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Magazin für Brett- und Gesellschaftsspiele in Österreich

€ 3,90 online

frisch gespiELt www.frisch-gespielt.at

14. Jahrgang

Heft 3/2020

empfehlenswerte Brett- und Kartenspielneuheiten für

Familien › Strategen › Tüftler › Party › Kinder

&

mehr

Neues von Altbekanntem und mehr!


Speedy Roll Die Igel wollen schnell nach Hause. Um rasch vorwärts zu kommen, muss der Fuzzelball geschickt über Äpfel, Blätter und Pilze gerollt werden. Für 1 bis 4 Spieler, ab 4 Jahren 2 SPIELVARIANTEN: KOMPETITIV & KOOPERATIV

. . Spiele fur den Herbst!

Roundforest Eine spannende Suche nach einem Smaragdring im magischen Wald, der sich nach jedem Schritt verändert und in dem Hexen, Einhörner und Prinzen ihr Unwesen treiben. Für 2 bis 4 Spieler, ab 8 Jahren

LET'S PLAY PIATNIK! Lama Express Lamas, bitte einsteigen! Eine vergnügliche Wettfahrt rund um die Welt mit 16 farbenfrohen Tieren und zwei flotten Zügen, die viele Abenteuer versprechen. Für 2 bis 4 Spieler, ab 5 Jahren

facebook.com/PiatnikSpiele

piatnik.com


Wie so oft im Spieleleben kommt es erstens anders und zweitens als man denkt. Während wir am Spielbrett vorausschauend unsere Züge planen und all die vielen Möglichkeiten abwägen – immerhin wollen wir uns ja keine Blöße geben – tappen wir in letzter Zeit oftmals im Dunkel, nicht wissend, welche behördlichen Verlautbarungen uns morgen heimsuchen werden. Ja, Covid-19 hält die Welt und damit auch die Spielesaison noch immer fest im Griff. Die wichtigen Messen der Branche abgesagt, die traditonellen Spielefeste unter den Teppich gekehrt und all die vielen Fragezeichen beginnen bereits gehörig Nerven und Ausdauer zu strapazieren. Doch noch ist Gallien nicht verloren. Es tut sich etwas im Spielekosmos. Wo man auch seine Fühler ausstreckt, eifrig wird nicht nur nachgedacht, wie man den sozialen Einschränkungen begegnen kann, sondern setzt bereits fleißig Ideen in die Tat um. Präsentationen und Messebesuche finden nun im virutellen Raum statt und gespielt werden analoge Brettspiele nun öfters digital. Aber all das kann nicht der letzten Weisheit Schluss sein. So haben sich beispielsweise namhafte österreichische Institutionen zusammengefunden, um unter dem Label ­ZusammenSpiel – ein Spielemon.at [siehe Logo] von Ende Oktober bis in den Advent gemeinsame Spieleaktivitäten umzusetzen und sich zu vernetzen. Die Initiatorin Sarah Ulrych, Geschäftsführerin von Ludovico, meint dazu: „Was für mich der Spielemonat sein kann, ist die Möglichkeit, die derzeitige Situation positiv zu nutzen und auszuprobieren, was wir

unter diesen Voraussetzungen an gemeinsamen Spieleaktivitäten umsetzen können. Da jetzt österreichweit viele unterschiedliche Organisationen* und Privatpersonen, denen Spiel am Herzen liegt, über einen Monat damit experimentieren, was digital und analog möglich ist, hoffe ich auf viele Erfahrungswerte und neue Ideen.“ Wir dürfen also gespannt sein, in welche Richtung sich diese Initiative entwickelt und halten Sie diesbezüglich online am Laufenden.

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frisch gespiELt reloaded

Hurra, die Spielesaison ist da. Ist sie?

editorial

Kommen wir nun zu dieser Ausgabe, die sich natürlich des Halloween-Festes annimmt und neue gruselige Spiele vorstellt. Daneben hat unsere Dagmar de Cassan im Spielemuseum nach Vampiren, Zombies und Geistern gesucht und viele gefunden. Wir blicken diesmal auch auf altbekannte Spiele, die im modernen Designerkleid neu bzw. frisch erweitert daherkommen, sozusagen Facelifting2.0. Außerdem lässt unser Harald Schatzl die Gewinner des seit 2011 vergebenen Kennerspiel-des-Jahres-Preises gedanklich Revue passieren. Wir hoffen, dass Sie auch diesmal wieder anregende Ideen für Ihre nächsten Spieleabende bekommen, weil einen Spielemangel hat die Krise bis dato nicht zur Folge gehabt.

thomas bareder richard k. breuer

ZusammenSpiel ein Spielemon.at

* unter anderem dabei: BrettSpielWölfe-St.Pölten, frisch gespielt, GameForLife, Atelier198, Ludovico - Verein zur Förderung der Spielkultur, Paradice - Board Game Bar, Mozarteum, Sinnspiel, Spieleabend+ TU Graz, spielebox - wienxtra, Spielefreunde Österreich, Whitecastle - Games Agency, 1 More Time Games, Wiener Spiele Akademie;

IMPRESSUM frisch gespielt erscheint im 14. Jahrgang; Magazin für Brett- und Gesellschaftsspiele ­Herausgeber und Verleger: Magazin »frisch gespielt« e. U., Draschestraße 15/21, A-1230 Wien, Tel. 0699 10 11 10 54, www.frisch-gespielt.at, E-Mail: frisch-gespielt@chello.at Chefredakteur: DI Thomas ­Bareder, Tel. 0699 10 11 10 54, E-Mail: frisch-gespielt@chello.at Redaktionsadresse: Draschestraße 15/21, A-1230 Wien Layout & Satz: richard k. breuer, wien – www.1668.cc Druck: Print Alliance HAV Produktions GmbH, Bad Vöslau Erscheinungsweise: viermal jährlich Preise Inland: Einzelpreis € 3,90 / Jahresabo € 16,50 inkl. 10% MWST, Porto und Versandspesen Preis Ausland: auf Anfrage

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diese Ausgabe zum Durchblättern auch ONLINE www.frisch-gespielt.at


inhalt 3 / 2020 ››› Die blau unterlegten Spielberichte finden Sie in unserer Online-Ausgabe. × Bericht 6  Spiel des Jahres 2020  

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Bericht: Spiel des Jahres 2020

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 Panorama: Neues von Altbekanntem 8  Carcassonne Junior | Monopoly Speed 9  Imperial Settlers Empires of the North: Japanische Inseln 9  Magic Maze on Mars 10  Pandemie: Hot Zone Nordamerika 10  King of Tokyo: Dark Edition 11  Activity Knock Out | Activity Crime 12  Jubiläumsbeitrag 40 Jahre Amigo 13  Bohnanza - Das Duell | 30 Jahre Activity & Activity Knock Out  Let‘s Party 14  Polar Panic | Kakerlaken Sushi | Jewel Heist 15  Verlinkt Auf Reisen | krazy Pix & krazy Wordz 16  Make Fake News Great Again | Denk mich | Perfect Match

King of Tokyo: Dark Edition

10

 Unterwegs 17  memory Österreich | Auto Bingo | Point up | SMART 10: Neue Fragen 2.0  Logik & Taktik 18  Flippin’ Dolphins | Mapigami | Double Dutch ▶ WIN Das Spiele Journal

Dreamscape

23

19  Zehn Jahre „Kennerspiel des Jahres“ 21  The King’s Dilemma 22  The Magnificent 23  Dreamscape 24  Ozeane (im Vergleich mit Evolution und Evolution: Der Einstieg) 26  Das Spielemuseum stellt vor: gruselige Spiele zu Halloween 28  Ein Museum übersiedelt

7 - 99

2-6

10-20 min

p i e r!

Der Bösewicht Professor Pi steht bereit, um das blütenreine Cape von Captain Wonder Cape zu beschmutzen! Haltet durch und sichert euch den längsten Klopapierstreifen bei diesem witzigen Spiel für die ganze Familie!

lle Klo Ro

pa

Captain Wonder Cape braucht dich!

Inkl. 1

www.frisch-gespielt.at


29  Scarabya 30  Carrossel 31  Slide Quest 32  Switch & Signal  Familienspiele 33  Jumpkins | Roundforest × Früher gespielt 34  Das große Reisespiel, um 1840 (4-seitig)

Slimy Joe

45

kooperatives Access-Spiel: die Spieler verschaffen sich Zugang zu den Decks aufwändiger 3D-Spielplan in Schiffsform

 Kartenspiele 38  Kanaloa | Kai Piranja 39  Monster Expedition | Space Explorers

3 Decks – 1 vermisster Passagier – 1 skrupelloser Psychopath

 Trendsetter: Escape Room 40  Exit Room Rätsel (Buch) | EXIT Adventskalender: Das gesunkene U-Boot 41  Die verlassene Bibliothek | Escape Room – Das Spiel DUO × Geschichten kleiner Verlage 42  Kleinst, aber feinst! Folge 7 tiptoi Stift

 tiptoi 43  tiptoi Stift WLAN-Edition | tiptoi CREATE Spiele -Erfinder

43 P IE L D A S N E U E Sn Fitzek

÷ Kinder- und Familienspiele zu Halloween

tia von Sebas Teubner und Marco

44  tiptoi CREATE Zauberschule | Gespenster am Fenster 45  Slimy Joe | Geisterflucht

÷ Kinder- und Familienspiele 46  Fire Alarm | Hallo Töpfchen! 47  Happy Cats | Hipp Hopp Hippo

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a Fire Al

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 Puzzles 48  Villainous | Story Puzzles: Schule der magischen Tiere | EXIT Puzzle Kids

frisch gespielt bewertet die mehrfach Test-gespielten, hier vorgestellten Spiele nach folgender Methode:

1-3= mäßig 4 - 6 = GUT 7- 9 = SEHR GUT Mit einer 10 wird ein so genanntes »Ausnahmespiel« bewertet, ein für die Zielgruppe grandioses Werk. Faktoren wie Spielmaterial, Originalität, Preis/ Leistungs Verhältnis, Regelverständlichkeit, Spieldauer, etc. bestimmen das »fine-tuning«, also ob es bei einem guten Spiel eine »4«, »5« oder »6« wird.

Sebastian Fitzek Killercruise Autor: Marco Teubner nach einer Idee von Sebastian Fitzek und Jörn Stollmann 4033477903587 € 39,95 (UVP)

Besonders wichtig ist uns allerdings, darauf hinzuweisen, dass – was nicht immer leicht und manchmal auch mehrdeutig ist – aus Sicht derjenigen bewertet wird, für die das Spiel geeignet ist und meist auch konzipiert wurde. Das heißt, dass beispielsweise Quizspiele nicht aus Sicht des Würfelzockers und auch nicht des Taktikfreaks betrachtet werden, sondern aus Sicht des Hobby-Ratefuchses. Wir halten das für sinnvoll und führen im Fazit diese Zielgruppe für das Spiel an!

© 2020 moses. Verlag GmbH | www.moses-verlag.de Dieses Werk wurde vermittelt durch die AVA international GmbH Autoren- und Verlagsagentur | www.ava-international.de

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 report

Spiel des Jahres 2020

Am 20. Juli war es wieder soweit: Mit Pictures (PD Verlag) von Daniela und And the Winner is … Christian Stöhr wurde das Spiel des Jahres 2020 in Berlin gekürt! Was meinte die Jury?

Pictures

»Die Material-Sets in Pictures wirken anfangs fast willkürlich zusammengewürfelt, sind in Wahrheit aber klug gewählt: Jedes Set fordert die Spieler auf andere Art heraus, und so ist der Anreiz zum Experimentieren enorm. Die Ergebnisse sind oft erstaunlich, wes­ halb die Raterunden schnell dem Besuch von Kunstausstellungen gleichen: Mit tollen Aha-Momenten und amüsierenden Rechtfertigungsversuchen des missverstandenen Künstler-Genies. Große Kreativität mit einfachsten Mitteln.«

Wir gratulieren!

Zeichnen, Malen, Formen und Puzzlen! ein Bericht zur diesjährigen Entscheidung von Harald Schatzl

Während der Quarantäne wollen die deswegen ständig quengelnden Kinder und/oder Lebenspartner quasi 24/7 belustigt werden. Was aber tun, wenn das letzte Papier bekritzelt, die letzte Farbe vermalt, der letzte Tonpatzen verformt und das letzte Puzzle gelöst ist? Hat die Spiel des Jahres-Jury auf den heurigen – und vielleicht demnächst wiederkehrenden – Ausnahmezustand angemessen reagiert? Jedenfalls sind als Basis nahezu aller nominierter Spiele eine oder mehrere der vier „Grundbeschäftigungsarten“ erkennbar: My City (Reiner Knizia; Kosmos; fg digital 1/2020) bietet Puzzlen mit Gebäudeplättchen, welche erneut eine auffallende Ähnlichkeit mit den (seit Tetris allgemein bekannten)

Polyominos aufweisen. Diverse weitere Regeln, Spielmaterialien und Varianten können im Rahmen eines spannenden „Legacy“-Konzeptes entdeckt werden, bis letztlich alle geheimen Kuverts geöffnet und die Spielpläne beklebt und beschriftet (bzw. unbrauchbar geworden) sind; immerhin bleibt hier als feines Extra ein „ewiges Spiel“ für die Zukunft (bzw. für eine länger andauernde Ausgangssperre) erhalten.   Mit Nova Luna (Uwe Rosenberg & Corné van Moorsel; Pegasus/Edition Spielwiese) puzzlen wir erneut, hier jedoch mittels quadratischer Plättchen, anhand derer diverse Farbvorgaben effizient kombiniert bzw. Aufträge erfüllt werden wollen. Im Vorgängerspiel Habitats noch anschaulicher mittels tie-

rischer Lebensräume gestaltet, sehen wir uns nunmehr mit einer rein abstrakten Denksportaufgabe konfrontiert (vielleicht auch deswegen, um dadurch das Risiko einer weiteren Zoonose gänzlich ausschließen zu können).  Tatsächlich preisgekrönt wurde jedoch Pictures (Daniela & Christian Stöhr; PD-Verlag): Zur Abwechslung endlich Formen, und zwar das Nachformen von fotografischen Motiven anhand von Schuhbändern, Symbolkarten, kleinen bunten Holzwürfeln, Bauklötzen, etc., als vergnügliches Party- und Spaßspiel. Mitspieler außerhalb der eigenen Hausgemeinschaft sollten jedoch an das vorhergehende Händewaschen erinnert werden, um sowohl das Spielmaterial als auch ihre Mitmenschen zu schonen.   Auch bei Draftosaurus (WIN 537, fg 1/2020) und Kitchen Rush (fg 4/2019) der Empfehlungsliste können weder Abstandsregeln eingehalten noch überhaupt garantiert werden, dass zusammen mit der wiederholten Weitergabe von Spiel-


material nicht auch das eine oder andere Virus bei den Mitspielern ankommt. Viel mehr Farben als die „Corona-Ampel“ enthält Color Brain; dennoch hoffentlich verständlicher (fg 4/2019). Die Raubkatzen in Spicy (fg 2/2020 & Spiele Hit Karten) wiederum schauen aus, als ob sie von einem chinesischen Wildtiermarkt stammen könnten – also bitte Obacht! Weiters gibt es hier mit Little Town erneut Städtebau im Kleinen (fg 3/2019; nicht – bzw. leicht – zu verwechseln mit Tiny Towns, siehe fg 1/2020).   Und wie bewährt sich das Kennerspiel des Jahres in Zeiten des Lockdowns?

