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Magazin für Brett- und Gesellschaftsspiele in Österreich

frisch gespiELt www.frisch-gespielt.at

15. Jahrgang

Heft 3/2021

Willkommen

empfehlenswerte Brett- und Kartenspielneuheiten für

Familien › Strategen › Tüftler › Party › Kinder

&

mehr

bei unserer rituellen Zusammenkunft!


Zauberhafter Zeitvertreib! NEU

7+

2-4

20’

1. Sucht die versteckten Zutaten! 2. Verbindet sie mit euren Zauberstiften! 3. Erkennt den geheimen Gegenstand!

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piatnik.com


frisch gespiELt reloaded

editorial

Wer klopfet an? Die Spielesaison ist wieder da und Halloween, genauso wie der Herbst, steht vor der Tür. Klopf, klopf. Süßes oder Saures, erschallt es aus den Kindermündern. Herzig ist‘s, die gierigen kleinen Äuglein, die einen erwartungsvoll anstrahlen, zu beglücken. Aber wehe, die Angst geht um, dann bleiben Türen verschlossen und Fenster vergittert. Nach über eineinhalb Jahren der finsteren Corona-Schreckensherrschaft teilt sich die Gesellschaft in hoffnungsfrohe Optimisten und schwarzmalende Pessimisten. Die einen fürchten sich vor kindischen Geistern, hässlich-schönen Fratzen, die in Kürbisköpfen geschnitten wurden und Gespenstern, die im weißen Bettlaken, frisch gewaschen, ihr „Huhu“ in den Nachthimmel rufen. Da lassen sie Süßes in die kleinen Hände dieser Kobolde regnen und freuen sich ob der Freude anderer. Kurz und gut, wir nennen es ein gemeinschaftliches Miteinander, ohne Scheu, ohne Furcht vor den anderen. Ohne diesem zwischenmenschlichen Ur-Vertrauen gäbe es auch keine Zivilisation. Man kann diese Feststellung am Spieltisch sicherlich nachprüfen. Die anderen fürchten sich vor Viren, die noch keiner gesehen, gerochen oder gespürt hat. Aber sie sind da. Wie Geister in einem Shakespeareschen Drama tauchen sie auf und verführen Könige – und solche, die es werden wollen – zu blutigen Taten.

Im besten Irrglauben, das Richtige zu tun, meucheln und morden sie, bis das Schicksal ihnen endlich Einhalt gebietet. Dann wird gerechnet und gerächt. Ohne Gnade werden Könige – und solche, die es werden wollten – gestürzt und geköpft. Das Blut wird den Boden tränken und einen Strauch entstehen lassen, aus dessen Gehölz Zauberer ihren mächtigen Stab schnitzen werden. Die weiße Magie wird uns schluss­endlich helfen, all die düsteren Bilder von PCR-Testkits, FFP2Masken und Kontaktverfolgungsformulare zu vergessen. So treffen wir uns zum aufregend gemütlichen Spieleabend und lassen kleine Monster, Werwölfe, Vampire, Handlanger Cthulhus, sogar portugiesische Perchten sowie einen Nekromanten antreten, um diesem gegenwärtig verordneten Pessimismus – zumindest für wenige Stunden – Paroli zu bieten. Wir würfeln und legen Karten um die Wette, lösen Rätsel, graben Artefakte aus und aktivieren den legendären Hexenstein, in der Hoffnung, dass dadurch die Perspektive wieder etwas gerader gerückt und uns ein Licht am Ende des Tunnels erscheinen wird. Als vor 230 Jahren die Premiere der Zauberflöte in Wien stattfand, man Papageno singen hörte, wütete in Frankreich die Französische Revolution. Süßes odes Saures?

thomas bareder richard k. breuer

IMPRESSUM frisch gespielt erscheint im 15. Jahrgang; Magazin für Brett- und Gesellschaftsspiele ­Herausgeber und Verleger: Magazin »frisch gespielt« e. U., Draschestraße 15/21, A-1230 Wien, Tel. 0699 10 11 10 54, www.frisch-gespielt.at, E-Mail: frisch-gespielt@chello.at Chefredakteur: DI Thomas ­Bareder, Tel. 0699 10 11 10 54, E-Mail: frisch-gespielt@chello.at Redaktionsadresse: Draschestraße 15/21, A-1230 Wien Layout & Satz: richard k. breuer, wien – www.1668.cc Druck: Print Alliance HAV Produktions GmbH, Bad Vöslau Erscheinungsweise: viermal jährlich Preise Inland: Einzelpreis € 3,90 / Jahresabo € 16,50 inkl. 10% MWST, Porto und Versandspesen Preis Ausland: auf Anfrage

fg online

diese Ausgabe zum Durchblättern auch ONLINE www.frisch-gespielt.at


inhalt 3 / 2021 ONLINE ››› Die blau unterlegten Spielberichte finden Sie in unserer Online-Ausgabe (PDF) bzw. auf www.frisch-gespielt.at unter „Spielberichte“. online  ausgabe  

webseite/spielberichte 

× Bericht 6  Bericht Spiel des Jahres 2021

6

Bericht: Spiel des Jahres 2021

× Cover Story 9  Witchstone  Panorama: Halloween, Gruseln und Monster 10  Sticky Cthulhu | Go away monster! 3D Puzzle Kürbiskopf u. Geisterhaus Nachtlicht 11  Caretos 12  Stronghold: Undead 13  Spiele-Comic Noir: Lilly van Helsing | Jäger der Nacht × Früher gespielt 14  Das Zauberflöten-Spiel von 1793

Witchstone

× Geschichten kleiner Verlage 18  Kleinst, aber feinst! Folge 11: Nanox

9

▶ WIN Das Spiele Journal

19  Die Kartographin 20  Die verlorenen Ruinen von Arnak 21  Excavation Earth 22  Das Spielemuseum stellt vor: Archäologie im Spiel

Excavation Earth

21

 Freunde und Familie: Karten, Kommunikation und Lizenz 24  Pencil nose | Cup of Therapy 25  Milestones | Space Dragons 26  Komplize gesucht | Less or more 27  Rorschach | Match 5

www.frisch-gespielt.at


28  Fröschis | My Gold Mine 29  Greek Salad | Stick Up, Colorfox und Sixstix 30  Ray-Fox: Selfie Fox | Marvel United 31  Kurz vor knapp | New York Zoo 32  Stich Rallye 33  Juicy Fruits  Trendsetter: Escape - Crime - Mystery 34  Seefahrt ins Ungewisse | Echoes: Der Mikrochip 35  Quizscape: Der goldene Buchstabe 36  Quizscape (Abdruck aus Heft 2/2021)

Drei spannende Zeitreiseabenteuer gilt es zu bestehen – mit Knobelaufgaben und Quizfragen rätseln sich die Spieler durch die Geschichte. DKT Smart

37

 Trendsetter: Neues von Altbekanntem 37  DKT Smart | Little Factory  Trendsetter: Logik&Tüfteln 38  Espresso doppio 39  4Mation | Fianco

÷ Kinder- und Familienspiele 40  Affenschlau | Rund um den Verkehr 41  Tiptoi: Kunterbuntes Tanz-Theater | Mia’s Garden 42  Magic Market 43  Kommissar Maus büxt keiner aus 46  Max Mäuseschreck

Espresso doppio

38

÷ Spielzeug & Trends 44  Eco Create 45  Mein erster Experimentierkasten Technik | Urzeit-Vulkan

Affenschlau

QUIZscape Der goldene Buchstabe Autor: Arno Steinwender 4033477903839 | € 24,95 (UVP) ab 14 Jahren

2–5 Spieler

je 60 Minuten

40

frisch gespielt bewertet die mehrfach Test-gespielten, hier vorgestellten Spiele nach folgender Methode:

1-3= mäßig 4 - 6 = GUT 7- 9 = SEHR GUT Mit einer 10 wird ein so genanntes »Ausnahmespiel« bewertet, ein für die Zielgruppe grandioses Werk. Faktoren wie Spielmaterial, Originalität, Preis/ Leistungs Verhältnis, Regelverständlichkeit, Spieldauer, etc. bestimmen das »fine-tuning«, also ob es bei einem guten Spiel eine »4«, »5« oder »6« wird. Besonders wichtig ist uns allerdings, darauf hinzuweisen, dass – was nicht immer leicht und manchmal auch mehrdeutig ist – aus Sicht derjenigen bewertet wird, für die das Spiel geeignet ist und meist auch konzipiert wurde. Das heißt, dass beispielsweise Quizspiele nicht aus Sicht des Würfelzockers und auch nicht des Taktikfreaks betrachtet werden, sondern aus Sicht des Hobby-Ratefuchses. Wir halten das für sinnvoll und führen im Fazit diese Zielgruppe für das Spiel an!

Auch erhältlich: QUIZscape Rätsle dich durch die Zeit Autor: Arno Steinwender 4033477903730 € 24,95 (UVP)

Erhältlich im gut sortierten Buch- und Spielwarenhandel oder unter www.moses-verlag.de


 report

Spiel des Jahres 2021 And the Winner is …

Am 20. Juli war es wieder soweit: Mit Micro Macro Crime City (Edition Spielwiese und Pegasus Spiele) von Johannes Sich wurde das Spiel des Jahres 2021 in Berlin gekürt! Was meinte die Jury?

Micro Macro Crime City »Wenn sich Spieler und Spielerinnen über den Tisch beugen, um in der Szenerie zu versinken, dann herrscht knisternde Spannung im Raum.«

Wir gratulieren!

Das bereits im Rahmen des österreichischen Spielepreises mit dem SpieleHit für Freunde (2021) und in Frankreich mit dem Hauptpreis des As d’Or ausgezeichneten Spiel konnte sich gegenüber folgenden beiden, ebenso nominierten Spielen durchsetzen: Die Abenteuer des Robin Hood von Michael Menzel (KOSMOS) Zombie Teenz Evolution von Annick Lobet (Scorpion Masqué) Die Auszeichnung Kennerspiel des Jahres 2021 wurde vergeben an Paleo* von Peter Rustemeyer (Hans im Glück) Nominiert waren: Die verlorenen Ruinen von Arnak* von M. Štachová & M. Štach (CGE/Heidelbär) Fantastische Reiche von Bruce Glassco (Strohmann Games) Den Preis für das Kinderspiel des Jahres 2021 erhielt: Dragomino* von Bruno Cathala, Marie Fort & Wilfried Fort (Pegasus) Nominiert waren: Fabelwelten* von Wilfried Fort & Marie Fort (Lifestyle Boardgames) Mia London von Antoine Bauza & Corentin Lebrat (Scorpion Masqué) * Die jeweiligen Spielberichte finden Sie auf unserer Webseite.

fg webseite/spielberichte 


Die (immerhin gemeinsame) Ruhe vor dem (nächsten) Wintersturm? ein Bericht zur diesjährigen Entscheidung von Harald Schatzl

Im Vorjahr hat die Spiel des JahresJury auf den monatelangen Ausnahmezustand vorwiegend mit Spielen reagiert, als deren Basis eine (oder mehrere) der vier „Grundbeschäftigungsarten“ Zeichnen, Malen, Formen bzw. Puzzlen dient (fg 3/2020). Heuer ist wiederum ein besonders starker Trend zu kooperativen Spielen – acht von insgesamt 15 – auffällig (siehe „Kontaktspiele“ K1); dies vielleicht auch getragen von dem Bemühen, die zuletzt teilweise zu stark erhitzten Gemüter, welche in den letzten eineinhalb Jahren (insbesondere durch diverse wechselseitige Vorwürfe und Schmähungen) doch stark gelitten haben, wieder zu beruhigen. Jedenfalls ist bei den gelisteten, nominierten und gekrönten Spielen sicherlich für alle Coronagegner als auch -befürworter etwas dabei: Denn wer will nicht auf Seiten der „Guten“ das „Böse“ bekämpfen und letztlich besiegen? Besonders stimmig und leicht zugänglich gelingt das mit dem zum Hauptpreis nominierten Lese- und Geschichtenspiel Die Abenteuer des Robin Hood (K1; Kosmos; WIN 542), dem – nach Die Legenden von Andor – neuen Erfolg von Michael Menzel (mag auch der Sheriff von Nottingham die Rollen von „Gut“ und „Böse“ ganz anders verteilen als wir).   Auch der zweite Nominierte, Zombie Teenz Evolution (K1; Annick Lobet; Scorpion Masqué) hat das Potential, die jeweils eigene Gedankenwelt umzusetzen bzw. lässt sich diese gut auf Zombies projizieren: Sind diese zwar bedauernswerten, jedoch uns natürlich erneut bedrohenden Geschöpfe vielleicht Opfer der nächsten Mu-Tante – oder gar von „Onkel Rudis“ Impfempfehlungen (samt entsprechend unerwünschter Nebenwirkungen)?

Und im letztendlich ausgezeichneten Nominierten, dem deduktiven „Detektiv-Wimmelbildspiel“ MicroMacro: Crime City (K1; Pegasus/Edition Spielwiese; fg 4/2020; WIN 541; Spiele Hit für Freunde) sollte wohl auch der eine oder andere Hinweis auf die Ursache von Corona zu entdecken sein – oder zumindest sonst ein Beleg für die jeweiligen Vermutungen, Annahmen oder Behauptungen? Jedenfalls hat der Autor Johannes Sich damit erfolgreich seinen Hauptpreis gefunden!   Auf der Empfehlungsliste geht es mit The Key: Sabotage im Lucky Lama Land (fg 1/2021) hingegen detektivisch unkooperativ zu. Wiederum anders bei Switch & Signal (K1; fg 3/2020; WIN 539): Hier ist das gemeinsame (Modell-)Eisenbahn- & Zugfahren außerdem sogar auch ohne Maske erlaubt!   Wegen Ausgangsbeschränkungen Spielenachmittage nur Biss 20 Uhr? Besonders stimmig bei diesem (gleichfalls) kooperativen Merkund Reaktionsspiel (fg 4/2020). Und Punktesalat (WIN 542) hat das tatsächlich „simpleste“ Rezept für Kochen in der Krise: Einfach nur rohe Zutaten nehmen bzw. servieren! Wem das alles viel zu viel wird, kann mit Chakra (WIN 541) mehrere Runden lang meditieren.   Beim Kennerspiel des Jahres können wir u. a. endlich wieder verreisen! 100%ig risikofrei gelingt das jedoch weiterhin nur spielerisch, insbesondere mit Die verlorenen Ruinen von Arnak (Michaela „Min“ Stachová & Michael „Elwen“ Stach; CGE/Heidelbär): Im Rahmen einer Expedition kann die spielmechanische Kombination aus worker-placement, deckbuilding und „Fortschrittsleisten“ ent-

deckt werden – im Ergebnis ein atmosphärisches und ansprechendes Abenteuererlebnis. Auch die Fantastische(n) Reiche (Bruce Glassco; Strohmann Games) haben die Lektion der letzten eineinhalb Jahre gelernt: Das Weitergeben bzw. Tauschen von Karten – zum Sammeln unterschiedlicher, letztlich punkteträchtig zusammen passender Kombinationen aus jeweils sieben Karten – erfolgt hier nämlich ohne direkten Handzu-Hand-Kontakt bzw. unter Einhaltung der Eine-Armlänge-Abstandsregel.   Letztlich können wir in Paleo (K1; Peter Rustemeyer; Hans im Glück; fg  2/2021; WIN 542) den Kopf ganz freibekommen von Viren, Pandemien und dergleichen, zumal in der Steinzeit die Beschaffung von ausreichend Nahrung, Bekleidung und einem (Stein-)Dach über dem Kopf weit dringlicher ist – vielleicht mit ein Grund für den Hauptpreis in dieser Kategorie!   Neben den beiden ebenfalls kooperativen Aeon´s End und Gloomhaven: Die Pranken des Löwen der Empfehlungsliste bieten immerhin Riftforce (fg 1/2021; WIN 541) und Wasserkraft (fg 2/2020) kompetitive und (sogar sehr) interaktive Spielerlebnisse – weswegen letzteres bereits im Vorjahr zum Spiele Hit für Experten gekürt wurde.   Zu guter Letzt dürfen wir somit nicht bloß allen Spielen (und deren Autoren) gemeinsam gratulieren, sondern auch wieder gemeinsam und zusammen (!) spielen.


script

De r dr it t e M a nn

Richard K. Breuer

Schwarzkopf

eine absurde wiener krimi comedy ISBN 9783950249866

www.1668.cc

Krimi-Fans ¤ Wien-Liebhaber ¤ schräger Humor


Cover Story



„Das Dunkel der Nacht bricht nun früher herein, das kann doch wohl nur ein böser Zauber sein.“ Geisterhafte Wesen, Magier, aber vor allem untote Monster lassen uns in der nun anstehenden Halloween Saison erschauern. Von den übernatürlichen Kräften der Hexen ganz zu schweigen – woher kommen die eigentlich?

HUCH!: Witchstone von R. Knizia & M. Chiacchiera für 2 - 4 Hexen & Zauberer Von Pentagrammen, Zauberkesseln und Kristallkugeln Einmal im Jahrhundert versammeln sich alle bedeutenden Hexen und Zauberer an einem geheimen Ort, um mit okkulten Riten das Energiefeld des legendären Hexensteins zu erneuern. Wer setzt seine Kraft am effektivsten ein und wird Meister des Hexensteins? Nachdem jeder seinen Zauberkessel erhalten und seine Hexenfigur am zentralen Spielbrett in einem Turm auf der Kristallkugelfläche platziert hat, beginnt unser Ritual. Fünf von insgesamt 15 Hexplättchen stehen uns anfangs zur Verfügung, die jeweils zwei Symbole, die für Aktionen stehen, zeigen. Diese werden Runde für Runde in den Kessel gelegt und deren beide Aktionen durchgeführt. Wird so gelegt, dass mehrere Symbol-gleiche Plättchen aneinandergrenzen, dann verbessert sich die Aktionsmöglichkeit – zum Teil merklich. Spannend! Doch welche Aktionen und wofür? Hexen- und Energieaktion beziehen sich beispielsweise auf das zentrale Kristallkugelfeld und ermöglichen uns, weitere Hexen ins Spiel zu bringen, diese zu bewegen und neue Orte zu besetzen, wo lohnende, aber nicht übertrieben lukrative BonusPlättchen Erstbesucher „willkommen“ heißen. Leider müssen die Energiepfade dorthin erst aufgeladen werden, wofür wir die Energieaktionen benötigen. Derart “freigeschaltene“ Wege bringen immerhin zusätzlich Siegpunkte, je länger der Weg, desto mehr. Na wunderbar, dann ran an die Energieproduktion und herbeigerufen alle Hexen. Was aber, wenn die entsprechenden Symbolplättchen nicht, oder nicht ausreichend gezogen wurden? Kein Problem, bzw. es gibt ja noch mehr Aktionen, wie beispielsweise das Pentagramm. Hier rücken wir pro Symbol ein Feld nach vor im Pentagramm und erhalten, je weiter wir kommen, Eulen- und Sonder-

plättchen. Erstere versprechen eine saftige Siegpunktebelohnung für die flottesten Pentagramm-Rotierer, doch vor allem anfangs noch weit interessanter sind letztere: Einmalig angewendet, erlauben sie eine zweifach verstärkte Aktion, dauerhaft genutzt werden sie in den Kessel platziert und erweitern so die entsprechenden Symbolgruppen und wirken als Aktions-Booster. Als Booster können sich auch Kristall-Aktionen erweisen: Gelingt es nämlich, einen der Kessel-Kristalle über den Rand zu ziehen, erlaubt uns das den Phiolenschrank am zentralen Spielbrett zu füllen und als Belohnung eine sofortige Zusatzaktion zu machen. Vielleicht eine doppelte Zauberstab-Aktion, die uns den Zauberstab ähnlich einer Forschungsleiste erklimmen lässt und weitere Boni für den Ersten bzw. Siegpunkte für jeden verspricht. Siegpunkte pro Hexe, Kristall oder Energieverbindung lassen sich da kassieren – wer will darauf verzichten? Last but not least gibt es noch die Schriftrollenaktion, die uns Verstärkungszauber (Booster für Aktionen) und Prophezeiungen (= Auftragskarten) erwerben lassen – letztere bringen einerseits Siegpunkte, jedoch vor allem für Neulinge Orientierung, was sie denn nun tun sollen, denn alle Aktionen klingen letztendlich vielversprechend. Das Richtige zum richtigen Zeitpunkt machen, auf möglichst allen Hochzeiten gleichzeitig tanzen bzw. das Optimum rausholen aus seinem Zug, clever planen und taktisch flexibel agieren – darum geht’s im bunt-verzahnten Hexentanz, der

jedoch mitunter auch kleine TüftelLängen haben kann. Gelungen!

