frisch gespielt 1/22 - Das Magazin für Brett- und Gesellschaftsspiele - Ausgabe 1/2022

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Magazin für Brett- und Gesellschaftsspiele in Österreich

€ online 3,90

frisch gespiELt www.frisch-gespielt.at

16. Jahrgang

Heft 1/2022

empfehlenswerte Brett- und Kartenspielneuheiten für

Familien › Strategen › Tüftler › Party › Kinder

&

mehr

Setzet Euch an die runde Tafel


Miteinander im Durcheinander! Zwei Teams treten in dieser neuen Activity-Edition gegeneinander an. Das Besondere dieses Mal: Ist ein Team an der Reihe, müssen alle Teammitglieder einen Begriff darstellen, und gleichzeitig erraten, was denn die anderen vermitteln möchten. Das ist bei den Darstellungsarten Pantomime, Zeichnen und Kneten natürlich nicht so einfach. Nur wer den Überblick behält, und mehrere Aufgaben gleichzeitig bewältigen kann, bringt sein Team ins Ziel. 12+

4–12

45’

NEU

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frisch gespiELt reloaded

editorial

Ein großes Anliegen im Kleinen „Setzet Euch an die runde Tafel“, lud einst der legendäre König Artus seine Ritter an den Tisch, der keine Ecken und Kanten hatte. Dies sollte als Symbol für Gleichheit und Brüderlichkeit verstanden werden. Und die Saga rund um Camelot und die Suche nach dem Heiligen Gral sollte uns auch in der gegenwärtigen Zeit daran erinnern, dass mit Waffengewalt das höchste Gut des Menschen nicht zu erzwingen, nicht zu erreichen ist. Über die gegenwärtige weltpolitische Lage wollen wir freilich kein Wort verlieren, wissen wir doch nur zu gut, dass es immer zwei Seiten einer Medaille gibt und die Wahrheit das erste Opfer eines Konflikts ist. Als Herausgeber eines Magazins, das sich um Brett- und Kartenspiele dreht, ist es uns natürlich ein großes Anliegen, jeden Konflikt, im Kleinen wie im Großen, am Spiel- oder Verhandlungstisch zu lösen. Weil der April wieder einmal macht, was er will, so möchten wir wenigstens den Frühling in unser Heft bringen. Es erwarten Sie Themen, die sich um Natur, Garten und Blumen drehen. Die Umwelt will dabei selbstverständlich geschont werden. Nicht umsonst ist diesbezüglich ein Trend in der Spielebranche zu bemerken: „Toys go green“. Auf den anstehenden Sommerurlaub möchten wir Sie bereits jetzt einstimmen. Wir schicken Sie auf spannende Abenteuer,

wo Sie sich auf die Suche nach versteckten Räumen, rätselhaften Waldbewohnern oder untergetauchten Tatverdächtigen begeben können. Falls Sie es realistischer mögen, nun, dann können Sie im Rahmen der Pandemiebekämpfung gleich mal Patient Zero ausforschen. Allerdings, gleich vorweg, geht es dabei nicht um ein von Flöhen gebissenes Huhn oder Fledermäuse in Kochtöpfen, schon gar nicht um unvorsichtige Mitarbeiter in einem Geheimlabor, nein, nein, unsere Aufgabe ist das Bestimmen des richtigen Moleküls, um so den Impfstoff gegen die Infektionskrankheit zu entwickeln. Apropos. Das sonst jährlich stattfindende Spielefest im Austria Center Vienna fiel leider die letzten beiden Jahre aus. Für dieses Jahr steht dem gemeinsamen Spielen aber nichts mehr im Wege. Vorsichtigerweise hat man den sonst üblichen Termin von Ende November um einen Monat vorverschoben. Alle Spielenthusiasten und solche, die es noch werden wollen, holen gleich mal den Terminkalender hervor und notieren darin die folgenden Daten: Wiener Spielefest Freitag, 21. bis Sonntag, 23. Oktober 2022 Wir sind auch dieses Mal „mit von der Partie“ und möchten hoffen, dass bis dahin die Masken gefallen sind. Schließlich wollen wir endlich wieder lachende Gesichter sehen. thomas bareder richard k. breuer

IMPRESSUM frisch gespielt erscheint im 16. Jahrgang; Magazin für Brett- und Gesellschaftsspiele ­Herausgeber und Verleger: Magazin »frisch gespielt« e. U., Draschestraße 15/21, A-1230 Wien, Tel. 0699 10 11 10 54, www.frisch-gespielt.at, E-Mail: frisch-gespielt@chello.at Chefredakteur: DI Thomas ­Bareder, Tel. 0699 10 11 10 54, E-Mail: frisch-gespielt@chello.at Redaktionsadresse: Draschestraße 15/21, A-1230 Wien Layout & Satz: richard k. breuer, wien – www.1668.cc Druck: Print Alliance HAV Produktions GmbH, Bad Vöslau Erscheinungsweise: viermal jährlich Preise Inland: Einzelpreis € 3,90 / Jahresabo € 16,50 inkl. 10% MWST, Porto und Versandspesen Preis Ausland: auf Anfrage

fg online

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inhalt 1 / 2022 online ››› Die blau unterlegten Spielberichte finden Sie in unserer Online-Ausgabe (PDF) bzw. auf www.frisch-gespielt.at unter „Spielberichte“. webseite/spielberichte

online ausgabe

× Bericht 6 Das Goldene Ass | ToyAward Preisträger (siehe S. 42)

Gewinner und Nominierte

6

× Cover Story 7 Die Zukunft von Camelot  Freunde und Familie 8 Tulpenfieber | Baumkronen 9 Save Patient Zero | All about animals 10 Abenteuer Club | Dive 11 Lass die Kirche im Dorf | I wish I didn‘t know 12 Crime Tours: Akte Hexagon | Redcliff Bay Mysteries 13 Cascadia | Karak × Background Story 14 Von der Idee zum Spiel: Wunderbar Sonderbar × Geschichten kleiner Verlage 16 Kleinst, aber feinst! Folge 13: Parameter B | Der Mörder ist immer der Gärtner  Panorama: Neues von Altbekanntem 17 Der zerstreute Pharao | Activity Chaos 18 King of Tokyo Monster Box | Port Royal Big Box 19 Unmatched: Cobble + Fog | Unmatched: Robin Hood vs. Bigfoot

Wunderbar Sonderbar

14

 Expertenspiele: Komplex? Na und! 20 Aeon's End: Für die Ewigkeit 21 Gutenberg 22 Corrosion 23 Underwater Cities Das Spielemuseum stellt vor

KaffeeanbauBuchdruck am Spieletisch mit Genuss Kommt & Strategie! mit auf eine Zeitreise ins 15. Jahrhundert, in die Werkstatt des berühmten Johannes Gutenberg! Der Geruch von Druckfarbe liegt in der Luft, während der Meister einen großen Holzgriff dreht, der die Druckpresse Das Spiel CAFÉ dich mit zur Kaffeein Bewegung setzt. Habt ihr nimmt ausreichend Aufträge, die passenden Farben, produktion. Deine Kaffeebohnen durchlaufen Lettern und Fertigkeiten, um alle Wünsche zu erfüllen? den Prozess von Anbauen über Trocknen, Rösten bis zur Lieferung an die Kaffeehäuser. Kannst du deine Produktion geschickt planen und so eine optimale Produktionskette aufbauen?

Mehr Infos auf www.hutter-trade.com

9

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Save Patient Zero


 Kartenspiele 24 Collector‘s Card Neuheiten (Piatnik) | Snowhere | Rainbow 25 Heuschrecken Poker | Just wild 26 Vier Königreiche | Art Robbery | Speedy Ants × Früher gespielt 27 Eine Reise von München nach London, 1844  Trendsetter: Escape - Crime - Mystery Karten 30 Trapped: Der Jahrmarkt | Das verschollene Schwert 31 Der rätselhafte Zauberwald | Adventure Games: Im Nebelreich 32 Exit: Herr der Ringe 33 Mystery House: Das verlassene Raumschiff

24

 Trendsetter: Roll&Write 34 The Border | Auch schon clever 35 Sailorman Dice | Flipper Mania  Trendsetter: Logik&Tüfteln 36 Ubongo! Brain Games | IQ Digits 37 Gravitrax-The Game | Schwing die Hufe

÷ Kinder- und Familienspiele

Schwing die Hufe

38 Exacto | Bubble Trouble 39 Mein Garten | Mimix

37

Fakten und InFos zu 200 tIeren 2 schwIerigkeitsstuFen Inklusive Poster

 Spielzeug & Trend 40 Villa der Vampire 41 EcoCreate: Spring Time | ReBotz | Simple Machines 42 ToyAward Preisträger 46 Puzzletrend (Ravensburger, Piatnik, Heye)

Mein Garten

39

frisch gespielt bewertet die mehrfach Test-gespielten, hier vorgestellten Spiele nach folgender Methode:

1-3= mäßig 4 - 6 = GUT 7- 9 = SEHR GUT Mit einer 10 wird ein so genanntes »Ausnahmespiel« bewertet, ein für die Zielgruppe grandioses Werk. Faktoren wie Spielmaterial, Originalität, Preis/ Leistungs Verhältnis, Regelverständlichkeit, Spieldauer, etc. bestimmen das »fine-tuning«, also ob es bei einem guten Spiel eine »4«, »5« oder »6« wird. Besonders wichtig ist uns allerdings, darauf hinzuweisen, dass – was nicht immer leicht und manchmal auch mehrdeutig ist – aus Sicht derjenigen bewertet wird, für die das Spiel geeignet ist und meist auch konzipiert wurde. Das heißt, dass beispielsweise Quizspiele nicht aus Sicht des Würfelzockers und auch nicht des Taktikfreaks betrachtet werden, sondern aus Sicht des Hobby-Ratefuchses. Wir halten das für sinnvoll und führen im Fazit diese Zielgruppe für das Spiel an!

All About Animals Autor: Peer Sylvester 4033477903938 € 27,95 (UVP) ab 12 Jahren

2–5 Spieler

ca. 30 Minuten

älter werde Ich e? hr als 25 Ja

Erhältlich im gut sortierten Buch- und Spielwarenhandel oder unter www.moses-verlag.de


report

Das Goldene Ass 2022

der Spielepreis in Frankreich

Nach letztjähriger Corona-Pause kehrte das Festival International des Jeux in Cannes zurück und erweiterte den französischen Spielepreis um eine Preis-Kategorie, das Insiderspiel („Initie“), auf nunmehr vier Kategorien. Damit soll die „Lücke“ zwischen Experten- und Familienspiel geschlossen werden und wohl eine Mischung aus dem in Österreich vergebenen „Spiele-Hit mit Freunden“ und dem deutschen „Kennerspiel“ darstellen. Der Hauptpreis „Tout Public“ ging an 7 Wonders: Architects von Antoine Bauza (Repos Production), das sich gegen die nominierten Cartaventura: Lhasa (BLAM!) und Happy City (Cocktail Games) behauptete. Bei den Kinderspielen hatte Bubble Stories von Matthew Dunsten (Blue Orange) die Nase vorn, nominiert waren noch My First Castle Panic (Fireside Games) und Pin Pon! (Djeco). Als bestes Experten-Spiel wurde Dune: Imperium (Dire Wolf ) prämiert, auf’s „Podest“ schafften es IKI (Sorry We Are French), und Lost Ruins of Arnak (Czech Games Edition). Und last but not least wurde Living Forest von Aske Christiansen (Ludonaute) als bestes InsiderSpiel vor Nouvelles ContRées (Olibrius Editions) und Oltrée (Studio H) erstmals prämiert.

TOYAWARD 2022 Mit dem ToyAward werden jährlich Messe-Neuheiten ausgezeichnet, die sich aufgrund ihres Innovationsgrades, ihres Produktkonzepts, ihrer Kreativität und ihrer Spielidee von den anderen Produkten abheben und die Leistungsfähigkeit der Branche demonstrieren. Die Auszeichnung hilft dem Handel und dem Konsumenten vortrefflich, sich bei Orderund Kaufentscheidungen zu orientieren. Einen detaillierten Bericht finden Sie in auf Seite XXX. Auf der Eröffnung zur Spielwarenmesse Digital wurden die diesjährigen Preisträger in fünf Kategorien gekürt, darunter: echoes – Das Audio Mystery Spiel von Ravensburger.

Teenager&Adults echoes: Das Audio Mystery Spiel RAVENSBURGER

Foto: Spielwarenmesse eG / Peter Dörfel

fg online ausgabe

Toys for Future


Nach Frühlingslaune und Aufbruchsstimmung steht uns ganz besonders in der ersten Ausgabe jedes Jahres der Sinn und lässt 2022 Blumen-, Naturund Abenteuerthemen vorrangig zu Wort kommen. Jedoch auch Titel wie

Cover Story

Lass die Kirche im Dorf und I wish I didn’t know sind dabei, Titel, die durchaus als Statements zum aktuell und zuletzt Geschehenen passen. Aber lehnen wir uns nicht zu weit aus dem Fenster und konzentrieren uns besser

auf Die Zukunft von Camelot, als Ritter an einer runden Tafel redeten und nicht ritterten. Auch hier wird nicht gerittert, sondern geknobelt! Willkommen zurück in der schönen Welt der Spiele!

Schmidt: Die Zukunft von Camelot von Emanuele Briano für 2 - 5 Ritter

Von Rittern, Missionen und dem heiligen Gral Verschiedene Herausforderungen gilt es für die kleine Gefolgschaft rund um König Artus und Merlin zu meistern. Wer macht dabei die beste Figur und holt die meisten Punkte, wer schickt seine Ritter an die richtigen Orte und wem gelingt es, den heiligen Gral zu präsentieren? Über sieben Brücken, nein, Runden muss es gehen, in denen wir Ritter aussenden, Vorhersagen treffen und Missionen erfüllen werden. Zu welchen der vier auf dem großen Spielplan angeführten Missionen jede Runde ein, zwei oder gar drei Ritter entsendet werden können, bestimmen die gezogenen Karten, wobei das Karten-Pool stets unverändert bleibt und jede Karte (Mission) ins Spiel kommt, nur in welcher Runde, bleibt ungewiss. Welche Missionskarte interessiert mich am meisten? Was bin ich bereit, dafür zu bieten? Geld? Nein, es werden Ritter aus dem anfangs 11 Ritter starken Gefolge geboten, und das in ganz traditioneller Knobel-Manier verdeckt in der Faust. Ein kurzes Tischklopfen mit selbiger signalisiert, dass man ausgewählt hat und nun wird reihum eingeschätzt, was insgesamt geboten wurde. Wer dabei vorne liegt, darf zuerst eine Missionskarte wählen und die gebotenen Ritter dementsprechend auf das Trainingsgelände (grün), die Kapelle (gelb), den Ballsaal (blau) oder die Tafelrunde (rot) platzieren und ggfls. Siegpunkte oder Boni kassieren, wie das Setzen eines Extra-Ritters oder Ausführen einer Ritter-Rückhol­ aktion. Letztere wird auch durch eine leere Hand beim Bieten ausgelöst und bringt neben den Rittern auch begehrte Gralplättchen, die im Idealfall einen aus vier Teilen bestehenden Gral bilden, den heiligen Gral, der satte zehn Punkte am Ende wert ist. Saftig! Apropos Punkte. Diese erlangt man an jedem Missionsplatz, allerdings jeweils anders. Gilt es an der Tafelrunde beispielsweise möglichst die Mehrheit an

Rittern zu stellen, um ordentlich am Ende zu punkten, so kassiert man am Trainingsgelände unmittelbar und extra Boni, wenn die Ritter in richtiger Formation stehen. Auch in der Kapelle wird sofort gepunktet und je mehr Ritter man platziert, umso mehr profitiert man. Im Ballsaal wiederum heißt es taktieren, denn es geht neben Punkten und Boni auch, oder insbesondere, um das Herz der Prinzessin, das fesche acht Punkte wert ist. Welche Strategie wählt man nun? Setzt man an alle Orte, oder nur an ein, zwei? Oder konzentriert man sich gar komplett auf die Gralssuche und punktet mit Rest-Rittern? Ist man bereit, zu überbieten und würde sich das lohnen – vielleicht auch nur um dem anderen etwas wegzuschnappen? Strategische Überlegungen spielen da ebenso eine Rolle wie taktische. Und nicht darauf vergessen, dass jeder Spieler am Ende maximal 13 Ritter platziert haben kann, wie lukrativ diese positioniert sind, entscheidet das spannende Biet- und Setz-Spektakel, das für Fortgeschrittene mit alternativen Missionen und (kleinen) Charakter-Eigenschaften aufwartet – sehr erfreulich! Hinweis: Konzipiert für vier oder fünf Spieler wirken die Adaptionen für das Spiel zu zweit und dritt anfangs zwar etwas „holprig“, funktionieren in der Praxis jedoch ausgezeichnet.

FAZIT

9/ 8*+1**

Thomas Bareder

Die Zukunft von Camelot ist ein leicht zugängliches, ansprechend, wie übersichtlich gestaltetes Biet-, Platzierungs- und Mehrheitenspiel für Freundesrunden und Familien ab etwa zehn Jahren, in dem auch der bekannte Knobel-Mechanismus gelungen zum Einsatz kommt. Wohl durchdacht und gut abgestimmt, gefällt der Varianten-Reichtum, der (nur) moderate Glücksfaktor, denn Interaktion steht im Vordergrund und die Tatsache, dass die Partien, je öfter man es gespielt hat, sich in Taktik und Spielweise verändern bzw. sich diese weiterentwickeln. Ein gelungener Mix, der dem Ritter-Thema allerdings das „Haudrauf“ und Kampfesgeschrei verwehrt - Taktik, ein wenig Planungsbereitschaft und gut knobeln sind angesagt! * Grundspiel ohne „Schmankerln“ ** top abgestimmt


gespielt AMIGO: Tulpenfieber von Uwe Rosenberg für 1 - 4 Hobbygärtner

Tiptoe Through The Tulips Passend zum Frühlingsbeginn reisen wir nach Holland, um die mit den Niederlanden verbundenen Nationalblumen zu züchten. Rot, gelb, blau oder weiß – ganz egal, Hauptsache VIELE! Wir befinden uns nicht nur im Tulpenfieber, sondern auch im Streit mit den benachbarten Gärtnern, wer wohl die schönsten – besser gesagt die meisten – Tulpen hat. Auf die Schönheit der Beete kommt es nämlich leider gar nicht an. Obgleich es Tulpenplättchen in verschiedenen Kolorierungen gibt, ist es vollkommen irrelevant, welche Farbe auf welchem Feld angepflanzt wird. Die einzelnen Felder sind mit Würfelsymbolen gekennzeichnet, die verraten, welche Zahlen benötigt werden, um hier Tulpen einzusetzen. In den allermeisten Fällen ist dies eine Vielzahl von gleichen Würfelergebnissen (2 bis 5 1er, 2er usw.) oder eine „Straße“ (aufeinanderfolgende Zahlen).

Was hier nach Würfelpoker riecht, ist es auch! Allerdings wurde das klassische Spiel um ein paar nette Ideen ergänzt. So kann man bereits gepflanzte Tulpen „verkaufen“, um einen Wurf zu wiederholen oder Bonusplättchen nutzen, um einen Würfel vorab auf die gewünschte Seite zu drehen. Ratsam ist es in der bezaubernd gestalteten Innenseite (sowohl unten als auch oben!) des Schachteldeckels zu würfeln, um die Plättchen nicht vom Spielertableau zu schieben.

