frisch gespielt - Das Magazin für Brett- und Gesellschaftsspiele - Ausgabe 4/2020

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Magazin für Brett- und Gesellschaftsspiele in Österreich

€ 3,90 online

frisch gespiELt www.frisch-gespielt.at

14. Jahrgang

Heft 4/2020

empfehlenswerte Brett- und Kartenspielneuheiten für

Familien › Strategen › Tüftler › Party › Kinder

&

mehr

Es ist angerichtet, zum Spielen!


Auszeichnungen: ahres es J

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SMART 10

Das revolutionäre Quizspiel Eine Frage – 10 mögliche Antworten. Doch welche Antworten sind tatsächlich richtig? Kaum ist die Frage vorgelesen, kann das Erraten der richtigen Antwort losgehen. Raten oder doch lieber Passen? Schließlich stehen die gesammelten Punkte der aktuellen Runde am Spiel. Fingerspitzengefühl und eine gute Selbsteinschätzung führen zum Sieg!

Zusatzkarten 200 neue Fragen und 2000 neue Antworten

NEU

Nur spielbar mit der Smartbox aus dem Originalspiel 14+

2–8

20’

No. 718397

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LET'S PLAY PIATNIK!

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frisch gespiELt reloaded

Jede Krise birgt auch eine Chance!

editorial

Es waren turbulente Wochen und Monate und die Zukunft birgt das eine oder andere Rätsel. Man fühlt sich in einem Escape Room Szenario gefangen und sucht nach all den versteckten Informationen, um den Code zu knacken und endlich in die Normalität zurückkehren zu können. Diese Analogie mag weit hergeholt sein, führt uns aber geradewegs zum Spielen und zu all jenen, die das möglich machen. Die Spielebranche, in erster Linie die Verlage, waren überrascht, dass die Nachfrage nach Familienspielen in die Höhe schnellte und für ein Umsatzplus von über 30 % sorgte. Kinderspiele legten um 15 % zu und Puzzles sprengten alle Rekorde. Die Produktionskapazitäten kamen deshalb ans Limit. Zieht man jetzt noch das Weihnachtsgeschäft in Betracht, dann kann man davon ausgehen, dass die Spielebranche einigermaßen zufrieden sein wird. Freilich, wo viel Licht, da auch Schatten. Der Einzelhandel hat vorerst an den Umsatzsteigerungen nicht mitnaschen können. Aber die Zeit heilt alle bilanzierten Wunden, zumal die Konsumenten von einem Virus angesteckt wurden. Nein, nein, nicht vom krank machenden, sondern vielmehr von einem verspielten. Frau Mag. Lugert vom österreichischen Familienbund bringt es auf den Punkt:

In jeder Krise, die eine Gesellschaft trifft, ist zu beobachten, dass Menschen die grundlegenden Bedürfnisse wieder mehr in den Vordergrund rücken. Das Brett- und Kartenspiel macht das generationenübergreifende Interagieren und Kommunizieren möglich, bietet Spaß und Spannung und ist auch ein kostengünstiges Vergnügen. Vor allem für die junge und die ältere Generation ist es wichtig, in Zeiten erzwungener Distanz, nicht ausgeschlossen zu werden. Spielen vermittelt das Gefühl dabeizusein, Teil einer Gemeinschaft zu sein. Und wenn wir eines gelernt haben, in diesem Jahr, dann ist es, dass Nähe ein menschliches Grundbedürfnis ist, das am Ende des Tages unser Immunsystem stärkt.

„Die aktuelle Situation durch Corona ist eine große Herausforderung für uns alle, ganz besonders für Familien, die oft auf engem Raum Homeoffice und Homeschooling organisieren müssen. Diese Situation bietet aber auch die Chance für die Familien mehr Zeit miteinander zu verbringen. Viele Familien nutzen daher die Phasen […] um mehr miteinander zu spielen oder das gemeinsame Spiel überhaupt neu für sich zu entdecken.“

Genug der vielen Worte. Jetzt bleibt uns nur noch, Ihnen ein verspielt fröhliches Weihnachtsfest und einen guten Rutsch zu wünschen. Wir lesen uns wieder im nächsten Jahr. Versprochen.

Irgendwo dazwischen liegen die Versuche der Industrie, die Brücke zwischen Realität und Virtualität zu schlagen. Die Messe in Essen lief praktisch im virtuellen Raum ab und wir erzählen Ihnen, wie man sich das vorstellen kann. Überhaupt ist ein Trend in Richtung Digitalisierung von Spielen festzustellen. Das Potenzial ist nicht abzuschätzen. Erste Gehversuche zeigen beachtliche innovative Leistungen. So werden bereits Brettspiele digital über Computer oder Smartphone spielbar gemacht. Für Gamer freilich nichts Neues.

thomas bareder richard k. breuer

IMPRESSUM frisch gespielt erscheint im 14. Jahrgang; Magazin für Brett- und Gesellschaftsspiele ­Herausgeber und Verleger: Magazin »frisch gespielt« e. U., Draschestraße 15/21, A-1230 Wien, Tel. 0699 10 11 10 54, www.frisch-gespielt.at, E-Mail: frisch-gespielt@chello.at Chefredakteur: DI Thomas ­Bareder, Tel. 0699 10 11 10 54, E-Mail: frisch-gespielt@chello.at Redaktionsadresse: Draschestraße 15/21, A-1230 Wien Layout & Satz: richard k. breuer, wien – www.1668.cc Druck: Print Alliance HAV Produktions GmbH, Bad Vöslau Erscheinungsweise: viermal jährlich Preise Inland: Einzelpreis € 3,90 / Jahresabo € 16,50 inkl. 10% MWST, Porto und Versandspesen Preis Ausland: auf Anfrage

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inhalt 4 / 2020 ››› Die blau unterlegten Spielberichte finden Sie in unserer Online-Ausgabe. × Bericht 6 SPIEL‘ 2020

6

Bericht über die SPIEL‘ 2020 in Essen

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 Panorama: Neues von Altbekanntem 8  Dinner for one 9  Monopoly für schlechte Verlierer | Ligretto - Das Brettspiel 10  70 Jahre Rummikub 11  Wie entsteht ein Spiel: Online Spiele  Spiele für Freunde und Familie 12  Artbox 13  Galtoni | Flyin‘ Goblin 14  Jumping Cups | Fiesta Mexicana 15  Space Taxi | Alle Neune 16  Decipher 17  Spukstaben | Tuppfehler

Paris

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× Früher gespielt 18  Vor 150 Jahren entsteht ein Brettspiel (Teil 1 und Teil 2)  Spiele für 2 22  Paris | Glasgow ▶ WIN Das Spiele Journal

23  Nova Luna 24  Bonfire 25  Tainted grail 26  Unicorn Fever 27  The Castles of Tuscany 28  Das Spielemuseum stellt vor: Weihnachtsspiele Unicorn Fever

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Bist du bereit für die ultimative Story? Du kennst die Wahrheit, nichts als die Wahrheit? Dann teile deine Story! Aber Achtung, deine Mitspieler haben ein paar Fakten dazu parat, die du in deiner Story unterbringen musst.

16 - 99

4+

30 min


Das verfluchte Puppenhaus

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30  Slide Quest 31  Ein Museum übersiedelt (Ankunft) × Background Story 32  CloudAge 33  Wie ensteht ein Spiel: CloudAge  Escape & Crime & Mystery 34  Escape the room - Das verfluchte Puppenhaus 35  Nightmare Das Thriller Spiel | Sebastian Fitzek Killercruise 36  Adventure Games Grand Hotel Abaddon 37  Roter Teppich ins Verderben| Escape Tales The Awakening 38  Haus des Geldes - Das Spiel | Greenville 1989 39  Micro Macro Crime City | Crime-Stories 40 Crime Story: Vienna

kooperatives Access-Spiel: die Spieler verschaffen sich Zugang zu den Decks aufwändiger 3D-Spielplan in Schiffsform Qwizz-Bonus

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3 Decks – 1 vermisster Passagier – 1 skrupelloser Psychopath

× Geschichten kleiner Verlage 41  Kleinst, aber feinst! Folge 8  Trendsetter: Roll & Write 42  Qwixx-Bonus | Nochmal! Kids | Clever Hoch 3 43  Rajas of the Ganges – The Dice Charmers | Blätterrauschen

P IE L D A S N E U E Sn Fitzek

 Kartenspiele 44  Coyote | Kleine Kläffer 45  Böse Kuh | Ach wie gut, dass niemand weiß …| Biss 20

tia von Sebas Teubner und Marco

÷ Kinder- und Familienspiele 46  Zippy Zebra | Captain Wondercape 47  Wald der Lichter | Punakai 48  Magnefix | Die Stinkies Rette sich wer kann 49  Kugelblitz | Käpt‘n Kuller 50  Mein erstes Kakerlakak | Tap it!

Captain Wondercape

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frisch gespielt bewertet die mehrfach Test-gespielten, hier vorgestellten Spiele nach folgender Methode:

1-3= mäßig 4 - 6 = GUT 7- 9 = SEHR GUT Mit einer 10 wird ein so genanntes »Ausnahmespiel« bewertet, ein für die Zielgruppe grandioses Werk. Faktoren wie Spielmaterial, Originalität, Preis/ Leistungs Verhältnis, Regelverständlichkeit, Spieldauer, etc. bestimmen das »fine-tuning«, also ob es bei einem guten Spiel eine »4«, »5« oder »6« wird.

Sebastian Fitzek Killercruise Autor: Marco Teubner nach einer Idee von Sebastian Fitzek und Jörn Stollmann 4033477903587 € 39,95 (UVP)

Besonders wichtig ist uns allerdings, darauf hinzuweisen, dass – was nicht immer leicht und manchmal auch mehrdeutig ist – aus Sicht derjenigen bewertet wird, für die das Spiel geeignet ist und meist auch konzipiert wurde. Das heißt, dass beispielsweise Quizspiele nicht aus Sicht des Würfelzockers und auch nicht des Taktikfreaks betrachtet werden, sondern aus Sicht des Hobby-Ratefuchses. Wir halten das für sinnvoll und führen im Fazit diese Zielgruppe für das Spiel an!

© 2020 moses. Verlag GmbH | www.moses-verlag.de Dieses Werk wurde vermittelt durch die AVA international GmbH Autoren- und Verlagsagentur | www.ava-international.de

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report

Deutscher Spielepreis 2020 Seit 1990 vergeben unsere nördlichen Nachbarn den auch aus österreichischer Sicht interessanten Deutschen Spielepreis – nicht zu verwechseln mit dem Spiel des Jahres-Preis, der überregional agiert. Im Gegensatz zu diesem erfolgt die Wahl nicht durch eine Jury, sondern es werden sach­ kundige Spieler, Spielekreise, Händler und Journalisten eingeladen, ihre Stimme abzugeben. Damit küren sie schließlich in den Kategorien Familien- und Erwachsenenspiel bzw. Kinderspiel einen Sieger.

Deutscher Spielepreis 2020 Die Crew von Thomas Sing (Kosmos Verlag) online

Anders als in anderen Jahren war die Preis-Ermittlung stark durch Corona beeinflusst, konnten doch diejenigen Spiele, die zeitlich im ersten Lockdown zu Frühlingsbeginn erschienen sind und sich primär an Freundes- und Experten-Runden richten, weniger intensiv getestet werden als Herbst ‘19-Spiele. Ein Faktor, der sicherlich den „Stockerlplätzen“ zugutekam. Und dass der Hauptpreisträger auch zu zweit und in der Familie ab fortgeschrittenem Volksschulalter gut funktioniert, war sicherlich ein zusätzliches Plus. Dennoch darf definitiv von einem würdigen Preisträger gesprochen werden, der mit innovativem Charakter und einfachem Zugang glänzt und den gerade jetzt so geforderten „Gemeinsam-Gedanken“ in den Vordergrund rückt.

Deutscher Kinderspiele Preis 2020 online Andor Junior von Inka und Markus Brand (Kosmos Verlag) online Dasselbe gilt für den Gewinner bei den Kinderspielen, der uns gemeinsam drohendes Unheil bekämpfen lässt, die weitläufig bekannte AndorReihe fortführt und beweist, dass Neuheiten, die auf Altbekanntes und -bewährtes zurückgreifen, im Vorteil sind.

Bemerkenswert: Beide Spiele sind vom Kosmos Verlag, der einmal mehr, denkt man beispielsweise an die EXIT-Reihe, ein gutes Näschen beweist.

Top-Ten-Liste des Deutschen Spielepreises 2020

fg online

Auf den weiteren Plätzen der Top-Ten-Liste folgen die in gleicher Weise hervorragenden Titel wichtiger deutscher und ausländischer Spieleautoren und Verlage: 2. Der Kartograph von Jordy Adan (Pegasus Spiele) online 3. Maracaibo von Alexander Pfister (Game’s Up) 4. Wasserkraft von Tommaso Battista und Simone Luciani (Feuerland) online 5. Cooper Island von Andreas Odendahl (Frosted Games und Pegasus Spiele) online 6. Glen More II: Chronicles von Matthias Cramer (Funtails) online 7. Crystal Palace von Carsten Lauber (Feuerland) 8. Parks von Henry Audubon (Feuerland) 9. Marco Polo II: Im Auftrag des Khan von Simone Luciani und Daniele Tascini (Hans im Glück Verlag / Vertrieb: Asmodee) online 10. Paladine des Westfrankenreichs von Shem Phillips und S. J. Macdonald (Schwerkraft Verlag)


report

Eine virtuelle Spielemesse? Geht das? ein Bericht zur diesjährigen SPIEL in Essen von Thomas Bareder

Der veranstaltende Friedhelm Merz Verlag zeigt sich zu ­ Recht hochzufrieden, schließlich ist es auch digital gelungen, dem Brettspiel eine große internationale Bühne zu bieten, Menschen zum Spielen zusammenzubringen und über die Neuheiten des Spielejahrgangs zu informieren.

Gleich vorweg: ja und nein – je nachdem, wie man es betrachtet. Aber vor allem eines: anders! Die erste virtuelle Ausgabe der SPIEL, die SPIEL.digital 2020 verzeichnete 148.000 individuelle Besucher auf ­­www.spiel.digital. Offizielle Livestreams allein verzeichnen mehr als 1.000.000 Aufrufe, Tabletopia berichtet über einen Nutzeranstieg von 100 Prozent während der Messelaufzeit. Trotz Corona hat die weltgrößte Publikumsmesse für Gesellschaftsspiele, die dieses Jahr mit mehr als 400 Ausstellern aus 41 Nationen virtuell stattfand, hunderttausende Menschen zum Spielen zusammengebracht. So feierten Brettspielbegeisterte rund um den Erdball nicht nur auf der Messe, sondern auch in Läden, Brettspielcafés, bei kleineren Events und in zahlreichen internationalen Streams ein einzigartiges Brettspiel-Festival miteinander. Allein die Plattform www.spiel. digital verzeichnete 148.000 individuelle Besucher. Hier informierten sich Spieler an vier Tagen über die Spieleneuheiten oder nahmen Platz an einem der zahlreich angebotenen virtuellen Spieltische, um die Spiele zu testen. Auch noch bis tief

in die Nacht wurde auf der Messe, die rund um die Uhr geöffnet blieb, gespielt. Die besondere Atmosphäre und Internationalität der Veranstaltung faszinierte jedenfalls und führte mitunter zu so nicht bekannten, fast spektakulären Spielerunden, die beispielsweise europäische „Nacht­ eulen“, amerikanische SpieleErklärer und südamerikanische Live-Streams des Nächtens zusammenbrachten. Ein Fest für MultiKulti, Internationalität und WeltBürger, das uns definitiv vor Augen geführt hat, dass das Interesse an Brettspielen Welt-umspannend ist.

Doch wer meint, das wäre jetzt das Aus für Spielemessen auf mittelfristige oder lange Sicht, der befindet sich auf dem Holz­weg, denn einmal oder sogar immer mal wieder fasziniert derartiges schon, doch durch die Hallen zu schlendern, sich in der Menge treiben zu lassen und sich dann spontan ein Spiel erklären zu lassen, ein anderes anzuspielen und dann mit 15 Schachteln die Frage nach einem spontanen RollwagerlKauf ernsthaft in Erwägung zu ziehen … das ist etwas anderes – und wir wollen es nicht missen! Die nächsten Internationalen Spieltage SPIEL finden vom 14.10. bis 17.10.2021 in der Messe Essen statt. Wir sind dabei – und wenn’s sein muss auch mit QR-Code, Tests oder sogar Vorsichts-Quarantäne!


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Neues zu Altbekanntem Willkommen in der Hochsaison der Brettspiele, jubeln wir gerne dieser Tage, und schenkt man den Berichten aus der Branche Glauben, dann dĂźrfte Corona insgesamt glimpflich fĂźr die Branche verlaufen, die Nachfrage steigt. Warum, scheint klar, denn wer im ersten Lockdown zu denjenigen gehĂśrte, die als Gelegenheitsspieler kaum Spiele, bestenfalls ein paar verstaubte Klassiker, selbst besaĂ&#x;en und daher diese alternativlos spielen mussten, dann lag die Erkenntnis nah, die eigene Sammlung kräftig aufwerten zu mĂźssen. Auch der Klassiker will vielleicht in neuem Design das Regal

schmßcken, wie beispielsweise Carcassonne: Jäger und Sammler oder die Patchwork Winter Edition (siehe fg 1/15 fßr das Originalspiel und online). Zudem nehmen wir das Jubiläum zum 70er von Rummykub zum Anlass und werfen

einen Blick auf dessen spannende Entstehungsgeschichte, die im kommunistischen Rumänien der 1930er ihren Anfang nahm. Nicht erst im Corona-bedingten Lockdown nahm die Digitalisierung von Brettspielen ihren Anfang, allerdings war der dadurch bedingte Entwicklungsschub durchaus spektakulär. Wie geht das eigentlich? fragen wir bei einem Entwickler nach und präsentieren digital Neues zu bereits Bewährtem. Aber was, wenn das Spiel neu, aber dennoch ein Klassiker sein soll? Keine Angst, da haben wir etwas.

Ravensburger: Dinner for one von Inka & Markus Brand fĂźr 2 - 7 Filmfans

Same procedure as last year , Sophie? Der TV-Hit aus 1963, auch unter dem Titel „Der 90. Geburtstag“ bekannt, gilt als das am häufigsten wiederholte Programm – kein Wunder, wurde dieses doch ab 1995 alljährlich zu Silvester ausgestrahlt. Also in diesem Sinne: „Same procedure as every year, James!“

đ&#x;ŽŹ Genau diese „procedure“, dieses Drehbuch, wird Szene fĂźr Szene nachgespielt und muss bis ins Detail streng eingehalten werden, die Symbole auf den Szenen-Karten zeigen, was zu tun ist. Beispielsweise gilt es, dabei aufzustehen, mit der rechten Hand nach dem Becher eines Gastes zu greifen, Miss So-

phie mit passendem Trinkspruch zuzuprosten und gegebenenfalls eine zusätzliche Aktion zu machen – und das alles aus dem Gedächtnis heraus! Wer beim Nachspielen einen Fehler begeht, kassiert Schwips-Chips, deren Besitz es mĂśglichst gering zu halten gilt. NatĂźrlich achten die Mitspieler akribisch darauf, ob alles haargenau passt und Ăśfter, als vermutet, lässt einen das „Lampenfieber“ patzen. „Stopp!“ ruft dann in so einem Fall ein skeptischer Mitspieler aus, der allerdings dabei riskiert – so alles korrekt war – selbst einen Schwips zu fangen! Prost! Durch­ spickt mit Filmzitaten!

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FAZIT

8 / 6+1**

Thomas Bareder Dinner for one ist ein unkompliziertes, nicht allzu hektisches, aber doch (unspektakuläre) Action mitunter einforderndes Memo-Party-Spiel, das sich sowohl im Design, als auch inhaltlich (Slapstick) an den TV-Klassiker anlehnt. Spieltechnisch erinnert es an „Koffer-Packen“ und bietet rĂźstigen GroĂ&#x;eltern mal die Chance, ein auf sie zugeschnittenes Lizenz-Thema mit ihren Teenager-Enkeln zu spielen. * Fans des TV-Klassikers oder/und „Koffer-Packens“ ** Design


Panorama Hasbro: Monopoly für schlechte Verlierer für 2 - 6 Loser Mr . Monopoly zahlt ’s allen heim! FAZIT Mist, ich muss schon wieder Miete zahlen – und jetzt Steuern … und jetzt muss ich auch noch ins Gefängnis! Es läuft schon wirklich besch…, oder? Nein! Tatarata, Mr. Monopoly ist da, und alles wird gut! Im Ablauf unverändert, wollen wir Grundstücke erwerben, Häuser errichten und möglichst wenig zahlen. Passiert es dennoch, so musste das bis dato hingenommen werden – „Pech gehabt“, „Schade“ oder „Oje, das tut mir aber Leid!“ erntete man dann meist hämisch. Doch in dieser Monopoly-Ausgabe kassiert man zusätzlich Loser-Marken, was – so man vier hat – einen als Mister Monopoly weiterspielen lässt. Und der pfeift auf Mieten, im Gegenteil, er kassiert sie sogar vom Grundstücksbesitzer. Landet er auf einem Feld mit Mitspieler, nimmt er diesem ein Grundstück weg, wird Pasch gewürfelt, darf er ein Haus beliebig platzieren – gratis, versteht sich!

9* / 8**/6

Thomas Bareder

- und ins Gefängnis geht er schon gar nicht – da schickt er stattdessen einen Mitspieler hin! Wenn das nicht revolutionär ist! Allerdings hält das Glück nicht ewig, denn hat ein Mitspieler auch vier Frust-Chips gesammelt, wechselt die Mr. Monopoly-Rolle und man ist wieder das arme Würstchen wie zuvor – naja, arm wohl nicht mehr, eher ein paar Grundstücke, Häuser und Scheine reicher, aber eben nicht mehr der coole Mister! Also lasst uns Frust-Chips sammeln, um dann abzukassieren!

Monopoly für schlechte Verlierer macht tatsächlich aus Pechvögeln Kassierer. Im grundsätzlich sehr nahe am Klassiker gelegenen Spiel für Freunde und Familien ab 3. Schulstufe werden die üblichen Frustelemente wie Miete zahlen kompensiert – mit durchaus innovativ-originellem Ansatz! Gelungen! * leicht Frustrierte ** Monopoly Fans

Schmidt Spiele: Ligretto – Das Brettspiel von Rudi Biber für 2 - 4 Steinesetzer

Verflixt, jetzt ist mein Legeplatz besetzt! So, schnell rot-gelb anlegen – ja, da drüben geht’s – und jetzt? Rotschwarz, ja das geht da hinten. Gelbblau, wo, ja wo, … da! Nein, zu spät, und … da auch nicht – und da ist überhaupt eine Sackgasse. Ablegen oder Joker? Auf einige der vielen bunte Quadrate - etwas zu groß für Pixel, aber dennoch ein wenig daran erinnernd - werden sogenannte Ligretto-Steine platziert. Ligretto Start! ertönt es und flugs finden wir uns dabei wieder, den eigenen Kartenoder besser Karton-Plättchen-Stapel loswerden zu wollen. Direkt neben einen früheren Stein zu setzen, dabei zwei bunte Quadrate der Farbe entsprechend abzudecken, gilt es und anschließend den Stein

darauf zu versetzen. Zahlen gibt es dabei keine, nur sechs unterschiedliche Farben, wobei stets niemals gleiche Farben benachbart sind. 12 Möglichkeiten pro Stein bieten sich anfangs, doch mit jedem gelegten Plättchen wird das Spielfeld kleiner, die Anlege-Optionen schwinden. Da kann es schon passieren, dass die gerade gezogene Farbkombination nirgends passt. Was jetzt? Abwarten, bis sich durch das Legen von den Mitspielern die Situation ändert? Ablegen, und es später probieren? Oder eines der zwei Joker-Plättchen spielen, die ein im Weg liegendes Feld überbrückt? Ein Dilemma, das es richtig anzupacken gilt – leicht gesagt unter Zeitdruck!