FAZIT

9/8*

tHOMAS bAREDER Witchstone ist ein etwas anspruchsvolleres Sammel- und Entwicklungsspiel für Experten und ambitionierte Gelegenheitsspieler ab Teenageralter. Zwar wirkt die gelungene Mischung aus Interaktion, (moderatem) Glücksfaktor und Planbarkeit thematisch etwas aufgesetzt, was jedoch bald in den Hintergrund rückt, zumal die stimmige Grafik dem einerseits entgegenwirkt, andererseits ist man rasch in den (Hexen)Bann gezogen. Besonders gelungen: der unaufdringliche, wenig einschränkende AktionsMechanismus! * zu zweit


10

Gänsehaut am Spieltisch

🎃

Obwohl wir mit Hexen eher zur Walpurgisnacht am Vorabend zum 1. Mai rechnen, so dürfte auch diesen die umtriebige Zeit vor , wo uns allerlei gruselig Geisterhaftes, erschreckend Untotes oder verzaubert Monströses heimzusuchen droht, kein Stubenhocker-Dasein bescheren. Wir hingegen werden uns begeistert am Spieletisch versammeln und der beginnenden SpieleHochsaison frönen, gern auch mit Halloween-tauglichen Spielen und idealerweise mit dem passenden Ambiente – ein Kürbiskopf oder Geisterhaus-Nachtlicht bietet sich da an, origineller Weise als 3D Puzzle … was es nicht alles gibt!

Halloween

Wir wünschen demnach ein Happy Halloween - lasst uns Süßes und Saures verteilen und uns spielerisch Vampire, Werwölfe und anderen Untote jagen, als portugiesische Perchten Dorfbewohner erschrecken, Monster vertreiben und gleich zu Beginn um die Gunst des großen Alten ringen, also Cthulhu höchstpersönlich!

iello: Sticky Cthulhu Wer hat die flinksten Tentakel? Etwas über drei Jahre ist

es her, als wir mit klebrigen Chamäleon-Zungen diverses Insektengetier um die Wette ergattern wollten. Offenbar hat diese Methode uns Möchtegern-Handlanger Cthulhus inspiriert und das höchst originelle Spielprinzip auf H.P. Lovecrafts Horrorvisionen übertragen. Wie sein Vorgänger versuchen alle mit ihren Tentakeln, einem Slime-artigen Gummiband, die via Würfel bestimmte, unter allen anderen herum liegende Kreatur herauszufinden und zu erklatschen. Verschiedenste, witzig und unterschiedlich geformte Kreaturen tummeln sich da. Wer das Erwürfelte zuerst auf seinem Tentakel hat – egal wie, egal was noch draufkommt, gewinnt die Runde, es sei denn, ein Ermittler verheddert sich oder man nimmt die Hände zu Hilfe. Dann gibt's kein Deep-Ones-Plättchen, das wir gerne gehabt hätten – denn wer am Ende die meisten hat, gewinnt. ▶ Skurril-witzige Techniken werden da entwickelt und hektisch, mitunter fast „brutal“ werden die Klebe-Schnüre umhergewirbelt. Vorsicht vor den Augen der Gegner und weg mit den Ming-Vasen – dann ist ein Heidenspaß bei Sticky Cthulhu garantiert!

Huch!: Go away monster! von Anna Karowicz für 2 - 4 Aufräumer Ordnung ist das halbe Leben! Oje, im Zimmer ist einiges durcheinandergeraten. Lampe, Bett, Bild und Kuscheltier müssen gefunden und alles wieder ordentlich aufgeräumt werden. Leider kommen uns dabei immer wieder kleine Monsterchen in die Quere – weg mit euch! 16 Gegenstände in den vier Zimmerfarben sowie insgesamt acht lustige Monster, die ersteren in der äußeren Form ähnlich sind, wandern in einen Beutel und werden gemischt. Wer dran ist, versucht, eines der vier gesuchten Dinge zu ertasten und herauszuziehen. Es ist ein fehlender Gegenstand? Super, stell ihn in deinem Zimmer an den richtigen Platz! Du hast ihn schon? Tja, wieder zurück damit! Ein Monster hat dich ausgetrickst? „Hau ab, Monster!“ und raus damit aus dem Spiel! Wer zuerst alle vier Dinge hat, gewinnt. Bei der Spielvariante

sollte zusätzlich die richtige Farbe gefunden werden, indem mit Mitspielern getauscht werden kann. Die niedlichen Monster sind zwar Hindernisse, aber liebevoll gestaltet und witzig designt. Darüber hinaus bietet das Spiel viele Möglichkeiten für Sprechanlässe, wie z.B. Präpositionen: Das Bett steht AN der Wand. Die Lampe steht AUF dem Kästchen. Das Bild hängt ÜBER dem Bett. Der Teppich liegt UNTER dem Kuscheltier etc. Gut als Lernspiel in Vorschule und Kindergarten geeignet!

FAZIT

7

Karin Bareder Go away monster! ist ein Tast‑, Fühl- und Orientierungsspiel für Kinder ab Vorschulalter. Gefördert werden Konzentration, Fantasie, Raumorientierung, Fein­motorik und Haptik, sowie das Erkennen und Benennen von Farben. Für die Spielvariante wird auch Glück beim Ziehen der Plättchen benötigt.


Gruseliges MEBO/Heidelbär: Caretos von Paulo Pereira für 2 - 4 Untote Wer hat Angst vor portugiesischen Perchten? Die alpenländischen Perchten sind Vorläufer des Krampus und Relikte längst vergangener Naturreligionen heidnischen Ursprungs. Einmal im Jahr, beim sogenannten Perchtenlauf, ziehen diese rasselnd und rumorend, schreckhafte Gemüter ängstigend, umher. Doch diesen Brauch gibt’s nicht nur in Bayern und Österreich, nein, auch im Norden Portugals sind sie unterwegs, nur etwas bunter und mit anderen Namen! Je zwei Monster suchen wir uns zu Beginn aus, nein, die Monsterbande der Caretos sind wir nicht, die mischen als zwei autonome wilde Haufen mit. Zur Auswahl stehen neben alten Bekannten wie Werwolf, Bogeyman oder Hexe, portugiesische Lokal-Größen wie das auf Wölfen reitende untote Wolfshirten-Mädchen, die Schürhaken-händige Maria Gancha oder der kindliche Menschen-Fuchsmischling Trevor. Jeder Charakter weist Spezialfähigkeiten auf, die mal leichter und mal schwieriger in der Anwendung sind und uns bei unserem Ziel, nämlich Dorfbewohner zu erschrecken bzw. später zu fangen, helfen. Abwechselnd am Zug bewegen wir uns Karten-basiert, wobei die Auswahl von drei Karten nur sehr selten ein „Aussetzen“ bedeutet. Anders als gewohnt wird damit aber keine Bewegungsweite oder Richtung bestimmt, sondern primär, welche der drei jedem Charakter eigenen Bewegungsoptionen aktiviert wird. Das reicht vom banalen sich selbst ein paar Felder bewegen plus die Caretos, über bis zu drei Portalsprünge zwischen den Wasserfällen, Tempel und Monolithen oder sechs Felder, wobei auch von Brunnen zu Brunnen teleportiert werden kann. Dabei gilt es, Dorfbewohner zu fangen, was jedoch nur klappt, wenn sie sich allein und daher ohne uns Monster irritierendes Feuer aufhalten.

Buhh – ich bin ein Monster ! Um die Dorfbewohner auseinanderzutreiben, erschrecken wir sie, was sie einzeln auf (alle) benach-

barten Felder fliehen lässt. Praktisch, wenn mein zweites Monster „zufällig“ genau auf einem solchen steht, denn dann laufen ihm mitunter gleich mehrere Dorfbewohner direkt in die Arme. Aber was heißt hier „arme Dorfbewohner“? Wir Untote haben‘s ja auch nicht leicht und wollen was zwischen die faulen Zähne – und ein bisserl erschrecken tut unserer untoten Psyche auch ganz gut – das gibt Selbstvertrauen und schließlich auch LagerfeuerMarker als Belohnung, mit denen entweder Extra-Bewegungen oder Bonus-Karten, wie „Erschreckst du eine Gruppe neben einem Tempel, erhältst du 3 Siegpunkte“ erworben werden können! Zudem lassen sich mit drei Markern gar beide Monster am Zug aktivieren – sie ziehen dann beide entsprechend der ausgewählten Bewegungskarte und machen echt Terror! Gegen Ende ein probates Mittel, noch einmal kräftig einzufangen und zu punkten. Und die Caretos? Ja die werden immer wieder von den Spielern zusätzlich bewegt – sie erschrecken ebenso, können aber auch Spieler-Monster fangen und in den Hexenkessel stecken. Ärgerlich, wenn einem das passiert, denn dann bleibt nur mehr ein Monster verfügbar – es sei denn, man hat die passenden Runensymbole auf den Karten oder zieht selbst die Caretos auf ein SpielerMonster, dann darf das eigene wieder raus und weitererschrecken. Ist der letzte Dorfbewohner gefangen, endet der „portugiesische Perchtenlauf“ und es gewinnt derjenige, der in Summe die meisten Bewohner fangen konnte bzw. Auftragspunkte erzielen konnte. Erschreckend gelungen!

FAZIT

10 / 8*

tHOMAS bAREDER Caretos gelingt es in fast genial einfacher Weise, einen nordportugiesischen Brauch, bei dem es ums Erschrecken geht, auf das Spielbrett zu transferieren. Aufwändig ausgetüftelt, asymmetrisch in der Ausgangslage konzipiert und mit ideal zum Thema passendem Mechanismus ausgestattet, ist das hoch-interaktive Sammelspiel sehr nah an der Perfektion. Allerdings kann es mitunter jedoch überfordernd in Bezug auf die Zugmöglichkeiten sein – eventuell etwas zu kompliziert für Gelegenheitsspieler – und Frustresistenz wird vorausgeschickt. Herausragend! * für wenig Frustresistente

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Gänsehaut am Spieltisch

🎃

Jetzt aber ist wirklich Schluss mit lustig, jetzt geht‘s richtig zur Sache: Jäger werden zu Gejagten und ganze Burgen angegriffen – kein Wunder, wenn ein Nekromant dabei ist. Wenn das keine Option für eine durchwachsene Halloween-Night ist!

👻 👻

Portal Games/Pegasus: Stronghold: Undead von I. Trzewiczky für 1 Nekromant + 1 Burgherr Skelette, Vampire, Geister überall! Das Spiel Stronghold aus dem Jahr 2009 war so erfolgreich, dass es mit der Undead Erweiterung versorgt wurde. Jetzt, 6 Jahre nach der 2. Edition des ursprünglichen Spiels, ist Stronghold: Undead als Kickstarterprojekt erschienen. Ganz für sich selbst, aber noch immer im Kampf um die Festung. Viele Duell-Spiele sind balanciert wie etwa Schach. In den letzten Jahrzehnten sind asymmetrische Spiele hingegen häufiger geworden, und Stronghold ist ein ausgezeichnetes Beispiel dafür. Das mehrfach prämierte Spiel beschreibt die Belagerung einer Burg aus der Sicht der Verteidiger und Angreifer. Nicht nur sind die Ausgangspunkte unterschiedlich, sondern auch die Spielmechanismen unterscheiden sich ein wenig. Ein Spieler übernimmt den Nekromanten, der mit seiner Armee aus Skeletten und Vampiren die Burg stürmt. Gleichzeitig sitzt ihm der Burgherr gegenüber, der die Verteidigung steuert.

Nekromant vs. Burgherr Gelingt es dem Nekromanten, bis zum Anbruch des Tages, also innerhalb der acht gespielten Runden, einen Mauerabschnitt zu durchbrechen, gewinnt er das Spiel, andernfalls gewinnt der Burgherr. Zu Beginn jedes Zugs erhält der Burgherr Aktionspunkte, die er ausgibt, um Krankenhausbetten aufzustocken oder stärkere Einheiten auszubilden, während der Nekromant Zaubersprüche aktiviert und beispielsweise Katapulte aufstellt oder Schrecken verbreitet. Dabei gibt er auch indirekt vor, wie viele Aktionspunkte der Burgherr zur Verfügung hat – je mehr Aktionen er macht, umso mehr der Burgherr.

Nach dieser Vorbereitung kommt es zum Sturm. Dabei gelangen jede Runde neue Untote ins Camp, die der Nekromant an die Mauern schickt. Er wird dabei versuchen vor allem schwach verteidigte Abschnitte anzugreifen, allerdings gilt auch hier: je ausführlicher die Befehle des Nekromanten, desto mehr Aktionspunkte bekommt der Burgherr um darauf zu reagieren, der insgesamt die deutlich komplexere Seite in dieser asymmetrischen Schlacht hat. Deshalb gewinnt in den ersten Partien und insbesondere bei Genre-Einsteigern eher der Nekromant.

FAZIT

8/6*

René Eichinger Stronghold: Undead besticht durch relativ einfache und nachvollziehbare Regeln, jede Phase ist zudem auf einer eigenen Karte klar dargestellt, weshalb man trotz der vielen unterschiedlichen Einheiten den Überblick bewahrt. Dennoch an Experten gerichtet, kann als Manko die grafische Umsetzung gesehen werden, denn wegen der vielen grauen Zeichnungen sind einzelne Plättchen mitunter schwer unterscheidbar und generell polarisieren Zeichenstil und Farbwahl. Nichtsdestotrotz kann man von einer großartigen, taktisch anspruchsvollen Schlacht für zwei gleichwertige Spieler sprechen, die sich 2-3 Stunden duellieren wollen. Epochal! * bei unterschiedlicher Erfahrung der Spieler

Aber da nicht alle Zaubersprüche im Spiel sind, ist das Spiel gut wiederspielbar und bleibt daher auch für erfahrene Spieler nicht gänzlich durchplanbar. Gut so!


Gruseliges Spiele-Comic:

Auch das neuartige Genre der Spiele-Comics, einer Mischung aus Spiel und Comic, in der man seine eigenen Entscheidungen trifft und bestimmt, an welcher Stelle weitergelesen werden soll, hat die Horrorgeschichten definitiv nicht satt, sondern im Gegenteil sogar als noir-Reihen tituliert. Skurril und witzig sind die Handlungen, was folgendes Beispiel beweist.

PEGASUS: Spiele-Comic Noir: Lilly van Helsing von Tom Skarn für 1 Comic-Freund Beruf: Monsterjägerin Sicherheitsfirma „Stille Nacht“ muss ihre Expertin schicken, um entsetzliche Monster zur Strecke zu bringen – in der Rolle von van Helsings cooler Teenie-Urur…-Enkelin. Mehrere Missionen gilt es, in diesem A5 großen Comic-Buch zu bestreiten und dabei Geld zu kassieren. Am Charakterbogen auf der Buchinnenseite werden Schadens­

punkte, Talismane, Gegenstände, Missionen etc. eingetragen, vergleichbar mit einem RollenspielCharakterbogen. Am Ende jeder Mission können Ausrüstungen erneuert bzw. erworben werden. Und scheitert man, dann heißt es Neustart – ganz so wie bei alten Computerspielen! ▶ Wer thematisch Trashiges, Splatter-Movie-Artiges

mag und Comics gut findet, der wird nicht enttäuscht!

KOSMOS: Jäger der Nacht von Yasutaka Ikeda für 5 - 8 Werwölfe, Vampire und Menschen Werwölfe hassen Vampire – und umgekehrt! Gegenseitig bekämpfen sich die Fraktionen – und zwar aufs blutigste. Wer gehört zu welcher Fraktion? Was führt der Mensch im Schilde und vor wessen Spezialfähigkeit sollte ich mich am ehesten fürchten? Je nach Spieleranzahl erfolgt die Kartenverteilung, zwischen individualisierten Werwolf-, Vampir- oder Menschen-Charakteren. Jeder hat seinen Namen, jeder Lebenspunkte und jeder seine eigene kleine Spezialfähigkeit, die durchaus eine entscheidende Rolle spielen kann. Die Siegbedingung ist nur bei Menschen unterschiedlich – Werwölfe gewinnen, wenn alle Vampire eliminiert sind, umgekehrt diese. Reihum am Zug würfeln wir, um so Aktionen an bestimmten Orten

durchzuführen und zusätzlich dort befindliche oder links angrenzende, wenn gewünscht, zu attackieren. Letzteres machen wir freilich gerne, gehen wir doch kaum ein Risiko bei einem Angriff ein – doch sollte der Angegriffene besser schon ein Gegner sein. Das herauszufinden, gilt es vorrangig in den ersten Runden, danach bricht zunehmend das reißerische Naturell der Bestien aus unserem Inneren hervor und selbst die Menschen agieren fast wie im Blutrausch. Atmosphärisch nicht so knackig, aber im Verlauf überzeugend. Teenie-Schwarm, der in der Gruppe fetzt!

Abschließend wollen wir doch etwas verbittert feststellen, dass uns dieses Jahr die Zombies nahezu gänzlich abhandengekommen zu sein scheinen. Wen der Mangel an Zombie-Apokalypsen-Spielen ebenso

Gedanken-leer, um Rat suchend oder fast verzweifelt beim Spieletisch zurücklässt, dem sei unsere ZOMBIE-night-Empfehlung von 2019 nochmal in Erinnerung gerufen – wo die Kettensägen, Baseball-

FAZIT

8-1*

Thomas Bareder

Jäger der Nacht ist keine Variante von „Werwölfe von Düsterwald“, ist aber durchaus vergleichbar, geht es doch auch darum, die Identitäten der anderen zu entdecken. Überleben und ev. im Team gewinnen, das ist die Devise. * extrem missverständliche Formulierungen

schläger und eine abgesägte Schrotflinte zum Standard-Repertoire gehörten!

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fg webseite/spielberichte 

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Freitag, der 30. September … nein, Donnerstag 30. September muss es heißen, da erfolgt die Auslieferung der 3. Ausgabe von frisch gespielt. Aber nein doch, Freitag ist korrekt – ich meine ja nicht das Magazin sondern die Premiere. Und zwar DIE Premiere schlechthin, allerdings im musischen, im Opern-Genre – nämlich der Zauberflöte in Wien! Ach ja – und natürlich deren allererste, also vor langer Zeit, genauer gesagt vor 230 Jahren – auf den Tag genau … wie man’s halt nimmt! Eine spielerische Hommage und ein beeindruckendes Stück Zeitgeschichte, das uns Rainer Buland nun näherbringen wird – und das als besonderes Schmankerl zum Jubiläum nun sogar für alle zum Nachspielen verfügbar wird!

