cada uno se acerca, con pequeños pasos. Pero atento a inmovilizarse cuando el jefe se vuelva de nuevo. Cada Lobito que se deja descubrir en acto de hacer algún movimiento será obligado a volver a la pared. Gana el Lobito que llega a tocar primero al jefe. Este juego acostumbra al Lobito a la calma, al dominio de sí mismo.

LA PELOTA CAZADORA. Es éste un interesante juego de tropa, para ser jugado en el patio. Los scouts forman en ronda, y el director del juego hace numerar corridamente a los jugadores, quienes, permanecen dentro de un círculo, cuyo radio se calcula de acuerdo al número de jugadores, a fin de que todos caber dentro de él. Numerados los jugadores, el director del juego, situado en el medio del círculo, arroja una pelota al aire diciendo un número, por ejemplo, el 12; inmediatamente el jugador nombrado trata de tomar la pelota, sin salir del círculo, y arrojarla en dirección a cualquiera de los jugadores que al no ser nombrados deben abandonar corriendo el círculo. En caso de pegar a alguno gana, para su patrulla, un punto y elimina un jugador. Entonces el director del juego, toca el silbato y los jugadores deben volver rápidamente al círculo: el último que entra en éste es eliminado, a no ser el que ha ido a agarrar la pelota, luego de arrojarla. El juego prosigue hasta que sólo queden cuatro jugadores, que ganan, para su patrulla, cinco puntos cada uno.

LA PELOTA ENVENENADA. Se divide la tropa en 2 bandos con igual número de jugadores. El objeto del juego es eliminar, tirándoles una pelota a los adversarios. Un jugador en posesión de la pelota no puede avanzar más de 3 pasos luego de lo que deberá pasársela a su compañero o tirársela a un contrario; si un jugador es tocado en cualquier parte del cuerpo menos la cabeza, manos y pies, se considera muerto, pero no sale del juego sino que, no pudiendo ya eliminar, se


limitará a proteger a sus compañeros todavía vivos sirviéndoles de escudo cuando quiera tirárles y buscando de apoderarse de la pelota, para pasársela luego a sus compañeros que están vivos. Gana el lado que ha eliminado todos los jugadores del bando contrario.

LA PESCA. Se escoge un jugador que hará de pescador. Inicia el juego persiguiendo a cualquier compañero; una vez que lo ha apresado, éste se toma de su mano y ambos tratan de agarrar a otro. Todo jugador que ha sido tocado se une a la cadena de pescadores, hasta que ésta tenga seis. Entonces ésta se divide en dos de 3 cada una, persiguiendo cada parte por su cuenta, hasta que cada cadena tenga seis; nuevamente se dividen de a 3 y el juego continúa hasta que todos hayan sido apresados. Si la cadena se rompe no pueden tocar a ningún jugador, hasta que ésta se haya unido.

LA RED. Un río (formado por dos rayas que delimitan las márgenes). Peces que pasan de una a otra orilla. Una red que procura pescarlos. Terreno limitado por dos bastones en un rectángulo de 40 x 20 mts.. Intervienen 20 scouts. Se forman dos grupos: los peces (que están al seguro solamente cuando se hallan en la orilla, es decir con un pie sobre la línea que la representa). La red (la otra mitad de los scouts que se tienen unidos de las manos. En el caso que las manos se suelten, la red se considera rota e imposibilitada para pescar). Los peces van de una ribera a la otra, cuando quieran, pero sin salir de los límites del campo. La red debe envolver a los peces para apresarlos y éstos pueden procurar huir a través de la abertura de la red, pero sin intentar romperla con la fuerza. Todo pez pescado sale del juego. Debe haber siempre un pez, por lo menos en el medio del río, es decir fuera de la zona de seguridad constituida por las orillas, de lo contrario el último pez que alcanzó la orilla, se considera pescado y sale del juego. Cada patrulla forma la red por espacio de 10 minutos, procurando pescar, para salir ganadora, el mayor número de peces.

LA RUEDA. No se necesitan útiles. Los scouts formarán varios círculos concéntricos, todos mirando hacia el centro en columnas, como los rayos de una rueda. Dada la orden de comienzo, el jugador externo de cada columna se volverá hacia la derecha y a una segunda orden correrán en la dirección en que estaban mirando. El objeto del juego es ver el jugador que primero de la vuelta y vuelve al punto de partida. El vencedor gana un punto para su patrulla. Este jugador se colocará entonces en el extremo interno o cabeza de su columna; los otros jugadores darán un paso atrás y el juego comenzará


nuevamente. Vencerá la patrulla que haya obtenido el mayor número de puntos al final del juego.

LA SERPIENTE. Útiles necesarios: 1 soga. Se elige un jugador que será la serpiente. Se le entrega una cuerda de dos o tres metros de largo. Todos los otros jugadores se esparcen por el terreno. Dada la voz de comienzo, la serpiente corre arrastrando las cuerdas por el suelo; los otros jugadores tratarán de agarrarla sin pisarla. El scout que agarre la cuerda se convierte en serpiente; la toma y prosigue el juego. La serpiente no puede levantar la soga; debe arrastrarla por el piso.

LA ULTIMA PAREJA AFUERA. No se necesitan útiles. Para este juego se necesita un número impar de jugadores. Se escoge un scout que será el perseguidor; el resto se coloca en parejas detrás de éste mirando hacia el frente. A una distancia entre 5 y 10 metros al frente del perseguidor, se marca una línea. Para comenzar el juego el perseguidor gritará: “Ultima pareja afuera”; la última pareja, uno por el lado izquierdo y otro por el derecho, correrá al frente a tomarse de las manos por delante de la línea de llegada. El perseguidor tratará de tocar a uno de los dos antes que lleguen a juntarse, pero no podrá comenzar a correr hasta que los jugadores estén en su misma línea, ni podrá volver la cabeza para ver de que lado vienen. Si logra tocar a uno, formará pareja con él colocándose al frente de la columna y el otro tomará su puesto; si no tiene éxito volverá a tomar su lugar. Cada pareja se ingeniará para engañar al que está al frente.

LOS DEFENSORES DEL ARBOL. Tres scouts custodian un árbol, rodeado por arbustos y maleza. De las ramas más bajas del árbol cuelga un cierto número de cintas o pañuelos. El objeto de los asaltantes es apropiárselos. Se establece un círculo, alrededor del árbol, de 20 m. de radio. Los scouts se dispersan alrededor de este círculo. Los 3 guardias se quedan bajo el árbol, escrutando atentamente los alrededores. Si descubren un asaltante mientras se acerca, fuera del círculo, gritan su nombre y él queda eliminado. Si, al contrario, llega a penetrar dentro del círculo, sin hacerse ver, se levanta y corre hacia el árbol para tratar de agarrar un pañuelo. Si uno de los guardias lo toca, tiene que volver atrás, antes de ensayar otro asalto. Si llega a agarrar el pañuelo, lo conserva como trofeo de victoria y vuelve al punto de partida, para volver a la conquista de otro. Gana la patrulla que al final del juego tiene más pañuelos.

LOS ESTANDARTES DEL REY.


Un rey tiene dos preciosos estandartes plantados en el linde de su territorio. Unos bandidos deciden robarlos. Se divide el terreno del juego en dos partes, 1 de las cuales sea el doble de la otra. En la parte más grande habrá una faja de seguridad, en el fondo, de 2 mts. de superficie, que será el refugio. En la parte más chica se reparten los soldados del rey (1 patrulla) quienes deben circular por su territorio, manteniéndose a 3 pasos de distancia de los estandartes (bandoleras), plantados en la línea divisoria de los 2 campos. En la parte opuesta, es decir, el territorio de los bandidos, a 3 pasos de las bandoleras se hallan dos scouts (jinetes) del bando de los bandidos. Al comenzar el juego, los bandidos (2 patrullas) deben salir de su refugio y tratar de alcanzar las bandoleras. Los soldados pueden salir de su territorio en cualquier momento y correr a los bandidos eliminándolos con solo tocarlos, no pudiendo perseguirlos más allá de su refugio, pero deben cuidarse a su vez de los jinetes, quienes protegen a los bandidos, tocando a los soldados, dado que los bandidos no pueden eliminar. Lo mejor que pueden hacer los bandidos será introducirse en el campo adversario, donde, una vez allí no podrán ser eliminados, y al menor descuido de los soldados agarrar una banderola, pasar el límite huyendo a través de su territorio hacia el refugio. Se establecerá que dos soldados no pueden correr simultáneamente a un bandido. Ganan los soldados si en el tiempo fijado han podido mantener en su poder los estandartes y los bandidos si logran robarlos, calculándose además un punto por cada eliminado.

LAS BANDEROLAS. El terreno del juego se divide en 2 partes. En cada extremo una faja de 2 mts. de ancho se reservará para colocar 4 banderolas y los prisioneros Los jugadores se dividen en dos bandos y a una señal convenida cada scout trata de atravesar el campo enemigo sin ser tocado, pues se convertiría en prisionero, y llegar hasta la “zona neutral”, o sea la franja donde están las banderolas del enemigo. Cada scout que consigue entrar en la zona neutral se hace invulnerable y por lo tanto no puede ser tocado, quita entonces una banderola y la lleva a su campo donde la planta en la franja correspondiente, pero si prefiere libertar a los prisioneros de su bando que hubiere puede hacerlo a cambio de la banderola. El juego termina cuando un bando consigue reunir las 8 banderolas en su zona neutral.

LOS GIGANTES. Los obstáculos que deben salvar los gigantes, es decir, los que toman parte en el juego, se figuran trazando en el suelo líneas paralelas, cuyas distancias deben ir aumentando cada vez más. Los gigantes deben salvar los obstáculos sin pisar las rayas y él que así no lo hiciera pierde su turno y se coloca último en la fila de jugadores.


El juego admite variantes, estableciendo varios turnos y aumentando las dificultades, ya sea saltando en largo o en ancho.

EL SCOUT-BALL. Jugadores: Se juega con dos patrullas; sin embargo se puede llevar el número a un máximo de once scouts por cada bando. Cada jugador con escalpo. El terreno: Es un rectángulo cuya dimensiones dependen de la forma, y del entrenamiento de los jugadores, siendo cuidadosamente delimitado; en cada campo los arcos se marcan con banderolas. Preliminares: Cada bando se coloca sobre la línea de partida AB y A’B. El juez se encuentra en el centro del terreno con la pelota. Da una pitada, lanza la pelota al aire y se retira para no estorbar a los jugadores. Al mismo tiempo los dos equipos se precipitan sobre el campo, en el orden que ellos quieren, comenzado el juego. Partido: Se trata de hacer entrar la pelota en el bando adversario, colocándola en el suelo con las manos, entre los dos banderines. Toda pelota lanzada al arco sin haber sido posada en tierra, es considerada como salida afuera y se pondrán nuevamente en juego por un scout del equipo contrario. La pelota debe ser agarrada con la mano; pueden hacerse todos los pasos necesarios, tenerla en la mano todo el tiempo que se quiere. Solamente...que, mientras el jugador está en posesión de la pelota, puede ser escalpado; si durante ese tiempo, le es quitado el escalpo por un jugador del equipo contrario, el árbitro pita, hace salir del campo al jugador “muerto” y el que lo escalpo pone de nuevo en juego la pelota lanzándola desde el lugar en que estaba el scout eliminado, a un compañero mejor colocado. Faltas: Cuando la pelota sale del campo, vuelve a ser puesta en juego por un jugador del equipo contrario. Los golpes de pie están prohibidos. Sanción: La pelota puesta en movimiento por un adversario. Toda brutalidad se castiga haciendo salir al jugador culpable. Un tanto: Se calcula cuando la pelota se hace entrar reglamentariamente en el arco. Luego de cada tanto, y a la señal del juez, los equipos vuelven a la línea de partida, como al comienzo. Los “muertos” vuelven a tomar su puesto en su equipo y el juego vuelve a empezar. Como en todo juego de equipo es indispensable mucho entendimiento entre los jugadores del mismo bando. No se debe jugar para lucirse individualmente, sino para hacer vencer su bando. Es precioso practicar, adoptar una táctica, tener confianza en cada uno de los compañeros. Este juego sencillo, sin brutalidades es muy interesante cuando es bien jugado. Empléese preferentemente una pelota de básquet o volley-ball.

LOS SITIADOS.


Los scouts de una patrulla están en el interior de un círculo trazado en el suelo con una soga. Los demás a la distancia de 10 pasos tratan de golpearlos con una pelota. Si los que están en el círculo son golpeados o saltando salen del mismo, quedan eliminados. Gana la patrulla cuyos scouts resisten más el sitio.

LOS TRES PAÑUELOS. El jefe se coloca en el centro mismo del espacio elegido para jugar, y que sería preferible fuera un claro de bosque o un pequeño promontorio. A una distancia más o menos de 5 a 10 metros coloca tres pañuelos en lugares diferentes. Los scouts se dispersan en un radio de 100 metros más o menos y tratan de capturar los pañuelos sin ser descubiertos por el jefe que observa desde el centro. Una patrulla puede jugar con otra, designando cada una su observador. Aquella que obtiene los pañuelos antes, gana el juego.

LOS TRES PASOS. Se elige entre los jugadores que participan en el juego a uno que será el verdugo. Los demás se dispersan dentro del límite del campo, y nadie tiene derecho a dar más de 3 pasos, durante el juego, para eludir al “verdugo”, y no puede tampoco poner las manos en el suelo. Se permite, empero, agacharse para evitar ser tocado por el verdugo que camina a tientas buscando tocar a los scouts. Al primer paso que tuvieran que dar para eludirlo, pondrán la mano derecha en el bolsillo, al segundo ponen ambas, y al tercero cruzan los brazos. Así cada scout puede verificar en que situación se encuentran los otros. Cuando un scout es “ejecutado”, pasa a ser “verdugo” recobrando entonces los demás el derecho a dar nuevamente los 3 pasos.

MANCHA A LA PELOTA. Útiles necesarios: 1 pelota de básquet o football. Los scouts forman en círculo. Se da la pelota a uno de ellos. Se elige un jugador a quien se les llamará “cazador”,quien se colocará dentro del círculo y procurará tocar al pelota que los scouts se pasan entre sí. Si el cazador toca la pelota, el jugador que la lanzó por último ocupará el sitio del cazador.

MANCHA DE CUATRO EN FONDO. Los scouts forman tres círculos concéntricos, de manera que cada columna tenga tres jugadores, todos mirando hacia el centro. Se escoge a un scout que comienza el juego. Este corre por la parte externa del círculo, toca a un jugador de cualquier columna, este a sus compañeros y los cuatro correrán alrededor del círculo tratando de llegar al punto de partida. Los tres primeros que llegue, se colocan en columna y el cuarto tendrá que repetir el juego. No se puede correr por la parte interna del círculo.


MANCHA DE LA TORTUGA. No se necesitan útiles. Uno, dos o tres scouts a la vez pueden ser elegidos como “manchas”, dependiendo del número de los que intervienen en el juego. Los jugadores pueden evitar ser manchados, acostándose sobre las espaldas, con la pierna al aire, quedando a salvo todo el tiempo que se mantengan en esa posición.