FAZIT

8/ 7*

Thomas Bareder Ligretto – das Brettspiel ist ein von allen gleichzeitig gespieltes und dementsprechend hektisches Legespiel für alle ab fortgeschrittenem Volksschulalter. Im Wesen dem Original entsprechend und ebenso einfach im Zugang, unterscheidet es sich aber dennoch deutlich. Finger-schonender! * zu zweit


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Rummikub – ein Klassiker jubiliert! ein Bericht über den Spieleklassiker Rummikub von Thomas Bareder

Eines

der erfolgreichsten Spiele aller Zeiten feiert in diesem Jahr seinen 70. Geburtstag: Rummikub wird in mehr als 60 Ländern gespielt und wurde bisher in 26 Sprachen übersetzt. Rund 50 Millionen Exemplare des internationalen Spiele-Megahits gingen bereits über die Ladentische. Würde man die darin enthaltenen Spielsteine aneinanderlegen, reichten sie drei Mal um die Erde. In Österreich sorgt Piatnik dafür, dass der Rummikub-Nachschub an den Spieltischen nicht ausgeht. Der jahrzehntelange Erfolg von Rummikub ist kein Zufall. Das Spiel verfügt über alle Elemente, die zu einem echten Hit gehören: Es ist leicht zu erlernen, geht flott voran und ist so variantenreich, dass jedes Spiel zu einem neuen Erlebnis wird. Das Spielprinzip ist einfach: Jeder Spieler versucht, als erster seine 14 Steine, bunt gemischt mit Werten von 1 bis 13, los zu werden, indem er sie in Zahlenreihen oder Gruppen gleicher Zahlenwerte ablegt. Um ins Spiel zu kommen, müssen Steine mit einem Mindest-Gesamtpunktewert von 30 abgelegt werden, danach darf man alle am Spieltisch offen liegenden Steine für seine Aktivitäten nutzen. Um

zu gewinnen, benötigt man gleichermaßen eine gute Strategie, Geduld und eine Portion Glück. Die Geschichte des Spieles führt zurück in das Rumänien der 1930er-Jahre. Dort lebte der Kaufmann Ephraim Hertzano, der ursprünglich Zahnbürsten, Kämme und Kosmetikartikel herstellte. Spielkarten waren unter dem kommunistischen Regime verboten. Also umging dies der findige Hertzano, indem er sein Rummy-Spiel einfach mit Spielsteinen herstellte, die verschiedenfarbige Zahlen anstelle der Bildkarten trugen. Später emigrierte Hertzano nach Israel und produzierte dort ab 1950 sein Spiel in Handarbeit. Der große Durchbruch gelang Rummikub 1977, als das Spiel im amerikanischen TV vom legen­dären Johnny Carson präsentiert wurde und noch im selben Jahr zum meistverkauften Spiel in den USA aufstieg. 1980 wurde Rummikub hierzulande zum Spiel des Jahres gewählt, weitere Auszeichnungen in Holland, Spanien, Polen, Großbritannien und Korea folgten. Natürlich kann man Rummikub mittlerweile auch schon online spielen: Mehr als 9 Millionen

Downloads machen das Spiel auch in der digitalen Welt zu einem Hit. Produzent und Lizenzinhaber von Rummikub ist bis zum heutigen Tag die 1978 von Micha und Mariana, den beiden Kindern Hertzanos, gegründete Firma Lemada Light Industries Ltd. Der Vertrieb in Österreich liegt seit vielen Jahren in den Händen von Piatnik. Zur weltweiten Beachtung, die Rummikub immer wieder erzielt, tragen auch die im Dreijahres-Rhythmus ausgetragenen Weltmeisterschaften bei. Zuletzt fanden diese 2018 in Jerusalem statt, der aktuelle Weltmeister kommt aus Japan. Neben dem Original Rummikub ist das Spiel auch in zahlreichen weiteren Varianten erhältlich, darunter eine „Xpress“-Version für flotte Spielrunden, eine speziell für Senioren adaptierte XXL-Variante mit gut lesbaren Spielsteinen und ein Spiel für Kinder mit dem Titel „Mein erstes Rummikub“. Als wesentlichsten Erfolgsfaktor sehen die Rummikub-Macher, dass ihr Spiel immer und überall und ohne Sprachbarrieren spielbar ist. Wir gratulieren!


report 11

Wie entsteht ein Spiel, ein digitales? Einsichten und Aussichten rund um das digitale Brettspiel von Thomas Bareder Nicht erst seit Corona gab es BemĂźhungen, Brettspiele in die virtuelle Welt zu transferieren, um so ortsungebunden mit Freunden, Bekannten oder auch vĂśllig Unbekannten eine Runde zu „gamblen“. Die Faszination, dabei das eine oder andere aus den digitalen MĂśglichkeiten mitzunehmen, grĂśĂ&#x;ere Spieler-Gruppen damit anzusprechen und dabei international, ja sogar weltweit ein Spiel verfĂźgbar und somit bekannt zu machen,sind einige der antreibenden Faktoren. Und 2020 kam dann die spiel.digital dazu, die schon im ersten Lockdown die erstmals digital stattfindende Spielemesse ankĂźndigte, und das mit revolutionärem Konzept. „Ärmeln hochkrempeln“ hieĂ&#x; es da fĂźr viele Verlage, denn es mussten „Nägel mit KĂśpfen“ in relativ kurzer Zeit gemacht werden und aktuelle Brettspiele in eine ansprechende, digitale Form gebracht werden. NatĂźrlich primär Neuheiten, dafĂźr steht die SPIEL ja, was eine zusätzliche Herausforderung darstellte.

mĂźssen bspw. alle Plättchen einzeln von jemandem gebastelt werden? „Die Plattform, die wir fĂźr unsere digitalen Umsetzungen genutzt haben, ist Tabletopia, die im hauseigenen ‚Workshop‘ einige Vorlagen anbietet, wie z.B. BlankoWĂźrfel, Blanko-Karten, Beutel in unterschiedlichen Farben, kleine Steinchen, Tokens und anderes. All diese Gegenstände kann man mit Texturen belegen, wofĂźr man hoch aufgelĂśste Grafik-Files des Spielmaterials benĂśtigt, um diese drĂźber zu ‚mappen“. Dabei mĂźssen die einzelnen Teile vor allem richtig skaliert werden, damit alles harmonisch aussieht. FĂźr die einzelnen Gegenstände lässt sich dann definieren, welche ‚Funktionen‘ sie haben sollen. Soll man diese bspw. umdrehen, wĂźrfeln, mischen oder austeilen kĂśnnen? Welche Gegenstände darf man nicht angreifen, welche sollen bereits beim Spielaufbau am Tisch liegen, etc.? Rundherum muss man dann noch die Spieleseite aufziehen, mit all den ‚Hardfacts‘ inklusive Regeln, Links, Screenshots, Header und vieles mehr auf der Website.

Am Beispiel Roundforest und Space Taxi (siehe online bzw. Seite 15) wollten wir uns das etwas näher ansehen und fragten direkt beim Entwickler, Florian Mayerhofer (Verlag Piatnik), nach: Wie aufwendig waren denn die Piatnik-Arbeiten jeweils, um so ein Spiel zu generieren? Kann man das ohne technische Hilfe schaffen oder

Im GroĂ&#x;en und Ganzen eine ziemliche Spielerei!“ Das klingt ja nach konkretem Plan – gab´s auch Schwierigkeiten? „Technische Affinität und genĂźgend Zeit vorausgesetzt. Unsere Motivation dahinter war, Ăźber die ‚spiel.digital‘ hinaus eine Auswahl aus dem aktuellen Spielekatalog von Piatnik

auch digital anbieten zu kĂśnnen! Diese ersetzt natĂźrlich nicht das schĂśne, haptische Erlebnis der ‚echten‘ Brettspiele. Deshalb kann ich allen Interessierten und Neugierigen nur empfehlen, nach einem Besuch auf tabletopia anschlieĂ&#x;end die echten Spiele von Piatnik zu kaufen.“ â˜ş

 Wie kÜnnen die Spieler tabletopia ausprobieren?

„Einfach auf die unten genannten Links gehen (oder direkt auf tabletopia.com), das gewĂźnschte Spiel heraussuchen und loslegen! Optional kann man sich auch als User registrieren, man kann aber auch als ‚anonymer‘ Gast mitspielen. Unsere Piatnik-Spiele stehen kostenlos zum Spielen zur VerfĂźgung! Man benĂśtigt lediglich Maus und Tastatur. Eine Chatfunktion ist bei tabletopia integriert. Wer mit seinen Mitspielern noch mehr kommunizieren will (Ton+Bild) sollte sich parallel zum Spielen Ăźber Discord/Teams/Zoom, etc. verbinden. FĂźr komplette Anfänger wĂźrde ich vor dem ersten Spiel den Weg auf YouTube empfehlen, da gibt es einige gute Erklärvideos zur Bedienung der Plattform!“

 Wer das einmal ausprobieren will, unter folgenden Links kĂśnnen die digitalen Versionen von Roundforest und Space Taxi gespielt werden. Viel SpaĂ&#x; dabei. https://tabletopia.com/games/roundforest https://tabletopia.com/games/space-taxi

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Gemeinsam spielen

erschienene Brabble (noris)von 2018 (siehe fg 3/2018) wieder „angesagt“ sind, lässt sich abschließend anhand dreier teils sehr spannend weiter-entwickelter Beispiele nachvollziehen.

Doch gestartet wird mit einem Zeichenspiel, das gar keine runde Sache sein muss. Viel Spaß!

Huch!: Artbox von Artem Lis für 3 - 8 Zeichenkünstler Zeichne mir ein Schaf! Ein eckiges! Zeichnen ist Formsache, lautet der Untertitel des Spiels – Ziel ist es, aus vier möglichen geometrischen Formen einen Gegenstand zu zeichnen, der von den Mitspielern auch erkannt werden soll. Gar nicht so einfach … Die Spielregeln sind flott durchgelesen und erklärt, das Material ist schnell aufgebaut, schon kann es losgehen. Wie sieht ein Elefant aus lauter Dreiecken aus? Oder soll ich mich doch lieber für die Geige entscheiden? Was, wenn ich dann gar keinen Kreis zur Verfügung habe? Ob Mondrian oder Kandinsky wohl auch vor solchen Problemen stan-

den? Aber ganz egal, für welche der zwei (blind gezogenen) Aufgaben man sich pro Runde entscheidet, den anderen Spielern stehen genau dieselben geometrischen Formen (Kreis, Dreieck, Rechteck, Gerade) für ihr „Kunstwerk“ zur Verfügung. Es gilt hier nicht, zu erraten, wer welches Bild gezeichnet hat, sondern was es darstellen soll. Wie „schön“ gezeichnet wurde, ist zweitrangig, erkennbar soll es sein. In der ersten Runde fallen die Versuche oft noch recht vage aus, aber schon ab der zweiten legen sich alle richtig ins Zeug und es kommen durchaus erstaunliche Bilder zustande. Unterhaltsam ist es in jedem Fall!

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Die Neuheiten der größten und Corona-bedingt im kräftigen Aufwind befindlichen Kategorie der Familienspiele bieten uns thematisch wie spielmechanisch erneut große Vielfalt, die uns bei einer skurrilen Burgbelagerung mitmachen, ein großes Fest zu Ehren der Toten begehen lässt und uns Flüge mit einem Weltraumtaxi beschert. Dass auch Wortspiele-Fans dieses Jahr auf ihre Kosten kommen und nicht auf Klassiker wie TypDom, Scrabble oder das vor zwei Jahren

FAZIT

8/ 6*

Martin/a Lhotzky Artbox ist ein kreatives Familienspiel, bei dem nicht unbedingt Zeichentalent erforderlich ist, sondern eher Vorstellungsvermögen. Da alle dieselben Voraussetzungen haben (einzige Ausnahme: das jeweils zu zeichnende „Bild“), trauen sich auch „Zeichenmuffel“, die ihr Können als zu gering einschätzen, mitzuspielen. * zu dritt

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Freunde&Familie Gerhards: Galtoni von Ingo Althöfer für 2 - 3 Kugel-Beobachter Wohin wird die Kugel fallen? Ein Galtonbrett, auch Zufallsbrett oder Galtonsches Nagelbrett genannt, ist ein mechanisches Modell zur Demonstration und Veranschaulichung der Binomialverteilung, die in vielen Zufallsexperimenten eine Rolle spielt. Und das kombinieren wir mit der Siegbedingung von 4 gewinnt! - voilà! Vier Kugeln der eigenen Farbe gilt es, in eine waagrechte, senkrechte oder diagonale Reihe zu bringen. Dazu müssen diese jedoch erst (blind) gezogen werden. Besser selbst, denn wenn unser Gegenspieler sie zieht, dann versucht er diese sicher ungünstig zu platzieren für den Kugellauf. Doch kann er das überhaupt? Ist der Lauf nicht zwingend zufällig? Ja, aber die Ausgangsbahn bestimmt schon, wohin

es überhaupt gehen kann. Dementsprechend lassen sich die Chancen gut errechnen – oder einfach beobachten und damit besser verinnerlichen. Joker-Kugeln bringen etwas „Spannung“ in das angenehme „Klacken“, das auch Oma, Opa oder Urli gern am Spiel mit dem (Ur-)Enkerl gemeinsame Freude und Faszination haben lässt. Haptisch wie optisch kaum zu überbieten!

FAZIT

9* / 6+1**

Thomas Bareder Galtoni basiert auf einem gerne zur Veranschaulichung von Wahrscheinlichkeitsverteilung eingesetzten Zufallsbrett und fasziniert nicht nur deswegen Kinder und Erwachsene, sondern auch aufgrund der wunderschönen Verarbeitung. Durchaus Generationen verbindend und jedenfalls beruhigend! * als Veranschaulichung ** Verarbeitung

Iello: Flyin’ Goblin von Corentin Lebrat für 2 - 4 Goblin-Anführer

Katapultiere Goblins! Als Anführer einer Goblin-Armee wollen wir die Burg voller Schätze erobern. Doch wie den Feind überraschen, wo unerwartet zuschlagen? Ich hab’s: Jeder weiß, dass Goblins nicht fliegen können. Genau deshalb greifen wir aus der Luft an! Da unsere Flugtechnik noch nicht perfekt ist, katapultieren wir mal testweise einige Male quer über den Tisch, mitunter sogar quer durchs Zimmer und hoffentlich nicht ins gefüllte Saftglas, wenngleich die niedlichen Holzgoblins das sicher überstehen würden – ein „Bruhaa!“ wäre jedenfalls garantiert, ein Abgleiten in eine wilde Katapultschlacht nicht ausgeschlossen – lustig wär’s allemal. Doch wir haben einen Auftrag und der liegt aufgebaut in der Spielschachtel vor uns: Die Burg mit dem König obendrauf anzugreifen, die in den verschiedenen Kammern wartenden Schätze zu plündern und ein vierstufiges Totem auf einem Burgdach zu bau-

en. Gelingt letzteres, darf der Sieg ebenso bejubelt werden, wie nach dem Erbeuten von 25 Diamanten. Aber mit nur zwei Goblinsoldaten wird das lang dauern! Genau, deswegen werden mit ergatterten Münzen neue Soldaten, Hauptmänner, ja sogar Räuber angeworben, die dann gleich zum Einsatz kommen. Ebenso wenig gratis ist das Totem und es gilt abzuwägen, welche der Siegbedingungen man ansteuern soll. Hat man den Katapult-Dreh heraus, kann’s mit der DiamantenSammlung klappen. Doch ebenso wie beim Totem, das von „fehlgeleiteten“ Fluggoblins zerstört werden kann, ist die Diamantenbeute auch nicht sicher. Katapult fertig – los!

FAZIT

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Thomas Bareder Flyin’ Goblin ist eine skurrilwitzige, aber clever durchdachte Kombination aus Geschicklichkeits-, Action- und taktischem Sammelspiel für alle ab Volksschulalter. Zudem passen Design und Konzept perfekt zum wildoriginellen Fantasy-Szenario. Bravo! Hinweis: Kleine Hände beim Münzen-, Diamanten- oder Absturz-Opfer-Grabschen bevorzugt!

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Gemeinsam spielen Huch!: Jumping Cups von R. Brons & J. Zeimet für 2 Hütchenspieler Viele Becher ohne Fächer Das Becherspiel ist scheinbar schon seit der Antike bekannt. Hier allerdings befinden sich unter den Bechern weder Geld noch – wie zumeist – kein Geld, sondern höchstens noch mehr Becher! Im Gegensatz zum (oben erwähnten) Becherspiel haben hier alle die Chance zu gewinnen. Einzige Voraussetzung: ein Faible für Spiele wie Halma, Mühle oder Dame. Das ausschließlich taktisch angelegte Spiel schaltet jeden Glücksfaktor aus und die Größe der Becher macht den Kontrahenten auch das Schummeln unmöglich. (Oder aber: Wenn es hart auf hart kommt und man ein schlechter Verlierer ist, kann man dem Gegenüber auch die Becher an den Kopf werfen!) Ziel des Spieles ist es, sei-

Huch!: Fiesta Mexicana

ne Becher von den Zielfeldern des Gegners auf dessen Startfelder zu bringen oder aber dem Mitspieler ein Ziehen unmöglich zu machen, indem man den eigenen über dessen Becher stülpt. Klingt einfach? Spielregeln, Aufbau und Spielverlauf sind überraschenderweise wirklich so einfach, dass man sich wundert, warum dieses Spiel erst jetzt erfunden wurde. Einzig die Größe des Spielmaterials verstört ein wenig.

FAZIT

7/ 8*

Martin/a Lhotzky Jumping Cups ist ein flottes Taktikspiel für zwei Personen, das durch seine optische Aufbereitung Freunde der '80er Jahre begeistern könnte, aber leider ein wenig wie ein Kinderspiel wirkt. Aber abgesehen davon machen das leicht verständliche Regelwerk und die kurze Spieldauer schnelle Partien „zwischendurch“ gut möglich. Ausprobieren! * Retrofans

C. Fiore & K. Happel für 2 - 4 mexikanische Köche

Familienfeste bedeuten Stress … … oder gute Planung. Ein Fest zu Ehren ihrer Ahnen feiern Isabel und Miguel und wir haben uns als Helfer angeboten. Doch da hatten wir noch nicht gewusst, wie viele Personen kommen würden! Nicht einfach, es möglichst allen recht zu machen! Jeder von uns ist für einen Tisch zuständig und versucht, die Speisen bestmöglich zu arrangieren. Dazu muss das Gericht erst ersteigert werden. Aber ist dieses attraktiv, bezogen auf die Wunschvorstellungen meiner Tischgäste, bringt es viele Punkte und ist ein extra Punktepotenzial versprechendes Dip wie Guacamole oder Pico de Gallo dabei? Geboten wird mittels originellen, ausgleichenden Mechanismus auf

Basis der noch freien Plätze am eigenen Tisch, wobei jeder einen anderen Wert hat. Das höchste Gebot gewinnt und die Speise wird entsprechend platziert, die Zahl der freien Tische wird geringer und somit die Gebots-Möglichkeiten für die nächsten Versteigerungen. Sind die Plätze mit konkurrenzfähigen Werten besetzt, empfiehlt sich ein Drehen der Tafel. Warum? Dann ändern sich die Zahlen, die immer aus Sicht einer Seite sehr gering, aus einer anderen unter-, dann überdurchschnittlich bzw. sehr hoch sind – zumindest, was die äußeren Felder anlangt. Wohin also drehen, wie gehe ich’s generell an? Und vor allem die Wunsch-Karten beachten!

FAZIT

8 / 5*

Thomas Bareder Fiesta Mexciana ist ein ansprechend-bunt aufgemachtes, im Spielmechanismus aber eher trocken-abstraktes Versteigerungsund Sammelspiel für Freunde und Familie ab fortgeschrittenem Volksschulalter. Hervorzuheben: der innovative, ausgleichende Dreh-Mechanismus. * zu zweit


Freunde&Familie Piatnik: Space Taxi von Christoph Behre für 3 - 5 Taxler High, high, high to tigh, Space taxi to the sky. Bitte alle einsteigen und bereit machen zum Start: 3 – 2 – 1 – und los geht die Reise ins Weltall mit dem coolen – bummmm! „Taxi“ wollte ich sagen, doch das ist explodiert. Wohl zu viel Sprit getankt! Wir wollen möglichst gleichartigen Aliens einen Weltraum-Trip gönnen, befinden uns aber nicht in der Kult-Komödie Traumschiff Surprise. Und Til Schweiger sitzt auch nicht am Steuer! Abwechselnd am Zug gilt es nun, das Taxi mit immer sechs Aliens zu füllen, Sprit zu tanken und – man will ja mitschneiden – Schmugglerware zu laden. Mittels zehn Würfeln in fünf Würfen passiert das, wobei nach jedem Wurf 0-4 Würfel gesetzt werden müssen. Ärgerlich, wenn man gerne alle nehmen würde, doof, wenn man beispielsweise alle drei nehmen muss, denn nach fünf Würfen sind

alle Würfel platziert und das Taxi kann losstarten – oder eben nicht, wenn zu wenig oder zu viel Sprit getankt wurde. Aliengruppen bringen Punkte, überproportional, je mehr in einer Gruppe und der getankte Sprit fungiert als Multiplikator, je mehr, desto besser. Jedoch explodiert das Taxi, wenn zu viel getankt wird – null Punkte! Hohe Ergebnisse sind nicht leicht und kaum ohne Risiko zu erzielen. Also Eichhörnchen-Taktik angesagt? Mit­nichten, denn das niedrigste Ergebnis der Runde wird gestrichen! Wer nimmt die Einladung zum Zocken an?! Der höchst gelungene Mechanismus stellt uns immer wieder vor Dilemmata und lässt uns die Chancen neu hochrechnen, zudem erhöht die Angst vor dem Streich-Resultat die Risiko-Bereitschaft und letztendlich den Spielspaß. Gratuliere!