Das Zauberflötenspiel von 1793 Eine Recherche von Rainer Buland Die Spielforschung am Mozarteum besitzt einen einzigartigen Spielplan, von dem kein zweites Exemplar bekannt ist: Das Zauberflötenspiel aus dem Jahre 1793. Bereits 1995 hat das Institut mit einer Auflage von 1000 Exemplaren einen Reprint herausgebracht. Vor einigen Jahren war jedoch die gesamte Auflage verkauft. So habe ich mich dazu entschlossen, spielbegeisterten Menschen eine Freude zu machen, indem dieses Spiel mit einer freien Lizenz als druckfähige

nig bekannt sein dürfte, habe ich das klassische Grundschema aus einem Dictionnaire des Jeux von etwa 1780 herauskopiert. Es wird auf einer Spirale gegen den Uhrzeigersinn gefahren und wer als erster genau auf Feld 63 kommt, hat gewonnen. Hier noch einige Grundzüge der Spielregel:

Feld 49: Königin der Nacht: „Siehst du hier diesen Stahl? – Er ist für Sarastro geschliffen.“

Datei ins Netz gestellt wird. Nun kann sich jede und jeder dieses Spiel herunterladen, ausdrucken und mit anderen spielen. Auch ein umfangreiches Beiheft mit Spielregel und Hintergrundinformation steht im selben Repositorium zur Verfügung. Der Spielfreude steht also nichts mehr im Wege. Der Spielmechanismus: ein Gänsespiel. In früheren Jahrhunderten lag der Reiz des Spiels weniger im Spielmechanismus als vielmehr in der Gelegenheit zu einer geselligen Zusammenkunft. Weil der Mechanismus sehr einfach, aus heutiger Sicht eher langweilig war, wurden auch so harmlose Spiele wie das Gänsespiel um einen Einsatz gespielt: mit Kindern wurde um Nüsse oder Süßigkeiten gespielt, Erwachsene spielten um Geld. So kann auch unser Zauberflötenspiel um einen Einsatz gespielt werden, den jede und jeder zu Beginn des Spiels entrichten muss und wer zuerst im Ziel (im Tempel der Weisheit) ist, gewinnt alles. Da vor allem unter den jüngeren Leser*innen das Gänsespiel we-

1. Das Spiel wird reihum mit zwei Würfeln und einer Spielfigur gespielt. 2. Bei jedem Eintritt in die Spirale hat die gewürfelte Kombination eine spezielle Bedeutung. Wer die 6 und 3 würfelt, darf auf Feld 26 springen. Wer 5 und 4 würfelt, darf bis auf Feld 53 vorrücken. Auf historischen Spielplänen sind auf diesen beiden Feldern jeweils zwei Würfel dargestellt, die eben diese Kombination zeigen, als Erinnerungshilfe. 3. Der Name Gänsespiel rührt daher, dass auf 13 Ereignisfeldern eine Gans abgebildet ist. Die Gans ist ein Glückssymbol. Wer auf ein solches Feld kommt, darf die gewürfelte Augenzahl nochmals vorrücken. 4. Alle traditionellen Gänsespiele weisen das Feld 58 als „Tod“ aus. Dies hängt mit der barocken Zahlensymbolik zusammen. Die Ziffernsumme von 5 und 8 ergibt 13, eine Zahl, die mit Unglück und Tod in Verbindung gebracht wird. Übrigens kommt die Ziffernsumme 13 in Gänsespielen lediglich zwei Mal vor, nämlich bei 49 und eben 58. Gemeiner Weise hat man das Feld näher beim Ziel als Ereignisfeld genommen, das den Spieler aus dem Spiel wirft. 5. Das Feld 63 muss genau erreicht werden, überzählige Würfelpunkte müssen wieder zurückgefahren

Das Originalspiel inkl. Beiheft mit Spielregel und Hintergrundinformation kann als PDF heruntergeladen und gespielt werden!


früher gespielt aus der geschichte eines Spiels

Das Zauberflötenspiel als pdf und der online-Artikel mit den Spielregeln und Hintergrundinformation sind zu finden unter: Entweder über die Homepage des Mozarteums www.moz.ac.at und dann auf Bibliothek klicken, rechts unten auf Repository klicken, und dann im Suchfeld links oben Zauberflötenspiel eingeben. Der erste Treffer ist die online-Publikation mit Spielregel und Info, der dritte Treffer ist das gesuchte pdf mit dem Spielplan. Oder der direkte link: https://repository.moz.ac.at/search/quick?query=zauberfl%C3%B6tenspiel

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16 Beispiel für ein Gänsespiel


früher gespielt aus der geschichte eines Spiels

werden. So kann es mitunter vorkommen, dass man — obwohl man das gefährliche Feld 58 bereits passiert hat — dennoch wieder in Gefahr kommt. Das Zauberflötenspiel ist eine Variante dieses Gänsespiels. Die genaue Spielregel ist der online-Publikation zu entnehmen. Wie kam es zu diesem Spiel: ein MerchandisingProdukt. Am Freitag, den 30. September 1791 fand die Premiere von Mozarts Zauberflöte in Wien statt. In kurzer Zeit war das Stück in ganz Europa beliebt. In Leipzig wurde die Oper lediglich 16 Monate später mit großem Erfolg aufgeführt. Der Verleger Johann Kerndörfer hat die Kostüme und Bühnenbilder dieser Leipziger Aufführung, die von Johann Salomon Richter gestaltet wurden, zur Vorlage genommen und ein Merchandising-

Feld 6: Eine Schlange verfolgt Tamino

Produkt herausgebracht: das Spiel zur Oper! Merchandising ist eben keine Erfindung des 20. Jahrhunderts (das Spiel zum Film), sondern wurde bereits im 18. Jahrhundert praktiziert. Auf unserem Spielplan sind das Bühnenbild und die Kostüme dieser Aufführung Leipzig 1793 sehr genau wiedergegeben. Es ist damit eine kulturhistorische Rarität, weil kaum jemals Kostüme von Opernaufführungen auf Bildern dargestellt worden sind.

Als ich zusammen mit Günther Bauer das Beiheft geschrieben habe, ist uns beiden nicht aufgefallen, dass genau auf dem zweiten Feld mit der Ziffernsumme 13, auf Feld 49, die Königin der Nacht dargestellt wird, die einen Mord plant. Insofern könnte dieses Spielfeld entsprechend dem Feld 58 als Ereignisfeld benutzt werden, bei dem man aus dem Spiel geworfen wird und neuerlich beginnen muss.

Somit wünsche ich, dass Ihnen so Die 39 handkolorierten Felder stel- etwas niemals passiert und wünlen Schlüsselszenen dar. Dies bie- sche fröhliches Spielen. tet Gelegenheit für eine reizende Spielvariante: Wer auf dieses Feld kommt, muss die entsprechende Arie singen, oder zumindest den Beginn davon. Hier drei Beispiele mit Ereignisfeldern und der betreffenden Stelle in der Oper.

Feld 14: „Drey Knäbchen, jung, schön, hold und weise.“

♪♪♪

Feld 23: Sarastros Burg

Das Zauberflötenspiel als pdf und der online-Artikel mit den Spielregeln und Hintergrundinformation sind zu finden unter: Entweder über die Homepage des Mozarteums www.moz.ac.at und dann auf Bibliothek klicken, rechts unten auf Repository klicken, und dann im Suchfeld links oben Zauberflötenspiel eingeben. Der erste Treffer ist die online-Publikation mit Spielregel und Info, der dritte Treffer ist das gesuchte pdf mit dem Spielplan. Oder der direkte link: https://repository.moz.ac.at/search/quick?query=zauberfl%C3%B6tenspiel

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Die Geschichte kleiner Spielverlage

Kleinst, aber feinst

Wir stellen vor: Kleinstverlage in der Spielebranche - Teil 11 notiert von Jörg Domberger

fg webseite/spielberichte 

NANO plus X = NANOX Games Österreich ist bekanntlich und viel besungen das Land der Berge, das Land der Spieleverlage ist es aber ganz sicher nicht. Eigentlich gibt es nur das Flaggschiff Piatnik, dieses musste aber bisher zumeist alleine die Spielemeere durchkreuzen und hatte nicht einmal ein kleines Beiboot. Das hat sich durch Tino Jokic, Gründer und Inhaber von NANOX Games, geändert. Bereits Anno Corona 2019 gegründet, konnte er sich in Ruhe - weil gezwungenermaßen ohne Messestress - mit dem Erstling des Verlags beschäftigen und im Herbst 2020 war das Spiel – unter „produktiver“ Mithilfe von Reiner StockhauPauken und Trompeten und einem sen von dlp games – fertig. tollen Spiel geplant, sondern er ist auch clever genug, um den großen Erfolg des ersten Verlagsspiels Sonnige Zukunft! richtig einzuschätzen. Nun heißt Tino wollte gleich groß starten. Mit es: nachlegen! Es darf aber bereits kräftiger Unterstützung durch die verraten werden, was 2022 aus Bad Spieleagentur White Castle wurVöslau auf uns zukommt. Das akden Kontakte geknüpft und letztlich tuell in Arbeit befindliche zweite kristallisierte sich unter Nutzung Spiel des Verlags mit dem Arbeits­ der von Anita Landgraf angebotetitel „SENEA” ist erneut in der Welt nen Stammtischtermine zum Test von CloudAge angesiedelt und wird frischer Prototypen das Spiel "Die Der Spielbericht zu CloudAge ist wieder mit Unterstützung von Phantominseln" – so hieß der Pro- auf unserer Webseite abrufbar. White Castle entwickelt. Was weiß totyp damals und das Thema ist man über den Spieleautor? Nicht noch deutlich erkennbar – als erstes Zockerspiele mit Gimmicks da. In sehr viel, aber: Es handelt sich wieVerlagsprojekt heraus. CloudAge treffen sie sich irgendwo derum um eine Koproduktion von in der Mitte und wir Spieler bekom- zwei Autoren – es sind allerdings Natürlich weiß man nie, ob ein fer- men „the best of both worlds!“ ser- andere als die von CloudAge. Man tiges Produkt aus den Startlöchern viert. Die Spielmechanik lässt die darf gespannt sein. schießt oder einen Fehlstart pro- Handschrift von Alex durchaus gut duziert, mit CloudAge (das wurde erkennen, die wolkenverhangenen Kleiner Nachsatz: aus den Phantominseln) von mei- Kartenhüllen hingegen deuten Der Name NANOX leitet sich von nen Freunden Alex Pfister und eher auf den Einfluss von Arno hin. Tinos kleinem Sohn Adriano ab. Arno Steinwender hat Tino jedoch Wie die thematische Einbettung Er wollte seine Eltern immer ins prinzipiell alles richtig gemacht und zustande kam, kann nur vermutet „Nano Zimmer“ zum Spielen homeiner Einschätzung nach kom- werden. Die Luftschiffe, mit denen len. Mit dem X hintendran wird men trotz des umwölkten Titels wir über die ausgetrockneten Land- das ganze prägnanter, meint Tino. ziemlich sicher sonnige Zeiten auf striche fahren und nach Ressourcen Und das Logo? Das stellt Karten den neuen Verlag zu. Es ist übrigens suchen, die Cloud-Milizen bekämp- hinter Bergen dar. Natürlich sind die erste Zusammenarbeit zwisch- fen und so manches Stück Land es keine Wanderkarten, sondern en Alex und Arno, den beiden re- wieder mit Jungpflanzen begrünen, Spielkarten, weil sie einfach allgenommiertesten Spieleautoren, die sind auf jeden Fall wichtige Zutat genwärtig sind. Und Berge mit ihrer Österreich aktuell hat. Die beiden einer starken Geschichte. Ruhe bedeuten einfach Heimat und haben ziemlich unterschiedliche üben schon immer große Anziehuspielerische Wurzeln, Experten- Gekommen, um zu bleiben ng auf Tino aus. So gesehen lebt er spiele mit ausgeklügelten Abläufen Tino – was er im wirklichen Leben also komplett richtig im Land der und ausbalancierten Optionen hier arbeitet, will er nicht verraten – hat Berge … und Quizspiele, Wissensspiele und nicht nur den Verlagsstart mit


Dank der mit Beginn der neuen Dekade abgestimmten Kooperation zwischen frisch gespielt und dem Online-Magazin WIN – DAS SPIELE JOURNAL finden Sie nunmehr an dieser Stelle einen Auszug dessen aktueller Ausgabe samt Überblick. Dieses Plus an Spiele-Informationen bietet Ihnen die Möglichkeit, noch tiefer in die Welt der Brettspiele einzutauchen und uns, Ihnen noch mehr gute Spiele vorzustellen, Berichte von internationalen Veranstaltungen zu präsentieren und spannende Spiele-Bezüge zu aktuellen Themen aus Europas bedeutendstem Spiele-Museum aufzuzeigen – im Design von frisch-gespielt! In dieser Ausgabe präsentieren wir alle sechs Empfehlungslisten des Österreichischen Spielepreises ’21 – je zehn Spiele der sechs Kategorien für Kinder, für Familien, mit Freunden, für Experten, Karten und Trends. Außerdem haben wir uns in die Tiefen der Museumsdatenbank begeben und nach Ausgrabungsspielen „gegraben“ – aus aktuellem Anlass, nehmen wir doch zwei Archäologie-Spiel-Neuheiten gleich unter die Lupe und konsultieren davor sicherheitshalber eine Kartographin. Die komplette Ausgabe von WIN finden Sie wie gewohnt auf www.spielen.at sowie neuerdings auch auf unserer Webseite www.frisch-gespielt.at

19 Spielberichte in diesem Heft:

Die Kartographin, Excavation Earth, Die verlorenen Ruinen von Arnak

folgende Spielberichte finden Sie außerdem in WIN:

Gloomhaven: Die Pranken des Löwen, Cubitos, Insel der Katzen, Under falling Skies, New York Zoo, Little Factory, Blaze

Die Kartographin

von John Brieger & Jordy Adan, für 1 – 8 (100) Polyominos-ZeichnerInnen (Pegasus)

Endlich gegendertes & partnerschaftliches Puzzeln! Das auch in Brettspielen schon vielfach bewährte Prinzip des Zusammenpuzzlens von Tetris-Steinen hat bereits in Der Kartograph (fg-digital 1/2020; nominiert zum Kennerspiel des Jahres 2020) eine zeichnerische Umsetzung erfahren. Mit Buntstiften ausgemalt eine sogar nahezu meditative Tätigkeit, welche darüber hinaus auch noch hübsche Landschaftspläne hervorbringt. Zombies – gemeiner, jedoch stimmiger Was ist einem Kartographen jedoch noch lieber als das Zeichnen und Ausmalen? Natürlich eine emanzipierte Partnerin, mit welcher man(n) sich nach Feierabend auf Augenhöhe über das jeweilige Tagwerk austauschen kann: Voilà, hier ist sie! (Geformt vielleicht aus der Rippe eines Bleistiftes). Die (klischeehaften) kleineren und flinkeren weiblichen Hände führen jedoch dazu, dass nun auch noch kleine Sterne und Buchstaben in manche der Felder eingezeichnet werden wollen; zusätzlich zu den Wald-, Wasser-, Acker- und Dorflandschaften tauchen hier nämlich auch HeldInnen auf, welche in ihrer Umgebung Monster bekämpfen können (zum Zwecke der Minuspunkteverminderung); und diese (neuen) Monster müssen wiederum deutlich beschriftet werden, da sie zum Rundenende bestimmte Effekte auslösen (etwa vermehren sich nicht bekämpfte

Weise – am Ende jeder Runde). Auch die neuen Wertungskarten heben die Anforderungen an die eigenen Multitasking-Fähigkeiten als auch an das kombinatorische Vorstellungsvermögen auf ein höheres Level. Im Ergebnis jedenfalls erneut ein sehr gelungenes eigenständiges Spiel sowie – in Partnerschaft mit dem älteren „Gemahl“ – eine erfreuliche Erhöhung der Variationsmöglichkeiten.

fazit ▶ 9*/7**/6 +1*** +1**** Harald Schatzl

Die Kartographin ist nicht bloß ein weiterer Vertreter der analogen Spiele aus der bereits sehr ­großen „Tetris-Familie“ (mit Zeichnen anstelle von Spielsteinen), sondern lässt sich – für mehr Vielfalt bzw. Abwechslung – auch mit den Plänen und Karten des VorgängerSpieles kombinieren. Aufgrund der neuen bzw. ergänzten Regeln nur für Kenner-/Vielspieler geeignet, welchen die diversen Wertungs- als auch feinmotorischen Aufgaben gut von der Hand gehen.  * 1-2 Mitspieler ** 3-4 Mitspieler *** mit Buntstiften **** mit Der Kartograph


20 Das Spiele Journal –

jetzt auf www.frisch-gespielt.at

Die verlorenen Ruinen von Arnak

von M. Štachová & M. Štach für 1-4 Entdecker & Archäologen (CzechGamesEdition/Heidelbär)

Orte entdecken oder Forschungsleiste rauf? Beides! Auf der bisher unerforschten Insel Arnak wurden Spuren hochentwickelter, längst vergangener Zivilisationen entdeckt. Ihr wurdet beauftragt, eine Expedition dorthin zu leiten, um deren Geheimnisse zu lüften und uralte Artefakte zu finden. Der große, beidseitig bedruckte Spielplan (leichter und schwieriger) lässt uns über Arnak blicken und feststellen, dass an fünf Orten nahe der Küste bereits Zeltlager errichtet wurden und unseren Archäologen Gelegenheit bieten, bereits absehbare Funde wie Steintafeln (im Spieler-Jargon bald Kekse genannt), Pfeilspitzen, Gold, Juwelen oder Kompasse, die im Laufe des Spiels für die Inselerkundung benötigte Zeit und Energie darstellen, zu bergen. In einem fantastischeren Setting hätten wir das eher mit magischer Energie oder unbekanntem Treibstoff benannt, die es benötigt, um in dieser fremden Welt voranzukommen, rein spieltechnisch gesehen sind alles Rohstoffe, die später als Zahlungsmittel für Gegenstände und Artefakte, sowie Erkundungstouren fungieren, aber auch das Fortkommen an der Forschungsleiste bestimmen und Kämpfe entscheiden. Um solche zu erlangen, muss man einen seiner Archäologen entsprechend platzieren, eine von vielen Aktionsmöglichkeiten, die alle Karten-getrieben via Deckbuilding passieren. Gold, das primär für den Kauf neuer Gegenstände benötigt wird, und Kompasse finden sich immerhin in unserem Start-Deck, aber Kekse – pardon – Steintafeln, die später für das Auslösen von ArtefaktAktionen benötigt werden, sowie die meist für die bevorstehenden Auseinandersetzungen mit Wächtern an den zu entdeckenden Orten erforderlichen Pfeilspitzen und Juwelen gibt’s vorerst nur dort. Also nicht gezögert, denn im Zelt ist nur Platz für maximal zwei. Andererseits gibt es vielleicht einen interessanten Gegenstand wie eine Kelle für mein Deck zu erwerben, die mir ermöglicht, Kompass in Juwelen zu verwandeln, oder eine Laterne, die ganz

ohne Archäologen einzusetzen ein Zeltlager nutzen lässt. Außerdem ist es vielleicht ganz gut, auf der Forschungsleiste vorzurücken, wo dem Vordersten Boni winken und zudem Gehilfen angeheuert werden könnten. Doch eigentlich wollen wir ja neue Orte entdecken und die lukrativen, Rohstoff-Kombinationen bringenden zufällig gezogenen Schätze bergen. Viele Optionen bieten sich uns und es gilt einzuschätzen, welche davon langfristig die vielversprechendste ist. Ob der Plan aufgeht, zeigt sich allerdings erst nachher, denn Schätze können genau das gerade nötige, oder aber auch momentan kaum Einsetzbares bringen, Deck-verbessernde Aktionskarten in den nur fünf Runden, die es zu spielen gibt, möglicherweise zu selten gezogen bzw. effektiv anwendbar sein und Wächter mit individuell leicht oder schwierig verfügbaren Rohstoffen bezwungen werden. Vorhersehbar ist das nicht, jedoch die Chancen, erfolgreich zu sein, lassen sich steigern: Wer geschickt plant, wird beim Sieg-Ausmachen dabei sein, aber den Letztentscheid … den trifft Fortuna, mitunter sogar durch die anfängliche Startspielerauswahl.