MANCHA DE JINETES. No se necesitan útiles. Semejante a la mancha tortuga, con la excepción de que un jugador para no ser manchado, debe saltar a caballo de otro. Ni el caballero ni aquel que lo sostiene pueden ser manchados.

MANCHA DE PAREJAS. Todos los jugadores menos dos, enlazan los brazos, formando parejas. De los dos scouts libres, uno será el perseguidor y el otro el perseguido. Este último podrá estar a salvo siempre que enlace su brazo con el componente de una pareja; el otro componente se convierte en perseguido y debe tratar de hacer lo mismo. Si el perseguido ha sido tocado antes de llegar a enlazarse, se vuelve perseguidor y el otro perseguido. Las parejas no deben estar estacionadas sino en continuo movimiento.

EL AVESTRUZ. No se necesitan útiles. Para estar a salvo el jugador debe descansar sobre un pie, con la mano opuesta colgada debajo de la rodilla del mismo lado y teniéndose la nariz. Este juego resulta más interesante y activo permitiendo que el que “mancha” de un empuje a los que están en esa postura, quienes si no la conservan se exponen a ser manchados.

EL CANAL. Útiles necesarios: 1 pelota. Los scouts forman un círculo, mirando hacia la derecha y con las piernas abiertas. Se entrega la pelota a uno de los scouts del círculo, quien la tira hacia delante o hacia atrás, por entre las piernas de los jugadores que forman el círculo, para evitar que sea tocada por un jugador elegido de antemano y colocado dentro del círculo. Si el jugador “cazador” tiene suerte cambiará de lugar con el scout que tocó últimamente la pelota.

MANCHA DEL TESORO. Útiles necesarios: un manubrio de gimnasia u otro objeto.


Se escoge un scout para comenzar el juego quien se coloca en el centro del terreno. El resto de los jugadores esparcidos. El juego comienza pasando el manubrio de un jugador a otro, siempre de mano a mano sin tirarlo, el que está estacionado en el centro tratará de tocar al jugador que tenga el manubrio y si lo logra, el jugador tocado cambia puesto con aquel. Para hacer el juego más vivo, los jugadores emplearán astucia engañando al perseguidor en distintas formas. Los jugadores pueden moverse libremente de un lado al otro, dando más interés al juego con las distintas incidencias que pueda ofrecer.

MANCHA DEL MONO. No se necesitan útiles. Se escoge un jugador que ha de comenzar el juego. Dada la señal de comienzo, este jugador tratará de “manchar” a cualquier otro, quien estará a salvo siempre que se cuelgue de alguna parte u objeto que esté más alto de la cabeza y levantando los pies del suelo. El scout que ha sido tocado toma el puesto del perseguidor.

MANCHA CRUZADA. No se necesitan útiles. Se escoge un jugador para comenzar el juego. Este llama a otro scout a quien quiere manchar; entonces un tercer jugador sale en defensa del segundo y cruza entre los dos. El tercer jugador por el hecho por haber cruzado se vuelve perseguido; otro scout cruzará a estos dos, desviando perseguidor hacia él. En otras palabras, siempre que un jugador cruza entre el perseguidor y el perseguido, éste último es relevado de la persecución y no debe correr más. Siempre que el perseguidor toque al jugador, el perseguido tomará su puesto.

NEGRO JUAN. No se necesitan útiles. Se marcarán dos líneas paralelas en el terreno a una distancia de 10 a 15 metros. Los jugadores se estacionarán fuera de estas líneas, eligiendo uno de ellos que será el “Negro Juan”. Este scout se colocará en el centro del espacio encerrado entre las dos líneas y gritará tres veces seguidas: “Negro Juan”. Al oír estas palabras los otros jugadores correrán hacia la línea opuesta y el “Negro Juan” tratará de agarrar a cualquier scout. El jugador que ha sido apresado, juntará manos con aquel y le ayudará en las próximas jugadas. Este juego tiene unas característica muy particular y es la siguiente: el jugador que ocupa el centro, en vez de decir “Negro Juan” puede engañar a sus compañeros diciendo “Verde Juan” o “Rojo Juan”, etc. y a cualquier jugador que corra ante esta falsa alarma, se le considerará cautivo y deberá juntarse con los jugadores que están en el centro. Lo mismo sucederá con el jugador que corra antes de la tercera repetición de “Negro Juan”. Otra forma de dar una falsa alarma es que algunos de los jugadores del centro, dé la alarma: sólo el original “Negro Juan” puede dar la voz de partida. Cualquier jugador que


corra a la señal dada por otro jugador que no sea el original, deberá unirse con los del centro. El primer scout apresado será el que comience el juego la próxima vez.

NUMEROS PARES E IMPARES. Los scouts formados en 1 fila se numeran y deben recordar si su número es par o no. El jefe o el que dirige el juego grita: “Pares” o “Impares”. Solamente los scouts cuyos números sean, pares o respectivamente impares, salen corriendo para alcanzar un punto determinado y volver a sus lugares. Pierde y sale del juego: a-) El scout , que teniendo por ejemplo, un número para correr se queda cuando el jefe grita: pares o viceversa. b-) El scout que teniendo por ejemplo un número par, titubea en salir cuando el jefe dice: pares. c-) El que llega último en la vuelta de la carrera. Vence EL scout que consigue quedarse en el juego. NUMERO 3 NO. Los scouts se agrupan de a dos, uno delante del otro, y forman un círculo con intervalos de 2 o 3 pasos entre las parejas. Los 2 scouts elegidos se sitúan fuera del círculo. A una señal 1 de estos persigue al otro que da vueltas corriendo alrededor del círculo. El perseguido puede liberarse de la persecución, colocándose delante de uno de los grupos que contará entonces un scout de m (el que está atrás). El perseguido desvía entonces su persecución en contra de éste, que cuando lo estime oportuno puede liberarse de la misma forma que el primero. En el caso que el segundo sea atrapado, se invierten las partes. No se permite cortar por el interior del círculo.

PASAR LA PELOTA. Los scouts están formados de uno en fondo por patrullas. El Nº 1 de cada patrulla tiene en la mano una pelota. A la señal de comenzar el Nº 1 pasa la pelota al Nº 2 por encima de su cabeza o por entre las piernas o sino alternativamente por arriba de la cabeza y entre las piernas, hasta El último de la fila que corriendo, va a colocarse a la cabeza de la patrulla e inicia a su vez el pase de la pelota, hasta el último, que va a colocarse a su vez a la cabeza de la patrulla. Por último, cuando el Nº 1 haya vuelto al primer puesto, tendrá que llevar la pelota hasta la línea de llegada, a 10 metros de distancia. Vence la patrulla que consigue terminar más pronto.

PELOTA AL ARCO. Los scouts en círculo, distantes 2 o 3 pasos uno de otro, se sitúan inclinados hacia el frente, piernas abiertas en arco, las manos sobre las rodillas.


Un scout en el centro del círculo, procura hacer pasar una pelota por entre las piernas de los jugadores. Estos pueden atajarla con las manos, los pies o las rodillas, pero si alguien, a una finta del lanzador, dobla las piernas o saca las manos de su posición, pierde como si dejara pasar la pelota.

PESCA DE LA BALLENA. Dos patrullas toman parte en el juego: estarán situados a 30 metros de distancia y en el medio se hallará la “ballena”, un grueso pedazo de madera de 50 o 60 cms. de longitud. Los scouts de cada un de éstas dos patrullas tienen las piernas atadas a las de sus vecinos, a al altura del tobillo. Cada patrulla forma una “ballena” donde el primer scout es el “Arponero” . Este tiene en la mano un “arpón”, palo provisto de un hierro afilado en la extremidad y retenido cerca de la otra punta, por una soga de 3 o 4 metros de longitud. A la señal del árbitro los 2 balleneras avanzan hacia la ballena. El primer lanzador que la alcanza le planta su arma y se ingenia para volver a su “puerto”, o sea su línea de partida, arrastrando la “ballena” con la cuerda. La segunda “ballenera” se esfuerza para alcanzar a la primera, plantar su “arpón” en la “ballena” y tirar para impedir que la primera lleve la “ballena” a puerto, al tiempo que trata de meterla en le propio. Gana la “ballenera” que consigue meter la ballena en su puerto. NOTA: Está terminantemente prohibido arrojar el “arpón” desde lejos; debe clavarse éste teniéndolo en la mano. Para arrastrar la “ballena” debe usarse únicamente la soga.

PIEDRA, TIJERA Y PAPEL. Dos filas de lobitos, frente a frente, a 25 metros de distancia. Entre ambas filas, a igual distancia de cada una, hay 3 cartulinas dibujadas, cuyos dibujos representan: En una, una piedra. En otra, una tijera, y En la otra, una hoja de papel. Estos dibujos estarán dados vuelta hacia el suelo. Al toque del silbato, (uno para el primero, dos para el segundo y así sucesivamente) un lobito parte de cada fila hacia el centro, elige un dibujo y lo da vuelta. Aquel lobito que ha elegido la piedra, por ejemplo, se verá perseguido por el que ha encontrado la hoja de papel, puesto que el papel envuelve la piedra. Si el primer lobito ha descubierto la tijera en lugar de la piedra, perseguirá al de la hoja de papel, puesto que las tijeras cortan el papel. Y si se da el caso de que uno descubra la tijera y otro la piedra, será el último el que corra al primero, pues la piedra estropea la hoja de las tijeras. Se dará un punto al bando que no se deje atrapar y el partido puede jugarse hasta 20 puntos. El primer bando que los tenga será el ganador.


PIEDRAS. No se necesitan útiles. En los extremos del terreno se marcarán 2 arcos y en el centro de éste espacio se trazará un gran círculo. Se escoge un scout quien será “la piedra” y se sienta en el centro del círculo. Los otros jugadores se distribuyen alrededor del círculo, pisándolo para desafiar la piedra. De repente, y cuando más inesperadamente mejor, la “piedra” se levanta y persigue a los otros jugadores quienes deberán correr hacia los arcos para ponerse a salvo. El scout que ha sido tocado se convierte en “piedra” y debe sentarse en el círculo para ayudar en las próximas jugadas. Solo el primer jugador podrá dar la señal. El juego finalizará cuando todos los participantes hayan sido tocados.

RESCATE. No se necesitan útiles. Número de participantes 20; Nº máximo 50, Nº mínimo 8. Dos líneas paralelas, a 15 metros de distancia, utilizada como línea de base; y 1 cuadrado de 2 metros de lado, situado detrás de cada línea, sirve de prisión. Los grupos se sitúan detrás de sus respectivas líneas. Uno de los jugadores de cualquiera de los grupos, abandona la línea de base y corre hacia la línea adversaria. Del team contrario se lanza uno a su persecución para tocarlo antes de que vuelva a su línea de base. Un scout puede tocar a cualquier adversario que haya salido de su base, antes que él retorna inmediatamente al campo para manchar un adversario. No bien un jugador es manchado debe ser colocado en la prisión de la línea adversaria; el apresador vuelve a su línea de base sin ser molestado. Los prisioneros deben permanecer encarcelados hasta que uno de sus compañeros los toque y les de libertad, siempre que no haya sido manchado. El prisionero libertado como así el libertador volverán a su línea sin ser molestados. El grupo que tiene mayor número de prisioneros, al final de determinado tiempo, gana el juego.

SALTAR LOS OBSTÁCULOS. Las patrullas están formadas en líneas de patrullas y tienen delante de cada una de ellas, a 10 mts. de distancia, 2 scouts y 1 coligue, distantes 4 metros uno de otro. El juego consiste en que los scouts salten sobre el primer scout, pasan a través de un anillo formado por 3 pañuelos enlazados que sostiene el segundo scout y dan 3 vueltas alrededor del coligue antes de poder volver a su patrulla y poner en juego al que le sigue. El número de participantes debe ser igual en las patrullas. Gana la patrulla que llega primero siempre que haya obrado con corrección, en todas las partes del juego.

SIGUEME. No se necesitan útiles.


Todos los jugadores forman en círculo, apoyando sus manos en los hombros de los compañeros que tiene a los lados dejando una especie de puerta entre cada dos jugadores. Se escogen 2 jugadores: el perseguido y el perseguidor. Cada uno se coloca en una puerta a una distancia prudencial; el juego comienza cuando el perseguido grita: “sígueme”. El perseguidor lo correrá, siguiendo la misma ruta que el perseguido, ya sea pasando por entre las puertas, cruzando el círculo, etc. hasta que logre tocarlo. Si obtiene éxito tomará el puesto del perseguido y se escogerá otro para perseguidor. Si no logra tocarlo después de un rato de persecución, ambos jugadores volverán al círculo y otros dos tomarán sus lugares. Habiendo muchos scouts pueden escogerse varios perseguidos y perseguidores, o bien formar varios círculos.

TODOS CORRIENDO. Útiles necesarios: una pelota de tenis o de básquet-ball. Se marca un cuadrado en el centro del terreno y todos los jugadores se colocan en el centro. Uno de los scouts, elegido de antemano, tira la pelota al aire e inmediatamente los otros correrán en cualquier dirección lo más lejos posible. El jugador que arrojó la pelota queda en su lugar, la toma y grita: “Retenida”; al oír esta palabra todos los jugadores cesan de correr y quedan parados en el lugar en que están. El que tiene la pelota la arrojará al jugador que quiere y si lo toca, este cambiará lugar con él; si no logra tocarlo todos vuelven al cuadrado y el mismo jugador intentará otra vez. Si erra las dos veces será “Fusilado”, debe colocarse contra la pared dando la espalda a la columna y cada jugador de una distancia de diez metros le tirará un pelotazo.

TORTUGAS. Se envuelve con una soga a cada patrulla que interviene en el juego, de modo que forme un bloque bien compacto, y forman detrás de una línea de partida. Dada la señal de partida, las patrullas deben correr hasta llegar al punto de llegada, venciendo la que llega primero. Es una carrera de gran efecto cómico.

TRINCHERA CHINA. No se necesitan útiles. La trinchera la forman dos líneas paralelas que se marcan a través del centro del terreno dejando entre ellas un espacio de 2 a 3 metros. En cada extremo del terreno y a una distancia de 4 a 5 metros se marca una línea paralela a la del centro. Se escoge un jugador que hará de cuidador de la trinchera y se estaciona dentro de ella. Dada la señal de comienzo, todos los jugadores intentarán pasar por la trinchera y el cuidador de apresar el mayor número posible, sin salir fuera de ésta. Todos los jugadores apresados se colocarán dentro de la trinchera y ayudarán al cuidador en la próxima jugada. El juego finalizará cuando todos los scouts hayan sido apresados y el último apresado será el cuidador para el próximo juego.


VENTANAS ALTAS. No se necesitan útiles. Todos los scouts forman un círculo tomados de las manos. Se escoge 1 que ha de comenzar el juego. Este jugador correrá alrededor del círculo por la parte externa y tocará a cualquier jugador; éste debe perseguirlo tratando de tocarlo antes de que haya completado tres vueltas al círculo. Al finalizar la tercera vuelta los jugadores del círculo gritarán: “Ventanas Altas” y levantarán sus brazos para permitirle entrar al perseguido. Si éste logra entrar al círculo sin haber sido tocado, estará a salvo, juntándose al círculo; el otro jugador volverá a comenzar el juego. Si ha sido tocado debe repetir la misma acción hasta que otro jugador tome su lugar.

