frisch gespielt 2/22 - Das Magazin für Brett- und Gesellschaftsspiele - Ausgabe 2/2022

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Magazin für Brett- und Gesellschaftsspiele in Österreich

€ online 3,90

frisch gespiELt www.frisch-gespielt.at

16. Jahrgang

Heft 2/2022

empfehlenswerte Brett- und Kartenspielneuheiten für

Familien › Strategen › Tüftler › Party › Kinder

&

mehr

Auch Ihre Spiele-Hits 2022?


In diesem kurzweiligen Würfel- und Kartenspiel gilt es, mithilfe der richtigen Handkarten in den punktestarken Runden die anderen zu überbieten. Doch aufgepasst: Die Karten müssen dabei gut eingeteilt werden! Manchmal kann es klüger sein, zu passen. Wer im richtigen Augenblick aufs Ganze geht, wird die anderen hinter sich lassen und die meisten Siegpunkte ergattern! 10+

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2 –5

30’

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frisch gespiELt reloaded

editorial

Ein Trend für alle Jahreszeiten Die gute Nachricht gleich vorweg: Der Spiele-Boom setzt sich fort! Und nicht genug damit, ist bei Brettspielen ein ökologisch-grüner Trend festzustellen. Wir zollen diesem Umstand in unserer neuen Rubrik „Trendsetter: Going Green“ Tribut. Gerade in so turbulenten Zeiten wie diesen dürfen wir weder unseren Planeten noch unsere nächste Umgebung aus den Augen verlieren, wollen wir nicht Gefahr laufen, ein lebenswertes Stückchen Erde aufs Spiel zu setzen. An Lippenbekenntnissen in Politik und Wirtschaft mangelt es dabei seit Jahrzehnten nicht, aber es wird wohl eine neue Generation brauchen, die bereit ist, Nägel mit Köpfen zu machen und die Verantwortlichen an deren Verantwortung zu erinnern. Das Rennen um den Österreichischen Spielepreis ist gelaufen, das Spiel der Spiele 2022 und die sechs Spartensieger, die Spiele-Hits sind bekanntgegeben, doch einfach war es nicht: Der Auswahlprozess gestaltete sich für die Spiele-Jury erneut schwierig, da die richtungsweisenden Messen in Essen und Nürnberg sowie unser Spielefest in Wien nicht, eingeschränkt oder nur rein digital abgehalten werden konnten. Spieleflaute löste das freilich nicht aus, wie wir bestätigen können, die Zahl der Spiele-Neuheiten ist weiterhin riesig.

Die Bedeutung des Spiels ist in den Pandemiejahren gestiegen. Trotzdem ruhen sich die Verlage nicht auf ihren Lorbeeren aus. Nicht zuletzt gut ersichtlich am Beispiel der diesjährigen Preisträger. Da wird im Wunderbuch gegen Drachen gekämpft, dabei eine völlig neuartige Spielbrett-Innovation präsentiert, mit weiterentwickelten Spielmechaniken und – auf breiter Ebene zu beobachten – wunderschönen Illustrationen das Erlebnis beim Spielen angenehm gesteigert. Das Ende der Fahnenstange wird wohl, wie sich stets feststellen ließ, noch lange nicht erreicht sein. Man darf gespannt sein, wie sich das lang herbeigesehnte Messe- und Spielefest-Comeback (Wiener Spielefest im Austria Center ­Vienna vom 21. bis 23. Oktober) anfühlen wird. Damit bleibt uns nur noch, Ihnen einen schönen Sommer zu wünschen. Ach ja, vergessen Sie nicht, vor dem Urlaubs­ antritt Ihre Spiele in den Koffer zu packen. Ein ausführlicher Bericht, welche Spiele „reisetauglich“ sind, finden Sie ab Seite 12. Und für den Fall, dass Sie das Urlauben dieses Jahr auslassen, nun, dann laden wir Sie zu einer Reise um die Spielewelt ein. 80 Tage wird es freilich nicht dauern. Andererseits, Zeit ist ja relativ. Bon Voyage.

thomas bareder richard k. breuer

IMPRESSUM frisch gespielt erscheint im 16. Jahrgang; Magazin für Brett- und Gesellschaftsspiele ­Herausgeber und Verleger: Magazin »frisch gespielt« e. U., Draschestraße 15/21, A-1230 Wien, Tel. 0699 10 11 10 54, www.frisch-gespielt.at, E-Mail: frisch-gespielt@chello.at Chefredakteur: DI Thomas ­Bareder, Tel. 0699 10 11 10 54, E-Mail: frisch-gespielt@chello.at Redaktionsadresse: Draschestraße 15/21, A-1230 Wien Layout & Satz: richard k. breuer, wien – www.1668.cc Druck: Print Alliance HAV Produktions GmbH, Bad Vöslau Erscheinungsweise: viermal jährlich Preise Inland: Einzelpreis € 3,90 / Jahresabo € 16,50 inkl. 10% MWST, Porto und Versandspesen Preis Ausland: auf Anfrage

fg online

diese Ausgabe zum Durchblättern auch ONLINE www.frisch-gespielt.at


inhalt 2 / 2022 online ››› Die blau unterlegten Spielberichte finden Sie in unserer Online-Ausgabe (PDF) bzw. auf www.frisch-gespielt.at unter „Spielberichte“. webseite/spielberichte

online ausgabe

× Bericht 6 Bericht zum österreichischen Spielepreis: Spiel der Spiele

6

Bericht: Spiel der Spiele 2022

× Cover Story 7 Die Preisträger des österreichischen Spielepreises im Detail  In 80 Tagen um die Welt 8 Nordsee Quiz | Jurassic World: Rückkehr zur Isla Nublar 9 Tokaido | Trails 10 Libertalia: Auf den Winden von Galecrest 11 Lissabons Tram 28 | Pot Pourri

Tokaido

 Panorama: für die Reisetasche 12 Unbelievable Stories und Pferde Stories | Bonbon Party | Sherlock Mittelalter 13 High Score | Cartaventura Vinland 14 7 Seas | Split/It | Gegenteil Spiel 15 Auf der Hut | one word | Das große Stechen 16 Deadlies | Codex naturalis 17 Kings & Creatures | Dollars wanted

9

× Früher gespielt 18 Das Götterspiel, Wien 1813, und der Genius von Österreich  Expertenspiele: Komplex? Na und! 22 Kriegstruhe 23 Fantasy Ranch: Lebe deinen Traum!

Fantasy Ranch

× Geschichten kleiner Verlage 24 Kleinst, aber feinst! Folge 14: BiWo Spiele

23

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Das

ist eröffnet!

Seid ihr bereit, trotz Küchenchaos den Überblick zu behalten? KOSMOPOLI:T gilt als extrem angesagtes Restaurant und bietet Speisen aus Afrika, Amerika, Asien, Europa, Ozeanien sowie Spezialitäten aus deutschnotwendig! sprachigen Regionen. Die Kellnerin verwaltet über eine App das Restaurant Das Spiel CAFÉ nimmt dich mit zur Kaffeeund muss gut zuhören, damit sie dem produktion. Deine Kaffeebohnen durchlaufen Oberkellner die Bestellungen richtig den Prozess von Anbauen über Trocknen, weitergeben kann. Haben die Köche Rösten bis zur Lieferung an die Kaffeehäuser. Kannst du deine Produktion wirklich verstanden, was an den verschiedenen Tischen verlangt wird? geschickt planen und so eine optiUnd bekommt jeder Gast von der male Produktionskette aufbauen? Kellnerin das Gewünschte serviert?

Kaffeeanbau Bestellungen + App in Strategie! Headset 60 mit unterGenuss schiedlich& zum Spielen en Sprachen m öglich!

10 - 99

4-8

6 min


 gespielt: Knifflig & Tüftelig 25 Peak | Capio

Dungeons, Dice & Danger

27

 Trendsetter: Neues von Altbekanntem 26 Everdell Pearlbrook Freshwater Erweiterung | Würfelkönig Das Brettspiel  Trendsetter: Roll&Write 27 Echt spitze | Dungeons, Dice & Danger  Trendsetter: Logik 28 Kids Sudoku | Diamantenfieber | The Genius Junior  Trendsetter: Escape - Crime - Mystery 29 Gefahr aus der Tiefe | Grünes Gift  Trendsetter: Going Green 30 Ökosystem | Abenteuer Tiefsee | Wald der Wunder 31 Living Forest | Neoville

÷ Kinder- und Familienspiele 32 33 34 35 36

Südseestapelei | Joe’s Zoo Mit Quacks & Co. nach Quedlinburg | Ist da wer?! Turtle Bay | Tentacolor Faultier, komm mit! | ich lerne recyceln Gewusel im Garten | Mondscheinhelden

Diamantenfieber

28

÷ Experimentierkästen 37 Plant it! Hier blüht was | Fabulus Elexus

÷ Puzzle 38 Mein Puzzle: Fröhliche Unterwasserwelt | Puzzle & Play: Dschungel 39 Puzzlefix | Was ist was Junior: Entdecke die Dinosaurier

Südseestapelei

32

frisch gespielt bewertet die mehrfach Test-gespielten, hier vorgestellten Spiele nach folgender Methode:

ab 10 Jahren

2–4 Spieler

Vi

de

os

f So

a

Besonders wichtig ist uns allerdings, darauf hinzuweisen, dass – was nicht immer leicht und manchmal auch mehrdeutig ist – aus Sicht derjenigen bewertet wird, für die das Spiel geeignet ist und meist auch konzipiert wurde. Das heißt, dass beispielsweise Quizspiele nicht aus Sicht des Würfelzockers und auch nicht des Taktikfreaks betrachtet werden, sondern aus Sicht des Hobby-Ratefuchses. Wir halten das für sinnvoll und führen im Fazit diese Zielgruppe für das Spiel an!

Sailorman Dice Von Wolfgang Kramer und Michael Kiesling 4033477903907 € 12,95 (UVP)

ute erk l Min

t: är

Mit einer 10 wird ein so genanntes »Ausnahmespiel« bewertet, ein für die Zielgruppe grandioses Werk. Faktoren wie Spielmaterial, Originalität, Preis/ Leistungs Verhältnis, Regelverständlichkeit, Spieldauer, etc. bestimmen das »fine-tuning«, also ob es bei einem guten Spiel eine »4«, »5« oder »6« wird.

In 1

1-3= mäßig 4 - 6 = GUT 7- 9 = SEHR GUT

v o m ro t en

ca. 20 Minuten

Erhältlich im gut sortierten Buch- und Spielwarenhandel oder unter www.moses-verlag.de


report

Spiel der Spiele 2022 And the Winner is … Wonderbook (Abacus) Zum zweiundzwanzigsten Mal wurde von der Wiener Spiele Akademie der „Österreichische Spielepreis“ verliehen.Im Rahmen einer Pressekonferenz in der Wien­ Xtra-Spielebox, der größten Spielothek des Landes, wurde der diesjährige Hauptpreisträger bekanntgegeben und die Preisträger vorgestellt. Neben dem Hauptpreis, dem „Spiel der Spiele“, wurden die jeweils besten aus den nach den Zielgruppen für Kinder, für Familien, mit Freunden und für Experten, sowie Karten- und TrendSpiele getrennt ausgewiesenen „Spiele Hits“ vergeben. Das „Spiel der Spiele“ ist das Spiel, das der Spielekommission am besten gefallen hat, es macht Spaß und ist für nahezu alle Zielgruppen interessant. Wir gratulieren!

abacus: Wonderbook kooperatives Abenteuerspiel für 1 bis 4 Spieler, ab 10 Jahren von Martino Chiacchiera & Michele Piccolini (Autoren), Grafik von Miguel Coimbra In die Rollen von Teenagern geschlüpft, stellen wir uns der Herausforderung, das bedrohte Oniria zu retten, den Legenden nach die Heimat der Drachen. Durch das letzte Portal, das Wonderbook, gilt es zu schreiten und in der fantastischen Welt in aufbauenden, keineswegs immer leicht zu meisternden Abenteuern den Drachen zu helfen im Kampf gegen die Wyrms, die uns stets als Widersacher bei den wechselnden Aufgabenstellungen gegenüberstehen. Doch ist wirklich alles so, wie es scheint? Die in sechs Kapitel aufgeteilte Geschichte der verfeindeten Drachen lässt uns Verbündete gewinnen, magische Steine suchen und Gefangene befreien im Kampf gegen die Wyrms. Immer wieder stehen wir vor Entscheidungen, die Einfluss auf den Handlungsstrang haben und uns daran erinnern, dass unser Handeln nicht ohne Auswirkungen bleibt, selbst nach dem spannenden Finale. Gelingt es, die Welt des Zauberbaums zu retten?

Jury

»Ein grandioses, hochwertig verarbeitetes, mit teils höchst spektakulären Pop-Up-Kartonage-Effekten ausgestattetes, gemeinsam zu bewältigendes, fantastisches Abenteuerspiel, das auch spielerisch und Story-technisch überzeugt und zudem mit etlichen originellen Ideen aufwartet: Ein wahrlich einzigartiges gemeinsames Spielerlebnis.«


Cover Story

Preisträger Spiele-Hit 2022 KINDER FAMILIE FREUNDE EXPERTEN KARTEN TREND

Spieler Alter

Mit Quacks & Co nach Quedlinburg von Wolfgang Warsch

Kipp mir Saures von Emmanuel Albisser

Dreadful Circus von Bruno Faidutti

Gutenberg von K. Coich & W. Wisniewski

Raise von Peter Prinz

Gravitrax - The Game

Wie im Vorjahr, und damit anders als in den bisherigen 21 Jahren des ­ sterreichischen Spielepreises daÖ vor, wurde auch 2022 nur je ein SpieleHit pro Kategorie ausgezeichnet, schließlich möchte man jede der sechs Empfehlungslisten (eine pro Kategorie) mit jeweils einem Titel toppen, der sozusagen als Spartensieger gekürt wird. Die Empfehlungslisten werden zur Eröffnung der diesjährigen Spiele-Saison mit Herbstbeginn bekanntgegeben und werden insgesamt rund 50 (!) Titel umfassen, womit man der großen SpieleVielfalt und hohen Qualität gerecht werden will. Hier nun die sechs SpieleHits '22 und die Meinungen der Jury: Spiele Hit für Kinder

Mit Quacks & Co nach Quedlinburg: »Zwei Spielelemente, die Kindern viel Spaß machen und positiven Spielreiz bieten, werden vereint: Wettlauf und Einkaufen. Das Einkaufen bringt dabei Strategie ins Spiel, der Wettlauf wird über einen dem Deckbuilding nachempfundenen Bag-Building Mechanismus abgewickelt. Ein Novum bei Kinderspielen, das ausgezeichnet funktioniert, die Kinder begeistert und sie erste taktische Überlegungen anstellen lässt. Nichtsdestotrotz spielt auch

Schmidt

Lauf- und Sammelspiel

2-4

ab 6 Jahren

Zoch

Taktisches Sammel- und Würfelspiel

2-4

ab 8 Jahren

Pegasus

Auktions- und Verhandlungsspiel

4-8

ab 14 Jahren

Huch!

Thematisches Strategiespiel im histor. Szenario

1-4

ab 12 Jahren

Piatnik

Sammel- und Bluffspiel

2-5

ab 10 Jahren

1

ab 8 Jahren

Ravensburger Logikspiel Glück eine Rolle, wenn es darum geht, die guten Plättchen im richtigen Moment zu ziehen!« Spielbericht: Seite 29. Spiele Hit für Familien

Kipp mir Saures: »Ein wirklich

höchst einladendes Familienspiel mit einem innovativen Spielemechanismus, spannendem 3D-Element, nettem Thema und rundum gelungenem Design­ konzept, was für kurzweiligen Spaß für Groß und Klein sorgt. Sowohl taktischstrategische Überlegungen, ein gutes Gedächtnis als auch ein wenig Fortuna sind der Schlüssel zum vollen Zuckerlfabrikanten-Glück.« Spiele Hit mit Freunden Dreadful Circus »besticht mit einem hervorragenden Auktionssystem, das neben einem gewissen Maß an Bluffen auch ein großartiges Verhandlungstalent erfordert bzw. fördert. Thema und Design harmonieren zudem ausgezeichnet und tragen ebenso wie ein originelles Sammelsurium an Interaktionsmöglichkeiten zum Spielspaß bei, wie das auf größere Runden durchaus mutig, aber eben erfolgreich konzipierte Setting.« Siehe Spielbericht online. Spiele Hit für Experten Gutenberg: »Das taktisch-strategische Ressourcenmanagementspiel mit mo-

deratem Glücksanteil bietet eine gehörige Portion Interaktion und "Tüftelpotential" für Experten und ambitionierte Vielspieler. Die durchaus eigenständigen Spielmechanismen sind stimmig und intuitiv, teils innovativ und auch das Spielmaterial schmälert den höchst positiven Gesamteindruck in keinster Weise.« Siehe Spielbericht online. Spiele Hit für Karten Raise Ein wunderbar zockiges, an die Bietphase beim Pokern erinnerndes Sammelspiel, wo Taktik, Einschätzungsvermögen und Strategie, aber auch Bluff, Intuition und Gerissenheit gefragt sind und man doch mitunter den Gefühlen nachgibt und „all-in“ geht – oder doch „den Schwanz einzieht“. Spiele Hit für Trend-Spiele Gravitrax - The Game »Das haptisch wie optisch begeisternde, actionreiche Logikrätselspiel rund ums Konstruieren von Kugelbahnen spricht Designbedingt Groß & Klein an und lädt dazu ein, auch im freien Spiel Kugelbahnen zu konzipieren und vielleicht sogar eigene Rätselaufgaben zu kreieren.« Siehe Spielbericht online.