So ist das Leben Nichtsdestotrotz begeistert der Entdeckungs- und Forschungs-Run, der jedes Mal anders läuft, was dem positiven Aspekt vom zufälligen Ziehen von Schätzen, Wächtern, Ge-

genständen, Artefakten, Gehilfen und Boni geschuldet ist. C’est la vie. ☺

fazit ▶ 9/6*

Thomas Bareder Die verlorenen Ruinen von Arnak ist ein anspruchsvolles Entwicklungsund Entdeckungsspiel, das auf einer Kombination von Deckbuilding und Worker-Placement basiert. Aufgrund der vielen Regel-Details und komplexen Verzahnungen primär für Experten geeignet, widerspricht dem die doch große Zahl von Glücksfaktoren ebenso, wie die sich potentiell Spiel-entscheidend auswirkende Interaktion. Jedoch werden spontan-intuitiv agierende Gelegenheitsspieler gegenüber routinierten Expertenspielern kaum gewinnen können. Demgegenüber steht aber ein sehr großer (Wieder)Spielreiz. Der Weg ist das Ziel!? * Glücksfaktor-Averse/ Interaktion


fg gespielt

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frisch 

Excavation Earth

von D. Turczi & Wai Yee für 1-4 Alien-Archäologen (Mighty Boards/ASMODEE)

Missions Offert eingelangt … INFOs wie folgt: Unbewohnter Planet entdeckt – Zivilisation untergegangen – Name: Erde – Einschätzung Artefakt –Vorkommen: hoch – Einschätzung Wertschöpfungspotential: HOCH! – Einschätzung: Konkurrenz – Schon unterwegs! In der Rolle von (unterschied­lichen) Alien-Archäologen versuchen wir, Artefakte auf der Erde zu bergen, damit die eigene (Kunst)Galerie zu erweitern, aufzuwerten und am Markt möglichst teuer zu verkaufen. In nur drei Runden gilt es, die meisten Credits zu erwirtschaften. Aber was bringt am meisten? Das ist schwer gesagt bzw. hängt auch stark von der Strategie der Mitspieler ab. Jedenfalls lohnt es, die eigenen Frachträume zu bestücken, allerdings mit welchen Artefakten? Diese werden nach fünf Farben und vier Symbolen unterschieden. 20 Artefakt-Gruppen gibt es demnach, die potentiell alle gesammelt werden könnten, was jedoch unrealistisch ist, das geht sich nicht aus. Also möglichst alle Farben einer Symbol-Art, oder Symbole einer Farbe sammeln, denn je kompletter ein Bereich ist, desto lukrativer. Aber sind wirklich alle verfügbar, kann ich diese mit meinen wenigen Aktionen und Bewegungspunkten überhaupt bergen? Vielleicht konzentriere ich mich eher auf den Verkauf von Artefakten– insbesondere, wenn die Nachfrage nach den ohne enormen Aufwand ausgrabbaren hoch ist. Händler müssten freilich auch noch auf mindestens einem, aber besser zwei oder drei der sechs Märk­ te platziert werden – das verspricht ebenso wie eine Marketing-Aktion für weitere Käufer viele Extra-Credits und darüber hinaus zusätzliche Aktionskarten. Die sind bekanntlich knapp und werden schließlich für alles benötigt!

Wo ein Markt ist, ist auch ein Schwarzmarkt! Als Verkaufs-Alternative kommt auch der Schwarzmarkt infrage, wo ebenso der Erwerb von Artefakten, nur etwas teurer, denkbar ist – das Angebot ist

offen, was natürlich auch interessant in Bezug auf das Galerie-Komplettieren ist.

Schwarzmarkt & Schmuggler Sind alle Aktionskarten gespielt, endet die Runde und die Gesandten-Mehrheiten am Mutterschiff werden belohnt. Gut, wenn man viel gehandelt hat, denn jede Handelsaktion bedeutet einen Gesandten. Danach werden entsprechend der Forscherprognose, die maximal drei Artefakt-Farben vorgibt, Artefakte auf der Weltkarte verteilt – ärgerlich, wenn die Wunsch-Farbe nicht dabei ist, was man jedoch mit der Aktion „Forschen“ hätte beeinflussen können. Welche Aktionen setze ich also, was bringt letztendlich am meisten? Etwas Orientierung bietet dabei die individuelle Fraktions-Fähigkeit: So können beispielsweise die Grabungsexperten der Kuti-Kuti-Union gleich zwei Artefakte ausgraben, die Kaufleute des AqullaKollektivs auch ohne Händler verkaufen und die Schmuggler des Gul-Kartells ihre Vorteile am Schwarzmarkt nutzen. Etwas Würze, das dem insgesamt sehr

fazit ▶ 9/6*+1** Thomas Bareder

Excavation Earth ist kaum Entdeckersondern vielmehr ein clever verzahntes, eher trockenes Wirtschafts- und Handelsspiel rund um den Erwerb und Verkauf von Artefakten für Experten- und ambitionierte Freundesrunden. Ansprechend-stylisch und übersichtlich designt, wird nur wenig dem Zufall überlassen, Interaktion findet jedoch ständig statt. Sehr gut durchdacht, für manche zu abstrakt! * wer Verspieltes bevorzugt ** top organisierte Spielschachtel gut abgestimmten Handels- und Sammelspiel ebenso guttut, wie sein origineller Story-Background.


22 Das Spiele Journal –

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Das Internationale Spielemuseum, vormals Österreichisches Spiele Museum, ist aus der privaten Sammlung von Dagmar und Ferdinand de Cassan hervorgegangen. Es versteht sich in erster Linie als Dokumentation der zeitgenössischen Spiele.

Ausgrabungen: ein tiefschürfendes Sujet Diesmal stöbern wir im Museum nach Spielen mit den Themen Archäologie und Ausgrabungen, graben also tatsächlich nach Spieleschätzen in den Regalen. Interessant ist, dass dieses Thema in früheren Jahren nicht sehr oft aufgegriffen wurde, aber im neuen Jahrtausend von doch mehreren Verlagen aus den verschiedensten Ländern thematisiert wurde und wie auf den Seiten zuvor ersichtlich – auch aktuell wird. Beginnen wir also unsere SpieleSchatzsuche nach Schatzsuch-Spielen und starten mit einigen wohl besser bekannten Titeln: Das Geheimnis der Pyramide Sammelspiel für 2-6 Spieler ab 8 Jahren von Stefanie Rohner und Christian Wolf bei Jumbo Spiele 1990 erschienen. Jenseits von Theben Lauf- und Sammelspiel für 2-4 Spieler ab 10 Jahren von Peter Prinz bei Prinzspiele im Jahr 2004 veröffentlicht.

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Passenderweise hat auch das Österreichische Spielemuseum 2014 ein Ausgrabungsspiel veröffentlicht: Paititi ist ein Kartenspiel für 2-4 Spieler ab 7 Jahren von Walter Schranz. Man wählt in seinem Zug aus: Grabungskarten ziehen, Grabungskarte als Spitzhacken offen auslegen, Artefakt ausgraben oder Ausstellung für Siegpunkte durchführen. Nach dem durch die Stoppkarte ausgelösten Spielende wertet man noch verbliebene Artefaktkarten und gewinnt mit den meisten Punkten. Weiter geht es in der archäologischen Rundreise mit Spielen aus Italien, Griechenland, Frankreich und den Niederlanden: König Salomons Schatzkammer Ein Positions- und Sammelspiel für 2-4 Spieler ab 8 Jahren von Alessandro Saragosa bei Clementoni, 2005. In Runden gleich Anzahl der Spielerkarten wählt man in seinem Zug eine Ausgrabungskarte, bereitet die Ausgrabung vor und verschiebt Ausgrabungsplättchen auf eine tiefere oder die gleiche Ebene. Jede

Verschiebung kostet 1 Gold. Ausgegraben werden immer die obersten Plättchen einer Ebene, alle auf derselben Ebene, alle von der Karte vorgegebenen Plättchen müssen genommen werden. Sind alle Karten gespielt, punktet man für Münzen, Schätze und Sätze an Pergamentrollen sowie Mehrheiten bei Flüchen und magischen Objekten. Amphipolis kreiert von Reiner Knizia als SetSammelspiel für 1-4 Spieler ab 10 Jahren und bei Desyllas Games 2015 erschienen. Mykerinos Ein Positionsspiel für 2-4 Spieler ab 10 Jahren von Nicolas Oury bei Ystari 2006: Wir sind Archäologen in Ägypten und setzen in vier Runden Archäologen auf Ausgrabungsfelder. Am Ende der Runde können die bestplatzierten Spieler entweder eine Parzelle in Besitz nehmen oder den Archäologen ins Museum schicken, um die Ausstellung vorzubereiten. Rundenphasen sind 1 – Neue Runde, 2 – Ausgrabungen: neue starten, bestehende erweitern, passen oder Mäzen in Anspruch nehmen und 3 – Auswertung. Nach 4 Runden werden in der Schlusswertung die Ausstel-


fg gespielt

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frisch 

Artifact erschienen 2013 bei White Goblin Games, ein Sammelspiel für 3-5 Spieler ab 12 Jahren von Jeffrey D. Allers und Bernd Eisenstein. Archäologen suchen nach Artefakten und schicken sie für Ausstellungen in Museen. Das Spiel ist in Grundspiel und zwei Erweiterungen geteilt, kombinierbar zum Komplettspiel. Im Grundspiel besteht eine Runde aus Einkommen, Aktionen mit ein oder zwei Aktionen oder passen und Aktionsmarker nehmen sowie Rundenende mit Auffüllen der Aktionsmarker. Bei Spiel­ ende wertet man Prestigepunkte aus Ausstellungen und Geld und gewinnt mit den meisten Punkten. Erweiterung I bringt Forschung & spezielle Artefakte, Erweiterung II Städte & Archäologen. Ein besonders interessanter Fund kommt aus Polen, der sich eines von Polen unterstützten Ausgrabungsprojekts in Afrika annimmt. Anschließend verlassen wir Europa und reisen weiter in die USA und sogar nach Japan, wo zwei Kostbarkeiten auf uns warten: Faras von Filip Miłuński, ein Merk- und Sammelspiel für 2-5 Spieler ab 6 Jahren bei Granna 2014, thematisiert Ausgrabungen im Sudan unter polnischer Beteiligung, die Ausgrabungen müssen vor Überflutung durch den neuen Damm geschützt werden; das Spiel nutzt Memo-Mechanismen, man baut aber Brett und Marker selbst auf und kann Muster als Gedächtnishilfe nutzen. Man dreht ein oder zwei Kärtchen um, ein Paar nimmt man, behält eine Karte und legt die andere auf den Damm. Davor ausgespielte Archäologie-Karten können diesen Ablauf modifizieren. Ist der Damm komplett oder nur mehr 8 Kärtchen übrig, endet das Spiel.

Archeology ein Kartenspiel aus 2009 für 2-4 Spieler ab 8 Jahren von Phil Harding: Man verdient Geld durch Verkauf archäologischer Fundstücke an Museen, die Fundstücke erwirbt man durch Grabungen und bemüht sich, möglichst wertvolle Kombinationen zu bekommen. Findet man Landkarten, kann man damit uralte Pyramiden durchforschen und weitere Schätze finden und man kann auch Schätze am Markt handeln bzw. tauschen. Diebe kann man einsetzen, um Schätze von anderen Spielern zu stehlen, ein Sandsturm betrifft alle Spieler und kann Schätze kosten. Haben alle Spieler keine Handkarten mehr, gewinnt, wer in Summe die wertvollsten Schätze ans Museum verkauft hat. Lagerstätten Im Worker Placement für 3-5 Spieler ab 12 Jahren von Masaki Suga bei analog lunchbox/Japon Brand 2017, gräbt man nach Fossilien, präsentiert seine Funde auf Konferenzen, verkauft sie an Sammler oder stellt sie im Museum aus. Zu Beginn einer Runde werden Fossilien-Karten und Anforderungskarten nachgelegt, dann setzen alle reihum ihre Assistenten ein und führen die entsprechende Aktion aus - Geologische Studien, Planung, Ausgrabung, Konferenz, Fossil-Restaurierung, SammlerAnforderungen oder MuseumsAusstellung. Dann erfüllt man, wenn möglich, Forschungskarten oder Ausstellungskarten und erhält Forschungsgelder für beides. Nach acht Runden gewinnt man mit den meisten Forschungsgeldern. The Edict of King Budeaunia stammt von Takahiro Amioka, ist für 2-6 Spieler ab 8 Jahren gedacht und bei KogeKogeDo/Japon Brand 2014 erschienen. Der König träumt von einer heißen Quelle und lässt sie suchen! Ein Zug besteht aus Wache für Grabe-Bonus anheuern, graben mit untersuchen, graben, sprengen,

Monster bekämpfen und Spezialist anheuern sowie Arbeiter heimschicken oder Arbeiter aus Krankenhaus frei. Wer beide Quellen findet, gewinnt sofort, ansonsten der Spieler mit den meisten Punkten aus unterirdischem Fluss, Monstern, Schätzen, Quellen und Geld. Ist bei vier leeren Grabungen keine Quelle gefunden, haben alle verloren. Hinweis: Das abgebildete Cover zeigt die 2. Edition. Eine überarbeitete Neuauflage des Spiels erschien als Takara Island 2015 bei Ferti. Und zum Abschluss verlassen wir gar den Planeten – zumindest spielerisch, um Ausgrabungen im Weltraum durchzuführen – und zwar ausgehend von Litauen, wo uns ein Kleinstverlag auf den Mars entführt – vielleicht finden sie ja auch dort Spiele, von Marsbewohnen, Aliens oder in den 1960ern vergessenen, irgendwann gestrandeten oder gar heimlich „ausgewanderten“ Astronauten! Dig Mars ein Setzspiel für 2-4 Spieler ab 8 Jahren von Oliver Sihiveer bei Brain Games, 2013, aus Litauen. Auf dem Mars werden Gegenstände unbekannter Herkunft vermutet, sie sollen ausgegraben werden. Man hat drei Ausrüstungskarten plus Marker für Stationen und Ausrüstung, die Entdeckungskarten werden gemischt im Raster 4x3 Karten pro Stapel ausgelegt. Pro Zug hat man drei Aktionen in beliebiger Reihenfolge und Kombination, auch mehr als einmal - Graben, Bergen, Versetzen oder Aufrüsten. Es gibt Karten, die Einmal-Bonus-Aktionen liefern: Extra graben, Extra bergen, Station versetzen, zusätzlichen Schatzpunkt oder Tiefenradar. Mit 20, 30 oder 40 Vermögenspunkten bei 4, 3 oder 2 Spielern gewinnt man in seinem Zug.

▶ Ein Ausgrabungsbericht von

Dagmar de Cassan

Die ungekürzte Fassung finden Sie im Heft WIN 543, das sie über unsere Webseite herunterladen können.

fg www.frisch-gespielt.at

lung und Serien von Mäzen-Karten gewertet, wer dann am meisten Punkte hat, gewinnt.


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Kommunikation Die weitaus meisten Spiele sind für Freunde & Familien konzipiert, die Spielergruppe, die nicht nur am häufigsten vertreten ist, sondern auch den Pandemie-Spieleboom am stärksten trägt.

Dass da das Angebot nicht schrumpft, ist wenig überraschend. Überzeugen Sie sich gleich selbst – wir starten mit Kommunikationsspielen, konzentrieren uns danach auf Spiele für zwi-

schendurch und unterwegs für diese Zielgruppe, ehe wir mit einem thematischen Querschnitt abschließen. Und nun Brille aufgesetzt – wir zeichnen!

Piatnik: pencil nose Was hat deine Nase denn so drauf? „Das wird ein Hund!“ „Nein, ein Pferd!“ „Esel!“

Huch!: Cup of Therapy: Zeit für Emotionen von Antti Ervasti & Elina Rehmonen „Feelings, nothing more than feelings“ Nicht immer ist es leicht, über bedrückende Dinge zu reden, Gefühle auszudrücken, oder die unserer Mitmenschen zu verstehen. Auf spielerische Weise können wir lernen, aufeinander zuzugehen und unseren Emotionen Gehör zu verschaffen. 100 Gefühlskarten sollen die „Spieler“ dazu anregen, auf den 8 Gefühlsinseln einschneidende, traurige, liebevolle, angsteinflößende… Erlebnisse mit den anderen zu teilen. Dabei darf jede/r Einzelne soweit aus sich heraus bzw. in sich hineingehen, wie er oder sie das für sich persönlich angebracht hält. Das Wort „Spieler“ ist absichtlich in Anführungszeichen gesetzt. Handelt es sich hier um ein Spiel? Klar, es gibt Spielregeln, die sind aber eher als Richtlinie zu verstehen. Es gibt ein Spielbrett, Figuren und einen Würfel, aber braucht man die wirklich? Die Gruppe entscheidet oftmals selbst, wer wann wie viele Gefühlsplättchen erhält. Das Spiel kann enden, sobald eine Person 5 solcher Plättchen bekom-

FAZIT

8/ 3*

Martin/a Lhotzky

men hat. Aber eigentlich ist „jeder, der den Mut hat, sich ins Spiel einzubringen, ein Gewinner!“ Irgendwie fühlt man sich ein bisschen wie in einer therapeutischen Hippiekommune. Das kann positiv, aber auch negativ verstanden werden. Desgleichen ist das Design durchaus als polarisierend zu bezeichnen: Die schwarzweißen Bilder des preisgekrönten Illustrators und Grafikdesigners Matti Pikkujämsä wirken sowohl verstörend als auch liebevoll einfühlsam.

Cup of Therapy ist definitiv kein unterhaltsames Partyspiel! Im Grundgedanken vergleichbar mit Das Farbenmonster (SpieleHit für Kinder 2019; den Spielbericht aus fg 4/2018 finden Sie auf unserer Webseite), jedoch für Erwachsene, eignet es sich für einen Gruppentherapie-Einsatz ebenso, wie in Familien- und Freundesrunden, die gerne spielerisch an die gemeinsame Aufarbeitung ihrer Gefühle herangehen. Ungewöhnlich! * Wenn man sich ein Spiel erwartet oder seine Gefühle lieber für sich behält

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für 2 – 6 ErzählFREUDige EmotionsträgerInnen / Seelentröster

„Nein, da kommen Streifen dazu – Zebra!“ „Ja, stimmt, gleich das nächste – schnell, die Zeit läuft!“ Begriffe zeichnen und vom eigenen Team erraten lassen – ein alter Hut. Aber nicht mit der Nase! Auf die mitgelieferte Brille wird mittels Adapter ein schwarzer Stift gesteckt. Jetzt noch Karte ziehen – sie zeigt sechs Begriffe, Sanduhr umdrehen und einen davon zu zeichnen beginnen. Wird er erraten, einen weiteren zeichnen, so lange, bis die Sanduhr stoppt und die anderen dran sind. Schaffen sie mehr zu erraten? Wenn ja, dürfen sie ihre Karte behalten, ansonsten wir – zehn davon reichen für den Sieg! Positiv: Brille individuell anpassbar, Stift hat drei Adapter und kann getauscht werden!! ▶ Pencil Nose setzt das bekannte Begriffe-Raten originell und witzig um – ein Spaß für alle ab etwa dritter Schulstufe. Und wer anfangs noch etwas unsicher ist, hat bald den Bogen raus und merkt: So schwer ist das gar nicht! Ab 3 Nasenkünstlern.


Karten für unterwegs

Freunde&Familie

AMIGO: Milestones von Daniela & Christian Stöhr für 2 - 5 Schnellwürfler Zusammenhalt ? Einst überlebensnotwendig! Meilensteine wollen errichtet werden – in der Steinzeit? Warum? Vielleicht hat Fred Feuerstein ja im Steinbruch Extraschicht geschoben oder ein Dino die alten gefressen. Wie auch immer, ganz wie in der realen Gegenwart oft erlebt, stehen wir einfachen Arbeiter ohne klar ersichtlichen Grund eben unter Zeitdruck, konkret sind es drei Minuten. Wir müssen möglichst viele Aufgabenkarten in der Zeit gemeinsam erfüllen, wobei – und das ist das Besondere – jeder eigene geheime. Mehr oder weniger konkrete Würfelergebnisse sind gefragt, wie beispielsweise zwei 3er und zwei gelbe, vier blaue oder alle sechs Würfel in unterschiedlicher Farbe. Das spannende dabei: Jeder Spieler würfelt nur einmal pro

Zug, muss/darf aber auf Basis des vorangegangenen Wurfs agieren, sprich Würfel liegen lassen. Wichtig dabei: Egal, wer würfelt – erfüllt ist erfüllt. Also aufgepasst, was der Vordermann liegengelassen hat, vor allem wenn er nicht erfüllt hat, sonst schmälert man vielleicht seine ErfüllChancen. Ist erfüllt, wird sofort die nächste Aufgabe gezogen, schwierig, mittel oder leicht steht zur Auswahl. Welche, hängt vielleicht von der verbleibenden Zeit ab, denn die lukrativen schwierigen Karten benötigen mehr Würfel, sind unwahrscheinlicher und Aufgabe zurücklegen geht nicht - zumindest nicht in der Grundvariante! Mitdenken, gut kombinieren und runter mit den Scheuklappen!