FAZIT

7/5*

Martin/a Lhotzky Tulpenfieber ist eine durch das ansprechende Thema attraktive Variante von Yatzy bzw. Würfelpoker, die sich unkompliziert für Zwischendurch eignet. Die Beschreibung des Spielziels („Beweise deinen grünen Daumen“) auf der etwas zu großen Schachtel weckt zwar falsche Erwartungen, Spaß bereitet das Würfelspiel dennoch. * im Solomodus

Kosmos: BAUMKRONEN von Tim Eisner für 2 freundliche Baumsteigerfrösche

König oder Baum – ohne Krone nichts wert! Die Zutaten für ein ernsthaftes Stück Regenwald sind schnell aufgezählt: Viele und hohe Bäume, üppige Pflanzen, exotische Tiere. Weil sich Faultier oder Hundskopfboa alleine nicht vermehren können, gibt es sie immer paarweise. Und weil Bäume ohne Krone wertlos sind, sind Baumkronen wertvoll. Während dreier Jahreszeiten kultivieren wir unseren Regenwald. In jedem Spielzug durchsuchen wir bis zu drei Stapel nach brauchbaren Karten. Ein verschmähter Stapel wächst um eine Karte, alle Karten des gewählten müssen im eigenen Regenwald untergebracht werden. Durch die vielfältigen Wertungseigenschaften der Pflanzen und Tiere ist nicht jede Karte gut; so lässt etwa die dritte Bromelie den Wert der Sammlung von plus fünf auf minus

drei Punkte absacken. Auch Dürre, Feuer oder Krankheit können sich negativ auswirken. Nur Tiere – manche mit sehr mächtigen Fähigkeiten - sind immer gut. Bäume mit Baumkrone natürlich auch, wobei gilt: je mehr und je höher, desto besser. Ärgerlich ist jedoch, wenn man weder Tiere noch Baumkronen bekommt oder einem der Gegenspieler Karten aufzwingt, so giftig wie der Pfeilgiftfrosch wird es aber nie!

FAZIT

8

Jörg Domberger Baumkronen ist ein reines Kartenspiel für zwei ab Teenager-Alter mit sehr netten Illustrationen und viel Kartenhandling, in dem man sich hauptsächlich um das Gedeihen des eigenen Regenwalds kümmert. Der vorhandene Glücksfaktor stört nicht wirklich, denn die geringe Spieldauer lädt zur Revanche ein und die Partien verlaufen unterschiedlich!


Freunde&Familie Helvetiq: Save Patient Zero von Cédric Martinez für 1 - 7 Virologen

Viel zu viele Moleküle Eine neue todbringende Krankheit ist ausgebrochen und zwei Labore suchen fieberhaft nach dem Gegenmittel, um die gesamte Menschheit vor dem Untergang zu bewahren. Also FFP2-Masken aufgesetzt und ran an die Labortische! Aus 25 verschiedenen Molekülen gilt es die 3 herauszufinden, die endlich Schluss mit dem bösen Virus machen. Das ist ein Rennen um die Zeit, denn jedes Team möchte als erstes den hilfreichen Impfstoff produzieren. Zwar haben beide Labore zu Beginn dieselben Karten vulgo Ausrüstungsgegenstände (das kann sich im Fortgeschrittenenmodus schnell ändern), aber logischerweise

unterschiedliche Herangehensweisen. Ein bisschen Glück gehört – wie im richtigen Leben – auch dazu. Ein Spieler (oder eine App) übernimmt die Rolle des Computers „Savvy“ und überprüft und veri- bzw. falsifiziert die Forschungsergebnisse. An die merkwürdigen Namen der Laborutensilien wie etwa Kolozomi, Mezakol oder Estugamo gewöhnt man sich relativ rasch, außerdem steht im Sichtschirm genau beschrieben, wie jedes Werkzeug funktioniert und wann man es einsetzen darf. Die Informationen, die von „Savvy“ kommen, müssen korrekt sein, sonst ist der ganze Forschungsaufwand dahin, also lieber

Save Patient Zero ist ein wunderschön designtes Deduktionsspiel, das besonders gut für Freunde und Familien mit älteren Kindern geeignet ist und sowohl allein als auch zu zweit oder im Team gut funktioniert. Wer als Kind bereits Spaß an „Mastermind“ hatte und sich heute gerne die Zeit mit „Wordle“ vertreibt, liegt hier goldrichtig!

alles öfter und genau kontrollieren. Was hier so wissenschaftlich klingt, ist in Wahrheit ein spannendes und unterhaltsames Spiel, das oft nicht einmal eine halbe Stunde Forschungsarbeit beansprucht.

* Wenn einem das Thema schon zum Hals heraushängt …

FAZIT

9/5*

Martin/a Lhotzky

Moses.: All about animals von P. Sylvester für 2 - 5 Tierliebhaber

Schätzmeister oder echter Profi? Ist dieses Tier ein Allesfresser? Hat es Hörner, Stacheln oder Gift? Legt es Eier? Hierüber weiß man bald mal Bescheid. Aber wird das Tier 25 Jahre alt oder älter? Ist es rein nachtaktiv? Wurde es im 18. Jahrhundert erstmals wissenschaftlich beschrieben? Da wird man schon eher zum Ratefuchs … Vier der insgesamt zwölf Aussagetafeln werden als Quadrat mit Zwischenräumen ausgelegt, dazwischen kommen jeweils zwei Risikofelder. An der Reihe, wird ein Tier gezogen und eingeschätzt. Wer sicher ist, dass das Alpenmurmeltier etwa unter 20 kg wiegt, kann es guten Gewissens auf das „Nein“-Feld der Aussagetafel „Wiegt 20 kg oder mehr“ legen und kassiert im Idealfall sechs Siegpunkte. Bei Zweifeln wird mittels Veto-Marker überprüft und der Anzweifler kassiert statt-

dessen Punkte, falls er Recht hatte – oder Minuspunkte, wenn nicht! Besonders risikofreudige Spieler können zwei Aussagen auf einmal bestätigen oder verneinen – dafür können acht Punkte lukriert, mit Pech aber auch zwei Minuspunkte eingeheimst werden! Wer zuerst 30 Siegpunkte besitzt, gewinnt. Bei wenigen Mitspielern ist das Wettraten oft zu schnell vorbei – einfach eine zweite Runde anhängen! Langweilig wird es, wenn alle zu vorsichtig sind und ihre Veto-Marker nicht einsetzen wollen. Gerade das bringt aber erst Pepp FAZIT /6*/5** ins Spiel! Karin Bareder

9

All about animals ist ein Wissens- und Schätzspiel für Tierfreunde ab Sekundarstufe. Zur Differenzierung kann zwischen einfacheren und schwierigen Tieren und Aussagetafeln gewählt werden. Lustiger wird es, wenn mehr riskiert und nicht unbedingt allzu ernst auf Sieg gespielt wird. * wenn zu wenig angezweifelt wird ** Spiel zu zweit


10

gespielt Piatnik: Der Abenteuer Club von M. Spahn & H. Havighorst für 2 - 5 Abenteuerer

„Der Lippenstift ? Ist das dein Ernst ???“ Zu Beginn der Sommerferien lädt euch Colonel Woodruff Bixby zur historischen Eisenbahnfahrt durch den Huckabee Canyon ein. Doch leider hat der Colonel seine Orden für die alte Uniform vergessen. Könnt ihr dieses Problem schnell lösen, damit die Fahrt beginnen kann? „Wie könnten wir Colonel Bixbys Uniform schmücken? Hm, irgendwie sind meine Karten alle nicht sehr passend… egal, ich nehme die rosa Umhängetasche und die Rollschuhe. Unpassend sind wohl der Maulwurf, die Chilischote und die

Gabel. Hoffentlich erraten die anderen meine Karten…“ Jeder erhält geheim zehn Gegenstandskarten, danach wird aus dem Abenteuerbuch eine neue Aufgabe vorgelesen. An der Reihe sucht der jeweilige Spieler für die Bewältigung der Aufgabe fünf Karten aus – zwei davon sollten seiner Meinung nach am besten geeignet sein, drei am schlechtesten. Nachdem er die Karten notiert hat, einigen sich die anderen Spieler auf zwei. Die Lösung stimmt? Super, lest die nächste Aufgabe vor! Die Karten sind falsch? Gebt einen

Versuchsstein ab, der nächste Spieler muss die Mission nun erfüllen. Werden fünf Aufgaben gelöst, haben alle das Abenteuer (insgesamt gibt´s 12) bestanden. Wurde hingegen der dritte und letzte Versuchsstein gesetzt – verloren!

FAZIT

8

Karin Bareder

Der Abenteuer Club ist ein witziges Einschätzspiel für Familie und Freunde ab dritter Schulstufe, bei dem sofort losgelegt und viel diskutiert werden kann. Ein wenig kennen sollte man einander schon, um die Aufgaben zu lösen – und sich einigen können auch! Klingt einfacher als es ist!

Sit Down!/PEGASUS: Dive von A. Perone & R. Caterdjian für 1 - 4 Taucher

The big blue

Als Südseeinsulaner mit uralter Tradition in Verbundenheit mit der See gilt es, den heiligen Stein im Rahmen eines Tauchwettkampfes vom Meeresgrund zu holen. Schildkröten und Rochen helfen dir dabei, Haie allerdings nicht! Ganz im Stil der wunderschön gestalteten Schachtel gehalten, entpuppt sich auch das Spielmaterial als echter Hingucker. Insbesondere die durchsichtigen, illustrierten Folienkarten begeistern. Aber wofür sind diese? Ganz einfach: Sie stellen den Ozean dar, in den wir dank der Transparenz tief hineinsehen und bereits erahnen können, welche Fische, Schildkröten, Kraken oder sonstiges Meeresgetier uns dort erwartet. Dorthin tauchen wir nun hinab, jede Runde ein bis fünf Folien tiefer, bis einer den Grund erreicht hat, oder die 36 Ozeankarten durchgespielt sind. Dazu setzen wir alle gleichzeitig hinter unserem Sichtschirm unsere Luftmarker auf die Tiefenfelder, für die anstehenden, aktuell zuoberst liegenden Folien.

Je tiefer wir kommen, umso mehr Punkte kassieren wir, doch wehe, wenn sich beim anschließenden Tauchgang herausstellt, dass ein Hai auf einer Folie abgebildet ist und wir das falsch eingeschätzt hatten. Hat man dies erahnt, darf weitergetaucht und eventuelle Schildkröten oder Rochen als Tauchhelfer genutzt werden. Hat einer Tiefe 23 erreicht, endet der Tauchwettkampf und der tiefste Taucher gewinnt das Spektakel. … und wer jetzt meint, dass man ja wohl ganz leicht erkennen kann, ob ein Hai nun auf einer Folie ist oder nicht, der liegt zwar nicht falsch, doch aufgrund der guten Transparenz ist eben nicht offenkundig, ob auf der obersten, der zweiten oder dritten … Beeindruckend und sehr stimmig!

FAZIT

9/6*+1**

Thomas Bareder

Dive ist ein leicht zugängliches, ausnehmend hübsch gestaltetes, taktisches Einschätzungsspiel für die ganze Familie ab Volksschulalter, das mit einer innovativen Aufgabenstellung, basierend auf neuartigem Material (durchsichtige, speziell bedruckte Folien-Karten) fasziniert. Wow! * Grundspiel ohne Varianten ** Material & Illustration


Freunde&Familie Gerhards: LASS DIE KIRCHE IM DORF von Dieter Stein für 2 Dorfarchitekten

Jedes Dorf hat eine Kirche mit halbem Pfarrer Eine Kirche wiederum hat einen Turm und ein angebautes Kirchenschiff. Das Dorf hat sieben Häuser. Bäcker, Fleischer, Kneipe und so. Die dörfliche Ordnung stellt sich aber erst im Lauf des Spiels ein. Zu Spielbeginn steht nur der Pfarrer an seinem Platz im Zentrum. Ein Pfarrer für zwei Kirchen, geht das? Jeder Dorfarchitekt setzt seinen Kirchturm in eine Ecke des quadratischen Spielplans, das Kirchenschiff schräg gegenüber in die andere Ecke. Abwechselnd platzieren die Spieler ihre sieben Häuser dazwischen, ohne dabei direkt seitlich an ein eigenes Bauwerk anzugrenzen. Danach wird abwechselnd ein Bauwerk beliebig weit in Dachgiebellinie gezogen und dann um 90 Grad gedreht. So bildet sich nach und nach der Dorfverband: Haus

an Haus, Kirche an Schiff, Haus an Kirche. Kann ein Haus nicht gezogen werden, darf es mit dem Pfarrer Platz tauschen, Drehung inklusive. Ist ein Dorf fertig, wissen wir, welcher Spieler Bürgermeister wird.

FAZIT

8+1*

Jörg Domberger Lass die Kirche im Dorf erzeugt mit sehr einfachen Regeln viel Atmosphäre. Gebäude setzen, ziehen, drehen. Manches entscheidet sich bereits in der Setzphase, das wird einem jedoch ebenso erst nach einigen Partien klar, wie, dass man eigene Häuser durch kluge Spielzüge ins Abseits ohne Bewegungsmöglichkeit manövrieren und dann den Pfarrer zum Positionstausch nutzen kann. Falls er dann noch dort steht, wohin das blockierte Gebäude wandern soll. Und ja, ein Pfarrer reicht! * wie immer für tolles Holzmaterial!

What Do You Meme/Huch: I wish I didn’t know

You said what?! Ganze 500 Fragekarten mit jeweils vier AntwortOptionen stehen bereit, um gefragt zu werden. Ganz im Stil der Millionenshow gehalten, gilt es für jeden, eine der Antwort-Möglichkeiten jede Runde erfolgreich zu tippen. Fragenbeispiele gefällig? »Neurowissenschaftler haben herausgefunden, welches das ›verrückt-machendste‹ Geräusch für Menschen ist«: (A) Ein Messer auf einer Flasche, (B) eine Gabel auf Glas, (C) Nägel auf einer Kreidetafel oder (D) ein schreiendes Baby. »Lake Natron in Tansania ist alkalisch, sodass Tiere, die hineingehen, entweder«: (A) zu Statuen werden, (B) bewusstlos von den Dämpfen werden, (C) langsam verrückt werden oder (D) sich selbst verbrennen, aber es zu spät bemerken. ▶ I wish I didn’t know ist ein unkompliziertes Wissensspiel mit PartyCharakter, das sich definitiv an erwachsenes Spieler-Publikum richtet und bei dem das Wissen eigentlich nicht im Vordergrund steht, sondern die teils „disgusting“ Fragen, aber oft noch mehr die Antworten, die freilich für Staunen, Diskussionen und „Lols“ sorgen. Mitunter heftig!! Lösungen: (A), (A)

🌌 💣 💩 😻 🚑

11


12

gespielt Zum Abschluss entführen wir Sie noch in die Welt der Abenteuer und der Natur – auch die weniger erfreuliche des kriminellen Menschen wird da angesprochen, ehe wir in die unberührte Weite Kanadas und anschließend ins Dungeon entschwinden. Also Detektiv-Kapperl aufgesetzt und loskombiniert!

Gmeiner: Crime Tours: Akte HEXAGON von Sonja Klein für 1 - 4 Detectives von Interpol

Verhindert das Verbrechen! Sechs Fälle mit drei unterschiedlichen Schwierigkeitsgraden sollen in verschiedenen europäischen Städten gelöst werden. Auf der Startkarte erhalten wir die Basisinformationen, aus denen wir das Datum und den Ort, an dem die nächste Tat verübt werden soll, deduzieren. Leider sind uns die Gangster immer einen Schritt voraus … bis wir sie dann doch erwischen! Die Hinweise sind

FAZIT

manchmal ein wenig absonderlich, der Mechanismus der Dechiffriertafeln ist etwas zu ungenau erklärt, aber die Fälle sind durchaus spannend, das Mindestalter mit 14 Jahren ist bestimmt nicht zu hoch gegriffen. Zum Glück gibt es Hilfekarten, denn oft sind die zu ermittelnden Fakten so gut versteckt, dass man einen Detektor brauchen würde, um das tiefe Geheimnis zu ergründen.

7/4*

Martin/a Lhotzky Crime Tours: Akte HEXAGON ist ein Deduktions-Kartenspiel, das einiges an Allgemeinwissen und eine hohe Frusttoleranz voraussetzt. Die 6 Fälle sind in derselben Gruppe bloß einmal spielbar, das Material bleibt allerdings unversehrt. * als Solospiel.

KOSMOS: REdcliff Bay Mysteries von M. Prinz & M. Kallenborn für 1 - 5 Ermittler*innen

Ich lös‘ den Fall auf jeden Fall! Haben Sie schon mal von „Redcliff Bay“ gehört? Wir auch nicht! Um aber eines gefährlichen Verbrechers, der nur als „Viper“ bekannt ist, endlich habhaft werden zu können, müssen wir ausgerechnet in dieses verlassene Küstendorf … Skurrile Typen (mit teilweise halblustigen Namen) treiben sich dort herum. Der skurrilste von ihnen wird uns auch noch als Partner zugeteilt. Wenigstens kennt er die anderen Gestalten, die Gegend und – offensichtlich – den Gin. Der „1. Fall“ dient als Einstieg, anhand dessen das Spiel Schritt für Schritt erklärt wird. Im Grunde handelt es

sich hier um ein Kartenspiel, weshalb es auch ohne Spielplan ginge. Jedoch rundet dieser das Ganze aufgrund der gelungenen Gestaltung zu einem stimmigen Spielerlebnis ab. So kann man sich leichter vorstellen, warum man eine ganze Stunde von einem Ort zum nächsten benötigt oder warum man sich hier für diese oder jene Handlung entscheiden muss, möglicherweise die richtigen

Informationen erhält oder etwas Wichtiges verpasst. Wir begeben uns an Tat- und andere Orte, entdecken Spuren, verhören Zeugen und Verdächtige und haben schlussendlich hoffentlich alle Indizien zusammengetragen, um den Fall zu lösen. Manches an den Aussagen ist leider etwas unlogisch, aber gut und innovativ ist die Methode, wie man seine eigenen Schlussfolgerungen am Ende überprüfen kann!

FAZIT

9

Martin/a Lhotzky Redcliff Bay Mysteries ist ein klassisches, kooperatives, auf Familien und Freunde ab Teenageralter ausgerichtetes Detektivspiel, das dem Team Logik, Kombinationsgabe und Intuition abverlangt. Nachdem eine Gruppe alle 4 Fälle durchgespielt hat, kann eine andere Mannschaft ihr Glück versuchen. Eine Fortsetzung ist geplant …


Freunde&Familie

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AEG/Flatout games/KOSMOS: Cascadia von R. Flynn für 2 - 5 Tierhüter

Im Herzen der Natur Im Nordwesten Nordamerikas, wo sich die landschaftliche Weite vom Pazifik bis an die Rocky Mountains erstreckt und Grenzen nicht existieren, wollen wir Lebensräume für Wildtiere schaffen. Doch jede Tierart hat so ihre eigenen Vorlieben! „Welche Landschafts- und TierPlättchen-Kombination nehme ich aus der vier Optionen bietenden Auslage?“ ist die sich Runde für Runde stellende Frage. Eine reine Flusslandschaft mit Bärendominanz, eine Prärie-Gebirge-Kombination für Fuchs und Bussard, eine HirschLachs und Bussard dominierte Wald-Fluss-Kombination oder ein Lachs-Sumpf liegt da beispielsweise zur Auswahl, wovon eines gemeinsam mit einem separat gezogenen, direkt daneben platziertem Tierplättchen wie Lachs, Bär, Bussard, Hirsch und Fuchs auszuwählen und

in die eigene Landschaft zu legen ist. Möglichst im Sinne der Wertungskarten, die angeben welche Tierart nach welchen Platzierungsregeln punktet: Der Lachs punktet mehr, wenn die platzierten Lachse eine Kette bilden. Füchse wollen unterschiedliche Tiere als Nachbarn, Bären und Hirsche bevorzugen Gruppenbildung, letztere in bestimmter Konstellation, und Bussarde jagen lieber allein. Meist heißt es auch, je mehr, umso besser, weshalb ein Blick zu den anderen in Bezug auf deren Sammel-Pläne durchaus empfehlenswert sein könnte, ließe sich so vielleicht mögliches Konkurrenzdenken erkennen. Nach rund 20 Zügen, wenn alle Plättchen gezogen wurden, endet der LegeSpaß und die Tiere punkten gemäß der Wertungskarten, die jeweils größten Gebiete punkten extra.