VIENE EL CHACARERO. No se necesitan útiles. Se trazan dos líneas que encerrarán un espacio; es la chacra. Se escoge un scout que hará de chacarero, se estacionará en el centro de la chacra. Los demás jugadores se situarán detrás de este lugar; a la señal de comienzo los jugadores entrarán a la chacra y se acercarán al chacarero, tanto como ellos lo deseen. El juego se hará interesante si los jugadores se acercan de varios lados tratando de encerrarlo. De repente, el chacarero golpea sus manos, y todos los scouts deberán pararse firmes, hasta que el que dirige grita: “Viene el chacarero”, oído esto, cada uno correrá hacia el terreno exterior para ponerse a salvo. Si el jugador es tocado antes de salir de la chacra, cambiará puesto con el chacarero. Este no podrá comenzar a correr hasta que el maestro de la señal de partida.

JUEGOS TÉCNICOS NUDOS, ORIENTACIÓN, PISTA , PRIMEROS AUXILIOS, SEÑALIZACIÓN. COMPETICIÓN MENSUAL ENTRE PATRULLAS . (ejemplo infinitamente variable) Los scouts están formados por patrullas en la fila india teniendo cada uno delante suyo, un pedazo de soga de un metro. El jefe en voz alta anuncia; 1: vuelta de escota- 2: llano- 3:as de guía- 4: corredizos- 5: pescador- 6: as de guía doble, etc. Tantos nudos como serán los scouts en las patrullas, y después de la señal de partida. El scout Nº 1 de cada patrulla agarra su soga y hace el nudo relativo a su número; cuando él termina, el Nº 2 (que debe recordar como todos los otros el


nudo correspondiente a su número) agarra la soga y hace el nudo; el Nº 3 de cada patrulla hace lo mismo cuando el haya terminado. Hechos todos los nudos cada patrulla recibe un puñado de flores cada una teniendo atado un cartelito en blanco para ser calificada. Terminada la identificación y clasificación el jefe de patrulla hace entrega de ellas al jefe, quien le pasa un mensaje Morse indicando claramente el lugar donde se halla otro mensaje, (el mensaje en Morse debe contener una indicación de orientación, por ejemplo 15 pasos a N. N. E. de ...). La patrulla se dirige hacia el lugar indicado y debe busca el mensaje escondido. Este indica en criptografía alguna clase de herida. Uno de los scouts hace entonces de herido y los demás le prestan los socorros necesarios. Confeccionan después una camilla y llevan al herido hasta el lugar donde se halla el árbitro que juzga la exactitud de la curación y de la comodidad del transporte. La verificación de los nudos y de la clasificación de las hojas y flores se hace cuando termina la prueba. El jefe debe situarse en el centro de una zona neutra en la cual ninguna patrulla puede realizar sus pruebas. El tiempo de duración es calculado por cada patrulla desde la señal de partida hasta el momento que entra en la zona neutra con el herido. Cada equivocación acrecienta de un segundo la duración de la prueba. Es ganadora la patrulla más rápida.

CONCURSO DE NUDOS. Las patrullas se colocan en columnas de a uno. El primero de cada columna tiene en la mano una soga. El jefe indica un nudo y toca el silbato. El scout hace el nudo indicado, lo deshace y pasa la soga al número dos, quien hace lo mismo y pasa la soga al número tres. La primera patrulla que finaliza el juego gana 4 puntos y la segunda 3 puntos. El jefe y sus ayudantes tienen que controlar la exacta ejecución de los nudos.

¡LISTO, QUE LLEGA! Los scouts están en círculo, bastante distanciados entre sí. Uno de ellos enuncia un nudo en voz alta y corre, exteriormente alrededor del círculo; deja caer la soga atrás de un compañero cualquiera y sigue acelerando su carrera. El compañero tiene que agarrar la soga y hacer rápidamente el nudo. Si lo hace antes que el que corre, vuelve y gana un punto; en caso contrario el punto lo gana el otro.

NUDOS SIN VER. Los scouts forman una línea. El jefe llama a un scout cualquiera y le indica un nudo. Este debe agarrar la soga, pasarla tras la espalda y hacer el nudo designado. O sino puede hacerlo en la posición normal pero con los ojos cerrados. Cada uno bien hecho valdrá 3 puntos.


ORIENTACIÓN TÉCNICA. AJEDREZ SCOUT. Para este juego hace falta un mapa en la escala grande. Este mapa puede ser dibujado en una mesa, en el suelo de la sede, o diseñado en un papel pegado a la pared. Los scouts se representan por medio de banderitas pegadas con alfileres. Los scouts pueden moverse 3 centímetros cada vez (o más según la escala). El tema más interesante es el siguiente: un scout portador de un mensaje procura ir de un punto a otro sin ser alcanzado por el enemigo, representado por la patrulla contraria, que solo podrá caminar cada vez la mitad de lo que puede el mensajero. Para apresarlo la patrulla deberá adelantarse y acercarlo a 2 cms. De distancia dejándolo sin salida para lo cual se combinará que solo será posible avanzar por los caminos, calles y senderos marcados en la carta.

A LA BÚSQUEDA DEL JEFE. Un sobre cerrado es entregado a los jefes de patrulla, que deben abrirlo a una hora determinada. En el sobre se halla un croquis o un mapa topográfico de los alrededores y en ella marcado el itinerario a seguir. El jefe debe estar en las cercanías del punto final, y el finan del juego es encontrarlo. Naturalmente no estará señalada la exacta posición donde se encuentra el jefe. El juego tiene una duración limitada, por ejemplo: 2 horas. Si en este tiempo ninguna patrulla encontró al jefe, el mismo silbará para finalizar el juego y reunión. La patrulla vencedora será la que descubra al jefe en menos tiempo.

A LA CIEGA. Se planta un bastón a 20 metros de distancia. Los scouts se vendan primero los ojos y, por turno, se dirigen hacia el mismo. Cuando creen estar cerca de la meta, se paran y se quitan la venda. Gana 10 puntos el que llega más cerca.

CONCURSO DE TIRO. La tropa está alineada y en frente de cada patrulla a 20 cm. de distancia, dos coligues están plantados en el suelo distantes 3 m. uno de otro. Estos 3 m. está divididos en 3 espacios, con signos de tiza en el suelo. A una señal del árbitro cada patrulla lanza un tiro, es decir que envía hacia el paso a un scout, que tendrá los ojos vendados y al cual, a la salida habrán dado la dirección para hacer blanco. La patrulla gana 5 puntos si el scout pasa sobre el centro de su “ruta”; 2 puntos si el scout pasa por el surco de la derecha o de la izquierda y 10 puntos si el scout toca un coligue o pasa por el exterior de los mismos.


EL CARRO DE LOS CABALLOS CIEGOS. Cada patrulla forma un carro, (formado por scouts en fila de a 2) el jefe de patrulla es el conductor. Los scouts tienen los vendados y están en línea teniéndose de los brazos. El jefe de patrulla guía a su patrulla con toques de silbato y con un par de riendas, (sogas) atadas a los brazos de los 2 scouts extremos de la línea. Se fijará el camino a recorrer. El primero que llega gana 5 puntos y el segundo 3 puntos.

ENCONTRAR EL CAMINO. El jefe venda los ojos a dos scouts o a dos grupos de scouts. Los conduce de a dos, a un punto situado a la distancia de 50 pasos, luego los conduce al lugar de antes, recorriendo otro camino. Los scouts se quitan la venda y tratan de reconstruir el recorrido hecho de la manera más exacta.

JUEGO DE LOS CIEGOS. Este interesante juego, muy apropiado para desarrollar el sentido de la orientación, puede entretener de distintas maneras, siguiendo las indicaciones que la práctica aconseje. Toman parte en él, varios scouts, por turno, debiendo tener los ojos vendados. El juego consiste en seguir una dirección sin apartarse de ella, hasta llegar a un punto establecido. También podrán buscarse objetos varios que el mismo scout ha situado antes de vendarse. Otra variante al juego es el determinar la dirección en la cual se produce un ruido, por ejemplo, la emisión de la voz o una palmada. Puede también matizarse el juego con hacer marchar al scout por unos cuantos metros, luego hacerle dar media vuelta y ordenarle volver a su punto de salida. Por fin, cuando el scout haya alcanzado suficiente destreza, se podrá preparar un obstáculo sin peligro, el que deberá ser saltado por “el ciego” en un tiempo determinado.

KIM EN EL MAPA. En un mapa se marcará un pequeño cuadrángulo que los scouts deben observar. Luego de una ligera observación de 1 a 2 minutos, cada uno hace un relato de los signos convencionales que encontró, exponiendo también su significado. Vence el que haga el relato más completo.

LOS GIRASOLES. Los scouts forman en una fila.


Antes hay que determinar los 4 puntos cardinales: norte, sur, este y oeste. Cuando el jefe diga: “norte” todos los scouts se dan vuelta hacia el sur. Cuando diga: “oeste” todos se dan vuelta hacia el este, y así continúan volviéndose siempre hacia el lado opuesto del mandado. Todas las veces que un scout se equivoca, pierde un punto; gana el que tiene menos faltas al final del juego.

PLANTAR LA FLECHA. Uno o más discos de 50 cms. de diámetro son plantados a 30 metros de la línea de partida. Cada disco se divide en círculos concéntricos. El primer scout de cada patrulla tiene un minuto para orientarse, pues tiene los ojos vendados; los participantes deben alcanzar un disco dentro de 2 minutos y luego, localizar el centro del mismo y plantar la flecha lo más cerca posible del blanco. Se otorgan 10 puntos si la flecha es plantada justo en el centro, descontándose 2 puntos por cada círculo distante del blanco.

PUNTOS OPUESTOS. La tropa forma en círculo, no conviniendo que jueguen m de 16 scouts. En el centro del círculo hay un bastón y cada scout, tiene que orientarse en la relación a él. Luego el jefe toca el silbato señalando por medio del alfabeto Morse una N (Norte) por ejemplo: El scout que se halla al Norte deberá cambiar el lugar con el que está en el punto opuesto, es decir el Sur. Cada scout tiene 5 vidas, que va perdiendo a medida que se equivoca o se distrae. Vence el que consigue conservar intactas las 5 vidas hasta el final del juego.

REHACER EL CAMINO. (Orientación) Con los ojos vendados los scouts son guiados en un trayecto en zigzag, como por ejemplo: 20 pasos para el Norte, 80 SO, 15 para el Oeste etc., cuyo trayecto será anotado por cada uno. Llegados al punto final, los scouts orientándose por el sol o por la brújula procurarán rehacer el camino recorrido. Vence el que más se aproxima al punto de partida.

PISTAS. CAZA DEL TESORO. Para la “caza del tesoro” hacen falta buenos observadores y hábiles rastreadores: un gran número de jugadores puede participar en este juego. Se puede jugar de diferente manera: 1º) Los scouts saben en que consiste el tesoro escondido. Se les dará un primer indicio, que les permitirá encontrar todos los demás, llevándolos finalmente a descubrir el tesoro. Los jugadores hallarán escrito por ejemplo


sobre un poste: “Id hacia el oeste y examinad el décimo tercer árbol sobre la orilla norte del arroyo”, sobre éste árbol, algunos signos de pista conducirán a otras inscripciones: “ Id hacia el sud- este hasta el poste telegráfico Nº 22”, etc. Se redactarán las indicaciones de modo de que sean difíciles a interpretar y se cuidará que el acceso de un punto a otro sea dificultoso. Este modo podrá servir para una competencia entre unos y otros; una de las indicaciones contendrá ordenes diferentes para cada patrulla con el fin de evitar que la primera sea simplemente seguida por las otras. 2º) Las indicaciones consistirán en briznas de lana, colgadas de las puertas, árboles, barreras, a un metro de distancia una de otra, llevando hacia una cierta dirección; cuando los signos se acaban quiere decir que el tesoro está oculto en un radio de determinados metros. Con el fin de evitar que todos no hagan otra cosa que seguir al primero. Se trazarán varias pistas que lleven al mismo lugar, también se podrán hacer falsas pistas que, luego de un rodeo, volverán a la buena ruta. 3º) Se remitirá a cada participante, scout o patrulla, una descripción de la ruta a seguir; ésta podrá ser diferente para cada uno; con el fin de estar seguro de que los participantes visitarán vuelta a vuelta todos los lugares indicados en el mapa y no se limitarán a cortar por el camino más breve, se podrá redactar las instrucciones como sigue: “Id hacia el más grande árbol en cierto campo, de allí marcar cien pasos hacia el Norte, luego dirigios en línea recta hacia el arroyo, etc.” Las indicaciones llevarán todas a un mismo lugar luego de varios rodeos, diferentes para cada patrulla. El primero en llegar no avisará a los otros que en este punto está escondido el tesoro, sino que se pondrá a buscarlo lo más distante posible.

EL ACERO INVISIBLE. En un rastreo se puede introducir un juego de acecho durante el recorrido lo que dificultará seriamente el trabajo, pues no es nada fácil tener la nariz, la pista y los ojos sobre la emboscada. Para seguir una de estas pistas el mejor procedimiento es el dividir a los scouts en dos grupos, uno para buscar la pista y el otro para protegerlos contra el enemigo. L a dificultad más grande es que estos últimos deben constituir la vanguardia y los flancos de los primeros, sin saber con seguridad adonde conduce la pista. La experiencia nos enseña que habitualmente, el cordón de vigilancia, se olvida de su papel de custodio para buscar también la pista, y así dejarse sorprender. Los scout que atacan deben ser el Nº 1 doble que los otros. Será puesto fuera de combate todo scout cuyo número (que deberá llevar en el sombrero) fuera leído por un adversario. Las patrullas que siguen la pista vencerán si no caen en ningún acecho, o cuando descubran por lo menos la mitad de los contrarios. Los atacantes ganarán si sorprenderán la mayor parte de los enemigos en el recorrido.

EL FUGITIVO.


Un scout representará al evadido, quien sale del campamento llevando un gran bulto (ej: una bolsa llena de hojas secas), que deben esconder en e punto final de una pista que trazará, debiendo hacer los signos de la misma a la distancia nomás de 3 metros unos de otros. Diez minutos después de la huida, 2 scout de cada patrulla salen de búsqueda, siguiendo la pista. Los scouts ganan si consiguen atrapar al fugitivo ante de que este oculte la bolsa, sino gana este último.

EL TESORO OCULTO. Cada patrulla recibe un mensaje secreto( Morse falsificado, semáforo, criptografía). El mensaje indica entre otras cosas: que al final de una pista marcada con un signo secreto está escondido un tesoro y que la pista comienza próxima a tal lugar (orientación). La pista secreta está constituida por pedazos de papel (u otra cosa) cerca de los árboles, malezas, piedras, etc. a intervalos breves y conduce a otro mensaje. Este segundo mensaje informa que el tesoro está escondido en tal dirección a tantos pasos, etc. Se pueden hacer tantas pistas sean las patrullas participantes y para que todos los scouts trabajen, trácense también algunas pistas falsas.