FAZIT

9*/ 8

Thomas Bareder Milestones ist ein kurzweiliges, (leicht) hektisches kooperatives Würfelspiel für alle ab Volksschulalter mit einfachem Zugang, das ganz nebenbei ein wunderbarer Indikator dafür ist, wie gut die Spieler zusammenarbeiten können. Flott & clever! * für unterwegs

Edition Spielwiese/Pegasus: Space Dragons von R. Haarhoff & F. Biege Drachen, Raumschiffe – passt! „OK, was ist das Coolste, was euch einfällt?“ – „Drachen“ – „Raumschiffe“ – „Aliens“. Unser nächstes Spiel lässt uns samt Aliens durchs Weltall schippern und Weltraumdrachen fangen. „Jungs, ihr seid genial!“ Spacedragons ist ein schnelles Stichspiel, bei dem jeder Stich der gewinnenden Spielerin einen Weltraumdrachen fängt. Diese Drachen bringen eine Menge Punkte, also sollte derjenige, der die meisten heimbringt, gewinnen, oder? Nicht unbedingt, denn ganz so einfach ist es dann doch nicht.Zunächst zu den Stichkarten: Diese repräsentie-

ren Alien-Astronauten, die neben einem Zahlenwert auch gewisse Sonderfertigkeiten besitzen, damit können sie Schaden auf Raumschiffen verursachen, diesen verhindern oder reparieren. Schaden am eigenen Raumschiff führt zu einer Menge Minuspunkten. Zusätzlich besitzen sowohl Astronauten, als auch Drachen, spezielle Tags, die am Ende des Spiels zusätzliche Plusoder Minuspunkte bringen. Um dem Zufall entgegen zu wirken, gibt es zwei weitere Mechaniken. Jede Spielerin hat neun Karten, weshalb zwei Karten ungespielt bleiben, am wichtigsten aber ist, dass die Astro-

FAZIT

9/ 7*

René Eichinger Spacedragons sieht wie ein einfaches buntes Stichspiel aus, verlangt aber – will man gewinnen – durchaus Grips und Planung. Trotzdem ist es flott und gut zugänglich für Freunde und Familie. Praktisch: die doppelseitigen Karten, die zudem hervorragend illustriert sind – top! * Wem Weltraumdrachen zu kindisch sind.

nauten zu Beginn des Spiels gedraftet werden, das heißt, jeder stellt sich sein Kartendeck selbst zusammen – natürlich nur aus dem AlienPool, der in dieser Runde verfügbar ist bzw. was die anderen einem so „weiterdraften“. Damit ist jede Partie anders – und ausgesprochen taktisch!

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Kommunikation Gmeiner: Komplize gesucht! von Reiner Knizia für 3 - 8 Spießgesellen George Clooney! – Wer sonst ? Das perfekte Verbrechen will wohlüberlegt sein. Das beginnt bereits bei der Auswahl der richtigen Verbündeten. Was in vielen Büchern und Filmen schon vorgezeigt wurde, können wir nun daheim üben. Wen würde man sich aussuchen, wenn man eine Bank überfallen möchte oder eine Unterschrift fälschen muss? Natürlich nicht einfach die Hausmeisterin oder den besten Freund, nein wir haben Kontakte zur Prominenz! Die auszuwählenden berühmten Kompagnons kommen aus allen möglichen Bereichen (Kultur, Sport, Wissenschaft …) und können auch bereits verstorben sein (wie zum Beispiel Freud oder Beethoven), was ihrer Mittäterschaft aber keinen Abbruch tut. Selbst wenn man die Namen nicht

unbedingt kennt, kann man anhand des auf der Karte angegebenen Berufes eine ungefähre Vorstellung haben, warum diese Person unbedingt wichtig für das anstehende Verbrechen ist - oder eben warum genau nicht! Die Spieler müssen nämlich begründen, welche/r Prominente eher nicht in Frage kommt und der

FAZIT

8/5*

Martin/a Lhotzky Komplize gesucht ist ein Partyspiel für kommunikative Klein- und Großganoven, das natürlich zu mehrt mehr Spaß macht, aber auch zu dritt gut spielbar ist. Die Altersempfehlung ab 14 liegt daran, dass hier Verbrechen geplant werden, auch wenn dies auf unterhaltsame Weise geschieht und keinesfalls zu ernst genommen werden sollte. Ein großer Spaß eben! * wenn man sich ein Detektivspiel erhofft

Spieler, dessen Komplize von allen für am wahrscheinlichsten gehalten wird, landet somit den großen Coup.

Ravensburger: Less Is More von Ralf zur Linde für 3 - 6 Sprachbastler

In dr Krze lgt di Wrze Wörter durch auf Tafeln geschriebene Hinweise der Mitspieler finden – soweit so altbekannt! Aber wie der Titel schon verrät: Weniger ist mehr. Vastest? Hosd mi? Alles klar? Ähnlich wie beim Spiel des Jahres 2019 („Just One“, Asmodee) sollen die Mitspieler Hinweise auf einen gesuchten Begriff geben. Anders jedoch ist, dass die Hinweisgeber gegeneinander spielen und sich zu über- oder besser untertrumpfen versuchen. Wer es schafft, den besten Hinweis zu geben und dabei die wenigsten Buchstaben verwendet, bekommt die meisten Punkte. Obgleich es hier pro Karte drei verschiedene Schwierigkeitsstufen gibt, sind die zu umschreibenden Begriffe allesamt recht anspruchsvoll. Mit wie vielen Buchstaben schafft man es einen „Müllbeutel“ zu erklären? „Mstsk“ könnte nicht so gut verstanden werden wie beispielsweise „Mistsak“. Der „Mstr

Mnt“ kann dafür aber bestimmt eindeutig dem „Schlüsseldienst“ zugeordnet werden. Oder doch nicht? Als netter Gag am Rande taucht auch der Name des Autors in abgekürzter Form auf dem Schachteldeckel auf. An der Unterseite der Schachtel kann man dafür seine Punkte mit einer Plastikklammer auf der farbigen Leiste markieren. Alles sehr kompakt und reduziert. Weniger ist oft wirklich mehr!

FAZIT

8/1*

Martin/a Lhotzky Less is more ist ein kompetitives und doch kooperatives Partyspiel für Personen mit Mut zur Lücke. Wie bei jedem Spiel, in dem die Sprache im Vordergrund steht, sollte natürlich darauf geachtet werden, ob alle Spieler gut mit dieser umgehen können. * ungeeignet für Menschen mit Dyslexie


Freunde&Familie Pegasus: Rorschach von Kristian Klooß für 4 - 10 Patienten Rorschachs Lust auf eine Partie mit Herrn Rorschach? Aus unruhigen Träumen erwacht, findet ihr euch wieder in einem vergitterten Raum – gegenüber: Ein älterer Herr im Schatten: „Gestatten, Professor Rorschach!“ „Eigentlich nicht, aber gegen Spielen haben wir nichts einzuwenden!“ Zwei Teams, die zwischen den Rollen Testund Vergleichsteam wechseln, versuchen die Gedankengänge und Assoziationsketten eines Team-Mitglieds möglichst gut nachzuvollziehen. Dafür werden vier Tintenklecks-Karten aufgedeckt. Was diese zeigen – ja, genau das ist die Frage, die sich nun stellt. Die als Testperson nominierte Spielerin des Test-Teams versucht nun drei ebenso aufgedeckte Begriffe wie beispielsweise Casino, Barbie, Musik oder Monopoly den Tintenklecksen zuzuordnen. Natür-

lich verdeckt, denn für die Team- winnt, was aber nicht so wichtig ist, kollegen gilt es, diese Zuordnungen denn das Spannende hier sind die zu erraten. Dabei wird schrittweise Diskussionen! agiert, sprich, die Teamkollegen tippen zuerst auf das aus ihrer Sicht eindeutigste. Auch das Vergleichsteam darf tippen. Was wird sie sich dabei gedacht haben, woran erinnert sie das? Vermutungen, Annahmen und eigene Gedankengänge werden da besprochen FAZIT – zum Teil kommt es Thomas Bareder dabei zu längeren Diskussionen, an denen die Testperson freilich nicht Rorschach ist ein leicht zugängteilhaben darf – nicken, blinzeln liches, kommunikatives Assoziatioder gar mitreden streng verboten! onsspiel für Freunde und Familien … das kann manchmal ganz schön ab Teenager-Alter, das in Teams geschwer sein! Auch das Vergleichspielt wird. Star sind einerseits die steam darf tippen - liegt es richtig, Tintenkleckse, aber andererseits ist die Karte futsch, ansonsten kasnoch mehr die Assoziationsketten siert sie das erfolgreiche Testteam. der Mitspieler. Wer zuerst vier Karten hat, ge-

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Synapses Games/Heidelberger: Match 5 von Carl Brière für 2 - 8 Assoziationskünstler Zwei Dum… FREUNDE, ein Gedanke So viele Möglichkeiten, so wenig Zeit. Aus fünf Themenbereichen sollen Begriffe zu zehn passenden Wörtern kombiniert werden. Klingt kompliziert? Ist es nicht. Dafür aber umso unterhaltsamer! Die Regeln sind schnell erklärt, das Spiel selbst flott aufgebaut, schon kann es losgehen. Rund und schwimmt? Hmmm … ich? Oder doch lieber: Wasserball? Traurig und Zauberer? Dazu fällt mir jetzt beim besten Willen nichts ein. Ein Film mit einem Auto? Na, klar - „Zurück in die Zukunft“! Die hat „Cars“. Bei dem steht „Herbie groß in Fahrt“ - das hab‘ ich auch!!! Was beim klassischen „Stadt, Land, Fluss“ immer zu Verzweiflungsschreien geführt hat, kann hier den Sieg bedeuten. Zwar gibt es auch für Begriffe, die man als einziger gefun-

den hat, einen Siegpunkt, aber schneller kommt man voran, wenn andere die gleiche Assoziation gehabt und dasselbe Wort aufgeschrieben haben. Taktisch schummeln ist nicht erlaubt, man darf jeden Begriff nur einmal verwenden, zusätzlich stimmen die anderen immer ab, ob die gefundene Assoziation gültig ist. Ob mit den Nachbarn, im Skiurlaub oder bei der Kaffeepause: Spiel und Party? Match 5!

FAZIT

8

Martin/a Lhotzky Match 5 ist ein Familien-Party-Spiel das eigentlich alles erfüllt, was man sich da so vorstellt. Die Regeln sind unkompliziert, die Spieldauer ist gering, der Spaß ist vorprogrammiert. Und das Spielmaterial ist auch noch ansprechend gestaltet! Wer es gerne weniger stressig hat, lässt einfach den Zeitfaktor (die klassische Sanduhr) weg.

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Karten für unterwegs Amigo: Fröschis Heut´ ist ein Fest bei den Fröschen am See …

Im Froschteich herrscht totales Chaos. Acht Frösche sollen hier sitzen, in aufsteigender Reihenfolge, aber welcher Frosch sitzt eigentlich wo? Ordne deine Frösche möglichst schnell und lass dir dabei von den Fröschis helfen! Jeder Spieler startet mit acht verdeckten Karten in einer Reihe. Im Lauf des Spiels wird immer eine Karte vom Nachziehstapel oder offenen Ablagestapel gezogen. Du siehst eine Ziffer, die du noch nicht besitzt? Super, ordne sie an die richtige Stelle (z.B. Ziffer 5 an fünfter Stelle) und sieh dir die verdeckte Karte dort an. Auch diese Ziffer besitzt du noch nicht? Super, es geht weiter! Du hast ein Fröschi gezogen? Perfekt, lege es statt irgendeiner noch verdeckten Karte ab und decke diese auf. Ziehst du später diese Zahl, darfst du das Fröschi wieder nehmen und woanders ablegen. Die gezogene Ziffer hast du bereits? Ab damit auf den Ablagestapel, der nächste ist dran, ebenso, wenn du eine Abfallkarte ziehst. Durch das Austauschen kann man einen richtigen „Lauf“ haben und mehrere Karten hintereinander ablegen – oder man zieht schlecht, wovon vielleicht der nächste profitiert. So ist nun mal das Froschleben! ▶ Fröschis ist ein schnell gespieltes Karten- und Sortierspiel für Kinder ab Vorschulalter mit Glücksfaktor– Frusttoleranz gefragt! Gefördert werden das Zählen und Ordnen im ZR 8, genaues Hinsehen, Konzentration und der richtige Umgang mit dünnen Karten. Für 2 - 4 Fröschis.

Kosmos: My gold mine von Hans Joachim Höh u. a. für 2 - 6 goldgierige Zwerge

Gold, Gold, jede Menge Gold! Tief in der Mine wartet es auf euch, bereit, eingesammelt zu werden. Der Haken? Der heißt Dragobert, Nachname Drache und freut sich schrecklich auf Gesellschaft – am liebsten zum Essen! Gemeinsam, nein, nicht gemeinsam, sondern gierig alle für sich wollen wir abkassieren und das viele Gold einsacken. Alle Zwergenfiguren also mittig aufgestellt in der neun Minen-Karten langen Höhle, an deren einen Ende der Ausgang, am anderen Dragobert wartet. „Schürfkarte oder Exit-Karte ziehen?“, heißt die wenig anspruchsvolle Wahl, der wir uns immer auf´s Neue stellen. An-

fangs wird geschürft, na klar, liegen die Klumpen(Karten) doch offen da und brauchen nur noch gegriffen zu werden. Folgt der gezogenen Karte allerdings eine Drachenkarte, dann FAZIT kommt Dagobert einen Schritt näThomas Bareder her. Freilich ist der noch weit entfernt und die anderen haben ja auch My Gold Mine ist ein witzig illusschon kräftig zugelangt. Nicht gerne triertes, schadenfroh-heiteres Zowill man sich lumpen lassen, zumal cker-Spiel für alle ab fortgeschritam Ende der Runde nur die erfolgtenem Volksschulalter. Simpel, reichsten Sammler kassieren. Und verständlich, kurzweilig, gut! zwar 3 Nuggets, ebenso in Runde zwei, ehe diese in Runde drei zu den dann gesammelten Klumpen hinzugezählt werden und den Ober- erreicht uns Dragobert, dann gute sammler zum Sieger küren. Aber Nacht! Vielleicht lieber den Angsthasen mimen und eine Exit-Karte ziehen – „Oha, ein Spieler soll die Position tauschen? So ein Pech aber auch, du hattest es doch schon fast raus geschafft, he,he,he. Wer raus ist, ist in Sicherheit … doch gerade jetzt liegt da sogar ein Doppelklumpen, doch dafür müsste ich noch tiefer rein …“. Rein oder raus?

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Freunde&Familie Huch!: Greek Salad von Dror Shomrat für 2 - 6 Köche Feta, Gurken, Oliven, … und was noch? Spätestens Mitte der 1990er wurden sie zum touristischen Verkaufsschlager in ganz Griechenland, die T-Shirts mit den Zutaten für den so wunderbar erfrischenden, sowas von dorthin im heißen Sommer passenden Salat. Und nun gibt‘s sogar ein Spiel dazu! Gleich vorweg muss ich alle Rezept-Kenner enttäuschen: Euer Wissen diesbezüglich ist nicht gefragt, das Geschick, als erster die letzte Karte loszuwerden, aber schon. Karten ausgeteilt und losgelegt – so flott kann’s gehen, denn kompliziert ist anders. Anders ist auch bei der Mau-MauVariante, dass nicht Zahlen erkannt und gleich abgelegt, sondern abgebildete Zutaten gezählt und mit der

nächsten Karte bzgl. Anzahl überboten werden müssen. Welche Zutat dabei überboten wird, ist freigestellt – es muss also keinesfalls die am meisten vorhandene sein. Da jede Karte mindestens zwei, meist drei oder sogar vier Hauptzutaten zeigt, hat man die Auswahl. Sonderkarten geben dem munteren Salat-Machen noch eine würzigere Note, beispielsweise lässt uns „Salz“ den Abwurfstapel mischen – gut, wenn schwierig Überbietbares oben liegt, „Küchenchef“ uns Anweisungen geben à la „Oliven müssen rein!“ – schlecht, wenn der Nachfolgende keine Oliven-Karte hat, dann muss er zur Strafe nachziehen. Schmeckt!

FAZIT

7

Thomas Bareder Greek Salad ist ein locker-unkompliziertes Karten-Ablegespiel für alle ab Vorschulalter. Sympathisch gestaltetet und sehr einfach im Zugang, sollte das kompakte Kartenspiel einen Platz in der Reisetasche reserviert bekommen – fix, wenn‘s in die Ägäis geht!

Helvetiq: Game.Set.Match von Martin Nedergaard Andersen für 1 - 5 „Flämmchen“

Die Schweizer mit den Schwefelhölzern Der kleine Schweizer Verlag Helvetiq hat seine Liebe zu Spielen mit Streichhölzern entdeckt. Auch wir sind jetzt Feuer und Flamme für die bunten Stäbchen in überdimensionalen (nicht entflammbaren) Streichholzschachteln! Gleich drei verschiedene Spiele werden hier präsentiert: Colorfox ist eine Art Kartendomino, bei Stickup geht es um Beobachtung und schnelle Reaktion, während SixStix Logikfans erfreuen wird. So unterschiedlich die drei Spiele im Spielverlauf sind, so ähnlich sind sie in der Aufmachung. Die optisch äußerst attraktiven „Matchboxes“ beherbergen neben den mal einfärbigen mal bunten Hölzern jeweils rund 50 Karten. Diese Karten sind es auch, die das Spielgeschehen bestimmen. In Colorfox dienen

die Stäbchen gar nur als Siegpunkte, man spielt sozusagen mit den auf den Karten abgedruckten Streichhölzern. Durch die jeweils knappe Spieldauer (längstens eine halbe Stunde bei SixStix) und den großen Wiederspielwert ist es immer sinnvoll für den unterhaltsamen Zeitvertreib zumindest eine der neuen Helvetiq Streichholzschachteln da-

FAZIT

8+1*

Martin/a Lhotzky Colorfox, StickUp und SixStix sind drei entzückende Spiele, die in jede Handtasche passen und für kurzweiliges Spielvergnügen zwischendurch - sowohl mit Kindern als auch älteren Personen - sowie durch das bezaubernde Retrodesign auch für einen gewissen Wohlfühl-Effekt sorgen. * Design & Idee beizuhaben. Bonus: Im Bücherregal nebeneinander aufgestellt sind sie auch noch ein Blickfang!

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Lizenzspiele Seit vielen Jahren gelingt es kleinen wie große Lizenzen, Abstecher in die Brettspielwelt zu machen und die Möglichkeit zu bieten, die Lieblinge aus Film & Fernsehen, Comic & Buch bzw. Computer & Internet greifbar zu machen. Leicht adaptierte Klassiker sind prädestiniert dafür, so verstecken sich neuerdings Pokémon wie Pikachu, Bulbasaur, Charmander und Squirtle im verrückten Labyrinth, aber auch eigenständige Lizenzspiele sind keine Seltenheit – Beispiel gefällig?