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T. Bareder Cascadia ist ein hübsch illustriertes, für sich gepieltes, dennoch interaktives Lege- und Platzierungsspiel für Familien und (eher) Freunde ab fortgeschrittenem Volksschulalter mit leicht entschärftem Nachzieh-Glücksfaktor. Variantenreich! Variantenreichtum: Unterschiedlichen Wertungskarten bieten Herausforderungen für fortgeschrittene Spieler, ein Solo-Modus sorgt für Abwechslung und langen Spielspaß des hübsch illustrierten, spielerisch jedoch eher trockenen bzw. abstrakt anmutenden Naturspiels.

KOSMOS: Karak von P. Miksa & R.Hladik für 2 - 5 Dungeoncrawler

Abenteuer tief unter den Mauern der Burg … Schätze wollen wir heben und das nicht zu knapp! Doch leider, wie so oft, werden diese von Monstern bewacht, in einem unbekannten, dunklen Labyrinth – und einen Drachen gibt’s da auch, den es zu besiegen gilt! Vom Ausgangsfeld weg erkunden wir individuell nach und nach das Dungeon. DungeonPlättchen werden dafür gezogen und platziert – wird ein Raum aufgedeckt, dann wird ein Begegnungs-Plättchen gezogen. Schatztruhe? Hurra, einfach einkassieren! Monster? Au Backe, jetzt kommt‘s zum Kampf. Und der wird ganz simpel via Würfel und Kampfstärken-Addition abgewickelt; gewinnt man, winkt Beute, eine Niederlage kostet einen Lebenspunkt. Anfangs ist das nicht selten

der Fall, denn weder Ratten oder Riesenspinnen, noch Mumien oder Skelette besiegen sich von selbst, geschweige denn Skelett-König oder Seelenräuber und man muss sich mitunter heilen lassen. Das kos­ tet Züge, je nachdem, wie weit man von der Heilquelle entfernt ist. Gut, wenn man einen Teleport dorthin machen kann, noch besser, wenn ein aussichtsloser Kampf gleich gar nicht geführt werden muss, was manche Charakter­ eigenschaft ermöglicht. Gelingt einmal ein „Slay“, so können Waffen oder andere Hilfsmittel eingesackt werden

und man wird „besser“ und kann sich auch an stärkere Gegner heranwagen, die wiederum noch bessere Waffen oder Schätze bewachen, sodass der irgendwann gezogene Drache (=Endgegner) auch „machbar“ wird. Doch wer glaubt, der Triumph über den Drachen allein bedeutet auch den Sieg im Spiel, der irrt grundsätzlich, denn es zählen die meisten gesammelten Schatzkisten am Ende. Also erst angreifen, wenn …, denn Stehlen von anderen Abenteurern oder Schlimmerem ist nicht erlaubt, lediglich eine Zwangs-Teleportation zur Heilquelle zwecks Heilung bleibt als Interaktionselement nebst „Verbauung“ des Labyrinths übrig – das könnte schlimmer sein!

KARAK ist ein fast „lieb“ gestaltetes, klassisches Dungeon-Craw- FAZIT ler Spiel für Genre-Einsteiger ohne Regelhürden für Familie und Kinder ab Volksschulalter. Relativ hoher Glücksfaktor und wenig /5-1** austariert, besticht es durch Einfachheit im Zugang und Hand- T. Bareder ling. * Genre-Einsteiger ** Frustpotential bzw. kann „sich ziehen“

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Background Story: von der Idee zum Spiel Nach einigen Ausgaben Pause kehrt unsere Rubrik „BackgroundStory: Von der Idee zum Spiel“ wieder zurück und schildert uns aus der Sicht des Autors bzw. der Agentur den Herstellungsprozess, ausgehend von der Inspiration bis zum fertigen Spiel im Verkaufslager. Das kann mitunter ein jahrelanger Prozess sein und am Ende ist aus einem Frosch-Hüpf-Spiel eine räuberische Wikinger-Plünderfahrt geworden, oder vielleicht aus einem Sammelspiel ein Logik-Tüftler. Sonderbar, aber auch wunderbar – und genau darum geht’s diesmal!

PIATNIK: Wunderbar Sonderbar von Jörg Domberger für 3 - 8 Menschen Meine Freunde, meine Macken und ich! »Der Mensch ist das Wesen, welches die oberste Stufe der sichtbaren Schöpfung einnimmt und das sich sogar für das Ebenbild Gottes ausgibt – worüber Gott sich jedoch nicht sehr geschmeichelt fühlen dürfte.« … dichtete Johann Nestroy einst sachlich und durchaus zutreffend, insbesondere, wenn man eines jeden ganz persönliche Gewohnheiten mitberücksichtigt. Kennen Sie das auch? Haben sie diese vielleicht sogar? Schon, oder? „Ich habe ein Getränk neben dem Bett stehen“, „Ich bringe meinen Einkaufswagen zur kürzesten Reihe zurück“, oder „Ich ekle mich vor Knöpfen.“ Das sind drei der 165 Macken, mit denen wir konfrontiert werden können, ob wir diese auch haben, ist die Frage. Geheim wird dabei mithilfe von Ja/Nein-Chips geantwortet und wird man korrekt getippt, dann gibt’s einen Punkt. Der Spieler am Zug, der frei bestimmen kann, wen und wie viele Mitspieler er einschätzen will, erhält nur Punkte, wenn er durchgehend richtig tippt. Wer es dennoch bei allen wagt, wird bei Erfolg mit der doppelten Punktezahl belohnt – da kann‘s am Schluss noch spannend werden und Hazard-Aktionen, insbesondere in großen Runden „hageln“! Wobei … eigentlich geht’s weniger um Punkte, als um das Miteinander und das Kennenlernen, andererseits gefällt

es doch, als „Menschen-Flüsterer“ und „Richtig-Einschätzer“ zu gelten. 😊 Sehr gemütlich!

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Thomas Bareder Wunderbar Sonderbar ist ein genüssliches Partyspiel ab Teenager-Alter, das auch Wenig- oder Nicht-Spieler abholt, jedoch Regelfüchse und sachliche Spielertypen weniger anspricht. Herrlich zum besser, oder anders Kennenlernen geeignet, bietet es Raum, gemeinsam zu schmunzeln, zum Plaudern zu kommen und ein wenig abzuschweifen. Ein gemütlicher Abend mit Freunden halt! * wenn ernst gespielt wird


Story

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Wie entsteht ein Spiel?

Amelie trifft Monk

Menschen sind seltsam. Sie haben unterschiedliche Befindlichkeiten, Vorlieben und Abneigungen, mit­unter ganz spezielle Gewohnheiten, kleine Rituale und persönliche Eigenheiten, kurz: Macken, große und kleine. Welche Angewohnheit wie beurteilt wird, liegt ganz im Auge des Betrachters. Üblicherweise werden die eigenen Macken als unbedenklich und harmlos eingestuft, jene der anderen aber als bedenk­lich, nicht nachvollziehbar und fast als Fall für den Psychiater. Aber immerhin therapierbar. Beispiele aus der Filmund Serien-Welt, wie „Die wunderbare Welt der Amelie“ oder die Geschichten rund um „Monk“ sind eindrückliche Beweise für den großen Garten kleiner Macken.

Natürlich vermeide ich auch die Fugen im Gehsteig und nehme die Müslipackung von weiter hinten aus dem Regal, aber wer bitte stellt die Lautstärke der Stereoanlage nur auf gerade Werte? Ich kenne zwei, die das tun: Jakob und Chris. Und genau diese Macke war der Startschuss zur konzentrierten Eigenheiten-Erhebung unter Freunden, Kollegen und in der Familie. Und sticht man erst einmal in das Wespennest der Schrullen, erkennt man rasch: Es herrscht ein wahrer Überfluss daran.

Haben Anita, Verena und Uschi Macken?

Ja, da bin ich mir ziemlich sicher. Diese drei waren auf jeden Fall maßgeblich an der Realisierung von Wunderbar Son-

derbar beteiligt. Anita von der Agentur White Cast­le, Uschi von Piatnik und Verena als freiberufliche Redakteurin legten viel Herz und Energie in die Umsetzung. Eifrig wurden weitere Macken gesammelt, am spielerischen Ablauf gefeilt und getestet wurde in dieser Zeit persönlicher Beschränkungen auch online. Das funktionierte sonderbarerweise wunderbar und bei jeder Testsession wurde die Mackenliste länger. Immer wieder überraschten neue, bisher unerwähnte Eigenheiten. „Ich hätte nie gedacht, dass Du das auch machst!“ oder umgekehrt „…dass Du das nicht machst!“ waren oft gehörte Kommentare. Schließlich wurde die Liste zu 165 Mackenkarten destilliert, mit einer knackig-kurzen Regel abge­ schmeckt und mit einer coolen Schachtel veredelt. Der Fisch mit Piercing hat Symbolcharakter. Wie auch der Spieltitel: menschliche Macken sind wunderbar und sonderbar.

Macken sind ansteckend

Wenn ich davon höre, dass jemand am Tisch den Barcode einer Weinflasche immer von sich wegdreht, dann kann es schon passieren, dass sich diese Macke nach dem Ohrwurmprinzip auch bei mir festsetzt. Den Wasserhahn nach der Dusche immer genau in Mittelstellung – zwischen kalt und warm – zu bringen, das tangiert mich jedoch nicht. Oder denke ich doch während der nächsten Dusche daran? Wer weiß schon genau, wie sich Macken in die Menschen schleichen?

Du hast ein Spiel erfunden und möchtest wissen, ob es Chancen hat veröffentlicht zu werden? Komm zum

White Castle AutorInnen Stammtisch Autoren aller Altersgruppen und Spielevorlieben treffen sich unter unserer Regie regelmäßig zur Perfektionierung ihrer Spielideen. Wir als Agentur greifen auf über 10jährige Branchenerfahrung zurück und haben bereits über zwanzig Autoren zu ihrer Erstveröffentlichung verholfen. jeden Montag, ab 18:00 im Lokal »Spielbar« Lederergasse 26 1080 Wien Voranmeldung nicht notwendig! Wer schnuppern möchte, kann natürlich auch ohne Spiel vorbeikommen! Nähere Infos unter: www.whitecastle.at

White Castle Games AutorInnen Sprechstunde Jeden Mittwoch 17.00-20.00 und Donnerstag 10.00-12.00 im MQ/quartier 21

MITMACHEN ERWÜNSCHT! Prototyp Wunderbar Sonderbar (Piatnik)


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Die Geschichte kleiner Spielverlage

Kleinst, aber feinst

Wir stellen vor: Kleinstverlage in der Spielebranche - Teil 13 notiert von Jörg Domberger

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Miss Marple, Hercule Poirot, Sherlock Holmes und sein unverzichtbarer Kollege Watson reichen schon aus, um ein von Lisa Birrenkoven angerichtetes 4-Personen-Krimi-Dinner durchzuspielen. Das ist genau die kleine Marktlücke, in die Lisa mit ihrem Verlag Parameter B und den Krimispielen, die nur vier Personen benötigen, im März 2020 hauptberuflich schlüpfte. e.V.“ und damit in einem KleinZwei Pärchen sind auch in durch Co- gartenmilieu, wie es wohl in jeder rona beschränkten Zeiten für einen Wiener Schrebergartensiedlung Abend an einen Tisch zu bringen anzutreffen ist. Vereinsmeier trifft – so die Annahme für den Business auf G´schaftlhuberin, UnkrautverCase. Und so wurde aus der studier­ nichter auf Beikräuterfreundin. Das ten Mathematikerin – Parameter beinahe mathematisch-logische ist damit klar eine Reminiszenz an Ergebnis: Mord! Konkret ermitteln die Vergangenheit - eine Köchin von im nachgespielten Gärtner-Drama nachspielbaren Dinner-Krimis, oder Eva Klein (die Frau des Toten), Die­ schmackhaften Krimi-Dinners. Um ter Breuling (Vereinsmitglied und zu erkennen, dass das „B“ von Bir- Nachbar des Opfers), Aurora (gute renkoven kommt, muss man kein Seele des Vereins) und Hermann Columbo sein. Ein Parameter ist Großwind (angehender Partner bei eine leere Hülle, der Inhalt bestimmt bauNeues, einem Bauträger, der seine Bedeutung und seinen Wert. bereits 80% der Gärten zur VerbauSo gesehen stellt auch die Schach- ung gekauft hat). Das „Ermittlungs­ tel im Verlagslogo den Parameter protokoll“ ist auf unserer Webseite dar, der von Lisa mit Inhalt gefüllt nachzulesen. wird und dann als Krimidinner auf Erster, zweiter, dritter … den Tisch kommt. Und Lisa meint: „Die geöffnete Box deutet auf den Friss oder stirb. Sport ist Mord. Nur gelösten Fall hin. Und Spiele kom- der Tod träumt nicht. Dein letzter men in Schachteln daher. Das passt Coup. Die Titel der bisherigen fünf doppelt gut.“ Fälle sind reißerisch und vollmundig, eben in bester Krimi-Manier. Die Qualität des Konzepts und der A-Be-Bu, Fälle erkannte auch Pegasus und der Mörder bist Du nahm alle fünf Dinner-Krimis in Auf die Frage nach der Motivation, ihren Vertriebskanal auf. Verkaufs­ selbst als Autorin in Erscheinung highlight ist mit bisher rund 7000 zu treten, meinte Lisa: „Zu Sil- verkauften Stück der Gärtner, ge­ vester 2015 suchte ich ein Krimi- folgt vom Sport mit rund 3000 Stück; Dinner für 4 Personen. Ich wurde Zahlen, die sich sehen lassen können! nicht fündig. Also habe ich einfach Aktuell arbeitet Lisa an Fall 6. Er eins selbst geschrieben. Das war mein erster Fall Der Mörder ist immer der Gärtner.“ Dieser Fall, Erstling und Initialzündung für den eigenen Verlag, spielt im Verein „Gärtner mit Herz und Seele

Foto: Parameter B Webseite

One woman, no cry – Parameter B

könnte mit dem Thema Apotheke zu tun haben oder mit Weltraum oder mit der Zeit oder mit etwas ganz anderem. Der Produkttest wird – so wie bisher – von den zwölf verschiedenen Testgruppen erledigt. In den ersten vier bis fünf Runden spielt Lisa mit. Testende Neulinge sind ihr dabei ebenso wichtig wie die alten Hasen – manche auch Mathematiker­Innen – die eventuell vorhandene Logikfehler aufspüren.

Auf alle Fälle

Lisa ist Mutter von den zwei Töchtern Frieda (6 Jahre) und Jule (3 Jahre). Wie sie mir verraten hat, sind weitere Kinder nicht geplant. Sie ist also mit ihrem Mann Da­ niel und den beiden Kindern selbst genau die angepeilte 4-PersonenZielgruppe. Sie wird aber noch 13 Jahre warten müssen, bis auch die kleinere Tochter das für die Krimi­ dinner empfohlene Alter von 16 Jahren erreicht hat. Vielleicht wird aber schon früher das Brettspiel mit Krimiflair, das aktuell nur als Idee in Lisas Kopf steckt – viel besser als eine Astschere im Kopf des Opfers – fertig und eignet sich möglicherweise auch für jüngere Spieler. Oder sie entwickelt ein Krimidinner für die Puppenküche. Wer weiß das schon …


Panorama

Neues von Altbekanntem An sich stehen in dieser aktuell seit der Pandemie noch bedeutsameren Kategorie neu aufgelegte, adaptierte oder erweiterte Spiele im Blickpunkt, doch diesmal übertragen wir das Credo auf den nunmehr 200 Jahre bestehenden KOSMOS-Verlag und sehen uns mal näher an, ob die vielen Jahre Spuren hinterlassen haben und es vielleicht an Esprit, Innovationsgeist und Ideenreichtum mangelt. Wohl kaum, lässt sich das rasch beantworten, denn wer hätte erwartet, dass Jubiläums-bedingt gleich ein Erfolgstitel adaptiert sich des Themas annimmt.

Bei Machi Koro: Bau dir deine Verlagswelt, geht es darum, Lieferantennetze und Abteilungen aufzubauen, Projekte in Angriff zu nehmen und PR-Aktionen zu setzen. Eine wunderbare Idee, ein Spiel, in diesem Falle einen Neo-Klassiker und Verlagshit für das 200 Jahre Jubiläum des KOSMOS-Verlags, zu adaptieren, dieses sogar mit eigenem Logo zu bestücken und somit das Spielkonzept noch etwas bekannter zu machen.

Doch einige Lenze jünger, erfreut uns eine edle 25 Jahre-Jubiläumsausgabe von Der zerstreute Pharao, die auch mit einer neuen Spielvariante aufwartet und mit den ursprünglichen Erweiterungen Der Fluch der Sphinx sowie Die verschollenen Forscher oder eben nur als Basisversion gespielt werden kann. Auch an eine Solo-Variante hat man gedacht, wo man sein Ergebnis auf einer Erfolgsskala vergleichen kann – bis hin zum Pharao kann man es schaffen, versagt man bei der Suche jedoch völlig, wird man mit einem Wüstenkäfer gleichgesetzt! Also munter weitersuchen, schieben und Wege finden, damit es bald besser klappt!

PIATNIK: Activity Chaos

Multitasking gefragt! In dieser tatsächlich chaotischen Variante des Klassikers gilt es, mehrere Aufgaben gleichzeitig zu bewältigen. Konkret heißt das, dass nicht nur der selbst gezogene Begriff so darzustellen ist, dass die anderen ihn erraten können, sondern parallel, also gleichzeitig, sollten die Begriffe der anderen erraten werden. Lediglich 60 Sekunden stehen dafür zur Verfügung, währenddessen das gegnerische Team darauf achtet, dass alles mit rechten Dingen zugeht, die Sanduhr im Auge behält und sich darüber köstlich amüsiert, wie die Protagonisten verzweifelt den Spagat zwischen Raten und Darstellen versuchen. ▶ Gelungen!

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Neues von Altbekanntem Big-Boxes, die Sammlern, oder eben auch Einsteigern den Luxus der Komplettheit zu Spiele-Serien gönnen, sind zwar noch nicht sooo lange Usus, doch behaupten ganz trendgemäß aktuell ihren Stellenwert. Beispielweise war der Kampf um den Titel King of Tokyo noch nie so hart, bündelt doch die Monster-Box endlich alle verfügbaren Power-Up!- und Halloween-Erweiterungen für eine gigan-

tische Schlacht um Tokyo. Als Bonus mit von der Partie: eine brandneue Version von Baby Gigazaur, 11 exklusive Karten und ein Würfeltablett, um Tokyo mit Glanz und Gloria zu zerstören! Der Spielbericht ist auf unserer Webseite abrufbar. … und was aus einem kleinen Kartenspiel werden kann, zeigt eine weitere aktuelle Big-Box:

Pegasus: PORT ROYAL Big Box von Alexander Pfister für 1 - 5 royale Händler

In alten Portwein-Fässern nachgereift … „Die Händler der Karibik“, so der Name des Originals und Gewinner des Spielewettbewerbs der österr. Spieleakademie 2013, kam mit 110 Karten aus. Das ein Jahr später bei Pegasus daraus gemachte „Port Royal“ hatte schon zehn Karten mehr. Die Big Box 2021 beinhaltet 328 Karten und diverses Zusatzmaterial. Ist das schon das Ende oder kommt noch die Mega Box? Noch immer dominiert die Gier nach mehr. Händler geben sich nämlich nicht mit Almosen zufrieden, sie streben nach dem Jackpot in Form vieler Goldmünzen. Das geht aber nur, wenn eine Portion kalkuliertes Risiko eingegangen wird. Andere sagen zocken dazu, die Spielanleitung nennt es entdecken. Schiffe gibt es in fünf Farben, deckt man jedoch ein Schiff derselben Farbe vom verdeckten Kartenstapel auf, das schon in der Hafenauslage liegt, ist der Zug vorbei und alle gehen leer aus. Sonst darf der aktive Händler so viele Karten aus der eben aufgedeckten Auslage kostenpflichtig nehmen, wie verschieden farbige Schiffe aufgedeckt wurden und jeder weitere Spieler darf genau

eine Karte erwerben. Die Anleitung des Originals nennt diese Phase rauben und heuern, das schöngefärbte Wording der Big Box spricht von handeln und heuern.