Wir gratulieren.

fg webseite/spielberichte 


In 80 Spielen um die Welt

*seit 2010*

das Old Empire, gerade das Jubiläum Gänzlich konträr zu unseren bishePark als vorrangig. Der Weg führt uns der Regentschaft der Queen oder die rigen spielerischen Weltreisen scheint auch durch Japan und amerikanische Eskapaden rund um Boris Johnson uns eine Routen-Führung angelehnt Nationalparks, eine Straßenbahntour würden doch Ansatzpunkte bieten. an unser literarisches Vorbild diesmal in Lissabon und eine mit einem flieNein, wir gehen von einer Zufälligkeit leider nicht möglich. Mit dem Bregenden Piratenschiff ist ebenfalls daaus bzw. interpretieren die Notwenxit hat das hoffentlich nichts zu tun, bei, ehe wir uns an der internationalen digkeit einer Reise zurück zum Jurassic schließlich lieben wir Themen rund um Küche laben. Aber jetzt ab zur Isla Nublar und dem vielen Saurier-Gebrüll; andererseits, die Seele kurz mal an der Nordsee baumeln zu lassen, hat auch was für sich, zudem gibt‘s einiges herauszufinden.

gmeiner: Nordsee – 50 Rätsel und Ausflugstipps Ähnlich wie die

für 2 - 4 Wissenschaftler

Vorgänger, die uns in die Schweiz, heimatliche Gefilde, den Schwarzwald und den Bodensee führten, warten 50 nette, durchaus überraschende, oft zum Schmunzeln anregende Rätsel, oder besser gesagt, weniger bekannte Kuriositäten auf uns. Das Besondere dabei: Alle sind mit Ortsangaben versehen und weisen auf die örtlichen Sehenswürdigkeiten hin – ein Nachreisen oder Rätselreisen möglich.

Schmidt: Jurassic World – Rückkehr zur Isla Nublar von Marco Teubner

Don’t mess with a T-Rex! Vulkanausbrüche haben die Betreiber des Jurassic Parks gezwungen, die Isla Nublar Hals über Kopf zu verlassen, leider mussten wertvolle Forschungsergebnisse zurückgelassen werden. Genau diese gilt es nun für uns mutige Wissenschaftler, zu bergen. Die Vulkane? Die speien immer noch – und die Saurier sind keineswegs domestiziert! Uff! Immerhin sind die Vulkane nur im Norden der Insel, wo auch die Saurier ihr Kern-Territorium haben, je weiter wir in den Süden kommen, umso geringer ist das Risiko. Aber eben auch die Siegpunkte, die es zu holen gibt, wenn ein Camp errichtet wird. Je weiter der Bereich im Norden ist, desto mehr Punkte winken. Doch sind auch andere Kriterien Punkte-relevant, je nachdem, was die aktuell aktiven (drei) Wertungskarten so wünschen: 2 Punkte für jedes an einen Wald angrenzende Camp, 3 für jede unterschiedliche Landschaft mit Camp, 6 für jede Gruppe benachbarter Camps. Passt das Angebot, zuschlagen empfohlen. Um ein Camp aber überhaupt errichten zu können, sind ausreichend Ausrüstungskisten vonnöten. Weisen die aktuellen Karten vier oder mehr Kisten auf bzw. wurden zuvor bereits von dir Kisten hingebracht? Wenn ja, dann darf

gebaut werden. Doch das individuelle Ausgangsdeck, von dem wir jede Runde in Deckbuilding-Manier Karten ziehen, will auch verbessert werden. Bernstein als Währung ist hier gefragt. Die Kartenauswahl ist übrigens – anders als in anderen Deckbuilding-Spielen – nicht überbordend, aber ausreichend und deren Funktion weitestgehend verständlich – ein Plus, denn Deckbuilding ist hier nicht Selbstzweck! Oh, oh – eine rote Saurierkarte ist da! Das verheißt nichts Gutes, jedenfalls für die anderen. Denn nun wird vom Saurierstapel gezogen bzw. der jeweilige Saurier prompt 1-3 Felder weit gen Süden gezogen. Wie weit und ob nach Südwest, Südost oder direkt nach Süden, entscheidet der Spieler am Zug. Bitter, wenn der Saurier nun auf ein Camp trifft – nämlich für dessen Besitzer, denn das ist nun zerstört. He, he, he! Es sei denn, es lagen weitere Kisten dort, die dem Saurier letztlich auch reichen. Günstig, wenn ein weiteres Camp am selben Ort errichtet wird, denn wer später baut, wird zuerst gefressen! Ist das letzte Camp errichtet oder der Saurierstapel leer, endet der Abenteuerspaß, der zudem mit eini-

gen Expertenvarianten punktet und dank der Spieldynamik und Interaktion meist ausgewogen bleibt, aber dennoch längerfristige Planung erlaubt und durchaus belohnt. Top!

FAZIT

9/10*

Thomas Bareder Jurassic World – Rückkehr zur Isla Nublar ist ein Deckbuilding basiertes, interaktives Entwicklungsspiel für ambitionierte Freundesrunden und Familien, das auch Expertenrunden nicht verschmähen sollten, nicht zuletzt wegen der gelungenen Kombination der Mechanismen, die top abgestimmt sind, gut zugänglich und für hohen Wiederspielreiz sorgen, wie auch das Design.

* wohl eines der besten Lizenzspiele


In 80 Spielen um die Welt

Pegasus/Funforge: Tokaido von Antoine Bauza für 2 - 5 japanische Handelsreisende

Die lange lange Straße lang Tōkaidō (Ostmeerstraße) war eine der wichtigsten Handelsstraßen Japans. Die Schönheit der Landschaft und die zahlreichen Stationen entlang des Weges übten auf japanische Dichter und Künstler eine starke Faszination aus. Der wunderschön gestaltete Spielplan, in noblem Weiß gehalten, präsentiert die Straße in seiner ganzen Pracht und bietet Rastmöglichkeiten an allen der 53 ursprünglichen Stationen Tokaidos. Nun begeben wir uns also auf die Reise, um Erfahrungen, die sogleich (und noch einmal am Spielende) als Siegpunkte dienen, zu sammeln. Hierbei machen uns natürlich die anderen Reisenden,

die uns so manche Rast verwehren, einen Strich durch die Rechnung. Somit wird es leider nicht gelingen, an allen Stationen Halt zu machen. Die Zugweite ist jedem selbst überlassen, aber welchen Ort soll man bloß als nächstes aufsuchen? Den Tempel, das Dorf, den Bauernhof, die heißen Quellen? Begebe ich mich speziell an diesen Ort, weil ich dorthin möchte oder damit der nach mir Kommende nicht dort anhalten kann? In den Gasthäusern ist wenigstens Platz für alle - Reisen macht schließlich hungrig. Und da der Weg das Ziel ist, gewinnen nicht diejenigen, die als erste ankommen, sondern wer die meisten Erfahrungen sammeln konnte.

Tokaido ist ein taktisches Laufspiel ab 10 Jahren, das durch verschiedene Varianten Abwechslung und Spannung in jede Partie bringt. Das optisch sehr ansprechend und mit beruhigenden Farben gestaltete Spielmaterial trägt viel zur angenehmen Atmosphäre bei. Die kurze Spieldauer und die einfachen Regeln ermöglichen ein entspanntes Spieleerlebnis. * zu zweit

FAZIT

8/5*

Martin/a Lhotzky

Feuerland: Trails von Henry Audubon für 2 – 4 „Worker-Placement“- Wanderer

Das Wandern ist des Meeples Lust Nicht bloß beim Spielen können wir uns in anderen Welten bewegen und dabei den Kopf frei bekommen – sofern es sich nicht gerade um ein „Tüftlerschwergewicht“ handelt – auch das Wandern geht mit vergleichbar schönen Erlebnissen einher. Wie entspannend muss dann erst ein Spiel mit Wanderthema sein? Bereits mit Parks wurde das spielerische Wandern u.a. mit wunderschönen Holzspielsteinen, einer großartigen Grafik und einem perfekten Schachtel­ einsatz umgesetzt. Die Gestaltung des kompakteren und mit einem leichteren – jedoch weiterhin spürbaren – Regelrucksack ausgestatteten Trails ist wiederum eher funktional gehalten und wirkt weniger attraktiv. Jedenfalls wandern unsere Figuren auch hier, jedoch jeweils nur ein bis zwei Felder den (zufällig zusammengestellten) Wanderweg entlang, wobei der Zeitpunkt für den Einsatz der

Wasserflasche – für ein erfrischtes bzw. rascheres Fortkommen – wohl überlegt sein will. Unterwegs sammeln wir Blätter, Eicheln und Steine, um diese später in Wanderabzeichen oder für Fotos (bzw. beides für Siegpunkte) umzutauschen. Stets erfreulich ist der Besuch bei einem Bären, der erwürfelt uns nämlich eine Bonusaktion (und sorgt zudem für Interaktion). Am Ende des Weges geht es wieder retour, am Anfang angelangt dann (unstimmiger Weise) erneut hinund her; zunehmend verändern sich dabei die Wanderfelder, weil die Sonne zu sinken beginnt – ein schön umgesetzter Tag-Nacht-Rhythmus, doch lässt sich seltsamer Weise in der Dunkelheit sogar mehr finden als tagsüber.

FAZIT

8/7*

Harald Schatzl Trails ist ein flottes, leicht taktisches Lauf- (bzw. Wander-) und Sammelspiel (mit relevantem Glücksanteil) für Freunde und Familien ab Teenageralter. Das auch Gelegenheitsspieler ansprechende, kompakte Konzept eignet sich gut für zwischendurch und die Reisetasche. * zu zweit


von Paolo Mori für 1 - 6 tierische Piraten

10

In 80 Spielen um die Welt

*seit 2010*

Feuerland/Stonemaier Games: Libertalia: auf den Winden von Galecrest

Alles, was Segel hat, fliegt!? … das Piratenschiff fliegt? Und als Piraten schlagen sich anthropomorphe Tierwesen herum (bzw. „he Rum“)? Früher hätts´ des net geben! Nämlich vor zehn Jahren, als Piraten noch richtige Piraten waren und deren Segelschiffe auf den Weltmeeren gekreuzt sind (wie es sich wohl auch geziemt). Auch mit der adaptierten Neuauflage sollen wir im Rahmen von drei „Reisen“ – mit jeweils vier bis sechs „Tagen“ bzw. Runden – die meisten Dublonen an uns raffen. Dafür dienen uns Handkarten bzw. deren jeweilige Funktionen; von diesen gibt es zwar 40 verschiedene, pro Partie sind jedoch insgesamt nur 18 (zufällige) verfügbar. Der Clou: Für alle dieselben 18! Ich weiß also, welche Karten die anderen haben müssen; diese wissen das natürlich auch von mir – und schon kann das zähneknirschende und -fletschende Herumüberlegen und piratenschlaue Taktieren hinsichtlich des „besten“ Zeitpunktes für das (geheime) Ausspielen jeder Karte losgehen.

„Yo-ho-ho!“ Beim Aufdecken der Karten gibt es dann häufig ein erfreutes „Yoho-ho“ oder ein enttäuschtes „aber hallo“. Zumeist wandern die Piraten danach in die jeweils eigenen Auslagen, sofern nicht der eine oder die andere wegen der Karte eines „lieben“ Mitspielers von der Klippe ins Seemannsgrab springen musste – oder aufgrund der jede Runde verteilten Beutemarker: Auch diese sind das Ziel unserer Bemühungen, einige davon sollten aber lieber den Mitspielern zufallen, andere können sich wiederum eben letal auswirken (natürlich gleichfalls besser bei der Crew der anderen). Vieles könnte also überlegt und bedacht werden, doch werden die eigenen Pläne auch (Meeres-)fruchten? Ab der zweiten Reise könnte einem zwanghaften Memorieren vielleicht sogar besser allmählich

entsagt werden, zumal die jeweiligen Kartenhände dann nur mehr teilweise ident sind. Außerdem lassen sich die Wechselwirkungen der diversen Effekte immer weniger überblicken (insbesondere für Rumdurchlöcherte Piratenhirne), dies umso mehr ab vier Mitspielern (mit welchen das spielerische Konzept am besten zur Geltung kommt). Der stets gleichgeregelte Ablauf jeder Runde bzw. der exakte Zeitpunkt hinsichtlich des Auslösens der diversen Karteneffekte mag zunächst zwar noch etwas verwirren, ist aber sehr bald verstanden und verinnerlicht. Ärgerlich wirkt jedoch das Fehlen eines Beiheftes mit weiteren Erläuterungen zu den einzelnen Kartenfunktionen.

Die beste Innovation ist die neue und beeinflussbare „Ruhmesleiste“, mit welcher die Frage der Priorität (beim Ausspielen gleicher Karten) gelöst wird. Daneben bietet auch der deutlich höhere Variantenreichtum – zum einen mehr Karten, zum anderen die Möglichkeit, die Bedeutung der Beuteplättchen zu ändern – jedes Mal eine sehr vergnügliche Spielestunde.

FAZIT

9/ 8*

Harald Schatzl

Libertalia: Auf den Winden von Galecrest ist ein grundsätzlich nicht übertrieben kompliziertes, taktisches – jedoch durchaus auch weniger steuerbares bis sogar chaotisches – Sammel-, Bluff- und Ärgerspiel für alle ab Teenager-Alter, ausreichend Frustrationstoleranz sowie die Bereitschaft zum (mehrfachen) Lesen und Verstehen der Kartentexte unbedingt vorausgesetzt; das Spielmaterial ist – abgesehen von der eigentümlichen Grafik – wirklich sehr gelungen und wertig umgesetzt. * ein bis drei Mitspieler


In 80 Spielen um die Welt

11

Mebo: Lissabons Tram 28 von Pedro Santos Silva für 2 - 4 Wiener 5er, bim bim

Vorsicht, wenn die Bim bimmelt Lissabon schmiegt sich in ein Tal, das sich zum Meer hin öffnet und an beiden Seiten recht steil nach oben läuft. Die durch die enge Altstadt konstruierten, seit 1901 elektrifizierten Straßenbahnstrecken helfen die Höhenunterschiede zu überwinden und sind echte Touristenattraktionen. Sechs Linien sind auf 31km Schienennetz noch im Einsatz. Wir steuern die Wagen der berühmten Linie 28 durch die Stadt. Teile ihrer aktuellen offiziellen Streckenführung als 28E (E für elektrifiziert) sind am Spielplan abgebildet und führen im 10-Minuten Takt von Martim Moniz über Graça und São Tomé bis zum Campo Ourique. Ticketkarten bewegen die Straßenbahn. Je mehr gleichfarbige Karten gespielt werden, desto weiter fährt sie. Steht eine andere Bahn im Weg herum, wird sie geschubst, und zwar stimmungsvoll mittels Bimmeln der beiliegenden Glocke. Kettenschubsen

ist erlaubt, beteiligte Spieler profitieren mit einer Ticketkarte. Nicht das Schlechteste, denn an Haltestellen mit wartenden Touris werden Passagiere aufgenommen – und das kostet Tickets: pro Fahrgast ein (farblich passendes) Ticket, zudem besteht der Zwang, alle Wartenden einsteigen zu lassen. Da muss das Halten gut überlegt sein. Das Ziel der Touristen und damit der Straßenbahnen sind die auf den Sehenswürdigkeitenkarten abgebildeten Orte. Hält der Zug, heißt es: „Alles austeigen!“ und der Straßenbahnzugsführer bekommt die Karte, die ein bis drei Siegpunkte wert ist. Zusätzliche Sonderpunkte winken durch kluges oder glückliches Verbinden der Gewinnkarten, was durchaus den Ausschlag geben kann.

FAZIT

8/9*

Jörg Domberger

Lissabons Tram 28 ist ein gelungenes, stimmungsvolles Transport- und Logistikspiel für Freunde und Familien, das mehr ins Planerische geht, wobei jedoch gilt: Pläne können durchkreuzt und vereitelt werden und der Wagen rutscht auf ’s „Abstellgleis“. * vor einem Lissabon Besuch

Piatnik: Pot Pourri von Ananda Stimm & Florian Mayerhofer für 3 - 5 Köche

An die Töpfe, fertig, los! Gourmetkritiker Gustav Germ verteilt seine allseits begehrten Gourmetsterne, so auch im Bistro „Pot Pourri“. Wir Köche wollen brillieren und scharen uns um den Herd – leider gibt es nur drei Kochtöpfe, die wir uns noch dazu teilen müssen. Da gilt es, zumindest annähernd nach Rezept zu kochen und dennoch die meisten Gourmetsterne zu sammeln! Ausgestattet mit Kochbuch, zwei Rezepten und Zutatenkarten gilt es am Zug entweder zwei weitere Zutaten zu nehmen, an einem der offenen Töpfe mitzukochen oder Rezepte zu tauschen. Beim Kochen werden bis zu zwei eigene Zutaten in die beiden offenen Töpfe gelegt, der aktuell mit dem Topfdeckel verdeckte ist Tabu – anschließend wird der Deckel umplatziert. Erhält

ein Gericht dadurch die sechste Zutat, ist es fertiggekocht und wird gewertet. Der Reihe nach checkt jeder Koch seine beiden Rezepte und sieht nach, wie viele Zutaten übereinstimmen, zwei müssen es mindestens sein. „Mein Ratatouille benötigt 1x Zwiebel, 2x Karotte, 2x Tomate und 1x Paprika. Im Topf liegen 1x Fisch, 1x Kartoffeln, 2x Tomate, 1x Paprika und eine Zwiebel. Vier Zutaten stimmen, das sind fünf Siegpunkte – passt!“ Sobald jemand das sechste Rezept einlöst, endet das muntere Wettkochen und je nach Farbe der eingelösten Rezepte werden noch letzte Siegpunkte für

Menüplättchen eingelöst, die im Lauf des Spiels auch beeinflusst werden können. Schmeckt!

FAZIT

8+1*

K. Bareder

Pot Pourri ist ein vergnügliches, kulinarisches Sammelspiel für Familien und Gelegenheitsspieler ab dritter Schulstufe. Die verschiedenen Rezepte aus unterschiedlichen Ländern machen Gusto, ein beigelegtes Rezeptbuch hilft beim Nachkochen. Vielleicht gibt´s bald eine Erweiterung? * Rezeptheft zum Nachkochen


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für die Reisetasche Urlaubszeit. Reisezeit? Spielezeit!