Mit Puzzlen, Zeichnen, (Aus-) Malen – sofern eigene Buntstifte vorhanden – und dem letztlich vielleicht frustrierten „Formen“ des Endergebnisses zu einer zerknüllten Papierkugel inkludiert Der Kartograph (Jordy Adan; Pegasus; fg digital 1/2020) eigentlich alles, worauf es in der Isolation ankommt. Sofern der damit verbundene Spielspaß zeitlich unbegrenzt ausgeübt werden will, wäre im Homeoffice aber zumindest ein Drucker unabdingbar.   Das deutlich turbulentere The King´s Dilemma (Lorenzo Silva, Hjalmar Hach & Carlo Burelli; HG/ Heidelbär) ist wiederum perfekt für eine diskussions- und verhand-

lungsfreudige Hausgemeinschaft von vier bis fünf Mitspielern, welche viel Spielezeit konsumieren wollen (bzw. müssen) – wobei das vorherige, eventuell sogar mehrfache Anschauen sämtlicher Staffeln von Game of Thrones nicht schadet. Zu guter Letzt schon wieder ein Stichspiel? Gähn! – nicht aber bei Die Crew (Thomas Sing; Kosmos; fg 3/2019 & Spiele Hit Freunde), welches Kartenspielfreunden einzigartige kooperative Erlebnisse zu vermitteln vermag und schon deswegen verdient gewonnen hat – außerdem stellen die hier reduzierten und ruhigen Kommunikationsmöglichkeiten einen erfreulichen Kontrast zu den sonstigen lärmenden Streitigkeiten (im Zusammenhang mit der nervenden häuslichen Enge) dar.   Somit dürfen wir gemeinsam – heuer jedoch nicht gar zu laut – gratulieren und uns für die Zukunft (zumindest mit spielerischen „Grundnahrungsmitteln“) ausreichend ausgestattet sehen.


Neues zu Altbekanntem Morgens ist's jetzt frischer, der

Wind beginnt den Bäumen die Blätter zu klauen und erste herbstliche Regenphasen ziehen durchs Land und lassen die Rufe aus dem Spiele-Regal lauter werden: Ja, ja, die Spiele-Saison ist da! Und das freut jedes Jahr auf’s Neue, selbst wenn dieser Sommer wohl einer der Spiel-intensivsten gewesen sein

wird – Corona-bedingten Urlaubs-, Veranstaltungs- und Event-Ausfällen geschuldet, dazu mitunter fast einkaserniert, war Brettspielen wohl häufiger als sonst im Sommer ein Thema. Klassiker kommen da gerne auf den Tisch, die meist Gusto auf mehr davon machen und gern auch mal in Variante, leicht

verändert oder mit spannenden neuen Komponenten erweitert neu kennengelernt bzw. entdeckt werden wollen. Dass dieser Wunsch nicht unbeantwortet bei den Verlagen verhallt, ist wenig überraschend, einen kleinen Auszug aus dem Angebot „Neues von Altbekanntem“ bieten die folgenden Seiten. Viel Spaß!

Kinder, wie die Zeit vergeht! Nicht 20, wie das original Carcassonne, aber doch immerhin schon

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über zehn Jahre haben die Schafe-suchenden Kinder nun schon am Buckel, die dem traditionellen französischen Brauch nacheifern und am Nationalfeiertag freigelassene Bauernhof-Tiere um die Wette wieder einfangen. Da wird’s Zeit für einen neuen Anstrich und Adaptionen, wobei letztere nur das Design betreffen und die besser zu den grünen Wiesen kontrastierende Spieler-Farbe Violett anstelle von Grün ausmachen. Das Spiel selbst ist unverändert – gut so, wie wir meinen! Also StallTüre aufgestoßen für die nächste Generation an Fängern!

FAZIT fg 3/2009

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Karin Bareder

Die Kinder von Carcassonne bietet keine Erweiterung des Klassikers, sondern stellt ein eigenständiges Spiel für Kinder ab vier Jahren dar. Das Spiel ist einfach, unkompliziert, schnell erklärt und flott zwischendurch gespielt, kurz: ideal für die ganze Familie. Simp­ le taktische Überlegungen sind möglich, aber nicht unbedingt erforderlich. Ein großes Plus gibt´s auch für die liebevolle Gestaltung (alle 36 robusten Plättchen sind unterschiedlich gezeichnet).

HASBRO: Monopoly Speed

für 2 - 4 Immobilien-Tycoone

Speed-Shopping am Immobilienmarkt! Keine zehn Minuten MonopolySpaß? Wie soll das gehen? Auf Zeit, vielleicht gar mit Stopp-Uhr und am besten noch alle gleichzeitig drum, wer am Ende die meiste Knete hat, was? Bingo, genauso ist es! … und damit das funktionieren kann, sind die Preise der Grundstücke auch noch immer gleich hoch. Das ist nötig, damit das KaufManagement handlebar bleibt, denn – wie gesagt – alle spielen gleichzeitig. Würfeln, ziehen, kaufen und Grundstückbesitzkarte nehmen oder einfach weiterziehen ist die Devise – und zwar möglichst rasch über eines der beiden Los-Fel­ der. Warum? Denn (nur) dort wird Geld kassiert, Mieten oder Häuser gibt es nicht. Handeln aber schon, wo beliebige Geld-GrundstücksKombinationen getauscht werden können - bei maximal 70 Sekunden dafür bleibt zum Taktieren jedoch nicht viel Zeit. Zocken ist dafür

gefühlt etwas leichter, besonders wenn man die geheimen „Aufträge“ des Gegenübers kennt, die zu Beginn ausgeteilt werden. „1.000 extra für jeden Bahnhof “, „2.000, wenn du zumindest ein gelbes oder blaues Grundstück“ oder „4.000 extra, wenn du alle roten besitzt“, sind diese mal leichter oder mal schwieriger zu realisieren, was allerdings meist entscheidend für den Sieg ist – solange nicht geschummelt wird, was für manche verlockend einfach geht! Aber dafür hatten wir im Vorjahr mit „Mauscheln und Mogeln“ die geeignetere Variante – hier ist das nur uncool und keinesfalls schick! ☺

FAZIT

6 / 5*

Thomas Bareder Monopoly Speed ist eine hektische, parallel gespielte, stark vereinfachte Variante des Klassikers für Freunde und Familien ab fortgeschrittenem Volksschulalter. Zwar braucht’s beim Handling eine Probepartie-lange Eingewöhnungsphase – zu ungewohnt stressig ist das hektische Handeln – zeitlich ist das aber kein Problem! Originell! * zu zweit bzw. für Genuss-Monopolisten


Panorama



Auch oder sogar ganz besonders Vielspieler- und Experten-Spiele sind mit Erweiterungen „gesegnet“. Alle aufzuzählen füllte wohl das komplette Magazin – repräsentativ, wenn man so will, stellen wir die beiden Völker-Erweiterungen zu Imperial Settlers: Empires of the North vor, nämlich Japanische Inseln:

Portal Games: Empires of the North – Japanische Inseln von Ignazy Trzewiczek Eine Erweiterung für Empires of the North. Auch in dieser Erweiterung geht es hauptsächlich um den Handel mit fremden Welten und die da­rauffolgende Plünderung derselben. Japanische Inseln fügt dem Grundspiel zwei weitere Clans mitsamt einiger neuer Inseln für weitere Beutezüge hinzu. Wie im Grundspiel kommt jedes der Völker mit einem eigenen Kartenstapel und teilweise

eigenen Regeln. Tatsächlich verändert nur der Umineko Clan das Spiel mit einem speziellen Handelssystem, bei dem der Spieler Ressourcen von den ausliegenden Inseln erwerben kann. Der Saikoro Clan bringt keine neuen Spielmechanismen, kann aber über eigene Karten bei den Konkurrenten mitnaschen. Dadurch entsteht ein wenig Interaktion in Empires of the North.

für 1 - 4 Siedler

PEGASUS: Magic Maze on Mars von Casper Lapp für 1 - 6 Erdlinge

Tu was! Drei Jahre nach der Spiel des Jahres – Kür und zahlreichen Erweiterungen des skurrilen Echtzeitspaßes Magic Maze entführt man uns zu den Anfängen der Idee, die ursprünglich auf dem Mars angesiedelt war. Als Erdlinge hoch im Orbit warten wir darauf, dass unsere Roboter alles gut vorbereiten – Kommunikation aber leider mangelhaft! Nicht also gilt es, das Kaufhaus nach Äxten für die nächste Schlacht zu durchforsten und via Portal abzuhauen, nein, frisch Roboter-produzierte, verschieden-farbige Ressourcen müssen von uns an die richtigen Orte entlang der bunten Farb-Linien transferiert werden, damit dort bewohnbare Kuppeln entstehen können. Zuständig für zwei FarbWege und Farb-Ressourcen, gilt es mitzuhelfen, dass alles an seinen Bestimmungsort gelangt. Doch vorerst liegt nur das Startplättchen offen aus, erst mit Umdrehen der Sanduhr beginnen wir, passende Ressourcen zum Anschlusspunkt zu transferieren und das nächste Plättchen aufzudecken, dann das nächste und so fort. Brav abwechselnd ziehen muss man und nur der jeweils Zuständige – und natürlich ganz ohne quatschen – wir sind schließlich im

Weltraum. Stockt’s, dann kommt die „Tu-was!“-Figur zum Zug und wird dem Nicht-Agierer eindringlich vor die Nase gestellt. Heftiges Starren ist auch gestattet – ob’s was bringt, ist eine andere Frage. Doch da hilft das Kommunikations-Board, mit dem die zu machende Aktion markiert werden kann. Eine Hilfe – doch wer auf der Leitung steht … Reißen alle Stricke, gibt’s einen Joker-Marker, den man allerdings eher zum Ressourcen-Wandel benötigt, wenn zu viel Müll im Weg rumliegt und keine Müll-fressende Raumschnecke verfügbar ist. Spannend, hektisch und für „Stress-Genießer“ ein motivierender Spaß, der skurrilen Witz in der Situation mitunter entstehen lässt und auch ein Scheitern unterhaltsam macht. Was soll’s, starten wir gleich nochmal – geht ja super schnell!

FAZIT

9/ 8*

Thomas Bareder Magic Maze on Mars ist ein eigenständiges Spiel und wie sein erfolgreicher Vorgänger ein kooperatives Echtzeitspiel für Freunde und Familien. Kein „Abklatsch“, sondern mit neuen Gedanken und anders ablaufenden Missionen bestückt, fällt die Kommunikation etwas leichter als beim ursprünglichen Spiel – die übersichtliche, etwas abstraktere Gestaltung trägt da sicher einiges dazu bei, dass aus dem Hektik-Spaß kein HektikFrust wird! * solo


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Neues zu Altbekanntem

für 2 - 4 Seuchenbekämpfer

Z-Man Games: PANDEMIE – Hot Zone Nordamerika von Matt Leacock Drei Seuchen attackieren die USA – wollen wir sie retten? Nordamerika ist in Gefahr. Es ist zwar eine Seuche weniger als üblich unterwegs, aber die verbliebenen sind gefährlich genug, um das Land von Santo Domingo im Osten bis nach Frisco im Westen zu kontaminieren. Mit allen uns zur Verfügung stehenden Mitteln – und die sind deutlich reduziert – nehmen wir den Kampf auf. Die Zeit drängt, der Stresslevel ist hoch. Wir dürfen uns keine Alibizüge, die nur Zeit kosten, leisten und auch die geringere Zahl an erlaubten Seuchenausbrüchen lässt uns etwas anders agieren. Noch zielgerichteter, noch fokussierter. Nur vier Rollen sind verfügbar. Neben dem Sanitäter und der Genera-

listin gibt es die leicht veränderten Logistiker und Forscherin. Die wichtigste Einschränkung: Es gibt nur ein Labor, nämlich in Atlanta, Heilmittel können nur dort entdeckt werden. Die Wege sind zwar nicht so lang, aber auch hier gilt: Zeit vergeuden verboten.

FAZIT

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Jörg Domberger Trotz weniger Material und reduzierter Spieldauer bleibt der Spielspaß unverändert hoch. Die Partien werden zumeist sehr knapp gewonnen oder verloren. Alte Pandemie-Hasen werden auch die Krisenkarten mitspielen lassen. Sie reduzieren die Möglichkeiten der Seuchenbekämpfer und lassen aus dem Spieltisch eine übersichtliche und familientauglichere Hot Zone werden. Matt Leacock for president!

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Iello: King of Tokyo – Dark Edition von Richard Garfield für 2 – 6 Monster Begebt euch auf die finstere Seite der Metropole! 2011 erschien der 2017 neu aufgelegte, weltweit höchst erfolgreiche und mit zahlreichen Zusatz-Komponenten und Erweiterungen aufgepeppte, rasant-trashige WürfelAction-Spaß erstmals in deutscher Edition. 2020, zum 10-jährigen Jubiläum, zelebriert man mit einer ganz speziellen Sammler-Edition, der Dark Edition. Ganz in schwarz-grau, mit grimmig-elektrisierendem Gelb gehalten, durch das Rubber-artige Oberflächenmaterial der Box fast etwas an die wilden Rave-Nächte der 90er erinnernd, lässt erst das Öffnen der Schachtel das Fan-Herz endgültig frohlocken: Sachlich betrachtet zwar nur „tolles Material“ – im Detail „ein Hammer“. An sich ja schon bisher keineswegs unpassend, karg oder gar mangelhaft designed, setzt dies neue Maßstäbe. Alle Karten, Monstertafeln und -figuren sind neu gestaltet, natürlich dark. Energie-Marker in Blitz-Form finden sich ebenso wie fast überdimensionierte, coooole Würfel – das gibt auch haptisch was her. Eine neue

Erweiterung ist zusätzlich mit an Bord: Bosheits-Marker – sehr erfreulich oder besser gesagt: echt böse! Diese gilt es, mit erwürfelten Zahlen-Drillingen die Bosheitsleiste am Spielbrett hochklettern zu lassen. Erreichen sie bestimmte Fel­ der, gibt’s als Bonus eine der ausliegenden Bosheiten, wie Cyberbrain, die einen gelben (Zusatz-)Würfel bringt, oder gar Antimateriestrahl, der die Schadenspunkte verdoppelt. Autsch! Würfel-taktisch eine echte Alternative zum sonst schnöden Siegpunkte-Sammeln und dank des einfachen Handlings für manche sogar interessanter als die etwas komplexeren, hier nicht inkludierten Power-Up-Erweiterungen (siehe

FAZIT

10*/ 9+1**

Thomas Bareder

King of Tokyo – Dark Edition glänzt nicht nur im Design, sondern auch mit einer gelungenen Erweiterung, die für Kenner ein echtes Plus darstellt und das sehr atmosphärische, konfrontative Würfelspiel mit hohem TrashFaktor noch „runder“ macht! * Sammler und Fans ** grandios designed

Webseite) … die wir übrigens auch sehr, sehr gerne im Dark-EditionStyle begrüßen würden!


Panorama Natßrlich darf der Üsterreichische PartyKlassiker hier nicht fehlen, gibt es sogar doppelten Zuwachs in der Activity-Familie zu verzeichnen. Zudem zelebriert man das 30 Jahre Jubiläum – wenn

das kein Grund zum Feiern ist! Doch wer meint, das wäre das einzige zu feiernde Jubiläum dieser Monate, der irrt gewaltig: 10 Jahre tiptoi, 20 Jahre Carcassonne, wie erwähnt 30 Jahre

piatnik: activity Knock out Schnelligkeit siegt! Auf den Mund gefallen sollte man nicht sein, wenn man in der zum Jubiläum verĂśffentlichten ActivityKnockout-Variante nicht auf der Strecke bleiben will. FĂźnf Begriffe gilt es fĂźr die Teams zu notieren – genau diese muss das gegnerische Team dann erklären. Wer sich dabei Zeit lässt, wird Sympathie-Kundgebungen der Gegner provozieren, schlieĂ&#x;lich gewährt er diesen mehr Zeit. Denn genau die Zeitspanne, die zum Finden der Begriffe benĂśtigt wird, steht dem gegnerischen Team zum Erraten zur VerfĂźgung. Wer also auf Tempo setzt, ist nicht

đ&#x;Ž‚

schlecht beraten, schlieĂ&#x;lich geht’s drum, das K.O. zu vermeiden. Viel Zeit bleibt nicht zum Ăœberlegen, ansonsten droht – typisch „Activity“ – spätestens nach 60 Sekunden der Knockout!! â–ś BlitzgneiĂ&#x;er sind wie so oft im Vorteil, die neue Variante besitzt jedoch dank des unbegrenzten Wortschatzes ihren eigenen Reiz. Gelungen!

piatnik: activity crime Handschellen sind unpraktisch! Auch wenn Betroffene wohl kaum das dadurch etwas erschwerte Activity-Spielen als hauptsächlichen Nachteil im Sinn haben werden, es stimmt dennoch! Mit Handschellen lassen sich die Hände weniger leicht bewegen. Und diesen Fakt macht sich der Klassiker zu Nutze und verwandelt – zip-zap, Abracadabra, Sabberbrabbel trallala – etwas Schlechtes in was Gutes. Wie das? Ganz einfach, denn das erschwerte Erklären ist hÜchst komisch anzusehen und die stylisch-blauen Silikon-Handschellen, die wir uns anlegen, wenn wir drankommen, schmerzen zudem ßberhaupt nicht. Freilich musste an den Begriffen herumgefeilt werden – Crime als

Activity, 40 Jahre Amigo und Erfolgsautor Uwe Rosenberg feiert seinen 50er.