Die bunte Welt Der Seefahrt Optisch unterscheiden sich die Karten der Big Box deutlich von den Vorgängern. Sie sind schriller, bunter und kommen ohne weißen Kartenrahmen aus. Fans des Originals denken unterschiedlich darüber. Aber was wichtiger ist und worin sich alle einig sind: Der geniale Mechanismus wird neben dem Grundspiel in drei weiteren Varianten verspielt und das ist gut so. „Port Royal Unterwegs“ bietet eine Einsteigervariante mit kürzerer Spieldauer. „Ein Auftrag geht noch“ holt die Kanonierin ins Boot, sowie Aufträge ins Spiel. Erfüllte Aufträge bringen Goldmünzen und Einflusspunkte. Manche Karten dieser bei-

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Jörg Domerger

Wirklich groß ist die Port Royal Big Box nicht, sie ist aber prall gefüllt, mit klug konzipiertem Schachteleinsatz zur Trennung der Module ausgestattet und jede für sie im Piratenshop zu blechende Goldmünze hundertprozentig wert. Ich segle immer wieder gerne nach Port Royal. Im wirklichen Leben ist das schwierig, die Stadt gleichen Namens in Jamaika existierte nur von 1518 bis 1692.

den Module können in das Grundspiel eingebaut werden. Das ist mit kleinen Icons auf den Karten ebenso angemerkt, wie zu welchem Modul sie gehören. Die Variante kann solo, kooperativ oder gegeneinander gespielt werden. Das gilt auch für „Das Abenteuer beginnt“. Auf 55 Karten erzählt uns Alex aus seinem wildbewegten Leben als Händler und Pirat. Natürlich plaudere ich hier nicht wie ein alter Waschpirat alle Geheimnisse aus, sonst werde ich noch kielgeholt. Was aber durchaus verraten werden darf, ist die Tatsache, dass im Lauf der Kapitel immer weitere Karten in den Stapel des Grundspiels eingemischt werden. Welche? Gegen zwei Buddel Rum verrate ich es…


2021 fand sich Unmatched auf der Empfehlungsliste des Österreichischen Spielepreises, in dem die höchst unterschiedlichen historischen, mythischen und literarischen Helden König Artus, Medusa, Sindbad und Alice aus dem Wunderland aufeinandertrafen und sich auf übersichtlichem Spielfeld, ausgestattet mit Fähigkeiten, die ihrer Natur entsprechen, gegenüberstanden. Was im ersten Moment eher Trash-Fun Charakter zu haben schien, entpuppte sich jedoch als anspruchsvoller Taktik-

und Strategie-Hit. Nun folgt das Setting Pflasterstein & Nebel, das uns als eigenständige Version ins düstere späte 19. Jahrhundert entführt und Helden bzw. Bösewichte dieser Epoche aufeinandertreffen lässt, die freilich auch – so es einem danach ist – gegen die oben genannten Gegner antreten könnten, denn das Setting ist kompatibel. Ebenso wie die neu erschienene, kleine

Erweiterung Robin Hood vs. Bigfoot, wo einerseits der König der Diebe und seine Outlaws sich durch Fernkampf bzw. durch Raubüberfälle beim Gegner hervortun und andererseits der „Großfuß“ und sein Freund, der Wolpertinger, mit schnellen Attacken nach Guerilla-Taktik-Art angreifen, ehe sie im Unterholz des neuen Spielbretts wieder verschwinden. Definitiv ein Gewinn für das Unmatched-Universum, das sich hoffentlich noch einige Male erweitern wird. Gut so!

HUCH/Iello: Unmatched: Cobble & Fog von R. Daviau für 2 - 4 (Roman-) Helden

Duelle unter heldenhaften Roman-Figuren Eine Kutsche, die nächstens durch Whitechapel über holprig-gepflasterte Straßen im Nebel von London klappert - Sherlock Holmes und Dr. Watson können nicht weit sein. Vielleicht aber auch der Unsichtbare oder auf den Dächern darüber ein gewisser Dr. Jekyll, der gerade Mr. Hyde den Vortritt gelassen hat, oder gar Graf Dracula, der bekannterweise Hausbesitzer in der britischen Metropole war. Und was, wenn alle hier wären – wer wäre der mächtigste Charakter? Genau das herauszufinden, ermöglicht das auf diese Duelle zugeschnittene Setting, das aus vier individuellen, auf den jeweiligen Charakter und dessen (Roman)Fähigkeiten zugeschnittenen Kartendecks, vier hochwertigen Miniaturen und einem doppelseitigen Spielbrett besteht. Das Spielprinzip ist einfach: Abwechselnd am Zug, agieren die Protagonisten nacheinander und führen je zwei von den drei möglichen Aktionen Manövrieren, Planung oder Angriff aus. Nah- und Fernkampf, wobei man angrenzend bzw. in derselben Zone sein muss, sind bei letzterem möglich, die Bewegung dorthin erfolgt via Manövrieren, wodurch auch neue Aktionskarten ins Spiel kommen. Apropos: Karten-getrieben ist der ganze Duell-Spaß, was trotz hoher Zahl von fünf Handkarten zu Be-

ginn nicht selten die unmittelbare Taktik, mitunter auch die generelle Strategie bestimmt, denn die Kartenverteilung zwischen Angriffs-, Verteidigungs- und Planungskarten kann variieren. Wer begibt sich schon gern in die Schusslinie, wenn er keine oder kaum Verteidigungskarten aktuell hat? Nachziehen ist also angesagt, oder ist nicht doch Angriff die beste Verteidigung? Immerhin hat man – je nach Charakter – rund 15 Lebenspunkte und eventuell auch Verbündete, wie Dr. Watson bei Sherlock Holmes, die „einspringen“ können. Im Endeffekt sind Kämpfe freilich unvermeidlich, geht es doch darum, den Gegner im Duell zu eliminieren, doch will man gerüstet sein... oder im Nebel, was beispielsweise dem Unsichtbaren Defensiv-Boni bringt. „Wie aus dem Nichts“ kann dieser anschließend

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vielleicht einen „Überraschungsangriff“ durchführen, ehe er „verschwindet“. Andererseits könnte Sherlock Holmes „das Unmögliche ausschließen“ und aus der Kartenhand des Gegners eine Karte nach Durchsicht entfernen – eine bittere Erfahrung für jedes Opfer. Jekyll/ Hyde, der sich wiederum jede Runde entscheiden muss, wer er nun sein möchte, könnte „dem Zwang nachgeben“ und auf Kosten eines Lebenspunktes das Biest „rauslassen“. Dass auch Dracula „Durst nach mehr“ hat und gemeinsam mit seinen als Sidekicks helfenden Schwestern gerne „in Blut getauft“ wird, ist auch keine Überraschung. Wer also dreht die Lebensuhr des Gegners zuerst auf null und blufft auch im richtigen Moment? „Finten“-Aktionen finden sich nämlich in jedem Deck! D Das Feld ist eröffnet!

Thomas Bareder Unmatched: Cobble & Fog ist ein eigenständiges, Duell-basiertes, Karten-getriebenes Konfrontationsspiel auf hohem Niveau, das Taktik- und Strategie-Experten Spaß beim Aushecken von Offensiv- wie Defensivaktionen bietet und den Spannungsbogen gekonnt spannt. Trotz unterschiedlicher Ausgangslage grundsätzlich ausgeglichen, so man strategisch flexibel ist/sein will. Auch im Team top! * Pazifisten **Design und Konzept der Spielregel

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Kniffliges und Komplexes für Experten Auch Liebhaber komplexer Spiele, gemeinhin als Experten bezeichnet, dürfen sich über einige Neuheiten 2022 freuen, wenngleich zumeist deren Er-

scheinungstermin bereits im Herbst, zu Messezeiten, war. Ob der Grund auch die lange Entwicklungsdauer ist, sei dahingestellt, die eine oder andere

Hürde gibt es immer und vieles muss genau geplant sein – ganz wie in den nun vorgestellten Neuheiten, nur nicht ganz so epochal!

Pegasus/Frosted Games: Aeon’s End: Für die Ewigkeit von Kevin Riley für 1 - 4 Rissmagier

You shall not pass Garu grunzte kurz, als er dem Schattenmantelmagus den Feuerball entgegen schleuderte. Der Sigillenriss, aus dem er die Magie dafür holte, pulsierte leicht. Er bewunderte Dezmodias Arbeit mit einer Mischung aus Ehrfurcht und Grauen. Die Macht, die ihm seine Magierkollegin verliehen hatte, war gewaltig. Um das Monster vor ihnen aufzuhalten, war das auch der einzige Weg. Wir übernehmen die Rolle von Rissmagiern, deren Aufgabe es ist, die Festung der Ruhe, den letzten Zufluchtsort der Erde, zu beschützen. Bedroht wird sie durch schreckliche Monster wie die RissFurie, die nur gemeinsam gebändigt werden können. Angetrieben durch einen Deckbuilding Mechanismus, der zu Beginn klar an den Klassiker Dominion – vermischt mit Magic – erinnert, haben wir in unseren Zügen die Möglichkeit, eine von neun Karten (die sich in jedem Spiel ändern) für unser Deck zu erwerben - darunter Kristalle (die Währung), Zauber (die hauptsächlichen Schadensquellen) und Artefakte (Unterstützungskarten). Zudem hat jeder Rissmagier eine spezielle Fähigkeit, die im Laufe des Spiels aktiviert werden kann. So verbessert etwa Dezmodia die Risse der Mitspielerinnen, Mazahaedron kann die Festung heilen, während Gex Karten aus ihrer Ablage zerstören kann. Doch auch die Widersacher haben ihre Besonderheiten: Zum Beispiel kann der Schattenmantel-Magus Schaden, der auf ihn gespielt wird, verringern. Den größten Einfluss auf die Gegner hat aber, dass sie mit einem eigenen Deck kommen, das noch durch allgemeine Karten verändert wird. Besonderheiten im Gameplay sind einerseits, dass über Reihenfolgekarten bestimmt wird, wer als nächster an die Reihe kommt, weswegen ein Feind mitunter zweimal hintereinander

an die Reihe kommen kann. Besonders eigentümlich ist jedoch, dass der Ablagestapel ungemischt umgedreht wird, wenn der Nachzugstapel leer ist. Dadurch wird bzw. kann bereits mit dem Ablegen für die nächsten Züge vorgeplant werden: Es können etwa alle Kristalle zusammen abgelegt werden, damit später ein teurer Zauber leistbar ist. Auch gibt es eine Reihe von Fähigkeiten und Zaubern, die ein Zusammenwirken mit den anderen Spielerinnen erfordert, beziehungsweise deren Aktionen verstärkt.

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RenÉ Eichinger

Vier Gegner gilt es abzuwehren! In unterschiedlichen Schwierigkeitstufen, die erleichtert oder erschwert werden können, versuchen uns die Angreifer zu überwinden. Gelingt es, diese auf null Lebenspunkte reduzieren, oder all deren Karten zu vernichten, gewinnen wir, die Rissmagier. Umgekehrt verlieren wir, wenn die Festung zerstört wird, oder alle vernichtet sind. Epochal!

Aeon’s End: Für die Ewigkeit ist eine Mischung aus Reboot und Erweiterung des 2016 erschienenen Aeon’s End, das vollkommen eigenständig mit neuen Karten und Gegnern, aber identen Regeln aufwartet. Ausgesprochen verzwickt, erhöht sich der Schwierigkeitsgrad im durch einen Deckbuilding Mechanismus angetriebenen, kooperativen Kampfspiel mit der Anzahl der Spieler und es bedarf einiges an Abstimmung und Planung, damit man gewinnen kann; die Regeln selbst sind durchaus zugänglich. * der Solomodus ist sehr gut spielbar ** Design verbessert


komple x -na und?

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Granna & Huch!: Gutenberg von K. Cioch & W. Wisniewski für 1 – 4 BuchdruckerInnen

a, i, o, u !!!! … & e ? Wi_ ni_dlich! _in_ kl_in_ Schacht_l voll_r 3D-L_tt_rn aus Holz, da möcht_ man ja sofort mit d_m Druck_n b_ginn_n – warum ab_r gibt _s k_in_rl_i „e“? Zwar lässt sich off_nbar _in „Roman ohne E“ schr_ib_n (La Disparition von Georges Perec), nicht j_doch _in_ Spi_l_r_z_nsion!

Unsere Aufgabe ist das Erfüllen von – aufgrund der stark beschränkten Buchstabenauswahl doch eher dadaistisch anmutenden – Druckaufträgen. Dafür müssen wir neben den Lettern zusätzlich u. a. noch Tintentropfen beschaffen sowie die Eigenschaften der eigenen Druckerei verbessern; etwa auch durch bis zu drei (ineinander verzahnte) Zahnräder, welche sich zum einen hübsch drehen lassen, und die zum anderen unterschiedliche Belohnungen gewähren.

Stell’ dir vor, es ist Worker-Placement und keiner setzt Arbeiter hin: Abweichend von dem sonst häufig üblichem Spielmechanismus können hier alle Akteure die fünf Aktionsmöglichkeiten grundsätzlich jede Runde nutzen bzw. aktivieren, die Zahl der jeweils verdeckt hinter dem eigenen Sichtschirm gesetzten Marker bestimmt die SpielerReihenfolge für jede Aktion. Wer jedoch von der vollen Auswahl einer Aktion profitieren will, sprich, beispielsweise eine Druckauftragskombination im Fokus hat, die seinen bisher erworbenen Lettern und Tintentropfen optimal entspricht, oder vielleicht ein ganz bestimmtes Zahnrad begehrt, der wird wohl sicherheitshalber mehr bieten bzw. das, was er als notwendig erachtet.

Gut, besser , Gutenberg? Ein gänzlich perfektes Spielerlebnis wird allerdings durch einige, wenige (Tinten-)Flecke angepatzt: Der spürbare Verwaltungsaufwand während einer Partie kann als etwas unangenehm, die optisch (zu) stark dominierenden Symbole als leicht verwechselbar und die Tintenplättchen als „billig“ empfunden werden. Nichtdestotrotz ein großer Wurf.

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Harald Schatzl Gutenberg ist ein taktisch-strategisches Ressourcenmanagementspiel mit moderatem Glücksanteil, einer gehörigen Portion Interaktion und "Tüftelpotential" für Experten und ambitionierte Vielspieler. Die durchaus eigenständigen Spielmechanismen sind überwiegend stimmig und intuitiv, teils innovativ und auch das Spielmaterial vermag größtenteils zu begeistern, für manche fehlt aber vielleicht das „Tüpfelchen“ auf dem „e“. * zu dritt ** Symbolverwechselbarkeit, Übersichtlichkeit

Der Gastbeitrag von Mag. Dagmar de Cassa über Persönlichkeiten im Spiel können Sie auf unserer Webseite abrufen. Das Internationale Spielemuseum, vormals Österreichisches Spiele Museum, ist aus der privaten Sammlung von Dagmar und Ferdinand de Cassan hervorgegangen. Es versteht sich in erster Linie als Dokumentation der zeitgenössischen Spiele.

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Jedenfalls führt uns das Spielmaterial sehr stimmig in das Thema ein. Zunächst ist man zwar von den vielen Braun-in-Braun-Tönen etwas abgeschreckt, doch lassen sich bald ausreichend hübsche Buntheit und viele liebevolle Details entdecken; auf der Rückseite der Münzen ist sogar der schöne und – wohl für uns alle zutreffende – Leitspruch „dum spiro ludo“ aufgedruckt (für diesen braucht es natürlich kein „e“). Keinesfalls abschrecken lassen sollte man sich von der Anleitung, welche länger und komplexer scheint, als sie tatsächlich ist (außerdem liefert diese historische Hintergrundinformation).

Mitunter sogar bis hin zum Verzicht auf eine andere Aktion – reine Abwägungssache. Ein äußerst eleganter, sogar nahezu genialer Biet-Mechanismus, der zudem die Problematik des Startspielervorteils löst!


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Kniffliges und Komplexes für Experten Pegasus/Deep Print Games:

Corrosion von Stefan Bauer für 1 - 4 Ingenieure

Nicht nur Sand im Getriebe Anita installierte die Maschine in der Werkshalle und wischte sich den Schweiß von der Stirn. Fürs erste passte das einmal. Allerdings verwandelte der Dampf, der durch die Halle waberte, alle Zahnräder langsam in einen Haufen Schrott. Trotzdem, das Teil sollte lange genug halten, um den Auftrag zu erfüllen. Die Spieler übernehmen die Leitung einer Werkshalle, die Maschinen der Maschinen wegen enthält. Diese produzieren Teile für weitere Maschinen oder Siegpunkte, man kann also getrost sagen, dass das Thema durchaus abstrakt ist. Dennoch ist die Aufmachung sehr stimmig und das zentrale Werkrad jedes Spielers gibt auch sehr gut die Vergänglichkeit der Teile wider. Im Prinzip setzen die Spieler ihre Ingenieurinnen - in Form von Karten - ein, um Maschinen zu erwerben, bessere Mitarbeiterinnen zu erhalten oder Wasserdampf zu erzeugen. Diese Karten können nur durch die zweite Art von Aktion zurück gewonnen werden, und zwar der Betrieb der Maschinen in der Halle. Dies wird durch das Werksrad in der Mitte jedes Spielertableaus veranschaulicht, dass sich dabei um eine Position weiter bewegt. Um das Problem der vergänglichen Teile zu umgehen, gibt es auch Platz für drei teure Maschinen aus Chrom,

die nicht nur Punkte am Ende des Spiels liefern, sondern auch nicht kaputt gehen. Das Hauptaugenmerk ist dabei immer auf die Produktionsketten-Optimierung in diesem wahrhaftigen Engine-Building Spiel gerichtet. Die Interaktionen beschränken sich darauf, dass man manchmal Aktionen von Ingenieurinnen eines Gegenspielers kopieren kann, sowie das gelegentliche Wegschnappen von guten Maschinen oder Ingenieurinnen. Ein großer Vorteil des Spiels ist dabei, dass es mehrere Wege gibt, zu gewinnen. So können viele Chrommaschinen zum Sieg führen, oder geschickt gesetzte Einmal-Maschinen, die große Mengen an Punkten generieren. Zusätzlich gibt es einen

Mechanismus, das Spiel und aktiv das Spielende zu beschleunigen. Summa summarum sind Planer klar im Vorteil - die Mechanik erlaubt es locker, sechs Züge im Voraus zu planen. Es geschieht nur sehr selten, dass einem die Mitbewerber einen Strich durch die Rechnung machen und man umplanen muss. Diese Vorhersehbarkeit hat auch einen gewissen Nachteil. Es gibt Spieler, die genau das tun und daher teils ewig über ihrem Zug grübeln, was den Spielfluss stark stört – am besten tröstet man sich darüber mit der wunderschönen, in rotbraunen und Rost-Farbtönen gehaltenen Grafik hinweg, die es jedoch manchmal schwer macht, die Zahnräder auf Abbildungen voneinander zu unterscheiden.