FAZIT

9+1*

Thomas Bareder Space Taxi ist ein besonders gelungenes lockeres, flott gespieltes und durchaus zockiges Würfelspiel mit taktischen Elementen für alle Spielergruppen ab 2. Schulstufe. Top auch das Design und die nette Story dahinter, die perfekt ins Konzept passt! * Gesamtkonzept

Moses.: Alle Neune von Kramer/Lach/Rapp für 2 - 5 Addierer

Wer später startet, hat es nicht so weit! Kaktus-, Tier- und Zahlenfelder werden gemischt und in 6, 7 Felder lange Abschnitte irgendwie quer über den Tisch gelegt. Achtet darauf, dass es eine durchgängige Laufstrecke wird und 1, 2, 3 – los kann’s gehen 4 you mit dem Summieren auf 9, denn das bringt je 5 Punkte! Doch darum, alle neun Ziffern im Vorspann unterzubringen, geht es hier nicht, zumal die „0“ dann beleidigt wäre, und das wollen wir nicht! Vielmehr handelt es sich um ein ungewöhnliches Laufspiel, bei dem wir alle unsere Figuren per Würfel nach und nach ins Ziel bringen. Ob man einen Pöppel vorne weglaufen lässt oder alle eher im Gruppen-Verbund zieht, bleibt jedem selbst überlassen. Es geht darum, Zahlenfelder zu sammeln und daraus 9er-Gruppen zu bilden. Immer wenn eine Spielfigur einen Abschnitt beendet, nimmt man ein Zahlenfeld davon zu sich,

möglichst eines, das zur 9er-Summenbildung beiträgt. Aber ist die Strecke dann nicht kürzer? Stimmt, und deshalb brauchen alle Nachfolgenden nicht so viele Felder zurückzulegen. Sind alle Zahlenfelder ­futsch, wird der Kaktus kassiert. Wer jedoch gar zu lange wartet, dem geht die Laufstrecke abhanden und somit die Punkte. Denn am Ende zählt jedes gesammelte Plättchen fünf Punkte, ist es Teil einer 9er Gruppe, sonst muss der Zahlenwert abgezogen werden. Knifflig! Bringt es was, vorne los zu preschen? Ausprobieren! ☺

FAZIT

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Thomas Bareder

Alle Neune ist ein unübliches, jedoch erfrischend flexibel gestaltetes Lauf- und Sammelspiel für die ganze Familie ab 2. Schulstufe. Zwar einfach zu spielen, findet sich doch erstaunlich viel Taktik-, aber auch etwas FrustPotential wieder. Nett für zwischendurch!

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Gemeinsam spielen Heidelbär: DECIPHER von Bill Eberle, G. & P. Olotka für 2 - 4 Buchstabenbastler

Du kannst mir kein X für ein U vormachen! Doch, kann ich. So lange nämlich nur zwei kurze gelbe Stäbchen als Teile einem Buchstaben zugeordnet sind, kann das alles Mögliche werden. Eben ein X, ein U, ein M oder ein W, ein K, F, Z oder auch ein Y. Aktenzeichen XY ungelöst. Weitere Indizien – beispielsweise, dass kein rotes langes Stäbchen dabei ist – schränken die Möglichkeiten ein. Immerhin bleiben dann noch X, U, Y, E und F. Der Rätselsteller überlegt sich ein Wort. Drei bis sechs Buchstaben darf es haben, die genaue Länge haben die Spieler gemeinsam vor Beginn für die ganze Partie festgelegt. Nehmen wir fünf Buchstaben, mein geheimes Wort ist GELSE. Ich suche mir alle Teile laut Vorgabe auf den Buchstabenkärtchen zusammen. Blauer Halbkreis und gelbes kurzes Stäbchen für das G, ein langes rotes und drei gelbe für jedes E und rot und gelb für das L. Das S benötigt zwei grüne U-Hakerl. Die Teile – es gibt nur diese vier verschiedenen - nehme ich in meinen geheimen Vorrat. Ein Teilchen gebe ich dann dem ersten Wortsucher. Weil zu Beginn keinerlei Anhaltspunkte vorhanden sind, kann dieser nur probieren, ob es Teil eines beliebigen Buchstaben ist. Wenn ja, bleibt es auf dem Decipher-Brett liegen. Wenn nicht, wird auf dem Decipher-Brett markiert, dass dieses Teilchen dort nicht hingehört. Der Sucher versucht es wo anders, bis er ein OK vom Rätselsteller bekommt.

Weitere Teile. Weitere Indizien! Die Dynamik bezieht das Spiel einerseits aus den beständig mehr werdenden Indizien für die Wortsucher, die es bald erlauben, die möglichen Buchstaben stark einzugrenzen. Andererseits ist der Rätselsteller natürlich bestrebt, mit jedem Buchstabenbauteil möglichst wenig an zusätzlicher

Information zu liefern. Für ihn zählen Fehlversuche der Wortsucher nämlich als Pluspunkte. Damit wird schon die Wortfindung bei Spielbeginn zu einer taktischen Übung. Es ist nicht egal, welche Buchstaben verwendet werden. Auf jeder Seite des Schachtelbodens findet sich das Alphabet mit den Konstruktionsvorgaben. Daran ist leicht zu erkennen (falls es nicht im Schatten liegt), dass der blaue Halbkreis nur in fünf Buchstaben mitwirkt, das gelbe Stäbchen jedoch in 17. Soll man daher viele gelbe und wenig blaue Teile verwenden? Wenn aber gelbe fast bei jedem Buchstaben passen, gibt es keine Fehlversuche und keine Punkte. Eine blöde Zwickmühle.

Raten jederzeit erlaubt! Der Wortbeauftragte läutet die Schlussphase ein, wenn nur mehr drei Teile in seinem Vorrat liegen. Das ist eine wichtige Information für die Wortdetektive. Aber nicht erst dann, sondern jederzeit darf das gesuchte Wort verdachtsweise geäußert werden. Jeder Spieler hat dazu drei kostenpflichtige Versuche, jeder Fehlversuch bringt dem Wort­ erzeuger einen

FAZIT

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Jörg domberger Decipher st nach Wordsmith das zweite (neue) Spiel aus der Serie „Letter Piece Games“. Die Buchstabenkonstruktion selbst basiert auf dem Prinzip von Runes (später Buzzle) von J. Kittredge aus dem Jahr 1981. Ich mag diese bunte Mischung aus Wortspiel, Deduktion, Zocken und Intuition. Das ebenso bunte Material inklusive dem Schachteleinsatz ist funktionell gut gestaltet. Der Ablauf ist einfach und klar, lediglich die Wertung ist etwas unbefriedigend. Vielleicht geht mein Wunsch nach einem dritten, aber kooperativen Spiel der Serie doch irgendwann in Erfüllung. Vielleicht als Coopword. Punkt. Dass die Belohnung für das richtige Wort dem Spieler satte fünf Punkte bringt ist inflationär viel. Generell ist die Wertung eher unnützes Beiwerk. Außer im Spiel zu zweit werten wir stets nur die Punkte für den Rätselsteller und vergleichen dann.


Freunde&Familie NSV: Spukstaben von Moritz Dressler für 1 - 4 Buchstabendreher

Buchstabenspuk um Mitternacht Das gibt’s doch nicht! In der alten Druckerei treiben Buchstabengeister, sogenannte „Spukstaben“, ihr Unwesen! Nach und nach tragen sie immer mehr Lettern davon – wie soll man da denn drucken? Bis zum Morgengrauen müssen wir sie aufhalten, dann ist der Spuk vorbei …! Setzraum, Presse, Büro und Tür werden als Raumkarten nebeneinander platziert, darunter erscheinen in jeder Runde neue Spukstaben. Innerhalb einer Minute müssen sich alle je ein geheimes Wort ausdenken und notieren – dabei gilt es, möglichst viele der ausliegenden Spukstaben als Buchstaben zu verwenden. Dadurch werden Spukstaben erschreckt und flüchten – die Spukkraft wird verringert oder vielleicht sogar komplett besiegt. Nicht verscheuchte Geister ziehen einen Raum weiter. Lasst sie bloß nicht

durch die Tür entkommen! Gleiche Wörter gilt es tunlichst zu vermeiden, weshalb jeder einen Tipp geben darf: „Ich verwende viele Buchstaben aus dem Büro“, „Mein Wort besteht aus fünf Buchstaben“, „Ich nehme die erste Reihe“, „Ich will das „a“ nehmen“, heißt es da etwa. Nach der zehnten Runde endet das Spiel, je weniger Spukstaben entkommen

FAZIT

8/5*

Karin Bareder Spukstaben ist ein kooperatives Suchspiel rund um Buchstaben und Wörter für Familie und Freunde ab zehn Jahren. Gute Rechtschreibkenntnisse, schnelles Reagieren und Sprachwortschatz sind erforderlich, um gemeinsam die Nase vorn zu haben. Originell-anders!

konnten, desto mehr Punkte gibt’s! Da Wörter nur in ihrer Grundform verwendet werden dürfen und richtig geschrieben sein müssen, um zu gelten, ist das Spiel für jüngere

* mit jüngeren Volksschulkindern

Volksschulkinder noch zu schwierig. Wer gerne mit Sprache spielt, wird hingegen seinen Spaß haben.

Moses.: TUPPFEHLER von Martin Ebel für 2 - 6 kreative Wortjongleure

Wer fastet, der kostet! Oder war es doch der Spruch mit rasten und rosten? Aus Wortstücken – die zumeist kein wirklich gültiges Wort darstellen – wird durch das Entfernen, das Hinzufügen oder das Ersetzen eines Buchstaben ein korrektes Wort. Je mehr in vorgegebener Zeit notiert werden, desto besser. Ist die Zeit abgelaufen, werden die gefundenen Worte wie bei StadtLand-Fluss vorgelesen und gewertet. Ein Wort, das ich alleine habe, bringt zehn Punkte, jedes andere nur fünf. Beispiel gefällig? Die Vorgabe „Paster“ wird aufgedeckt. Und ich beginne zu schreiben dass die Schwarte kracht: „Laster, Zaster, Piaster, Paste, Aster, Pastor, Raster, Taster, Pater, Poster, Panter“. Das letzte Wort ist laut Wikipedia gültig, aber

einfach hässlich. Wie kommt der Panther dazu, nun ein “h” weniger zu haben? Aber das ist eine andere Geschichte. Was fällt euch nach obigen Regeln zu „Litz“, „Beig“ und „Lanken“ ein? Sicher jede Menge. Also Bleistift spitzen, 45 Sekunden – Timer am Handy starten und los!

FAZIT

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Jörg Domberger Tuppfehler schafft es, mit wenig Material und noch weniger Spielregeln die Gehirne rauchen zu lassen. Oft wird die einfachste Wortschöpfung nicht gefunden. Wie ausgelöscht scheint der Wortschatz zu sein, verschüttet unter dem Ticken des Timers und dem hektischen Kritzeln der Mitspieler. Für jüngere Spieler – sie kennen weniger Worte und schreiben viel langsamer – sollten Hausregeln einen Ausgleich vorsehen.

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In diesem Jahr fällt die besinnliche Zeit wohl eher mager aus, schwirren uns doch tagtäglich Intensivbetten-Zahlen, TestStrategie-Optionen, Gedanken um Lockdown-Verlängerungen und sonstige Hirn-Krankmacher durch den Kopf – vom verschärften Weihnachtsstress gar nicht zu reden. Immerhin fallen unnötige Weihnachtsfeiern aus, wobei nein, auch das geht ja online. Wie auch immer, auch unserem Rainer fällt es heuer schwer, die Tradition der weihnachtlichen Themen fortzuführen, aber es geht nicht um Corona!

Vor 150 Jahren: Das Deutsche Reich wird gegründet und ein Brettspiel herausgebracht. Eine Recherche von Rainer Buland In der letzten Nummer des Jahres gehe ich üblicher Weise auf die angeblich stille Zeit und auf Weihnachten ein. In krassem Gegensatz zur „Stillen Zeit“ berichte ich im heurigen Jahr über die Geschichte eines Spieles, das mit den lauten Dingen der Welt zu tun hat, mit Krieg und Nationalismus. Damit will ich keineswegs provozieren. Meine Beweggründe sind folgende: Erstens könnte ich sagen, dass dieses Jahr 2020 mit seinen vielfältigen Beschränkungen ohnehin still genug war, da bräuchte es keine stille Adventzeit. Dies ist natürlich nicht so ernst gemeint.

Zweitens - und damit kommen wir der Sache schon näher - hätte dieser Tage eine große Ausstellung in Dresden eröffnet werden sollen, die sich mit den kulturellen Folgen der Gründung des 2. Deutschen Reiches vor 150 Jahren beschäftigt. Die Sammlung der Spielforschung am Mozarteum in Salzburg hätte dazu etwa 10 Objekte beigesteuert. Aus den sattsam bekannten Gründen ist es nicht zu dieser Ausstellung gekommen. So dachte ich mir, ich könnte das eine oder andere Objekt hier vorstellen und den Zusammenhang beschreiben. Drittens möchte ich auf folgende Frage eingehen: Was kümmert uns in Österreich der Deutsch-Französische-Krieg und die Gründung des Deutschen Reiches? Die Frage ist berechtigt. Österreich hat an diesem Krieg nicht teilgenommen. Indirekt jedoch war dieser Krieg für die weitere österreichische Geschichte von zentraler Bedeutung. Er war der letzte Puzzlestein, der die Habsburger (die immerhin über Jahrhunderte die Kaiser des Heiligen Römischen Reiches Deutscher Nation stellten) vom Deutschen Reich ausschloss. Hätte es diesen Krieg nicht gegeben, wäre Österreich heute wahrscheinlich ein mittelgroßes deutsches Bundesland, etwas größer als Hessen und kleiner als Bayern. Viertens sind viele Spiele auch ein Spiegel ihrer Zeit. Die Gründung des Deutschen Reiches hat die damalige Spielkultur massiv beeinflusst. Eine ganz neue nationale Geschichte musste in die Kinderzimmer transportiert werden. Oder noch augenfälliger: Eine völlig neue Landkarte musste in den Köpfen der Untertanen verankert werden. (Wir haben dies so um 1990 erlebt. Deutschland sah nun ganz anders aus und weiter im Osten gab es plötzlich unübersehbar viele Einzel-Staaten, die im Kopf nicht auseinander zu halten sind: Usbekistan, Tadschikistan, Aserbeidschan und wie sie alle heißen.)

Die geschichtlichen Ereignisse Zunächst die handelnden Personen: In Preußen regierte König Wilhelm I., der mit seinem Königreich eigentlich sehr zufrieden war und keinen weiteren Krieg führen wollte. Sein Regierungschef Otto von Bismarck hatte andere Pläne. Er wollte sich mit dem unübersichtlichen Haufen von deutschen Kleinstaaten nicht abfinden. Er wollte ein vereinigtes Deutsches Reich und zwar ohne die Habsburger. Sein Leitspruch lautete: „Nicht durch Reden (...) werden die großen Fragen der Zeit entschieden, sondern durch Eisen und Blut.“ Bismarck wusste, dass nur durch Kriege ein vereintes Deutsches Reich zu gewinnen war. So zettelte Bismarck zunächst einen Krieg gegen die Habsburger und einige mit ihnen verbündete Kleinstaaten an. Die entscheidende Schlacht (Juli 1866 bei Königgrätz) gewinnt Preußen mit einigem Glück. Damit sind die Habsburger aus dem Reich gedrängt, aber noch gibt es kein Deutsches Reich unter Preußens Führung und der König in Berlin ist noch kein Kaiser. Um die deutschen Staaten endgültig zu vereinen, muss jetzt ein äußerer Feind her und ein neuer Krieg. Diese Gelegenheit bietet sich durch eine Intrige; die berühmte „Emser Depesche“. Bismarck verkürzt und verändert das Protokoll einer Unterredung zwischen dem französischen Botschafter und König Wilhelm I. in einer Weise, dass ganz Frankreich brüskiert wird. Der französische König erklärt daraufhin Deutschland den Krieg. Bismarck hatte erreicht, was er wollte: Die deutschen Staaten ziehen unter Führung Preußens gemeinsam in den Krieg. Im September 1870 erleidet Frank­ reich bei Sedan ein militärisches Debakel, wobei der Französische König gefangen genommen wird. In der Folge – genau vor 150 Jah-


frĂźher gespielt aus der geschichte eines Spiels

Der Spieldeckel des Orginalspiels

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20 ren! – wird Paris belagert. Noch während der Belagerung handelt Bismarck mit den Vertretern aller deutschen Staaten eine Verfassung aus, eine Verfassung für ein geeintes Deutsches Reich. Den deutschen Staaten bleibt nichts anderes übrig, als zuzustimmen. Am 1. Januar 1871 tritt die neue Bundesverfassung in Kraft. Damit ist das zweite Deutsche Reich gegründet, allerdings fehlt noch ein Kaiser. Wilhelm I. wehrt sich. Er möchte kein „Scheinkaiser“ sein, wie er sich ausdrückt, schließlich sollte der Kaiser von den Kurfürsten gewählt werden. Hier hat jedoch keine Wahl stattgefunden. Wahrscheinlich sehnt sich Wilhelm, der ganz und gar kein Draufgänger war, nach der überschaubaren Welt seines alten Preußens zurück. Doch

es hilft alles nichts, Bismarck redet auf ihn ein und kann ihn letztlich umstimmen. Am 17. Jänner kommt es in Versailles zur Kaiserkrönung. Den Berichten zufolge war dies ein wenig pompöser Akt. Nach einer Stunde ist die Zeremonie vorbei und Wilhelm I., der neue Kaiser, schüttelt allen Anwesenden die Hand. Mit Ausnahme von Bismarck, den er geflissentlich übersieht. deutsche Spielkultur ab 1871 Die nationale Begeisterung der Untertanen kannte keine Grenzen: Sieg über Frankreich und endlich ein starkes und geeintes Deutsches Reich. Diese Begeisterung schlug sich auch in der Spieleproduktion nieder. Bisher gab es lediglich

kleinstaatliche Themen, die in Spielen aufgegriffen werden konnten, jetzt konnte alles ins Große, ins Nationale ausgedehnt werden. Auf Spielkarten waren nun nicht mehr die Herzöge von Bayern, sondern die deutschen Kaiser zu finden. Die Kinder lernten in Brettspielen nicht mehr die Ortschaften von Hessen-Nassau, sondern die Städte des Reiches. Und wenn ein „neues geographisches Lotto“ als Lernspiel in die Kinderzimmer kam, musste es natürlich „Das Deutsche Reich“ vorstellen (ohne Österreich). Das Brettspiel der Spears & die Firmengeschichte Die Firmengeschichte von SpearSpiele ist auch überaus interessant. Der 1832 als Sohn eines Seifensie-


früher gespielt ders in einem kleinen Ort in Kurhessen geborene Jacob Wolf Spier emigrierte als Zwanzigjähriger für 10 Jahre in die USA. Dort heiratete er eine gewisse Sophie Rinskopf, die aus Unterfranken stammte. Er bekam die amerikanische Staatsbürgerschaft und anglisierte seinen Namen von Spier zu Spear. Die junge Familie kehrte mit ihren zwei Kindern nach Deutschland zurück und ließ sich zunächst in Fürth und dann in Sonneberg nieder. Sonneberg war die Stadt der Spielzeugfabrikation. Über mehrere Zwischenschritte (u.a. auch eine Firmengründung in London) baute Jacob Wolf Spear eine Fabrik in Fürth auf, in der Spiele und Spielwaren hergestellt wurden. Die ganze Unternehmung stand unter keinem guten Stern: 1892 brannte die Fabrik ab. Es gab ewigen Streit mit den Nachbarn, vor allem wegen Geruchsbelästigung aufgrund der verwendeten Ölfarben. Und wahrscheinlich gab es Anfeindungen gegen ihn, weil er Jude war. All dies demoralisierte und belastete den Firmengründer in einer Weise, dass er sich schließlich im September 1893 in seiner Fabrik erhängte. Seine Söhne Carl und Wilhelm Spear sowie seine Witwe Sophie führten die Firma weiter. Es gelang ihnen, eine neue Fabrik außerhalb der Stadt Fürth aufzubauen und diese florierte in erfreulichster Weise. Spear wurde zu einem der großen Spielehersteller in Deutschland, der auch umfangreich exportierte, vor allem nach England und in die USA. Zu dem hier beschriebenen geographischen Lotto ist noch zu sagen: Ab etwa 1899 wurde das Firmenlogo „J. W. S. & S. Bavaria“ verwendet, eine Reverenz an den Vater und Firmengründer: „Jacob Wolf Spear und Söhne“. Dieses Firmenlogo ist auch auf der Schachtel zu sehen. Damit kann die Datierung dieses Spiels auf die Zeit zwischen 1900 und 1914 eingegrenzt werden..

aus der geschichte eines Spiels

Der Spielmechanismus Das Lotto-Spiel „Das Deutsche Reich“ hat einen sehr einfachen Spielmechanismus. In ludologischer Betrachtungsweise ist es kein Spiel im Sinne von game (Zugum-Zug-Spiel), sondern ein WettSpiel, gehört also zur Spielform des gambling. In der Schachtel liegen 11 Karten, die jeweils einen deutschen Staat zeigen. Darauf sind jeweils gleich viele Städte rot unterstrichen. Alle Mitspielenden bekommen eine solche Karte. Es können also bis zu 11 Menschen mitspielen. Dann muss ein Einsatz geleistet werden, wie es in der Spielregel heißt: „Vor Beginn des Spieles ist von jedem Mitspielenden eine bestimmte Anzahl Marken in die Kasse zu bezahlen.“ Die kleinen Blättchen mit den Städtenamen werden in ein Säckchen gelegt. Die Spielleiterin zieht ein Blättchen und ruft den Namen aus. Wer den Städtenamen auf seiner Karte findet, hat diese Runde gewonnen und darf ein Fähnchen, das auf einer Stecknadel angebracht ist, direkt in seine Karte stecken. Einen Spezialfall gibt es noch, auf einigen Kärtchen stehen nämlich Fragen und das geht dann so: „Zieht der Spielleiter eine Frage, z.B. ‚Wie heisst die Hauptstadt von Bayern?‘, so beantwortet derjenige die Frage, der zuletzt ein Fähnchen aufgepflanzt hat. Stimmt die Beantwortung der gestellten Frage, so erhält der Spieler eine Belohnung aus der Kasse. Ist die Beantwortung falsch, muss er etwas in die Kasse bezahlen, darauf wird sein Nachbar zur

Linken befragt und so weiter, bis die Frage richtig gelöst ist.“ Mitunter wird also auch während des Spiels die Kasse aufgefüllt. Die Spielregel sagt über den Gesamtsieg: „Den ersten Preis erhält derjenige Spieler, der sämtliche Fähnchen auf seiner Karte aufgepflanzt hat.“ Es ist sehr sympathisch, dass dieses Spiel nicht ganz genau festgelegt ist, sondern bewusst eigene Varianten begrüßt: „Die geographischen Fragen können auch nach Belieben vereinfacht oder erschwert werden, indem die Spieler sie je nach Lust und Bedarf selbst verändern.“ Das Bild auf der Spieleschachtel Die Schachtel ist gänzlich deutschnational gestaltet, mit wehender Fahne und einer Germania mit massigem Körperbau und proportional zu kleinem Kopf. Sie hält die neue Kaiserkrone und das Reichsschwert (auch neu) in Händen. (Die eigentliche Kaiserkrone des römischen Reiches war nicht in Wilhelms Besitz. Der Tradition gemäß sollte sie in Nürnberg liegen, tat sie aber nicht, sie lag und liegt heute noch in der Schatzkammer in Wien – auch eine schöne Geschichte!) Die Burg im Hintergrund ist übrigens Rheinstein. Sonst ist nationalgemäß viel Lorbeer und Eichenblatt zu sehen. Interessant ist noch der Regenbogen aus Weinreben. Ob dies einfach eine naive Gedankenlosigkeit ist oder ob damit der Alkoholkonsum als nationale Kulturtätigkeit hingestellt werden sollte, lässt sich nicht mehr klären. Dem Spielen tut dies ohnehin keinen Abbruch.