Thema dafĂźr passt perfekt. Und so stellen wir uns den ausschlieĂ&#x;lich pantomimisch darzustellenden Aufgaben wie „Abtasten“, „Schusswaffe“ oder „Knastbruder“, wobei lediglich Laute (und Wimmern ob der nicht und nicht auf die LĂśsung kommenden Mitspieler) erlaubt sind. Wer „GlĂźck“ hat, muss die Handschellen am RĂźcken anlegen – ein WĂźrfelwurf zu Zugbeginn schreibt das vor. Sich an einen Mitspieler ketten ist dabei ebenso mĂśglich, was sich trotz unterstĂźtzendem Erklärer mitunter kontra-produktiv auswirkt, jedoch fĂźr zusätzliche Unter-

haltung oder gar Slapstick-Einlagen sorgen kann. Nicht ganz zufällig, denn bei der Begriffs-Vorgabe wird das berĂźcksichtigt. â–ś Viel SpaĂ&#x; mit dem vertrauten Konzept also garantiert und auch fĂźr Profis herausfordernd!

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wir gratulieren

AMIGO feiert sein 40 jähriges Bestehen! 1980 bestieg Reinhold Messner den Mount Everest, in Deutschland wurde die Sommerzeit eingefĂźhrt, das Spiel des Jahres feierte seinen 1. Geburtstag – und der damals noch unbekannte Spieleverlag AMIGO erblickte das Licht der Welt! Nach anfänglichem Erwerb der Vertriebsrechte fĂźr die Rubik’s Zauberschlange und das weltbekannte Kartenspiel UNO, konnte AMIGO neben Kartenspielen auch in den Bereich der Brettspiele Logo (1980 - 1999) vorstoĂ&#x;en. 1985 wurde dieser Versuch mit einer Nominierung fĂźr das Spiel Campus belohnt. Es folgten weitere Nominierungen in den Jahren 1990, 1994 und 1997 fĂźr Casablanca, 6 nimmt! und Bohnanza. 1998 wurde schlieĂ&#x;lich das fantasievolle Familienspiel Elfenland als Spiel des Jahres ausgezeichnet. Neben den verlagseigenen Karten- und Brett-

Logo (1999 - 2009)

spielen baute der Spieleverlag in den 1990er Jahren den Bereich der Lizenzund Vertriebsthemen aus. 1995 fßhrte AMIGO mit Magic – The Gathering

das erste Sammelkartenspiel seiner Art auf dem deutschen und Üsterreichischen Markt ein. 1999 folgte mit PokÊmon erstmals ein Lizenzthema fßr diesen Bereich, dem unter anderen das Yu-Gi-Oh! TCG folgte, was schluss­ endlich zur Entwicklung einer eigenen Eventabteilung 2009 fßhrte, die sich um alle Belange rund um Messen, Spielever­ anstaltungen und Turniere kßmmert.

Logo (seit 2009)

AMIGO – quo vadis?

Das Jubiläum wurde auch zum Anlass, sich sowohl fßr die Zukunft neu auszurichten als sich auch auf das Kerngeschäft zu konzentrieren. AMIGO ist mit Spieleklassikern wie Halli Galli, 6 nimmt! oder Wizard nicht nur bekannt fßr gute Kartenspiele geworden, AMIGO steht auch fßr Simplizität und Einfachheit: Seien es die leichten Spielregeln, die einfachen und kurzen Kommunikationswege oder ein unkomplizierter und verlässlicher Service. Genau darauf setzt man weiter, wie das Kartenspiel Tatort Tonne vorzeigt.

amigo: tatort tonne Zocken um den MĂźll Bis zu 10 Spieler zocken als Waschbären um kostbaren MĂźll. Stinkender Fisch oder fast leere ChipstĂźte gefällig? Gerne. Die verdeckt gewählte Option beschränkt sich auf eine dieser drei: MĂźll klauen, einen Dieb verdächtigen (Der war's!) oder das wasserdichte Alibi. Alle, die "Der war's!" gewählt haben, decken auf und zeigen auf Kommando auf einen vermeintlichen Dieb. Ertappte Diebe scheiden aus, sonst der Vernaderer. Nicht ertappte Diebe klauen eine MĂźllkarte, drei reichen zum Sieg. â–ś Tatort Tonne fĂźr 2-10 Waschbären von Alex Cutler von AMIGO ist ein nettes, anspruchsloses Zockerspiel in der Tradition von Schere, Stein, Papier fĂźr eine grĂśĂ&#x;ere Waschbär-Gruppe, die rasch immer kleiner wird und nach rund 15 Minuten den Sieger ermittelt hat.

đ&#x;šś

Ein Klassiker, der sowohl dem Autor als auch dem Verlag viel Erfolg brachte und bringt, ist die Bohnanza-Kartenspiel-Reihe. Und da Autor Uwe Rosenberg jßngst den 50er feierte, jubilierte man gleich gemeinsam mit einer Jubiläumsedition zu Bohnanza – Das Duell, das dem Klassiker die Zwei-Personen Variante etwas luxuriÜser ausstattete.


Jubiläum

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AMIGO: BOHNANZA – Das Duell von Uwe Rosenberg für 2 Bohnenliebhaber ACHTUNG! Hier werden Naturgesetze verletzt! Die DeLuxe-Ausgabe des Duells (das Kartenspiel erschien 2016) hat einen guten Grund: Geburtstag. Aber nicht wie üblich wird das Spiel gefeiert, sondern der Autor. Alles Gute, lieber Uwe! Toll ausgestattet und in spezieller, unüblicher Verpackung kommt diese Version daher. Wieder bauen wir Bohnen an, aber – gegen jede gärtnerische Gepflogenheit und Konvention – NICHT zwingend sortenrein. Die Bohnensorte mit der nächsthöheren Zahl darf angebaut werden: Brechbohne (14) auf Sojabohne (12). Weil zu zweit das Handeln nicht so gut funktioniert, muss

der aktive Spieler verpflichtend ein Bohnengeschenk machen. Will der Beschenkte die Bohne nicht, ist er zu einem Gegengeschenk einer anderen Sorte verpflichtet. Die Phase endet mit der Annahme eines Geschenks oder eines Talers, wenn der Spieler geblufft hat und die angebotene Bohne gar nicht hat. Die drei Bohnuskarten, die jeder Spieler stets zur Verfügung hat, belohnen gewisse Anbaufolgen mit einem Taler. Weil das auch die gegnerischen Felder inkludiert, bekommt das Schenken einen zusätzlichen taktischen Aspekt.

FAZIT

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Jörg Domberger Das Duell – deutlich taktischer als die 2-Personen-Variante Al Cabohne – bringt viele neue Facetten in die gemütliche Welt der Bohnengärtner. Handeln war einmal, Geschenke sind jetzt und werden mit dem Geschenkometer optisch nett markiert. Und mit den Bohnuskarten wird viel neuer Spielraum erzeugt, der klug genutzt werden will. Also ackern wir die alten Bohnenbeete um!

Der Partyklassiker aus 1990 feiert Jubiläum und ist weiterhin … Seit 30 Jahren begeistert das Konzept von „Activity“ und präsentiert sich in unterschiedlichsten Varianten immer wieder neu und teils sehr originell wie beispielsweise Hol den Horst, wo eine aufblasbare Gummipuppe im Zentrum der Erklär-Versuche steht, und landete sogar als erstes Brettspiel einen TV-Game-Show Erfolg mit Activity Extreme aus 2007. Der ungebrochene Erfolg des Konzepts zeigt sich trotz bereits über 10 Millionen verkaufter Spiele auch im Jubiläumsjahr: Die neueste Version Activity Knock Out hat es in die Endrunde der „Top 10 Spielzeug 2020“-Hitliste des deutschen Handelsverbandes (BVS) geschafft, die eine Orientierung gibt, welche Produkte im aktuellen Jahr besonders gefragt sind. Alles außer langweilig heißt es übHumor und das Einbringen der rigens nicht ohne Grund, war doch eigenen Persönlichkeit waren dabei gerade Langeweile das auslösende von Anfang an die Basis, auf der Moment in der Entstehungsgeschon der Erfolg der Original-Ausschichte des Spieleklassikers. Die gabe beruhte, die 1990 im Wiener beiden befreundeten Ehepaare Spieleverlag Piatnik erschien.  Das Ulrike und Paul Catty sowie Maria Grundprinzip von Activity ist und Josef Ernst Führer erfanden ihr ein­fach und benötigt keine langen eigenes Spiel, nachdem die vorVorbereitungen oder Erklärungen handenen Gesellschaftsspiele im also bestens geeignet auch für gröösterreichischen Ferienort Seckau ßere Gruppen und Party-Abende. ihren Reiz verloren hatten. Viel Immer geht es um das Umschrei-

Alles ausser langweilig! ben, Darstellen oder Zeichnen von Begriffen, wobei Kreativität, Fantasie und Kommunikationstalent stets im Mittelpunkt stehen und so mancher zurückhaltende Spieler über sich hinaus wächst. Und das funktioniert nicht nur im deutschsprachigen Raum: Mit Übersetzungen in dreizehn Sprachen zählt das Partyspiel auch international zu den erfolgreichsten Brettspielen aller Zeiten. Die außerordentlich große Bandbreite der gesuchten Begriffe, von Alltagsgegenständen bis hin zu abstrakten Worten, lässt bei allen Varianten viel Spielspaß aufkommen und macht das Spiel immer wieder auf´s Neue attraktiv … eben ein echter Klassiker!


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Spiel & Spaß mal sich gegenseitig einschätzend haben sie alle folgendes gemein: den einfachen Zugang, kurze Spieldauer und

vor allem den gemeinsamen Spaß, das Miteinander, etwas, das meist über dem Gewinn-Gedanken steht. Und Action!

Aufgepasst am Eisloch! Alle meist lustig gestaltete Meerestiere darstellende Karten werden über den Tisch verteilt und abwechselnd aufgedeckt. Solange nicht ein Motiv auf zwei Karten sichtbar wird, bleibt alles ruhig. Doch wenn sich

plötzlich durch Aufdecken ein oder sogar mehrere Paare ergeben, wird’s hektisch, denn dann muss auf die betroffenen draufgepatscht werden – der Schnellste kassiert diese. Eskimos erfreuen den Punktesammler, der nur den Eisbären fürchtet, kostet der doch eine bereits erbeutete Karte.

▶ Polar Panic ist eine super-kompakte, Action-reiche Memo-Variante für alle ab Volksschulalter. Macht Spaß!

Sushi-Teller darstellende Plättchen, auf denen bunte Reisschüssel, Stäbchen und Makis abgebildet sind, liegen im Kreis angeordnet um den Meister-Sushi-Koch (Quietschfigur). Das macht nicht nur uns Gusto, sondern auch Ameise, Ratte und Kakerlake. Via Würfelwurf schlagen sie zu und geben dabei gleichzeitig das Draufpatsch-Signal. Doch die gewürfelte Farbe wie auch das Utensil (Reisschüssel, Maki bzw. Stäbchen) zeigen nicht,

was am Teller sein soll, sondern das, was fehlt, weil bereits geklaut! Gefinkelt! Wer zuerst draufpatscht, kriegt’s. Doch gepunktet wird erst, wenn „bestätigt“ wurde, wo zum einen dieselbe Würfel-Kombi erneut gewürfelt werden muss und zum anderen, dass man zuerst die SushiMeister Quietsch-Figur in der Mitte schnappt. Wer auf diese Weise vier Fischtaler erbeutet hat, gewinnt.▶ Kakerlaken Sushi ist ein spannendhektischischer Action-Spaß!

Eröffnet ist der Party-Spiel-Reigen dank Activity eigentlich schon, doch nun stehen neue Knüller am Programm. Mal Action-reich, mal kommunikativ und

drei magier: kakerlaken sushi

amigo:

polar panic

mattel: jewel heist

15, 14, 13, …!

für 5 - 8 Diebe oder Polizisten

Die Zeit ist knapp, die Situation prekär, doch Juwel um Juwel muss aus dem Tresor zu uns her. Doch das war nur der leichte Teil: Halte ich den anschließenden Verhören stand? Ein durchsichtiger Museumstresor aus Plexiglas wird mit roten Juwelen bestückt mittig am Tisch positioniert – für die einen, die Diebe, das Ziel-Objekt, für die anderen, die Polizisten, das zu Bewachende. Welcher Gruppe man angehört, wird geheim durch Karten entschieden, die Zahl der zu stehlenden Juwelen hängt von der Zahl der Mitspieler ab. Auf Los! schließen alle die Augen und zählen laut rückwärts, von 15 beginnend. Nun outen sich die Diebe gegenseitig und klauen jeweils einen Stein, wofür Geschicklichkeit gefragt ist, schließlich liegen die Ju-

welen nicht offen aus. Bei „0“ sollten sie fertig sein, wollen sie nicht in flagranti erwischt werden und mit fertig ist auch das Beute-Verstecken am Körper gemeint! „Helmut hat beim Zählen manchmal ausgelassen!“, „Ich habe einen Juwel herunterfallen gehört!“, „­Ruths Sessel hat geknackst und Leas Tischset ist verschoben!“, „Ja, und du hast dafür die Hand in der Tasche. Was ist da drinnen – ein Juwel?“ So oder so ähnlich wird anschließend diskutiert, danach abgestimmt und dem von den meisten Verdächtigten ein Haftbefehl ausgestellt. Erhält ein Spieler den zweiten, endet der Spaß. So er ein Dieb war,

verliert er die Beute und es gewinnt, wer mehr Juwelen stehlen bzw. sichern konnte. Was? Er hatte keine? Dann hat er sie wohl letzte Nacht dem Komplizen zugesteckt und die Diebe sind fein raus!

FAZIT

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Thomas Bareder Jewel Heist ist ein geheimnisvoll-spannendes, unterhaltsames, semi-kooperatives Deduktionsund Bluff-Spiel für Freunde (eher) und Familien ab Teenager-Alter. Clever konzipiert, begeistert der leicht zugängliche und top-de­ signt an Werwölfe erinnernde Diskussions-Spaß durchwegs. Ein echtes Erlebnis, das sich mit den gespielten Runden sogar weiterentwickelt! Top!


Party &Event

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randolph: verlinkt: auf reisen

50 nett illustrierte Begriffskarten, die mit „Reisen“ zu tun haben, wie Strand, Reisepass oder Tourismus-Hotspots, z.B. Eiffelturm, Niagarafälle oder Machu Picchu, werden auf dem Tisch verteilt aufgelegt – eine davon gilt es herauszufinden. Welche, stellt sich später anhand der cleveren Codierung aller Karten auf der Rückseite heraus, davor gilt es, 49 Hinweiskarten je einer Karte zuzuordnen. Mal eindeutig, mal unklar, mal gibt es unterschiedliche Meinungen, was zu „Hangwind hilft hierbei“, „Die ewige Stadt“ oder „Von Polynesiern gemeißelt“ besser passt. Aber kein Stress, man kann sich noch umentscheiden oder gar am Ende alles neu zuordnen, was mitunter auch notwendig ist, passt der letzte Hinweis offensichtlich gar nicht zu den letzten beiden Karten. Ein sicheres Zeichen, dass man vorher irgendwo „vergurkt“ hat!. ▶ Verlinkt: Auf Reisen ist ein cleveres kleines, kooperatives Deduktionsspiel in beliebig großer Runde, bei dem alle leicht mitmachen können ab Teenager-Alter. Leider nur fünfmal in der selben Runde spielbar, weswegen sich Team-Vergleiche anbieten.