Sommer ist’s und hohe Temperaturen und doch weitestgehend Reisefreiheit trotz nicht wirklich beruhigender Corona-Zahlen lassen Fernweh aufkommen. Doch nicht jeder wird angesichts der Situation in der Ukraine an Urlaub denken und lieber von weiten Reisen Abstand nehmen. Ein längeres Wochenende am Berg oder am See ist ja auch „wundaschee“! Und am Weg dorthin oder bei Hüttentouren sind kleine, kom-

pakte Spiele ein guter Begleiter. Kartenspiele sind da sehr gefragt, also stellen wir hier gleich einige Neuheiten vor. Auch wer Klassiker wie Poker, Schnapsen oder Herzerl schätzt, darf sich auf Neuheiten freuen. Design-technisch hat die Collectors-Edition (Piatnik) wieder nachgelegt und neue, wunderschön gestaltete Kreationen herausgebracht, darunter auch Urlaubsthemen wie beispielsweise Niagara Falls, wo z. B. eine sonst eher nüchtern designte „Karo 8“ mit einem gezeichneten Son-

nenuntergangsmotiv der Wasserfälle aus 1940 begeistert. Doch müssen es nicht immer Karten sein bzw. nicht immer zum Kartenspiel verwendete. Was soll das heißen? Nun ja, sehen Sie selbst.

moses:

Black Stories Junior Kurios, knifflig, kreativ! Pferde- bzw. Unbelievable Stories heißen die Neuheiten der beliebten Rätselserie rund um unglaubliche, auf Kinder zugeschnittene Rätsel und Geheimnisse, die es durch unnachgiebiges Fragen zu lüften gilt. Eine Chance für Eltern, endlich andere Fragen als „Wann sind wir da?“ kennenzulernen, wenn man im Zug, Auto, Bus oder auch Flugzeug sitzt! Dreht sich bei der grünen Neuheit alles um Pferde, ist bei der roten einfach alles unglaublich, aber wahr! Mitunter schüttelt man den Kopf schon ziemlich heftig, Spaß macht’s jedenfalls, nicht nur Kindern!

haba:

Bonbon Party

In welchem Packerl ist das Zuckerl? Auch für Kinder hat der Reisespiel-Sektor freilich weit mehr als UNO zu bieten, Schnapp- und MemoSpiele sind da keine Neuheit. Eine sehr nette Kombination stellt die Bonbon Party von HABA dar:

12 unterschiedliche Zuckerlverpackungen, jeweils zwei dazu passende Zuckerln und drei ZahnpastaKleckse, alles aus Karton, werden rund um eine Holzzahnbürste verdeckt aufgelegt bzw. in die kompakte Schachtel getan. Abwechselnd wird nun blind und verdeckt ein Zuckerl gezogen und im Moment des Aufdeckens gilt es nun, seinen Finger schnell auf die richtige Verpackung zu drücken. Das Problem dabei: Die Packerl sind verdeckt. Anfangs muss daher geraten werden. Doch dank der Kontrollen wird nach und nach klar, welche Zuckerlart wo versteckt ist – Memorieren angesagt. Flott, unkompliziert, stimmig und kompakt … und spannend natürlich auch! Kann auch leicht mit Handicap gespielt werden, aber eher für die Erwachsenen! ☺

abacusspiele: Sherlock Mittelalter Auch

die bekannt-bewährten Kriminalfälle der Sherlock-Serie haben Nachwuchs bekommen, oder, besser gesagt, eine neue Themenserie ist erschienen. Mittelalter heißt diese und lässt uns Mordfälle rund um Gifte, Hexerei oder Diebstahl bearbeiten und hoffentlich lösen. Bemerkenswert ist hier, dass man zwar nur einmal den Fall spielen kann, jedoch das stille Zusehen beim Rätseln anderer Runden ebenso unterhaltsam ist, wie die Diskussionen um den Fall im Nachhinein. Zwei Stunden Krimi-Spaß!

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Der Kaufmann von Kastilien Die holde Maid Von Dämonen besessen


Panorama Kosmos: High Score von Reiner Knizia für 2 - 5 Würfelprofis

Trügerische Sicherheit – oder doch Risiko? Achtung, es geht los, her mit der Challengekarte! Was heißt denn das? „Drillinge minus Rest: Nur Würfelseiten zählen, die als Drillinge auftreten – restliche Würfel werden abgezogen.“ Na, hoffentlich würfle ich jetzt zwei Drillinge …“ In jeder der sieben Runden wird eine andere Challengekarte gezogen, die uns immer neue Wertungsregeln vorgibt, was für Abwechslung und mitunter Taktik-Diskussionen sorgt – ein Plus! Der Reihe nach versuchen die Spieler nun, mit den sieben Würfeln möglichst optimale Ergebnisse zu erzielen. Je nach Karte darf bis zu dreimal, viermal, mit allen oder nur bestimmten Würfeln, oder auch öfter gewürfelt wer-

den, danach werden die Spielsteine auf das erreichte Ergebnis gesetzt. Da nur die vordersten drei jeweils punkten, heißt es für Nachfolgende oft: vorgeschriebenes Riskieren. Als Startspieler hingegen gilt es, vor-

FAZIT

8/6*

Thomas Bareder High Score ist ein in den Grundzügen an Yahtzee, Kniffel oder Würfelpoker erinnerndes, schnell gespieltes Würfel-Zockerspiel für Familie und Freunde ab dritter Schulstufe. Etwas Taktik, aber auch Würfelglück braucht’s. Achtung, Suchtpotential! * wem zu glückslastig / zu zweit

zulegen. Doch wie weit geht man? Verzocken will man sich auch nicht. Ein Dilemma! Nach sieben Runden gewinnt der fleißigste Goldchip-

Sammler, der mitunter schon vor der Schlussrunde feststehen kann – vielleicht ein kleines Manko, jedoch kann dadurch die Revanche schneller starten!

Kosmos: Cartaventura Vinland von Thomas Dupont für 1 - 6 Wikinger

Ihr seid Leif Eriksson! Das Althing, die jährliche Zusammenkunft der Isländer, steht bevor und ihr als Sohn des zu Unrecht des Mordes beschuldigten und verbannten Erik des Roten wollt den Namen eurer Familie reinwaschen – und noch einiges mehr, das habt ihr im Blut! Quadratisch kompakt und vollgestopft mit Karten steht uns ein geschichtliches Abenteuer rund um Island, Grönland und Vinland bevor. Einfach die Karten lesen und den Text darauf befolgen; beginnt man mit der oben aufliegenden Karte 1, dann wird das (simple) Spielprinzip kurz auf drei Karten erklärt und es kann ohne Hürden mit Karte 4 als Story-Intro losgehen! Bald, eigentlich sofort, heißt es Entscheidungen treffen: Welchem Gott soll Thorbjörg, die kleine Seherin mit wahrsagerischen Fähigkeiten, nun ein Opfer bringen? „Nein“ ist

dabei übrigens keine Option, sondern Tyr (Gerechtigkeit), Loki (List) oder Thrud (Stärke), was uns zukünftig entsprechend Vor-, aber auch Nachteile bringt. Wie legt man die Neuschreibung der Historie nun an? Diplomatisch, intrigant oder konfliktorientiert? Festgelegt ist man freilich nicht, doch empfiehlt sich ein rollengetreues Vorgehen. Bereits hier wird klar, dass Diskus-

sionen das A & O bei dem Spiel sind, ein nüchternes Abhandeln sicherlich nicht dem Gedanken der Spieleerfinder entsprechend. Über 60 Karten dauert die Geschichte, ehe sie mitunter durchaus auch weniger befriedigend enden kann. Also zeitlich zurückgekehrt, vielleicht sogar bis zum Beginn, und anders entschieden und somit neu „abgezweigt“ und sehen, wohin dieser Erzählstrang führt. Nett!

FAZIT

7/5*

Thomas Bareder Wie bei allen Cartaventura Kartenabenteuer- bzw. -geschichtenspielen geht es auch bei Vinland darum, einer Erzählung zu folgen und Entscheidungen zu treffen, die Einfluss auf die weitere Story bzw. den Erfolg haben. (Besser) in der Gruppe gespielt, lebt das Spiel von den Diskussionen, wobei wie meist gilt: Jede Entscheidung könnte gut oder schlecht sein, nichts ist ja bekanntlich nur schwarz oder weiß – alles eine Frage der Perspektive und der nachträglichen Erklärung! * Solo

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für die Reisetasche Ababacusspiele: 7 Seas The Krake takes it all Genau, wo ein Krake mitspielt, sind

die Piraten nicht weit. Bis zu vier ab Volksschulalter spielen bei der großen Verteilung der Beute mit. Es geht um Gold, Kristalle, Treibstoff (=Rum) und um Flüche, die nicht so toll sind. Man spielt genau eine seiner Handkarten und nimmt Passendes aus der allgemeinen Auslage. Passend heißt, man nimmt eine Karte gleicher Zahl oder sonst eine Kombination von Karten mit der Zahlensumme der gespielten Karte. Eine Karte mit Wert 1 erlaubt das Einsacken von Karte 10, das ist gut. Der verfluchte Krake erlaubt das Kassieren der ganzen Auslage. Weil die eigene Karte immer Teil der Beute ist, muss auch der Krake genommen werden. Heiliger Klabautermann, der bringt sieben Minuspunkte! Weil aber von jeder Beutesorte nur der Bestwert zählt, muss das nicht so schlimm sein. Die Wertung belohnt viele Beutekarten, viel Gold, außerdem die Piratenbraut (Kristall mit Stärke 1) und Piratenkönig (Rum mit Stärke 1). ▶ Finden sich bei 7 Seas Möglichkeiten beim Tauschen, dann macht das Ganze Spaß – doch wenn man sich zu oft ohne Optionen wiederfindet, kann es frustig werden. Gut geeignet für den Strandurlaub!

PiatniK: Split/IT Teilen! Tippen!! Tricksen!!!

Nicht immer haben alle etwas davon, wenn geteilt wird. In diesem Fall sind es Karten, die zum „Verkauf“ angeboten werden. Aber für welche soll man sich entscheiden? Es ist ja wirklich furchtbar, wenn Sprichwörter wahr werden! Aber wenn sich zwei streiten… Dabei fängt doch alles so harmlos und fast freundschaftlich an: Ausgelegte Karten werden in Grüppchen aufgeteilt, da müsste doch für jeden etwas dabei sein. Denkste! Warum wollen die anderen aber auch genau dieselben Karten wie ich? Dann muss ich wohl im nächsten Durchgang umdenken, aber … wenn die anderen auch …? Wurscht, ich riskier’s! ▶ Split/It ist ein rasantes Kartenspiel für Familie und Freunde zum Thema Tippen, Knobeln und Sammeln. Die Regeln sind schnell erklärt, eine Partie dauert zwischen 10 und 15 Minuten. Nervenkitzel ist garantiert!

noris: gegenteil spiel

Rot, blau oder was? Wir müssen um die Ecke denken. Findet sich ROT mit blauer Farbe geschrieben auf der Karte, müssen wir ziemlich sicher eine andere Farbe nennen. Worte werden von hinten nach vorn gelesen und wir müssen die Buchstaben im Kopf umdrehen. So wird aus Enanab die Banane und aus Torbrettub das Butterbrot. Andere Aufgaben suchen das Gegenteil eines Worts: gesund / krank oder glänzend / matt. Natürlich kommt es auf Geschwindigkeit an, der schnellste Spieler verliert einen Punkt. Denn das ist das Originellste: Man sammelt nicht Siegpunkte, sondern baut sie von 20 ab. ▶ Das eher puristische Work­ out für das Gehirn ab etwa zehn Jahren funktioniert, besonders verspielt ist es jedoch nicht.

fg webseite/spielberichte  Der Gastbeitrag von Mag. Dagmar de Cassa über Persönlichkeiten im Spiel können Sie auf unserer Webseite abrufen. Das Internationale Spielemuseum, vormals Österreichisches Spiele Museum, ist aus der privaten Sammlung von Dagmar und Ferdinand de Cassan hervorgegangen. Es versteht sich in erster Linie als Dokumentation der zeitgenössischen Spiele.


Panorama noris: AUF DER HUT Prinzessin mit Wikingerhelm

Wir werden zwar nicht zu Hütchenspielern, wir dürfen aber einer der acht Personen unter die Mütze schauen. Wahlweise dürfen wir zwei Kopfbedeckungen vertauschen. Ist man an der Reihe und weiß, dass der Clown auch die Clownkappe trägt, deckt man sein Hutplättchen auf und freut sich, wenn es stimmt. Dann bekommt man Kopf und Hut als Siegpunkt. Oder man ärgert sich, wenn der blöde Clown schon wieder ein anderes Kapperl aufgesetzt hat und man für den Fehler eine Glatze nehmen muss. Gut, dass es auch Zauberhüte – farbige, magische Joker – gibt, die eine Glatze neutralisieren. Ein tolles Haarwuchsmittel, quasi. ▶ Wer nach rund 20 Minuten die meisten Köpfe mit passendem Hut hat, gewinnt das bunt-witzige Memo-Kartenspiel.

noris: One Word Würfeln, rätseln, gewinnen!

Acht Symbolwürfel werden gewürfelt und auf die acht Farb-Sektoren auf der Spielschachtel-Innenseite gelegt. Abwechselnd wird nun jede Rate-Runde eine Karte gezogen, die dem Spieler am Zug die Aufgabe gibt, welche Würfel er mit nur einem Wort beschreiben soll, und zwar so gut, dass die anderen die beteiligten Würfel erraten. Was fällt einem da beispielsweise zu Sonnenblume, Biene und Geburtstagstorte ein. Gut, dass letzteres nur optional ist, also versuche ich es mit „2“ (da nur zwei Würfel erraten werden sollen) und „Blütenhonig“. Hoffentlich erraten es die Mitspieler bzw. je nachdem was für eine Variante gespielt wird – sogar solo ist es spielbar, freilich jedoch mit Abstrichen. ▶ One Word ist ein leicht verständliches, nicht unkreatives Partyspiel für alle ab Teenager-Alter. Kompakt, auch für größere Runden im Team-Play und gut als „Eisbrecher“ einsetzbar!

Auzou/HUCH!: Das grosse Stechen

Weck das Tier in dir! Karten, genauer gesagt Tierkarten gilt es loszuwerden, doch einfach irgendeine ablegen, reicht nicht. Immer das größte Tier gilt es von den mittig ausliegenden, immer aufs Neue aufgefüllten Tierkarten herauszufinden und dessen Kreischen, Brüllen oder Summen nachzumachen – erst dann darf die Karte weg. Ist man dabei der Schnellste, dann wird nach und nach dabei der eigene Nachziehstapel kleiner und kleiner, denn der Rundengewinner darf vom eigenen Stapel auffüllen. Die Größensortierung erfolgt auf Zahlenbasis, was mitunter zusätzliche Witz ins spiel bringt, wenn beispielsweise eine Eule Größe 3 einen Bären Größe 1 überragt. „Uhuu Uhuu!“ heißt es dann und nicht „Grrrrr!“. Und wenn die Kinder etwas älter sind, dann ist auch entsprechendes Grimassen-Schneiden gefragt! Gefällt wohl jedem Kind! ▶ Das große Stechen ist ein lautstarkes Reaktionsspiel für Kindergartenkinder ab bereits etwa 4 Jahren und ein Kartenspiel, das nicht nur dank der herzigen Illustration, sondern vor allem wegen des lustigen Spielprinzips begeistert. Ideal zum Mitnehmen auf die Reise.

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für die Reisetasche Iello/Huch!: The Deadlies von P. Saxberg & L. Fuhrmann für 3 - 5(6) (Tod)Sünder

Zur Hölle, und zwar mit den anderen! Unsere Sünden wollen wir abbüßen, ein tugendhaftes Dasein möglichst schnell erreichen … am besten auf Kosten der anderen! Die eigene Sündenscheibe gilt es, als Erster von 6 auf 0 zu bekommen, was durch wiederholtes, vollständiges Ablegen der Karten gelingt. Problem dabei: Nach jedem Zug muss man die Handkarten wieder auf sechs auffüllen. Auf einen Sitz müssen sie also weg und die Ablege-Bedingung dafür sind Gleichfarbigkeit bzw. eine aufsteigende Reihe bildend. Doch auch eine der Todsünden-Eigenschaften der abgelegten Karten hilft uns dabei, … oder schadet den anderen Sündern. Bei Hochmut wird geprüft, ob der ausgewählte Kontrahent auch Hochmut auf der Hand hat. Nein? Dann bitte nachziehen! Bei Völlerei wird aus der Kartenhand eines Gegners gezogen und bei Neid gar unter Um-

ständen komplett getauscht. Besonders spannend: Habgier, wo gezockt wird und die Chance besteht, alle Karten loszuwerden und Wollust, wo ein Partner gewählt wird, der sich auf ein Abwerf-Duell einlassen kann oder nicht. Neben den weiteren Todsündenkarten Zorn und Trägheit spielen noch die nur einmal verfügbaren Karten Verderbtheit, ein Joker, Tugend und Heiligenschein eine durchaus gewichtige Rolle – letzteren erhält man nur durch Spielen der Karte Tugend und sorgt für eine vollständige Erlösung

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9+1*

Thomas Bareder The Deadlies ist ein leicht bösartiges – ganz dem gelungenen Design entsprechend - mit originellem Themenhintergrund versehenes, kurzweiliges Ablegespiel für Familie und (eher) Freunde ab fortgeschrittenem Volksschulalter, das vielleicht eine Einstiegsrunde benötigt. Immer wieder! * Karteneigenschaften merkbar auf Todsünden clever abgestimmt

von allen bestehenden Sünden. Eine Erleuchtung quasi, die einen die Sündenscheibe runterdrehen lässt – spielbar allerdings erst beim nächsten Zug. Aber bis dahin kann noch viel passieren … Hehehe! ☺

Bombyx/Huch!: Codex Naturalis von Thomas Dupont für 2 - 4 Buch-Restauratoren

Setzt das geheime Manuskript zusammen! Nur lose Seiten, die zusammengefügt die vier Spezies der vier Königreiche in den ursprünglichen Wäldern zeigen, sind übrig. Wer erstellt das kunstvollste Manuskript? Ausgehend von einer von sechs Startkarten entsteht vor jedem Spieler eine immer größer werdende Kartenauslage aus Ressourcen- und Goldkarten, bei der sich die Ecken überlappen müssen, die Karten also anstelle der sonst üblichen orthogonalen Auslege-Methode quasi diagonal aneinandergereiht werden. Das somit nicht vergleichbaren Lege-Standards entsprechende Ergebnis kann sich durchaus sehen lassen, praktisch ist es obendrein, müssen doch die Symbole stets sichtbar bleiben – sie stellen sicher, ob eine jeweilige Goldkarte gelegt werden darf, oder deren Lege-Bedingung noch nicht erfüllt

ist. Anfangs wird man sich tendenziell somit mehr auf den Ressourcen-Aufbau konzentrieren und erst sukzessive die Punkte-trächtigen Goldkarten anlegen, die uns auf der Wertungstafel vorrücken lassen. Aber das hängt freilich von der aktuellen

FAZIT

Kartenauslage ab und den Kontrahenten, denen man wohl nicht immer die besten Karten gönnen will. Bei 20 Wertungspunkten endet der Legespaß, bei dem das richtige Timing und freilich auch das Nachziehglück entscheidend sind. Sehr schön anzusehen!