LA DOBLE ALIANZA. Utiles necesarios: Números. Los Tigres y los Pumas salen de 2 puntos diferentes trazando una pista y deben encontrarse en un sitio señalado en el mapa que les será entregado por el Maestro. Después de un determinado lapso de tiempo, los Ciervos salen en persecución de los Tigres y los Zorzales persiguen a los Pumas. (Puede antes contarse un cuento indicando que los perseguidores son indios y los perseguidos son españoles o viceversa). Las dos patrullas que huyen, si no son apresadas durante el recorrido, una vez llegadas al punto de encuentro se alían y organizan la defensa del fortín contra los indios. Plantan en el suelo una banderola y la rodean de centinelas cultos. Los perseguidores tiene que apoderarse de la banderola. Todo scout de uno u otro partido debe llevar un número en el sombrero, siendo eliminado si un adversario canta su número. Los aliados ganan 10 puntos si no son capturados durante el recorrido. Los perseguidores ganan 15 puntos si consiguen apoderarse de la banderola en el plazo mínimo de una hora. Las patrullas aliadas como las perseguidoras deben combinar un plan de acción conjunta, sea para el trazado de la pista y la defensa, sea para el rastreo, la persecución o el ataque. Vence el bando que tenga más puntos al final del juego.

LA FUGA DE LOS PRESIDIARIOS. Dos presidiarios se han escapado de la cárcel en bicicleta y la última vez que han sido vistos, viajaban sobre el camino X a una distancia de xxxxx metros


del lugar X. (Se indicará en el mapa el lugar precitado, indicando a los scouts que deberán perseguirlos). A partir del lugar señalado los espías deberán dejar una pista trazada con pedazos de papel; esta pista no será continua, sino que los pedazos de papel se encontrarán solamente cada 50 metros. Los presidiarios, retardados por la colocación de la pista, serían apresados muy pronto; por lo tanto en cuanto encuentren un buen escondite, ocultarán sus bicicletas, para proseguir inmediatamente su viaje por caminos apartados. Cuando dejan el camino principal, lo marcarán por medio de signos convenidos. Una vez escondidas las bicicletas, podrán, para dificultar la pesquisa, continuar por algunos centenares de metros la pista ene le camino principal. Dejando la ruta nacional no tendrán la obligación de trazar la pista, pero será con el fin de despistar a los enemigos, y al cabo de un ¼ de hora, volver al lugar donde escondieron sus bicicletas, tomarlas y volver al punto de reunión sin ser atrapados por sus perseguidores. Estos buscarán a los presidiarios, se adueñarán de sus bicicletas, si las pueden descubrir, cuidando por otra parte de las propias, pues los presidiarios pueden substraérselas. Para capturar a los presidiarios, los perseguidores deben tocarlos con la mano, o, si van en bicicleta, alcanzarlos y pasarlos en el camino. Ocho scouts persiguiendo a 2 presidiarios formarán la mejor proporción para este juego.

LA PERSECUCIÓN. La patrulla de los Ciervos, por ejemplo, es encargada de trazar una pista hasta un determinado punto. La patrulla Yacarés, partiendo un ¼ de hora después, procura alcanzarla y hacerla prisionera. Naturalmente la patrulla que trazó la pista hará algunas pistas falsas con el fin de desviar la atención de los perseguidores. Las falsas pistas deben encontrarse nuevamente con la pista verdadera después de un rodeo o deben acabar con signos de CAMINO A EVITAR, bien visibles. Vencerán los yacarés si alcanzan a los Ciervos; de lo contrario vencerán estos últimos.

LA PISTA MISTERIOSA. Un ayudante marca una pista con papel picado o piedritas, en forma muy nítida, en un itinerario dado, que figurará en un croquis hecho por el maestro. Deben ser hechas también algunas pistas falsas que reconducirán a la verdadera, luego de un rodeo. Encargándose de las pistas falsas otro ayudante y de la verdadera, el jefe principal, que en vez de marcarla con papelitos o con piedritas, trae prendido de las sulas de sus zapatos dos hierros que marcarán signos especiales. A falta de estos hierros se puede llevar una caña o bastón que deje marcas diferentes de las comunes.


De esta manera queda indicada la pista a los buenos observadores. Los demás scouts de la tropa salen una hora después divididos en patrullas con intervalos de 15 minutos. Vence la patrulla que sigue la pista en el tiempo mínimo. LA PISTA SECRETA. El jefe traza una pista empleando un código particular de signos, por ejemplo; el signo x que signifique: doblar a la derecha, dos piedras sobrepuestas: seguir en la misma dirección, etc. Para facilitar su trabajo se escribirá en una hoja de papel los signos que piensa emplear llevando al lado su correspondiente definición. La pita debe ser simple, sin pistas falsas y con los signos convencionales bien hechos. Las patrullas parten para hacer el recorrido, con intervalos de 15 minutos entre ellas, pero sin conocer el código secreto empleado. Deben seguir y reconstruir la pista, anotando todos los signos y descubrir su significado. La patrulla que logre redactar el código completo es vencedora. LOS SIGNOS ILUMINADOS. Los scouts forman en “línea de patrullas” y frente a cada una de ellas más o menos a 5 metros de distancia, se dibujan en el suelo signos de pista que deben ser los mismos para cada patrulla. El jefe del juego grita un signo de pista, por ejemplo: “mensaje escondido” y luego toca el silbato. A esta señal el primero de cada patrulla corre al lugar donde están dibujados sus signos de pista teniendo en sus manos una vela y una caja de fósforos, coloca la vela sobre el signo indicado, la enciende y vuelve a colocarse al final de su patrulla. El primero que habiendo colocado la vela en el lugar correspondiente, llega a su fila, gana un punto para la patrulla. El juego continúa entonces por los que quedaron primeros en las filas. Gana la patrulla que al final del juego cosechó más puntos. Como puede verse este juego se presta a variantes muy entretenidas. EL FUGITIVIO. Es un juego de patrulla. Cada scout lleva pegado a la espalda un disco de cartón sobre el cual está escrito un número, bien visible. Un miembro de la patrulla es elegido para desempeñar el papel de fugitivo. Se conceden 10 minutos de tiempo al fugitivo para escaparse; el mismo deberá llevar zapatos con clavos o atar algún fierro de forma rara a la suela de sus botines, para dejar un rastro que pueden perseguir los perseguidores. El resto de la patrulla sale en su búsqueda. En cuanto un cazador puede aproximarse al fugitivo, lo suficiente como para leer el número, éste se considera preso. Pero, si al fugitivo mismo llega a leer primero el número de sus adversarios, son éstos que deben salir del juego. El que lea el número, lo pronunciará en voz alta y claramente, para advertir al enemigo que tiene que dejar el juego.


El fugitivo ha de ser u scout muy listo, porque además de tener que buscar la forma de conseguir no ser apresado, debe esforzarse a eliminar el mayor número posible de sus perseguidores. PRIMEROS AUXILIOS. AMBULANCIA. Una patrulla sale del campamento y estacionase en un lugar previamente determinado donde simulará un desastre. Cada scout tiene una etiqueta que indica la naturaleza de cada herida; uno de ellos (el más levemente herido) vende trabajosamente al campamento pidiendo auxilio, e indica el lugar donde se hallan los otros heridos. Los jefes de patrullas reúnen sus patrullas y parten con la máxima rapidez hacia el lugar indicado; una vez llegados, las patrullas tratan de socorrer y transportar los heridos., al campamento. Las patrullas ganan 10 puntos por cada herido convenientemente auxiliado, y transportado; la patrulla que llega más rápido al lugar, perfectamente equipada para la curación y el transporte gana 15 puntos. Cada patrulla pierde 5 puntos por un transporte mal hecho sin los cuidados necesarios; 2 puntos por remedio mal aplicado o equivocado. Vence la patrulla que haya llevado a término su contenido de la manera más completa. CARRERA AL HERIDO. Varias señales de S.O.S. llaman a los scouts al lugar de un desastre, donde una patrulla hace el papel de heridos. Cada herido lleva un papel que indica la naturaleza de la herida. Cada patrulla tiene que encargarse de 1 o 2 heridos. Los heridos son transportados al campamento, o a la sede, vendados y cuidados. Se premia con puntos, juzgando: 1º la rapidez de los socorros; 2º la manera del transporte; 3º la perfección de los cuidados. (En cada tropa es conveniente preparar un botiquín, para practicar, con vendas, botellas con agua coloreada y etiquetas indicando el líquido que representan). HERIDOS Y MEDICOS. Los scouts son divididos en grupos de a dos. Un jugador empieza el juego dirigiéndose hacia su vecino para decirle: “yo me he recalcado el tobillo” adoptando simultáneamente la postura que el accidente debe haberle obligado a tomar. Su vecino deberá contestar inmediatamente indicando el tratamiento necesario para esa herida. Si no sabe responder deberá tomar su cargo la herida que no es capaz de medicar. Por el contrario, si responde correctamente su vecino seguirá en su papel de herido.


Se procederá de la misma manera en cada grupo, eligiendo cada vez un caso nuevo, de modo que al final de la primera partida, los perdedores, se considerarán heridos y los ganadores incólumes. Luego el herido, repentinamente sanado del mal que padecía, advierte tener otra enfermedad muy grave, por lo cual pide auxilio, nuevamente a su vecino y si este puede contestar, probará que es el mejor samaritano de los dos, puesto que ganó las dos veces. Solamente 2 scouts que hayan ganado dos veces podrán tomar parte en la jugada siguiente; los que han perdido las dos veces o ganado una vez y perdido la otra, son eliminados. Entonces los ganadores se enfretan los unos con los otros hasta que no quede más que un solo scout, que será el campeón. Si los últimos dos scouts que deben enfrentarse son de igual valor, continuarán hasta que uno de ellos gane. Es obvio decir que el ganador no es necesariamente el mejor samaritano de la tropa, pero este juego es sin duda útil, para facilitar las nociones de los primeros auxilios por parte de los scouts. El maestro escuchará atentamente las preguntas y respuestas y decidirá quien es el ganador. Propondrá eventualmente algunas preguntas suplementarias con el fin de estar bien seguros de que el “doctor” comprende realmente el tratamiento que indica. LOS CABALLEROS DE LA CRUZ ROJA. En este juego un scout grande tiene el rol de cabalgadura; un compañero más chico será su jinete. Cada jinete lleva un bastón en la mano. Se cuelgan algunas argollas, (una por cada grupo de caballo y caballero) a una cierta distancia y dispuestas de manera de poder ser fácilmente sacadas por medio de los bastones. Cada argolla llevará atado un papelito en que se indicará una herida. Al comienzo del juego los scouts grandes con los más chicos a cuestas pasan corriendo cerca de las argollas, debiendo los jinetes esforzarse por embocarlas con su bastón, y si lo logra el “caballo”, deberá correr hacia un lugar fijado, poner su jinete en el suelo, y habiendo leído el papelito, aplicarle el tratamiento requerido por la clase de la herida. El que termina primero y de la mejor manera es el ganador. Si el caballero no logra ensartar la argolla al primer golpe, su caballo deberá volver al punto de partida antes de ensayar nuevamente. Los scouts grandes tendrán a su disposición los objetos y materiales necesarios para efectuar todos los tratamiento. LOS HEROES DE LA CRUZ ROJA. Algún día, cuando el campamento entero se dedica a los juegos, llegará un mensajero que dirá a un jefe de patrulla que, siendo perseguido por el enemigo a lo largo de la frontera, ha visto a uno de los scouts de este jefe tendido en el suelo y herido, pero que no pudo socorrerlo. El jefe de patrulla comunica a sus scouts esta mala noticia, y pide un voluntario para ir a buscar al compañero herido y traerlo al campamento.


Se descubren así los “Héroes de la cruz roja”. Su deber es la de hallar al herido, (quien habrá tenido el cuidado de esconderse de antemano, a alguna distancia) y de volver a las carpas con su carga sin haber sido apresado por los enemigos. Se ve entonces, que para cumplir bien su difícil misión, el “héroe” deberá dar prueba de inteligencia y viveza, porque está obligado a recorrer una zona hostil, llevando a cuestas a un compañero herido (un lobito de preferencia) que debe llevar al campamento. Si fuera visto por los adversarios apelará a la fuga si esto le es posible. Para capturarlo 3 enemigos deberán tocarlo simultáneamente. El “héroe” será hombre de mucha maña: si se ve cercado podrá por ejemplo esconder al herido, hasta haber burlado la persecución de los contrarios, lanzándolos sobre una falsa pista. LAS REPUESTAS DE LOS SAMARITANOS. Se dividen a los jugadores en 2 campos y se sortea para decidir quien tiene que empezar el juego. El primero que juega tira una pelota o un pañuelo enrollado a un jugador del campo opuesto, al mismo tiempo que le pregunta por ejemplo, el nombre de una arteria. El que recibe la pelota debe indicar inmediatamente donde se encuentra la arteria nombrada, y esto antes de que el que formuló la pregunta tenga el tiempo de contar hasta 10. Si no acierta a responder dentro de este plazo, deberá pasar al bando contrario. El bando que después de cierto tiempo tiene el mayor número de jugadores, gana la partida. El nombre de la arteria es dado solamente a título e ejemplo. Se podrá establecer por ejemplo, que siendo indicado el nombre de una fractura cualquiera la respuesta deberá indicar el número o la clase de vendajes necesarios, como así también toda otra pregunta y respuesta dentro del mismo orden de ideas. Este juego es muy aplicable y no exige preparativos previos. EL CAMPAMENTO ASALTADO. Una patrulla recibe la orden de dirigirse en cierta dirección hasta que encuentre su campamento, y una vez llegada allí de obrar de acuerdo a las circunstancias. La patrulla encontrará enseguida el citado campamento; toda está en desorden como si se hubiera librado allí un combate. Debajo de una carpa hay un cuerpo tendido, lleva un cartelito: recibió un balazo en la cabeza -“muerto cerca de él hay otro hombre con la etiqueta: Fémur quebrado”- más lejos otro herido que se arrastró afuera después de recibir un balazo se desmayó, perdiendo sangre en abundancia. Es interesante observar la manera de reaccionar de las diferentes patrullas. Los novicios, se agolparán alrededor del muerto y luego de haberlo observado de arriba y de abajo, harán, a lo mejor un camilla e irán a enterrarlo...Después de haber perdido así un tiempo precioso, se volverán hacia el hombre que tiene el fémur quebrado, lo llevarán a la carpa para vendarlo, sin reflexionar que ese transporte hará de una fractura simple a una complicada


Enseguida atarán la pierna sana con un montón de nudos y después de haberle practicado una respiración artificial, bien inútil, por cierto, lo abandonarán a su triste suerte. Mientras tanto no se habrán fijado en la huella sangrienta del tercer herido, que se morirá desangrado. ¿Que hará, al contrario, una patrulla de scout de segunda clase? En cuanto el jefe constata que los hombres han sido heridos en un combate, coloca dos centinelas para evitar un nuevo ataque de sorpresa. El muerto, luego de un breve exámen, es dejado de lado. El fémur roto del segundo hombre es cuidadosamente mantenido firme con tablillas, y recién entonces el herido es transportado con mil precauciones ala carpa. Luego, uno de los scouts observa que hay tres tazas de te cerca del fuego y todos se dedican a la búsqueda del tercer herido. Una vez que lo hayan encontrado, y reconocida la naturaleza de su herida será puesto fuera de peligro gracias a un torniquete aplicado por medio de un pañuelo. Este juego puede constituir un buen número para un espectáculo. LOS PRISIONEROS HERIDOS. Algunos prisioneros, a razón de 1 por participante del juego, serán colocados en diferentes lugares, distantes más o menos, a 50 metros del campamento. Estos prisioneros, que podrán ser sacados entre los scouts más chicos de la tropa, estarán atados de pies y manos y se considerarán desmayados. A la señal de comenzar, cada uno de los concurrentes se dirigirá hacia un prisionero y lo traerá en sus brazos de vuelta al campamento; el 1º que llega con el prisionero a cuestas gana 12 puntos. Los jugadores podrán sacar las cuerdas en el momento que llegan junto al prisionero(lo que les permitirá transportarlo más cómodamente), o recién cuando hayan llegado al campamento; pero no serán clasificados hasta que el prisionero esté completamente desatado. Los jugadores no pueden hacer uso de cuchillos, y los prisioneros, como está sin conocimiento no pueden ayudarlos en lo más mínimo. El maestro cuidará a los participantes durante todo el juego y será particularmente severo si un jugador se muestra brutal o torpe, siendo estas dos maneras de obrar inadmisibles, tratándose de heridos. Es ganador el que obtiene el mayor número de puntos. Un jugador que haya por ejemplo, recibido 12 puntos por haber llegado primero, podrá perder 3 puntos por haber tratado mal a sus cautivos; de modo que el 2º que obtuvo 10 puntos será el verdadero vencedor. Este juego proporciona una excelente ocasión para ejercitarse a deshacer los nudos y transportar un herido. Podrá dar motivo a un concurso entre patrullas obteniendo entre los 8 participantes, el que llegara 1º 24 puntos y el último 2 puntos. SEÑALES. CAMBIOS.