Was bitte soll das sein!? Begriffe-Raten ist definitiv nichts Neues. Diese aber weder beschreiben, zeichnen noch darstellen zu können schon eher. Assoziationen auf Basis von neun Buchstaben oder neun Symbol-Plättchen zu erreichen, jedenfalls! Aber geht das? Insbesondere bei der ersten Aufgabe meint man in krazy Pix „keine Chance“ zu haben, Begriffe wie Morgengrauen, Cäsar oder Schwitzen mit ein paar Fingerkuppen-großen Plättchen aus Mustern, Linien und Symbolen darstellen zu können. Aber es muss ja nicht der Begriff direkt geraten werden, nein, der richtige soll aus einer Begriffs-Auswahl getippt werden. Die Auswahl bilden dabei die Aufgaben-Begriffe aller Spieler – es spielen alle gleichzeitig, geheim ergänzt um Fake-Karten, die zur Irritation dienen. „Soll das eine Ameise sein, oder ein Neandertaler? Soll mich das Auge „Bibel“ assoziieren lassen oder ist es doch mehr „Psycho“?“. Wild können die Assoziationen werden und meist lustig die Gedanken-Spiele bei der Auflösung, die Richtig-Tippern und Richtig-Suggerierern Punkte beschert und den Punkte-Kaiser am Ende gewinnen lässt. Nahezu ident im Konzept gilt es bei krazy Wordz Fantasie-Worte zu kreieren und damit Assoziationen zum gesuchten Begriff zu ermöglichen. Neun Buchstaben, davon drei Selbstlaute stehen also zur Verfügung, um bei-

spielsweise „Schnee, in der Sprache der Inuit“, „Babynahrung“ oder eine „Boygroup“ erratbar zu machen. Viel hängt da von den gezogenen Buchstaben ab, noch mehr jedoch vom Einfallsreichtum. Und, wie gesagt, es geht nur drum, sich abzuheben von den anderen Begriffen zur Auswahl. Meist jedoch – und je länger man darüber brütet, umso eher – scheinen mehrere Begriffe mit den fast immer witzig anmutenden Wortkreationen assoziierbar, ein echtes Dilemma. Mitunter gelingt es aber, Fantasie-Worte zu kreieren, die alle am Tisch überzeugen. „Powub“ wurde beispielsweise einstimmig als „Tiefsee-Fischart“ gedeutet – ja man meinte sogar, vom Powub schon gehört zu haben und wollte sicherheitshalber das Internet konsultieren. Doch – und das macht den Spaß auch aus – es war als Po-Wub, für einen (fiktiven) „Tanzstil“ gedacht → 0 Punkte für alle, aber ein echtes Bruhaa! – und um das geht’s ja!

FAZIT

7- 1*

Thomas Bareder Krazy Pix und krazy Wordz sind sehr unterhaltsame, parallel gespielte kreative Party-Spiele für alle ab Teenager-Alter mit leichtem Zugang. Bewährte Mechanik, spannend-herausfordernder Ansatz, der besser klappt, als man es anfangs für möglich hält – gelungen! * Altersangabe eigentlich zu niedrig

Hinweis: Viele schlüpfrige Begriffe wie „Busenwunder“, „Penisneid“, „Gummipuppe“ oder „Künstlername einer Domina“ sind rückseitig nicht gekennzeichnet und für ein Spiel in der Familie nicht geeignet.

Ravensburger: krazy Wordz von Baumann/Odenhoven/Schmitt für 3 - 8 Wort-Kreierer

Ravensburger: krazy Pix von Sophia Wagner für 3 - 8 Plättchen-Kommunikatoren


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Spiel & Spaß

huch!: make fake news great again Breaking News! … gilt es auf Basis von

Karten der Mitspieler zu einem vorgegebenen, oft schlüpfrigen Thema zu kreieren. Dabei lebt das Spiel von der Kreativität der Spieler, die lustig-skurrile Stories nach Lust und Laune erfinden können, ganz wie ihnen das passt, so absurd es auch sein mag. Der Spaß und die Kommunkation stehen im Vordergrund, bei Karten wie Til Schweiger, Helikoptereltern oder Gras sind beide auch fast garantiert! Summa summarum: Wer gerne quasselt, wird sicher seinen Spaß haben und angesichts des fast fehlenden Regelwerks werden auch Gelegenheitsspieler leicht „abgeholt“. ▶ Make Fake News Great Again ist vor allem für ältere Teenies und Twens!

piatnik: denk mich Wer tickt so wie ich? Bei Fragen wie „Welches Fahrzeug hat

eine Sirene?“, „Was gibt es mit Kirsch-Geschmack?“ oder „Was summt?“ gilt es, eine spontane Assoziation zu notieren mit dem Ziel, möglichst viele Übereinstimmungen mit den Mitspielern zu erreichen. Nach fünf Fragen folgt eine Bilder-Assoziations-Frage, in der es um doppelte Punkte geht – spannend. Auch, weil man abwägen muss, ob man dem eigenen Gedanken oder – so man dies richtig einschätzt – dem eines Mitspielers bzw. der Mehrheit der Mitspieler folgt und damit mehr punktet. ▶ Denk mich ist ein einfaches Assoziationsspiel ab Teenager-Alter, das sich sehr gut auch für Gelegenheitsspieler eignet! Passt in jeden Koffer!

Schmidt: Perfect Match von Warsch&Hague&Vickers für 2 - 12 Einschätzer Emotionales Verhalten – rationales Verhalten. Die Aufgabe ist simpel und wir sind auch noch ein ganzes Team. Nur den Zeiger müssen wir dorthin drehen, wo der Zielbereich diese Runde ist. Dumm nur, dass er verdeckt ist! Doch dabei soll unser Tipp-Geber helfen, schließlich weiß er, wo sich der Zielbereich auf der einen Halbkreis bildenden Scheibe befindet, die im Prinzip die Bandbreite zwischen den beiden aktuell zur Disposition stehenden Begriffe umfasst. Beispiele dafür wären da von heiß bis kalt, brauchen zu wollen oder aber gefährlicher und sicherer Beruf – sehr viele Karten stehen zur Auswahl. Was wählt man als Tipp-Geber also, wenn der Ziel-Bereich mittig ist, was, wenn nicht? Viel hängt davon ab, viel kann dann diskutiert werden. Kaffee muss nicht immer heiß sein, lauwarm aber wohl kaum, oder? Ist ein Auto mehr Luxus oder schlicht notwendig? Und Polizist als

sicherer Beruf – nun ja, in Bezug auf Job-Sicherheit vielleicht, aber ansonsten? Es darf und soll diskutiert werden – das macht den Spaß aus, der auch kooperativ gespielt

FAZIT

9/5*

Thomas Bareder

werden kann, wobei genau solch unterschiedliche Einstufungen gering gehalten werden sollen. Interessant!

Perfect Match ist ein super-einfaches, in Teams gespieltes Einschätzungs- und Kommunikationsspiel, das eher Erwachsene im Fokus hat, Regel-technisch aber auch Volksschüler nicht überfordert. Im stylischen Design sehr überzeugend, überraschen mitunter die unterschiedlichen Sichtweisen. Ideal für Gelegenheitsspieler, Senioren und in KennenlernRunden. * Vielspieler bzw. geringe Spielerzahl


Familienspiele Sie wollen verreisen und dabei spielen? Zuerst mal: Verreisen in Corona-Zeiten? Sie meinen wohl virtuell, oder eben spielerisch? Nun ja, vielleicht mit dem neuen Österreich memory von Ravensburger, inklusive Motiven wie dem Seeschloss Ort am Traunsee, dem Wilden Kaiser oder Innsbrucks Goldenem Dachl? Nein, Sie wollen wirklich reisen und dabei

spielen, sogar gemeinsam spielen. Nun ja, das ist kein Problem, selbst wenn's nur das Auto oder der Kleinbus ist und wir nur eine halbe Stunde auf der Autobahn unterwegs sind, oder eine Wanderung machen oder im Flieger neben Gleichgesinnten sitzen. Bon Voyage!

schmidt spiele: auto bingo Bingo! Von 25 im 5x5 Raster auf

den Spieler-Tafeln abgebildeten Motiven gilt es als erster so viele zu entdecken, dass sich eine Reihe bilden lässt, vergleichbar mit den Zahlen in Bingo!. Und da wir mit dem Auto unterwegs sind, sprechen wir von Motiven wie „Strommast“, „Heuballen“ oder „Gepäckträger“. Wer ein solches sieht, nennt es und kreuzt ab – natürlich dürfen die anderen nicht dasselbe „entdecken“, sondern müssen warten, bis das Auto erneut auf dieses Motiv trifft. Das kann sehr spannend werden und mitunter hektisch – ja, schließlich will man als erster Bingo! brüllen. Mitunter muss der Fahrer Schiedsrichter spielen und richtigstellen, dass Wetterhähne beispielsweise keine Windräder sind, oder ein Wohnmobil kein Wohnwagen! Macht richtig Spaß! ▶ Auto Bingo ist ein sehr leicht verständlicher Hektik-Spaß, der Autofahrten spannend und unterhaltsam gestaltet – selbst auf der öden Autobahn! Bravo!

schmidt spiele: point up Viele, viele bunte Pacmans, Pac-Men oder

Pac-Männer! 100 runde Karten in der Blechdose werden nach und nach aufgedeckt und es gilt, jeweils auf den gesuchten Pacman – pardon – auf die gesuchte Kreisöffnung als erster mit dem Finger zu tippen. Gesucht wird, was die Rückseite der Folgekarte als Aufgaben-Variante (drei gibt’s) anzeigt, also beispielsweise die meist vorkommende Pacman-Farbe dieser Karte oder auf welchen Pacman keine Kreisöffnung zeigt. Also schnell den Finger draufgetippt, denn langsam verliert! Es sei denn, die Flotten vergurken, denn dann sind sie raus und man kann billig abstauben – doch darauf kann man sich leider nicht verlassen, so schön es wäre! ▶ Point up ist ein flott-hektischer Reaktionsspaß für rasch-Erkenner ab Volksschulalter, bei dem immer wieder umgedacht werden muss, einem bald Pacmen durch den Kopf schwirren und in entschlossenen Runden mit blauen Flecken auf den Fingern gerechnet werden sollte. Verschiedene Schwierigkeitsstufen, kurzweilig und kennt keine Sprachbarrieren – Top!

Piatnik: smart 10 – neue Fragen 2.0 Nicht in neuem Design,

dafür mit neuen Fragen startet das Spiel der Spiele 2020 in den Spiele-Herbst: 200 davon kompakt verpackt warten darauf gespielt zu werden, entspannt in gemütlicher Umgebung, vielleicht bei einem Glaserl Weißwein oder einem Cognac – aber welche Sorten gibt es da eigentlich und wer stellt Cognac eigentlich her? Diese beiden Fragen warten auf Sie, aber keine Angst, es geht hier nicht per se um Hochprozentiges – nein – das Fragen-Spektrum ist wie beim Basis-Spiel, ohne das die Erweiterung nicht spielbar ist, ein buntes, breit gefächertes - Kostprobe gefällig: „Zu welchem Planeten gehören die angeführten Monde?“, „Was geschah 1917?“ oder „Ist das eine Hunderasse?“.

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Logik&Taktik

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Unsere Brainteaser-Rubrik hat auch das Reisen im Sinn, geht es doch schließlich darum, unterwegs Delphin-Puzzles zu erstellen, Landkarten zu falten bzw. gegeneinander in den Farben Hollands zu agieren. Fast schon Urlaub, könnte man meinen, allerdings nicht für die kleinen grauen Zellen!

smart games:

flippin’ Dolphins

Was passiert unter Wasser?! Handlich kompakt in clever-verschließbarer Ringmappe, gut auf Kinderhände abgestimmt mit ansprechend-buntem Design, gilt es für Kinder ab ca. zweiter Schulstufe, die sieben magnetischen, robusten Delphin-Puzzle-Teile im 5x5 Raster unterzubringen. Nichts darf dabei frei bleiben. Und es muss natürlich die Vorgabe erfüllt sein, die uns anzeigt, wie es am Ende ober- und knapp unterhalb der Wasserlinie aussehen soll. 48 unterschiedlich anspruchsvolle Aufgabenstellungen sorgen für Abwechslung und längeren Spielspaß – und wenn's gar nicht klappt, kann die rückseitige Lösung nachgeschlagen werden. ▶ Flippin’ Dolphins ist ideal für unterwegs und sogar am Strand oder im Freibad, denn ein paar Wasserspritzer verkraftet das Logik-Buch-Spiel schon!

Blue Orange: mapigami Auf der Suche nach Schätzen! Käpt'n

Black Lemon hat 30 Schatzkarten hinterlassen, die uns zu seinen Schätzen führen sollen. Doch der alte Seebär war gevift und misstrauisch und hat die Karten mit falschen, unverständlichen Wegen versehen. Andererseits, was sollen die vielen Faltkanten, sollen wir Origami basteln? Nein, sondern dem Weg vom Piratenschiff zum Schatz mit dem Stift folgen und gelegentlich einen Teil der Karte einfalten, später vielleicht wieder zurückklappen, schließlich sind rückseitig ebenso Wege ersichtlich, die vielleicht den richtigen Pfad preisgeben. ▶ Mapigami ist ein clever-innovativer Falt- und Rätsel-Spaß, der in fünf Schwierigkeitsgraden keineswegs nur Kindern einiges abverlangt. Bitte mehr davon!

gerhards spiel: double dutch von Fred Horn für 2 - 3 Taktiker

Wer zuletzt zieht, zieht am besten Ob mit dem Titel der doppelte Niederländer, der Autor stammt von dort, oder Gummitwist, das passt zur Spielzug-Logik, gemeint ist, ist mir nicht klar, dass es der englischen Redewendung „It's all double dutch to me“, was soviel wie „ich versteh nur Bahnhof“ bedeutet, nachempfunden ist, ist dank der klaren Regeln ausgeschlossen! Diese besagen, dass die in den niederländischen Landesfarben gehaltenen Halbkugel-Spielsteine abwechselnd bewegt und danach nachgesetzt werden, bis das nicht mehr möglich ist. Doch anders als vielleicht vermutet, endet dann die Partie nicht für den, der nicht mehr ziehen kann negativ, nein, er setzt solange aus, bis er wieder ziehen kann, oder sich keiner mehr

bewegen kann. Dennoch versucht man mit seinen Zügen, die Kreise des Gegners sukzessive einzuengen und ihm dabei kräftig „auf die Nerven“ zu gehen. Im Feeling etwas an GO! erinnernd, wechseln die Strategien mit den Partien ab – immer auf der Suche nach der Sieg bringenden Strategie. Doch aufgepasst! Man vergisst mitunter beim Absperr-Versuch, dass man bald selbst eingesperrt ist. Hat man sich genug „Hinterland“ reserviert?

FAZIT

9/ 8*+1**

Thomas Bareder

Double Dutch ist ein leicht zugängliches, klassisch anmutendes, jedoch neuartiges TaktikSpiel für Taktiker jeden Alters. Herausragend im Holzdesign, das allerdings in Bezug auf die Halbkugel-Spielsteine für manche Hände etwas klein geraten ist, kommt zu dritt mitunter der Königsmacher-Faktor zum Tragen. Toller Spannungsbogen! * zu dritt ** Verarbeitung


19 Spielberichte in diesem Heft:

The King’s Dilemma, The Magnificent, Dreamscape, Switch & Signal

folgende Spielberichte finden Sie auĂ&#x;erdem in WIN:

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Dank der mit Beginn der neuen Dekade abgestimmten Kooperation zwischen frisch gespielt und dem Online-Magazin WIN – DAS SPIELE JOURNAL finden Sie nunmehr an dieser Stelle einen Auszug dessen aktueller Ausgabe samt Ăœberblick. Dieses Plus an Spiele-Informationen bietet Ihnen die MĂśglichkeit, noch tiefer in die Welt der Brettspiele einzutauchen und uns, Ihnen noch mehr gute Spiele vorzustellen, Berichte von internationalen Veranstaltungen zu präsentieren und spannende Spiele-BezĂźge zu aktuellen Themen aus Europas bedeutendstem Spiele-Museum aufzuzeigen – im Design von frisch-gespielt!