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Gespielt

Ein Fall für zwei

Ob beim gemeinsamen Frühstück, als willkommene TV-Alternative oder auf Reisen, das wohl angewachsene, gemeinsam verbrachte Zeitpensum im Corona-Jahr will sinnvoll erweitert werden, denn online sind wir nun eh schon lang genug! Lust auf etwas Städtebau? Nicht virtuell, sondern analog!

KOSMOS: Paris von José Antonio Abascal für 2 Erbauer

Die Stadt der Lichter Schon Anfang des 19. Jahrhunderts bekannt für sein Netzwerk an (Gasbetriebenen) Straßenlaternen, eröffnete die Pariser Weltausstellung 1889 die Möglichkeit, die Welt mit dem Zauber der Elektrizität zu begeistern. Lasst die neuen Gebäude Teil dieses Glanzes werden! Die überaus atmosphärisch gehaltenen Illustrationen laden uns richtiggehend ein, uns mit der Materie vertraut zu machen und in die Rolle zweier Stadtbaumeister zu schlüpfen, die in Konkurrenz um die besten Bauplätze und Grundrisse stehen und versuchen, der Stadt ein neues Gesicht zu geben. Geteilt in zwei Phasen gilt es zunächst, einerseits die mehrfarbigen Straßenplättchen auszulegen, andererseits sich die in Form und Größe unterschiedlichen Gebäude zu sichern, die anschließend verbaut

werden sollen. Beides scheint gleich wichtig, schließlich will man seine Baufläche zusammenhängend und möglichst strukturiert gestalten, aber gleichzeitig sich nicht die perfekt auf den Grundriss passenden Gebäude wegschnappen lassen. Ein

Dilemma. Sind alle Straßenplättchen gelegt, werden die Gebäude platziert: An möglichst viele Laternen sollten diese angrenzen, fungieren diese doch als Multiplikator. Also rasch die besten Plätze besetzt!

FAZIT

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Thomas Bareder Paris ist ein sehr atmosphärisches, thematisch wie spielmechanisch gut durchdachtes, strategischtaktisches Platzierungsspiel für zwei. Viele gelungene Elemente, variantenreiche Aufmachung, dabei einfach im Zugang – hier passt einfach alles! Doch auch die Auswirkungen der stimmigen Aktions-Postkarten wie Metropolitain, Jardin des Plantes oder Lampadaire sind nicht zu verachten und bringen mitunter mehr Punkte. Und wieder sitzen wir in der Zwickmühle.

Lookout Spiele: Glasgow von Mandela Fernandez-Grandon für 2 Planstadtplaner

Nah am Wasser des Clyde gebaut Die schottische Stadt Glasgow ist nicht nur die Heimat der Rangers, sondern eine der ersten Planstädte Europas. Rund um den Hafen und den Fluss Clyde entsteht – eben geplant – die rechteckige Stadt mit einer Fläche von zwanzig Bauwerken. Manche gehören mir, manche gehören dir. Um an die Ressourcen Stein, Eisen und Gold sowie das Whiskyfässchen als Joker zu kommen, wandern unsere beiden Kaufleute auf einem fixen Rundkurs aus zwanzig Plättchen um den Clyde. Wer hinterher zieht, ist am Zug, solange er nicht überholt. Vier Plättchen – die Architekten - erlauben gegen Abgabe von Rohstoffen das Errichten

eines Bauwerks. Fabriken, Parks, Wohnhäuser, Bahnhöfe und Märkte entstehen, möglichst in punktebringender Anzahl und Anordnung. Wahrzeichen können nichts, sie bringen nur relativ viele Punkte. Was aber jedes neue Gebäude kann: Es aktiviert alle Fabriken in derselben Reihe und Spalte und beschert dem Besitzer der Fabrik weitere Rohstoffe. Wenn der Planraster voll ist, werden in einer Schlusswertung die Punkte summiert.

FAZIT

7-1*

Jörg Domberger Der statische Rundkurs ist schnell verinnerlicht, es ändern sich nur mehr die bei den Architekten ausliegenden Gebäudeplättchen. Man sammelt wie ein Eichhörnchen und baut dann wie ein Biber. Wäre die Optik der Gebäude etwas ansprechender und auch dessen Besitzer damit leichter zuzuordnen, würde man sich besser auf das Spiel konzentrieren und es mehr genießen können. * Optik


In dieser Ausgabe lassen wir Stefan Feld gleich zweimal zu Wort, oder besser gesagt Spiel kommen, lassen etwas festliche Stimmung aufkommen und präsentieren ein Sammelsurium an weihnachtlichen Spielen aus den Tiefen des Museums. Doch zu Beginn steht das zum Kennerspiel-Preis 2020 nominierte Spiel vom Neumond.

23 Spielberichte in diesem Heft:

Nova Luna, Bonfire, Tainted Grail, Unicorn Fever, Castles of Tuscany, Slide Quest

folgende Spielberichte finden Sie außerdem in WIN:

Anno 1800, Planetship 2491, Cloude Age

Die komplette Ausgabe von WIN finden Sie wie gewohnt auf www.spielen.at sowie neuerdings auch auf unserer Webseite www.frisch-gespielt.at

Wir wünschen fröhliche Weihnachten

NOVA LUNA

von Uwe Rosenberg, für 1 - 4 Mondsüchtige (Pegasus)

Nachbarschaftshilfe einmal anders! Der „neue Mond“ umkreist die rund angeordnete Plättchenauslage. Auf eines der nächsten drei Plättchen – vom Mond aus gesehen im Uhrzeigersinn – habe ich Zugriff. Die Kosten des Plättchens – die Währung ist Zeit – verbrauche ich und bewege mich entsprechend viele Schritte vorwärts auf dem 24-Stunden-Rundkurs. Ein teures Plättchen mit vielen Zeitschritten bedeutet längere Wartezeit, bis man wieder an der Reihe ist, aktiv ist nämlich immer der Nachzügler auf dem Rundkurs. Die Vorgaben zeitintensiver Plättchen sind aber auch leichter erfüllbar. Was soll erfüllt werden? Es geht um Plättchen-Nachbarschaftsverhältnisse. Bis zu drei

solcher Aufgaben gibt es pro Plättchen. Fordert eine Teilaufgabe drei rote Nachbarn, dann dürfen diese alle direkt angrenzen oder aber auch irgendwie in einer roten Kette verbunden sein und nur eines muss angrenzen. Für die anderen drei Farben gilt das ebenso. Benötigt eine Aufgabe alle vier Farben, muss das Plättchen vier verschiedene Nachbarn haben, was schwieriger zu erfüllen ist. Pro erledigter Aufgabe darf ein Marker abgelegt werden. Wer zuerst alle Marker verbraucht hat, gewinnt.

fazit ▶ 8

Jörg Domberger Die eigene Auslage – zumeist ist Kompaktbauweise günstiger – wird immer größer und damit unübersichtlicher. Natürlich wäre es günstig, mit dem eigenen Zug keine Vorlagen zu liefern, alles im Blick zu haben, ist aber unmöglich. Zumindest die Möglichkeiten des linken Mitspielers sollte man aber betrachten. Für manche Spieler artet das in Arbeit aus. Trotz der einfachen Regeln entsteht hier mit fortlaufender Spieldauer eine recht komplizierte Topographie. Wer die sich bietenden Möglichkeiten nicht nur sieht, sondern auch nutzen kann, wird gewinnen. Auch die angebotene Solo-Variante funktioniert sehr gut und macht Spaß.

fg online

Dank der mit Beginn der neuen Dekade abgestimmten Kooperation zwischen frisch gespielt und dem Online-Magazin WIN – DAS SPIELE JOURNAL finden Sie nunmehr an dieser Stelle einen Auszug dessen aktueller Ausgabe samt Überblick. Dieses Plus an Spiele-Informationen bietet Ihnen die Möglichkeit, noch tiefer in die Welt der Brettspiele einzutauchen und uns, Ihnen noch mehr gute Spiele vorzustellen, Berichte von internationalen Veranstaltungen zu präsentieren und spannende Spiele-Bezüge zu aktuellen Themen aus Europas bedeutendstem Spiele-Museum aufzuzeigen – im Design von frisch-gespielt!


24 Das Spiele Journal –

jetzt auf www.frisch-gespielt.at

BONFIRE

von Stefan Feld für 2 - 4 zündelnde Fliesenleger (Hall Games / Pegasus Spiele

Freuden- oder Strohfeuer? Wir sind im Wald lebende Gnome. Dennoch wurde uns die verantwortungsvolle Aufgabe zugeschanzt, die Bonfires wieder zu entfachen. Sie brannten einst auf den Türmen der Stadt, bevor sie gemeinsam mit den Hüterinnen des Lichts auf die heiligen Inseln entschwanden. Angeblich glimmen sie noch auf den Inseln – wer opfert, bekommt eine Flamme und darf sie zur späteren Verwendung mitnehmen. Eigentlich bekommen wir auf den Inseln im Tausch gegen Ressourcen nur den Bausatz für ein Bonfire. Es erstrahlt erst, wenn die damit verknüpfte Aufgabe erledigt und damit quasi die Bonfire-Zündmechanik scharf gemacht ist. Dann leuchtet das Feuer gelb, rot oder blau in der eigenen Stadt und bringt ein paar Punkte. Nebenbei wird ein Novize, bisher Platzhalter für das Feuer, befördert, in den hohen Rat gestellt und holt uns einen kleinen Bonus. Mehr Punkte bringt es bei der Endwertung, wenn dem Bonfire ein farblich passender Kristall zugeordnet wird. Noch mehr Punkte generiert eine bei einem Bonfire wachende Hüterin. Die Verbindung zwischen Kristall und Bonfire muss jedoch vorher durch Einsetzen des passenden Portals begehbar gemacht werden und die Prozession der Hüterinnen muss entsprechend weit fortgeschritten sein. Dafür braucht man Wege, klar, dass es die auch nicht gratis gibt, ganz im Gegenteil verdoppelt sich ihr Preis im weiteren Spielverlauf.

Schicksalsplättchen als Motor Der gerasterte Hauptplatz der eigenen Stadt wird im Lauf des Spiels mit Schicksalsplättchen

gepflastert. Dafür gibt es Aktionsmarker in sechs Farben für ebenso viele Hauptaktivitäten. Je größer die durch das gelegte Schicksalsplättchen gefliesten, zusammenhängenden Farbflächen sind, desto mehr Marker gibt es. Mit diesen segelt man und opfert auf den Inseln oder rekrutiert eine Hüterin, baut Wege, heuert Gnome an oder besucht das „Große Bonfire“ in der Mitte des zentralen Spielplans. Das große Leuchtfeuer dreht sich – nicht von selbst, sondern durch Marker getrieben - im Uhrzeigersinn und liefert die wichtigen Portale sowie kleine Bonusgaben. Das Schicksal ist mit vielerlei Optionen verwoben, speziell die Gnome seien hier erwähnt. Nicht die „Ältesten“, die nur Siegpunkte bringen und möglichst spät erworben werden sollten, sondern die Spezialisten, die wirklich was können und dauerhaft verfügbar bleiben.

Ein Zug ist schnell erledigt Weil sich die Interaktion auf wenige Kleinigkeiten beschränkt (Aufgabe oder Gnom wegschnappen, Bonfire drehen), ist der nächste Zug recht gut

fazit ▶ 8

Jörg Domberger Die Geschichte der verloschenen Bonfire wird mit schönem Material erzählt. Die Mechanismen greifen gelungen ineinander, durch sehr geringe Interaktion ist der eigene Spielzug gut planbar. Die Symbolik ist teilweise schwer verständlich, damit merkt man sich auch die Fähigkeiten der verfügbaren Gnome nicht so einfach. Fakt ist auf jeden Fall: Wer schon mal ein Stück Boden gefliest und ein gemütliches Lagerfeuer gemacht hat, wird deut­ liche Vorteile haben ☺. Solovariante verfügbar.

planbar und eigentlich – wenn man die Dinge mal durchschaut hat – auch relativ einfach. Probleme hingegen machen ein paar Regelpassagen, die leider durch relativ untaugliche Beispiele illustriert werden. Allen voran die Prozession der Hüterinnen. Sie wandern auf dem Halbkreisweg entlang der Stadt und biegen zu ihrem finalen Arbeitsplatz bei einem entzündeten Bonfire ein. Einmal mehr bringt das unschuldige Wörtchen „darf“ Unklarheit in Bezug auf die Bewegung der Hüterinnen mit sich. Diese spiegelt sich auch im Netz in diversen Foren wider und wurde – zumindest mir ist es nicht bekannt – noch nicht final vom Autor geklärt.


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Tainted Grail – Der Niedergang Avalons

von Krzysztof Piskorski & Marcin Świerkot für 1 - 4 Abenteurer (Awaken Realms/Pegasus)

Gegen das Verschwinden Die Helden sind ausgeritten, um die Welt zu retten. Euch haben sie zurückgelassen. Ein Haufen unerfahrener und verfluchter Adepten. Als die Helden nicht zurückkehren, müsst ihr ran, um die Welt vor dem Verschwinden zu schützen. Wir finden uns in einer düsteren Version Avalons, in der Arthur den Göttern, die hier lebten, den Gral und das Land raubte. Damit das Land nicht wieder in der Wyrdnis verschwindet, wurden große magische Statuen (Menhire) errichtet. Aber deren Macht vergeht und daher verschwinden Teile des Landes. Die Aufgabe der Helden – ihr könnt unter vier aussuchen, man kann aber weitere erwerben – ist es, dies zu verhindern und wenn möglich noch mehr Rätsel aufzudecken.

vertraut sein. Die Helden bewegen sich und erkunden neue Orte mithilfe der Textpassagen im Entdeckungsbuch. Diese werden je nach Entscheidung oder auch vorher entdeckter Geheimnisse immer anders gelesen. So kann es sein, dass man an einem Ort erst dann weiterkommt, wenn der Held ein bestimmtes Ansehen erreicht oder einen Auftrag erhalten hat.

Zwar in einzelne Kapitel unterteilt, kann man dennoch, wie in einem Rollenspiel, jederzeit aufhören und den Spielstand „speichern“. Nach 15 Kapiteln und rund 30-40 Stunden Spielzeit ist die Kampagne durch.

Im Gegensatz zu den oben erwähnten Solo-Rollenspielen erfolgt dies aber auf einer Landkarte, die aus Karten gelegt wird. Zusätzlich zu den Erkundungen bieten diese Karten Herausforderungen in Form von Kämpfen und Diplomatie. Dieses Kampfsystem ist deckbasiert und ausgesprochen innovativ. Wie in anderen Deckbuilding Spielen kann man über den Lauf der Kampagne Karten austauschen und somit das Kampf- und DiplomatieDeck verbessern, um die durchaus anspruchsvollen Herausforderungen zu bestehen.

Ansehen du brauchst! Wer Solo-Rollenspiele kennt, wird mit dem Hauptmechanismus des Spiels

Tüfteln und viel Geduld

Dementsprechend ist Tainted Grail primär Spielern mit einem Hang zum

fazit ▶ 9*/8+1** René Eichinger

Tainted Grail ist ein aufwändiges Spiel mit heftigem Rollenspielcharakter für Brettspieler, die Rollenspielerfahrungen sammeln wollen. Der Schwierigkeitsgrad spricht für erfahrene Spieler, da vor allem zu Beginn hohes Frustrationspotential wegen des Zeitdrucks und einiger harter Begegnungen auf die Helden wartet. Ausgezeichnetes Material, stimmige Illustrationen und ein Plot, der in 15 Kapiteln geteilt rund 30-40 Stunden Spielzeit bietet – wer sich drauf einlässt, bekommt auch etwas! * alleine oder zu zweit. ** Material

Tüfteln und viel Geduld zu empfehlen, denn mitunter sind Helden alleine unterwegs und bestreiten auch Kämpfe, die eine ganze Weile dauern können und die Mitspieler untätig lassen. Die Geschichte wirkt dicht, ist düster und geheimnisvoll. Da man, im Gegensatz zu Legacyspielen, das Spielmaterial nicht verändert, kann man durchaus auch eine zweite Runde spielen, die Spielregeln erfordern eigentlich sogar einen Neustart, wenn die Spielercharaktere sterben, wobei man aber natürlich auch an einem früheren Speicherstand wieder einsteigen kann.


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Unicorn Fever

von Lorenzo Silva & Lorenzo Tucci Sorrentino für 2 - 6 nach Einhörnern Fiebernde (Horrible Guild)

Ein Hut, ein Stock, ein Einhorn-Unterrock Viele Jahre wollte niemand an deren Existenz glauben. Doch als Gerüchte über deren Erscheinen aus der fernen Stadt „Wiehern“ laut wurden, auf die anfangs noch mit Gewitzel reagiert wurde, war es letztlich bereits zu spät: Auf einmal war nämlich nahezu alles infiziert, ein Entkommen unmöglich! Auf T-Shirts, Tellern, Häferln, Keksdosen, Bettwäsche, Schultaschen, Federpennalen, als Rucksack, aufblasbare Schwimmhilfe, Hausschlapfen – aktuell sogar auf Toiletten-Papier bzw. auf Schoko-Schirmchen – in Plastik, Stoff, Plüsch oder Gummi: Überall Einhörner; und natürlich auch in Brett- und Kartenspielen! Hier konkurrieren sechs Einhörner dabei, als schnellstes über einen Regenbogen zu laufen – vielleicht um damit zu viel Kekskonsum zu kompensieren – und wir wollen mit (hoffentlich) korrekten Wettvorhersagen Geld und (noch wichtiger) Ruhm lukrieren. Welches wird aber das letztlich siegreiche Einhorn sein? Zwar bieten die vor jedem Rennen vorgegebenen Wettquoten eine Entscheidungshilfe, welche jedoch leicht durch gemeine Glücksfaktoren ausgehebelt werden kann – sehr zur Schadenfreude der Mitspieler, wenn der eigene Favorit gar noch vom Schlusslicht überholt wird und der gesamte Wetteinsatz an die

Bank verloren geht. Außerdem können die Mitspieler mit „Zauberkarten“ vor jedem Rennen witzige Willkür ausüben und damit die Laufeigenschaften der Einhörner verbessern oder verschlechtern (bzw. sonst das Rennen manipulieren). Tippt man etwa auf das rosa Einhorn, wird dieses wohl gleich mit mehreren negativen Karten „angefüttert“ werden. Im Spielerlebnis und -ergebnis entscheidend ist ohnehin mehr das allgemeine spaßige Spekulieren als dass – mit den jeweils bloß drei Aktionen vor jedem Rennen – tatsächlich relevanter Einfluss auf das Geschehen genommen werden könnte. Taktisch erfolgreicher kann es letztlich sogar sein, erst gar nicht zu wetten, sondern sich mit den (zwar wenigen, dafür aber) sicheren Punkten aufgrund von „Vertragskarten“ – mit denen diverse Fabelwesen angestellt werden – zu begnügen.

fazit ▶ 6+1* Harald Schatzl

Unicorn Fever ist weitestgehend Spaß- und Partyspiel in der Form eines (grundsätzlich) einfachen, zufallsdominierten und flotten Wett- und Rennspiels, mit – für die primäre Zielgruppe – doch eher etwas zu viel Regel- und Verwaltungsaufwand. Die fröhlich-bunte Grafik und das Spielmaterial sind entsprechend witzig und detailliertliebevoll gestaltet (leider aber nicht der Schachteleinsatz). * für stets rosa gekleidete Mädchen

Einerseits schade, andererseits authentisch flott wirkt, dass jedes Rennen nach dessen Start „automatisch“ abgewickelt wird. Dieses verläuft zwar nicht immer, aber doch öfters spannend, gelegentlich auch chaotisch-lustig, jedoch nicht interaktiv, was es von vergleichbaren Wett-(Lauf)-Spielen wie Camel (C)Up, siehe online (fg 2/2014) oder Downforce bzw. Top Race unterscheidet. Insofern merkt man – kritisch gesprochen – den (aufgefrischten) Spielmechanismen doch etwas die mittlerweile eher „alten Gäule“ aus Horse Fever (2009) an. Und Achtung: Auf keinen Fall nach Bildern der grandiosen Luxus-Version suchen! Denn dagegen verblassen die unterschiedlich gestalteten, „normalen“ Einhorn-Spielfiguren trotz ansprechenden Designs.

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The Castles of Tuscany

von Stefan Feld für 2 - 4 würfellose Karten-Fürsten (Alea)

Die fraktale Toskana-Fraktion

Mit The Castles of Tuscany schließt sich stimmig der Jahreskreis bzw. sind auch hier einige Elemente aus den (nunmehr) Castles of Burgundy unverkennbar: Wieder sollen unsere bunten und zunächst noch unberührten Landschaften – ausgehend von der jeweiligen Start-Burg – möglichst vollständig mit gleichfarbigen sechseckigen Plättchen belegt (bzw. „bodenversiegelt“) werden. Dies natürlich zum Zwecke der Siegpunkte optimierenden Effizienz, zumal wir den Mitspielern bei der einen als auch anderen Belohnung für vollständig erbzw. befüllte Farbfelder zuvorkommen wollen. Zusätzlich gibt es für das Legen jedes Plättchens einen bestimmten Ertrag bzw. Effekt – auch das stimuliert das Belohnungszentrum im Gehirn und trägt weiters sehr positiv zum grundsätzlich konstruktiven Spielgefühl bei. Besonders reizvoll ist die (bis zu dreimalige) Wahl von Aufwertungskärtchen (jeweils aus fünf Möglichkeiten), welche die eigenen zukünftigen Erträge verbessern. Unerfreulich kann

hingegen ein den eigenen Wünschen nicht entsprechendes Plättchen-Angebot als auch ungünstiges Kartennachziehen – diese dienen der „Bezahlung“ für das Plättchen-Legen – empfunden werden.

Gegenderte Siegpunkt/Innen!

Neben der bereits bekannten und bewährten – hier grünen (bzw. „männlichen“) – Siegpunkteleiste gibt es auch eine rote (bzw. „weibliche“). Zum Ende jedes der drei (relativ kurzen) Durchgänge werden nämlich die (kumulierten) grünen Siegpunkte jeweils den roten Siegpunkte(innen) hinzuaddiert – mit dem Effekt, dass frühe Siegpunkte eher den Sieg fangen, zumal diese in der Endabrechnung im Ergebnis dreifach zählen; jene des zweiten Durchganges immerhin noch doppelt! Bei einem zu (un-)glücklichen Verlauf kann dies zwar einen vielleicht zu starken Beginn bedeuten, doch ist die Dauer einer Partie kurz genug, um das verkraften zu können. Neben dem

fg online

Als Jahr der „Feld-Festspiele“ darf 2020 durchaus bezeichnet werden: Einerseits die überarbeitete Neuauflage der Burgen von Burgund (siehe online fg 1/2011), andererseits der Start der City Collection, welche spielerische Städte-Reisen (vorerst) nach Amsterdam (zuvor Macao; fg 1/2010) und Hamburg (zuvor Brügge; fg 2/2013) bieten wird – und als (zweite) heurige Neuheit das komplexere Bonfire. (S.18)

fazit ▶ 8-1*/5** Harald Schatzl

The Castles of Tuscany ist ein erstaunlich flottes, taktisches Legespiel mit Wettlauf-Charakter (und mit Puzzle­Elementen) für Experten – sofern diese der durchaus relevante Glücks­ anteil nicht stört – aber auch für jene Spieler, denen das eher abstrakte Spielmaterial und -gefühl zusagen. * kaum Atmosphäre ** für Burgen von Burgund-Dogmatiker

schneller-sein-Wollen beim Belegen des eigenen Tableaus wirkt auch das wiederholte Lukrieren von Siegpunkten wie ein dynamisches Wettrennen. Die (sonstige) Interaktion als auch der Regelaufwand – mit nur drei Aktionsmöglichkeiten wird ein bemerkenswerter taktischer Entscheidungsraum eröffnet – sind eher gering, wobei jedoch einige (Neben-)Fragen von der Anleitung leider unbeantwortet bleiben.