8+1*

Thomas Bareder Codex naturalis ist ein unkompliziertes, taktisch-strategisches Legespiel für Familie und (eher) Freunde ab fortgeschrittenem Volksschulalter, das mit ausnehmend hübsch illustrierten Karten und einer hochwertigen, bunten Blechbox aufwartet. Geschenk-Potential! * Design


Panorama Zoch: Kings & Creatures von Nicko Böhnke für 2 - 6 ruhmreiche Recken

Für Ruhm und Ehre! Gespannt nehmen wir am jährlichen Wettkampf der Helden teil. Nun gilt es, die Gefolgschaft mächtiger Fabelwesen und Ritter, die Gunst von Königen und wertvolle Schätze zu gewinnen. Nicht um schnöden Mammon geht es uns, sondern um Ehre und Ruhm! Je nach Spieleranzahl werden unterschiedlich viele Karten gemischt und in Stapeln bereitgelegt, jeder Spieler erhält eine Schlosskarte mit Startnummer. Immer der Spieler mit der niedrigsten zuletzt gelegten Zahl darf eine ausliegende Karte nehmen und seiner Kartenreihe hinzufügen. Ist der Wert der genommenen Karte niedriger als der zuletzt gelegte Kar-

tenwert, endet die Runde für diesen Spieler sofort, spätestens aber nach der dritten genommenen Karte. Jeder ist pro Runde also mindestens einmal, maximal dreimal an der Reihe – die letzte Karte sollte daher für die kommende Runde möglichst niedrig sein; ärgerlich, wenn es nur mehr hohe gibt! Nach fünf Runden gewinnt, wer die meisten Ruhmespunkte durch Schätze, Königskarten, Fabelwesen, erfüllte Legenden und Helden lukrieren konnte. Helden bringen dabei zusätzlich in jeder Runde Punkte, wenn man

die meisten besitzt – das kann sich durchaus als spielentscheidend erweisen!

Kings & Creatures ist ein Kartensammel- und Legespiel für Familie und Freunde ab Sekundarstufe. Etwas Glück beim Nachziehen ist zwar durchaus hilfreich, entscheidender ist, auf die Kartenwerte zu achten und für eine gute Ausgangslage in der nächsten Runde zu sorgen. Spannend!

huch!: dollars wanted Mit Colt, Brecheisen, Spitzhacke und Dynamit bewaffnet, planen wir unsere Coups. Drei Gebäude liegen zum Einbruch bereit! Zwei Karten muss jeder Ganove in seinem Zug verdeckt in die Auslage legen. Glaubt man an einen erfolgreichen Raubzug, kündigt man ihn mit „Dollars wanted“ an und deckt dann Karte um Karte in vorgegebener Reihenfolge auf. Um dann vielleicht gleich mal festzustellen, dass die Mitspieler die eigenen Pläne mit gespielten Sonderkarten hintertrieben haben. Gemein! Wird beispielsweise der Geier gespielt, beendet dieser den Raubzug sofort und man hinterlässt ärgerlicherweise den nächsten Banditen wertvolle Hinweise in Form von bereits aufgedeckten Karten. Das passiert auch, wenn die erforderlichen Betriebsmittel für den

Casinos plündern und Banken ausrauben Raub nicht ausreichen, vielleicht weil ein Kojote die ihm nachfolgende Karte schnappte. Ein Elixier wäre toll gewesen, weil es alle nachfolgenden Karten verdoppelt hätte und ein Joker rechts vom Schlangenöl dann zweifach geholfen hätte. So hätte der Raub gelingen können. Natürlich

gewinnt am Ende der reichste Bandit und gibt im Saloon eine Runde Feuerwasser aus – die frustrierten Gescheiterten haben sich zumindest das verdient! ▶ Dollars Wanted ist ein munteres, oft ärgerliches Hin- und Her, wie es unter Banditen, die auf den eigenen Vorteil ganz besonders bedacht sind, wohl üblich ist. Passt!

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Ob Sumerer, Ägypter oder Griechen, Maya, Inka oder Wikinger, fast egal, in welche Epoche oder an welchen Ort man blickt, Mythologien und Gottheiten waren immer präsent und von großer Bedeutung. Kein Wunder also, dass diese auch im Spiel immer wieder als Themengeber auftauchen und nicht „nur“ wenn sie, wie beispielsweise Fortuna, gelegentlich von Spielern angefleht werden. Freilich handelt es sich dabei nicht um eine aktuelle Modeerscheinung oder einen Trend, nein, das hat Tradition im Spiel, wie uns unser Rainer Buland anhand des folgenden historischen Spiels aus dem frühen 19. Jahrhundert zeigt.

Das Götterspiel, Wien 1813, und der Genius von Österreich. Gespielt von Rainer Buland Nachdem ich es letzthin aus Zeitmangel nicht geschafft habe, mit Bahn und Schiff nach Edinburgh zu fahren, sondern doch geflogen bin, habe ich für diesmal kein Reisespiel aus der Lade gezogen. Ich stelle hier ein Spiel aus meiner Sammlung vor, das ein großes und altes Thema behandelt: Das Götterspiel. Das Götterpiel umfasst einen gemalten Spielplan sowie ein 15-seitiges handgeschriebenes Beiheft. Auf dessen Titelseite steht: „Das Götterspiel. / Zweite Auflage / Wien, 1813. / Bey Joseph Frister.“ Was hat es mit dieser zweiten Auflage auf sich? Weder in der Literatur noch online konnte ich ein Götter-

spiel finden, das vor 1813 erschienen ist. Falls jemand so ein Spiel kennt, wäre ich über einen Hinweis dankbar.

schierte Napoleon mit der größten Armee, die es jemals gegeben hat, in Rußland ein. Heute marschiert Rußland in der Ukraine ein. Wie es aussieht, wird sich die MenschAuch nach einem anderen Spiel heit niemals ändern und der kleine habe ich geforscht, denn in dem Fluchtweg ins Spiel bleibt gleich Beiheft wird erklärt: „Dieses Spiel wichtig wie eh und je. ist wie das Ritterspiel nach dem Würfel eingerichtet; doch hat es den Wenn wir nun in diese Spielwelt Vortheil, daß es ungleich einfacher fliehen, dann steigen wir ein in eine und der Anspielungen wegen, auch klassische griechische Bilderwelt: witziger und unterhaltender ist.“ Da taucht eine tanzende BachanDer erwähnte Vorgänger ist das tin mit einem Tambourin auf, die Deutsche Ritterspiel, das ab etwa mit einem blauen Umhang nur sehr 1790 sehr populär war und in vie- notdürftig bekleidet ist. Herkules ist len verschiedenen Auflagen heraus- ohne Umschweife gänzlich nackt gebracht worden ist. Auch Anton dargestellt. Die Zauberin Circe vollPaterno in Wien hat so ein Spiel führt ihr Ritual im magischen Kreis. Im Zentrum thront Göttervater Juhergestellt. piter mit seinen fürchterlichen DonWas mich an dem Götterspiel tief nerblitzen. All diese Felder können berührt ist die Tatsache, dass es Sie hier in betrachten. wahrscheinlich einem Menschen in einer schwierigen Zeit als Fluchtweg gedient hat, eine Flucht in die Antike, mit ihren Göttern, Halbgöttern und mythischen Figuren. 1813 überzog Napoleon ganz Europa mit Krieg. Das erinnert mich in erschreckender Weise an die heutige Situation. Auch damals gab es einen Wirtschaftskrieg und Sanktionen. Frankreich verhängte über England die sogenannte Kontinentalsperre. Im Jahre 1812 mar-

Eine Figur hat sich jedoch ziemlich unbemerkt in diese griechische Antikenwelt eingeschlichen und besetzt das Feld 16: Der Genius von Österreich! Dieser steht in der obersten Reihe zwischen dem Centauren Chiron und der Furie Megera. Sehr stark sieht er nicht aus, aber immerhin hat er ein Schild und auch eine Fackel. Wie dem auch sei, er bringt Glück, man gewinnt 10 Marken. Auf Seite 20 geht es weiter .


früher gespielt aus der geschichte eines Spiels

Abbildung des Spielplans

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20 Eine weitere Ausnahme aus der antiken Welt sind die Felder der Schatten im Elisium.

gen von einer hohen Könnerschaft. Die Spielregel ist für die damalige Zeit erstaunlich abwechslungsreich.

Da sind so völlig verschiedene Persönlichkeiten dargestellt wie: Socrates, Salomo, Peter I., Julius Cäsar, Friedrich II, Karl der Grosse, Rousseau, Eugen, Loudon [Gideon Ernst von Laudon, auch Loudon], Voltaire und Joseph II., jeweils als Schattenriß gemalt.

In der handgeschriebenen Spielanleitung steht:

Diese Zusammenstellung von Herrschern, Philosophen und Offizieren ist schon sehr gewagt. Sie haben rein gar nichts miteinander zu tun. Wie dem auch sei, die Schattenrisse sind extrem gut getroffen und zeu-

„Das Götterspiel kann in mehreren, doch nie unter drey Personen gespielt werden. Jede Person legt 100 Marken ein. (….)“ Man bedienet sich nur eines einzigen Würfels, bis man das gefährliche Feld der MEDEA No. 20 übersprungen hat, wo das Spiel mit 2 Würfeln anhebt. Jedes Feld zeigt selbst die Strafe oder den Gewinn an, die man zu bezahlen oder zu


ziehen hat, nur da, wo ein NB. steht, ist gegenwärtige Erklärung und Erläuterung nachzuschlagen.“ Dies ist zu Beginn sehr ähnlich dem damals beliebten Gänsespiel, geht jedoch völlig anders weiter. Wenn man nämlich „No. 71 in das ELISIUM“ kommt, dort wo die Schattenrisse in die Felder gezeichnet sind, wird nicht mehr gezogen. „Hier zieht man zur Belohnung bey jedem Wurf die auf dem No. [Nummero] der Schatten angezeigten Gewinste, bis ein neuer Pasch in den Olymp No. 72 führt.“

früher gespielt aus der geschichte eines Spiels

Um in den Olymp zu kommen, ist also ein Pasch notwendig. Dann allerdings sind schöne Zeiten angebrochen: „Hier genießt man in Ruhe, was die Götter jedem Wurfe bescheren; bis der Pasch Zwölf das Spiel endigt und die Kasse zieht.“ Im Olymp sind die Gewinne sehr hoch. Da tut sich ordentlich etwas in der Kasse. Und es kann eine ganze Weile dauern, bis jemand 12 würfelt.

Das Spiel ist mit einem so großen Detailreichtum, was die griechische Antike betrifft, ausgeführt, dass ich vermute, der Spieleautor, Joseph Frister, muss ein Griechisch- oder Lateinlehrer gewesen sein. Insgesamt ist es eine gute Einführung in die Welt der griechischen Götter und Göttinnen und all der mythischen Figuren, mit denen sie verstrickt sind. Viel Freude damit.

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Kniffliges und Komplexes für Experten Auch für Liebhaber komplexer Spiele ist in der Sommerzeit für Abwechslung gesorgt und folgende beiden Titel sind einerseits aufgrund der potentiell entspannt meditativen Spielweise, an-

dererseits wegen des sommerlichen Themas ausgewählt, jedoch auch ein wenig als Gegenpol zu aktuellen Trend-Entwicklungen (konfrontative, kriegerische Spiele sind rückläufig)

bzw. Vorurteilen (Pferdethemen haben kein Expertenspiel-Potential, da Kundengruppe Frauen-lastig). Treten wir den Gegenbeweis an!

Schwerkraft: Kriegstruhe von Brigette Indelicato für 2 oder 4 mittelalterliche Kriegsherren

Eine Truhe voller taktischer Überraschungen Die sogenannte Kriegstruhe ist das Geschenk vom alternden General, dessen Kriegskunst die Blütezeit des Reiches mitbegründete, an den Thronerben. Im Beisein aller benachbarten Herrscher verkündet er bei der feierlichen Übergabe: „Die Zeiten werden dunkler werden, der Frieden weichen. Doch erlernst du die Kunst dieses Spiel zu beherrschen, wird kein Heeresführer dir gewachsen sein.“ Dem epischen Intro der Spielregel steht das Material in keinster Weise nach und es macht richtig Freude, alles auszupacken, von der Truhe, den Beuteln und dem Spielplan bis hin zu den wertigen Spielchips, die schwer in der Hand liegen. Sie stellen die Einheiten dar, von denen sich jeder vier Typen aussucht. In den ersten Partien noch per Zufall, später, versteht man die Stärken und Schwächen besser, wird um die besten Kombinationen gedraftet, denn jede Einheit hat ihre Eigenart: Reiter bewegen sich zwei Felder weit, der Feldmarschall befehligt andere Einheiten, Speerträger gute Verteidiger … Was ergänzt sich gut, was will ich der Gegnerin auf keinen Fall überlassen? Zu jeder Einheit gibt´s vier oder fünf Spielchips, wovon je zwei in den eigenen Beutel wandern – die Vorbereitungsphase ist erledigt, die Schlacht beginnt. Die beiden Kontrahenten ziehen jede Runde drei zufällige Chips aus dem Beutel und machen ihre Aktionen: Entweder den Chip als Einheit aufs Spielfeld legen oder offen ablegen, um eine Einheit gleicher Art zu befehligen oder den Chip verdeckt ablegen, um eine weitere Einheit zu rekrutieren. Klingt trocken, ist es aber nicht. Die Ungewissheit, welche Möglichkeiten meine Gegnerin in der Hand hält, verleiht dem Ganzen die Spannung eines Pokerspiels. Soll ich meine Infanterie jetzt in Reichweite zum gegnerischen Späher bringen, oder lieber abwarten

und den Trupp mit einem zusätzlichen Spielchip verstärken? Meine Mitspielerin hat vorherige Runde einen ihrer Späher abgelegt, weil sie den Stapel am Spielfeld bewegt hat. Insgesamt sind erst drei Späher-Chips im Spiel, der Trupp besteht aus zwei Münzen, darum ist klar: Die Einheit selbst kann nicht mehr handeln. Aber in der Nähe steht noch der Feldmarschall, wenn meine Gegnerin davon einen auf der Hand hat, kann sie den Spähern einen Angriff befehligen. Egal - ich riskiere es. Und prompt läuft meine Infanterie in ihr Verderben, denn natürlich hat sie den Feldmarschall noch in petto. Zur Vergeltung zerstöre ich ihr eine Einheit von ihrem Späherstapel. Mit der letzten Münze noch die Spielerreihenfolge geändert, denn wenn ich nächste Runde

FAZIT

9/ 10*+1**

Alexander Schilpp

hoffentlich wieder eine Infanterie ziehe, kann ich als erster angreifen und ihren Spähern den Garaus machen. Doch geht es keineswegs nur ums Einheiten-Zerstören, die Kontrolle über sechs spezielle Felder gilt es zu gewinnen, zwei davon kontrolliert man von Anfang an. So kann es leicht passieren, dass man sich in einem Scharmützel im Zentrum verzettelt und übersieht, dass beispielsweise noch schnelle Reiter ihre Aktionen vor sich haben und Zielfelder der Peripherie bedrohen und wohl erobern werden. Revanche fordern, heißt es dann! Beim Spiel zu viert kommen mehr unterschiedliche Einheiten zum Einsatz, was die Spieltiefe weiter erhöht. Besonders wichtig wird jedoch die Absprache mit dem Teampartner. Aus dem analytischen Zweierspiel wird eine taktische Kooperation mit hohem Spaßfaktor. Bravo!

Anmerkung zur Einheit Berserker: Die Eigenschaften sind etwas gar mächtig – ein Abschwächen nach Hausregeln empfohlen!