RAVENSBURGER: Ray-Fox: Selfie Fox von Thomas Sing für 3 - 6 Selfie-Fans Spin it! ge und natürlich Selfie heißen auch ohne Smart-Phone, Ray-Fox ist ein hierzulande weniger bekannter, unterhaltsamer, nicht immer jugendfreier Action-Adventure-Web-Comic mit dem gleichnamigen, tollpatschigen, dabei aber sarkastischen Anti-Helden wider Willen, der sich durch teils skurril-witzige Possen und Dramen in einem Universum voller Tiere in Menschengestalt kämpft … und auf Selfies steht!? Ohne viel Vorbereitung starten wir hinein in den Selfie Spaß und drehen den Pfeil am Spielbrett – er gibt uns eine von drei Aufgaben vor, die uns – werden sie bewältigt – Punktekarten bringen. Diese variieren leicht, sogar Minuspunkte sind dabei, die man jedoch später ev. loswerden kann – nette Idee! What the boomerang, Fox Challen-

die Aufgaben. Gilt es bei Ersterem, Tiere oder Tätigkeiten wie „eine Kuh melken“ oder (schwierig) „Qualle“ in immer wiederholten „2-SekundenSchleifen“ darzustellen, verlangt die Fox Challenge meist Action-Aufgaben wie „Mache 10 Sekunden Breakdance“, „Mache einer Person einen Heiratsantrag – bei „Ja“ gewinnst du“ oder „Zeige deinen Mitspielern dein letztes verschicktes Bild“ zu meistern. Bei „Selfie“ punktet man hingegen, wenn man es schafft, einen (zufällig ermittelten) von acht ausliegenden Begriffen, wie „divenhaft“, „gerade geprankt worden“ oder auch „verschwitzt“ mit nur einem Selfie so darzustellen, dass es erraten wird. Nicht immer ein Kinderspiel, das

dafür „Bilder-Rahmen“ gespielt werden kann.

FAZIT

8/ 9*

Thomas Bareder Ray-Fox: Selfie Fox ist ein gelungenes, kurzweiliges Party-Spiel, das definitiv Teenies anspricht, jedoch erwachsene Spaßvögel gerne mit an Bord nimmt. Haben alle ihr Smart-Phone dabei, wird’s noch etwas lustiger. * Spielen alle mit Smartphone

Spinmaster/CMON/Asmodee: Marvel united von E. Lang & A. Chiarvesio für 2 - 4 Avengers Avengers: Sammeln! Das Endgame ist geschlagen, Tanos vernichtet und die Welt wieder in Ordnung? Nun ja, so klar ist das freilich nicht, doch wer keine Comics liest, der muss noch einige Zeit auf die nachfolgenden Filme warten – oder schon mal spielerisch aktiv werden! Und zwar im Kampf gegen Ultron, Red Skull oder den Task-Master. Also flugs einen der Avengers – Captain America, Iron Man, Black Widow, Hulk, Wasp, Antman und Captain Marvel stehen zur Auswahl – genommen und gegen den Masterplan des Schurken angetreten, gemeinsam als Team, versteht sich! Sechs hübsch gestaltete Ortskarten bilden im Ring ausgelegt die Spielfläche und zwar rund um den Einsatzplan mit drei Missionskarten, die es zu erfüllen gilt, und dem Schurken-Tableau, das Schurken-spezifische Spezialregeln, Ef-

fekte sowie Lebenspunkte angibt. Nun startet die Geschichte mit dem Ziehen der ersten SchurkenKarte, wie z. B.: Enzephalo-Strahl, der uns Schaden erleiden lässt. Hack&Slash? Weniger, denn meist locken die Schurken Verbrecher etc. an den Orten an – wird die Zahl zu groß, folgen zunehmend fataler werdende Negativeffekte. Für uns Helden gilt indes: Karten ziehen, Ortseffekte berücksichtigen und Spezialfähigkeiten einsetzen, um so Verbrecher zu besiegen, Zivilisten zu retten, Bedrohungen zu beseitigen und letztendlich den Schurken zu überwinden, was allerdings erst nach Erfüllung der beiden ersten Missionen geht – mitunter ärgerlich, aber so sind die Prioritäten! Gut abgestimmt, variabel im Schwierigkeitsgrad– auch Solo spielbar, aber nicht als Schurke! ☺

9/ 8* / 6**

FAZIT

Thomas Bareder

Marvel united ist ein kooperatives, gut in das thematische Umfeld passendes und zudem sehr ansprechend gestaltetes Coop-Spiel, in dem die Spieler ihre eigene Geschichte „schreiben“. An sich ein Volltreffer für Freunde & Familie, natürlich insbesondere Marvel-Fans – es sei denn, die diversen Fähigkeiten werden nicht clever kombiniert bzw. alle spielen nur für sich. * DC favorisierende ** Ego Shooter/CoopNicht-Möger


Freunde&Familie

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Den Abschluss unseres Familien & Freunde-Schwerpunkts machen ein Geschicklichkeitsspiel und ein Tiergarten-Spiel, sowie ein Saftfabrikspiel und eine originelle Karten-Brettspiel-Kombination rund um ein Autorennen. Eine sowohl in Bezug auf die Hintergrundthemen, Design und Spielgefühl, als auch die jeweiligen Spielmechaniken anlangt ziemlich unterschiedliche Mischung. Fehlt nur noch ein hektisches Action-Spiel, eines auf App-Basis, vielleicht mit Rollenspiel-Charakter und … naja, es gäbe wohl noch einiges! och nun heißt es aufgepasst: Kurz vor knapp von Helmut & Tobias Punke Baustelle – gleich wird gebaut!

Zoch:

für 2 - 4 Baukünstler / Schätzmeister

Ich hab‘ gedacht, das geht sich aus!

Unterschiedlich lange Holzstäbe sollen auf unterschiedlich weit voneinander entfernten Holzsäulen positioniert werden. Was ganz einfach klingt, hat es durchaus in sich. Ausmessen gibt‘s nicht! Hier ist Augenmaß gefragt! Ein Holzstab darf erst genommen und gelegt werden, wenn man sich ganz sicher ist, dass er sich dort auch wirklich ausgeht. (Achtung! Gar zu strenge Mitspieler klopfen einem eventuell auch mal auf die Finger, wenn sie bemerken, dass man mit diesen von Weitem versucht die Anlegemöglichkeit zu überprüfen!) Zu kurz? Zu lang? Pech gehabt! (Wie genau man es mit den Regeln nimmt, ist natürlich jedem selbst überlassen.) Zusätzlich kann einem der Spielzug auch von den anderen „abgejagt“ wer-

den, wenn diese eine bessere Verbindung für den aktuellen Holzstab finden. Somit sind jederzeit alle, die mitspielen, ebenfalls involviert. In

FAZIT

8 Martin/a Lhotzky

der – leicht verständlichen und gut bebilderten – Spielanleitung wird zwar auch vor Einstürzen gewarnt, die kommen aber nur aufgrund allzu kühner Stapelmanöver vor, da das Spielmaterial sehr robust und hochwertig angefertigt ist. Spoiler: Personen mit guter Schätzkraft und räumlichem Vorstellungsvermögen sind klar im Vorteil. Kurz vor knapp ist ein leicht zugängliches Bau- und Geschicklichkeitsspiel für Kinder, Familie und Freunde. Die Verpackung hätte handlicher und transportfreundlicher ausfallen können, dafür erlaubt das rund halbstündige Balken-Bauen auch mal kurz vor knapp noch eine weitere Partie einzuschieben.

FEUERLAND: New York Zoo von Uwe Rosenberg für 2 - 5 Zoo-Gestalter

Noch ein Flamingo, bitte! Die Metropole an der Nordamerikanischen Ostküste baut einen Zoo auf – wir machen mit und wollen diesen als erstes fertigstellen! Abwechselnd ziehen wir die Elefantenfigur über den Gehegeplan, der uns entweder Leer-Gehege für den eigenen Baubereich nehmen und einbauen oder solche mit Tieren bestücken lässt. Eine gewisse Auswahl ergibt sich da immer, selbst wenn es der Vordermann drauf anlegt, „Auflagen“ zu vermeiden. Ob Tier oder Gehege, hängt von der Situation bzw. Strategie ab, denn es gilt beispielsweise, dass Gehege mit Tier bestückt werden muss – umgekehrt kann kein Tier genommen werden, wenn es keinen Platz dafür gibt. Warum überhaupt Tiere nehmen, wenn es doch nur darum geht, als erster alles zuzupflastern? Weil ein volles Gehege Attraktionsplätt-

chen, sprich Extraplättchen bringt, die später auch als „Füllmaterial“ benötigt werden und weil sich ab zwei Tieren im Gehege diese vermehren, wenngleich nur einmal pro Elefanten-Runde. Dafür aber auch, wenn man nicht am Zug ist! Ein Abwägen zwischen Gehegebau und -befüllung prägt das Geschehen ebenso, wie der Run auf die TopAttraktionen und auch die kleinen Gehege, die rascher voll werden und so schneller den Attraktions-Bonus ermöglichen. Nett, aber trocken.

FAZIT

6/ 8*+1**

Thomas Bareder

New York Zoo ist ein nicht ganz einfach zugängliches, jedoch nicht wirklich kompliziertes Aufbau-, Sammel- und Legespiel weniger für Familien als für Freunde oder gar Experten ab Teenager-Alter. Trockener im Ablauf als das Design vermuten lässt, stellt gute (und clevere) Vorausplanung das A&O im Spiel dar, die jedoch durch mit Spieleranzahl steigender Interaktion konterkariert wird. Mit welchen Strategien man den bekannten Mechanismen am besten begegnet, wird oft erst nach ein, zwei Einstiegspartien klar – wer einfach drauf losspielt ohne einen Plan, kann schon ordentlich „abstinken“. * Tüftler ** Solospiel möglich


32 Amigo: Stich Rallye von H. J. Kook für 3 - 5 Rennfahrer

Autos an die Startlinie – fertig, los! Drei Runden auf einer der beiden Rennstrecken stehen uns Rallyefahrern bevor. Also angeschnallt, Kupplung schleifen gelassen und Gas gegeben – nein, ausgespielt und gestochen!?

Klingt verwirrend, ist es aber nicht, denn findet sich im Stich nur eine Farbe, macht die höchste Karte den Stich. Das Auto des Stich-Einkassierers wird jedoch nur entsprechend der niedrigsten Karte im Stich vorgerückt – interessant! Und was, wenn ich nur niedrige Karten habe? Nicht so schlimm – mitunter sogar besser, denn wer nicht sticht, zieht seinen Motor um eine Stufe weiter auf und kann diese „Reserve“ später nutzen, bis zu 16 Felder sind da drinnen. Gar zu sehr übertreiben sollte man es aber nicht, denn der Motor „überdreht“ irgendwann auch. Darüber hinaus hat die Rennstrecke ihre Tücken, eventuell schlittern die Autos bei entsprechenden Feldern dann sogar weiter oder rutschen auf einer Steigung wieder zurück, dabei ist Taktieren gefragt.

Ja genau, denn wir bewegen unsere Autos erst, wenn wir Karten ausgespielt und damit gestochen haben. Doch auch ohne Stechen kann’s vorwärts gehen, aber alles der Reihe nach. Abgesehen von einem herzigen Karton-Auto mit Aufziehschraube erhält jeder einen Motor in Form eines Zahlenkreises mit Schraube. Außerdem werden die Karten, Zahlenkarten von 1-15 in drei Farben, gemischt und je Runde unterschiedlich viele verteilt. Jetzt heißt es, ausgespielt und Farbe zugegeben, hat man diese nicht, gibt man eine andere zu, was den Stich bedeutet, es sei denn, es wird noch eine höhere Karte der zweiten Farbe oder gar die dritte Farbe gespielt.

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Stich Rallye ist ein Karten getriebenes Laufspiel, konkret ein klassisches Stichspiel, für Familien ab fortgeschrittenem Volksschulalter. Die originelle Kombination setzt auf scheinbar aufziehbare Karton-Boliden, was sehr stimmig zum cleveren Mechanismus passt, der ein Aufholen trotz schlechten Blatts nicht ausschließt. * das Stichspiel allein

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Am Ende zeigt sich meist: Wer die Reserven clever einsetzt, sieht die Zielflagge zuerst!

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Freunde&Familie Deep Print Games/Pegasus: Juicy Fruits von Christian Stöhr für 1 - 4 ObsthändlerInnen

Möge der Saft mit uns sein Christian Stöhr – Mitverfasser des „Spiel des Jahres 2020“ – holt uns in seinem neuen Spiel raus aus dem grauen Alltag auf ein buntes Inselparadies. An Urlaub ist hier aber nicht zu denken: Chillen stellt man sich anders vor … Wenn man nicht wüsste, dass man sich auf einem Brettspiel befindet, könnte man schon glauben, dass man in einer Partie „Candy Crush“ gelandet ist: Bunte Plättchen werden auf den bunten Inselplänen und dem bunten Gewerbeplan platziert, entfernt bzw. verschoben. Dieses Schieben ist auch das wichtigste (durchaus neuartige) Element im ganzen Spiel. Hat man seine Plantagen gut überlegt bepflanzt, kann

in jeder Runde gewinnbringend geerntet werden: Je weiter man ein Obstplättchen verschieben kann, umso mehr Ertrag (bunte Holzfrüchte) gibt es. Extrem einträglich sind aber auch neu anzuschaffende Ortsplättchen, die allerdings die Schiebemöglichkeit der Obstplättchen einschränken, aber wer will sie der Konkurrenz überlassen? Da jeder Spieler seine eigene Insel bewirtschaftet, beschränkt sich die Interaktion mit den Mitspielern darauf, ihnen Gewerbe (und die saftigsten Plätze in der Saftfabrik) vor der Nase wegzuschnappen. Ein Tauschen untereinander von Naturalien oder Gewerbescheinen ist leider nicht vorgesehen. Die überladene, bunte Gestaltung des Spiels

FAZIT

8/ 6*

Martin/a Lhotzky Juicy Fruits ist ein farbenfrohes, taktisches Entwicklungsspiel, an dem die ganze Familie Spaß haben wird. Sowohl für Tüftler als auch für Gelegenheitsspieler bieten die im Spiel bereits enthaltenen Erweiterungen bzw. Solovarianten abwechslungsreiche Unterhaltung. Ob die Farbenpracht zur Freude beiträgt oder sie mindert, mag individuell verschieden empfunden werden. * Solo

kann allerdings nicht davon ablenken, dass der Obsthandel ein knallharter Wettkampf ist!

🍇🍅🍆🍈

💡 ABO oder Einzelheft/Jahrgänge www.frisch-gespielt.at

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Escape - Crime - Mystery Nun werfen wir wieder mal einen Blick auf die Haupttrends der letzten Zeit. Roll & Write Spiele haben wir diesmal nicht dabei, dafür schauen wir kurz bei den tüfteligen Zweierspielen vorbei, davor gibt’s Neues von Altbekanntem – aber gestartet wird mit den Escape-, Crime und Mystery-Spielen, wo wir uns auf einem Schiff wiederfinden bzw. in ferner Zukunft!

moses: Seefahrt ins Ungewisse von Leo Colovini für 1 - 4 Schiffsreisende Raus an Deck ! gilt es dabei zu erkennen und bei Warum ist die Kajüte versperrt? Die anderen Türen auch? Und wo ist die Besatzung, niemand hört mich. Ich habe doch noch gestern mit dem Kapitän diniert. Hab’ ich? Dreh niemals eine Karte um! ist die Grundregel, die es zu beherzigen gilt, will man sich den Rätselspaß nicht verderben. Türen mit Zahlenschloss zeigen diese nämlich und rückseitig einen Hinweis auf ein weiteres Zahlenschloss-Rätsel – welches, ist meist nicht klar. Assoziationen

den Rätseln oft Logicals zu lösen. Wer wohnt in welcher Kabine, was macht er so und wie alt ist er eigentlich? Alles kann später nützlich sein, vielleicht auch erst, wenn es zum großen und durchaus überraschenden Showdown kommt! Fehlversuche führen nicht zum Scheitern, reduzieren lediglich ebenso wie die Zahl an genutzten Hinweisen und Zeitüberschreitung das Ergebnis, das uns Informationen gibt, wie wir uns so angestellt haben.

FAZIT

6

Thomas Bareder Seefahrt ins Ungewisse ist ein kompakt, übersichtlich und clever konzipiertes Escape-Spiel, das Zeitstress nicht erzwingt. Ab Teenageralter geeignet, erfreuen die nicht allzu durchtriebenen Rätsel, die nette Story und dass nichts kaputtgemacht wird. Solide.

RAVENSBURGER: echoes - der Mikrochip von D. Neale & M. Dunstan für 1 - 6 Historiker Löst das Rätsel der Finsternis! In ferner Zukunft, lange nach der Finsternis, wie die Apokalypse bezeichnet wird, fragt ihr euch, wie das passieren konnte. Relikte aus den vergangenen Zeiten sollen euch dabei helfen. Wie? Dank eurer besonderen Fähigkeiten könnt ihr die Geräusche, Tierlaute oder Stimmen hören, die an allen Dingen haften. 18 Objektkarten gilt es, den sechs Kapiteltafeln richtig zuzuordnen, wobei anfangs nur 9 Karten im Spiel sind. Nein, den Abbildungen nach passiert das nicht, sondern den Gesprächs- und Geräuschmitschnitten entsprechend. Dank App werden die Karten gescannt und schon spielt das Smartphone die passende Sound-Datei ab. Hintergrundgeräusche, Stimmlagen und natürlich

der Gesprächsinhalt – alles sollte berücksichtigt und im Zweifelsfall auch öfter angehört werden, schließlich kann zwischen den Dateien viel Zeit vergangen sein oder nur Augenblicke – das macht eine korrekte Zuordnung samt richtiger Reihenfolge nicht leichter. Kommt man gar nicht zurecht, gibt´s Hinweise. Gelingt eine Komplett-Zuordnung, dann wird die ganze TeilStory nochmal abgespielt, jetzt ein bisschen ausführlicher, sodass sich nach und nach ein Bild vom Ganzen ergibt. Hat man alle Objekttafeln korrekt „bestückt“, dann gilt es, diese chronologisch richtig zu sortieren – wenn’s stimmt, dann erfährt man, wie die Apokalypse zustande kam. Spannend!

🍸💣💵

FAZIT

8/1*

Thomas Bareder Echoes ist ein App-basiertes Zuordnungsspiel, bei dem aus Gesprächsausschnitten ein Handlungsstrang erkannt werden muss. Mysteriös, ebenso wie die Hintergrundstory. Packend! Smartphone unbedingt nötig!

* unspielbar, wenn die SmartphoneVoraussetzungen nicht gegeben sind


Trendsetter moses: Quizscape – Der goldene Buchstabe von Arno Steinwender für 2 - 5 Zeitreisende Fluxkompensator fluxuiert, es kann losgehen Zum zweiten Mal werden die Zeitreise-Agenten bemüht, merkwürdige Dinge in der Vergangenheit ungeschehen zu machen, damit die Zukunft ihren gewohnten Lauf nehmen kann und die Gegenwart so wird, wie wir sie kennen. Man muss den ersten Teil (siehe nächste Seite unseren Spielbericht von Quiz­scape aus Heft 2/2021) nicht gespielt haben, um sich hier zurechtzufinden - Die Spielregeln befinden sich auf den Karten, alles wird ganz genau erklärt, sodass man eigentlich nichts falsch machen kann. Selbst wenn man nach dem ersten der drei in diesem Spiel befindlichen Abenteuer eine längere Pause einlegt, ist das kein Problem. Auf den Karten der anderen beiden Abenteuer steht auch alles noch einmal ausführlich. Gut, das war fast schon ein bisschen zu viel des Guten, wenn man alles in einem Durchgang spielt. So arbeitet man sich durch sämtliche Karten durch, indem man versucht die Aufgaben zu lösen, die sowohl Wissensfragen als auch Puzzle, Logikrätsel und ähnliches beinhalten.