FAZIT

8

RenÉ Eichinger Corrosion ist ein typisches Engine-building Spiel (im wahrsten Sinne des Wortes) für Liebhaber komplexer Spiele, in dem die Spieler nebeneinander ihre Werkshalle optimieren. Wenig interaktiv, sogar auch solo spielbar, gefällt auch die grafische Aufmachung sehr, die mit haptisch gut ausgeführten, dicken Zahnrädern glänzt.


komple x -na und? Pegasus: Underwater Cities von Vladimir Suchý für 1 - 4 Aqua(wo)men

Jetzt bitte tief einatmen … ... und laaange die Luft anhalten: Zukünftig werden wir nämlich am Meeresgrund leben! Aufgrund der Überbevölkerung und der Verwüstung und Zerstörung der Erdoberfläche kommt jetzt also der Raum unter Wasser dran; der ist zwar gleichfalls bereits stark vermüllt und vergiftet, für einige Jährchen wird dieser Zustand aber wohl noch ausreichen (und durch große Kuppeln geschützt bekommen wir das in unseren UnterwasserstädDieses spielerische Zukunftsszenario wurde u.a. bereits mit der Empfehlungsliste zum „Kennerspiel des Jahres 2020“ ausgezeichnet; zeitnah zur aktuellen Neuerscheinung hat ihm außerdem die Mensa in Deutschland ihren MinD-Preis für komplexe Spiele zuerkannt. Somit dürfen wir uns erneut an der Beschaffung von Tang, Stahlplastik, Wissenschaft, Biomasse und Geld zur Errichtung von Unterwasserstädten, deren Verbindung mit Tunneln sowie deren Ausstattung mit Farmen, Laboren und Entsalzungsanlagen erfreuen. Der entsprechende – bereits bekannte und bewährte – „WorkerPlacement“-Spielmechanismus wird hier um eine reizvolle Innovation ergänzt: Die 15 unterschiedlichen Aktionen sind gleichmäßig den Farben grün, rot und gelb zugeordnet; bei jeder Aktivierung einer dieser Aktionen ist zusätzlich noch eine Handkarte auszuspielen, nach Tunlichkeit in der gleichen Farbe wie die gewählte Aktion. Diesfalls werden wir nämlich mit diversen positiven Effekten belohnt (sofort bzw. einmalig; dauerhaft jedoch nur unter bestimmten Bedingungen; geson-

dert aktivierbare; etc.) – das freut natürlich das Kombinier- und Synergieerzeugungsherz! Bitter hingegen Situationen, in welchen eine bestimmte Aktion genutzt werden „muss“, aber gerade keine farblich passende Karte verfügbar ist. Zwar lässt sich das in gewisser Weise über geschicktes Kartenmanagement vermeiden, doch lebt man bei nur drei Handkarten doch immer wieder auch von der „Hand in den Mund“. Und bei insgesamt „nur“ dreißig (Haupt-)Aktionen kann jeder derart suboptimale Zug letztlich einen schmerzlichen Unterschied ausmachen. Diese Konsequenz vermag durchaus auch längere Denkströme ins Fließen zu bringen, um den eigenen Zug nicht vielleicht unnötig im Wasser zu versenken. Weiters kann dieser Effekt wegen der sich stetig vergrößernden Kartenauslagen noch ver-

stärkt werden, zumal es zunehmend fordernder wird, die Übersicht über alle möglichen eigenen Synergieeffekte zu bewahren; deswegen wird pro weiterem Mitspieler insgesamt ein entsprechend „längerer Atem“ benötigt. Me(e)hr als ausgeglichen wird dieser Umstand durch ein sich grundsätzlich sehr positiv anfühlendes Spielvergnügen aufgrund des konstruktiven Heranwachsens des eigenen Unterwasserreiches; eine frustrierende Schnappatmung kann jedoch das mitspielerische Wegschnappen von Aktionen als auch von sehr punkteträchtigen Sonderkarten bewirken – dafür wird hier etwas mehr Interaktion geboten als sonst häufig üblich.

FAZIT

9/ 8*/7**

Harald Schatzl

Underwater Cities ist ein sehr taktisch-strategisches Optimierungs-, Aufbau- und Entwicklungsspiel mit einer innovativen Variante des Worker-Placement-Mechanismus; trotz des (auch) vorhandenen Glücksanteiles nur für Viel-/Expertenspieler geeignet. Zu viert kann sich die gesamte Spieldauer (bei entsprechender "Herumtüftelei") doch als eher zu lang anfühlen. * zu dritt ** zu viert

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Karten Handlich kompakt waren sie schon immer, Kartenspiele jeglicher Art. Doch spätestens seit Uno, das auf Mau-Mau basiert, und den verbesserten Kartendruck-Möglichkeiten, haben die bis dahin streng in die Vierfaltigkeit von Herz, Pik, Karo und Treff gezwängten SpaßBringer Lust auf buntere, verschiedenartigere und individuellere Illustrationen. Auch Liebhaber klassischer Kartenspiele wie Herzerln, Poker oder Schnapsen müssen mittlerweile nicht mehr auf Design-technische Schmankerln verzichten und dürfen Karten-individuelles Design bewundern. Neuerdings sogar

richtig „wilde“, wie die Collector’s CardNeuheiten Piraten, Rugby oder Roaring Sixties zeigen. Dass es thematisch auch bei den oft „Autoren-Kartenspiele“ genannten Vertretern wild zugeht, werden Sie gleich sehen und Karten in die Wildnis legen und gegen Heuschrecken pokern, doch erfreut uns schließlich auch ein Regenbogen an Karten, und zuvor heißt es: Feuer und Eis, oder besser gesagt Schnee, wo ein simpel-interessantes, durchaus ungewöhnliches Spielkonzept auf uns wartet. Wer spielt aus?

NSV: Snowhere: Let it snow!

Die Welt brennt, überall nur Feuer und Flammen, die alle gelöscht werden müssen! Alle 111 Karten werden mit der Feuerseite nach oben in der Tischmitte aufgefächert, wodurch sich ein Teppich aus einander überlappenden Feuerkarten ergibt – es brennt also überall. Nun gilt es immerfort (nicht überdeckte) Feuerkarten zu nehmen, zu wenden und mit der Schneeseite auf den Feuerteppich abzulegen – dort wurde nun gelöscht. Wichtig: Angrenzende Schneekarten müssen einander immer leicht überdecken, weshalb wir Schneeflocken-Karten, die wir verzögert platzieren können, ganz gut gebrauchen können. Finden sich keine freien Feuerkarten mehr, endet das Spiel – hoffentlich ist jetzt alles weiß, sprich: gelöscht, denn dann haben wir gewonnen! Beim Aufnehmen der Feuerkarten sollte gut überlegt werden, ob dadurch andere Karten frei werden, was auch taktische Elemente ins Spiel bringt. ▶ Das kooperative Snowhere entspricht nicht dem Charakter eines klassischen Kartenspiels, sondern mehr einem Karten-Puzzle, das seine Karten allein zum Überdecken nutzt. Und das zwingt uns dazu, taktisch-strategische Überlegungen anzustellen. Faszinierend!

Piatnik: RAINBOW von Mathias Spaan für 2 Rainbow-Warrior

Von genügsamen Regenbögen … Ein Regenbogen schillert bekanntlich in sieben Farben. Von Rot über Orange und Gelb zu Grün, Türkis und Blau bis zu Violett strahlt er. Die Reihenfolge der ausgelegten Karten spielt hier keine Rolle und es reichen bereits sechs Farben, um einen Regenbogen zu komplettieren. Sehr genügsam. Gemeinsam basteln die beiden Spieler mit doppelseitig verschiedenfarbigen Karten an einem Regenbogen. Jeder sieht nur die Vorderseite seiner drei Karten und die

drei Rückseiten der gegnerischen Karten. Gelegt wird zumindest eine Handkarte, vor jeder weiteren muss zuvor eine Karte der Auslage umgedreht werden. Neben den sieben Farben gibt es noch weiße Lichtkarten, die als Joker fungieren, und schwarze Schattenkarten, die den Regenbogen sofort zerstören. Eine zweite gleichfarbige Karte in der Auslage hat übrigens den gleichen Effekt – durchaus zur Freude des Gegners, auf dessen Punktestapel diese wandern. Sechs verschieden-

FAZIT

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J. Domberger

farbigen Karten eines makellosen Regenbogens wandern hingegen in den persönlichen Punktestapel. Der Rainbow-Warrior mit den meisten Karten gewinnt, wenn Nachziehen nicht mehr möglich ist.

Der klug gestaltete Kartenhalter garantiert beim Nachziehen, dass jeder immer nur seine Kartenseiten und die Rückseiten der vom Gegner gespielten Karten sieht. Wenn man sich diese merken kann, ist man klar im Vorteil. Einfach ist das aber nicht. Die Auslage ändert sich ständig und manchmal ist man durch die Farben der Kartenhand gezwungen, zu riskieren und eine Karte „blind“ mit der unbekannten Rückseite zu spielen. Die Regeln sind einfach, das Spiel ist kurz, aber fordernd. RAINBOW ist bestens für Turniere geeignet und hat für mich das Potential zum Klassiker.


Kartenspiele Drei Magier: Heuschrecken Poker von J. Zeimet für 2 - 4 Pflanzenfreunde Schreckliche Schrecken schrecken jeden! So schön könnten Mais, Erdbeeren, Brokkoli und Brombeeren in unserem Garten wachsen, wenn nicht dauernd Heuschrecken einfallen und alles anknabbern würden. Schnell alles in Sicherheit bringen, bevor ein Schwarm auftaucht und wir wertvolle Pflanzen verlieren! „In der Mitte liegen zwei Mais- und eine Erdbeerkarte sowie eine Heuschrecke. Zwei Maiskarten habe ich schon, bei drei gäbe es einen Gewinnchip. Ich könnte mein Ass ausspielen, aber wenn jemand anderes die X-Karte ausspielt oder auch ein Ass, gehe ich leer aus. Vielleicht lieber die Fünf hinlegen? Aber womöglich sind die anderen

Karten höher und ich kriege die Heuschrecke – dann hätte ich schon zwei und bei drei werden alle meine Pflanzen vernichtet …“ Haben alle Spieler eine ihrer acht Karten verdeckt platziert, wird umgedreht und wer die höchste Karte ausgespielt hat (Gleichstand annulliert alles, XKarte schlägt Ass), erhält als erstes eine Sorte aus der Auslage. Drei gleiche Pflanzen bringen einen Gewinnchip, ebenso der Garten mit den meisten Pflanzen pro Runde. Drei Heuschrecken führen zum Verlust der bisher gesammelten Pflanzen – Achtung, Frustpotential! Das Spiel endet, wenn alle Gartenkarten aufgebraucht sind.

FAZIT

8/ 6*

Karin Bareder

Heuschrecken Poker ist ein flottes Kartenspiel für Familie und Freunde ab dritter Schulstufe. Grübeln und Sinnieren über den optimalen Zug oder mögliches Bluffen bringen oft wenig, da der Glücksfaktor nicht unterschätzt und die anderen Spieler oft schwer richtig eingeschätzt werden können. Am besten nicht allzu ernst nehmen und einfach drauflos spielen! * Spieler mit niedriger Frustrationstoleranz

Helvetiq: Just wild von M. Franchin & L. Colovini für 2 - 4 Rudel

Wie wild bist du? Luchs, Wolf, Steinbock oder Bär – wähle deine Tierart und vergrößere das Gebiet, das deinen Tieren zur Verfügung steht. Überlege genau, welche Karten du wo platzierst und wann du Nachwuchs bekommen willst. Nur wer sein Land gut verteidigt und schützt, hat zuletzt die Nase vorn! Abwechselnd legen die Spieler ein bis zwei ihrer insgesamt 20 Karten aus, drei davon befinden sich jeweils auf der Hand. Beim Auslegen gilt es, immer zwei halbe Karten abzudecken; ist dies nicht möglich, wird eine verdeckte

Karte angelegt. „Mal sehen. Der Luchs hat schon acht Tiere sichtbar ausliegen, da muss ich etwas tun. Hier liegt Wert 3 neben Wert 4, zum Abdecken bräuchte ich Wert 7. Ich habe aber nur 2, 6 und 8. Neu auslegen will ich nicht, aber vielleicht geht was anderes. Dort liegt Wert 9, daneben Wert 3, dazu bräuchte ich Wert 12. Das schaffe ich durch meine 2 und eine zweite Karte, die beim verdeckten Anlegen automatisch 10 Punkte zählt. Ich mach’s!“ Problem dabei: Wer zu oft Kartenwerte über 10 abdeckt, hat sein Deck früher durchgespielt und kann dann

nichts mehr beeinflussen. Zwar werden die Punkte gleich nach Fertigwerden gezählt, doch können die anderen ungestört an ihrem Gebiet weiterarbeiten und wer die meisten sichtbaren Tiere besitzt, gewinnt. Also lieber mal anlegen, ohne zu erweitern und nicht zu früh Schluss machen!

FAZIT

8

Karin Bareder Just wild ist ein hübsch illustriertes Anlegespiel für Freunde und Familie ab dritter Schulstufe, das viel Interaktion bietet. Vorausplanen, taktische Überlegungen und auch etwas mehr Tüftelei, als das Design vermuten lässt, sind angesagt, oder aber auch ein intuitiver Zugang – gelungen!

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Karten Ein Lege-, ein Reaktions- und ein taktisches Sammelspiel stehen zum Abschluss unseres Kartenspiel-Überblicks noch am Programm – um sich zankende Ameisen, Kunsträuber und einst friedlich koexistierende Ländereien geht es da. Sowas aber auch!

ALLEOVS: Vier Königreiche Baut, ihr Untertanen … und zwar in

Form von Kartenablage, und das jede Runde an die bereits ausliegenden Karten, auf- oder absteigend gemäß der Zahlenwerte. Lücken sind verboten und sollte man nicht legen können, muss eine Münze helfen, den „Zurückhaltenden“ zu motivieren – schließlich geht’s am Ende ums Geld. ▶ Vier Königreiche ist ein unkomplizierter, ansprechend gestalteter Legespaß, der sich, obwohl mitunter frustig, gut als GenreEinstiegsspiel bzw. für Kinder eignet. Hübsch!

HELVETIQ: Art Robbery Die Kunst des Flankenspiels? Nein! Nichts mit dem ein-

stigen Traumduo des FC Bayern München Robben und Ribery, oft Robbery bezeichnet, hat das Beute-Verteil-Spiel zu tun, das uns in die Situation von Kunstdieben unmittelbar nach einem erfolgreichen Coup bringt, vielmehr mit einer Portion Frechheit und Gier, aber auch mit Einschätzungsvermögen. Wer nach den vier Überfällen insgesamt das meiste abstaubt, gewinnt - aber nur, wenn er auch ein Alibi ergattert hat. ▶ Das taktische, nicht unbedingt klassischen Kartenspielen nachempfundene, jedoch sehr gefällige VerteilSpiel punktet durch einfachen Zugang, kurze Dauer und viel Interaktion samt ansprechender Illustration.

Huch!& friends: Speedy ants von K. Sehee & K. Chulku

So ein Gewusel! Die Zahlenkarten im Wert von 1-39 werden bunt gemischt als Ameisenhaufen in der Tischmitte verteilt. Die Ameisen-Karten bilden einen verdeckten Stapel und werden nacheinander aufgedeckt. Alle versuchen, den aufgedruckten Wert im Ameisenhaufen zu finden und zu schnappen. Du warst der schnellste? Super, die Ameisen-Karte gehört dir! Falsch geschnappt? Schade, du gehst leer aus! Die aufgedeckte Karte hat dieselbe Farbe wie eine bereits zuvor genommene? Jetzt wird´s happig: Addiere die Anzahl aller bereits gewonnenen Karten dieser Farbe zum Wert der gerade aufgedeckten! Wer zuerst sieben Ameisen in allen Farben oder fünf in einer Farbe be-

sitzt, gewinnt. „Mal sehen, was aufgedeckt wird: die rote 22. Timo hat zwei rote Karten ausliegen, ich habe eine, also liegen insgesamt schon drei rote Karten aus. 22+3 = 25. Ha, Lilli hat sich die 24 gegriffen, das ist falsch. Wo ist denn bloß die 25? Da, schnell hin – oh nein, jetzt war Karin doch schneller als ich. So eine Ameisensch…!“ Schnelles Überblicken und Kopfrechnen ist hier Voraussetzung, um zu punkten. Zwar schon ab 7 Jahren spielbar, haben Kinder der Grundstufe I doch einen deutlichen Nachteil, da sie noch nicht so schnell rechnen können wie ältere Mitspieler. Hier kann ein kleiner Zeitvorteil helfen.

FAZIT

8/ 5*-1**

Karin Bareder Speedy ants ist ein schnelles Reaktionsspiel für Familie und Freunde grundsätzlich ab zweiter Schulstufe, besser ab dritter. Gefördert werden genaues und schnelles Hinschauen, Rechnen im Zahlenraum 40 und die Reaktionsschnelligkeit. *für jüngere Mitspieler ohne Zeitvorteil **Spielmaterial zu wenig robust


Willkommen im Jahr 2022 und vielleicht etwas verzögert in einem Jahrzehnt, das uns etwas mehr über dieses, jenes oder sonstiges Allerlei nachdenken lässt. Und dass ein Blick in die Spiele-Historie, ein, zwei Jahrhunderte zurück, hier wunderbare Ansatzpunkte und fast schon vergessene Optionen für die Gegenwart offenlegen, beweist unser Rainer Buland in seiner Rubrik diesmal anschaulich am Beispiel eines Reisespiels aus dem 19. Jahrhundert.

Eine Reise von München nach London 1844 Gespielt von Rainer Buland

früher gespielt aus der geschichte eines Spiels

man zuerst München) oder Wien nach Schottland. Dann war jedoch die andere Stimme in mir, die sagte: Was ist klar? Gar nichts ist klar. Klar ist einzig, dass wir mit unseren Gewohnheiten (also all dem, was eh klar ist) unseren Planeten ruinieren. Und diese andere Stimme erinnerte mich weiters: Im Archiv des Instituts für Spielforschung, da ist doch dieses alte Reisespiel! Ich suchte danach, fand es und las das achtseitige Beiheft mit der Spielregel und der Beschreibung der einzelnen Stationen, mit dem Titel: „Abenteuer auf der Reise von München nach London. In 60 Stationen. Ein Gesellschaftsspiel. Mit illustrirtem Reisetableau.“ Auch der Spielplan (das Reisetableau) war dabei. Das Spiel ist eindeutig Ende 1844 oder Anfang 1845 zu datieren. In diesem Spiel wird eine Reise von München nach London beschrieben, über 61 Stationen. Hier die wichtigsten: Augsburg, Stuttgart, Ulm, Karlsruhe, Baden, Heidelberg, Mannheim, Mainz, Frankfurt, Bad Homburg, Wiesbaden, Rüdesheim, Koblenz, Bonn, Köln, Aachen, Lüttich, Leuwen, Brüssel, Antwerpern, Gent, Brügge, Ostende und von dort mit dem Schiff nach London, wobei es sogar zu einem Schiffbruch kommt und man nach Ostende zurück muss, bevor man neuerlich versuchen kann, nach London zu kommen.