Die Kriegstruhe ist ein äußerst gelungener Mix aus taktischer Gebietskontrolle, riskantem Zocken und strategischem “Bag-Building”, das auch für den willkommenen, man will sagen notwendigen und thematisch nachvollziehbaren Zufallsfaktor sorgt, ohne zu dominieren. Eine Partie verläuft spannend und relativ schnell, der Wiederspielreiz ist auch dank der Spieltiefe und natürlich der 16 Einheitenarten mit ihren individuellen Vor- und Nachteilen hoch. * zu viert ** Design


Spiele Faible: Fantasy Ranch – Lebe deinen Traum von Keshia & Ana Swanlund

Alles Glück dieser Erde – Spielen und Pferde! Schon von Kindesbeinen an waren die Schwestern Keshia und Ana Swanlund von Pferden verzaubert und begeisterte Brettspielerinnen. Um ihre beiden Hobbies zu verbinden und – wie der Untertitel des Spieles verrät – ihren Traum zu leben, kreieren sie nun Brettspiele rund um das Thema Pferd. Pferdespiele sind doch nur für kleine Mädchen? Lassen Sie sich vom Gegenteil überzeugen! Gut, vermutlich wird das Spiel sowohl Thema als auch Aufmachung betreffend eher eine jüngere weibliche Zielgruppe ansprechen. Durch die verschiedenen Levels (Greenhorn, Wrangler und Boss) und das Bonusspiel „Der Reitausflug“ erstreckt sich die angesprochene Altersgruppe aber von 5 bis mindestens 12 Jahre. Das Design, das sowohl reale Bilder der Pferde und Ranches (die allermeisten davon von den Spieleautorinnen selbst aufgenommen) als auch gezeichnete Teile (etwa die Figuren der Mitarbeiter*innen) beinhaltet, ist ziemlich ungewöhnlich und gerade deswegen reizvoll. Spätestens jedoch beim Anblick der herzallerliebsten Holzpferde möchte man dem Ganzen eine Chance geben, was von der angegebenen Spieldauer von etwa einer Stunde zusätzlich unterstützt wird. Jede Partie (des Basisspiels) geht über fünf Runden, unabhängig vom Level. Diese Spielstufen bieten dann durch weitere Karten und zusätzliche Figuren jeweils neue Möglichkeiten und machen die einzelnen Spielzüge immer komplexer und das Spiel äußerst spannend. Eigentlich würde man sich mehr als fünf Runden wünschen, damit man genügend Zeit hat, seine Ranch zu gestalten und sein Gestüt auszubauen.

Das beste Pferd im Stall Wie wir wissen, ist das Leben aber kein Ponyhof und dieses Spiel schon gar nicht! Vor allem im Boss-Level, in dem die Ranches nicht mehr unabhängig voneinander bewirtschaftet werden, sondern sich alle um die

besten Plätze für ihre Pferde raufen, sich gar gegenseitig die Ställe wegschnappen können, wird klar, dass das Leben als Reiterhofbesitzer*in ein harter Konkurrenzkampf ist. Richtig gut gelungen ist die Mischung aus eigener Spielphase und Zusammenspiel mit den Kontrahent*innen, das am Ende jeder Runde in einer Turnierphase gipfelt. Hier zeigt sich, wer sich die großartigsten Gäule gesichert hat. Ein wenig Würfelglück gehört allerdings auch dazu. Hauptsächlich (Würfel-)glückab­ hängig ist das Bonusspiel „Der Reitausflug“, das vollkommen anders abläuft und eher für jüngere Pferdeinteressierte gedacht ist. Das

Spielbrett wird umgedreht, die meisten Komponenten des Basisspiels werden nicht benötigt. Auch hier gibt es drei verschiedene Level, die zwischen 10 und 20 Minuten dauern können. Man möchte meinen, dass hier wirklich an alles gedacht wurde. Und wer aufgrund der wundervollen Fotos Lust bekommt, einen Reiterhof zu besuchen: Sämtliche Ranches, die in der Anleitung liebevoll beschrieben werden, existieren wirklich. Als äußerst gelungener Werbegag und besonderes Zuckerl kann man bei einem eventuellen Urlaub auf einer der 12 Ranches eine exklusive Sammelkarte erhalten. Hi, ho, Silver!

FAZIT

9/ 10*+1**

Martin/a Lhotzky Fantasy Ranch variiert zwischen Kinderspiel und taktischem Familien- bis Kennerspiel, das sowohl optisch als auch spieletechnisch überzeugt. Durch das leicht verständlich geschriebene Regelwerk ist ein Losspielen ohne allzu große Vorbereitungen möglich. Das Verhältnis Taktik/Glück ist sehr ausgewogen, beziehungsweise dem Thema perfekt angeglichen. Absolute Empfehlung, vor allem natürlich, wenn man sich prinzipiell für Pferde interessiert. * am Pferdethema interessierte Spiele-Experten ** für die bunten Holzpferde!

23 für 2 – 4 Reiterhofbesitzerinnen

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Die Geschichte kleiner Spielverlage

Kleinst, aber feinst

Wir stellen vor: Kleinstverlage in der Spielebranche - Teil 14 notiert von Jörg Domberger

Mehr als bildschön: biwo Spiele Der Verlagsname biwo setzt sich aus „bildschön“ und „Wortspiele“ zusammen. Wer kommt denn auf sowas? Ganz einfach, Karin und Otmar. Bereits 2007 – beide sind um die fünfzig - gründeten sie für den Vertrieb ihres Erstlings Bildschöne Wortspiele den Verlag und nannten ihn abgekürzt nach dem einzigen Grund für dessen Entstehung, eben biwo – Spiele. Bei diesem Wortspiel handelte es sich – oder handelt es sich, das Spiel gibt es nämlich noch immer – um eine Zusammenstellung pfiffiger Spielideen rund um Worte und Bilder. Es entstand an einem Winterabend 2005 in einem Großraumabteil des ICE von München nach Mannheim. Da kam doch glatt ein riesiger Mensch mit Rauschebart durch die Verbindungstür zum anderen Wagen – ein Kerl wie ein Bär. Direkt hinter ihm folgte einer mit gestreiftem Pulli – aha, ein Tiger. Schwupp wurde daraus ein BärTiger. KirchTurm, WinterNacht, MondLicht und BaumKrone folgten. BiWo war geboren, der Bärtige stand Pate.

fg webseite/spielberichte 

Was kochen zwei Linguistiker? Linguini! ☺ Die beiden Verlagsinhaber Karin Herrmann und Otmar Bettscheider lernten sich während des Studiums kennen und lieben. Die gemeinsame Liebe zum geschriebenen und gesprochenen Wort blieb, die eigenen Familiennamen nach der Heirat auch. Was ebenso blieb, ist die während des Studiums etablierte Beschäftigung mit Gesellschaftsspielen und dem gemeinsamen Spielen und Kochen mit Freunden. Die Spieleabende wurden zur Tradition, die noch immer gepflegt wird. Mittlerweile werden die Eingeladenen aber wohl auch hin und wieder missbraucht.

Spiele müssen getestet werden. Wer brav testet, wird auch verköstigt. Es müssen nicht unbedingt Linguini sein. So entstanden 2010 Teekessel im Quadrat und 2013 die Sprichbilder. Die dafür nötigen Bilder wurden nach und nach maßgeschneidert für die Spielziele selbst fotografiert und gestaltet. Das Motto aller dieser drei Spiele war und ist: SmS, „Spaß mit Sprache“. 2018 war es dann Zeit für Anarchie.

biwo, biwü oder buwü?

Mit dem Spiel Impossum wurde ein Bluffspiel rund um seltsame Tiere veröffentlicht. „RotkopfFeuer­trogon“, Schwarzes L“, Ekuador-Spitzmaus-Opossum“, „Sonnenburnist“, „Schwarzohrbülbül“, „Ohrensardine“ und „Unechter Glühkohlenfisch“ kommen darin vor. Nur ein Tiername dieser Liste ist gemogelt – welcher? Mit Impossum wurde auch gleich das VerlagsLogo angepasst. Ein zweiköpfiges, rotes Fabeltier – ich kenne es unter Stoßmich-Ziehdich – mit spitzen Zähnen und drei Beinen etablierte sich auf der Schachtel. Wer ist nun Karin und wer Otmar? Es gibt nur einen Hinweis: Der linke Kopf hat einen Zahn mehr! Mittlerweile gibt es weitere Äpfel, die ein gehöriges Stück weit vom Verlagsstamm gefallen sind. Mit capio (siehe rechte Seite) erschien

2017 ein Würfelspiel, das aber trotzdem passt. Der Titel capio ist nämlich ein Wortspiel, bedeutet doch das lateinische capio zugleich „be­ greifen“ im Sinne von verstehen und „ergreifen“ im Sinne von sich etwas schnappen. So passt das schnelle Würfelspiel als Wortspiel im uneigentlichen Sinn zu biwo, auch wenn es ein biwü ist. Mit FiNi! und Calcool wird das fortgesetzt. Und weil aktuell gar drei weitere Würfelspiele mit bunten Würfeln in Arbeit sind, kann man ruhig schon von der Reihe buwü – man ahnt schon, es steht für „Bunte Würfelspiele“ – sprechen.

Abspecken?

Immer gerne, wenn es sich um das Kartenspiel mit Würfeln von biwo handelt. Karten werden nach Würfelvorgabe abgelegt, ein Farbwürfel verbietet eine Farbe und schon hat man ein kleines Spielchen für die spielende Familie. (siehe Spielbe­ richt online). Zur Spiel 2021 in Essen wurde Abspecken um einen ­SchweinchenWürfel erweitert. Welche Auswirkungen der hat? Schaut auf

www.biwo-spiele.de

oder besucht den Verlag in Essen 2022, sofern Corona es erlaubt.


Knifflig&Tüftelig GERHARDS: Peak von A. Kuhnekath-Häbler für 2 Fans von blau-weiß oder weiß-blau

Bayrisches Bockspringen? Weiße und blaue, gut in der Hand liegende Spielsteine besetzen alle 36 Felder des quadratischen, geölten Buchenspielbretts zu Beginn … und dann heißt es abwechselndes Bockspringen! Der Bock, über den ein weißer oder blauer Spielstein springen muss, besteht immer aus genau zwei Spielsteinen. Diese können aufeinander oder hintereinander, sogar mit Lücke dazwischen, angeordnet sein. Die Farbe ist egal, Hauptsache es sind genau zwei.

pro Spieler vorbei, mitunter schon früher, wenn nicht mehr gezogen werden kann. Da sollte jeder Zug überlegt und Vorausplanen lohnend sein. Dann zählt jeder Turmbesitzer – der oberste Stein weist diesen aus – die Steine aller seiner Türme und nicht derjenige, der die meisten Türme hat, sondern derjenige mit mehr verbauten Steinen in seinen Türmen gewinnt – gefinkelt! Kann das funktionieren? Ja, es kann. Durch einen weghüpfenden Stein

Dadurch entsteht mit fast jedem Zug ein neuer Turm oder ein bestehender wird aufgestockt. Weil ein Turm bewegungsunfähig ist und bleibt, können nur Einzelsteine springen – und da man bevorzugt auf gegnerischen Steinen landet, ist die Partie nach rund zehn Zügen

FAZIT

8+1*

JörG Domberger Peak ist ein eher unüblich flottes, klassisch anmutendes Taktikund Strategiespiel für zwei Tüftler, wo schon nach wenigen Zügen der Sieger feststeht. Da sollte jeder Zug überlegt sein! * tolles Holzmaterial!

bleibt einerseits immer eine Lücke und entsteht andererseits oft ein neuer Turm. Durch diese Dynamik ändern sich die Hüpfoptionen für die folgenden Züge.

biwo spiele: capio von K. Hermann & O. Bettscheider für 2 - 4 flotte Be- und Zugreifer

Bunte Würfelpizza, scharf mit alles 40 Augenwürfel in 10 Farben liegen in Pizzagröße vor uns aus. Dazu hat jeder drei Aufgabenkarten, jede ist von unterschiedlicher Art. Würfelketten, 3er-Reihen oder kleiner 2erTürme sollen auf den Karten laut Vorgabe abgelegt werden. Einhändiges Zugreifen auf einzelne Würfel wird vorgeschrieben. Ganz schön viel verlangt… Der Drei-Punkte-Plan scheint klar. Die drei eigenen Aufgaben prüfen: Check! Die Würfelpizza mit ihren 40 Zutaten analysieren: Check! Auf Kommando wie Krokodile losschnappen und Würfel greifen. Check, check, check… Und nicht die Übersicht verlieren, das ist sowieso klar. Und die wichtigen Würfel zuerst greifen. Und keine unbrauchbaren Würfel nehmen, die bringen Minuspunkte. Und STOPP rufen,

wenn kein Würfel mehr passend auf den eigenen Karten abgelegt werden kann. Stimmt alles, kassiert man zwei Punkte extra – wenn nicht, heißt’s ein Minuspunkt pro Würfel, der doch noch passen würde.

Farben und Zahlen ohne viele Worte durch das hektische Spiel führen, das macht Spaß!

Wie viele Punkte sich nun für jeden ergeben, wird durch eine keineswegs simple Endwertung bestimmt, denn jede Aufgabenart hat ihr spezielles Abrechnungsmascherl, zudem muss jeder Würfel zur Kontrolle von der Karte genommen werden. Gut, dass Capio ist ein leicht hektisches, aber auch tüfteliges Reaktionsspiel für Freunde und Familie ab fortgeschrittenem Volksschulalter, das mit wenigen Regeln auskommt und wirklich Spaß macht. Nur die Auswertung der Aufgaben bremst mehr als nur ein wenig – sie dauert länger als das Spiel. * komplizierte Wertung

FAZIT

8-1*

JörG Domberger

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Neues von Altbekanntem Im Rahmen der Bekanntgabe zum Österreichischen Spielepreis, insbesondere beim Spiele-Hit – trends, wurde auf diverse Trend-Entwicklungen näher eingegangen. Welche Genres sind wieder im Kommen, was stagniert oder verschwindet und das auch in Hinblick auf Thematik und Spielmechanik? Der Escape-Room-Spieletrend ist auch im sechsten Jahr noch steigend und hat sich endgültig etabliert, der Roll & Write Trend ist ungebrochen und „Neues von Altbekanntem“ dürfte noch zugelegt haben. Auch LogikSpiele sind wieder etwas mehr in den

Fokus gerückt und thematisch heißt es Crime & Mystery, Fantasy & Adventure und „Toys go Green“ – auf die wir schwerpunktmäßig einen Blick werfen. Doch gestartet wird mit Nachfolgern, Varianten & Erweiterungen, wo wir auf einen Ableger des Genre-Kaisers des Escape-Room Trends verweisen, ehe wir eine Erweiterung und einen Nachkommen vorstellen: Exit – Das Buch: Die Krypto Akten Codename: AL1A5 (KOSMOS) Eine Rätselsammlung auf Kriminalak-

te „X“, pardon, „Norton“ - Basis rund um einen Fall von drei Vermissten der Stadt Norton, wo seit Jahrzehnten niemand als vermisst gemeldet wurde, gilt es für uns Ermittler der Behörde KRY.P.T.O zu lösen, die Behörde, die für Kryptisches, Paradoxes, Transzendentes und Okkultes zuständig ist. Wichtig: Da das Buch nur einmal spielbar ist – es wird geknickt, gerissen und geschnitten, Schere ebenso benötigt wie Stift und Internet-Zugang – ist ein sorgsamer Umgang nicht nötig … trotzdem tut’s ein bisserl weh!

PEGASus: Everdell Pearlbrook Freshwater Upgrade

Das Freshwater Upgrade des wunderschönen Worker-Placement-Kenner-Spiels (in der 2. Auflage bereits automatisch beinhaltet) bringt nicht nur neue Völker ein (wer würde sich wohl Axolotl, Schnabeltiere und Stare entgehen lassen wollen?), sondern auch weitere Karten, 3D Wunder und Perlen. Somit gibt es natürlich mehr Optionen, die Stadt zu erweitern und damit mehr Gelegenheit, zu tüfteln und zu kalkulieren.Wie gehabt in erstklassiger Qualität und mit fabelhaften Illustrationen des grandiosen Andrew Bosley.

Haba: Würfelkönig Das Brettspiel von Nils Nilsson für 2 - 4 Würfelprofis

Würfle dich zum König! Zwerge, Elfen, Feen, Gnome und Menschen wollen friedlich in deinem Königreich zusammenleben. Da gilt es, neue Ländereien zu besiedeln und sich die besten Edelsteine zu sichern, um der größte Würfelkönig zu werden! Je nach Spieleranzahl werden die Spielplanteile unterschiedlich zusammengesetzt. An der Reihe wird mit sechs Würfeln bis zu dreimal nach bekanntem Prinzip gewürfelt, gelingt es dabei, die Vorgaben (z. B.: sechs rote, drei 6er oder Summe > 28, …) zu erfüllen, dann kassierst du eine der Bürgerkarten und darfst die Aktion durchführen. So kannst du je nach Kartenart Burgplättchen ziehen/platzieren, den Mitspielern etwas klauen oder sie vertreiben, sowie Drachenfeuer sammeln. Später kannst du die Karte vielleicht noch einmal als Joker einsetzen, wenn die aufgedruckte Augenzahl oder Far-

be passt. Scheitert man, nimmt man dennoch eine, doch ohne Aktion und dreht diese um – sie wird zum Superjoker, der in späteren Runden äußerst hilfreich sein kann, bleibt das Würfelglück aus. Sind alle Burgplättchen platziert, werden zusammenhängende Flächen ebenso gewertet wie goldene und weiße Edelsteine, gesammelte Drachenfeuer und Bonuspunkte.

FAZIT

9/6*

Karin Bareder Würfelkönig: Das Brettspiel ist als aufgepeppter Nachfolger von Würfelkönig ebenso ein interaktives, flottes Würfel- und Sammel-, aber auch Mehrheitenspiel für alle ab dritter Schulstufe, das mit Ländereien ein Spielbrett als neue Dimension hinzufügt. Witzig gestaltet und in Bezug auf das Würfeln Kniffel-verwandt, ist der Glücksfaktor zwar präsent, aber weniger dominant als beim Vorgänger. Etwas strategischer, gut ausbalanciert! * leicht Frustrierte


Trendsetter

Roll & Write

Reise-Saison ist Hoch-Saison für die trendigen Roll & Write-Spiele, wo man auf bunten Zetteln entsprechend eines Würfelergebnisses „herumkritzelt“. Jetzt wird dieser sogar noch durchgestochen und auch komplexere Varianten stellen sich vor.