Dabei wurden ein paar sehr nette, zum Schmunzeln bringende Einfälle eingearbeitet. Sollte man gerade etwas auf der Leitung stehen, kann man sich einen Tipp holen und auch die Strafpunkte, die man bei falschen Antworten bekommt, sind zu verschmerzen. Nach dem (höchstwahrscheinlich) einmaligen Spieleerlebnis, eignet sich auch dieser Teil hervorragend zum Weiterschenken, da (im Normalfall) keine der Spielkomponenten zu Schaden kommt.

FAZIT

8/ 5*

Martin/a Lhotzky Quizacape 2 begeistert schon wie sein Vorgänger durch die edle Schachtel und die liebevolle Gestaltung der Geschichte. Für Menschen mit guter Allgemeinbildung sind die Aufgaben wohl etwas zu simpel geraten, aber Familien mit älteren Schulkindern können ihr (Schul-) Wissen auffrischen, dabei Spaß haben und durchaus etwas Interessantes lernen. * Für Menschen mit erstaunlichem Wissen!

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fg Abdruck

Ausgabe 2 2021

Weiterhin stark präsent und nachgefragt sind die seit 2016 für einen regelrechten Boom sorgenden EscapeSpiele, die sich bereits in den beiden Vorjahren begonnen haben weiter zu entwickeln und verwandte Themen-

gebiete und Genres „mitzunehmen“. Crime&Mystery beispielsweise, das seinerseits dadurch eine Renaissance erfährt, wie folgendes opulente, an Film-noir-Klassiker angelehnte Detektivspiel demonstriert. Doch zuvor stau-

nen wir darüber, wie sich Wissens- bzw. Deckbuilding-Spiele mit Escape--Spielen „verheiraten“ lassen:

Moses: QuizScape: Das Quiz Escape Spiel von Arno Steinwender für 2 - 5 Zeitreisende

Reisen ohne Quarantäne!

Na bitte: Zeitreisen sind möglich – ohne Test, ohne Beschränkung, ohne Quarantäne – wunderbar! Aber wo ist der Haken? Genau: Bei der ersten Zeitreise wurde von den teilnehmenden Wissenschaftlern eine Störung der Zeitlinie verursacht. Ganz schlecht! Da seitdem vermehrt Störungen steck auf. Quizfraim Zeitgefüge auftreten, wurde gen stehen dabei die Time Patrol gegründet, um alle im Vordergrund, temporalen Störungen aufzuspüren zu deren Beantund der Gefährdung von Vergan- wortung man zugenheit, Gegenwart und Zukunft mindest einiges entgegenzuwirken. Ein hehres Ziel, über die Romandem wir uns als neue Rekruten na- vorlagen wissen türlich gerne verschreiben! Unsere sollte, gibt es doch bei falscher Anterste Mission: Sir Arthur Conan wort Strafminuten! Gerätselt wird Doyle, weltberühmter Verfasser auch, wenn es z.B. darum geht, der Sherlock-Holmes-Romane und ein geheimes Versteck in SherBegründer der deduktiv-foren- lock Holmes Wohnung zu finden sischen Kriminologie, ist plötzlich oder einen Farbcode zu entschlüsverschwunden. Schnell noch die seln, auch die Spielschachtel muss Zeitsprung-Uhr auf 60 Minuten in manchmal genauer betrachtet werdie Zukunft gestellt und schon geht den, um zur richtigen Lösung zu es per Zeitmaschine ins viktoria- gelangen. Zuletzt wird die Uhrzeit nische London! Je nach Aufforde- kontrolliert: Konnten wir in der rung werden entweder Missions- Zeit bleiben? Wenn ja – wir haben oder Nachrichtenkarten gezogen. uns als Rekruten der Time Patrol Erstere erklären den Auftrag ge- bewährt. Wenn nein – da müssen nauer und sorgen für das richtige wir wohl noch üben! Zum Glück Flair, bei Letzteren geht es dann so gibt es noch zwei weitere Abenteurichtig zur Sache: Wie hieß Sher- er zu bestehen: Im alten Ägypten locks Haushälterin? Welches Ge- müssen wir uns mit Kleopatra und wand müssen wir als Zeitreisende geheimen Schriftrollen beschäftiwählen, um im viktorianischen gen, außerdem warten noch LeoLondon nicht aufzufallen? In welche Straße müssen wir gehen, wenn wir Sherlock Holmes aufsuchen wollen? Was versteckt sich hinter dem Covent Garden? Was möchte ein Informant von uns, wenn er nach einer „Lady Godiva“ fragt? Nach und nach arbeiten wir uns mit vereinten Kräften durch die Karten und spüren zunächst einen betrügerischen Doppelgänger von Sherlock Holmes, später auch den gefangen gehaltenen Sir Arthur Conan Doyle in einem Geheimver-

FAZIT 2/2021

9/6*/5**

Karin Bareder Quizscape: Das Quiz Escape Spiel ist ein nicht allzu schwieriges, kooperatives Escape Spiel für die ganze Familie ab Teenageralter. Neuartig: Quizfragen beantworten kommt zum bekannten, bewährten Rätsel-Tüfteln hinzu. Gefragt sind Kenntnisse zu den genannten Themen (Sherlock Holmes, Kleopatra, Leonardo da Vinci), wobei diese in der Schwierigkeitsstufe unterschiedlich gehalten sind. Atmosphärisch stimmig, überzeugt auch das Spielmaterial, das sich erst in den einzelnen Missionen komplett erschließt. * wer mehr Rätselaufgaben erwartet ** wer sich für die Themen nicht interessiert

nardo da Vinci und die Unendlichkeitsmaschine auf uns. Ob unser Allgemeinwissen dafür ausreichen wird …?


Einer der diesjährigen Haupttrends ist Neues zu Altbewährtem, denn nicht zuletzt Pandemie-bedingt haben Gelegenheitsspieler aus der Not eine Tugend gemacht und sich dann bewährten Titeln aus der Vergangenheit zugewendet. So wurden beispielsweise 125.000 Stück vom Kinderspiel-Klassiker Lotti Karotti aus 2001 im Vorjahr verkauft. Grund ge-

nug, hier nachzulegen, zumal 2021 auch das 20-Jahre-Jubiläum für die muntere Hasenjagd anstand. Und prompt wurde Jubiläumsvariante Lotti Karotti Deluxe zum Gesamtsieger des Deutschen Spielzeugpreises 2021 gekürt, der von einer Expertenjury gemeinsam mit Verbraucher-Voting bestimmt wird.

Spannend und richtungsweisend dabei: Die Jubiläumsversion ist nicht nur optische Kosmetik, nein, man hat sich auch Weiterentwicklungen einfallen lassen, z. B. zusätzliche Hindernisse, wie Gatter, Maulwurf und eine Zugbrücke, die die Jagd um die drehbare Karotte ein kleines bisschen erschweren.

DKT

Der österreichische Klassiker schlechthin – – präsentiert sich nun auch in neuem Gewand oder besser gesagt in neuer Variante, einer SMART-Variante. Kombiniert mit einer interaktiven Spiele-App gilt es weiterhin, sich die wertvollsten Grundstücke zu sichern und ein Immobilien-Imperium aufzubauen. Originell: In die App, die den Überblick über den kompletten Spielverlauf behält, sind Mini-Spiele eingeflochten, die beispielsweise am Jahrmarkt oder beim Gefängnisausbruch bei insgesamt 13 Feldern zum Einsatz kommen. Zudem sorgen veränderbare Mietpreise für zusätzliche Einnahmen und ebenso wie die laufend stattfindenden, interaktiven Auktionen für ein Mehr an Spannung. Es ist immer etwas los und der optimierte Spielablauf sorgt für kurzweiligeres und auch abwechslungsreicheres Spielen, was nicht zuletzt durch die neuen Zufallsereignisse unterstützt wird. Spielt sich auch zu zweit gut! Hinweis: Wichtig für Kenner der jüngsten DKT Varianten: Das Spiel basiert primär auf der klassischen Variante. Rezensionen zu den alternative Varianten wie z. B. DKT dynamic, Alpen oder Wien DKT, Urlaubs DKT oder gar DKT: Das kriminelle Talent haben wir für Sie zum Abruf auf unserer Webseite bereitgestellt.

fg webseite/spielberichte 

Trendsetter

Neues von Altbekanntem

iello: Little Factory von Shun & Aya Taguchi für 1 - 4 Produktionskartenkettenknüpfer Klein, aber oho! beliebiger Karten gekauft werden. Der Erneut dürfen wir die paradiesisch anmutende Landschaft von Little Town (fg 3/2019) besuchen: Holz, Stein, Weizen, Lehm & Baumwolle, alles steht uns grundsätzlich „gratis“ zur Verfügung – sofern es auch tatsächlich gerade verfügbar ist; wertvollere Ressourcen müssen jedoch erst „ertauscht“ werden!!

Aus Holz werden Bretter, aus Lehm werden Ziegel, aus Baumwolle wird Garn – leicht verständlich geht es hier zu. Der erste Clou: Für manche Produkte muss die Karte gar nicht abgegeben werden; etwa erzeugt ein Schaf das Garn „einfach so“, auch die Kuh gibt gerne Milch – nicht so gerne erzeugt die Kuh jedoch Fleisch oder Leder (traurig, aber wahr). Der zweite Clou: Karten müssen nicht unbedingt über ihre jeweilige Produktionskette erworben, sie können auch über den (alternativen) Münzwert (einer oder mehrerer)

dritte Clou: Liegt die gewünschte Karte gerade nicht in der Auslage, gibt es natürlich auch kein Eintauschen – besonders ärgerlich, wenn diese Karte(n) von den Mitspielern gehortet werden und dies vielleicht sogar noch bewusst! Denn anders als sonst oft, wo parallel und eher solitär bloß nebeneinander gesammelt wird, wird hier durchaus gerne gegeneinander (!) gesammelt – sofern man ein Auge auf die Pläne der Mitspieler hat. Erfreulicher Weise wird damit eine höhere (potentiell auch frustrierend) Interaktion bewirkt. Letztlich dient das wiederholte Tauschen dem Erwerb von Gebäudekarten; diese sorgen nicht nur für Siegpunkte, sondern – als wichtiger Bonus – für weitere Tauschmöglichkeiten. Spielbericht zu Little Town ist online abrufbar.

FAZIT

7 Harald Schatzl

Little Factory ist ein etwas repetitives, taktisches Kartensammel- und -tauschspiel (mit einem leichteren Engine Building-Mechanismus) für Freunde & Familien (ab Teenager-Alter). Die „knuddelige“ grafische Gestaltung wirkt stimmig und macht das Spiel sehr zugänglich.

fg webseite/spielberichte 

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Logik & Tüfteln Nicht mehr ganz so spürbar ist die über eine Dekade dominant gewesene Dynamik beim Logik-Spiel-Trend in 2021, weshalb wir diese kurzerhand mit den tüfteligen Zweierspielen in einer Subkategorie verschmolzen haben, scheint es doch auch einen leichten Trend zu diesem meist abstrakten Genre zu geben. „Meist“ ist das Stichwort und heißt jedenfalls nicht immer, was uns in nie geahnter, eindrucksvollster Weise nun demonstriert wird. Meine Herren, meine Damen – Sie wünschen Kaffee? Ja, zwei Espressos, aber bitte in den mitgebrachten Tassen!

HUCH!: Espresso Doppio von Walter Obert für 2 Espresso-Trinker Mit Geschirr spielt man nicht, oder ? Nein, das Spiel hat nichts mit dem witzig-schmissigen Sommerhit’21 „Expresso & Tschianti“ von Josh zu tun – wir machen uns also nicht über sprachliche Barrieren bzw. Eingedeutschtes lustig, sondern finden vielmehr einen neuen Weg, den Horizont des Kaffee-Genusses zu erweitern – und zwar, indem er ins Spiel eingebunden wird! … und damit sind die drei Porzellan-Espresso-Tassen gemeint, die samt Untertasse und Tischläufer gerade danach schreien, mit dem beliebten schwarzen Zaubertrank befüllt zu werden – und auch sollen. Jedenfalls spricht nichts dagegen, es sei denn, Sie haben zittrige Hände, denn schließlich müssen die Tassen, Löffel und Untertassen immer wieder umgestellt werden – und zwar so lange, bis sie Vorgaben-gemäß arrangiert sind. Aber besser von vorne: Je acht Auftragskarten werden an die beiden Spieler verteilt, je drei davon offen ausgelegt. Diese möglichst rasch und Punkte – pardon

– Kaffeebohnen-trächtig zu erledigen, ist unser Ziel, denn nach zwei Partien gewinnt der an Kaffeebohnen reichere. Dabei gilt es, Aufgaben zu erfüllen, die sich auf die auf dem Tischläufer angerichteten Espresso-Sets hinsichtlich ihrer Position und Farbe beziehen. Beispielsweise hat man also ein Set einer Farbe in angegebener Reihenfolge zu vervollständigen, drei benachbarte gleiche Gegenstände müssen in angegebener Farbsequenz gesetzt oder eine bestimmte Tassen-Untertassen-Löffel-Kombination erreicht werden. Je schwieriger, umso mehr (max. 3) Kaffeebohnen dürfen kassiert werden. Um das zu erreichen, dürfen wir am Zug bis zu dreimal Gegenstände bewegen oder vertauschen, ehe wir werten können. Bewegen kann auch heißen, zwei oder gar drei Gegenstände von einem zu einem anderen der fünf Tischläufer-Felder zu stellen, vorausgesetzt,

FAZIT

8*+2**

Thomas Bareder Espresso doppio ist ein leicht zugängliches, wenig traditionelles und definitiv nicht abstraktes, sondern gleich real praktiziertes Taktik-Spiel für zwei, die keineswegs Kaffee- oder gar EspressoTrinker sein müssen. Dabei jedoch gleich einen Mokka o. ä. zu genießen, läuft unter: „passt perfekt“! Und wer nun auch Kaffeebohnen anstelle der Karton-Bohnen-Plättchen nimmt, der setzt das i-Tüfelchen auf den kurzweiligen Spiele-Event-Genuss. Hoffentlich richtungsweisend! * gilt auch für Nicht-Kaffee-Trinker ** Design & herausragende Material-Idee höchstwertig umgesetzt

am Ende befinden sich nicht zwei gleiche Gegenstände am selben Feld, denn das ist nicht zulässig. Alternativ kann auch vertauscht werden, wobei die Regel „nur ein Gegenstand jeder Sorte auf einem Feld“ ebenso am Ende gilt. Hat einer der Akteure alle seine acht Aufträge gewertet, endet Durchgang 1 und die Karten werden getauscht. Ein 2. Durchgang beginnt nun, wenn man so will mit umgekehrten Voraussetzungen. Gelingt es, die Bohnenausbeute im Vergleich zum Kontrahenten zu erhöhen? Abgerechnet wird zum Schluss – und dem Gewinner winkt vielleicht ein weiterer Espresso, aber besser koffeinfrei, sonst spielt er die Nacht durch, was allerdings nicht das schlechteste wäre …


Trendsetter

Neues von Altbekanntem Piatnik: 4Mation von Melanie Haumer für 2 Taktiker

4 in einer Reihe! Anders als bei 4 gewinnt! geht es aber nicht darum, Chips fallen zu lassen, sondern Spielsteine zu setzen. Aber nicht irgendwo – sonst wär’s zu einfach, oder? Pink und blau stechen uns die je 24 Würfel-förmigen Spielsteine auf dem 7x7 Spielbrett ins Auge – ja, das hat was von Pralinenschachtel bzw. es stellt sich spontan die Frage, ob ein findiger Wiener Konditor vielleicht Mini-Punschkrapferl erfunden hat. Nein, heißt die leider durchaus ernüchternde Antwort, als wir diese aus der Schachtel nehmen, in die sie nun Stück für Stück wiederum zurückplatziert werden. Abgesehen vom Startstein jedoch mit klarer Vorgabe, nämlich immer angrenzend an den zuvor platzierten Würfel mit dem Ziel, zuerst vier in einer Reihe, egal ob diagonal, waag- oder senkrecht, zu schaffen. Eck an Eck ist dabei auch gestattet, und erst wenn Spielfeldrand bzw. bereits platzierte Steine keine

Möglichkeit mehr offenlassen, darf (halbwegs) frei platziert werden – das Angrenzen an einen gegnerischen Stein ist die einzige Bedingung. Ja, beinahe günstig erscheint es da, eine Sackgasse zu konstruieren und den anderen einzuschließen, wobei eine Erfolgsgarantie ist das freilich keine, schließlich „pfuscht“ uns der Gegner Setzregeln bedingt fast gezwungenermaßen dazwischen. Ganz so aggressiv oder penetrant wie GO oder das eher vergleichbare GOBANG fühlt es sich jedoch nicht an – auch ist dafür die Spieldauer zu kurz, die fast immer zu einer Revanche führt bzw. best of three oder five oder …

FAZIT

8

Thomas Bareder 4Mation ist ein flott gespieltes, praktisch konzipiertes und haptisch überzeugendes Taktikspiel für zwei ab Volksschulalter. Frisch im Design, aber traditionell anmutend kann das eher intuitiv gespielte Würfel-Platzieren sofort losgehen.

GERHARDS: Fianco von Fred Horn für zwei Klassik-Fans Für Klassik-Fans? Ist Musik im Spiel? Natürlich ist „Klassiker“ gemeint. Es mangelt zwar an Klängen, aber Anklänge an Halma, Fuchs und Henne sowie Dame sind deutlich zu spüren. Besonders was das Spielziel betrifft: Eine Figur soll die gegnerische Grundlinie erreichen. Dann ist das Fiasko für einen Spieler perfekt und der andere gewinnt Fianco. Das Spielbrett, ein Raster mit 7x7 Löchern, ist mit einem Netz aus allen möglichen Bewegungslinien überzogen. Pro Zug wandert eine Spielfigur in ein Nachbarloch oder überspringt eine gegnerische Figur und schlägt sie. Ziehen und schlagen in Richtung der eigenen Grundlinie ist verboten. So ist ein Showdown schon nach 15 Minuten garantiert. Bis dahin ist es ein zähes Ringen um kleine Vorteile. Zwei Varianten

können gespielt werden, wobei Unterscheidung nicht ganz leicht fällt: Zwar geht es generell um Schlagen und geschlagen werden, doch müssen Bauernopfer in der Turbo-Variante nicht angenommen werden, in der alle gefrästen Linien zur Bewegung genutzt werden dürfen. Im Standardspiel hingegen zieht man etwas anders und es dürfen Fallen gestellt werden, in die getappt werden soll – nein – muss, denn

hier besteht Schlagzwang! Ergo: Egal, welche Version man spielt, es macht Sinn, ein paar Züge voraus zu denken. Fianco bietet traditionellen Strategie- und Taktik-„Spaß“ für zwei Tüftler in zwei leicht unterschiedlichen Varianten mit einer Spieldauer von rund 15 Minuten. Schlagen und geschlagen werden ist kalkuliert und wie zumeist bei derartigen Spielen gilt: Je gleichwertiger die Gegner, desto spannender der Spielverlauf! * höchstwertiges (Holz)Material

FAZIT

8 +1* Jörg Domberger

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Kinder- und Familienspiele Besonders alt ist das neue Schuljahr noch nicht – eine gute Gelegenheit, auch spielerisch Lerninhalte vermittelnde Spiele näher zu betrachten. Natürlich lernen wir beim Spiel generell, weshalb nicht unbedingt „Lernspiel“ auf der Schachtel stehen muss – die kommenden Seiten zeigen es, aber zu Beginn geht‘s in die Vorschule.

Noris: Spass am Lernen Affenschlau Vorschule

für 1+ schlaue Vorschulkinder

Spiel den Affen an die Wand! Welcher Fischkopf gehört zu welchem Schwanz? Wo ist das Schattenbild vom Guglhupf? Erkennst du schon manche Buchstaben? Was gehört zum Märchen von Schneewittchen? Hast du eine Lösung gefunden, dann lass diese vom Affen überprüfen! Vor Spielbeginn wird die lustige Affenfigur im linken Fragenkreis auf den Sockel gestellt und zu einer beliebigen der immer zwölf Fragen weitergedreht. Nun sucht Kind im Antwortkreis die Lösung und steckt den Affen auf den rechten Sockel. Wie von Zauberhand dreht sich der Affe weiter, bis er auf die richtige Antwort zeigt. Richtig gelöst? Affenschlau! Falsche Antwort? Macht nichts, gleich die nächste Frage wählen!