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Das Internationale Spielemuseum, vormals Österreichisches Spiele Museum, ist aus der privaten Sammlung von Dagmar und Ferdinand de Cassan hervorgegangen. Es versteht sich in erster Linie als Dokumentation der zeitgenössischen Spiele.

Weihnachtszeit, Spielezeit

Weihnachten und Advent sind die Zeit, Spiele zu schenken und Spiele zu spielen, daher wollte ich zu diesem Thema einen Blick in die Sammlung des Museums werfen. Und was habe ich gefunden? Erstaunlicherweise sehr, sehr wenig – Weihnachten, Advent und Nikolaus scheinen kein Thema für Spiele zu sein – eigentlich schade und vielleicht ändert sich das ja noch! Aber schauen wir uns an, was ich gefunden habe: Eine Kostbarkeit aus dem Jahr 1955 ist Ein frohes Christbaumspiel, eine Beilage in der Kinderzeitschrift Wunderwelt – ein simples Lauf-/ Würfelspiel entlang der Felder 1-60, elf der Felder sind Ereignisfelder für nochmaliges Würfeln, Aussetzen, Abkürzen oder Zurücklaufen. Weihnachten, erschienen bei Logis/Savas Takas aus Litauen, 2005, für 1-6 Spieler ab 3 Jahren, nutzt Karten mit weihnachtlichen Motiven für Varianten von Bilderlotto, es gewinnt immer, wer sein großes Bild als erster vervollständigt hat. Ratz Fatz ist Weihnachten von Hajo Bücken für 1-6 Spieler von 3-12 Jahren bei Haba 2003 beruht auf dem Ratz Fatz Prinzip. Es enthält Holzfiguren zum Thema Weihnachten zur Verwendung in vorgegebenen Spielen oder für selbst erfundene Such- und Erzählspiele. Grundsätzlich müssen in Geschichten genannte Dinge erkannt und unter den Figuren am Tisch gefunden werden. Die Weihnachtsgeschichte ist ein Erzähl- und Laufspiel von Markus Nikisch für 1-8 Spieler ab 4 Jahren bei Haba, erschienen 2010. Ein Puzzle wird zu einem Spielplan zusammengesetzt, hinter den Türen des Adventkalenders verstecken

sich die Figuren der Weihnachtsgeschichte und am 24. Dezember kann man dann mit Plan, Figuren und dem restlichen Material die Weihnachtsgeschichte nachspielen – je nach gewürfeltem Symbol bewegen sich Maria und Josef, die Heiligen Drei Könige oder Hirten und ihre Tiere zum Stall. Lauras Stern ist eine Reihe von Büchern und Spielen über Laura und ihren Stern, Lauras Weihnachtsstern Quartett erschien 2003 bei Amigo, gedacht für 1-4 Spieler ab 5 Jahren. Die Quartette haben Motive aus den Büchern, die vier Karten jedes Quartetts lassen sich zu einem Gesamtbild zusammensetzen. Weihnachtsmann, zieh dich an, für 2-4 Spieler ab 6 Jahren, 1986 im Domino-Verlag erschienen, ist ein Lauf- und Sammelspiel, der Weihnachtsmann muss mit Bart, Hose, Stiefeln, Jacke, Sack und Mütze für den großen Auftritt fertiggemacht werden und die eigene Figur muss eines der Zielfelder erreichen. Weihnachtspinguine von Harald Mücke, für 3-5 Spieler ab 5 Jahren, erschien 2000 bei Mücke Autorenrechte – während der Weihnachtsmann Kaffee trinkt, stehlen die Pinguine die Geschenke vom Schlitten. Zuerst zieht der Weihnachtsmann, dann die Pinguine, die einander schubsen können. Ein Pinguin beim

Schlitten würfelt gegen die Rentiere, Eisbär oder Rentier wehren den Diebstahl ab. Das traditionelle Weihnachtsspiel erschien bei Upper Deck im Jahr 2006, gedacht für 2-4 Spieler ab 6 Jahren von Jean-Marc Gerbehaye und Reginald Janssens. Der Weihnachtsmann braucht Hilfe, damit die Geschenke pünktlich ankommen, denn Knecht Ruprecht hat einen Schneesturm verursacht. Man muss alle Geschenke in die passenden Häuser bringen und dann zur Planmitte laufen. The Christmas Tree Puzzle von Niek Neuwahl war ebenfalls eine Weihnachtsgrußkarte, diesmal aus 2007, die Dreiecke müssen zu einem Sechseck ausgelegt werden; benachbarte rote und grüne Seiten müssen perfekt übereinstimmen. Auch in der Reihe black stories junior findet sich ein Weihnachtsthema, black stories christmas stories bringt 50 stimmungsvolle Rätsel zur Heiligen Nacht für Spieler ab 8 Jahren, wie immer löst man die Rätsel durch Fragen an den Spielleiter, der das Rätsel vorliest und die Lösung mit Informationen zum Beantworten der Fragen kennt. Christmas Tree von Clevergreen Board Games erschien 2017, ein Lege- und Sammelspiel für 2-4 Spieler ab 10 Jahren von Balázs Nagy – man hat seinen eigenen Christbaum-Plan und verdient durch Schmücken Schneeflocken; geschmückt wird durch Wählen und Auslegen von Schmuckkarten zum Erfüllen von Aufgabenkarten. Hossa ist ein Spiel zum Sammeln von Punkten durch Nennen und


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frisch  Vorsingen von Liedertexten, wobei Karten mit Stichwörtern und Kategorien genutzt werden, für 38 Spieler ab 8 Jahren von Andrea Meyer bei Bewitched Spiel. Das Hossa Weihnachtsspecial erschien 2005 und enthält dementsprechend Stichwörter und Kategorien für Weihnachtslieder.

Eine interessante Facette von Weihnachtsspielen sind Erweiterungen zu Spielen – ich habe drei gefunden: Familientauglich ist Zooloretto Der Weihnachtsbaum von Michael Schacht von Abacusspiele 2009, für das Spiel um Zooerweiterung und Sammeln von passenden Tieren für ein Gehege. Die Erweiterung – als Weihnachtskarte – bestand aus einem Weihnachtsbaum-Gehege, das an den ersten Spieler geht, der sein 6er-Gehege füllt. Hellweg Westfalicus Weihnachtsgeschäft, ebenfalls von Michael Schacht, aber bei Spiele aus Timbuktu erschienen, war als Weihnachtskarte 2014 eine Ergänzung zum gleichnamigen Handels- und Worker-Placement Spiel rund um Waren und Warenkarten. Wer diese spezielle Karte besitzt, kann ein-

mal im Spiel mehrere Warensteine auf einer Handelskarte einer Stadt verkaufen. Mit einer spektakulär-schrägen Horror-Variante wollen wir den weihnachtlichen Spiele-Ausflug skurril ausklingen lassen: Zombie Town The Christmas Evil, als Ergänzung zu Zombie Town von Toto Tsai, Mr. Grump, Mr. Ocean bei Aquariums of Pantheon 2012: Die Zombies warten beim Weihnachtsbaum auf den bösen Weihnachtsmann, es gewinnt der letzte Überlebende. … und damit viel Freude beim Christbaum-Aufputz und ein stimmungsvolles, hoffentlich Zombiefreies und Spiele-reiches Weihnachtsfest.

▶ Ein

vorweihnachtlicher Bericht von Dagmar de Cassan


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Bösewichte haben sich unser wunderbares Königreich unter den Nagel gerissen und alles versumpert und versinkt im Chaos. Wo sind die Helden, die uns, das Königreich – die ganze Welt retten können? Wer hilft den rollenden Rittern vorbei an Fallen und Hindernissen auf dieser ganz besonderen, bewegten Welt zurecht zu kommen?

Slide Quest

von Rochas/Bourgin, für 1 - 4 Welten-Heber/-senker (Blue Orange)

Rollende Ritter! 20 Landkarten in vier Welten – Küste, Gebirge, Schloss-Umgebung und Schloss - stehen uns, oder besser gesagt dem Ritter zur Überwindung bevor – ein Abenteuer der Superlative, das auch in vier Etappen, vier kleinen Questen, gespielt werden kann. Aber wie gelingt das der netten, kleinen, hohlen Ritter-Figur, in deren Innerem eine Metallkugel fixiert ist? Richtig, wir heben und senken die verblüffend simpel, wie funktionell an der Schachtel „befestigte“ Landschaftsfläche, die dem rutschenden Freund einen linierten Weg vorgibt, dem er folgen und dabei an kleinen und großen Hindernissen, Torbögen und Felsen vorbei gelotst werden soll.

Training Klingt einfach, ist es aber nicht – je nachdem, ob man Grob- oder FeinMotoriker ist oder nicht, oder das Team aus Mischungen solcher besteht, was definitiv als hinderlich einzustufen ist – dafür aber höchstwahrscheinlich be-

sonders lustig! Etwas Training mit der ersten Landkarte wird dringend empfohlen, denn das Bedienen der an der Schachtel fixierten Hebel will geübt werden. Zumal es bald „komplexere“ Hindernisse zu überwinden gibt, versperren doch achtlos platzierte Dynamitstangen mitunter den Weg oder lauern böse Wachen oder gar ein Schurke auf. Vorsichtig wegschieben, ins Loch schubsen – mitunter sogar in bestimmter Reihenfolge, sind dann die Aufgaben, die zunehmend schwieriger werden und bald nur noch mit exzellentem Teamwork bewältigbar sind.

game over Scheitert man bei einer Queste, fällt man ins Loch, rutscht vorbei am Torbogen oder lässt das Dynamit explodieren, verliert man ein Leben, wovon man je Schwierigkeitsstufe bis zu fünf zur Verfügung hat. Gelingt es uns, den Ritter auch durch die letzte Landkarte

fazit ▶ 9+1*

Thomas Bareder Slide Quest ist ein fröhliches, bunt gestaltetes, kooperatives Geschicklichkeitsspiel für die ganze Familie ab fortgeschrittenem Volksschulalter. Das frisch-innovative Konzept, präsentiert in vielen Story-technisch verwobenen Varianten voller lustiger und origineller Elemente, zeigt, wohin sich das klassische Labyrinth-Spiel hin-entwickeln kann. Toll! * Varianten-reich erfolgreich zu bewegen, gewinnen die Spieler – erreicht der LebenspunkteZähler „0“, dann heißt es „game over“!


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Ein Museum übersiedelt (Ankunft) Der erste Sattelschlepper mit ca. der Hälfte des Museumsbestands ist in Altenburg angekommen und wurde im Schlosshof von vielen freiwilligen Helfern und strahlendem Sonnenschein begrüßt. Die Paletten waren schnell abgeräumt, und auch das Auseinandernehmen der Paletten ging relativ rasch, aber dann die große Frage: Wie bekommen wir die Schachteln in den Keller? Das Tragen der sehr großen Schachteln über die steile Treppe wäre sehr schwierig, mühsam und auch ein wenig riskant gewesen – schließlich wollen die neuen Museumsstücke nicht im Stiegenhaus verteilt auf etlichen Etagen besichtigt werden. Eine Rutsche, war die praktische, wie erfinderische Lösung, die sogleich von den Helfern gebaut wurde und über die die Schachteln in den wunderschön renovierten Keller rutschten. Dort warteten sie auf die Regale, die dann Zug um Zug aufgebaut wurden – aber ohne Eisenbahnstrecken, wie im gleichnamigen Spiel, zu legen! Danke an alle engagierten Helfer im neuen Zuhause der Spiele, wo sie für historische und Themen-Ausstellungen ebenso wie für wissenschaftliche Zwecke zur Verfügung stehen, … und für eine neue Spiel-Idee: Nämlich die eines Logistik-, Transport- und Einschlicht-Spiels mit

Das Österreichische Spiele Museum wird zum Internationalen Spielemuseum – Tausende Spiele verabschieden sich vom beschaulichen Leopoldsdorf im Marchfeld und ziehen ein im Residenzschloss Altenburg in Thüringen, um tragende Säule einer musealen Innovation zu werden: der Spielewelt. In der letzten Ausgabe berichteten wir vom Auszug der vielen Spiele – nun sind die Sattelschlepper angekommen.

Geschicklichkeitselement in der zweiten Spielphase, das hoffentlich optisch ebenso ansprechend realisiert wird, wie es das Residenzschloss in Altenburg ist! Wann startet die Kickstarter-Kampagne?

▶ Ein

Bericht von Dagmar de Cassan

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Background Story: von der Idee zum Spiel Nanox: CloudAge von A. Pfister & A. Steinwender für 1 - 4 Rebellen Bekämpft die Cloud-Milizen für eine bessere Zukunft! 15 Jahre ist es her, dass die mysteriöse Geheimgruppe Ölanlagen und Wälder verbrannte und den ganzen Planeten in eine schreckliche Umwelt-Katastrophe mit verheerenden Auswirkungen manövriert hat. Wenige sind noch übrig, ausgetrocknet die Landstriche – und die Hoffnung ruht auf den Kapitänen der Luftschiffe. Die post-apokalyptische Ausgangslage kann entweder als Kampagne in sieben Kapiteln oder, unabhängig davon, in drei Szenarien bespielt werden. Nach dem jeweils leicht unterschiedlichen Spielaufbau starten wir unsere Luftschiffe, die uns jede Runde in eine, oder besser oberhalb einer der Wolkenbedeckten Städte fliegen lassen, wo wir Ressourcen und Projektkarten sammeln und optional, aber zumeist, Cloud-Milizen bekämpfen. Wasser, Metall und Energie, das übrigens auch während des Fluges über Photovoltarik-Anlagen an unserem Luftschiff generiert werden kann (sehr lobenswert) gilt es da, via Drohne einzusammeln, und zwar mittels eines netten, Zufallreduzierenden Mechanismus mit Entdecker-Feeling: Eine von drei Städte-Karten wird ausgewählt und die Wunsch-Ressource definiert. Wie häufig diese vorkommt, zeigt die Karte, die allerdings großteils verdeckt ist, befindet sie sich doch in einer mit Wolkenbild verdeckten, ansonsten transparenten Hülle – stimmige Idee! Die Mitspieler sind ebenso bei der Sammel-Aktion dabei, wobei jeder etwas anderes erhält. Metall beispielsweise benötigt man vorrangig für den Ausbau des Zeppelins, mehr Propeller ergeben eine größere Reichweite, was einerseits wegen der zumindest auf den ersten Blick interessanteren, weiter vom Startpunkt entfernten Städte wichtig ist, andererseits aufgrund der Möglichkeit, alternative Ressourcen-Quellen besser ansteuern und somit nutzen zu können. Zudem gilt, dass jede Stadt von jedem Spieler nur einmal angesteuert

werden darf – Bewegung auf dem Spielplan also vorbestimmt! Energie ist dafür nur indirekt vonnöten, sie wird vorrangig für die Wasserproduktion und den Kampf ­ benötigt, doch nur, wenn die Bewaffnung nicht ausreichend ist. Diese kann durch Bau von Bordkanonen oder das Umsetzen von Waffen-Projektkarten, wie EMP-Blaster, erreicht werden. Beides bringt, abgesehen von einem Kampfkraft-Plus, das uns leichter an die Stadt-Boni kommen lässt, auch Siegpunkte, um die es eigentlich geht.

Projektkarten, das Salz in der Suppe Auch andere Projektkarten, wie Kühlsystem, Solarpanel oder Geheimtunnel wollen realisiert werden – unterschiedlich viel Wasser braucht es da und eine Bau-Aktion, die nur alternativ zu einer StadtAktion, dafür doppelt ausgeführt werden darf. Ein Dilemma, kostet letzteres doch Ressourcen, die dann wiederum nicht gesammelt werden können. Immerhin darf auch bei Gegners Bau-Aktionen gebaut werden und zu Spielende zusätzlich doppelt – was definitiv berücksichtigt werden sollte. Das Karten-Angebot ändert sich zudem mit den Kapiteln, so warten beispielsweise Kondensator, Papagei und ab dem dritten Kapitel Biologiebuch, Grünmarkt oder seltene Pflanze auf uns, wo das Setzen von Jungpflanzen das Spiel um eine spannende Facette erweitert, wie das auch durch Ersetzen, oder

FAZIT

9*  / 8+1**-1***

Thomas Bareder CloudAge ist ein anspruchsvolles, wenig interaktives Entwicklungsund Sammelspiel für viel-spielende Experten ab Teenager-Alter (aber eher Erwachsene) mit moderatem Glücksfaktor. Sehr ansprechend gestaltet und auch atmosphärisch überzeugend, garantieren viele Szenarien und Story-Elemente gemeinsam mit dem optionalen Legacy-Modus langen Spielspaß! Einstiegspartie notwendig – aber das zahlt sich aus! * Liebhaber ** cleverer Legacy Modus/Story-Elemente *** verwirrende Anleitung/schwieriger Zugang

besser gesagt Überdecken einiger Felder durch Spezial-Plättchen im Legacy-Modus passiert.

Bravo! So bleibt die Rebellion gegen die Cloud-Milizen auf lange Sicht reizvoll und die stimmigen, gelungenen Mechanismen schaffen einen positiven Gesamteindruck, selbst wenn am Ende nicht der Sieg rausschaut! Bravo!


Story Treffen sich zwei Spieleautoren am Würstelstand … Ein guter Anfang für einen Witz – oder für die Zusammenarbeit zweier österreichischer Spieleautoren, die nicht nur zur Umsetzung des Spiels „CloudAge“, sondern auch zur Gründung eines neuen österreichischen Spieleverlags geführt hat.

Wie entsteht ein Spiel? Die Entstehungsgeschichte von CloudAge notiert von Anita Landgraf

Alexander Pfister und Arno Steinwender sind zwei Tausendsassas der Spieleszene – Alexander vor allem im Bereich der Kennerspiele, Arno in den Genres Familien-, Kinderund Quizspiele. Sie kennen sich seit vielen Jahren und haben unzählige ihrer Prototypen gegenseitig getestet. In einer Pause des jährlichen Österreichischen SpieleautorInnentreffens am Würstelstand stehend, heckten sie den Plan aus, „einmal miteinander ein Spiel zu entwickeln“. Und da die beiden in unmittelbarer Nachbarschaft voneinander wohnten, trafen sie sich im Jahr 2016 zu einem ersten Versuch. Der Versuch resultierte in einem Haufen Karten – die Karten verdeckten sich teilweise gegenseitig. Worin die meisten Menschen vermutlich nur Chaos sehen, sehen die beiden Potential: Teile der Information sind verdeckt. Diese unvollständige Information generiert Spannung. Die Basis für ein Abenteuerspiel! Und über die nächsten 2 Jahre wurde aus der Basis mehr: Aus den Spielern wurden Archäolo-

gen und später Seefahrer, die geheimnisvolle Inseln erkunden. Aus Symbolsets, die man bei sich ablegt, wurden Seewege. Aus dem Kartenhaufen wurde ein Kartenfächer. Aus den einzelnen Seewegen jedes Spielers wurde ein gemeinsamer Spielplan. Aus dem Kartenfächer wurden beklebte Kartensleeves.

In dieser Phase kommt der neue österreichische Spieleverlag ins – ja – Spiel: Inspiriert von seiner spielebegeisterten Frau Sofia, hatte Tino Jokic schon einige Spiele entwickelt. Doch mit der Veröffentlichung hatte es noch nicht geklappt, was ihn schon länger mit dem Gedanken spielen ließ, die Spiele anderer Autoren zu veröffentlichen. Tino kannte Phantominseln vom White Castle SpieleautorInnenstammtisch und initiierte die Zusammenarbeit mit Alex, Arno und White Castle und schließlich mit dem Tiroler Illustrator Christian Opperer, um das Spiel zu verlegen.

Endlich! Diese Fassung unter dem Arbeitstitel Phantominseln schien gut, schien fertig. Doch trotzdem zündete das Spiel nicht. Es stand an der Kippe. Und die beiden stellten sich Fragen, die man sich als SpieleautorIn häufig stellt: Weiter daran arbeiten oder das Projekt als Viel hat sich getan seit dem Tag am ge­scheitert erklären? Würstelstand: Aus Tinos Traum Wer die beiden Autoren kennt, eines eigenen Verlags wurde Nanweiß, dass sie das Durchhaltever- ox Games. Aus einem chaotischen mögen und die Inspiration haben, Kartenhaufen entstand die postaum auch in ein langwieriges Projekt pokalyptische Welt CloudAge. Das nochmal Energie zu stecken. Und Abenteuer und der Thrill um die so führte Alex es in der finalen Ent- verdeckte Information sind vom wicklungsphase in Richtung Kenner­ ersten Kartenhaufen bis zur finaspiel – unzählige Iterationen und len Fassung des Spiels geblieben. Verbesserungen wurden umgesetzt Voilà! und getestet, getestet, getestet.

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escape the bloody mystery Es ist prolongiert: Der 2016 gestartete Escape-Spiel-Trend setzt sich fort und wächst kontinuierlich weiter, was die Macher des Österreichischen Spielepreises 2020, die Wiener Spieleakademie dazu bewog, einen Spiele-Hit der Kategorie Trend aus diesem Genre zu küren und eine Empfehlungsliste auszuarbeiten. Insgesamt beginnt man nun zunehmend auch Crime- und My-

stery-Spiele mitzunehmen, neue Bereiche zu erschließen und weitere Zielgruppen zu erreichen. Das Spektrum ist bunt, oder besser gesagt, düster, wie Sie gleich sehen werden, starten wir doch mit ein paar gruseligen Neuheiten, die uns Traumata der Vergangenheit hoffentlich bewältigen, einen irren Killer auf hoher See erwischen und die Wahrheit über Gespenster-Geschichten eines

alten Hauses und eines Hotels herausfinden lassen. Sollten wir das überleben, dann sind wir bereit, Verbrechen in Crime-City aufzuklären, einen Bankraub zu verhindern, einen Kriminalfall in Wien und am Filmset zu lösen, selbst solche zu kreieren und sogar aus einer düsteren Parallelwelt zu entkommen.