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Im Mittelpunkt dieser Ausgabe steht der im Rahmen des Spiel des Jahres seit nunmehr 10 Jahren vergebene Kennerspiel-Preis. Erinnern wir uns gemeinsam etwas zurĂźck an die vergangene Dekade und werfen auch einen Blick auf eines der 2020 nominierten Spiele. AuĂ&#x;erdem zollen wir den bevorstehenden Halloween-Festen Tribut und erinnern an Vertreter des Horror-Spiel-Genres, Untote im Speziellen, die nichts lieber täten, als zu Halloween mal rauszukommen, um eine Halloween-Spiele-Nacht mit Ihnen zu verbringen – gute Idee, oder!?

Ozeane, Tapestry, Bohnanza Duell Deluxe Jubiläumsausgabe, Slide Quest, Carrossel, Imperial Settlers - Empires of the North: Japanische Inseln, Igelfreunde

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Die komplette Ausgabe von WIN finden Sie wie gewohnt auf www.spielen.at sowie neuerdings auch auf unserer Webseite www.frisch-gespielt.at

Ze(h)n oder die Kunst, Brettspiele zu kennen

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Kinder und Kenner, wie die Zeit vergeht ‌ heuer wird nämlich bereits zum zehnten Mal der alljährliche Kennerspiel-des-Jahres-Preis vergeben! Damit soll(te) "jenen Menschen Orientierungshilfe geboten werden, die bereits Ăźber längere Zeit Erfahrungen mit Brettspielen gesammelt haben und mehr Herausforderung suchen“ – oder kurz gesagt Spiele fĂźr Brettspieler, die auch vor etwas längeren Spielanleitungen und etwas komplexeren Mechanismen nicht zurĂźckschrecken; wobei diese Vorgaben jedoch nicht bedeuten, dass den Kennern von der Jury nicht auch glĂźckslastigere Spiele „zugemutet“ wurden (und werden).

2011

Erstmals kreiert wurde dieser Preis fĂźr 7 Wonders (Sie kennen uns mal, fg 1/2011), welches damals offenbar nicht bloĂ&#x; mit einem weiteren „schnĂśden“ Sonderpreis abgespeist werden sollte. Und tatsächlich hat dieses Spiel den Beginn einer ruhmreichen Abfolge

markiert. Zwar hat Antoine Bauza das Karten-Draften nicht erfunden, mit diesem Element im nachfolgenden Jahrzehnt jedoch sehr viele andere Autoren und Spiele inspiriert. Und auch die Anzahl von mittlerweile bereits vier (grĂśĂ&#x;eren) Erweiterungen zu  diesem  wunderbaren „Ahnherrn“ – sowie eine spezielle Zweipersonen-DuelVariante – kĂśnnen sich sehen lassen.   2012 Im Jahr darauf haben uns Inka & Markus Brand – die nur fĂźnf Jahre später erneut einen Volltreffer gelandet haben – mit Vil-

lage beglßckt (Kenner mag man eben, fg 2/2012). In der Folge hat es dazu zwei Erweiterungen sowie die Wßrfelspiel-Variante My Village gegeben. Insbesondere wurde damit bewiesen, dass sich nicht nur ein erfßlltes Leben, sondern auch ein erfßllendes Spielerlebnis letztlich mit dem Tod konfrontiert sehen muss.  2013 Quasi als VersÜhnung mit dieser doch etwas bitteren Erkenntnis durften wir alle gemeinsam Trost in den  kooperativen Legenden von Andor finden bzw. uns wechselseitig (unter-)stßtzen


20 Das Spiele Journal – (Wer soll sich da noch auskennen?, fg 2/2013). Der zuvor „bloß“ als Graphiker bekannte Michael Menzel konnte nicht nur mit diesem seinem ersten Spiel, sondern in der Folge auch mit dessen sechs (größeren) Erweiterungen bzw. Ergänzungen reüssieren.   2014 Mit Istanbul hat Rüdiger Dorn seinen Bewegungsmechanismus aus Die Händler von Genua erneut (und sehr gelungen) umgesetzt (Kenner kennen schon (fast) alles, fg 1/2014). Für Neueinsteiger empfiehlt sich hier die Big Box, in welcher bereits  die  beiden Erweiterungen inkludiert sind. Und kaum minder erfolgreich war die Würfelspiel-Variante, welche sogar Spiel-der-Spiele des Jahres 2018 geworden ist.   2015/6 Aus österreichischer Sicht eine (erste) Sensation haben die beiden Folgejahre gebracht: Andreas Pelikan & Alexander Pfister haben nicht nur mit Broom Service (Du entschuldige, i kenn´ Di, fg 2/2015), sondern auch mit Isle of Skye (Werdet Ihr erkennen?, fg 3/2016, Rezension fg 2/2015) unmittelbar hintereinander gewonnen! Leider gibt es nur zum zweiten Preisträger  (zwei) Erweiterungen, zum früheren immerhin eine kleine, knackige Kartenspielvariante.   2017 Danach wieder Inka & Markus Brand mit EXIT – Das Spiel (Kenner haben´s schwer, fg 4/2016): Der damals beginnende EscapeRoom-Spiele-Boom ist nach wie vor ungebrochen; derzeit können bereits mehr als 20 (!) Varianten aus dieser Reihe  (aktuell sogar auch mit Puzzle) gezählt werden – leider aber alle nach nur einmaligem Gebrauch zum Wegschmeißen.   2018 Versöhnlicher für das (österreichische) Spielerherz ist die (zweite) Sensation aus 2018: Nicht nur hat Wolfgang Warsch mit Die Quacksalber von Quedlinburg gewonnen – mit der Kräuterhe-

jetzt auf www.frisch-gespielt.at

xen-Erweiterung nunmehr auch zu fünft spielbar – zusätzlich waren in diesem Jahr zwei weitere seiner Spiele (Ganz schön clever & The Mind) gleichfalls nominiert (Fünfzig Pro-Kennt!, fg 3/2018). 2019 Und im Vorjahr hat uns Elizabeth Hargrave mit Flügelschlag gezeigt, wie schön ein Brettspiel sein kann (und auch soll; Heuer kennt´ ma uns was dersparen!, fg 3/2019). Mittlerweile sind zu den 170 amerikanischen Vögeln noch weitere 81 europäische hinzugekommen – womit sich nicht bloß die Vögelund Völkerverständigung, sondern auch das Spielgefühl (u. a. auf ein weniger solitäres) verbessert hat; als Dritte im Bunde scharren demnächst die ozeanischen Vögel in ihren (Flug-)Startlöchern!

2020

Zum Gewinner des heurigen „Dekade-Jubiläumspreises“, Die Crew (Kosmos, Thomas Sing) werden vor allem Kartenspiel-Freunde „Ja!“ sagen, das einzigartige kooperative Erlebnisse zu vermitteln vermag und schon deswegen verdient gewonnen hat. Nachzulesen in unserer Ausgabe 3/2019 bzw. win 536 (siehe Webseite). Nominiert waren Der Kartograph (Jordy Adan; Pegasus; siehe Ausgabe 1/2020) und King’s Dilemma, von dem Sie sich nun selbst anschließend ein Bild machen können. ▶ Ein Bericht von Harald Schatzl


fg gespielt

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frisch 

Weit entfernt – im Königreich Ankist – herrscht ein weiser König, dessen Entscheidungen auf den Ratschlägen seiner wichtigsten Berater fußen. Zum Glück für das Reich sind diese Berater die nobelsten und klügsten Fürsten des Landes, die nie auf die Idee kommen würden, in ihrem eigenen Interesse zu handeln.

The King´s Dilemma von Lorenzo Silva & Hjalmar Hach für 3 - 5 Berater (Heidelbär/Horrible Games)

Lang lebe der König! In King´s Dilemma müssen genau dies­e – nämlich Dilemmas des Königs – behandelt werden. Im Prinzip wird ein Problem nach dem anderen abgehandelt, das – entgegen gängiger Probleme – immer durch zwei mögliche Entscheidungen gelöst wird. Diese Entscheidungen führen dazu, dass Ankist floriert, stagniert oder schwächelt. Dargestellt wird das durch fünf Bereiche des Reiches: Militärmacht, Moral, Goldvorräte, Wohlstand der Bevölkerung und Wissen.

Jeder übernimmt zu Beginn der Kampagne ein Fürstenhaus. Diese haben unterschiedliche Agenden und wollen daher das Reich in unterschiedliche Richtungen bringen, so gibt es Fürstenhäuser, die expandieren wollen und Vorteile durch Kriege ziehen. Anderen wiederum ist es wichtig, Wissen oder den persönlichen Reichtum zu vermehren. Dabei sammelt man im Laufe der Kampagne Ansehen und Ambition. Wie das Spiel gewonnen wird, ist bei Beginn des Spiels nicht klar, allerdings hat es damit zu tun, ob es dem Reich am Ende der Kampagne besser oder schlechter geht, die Spieler müssen also – wie im richtigen Leben – raten und schlussfolgern, was das beste für sie und ihr Land ist.

Viele Entscheidungen führen aber auch dazu, dass neue Probleme auf das Reich zukommen. So können Entscheidungen zu Kriegen führen, Expeditionen in fremde Länder zum Beispiel Bauernrevolten und ein Religionsschisma auslösen. All das bringt neue Dilemmas in Form von Karten ins Spiel und ändert dessen Regeln ein wenig, führt aber über mehrere Partien zur Klärung eines wichtigen Mysteriums aus der Geschichte Ankists.

Einfluss der Fürsten

Wie entscheidet aber der König? In Wirklichkeit entscheidet sein Rat, und hier kommen die Spieler zum Einsatz.

Nach etwa 15 Szenarien sollte das Ende der Kampagne erreicht sein, die einzelnen Szenarien sind allerdings sehr unterschiedlich, so kann es in 30 Minuten vorbei sein, da der König nach drei Entscheidungen schon abdankt, oder das Spiel dauert drei Stunden, wenn man das Maximum von elf Entscheidungen trifft. Die einzelnen Erzählstränge sind interessant und stellen einen oft vor unangenehme Entscheidungen. Ist es okay, die wahrsagenden Ascher zu versklaven, um Geld zu machen, oder lässt man sie weggesperrt in den überfüllten Kerkern? Natürlich sind viele Entscheidungen simplistisch, trotzdem ist der Entscheidungsbaum enorm und viele Teile des Spiels wird man nicht sehen. In jedem Fall folgen die Spieler insgesamt etwa 20 Stunden dem Geschehen im Reich und sind mitverantwortlich für die Geschicke Ankists.

fazit ▶ 9/7* René Eichinger

King´s Dilemma ist ein großartiger Spaß für Menschen, die gerne Probleme durchdiskutieren und in Abstimmungen andere auf ihre Seite ziehen – insgesamt ein herrliches Legacy Spiel. Typische Eurogamer, die gerne optimieren, werden hingegen wenig Herausforderung in dem Spiel finden, vor allem da gar nicht klar ist zu Beginn, wie man gewinnt. Zu kritisieren ist vielleicht, dass im 21. Jahrhundert die Entwickler nicht in Betracht ziehen, es könne eine Königin geben – was für ein Dilemma! * typisch Legacy: Die Kampagne kann nur einmal gespielt werden.


22 Das Spiele Journal –

jetzt auf www.frisch-gespielt.at

the magnificent

von Eilif Svensson & Kristian A. Østby für 1 – 4 Zirkusmanege-Manager (Pegasus)

Akrobat schööön! Das Dressieren und Präsentieren von Wildtieren in Zirkussen wird zurecht zunehmend abgelehnt. Jedoch auch dort könnten Babyelefanten derzeit wertvolle Dienste leisten. Haben diese vielleicht sogar große und flugfähige Ohren, wäre der Erfolg beim Publikum wohl garantiert. Werden wir bloß mit Feuerschluckern, Jongleuren, Zauberkünstlern und Luftakrobatinnen dennoch reüssieren können? Als Zirkus-Manager sehen wir hier zunächst einmal schwarz – ja, es gibt u.a. sogar schwarze Symbole auf schwarzem Untergrund zu „sehen“! Sollte jetzt „schnell weg“ der erste Impuls sein, fällt die Wahl wohl auf „Reisen“ – eine der (nur) drei Aktionsmöglichkeiten – womit Juwelen, zusätzliche Zelte und/oder Aufträge (hier „Plakate“ genannt) lukriert werden können. Um diese Aufträge in weiterer Folge zu erfüllen – mittels der Aktion „Präsentieren“ – müssen zuvor noch passende Plättchen (in drei Farben bzw. sechs Polyomino-Varianten) in die jeweilige Auslage „gebaut“ bzw. gepuzzlet werden.

Manege frei! Jede Aktion wird durch die Wahl eines Würfels aus dem gemeinsamen Vorrat gesteuert bzw. ausgelöst: Gleiche Farben (bzw. auch die farblosen JokerWürfel) haben den großen Vorteil, dass damit die späteren Aktionen „mächtiger“ ausgeübt werden können. Zu Rundenende muss jedoch die Augenanzahl sowohl der eigenen stärksten Farbe als auch der eigenen Joker-Würfel bezahlt werden können, ansonsten drohen Punkteverluste! Soll ich also versuchen, mehrmals die gleiche Farbe zu nehmen oder genügt es in dieser Runde,„gemischtfarbiger“ und deswegen letztlich sparsamer zu agieren? – ein reizvolles Dilemma!

Nur 12 A(ttra)ktionen! Da wir in einer Partie nur zwölfmal dran sind, müssen wir aus jedem Zug den „Circus Maximus“ herausholen; der (Miss-)Erfolg resultiert auch aus dem (mehr oder weniger) effizienten Kombinieren zahlreicher Boni sowie von „Worker-Placement“ als Extra-Aktionen (hier mittels „Trainer“), welche in unseren Gehirnen sowohl das Belohnungszentrum zu stimulieren, als auch die kleinen grauen Zellen zu beschäftigen vermögen. Zusätzlich haben hierbei die sogenannten „Direktorenkarten“ eine große und spannende Rolle: Mit diesen lassen sich nämlich für das gezielte Hinspielen und Erfüllen bestimmter Bedingungen viele Extra-Punkte aus dem Zylinderhut zaubern – nach der Wertung jeder dieser Karten muss jedoch für das weitere Spiel auf deren speziellen Bonus verzichtet werden, sodass bei diesen Entscheidungen das richtige Timing essentiell ist. Auch im Solospiel ist das richtige Timing für (wiederholte) Steigerungen beim eigenen Endpunkte-

fazit ▶ 8/9*-1** Harald Schatzl

The Magnificent ist ein (sehr) taktisches Aufbau- und Entwicklungs­ spiel mit Würfel-Wahl, „WorkerPlacement“ und „Tetris-Puzzlen“ als (gut und sicher vernetzte) Hauptmechanismen für (gern planende) Kenner-/Vielspieler; sowohl der Glücksanteil, die Interaktion als auch der Regelaufwand sind eher gering, gemeinsam haben sie das Potential für „tüftelfreudige Denksportaufgaben“. Die auffällige grafische Gestaltung macht neugierig und wirkt jedenfalls „speziell“, ist teilweise aber weniger praktikabel. * Hardcore-Tüftler ** kaum Zirkus-Feeling sowie für Ungern-Schwarzseher stand wichtig (ein allfälliger Absturz dabei wäre zumindest weit weniger schmerzhaft als vom Hochseil) – mit ausreichend (Scheinwerfer-)Licht eine (Manegen-)­runde Sache!


fg gespielt

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frisch 

Dreamscape

von David Aualoos für 1 - 4 Traumgestalter (Huch!/sylex)

You may say I'm a dreamer but I'm not the only one Viele Spiele, die ihr Dasein als Crowdfunding-Kampagne beginnen, bleiben einem kleinen, elitären Kreis vorbehalten. Oft ist das auch gut so, da die Spiele abgesehen vom meist sensationellem Spielmaterial, an das sich große Spielehersteller derzeit nicht herantrauen, keine spieltechnische Innovation und somit kein besonderes Spielerlebnis bieten. Nicht so hier. Schon allein der Schachteldeckel lädt ein, die Traumwelt zu betreten, auf zarten Frühlingswiesen mit den Häschen mitzuhoppeln, frisches Quellwasser vom silbrig glänzenden Gebirgsbach zu schlürfen … aber halt! Der Schein trügt: So lieblich, wie man sich das alles vorstellen könnte, ist es bei weitem nicht! Dreamscape ist ein beinhartes Taktikspiel, nur wer am besten träumt, kann gewinnen. Sechs Runden lang hat man Zeit, persönliche Traumlandschaften zu bauen, die von Karten in verschiedenen Schwierigkeitsstufen vorgegeben werden. Schon bei Aufnahme der Karten (von denen man höchstens eine behalten darf), beginnt die Planungsphase. An welchen Orten kommt man am schnellsten an die benötigten Steine (Splitter)? Holt man sich eine neue Karte oder kostet das den Sieg, weil man die Steine dafür nicht bekommt und nicht berücksichtigte Karten zu Punkteabzug führen? Da bereits verbaute Steine wiederverwendet und umgebaut werden dürfen, um eine weitere Szene abzubilden und so Punkte zu sammeln, erweist sich dies meist als der schnellere Weg zum Ziel. Bei nur 4 Aktionspunkten, die gebraucht werden, um Splitter zu sammeln und sich zu den verschiedenen (bestimmte Sonderaktionen gewährenden) Orten zu bewegen, sowie bis zu 3 Freiaktionen, fällt schnell auf, dass sich das gewünschte Ergebnis anders gar nicht ausgehen kann.