Los scouts escriben una letra sobre un papel que se prenden en el pecho sobre la ropa y forman un gran semicírculo en cuyo centro está el jefe con las banderolas; la función de éste es hacer cambiar de lugar a los scouts llamándolos con semáforo. Si llama, por ejemplo, A Y C, el scout que tiene la letra A tomará el lugar que tiene la letra C y viceversa. CORREO EN MORSE O SEMÁFORO. Se juega de a dos patrullas por vez. Las dos patrullas se situarán sobre una línea trazada en el suelo. Delante de cada patrulla y perpendicularmente se trazarán 10 círculos de 50 cms. cada uno de diámetro, distando estos 1 metro entre uno y otro. Los scouts de los dos grupos reciben cada uno una letra o un número, las mismas en cada bando, de modo que haya siempre dos adversarios para el juego. Un scout de cada patrulla, que no habrá recibido ninguna letra, se coloca en el primer círculo de su fila. El maestro señala una letra, y los dos scouts que responden a esa letra corren y se esfuerzan de tocar a su compañero que está en el círculo. El que es tocado primero puede avanzar un círculo volviendo los scouts llamados a colocarse últimos en su patrulla. El juego sigue así, y una vez que hayan llegado a la décima etapa, los scouts tendrán que volver, círculo por círculo, siempre de la misma manera, al punto de partida. Gana el que cumple primero esta ida y vuelta.

LA BANDEROLA. Dividir los scouts en dos partidos que deben situarse a la distancia de 50 metros uno del otro, detrás de líneas trazadas sobre el terreno. Una banderola es plantada en un punto equidistante de los dos campos. Cada scouts representa una o más letras; que debe haber igual número de letras en los dos partidos ( todas si es posible). El jefe señala una letra cualquiera en Morse o Semáforo y el scout de cada partida que al representa corre hacia la bandera y procura traerla hacia su campo o impedir que lo haga el enemigo. Si consigue traerla, su partido gana dos puntos, si es apresado antes de haber agarrado la banderola, el bando contrario gana 2 puntos y si es capturado con la banderola en la mano, el partido contrario marca 1 punto. Seguidamente el jefe señala otra letra. Vence el partido que a la final tiene más puntos. LAS FICHAS MORSE. Material.- Se preparan varias series de fichas. En cada ficha se ha trazado una letra del alfabeto Morse. Cada serie debe contener todo el alfabeto, y unas cuantas letras respectivas (las vocales y las consonantes que más frecuentemente repiten en una palabra).


Se entrega a cada scout un juego completo de fichas, las cuales se habrán mezclado. 1º): El jefe indica una letra. El scout que primero entrega al jefe la ficha que lleva trazada la letra indicada, gana un punto. 2º): El jefe dice una palabra, por ejemplo: Campamento. Los scouts se esfuerzan en componer por medio de las fichas (Morse) la palabra indicada. 3º): El jefe toca el silbato y dice: Orden alfabético. Los scouts tratan de colocar, en orden alfabético, lo más rápidamente posible, las fichas (Morse), que anteriormente han sido mezcladas. El más rápido gana 10 puntos; pero se quitará un punto por cada letra fuera de lugar. LOS AUTÓMATAS. Se preparan 4 cartones de 30 x 20 cms. teniendo cada uno, de un lado un punto, del otro una línea. Cuatro scouts designados forman en una fila frente a los otros scouts. A una señal edl jefe, muestran los cartones del lado del punto, de la línea, o lo esconden detrás del cuerpo. Un scout señalado debe leer la letra formada por el conjunto de puntos y líneas representados. Gana un punto si acierta, pierde uno si titubea, pierde 2 si yerra. Gana el scout que al final del juego tiene más puntos. LOS AUTÓMATAS-VARIANTE. Cuatro scouts en una fila. Scout sentado representa una línea, arrodillado representa un punto y de pie nada. A una pitada los scouts eligen una de las tres posiciones y los otros deben leer la letra representada. Se puede hacer salir del juego a los que acierten, para que los más flojos trabajen más. Debe haber una cierta distancia entre actores y espectadores.

MORSE AL TACTO. El jefe dispone sobre una mesa objetos largos (cuchillos, lápices, libros y objetos redondos, tales como monedas, botones, etc.). Los objetos largos sirven para marcar las rayas, los redondos para los puntos. Cada scout con los ojos vendados se esforzará por reconocer las letras al tacto. RECONTRUCCION DE PALABRAS. Las patrullas están formadas como el juego precedente. A 30 pasos de cada patrulla, al lado de un banderín plantado en el suelo se hallan colocados varios cartoncitos llevando cada uno, una letra, los que una vez juntados y ordenados forman una palabra.


Los cartoncitos se hallan con la cifra hacia el suelo y en desorden. A la señal del maestro, el primero de cada patrulla, corre a su banderín, da vuelta a uno de los cartones, lee la letra y la transmite a su patrulla por medio del Morse o semáforo. Luego vuelve, toca al segundo quien repite la maniobra y así siguiendo. LA primera patrulla que consigue entregar al maestro la palabra reconstruída, gana. TRIO MORSE O SEMÁFORO. Los scouts forman en círculo. El jefe señalando a un scout cualquiera, marca con los brazos o con el silbato una letra, por ejemplo: D. El que está a la derecha del scout designado, debe señalar una letra que empiece por raya (-) porque D comienza con una raya, y el que está a la izquierda señalará una letra que empiece por punto (.) porque D termina con un punto. Cada error hace perder 2 puntos. Respuesta rápida y acertada hace ganar 2 puntos: respuesta insegura da 1 punto. Gana el scout que al final del juego tenga menos errores. GRANDES JUEGOS. Por “Grandes Juegos” entendemos esta especie de juegos variados, que exigen la participación de más de una patrulla, desarrollándose sobre una extensión de terreno relativamente amplia y por un tiempo bastante largo. Se pueden llamar también “juegos de campaña” y son utilísimos pues ponen en acción un sin número de cualidades scouts, despiertan el sentido de la orientación y de observación, el arte de seguir una pista (tracking) y de acercaerse sin hacerse notar (stalking), la agilidad, la destreza, no menos que las virtudes morales como la lealtad, el dominio de sí, la paciencia, el valor, etc. La mejor manera de conseguir que un juego se desarrolle bien y despierte el entusiasmo de los scouts, es la de colocarlo dentro de un marco de aventura. “Para obtener de los jóvenes el mejor rendimiento, nos dice Baden Powell, es preciso que los jefes miren las cosas con los propios ojos de sus scouts”. Así que para su imaginación, como para la de ellos, el punto más tupido de los montes que rodean el campamento, será una selva virgen, donde hay que abrirse camino, un grupo de árboles en el medio de un claro, será la isla misteriosa, un sendero oscuro por la sombra, será una garganta de montaña, poblada de osos y ladrones”. Los libros de aventuras podrán sugerir argumentos interesantes para organizar los grandes juegos e inventar nuevos. EL ENCUENTRO DEL ENEMIGO. Este juego es apto tanto para el campo como para la ciudad.


Dos scouts aislados, 2 patrullas o también 2 grupos iguales de scouts, son conducidos en direcciones opuestas, distantes en un cierto trecho, luego de lo cual deberán volver dirigiéndose hacia un punto común visible desde lejos, por ejemplo, un gran árbol o una colina, una casa, etc. El bando que primero avista al enemigo gana. Cuando uno de los dos bandos haya avistado a m de la mitad de los miembros del otro, su jefe lo anunciará al árbitro del juego, levantando el banderín de patrulla y tocando el silbato. Las patrullas que intervengan en este juego tienen todo interés en mantenerse unidas con su jefe por medio de las señales reglamentarias de silbato y brazos; de esta manera el bando enemigo será individualizado más fácilmente. Los jugadores pueden emplear todas las mañas que crean convenientes, menos la de disfrazarse. Este juego se puede practicar todas las veces que por una razón cualquiera 2 patrullas o grupos de scouts marchen uno al encuentro del otro, tratando de orientarse sin ser vistos. ATAQUE A LA DILIGENCIA. Utiles necesarios: números. La diligencia, representada por el carrito de la tropa, es conducida por una patrulla, que es encargada de su defensa, por un itinerario y según un horario establecido de antemano. Varias patrullas enemigas que tienen conocimiento del itinerario a recorrer y de la hora de partida, tratan de capturarla, sin atacarla simultáneamente, y para eso se ponen al acecho en el recorrido de la diligencia. Los defensores marchan como en servicio de exploradores, para evitar las sorpresas. Los atacantes procuran tomar la diligencia. Este fin será obtenido si un scout coloca su bastón dentro del carrito. La patrulla de defensa se defiende nombrando los números que llevan los adversarios y todo atacante tocado cae prisionero. La patrulla que consigue apoderarse del carrito debe continuar el itinerario hasta alcanzar el punto de llegada y está sujeta a los ataques de los demás. CAZA AL ZORRO. Se elige una cierta extensión de terreno, si es posible sobre la vertiente de una colina, que mida alrededor de 7 kms. De amplitud (mucho menos si no se dispone más que de pocas horas). Los límites del terreno serán bien definidos y conocidos por todos antes de comenzar el juego. Cuatro muchachos salen entonces algunas horas antes de comenzar la partida: estos son los zorros. Pueden andar juntos o separado cual sea su elección; y aunque pueden esconderse cuando les guste, en principio deberán ir y venir, moverse en suma sobre el terreno. Cada zorro lleva en banderola, una tira de pañuelo colorado. Una hora después de la salida de los zorros, el resto de los jugadores, en general en número de 10 salen en su búsqueda. Estos son los “cazadores”. Ellos pueden avanzar todos juntos o aislados, o de a 2, cual les agrade.


Pero el juego será mucho más animado si los zorros van aislados y los cazadores de a 2. Los cazadores harán bien en llevar una tira de pañuelo colorada o de un color ya convenido, blue o amarillo, por ejemplo, para distinguirse mejor de la gente que podrían encontrarse en el terreno. El juego consiste entonces, para los cazadores en recorrer el terreno hasta que vean uno de los zorros y enseguida alcanzarlo y atraparlo. Un zorro no será considerado prisionero hasta que un cazador no lo toque. Los zorros, así como los cazadores, encontrarán en este juego excelentes ocasiones de practicar el arte, de seguir una pista, de ocultarse sobre el terreno y de hacer stalking. La caza al zorro es emocionante y hace caminar kilómetros sin fatiga. COLUMNAS VOLANTES. En este juego puede participar un número cualquiera de patrullas. Una tropa se encuentra en una situación apremiante, y un motociclista militar, dirigiéndose hacia la próxima guarnición para pedir refuerzos, pasa por un campamento scout. Da a cada Jefe de Patrulla, una breve idea de la situación y les muestra una carta sumaria que indica que la tropa en peligro se halla a 3 Km. de distancia sobre una cierta ruta; entre ella y el campamento scout están las vanguardias enemigas. Los Jefes de Patrulla deben conducir su patrulla lo más rápido posible hasta el punto en peligro, sin ser vistos por los enemigos. La tropa que pide auxilio será representada por un lugar cualquiera, visible desde lejos, y las vanguardias enemigas por scouts, que llevan banderolas rojas, situados sobre el camino, entre el campamento scout y el punto de llegada. Cuando las tropas de vanguardia vean a una de las patrullas, señalarán con Morse al Maestro el nombre de la patrulla cuyos miembros han individualizado. La patrulla que llegue primero al punto establecido, sin que sus scouts hayan sido vistos, gana el juego. EL ASALTO. La tropa se divide en 2 partidos iguales en número: asaltantes y defensores. Los defensores organizan una posición de resistencia en un cruce de calles y sitúan en los caminos y calles que llevan a la misma, varios fortines para defender el centro principal de la resistencia. Cada fortín es guarnecido por una o dos patrullas, según la importancia que les es atribuida, y sus defensores entierran los bastones a la distancia de 10 metros de una banderola central. Cada scout defiende su bastón tocándolo con la mano y si lo abandona cualquier enemigo puede adueñarse de él. Como los defensores deben salvaguardar, además de los bastones, también la banderola central, quedará siempre un bastón sin defensa, debiendo los atacantes aprovechar esa oportunidad para agarrarlo, haciendo de tal modo prisionero al dueño que sale del juego. Los defensores capturan a los contrarios tocándolos con una mano; los atacantes presos que consiguieron tocar un bastón serán libres.