Escape Room Jumanji (Zoch) Spiele Hit Empfehlungsliste: Das geheimnisvolle Grand Hotel (moses) Psychiatrie des Schreckens (Huch!) EXIT Der einsame Leuchtturm (Kosmos) Und jetzt viel schaurig-tüfteligen Spaß mit Chuckys Verwandten, oder handelt es sich doch um friedliche Puppen?!

für 1 - 4 Nachbarn

Ravensbruger/Thinkfun: Escape the Room - Das verfluchte Puppenhaus

„Helft uns!“ Schon immer gab es Gerüchte um das alte Haus von Herrn Zimmermann, der einst mit seiner Tochter Isabel dort lebte. Doch sie ver­schwand, er vernagelte die Fenster, sprach mit niemandem mehr und verließ das Haus nur noch selten, meist durch seinen überwucherten Garten Richtung Schuppen. Als ungewöhnliche Geräusche die Nachbarn aufschrecken und ihr geheimnisvolle kleine Schatten weit nach Mitternacht beobachtet, beschließt ihr, alles aufzuklären. Aber ist das eine gute Idee? … für Leute mit schwachen Nerven sicher nicht, doch allein der beeindruckenden PuppenhausKonstruktion wegen zahlt sich

das Spiel fast schon aus. Freilich ist wir übrigens keinen, was einen das das Puppenhaus etwas aufwändig tolle Material auch richtig genießen in der Vorbereitung, aber für's Fee- lässt! Top! ling zweifelsohne ein Hit, schließlich finden sich auch jede Menge Möbel darin, die natürlich Teil der vielfältigen Rätselwelt sind, die uns bevorsteht. So gilt es beispielsweise, FAZIT Fehlersuchbilder, Faltaufgaben und Labyrinthe zu lösen bzw. zu ent/8*+1** schlüsseln, Assoziationen richtig zu deuten, ja, sogar eine SchwarzThomas Bareder lichtlampe ist mit dabei und Puppen – so viel darf verraten werden. Escape the Room – Das verImmer drei, eigentlich vier Symbole fluchte Puppenhaus lässt uns in gilt es pro Raum zu ermitteln, diese klassischer Escape-Room-Makorrekt auf der Drehscheibe einzu- nier, allerdings ohne Zeit-Stress, stellen und dann hoffentlich die Lö- Rätsel-lösend von Raum zu sungsbestätigung zu erhalten. Raum vordringen und dem Geheimnis immer näher kommen. Einfach ist die Lösungsfindung Star dabei ist natürlich das große beileibe nicht, es sei denn, Puppenhaus, das richtig was herjemandem „liegt“ die Rätsel- gibt. Die bekannt-bewährte RätKategorie. In größerer Runde selscheibe gefällt ebenso wie die steigt da die Chance, wäh- hochwertige Ausstattung – z. B. rend im Solo-Spiel durchaus die Schwarzlichtlampe, die für Hinweise nötig werden – nur eine tolle Atmosphäre und Wowhierfür und wenn man „zer- Effekte sorgt. Top! störte“ Rätsel neu ausdrucken will (lobenswert!), wird Inter- * zu zweit/solo ** 3D-Puppenhaus net benötigt. Zeit-Stress haben

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Crime&Mystery Noris/Identity games: Nightmare Das Thriller Spiel für 4 - 5 Crafton-Familienmitglieder Findet den Mörder , bevor er euch findet! 15 Jahre ist es her, dass eure Eltern auf schreckliche Weise getötet wurden. Lichterloh brannte das Gartenhaus und verbrannte alle bis zur Unkenntlichkeit. Alle? Nein, es wurden nur fünf Leichen gefunden. Wer nicht dabei war, blieb ebenso ungeklärt wie die Identität des Mörders.Fast alles habt ihr von damals verdrängt – nur wenige Erinnerungsfetzen sind übrig. Schafft ihr es gemeinsam, dieses an euch nagende Ereignis zu entwirren, den Mörder dingfest zu machen und … den Abend zu überleben?! Zehn Räume weist die alte Crafton-Villa auf, in die wir uns auf Brief-Einladung hin begeben haben, um einander nach Jahren erstmals wiederzusehen. Was ist aus uns geworden? Eine Star-Chirurgin, ein angehender Detektiv, ein Journalist, ein Freigeist und ein Antiquitäten-Liebhaber – alle mit prägnanten Charakter-Eigenschaften, die es für die Spieler

zu übernehmen gilt, ganz speziellen Erinnerungen, Zielen und vielleicht auch kleinen Geheimnissen, die auf dem geheimen Charakter-Bogen angeführt sind. Nach dem (sehr gut gemachten) Kurzfilm-Intro geht es hinein in die Villa, wo ihr euren Gastgeber vermutet. Assoziationen zu den individuellen Erinnerungsfetzen gilt es dabei zu erkennen, die versteckte Erinnerungen neu ins Spiel bringen, uns Puzzle-artig ein Bild zusammensetzen und tiefer eintauchen lassen. Doch Vorsicht! Aktionen kosten Zeit! Haben wir diese? Wo, verdammt, ist unser Gastgeber? Ist vielleicht gar er der Mörder und kein Elternteil? Oder ist es gar einer von uns fünfen? Oder einer des Personals oder der unsympathische Inspektor? Was war überhaupt damals los, das alle so ausrasten ließ? Zimmer verdunkeln, Augenbinde griffbereit halten, App starten und anschnallen!

FAZIT

9 / 6*/1**

Thomas Bareder Nightmare Das Thriller Spiel ist ein ausgenommen atmos­ phärisches, Story-basiertes Escape- und Deduktionsspiel (ausschließlich) für Erwachsene, die blutrünstig-gruselige, sehr eindringlich auf der Web-Applikation filmisch visualisierte Elemente vertragen. Wer sich darauf einlässt, sich nicht an kleinen LogikSchwächen stößt und gern in eine fremde Charakter-Rolle schlüpft, darf sich auf ein tolles (Einmal-) Event freuen! * wer sich durch Logik-Schwächen irritiert fühlt ** zart Besaitete

moses.: Sebastian Fitzek Killercruise von Marco Teubner für 2 - 4 Seefahrer Wenn ich nicht hier bin, bin ich auf dem Sonnendeck Da wirst Du einmal in Deinem Leben zu einer Kreuzfahrt auf einem Luxusschiff mit Swimmingpool, Kino und allem PiPaPo eingeladen … und dann stellt sich heraus, dass der Gastgeber Dir nach dem Leben trachtet – So nicht! Oder etwa doch?

Zartbesaitete sollten jetzt ganz schnell weiterblättern, denn wie immer geht es blutrünstig zu, wenn Sebastian Fitzek draufsteht! Wie schon bei den letzten Spielen, die der moses-Verlag im Zusammenhang mit Fitzeks Werken, die man nicht unbedingt gelesen haben muss, um an den Spielen mörderisches Vergnügen zu haben, herausgebracht hat, versuchen die Spieler gemeinsam, dem Tode zu entrinnen. Damit hat man

aber das Spiel noch lange nicht gewonnen. Wenn es nicht rechtzeitig gelingt, den gönnerhaften Gastgeber der grausigen Kreuzfahrt dingfest zu machen, heißt es: Alles noch einmal von Anfang an! Hier geht es allerdings zum Glück nicht um Geschwindigkeit, obwohl eine Spielmöglichkeit mit Timer als Variante vorgeschlagen wird. (Wir wollten wenigstens zuerst einmal das Grundspiel überleben!) Dass die Unterseite der Spieleschachtel Teil des zu Beginn aufzubauenden Schiffs ist, das als Spielplan dient, entzückt ungemein. Sebastian Fitzek Killercruise ist ein Weniger erbaulich ist hingegen das auf kooperatives Rätsel-Laufspiel ab 12 Jahder Spielregel als häufigstes Spielende ren (bitte aufgrund der Thriller-Themavermerkte: „Verloren!“ tik unbedingt beachten!), das wie schon

FAZIT

8 / 4*

Martin/a Lhotzky

der Vorgänger Safehouse unglaublich aufwändig gestaltet ist und die Atmosphäre der gruseligen Hintergrundgeschichte sehr gut wiedergibt. Nichts für schwache Nerven! * Wenn man lieber gewinnen will, als einfach nur zu spielen.

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von P. Walker-Harding, M. Dunstan, U. Wielandt für 1 - 4 Hotelgäste

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escape the bloody mystery KOSMOS: Adventure Games – Grand Hotel Abaddon

Die Geisterglocken läuten! Das Grand Hotel Abaddon blickt auf eine schaurige Geschichte zurück. Diese gilt es gemeinsam zu erforschen, um dem Spuk zu entkommen. Gefinkelte Kombinationen bringen uns der Lösung Schritt für Schritt näher – doch die Geister schlafen nicht! „Willkommen im Grand Hotel Abaddon! Für die Feierlichkeiten ist alles vorbereitet.“ Wir finden uns im Speisesaal des Hotels wieder. Gerade einmal das Spielbrett fertig aufgebaut, beginnt der Spuk seinen Lauf zu nehmen, und wir sind mittendrin! Ohne viel Erklärung tauchen wir in die Geschehnisse des Grand Hotels ein und sehen schnell nur einen Ausweg: Wir müssen den Geheimnissen auf den Grund gehen. Das Abenteuer gliedert sich in drei Abschnitte, nach jedem kann das Spiel pausiert und „gespeichert“ werden. Doch uns hat der Spuk in seinen Bann gezogen und Pausen waren keine Option.

App oder handbuch? Im Spielverlauf gilt es, zusammen die verschiedenen Räumlichkeiten zu erforschen, die Hotelbediensteten auszufragen sowie Gegenstände zu finden. Raum für Raum durchforsten wir das Hotel nach Hinweisen. Doch erst durchdachte Kombinationen von Gegenständen, Orten und Personen lässt uns der Lösung einen Schritt näherkommen. So kann es jedoch leicht passieren, dass einer der Hotelbediensteten in jenem Zimmer nichts zu sagen hat oder sich zwei Gegenstände, trotz reichlicher Überlegung, nicht miteinander kombinieren lassen. Nicht nur die geglückten, sondern auch manch verfehlte Kombination liest uns eine

geheimnisvolle Stimme vor. Dadurch tauchen wir auch akustisch voll und ganz in dieses Abenteuer ein. Wer lieber selbst liest, kann anstelle der App auch einfach das Abenteuerbuch zur Hand nehmen. Innerhalb der Kapitel bewegen wir uns frei auf dem Gelände des Hotels und verfolgen jeder auch eine eigene, persönliche Mission – was verbindet uns alle bloß mit diesem Ort? Diese Nebenstory ist flüssig in die Hauptmission integriert und liefert zusätzliche Spannung.

Sherlock Holmes? Falls die Köpfe doch zu rauchen beginnen und sich scheinbar keine richtige Kombination mehr bilden lässt, gibt es als Hilfestellung zu jeder Karte eine kurze Info über ihre Funktion. Nach einem anfänglichen Überfluss an Selbstvertrauen, wurden wir das eine oder andere Mal auf den Boden der Tatsachen zurückgebracht, und blätterten leicht verdutzt in den Hinweisen. Die Lösungsfindung wurde mitunter

FAZIT

8  / 7*

S. Klein/A. Berger Adventure Games – Grand Hotel Abaddon ist mehr ein schaurig-spannendes Deduktiv- als Escape-Spiel für Fans von Geistergeschichten im Teenagerund Erwachsenenalter, bei dem das eigentliche Entkommen in den Hintergrund gerät. Vielmehr gilt es, durch meist assoziative Logik der Geschichte des Hotels auf den Grund zu gehen – und dadurch einen Ausweg aus dem Hotel zu finden. Die durchaus längere Spielzeit nimmt man bei der stimmigen Geschichte und dem dynamischen Ablauf gerne in Kauf. * wer lieber mathematische Rätsel löst

dadurch erschwert, dass Hinweise und Gegenstände manchmal auch kapitelübergreifend einzusetzen sind.

Miss Marple? Für die abschließende Wertung erfährt man zu Beginn recht wenig- es ändert sich auch nichts an dem Ablauf des Abenteuers. Wer jedoch den Anspruch an sich stellt, ein Sherlock Holmes oder eine Miss Marple zu sein, sollte genauer hinsehen und jedem Hinweis nachgehen.


Pegasus: Roter Teppich ins Verderben von L. Setzke, M. Student, V. Wichens Mord am Set – der Mörder ist unter uns! Am Ende eines normalen Drehtages von „Der Legionär der mich liebte“ wurde der Hauptdarsteller plötzlich tot in seinem Trailer aufgefunden. Eines ist schnell gewiss, der Mörder stammt aus den eigenen Reihen der Crew. Anders als üblich beginnt das Spiel bereits Wochen vor dem eigentlichen Spieltermin. Gäste müssen gesucht, ein Termin gefunden und Rollen verteilt werden. Der Aufwand wird aber belohnt, wenn alle verkleidet erscheinen, sind die ersten Lacher bereits bei der Begrüßung garantiert. Nach Vorlesen der kurzen Losspielanleitung (zwei A5 Seiten) kann das Spiel auch schon beginnen. Dabei schlüpft jeder in die Rolle eines Mitarbeiters am Set. Gemeinsam versucht man in 3 Runden, den Tag bis zur Entdeckung der Leiche zu rekonstruieren und den

FAZIT

37 für 6 - 8 Mordverdächtige

Crime&Mystery

8 +1*

Mörder ausfindig zu machen. Kann nicht so schwer sein, wird man sich denken, hätte nicht jeder der Anwesenden ein gutes Motiv gehabt, die schreckliche Tat zu begehen. Unterstützend hat man hierfür einen Lageplan vom Set und Spielfiguren, um Situationen nachstellen zu können, sowie für jeden Charakter ein eigenes, sehr ausführliches Heft, in dem alle persönlichen Informationen enthalten sind.

Peter Vogler Roter Teppich ins Verderben ist ein Dinner and Crime Spiel für diskussionsfreudige Hobbyschauspieler und alle, die es einmal probieren wollen, ab 16 Jahren. Alle Rollen sind gut durchdacht und auch der Mörder hat überraschend gute Chancen, ungeschoren davon zu kommen. * viele hilfreiche Tipps für den Spielleiter finden sich online.

Als alleinerziehender Vater muss Sam mitansehen, wie Tochter Lizzy ins Koma fällt. Die Ärzte sind ratlos – kann vielleicht ein unheimliches Ritual helfen? Ein oder zwei liebevoll, allerdings mitunter verstörend gezeichnete Karten bilden, platziert auf dem 3x4 Raster-Spielplan einen Raum. Was wir uns näher in diesen Albtraumhaften, die Realität verzerrenden Zimmern ansehen wollen, dorthin platzieren wir eine unserer Aktionsscheiben und lesen entsprechend der Raster-Koordinaten im Story-Buch nach. Der entsprechende Paragraph lässt uns rätselhafte Hinweise und Andeutungen erken-

nen, infolge Karten aufdecken und Rätsel lösen. Eine dreistellige Zahl gilt es dabei herauszufinden und in den Computer einzugeben. Dabei sind mal Farbkombinationen relevant, Gegenstände neu zu arrangieren, Formen zu deuten, richtige Reihenfolgen zu bilden oder den Blickwinkel auf die Karte zu ändern, um etwas zu erkennen oder einige Karten, die Linien zeigen, so anzuordnen, dass ein Wort entsteht. Freilich sagt einem das keiner, außer man lässt sich vom Computer Tipps, bis hin zur Auflösung, geben – wie gesagt, die Story steht im Vordergrund! Sind keine Aktionsscheiben mehr da, dann heißt

FAZIT

9 / 8* / 6**

Thomas Bareder Escape Tales: The Awakening basiert zwar auf dem Escape Rooms Prinzip, jedoch liegt der Fokus auf der mysteriös-gruseligen, durchaus packenden Story und nicht auf der Zeit - der Stress-Faktor fällt weg und die rund 3 bis 6 Stunden Spieldauer lassen sich relativ frei aufteilen. Karten-getrieben hanteln wir uns mit Aktionsscheiben durch die Rätsel-durchspickten Räume – was ließ Tochter Lizzy wirklich ins Koma fallen? * zu viert ** solo es Verzweiflungskarte ziehen, denn ohne Ausgangskarte kann man den Raum nicht verlassen. Welches der sieben möglichen Endszenarien wird sich dann wohl ergeben?

für 1 - 4 Rätsellöser

KOSMOS: Escape Tales: The Awakening von J. Caban, M. Dembek & B. Idzikowski Im Banne der dunklen Vergangenheit!


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escape the bloody mystery JUMBO: Haus des Geldes – das Spiel

für 4 - 8 Bankräuber und Geiseln

Wer steckt hinter deiner Maske? Die Banknoten-Druckerei Spaniens ist Ziel eines ausgefuchsten Raubüberfalls. Die Gangsterband rund um „den Professor“ will 2,4 Mrd. abstauben und damit entkommen. Gelingt es der eingeschleusten Inspektorin, den Plan zu vereiteln? Zu Beginn werden die Rollen geheim verteilt und in fünf kurzen Runden versucht das Gangster-Team nun, genug Geld zu drucken, das Geisel-Team rund um Raquel, die Inspektorin, selbiges zu verhindern. Das passiert mittels der von jedem jede Runde verdeckt gespiel­ ten Geld- bzw. Sabotage-Karten, die entweder eine Ganoven- oder Inspektor-Mehrheit bringt, was

KOSMOS:

die Beutesumme anwachsen oder schrumpfen lässt. Eine besondere Aufgabe kommt dabei dem jeweiligen Runden-Leiter zu, denn dieser sortiert verdeckt eine Karte davon aus. Idealerweise die eines Widersachers, die wohl eher ungünstig sein wird und eine unerwünschte Mehrheit forciert. Aber so simpel ist das nicht, werden doch alle Karten zu Beginn verdeckt verteilt. So muss Geisel mal Geld- und Räuber mal Sabotage-Karte spielen – ob er will oder nicht. Also nachgefragt, was jeder so gelegt zu haben vorgibt! Aber sagen sie die Wahrheit? Das witzige Bluffen lässt ein wenig das Salz in der Suppe vermissen, denn

lediglich Raquel und der Professor haben (eher mickrige) Sonderfähigkeiten, weshalb die Partien bald etwas stereotyp ablaufen könnten und an Spielreiz verlieren.

FAZIT

7/5*

Thomas Bareder Haus des Geldes – das Spiel ist ein rasch erklärtes und flott gespieltes deduktives Bluff-Spiel ab Teenager-Alter, in dem zwei Teams, die sich nicht kennen, gegeneinander antreten. Pokerface, cleveres Rollenspiel und Intuition gefragt! Mehr Sonderfähigkeiten gewünscht! * nach einigen Partien

Greenville 1989 von Florian Fay für 3 - 6 Parallelweltenwanderer

Flucht aus der Anderswelt! Am Weg zu deinen Freunden verdunkelt sich der Himmel – alle Menschen sind verschwunden. Ein Albtraum? Leider nein, nur noch ein mysteriöses Flüstern ist zu vernehmen, die Gedanken deiner Freunde, die du hören (!) kannst und die dir sagen: Uns geht es auch wie dir! 84 meist düster-surreal illustrierte Orte zeigende Karten liegen bereit, um jedes Mitspielers individuelle Anderswelt und seinen Weg durch diese zu beschreiben. Ausgehend von einer zufällig gezogenen Karte starten wir und beschreiben diese in der Erzähl-Phase. Wieso, jeder kann sie doch sehen? Na ja, abgesehen davon, dass jeder andere Details vorrangig beachtet, gilt es auch, eine Vermutung zu äußern, wohin der weitere Weg führen könnte. Freilich weiß man das nicht, doch ist das entscheidend für die nachfolgende Phase, in der aus mehreren Karten die am ehesten passende, nur auf Basis der zuvor geäußerten Vermutung, auszuwählen ist. Der Clou dabei: Aus dem Kartenset muss jede

der Stories weiter gelegt – pardon – geschrieben werden. Z. B.: „Also, da ich hier eine Treppe mit Blutspuren hinuntergehe, rechne ich damit, nicht ins Freie zu gelangen und auf weitere Blutspuren zu stoßen“, oder „Den Lava-Massen versuche ich den Rücken zu kehren, doch dichter Rauch wird wohl weiterhin mein Begleiter sein in der zerstörten Stadt.“ Was, wenn dann nichts dabei ist, oder manches zu mehreren Stories passt? Tippt man falsch, rückt ein kollektives Scheitern näher, gelingt es allen, vier Wegkarten zu erlangen, gewinnt das Team und verlässt die Anderswelt. Faszinierend!

FAZIT

9/5*

Thomas Bareder Greenville 1989 ist ein storytechnisch ungewöhnliches, originell verpacktes, kooperatives Assoziations- und Einschätzungsspiel für jugendliche und erwachsene Freundesgruppen. Interessant wie faszinierend, wird mitunter intensiv diskutiert, insbesondere, wenn der Zufall mit schwierigen Konstellationen aufwartet – und das Team fordert! * wenn sachlichtrocken gespielt


Crime&Mystery PEGASUS/Spielwiese: Micro Macro Crime City von Johannes Sich für 1 - 4 Detektive Licht an und Lupe gezückt! In Crime City, dem vermeintlich beschaulichen Städtchen, wimmelt es von Verbrechen, die es aufzuklären gilt. Und zwar durch euch, liebe Detectives! Herr Katz ist beim Neptun-Brunnen ermordet worden, Herr Nickel spurlos verschwunden, die Bank ausgeraubt und eine Frau erschossen… und was treibt dieser maskierte Rächer bei der Würstelbude? 16 Kriminalfälle gilt es für uns, nacheinander zu lösen. Wo fangen die Ermittlungen an, wen verhören wir und wie kommen wir an die Indizien? Das brauchen wir nicht, denn alles findet sich am Stadtplan. Wie bitte? Ja, der im Comic- und Wimmelbild-Stil gezeichnete Plan der Stadt besteht aus un-

zähligen Szenen, die Hinweise und Tat-Hergänge offenbaren, sucht und folgt man der Story aufmerksam. „Im Osten der Stadt ist ein Auto-Unfall passiert, finde ihn!“ heißt es auf der Einstiegskarte eines Kriminalfalls, die rückseitig die Lösung aufweist und die nächste

Such-Aufgabe stellt, sodass der Fall rückwärts aufgerollt wird. Dadurch entsteht eine Assoziationskette, mit der am Ende das Verbrechen aufgeklärt wird/werden soll. Genial, originell und keineswegs immer offensichtlich!

FAZIT

10* / 8+1**

Thomas Bareder Micro Macro Crime City ist ein völlig neuartiges Deduktiv-SuchSpiel mit Suchtpotential ab Teen­ ager-Alter¹, das uns anhand eines überdimensionalen (Wimmel-) Plans im Comic-Stil solo oder gemeinsam Verbrechen um Verbrechen in steigenden Schwierigkeitsgraden aufklären lässt. Bitte mehr davon! ¹aufgrund der konkret thematisierten Schwerverbrechen aus unserer Sicht trotz Comic-Design nicht ab 3. Schulstufe wie vom Verlag angeführt * Suchrätsel-Fans ** beigefügte Lupe, Erklärung bereits auf der Schachtel

Kosmos: Crime Stories von Veit Etzold für 2 - 10 Agatha Christies

Der Mörder ist selten der Gärtner Veit Etzold schreibt nicht nur Sachbücher, sondern ist hauptsächlich wegen seiner Thriller-Reihe um die Hauptkommissarin Clara Vidalis bekannt. Nun will er uns helfen, ebenso spannende Geschichten zu entwickeln. Das Konzept von „20 Questions“ oder „Black Stories“ wird hier um die eigene Kreativität erweitert. Es gilt, pro Runde im Team allein anhand des Titels der Geschichte herauszufinden, was für spannende Krimis sich die anderen (in 10 Minuten und alle gleichzeitig!) einfallen haben lassen. Aber die Fragen müssen so gestellt werden, dass sie mit „Ja“ oder „Nein“ (sowie Relativierungen

dieser beiden Wörter – etwa: „eher ja“ oder „sicher nicht!“) beantwortet werden können. Aber Vorsicht! Je verworrener und unglaubwürdiger die Geschichte – so der Tipp von Experte Etzold –, desto unwahrscheinlicher ist es, dass die anderen den Inhalt erraten und desto eher verlieren sie das Interesse an dieser Erzählung. Da pro Geschichte nur 3 der 5 verschiedenen Kategorien (Täter, Opfer, Motiv, Tatort, Todesursache) aus den ErmittlungsKarten gezogen werden, ist bereits zu Spielbeginn ein wenig Einfallsreichtum gefragt, denn die restlichen muss man schon selbst einbringen. Spannend, da man sich

FAZIT

8/5*

Martin/a Lhotzky Crime Stories ist ein kommunikatives, kreatives Krimispiel für erfinderische Ratefüchse, denen Geschichtenschreiben Spaß macht. Auch Schreibfaulen oder weniger Ideenreichen wird das Mitspielen durch die „Einsteigerkarten“ leicht gemacht! Die Altersvorgabe „ab 16 Jahren“ erscheint allerdings bei weitem zu hoch. * zu zweit nicht darauf verlassen kann, dass es nur die auf den Karten vorgegebenen Wörter zu erraten gilt! Als Einstiegshilfe dienen 24 Story-Karten (die übrigens allesamt an Etzolds Romane angelehnt sind).