Schmidt Spiele: Echt spitze, von K.-J. Wrede & R. Querfurth für 1 - 4 Bleistiftschwinger

Gibt´s anschließend Obstsalat ? Seifenblasen mit saftigen Früchtchen warten darauf, von uns geerntet bzw. mittels Bleistifts „zerplatzt“ zu werden. Dabei dürfen wir jedoch Extrakreuze und Reihenwertung nicht außer Acht lassen. Wer sammelt am flottesten Weintrauben, Kirschen und Co? Der Startspieler würfelt je nach Spieleranzahl 4-6 Würfel, sucht einen aus und legt ihn auf einer horizontalen oder vertikalen Zahlenreihe seines Spielplans passend ab. Haben auch alle anderen gewählt, würfelt der Startspieler die verbleibenden zwei Würfel erneut oder lässt sie liegen – alle entscheiden sich nun für einen zweiten Würfel, ohne ihn jedoch zu

nehmen. Der Kreuzungspunkt der beiden Würfelzahlen wird am eigenen Zettel angekreuzt; wird dabei eine Seifenblase erwischt, „platzt“ diese, der Spieler wendet sein Blatt und markiert das Feld auf der Rückseite ebenfalls. Für alle abgestrichenen Symbole einer Fruchtart werden Siegpunkte lukriert, ebenso für vollständig angekreuzte Reihen. Das Spiel endet, wenn ein Spieler die dritte Symbolart werten konnte. Rückseite immer mitdenken heißt es also im originell-innovativen Ansatz. Bei zwei weiteren Spiel-

FAZIT

8

Karin Bareder

plänen kommen weitere Elemente wie Blumen, Bienen, Puzzles und Formen dazu, auch ein Solospiel sorgt für zusätzliche Abwechslung.

Echt spitze ist ein flott gespieltes, neuartiges Roll & Write-Spiel für Freunde ab dritter Schulstufe. Würfelglück und taktische Überlegungen sind vonnöten, um möglichst optimal anzukreuzen und nicht ins Hintertreffen zu geraten – ein späteres Aufholen ist schwierig!

ALEA: Dungeons, Dice & Danger von R. Garfield 1 - 4 Abenteurer

Von Kultisten, Pyramiden und Dinosauriern … und davor warten gereizte Tiere darauf, uns beim Schatz- und Edelstein-Sammeln zu behindern. Vier Levels, in vier Schwierigkeitsgraden und vier Boss-Monster gilt es für uns zu besiegen – aber reicht das für den Sieg? Keineswegs zwingend, zumal es darum geht, die meisten Punkte zu sammeln, die es vornehmlich für Juwelen gibt. Freilich haben die besiegten White Wolfs, Sickly Spectors, Sphinxen oder Velociraptoren auch Juwelen zu bieten, am meisten die jeweiligen Boss-Monster, doch wer beispielsweise alle verschütteten Felder zuerst im Dungeon freischaufelt oder sich zuerst einen Weg durch den gefährlichen Wald bahnt, der kassiert ebenso. Doch wie geht‘s eigentlich? Ganz einfach:

Level ausgewählt, Zettel vom entsprechenden Block gerissen und losgewürfelt. Fünf Würfel, einer schwarz und nur dem Spieler am Zug zur Verfügung stehend, werden gewürfelt und je zwei davon summiert. Alle machen das gleichzeitig. Ergebnis-entsprechend werden nun zwei Zahlenfelder abgekreuzt, die ein Labyrinth durch das Level vorbei an Monstern und Schätzen bilden. Bedingung: angrenzend an bereits gekreuzte. Trifft man auf ein Monster, muss dieses besiegt werden, will der Schatz gehoben und das Spiel beendet werden. „Jedes Monster zumindest von einem Spieler besiegt“ heißt die Spielende-Bedingung, was mitunter zum Taktieren verleitet: Vielleicht sollte man

Dungeons, Dice & Danger ist ein wunderschön illustriertes, durchaus taktisch strategisches Lauf- und Sammel-Roll & Write-Spiel, das einen zwar für sich spielen, aber alle sich gegenseitig stark im ewigen Wettlauf um Juwelen & Schätze beeinflussen lässt. Top! * Design & Abwechslungsreichtum

noch schnell den dritten Sandwurm besiegen um die drei Belohnungsjuwelen noch einzustreifen, ehe man Schluss macht. Abgeschmeckt wird das Ganze noch mit Schatztruhen, die Boni-Optionen „eröffnen“, wie z. B.: drei Extra-Leben, die man durchaus benötigen kann, denn wenn man nichts ankreuzen kann, verliert man Leben – im schlimmsten Fall das letzte und scheidet aus. Dann heißt’s: Game over!

FAZIT

9 +1*

Thomas Bareder

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Logik Für neue Impulse bei den etablierten Logik-Spielen hat bekanntlich (siehe Seite 7) der Spiele-Hit Gravitrax-The Game Impact gesorgt. Aber auch für jüngere Altersgruppen erweitert sich das Genre, wie nicht nur am Beispiel einer Junior-Variante des Logik-Klassikers Sudoku zu sehen ist:

Ravensburger: Kids Sudoku Sudokus lösen mit Tieren!

4x4 oder 6x6 Sudokus gilt es, mit Tierplättchen in bekannter Weise zu lösen, in jedem Bereich (2x2 bzw. 3x2) darf demnach jedes Tiermotiv nur je einmal vorkommen. Die 30 Rätselkarten (10 leichte, 20 schwierigere) geben die Ausgangslage vor, die Lücken müssen aufgefüllt werden, rückseitig ist die Lösung angegeben! ▶ Simpel, bunt und Gusto machend!

Smart Games: Diamantenfieber

für 1 Diamantenschürfer

FAZIT

Finde den roten Diamanten! Der eigentlich ja ein Rubin ist, naja, rotes Glas, genauer gesagt Kunststoff, aber jedenfalls wunderschön und glitzernd! Ebenso wie die zwölf anderen Juwelen-Imitate. Was würde das Spiel wohl kosten, wenn die echt wären? Zwölf Juwelen in vier Farben und je drei Formen gilt es, in jedem Rätsel korrekt zu platzieren, um den letzten Platz für den Rubin zu finden. Sind anfangs die Vorgaben noch simpel, um leichter ins Spiel zu finden, steigert sich der Schwierigkeitsgrad, da immer weniger exakte

9/ 6*+1**

Thomas Bareder

Diamantenfieber ist ein sehr hochwertig und optisch begeisternd ausgeführtes Logikspiel der neuen Generation mit satten 80 Aufgaben in unterschiedlichen Schwierigkeitsstufen für alle, die gerne mit großen Klunkern spielen und dabei noch die kleinen grauen Zellen aktiv halten wollen. * Logikspiel-Profis, die echte Herausforderungen suchen ** Ausführung

Juwelenplatz-Infos gegeben sind, sondern lediglich Farb- oder FormInfos für kleine Juwelen-Gruppen im Verhältnis zueinander bzw. auch ausschließende Hinweise, wie „zumindest ein quadratischer Juwel grenzt an keinen anderen quadra-

tischen“. Das lässt einen die gut in der Hand liegenden Juwelenimitate zwischen den Fingern kreisen – ja, das hilft beim Grübeln! – und die Gehirnwindungen arbeiten. Insgesamt Kategorie Einsteiger bis mittelschwer!

HCM Kincel: The Genius Junior von Aron Lazarus für 1 Bienenkönigin

Vervollständige die Bienenwabe! Mittig thront die Königin und es gilt, die restlichen 36 Felder der Bienenwabe mit den elf bunten, unterschiedlich großen Waben-Blöcken lückenlos auszufüllen. Doch zuvor werden noch die Positionen der sechs Arbeiterbienen – eine von 46.656 Kombinationen – ermittelt. Und genau so viele Aufgabenstellungen (6 hoch 6) gibt’s auch! Wow, kann man da nur sagen, Wiederholungen definitiv unwahrscheinlich. Lösungen gibt es meist sogar etliche je Aufgabenstellung. Wie legt man nun das Einpassen der Wabenteile an? Nimmt man zuerst die kleinen, die großen, oder wird mal munter herumprobiert? All das ist freilich

ebenso möglich wie das freie Spiel mit den hochwertigen Spielteilen, die auch sehr gut in erwachsenen Händen liegen.

FAZIT

8/ 3*+1**

Thomas Bareder

The Genius Junior ist ein mit hochwertig-robustem Material ausgestattetes Puzzle-Logikspiel für ganz junge Genre-Einsteiger, ja bereits ab Kindergarten-Alter. Dementsprechend nicht allzu schwierig, hilft der bunte Logik-Spaß auch dabei, sich zu konzentrieren, vielleicht sogar zu meditieren. * Logikspiel-Kenner ** optisch u. haptisch toll umgesetzt


Trendsetter

Moses: Gefahr aus der Tiefe von J. Smith & E. Humphries für 1 - 6 tiefseetaugliche Agenten

We All Die In A Yellow Submarine Gerade haben wir die Spur des gefährlichen Agenten in ein U-Boot verfolgt, als dieses auch schon untertaucht - randvoll mit Raketensprengköpfen!!! Unsere Mission: Nur mal kurz die Welt retten … Mit einer UV-LED Taschenlampe, einer Rotlichtfolie und den Bauplänen des U-Bootes ausgestattet, beginnen wir vom Maschinenraum aus, das U-Boot zu erkunden, die Identität des feindlichen Agenten endlich aufzudecken und den Start der Raketen mit ihren Sprengköpfen zu verhindern. Die Rätsel sind leicht bis fordernd, aber nicht allzu schwierig, vorausgesetzt, man kann die versteckten Hinweise verstehen und die zur Verfügung stehenden Materialien richtig anwendena. Durch die atmosphärisch dichte Gestaltung kommen fortgeschrittene EscapeRoom-Spieler hier voll auf ihre Ko-

Hidden Games: Grünes Gift

sten, wenn sie bereit sind, Karten und anderes zu zerschneiden … Das schmerzt vor allem bei so wundervollem Spielmaterialb. Die Spieldauer von mindestens zwei Stunden hängt freilich von der Gruppengröße und -zusammensetzung ab.

FAZIT

8-1*+1**

Martin/a Lhotzky Gefahr aus der Tiefe ist ein Escape-Room-Spiel, das durch sein 60er-Jahre-Retro-Design punktet und auch allein gut spielbar ist. Die Art der Rätsel (z.B. Morsecode, Flaggenalphabet) passt sich dem Erscheinungsbild perfekt an. Leider auch die nicht nachhaltig gedachte Lebensdauer des Spiels – einige Elemente werden unausweichlich zerstört. * nur einmal spielbar ** tolles Design

für 1 - 5 Privatdetektive

Siehst Du nur oder beobachtest Du schon? Die Detektivagentur „Holmes und Partner“ hat sich bereits einen guten Ruf erarbeitet. Im dritten Fall soll nun ermittelt werden, ob der Hauptverdächtige wirklich der Täter in einem mysteriösen Mordfall ist. Kein Regelstudium ist notwendig, das Spiel beginnt sofort, indem man den Umschlag öffnet. Sämtliche (sehr hochwertige und sogar authentisch wirkende) Materialien, die benötigt werden, purzeln auf den Schreibtisch der Detektei. Ab jetzt ist Kombinationsgabe gefragt! Die verschiedenen Unterlagen und auch die Bodenprobe (echter Matsch!) müssen studiert, untersucht und besprochen werden.

Langsam setzen sich die Puzzleteile zusammen. Wie bei den anderen Spielen dieser Reihe sind ein Internetzugang und zumindest ein Smartphone erforderlich, außerdem sollte mindestens eine Person des Teams WhatsApp nutzen. Hinweise und Lösungen werden über die Hilfeseite des Verlages angeboten. Zwar wird das Spielmaterial teilweise zerstört, kann aber für das nächste Team nachbestellt werden. Die Weitergabe ist vom Verlag speziell erwünscht! Die Hidden Games Krimispiele sind übrigens unabhängig voneinander spielbar – Fall 3 könnte also auch Fall 1 sein!

Grünes Gift ist ein spannendes, klassisches Krimispiel mit hochwertigem Material und großem Spaßfaktor, das vermutlich am besten im Freundeskreis gelöst wird. Die verschiedenen, durchaus originellen Beweismittel verleihen dem Spiel ein besonderes Flair. Auch die Nutzung der digitalen Komponenten trägt zur rundum stimmigen Gestaltung bei. * nur mit Internetzugang, Smartphone (und WhatsApp) spielbar.

FAZIT

9-1*

Martin/a Lhotzky

29 a) Hinweise und Lösungen für Ungeduldige oder diejenigen, denen manches Rätsel doch zu schwierig ist, sind selbstverständlich vorhanden. b) Ich überlege bereits, wie ich einige der ruinierten Dinge wieder zusammenbasteln kann.

Escape - Crime - Mystery


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Going Green Toys go green heißt nicht nur ei-

ner der Spielzeugtrends 2022, sondern das Umweltthema ist auch vermehrt bei Brettspielen angekommen. Freilich keine ganz neue Sache, wie unser Blick ins Spielemuseum in Ausgabe 4/2021

gezeigt hat (der Bericht ist auf unserer Webseite abrufbar). Aber in dieser Saison scheint der Trend noch spürbarer zu werden: Gleich doppelt nehmen wir den Wald ins Visier, bauen an der Stadt der Zukunft und begeben uns außerdem

in die weithin noch unerforschte Tiefsee. Doch zu Beginn kümmern wir uns um die biologische Vielfalt in unserem eigenen Muster-Ökosystem.

fg webseite/spielberichte 

leichtkraft: ökosystem Biodiversität als Ziel!? Unser eigenes Ökosystem, beste-

hend aus einem Raster von 4x5 Tier-Karten, gilt es möglichst Punkte-bringend zusammenzustellen. Von den zehn Tierarten und Bach-Karten umfassenden insgesamt 130 Karten werden je 20 ausgeteilt und via Drafting nach und nach in die eigene Auslage platziert. Dabei gilt es, darauf zu achten, die Eigenschaften der Tiere gut aufeinander abzustimmen. Bären lieben beispielsweise Bienen und Forellen und punkten entsprechend, wenn sie in der Nähe liegen. Libellen lieben Bäche, je länger diese sind, umso besser und Wölfe leben im Rudel – das insgesamt größte punktet am meisten! Wie bei allen Draftingspielen gilt es, sich einen Überblick über das Angebot in den ersten Runden zu verschaffen und die eigene Auswahl auf die Begehrlichkeiten der anderen abzustimmen. ▶ Einfach im Zugang, gut für zwischendurch und dazu hübsch anzusehen: Nette Sache!

Laurence King Verlag/ Huch: Abenteuer tiefsee Wie tief gehst du?

Das sehr ansprechend und wissenschaftlich anmutend gezeichnete Kartenspiel präsentiert 50 teils kaum bekannte Meeresbewohner wie gemeines Perlboot, Viperfisch oder Schuppenfußschnecke, aber auch „bekanntere“ wie Kobolthai, Narwal oder Seeotter. Rückseitig sind Tauchtiefe, Größe und Gewicht angegeben, nebst ausführlichem Text über Lebensweise und -raum – definitiv interessant. 4 Spielvarianten werden angeboten –zum Einstieg in die spannende Welt der Tiefsee-Bewohner bietet sich das Einschätzspiel: Tiefer oder Seichter? an. Jeder muss tippen, ob die Tauchtiefe des aufgedeckten Tieres näher oder ferner der Oberfläche ist. ▶ Dank der guten Zeichnungen kein reines Ratespiel, abgesehen davon trifft man ja doch einige bekannte! Faszinierend!

Schmidt: Wald der Wunder von Ikhwan Kwon für 1 - 4 Wunderlandbesucher

Denkst du noch oder legst du schon? Du wolltest schon immer mal auf den Spuren von Alice im Wunderland wandeln? Dann bist du hier richtig! Erfülle die Wünsche der Herzkönigin und gestalte den Wald der Wunder nach ihren Vorstellungen, um ihre Gunst zu erlangen! Aus fünf Beuteln mit unterschiedlich geformten Viererplättchen gilt es, abwechselnd je nach Spieleranzahl 2-4 Teile zu ziehen, eines davon auszuwählen und auf dem eigenen Spielertableau zu platzieren. So werden zu Spielende für Schachfiguren, Bäume, Pilze und Rosenbüsche Punkte lukriert, wenn deren Positionen es erlauben. „Mal sehen, dieses Plättchen sieht aus wie ein L – wenn ich es wende und hierher lege, bleibt

zwar ein Feld frei, aber dafür kann ich den Rosenbusch erweitern. Außerdem kriege ich einen zweiten Pilz in die Spalte, das bringt 8 Punkte und ich bekomme noch ein Bonusplättchen für die Spielkarten, die einander jetzt berühren. Ja, das nehme ich! Schnell den Bonus ziehen – oh schade, eine Schachfigur; ein Baum wäre mir lieber gewesen. Wo soll ich die jetzt unterbringen? Naja, zumindest kriege ich keine Minuspunkte …“ Unbesetzte Felder werden am Ende, wenn keiner mehr legen kann, ebenso mit Minuspunkten bestraft, wie überzählige Bonusplättchen. Eine Spielvariante mit anderem Wertungssystem bringt zusätzliche Spannung ins Spiel, das

zu zweit weit planbarer verläuft als zu dritt oder viert; auch eine Solovariante ist dabei.

FAZIT

8/ 7*

KArin Bareder Wald der Wunder ist ein zugängliches, leicht tüfteliges Legespiel für Freunde und Familie ab dritter Schulstufe. Überlegtes Aussuchen und Platzieren der Plättchen, etwas Taktik und Interaktion sind ebenso vonnöten wie ein wenig Glück. * zu viert


Trendsetter Pegasus: Living Forest von Aske Christiansen für 2 - 4 Naturgeister

Mit Blumen und Bäumen gegen die Feuergefahr ! Ein mystischer Wald wird von den Flammen Onibis bedroht. Wir Naturgeister wollen ihn beschützen, das Feuer löschen, schützende Bäume pflanzen und Sanki, den alt­ ehrwürdigen Wächter des Waldes, erwecken!