El fortín cae en poder de los asaltantes cuando éstos consiguen tomar una banderola del centro o todos los bastones que lo circundan. Cada fortín se mantiene en comunicación con el centro por medio de señalizaciones, de estafetas o ciclistas que relatan la marcha del ataque y solicitan las providencias necesarias para el buen éxito de la defensa, tales como: refuerzos, etc. Los refuerzos serán pequeños grupos de 4 a 5 scouts que ese dirigen hacia los punto de peligro para reestablecer la situación comprometida. Una ve que el fortín ha caído, los asaltantes deben reconstruirlo y defenderlo así es atacado. Cuando un fortín es conquistado, los prisionero deben ser llevados a un determinado lugar que será diferente para cada partido. La táctica del juego consiste: para los atacantes en hacer falsos ataques tanteando el terreno, estudiar los puntos vulnerables de la defensa y solamente después de esto lanzarse al ataque. Para los defensores: en mantener los fortines durante el mayor tiempo posible, con sus propios recursos, en organizar la unión perfecta y rápida con el centro para poder pedir refuerzos, cuando sea necesario. En cada fuerte debe haber un juez. El juego tiene una duración determinada y termina al toque de silbato de fin de juego dado por el jefe. EL ALCE COLORADO. Este juego puede ser jugado tanto por un patrulla sola como por varias. El peligroso bandido “ Alce Colorado”se ha escapado del presidio y merodea por los alrededores de un campamento scout. Los scouts salen en su búsqueda. El juego se desarrolla así: Alce colorado sale del campamento 10 minutos antes que sus perseguidores y se esconde. Pasado los 10 minutos , toca el silbato 3 veces para orientar a sus perseguidores, los que deben avanzar cautelosamente para tratar de verlo y nombrarlo. “Alce Colorado” nombra también y elimina. Cuando un perseguidor nombra “Alce colorado” debe decir si este lleva o no sombrero. Por ejemplo: “Alce colorado con sombrero”. Entonces” Alce Colorado” se considera herido y se suspende el juego por 10 minutos para permitirle alejarse y esconderse nuevamente. Todos los scouts que fueron eliminados por Alce colorado al ser herido este, vuelven a la vida. Se prosigue el juego nuevamente como antes, hasta que Alce Colorado sea herido otra vez, Esta vez más gravemente, con lo que quedará únicamente otra jugada, en la que si es nombrado por tercera vez, se considera muerto. Ganan los perseguidores si consiguen eliminar a Alce Colorado las tres veces; si por el contrario Alce Colorado elimina a todos sus perseguidores o consigue permanecer escondido, tocando, claro esta, las pitadas reglamentarias, hasta el final del juego, gana este último. EL ASALTO DE LOS PIRATAS. Útiles necesarios: números y un banderín. La interesante novela de Stevenson “La Isla Misteriosa”, habla de un inmenso tesoro, escondido en el interior de una isla. Un muchacho llamado Jim descubre un mapa secreto donde está ubicada la ubicación del tesoro. Unos amigos suyos arman un buque y zarpan en demanda de la isla. Pero entre la


tripulación se han infiltrado unos piratas quienes al llegar a la isla, se amotinan y tratan de adueñarse del mapa. El capitán de l buque, con Jim y unos marineros fieles, llegan a atrincherarse en un fortín, donde resisten varios días al sitio de lo piratas. Siguen episodios de aventuras y luchas para la conquista del tesoro> de este libro ha sido sacado el siguiente juego. EL ASALTO DE LOS PIRATAS. Desarrollo: Los scouts se dividen en dos bandos iguales. Uno representa al capitán, Jim y los marineros fieles: el otro: los piratas. Un claro en el bosque representa al fortín; unos banderines o coligües con pañuelos scouts, plantados sobre el límite del mismo representa la estacada que rodea al fortín. Los defensores se dividen en 3 grupos. Dos o tres de ellos tendrán que evitar que algunos de los piratas, durante el asalto, llegue a derribar l abandera, cuya asta está plantada en el centro del claro. Estos tres scouts lucharán empujando hacia atrás a los asaltantes. Pero en la lucha tendrán que mantener los brazos cruzados sobre el pecho. Mitad de los demás defensores se distribuyen a lo largo de la estacada, escondiéndose tras de los árboles, o entre las malezas. Son los que luchan con arma de fuego; es decir eliminan a los adversarios nombrándoles. A su vez pueden ser eliminados si los adversarios gritan el número que han de llevar sobre el sombrero. La otra mitad de los defensores está en le interior de la estacada, listos a luchar con arma blanca, es decir, al escalpo con los piratas que, sin haber sido nombrados, llegan a trasponer la estacada. Cuando un cierto número de piratas hubiese alcanzado a penetrar en el fortín, el Capitán del mismo puede llamar a la lucha a los defensores, que todavía estén a lo largo de la estacada. En este caso estos se quitan el número y se colocan el escalpo. Cuando ya ha empezado el asalto de lo piratas, es decir cuando los adversario han comenzado a nombrarse mutuamente (y no antes), el Capitán del fortín puede dar a Jim – un scout elegido de antemano entre los defensores- la orden de salir de la estacada, pasando sin hacerse ver, por entre las filas de los sitiadores y dirigirse hacia el puerto y la goleta, para pedir refuerzos. La goleta será representada por un montón de leñas, o un tronco, u otra cosa, en un lugar conocido por los defensores. Los piratas conocerán tan solo la dirección aproximada de dicho lugar. CONCLUSIÓN. a) Si Jim llega a la goleta antes de que los piratas echen al suelo el banderín, los defensores ganan 40 puntos. b) Si los piratas conquistan el banderín y al mismo tiempo alcanzan apresar a Jim, antes de que toque la señal de finalizar el juego, ganan 40 puntos c) Si los piratas apresan a Jim, pero no llegan a derribar el banderín antes de finalizar el juego, o si derriban el banderín pero no alcanzan a evitar


que Jim llegue a la goleta antes que finalice el juego, los dos bandos ganan 20 puntos cada uno, además de un punto por cada adversario eliminado. d) Si los piratas derriban el banderín, no agarran a Jim, pero alcanzan a cortarle el camino de manera que no llegue a los goletas antes que finalice el juego, los piratas ganan 30 puntos, y los defensores 10. Además cada bando gana un punto por cada adversario eliminado. OBSERVACIÓN. 1) Un árbitro deberá controlar la hora en que Jim llegue a la meta. 2) Cuando los piratas echen al suelo el banderín, los defensores no eliminados pueden tratar de salir para ir en defensa de Jim. 3) Para apresar a Jim basta con solo tocarlo. Jim no puede eliminar a nadie. INDIOS Y BLANCOS. El comandante del fortín, asediado por los indios, debe enviar un mensaje a la ciudad pidiendo auxilio. La zona que el mensajero deberá cruzar está custodiada por los pieles rojas. Una patrulla hará de blancos, 2 adversarias de pieles rojas, y una patrulla constituirá los refuerzos para los blancos. Para facilitar la labor del mensajero el comandante organiza una salida, en medio de la cual el mensajero deberá intentar llegar al lugar donde están los esfuerzos. El mensajero lleva un pañuelo alrededor de la cabeza, y para despitar, el comandante manda a algunos de sus hombres que se coloquen también el pañuelo. La lucha con los indios se desarrolla al escalpo y ellos deberán cuidar de no confundir a los falsos mensajeros con el verdadero que intentará cruzar sus líneas. Si consigue su propósito, llegarán los refuerzos y la lucha se decidirá por el escalpo.

EL DOCUMENTO PARTIDO. (para 2 patrullas) Los jugadores saben que existe en algún lugar en los alrededores el escondite de un tesoro; el único indicio que permite descubrirlo es una hoja de papel partida en dos pedazos, en la que está la clave del misterio. (Se escribirá sobre una hoja de papel la descripción del camino que habrá que seguir; esta hoja será luego rota por la mitad, las patrullas que participan recibirán una mitad cada una). Si la patrulla ha sido así partida fue por medida de precaución de parte del dueño, el viejo pirata Pata de Palo, quien desconfiando de sus (...) entregó una parte del mensaje a un indio y otra aun compañero que la conservarán hasta el regreso. El tesoro no podía ser encontrado a menos que volvieran a unirse los dos pedazos del mensaje, cosa muy difícil. Una parte del plano fue robada


por un contrabandista , quien organizó una banda para buscar la otra mitad que obra en poder de los descendientes del indio. Indios y contrabandistas procurarán en primer lugar descifrar el mensaje reconstruyendo el itinerario a seguir. Si no lo logran tratan de arrancárselo a los adversarios luchando al escalpo, y así al poseer las dos partes del documento es dable esperar que lleguen al lugar donde está oculto el tesoro, que los piratas enterraron allí quien sabe hace cuantos años... LA GUERRA DE LOS FUEGOS. Las patrullas salen en direcciones distintas, siguiendo pistas trazadas de antemano que los llevan a 500 o más metros del lugar de reunión (según las dificultades del terreno). Al final de la pista, cada una de ellas encuentra un mensaje que le intima de hacer un fuego cuyo humo pueda ser visto del campamento, luego de encontrar el fuego de las patrullas, bien con la ayuda de la pista, del humo, etc., intentar apagarlo con tierra o terrones. A la señal del jefe del juego, a la hora fijada de antemano, cada patrulla debe llevar brasas o tizones al lugar de reunión, sin emplear fósforos. Hasta la señal, las eliminaciones se hacen por el escalpo. A partir de esa hora no hay más eliminaciones, y los scouts capturados vuelven al juego. EL INDIO CHACORITI. Una patrulla en excursión a encontrado un misterioso papiro, en el cual aparece un criptograma, que los scouts se empeñan en descifrar. Una noche, mientras duermen, llega sigilosamente al campamento el indio Chacoriti, roba el papiro y desaparece. Los scouts se lanzan en su persecución, pero el astuto Chacoriti en un momento se detiene, esconde el papiro en el campo, vuelve cauteloso por el camino hecho y se oculta esperando la llegada de los scouts a quienes mata, uno a la vez, cuando juzga certero el tiro de su flecha. El juego tiene las siguientes reglas: cada jugador lleva un número bien visible en el sombrero. El que desempeña el papel de Chacoriti (un scout bien listado) sale del campamento dejando rastros en su recorrido que representa el papiro robado. A los 10 o 15 minutos, los otros scouts lo persiguen valiéndose de la pista trazada y lo pondrán fuera de combate cuando lleguen a leer su número. A su vez Chacoriti, pone fuera de combate a un scout si llega a nombrar su número. El juego tiene una duración de una hora o m según el terreno. Gana la patrulla que consigue atrapar a Chacoriti dentro del límite de tiempo establecido. Se recomienda el uso el uso de las señales para comunicarse entre sí, pues el silencio será un poderoso auxiliar para capturar al indio Chacoriti. EL MENSAJERO. Uno o más mensajeros deben llevar un mensaje a un punto determinado, sin ser capturados por los adversarios, que están emboscados a una cierta distancia del punto de llegada.


Cada mensajero tendrá una tira de papel atada al hombro, que debe ser tirada por el adversario para capturarlo. Los mensajeros pueden emplear cualquier disfraz para alcanzar el punto terminal, debiendo tener siempre el hombro, colgando, la tira de papel. EL PRESO Y LOS TOTEMS. Un malón de indios cuyos componentes llevan cada cual un tótem de guerra, a raptado a un niño. Este niño esta atado a un árbol en el claro de un bosque. Los ladrones están en acecho en torno del mismo a 20 pasos del árbol. El niño que tiene las manos libres sirviéndose del alfabeto semafórico (o morse) enseguida que se da cuenta que se acercan sus libertadores les transmite, uno por uno los totems de los ladrones. Los scouts que quieren librar al preso tratan de acercarse y desatarlo sin hacerse ver. Si llegan a leer de lejos los totems de los raptores, gritan fuerte dichos totems quedando eliminados los ladrones que responden a esos nombres. Los ladrones eliminan a los adversarios nombrando el número que llevan sobre el sombrero. Ganan los scouts si llegan a librar al preso o a eliminar a los ladrones nombrando sus totems dentro del tiempo fijado por el maestro scout (media hora). En caso contrario ganan los ladrones. Los componentes de los dos bandos serán de número igual. EL SABOTAJE DEL TELEGRAFO. Cuando ejército invade un país, lo primero que trata de hacer es destruir los medios de comunicación; así pues procurará cortar las líneas telegráficas y telefónicas y los defensores, por su parte, procurarán defenderlas por todos sus medios. Elíjase un camino bien protegido en los costados, y a lo largo del cual corra una línea telegráfica. Los defensores estarán en número doble que los asaltantes. La longitud de la línea a proteger será tal, que por cada poste haya un scout defensor. Los defensores no están obligados a mantenerse sobre el camino; podrán enviar a algunos de ellos, para estudiar la posición de los adversarios y los puntos probables del ataque. Los asaltantes deberán atar 3 pañuelos alrededor de un de los postes, (el doble si hay dos patrullas asaltantes) para que se considere destruída la línea. Los defensores con solo tocar a un adversario lo ponen fuera de combate; peor si en un punto cualquiera son inferiores en número, deberán retirarse hasta la llegada de refuerzos. Se ve entonces que los defensores deben tener como objeto de quedar en constante comunicación con los otros a lo largo de toda la línea, estando así siempre vistos a trasladar inmediatamente a cualquier punto amenazado de un ataque. EL TESORO DE LOS INCAS. RELATO: una expedición de Arqueólogos ha penetrado en la zona sagrada de los Incas y ha llegado a descubrir el secreto que permite encontrar un tesoro


acumulado a través de los siglos. Pero los Arqueólogos sitiados por los Incas han perecidos todos. Sin embargo pudieron escribir, antes, el secreto sobre varios mensajes que han roto en distintos fragmentos y enterrados en la zona sagrada: JUEGO: Terreno y preparativos. Bosque, con una zona central (un claro) fácilmente delimitado. Dos mensajes que dan la indicación de un punto preciso, son divididos en tres fragmentos. Los seis pedazos están disimulados acá y allá por la zona sagrada. COMIENZO DEL JUEGO: Unos exploradores tratan de penetrar en la zona sagrada que está custodiada en la periferia, por los Incas. Cada scout, ya sea explorador o inca, lleva sobre el sombrero un número, visible a la distancia de una cuadra. Los componentes de los dos bandos pueden eliminarse mutuamente, nombrando el número de un adversario. Cuando un explorador ha penetrado en la zona sagrada, se quita el número: ya no puede ser nombrado, ni nombrar. Busca libremente uno de los fragmentos del mensaje a fin de llevarlo al jefe del juego. Si al salir de la zona es tocado por uno de los incas, tiene que entregar el pedazo del mensaje. El explorador no puede llevar más de un fragmento a la vez. Cuando el grupo de los exploradores ha llegado a reconstruir el mensaje luego d eun tiempo determinado, el jefe del juego toca el silbato. A esta señal los exploradores vuelven hacia la zona sagrada para penetrar otra vez y encontrar la ubicaión del tesoro. PUNTOS: Exploradores: 20 puntos si dentro de un tiempo determinado, antes, llegan a agarra el Tesoro o 3 puntos por cada pedazo del mensaje encontrado. Incas: 20 puntos si el tesoro no ha sido encontrado o 3 puntos por cada pedazo del mensaje interceptado. NOTA: Los incas no pueden penetrar en la zona sagrada. EL TESORO DEL CAPITAN FLINT: El capitán Flint, jefe de los Piratas, ha escondido su fabuloso tesoro en la “cueva tenebrosa”. Cerca de la misma se halla el escondite de Flint. Los piratas se hallan escondidos en refugios ubicados en distintos lugares de la isla. Cada grupo de los piratas (patrullas) poseen dos o más docdumentos criptografiados con su clave. Los documentos contienen la descripción del lugar donde se halla el tesoro. Unos aventureros deciden conquistar el tesoro. Penetran cautelosamente en los bosques que cubren la isla tratando de descubrir a los piratas y robarles los documentos. Cada grupo de aventureros (patrullas) se hace preceder por dos o tres exploradores.