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escape the bloody mystery Noris: Crime Story: Vienna von Peter Prinz für 1 - 6 (4) herumsitzende Kommissare

Wien, unblutig Jetzt ist schon wieder was passiert! Mord? Nein, bloß der Tresor eines ohnehin bereits (natürlich) Verstorbenen wurde geknackt. Kein Wunder, dass dieses Verbrechen weder für den Brenner, noch für den Lemming, noch für den Kottan, noch für den Metzger, noch für Mira Valensky, noch für Max Liebermann und Oskar Rheinhardt interessant genug erscheint – also müssen wir ran! Wer hat den Tresor aufgebrochen, wie(so) und warum? Zu diesem Zweck „befragen“ wir Verdächtige und Zeugen mittels insgesamt 55 Karten. Jede Antwort bzw. das Vorlesen einer Karte kostet jedoch (virtuelle) Zeit – ein schönes und stimmiges spielmechanisches Zitat aus Jenseits von Theben (fg 1/2007) – und alle zu befragen, wird sich zwischen 8:30 und 17 Uhr nicht ausgehen. Also müssen wir diskutieren und uns entscheiden, welchen Hinweisen wir tatsächlich nachgehen bzw. wen wir vor unserem gemein-

samen Feierabend noch einvernehmen wollen. Ein Viertelstündchen hier, ein halbes Stündchen dort, und flugs ist eine vergnüglich-knobelige (reale) Spielstunde verflogen – hoffentlich wissen wir jetzt alle Antworten auf die uns letztlich gestellten kriminaltechnischen Fragen; falls nicht, haben wir immerhin ein schönes Aha-Erlebnis. Das gebotene wienerische Lokalkolorit (bzw. entsprechende Klischees) erfreuen Wiener und Touristen gleichermaßen, weiters sind mit dieser Reihe bereits auch „Krimineser-Reisen“ nach Berlin und München möglich – besser aber nur mit maximal vier Teilnehmern.

FAZIT

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Harald Schatzl Crime Story: Vienna ist ein kooperatives Krimikartenspiel (in der Tradition der Escape-Spiele), wobei der abverlangte Kombinier- und Denkaufwand eher (nur) für Einsteiger in dieses Genre gedacht ist. Ideal auch als touristisches Souvenir bzw. Mitbringsel aus/nach Wien (bzw. Berlin und München) – sympathisch: Die Karten können (von einer anderen Spielrunde) erneut verwendet werden und das noch dazu ganz ohne Smartphone.

***Wiener Krimikomödie rund um den Filmklassiker Der dritte Mann***

absurd, schwarz und immer wieder abgründig amüsant. Ein besonderes Lektüre-Erlebnis. ISBN 978-3-9502498-6-6¦4.Auflage

Sucht-Gefahr! Carsten Tergast hörBÜCHER

hinreißend komisches Lesevergnügen! ganz großes Janina Fleischer Leipziger Volkszeitung

Kaufen! Lesen! Ablachen!

Evelyn Tribuser indiebookblog

Kino!

Marijke Duits HR Aachen

skurril, witzig, einfach etwas Besonderes! Detlef Richter

 Krimi-Fans  Wien-Liebhaber  schräger Humor

leser-welt.de

Leseprobe¦Bestell-Informationen www.1668.cc


Die Geschichte kleiner Spielverlage 41

Kleinst, aber feinst

Wir stellen vor: Kleinstverlage in der Spielebranche - Teil 8 notiert von Jörg Domberger

BLACK BOX ADVENTURES

Bas und Bart mit Bart

ZZTop sind drei Rockveteranen mit langen Bärten. Auch BBA waren drei, Alina wurde aber nicht wegen Bartlosigkeit gefeuert, sondern änderte ihre berufliche Orientierung. Schade, war sie doch durch die Anforderung, für ihre Masterarbeit im Jahr 2015 eine Firma zu gründen, letztlich Auslöser für BBA. Als Frau von Bas blieb sie der schwarzen Kiste aber trotzdem treu.

Kein Geld, viel Enthusiasmus Bas hatte ein Grundkonzept für ein Spiel, aber keine finanziellen Mittel. Ohne Budget blieb nur Crowdfunding als möglicher Weg zur Veröffentlichung. Viel Zeit wurde investiert und schließlich wurde die Masterarbeit von Alina fertig und Revenge of the Dictators ein erfreuliches Kickstarter-Projekt. Dieser Erfolg markiert eigentlich die Geburtsstunde von BBA. Mit einem fertigen Spiel im Gepäck geht dann alles leichter. Auf Spielemessen, die gerne besucht wurden, ergaben sich stets neue Möglichkeiten und man knüpfte neue Kontakte. Auch mit oftmals unbekannten Autoren, deren Traum vom eigenen Spiel mit BBA zur Wirklichkeit wurde. Aktuell wird Adventures in Neverland nach einer sehr erfolgreichen Kickstarter-Kampagne finalisiert und hoffentlich bald produziert. Die „backer“ freuen sich garantiert auf weitgehend verzögerungsfreie Lieferung. Aktuell sind mehrere weitere Spiele in Arbeit.

Jessys (Alp-)Traum: Climate Oasis

wie auch BBA) initiierten CoopNight trafen sich verschiedene Verlage und Autoren kooperativer Spiele und so ergab sich letztlich auch – wohl erst ein Jahr danach – die Zusammenarbeit zwischen Black Box und Jessy. Der Prototyp – er hat sich seit damals stark verändert und wird mittlerweile nur mehr von Jessy alleine mit BBA und deren „awesome sidekick team“ weiterentwickelt – sollte am originalen Earth Overshoot Day 2020 (siehe Wikipedia) auf Kickstarter gelauncht werden. Corona kam da­zwischen, Tests wurden schwieriger, da nützte auch die Verschiebung des errechneten Overshoot Days in die durch den Lockdown mit weniger Umweltsünden „gute Richtung“ auf den 22. August nichts. Mittlerweile liegt eine digitale Testversion des Spiels vor, die Regeln werden trotz noch geplanter Vereinfachungen bereits verfasst, das Artwork wurde begonnen und der Launch ist für 2021 wieder auf Kickstarter vorgesehen. So nichts dazwischen kommt. Die zweite Corona-Welle rollt ja bekanntlich …

Denken „outside of the box“

2016 lernte ich während der Spielemesse in Essen Jessy Brad- Die langjährigen Freunde und ish (USA), ihre beiden Freunde und Spielefreaks Bart und Bas sind fle­ ihren Prototypen Climate Oasis kennen. Kooperativ sollte die Welt vor diversen Untergangsszenarien gerettet werden. In der von Sunny Games (ein holländischer Verlag

2 passionate tabletop-gamers ☺ (c) Webseite

xi­bel und nicht fixiert auf Themen, Mechanismen oder Zielgruppen. Das Spiel muss ihnen gefallen und die Zusammenarbeit mit Autor oder Autorin muss gut funktio­nieren. Das sind wichtige Parameter im Designprozess, die wohl auch bei der Entwicklung und der Namensfindung von Frutti di Mare: Veni, Vidi, Antipasti! im Spiel waren. Und wenn, wie im Positions- und Mehrheitenspiel Itchy Monkey – das so unschuldig und kindgerecht daherkommt, es aber faustdick hinter den Spielregeln hat – auch der KaiserschnurrBARTtamarin* vorkommt, dann freuen sich die beiden Bartträger wie die Kinder, die sie ja auch irgendwie geblieben sind. Und hoffentlich noch lange bleiben. * Primatenart aus der Familie der Krallenaffen


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Trendsetter Roll & Write Auch der Roll&Write-Trend scheint sich 2021 fortzusetzen und präsentiert Varianten-reichere, noch hübscher gestaltete, neue oder auch an erfolgreiche Brettspiel-Verwandte angelehnte Genre-Varianten, wie uns z.B. Rajas of the Ganges vorzeigt. Doch gibt es ja auch bereits einige (noch eher junge) Roll&write-Klassiker – und die haben Kinder bekommen! So stockt beispielsweise mit Qwixx-BONUS (NSV) der Genre-Wegbereiter Qwixx sein stolzes Varianten-Repertoire um zwei weitere auf: 12 gleiche bzw. 5 verschiedene Bonusfelder und das doppelt, finden sich auf den vier farbigen Zahlenleisten.

Bedeutet das Ankreuzen eines Bonusfeldes in ersterem Fall immer ein zusätzliches Kreuzchen in der vorgegebenen Farbleiste, so sind die Auswirkungen in der zweiten Variante unterschiedlich und vorerst nicht wirksam. Erst wenn auch das zweite BonusFeld seiner Art angekreuzt ist, wird der Bonus freigeschaltet und beispielsweise sofort in jeder Farbleiste ein weiteres Kreuz gesetzt, eine PunkteVerdopplung der schwächsten Reihe prolongiert oder ein Bonus von 13 Punkten gewährt. In beiden Varianten, die auch mit „goldenem“

Joker-Würfel spielbar sind, kann es so zu Kettenreaktionen kommen – ein Fest für echte Qwixxer! ☺

Schmidt: Noch mal! Kids von Inka & Markus Brand (für 2 - 4 Tierpfleger) Füttern und futtern im Zoo … Diese einfachere Version des Roll

&Write Spiels Noch mal! eröffnet das Spielprinzip auch Kindern, thematisch mit Zoo und Tieren, die gefüttert werden wollen. Dabei gilt es, auf seinem Zettel entsprechend des Farb-Würfelwurfs Kästchen so anzukreuzen, das möglichst bald ganze Spalten ausgefüllt sind, denn das bringt Futtereimer und Zoobesucher. Da aber weiter vom Startbereich entfernte Spalten mehr zählen, steht man vor dem Dilemma, eher die nahe-liegenden oder die weiter entfernten Spalten in Angriff zu nehmen. Auch alle Gebiete einer Farbe anzukreuzen bringt etwas, was die Entscheidung nicht leichter macht. ▶ Vorschulkinder brauchen noch Tipps, da sie optimale Strategien nicht automatisch erkennen. Gefördert werden Farberkennung, Mengenerfassung, erstes Zählen im Zahlenraum 5, Feinmotorik und richtiger Umgang mit dem Würfel.

Der zweite Nachschlag Clever hoch 3 (Schmidt) zu Ganz schön Clever nach Doppelt so Clever bringt neue, sehr interessante Spielelemente auf den Block. Im Grundprinzip zwar unverändert, sorgt eine Zahlen-Joker-Leiste für eine Neuerung: Ist ein Zahlen-Joker freigeschaltet, was analog der anderen Boni via Ankreuzen auf den diversen bunten Bereichen erfolgt, darf anstelle der gewürfelten Zahl der Zahlen-Joker eingetragen werden, wobei das nichts am Würfel-Wurf in Bezug auf Würfel-Rücklagen ändert. Auch neu ist, dass ein Komplettieren einer Bonus-Leiste eine weitere (tolle) Zusatzaktion garantiert. Zwei Boni mit einem Kreuz, sozusagen! Der vielleicht spannendste Bereich mit

dem Potential, bei glücklichen Würfen das Ergebnis gehörig in die Höhe zu schrauben, ist der türkise, erlaubt er doch das zusätzliche Ankreuzen der gewürfelten Zahl, wenn zuvor gewählte Würfel dasselbe Ergebnis aufweisen. ▶ Wieder sehr strategisch und taktisch zeigt sich das neue Clever hoch 3 bei aus meiner Sicht etwas weiter streuendem Glücksfaktor. Ein Muss für Fans; Fortsetzung folgt hoffentlich! Unser Titel­Vorschlag: To Clever 4 you! ☺


Trendsetter

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HUCH!: Rajas of the Ganges – The Dice Charmers von Markus Brand für 2 Rajas Der vielbeachtete und hochgelobte Spiele-Hit für Experten 2018, Rajas of the Ganges, erfreut uns nach der Goodie Box 1 Ende 2019 nun nicht nur mit Goodie Box 2, sondern auch mit einer roll&write Version – eigentlich zwei: Sonne bzw. Mond. Symbol-Würfel werden gewürfelt, die entsprechende Aktion am Block durchgeführt. Also beispielsweise die angezeigten Waren eines der zwei violetten Würfel eintragen, eine Wegstrecke bauen, eine Palastaktion ausführen oder Symbol-entsprechend die Flussleiste entlang ankreuzen. Jede dieser Aktion bringt Vorteile – ein positives Gefühl schon mal prolongiert – davon das langfristig lukrativste herauszufinden und dabei mit einem Seitenblick die Bedürfnisse der Konkurrenz mit in die Überlegungen einzubeziehen, ist die Herausforderung. Ob frühzeitiges Aufwerten bestimmter Gebäude zum

FAZIT

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Thomas Bareder Erhalt von mehr Ruhmespunkten beim Straßenbau, konsequentes Nutzen der Palast- oder Flussboni, die oft ExtraAktionen mit sich bringen, oder das Forcieren des Handels, welcher uns immer noch weiter die Geldleiste entlang ziehen lässt – viele Strategien führen zum Ziel. Einem Plan bzw. einer groben Strategie zu folgen, ist sicher ein Schlüssel im spannenden Entwicklungsrennen – das richtige Karma auf seiner Seite zu haben, nicht nur vom Glück bestimmt.

Rajas of the Ganges – The Dice Charmers gelingt das Kunststück, ein komplexes Spiel auf den Block zu bringen und dabei flott und zugänglich zu bleiben. Zudem findet sich neben dem hübsch gestalteten Block und den bunten, einladenden Würfel eines der Schlüssel-Elemente des Originals wieder – die beiden zueinander laufenden SiegpunkteLeisten. Herausragend!

Kosmos: Blätterrauschen von Paolo Mori für 2 - 6 Ankreuzer Frühlingserwachen oder Herbstzeitlose? Frühling, Sommer, Herbst und Winter – welche Jahreszeit darf´s denn sein? Eine schwere Entscheidung, bringt doch jede Zeit eigene Vorund Nachteile mit sich. Doch nicht nur hier stehen wir vor der Qual der Wahl: Wo soll ich bloß mein Feld einzeichnen – und welches Symbol nehmen? Zunächst erhält jeder Spieler dieselbe Jahreszeit. Vögel-, Insekten-, Tier- und Pflanzenbilder gibt es da zu sehen, Blätter, Bäume, manchmal auch Regenbögen und Wolken, im Winter Schneeflocken, im Sommer reifes Obst. Der stets vorhandene Fluss darf manchmal überquert werden, nicht aber im Herbst, bringt im Frühling Minus-, im Winter Pluspunkte. Mal werden Eichhörnchen und Eicheln multipliziert, mal bringen Vogelpärchen Punkte… jede Jahreszeit hat eigene Bilder und Regeln, die auch Bezug auf die Jahres-

zeiten nehmen – toll! Immer gleich ist hingegen der Spielablauf: Wer dran ist, würfelt mit zwei Würfeln 1-4 Punkte, die die Feldgröße bestimmen. So muss etwa ein 2x3 großes Feld angrenzend an zuvor gezeichnete Felder eingetragen werden. Anschließend dürfen alle Bilder einer Art in diesem Feld angekreuzt werden und bringen bei der Wertung Siegpunkte. „Was nehme ich denn am besten? Zwei blaue Vögel zu meinen roten, das wären 10 Siegpunkte – aber dann kann ich den benötigten Regenbogen nicht ankreuzen… verflixt, außerdem habe ich schon drei Wolken, aber nur zwei Schneeglöckchen! Na gut, dann zeichne ich mein Feld doch woanders ein und nehme die Blumen …“ Wer nicht eintragen kann, darf einmalig einen Joker einsetzen, ansonsten gibt’s einen Fehlwurf und Minuspunkte. Haben alle gepasst, kommt die finale Abrechnung.

FAZIT

9/ 8*

Karin Bareder Blätterrauschen ist ein kurzweiliges, herausragend hübsch gezeichnetes Roll&write Spiel eher für Freunde als für Familien. Auch solo spielbar, wird strategisches Planen beim parallelen, fast völlig interaktionsfreien Einzeichnen belohnt, Fortunas Rolle stellt sich je nach Zocker-Bereitschaft als nicht unerheblich, aber keinesfalls dominant heraus. * wer mehr interagieren will

fg online

Sonnen- oder Mond-Seite?


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Von Raum und Zeit Auch wenn jetzt keine Kartenspiel-Saison ist und das Reisen wohl ebenso kein Thema, werfen wir einen kurzen Blick auf ein paar muntere kompakte Neuheiten, die sogar unsere Kleinsten ansprechen und uns die Tierwelt näher zu bringen scheinen, geht es doch um Hunde, Kühe und Koyoten – hoffentlich nicht zum Heulen!

Heidelbär: Coyote von Spartaco Albertarelli für 3 - 6 Koyoten

Coyote ugly? Nein. Schwindler ? Nein, aber Zocker ! Das Nachfolge-Kartenspiel des viel beachteten Österreichischen SpieleHits Spicy begibt sich Hintergrundstory-technisch erneut in die Tierwelt und unterstellt Koyoten, gute Schwindler zu sein. Was wissen Heidelbären, was andere Tierforscher nicht wissen? ☺ Drei Augenkarten, zwei davon offen, wollen wir möglichst lange behalten, denn sonst scheidet man aus. Abgeben muss man sie, wenn man zu Unrecht gezweifelt oder zu hoch eingeschätzt hat. Und zwar die Summe aller Punkte-Karten, wobei jeder genau eine vor sich hat. Doch nicht in seine Richtung „schauend“, sondern zu den Mitspielern – man kennt den

Wert der eigenen Karte also nicht. Die der anderen, ihnen geht's genauso, aber sehr wohl, was eine gute Einschätzungsbasis die Summe aller Karten betreffend ergibt. Leider gibt es aber auch die mittig verdeckt platzierte Karte. Da der Kartenwert nicht gleichmäßig zwischen +20 und - 10 variiert, wird das Addieren schwierig. Immer höher muss man bieten, außer man zweifelt das Letztgebot an. Ein Dilemma, das mitunter umso größer wird, setzt man eine (offene) Augenkarte ein, um die geheime Karte ansehen zu können: Denn dann muss man erhöhen! Für Profi-Bluffer ein Klacks, aber notorischen Zweiflern ist das egal. Oder?

FAZIT

9/8*+1**

Thomas Bareder

Coyote ist ein wunderschön gestaltetes, leicht zugängliches Zocker- und Einschätzungsspiel für alle Spielergruppen ab fortgeschrittenem Volksschulalter. Natürlich spielt auch der Zufall eine Rolle, jedoch nicht, wenn man die anderen durchschaut! * zu dritt ** Karten-Design

Piatnik: KLEINE KLÄFFER von Felix B. Julian für 2 - 4 streunende Straßenhunde

Kläffende Hunde beißen nicht! Die weiße Zwergspitzlady, die französische Bulldogge und der freche Chihuahua sind als Abgeordnete des Hunderates quasi als Wahlbeobachter unterwegs, um die korrekte Aufteilung der sechs Hundereviere zu überwachen. Wir Spieler sind auf Stimmenfang aus, mit Karten, nicht mit der Fangschlinge. Die sechs zu vergebenden Hundereviere sind farblich unterschiedlich, die drei Hunde kommen gleichverteilt auf den Karten mit den Werten 1 bis 5 vor. Ich spiele eine Handkarte und nehme aus Reihe und Spalte der Auslage, was regelkonform genommen werden muss: alles, was gleiche Farbe und gleiche Rasse zeigt! Gesammelte Karten lege ich farbsortiert vor mir aus. Damit habe ich bereits ein paar Stimmen

erobert. Ich ziehe wieder auf vier Handkarten nach – dabei weiß ich, welche Farbe ich nachziehe und ich weiß auch, mit welchen Farben die Auslage bis auf vier freie Plätze aufgefüllt wird. Weil am Ende Karten, bei denen keine Mehrheit gesammelt wurde, mit ihren Stimmen als Minuspunkte gewertet werden, ist die persönliche Sammelwut richtig zu kanalisieren und auch auf die Gegner zu achten. Es quälen Zwänge und eröffnen sich Chancen. Soll ich die Karten nehmen oder mich doch lieber mal ducken und nichts kassieren? Wenige Karten sind gut, Mehrheiten sind besser. Zumindest eine Stimmenmehrheit ist für den Sieg zwingend nötig. Die sollte man rechtzeitig holen, ausbauen und sonst sehr genügsam sein.

FAZIT

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Jörg Domberger Das nette Thema und die Karten im Comic-Look täuschen ein wenig. Die kläffenden Hunde beißen zwar nicht wirklich, mit einem leichtgängigen Spielchen haben wir es aber dennoch nicht zu tun. Wer PARADE kennt und mag, wird sich auch bei Kleine Kläffer wohlfühlen.


Kartenspiele MOSES.: Böse Kuh von Marco Teubner (für 2 - 5 Paarhufer) Blinde Kuh? Blöde Kuh?!

NEIN! Böse Kuh. Ganz so böse aber nun auch wieder nicht. Die freundlichen, bunten Illustrationen der Kühe von Monika Suska passen super zu dem nur bedingt planbaren Spiel. Mit unseren Muh-Karten erfüllen wir Aufträge in der Tischmitte. Fertige Aufträge bringen Punkte: Grüne Pluspunkte, die man verdeckt vor sich ablegt und rote Minuspunkte, die man grinsend einem Mitspieler hinschiebt, zumeist dem vermeintlich vorne liegenden. Die Aufträge erinnern an Poker (zwei Paare, Full House, Street) oder es sind gerade, ungerade oder Karten gleichen Werts oder Farbe nötig. Weil jeder stets mindestens eine Karte zu genau einem Auftrag legen muss, entstehen mitunter Vorlagen, die der nächste gerne nutzt. Danke, nette Kuh. ▶ Böse Kuh ist ein lustig gestaltetes, wenig anspruchsvolles, aber gelungenes Kartenspiel mit leichtem Ärger-Faktor für die ganze Familie im stylischen Kartenschuber.