Grübel, grübel und studier' … Das Tüfteln geht weiter! Am Ende der Runde müssen dann auch noch die soeben mühsam erworbenen Split-

ter wieder abgegeben werden, wenn sie nicht in der Traumlandschaft zum Einsatz gekommen sind. Also besser schnell die zwei grünen und den blauen Stein irgendwo hinsetzen, damit sie nächste Runde wiederverwendet werden können? Einige Regelpunkte sind leider (zumindest in der deutschen Übersetzung) nicht einwandfrei formuliert, was dem Spielspaß aber keinen Abbruch tut, über die Auslegung dieser Details kann man ja erst einmal schlafen! Ob es die beim Crowdfunding freigeschalteten Erweiterungen auch im regulären Handel zu kaufen geben wird, ist ungewiss. Eine Variante für Fortgeschrittene, in der der Herr der Albträume mitmischt und die mühsam erträumten Landschaften zunichtemacht, sowie Solospielregeln sorgen jedenfalls im Grundspiel bereits für langes, abwechslungsreiches Spielvergnügen.

fazit ▶ 10/9*/5** Martin/a Lhotzky

Dreamscape ist ein rundenbasiertes Taktikspiel für Vielspieler, das den Glücksfaktor so gut wie möglich ausschaltet, obgleich immer wieder „blind“ gezogen wird. Vom hinreißenden Spielmaterial angefangen über die stimmige Umsetzung des Themas durch die Vielzahl der Aktionsmöglichkeiten bis hin zur Schlusswertung passt hier einfach alles. Die (unserer Meinung nach korrekte) Altersempfehlung „12+“ ist bei diesem Spiel umso wichtiger, als Dreamscape vom Optischen her durchaus jüngeres Volk anzuziehen vermöchte. * kleine Fehler/unklare Formulierungen in der Anleitung (Jammern auf hohem Niveau) ** Taktikspielverweigerer


24 Das Spiele Journal –

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Evolution ist ein spannendes Thema, das erfreulicherweise immer wieder in der Welt der Spiele Eingang findet. Gleichnamig sogar seit rund fünf Jahren am Markt, startete ein gelungen konzipiertes, weil sehr atmosphärisches Entwicklungsspiel zum Thema, dem 2017 ein abgespeckter, jedoch nicht minder unterhaltsamer Nachfahre mit Evolution: Der Einstieg folgte. Nun hat die Spiele-Evolution erneut zugeschlagen, das Konzept adaptiert und in eine andere Umgebung transferiert.

Ozeane Tipp: Sich verschiedene Tiefsee-Kartendecks nach ein paar Partien (um nicht den Überraschungseffekt zu gefährden) je nach Spiel-Verlaufswunsch zusammenzustellen, ist durchaus empfehlenswert!

von Bentley, Crapuchettes, Goldman & O‘Neill für 1 - 4 Evoluzzer (SCHWERKRAFT/Northstar Games Studio)

Willkommen im Unterwasser-Kosmos! Eng mit den einzelnen Tiefsee-Zonen verwoben ist dieser Lebensraum voller Tentakel, Tinte und scharfen Zähnen, wo das Nahrungsangebot nicht für jeden gleich ist. Welche Spezies setzt sich durch, welche wird überleben und welche evolutionären Entwicklungsschritte helfen ihr dabei? „Wow, was für tolle, bunt designte Karten!“ denkt man sich spontan nach Öffnen einer, solch einen Wow-Effekt erhoffen lassenden Box. Und das Design passt auch insgesamt: Populationsmarker in Rifffisch-Design – ja, Nemo ist auch dabei, nette Riff-Kartonage, lediglich der Spielregel würde ich „Luft nach oben“ bzw. „verwirrend“ unterstellen – Durchtauchen angesagt, es zahlt sich aus! Dementsprechend zögerlich lassen wir unsere erste Spezies ins Riff – bestückt mit vorerst einer Spezial-Eigenschaft, die dabei helfen soll, die kommenden Zeitalter zu überdauern und nicht auszusterben. Doch was soll ich nehmen? „Filtrieren“ und so friedlich, an einen Blauwal erinnernd ordentlich Nahrung aufnehmen und damit gleich den Bestand der Spezies ausweiten, „Schmarotzen“, und dabei die NachbarSpezies um ein paar Populationsmarker erleichtern oder gar mit „Spitzenprädator“ fremde Spezies angreifen? Freilich dürfen weder Schutzfunktionen wie Schwarm oder Transparenz aktiv, noch deren Verteidigungswert zu hoch sein, was „Tintensprüher“ vorerst ausschließt. Wenn’s passt, schnabuliert der Räuber dessen Bestand klein – ganz zur Freude von Hai-Putzern, die – vergleichbar mit den Schmarotzern – quasi mitnaschen dürfen. Wem jetzt „Fressen und gefressen werden“ einfällt, der liegt aber nur bedingt richtig, denn ganz ausrotten geht so nicht. Das passiert nur, wenn eine Spe-

zies nicht mehr altern kann, sprich, keinen Populationsmarker nach dem Fressen mehr aufweist. Sang- und klanglos verschwindet dann die Spezies von der Land- – pardon – Meereskarte, und mit ihr deren Eigenschaftskarten. Bitter, aber nicht fatal. Also schnell noch etwas gefressen, um das Aussterben zu verhindern und so weiter Punkte zu kassieren, besser gesagt einen pro eigener Spezies, und zwar unabhängig von der Bestandsgröße, was PunkteOptimierer zu breiter eigener Spezien-Vielfalt motiviert, doch aufgrund der Beschränkung, nur eine Spezies fressen lassen zu können, eingedämmt wird – Parasitieren angesagt!

Die Kambrische Explosion und damit Phase 2 im Spiel – beginnt, wenn das Riff leer gefressen ist und es muss – wie das leider ja auch die FischIndustrie gnadenlos tut – die Tiefsee als Nahrungsquelle herhalten. Zusätzliche (Tiefsee)Eigenschaftskarten werden

dabei ins Meeres-Getümmel geworfen, Ereignisse nehmen Einfluss und es werden nun mehr Karten gespielt, was das Spiel beschleunigt – gut so, denn man kennt sich ja schon aus und hat sich aufgestellt. Satte 89 verschiedene (!) Eigenschaften hat man sich einfallen und (toll) gestalten lassen, ja sogar die geistigen Schöpfer sind namentlich angeführt. Zwar nicht perfekt ausgewogen und abgestimmt, dafür definitiv das Salz in der Meeressuppe, schrauben sie Glücks- und Interaktionsfaktor nach oben, Planungssicherheit nach unten. Es wird extremer, wie Karten à la „The Kraken“, der zwei zusätzliche Angriffe bei enormem Angriffswert erlaubt, zeigen, ja mitunter sogar „überdreht“, nimmt man „Superhirn“, „Gen-Übertragung“ oder „Cthulhu-Blutsauger“ als Beispiel, die vielleicht eher als eigene „Trash“-Erweiterung gesehen werden sollten. Allzu lange dauert es danach ohnehin nicht mehr, bis auch die letzten Nahrungsreserven futsch sind, was noch eine meist tüftelige Schlussrunde nach sich zieht, in spätestens der das Bestand-Hochfressen besonders wichtig ist, zählt der Schluss-Bestand doch für die Wertung. Da kommt es besonders darauf an, nicht in die Über-Populationsfalle zu geraten und im Extremfall nicht wegen eines zu viel erhaltenen Fisches auf halben Maximal-Bestand gekürzt zu werden. Zufall, Unübersichtlichkeit und potentiell heftige Interaktion können so den Spielstand durcheinander wirbeln, oft zugunsten des Schluss-Spielers, der zwar auf anfängliche Bonus-Punkte (leider kein adäquates Steuerungsmittel) verzichten muss, aber eben kein Risiko mehr eingeht. Nichts für Planungsfüchse, originell für Spaß-Spieler.


fg gespielt

25

frisch 

Um Ihnen eine bessere VergleichsmÜglichkeit zu bieten stellen wir die Fazit-Berichte von Evolution bzw. Evolution: Der Einstieg von Schmidt dem von Ozeane gegenßber und ergänzen dies um einen Vergleichskommentar, der die evolutionäre Entwicklung des Spiel-Konzepts analysiert.

fazit â–ś 9/8*/6**+1*** Thomas Bareder

Ozeane ist ein wunderschÜn designtes, Karten-basiertes, insbesondere in der vollen Ausbau-Stufe komplexes Entwicklungsspiel fßr ambitionierte Familienspiel-Spieler und Vielspieler mit atmosphärischem Tiefgang ab Teenager-Alter, Tendenz: Erwachsene. Nicht immer leicht in der Handhabung und Regel-Einhaltung, kann es gelegentlich zu Tßftelei ausarten – doch sollte es das nicht, denn angesichts des hohen Interaktions- aber auch Nachzieh-Glßcksfaktors kann viel Unvorhersehbares, mitunter Entscheidendes passieren. Spannend und unterhaltsam, wie Evolution eben ist! * Planungsfßchse ** ohne TiefseeKarten /zu zweit *** passt zum Thema/Design

Evolution: Der Einstieg ist ein schnell erlernbares Kartenspiel fĂźr die ganze Familie ab acht Jahren, das groĂ&#x;e Ă„hnlichkeiten zu seinem groĂ&#x;en Bruder hat. Der Mix aus Angriffs- und Verteidigungskarten erlaubt unterschiedliche Strategien, die jedoch stark durch das GlĂźck Nachziehen der Karten bestimmt werFAZIT beim den. Je mehr Spieler teilnehmen, umso geringer Fg 1/17 wird das GlĂźcksmoment, da jeder Spieler dann mehr MĂśglichkeiten zum Fressen vorfindet. Die Karten sind gefällig designt und die Regel /5* ist kurz und leicht verständlich. * wenn Du dieR. W. Langer selbe Tiefe des Brettspiels Evolution erwartest

8

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Ausgehend vom groĂ&#x;en Bruder Evolution ist eine Schrumpfung und Reduktion zu einem kleinen Verwandten, denn das ist Evolution: Der Einstieg nicht nur wegen der deutlich geringeren Box-GrĂśĂ&#x;e, zweifelsfrei zu erkennen. Das „Feeling“ gibt das flott gespielte, etwas angriffslustigere Kartenspiel jedenfalls mit, groĂ&#x;e Spieltiefe bietet „Der Einstieg“ bezeichnenderweise weniger und findet seinen Platz mehr im Segment der anspruchsvolleren Kartenspiele fĂźr zwischendurch oder auch der Reise-Spiele. Die Spannung, ob die richtigen Karten gezogen und ob die Mitspieler es gut mit den eigenen Rassen meinen werden, steht mehr im Vordergrund als cleveres Planen – jedenfalls eine ideale Einstiegshilfe, um sich an den groĂ&#x;en Bruder (wieder) heranzutasten.

Eher zwischen den beiden lässt sich Ozeane einreihen, das wieder zum vollwertigen Abend-Spiel zählt und in den ersten Partien - vor allem, wenn mit allen Ausbaustufen konfrontiert - komplexer auch als Evolution wirkt. Doch beim genaueren Hinsehen bzw. Spielen stellt sich Ozeane als Fehler-verzeihender und eigentlich schlussendlich einfacher dar, wenngleich die vielen, inhaltlich miteinander verwobenen Eigenschaftskarten anfangs mitunter „verwirren“. Die Design-technische Umsetzung ist bei allen als TOP zu bezeichnen, wobei wir 2015 meinten, dass das clevere Fixierungssystem bei Evolution diesbezĂźglich auch zu einer Evolution am ganzen Spiele-Sektor fĂźhren kĂśnnte und das Verrutschen von Spielsteinen in die Vergangenheit verbannen wĂźrde. Leider ist das nicht passiert – auch nicht bei Ozeane, was

FAZIT fg 2/15

9

Thomas Bareder Evolution ist ein einfach zugängliches, strategisch-taktisches, sehr interaktives Entwicklungsspiel fßr etwas ambitioniertere Familienspiel-Kenner ab Teenageralter. Ansprechendes Design, parallel durchgefßhrtes Handling, moderater Glßcksfaktor und gut abgestimmte Mechanismen runden das positive Gesamtbild der immer anders verlaufenden Evolutionssimulation ab, das Vorausdenkende bevorzugt. dort ebenso wie die Siegpunkte-Säckchen sehr willkommen wäre. Summa summarum sind planungswillige Strategen und Taktiker beim ausgewogeneren und planbareren Evolution gut aufgehoben, Eigenschafts-Kombinations-Optimierer und Trash-FunSpieler mit Hang zum Anspruchsvollen bei Ozeane und einfacher Zugängliches, jedoch Konfrontativeres Suchende, bei Evolution: Der Einstieg, die das Thema auch im Urlaub fernab von zuhause bespielen wollen.


26 Das Spiele Journal –

jetzt auf www.frisch-gespielt.at

Das Internationale Spielemuseum, vormals Ă–sterreichisches Spiele Museum, ist aus der privaten Sammlung von Dagmar und Ferdinand de Cassan hervorgegangen. Es versteht sich in erster Linie als Dokumentation der zeitgenĂśssischen Spiele.

Halloween - Gruselzeit

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FĂźrchten ohne wirklichen Grund macht SpaĂ&#x;, zu Halloween und auch am Spieltisch, also schauen wir uns mal im Spielemuseum nach Gänsehautlieferanten um..