Diesmal habe ich ein Spiel ausgewählt, das für mich auf seltsame Weise aktuell geworden ist. Das kam so: Im April 2022 bin ich zu einem Vortrag nach Edinburgh eingeladen. Meine erste Idee — eh klar — ich schaue nach einem Flug von München (als Salzburger schaut

Der Spielplan ist nicht besonders schön gestaltet, beinhaltet jedoch eine Besonderheit: Die Reise beginnt in München mit dem Zug! Die Strecke München - Augsburg war nämlich kurz zuvor eröffnet worden, im Oktober 1840. Am Spielplan sehen wir die erste Lokomotive, die auf dieser Strecke verkehrte, samt einem Waggon. Von Augsburg

geht es mit dem Eilwagen (einer Kutsche) nach Stuttgart weiter. Auf Feld 9 besichtigt man nicht nur das Residenzschloß und die SchillerStatue, sondern besucht auch das berühmte Hoftheater. Dort wird Mozarts Don Giovanni gegeben. Die Titelpartie — das wird extra erwähnt — singt Herr PischeK. Johann Baptist Pischek (1814 - 1873) war einer der berühmtesten Sänger seiner Zeit und war seit 1844 (also kurz bevor das Spiel herauskam) in Stuttgart fest engagiert. Auf der weiteren Reise werden alle berühmten Spielbanken besucht (Baden, Ems, Bad Homburg, Wiesbaden) und erstaunlicher Weise gewinnt man überall. Auch in der Lotterie gewinnt man (Feld 21, Frankfurt). Ob die Spielbanken dieses Spiel gefördert haben? Auch sonst ist das Spiel sehr ereignisreich, Feld 28: „Im Bingerloch geht das Schiff mit Mann und Maus zu Grunde.“ Man muss von vorne beginnen. Aber auch recht feuchtfröhlich, Feld 26: „Am Schloß Johannesberg kann man nicht vorbeifahren, ohne eine Bouteille ächten Johannesberger 34r zu versuchen, da er nur 2 M. kostet.“ Nun, eine Flasche aus dem Jahre 1834 wäre heute — falls sie überhaupt auftaucht — wohl unbezahlbar. Was in Spielen seit dem 20.Jahrhundert nicht mehr vorkommt, Feld 40: „Auf der Universität Bonn wird man in ein Duell verwickelt und verwundet, so daß man 2 Tage zur Heilung braucht.“ Die Fahrt mit der Eisenbahn war gar nicht so ungefährlich und zwar wegen eines Umstandes, an den wir heute nicht mehr denken, wie Feld 46 beschreibt: „Die Eisenbahn durch´s Vestrethal führt über zahlreiche Viadukte und durch 19 Tunnels, durch die man zwar glücklich durchkommt, sich jedoch die Kleider durch Funkensprühen verbrennt.“

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28 In Lüttich (Feld 48) kommt es zu einem aus meiner Sicht (von meinem Studium her, bin ich Musikhistoriker) erfreulichem Kultursponsoring: „In dieser großen Stadt und Universität gibt man einen Beitrag zu der Statue des Componisten Gretry mit

2 M.“ André Grétry ist heute nur noch Klassikfreaks bekannt. Er war Zeitgenosse Mozarts (Grétry war 15 Jahre älter als Mozart und überlebte ihn um 22 Jahre, 1741 - 1813). Im 19.Jahrhundert war das anders, Grétry wurde als einer der großen

französischen Komponisten angesehen. Noch 1902 wird im Brockhaus extra das Ereignis erwähnt, das in unserem Spiel vorkommt: „Vor dem Theater seiner Vaterstadt (Lüttich) wurde ihm 1842 ein von Geeß modelliertes Bronzestandbild errichtet.“


früher gespielt Zu einem amorösen Ereignis kommt es in Gent, Feld 55: „In dieser reichen Hauptstadt von Flandern gibt es nicht nur schöne Kirchen und Paläste, sondern auch liebenswürdige Einwohnerinnen. Man ist so glücklich, eine reiche Heirath

aus der geschichte eines Spiels

zu machen, wobei man 8 M. Mitgift erhält.“ Ehefrau hin oder her, die Reise wird fortgesetzt und es kommt kurz vor dem Ziel zu dem

bereits erwähnten Schiffbruch, Feld 58: „Man büßt dabei seine Brieftasche mit Banknoten an Werth 4 M. ein und rettet sich mit Mühe auf Nr. 57.“ Das vorletzte Feld ist ist wieder erschreckend aktuell. Man ist zwar schon in London, aber Zoll und Bürokratie (im 19.Jahrhundert genau wie heute nach dem Brexit) erforden viel Zeit: „Im Hafen von London hat man für Verzollung seiner Effekten 3 M. zu bezahlen und muß dabei 1 Tag verweilen.“ Dann endlich: Wer zuerst mit seinem Wurf genau in London ist, hat gewonnen und bekommt alles, was im Talon liegt. Und jetzt denke ich mir: Wenn ein Reisender 1844 von München mit Zug, Kutsche und Schiff nach London fahren konnte, warum kann ich im 21.Jahrhundert nicht über den Landweg von Salzburg nach Edinburgh reisen? Immerhin gibt es sogar einen EisenbahnTunnel zwischen Paris und London, die Züge sind viel bequemer und ich brauche mich nicht vor einem Funkenflug zu fürchten. Also plane ich jetzt eine Fahrt nach Schottland und sehe mir auf dem Weg Paris und einiges andere an. Irgendwie ist das Reisen schließlich auch ein Spiel. ☺

Abbildung des Spielplans

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Escape - Crime - Mystery Hat der Haupttrend der letzten Jahre sein Pulver verschossen? Gibt es da noch neue Entwicklungen? Nein und ja sind die Antworten, zumindest wenn man den Verlagsprogrammen, aber eben auch unseren ersten dieses Jahr gespielten

Genre-Vertretern trauen kann. Und wohin geht’s? In einige Richtungen, darunter die Richtung jüngeres Zielpublikum, also Kinder, wie Sie gleich sehen werden. Doch zu Beginn steht ein neues Konzept – mit Wundertüten-Charakter!

HCM Kinzel: Trapped: Jahrmarkt/Kunstraub

für 2 - 6 rätselnde Raumprofis

Ist ja irre – Mein Zimmer wird zum Escape-Room! Escape Rooms in Hülle und Fülle! Ein Ende scheint nicht absehbar, dennoch gibt es immer wieder neue Herangehensweisen. Hübsch verpackt im platzsparenden Sackerl kommen diese neuen Versionen des Rätselspaßes daher. Im Unterschied zu den sonst üblichen Escape-Room-Spielen hat man hier nach dem Auspacken der „Wundertüte“ alle Unterlagen bereits offen vor sich liegen. Diese muss man – nach kurzem Durchlesen der Anleitung – nun selbst irgendwo im Raum aufhängen oder hinlegen. Diese Vorbereitung ist

schon der erste höchst unterhaltsame Teil des Spiels. Wo hänge ich dieses Plakat hin? Würde sich das Gemälde an der Tür besser machen? Den Prospekt hier lege ich aber lieber … Dann geht es auch schon los! Egal ob in der Gruppe miteinander oder in Kleingruppen kompetitiv – die Spielenden können selbst entscheiden, zu welchem „Ort“ sie zuerst oder als nächstes gehen wollen. Glaubt man, das Rätsel gelöst zu haben, kontrolliert man dies in der jeweils dafür vorgesehenen Unterlage. Die Rätsel sind wie auf den Packungen angekün­

digt für Einsteiger (Jahrmarkt) oder Fortgeschrittene (Kunstraub) gut zu lösen, zur Not gibt es hilfreiche Tipps. In der Anleitung selbst wird – sehr lobenswert! – bereits darauf hingewiesen, dass das Spiel nach Gebrauch an Familie oder Freunde weitergegeben werden darf bzw. sogar soll, damit man anschließend zum Beispiel die erhaltenen Punkte vergleichen kann.

Trapped ist eine innovative Ergänzung des Escape-Room-Spielesektors, die sich aufgrund der Vorbereitungsphase und der Schwierigkeitsstufen eher an Familien richtet. Das Material ist zwar nicht besonders strapazierfähig, einer Weiterreichung sollte aber nichts im Wege stehen. Auch gut für Motto-Parties oder (Kinder-)Geburtstagsfeiern geeignet! * zu zweit

FAZIT

8/5*

Martin/a Lhotzky

Hidden Games (Junior): Das verschollene Schwert für 2 - 6 jugendliche Spürnasen Der Job ist schwer – das Schwert muss her! Das Schwert des Maximus beim Kolosseum verschwindet während der Dienstzeit des Wächters Alfredo. Welch Glück, dass nur zwei Wochen davor angehende Detektivinnen auf Klassenfahrt in Rom waren und dem Wächter von ihrem Hobby berichtet haben – die kontaktiert er jetzt! Wie die meisten Escape-MysteryDetektiv-Spiele beginnt auch dieses mit dem Öffnen eines Briefumschlages. Der Wächter hat nämlich seine bisherigen Erkenntnisse und Beweise in einen Brief gepackt und den Hobbydetektiven zugeschickt. Anders als die meisten Spiele dieser Art richtet sich dieses ausdrücklich an Kinder ab 10 Jahren. Die Rätsel sind dem Alter gut angepasst und dementsprechend leichter als die anderen der „Hidden Games“-Reihe. Auf der Website können Hinweise angefordert und Antworten

eingegeben werden. Das Internet wird außerdem während des ganzen Spieles benötigt, um zu recherchieren, Zeugenbefragungen anzuhören oder mit dem verzweifelten Wächter Alfredo zu chatten. Warum sollten Kids ihre Smartphones nicht auch einmal sinnvoll nützen? Gelungene Umsetzung des Themas für Kinder, die während sämtlicher Lockdowns ihren Eltern beim Rätseln nur zuschauen konnten, weil die Fälle zu schwierig waren.

FAZIT

8/5*

Martin/a Lhotzky Das verschollene Schwert ist ein App-unterstütztes Detektivspiel für Familien oder den 10. Kindergeburtstag um anschließend zum nächsten Kindergeburtstag weiterzuwandern und andere Nachwuchsermittler zum Rätseln zu bringen. Der Verlag bietet sämtliche Unterlagen als Download an, falls etwas kaputt gehen sollte. * Da ohne Smartphone nicht spielbar!


Trendsetter Moses.: Der rätselhafte Zauberwald von L. Colovini für 1+ Knobelfans

Exit the wood!

Der Königssohn liegt schwerkrank im Schloss und wir hätten die passende Rezeptur für einen Zaubertrank. Doch leider haben wir uns im Zauberwald verirrt! Nur, wenn wir die Rätsel der magischen Waldkreaturen lösen, zeigen sie uns den Ausgang und wir können den Prinzen retten. Die Zeit drängt! Mit welchen vier Runen bringen wir die Eule zum Leuchten? Welche Zutat bringt der Zwerg für das Essen beim Pilz mit? Wie viele goldene Statuen stahl der böse Gnom dem Drachen? Insgesamt 17 Fragen von ebenso vielen Waldkreaturen gibt es, deren Antworten es durch Eintragen von Zahlen, Lösen von Logicals, Auffinden des richtigen Puzzleteils, Erraten von Symbolen oder

Buchstaben und tüftliges Ausrechnen herauszufinden gilt. Überprüft wird durch Anlegen von Wald- und Rätselkarte, wobei kleine hellgrüne Blätter die Antwort verraten. Originell! Ist alles beantwortet, müssen die Waldwesen noch in die richtige Reihenfolge gebracht und das Feen­rätsel gelöst werden – mehr als 75 Minuten sollten wir aber nicht brauchen! Spannende Rätsel mit recht unterschiedlichem Schwierigkeitsgrad, detailreich gezeichnete Waldfiguren wie Baumwesen, Einhorn und Wolpertinger sowie die nette Hintergrundgeschichte sorgen für die richtige Stimmung. Sollte man nicht weiterkommen, kann man zu Tipp-Karten greifen, die weiterhelfen. Genaues, mehrmaliges Lesen ist allerdings oft auch schon hilfreich! 😉

KOSMOS: ADventure Games: Im Nebelreich

FAZIT

9/ 6*

Karin Bareder Der rätselhafte Zauberwald ist ein spannendes, mit liebevollen Zeichnungen versehenes Knobel-Escape-Spiel für Familie und Freunde ab Sekundarstufe, die Fantasy und magische Kreaturen mögen. Clever: Mittels Transparentpapiers bleiben die Rätselkarten wie neu, nichts geht kaputt. Der Stressfaktor ist optional, das Level nicht übertrieben hoch und die Rätsel sehr stimmig und ins Setting passend! Bravo! * Jugendliche mit Leseschwierigkeiten

von M. Dunstan & P. Walker-Harding

Rätsel- und Abenteuerspiele erfreuen sich nicht zuletzt dank (?) der Pandemie nach wie vor größter Beliebtheit und sind nun endgültig im Kreise der Familie angekommen. Ob Quarantäne oder nicht: für unterhaltsame Stunden ist gesorgt!

wahrlich: Das Spiel ist wie ein analoges elektronisches Spiel aufgebaut. Mitunter ertappt man sich dabei, auf die weiterführenden Zahlen der Karten zu tippen, anstatt den jeweiligen Abschnitt im Abenteuerheft zu lesen …

Die Regeln werden kurz erklärt (die wichtigste: keine Karten vorab anschauen!) und schon ist man mittendrin in der Geschichte! Man untersucht die Umgebung, findet Gegenstände, trifft andere Wesen. Jede neue Situation fordert eine Entscheidung. Welchen Ort will man näher erkunden? Was tun mit gefundenen Objekten? Soll man dem Fremden etwas schenken? Diesen Mechanismus kennt man einerseits von Pen&Paper RPGs, andererseits natürlich von Video- oder Computerspielen. Mit dem „Games“ im Namen soll wohl auch letztere Gemeinschaft angesprochen werden und

Da das Abenteuer aus mehreren Kapiteln besteht, die jeweils etwa 2 Stunden Realzeit benötigen, gibt es auch die Möglichkeit das Spiel zu „speichern“. Sollte man einmal nicht mehr weiterwissen, kann die vom Verlag bereitgestellte Lösungshilfe (Walkthrough) auch zu Rate gezogen werden. Und wer sich die Geschichte lieber erzählen lassen möchte, als sie selbst zu lesen, kann dies mit Hilfe der App tun.

FAZIT

10 / 6*

Martin/a Lhotzky

für 1 - 4 magische Tiere

Im Nebel klärt sich alles auf

Adventure Games: Im Nebelreich ist ein spannendes, kooperatives Abenteuergeschichtenspiel, das durch das magische Thema, die bezaubernden Tiercharaktere und die ansprechende Grafik auch jüngere Familienmitglieder entzückt. Bonus: Ein Wiederspielen mit derselben Gruppe ist möglich! Bitte mehr davon! * im Solomodus

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Escape - Crime - Mystery

für 1 – 4 Hobbits

KOSMOS: EXIT – Das Spiel: Schatten über Mittelerde von Inka & Markus Brand

Mittelerde retten – von hintenrum! Während Frodo und die anderen unterwegs sind, den Einen Ring zu vernichten, sollen wir die Gegner ablenken, um es den Gefährten leichter zu machen. Dabei begeben wir uns selbst, logischerweise, in größte Gefahr … Keine Angst: Zu jedem – für Einsteiger doch recht kniffligen, wenn nicht sogar unverständlichen – Rätsel gibt es jeweils zwei Tipps und die Lösung, damit wir nicht verzweifeln. Wenn man allerdings bei allen Rätseln Hilfe braucht, ist das ein wenig frustrierend. Das Miteinbeziehen der Spielschachtel ist an sich eine sehr nette Idee, passt aber nicht wirklich zur Thematik und wird in den Spielregeln nicht als Möglichkeit erwähnt. Ein wenig enttäuschend ist auch die Auslegung des Spiels auf ein einmaliges Spielerlebnis, was allerdings quantitativ gemeint ist: Einige Karten sollen zerschnitten, anderes Material gefaltet werden, sodass es nicht mehr zu verwenden wäre, Weitergeben ist nicht eingeplant. Mit ein paar Tricks kann es dennoch gelingen, das sehr ansprechend und atmosphärisch stimmig gestaltete Spiel etwas nachhaltiger zu machen. Das schönste aller Rätsel ist zum Glück auch das

letzte, aber mehr wird hier nicht verraten! Da mehr Augen bekanntlich auch mehr sehen und man durch Kommunikation aus vielen Krisen einfacher herauskommen kann, ist es ratsam, sich mit ein bis drei „Hobbits“ zusammenzutun, um Mittelerde (wieder einmal) vor dem Untergang zu bewahren.

FAZIT

7/4*

Martin/a Lhotzky EXIT - Das Spiel: Schatten über Mittelerde ist eine unterhaltsame Erweiterung des Exit-Repertoires, das für Freunde und Familien ab Teenageralter mit Vorliebe für Fantasythematik geeignet ist. Vorwissen ist nicht unbedingt vonnöten, aber eine Affinität zu Mittelerde schadet keinesfalls. * Für einsame Einsteiger zu schwierig!

Mosaik eines Kriminalfalls

Frankreich

1788

“Hercule Poirot lässt grüßen! hochspannung

bis zum Schluss!

Richard K. Breuer

Brouillé

Historischer Krimi Taschenbuch 360 Seiten ISBN 978-3-9502498-2-8 im Fachhandel | direkt vom Autor: www.1668.cc


Trendsetter

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2022 – Das Jahr , in dem wir WIEDER Kontakt aufnehmen Noch vor kurzem befanden wir uns in einer Westernstadt, nun verwandelt sich das Mystery House in ein verlassenes Raumschiff mit einem launischen Boardcomputer, nein, nicht H.A.L., dem allerdings auch einiges daran zu liegen scheint, unsere Mission zu torpedieren. Wir begeben uns – bewaffnet mit Smartphone, Taschenlampe und Schreibutensilien – auf die Suche nach Hinweisen und Dingen, die uns ins Innere des Weltraumcruisers „Arcadia“ vordringen lassen, um aufzuklären, was sich hier ereignet hat, bzw. um sie wieder fahrtüchtig zu machen. Die Rätsel sind bunt gemischt, von einfach bis schwierig, die App bietet natürlich Hilfeleistung oder liefert die Lösungen, wenn man gar zu verzweifelt und ungeduldig ist. Immer ungeduldiger wird jedenfalls der Boardcomputer: Andauernd funkt er dazwischen, was zwar eine unglaublich unterhaltsame Neuerung in dieser Reihe ist, aber leider auf Kosten unserer nur knapp bemessenen Zeit geht. Wie bei den ande-

ren Abenteuern der Reihe scheint rein die Nettospielzeit auf der Verpackung angegeben zu sein: In 60 Minuten schafft es wohl nur, wer alle Hinweise sofort findet, diese richtig deuten kann und keine Diskussionen mit den Mitspielenden führen muss. ABER: Das gemeinsame Suchen, Rätseln und Kommunizieren macht ja gerade den Reiz des Spiels aus. Apropos: Trotz der berühmten Stille des Weltalls sollte die Handy-App voll genutzt werden, sodass auch akustische Reize, die zur Lösung beitragen, wahrgenommen werden können!

FAZIT

8/6*

Martin/a Lhotzky Das verlassene Raumschiff ist die zweite Erweiterung der App-basierten Abenteuer-Escape-Mystery-Serie. Zwar vom Grundgefühl her düster, unterscheidet sich diese Variante durch das Weltraumsetting und dank einiger origineller Einfälle von den Vorgängern und entpuppt sich als humorvolle Variante. Gerne mehr davon! * Mit mehr als 3 Weltraumwuzzis

Richard K. Breuer

Schwarzkopf

Wiener Krimikomödie Taschenbuch 300 Seiten ISBN 978-3-9502498-6-6 im Fachhandel | direkt vom Autor: www.1668.cc

Krimi-Fans ¤ Wien-Liebhaber ¤ schräger Humor

für 1 - 5 Weltraumabenteurer

SchmidT: Mystery House: Das verlassene Raumschiff von A Tinto


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Roll & Write Unverändert populär erobern die knackig-flott gespielten Roll&Write Spiele immer mehr Spiele-Herzen und setzen dabei auch auf neue Zielgruppen, wie etwa Kinder und originelle Themen, zum Beispiel das Flipper-Automaten-Spiel. Wir starten jedoch mit einem bekannt-bewährten Spielprinzip und würfeln gleich los!

nsv: The Border von W. Kiesling & R. Staupe für 2 - 4 Grenzen-Setzer

Umschließe deine Gebiete! Nach Würfelland* und Würfelland Europa werfen wir erneut die bunten Würfel und kreuzen Gebiete ab. Doch Vorsicht, die Regeln sind anders! Gespielt wird auf abwischbarer, unterschiedliche Gebiete mit umgrenzenden bunten Feldern zeigender Spielfläche – jeder bekommt seine eigene, leicht unterschiedliche samt Filzstift. Die Aufgabe: Die meisten Punkte durch Umschließen von Gebieten zu erzielen, die jedoch unterschiedlich viel bringen, dafür aber auch nicht gleich aufwändig umschlossen werden müssen. Dazu würfeln wir die Farbwürfel bis zu dreimal und kreuzen dann farbentsprechend an, wobei allerdings immer die entsprechende Farbgruppe komplettiert werden muss. Alle (!) nicht verwendeten

Würfel erlauben anschließend den Mitspielern, ihrerseits Farbfelder anzukreuzen, wobei lediglich gilt, dass diese an bereits angekreuzte angrenzen müssen. Zwei kleine, aber feine Unterschiede zum Vorgänger, die sich ebenso positiv auf Spiel und Dynamik auswirken, wie die unterschiedlichen Längen der Gebietsgrenzen. Es gilt also abzuschätzen, ob man vor der Konkurrenz beispielsweise die Villa umschlossen haben wird, um so neun Punkte, oder als zweiter immerhin noch vier Punkte zu kassieren, oder sich doch auf den „leichteren“ Adler oder gar das 21 Felder umfassende Windrad zu konzentrieren. Auch oder gerade ein Blick auf Nachbars Brett hilft bei der Entscheidungsfindung, denn wer als Dritter fertigstellt, geht leer aus – bitter!