Ausgestattet mit einem Startdeck aus 14 (Tier)Karten beginnen wir den Kampf um die Rettung des Waldes. Im Rundenbasierten Spielablauf starten wir damit, von unserem (Tier)Kartenstapel solange aufzudecken, bis wir drei Einzelgänger offen liegen haben, oder wir freiwillig passen. In letzterem Fall stehen uns nun zwei Aktionen frei, sonst nur eine. Warum also zocken? Nun ja, die Aktionen, wie beispielsweise Tiere anlocken, Brände löschen oder Baum pflanzen, benötigen gewisse Voraussetzungen, die auf Basis des individuellen Spielfeldes und eben durch die Tierkarten mit deren Boni gegeben sein müssen. Plane ich, Brände zu löschen, benötige ich Wasser, also decke ich solange auf, bis ich genügend Wasser habe. Oder ich locke doch diese Runde lieber ein Tier an, das

HCM Kincel: Neoville

mein Deck erweitert und pflanze einen Baum, schließlich hätte ich nun dafür die Voraussetzungen und könnte beide Aktionen machen. Eine Strategie sollte man sich da durchaus überlegen und Gelegenheiten beim Schopf packen. Das Aufforsten des eigenen Waldes ist hier gleichfalls von Bedeutung, da die Bäume ebenso Boni bringen, bepflanzte Waldstücke Extra-Aktionen und Vorteile verheißen und diese Aktion nicht zuletzt eine der drei Siegbedingungen darstellt. Sehr spannend und variantenreich und interaktiver, als man denkt, jedoch nicht ohne Glückfaktor.

FAZIT

10-1*

Thomas Bareder Living Forest ist ein in der Umwelt-Thematik angesiedeltes Entwicklungsspiel mit Deckbuilding-Mechanik für Experten oder ambitionierte Familienspiel-Spieler ab Teenager-Alter. Wunderschönes und einladendes Design, verschiedene Siegbedingungen und insgesamt gut ausbalanciert, dazu variantenreich – Herz, was willst du mehr! * leichte Königsmacher-Problematik unter Expertenspielern

für 2 - 4 Stadtentwickler

Finger weg von meinem Wolkenkratzer ! Jeder von uns plant die ultimative Stadt der Zukunft – Stadtentwicklung unter Verwendung natürlicher Ressourcen mit höchster Lebensqualität ist dabei unser Ziel. Wer schafft es, die meisten Harmoniepunkte zu sammeln, ohne sich zu verkalkulieren? Eine 4x4 Felder große Stadt baut jeder Spieler nach und nach auf. Ausgehend von einem Startplättchen ergänzt man jede Runde aus der wechselnden Auslage ein quadratisches, in vier Abschnitte geteiltes Landschaftsplättchen mit Landschaften wie Wasser, Fels, Erde und Wiese; auch Sportplätze, Parks u.ä. sind vertreten. Beim Bauen können entweder Wolkenkratzer unterschiedlicher Höhe oder Bioprojekte optional gesetzt werden, alles übrigens 3D und keine Plättchen – das macht was her!

Siegpunkte bringen diese am Ende jedoch nur, wenn die Bedingungen erfüllt sind: Erstere müssen in der passenden Landschaft stehen, deren Flächengröße mindestens der Gebäudehöhe entspricht – also z. B. der blaue Aqua-Tower Höhe zehn benötigt ebenso viele Meeresfelder um dort punkten zu können. Bioprojekte wie Biodome, Windräder und Eco Mobile hingegen müssen andere Bedingungen erfüllen, wie etwa bestimmte Positionen auf dem Spielfeld, in direkter Linie verbundene Sportplätze oder Wolkenkratzer oder Ähnliches. Sind die Bedingungen nicht erfüllt, bedeutet das Minuspunkte, also

Vorsicht beim Setzen! Wer nach Spiel­ ende die meisten Siegpunkte erringt, gewinnt das spannende Wettbauen.

FAZIT

8+1*

Karin Bareder

Neoville ist ein sehr ansprechend mit 3D Elementen gestaltetes Legeund Bauspiel für Familie und (eher) Freundesrunden ab Sekundarstufe, das umso interaktiver abläuft, je mehr Spieler miteinander um die Wette bauen. Konzentration und Überblick sind erforderlich, um als erfolgreicher Baumeister zu bestehen! * Design & Aufmachung

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Kinder- und Familienspiele Unsere diesmalige Auswahl an aktuellen Kinderspielen lässt uns Tier-Themen ebenso in den Vordergrund stellen wie Meer & Strand. Kein Wunder, es ist schließlich Sommer!

Haba: Südseestapelei von Günter Burkhardt für 2 - 5 Seeleute

Bist du ein Hochstapler? Seetang, leere Flaschen, Muscheln, Seesterne, Schneckenhäuser… an den Stränden der Südsee gibt es so einiges zu entdecken. Fleißig sammeln wir unsere Schätze und stapeln sie auf unserem Floß. Doch Vorsicht, was über Bord geht, wird sofort von Schildkröte Tilda weggeschnappt! Insgesamt sechs Südseeinseln, bestehend aus jeweils vier Inselkarten mit Fundstücken und einem kleinen „Berg“ zum Landen, werden in der Tischmitte verteilt aufgebaut. Wer dran ist, sucht sich ein beliebiges Fundstück von der Insel aus, auf der das Floß aktuell steht und dreht das Kärtchen darunter um. Das Fundstück wird auf die bereits vorher gesammelten am Floß gestapelt und

Beleduc: Joe's Zoo

muss nun zur Insel transportiert werden, die das zuvor aufgedeckte Kärtchen angibt. Du schaffst es, ohne dass etwas herunterfällt? Prima, das Kärtchen gehört dir und zeigt deine Belohnungspunkte! Etwas stürzt ab? Gib alle heruntergefallenen Fundstücke und die Inselkarte zu Schildkröte Tilda – du gehst leider leer aus. Wer es schafft, mehr als drei Fundstücke erfolgreich zu stapeln und zu transportieren, erhält noch eine Bonuskarte. Das Spiel endet, wenn nur noch an einer Insel Kärtchen ausliegen und es gewinnt der Besitzer der meisten Muscheln auf Bonus- und Inselkarten.

FAZIT

8

Karin Bareder Südseestapelei ist ein haptisch wie optisch top konzipiertes Geschicklichkeitsspiel in sehr nettem Setting für die ganze Familie ab Volksschulalter, bei dem etwas Üben vor dem ersten Spiel gestattet sein sollte. Gefördert werden eine ruhige Hand, Augenmaß beim Stapeln, AugeHand-Koordination und Geschicklichkeit.

für 2 - 4 Tierfreunde

Füttern oder futtern? Ara, Panda, Katta, Giraffe und Co wollen von Tierpfleger Joe gefüttert werden. Zudem müssen Wegplatten neu verlegt werden und wir helfen ihm! Das freut auch Joes Hund DapDap – uns weniger, denn er frisst den Tieren manchmal das Futter weg! Auf dem sehr großen, hübsch bedruckten Holzspielplan sind zehn Tierarten zu sehen, die mit 1-10 Futterstäben „gefüttert“ werden sollen. Zu diesem Zweck werden der Reihe nach Karten aufgedeckt, die farbige Punkte zeigen. „Eine Eins und eine Drei – da kann ich entweder den Ara mit einem Stab füttern oder die Kattas mit drei – oder ich addiere und füttere den kleinen Panda mit vier Futterstäben!“ Wird eine Hundekarte gezogen, frisst DapDap den betroffenen Tieren das Futter wieder weg oder es darf, wenn die Tiere noch kein Futter haben, ein Wegplättchen vertauscht werden.

Alle gewinnen gemeinsam, wenn sämtliche Tiere gefüttert sind oder die Brücke fertiggestellt wurde.Tiersteckbriefe, die Auskunft über Lebensraum, Gefährdung, Herkunft, Nahrung u.v.m. geben und auch zum Download bereitstehen, laden

FAZIT

zu einer intensiveren Auseinandersetzung mit Artenschutz und bedrohten Tierarten ein, bieten Gesprächsstoff mit den Kindern und runden das Spiel zusätzlich ab.

8/ 9*+1**

Karin Bareder

Joe’s Zoo ist ein hochwertiges, robustes, kooperatives Sammel- und Steckspiel für Kinder ab vier Jahren. Es bietet zudem Wissenswertes zu den dargestellten zehn Tierarten und bietet Gesprächsanlässe über Bio­ diversität und Artenschutz zuhause und im Kindergarten. Gefördert werden die Feinmotorik, Zählen im Zahlenraum zehn, Auge- Hand-Koordination und Geschicklichkeit. * als Lernspiel ** hochwertiges Material


Kids Hits & Familie

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Schmidt: Mit Quacks & Co. nach Quedlinburg von W. Warsch für 2 - 4 reitende Kinder

Hopp, hopp, hopp – Esel, lauf Galopp! Einmal im Jahr findet in Quedlinburg das große Tierwettrennen der Kinder auf Esel, Kuh, Schaf und Schwein statt. Gib deinem Tier das richtige Futter und sammle Rubine, um noch besseres zu kaufen – nur so wirst du gewinnen und dir den goldenen Kessel verdienen! Jeder Spieler erhält einen eigenen Beutel – farblich auf die Fellfarbe der herzigen Tier-Figur abgestimmt – der mit runden Kartonplättchen, Futter und Traumkraut bestückt wird. An der Reihe wird blind gezogen. Du hast ein Futterplättchen erwischt? Prima, zieh die angegebene Zahl an Feldern vorwärts und führe die passende Aktion durch, wie beispielsweise beim Maiskolben einen Bonuswürfel würfeln oder beim Apfel Rubine einsacken. Du hast ein Traumkraut gezogen? Dein Tier macht Pause – aussetzen. Beim dritten Traumkraut darf jedoch mit den erbeuteten Rubinen Futter nachgekauft werden, das mit den alten Plättchen gemeinsam wieder im Beutel landet und die Chance, Futter zu ziehen, steigen lässt. Dazu kommt,

dass teureres Futter mehr bringt – ganz besonders die süße, bei Tieren sehr beliebte weiße Rübe, die satte acht Felder Zugweite ermöglicht. Toll, wenn man die dann noch gleich zieht und der Stadt entgegen „rast“, bitter, wenn man diese nicht und nicht erwischen will. Aber da es immer mehr gute Plättchen im Beutel gibt, sinkt die Frust-Gefahr – der an sich aus Expertenspielen bekannte Mechanismus bewährt sich nicht nur diesbezüglich auch im Kinderspiel. Bravo! Es gewinnt, wer die Stadt zuerst erreichen kann – und meist wird’s da ganz spannend am Ende! Zwei verschiedene Spielpläne und Schwierigkeitsstufen mit unterschiedlichen Aktionsmöglichkeiten sorgen für hohen Wiederspielreiz und Variantenreichtum. Top!

FAZIT

10+1*

Karin Bareder

Mit Quacks & Co. nach Quedlinburg ist eine sehr zugängliche und abwechslungsreiche Kombination aus Lauf- und Einkaufspiel mit gelungenem Zugmechanismus für die ganze Familie ab 1. Schulstufe. Gefördert werden erste strategisch-taktische Überlegungen, Zählen im Zahlenraum 8, die Auge-Hand-Koordination und das Befolgen von nicht ganz trivialen Spielregeln. Achtung, Mogelgefahr beim Nachziehen aus dem Beutel! * auch für Erwachsene spannend

Zoch: Ist da wer?! von Enrico Feresin für 2 - 4 Tiersucher

Puzzle dich zum Ziel! Verstecken macht Spaß, sowohl Vier-, als auch Zweibeinern. Schaffst du es, die zehn Tiere paarweise im Gebüsch zu entdecken? Finde heraus, wer sich im Dickicht verbirgt, dann darfst du dir deinen eigenen Zoo zusammenpuzzeln!

Das „Gebüsch“, in dem sich die Tiere verbergen, ist bereits fix zusammengebaut, verschieden angeordnete Sehschlitze geben den Blick auf die zehn Tierfarben von Katze, Eisbär, Pfau, Schwein, Frosch, Fuchs, Papagei, Delfin, Kamel und Tiger frei. Ein Schütteln verändert die Anordnung, sodass fünf Farben nach unten gerutscht und nicht mehr zu sehen sind, wenn das „Dickicht“ davor platziert wird. Nun gilt es, möglichst schnell mit einer Hand nach den Tierfiguren in den Farben zu grei-

fen, die ganz verschwunden oder nicht mehr paarweise zu sehen sind. Anschließend wird das Dickicht entfernt und kontrolliert. Für jedes richtige Tier darf ein Plättchen für den eigenen Zoo aufgedeckt werden, fehlt eine Farbe komplett, sogar zwei Plättchen. Falsch gezogen? Du musst ein Zooplättchen wieder umdrehen! Wer den neunteiligen Zoo zuerst fertigstellt, gewinnt. Da jüngere Kinder nicht so schnell reagieren können wie erwachsene Mitspieler, sollten diese unbedingt beim Schauen einen Zeitvorteil erhalten, da sie sonst zu sehr benachteiligt sind.

Ist da wer?! ist ein flottes und bunt-fröhliches Reaktionsspiel für die ganze Familie ab Vorschulalter. Gefördert werden genaues Hinsehen, Reaktionsschnelligkeit, Auge-Hand-Koordination und Konzentration. Ein gewisses Maß an Frustrationstoleranz sollte vorhanden sein, wenn Tiere vor der Nase weggeschnappt werden. * ohne Zeitvorteil für jüngere Mitspieler

FAZIT

8/ 6*

Karin Bareder


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Kinder- und Familienspiele

Piatnik: Turtle Bay von Wolfgang Riedl für 2 - 4 Meeresschildkröten

Das Meer ruft!

Kaum geschlüpft, machen sich die kleinen Schildkröten schon auf den Weg zum Meer. Da kann es schon mal passieren, dass in dem Gedrängel die eine oder andere auf dem Rücken landet. Dann heißt es warten, bis Hilfe kommt! Fünf Schildkröten der eigenen Farbe müssen am Spielplan über den Strand Richtung Meer gezogen werden. Die Anzahl der Würfel, die verwendet werden dürfen, ergibt sich aus den eigenen, umgedrehten Schildkröten, wobei immer nur der Würfel mit der höchsten Augenzahl verwendet wird. Alle Schildkröten, die überholt werden, landen automatisch auf dem

Rücken und können erst wieder gezogen werden, wenn sie von einem weiteren Tier später erneut passiert worden sind. Hat jemand alle fünf Schildkröten ins Ziel bewegt oder kann kein Tier mehr ziehen, endet das Spiel. Wichtig ist es, eigene Schildkröten nicht zu weit zurückzulassen – wer zuletzt auf dem Rücken landet, bleibt liegen und hat keine Chance mehr, zu gewinnen. Achtung, Frustgefahr!

FAZIT

7

K. Bareder

Turtle Bay ist ein unkompliziertes, leicht taktisches Laufund Würfelspiel für Kinder und Familie ab Vorschulalter. Gefördert werden das Zählen im Zahlenraum bis 6, Auge-HandKoordination, Feinmotorik und einfache taktische Überlegungen, welche Schildkröte gezogen werden soll, um am besten vorwärtszukommen.

Loki/Huch: Tentacolor von Davide Panizza & Cécile le Brun für 2 - 4 Tiefseeforscher

Die Tiefsee ist … bunt!?

Noch immer ist die Tiefsee nur wenig erforscht. Jetzt haben Forscher eine seltsame Kreatur mit langen, bunten Tentakeln tief unten entdeckt. Wir Abenteurer sollen nun hinabtauchen und Fotos von den wunderschönen Fangarmen machen. Die vier Tentacolor-Karten werden so in der Tischmitte ausgelegt, dass pro Spieler ein Fangarm sichtbar ist. Die stets zweifärbigen Tentakelkarten werden gemischt, drei dem Startspieler gegeben, der eine davon anlegt, eine behält und eine weitergibt. Wer zuerst eine Kette aus fünf aufeinanderfolgenden Karten mit derselben Farbe bilden konnte, gewinnt und darf den Tentakel mit dem passenden Abschlussteil versehen. Aufgepeppt wird der Unterwasserspaß durch Begegnungen mit Haien, Fischschwärmen und besonderen Exemplaren, die zusätzliche Aktionen ermöglichen. Der Legespaß besticht durch die sehr ansprechend gezeichneten Meereswesen, kompakte Spielgröße und

einfache Spielregeln, wobei das Bilden der durchgehenden Farbkette für jüngere Kinder anfangs verwir-

rend sein kann und im freien Spiel ausprobiert werden sollte.