Si un pirata ha logrado esconderse tan bien como para permitir que los aventureros lleguen a menos de 5 pasos de un sitio sin verlo, puede nombrar a uno de ellos, eliminándolo y luego huir a otro escondite. Los exploradores que descubren a un pirata (de cerca o de lejos) dan alarma gritando “piratas tal o cual” y lo persiguen. Si lo alcanzan y lo tocan, el pirata debe entregarse y dejarse revisar de la cintura para arriba. Si le encuentran un documento o una clave lo dejarán libre; en caso contrario pueden tenerlo preso confiándolo a un custodio. Los piratas dejados libres pueden seguir jugando para despistar y hacer perder tiempo a los aventureros pero ya no pueden eliminar a nadie. Cuando una patrulla de aventureros ha llegado a conquistar unos documentos o una clave, averiguan si estas permiten descifrar los primeros. En caso contrario s epone en relación con otra patrulla de exploradores realizando un intercambio de claves. Una vez descifrado el documento y conocida la ubicación del tesoro, la patrulla marcha a la conquista del mismo. Llegando cerca del lugar tendrá sumo cuidado pues, cerca del tesoro se halla en acecho el Capitán Flint, el cual puede eliminar a cualquiera, nombrándolo. El Capitán Flint puede ser eliminado (nombrado) únicamente por el explorador que llegue a arrastrarse a 5 pasos de él. (Este tendrá que decir que distintivo lleva el jefe sobre la cabeza; pañuelo o gorro, etc.). OBSERVACIONES: Las patrullas de aventureros que no lleguen a reconstruir el lugar del tesoro pueden seguir a la que tiene el documento descifrado para ayudar a eliminar al Capitán Flint. Los grupos de piratas se distribuyen entre sí los documentos y las claves de manera que los que detienen éstas últimas se hallen lejos de los que tienen los documentos correspondientes. PUNTOS: 2 puntos por cada aventurero eliminado. 1 punto por cada pirata eliminado. 5 puntos al explorador que llega a eliminar al Capitán Flint. 10 puntos a la patrulla que descubre el tesoro. Si al terminar el juego (una hora) los aventureros no han conquistado el tesoro, cada patrulla de los piratas gana 8 puntos. Además por cada mensaje captado y descifrado se asignarán 2 puntos. Los dos bandos deberán contar con igual número de componentes. EN EXPLORACIÓN: A penas elegido el lugar del campamento, la primera cosa que hay qwue hacer es la de estudiar la región, en la cual se ha acampado. En esto se encontrará un excelente motivo de concurso entre patrullas. Cada J.P. recibe una hoja de papel sobre la cual deberá dibujar una carta de la región, pongamos a 3 Km., en derredor; por lo tanto enviará a sus scouts en todas las direcciones, encargándoles de observar los puntos importantes, caminos, ferrocarriles, ríos, etc., teniendo cuidado de elegir a los mejores scouts para relevar los puntos más difíciles. Con estas informaciones el J.P. establecerá un mapa de la región designada. La patrulla cuyo jefe entrega el mejor mapa, en el mejor tiempo posible es la


ganadora. Para levantar el mapa de los jefes de patrullas no deben utilizar más que los relatos de sus propios scouts. LA ARAÑA Y LA MOSCA. La “tela de araña”, comprenderá una extensión de terreno o un sector del pueblo que mide por ejemplo 1Km. y medio de amplitud; se fijarán los límites exactos y se indicará la duración del juego. Una patrulla es la araña y va a ocultarse en un lugar, a su elección. La otra patrulla es la mosca, y sale ¼ de hora después a la búsqueda de la araña. Sus miembros pueden dispersarse a voluntad, pero deben tener a su jefe al corriente de sus descubrimientos. Un árbitro acompaña a cada grupo. Si durante la duración del juego (2 horas por ejemplo) la mosca no ha podido encontrar el escondite de la araña gana ésta última. Las arañas toman nota de los números de los componentes de la patrulla, moscas que ellos pueden ver; lo mismo hacen las arañas que se dejaron ver cuando abandonaron su escondite. Los árbitros concederán puntos por cada relato así recibiso. Los 2 bandos deberán llevar distintivos para diferenciarse, como ser pañuelos, tiras de papel de diferentes colores, etc. LA MONTAÑA SAGRADA. Una tribu de indios guarda celosamente un tótem valiosísimo en la cumbre de la montaña “tabú”. Para llegar a ella hay que cruzar grandes llanuras y luchar contra los indios que habitan esas tierras. Unos gauchos deciden intentar la aventura. Al cruzar las pampas (campo abierto) son atacados por los indios y deben luchar entonces con armas blancas (escalpo), pues quieren ahorrar la pólvora. Si llegan a la montaña (bosque), ya los indios no los perseguirán más, dado que ellos no pueden subir a la montaña sagrada. Empero los gauchos deben luchar allí con los guardianes del tótem (1 patrulla) que los atacan con flechas mientras ellos se defienden con armas de fuego (nombrando los números que llevan en el sombrero). El juego será interesante si la mitad de los gauchos se lanza a combatir al escalpo para atraer la atención de los indios, mientras la otra mitad llegará silenciosamente al monte sagrado (bosque) donde se colocará los números en los sombreros y avanzará en procura del tótem, combatiendo contra los defensores del mismo. Es imprescindible para lograr la la victoria, tanto para un bando como para el otro, el usar correctamente las señales scouts. LA PATRULLA FUGITIVA. Una patrulla parte con una anticipación de 12 a 15 horas, sobre el resto de la tropa y sólo el jefe sabe a que lugar se dirige la misma.


Durante el día siguiente debe vivir la vida normal de los scouts en el campo: cocinar, encender fuegos, hacer el abastecimiento, excursiones, etc. en un sector bastante amplio, pero bien determinado, teniendo el pleno conocimiento de que etá siendo buscada por los contrarios, obrando en suma, como si estuviera en territorio enemigo. Debe pues, evitar todo aquello que pueda informar al enemigo sobre su posición o itinerario: humaredas, scouts sobre los árboles, atravesando pueblos o recorriendo caminos. Por lo contrario pueden levantar campamentos falsos, con fuegos, etc. Al día siguiente por la mañana, el resto de la tropa, con el objeto de encontrar la patrulla fugitiva, parte en su búsqueda, teniendo solamente informaciones vagas, incompletas, como por ejemplo: La patrulla debe estar entre el camino que se dirige hacia el “Norte” y el que lleva a “XX” en un radio de 8 Kms. El jefe de la patrulla que dirige la persecución, puede emplear libremente cualquier método de investigación: organización de un puesto central comunicándose por señalizaciones con puestos de observación secundarios, estafetas en bicicleta, inquisición entre los habitantes de la región, etc. Los perseguidores tienen como objeto: 1) Localizar la patrulla. 2) Apresarla. Esta entendido que la patrulla no puede emplear la fuerza para huir, no puede hacer prisioneros, no puede pasar por un camino ocupado por los adversarios, aun en numero reducido, pero puede huir en cualquier emergencia, siempre que no este enteramente cercada. Gana la patrulla, si, hasta una determinada hora, no ha sido encontrada y en este caso debe indicar su posición por todos los medios posibles y el juego termina por otro: Ambulancia, ya descrito en el capitulo de primeros socorros. LA PERSECUCIÓN YAYARI DE GUAICURU. Guaicuru Yayari, famoso jefe indio, es perseguido por los soldados de Juan de Garay que tiene la orden de tomarlo preso. Parte de la tribu, constituida por una patrulla, huye con el jefe, representado por un banderín, al sentirse descubierta por los soldados a los cuales lleva 5 minutos de ventaja. Tres minutos después de los soldados, constituidos por dos patrullas, sale la segunda parte de la tribu, es decir otra patrulla y trata de reunirse a la primera. Antes de iniciar el juego se fija un lugar a 1.000 metros mas o menos hacia donde los indios tendrán que dirigirse para esperar la segunda parte de la tribu, siempre defendiéndose de los soldados. A 500 metros de este lugar se encontrara el fortín de los soldados, al cual debe llevarse Guaicuru Yayari, es decir al banderín que lo representa. El objeto de los soldados es el de alcanzar a la primera parte de la tribu, antes que llegue el refuerzo de la segunda. Al contrario los indios se esforzaran para reunirse lo mas pronto posible, a fin de impedir que su jefe caiga prisionero. El combate se desarrolla con la lucha del escalpo.


La victoria es de los soldados si consiguen tomar al jefe indio dentro de media hora y llevarlo al fortín. En caso contrario ganan los indios. Se puede asignar uno o dos puntos a los que alcancen a escalpar al contrario. LA TOMA DE LAS BANDERAS. Dos patrullas o más, divididas en dos campos tomarán parte en este juego. Cada uno de los grupos rivales será puesta a las ordenes de un jefe de patrulla. Tres banderolas son plantadas en el suelo, a la distancia de veinte metro una de otra. El lugar es elegido por el jefe del campo defensor, que pone su patrulla a una distancia de menos de 200 metros. El juego comienza recién entonces. Los asaltantes envían dos scouts para descubrir: 1º donde estan las banderolas. 2º donde se hallan los enemigos. Entonces deberán adueñarse de las banderolas y llevárselas, sin ser vistos por el enemigo. Cada scout no puede agarrar mas de una banderola. A una señal del jefe del juego todos los jugadores abandonaran sus lugares para que se puedan constatar las perdidas de cada bando. Es importante para los jefes, tenerse continuamente en contacto con sus hombres. Los asaltantes podran sin embargo simular un ataque en masa para permitir que un scout viniendo por una dirección opuesta pueda adueñarse de las banderas. Durante la noche las banderas serán sustituidas por linternas.

LAS ARENAS MOVEDIZAS Útiles necesarios: números. El capitán de la Diumna y unos compañeros (una patrulla) náufragos sobre una de las islas Andamanes, luego de haber escapado de las manos de los salvajes, al cabo de una larga carrera a traves de la selva, han legado a refugiarse en un islote, (un grupo de árboles en medio de una claro). El agua traicionera cubre un fondo de arenas movedizas y se puede transitar tan solo en tres puntos (tres pistas indicadas con signos no muy visibles, que conducen desde la periferia del claro, al grupo de los árboles) Llegan los salvajes (dos patrullas, que han salido del campamento 10 minutos después) y tratan de descubrir los puntos transitables sin hacerse ver. Si son vistos, caen infaltablemente bajo los certeros disparos del Capitán y de sus compañeros (eliminan a los adversarios salvajes, nombrando el numero que llevan sobre la frente , los salvajes no pueden nombrar) Si los salvajes descubren los puntos transitables (las pistas) pueden caminar sobre las mismas hacia el islote sin poder ser eliminados. Al llegar al islote se entabla la lucha al escalpo. (Los salvajes pueden acercarse solo uno por pista, pidiendo ir un segundo, solo cuando el precedente ha sido eliminado al escalpo) Mientras tanto el hermano del Capitán de la Diumna, con unos valientes marineros (un patrulla que sale 10 minutos después que los salvajes) ha


desembarcado en la isla Andamana y guiándose por el ruido de los disparos trata de tomar de sorpresa a los salvajes. Eliminan a los salvajes nombrándoles el numero. No pueden, sin embargo nombrar a los que están ya luchando al escalpo. A su vez los salvajes pueden eliminar a los del refuerzo nombrando su respectivo numero. Si los salvajes esta ya en el islote los marineros tratan de alcanzarlos buscando a su vez la pista y se renueva el combate “al escalpo”.

LOS CENTINELAS (JUEGO PARA DOS PATRULLAS) Se sitúa un puesto de centinelas en numero de 4 a 6, en una altura bastante visible, y tiene como misión, proteger un puente que el enemigo quiere destruir. La patrulla enemiga, procura aproximarse lo mas posible a los centinelas arrastrándose, y cuando un scout juzga que esta bastante cerca, (10 metros) deja en el sitio en que se halla, un pañuelo como testigo de su presencia y se retira, arrastrándose nuevamente. El jefe (arbitro del juego) permanece con los defensores. Los centinelas oyendo algún ruido, avanzan para hacer un reconocimiento y apresar a los adversarios, dejando en el lugar de donde salgan , los bastones plantados en el suelo. Si descubren a un atacante lo capturan y lo presentan al jefe. Vencen los defensores si consiguen apresar mas de la mitad de los atacantes. Ganan estos si consiguen dejar tres o mas pañuelos a menos de 10 metros de los centinelas. El juego tendrá una duración de 1 o 2 horas como máximo.

LOS CONTRABANDISTAS Divídase la tropa en dos bandos de modo que para un contrabandista haya dos o tres guardias. Se marca una frontera de 200 a 300 metros de extensión preferiblemente en una zona boscosa, limitándola con banderolas. De cada 2 contrabandistas, uno transportara una bolsa de mercadería a través de la frontera, hasta un sitio determinado, procurando no ser apresados por los guardas. Los contrabandistas deben atravesar la frontera entre las banderolas y pueden ser apresados recién cuando hayan traspasado la raya demarcatoria. Ganan los contrabandistas si por lo menos la mitad de las bolsas llegan a destino. Puede establecerse que haya aprisionamiento reciproco solamente con la lucha al escalpo. Se debe fijar la duración del juego. Se hará además una zona neutra alrededor del punto de llegada y los contrabandistas que la alcancen no pueden ser apresados.

LOS GRANADEROS. Es un excelente juego para el aire libre, será particularmente apasionado si se juega en el crepúsculo o en un terreno cubierto de árboles y pasto u otro lugar accidentado.