Ach wie gut … dass niemand weiß, dass die Karte Katzenschlumpfi heißt. Was können die

Kleinsten ab 5 Jahren schon? Dinge und Personen mit Namen versehen, die ihnen eben eingefallen sind! Und wenn dies seltsame Namen wie Murlibux, Seppelzopf, Kasperlnase und Birnenmann sind, ist das immer nur das Problem der Mitspieler. Ich merke mir die von mir vergebenen Namen für die Phantasiefiguren auf den Karten natürlich. Blöd nur, wenn ein anderer die blaue Figur, meinen Herrn Spinnenbein, einfach Blaumann nennt und ich dann durcheinander bin. Aber das ist wohl die Absicht der Mitspieler, der Autorin und des Verlags. ▶ Ach wie gut, dass niemand weiß … ist ein hektisches, nettes Reaktions- und Merkspiel mit Karten von Alena Lebedeva, erschienen bei NORIS in der Reihe „Spaß am Lernen ☺“

Drei Magier: Biss 20 von Lena & Günter Burkhardt (für 2 - 8 Blitzmerker) Memo-Witz mit Fritz! Eigentlich wollen wir einfach reihum bis 20 zählen – nur leider macht uns Fledermaus Fritz dabei immer wieder einen Strich durch die Rechnung. Er vertauscht Zahlen und gibt uns immer neue Aufträge für Posen, Gesten und Geräusche – wer soll sich das bloß merken!? Während wir von 1 bis 20 zählen, wird uns eine Aufgabe anstelle der Zahl, z.B. zu klatschen statt „14“ zu sagen, gestellt. Leicht. Doch jede Runde kommt eine neue dazu und bald heißt es: 1, 2, 3, „Zunge zeigen“, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11, 12, 13, „verbeugen“, 15,16, „Kopfschütteln“, 18, „Kikeriki!“ rufen – oder doch 19? Fehler bedeutet Edelstein verlieren. Schaffen wir den Aufgabenstapel, bevor wir alle Steine verloren haben? ▶ Biss 20 ist ein witziges Merk- und Reaktionsspiel, am besten für Partyrunden ab zweiter Schulstufe, wobei der Spielspaß und nicht das Gewinnen im Vordergrund stehen sollte.

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Kinder- und Familienspiele We i hnacht e n und damit die Top-Zeit für Kinderspiele zieht ins Land und bringt jede Menge Spiele-Neuheiten. Mehr als üblich, möchte man meinen – und das stimmt auch, denn die Lockdowns haben die Nachfrage nach Kinderspielen angefeuert und die Verlage schnell reagiert! Wunderbar, können wir nur sagen – also viel Spaß!

Beleduc: Zippy Zebra von Simon Dirscherl für 1 - 4 Teilnehmer an der Tierversammlung

Auf zum großen Tiertreff! Zippy, das Zebra, ruft alle Tiere zu einer großen Versammlung zusammen. Geschicktes Ziehen ist gefragt, um Elefant, Chamäleon, Krokodil, Giraffe und Leopard rechtzeitig zum Versammlungsort zu bringen. Auf geht’s! Der Spielplan besteht aus sechs runden Puzzleteilen, auf denen jeweils ein Tier steht. Wer dran ist, würfelt. Augenzahl? Prima, zieh ein beliebiges Tier weiter! Zippy? Okay, das Zebra zieht ein Feld im Uhrzeigersinn voran. Gelb? Oje, wir müssen eine Karte aufdecken. Sind alle Tiere auf einem Feld ver-

sammelt, bevor die sechs Karten aufgedeckt wurden, gewinnen alle gemeinsam.Das robuste Spielmaterial ist gut geeignet für kleine Kinderhände. Zwar schon für drei Jahre angegeben, greifen viele Kinder dieses Alters lieber noch zum freien Spiel mit den schönen Holztieren. Die einfachen Regeln erschließen sich jedoch im Lauf des vierten Lebensjahres schnell und dann sind Kinder auch gerne motiviert, Zippy Zebra zu helfen. Niederlagen werden durch das kooperative Spiel abgemildert, dennoch kommt bei Kindern oft Frust auf, wenn das Würfelglück einfach nicht und nicht passen will. Da hilft nur, noch einmal zu spielen und zu

hoffen, dass es beim nächsten Mal besser gelingt.

FAZIT

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Karin Bareder Zippy Zebra ist ein kooperatives Laufspiel für Kindergartenkinder. Gefördert werden erstes Zählen, Mengenerfassung im Zahlenraum 3, Erkennen von Würfelzahlen, Auge-Hand-Koordination, Feinmotorik und das gemeinsame Spiel nach einfachen Regeln.

Huch!: Captain Wondercape von Walter Obert u. a. für 2+ Superhelden mit Umhang

Immer schön straff halten! Captain Wondercape versus Professor Albertus Pi – da fliegen die (Toilettenpapier-)Fetzen! Der böse Professor will Wondercapes Mission, den Schmutz in dieser Welt zu bekämpfen, scheitern lassen. Nicht mit uns – geschickt schützen wir den magischen Umhang des Captains! Abwechselnd schlüpfen wir in die Rolle des Superhelden und versuchen ein möglichst langes Stück vom magischen Umhang (Toilettenpapier in der Spieleschachtel) abzurollen. Die anderen spielen Professor Pi und setzen ihre Waffen (via Würfelwurf) ein: 8 A-Bomben (braune Häufchen), sowie die Pi-Pipette (nur mit Wasser füllen! ☺), die den immer länger werdenden Umhang möglichst schnell reißen lassen sollen. Wer zuletzt den längsten Umhang besitzt, gewinnt

die aktuelle Runde. Das Papier wird anschließend getrocknet und kommt seinem eigentlichen Zweck zugute … Endlich erkennen wir mal einen Sinn im Corona-bedingten Horten von stapelweise Klopapier: Wir können damit viele lustige Partien Captain Wondercape spielen! ☺ Um einen möglichst langen Streifen abrollen zu können, braucht es ein ruhiges Händchen, Geschicklichkeit und Geduld – wer zu fest oder zu schnell zieht bzw. das Papier durchhängen lässt, hat schnell das Nachsehen. Das richtige Spritzen mit der Pi-Pipette sowie das Platzieren der A-Bomben sollten vor dem ersten Spiel geübt werden, damit es keine Überschwemmung gibt. Witzig!

FAZIT

8 /7 *

Karin Bareder Captain Wondercape ist ein originelles, schnell gespieltes Geschicklichkeitsspiel für die ganze Familie ab Schulalter. Gefördert werden Geschicklichkeit, Feinmotorik, richtiges Dosieren der eigenen Kraft und das Reagieren auf optische Signale. Mal echt was anderes! * zu zweit


Kids Hits & Familie Drei Magier: Wald der Lichter von A. Oppolzer & S. Kloß

Bringt Licht ins Dunkel!

Oje, der böse Gunthart hat den Wichtelschatz gestohlen und die versteckten Schätze mit einem Nebelzauber belegt! Zum Glück hat der Wichtelkönig euch ausgewählt, um die Schätze mit euren magischen Lichtern wieder sichtbar zu machen und zurück zu bringen. Merkt euch den Weg gut! In den Schachtelboden werden 16 Waldplättchen, eine durchsichtige Schatzfolie, Transparentpapier und der Waldplan nacheinander eingelegt. Das erste Schatzplättchen wird aufgedeckt und soll gesucht werden. Wer dran ist, schiebt entweder sein eigenes helles Wichtel-Plättchen oder ein schwarzes Waldplättchen in eine von acht Öffnungen, um voran zu kommen. Davor muss allerdings angesagt werden, welcher Schatz durch das Wichtelplättchen als nächstes zu sehen sein wird. Richtig? Super, du darfst gleich

noch einmal ansagen und ziehen! Du hast den gerade gesuchten Schatz gefunden? Prima, nimm das Plättchen zu dir! Falsch? Gut merken, der nächste ist dran! Sind alle Schätze gefunden, gewinnt der Wichtel mit den meisten gesammelten Schatzplättchen.Wer sich Bilder und deren Position gut merken kann, hat hier die Nase vorn. Da können Erwachsene oft nur staunen, wie treffsicher viele Kids ansagen! Wer hier Defizite hat, kann diese etwas ausgleichen, indem er andere Wichtel vor sich herschiebt – damit wird die Ansage gleich viel leichter. Allerdings riskiert man, dadurch einen Mitspieler auf den gesuchten Schatz zu schieben: dumm gelaufen!

FAZIT

Wald der Lichter ist ein attraktives Memospiel mit nettem Mechanismus für die ganze Familie ab Vorschulalter. Gefördert werden Konzentration, Feinmotorik, Merkfähigkeit, genaues Hinsehen, Wortschatz Karin Bareder und Kommunikation. Hoher Wiederspielreiz!

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Beleduc: Punakai von Felix Beukemann für 2 - 4 Fischschwärme

Roter Kopf und gelbe Flosse Viele bunte Fische gibt es im großen Korallenriff. Leider werden die kleinen oft gefressen – dagegen hilft nur gute Tarnung. Gemeinsam können wir uns noch besser verstecken! Das Korallenriff (Spielplan) kommt, mit einem Startfisch versehen, in die Mitte. 44 Fische, manchmal einfärbig, öfter in zwei Farben (rot, gelb, grün, blau und orange) werden verdeckt ausgelegt. Wer dran ist, zieht einen Fisch und versucht anzulegen – Kopf an Schwanzflosse oder umgekehrt, je nach Vorgabe am Spielplan. Ist das nicht möglich, muss der Fisch behalten werden und zählt am Schluss als Minuspunkt. Zwei Spielvarianten machen das Spiel auch für jüngere Kinder interessant.Das Befolgen der Spielregeln gestaltet sich für Kinder meist schwierig: Durch die große Auswahl an möglichen

Anlegeplätzen sind viele Kids überfordert und erkennen nicht, wo sie den gezogenen Fisch anlegen könnten. Auch Vorschulkinder brauchen dabei noch Hilfe von erwachsenen Mitspielern. Gut geeignet als Lernspiel, ist das Auslegen mit mehreren Kindern jedoch etwas mühsam. Gefördert werden das Erkennen von Farben und Farbkombinationen, genaues Hinschauen, Auge-HandKoordination und die Feinmotorik.

FAZIT

8*/ 6**

Punakai ist ein ruhiges, nicht ganz einfaches, eher als Lernspiel geeignetes Anlegespiel mit robustem und einladendem Spielmaterial für Kindergartenkinder ab etwa vier Jahren. * als Lernspiel ** mit meh-

Karin Bareder reren Kindern

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Kinder- und Familienspiele

Amigo: Magnefix von Roberto Fraga für 2 - 4 Magnetfans

„ Legen oder stellen? “ – „Bauen und spielen! “ Mit unseren 5 „Magformers“, magnetischen Plättchen in Blau, Gelb, Grün, Orange und Pink, versuchen wir, so schnell wie möglich Abbildungen auf Aufgabenkarten nachzubauen. Wer schafft es am schnellsten, alles richtig aufzustellen? Auf jeder Aufgabenkarte sind die Magformers von oben zu sehen. Sieht man Farben nicht, so müssen diese deckungsgleich unter die sichtbaren Magnetplättchen gelegt und somit versteckt werden. Sind alle vier Seiten eines Magformers sichtbar, liegt dieser flach auf, sieht man nur eine Seite, muss er aufgestellt werden – für jüngere Mitspieler keine einfache Sache. Wer nach Durchspielen aller Aufgabenkarten die

meisten Aufträge erledigen konnte, gewinnt das magnetische Wettbauen. Junge Volksschulkinder mögen das Bauen um die Wette meist nicht so gern, weil sie oftmals von der Aufgabenstellung überfordert sind und mit der Schnelligkeit älterer Mitspieler nicht mithalten können. Daher sollte man zunächst nur gemeinsam bauen, bis das Grundprinzip verstanden wurde und Kind leicht erkennt, ob ein Plättchen gelegt oder gestellt werden muss. Wird dann um die Wette gespielt, ist ein kleiner Vorsprung hilfreich. Lieber verwenden Kids die tollen magnetischen Magformers allerdings für das freie Spiel, um Häuser, Türme, Würfel und vieles mehr zu erbauen. Da gehen schon mal die verfüg-

Megableu: Die Stinkies Rette sich, wer kann!

7/ 6*/ 9** Karin Bareder

Magnefix ist ein magnetisches, nicht ganz einfaches, hektisches Bau- und Legespiel für Kinder ab Volksschulalter. Gefördert werden genaues Hinschauen, AugeHand-Koordination, Farberkennung, Raumorientierung und Feinmotorik. Ausgezeichnet geeignet für freies Bauen und Spielen ohne Vorgabe! * ohne Zeitvorsprung für jüngere Spieler ** freies Bauen, Spielen und Legen

baren Plättchen aus und die kleinen Spieler verlangen nach mehr …

für 2 - 3 Stinkies

Endlich mal sauber sein? Geht gar nicht!

Unsere Stinktiere sollen in der Waschstraße endlich mal gebadet werden – aber sie wollen nicht! Renn, so schnell du kannst, damit dich die kalte Dusche nicht erwischt. Wer zuletzt baden geht, gewinnt! Vor dem ersten Spiel wird die lustige Waschstraße zusammengebaut – nicht ganz einfach! Alle StinkieFiguren kommen nebeneinander auf die Startlinie, dann wird eingeschaltet. Per Würfelwurf wird die Zugweite bestimmt, durch Sonderfelder kann es schneller vorwärts, seitwärts, manchmal auch rückwärts gehen. Anfangs schlendern wir noch gemütlich dahin, doch bald wird der Waschwagen schneller und schneller – Würfel- und Zugstress total! ☺ Ein Stinkie nach dem anderen wird eingesaugt und gebadet; wer zuletzt übrigbleibt, gewinnt das witzige Wettrennen. Wenigstens sind jetzt alle sauber!

FAZIT

FAZIT

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Karin Bareder

Kinder lieben die batteriebetriebene Waschstraße und können auch im freien Spiel gar nicht davon genug kriegen. Da wird das Förderband gern mal zweckentfremdet und experimentiert, was man noch alles damit befördern kann. Wird die Waschstraße immer schneller, kommen jüngere Mitspieler manchmal mit ihren Zügen nicht mehr nach oder verzählen sich. Der Spielspaß stimmt trotzdem. Originell!

Die Stinkies Rette sich wer kann ist ein schnell gespieltes, sehr lustiges, aber auch ein wenig stressiges Würfel-, Lauf- und Reaktionsspiel für die ganze Familie ab Vorschulalter. Gefördert werden der Umgang mit dem Würfel, die Feinmotorik, Reaktionsschnelligkeit und erstes Zählen im Zahlenraum 3.


Kids Hits & Familie Noris: Kugelblitz

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für 2 - 4 blitzschnelle Kugelsucher

Viele, viele bunte Kugeln …

40 bunte Kugeln tummeln sich in der zusammengesteckten Spielarena und warten darauf, von uns mit farbigen Röhren aufgepickt zu werden – und das schnell, aber in der richtigen Reihenfolge. Letztere wird den Kindern mittels unterschiedlich schwerer Aufgabenkarten vorgegeben, wobei diese jeweils drei Varianten offerieren, zwischen denen wir wählen müssen: Für ein einfaches Spiel werden Kugeln in bestimmten Farben gesucht – der Schnellste gewinnt. Bei Variante zwei konzentrieren wir uns auf die aufgedruckten Zahlen der Kugeln, Farbe egal. Zuletzt besteht die Möglichkeit, erstes Rechnen zu üben – eine bestimmte Zahl, z. B. 34, muss mittels Addition der Zahlen auf den Kugeln genau erreicht werden. Das Sammeln geschieht mittels farbiger Röhren, die über

die Kugeln gestülpt werden und sie „verschlucken“. Um das Spiel für unterschiedlich starke Spieler attraktiv zu machen, können verschiedene Schwierigkeitsstufen gemischt oder jüngeren Spielern Zeitvorteile gegeben werden. Das „Aufpicken“ der Kugeln mit den Röhrchen bietet hohen Spielreiz und besitzt tollen Aufforderungscharakter. Auch als Lernspiel zur Addition im Zahlenraum 50 ist Kugelblitz bestens geeignet.

FAZIT

8 /  6*

Kugelblitz ist ein flott-hektisches, gleichzeitig pa­ rallel gespieltes Sammel- und Reaktionsspiel für die ganze Familie ab etwa vier Jahren. Je nach Variante werden Farberkennung, Erkennen und Benennen von Ziffern oder das Addieren im Zahlenraum 50, sowie die Feinmotorik geübt. Abwechslungsreich! * wenn ungleich starke Spieler ohne Ausgleich mitei-

Karin Bareder nander spielen.

Schmidt: Käpt´n Kuller von Kirsten Hiese für 2 - 4 Piratenkegler

Alle neune? Nein, aber vier sind auch super! Fette Beute haben wir Piraten gemacht – schöne bunte Edelsteine glitzern auf unserem Schiff in der Sonne. Jetzt wird erst mal gerecht geteilt… von wegen! Wer seinen Anteil will, der muss erst mal darum kegeln. Dann mal ran an die Kugel! In die obere Mitte des in der Spielschachtel zusammengebauten Piratenschiffes kommen alle bunten Edelsteine, die Goldmünzen, die immer eine Kombination von Edelsteinen zeigen, werden bereitgelegt, diese wollen wir er-rollen. Wer dran ist, nimmt das Rohr und lässt die silberne Kugel so durchrollen, dass sie auf dem Spielbrett ankommt und durch die Edelsteine saust. Alle Steine, die dabei in den unteren Schiffsteil fallen, dürfen behalten und gleich in eine Münze umgetauscht werden, falls möglich. „Mal sehen: Ich habe schon einen roten und grünen Edelstein, drei blaue, dazu zwei Münzen in rot und grün. Ein blaues Juwel fehlt noch, dann könnte ich mir die blaue Münze nehmen. Also, schön zielen und - Schuss! Oh nein, keine blauen, aber immerhin noch zwei grüne. Na gut, dann nehme ich mir nochmal die grüne Münze, die kann ich später in einen beliebigen Stein umtauschen … “Wer zuerst je eine Münze in allen vier Farben besitzt, gewinnt das spannende Piraten-Kegeln. Bei der Profivariante werden zusätzlich noch drei Fässer als Hindernisse auf´s Schiff gestellt. Fällt beim Kegeln eines um, muss als Strafe ein Juwel abgegeben werden – ganz schön fies!

FAZIT

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Karin Bareder

Käpt´n Kuller ist ein flottes Sammel- und Geschicklichkeitsspiel für die ganze Familie ab Vorschulalter. Gefördert werden Geschicklichkeit, genaues Zielen, Auge-Hand-Koordination, Feinmotorik, sowie einfache Überlegungen, auf welche Steine am besten gezielt werden sollte.


von Inka & Markus Brand für 2 -4 Kugeldreher

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Kinder- und Familienspiele

Ravensburger: Mein erstes Kakerlakak

Bitte einlochen! Gewusst wie? Nein, geschubst!

Die Kakerlaken-Mama hat alle Beine voll zu tun: Immer wieder flitzt sie auf der Suche nach unseren Futterkugeln durch die Vorratskammer und schiebt erstere dann durch Ritzen und Löcher zu ihrem Nachwuchs unter den Dielenbrettern. Wessen Kugeln sind als erste verfüttert? Im Schachteleinsatz wird mittels gebogener Kartonteile eine Rennstrecke in Schlangenlinien aufgebaut, die auf der Seite immer wieder kleine Löcher aufweist. In mehreren kleinen Aussparungen werden die ersten farbigen Futterkugeln platziert, bevor Mama Kakerlake von ihrem Startfeld aus losläuft. Durch eine kleine Batterie betrieben, saust sie unkontrollierbar ihren Weg entlang und schubst dabei (hoffentlich) immer wieder Kugeln in den Schachtelboden. Sofort wird ein neues Futterstück in der eigenen Farbe nachgelegt, wer alle vier

HCM Kinzel: Tap It!

eingelocht hat, gewinnt das Rennen. Eine Variante für geübte Helfer bringt zusätzliche Abwechslung ins Spiel. Wer das Grundspiel kennt und mit jüngeren Kindern spie- zweckentfremdet und mit Bausteilen will, kommt hier voll auf seine nen ein neuer Parcours für die InRechnung: Die Kakerlake ist größer sektenmama konstruiert! ☺ und handlicher, trotzdem genauso schnell wie gewohnt, der Parcours schön überschaubar und alle haben die gleichen Gewinnchancen. Ein toller Spielspaß für große und kleine Kakerlaken-Fans, vor allem auch im freien Spiel – da wird gern mal Mein erstes Kakerlakak ist ein rasantes Rennspiel für die ganze Familie bereits ab drei Jahren. Aktiv wird zwar recht wenig getan, dennoch ist es faszinierend, dem kleinen Roboter beim Herumrasen zuzusehen. Für das freie Spiel außerhalb der Spielschachtel ergeben sich zahlreiche kreative Möglichkeiten (Stichwort Lego®), der Wiederspielreiz Karin Bareder ist extrem hoch. *wer gern aktiver sein möchte

FAZIT

9 / 7 *

für 1 - 8 Buzzermeister

Hau den Lukas – nein – Buzzer! Vier Spiele in einer Schachtel – so mögen wir das! Zunächst den Master-Buzzer aktivieren, dann die drei anderen Buzzer synchronisieren, Spiel 1-4 einstellen, Spieleranzahl bestimmen – los geht´s mit der Hightech-Action! Beim Grundspiel Tap It wird jedem Spieler eine Farbe zugeordnet. Alle vier Buzzer leuchten in den verschiedenen Farben auf – schnell, drück deine Farbe! Switch funktioniert ähnlich, nur wechseln die Halbkugeln, wenn berührt, sofort alle die Farbe – da wird schon mal mit Schwung für einen anderen Spieler gebuzzert, wenn man nicht mehr bremsen kann. Nach der Runde leuchten alle Geräte in der Farbe des Gewinners auf. Memo wiederum verlangt unserem Gedächtnis einiges ab: Die Halbkugeln

leuchten nacheinander und müssen in der gleichen Reihenfolge betätigt werden. Nach jeder Sequenz kommt ein weiterer Schritt dazu – wer schafft die längste Abfolge? Sind mal nicht so viele Spieler vor Ort, kann bei Pong zu zweit virtuell Tischtennis gespielt werden, indem zur rechten Zeit gebuzzert wird. Wer zwei von drei Runden gewinnt, ist Sieger. Kinder lieben die leuchtenden Halbkugeln und verwenden sie gerne im freien Spiel, haben aber oft noch nicht die Reaktionsschnelligkeit, die benötigt wird, um zu gewinnen. Da jedoch der Spielspaß im Vordergrund steht, kommt dem Sieg eher eine untergeordnete Rolle zu. Spielt eine größere

FAZIT

8 -1 */6** K. Bareder

Gruppe, muss darauf geachtet werden, dass keiner in der Hitze des Gefechts verletzt wird.

Tap It! bietet mit vier verschiedenen Spielvarianten als schnelles Reaktionsspiel abwechslungsreichen Spielspaß für die ganze Familie ab Volksschulalter. Gefördert werden genaues Hinsehen, Reaktionsschnelligkeit und Farberkennung. In größeren Runden wird‘s schon mal ziemlich chaotisch! * nicht sehr umweltfreundlich, braucht 8 Batterien! ** für Gruppen ab 5 Spielern – da kann man schon mal was abbekommen.


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3. Jahrgang

Heft 1/2009

Reisespiele - Piraten-Duell - Insel-Spiele - Kids Hits

Dominion - Diamonds Club - Le Havre - Giants - Borneo - Carnaga - Einauge sei wachsam Māori - Comuni - Gemblo - 4 gewinnt - Risiko Duell - Hurry Cup - Was gibt es Neues? Party & Co - Schneller als kurz - Professor Pünschge - Wolkenbilder - Schweinebammel Monstersnack - Tobi Tapsig - Otti Panzerotti - Elfen Trilogie - Kipp Kipp Ahoi - Karawane Tiki Topple - Frogs - Aber bitte mit Sahne - Adios Amigos - Werwölfe und 7 weitere Reisespiele

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