8/ 9*-1**

FAZIT

Karin Bareder

Tentacolor ist ein sehr freundliches, kindgerecht gezeichnetes, einfaches Legespiel für Kindergartenkinder. Gefördert werden Feinmotorik, Auge-Hand-Koordination, Erkennen und Benennen von Farben, Zählen im Zahlenraum 5 und das Einhalten einfacher Regeln und Spielabläufe. Lieb gezeichnet! * Reisespiel ** ziemlich dünnes Kartenmaterial


Kids Hits & Familie

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Haba: Faultier, komm mit! von Dr. J.-D. Freund, M. Nikisch, P. Tonn für 1 - 5 Faultiere

Wo habe ich mich wohl versteckt? Wasserstelle, Früchtebusch, Sonnenplatz, Höhle und Schlafbaum – das sind die Lieblingsorte des kleinen Faultiers. Suche dir geeignete Plätze zum Verteilen in der Wohnung und schon kann es losgehen mit Balancieren, Verstecken und Suchen! Zunächst wird das niedliche Stofffaultier kennengelernt und mit einem eigenen Namen versehen. Mittels zweier Magneten in den Händen kann es an vielen Orten befestigt werden, im freien Spiel erkunden die Kinder zudem die fünf Lieblingsorte des Tierchens. In mehreren Spielvarianten geht es z.B. darum, mittels Würfel zu ermitteln, zu welchem Ort das Faultier balanciert werden soll oder auf welche Art und Weise – auf der Schulter, dem Kopf, in der offenen Hand, am Arm… gar nicht so einfach! Im kooperativen Balancier-Spiel findet ein kleiner Staffellauf mehrerer Kinder statt, während bei der dritten Variante das Faultier mit einem der

Plättchen versteckt wird und nach dem Finden wie vorgegeben zum Startpunkt zurückbalanciert werden muss. Wer schafft es und sammelt die meisten Plättchen? Das kleine Faultier ist lieb gestaltet und wirkt stark anziehend, nicht nur

FAZIT

Weißt du, wie der Abfall sortiert werden muss, damit er wiederverwendet werden kann? Entdecke, welche Mülltonnen es gibt und was du in die einzelnen Container stecken sollst! Das „Gebüsch“, in dem sich die Tiere verbergen, ist bereits fix zusammengebaut, verschieden angeordnete Sehschlitze geben den Blick auf die zehn Tierfarben von Katze, Eisbär, Pfau, Schwein, Frosch, Fuchs, Papagei, Delfin, Kamel und Tiger frei. Ein Schütteln verändert die Anordnung, sodass fünf Farben nach unten gerutscht und nicht mehr zu sehen sind, wenn das „Dickicht“ davor platziert wird. Nun gilt es, möglichst schnell mit einer Hand nach den Tierfiguren in den Farben zu greifen, die ganz verschwunden

8 +1*

Karin Bareder

Faultier, komm mit! ist ein Balancier- und Suchspiel mit hohem Aufforderungscharakter für die Kleinsten bereits ab zwei Jahren. Gefördert werden Geschicklichkeit, Balance und Körpergefühl, genaues Schauen sowie Wortschatz und Sprachentwicklung. * sehr niedliches Stofftier

Jumbo: ich lerne recyceln

Wir trennen den Müll!

aufgrund der Magneten, die Kinder faszinierend finden. Die Spielvarianten lassen das Spiel lange interessant bleiben und machen es auch für etwas ältere Kinder attraktiv.

für 1+ Mülltrenner

oder nicht mehr paarweise zu sehen sind. Anschließend wird das Dickicht entfernt und kontrolliert. Für jedes richtige Tier darf ein Plättchen für den eigenen Zoo aufgedeckt werden, fehlt eine Farbe komplett, sogar zwei Plättchen. Falsch gezogen? Du musst ein Zooplättchen wieder umdrehen! Wer den neunteiligen Zoo zuerst fertigstellt, gewinnt. Da jüngere Kinder nicht

so schnell reagieren können wie erwachsene Mitspieler, sollten diese unbedingt beim Schauen einen Zeitvorteil erhalten, da sie sonst zu sehr

Ich lerne recyceln ist ein Lernspiel für Kindergarten- und Vorschulkinder zum Thema Mülltrennung und –recycling. Gefördert werden Grundwortschatz, Auge-Hand-Koordination, Feinmotorik, Farberkennung und –benennung, sowie erstes Grundwissen zu diesem Thema. * als Lernspiel ** andere Containerfarben in Österreich

FAZIT

7/9*-1**

Karin Bareder


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Kinder- und Familienspiele

Smart Games: Gewusel im Garten

für 2 - 4 Häschen

Ab in den Gemüsegarten! „Mal sehen, was brauche ich denn noch: Radieschen und Zwiebeln - da decke ich gleich was auf. Oh nein, die Ratte stiehlt mir meine Kartoffel!“ „Ha, ein Maulwurf! Dem schenke ich gleich eine Karotte – natürlich nicht meine eigene!“ Das Spielbrett wird mit 16 verdeckten Gemüseplättchen in vier Sorten bestückt, darauf kommen Blätter, wobei ein Feld nicht belegt wird. An der Reihe hüpft der Spieler mit seinem Hasen auf ein freies Feld und schiebt das dortige Blatt horizontal oder vertikal eine oder mehrere Positionen zur Seite. Du hast im Loch darunter eine Gemüsesorte gefunden, die du noch nicht besitzt? Super, nimm sie dir – bei der vierten

Sorte gewinnst du sofort. Du hast sie bereits? Schade, lege sie wieder verdeckt zurück ins Loch. Du hast eine Ratte entdeckt? Oje, gib ein Gemüse wieder ab! Du findest zusätzlich einen Maulwurf? Nimm einem anderen Spieler ein Gemüseplättchen weg und lege es in das Loch. Zwei unterschiedliche Varianten machen das Gewusel im Garten noch interessanter, die kleinen Hasenfiguren regen außerdem zum freien Spiel an. Ratte und Maulwurf besitzen natürlich Frustpotential, können aber, vor allem bei jüngeren Spielern, außer Acht geFAZIT lassen werden. Karin Bareder

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Gewusel im Garten ist ein schnelles Sammel- und Memospiel für Kindergartenkinder. Gefördert werden genaues Hinsehen, Konzentration, Merkfähigkeit, Auge-Hand-Koordination und Feinmotorik.

Haba: Mondscheinhelden von Wilfried & Marie Fort für 2 - 4 Helden

Rettet die Burgjuwelen! Die Juwelen sind in Gefahr! Zirroz, der böse Zauberer will sie stehlen und lässt sie heimlich auf einem magischen Strahl durch das Haupttor schweben. Nur wir sind noch munter und tauschen die wertvollen Edelsteine gegen bunte Kiesel aus dem Brunnen. Hoffentlich merkt Zirroz nichts! Die 27 Edelstein-Wegplättchen werden unter dem Burgdach gestapelt, obenauf kommt das Magie-Wegplättchen. Mit dem durchsichtigen Schieber hinter der Burg werden die Edelsteinplättchen herausgeschoben, bis die Allee vor der Burg komplett befüllt ist und jeder Spieler erhält eine Spielfigur und vier Kieselsteine. An der Reihe bewegt man die eigene Figur entweder auf ein unbesetztes Feld (zum Preis von einem Kieselstein), wo Edelsteine gegen farbgleiche Kieselsteine im Tausch lukriert werden, oder zu einem der zwei bis vier Brunnen, wo man den Kieselvorrat auffüllt. „Mal sehen, ich habe zwei gelbe Edel-

steine und einen grünen. Neben dem grünen Feld mit zwei Punkten liegen drei gelbe Juwelen. Zum Hinfahren muss ich den grünen

Stein abgeben. Jetzt darf ich für die Punkte zwei Steine ziehen. Glück gehabt, ein roter und ein gelber. Jetzt kann ich drei gelbe Steine bezahlen und kriege das Plättchen!“ Auf der Rückseite der Edelstein-Wegplättchen ist angegeben, ob der Schieber zum Einsatz kommt. Wird dabei das Magieplättchen sichtbar, endet das Spiel sofort und der fleißigste Juwelen-Sammler gewinnt das clevere Sammelspiel. Zwei Spielvarianten sorgen für weitere Abwechslung!

Mondscheinhelden ist ein frei von Würfeln gehaltenes, taktisches Sammelspiel durchaus für die ganze Familie ab Vorschulalter. Gefördert werden erstes Zählen, Vorausplanen, Auge-Hand-Koordination und einfache taktische Überlegungen. Auch kooperativ spielbar!

FAZIT

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Karin Bareder


Experimentierkästen Ganz dem aktuellen Hauptrend „Toys go green“ bei Spielwaren folgend präsentieren wir diesmal einen gleich doppelt das Umwelt-Thema vorbildlich „lebenden“ und näher-bringenden

Spielzeug&Trends Experimentierkasten, der es allerdings nicht schafft, ohne Plastik auszukommen. Aber immerhin ist es Bio-Kunststoff und somit ein Wermutstropfen, der uns immerhin vielleicht beim an-

DUJARDIN/HUCH!: plant it

schließenden Tränke-Brauen nutzen könnte, bei dem wir als Nachwuchszauberkräfte Elixiere um die Wette mischen. Magisch!

Hier blüht was! Eine richtige Kreativwerkstatt erwartet uns in diesem umweltfreundlichen Bastelspaß, bei dem es unsere Aufgabe ist, Pflanzenpapier herzustellen. Ja, richtig gelesen, wir stellen eigenes Papier her. Ausgerüstet mit Sockel, Wasserschale und Presse, dazu Formschablonen, nehmen wir irgendwelche Papiersorten, die zuhause verfügbar sind, wie Altpapier, Karton, WC-Papier oder Taschentücher etc. heran und recyclen diese, indem wir Wasser und spezielle Kugeln dem Mix-Becher beimengen, diesen schütteln und alles nach einer halben Minute in einen Papierbrei verwandeln. Jetzt noch einen Pflanzensamen dazugegeben und schon hat man sogenanntes Pflanzenpapier und damit ein biologisch abbaubares, abfallfreies, höchst originelles Geschenk, das blüht, wenn es auf einen mit Erde gefüllten Topf gelegt, etwas mit Erde bedeckt und täglich gegossen wird. ▶ Sehr nett und verblüffend, wenn nach rund einer Woche die Samen keimen und tagtäglich wachsen und schlussendlich Blüten entstehen … auf alten Schmierblättern!

HUCH!: Fabulus Elexus

Wer mischt das beste Elixier? Der Almanach der Elixiere bereitet die Zauberlehrlinge auf ungewöhnliche Mixturen vor. Dabei gilt es für diese, anfangs Zutaten, die entweder im Spiel enthalten sind oder auf bekannten Küchen-Standards wie Öl, Mehl, Milch oder Zucker beruhen, zu beschriften. 33 magische Formeln warten nun darauf, gemixt zu werden. Gelingt die Herstellung nach einigen Übungsdurchläufen einigermaßen, dürfen sich die Protagonisten für den großen Zauberwettstreit bereitmachen. Braldar, der Zaubermeister, hat weitere Formeln notiert, die jedoch von seinem Elfen Pollux „bearbeitet“ wurden. Leider sind dabei beschreibende Texte verlorengegangen, Vokale wurden vertauscht oder in eine falsche Reihenfolge gebracht. Muss ich Alraunenöl oder Einhornblut mit der getrockneten Schlange mischen? Wem gelingt es, alles zu entschlüsseln, die passenden Zutaten in seinem Kessel zu mischen und die mitunter richtig spektakulären Elixiere zu brauen, die mit Mini-Explosionen, Schäumen, hypnotischen Flüssigkeiten, Lavalampen und noch einigem mehr nicht nur Volksschulkinder begeistern? Toll!! ▶ Fabulus Elexus konnte Anfang des Jahres den TOY AWARD in der Kategorie „SchoolKids“ (6-10 Jahre) einheimsen und der Jury lobende Worte über die zauberhafte Aufmachung und den Lernfaktor entlocken, die zudem meinte: „Der Baukasten hat einen hohen Spaßfaktor und bringt Kindern das Thema Chemie spielerisch näher.“ Ergänzend finden sich auch Erklärungen zu den Reaktionen und Effekten der Zutaten-Mischungen – summa summarum ein innovativer Brau-Spaß mit Überraschungen!

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Die Welt der Puzzles

Ausgelöst durch die Auswirkungen der Pandemie startete 2020 ein beispielloser Puzzle-Boom seinen weltweiten Erfolgs-Run auf die kleinen Pappteilchen, die wir so gerne zu einem Ganzen zusammenpuzzlen. Diesem Puzzle-Trend zollen wir Tribut und präsentieren einige Neuheiten.

In dieser Ausgabe konzentrieren wir uns auf Puzzles für unsere Jüngeren, die dabei nicht nur Freude empfinden können, sondern auch spielen, entdecken und etwas lernen können – und das im sommerlich urlaubshaften Design, wie wir gleich zu Beginn zeigen.

Auzou/Huch!: Mein Puzzle: Fröhliche Unterwasserwelt

Under the sea! Die Puzzle-Reihe Mein Puzzle präsentiert klassische 54 bzw. 100-Teile-Puzzle mit einer Puzzlegröße von 60 x 40 cm, die nicht nur wegen der relativ geringen Teile-Anzahl, sondern auch aufgrund deren Größe auf Kinder von Kindergarten bis Volksschulalter zugeschnitten sind. Auch die Motivwahl, die uns viel zu entdecken anbietet, und die praktischerweise mit Trageschlaufe ausgestattete, hochkantige und sehr ansprechend gestaltete Schachtel, spricht Kinder, aber nicht nur diese an – ein gemeinsames Puzzlen mit den Eltern oder Großeltern ist keineswegs ein einseitiges Vergnügen. ▶ Durchaus passend zur Jahreszeit ließe sich dabei das lustig-bunte Leben auf dem Meeresgrund entdecken, für die jüngeren warten Tiere in Wald und Wiese oder gar ein magischer Zoo. Sehr

ravensburger: puzzle & play

Ein neuartiges Konzept präsentiert uns Ravensburger in der neuen Puzzle-Reihe Puzzle & Play und lässt Kinder in bunte Abenteuerwelten eintauchen. Piraten auf Schatzjagd, Königreich der Donuts, Safari-Zeit, Dschungelabenteuer, Land in Sicht und Royale Party heißen die vorerst sechs Themenwelten der Spiel-Puzzles, die auch durchaus miteinander kombiniert werden können. Und was ist so neu daran? Auf den ersten Blick vielleicht nicht so viel, doch schaut man sich das Ganze etwas genauer an, dann sieht es anders aus. Zuerst werden zwar wenig überraschend die Puzzle-Teile aus der Schachtel genommen, wo sich allerdings auch Papp-Figuren und Utensilien befinden, und zusammengepuzzelt – allerdings im Schachtelboden bzw. -deckel. Sind die ein gemeinsames Ganzes ergebenden Motive aus jeweils 24 großen Teilen fertiggestellt, werden die Schachtel-Teile mit Halterungen gesichert übereinander aufgestellt. Ab nun hat das freie Spiel Vorrang und die Pappfiguren und-gegenstände werden über die Puzzle-Kulisse bewegt. Sollten für eigene spanndende Fantasie-Geschichten noch die Ideen fehlen, so helfen in der Anleitung angeführte Gedichte dabei, Details zu entdecken und in lustige Abenteuergeschichten zu transferieren. ▶ Sehr nette Idee, die Puzzle- und Spielspaß durchdacht und unkompliziert miteinander verbindet!


Spielzeug&Trends haba: Puzzlefix Wer wird neuer Puzzlefix-Champion?

Die kompakt-praktische Mischung aus Spiel und Puzzle lässt uns Karten mit Unterwasser-Motiven in der richtigen Reihe aneinanderlegen. Dazu werden die jeweils vier Karten der vier Motive verkehrt für jeden gestapelt und auf Kommando wird umgedreht und „losgepuzzlet“. Wer zuerst „fertig“ ist und dies zurecht ruft, der bekommt einen Fisch als Belohnung. Anschließend werden die Karten wieder verdeckt zu einem Stapel gelegt und weitergegeben. Nett dabei: Alle vier Stapel ergeben auch ein großes Motiv. ▶ Kindergartenkinder freuen sich am spielerischen „Tempo-Puzzle“, das auch gut auf Reisen mitgenommen werden kann.

Zum Abschluss zeigen wir auch, dass man nicht nur aus Büchern etwas lernen kann, nein, auch Puzzles können das!

Kosmos: Was ist was Junior:

Entdecke die Dinosaurier für 1+ Dinofans

Bist du ein Dino-Experte? 54 Puzzleteile, einige davon originell designt, gilt es, zusammen zu puzzeln. Da gibt es viele verschiedene Dinos zu entdecken, die alle irgendwann während der Kreidezeit tatsächlich auf der Erde zu finden waren. Paläontologe Alex beschäftigt sich mit den ausgestorbenen Tieren und führt uns durch ihre Welt. „Siehst du den kleinen Iguanodon, der sich im Gras versteckt?“ „Findest du die sechs Velociraptoren?“ „Wo sind die Eier des Protoceratops versteckt?“ Solche und ähnliche Fragen enthält die Spielanleitung mittels einer kleinen Vorlesegeschichte, welche dazu dient, das zuvor gemeinsam fertig gestellte Puzzlebild ganz genau zu erkunden. Spielerisch ler-

nen die Kinder nebenbei einige Na- be, die dazu einlädt, Dino-Fangen zu men der unterschiedlichen Saurier spielen – drehe den Pfeil und finde kennen und diese anhand verschie- als erster den abgebildeten Saurier! dener Merkmale und Körperteile zu unterscheiden. Wichtig dabei: Auch nach mehrmaligem Spielen gibt es noch Neues zu entdecken! Ergänzt wird die Anleitung durch Dino-Steckbriefe für besonders interessierte Kids und eine Drehschei-

Entdecke die Dinosaurier ist ein Puzzleund Reaktionsspiel für Kinder ab Vorschulalter, die sich für das Thema interessieren. Gefördert werden genaues Hinsehen und Beobachten, Wortschatz und Sprachentwicklung, Wissen über Saurierarten, Feinmotorik und die Raumorientierung.

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• VORMERKEN!

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Herbst Ausgabe fg 3 2022 erscheint Anfang Oktober

Wiener Spielefest

Für � – � Spieler ab � Jahren

Austria Center ­Vienna vom 21. bis 23. Oktober 2022

Auf geht’s zum munteren Knollen-Rollen! In der verlassenen Villa steht das große Vampirfest an. Aber was ist das? Die hochbetagten Vampire „pennen“ noch seelenruhig in ihren Särgen. Ihr schlüpft in die Rolle der Kindervampire und versucht, die Knoblauch-Knollen in passende Gräber der VampirVilla zu bugsieren und so die alten Vampire aufzuwecken. Aber wo genau haben sich eigentlich die wohlbetuchten Vampire versteckt, die viele Vampirpunkte bringen? Wer von euch sammelt mit Geschick und einer Portion Glück die meisten Vampirpunkte? www.dreimagier.de

Weihnachten 24. Dezember 2022 Geschenke? Geschenke! Geschenke!!


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Seit 15 Jahren am Puls der Spiele! Das Magazin für Spielefans! Postgebühr bar bezahlt

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3. Jahrgang

Heft 1/2009

Reisespiele - Piraten-Duell - Insel-Spiele - Kids Hits

Dominion - Diamonds Club - Le Havre - Giants - Borneo - Carnaga - Einauge sei wachsam Māori - Comuni - Gemblo - 4 gewinnt - Risiko Duell - Hurry Cup - Was gibt es Neues? Party & Co - Schneller als kurz - Professor Pünschge - Wolkenbilder - Schweinebammel Monstersnack - Tobi Tapsig - Otti Panzerotti - Elfen Trilogie - Kipp Kipp Ahoi - Karawane Tiki Topple - Frogs - Aber bitte mit Sahne - Adios Amigos - Werwölfe und 7 weitere Reisespiele

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