Gespielt werden kann alleine, mit Freunden oder auch im Wettbewerb. Herzstück des Spiels ist natürlich der lustige Affe, der sich von selbst drehen kann. Wie macht er das bloß? ☺ Dadurch besitzt das Spiel hohen Aufforderungscharakter und Wiederspielreiz. Die acht doppelseitig bedruckten Aufgabenkarten sind leider aus sehr dünnem Papier und dadurch nicht sehr haltbar, außerdem sind sie recht schnell alle durchgespielt. Wir hoffen auf Nachschub mit neuen Aufgaben!

FAZIT

9-1*/ 7**

Affenschlau ist ein originelles Lernspiel für Vorschulkinder und erste Schulstufe. Je nach Aufgabenart werden ganz unterschiedliche Lernbereiche trainiert, immer dabei sind Feinmotorik, Konzentration, Auge-Hand-Koordination und genaues Hinsehen. Macht Spaß! * Aufgabenkarten

zu dünn ** nachdem alle Aufgaben schon bekannt sind

Karin Bareder

Ravensburger: Rund um den Verkehr von Kai Haferkamp für 2 - 4 Verkehrsprofis

Zebrastreifen oder Ampel?

Ein Kind fährt mit dem Fahrrad auf der Straße. Auf dem Gepäckträger darf sein Freund mitfahren. Szenenwechsel: Die beiden Kinder schlendern am Gehsteig und schieben das Rad gemeinsam. Wo verhalten sich die Kinder richtig? Was würdest DU tun? Der Spielplan, versehen mit zahlreichen Straßen, Fußgängerampeln, Haltestellen und Zebrastreifen kommt in die Tischmitte, jeder erhält eine Figur und stellt sie ins Zentrum. Dann werden die drei Zielchips des linken Nachbarn genommen und möglichst weit weg vom Startfeld auf drei Zielfelder gelegt. Diese gilt es mittels Würfeln zu erreichen, wobei natürlich die Straßen richtig überquert werden müssen. Du stehst bei einer Fußgänger­ ampel? Schätze eine Situation auf einer Verkehrskarte richtig ein, dann

wird die Ampel auf der Drehscheibe grün. Du willst den Zebrastreifen überqueren? Schau links – rechts – links, dann ist der Weg frei! Wer alle drei Ziele erreicht hat, gewinnt. In der Profivariante kommt der Bus ins Spiel, der von einer beliebigen Haltestelle losfährt und einmal im Spiel mittels Abgabe einer Fahrkarte benützt werden darf. Für jüngere Kinder ab Vorschulalter ist es gar nicht so leicht, das richtige Verhalten einzuschätzen und den kürzesten Weg zu den Zielfeldern zu finden – hier ist die Hilfe eines Erwachsenen nötig. Nach mehrmaligem Spiel fällt es schon viel leichter, das korrekte Verhalten im Verkehr und auf der Straße zu benennen. Natürlich spielt auch das Würfelglück eine Rolle – da kann es schon vorkommen, dass Kind sich ordentlich ärgert, wenn es

verliert …

FAZIT

8

Karin Bareder

Rund um den Verkehr ist ein Zug- und Würfelspiel für Vorschul- und Volksschulkinder, wobei Erwachsene unbedingt mitspielen sollten. Gefördert werden richtiges Einschätzen von Gefahren im Straßenverkehr, Auge-Hand-Koordination, Sprache und Wortschatz sowie die Raumorientierung.


Kids Hits & Familie

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Ravensburger: tiptoi Kunterbuntes Tanz-Theater von J. Kneisel für 1-6 TänzerInnen

Brüderchen, komm tanz mit mir … Ballerina, Krokodil oder Pirat – die Entscheidung fällt schwer! Sucht euch gemeinsam eine Figur aus und erlernt einen tollen Tanz. Die Aufführung kann beginnen! 15 Tanzkarten warten darauf, im Entdeckermodus erklärt und geübt zu werden. Sind die Bewegungen schon ein wenig ausprobiert und halbwegs bekannt, kann das interaktive Bewegungsspiel stattfinden, wofür auch der tiptoi Lautsprecher benötigt wird. Dazu suchen die Kinder eine der drei genannten Figuren aus und stecken diese in den Lautsprecher. Das erste Kind erhält das Tanztuch, darf eine Bewegungskarte aufdecken und in den Schlitz stecken. Nun wird der Tanz geübt, wobei die Kinder die Bewegungen auch der gewählten Rolle entsprechend ausführen sollen. Nach vier

Karten ist der Tanz komplett und alle wählen eine der drei Traumreise-Karten Falke, Schnecke oder Flamingo, um ihre Aufführung schnell, langsam oder gemixt stattfinden zu lassen. Wer eine Pause braucht, kann eine Traumreise anhören oder beim Tanztheater-Lied mitsingen. Durch die drei Figuren, deren Rolle entsprechend Kind tanzen soll, sowie die vielen möglichen, zufällig gezogenen Bewegungskarten und unterschiedliche Tempovarianten gestaltet sich das Tanztheater ex-

trem kurzweilig und abwechslungsreich. Da tanzen auch Erwachsene gerne mit!

Tiptoi Kunterbuntes Tanz-Theater bietet viele Möglichkeiten für Kindergarten- und junge Schulkinder, gezielt in Bewegung zu kommen und einfache, kurze Tänze geführt einzustudieren. Gefördert werden aufmerksames Zuhören, Grobmotorik, rhythmisches Bewegen und die Freude am Tanz. Da will wirklich keiner nur zuschauen!

FAZIT

9

Karin Bareder

Beleduc: Mia’s Garden von Koby Ben-Aroush für 2+ Vitamin-Fans

… und anschließend gibt´s Obstsalat!

Erdbeere Mia und ihre Obst- und Gemüsefreunde haben sich versteckt. Such sie im Garten und sei der schnellste Entdecker! Zehn mit Obst- und Gemüsesorten bedruckte Holzchips werden in die Tischmitte gelegt, die erste von insgesamt 30 Karten wird genau angesehen. Kind versucht, sich die fünf abgebildeten Früchte zu merken, bevor umgedreht wird. Du siehst nun vier Obst- und Gemüsesorten? Schnell, greif dir den Holzchip mit der fehlenden Sorte! Du siehst nur eine Frucht? Schnapp sie den anderen vor der Nase weg! Du siehst alle fünf Sorten? Hol dir den leeren Chip aus der Tischmitte! Der Schnellste erhält die Karte, wer sechs gesammelt hat, gewinnt. Wer falsch liegt, muss eine Karte wieder abgeben. Die spielenden Kinder sollten das gleiche Niveau

besitzen, da sonst leicht Frust aufkommen kann. Eine Spielvariante bietet zusätzliche Abwechslung und mit Erwachsenen kann Mia´s Garden Anlass für zahlreiche Gespräche und Aktivitäten sein. Wie unterscheidet man Obst und Gemüse? Was sind Vitamine und wie ernährt man sich gesund? Welche Farbe haben die Früchte, wie riechen und schmecken sie? Vielleicht könnte man sogar die eine oder andere Sorte im Garten oder auf dem Balkon anpflanzen. Aber zuerst essen alle gemeinsam einen frischen Obstsalat …

FAZIT

5/ 8* / 4**

Karin Bareder

Mia’s Garden ist ein flott gespiel­ tes Merk- und Reaktionsspiel mit robustem Material für Kindergartenkinder ab vier Jahren. Geschult werden Merkfähigkeit und Konzentration, Wortschatz und Sprache, Reaktionsvermögen, sowie die Auge-Hand-Koordination. Sehr gut als Lernspiel geeignet! * als Lernspiel ** für Kinder mit niedriger Frustrationstoleranz


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Kinder- und Familienspiele

Hutter: Magic Market von Les Fées Hilares für 2 - 4 Händler

Was darf´s denn heute sein? Als Händler kannst du auf dem Zaubermarkt einiges verdienen. Verkaufe deine magischen Gegenstände um einen guten Preis, aber vergiss nicht, auch bei deinen Mitspielern! 16 Marktbesucher tummeln sich am Zaubermarkt, die an bestimmten Produktgruppen interessiert sind, darunter auch drei Gehilfen, die den eigenen Einkauf erledigen. Als Merkhilfe stehen sie neben einem Gegenstand oder Tier. Warum? Weil die Marktscheibe jeden Zug um ein bis drei Felder weitergedreht wird. Dann stehen genau drei Händler vor deinem Laden, doch ob einer dabei ist, der sich für deine angebotenen Waren interessiert, hängt einerseits von seinen Interessen ab, das zeigt uns ein Symbol an der Figur-Unterseite, und natürlich,

ob bei dir eine solche Ware vorhanden ist. Hat man sich gemerkt, welche Produkte für wen interessant sind? Wenn ja, dann klappt’s meist mit dem Handel, wenn nein, wird’s zur Glückssache, ob man verkauft, wobei der Würfel leichten Einfluss auf den Preis nimmt. Immer willkommen ist dabei der verrückte Händler, der einfach alles kauft – ja, den gibt’s! Kommt einer der Gehilfen vorbei, schickt man ihn zum Mitspieler einkaufen – bis zum Spielende muss man bei jedem gekauft haben, wobei auch etwas verhandelt werden darf! „Hm, vor mir sind Brille, Rabe und Regenschirm. Bei der Brille steht der Händler mit dem Buch, das habe ich mir gemerkt, aber leider habe ich keinen passenden Gegenstand. Der Rabe ist beim Händler mit Stern,

den habe ich zwar, aber er bringt nur 1-3 Geld. Den Schirm habe ich vergessen – ich probier´s. Ah, ein Hut, jetzt kann ich selbst einkaufen gehen – mal sehen, was ist denn schön billig?“…Bei der Profivariante kommt der große Magier ins Spiel, der ganz bestimmte Gegenstände benötigt. Wer hat am Ende das meiste Geld?

FAZIT

9 /6*

Karin Bareder Magic Market ist ein hübsch designtes Memospiel für die ganze Familie ab Vorschulalter. Geschult werden Konzentration, Feinmotorik, Merkfähigkeit, Regelbewusstsein, genaues Hinschauen und das Erkennen und Benennen von Zahlen im Zahlenraum 7. Definitiv ein Spiel für zukünftige Vielspieler ☺ * für ungeduldige Kinder mit wenig Sitzfleisch


Kids Hits & Familie Haba: Kommissar Maus büxt keiner aus von Markus Nikisch für 1 - 4 Detektive

Hab´ ich dich! Kommissar Maus ist im Stress: Einige der Ganoven, die er hinter Schloss und Riegel gebracht hat, planen einen Ausbruch. Wer hat das beste Gedächtnis und kann die flüchtigen Mitglieder der Lausfamilie, Karies-Bande, Virus-Gang, des KleptoClans und der Bauchwehtruppe wieder einfangen? Zunächst wird das Spiel im Schachtelboden zusammengebaut. Es besteht aus mehreren abgetrennten Räumen, einem dreilagigen Spielplan und einer Drehfigur. Mittels Würfel wird letztere nach rechts oder links gedreht, bis der Eingang zum Zellenblock leer ist oder die Alarmanlage ertönt. Ist ersteres der Fall, wird ein neues Verbrecherplättchen aufgedeckt und auf das freie Feld gelegt. Andernfalls müssen die Spieler sich erinnern und richtig tip-

pen, welcher Verbrecher gerade den Fluchttunnel benutzen will. Gelingt dies nicht, kann der Ganove in den Fluchtwagen fliehen. Das Spiel endet, wenn der Fluchtwagen mit vier Schurken voll besetzt ist oder alle Verbrecher gefangen sind. Eine kooperative Variante, verschiedene Schwierigkeitsstufen sowie das Solospiel und die Boss-Variante bringen zusätzliche Abwechslung ins Spiel. Die lustigen Illustrationen der Ganoven sowie das Alarmanlagen-Glöckchen und das Hineinschielen in den Fluchttunnel sorgen für hohe Attraktivität und halten den Wiederspielreiz hoch. Ergänzend gibt es spannende Detektivgeschichten in den Bilderbüchern „Kommissar Maus löst jeden Fall“ zu lesen. Gelungen!

FAZIT

8 +1 *

Karin Bareder Kommissar Maus büxt keiner aus ist ein hübsch gestaltetes, flott gespieltes Memospiel für die ganze Familie ab Vorschulalter. Kinder mit niedriger Frustrationstoleranz und/oder schlechter Merkfähigkeit bevorzugen die kooperative Variante, aber prinzipiell ist „für jeden was dabei“. * tolle Spielvarianten

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44 Basteln und Experimentieren

Unser traditioneller Seitenblick auf den restlichen Spielwaren-Bereich richtet sich diesmal auf das Basteln und Experimentieren, wobei wir einerseits brodelnde Lavamassen – hoffentlich nicht wie aktuell in La Palma – erleben und andererseits die ersten Schritte zum Forscher unternehmen können. Doch zuvor geht es um Upcycling, von dem Insekten und mit ihnen die Natur profitieren können. Wie bitte geht das?

RAVENSBURGER: Eco create – helping birds and bees Upcycling statt Wegwerfen! Das besondere bei den Bastelsets der EcoCreate-Reihe ist, dass damit etliche, nicht mehr zu Hause benötigte Dinge wie leere Milchpackungen, Müsli-Schachteln oder Klopapierrollen mit den bereitgestellten Utensilien basteltechnisch verwertet werden können. Alterstechnisch sind die Sets sowohl in Bezug auf Materialien, den Umgang damit, als auch Design und Themen auf Kinder ab Vorschulalter zugeschnitten. Dementsprechend einfach gehalten ist auch die Anleitung, die Schritt für Schritt durch jedes Projekt führt und ein hübsch anzusehendes Endergebnis verspricht. Im Set „Helping Birds & Bees“ finden wir bunt gestaltetes Material, um verschiedene Verstecke und Futterstellen für Insekten wie Bienen oder auch kleine Vögel zu basteln. Und wer neben den Vogelhäusern dem gefiederten Flugvolk noch eine Badestelle bieten will, der wird diese ebenso errichten können, wie ein farbenfrohes Insektenhotel. Reichen Korken, Joghurtbecher & Co nicht aus, verschiedene Stöckchen, Rinden und Halme finden sich in der Natur – nur passendes Vogelfutter sollte besser separat gekauft werden. Und anschließend? Da darf beobachtet werden, wer denn so zum Fressen, Baden oder Wohnen kommt!

fg frisch gespielt

weitere Spielberichte finden Sie auf www.frisch-gespielt.at


Spielzeug&Trends KOSMOS: Mein erster Experimentierkasten: TECHNIK Ganz einfach Der Wissenskick für den Schulstart

21 spannende Experimente, konzipiert, um Ihr Kind gemeinsam mit Ihnen in die Welt der Technik eintauchen zu lassen, warten darauf, erkundet zu werden. Spielerisch werden dabei Funktionsweisen von Flaschenzug und Hebel nähergebracht und wichtige Fragen wie „Weshalb bremst ein Fallschirm?“ oder „Warum sind Rennautos schneller?“ geklärt. Zu Land, zu Wasser und in der Luft – überall findet das hauptsächlich mit Fahrzeugen praktizierte Experimentieren statt. Dabei heißt es klicken, stecken, falten, kleben und ausprobieren – das fördert auch die Fingerfertigkeit! ▶ Die kindgerechte Anleitung zeigt alle Arbeitsschritte in übersichtlichen Bildern und unterstützt selbständiges Forschen auch ohne Lesekenntnisse. Abgesehen von der Wissensvermittlung über Technik und deren Zusammenhänge wird auch ein planvolles Vorgehen und natürlich die Feinmotorik trainiert. Für Mädchen und Jungen ab Vorschulalter.

KOSMOS: Urzeitvulkan Baue einen Vulkan und lass‘ ihn ausbrechen! Mit Pappe, Gipsbinden, Farbe und Chemikalien verwandeln wir gemeinsam mit Kindern ab fortgeschrittenem Volksschulalter das Kinderzimmer in einen spektakulären Schauplatz für ein Naturereignis im Mini-Format. Wobei… „mini“ stimmt nicht wirklich, misst der aufgebaute Vulkan am Ende doch über 30 cm! In zwei verschiedenen Gestaltungsmöglichkeiten lässt sich das durchdachte, mit Gipsbinden umwickelte Stecksystem formen, das zwecks noch besserer Optik mit Urzeit-Pflanzen oder LavaSteinen dekoriert werden kann. Freilich ist das aber nur der halbe Spaß, schließlich wollen wir einem Vulkanausbruch beiwohnen. Keine Angst, wir fangen nicht zu zündeln an, sondern bemühen die Chemie: Zuerst mischen wir die verschiedenen Chemikalien und geben dann einfach Wasser darüber und -voilà- schon schäumt die Lava den Vulkan hinunter und landet im Auffangbecken. Nette Sache! ▶ Auch eine gute Idee: Die Anleitung, die mit Hintergrundwissen informiert, kann auch als cooles, oder vielleicht doch besser „heißes“ Poster dank tollem VulkanBild fungieren.

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Kinder- und Familienspiele

Ravensburger: Max Mäuseschreck

für 2 - 4 Mäuse

Käse über alles! Nicht zu fassen – ein riesiger Brocken Käse wartet auf uns freche Mäuse, so groß, dass wir sogar eine Leiter brauchen, um hinauf zu klettern! Aber natürlich gibt es einen Haken: Kater Max schleicht umher und will uns fangen. Wer ergattert trotzdem die meisten Käsestückchen? Im Grundspiel gewinnt, wer durch geschicktes Würfeln und Ziehen am runden Käseteller als erster fünf Käsestücke sammeln konnte. Die meisten Felder bringen einen Käse oder lassen auf Leitern klettern, was uns in der Folge durch den großen Käse rutschen und auf einem zufälligen Feld landen lässt – sehr lustig! Ein Feld lockt sogar mit zwei Stückchen, ein anderes bringt uns im Mäuseloch eine Verschnaufpause. Wer vom Kater gefangen wird, setzt eine Runde aus. Varianten für jüngere oder ältere Mitspieler sowie eine kooperative Variante, wo wir

mit Max Käsestücke um die Wette sammeln, hält das Spiel abwechslungsreich und den Spielspaß hoch. Ran an den Käse! Die hübsche Katzenfigur sowie das ganze Spielmaterial sind sehr robust gearbeitet und liegen gut in der Kinderhand. Herzstück des Spiels ist das große Käsestück mit Löchern, durch welche die wie Stehaufmännchen gestalteten Mäusefiguren rutschen können, was die spielenden Kinder ziemlich fasziniert. Da wird auch im freien Spiel gerne die Leiter hochgeklettert und überlegt, wo die eigene Maus wohl landen wird. Wer es gar überdimensional will: Ein gigantischer Käse lädt Familien im Ravensburger Freizeitpark am Bodensee zu einem sportlichen Wettkampf ein.

FAZIT

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Karin Bareder Max Mäuseschreck ist eine Neuauflage des gleichnamigen Neo-Klassikers aus 2003 und ein würfelbasiertes Lauf- und Sammelspiel für die ganze Familie ab etwa vier Jahren. Gefördert werden einfaches Planen (in welche Richtung soll Max fahren, wohin die Maus?), Zählen im ZR 3, Feinmotorik, Auge-Hand-Koordination, das Einhalten einfacher Regeln sowie die Frustrationstoleranz.


ENDLICH WIEDER NEUE ABENTEUER! Unsere sauguten Neuheiten zur SPIEL 2021 (14.-17. Oktober)

PA L E O EIN NEUER ANFANG

Stellt euch neuen Herauforderungen mit der 1. großen Erweiterung für das Kennerspiel des Jahres:

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frisch gespielt - Das Magazin für Brett- und Gesellschaftsspiele - Ausgabe 3/2021  

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