Bevor wir uns individuellen furchterregenden Gestalten widmen, werfen wir einen Blick auf Furchterregendes im Allgemeinen, und da fĂźhrt natĂźrlich kein Weg an H.P. Lovecraft und Cthulhu vorbei: Stellvertretend sei Arkham Horror genannt, erschienen im Heidelberger Spieleverlag, von Richard Launius und Kevin Wilson fĂźr 1-8 Spieler ab 12 Jahren; alle Spieler arbeiten als Ermittler zusammen, um Dimensionstore zu schlieĂ&#x;en oder den Ancient One zu besiegen, falls er erwacht. A Study in Emerald von Martin Wallace fĂźr 2-5 Spieler ab 13 Jahren, erschienen bei Treefrog Games, greift ebenfalls das Cthulhu-Thema auf, kombiniert es aber mit Charakteren aus Sherlock Holmes, Vampiren und Zombies sowie historischen Personen wie Freud, Bismarck etc. im Kampf um die Weltherrschaft als Loyalisten und Restorationisten in zwei Fraktionen. Ein weiteres Spiel zum Thema von Martin Wallace ist AuZtralien fĂźr 1-4 Spieler ab 13 Jahren, erschienen im Schwerkraft-Verlag; man baut Eisenbahnen und bekämpft Alte in Australien, Eisenbahnen braucht man fĂźr Bergbau, Farmen und Mi-

litärangriff auf Alte; sie brauchen Kohle und Eisen aus Bergbau und Import, von Alten nicht verwĂźstete Farmen liefern Gold und Siegpunkte. Militärische Vielfalt ist erforderlich. Personen mit Fähigkeiten und Ressourcen assistieren, Zusammenarbeit ist nĂśtig. Erwachte Alte agieren wie ein weiterer Spieler. Eher abstraktes Gruseln vermittelt die Edition Black Stories Dark Tales, in der rätselhafte Vorkommnisse rund um Zombies, Hexen und andere Gruselgestalten aus Mythen, Sagen und Legenden durch Frage/ Antwort-Mechanismen aufgeklärt werden sollen. Nach dieser Einstimmung kĂśnnen wir uns nun gezielt fĂźrchten und widmen uns den familiärsten Gruselgestalten, den Geistern. Ein Klassiker ist Geister von Alex Randolph fĂźr 2 Spieler ab 10 Jahren, erschienen in vielen verschiedenen Auflagen bei verschiedenen Verlagen, von BĂźtehorn 1982 bis KodKod 2019. Jeder Spieler mĂśchte entweder seine vier guten Geister aus dem Eckzimmer des Gegners ins Freie bringen oder die vier guten Geister des Gegners fangen und die eigenen bĂśsen Geister vom Gegner schlagen lassen, wobei man „gut“

oder „bĂśse“ der gegnerischen Geister nicht kennt. Geister sind auch ein beliebtes Thema fĂźr Kinderspiele – Geistertreppe, Kinderspiel des Jahres 2004, fĂźr 2-4 Spieler ab 4 Jahren von Michelle Schanen bei Drei Magier Spiele: Kinder wollen ein Gespenst erschrecken, doch der WĂźrfel ist verzaubert und die Kinder werden selbst zu Geistern, versuchen aber trotzdem, als Erster mit der eigenen Figur das Ende der Treppe zu erreichen, auch wenn sie unter einem Geist steckt. Etwas dĂźsterer wird es in Sabbat Magica fĂźr 2-4 Spieler ab 13 Jahren von JĂŠremy Fraile und Guillaume Ettori bei Helvetia Games; Magier kämpfen um den Meistertitel und bewegen dazu auch Geister durch´s Herrenhaus; bei Platzmangel zieht sich ein Geist auf den Friedhof zurĂźck oder kämpft gegen Bezahlung von Schreckenspunkten durch Siegpunkte. Geisterjäger John Sinclair ist ein Rollen-/Abenteuerspiel in der Welt der gleichnamigen Heftromane, erschienen im Verlag Ulisses Spiele, fĂźr 1 oder mehr Spieler von Christian GĂźnther, Markus PlĂśtz und Mario Truant; begleitet von Kartendecks fĂźr Erzähler und Geisterjäger. Man reagiert auf Situationen mit Entscheidungen, die den nächsten Schritt des Abenteuers bestimmen.


fg gespielt

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frisch  Schon um einiges gruseliger sind Vampire, die uns auch oft begegnen, in Kinderund Familienspielen, aber auch in Spielen um Fraktionszugehörigkeit. Glebdo aus dem Verlag Play-Net, von Helmut Dreßler für 2-4 Spieler, ist ein schon etwas älteres und besonderes Zuckerl – Vampire und Briganten im Wettlauf um einen Codex, der von der Burg zur Kutsche gebracht werden soll. 2-4 Spieler agieren auf einem zum Altstadt-Plan umfunktionierten Petri-Netz, blockieren die Wege mit Knoblauchzehen und entfernen Blockaden, damit sich die Kutsche bewegt. Auch schon etwas in die Jahre gekommen ist Graf Duckula von MB für 2-4 Spieler ab 5 Jahren; er ist ein vegetarischer Enten-Vampir auf Schatzjagd in Transsilvanien, im Memory-Game kann das Schloss sogar teleportieren. Nosferatu von Pierre-Yves Lebeau, auf Deutsch bei Kosmos erschienen, ist für 5-8 Spieler ab 10 Jahren gedacht, die im Deduktionsspiel als Mitglieder in den Fraktionen Nosferatu & Renfield gegen Vampirjäger ihr Ziel, fünf Bisskarten zu spielen oder den Vampir zu pfählen, verfolgen. Fury of Dracula ist erstmals 1987 bei Games Workshop erschienen und in vielen weiteren Auflagen publiziert worden, stammt von Stephen Hand, ist für 2-4, in späteren Ausgaben 2-5 Spieler ab 10 Jahren gedacht und erinnert im Mechanismus an Scotland Yard. Ein Spieler ist Dracula und versucht, Europa zu kontrollieren, die anderen jagen

ihn als Vampirjäger mit limitierter Information. Bloody Nights (Noches de Sangre) von Fidel Monteslino für 1-6 Spieler ab 16 Jahren bei GDM Games aus Spanien ist ein halbkooperatives Kartenspiel; über 30 Nächte hinweg müssen die Spieler Vampirangriffe überleben; jede Runde repräsentiert einen Such-Tag und einen KampfTag. Vampire Rader für 2-4 Spieler ab 10 Jahren von Yuji Kaneko ist ein kooperatives Eliminierungsspiel. Ein Spieler repräsentiert den unsichtbaren Vampir, der oder die anderen führen acht oder neun Menschen auf dem 6x6 Brett. Menschen gehen auf benachbarte Felder oder schießen, für zwei Aktionspunkte pro Zug. Man nimmt Kugeln von betretenen Feldern; Radar auf Fel­ dern gibt Hinweise auf die Distanz zwischen Vampir und Radar. Der Vampir kann sich bewegen, angreifen oder sich selbst mit einer mitgenommenen Fledermaus heilen. Die furchterregendsten aller Gruselgestalten sind sicher Zombies, aber auch hier gibt es Kinderspiele zum Thema, wenn auch selten, zum Beispiel Zombie Kidz (siehe Ausgabe 1/2020) Der Großteil der Zombie-Spiele ist aber für Vielspieler ausgelegt, als da sind:

Hit Z Road für 1-4 Spieler ab 12 Jahren, erschienen bei Space Cowbows/Asmodee; wir reisen auf der berühmten Route 66, gejagt von Zombies. Karten als Wege liegen aus, man bietet um Wege und bezahlt mit Ressourcen, für das Höchstgebot nimmt man den ungefährlichsten Weg, die anderen wählen einen anderen Weg, danach wickelt man die Karten ab. Winter der Toten (Dead of Winter), ein Crossroads-Spiel für 2-5 Spieler ab 14 Jahren von Jonathan Gilmour und Isaac Vega bei Heidelberger, ein Test für Überlebens- und Kooperationsfähigkeit von Spielerteams, in diesem Fall überleben inmitten von Zombiehorden, man erfüllt eine Siegbedingung für alle und ein eigenes geheimes Ziel. Zum Abschluss sei noch eines der ersten Spiele des Genres genannt, Zombies bei Twilight Creations und auf Deutsch bei Pegasus, für 2-6 Spieler ab 15 Jahren; es gab ca. 20 Erweiterungen oder Varianten mit unterschiedlichsten Settings, Grundziel ist immer, zu überleben und als erster den Helikopter zu erreichen oder eine gewisse Anzahl Zombies zu eliminieren.

▶ Ein

Grusel-Bericht von Dagmar de Cassan


28 Das Spiele Journal –

Ein Museum übersiedelt Zwei Wochenenden im September, großartige Helfer und ein Museum voller Spiele, die eingepackt werden und auf den Weg in die neue Heimstatt nach Altenburg gebracht werden sollen. Am ersten Wochenende haben wir gerade mal einen Raum zu ungefähr ¾ ausgeräumt und in 200 Schachteln gepackt - dank der großartigen Hilfe von Maria, Walter, Bernhard, Gert, Kati, Carina und Dennis. Das zweite Wochenende stand im Zeichen der großen Kartons, die als erste Ladung für Altenburg vorgesehen waren und seit der Verlegung des Bestands vom Museumsgebäude in unser Wohnhaus fertig gepackt im Lagerraum standen. Für diese Riesen haben wir professionelle Helfer engagiert, die binnen vier Stunden die Kartons im Hof auf 31 Paletten gestapelt hatten. Unser eigenes Team hat Paletten gewickelt und den Bestand an Zeitschriften, Katalogen etc. gesichtet, tatkräftig unterstützt von Dr. Jens Junge vom Institut für Ludologie, der dabei sein wollte, wenn die Spiele auf die Reise gehen. Noch ein großes dickes herzliches Danke an Maria, Walter, Carina, Dennis und Hans. Mit den 31 Paletten war ca. die Hälfte des Bestands an Spielen reisefertig - Montag früh kam dann der Sattelschlepper und hat die Spiele auf den Weg gebracht - ich habe ihm mit einem lachenden und einem weinenden Auge nachgeschaut, eine Ära ging damit zu Ende. Danke an alle, die mich und Ferdinand dabei begleitet haben, und alles Gute für den Neuanfang, liebes Museum! ▶ Ein Augenzeugen-Bericht von Dagmar de Cassan

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Das Österreichische Spiele Museum wird zum Internationale Spielemuseum – Tausende Spiele verabschieden sich vom beschaulichen Leopoldsdorf im Marchfeld und ziehen ein im Residenzschloss Altenburg in Thüringen, um tragende Säule einer musealen Innovation zu werden: der Spielewelt. Doch ehe wir auf diese in der kommenden Ausgabe von WIN eingehen, konzentrieren wir uns auf den Auszug der Sammlung – also alles der Reihe nach und ganz geordnet, wie es ein Umzug verlangt!


fg gespielt

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Scarabya

von Bruno Cathala & Ludovic Maublanc für 1 - 4 Hobbyarchäologen (blueorange)

„Skarabäus-Johnny, grabe wohl!“ Bei Ausgrabungen kann es schon einmal passieren, dass wertvolle Fundstücke zerstört oder verschüttet werden. Welcher Ausgrabungsleiter wird es schaffen, die prächtigsten Skarabäen zu schützen? wertvollen Skarabäus überdecken ‡. Alle starten gleichberechtigt, da man zu Beginn die Ausgrabungsstätte des Chefarchäologen (sympathisch: stets das jüngste Grabungsmitglied!) nachbauen muss. Da auch immer gleichzeitig von allen dieselben Plättchen gelegt werden (müssen), hängt es nun davon ab, wo jeder sein Plättchen hinlegt. Wer mit gutem räumlichem Vorstellungsvermögen oder einem Abschluss der Tetris-Universität begnadet ist, ist eindeutig im Vorteil!

Auf den Ausgrabungsstätten (zusammensetzbare Spieltableaus mit Aussparungen für die mitgelieferten Kunststoffsandhügel) tummeln sich Unmengen von Skarabäen, die die Spieler mit vorgegebenen Plättchen einzäunen müssen. Je großzügiger die Umzäunung, desto lukrativer die Grabungsstätte. Gar nicht so leicht, da in der jeweiligen Runde gezogene Karten vorgeben, welche Plättchen man auslegen soll. Plättchen, die gelegt werden können, müssen auch platziert werden. Somit heißt es manchmal in den sauren Apfel beißen und einen

fazit ▶ 7/5*

Martin/a Lhotzky Scarabya ist ein vom Prinzip her einfaches Puzzle- und Legespiel, das sich durch die kurze Spieldauer (15-20 Minuten) gut für ein paar flotte „Puzzlebattle“ im Familienkreis mit jüngeren Kindern eignet. Die unkomplizierte Spielregel und das nette Thema machen es zu einem guten Einstiegsspiel in dieses Genre. * zu zweit

‡ Im Solospiel hingegen ist das Überdecken aller Skarabäen Voraussetzung für den Sieg!

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mit der Macht!

Auch Ihr Spiel der Spiele 2012? Kosmonauts - Eclipse - Star Wars: Angriff der Klonkrieger - LEGO Star Wars Battle of Hoth - Star Trek Catan - Eminent Domain - Saint Malo - Next! - YAY! - Würfelmania The Island - Santa Cruz - Grimoria - Monopoly Millionär - Indigo - Waka Waka Absolutely English - Hawaii - Afrikana - Kalimambo - Santiago de Cuba - Helvetia - Casa Qwirkle Carcassonne Minis - Vintage - Village - Ora et Labora - Dungeon Petz - Targi - Puzzle of Cubes - Like Dice - Kingdom Builder - Dominion: Dark Ages - Milestones Grande - Takenoko - Mundus Novus - Piranhas - Fluxx - Fotosafari Teppiche Thunderstone Advance- Fliegende - Die Legenden von Andor - MageKnight - Die Zwerge Oz - Stratopolis - Black Stories Junior - Ego Pictures - Good Friends - Schnapp’s - Bop It! Das Ligretto Fußballspiel - We will rock you -Der Senet - Battleship - Dr. Shark - Erste Funken Hobbit - Das Spiel zum Film - LEGO Heroica Ilrion - Seasons - Doppelagent SMASH - Bühne frei - Werwölfe Gemeinde und Artefakte - Quest: Wolfsjagd - Nightfall Mondo Sapiens - Stone Age Mit Stil zum Ziel - Step by Step - 5 vor 12 - Miss Lupun und Nightfall: Blutzoll - Divinare - Fairy Tales - Marienkäfer und so - tiptoi: ImCaro Zoo - Dragons - Hanabi - Mogelmotte - We will wok you - Voll ins Schwarze Angry Birds Action Game - Photo Party - Cross Boule C³ - Tipover - Freitag - Smart Car Trivial tiptoi: Expedition Wissen Ägypten - tiptoi: Das versunkene Logik-Land - Wo ist Pursuit Familienedition - Inquizitor - Twisted Eyes - Riff Raff - Twister Dance Coco Capitano - tiptoi Ratespaß auf Reisen - Bumm tiptoi Afrika - ABC Reisen - Lagoona - Liliput Bumm Ballon! Trucky3 - Turnstile - Crazy Office - Max on tour - Flori Colori mein Futter? - Was passt wohin? - Frog Prince - Spiegel Spukschloss - Geisterjagd Drachenritter - Ubongo Junior - Baumhaus-Party - Monopoly Junior- Party - Mausgetrixt Mein Entchen-Zählspiel Geisterschloss - Beerenklau’n mit Schnabelgrün - Crea-Play Zebra-Schwein - LEGO City Alarm Mix Fix - LEGO Mini Taurus - LEGO Rettet dieKokoriko Fische - Tierisch auf Zack - Keks oder König - Der verzauberte Turm tiptoi: Wettstreit im Hexenwald Familienspiele - Partyspiele - Werwölfe - Puzzles

In 80 Spielen um die Welt - Schnellstarter - Kartenspiele SPECIAL: Fantasy - W eltraum - Würfel - Kinderspiele

Das Abenteuer kann beginnen!

Das bunte Blinken „Auch Ihr Spiel des Jahres kehrt zurück!