FAZIT

8/ 9*

Thomas Bareder The Border ist ein unkompliziertes, parallel gespieltes, taktisches Roll&Write-Wettrennen für Familie und (eher) Freundesgruppen ab fortgeschrittenem Volksschulalter. Der „Nahverwandte“ von Würfelland (2018) überrascht mit veränderten Regeln, ist übersichtlicher und ein weiteres Stück weniger abstrakt – ein Plus! * unterwegs

Schmidt: Auch schon clever von W. Warsch für 2 - 4 Partygäste

fg webseite/spielberichte 

Wer ist der größte Partylöwe? Hund, Katze und Maus feiern eine ausgelassene Party. Da gilt es, jede Menge Süßigkeiten zu verspeisen, Geschenke auszupacken, Luftballons zu zerplatzen und Kerzen auszublasen. Doch nur, wer auch gut würfelt oder von den Mitspielern profitiert, wird die meisten Regenbogensterne und das Spiel gewinnen! Vier Farbbereiche auf dem Spielzettel zeigen Luftballons, Kerzen, Geschenke und Süßigkeiten. Die Symbole sind auch auf den fünf Würfeln zu finden, zusätzlich gibt´s noch drei Würfelseiten mit Joker. An der Reihe wird einmal mit allen Würfeln gewürfelt. Kind muss sich für einen Farbbereich entscheiden und das

Gewürfelte dort abstreichen, falls möglich. Alle nicht verwendeten Würfel stehen den Mitspielern zum Eintragen zur Verfügung. Erreichte Bonuskreise erlauben, sofort ein weiteres Kreuz im passenden Farbbereich zu setzen. Hat ein Kind einen Farbbereich komplett fertig, endet das Spiel und es gewinnt, wer die meisten Regenbogensterne sammeln konnte. Meistens muss von links nach rechts abgekreuzt werden, was sich besonders bei den Luftballons als nicht so einfach erweist. Da Süßigkeiten immer im Doppelpack auftreten und auch Kerzen immer wieder paarweise abgestrichen werden müssen, kann schon mal Ärger auf-

* Spielberichte von Ganz schön clever, Doppelt so clever und Clever hoch drei, sowie von Würfelland (2018) sind online abrufbar.

kommen, wenn man mehrere Male gar nichts oder nur einen Würfel eintragen kann. GeFAZIT lungene Variante der erfolgreichen / 6*+1** Serie für Eltern mit K. Bareder jüngeren Kindern!

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Auch schon clever setzt die äußerst erfolgreiche, bereits mit mehreren Erweiterungen bestückte roll&write Reihe „Ganz schön clever“* mit einer Version für Kinder ab Vorschulalter fort und öffnet das Genre weiter für Kinder. Mangels NachwürfelOption, was den Glücksfaktor erhöht, kann spieltechnisch weniger beeinflusst werden, jedoch wird alles einfacher. Gefördert werden Auge-Hand-Koordination, Feinmotorik und einfache taktische Überlegungen. * bei niedriger Frustrations­ toleranz ** sehr nette Gestaltung


Trendsetter moses: Sailorman Dice von W. Kramer & W. Kiesling für 2 - 4 Seeleute

Wer kapert die meisten Punkte? Fette Beute wollen wir Seeleute machen und Gebiete auf unserer Landkarte ansteuern. Als erste winken uns Boni, am meisten beim Fluss. Also Segel gesetzt, oder besser: Würfelergebnis eingetragen! Zwei bunte Symbol- und zwei Zahlenwürfel gilt es am Zug, zu werfen und danach zwei der vier möglichen Symbol-Zahl-Kombinationen auszuwählen und einzutragen, die Mitspieler nur eine. Wo, bestimmt der Symbol-Würfel einerseits, die bisher eingetragenen Zahlen andererseits, denn es muss aufsteigend von links nach rechts eingetragen werden. Freilich sollte auch nicht auf einen (erlaubten) Blick auf die Zettel der Mitspieler verzichtet werden, denn schließlich geht es darum, die pastellbunten Gebiete, Zeilen und Spalten vollständig „auszufüllen“. Dafür gibt‘s Punkte, und zwar

so viele, wie oft die am häufigsten vertretene Zahl vorkommt, plus Bonus-Punkte, falls man der Erste ist. Das anfangs locker dahingleitende Geschehen gewinnt zunehmend an Fahrt und Dynamik, ehe es nach acht komplettierten Bereichen (eines Spielers) endet und für die Schlusswertung noch die größten zusammenhängenden Zahlen-Gebiete bestimmt werden. Klug, wem es gelungen ist, gleiche Zahlen aneinander angrenzend einzutragen und gleich beide Farbgebiete abzuschließen, denn für die Punkte-Berechnung zählen dann beide und höhere Bonus-Punkte winken, insbesondere beim Fluss. Gut gelöst: Kann oder will eine bereits vorher erwürfelte Kombination nicht eingetragen werden, darf beliebig gekreuzt werden. Reduziert den Glücksfaktor und bringt etwas Taktik!

FAZIT

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T. Bareder

Sailorman Dice ist ein flott gespieltes, leicht zugängliches, nett, praktisch und bunt gestaltetes Roll&Write für alle ab fortgeschrittenem Volksschulalter, bei dem es Reihen, Spalten und Gebiete zu vervollständigen gilt. Keine Längen, guter Spannungsbogen und das gewisse Etwas!

Frosted games/PEGASUS: Flipper Mania von G. Engelstein für 1-4 Flipper-Nerds

Zurück im goldenen Zeitalter der Flipper ! Die Idee der Flipper- oder PinballAutomaten mit Münzeinwurf, Glasscheibe und allerlei Schnickschnack geht auf die 1930er Jahre zurück und sorgte bis in die 1990er für Furore, ehe das Computer- und schluss­endlich das Internet-Zeitalter dem „Breitensport“ ein Ende setzten. Noch kann man Flipper kaufen, sogar als Roll&Write! Zwischen Carniball, Cyberhack, Drachentöter und – den mag ich am liebsten – Disco Fever darf gewählt werden. Die Flipperboards unterscheiden sich dabei nicht nur im Design, sondern generell – Abwechslung garantiert. (Halb)Kugeln und Filzstift bereitgemacht, die zwei Würfel geworfen und los geht der Flipper-Spaß, indem man die Kugel entsprechend einer der beiden Würfelresultate bewegt. Wohin? Pfeil-folgend auf Bumper, Zielscheiben, Rampen oder ähnliches, solange dort der Würfelwert noch

nicht abgestrichen ist. Nun muss abgestrichen, aber auch Punkte notiert werden. Ist nichts mehr frei, „rollt“ die Kugel einen Bereich näher Richtung „Out“, wo stattdessen entsprechend des Würfelwertes gepunktet wird. Geht das auch nicht, dann landet sie bei den Flipperfingern, wo sie (hoffentlich) noch wieder nach oben katapultiert werden kann. Je öfter man das schafft, je cleverer man abstreicht und je besser man würfelt, umso länger dauert der Kugel- und Multi-Kugel Spaß, der auch – ganz wie einst – mit einem kräftigen Schubs mitunter fortgesetzt werden kann, jedoch

FAZIT

8/ 6*-1** T. Bareder

das Risiko eines TILT hat. Zocken oder nicht, das ist die Frage? Flipper Mania ist ein etwas anspruchsvolleres, im Handling intensives und durchaus tüfteliges Roll&write, das - Themen-konform - fast mehr als Solo-Spiel zu empfehlen ist. Bewusst überbordend und herrlich retro-designed mit gleich vier Flipper-Boards zur Auswahl, bietet der Würfel-Spaß lange Unterhaltung – ein bisserl nerdig sollte man jedoch sein! * “No-Nerds“ ** Handling

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Logik

Gerade in der Pandemie-Zeit und wohl auch im weiteren Sog des Escape-Room Spieletrends, in dem es ja immer wieder um Rätsel und Logik-Aufgaben, eingebettet in spannende Storys geht, haben die etablierten bunten LogikSpiele einen neuen Schub erhalten, durchaus mit neuartigen Ansätzen. Gestartet wird jedoch mit Logik für unterwegs, frei nach dem Motto analog statt digital bzw. greifen statt wischen!

KOSMOS:

Ubongo! Brain games

Polygone richtig einpassen! Aufgabenkarten unter das Plexiglas gelegt, Schachteldeckel geschlossen und die benötigten Polygone (oder Tetris) -Teile aus dem „Geheimfach“ geholt – los geht’s mit dem Platzieren der Teile in der vorgegebenen Fläche. Ist diese deckungsgleich überdeckt, ist die Aufgabe gelöst und man kann zur nächsten gehen, zehn pro Karte gibt es, 200 insgesamt, geteilt in vier Schwierigkeitsgrade, die sich durch die Zahl der einzubauenden Teile und Farbe unterscheiden – grün mit drei Teilen ist einfach, rot mit sechs am schwierigsten und auch für Profis nicht ganz simpel! ▶ Praktisch, kompakt und handlich – ein bekanntes Spielprinzip ideal für unterwegs und haptisch gut umgesetzt.

SMART GAMES: IQ Digits Zahlen richtig einpassen!

Sehr ansprechend haptisch wie optisch gestaltet, liegen die bunten digits, alle Ziffern von 0 bis 9 in digitaler Schriftweise, in der edlen Klappbox, bereit, neu und nach Vorgabe positioniert zu werden. Dabei werden bestimmte Digits, und zwar zwischen keinem und sechs vorgegeben, sprich deren exakte Positionierung visuell dargestellt und – das ist das Besondere – an manchen Grenzpunkten Ziffernsummen für die Summe aller angrenzenden Digits vorgegeben. Spannend! 120 Aufgaben in vier Schwierigkeitsstufen fordern uns heraus und lassen die kleinen grauen Zellen ordentlich rauchen. ▶ Anspruchsvoller, top designter Knobelspaß für Kenner!


Trendsetter Ravensburger: Gravitrax-The Game

für 1 Kugelbahnkonstrukteur

Faszination Physik, Faszination Schwerkraft Seit einigen Jahren sorgt das 2017 auf den Markt gebrachte, stylischcoole, teils spektakulär erweiterbare Kugelbahn-Setting für Furore. Dass sich daraus ein Logik-Spiel konzipieren ließe, lag eigentlich auf der Hand – jetzt ist es so weit! Ganz im Stil des Kugelbahn-Systems sind die vorerst drei Logikspiele Course, Flow und Impact gehalten und bieten mit je 30 Aufgabenkarten in unterschiedlichen Schwierigkeitsstufen Logikrätsel rund um den Aufbau von Kugelbahnen, die stets von einem Startpunkt aus eine Kugel ins Ziel bringen sollen, und zwar nur unter Verwendung der vorgegebenen Teile. Welche Teile hier eingesetzt werden, unterscheidet sich von Set zu Set, für actionreichen Tüftelspaß ist jedenfalls gesorgt. Ein weiteres Plus: Die Aufgabenkarten halten auch rückseitig einen Konstruktionstipp bereit, sollte es nötig sein. Auf ein Lösungsheft hat man nicht verzichtet, obwohl die Lösung ja real in 3D leicht nachprüfbar ist

und freilich der Kugellauf auch gerne durchgeführt wird. Aber sicher ist sicher - und wenn man eine andere Lösung findet, dann darf man die Aufgabe dennoch als gelöst betrachten, … das stelle ich mal so in den Raum!

FAZIT

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Thomas Bareder Gravitrax-The Game ist ein haptisch wie optisch begeisterndes, actionreiches Logikrätselspiel rund ums Konstruieren von Kugelbahnen für alle ab fortgeschrittenem Volksschulalter. Nicht nur Design-bedingt auch Erwachsene ansprechend, lädt es dazu ein, auch frei Kugelbahnen zu konzipieren und vielleicht sogar eigene Rätselaufgaben zu kreieren. Herausragend!

Smart Games: Schwing die Hufe

für 1 Parcoursreiter(in)

Schaffst du den Parcours? Gleich beginnt das Springreitturnier, also aufgesattelt und zum Start geritten. Oje, der Parcours ist noch nicht aufgebaut. Na, das haben wir ja gleich, oder?

Nun ja, ganz so einfach wird es dann doch nicht werden, denn laut Parcours-Vorgabe ist nur die Reihenfolge, in welcher die Hindernisse übersprungen werden sollen, bekannt, aber wo auf dem Turnierplatz diese positioniert sein sollen, ist unklar. Genau das gilt es für uns herauszufinden, und zwar für 80 Aufgaben, geteilt in fünf Schwierigkeitsstufen. Bis auf die Aufgaben der Stufe Master sind auch Start und Endpunkt bekannt, was freilich eine große Hilfe ist. Dank auch des haptisch wie optisch nicht nur ansprechenden, sondern auch praktischen Designs, ist das Probieren, der Try-and-Error- bzw. ein intuitiver Lösungsansatz gut möglich, ideal für Genre-Einsteiger, die mit den Starter-Aufgaben sanft eingeführt werden. Ideal auch für freies Spiel.

FAZIT

9 / 6*

Thomas Bareder Schwing die Hufe ist ein entzückendes, praktisch designtes Solo-Knobelspiel, das auch sehr stark auf die Haptik-Komponente setzt und damit zum freien Spiel einlädt. Themen-affinen Kindern ab Volksschulalter wird der Zugang zu den bunten Logik-Spielen denkbar leicht gemacht – Erfolgserlebnisse beim Rätsellösen fast sicher, und sind die kleinen grauen Zellen mal aktiviert, wollen sie aktiv bleiben! * Logikspiel-Profis

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Kinder- und Familienspiele 50 Jahre ist es her, dass Mira Lobe ihr wohl berühmtestes Kinderbuch veröffentlichte: Das kleine Ich-bin-ich. Als Hommage und Möglichkeit, gemeinsam mit dem Ich-bin-ich in die Welt der klassischen Spiele einzutauchen, sind eine traditionelle Spielesammlung und ein Schnipp-Schnapp – das gab es 1972 schon – im Ich-bin-ich-Design erschienen. Weniger retro geht’s nun mit den Kinderspielen los, bei denen wir auch auf unseren Experimentierkasten- und den neuen Puzzle-Bereich hinweisen, die online nachzulesen sind. Viel Spaß!

nsv: Exacto Ein „maßvolles“ Vergnügen? 15 wiesengrüne Tafeln mit je

zwei Löchern und acht bunten Kreisen beherbergt die kompakte Schachtel. Nun gilt es, die jeweiligen Abstände der beiden Löcher zu schätzen. Dabei sind allerdings keine Zentimeter-Angaben verlangt, sondern die Angabe, welche Farbkreise der einen Tafel exakt dem Lochabstand der anderen Tafel entspricht (z.B.: von blau nach rot). Das geht? Ja, und zwar auf den Millimeter – alles sehr clever durchdacht! Überprüfen geht simpel: einfach drüberlegen! Falsch? Dann darf der nächste tippen. Spannend und meist nicht simpel, da es stets 28 Möglichkeiten gibt. ▶ Exacto ist ein kompaktes, gut zugängliches Schätzspiel ab Vorschulalter rund um das Einschätzen von Distanzen. Gut Generationen-übergreifend spielbar und auch für Erwachsene herausfordernd!

Pegasus: Bubble Trouble von Michael Kallauch für 1 - 4 Meerestier-Retter

Ab ins Riff!

Kugelfisch, Seepferdchen, Qualle und die anderen spielen im Korallenriff verstecken. Bloß nicht zu nah zur Hai-Schlucht schwimmen, dort gibt es Ärger! Wer bringt die allzu neugierigen Meerestiere mithilfe der Blubber-Anemone zurück zum Riff? Korallenriff und Hai-Schlucht werden auf dem Boden aufgelegt, mindestens vier Schritte voneinander entfernt. Fünf der sieben KartonMeerestiere kommen in die Spielmitte. Jeder erhält Blubberblasen aus Pappe und versucht, ein Tier damit zu treffen. Geschafft? Super, bewege es Richtung Korallenriff, indem du es um 180 Grad drehst bzw. umklappst. Daneben geworfen? Das Tier bewegt sich Richtung Hai-Schlucht. Tiere, die in der Schlucht landen, kommen aus dem Spiel, berühren sie das Korallenriff – gerettet! Zum Glück stellt sich am Schluss heraus, dass der Hai nur neue Freunde zum Spielen gesucht hat

… Ältere Mitspieler sind nötig, um das Spiel zu leiten und zu verhindern, dass alle einfach nur drauflos werfen. Das Zielen mit den Blubberblasen ist nicht so einfach, wie man meinen könnte. Oft schlittern diese nach dem Wurf weiter über den Boden und bleiben nicht auf den Tieren liegen – da kann schon mal Frust aufkommen. Bei jüngeren Kindern empfiehlt es sich daher, den Abstand etwas zu verringern und vor dem ersten Spiel ausgiebig zu üben.

FAZIT

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Karin Bareder Bubble Trouble ist ein kooperatives, schnell gespieltes Geschicklichkeits- und Wurfspiel für Kin­der ab dem Vorschulalter. Gefördert werden die Auge-HandKoordination, genaues Zielen, Wurftechnik und Grobmotorik.


Kids Hits & Familie Ravensburger: Mein Garten von A. Oppolzer & S. Kloß für 1 - 2 kleine Entdecker/inn/en

Kennst du dich aus im Garten? Spielerisch lernen kleine Kinder ab bereits 1 ½ Jahren (!) Gartentiere und -pflanzen kennen. „Welches Tier fliegt in der Luft? Wer wohnt in der Erde? Was kann man essen? Welche Farbe hat diese Blume?“ Solche und ähnliche Dinge werden gemeinsam erfahren und besprochen. Zunächst wird der Beet- und Wiesenplan aufgebaut, die Gartenteile der Nutzpflanzen und Blumen sowie der Tiere in der Luft und am Boden werden bereitgelegt. Vorerst geht es darum, alles einmal zu entdecken, zu benennen und darüber zu sprechen. Anschließend können die Tiere und Pflanzen zugeordnet werden, indem das Kind sie an einen passenden Platz im Gar-

ten hängt, steckt oder legt. Für Kinder, die sich schon gut auskennen, kommen die Memokarten ins Spiel. „Was siehst du auf der aufgedeckten Karte? Eine Karotte? Wenn du sie findest, darfst du sie ernten und zu dir nehmen.“ Für ältere Kinder wird die Memovariante weiter ausgebaut: Alle Gartenteile werden verdeckt aufgelegt und mittels aufgedeckter Memokarte gesucht. „Gefunden? Toll, du darfst die Karte behalten und das Tier/die Pflanze im Garten platzieren!“ Wer die meisten Memokarten sammelt, gewinnt.

FAZIT

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Karin Bareder

Viele Spielelemente zum Hängen, Stecken und Hinlegen helfen Kleinkindern ab bereits 1 ½ Jahren in Mein Garten, ihre Auge-HandKoordination, Feinmotorik, Wahrnehmung und den Wortschatz zu trainieren. Das hübsche Spielmaterial besitzt hohen Aufforderungscharakter und lädt dazu ein, erworbenes Wissen bei einem Spaziergang im Garten oder Park zu vertiefen und zu erweitern. Gelungen!

Piatnik: Mimix von B. Ross & R. Leighton für 2 - 6 Grimassenschneider

Fasching kann man immer feiern!

Hut, Augen, Nase, Mund, Bauch und Beine vieler verschiedener Figuren warten darauf, von euch zu neuen, lustigen Kombinationen zusammengesetzt zu werden. Hast du als erster deine Hexen-Piraten-Tänzerin fertig? Oder wird es eher ein Prinzessinnen-Cowboy-Ritter? Jeder erhält ein Charaktertableau, das im Lauf des Spiels mit sechs unterschiedlichen Plättchen bestückt werden soll. Hüte, Augen, Nasen, Münder, Bäuche und Beine werden als verdeckte Plättchen in der Tischmitte gemischt und zeigen die Würfelaugen 1-3. Wer würfelt, erhält je nach Wurf entweder ein passendes oder beliebiges Plättchen, darf eines klauen oder verhilft auch den Mitspielern zu einem weiteren Teil. Wer zuerst alle Felder des eigenen Tableaus mit beliebigen passenden Plättchen belegen konnte,

gewinnt das witzige Wettsammeln. Der Glücksfaktor beim Ziehen der verdeckten Plättchen und beim Würfeln sollte nicht unterschätzt werden. Zum Ärgern, wenn endlich ein passendes Teil gefunden und

dieses gleich wieder vom nächsten geklaut wird – Frustpotential bei den jüngsten Mitspielern durchaus gegeben!