La tropa se divide en 2 campos, cada uno de los cuales será mandado por un jefe de patrulla. Cada scout, a excepción del jefe del campo, está provisto de una varita larga de 20 a 25 cms. Cortada en punta en una de las extremidades. Esta varita se sacarán de los árboles y matorrales de los alrededores (pedir permiso y cuidar de no causar daños) y si no hay árboles, algunos pedazos de madera servirán para el juego. La vida de cada scout es representada por el pañuelo del escalpo. Entonces el maestro indica un lugar que ofrezca buenos escondites y cada bando elige su campo. Un banderín de patrulla marcará el centro de cada campo. De noche una linterna reemplazará el banderín. Los campos comprenderán la extensión de terrenos que circundan el banderín o la linterna en una raya de 25 mts. Los componentes de cada equipo procurarán ir a colocar sus bombas, representadas por las varitas, en el campo adversario. Cuando un scout plantó su “bomba” debe atarle alrededor su escalpo. Solamente entonces la bomba se considerará lista. Para poner fuera de combate a un adversario hay que sacarle el pañuelo de la cintura. Los eliminados se retirarán a un lugar convenido. Cuando el lugar disponga de buenos escondites, frecuentemente se podrá eliminar a un adversario sin que este tenga tiempo a defenderse. La mejor táctica que se puede seguir es informarse, con colocar algunas bombas, quedando el resto de los jugadores para defender el campo. El jefe debe permanecer en el linde de su campo y no puede eliminar ni ser matado. Podrá, sin embargo, dirigir las operaciones. Los scouts que hubieran logrado colocar sus bombas deberán volver directamente a su campo e informar a su jefe; podrán entonces ser empleados en el servicio de vigilancia, luego de haber sido provistos de un nuevo escalpo. Cada scout podrá colocar solamente una bomba. Si un jugador, habiendo colocado su bomba, es capturado por un enemigo en el camino de regreso, podrá ser llevado al campo adversario, y forzado a sacar la bomba que acabara de poner. Después de un cierto tiempo, el maestro dará una señal; el equipo que puso más bombas en el campo enemigo es el ganador, descontándose un punto por cada hombre perdido, el que irá a favor del equipo adversario. LOS MENSAJEROS RIVALES. La tropa se divide en dos bandos. Cada bando elige a un mensajero el que sale desde un punto distante más o menos 1 km. del lugar de destino. Cada mensajero para alcanzar la meta común deberá seguir un camino diferente. Cada bando trata de apresar al mensajero del campo opuesto y de ayudar al mismo tiempo a su propio mensajero. Con este fin se divide en dos grupos, uno de los cuales hace de escolta al mensajero advirtiéndolo de los peligros. El otro grupo, trata de cortar el camino al mensajero adversario y de tenderle celadas. Ya sea los ayudantes como los asaltantes de ambos bandos se eliminan entre sí luchando al escalpo. El mensajero no puede eliminar a nadie y para apresarlo es necesario quitarle la cinta que lleva colgando de los hombros.


OBSERVACIÓN: Todo el arte del juego consiste en que los que forman la escolta del mensajero sepan guiarlo, hacerlo avanzar o detenerlo oportunamente, caminando en silencio, espiando sin hacerse ver. Los asaltantes, a su vez tendrán que demostrar su habilidad en tender una celada al mensajero adversario. Los mensajeros con sus escoltas salen 10 minutos después que han salido los asaltantes. El jefe del juego establecerá de antemano los caminos que han de recorrer los mensajeros. RASTREO. Es un juego de patrulla. El jefe se sitúa en un espacio descubierto y envía a sus scouts hacia diferentes direcciones a una distancia de 200 o 300 metros. Cuando él agita el banderín, todos se esconden y luego se le acercan arrastrándose, sin hacerse ver, y observando todos sus movimientos. Cuando el jefe agita de nuevo el banderín, los scouts se incorporan y van hacia él, uno tras otro relatándole todos los movimientos que él ha hecho en el curso del juego. El jefe mientras tanto habrá observado cuidadosamente el terreno a su alrededor; sacará dos puntos a todo scout que vea. Al mismo tiempo, para ofrecer (...) de relato a los jugadores, se sentará, se arrodillará, escudriñará el horizonte, saltará, etc. Cada scout gana 3 puntos por cada observación exacta. Para facilitar el cómputo de los puntos, el jefe se preparará de antemano una lista con el nombre de cada scout y un cierto número de columnas en las que anotará los puntos ganados por cada acto observado; la última columna servirá para anotar los puntos perdidos por los que se dejaron ver. RAID DE EXPLORACIÓN. (para el estudio de la naturaleza). Se realiza durante una marcha de la tropa hacia el campamento. En el trayecto cada patrulla se encarga de un trabajo: una, la que tiene a su cargo la orientación, anota el itinerario seguido, los lugares mejores y más aptos para campamentos, los puntos de vista más bellos, etc.; otra será la patrulla de (...) destinada a estudiar los animales, las pistas encontradas, a cazar insectos, etc., otra será la patrulla botánica encargada de la búsqueda y colección de hojas y flores, será indicada también una patrulla geóloga; las relaciones y contacto con el jefe y las patrullas indicadas serán ejercidas por la patrulla de contacto. Así el recorrido será realizado como si fuera una expedición científica. Las patrullas se dispersan, debiendo los scouts mantenerse en relación por la voz. Al llegar al sitio elegido para acampar las patrullas por turno relatan al jefe el resultado del trabajo que le fuera encomendado, mientras las otras patrullas preparan el campamento.


BUSQUEMOS AL MAESTRO. (pista u observación). Los jefes de patrullas reciben cada uno un sobre cerrado, que no deben abrir sino a una cierta hora; la espera acrecienta el interés del juego. Cuando llegue el momento de abrir los sobres, encontrarán bosquejado un mapa con algunas instrucciones; los participantes se reunirán en un lugar determinado, allí las patrullas formarán, y cada una se dirigirá por un camino especificado, hacia el lugar dibujado en el plano, donde se encontrará escondido el instructor. Este lugar será suficientemente vasto, para que la búsqueda sea más difícil. La patrulla que primero encuentre al maestro, ganará un premio; los miembros de cada patrulla deberán pues cooperar en la búsqueda, desparramándose sobre el terreno. Si después de ½ hora o más, no ha podido ser descubierto el instructor tocará una pitada, indicando el final del juego. El maestro elegirá, para esconderse, un terreno cubierto de árboles o que ofrezca buenos escondites naturales. Las indicaciones contenidas en los sobres, establecerán el camino que cada patrulla tendrá que seguir; se cuidará bien de que los trayectos sean de una longitud más o menos igual, a fin de evitar que, una patrulla sea aventajada a menoscabo de las otras. El hecho de que cada patrulla tenga su itinerario propio, le pfrece la sensación de trabajar independientemente. Los sobres cerrados enseñarán a los scouts a poner freno a su curiosidad. La búsqueda se podrá realizar también durante la noche. RESCATE DEL BANDERÍN. Participantes: 2 o más patrullas. Se divide la tropa en 2 bandos. Cada bando tendrá que defender su banderín y capturar el banderín contrario. Para eso cada jefe de bando dividirá a sus scouts así: 1 patrulla que se quede cuidando al banderín, oculto en el bosque, a una distancia de 10 pasos del mismo y una patrulla que vaya al campo adversario a capturar el banderín enemigo. Se eliminan nombrando los números. Vence el bando que consiga retener su banderín y conquistar el enemigo dentro del plazo de tiempo fijado. LA BATALLA DE LOS CUATRO COLORES. Terreno variado. Dos bandos. Dos banderas. Las dos ciudadelas donde se hallan las banderas tienen como mínimo 10 metros de diámetro. Cada bando se halla dividido en 2 secciones. Ejemplo: Bando A: Rojos y Azules. Bando B: Amarillos y Blancos. Se eliminan tocando. Gana el bando que toma dentro del tiempo estipulado la bandera. Los Rojos pueden eliminar a los Amarillos y los Azules a los Blancos y los Rojos a su vez pueden ser eliminados por los Blancos y los Azules por los Amarillos (hay que


distinguir los cuatros bandos con pañuelos unos, otros todos con sombreros, otro con vendaje de cabeza, etc. LA GUERRILLA. Un terreno arbolado; dos campos separados por un camino. Los scouts se dividen en dos bandos cada cual en su territorio. Cada bando tiene una bandera. A 200 o más metros adentro de la frontera, cada bando debe descubrir la bandera adversaria y conducirla hasta la frontera de su bando. Cualquier scout puede apresar a cualquier adversario simplemente tocándolo cuando se halla en campo enemigo. Si un scout es agarrado mientras transporta la bandera la (...) esta bandera se planta en ese mismo lugar siguiendo el juego hasta que alguno de los bandos logre llevar la bandera a la meta que estará fijada (...) de los dos campos. EL ATAQUE A LA FORTALEZA. Dos bandos: asaltantes y defensores. Los defensores: Cuartel general y fortines (cada fortín ver figura). Los defensores eliminan a los atacantes tocándolos; los asaltantes eliminan a lso defensores quitando el coligue que tiene clavado y donde apoya su mano cuando ellos lo dejan para ir a defender la bandera o tocar algún atacante. Si los atacantes logran tomar un fortín los defensores pueden regresar con refuerzos que solicitan en el cuartel general y tratar de retomar o reconquistar el fuerte perdido de la misma forma por la cual les fue quitado. Los atacantes no podrán atacar directamente al fortín central o Estado Mayor sin antes haber tomado el fortín que sobre el camino que lleva al fortín central. Después de cierto tiempo ganan los atacantes si logran conquistar el Estado Mayor; en caso contrario ganan los defensores por más que estos hallan perdido todos los fortines. LA GRAN GUERRA. Dos ejércitos. Dos banderas. Cada ejército un general y un cuartel general (4 scouts grandes). Cada ejército se divide en secciones mandadas por oficiales (patrulla con su jefe). Cada ejército posee 3 o 4 puntos fortificados (nidos de ametralladoras, cañones antitanques, etc.). Cada scout ametralladora lleva en su sombrero 2 números iguales (delante y detrás del sombrero) y se halla escondido entre las malezas pudiendo eliminar a cualquier adversario nombrándolo. El nido de ametralladora es silenciado cuando es cantado su número. Los del cuartel general y los oficiales pueden ser eliminados tan solo por los oficiales y pueden eliminar a cualquier adversario. Los soldados se eliminan, tan solo si jugando al escalpo tirándose la cinta que penderá de su hombro.


Manera de elimnarse: arrancar la cinta o el trozo de papel atado en el brazo izquierdo. En la lucha es obligatorio conservar la mano izquierda detrás de la espalda. Desarrollo del juego: los generales distribuyen la sec. y ametralladoras en los puntos estratégicos y establecen el lugar del general y la bandera que debe estar oculta para los enemigos. Como también servicios de comunicaciones o señaladores entre las avanzadas y el cuartel general. Gana el ejército que al final del juego tiene las dos banderas. Si cada ejército tiene una bandera la victoria dependerá de la suma de los puntos que se asignarán de la siguiente manera: 1 punto cada soldado, 5 cada ametralladora, 10 por cada miembro del cuartel general. LA BATALLA DE LOS AISLADOS. Dos bandos iguales. Cada scout un distintivo en el bolsillo. El jefe tiene más distintivos suplementarios y los entrega a alguno de sus hombres sin que lo sepa el adversario. Los scouts con distintivo suplementario son los cabos. Uno de los bandos, los rojos, se dispersa en el monte. Su objetivo consiste en hacer entrar al campamento o a la ciudadela por los menos la mitad de los suyos. Al cabo de unos instantes los azules parten para buscar a los asaltantes. Los azules no pueden estacionarse a menos de 50 metros de las entradas del campamento. Cuando dos enemigos se encuentran el primero que descubre al adversario le desafía con el grito: “Quien vive” . Este se para y los dos presentan sus distintivos. Aquel que posee menos es vencido y entrega su distintivo al vencedor . Los distintivos conquistados se juntan a los que uno tiene y aumentan el grado del mismo que pasa de cabo a sargento, teniente , etc. Los soldados de igual grado se eliminan al escalpo. Más jugadores pueden marchar juntos pero su valor no se adiciona y si uno de ellos es desafiado, el grupo corre el riego que le toque a éste. EL ASALTO A LA DILIGENCIA. Dos bandos iguales: 1 bando hace de escolta a una diligencia arrastrada por cuatro caballos (un carrito o una plancha arrastrado por 4 scouts). La escolta tiene la misión de hacer llegar la diligencia a un liugar determinado. Durante el recorrido está en acecho el bando adversario que tratará de impedir el paso de la diligencia, apresando a los defensores y a lso caballos. Defensores y asaltantes se eliminan arrancándose una cinta o el gorro o el escalpo. Tan solo los caballos no pueden eliminar a nadie quedando eliminados si son tocados. Cada caballo eliminado puede ser reemplazado por uno de los defensores que por esto mismo pierde el derecho de poder eliminar. La diligencia puede adelantar tan solo si es arrastrada por cuatro caballos. Los atacantes no pueden esconderse a menos de cien metros del lugar de llegada.


ATAQUE A UN CONVOY. Tres grupos: conductores (una patrulla) bolsas de harina (1 patrulla) sitiadores (2 patrullas). Una encrucijada representa la ciudad sitiada en torno de la cual se hallan los sitiadores a 50 metros de distancia. Algunos scouts hacen el papel de bolsas de harina y tratan de penetrar en la ciudad pasando a través de la línea de los sitiadores. Estos pueden ser apresados por aquellos al ser simplemente tocados, pero son escoltados y defendidos por los conductores, los cuasles pueden eliminar a cualquier sitiador. Los conductores han de hacer penetrar en la ciudad por lo menos las dos terceras partes de las bolsas. EL CAZADOR. El lugar apropiado para este juego es un terreno con árboles o un bosque. Para cazador se elige uno de los scouts más veloces. Este escoge para ser sus perros, 2 o 4 compañeros (según el número de scouts que participen en el juego y la extensión del terreno). Se reconocerán entre ellos por alguna seña particular, un pañuelo, una conta, etc. Los demás scouts representan los animales que serán cazados. Los perros y el cazador van hacia un lugar indicado que sera la zona neutra, los otros, los animales, se desparraman por el bosque y procuran esconderse de la mejor manera posible. Entonces a un toque de silbato empieza la caza. Se considera cazado todo aquel al cual el cazador de tres palmadas en la espalda. Los perros deberán acorralar a la caza hasta que el cazador llegue para darle las tres palmadas. Los animales, una vez descubiertos pueden salvarse de la persecución dirigiéndose hacia la zona franca, en la que estarán a salvo. El juego dura media hora, al cabo de la cual se examinan los resultados. Si el cazador y los perros han matado a más de la mitad de los animales; ganan; de otra manera ganan los otros y se invierten los papeles, siendo cazador uno de los que no fueron capturados. UN ESCRITO FRUSTRADO. Juego para la Tropa o Patrulla. Si lo juega la Tropa, 2 scouts por patrulla deben anotar con letra de imprenta, palabras que puedan tener relación con otra palabra que ha de elegir el Jefe del Juego, por ejemplo CAMPAMENTO, los scouts han de colocar en una caja palabra elegida que tengan relación con el campamento. El jefe de patrulla envía un scout que tendrá 3 minutos para coordinar una oración utilizando todas las palabras colocadas en la caja. Lo seguirán otros scouts de la otra patrulla, tratando de formar otra frase, dentro del tiempo establecido y con las mismas palabras. El ganador será por eliminación (la frase debe tener sentido). Si se jugo dentro de la patrulla, se se jugará dentro de las mismas normas. Se aconseja comenzar con una palabra e ir aumentado, hasta ir logrando agilidad. Ideal para día de lluvia.


GEOGRAFIA. El Jefe debe conocer Geografía o bien debe tener anotado todos los países, provincias, departamento, etc. La tropa sentada en círculo, el Jefe del juego, dice por ejemplo EUROPA, y un scout por patrulla deberá ir diciendo los países que integran Europa, sin repetir ninguno, en el caso de repetirse, quedará eliminado. También se puede utilizar la palabra ARGENTINA, y deberán ir indicando todas las provincias que la integran. También se puede elegir una provincia y deberán indicar todos los departamentos que la integran. Como podrán apreciar este juego puede tener distintas variantes.



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