FAZIT

8/ 6*

Karin Bareder Mimix ist ein schnelles Sammelspiel für die ganze Familie ab Kindergartenalter. Gefördert werden die AugeHand-Koordination, genaues Hinsehen, Merkfähigkeit sowie das Erkennen und Benennen von Körperteilen und Kleidungsstücken. Regt Wortschatz und Kommunikation an, wenn man mit den Kindern über die lustigen Ergebnisse spricht! * niedrige Frustrationstoleranz

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Abschließend wollen wir auch auf den KinderspielKlassiker schlechthin hinweisen, der wohl jedes Kinderzimmer bestückt und nun ein Facelift erhalten hat: memory. Hier die neuen Designs, die nun die nächste Generation Kinder ihre Omas und Opas „an die Wand spielen“ werden lassen.

Drei Magier: Die Villa der Vampire von G. Hoffmann & J.-P. Schliemann für 2 - 4 Kindervampire

Aufgewacht, ihr Vampir-Schlafmützen! Nur alle 99 Jahre findet das große Vampirfest in der Villa statt. Während die Kindervampire es gar nicht mehr erwarten können, schnarchen die Alten noch seelenruhig in ihren Särgen. Da hilft bekanntlich nur noch eins: Knoblauch! Neun verschieden geformte Gräber in der alten Villa werden mit Grabsteinen belegt, deren VampirBewohner kurz betrachtet werden dürfen. Nun gilt es, mithilfe der am Dach befestigten drei Fledermausfiguren eine von drei Knoblauchknollen so zu rollen, dass ein vorher durch Würfelwurf ermitteltes Grab getroffen wird. Das Grab passt und du hast noch Zeit? Schnell weiterwürfeln! Der Zug endet, wenn alle drei Knollen im richtigen Grab liegen oder die Sanduhr abläuft. Der Spieler erhält die getroffenen Grabsteine, danach werden alle Gräber wieder belegt. Es gewinnt, wer zuletzt die meisten VampirPunkte besitzt, wobei Graf Knol-

le und Gräfin Eckzahn dabei auch noch ein wichtiges Wörtchen mitzureden haben … Das „Bedienen“ der Fledermäuse sollte zunächst im freien Spiel geübt werden. Bei jüngeren Mitspielern könnte Gräfin Eckzahn zu Frust­erlebnissen führen, da mit einer Krone gekenn-

zeichnete Vampire automatisch zum Spieler wandern, der aktuell deren Figur besitzt. Im Bedarfsfall einfach weglassen!

FAZIT

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Karin Bareder Die Villa der Vampire ist ein witziges, schnell gespieltes Geschicklichkeits- und Merkspiel für die ganze Familie ab Vorschulalter mit originellem Rollmechanismus. Das Material besitzt hohen Wiederspielreiz und gefällt auch Erwachsenen. Gefördert werden die Auge-Hand-Koordination, Merkfähigkeit, Konzentration und Feinmotorik. Macht Spaß!

fg

weitere Spielberichte finden Sie auf www.frisch-gespielt.at


Spielzeug&Trends Unser traditioneller Seitenblick auf den sonstigen Spielwaren-Bereich richtet sich diesmal auf das Experimentieren, zudem präsentieren wir die diesjährigen ToyAwards im Detail und bieten Ihnen noch einige wunderschöne Bilder aus der Welt der Puzzles, die sich ja aktuell sehr großer Beliebtheit erfreuen und tolle Motiv-Neuheiten offerieren. Doch vorneweg wird gebastelt – mit Recycling Produkten aus dem Haushalt:

RAVENSBURGER: ECo Create Easter & Spring Mit nicht mehr benötigten Materialien wie leeren Eier- oder Verpackungskartons, Tetrapacks oder Papierrollen kann man was machen. Keine neue Idee freilich, jedoch eine sehr gute, die hier dank etlicher Bastelmaterialien und Ideenanstößen tolle Frühjahrs-Deko-Elemente entstehen lässt, wobei oft die Spannung an der Bastelei die treibende Kraft ist – der Weg ist mitunter das Ziel – oder doch die bunten, hübschen Kreationen!

Basteln? Nein, Upcycling!

KOSMOS: Simple Machines

Lass die Physik für dich arbeiten! Unter dem Motto „Mechanik macht stark!“ können die Kinder ab fortgeschrittenem Volksschulalter bei Technik-Modellen nachvollziehen, wie man mithilfe von physikalischen Tricks für schwere Arbeiten clevere Kraftsparer baut: Flaschenzug, Kran etc. … sind freilich bekannt, diese jedoch im Kleinen nachzukonstruieren, macht alles sehr viel anschaulicher. Über hundert Teile stehen für den Bau der 24 vielseitigen Modelle zur Verfügung, die anschließend natürlich erprobt werden s/wollen. Da dreht sich das Karussell, werden Hebel betätigt und Getriebe benutzt. Und wieviel Kraft eingespart wird – also wozu das Ganze Sinn macht, zeigt uns eine spezielle Federwaage. Toll, denn das lässt uns Hobby-Physikern ein intuitives Verständnis beim Spielen aufbauen, wo auch die Feinmotorik trainiert wird und der Aha-Effekt samt Spaß beim freien Spiel nicht zu kurz kommt.

KOSMOS:

ReBotz Duke, Pitti, Rusty, Buxy – die kleinen Racker!

Aus wenigen Einzelteilen und ohne großartigen Zeitaufwand bauen Kinder kleine, coole und vor allem witzige Roboter zusammen. Einer pro Set, preislich sehr moderat gehalten, ist möglicherweise auch bald eine kleine Roboter-Gang eingezogen. Dann heißt es: „Hier kommt der coole Skater!“ oder es klappert ein bot mit Tennisschläger und Hammer statt Vorderbeinen herum oder einer krabbelt schnell vor und zurück - jedenfalls gilt: alle ReBotz vom Schrottplatz können ihre Bauteile tauschen. Toll! Hinweis: Batterien werden benötigt!

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ToyAward 2022

Der Neuheitenpreis der Spielwarenbranche

aufgezeichnet von Thomas Bareder Utensilien, die größtenteils aus weichem Holz gefertigt sind.

chem Holz und in fröhlichen Pastellfarben gehalten.

Dahinter folgten PlanWorld: Rubber Road & Rail von Plan Creations Co., Ltd und Maxi Barbecue Mud Kitchen von Inci Okul ve Ofis Mobilyari.

Outdoor-Küchen sind trendig – jetzt können auch Mini-Köche ihre Gäste draußen stilvoll bekochen! Die Maxi Barbecue Mud Kitchen ist eine fahrbare Kombination aus Herd, Ofen und Grill. Durch die großen Reifen lässt sie sich mühelos bewegen, steht aber dennoch sehr stabil auch auf unebenem Terrain. Liebevolle Details sind die Körbchen für Küchenhelfer und verschiedenes Grillgut, womit die Kleinen ihre Gerichte aufpeppen können.

PreSchool

Emergency Doctor‘s Backpack von

Legler OHG small foot company: Der Emergency Doctor’s Backpack ist die moderne Interpretation des SpielzeugKlassikers Arztkoffer. Verpackt in einem hochwertigen Rucksack befinden sich neben Verbandmaterial und Stethoskop auch ein Blutdruckmessgerät und sogar ein Mini-Defibrillator. Der Plüschteddy ist verunglückt? Kein Problem für die kleinen Ärzte in spe, sie finden im Rucksack alles Nötige, um die mobile Notfallversorgung zu simulieren. Neben der zeitgemäßen Ausarbeitung überzeugte die Haptik der

Als vielseitig bespielbar entpuppt sich die Rubber Road & Rail-Bahn. Die Bauteile zum Wenden dienen als Zugschienen auf der einen und als Fahrbahn für Autos auf der anderen Seite. Der Clou: alle Bahnteile sind aus sehr flexiblem Gummi, sodass Kinder sich damit nicht verletzen können. Autos, LKWs und Zugwagons sind aus wei-

Fabulus Elexus von Hutter Trade GmbH & Co. KG & DUJARDIN. Zauberhaft verpackt sind die Geheimnisse der Chemie in diesem Baukasten. Im Zauberbuch der Elixiere finden Jung-Zauberer die Anleitung für Elixiere wie „Ewiges Gift“, „Elfenfurz“ oder „Vergiftete Lavaperlen“. Auch die dafür notwendigen Tinkturen haben so illustre Namen wie „Schneckenschleim“ und „Elfenblut“. Bevor es aber losgeht, werden alle Fläschchen beschriftet. So erlernen die Kinder Zusammensetzung und Wirkung der Zutaten. Schnell die Schutzbrille aufgesetzt und schon entsteht in den stilisierten Kesseln der erste Zaubertrunk! Den hohen Spaßcharakter und die emotionale Aufladung des Themas Chemie lobte die Jury besonders. Auf den Stockerlplätzen finden sich BRIO Shuffleshot von BRIO AB bzw.

Climate Change – Understanding Global Warming von Tree Toys Corporation.

Geschicklichkeit und rasanter Spaß stehen bei Ersterem im Vordergrund: Ruckzuck aufgebaut ist das kompakte Shuffleshot, mit dem am Tisch oder am Boden gespielt werden kann. Ziel des schnellen Spiels ist es, die leicht magnetischen Puks per Hand über das Brett zu schubsen und möglichst in der Mitte zu platzieren. Aber Achtung: Gegnerische Puks drängen den eigenen im Nu wieder ab!

Beim Spiel Climate Change heißt es: Umwelt verstehen. Der Baukasten ist eine geschlossene Welt, mit der Kinder den gegenseitigen Einfluss von Klimaphänomenen auf die Natur hautnah erleben können. Zuerst bauen sie ihre Welt auf, platzieren Gletscher, Wüste und fruchtbare Flächen. Danach lernen sie mit naturwissenschaftlichen Experimenten, wie Meeresströmungen verlaufen, wie Pflanzenanbau das Klima verbessert und weshalb Regen sauer wird.

Foto: TREFL sowie Photopool / Spielwarenmesse eG / Peter Dörfel

SchoolKids


report 43 Der als Orientierungshilfe nicht nur beim Handel sehr beliebte Neuheiten-Preis der Branche zeichnet jährlich Messe-Neuheiten aus, die sich von den anderen Produkten

Teenager&Family

echoes – Das Audio Mystery Spiel

von Ravensburger Verlag GmbH: Warum spukt der Geist einer Tänzerin im schottischen Landhaus? Welch schreckliches Geheimnis birgt der Mikrochip? Mysteriöse Fälle gilt es mit den echoes von Ravensburger zu lösen. Hinweise bieten eine kurze Geschichte, einige Bildkarten sowie Audio-Sequenzen – denn echoes ist ein Audio Mystery Spiel! Per App werden die Karten gescannt und ein AudioClou wird abgespielt. Nun rätseln die Spieler, wie und in welcher Reihenfolge sie je drei Karten kombinieren müssen, um den Tathergang zu rekonstruie-

StartUp

Piks von OPPI: Neu gedacht hat das

Unternehmen die Welt der Bauklötze und Kinderzimmer-Konstrukteure: Piks ist ein Set aus Holzelementen und kegelförmigen „Klötzchen“ aus weichem Gummi. Je nach Farbe sind die Kegel unterschiedlich hoch und die unregelmäßige Form erschwert das Bauen, denn die abgerundete Spitze verlangt Balance. Ob eigene Konstruktion oder Nachbauen lustiger Vorlagen: Piks trainiert Motorik und Konzentration gleichermaßen. Fantasievoll und fröhlich sind die Anleitungen für eine Schnecke, Giraffe oder den Mount Everest, jeweils farbcodiert nach Schwierigkeitsgrad. Große Lernerfahrung für Formen und Konzentration. Auf den Plätzen landeten Cody Block von QUBS AG bzw. KNOP KNOP – soft felt building kit von SIA GOOD MAKE.

in den Kriterien Spielspaß – Originalität – Sicherheit – Verarbeitung & Qualität – Verständlichkeit des Produktkonzepts – Erfolgspotenzial im Handel abheben. In drei

ren. Die Jury lobte das Zeitgemäße des Audio-Spiels, das perfekt in die Podcast-Ära passt. Zudem wird durch die akustischen Hinweise die Konzentration geschult. Über die Nominierung freuen durften sich Pixicade von BOTI EUROPE B.V. bzw. Lego Bouquet von LEGO GmbH. Mit Stift und Papier ein eigenes Computerspiel erfinden? Pixicade macht es möglich! Auf Vordrucken malen die jungen Spiele-Entwickler ihre Story. Dabei sind die Farben codiert: Figuren sind grün, Hindernisse rot und Ziele Das Montessori-inspirierte Holzbau-Set Cody Block lässt Kinder ab 3 Jahren ganz ohne Bildschirm und rein haptisch das Prinzip des Programmierens erlernen. Per RFID-Chip sind Richtungsbefehle in die Bauklötze integriert. Die jeweiligen Befehle wiederum sind auf den Klötzen abgebildet. Ist die eigene Stadt aufgebaut, navigiert das lustige Auto Cody dann automatisch durch die Straßen. Ein Bauset aus weichem Filz stellt das innovative KNOP KNOP dar, in dem Kinder ab 3 Jahren schnell das zweifarbige Stecksystem erlernen und nach anschaulicher Anleitung ein Flugzeug, eine Raupe oder ein Schaf nachbauen. Schöne Haptik, hübsche Farben und die Nachhaltigkeit des Materials – sowie eine witzige Lösung, Dinge zusammenzustecken.

nach Alter eingeteilten (keine Nominierung in der Kategorie „Baby&Infant“) sowie zwei neuen Kategorien („StartUp“ und „Sustainibility“) wurden folgende Spielwaren ausgezeichnet. Wir gratulieren!

sind blau. Ein Foto des fertigen Szenarios wird dann in der App hochgeladen – und schon kann das individuelle Spiel sogar mit Freunden geteilt und gespielt werden. Ein Blumenstrauß für die Ewigkeit: Aus dem detailreichen Bauset Lego Bouquet erschaffen geschickte Bastler ein lebensgroßes Blumenbouquet. Die Jury lobte vor allem, dass es gut und leicht umsetzbar ist und dass es die Zielgruppe der Erwachsenen passgenau anspricht. Ein Modell, das sicher dauerhaft als Dekoration das Wohnzimmer schmücken wird!


44 report Sustainability In der neu geschaffenen Kategorie dreht sich’s neben dem spielerischen vor allem um Nachhaltigkeit.

Animal Friends von fischertechnik GmbH: Mit diesem Spielzeug ge-

winnt ein Konstruktionsbaukasten aus nachhaltigem, zu 60% aus nachwachsenden Rohstoffen bestehendem Material. Mit dem Set lassen sich verschiedene Tiere nachbauen, etwa Skorpion Sandy, Pferd Henry oder Echse Larry, die äußerst stabil und beweglich sind. Die Wahl von Motiven aus der Tierwelt unterstreichen die Nähe zur Natur. Auffallend sind die abstrakten, strahlenden Farben der Modelle. Die Nominierten sind Organic Cotton Bunny DouDou von Apunt Barcelona und La Colmena von Cocolotes. DEin süßer Schnüffelhase aus besonders hochwertiger, sehr weicher Bio-Baumwolle kommt mit dem Organic Cotton Bunny DouDou auf den Markt. Als sehr nachhaltig bewertet die Jury die Füllung aus biologisch abbaubarem Polyester, der aus Mais gewonnen wird. Außerdem erwähnenswert sind die Mini-Verpackung sowie die Qualität der nach OEKOTEX zertifizierten Farben. Nachhaltigkeit, Liebe zur Natur und Respekt für die Umwelt enthüllt das mehrschichtige Boden-Puzzle La Colmena („Bienenstock“ auf Spanisch). Die erste Ebene des Puzzles aus unterschiedlichem Holz zeigt den Bienenstock, die zweite Ebene legt die Biene im Inneren frei. Das nachhaltige, haptisch sehr ansprechende Material und die optisch hochwertige Aufbereitung überzeugen bei diesem Holzspiel.Dinge zusammenzustecken.

Historie

Impressionen aus der Spiele-Vergangenheit


Spielzeug&Trends Last but not least wollen wir wiederum den weiterhin andauernden Puzzle- Trend zu Wort oder besser gesagt zu Bild kommen lassen. Freilich weniger von unseren Kleinsten, sondern von großjährigen Puzzlern getragen, brachte uns die Pandemie eine Puzzle-Renaissance in ganz großem Stil. Zwar ist es in den letzten Jahren immer wieder zu neuen Ansätzen, interessanten Variationen

und gelungenen Kombinationen in diesem Genre gekommen – Frisch gespielt hat immer wieder davon berichtet, doch ließen diese nicht annähernd eine derartige Explosion der Verkaufszahlen folgen. Uns freut es jedenfalls, denn auch vergessen geglaubte Ansätze wie Krimi-Puzzles haben sich wieder etablieren zu können – und das klassische Puzzle erhält unverhofft die Chance, mit zumeist noch beeindruckender als früher

anmutenden Motiven sich ins Herz werdender Fans einer neuen PuzzlerGeneration im haptischen Kontrast zur zweidimensionalen Wisch-Welt puzzeln zu lassen. Hier ein paar Gusto-machende Motive aus den Bereichen Lost Places, Frühling, fantastische Tierwelt sowie originelles und witziges – frei nach dem Motto: Puzzles als Meditationshilfe, Entspannung und Zeitvertreib, Spaß … oder Herausforderung!

Lost Places

https://www.ravensburger.de/produkte/puzzle/erwachsenenpuzzle/the-madhouse-17098/index.html https://www.ravensburger.de/produkte/puzzle/erwachsenenpuzzle/oak-spiral-17103/index.html https://www.ravensburger.de/produkte/puzzle/erwachsenenpuzzle/white-room-17100/index.html

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Die Welt der Puzzles

Frühling

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https://www.ravensburger.de/puzzleworld/puzzle/kaffeepause-mit-erdbeeren-29593 https://www.ravensburger.de/puzzleworld/puzzle/distelfink-29605 https://www.ravensburger.de/puzzleworld/puzzle/fruehlingswiese-29603

Originelles https://www.piatnik.com/spiele/puzzles/originelle-motive/circus-theater-roncalli-reise-zum-regenbogen https://www.piatnik.com/spiele/puzzles/originelle-motive/gmundner-keramik https://www.piatnik.com/spiele/puzzles/kulinarische-gensse/heilkrauter https://www.schmidtspiele.de/details/produkt/goldbaren.html

fantastische Tierwelt

https://heye-puzzle.de/en/product/striped-cows https://heye-puzzle.de/en/product/jackalope https://hutter-trade.com/sortiment/produkt/ever-alert-heye-puzzle https://www.schmidtspiele.de/details/produkt/wildtiere-am-waldesrand.html


Spielzeug&Trends

Witziges https://www.piatnik.com/spiele/puzzles/cartoons/rj-crisp-the-pink-pirate https://heye-puzzle.de/en/product/omnivore/ https://www.schmidtspiele.de/details/produkt/weltall-kolonie.html

… und wer neben dem Puzzle-Vergnügen sich noch einem Kriminalfall widmen möchte, der lässt sich wie Sherlock Holmes und Dr. Watson beispielweise nach Stoke Moran rufen, wo Miss Helen Stoner, die Stieftochter des Hausherrn, im Zimmer ihrer toten Schwester seltsame Geräusche hört.

In der Kombination aus Puzzle und Kurzkrimi von HCM Kinzle wird zunächst die Geschichte gelesen, dann gerätselt: Was ist passiert? Nun folgt das Puzzeln, wo das noch unbekannte Motiv Hinweise preisgibt, die zur Lösung des Falls beitragen, den zu lösen hoffentlich gelingt!

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fg

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3. Jahrgang

Heft 1/2009

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