?“

Die verbotene Insel - Airlines - Discover India - Jerusalem - Firenze - Felinia - Uluru - MinoDKT Wien - DKT Alpen - Sid Meier’s Civilization - Korsaren Karibik - Nürnberg Dixit Odyssey - Quest der - Villen des Wahnsinns - Artefakt - Artus - Lokulus - Thunderstone taurus - Loch Ness - Navegador - Die Burgen von Burgund - Captain Jack‘s Gold - Mondo Strasbourg - Gregs Tagebuch Stinke Käse Der Hobbit - -Drachenturm Mieses Karma - Herr Zorn -der Elemente - Utopia - Die Akte White Chapel - Abtei der Rätsel Djam - Mr. Jack Pocket - Pocket Battles - Wann war das letzte Mal, dass …? - Mammut Mamder Ringe - Pantheon - Welt des Automobils - Trivial Disney - LEGO Mord im Arosa - JägerPursuit der Nacht - Blockers - Tic-Tac-Chec - Vier gewinnt schnipp den Chip bo - Ranking - Find it! - Athena - Race around the world - Think Denk-Pfade - Expedition Champion - Eselsbrücke - Fortytwo Arlecchino - Tohuwabohu - Was - Club klotzt2 % du? - BITS - Flex Puzzler - Tarock Tappen - Monsta - Buzzles - Tessels - Kryptos Sumatra - Das verrückte Labyrinth - Orange Stories - Adlungland - Ratuki - Kariba - Junta Risiko Evolution - Dominion Reiche ErnteGold - Dominion Hinterland - Repello - Crosswise - Zum blauen Drachen - Ringlding - LEGO Ninjago Temple - Lecker oder Gemecker LEGO Banana Balance - LEGO Frog Rush - LEGO Sun Block - Fauna Junior - Voll in Fahrt Turmbauer - Die Gulli-Piratten - Onirim -Schusselhexe Tuareg - Neue Welten - Mystery?Rummy - Burg Drachengold - Klaus dieAlMaus entdeckt den Bauernhof - Evas Welt Das große Kullern - Happy Farm - Banana Jump - Monkey Business - Elephant Memo Capone - NSY Spurensicherung - Die drei ??? Das große - X Science Wamboo - Hilfe, Hai!Detektivlabor - Tastomino - Paul Panda - Der verflixte Zaubertrank - tiptoi® Puzzeln: Da ist der Wurm drin - Würfelwichtel - Welches Tier passt hier? - Emmi - Zwerg Riese Spurensicherung - Archelino - Solitaire Chess - Monsters--tiptoi® GalaxiaEntdecke - Die Schatzkammer Die Ritterburg den Flughafen - tiptoi® Rekorde im Tierreich memory® Der Kletter Retter - Zauberlehrlinge - Möllky - Twister Hoopla von El Mirador - Schnappt Hubi! - Die geheimnisvolle Maske - Flinke Fliegen - Pyjamaparty - Ponder - Buchstabensuppe - Memosono - Pappsatt - Gary Gouda - Geistermühle

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30 Das Spiele Journal –

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Carrossel

von António Sousa Lara für 2 - 4 Ringelspiel(teilhab)er (mebo/Heidelbär)

Treten S’ ein, nur herein, grösster Jux für Gross und Klein! Von Fußballern aus Portugal hört man immer wieder, selbst wenn man sich gar nicht für Fußball interessiert. Von Brettspielen aus Portugal hat man bislang nicht sonderlich viel mitbekommen. Mit Carrossel legen die Portugiesen des relativ jungen Spieleverlags bereits das fünfte Spiel vor und die Latte ziemlich hoch. Der Aufbau des Ringelspiel-Spieles versetzt die „Erbengemeinschaft“ schon einmal in die richtige Stimmung – eine Drehscheibe, die nicht nur optischer Aufputz ist, sondern wirklich eine wichtige Rolle spielt, die Kassenhäuschen, die als Sichtschilde dienen und vor denen die nächsten Kunden Schlange stehen ... das alles ist von Nuno Alexandre Vieira so liebevoll gestaltet, dass man gerne alleiniger Besitzer des Karussells werden möchte. Als potenzielle Alleinbetreiber der beliebten Jahrmarktsattraktion müssen wir aber erst beweisen, dass wir die Wünsche des Ringelspielpublikums zu erfüllen vermögen. Denn wer mit seinen Freunden dort sitzen kann, wo er gerne möchte, ist auch bereit, einen höheren Preis zu zahlen. Und das wiederum bringt unsereinem: Siegpunkte! Sobald drei Tiere, auf welche die angestellten Kunden warten, nebeneinander frei sind, darf Platz genommen werden. Aber welchem der potenziellen Erbschleicher gehört der Tiger und wem der Fisch? Durch den in jeder Runde rotierenden Spielplan wechseln die Sektoren (und damit die Besitzverhältnisse) ständig.

Man kann sagen, was man will, schön ist so ein Ringelspiel! Das heißt, wir müssen immer wieder unter neuen Voraus-

setzungen planen, welche Tiere wir als nächstes an welche Stelle des Karussells setzen wollen, um die begierig wartende Kundschaft zufriedenzustellen. Neben den Siegpunkten, die uns die Kunden allein durch das Mitfahren auf dem Karussell einbringen, haben sie auch noch spezielle Fähigkeiten, die sie den Ringelspielbetreibern als Dank zur Verfügung stellen. Selbst wenn man diese Fähigkeiten nutzt, verliert man die Siegpunkte nicht. Man muss sich also nicht entscheiden, ob, sondern nur, wann man die Aktion verwendet, denn plötzlich landet nach dem Drehen ein Sektor vor einem, dessen Plätze nicht mehr vom aktuellen Besitzer befüllt werden können, da er diese in einem anderen Sektor schon vergeben hatte! Obwohl alle für sich selber planen und spielen, kommt es durch die Drehscheibe andauernd zu Interaktion mit den Spielsteinen der anderen, was das Spiel sehr spannend und ziemlich anspruchsvoll macht. Spezielle, leicht alterierende Regeln für nur 2 oder 3 Spieler sind extra dabei!

fazit ▶ 8/5*+1** Martin/a Lhotzky

Carrossel ist ein taktisches Legespiel für vielspielende Familien, das mit überaus bezauberndem Spielmaterial und überraschenden Wen­ dungen aufwartet. Die vom Verlag angegebene Altersempfehlung „ab 8 Jahren“ ist allerdings sehr mit Vorsicht zu genießen! Der Drehmechanismus des Spielbrettes hingegen wurde perfekt ins Thema des Spiels eingebaut. * Glücksspielfanatiker ** aufgedruckte Symbolhilfestellung für Menschen mit Farbsehschwäche


fg gespielt

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frisch 

slide quest

von Rochas & Bourgin für 1 – 4 Welten-Heber/-senker (blueorange)

rollende ritter Bösewichte haben sich unser wunderbares Königreich unter den Nagel gerissen und alles versumpert und versinkt im Chaos. Wo sind die Helden, die uns, das Königreich – die ganze Welt retten können? Wer hilft den rollenden Rittern vorbei an Fallen und Hindernissen auf dieser ganz besonderen, bewegten Welt zurecht zu kommen? 20 Landkarten in vier Welten – Küste, Gebirge, Schloss-Umgebung und Schloss – stehen uns, oder besser gesagt dem Ritter zur Überwindung bevor – ein Abenteuer der Superlative, das auch in vier Etappen, vier kleinen Questen, gespielt werden kann. Aber wie gelingt das der netten, kleinen, hohlen Ritter-Figur, in deren Innerem eine Metallkugel fixiert ist? Richtig, wir heben und senken die verblüffend simpel, wie funktionell an der Schachtel „befestigte“ Landschaftsfläche, die dem rutschenden Freund einen linierten Weg vorgibt, dem er folgen und dabei an kleinen und großen Hindernissen, Torbögen und Felsen vorbei gelotst werden soll. Klingt einfach, ist es aber nicht – je nachdem, ob man Grob- oder FeinMotoriker ist oder nicht, oder das Team aus Mischungen solcher besteht, was definitiv als hinderlich einzustufen ist – dafür aber höchstwahrscheinlich be-

sonders lustig! Etwas Training mit der ersten Landkarte wird dringend empfohlen, denn das Bedienen der an der Schachtel fixierten Hebel will geübt werden. Zumal es bald „komplexere“ Hindernisse zu überwinden gibt, versperren doch achtlos platzierte Dynamit Stangen mitunter den Weg oder lauern böse Wachen oder gar ein Schurke auf. Vorsichtig wegschieben, ins Loch schubsen – mitunter sogar in bestimmter Reihenfolge, sind dann die Aufgaben, die zunehmend schwieriger werden und bald nur noch mit exzellentem Teamwork bewältigbar sind. Scheitert man bei einer Queste, fällt man ins Loch, rutscht vorbei am Torbogen oder lässt das Dynamit explodieren, verliert man ein Leben, wovon man je Schwierigkeitsstufe bis zu fünf zur Verfügung hat. Gelingt es uns, den Ritter bis durch die letzte Landkarte

fazit ▶ 9+1*

Thomas Bareder Slide Quest ist ein fröhliches, bunt gestaltetes, kooperatives Geschicklichkeitsspiel für die ganze Familie ab fortgeschrittenem Volksschulalter. Das frisch-innovative Konzept, präsentiert in vielen Story-technisch verwobenen Varianten voller lustiger und origineller Elemente, zeigt, wohin sich das klassische Labyrinth-Spiel hin-entwickeln kann. Toll! * Variantenreich

erfolgreich zu bewegen, gewinnen die Spieler – erreicht der LebenspunkteZähler „0“, dann heißt es „game over“!


32 Das Spiele Journal –

jetzt auf www.frisch-gespielt.at

Bahnlinien, Weichen und Signale für Züge, die Waren aus vier Städten zum Hafen bringen sollen. Die drei Züge haben unterschiedliche Geschwindigkeiten und können jeweils eine Ware transportieren.

Switch & Signal

von David Thompson für 2 - 4 Signalgeber (Kosmos)

Gemeinsam ans Ziel: Frachttransport in Mitteleuropa oder Nordamerika Bahnlinien, Weichen und Signale für Züge, die Waren aus vier Städten zum Hafen bringen sollen. Die drei Züge haben unterschiedliche Geschwindigkeiten und können jeweils eine Ware transportieren. Die Spielvorbereitung ist einfach: Weichen und Signale werden laut Regelvorgabe auf den gewählten Plan für Mitteleuropa oder Nordamerika gelegt. Zeitmarker liegen auf der Bahnhofsuhr und je zwei Warensteine in den Städten passender Farbe. Fahranweisungen und Aktionskarten für drei Aktionsmöglichkeiten – Signal setzen, Weiche stellen oder Zug bewegen – werden gemischt, fünf der letzteren ausgeteilt. Gemeinsam sollen wir alle Waren aus den Städten in den Hafen bringen, bevor die Fahranweisungen verbraucht sind. Da jeder Spieler in seinem Zug eine Fahranweisung aufdeckt, endet das Spiel spätestens nach 16 Zügen! Knapp, sehr knapp, so viel kann ich jetzt schon verraten. Wie gesagt, ein Spielerzug beginnt mit Aufdecken der Fahranweisung für Zug bewegen und eventuell Zug einsetzen. Für Einsetzen entscheiden alle gemeinsam über die Farbe, dann wird gewürfelt und der Zug auf das entsprechende Startfeld gesetzt; ist dieses besetzt, entfernt man zwei Zeitplättchen von der Uhr. Für Bewegen müssen alle Züge der abgebildeten Farbe bewegt werden, für jeden wird der entsprechende Bewegungswürfel gewürfelt; Knotenpunkte kann man nur über die Weichen passieren und vor roten Signalscheiben muss man anhalten. In Städten muss man ohne Zeitverlust anhalten und kann auf einen leeren Zug eine Ware aufladen bzw. in der Hafenstadt abliefern. Kann man einen Zug nicht vollständig ausführen, kosten verlorene Schritte entsprechend viele Zeitplättchen. Da man insgesamt nur sieben davon hat, muss

sorgfältigst geplant werden, denn Zurückgewinnen der Zeitplättchen nimmt eine Fahranweisung aus dem Spiel und damit einen Spielerzug. Nach Abwickeln der Fahranweisung kann man beliebig viele Aktionskarten spielen; entweder um ein Signal auf grün zu schalten oder um eine Weiche zu versetzen oder um einen beliebigen Zug zu bewegen. Gibt man zwei beliebige Karten ab, kann man eine Aktion wählen. Zuletzt zieht man noch fünf Karten nach, egal wie viele man auf der Hand hat.

Noch einige Details Im Hafen entladene Züge gehen ins Depot und können neu eingesetzt werden; ein Zug fährt immer nur in Fahrtrichtung und frontal aufeinandertreffende Züge kosten Zeitplättchen und der aktiv bewegte Zug geht ins Depot, eine eventuelle Ware in ihre Stadt. Drei auf dem Plan abgebildete Helfer können einmal pro Partie verwendet werden – der Logistiker annulliert einen Bewegungswurf, die Disponentin erlaubt Durchfahren aller Städte mit grünen Signalen ohne Anhalten. Der Zugführer blockiert Bewegen aller Züge einer auf der Fahranweisung abgebildeten Farbe. Auf dem Nordamerika-Plan muss je eine Ware in jede der beiden Hafenstädte gebracht werden und Züge können durch Städte ohne Anhalten durchfahren. Mit den im Grundspiel nicht verwendeten Signalscheiben, Weichen und Zeitplättchen kann man den Schwierigkeitsgrad anpassen. Mein Urteil fällt insgesamt positiv aus, aber mit Vorbehalt – Mechanismen und Regeln sind gelungen, die Mechanismen greifen gut ineinander, Absprechen und Planung

fazit ▶ 5

Dagmar de Cassan Switch & Signal ist ein unkompliziertes Transport- und Logistikspiel mit Kooperation als einem der Hauptelemente für Familien ab Teenager-Alter. Hübsches Material und mit gelungenem Mechanismus ausgestattet, muss man das dominante Würfelglück mögen. Es kann durchaus ein oder zwei Partien erfordern, um die Möglichkeiten der Aktionskarten zu auszuloten des oder der nächsten Züge sind nötig, aber – und das ist das große ABER – erst wenn man die Fahranweisung aufgedeckt hat, denn erst dann weiß man, welche Züge fahren und wie weit maximal – grau fährt maximal 3, braun 4 und schwarz 5 Felder. Und damit kommt auch das sehr dominante Würfelglück ins Spiel – besetzte Startfelder oder verfallene Züge kosten Zeit, und man kann nur hoffen, dass man genügend passende Karten auf der Hand hat, um Signale und Weichen umzusetzen, ein weiterer Glücksfaktor. Aber wie sage ich immer – ein gutes Spiel ist ein Spiel, in dem ich exzellent gespielt habe, wenn ich gewonnen habe, und das fehlende Glück schuld ist, wenn ich verliere.


Familienspiele

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Huch!: Jumpkins von Michael Feldkötter für 2 - 4 Weitspringer

Ab auf die Insel! Grashüpfer Forest Jump und seine Kumpel Arnold, Betti, Dirty Larry, Mitu und Hoppi jr. blicken sehnsüchtig auf die kleine Insel im Tümpel. Zum Glück helfen einige Dinge wie etwa ein Baumstumpf dabei, den breiten Graben zu überwinden. Gleich wird ein Wettkampf organisiert – wer schafft die tollsten Sprünge und würfelt sich zum Sieg? In neun Runden versuchen die Spieler, jeweils einen Würfel mit unterschiedlichem Insekt auf jeder Seite möglichst geschickt in die Spieleschachtel zu befördern. Welches Hilfsmittel dazu verwendet wird, entscheiden zehn Chips, die eingesetzt werden müssen – je 2x Joker, Baumstamm, Moos, Blatt oder Ameisenhaufen. Gleiche Insekten auf der Insel werden zu Türmen gestapelt, die je nach Lage und Höhe mehr oder weniger Siepunkte einbringen. Wird ein Turm getroffen

und stürzt um, gibt’s allerdings keine Belohnung. „Gut, ich bin dran. Ich nehme den Baumstamm, dafür habe ich noch einen Chip übrig. Zielen und schnippen – bloß nicht die zwei Türme treffen – los! Schade, nur eine Ameise; Mistkäfer und Kakerlake hätten mehr Punkte gebracht. Immerhin, der Würfel ist auf einer drei gelandet, eine zweite Ameise ist schon da. Also Würfel stapeln, zwei mal drei sind sechs Punkte – hätte schlechter sein können, Wanze und Floh hätten gar nichts gebracht. Siegpunkte her, weiter geht’s!“ Jumpkins ist ein frisch-frohes, leicht verständliches, FAZIT lustiges (Schnipp-)Geschicklichkeitsspiel für alle ab zweiter Schulstufe, das sofort losgehen kann. Das Schnippen der Würfel über unterschiedliche Materialien ist sehr lustbetont und macht ebenso älteren Mitspielern großen Spaß. Auch die Taktik kommt nicht zu Karin Bareder kurz – Konzentration und Feinmotorik sowieso!

9

Piatnik: Roundforest von Pierrot für 2 - 4 Sammler

Lord of the ring Wieder einmal geht’s um einen Ring. Den einen? Nein, den legendären Smaragdring, der Macht über den Roundforest verleiht. Nur wer dem Geist des magischen Waldes drei goldene Äpfel bringt, erhält diesen. Klingt einfach, doch der Wald und Wege verändern sich ständig! Abhängig von der Spieleranzahl werden 21-32 Waldplättchen inklusive vier magischer Brunnen als Spielfläche ausgelegt, jeder Spieler startet mit Rucksack und Spielfigur. Je nach Abbildung auf den Kärtchen, die nach Betreten um 90 Grad gedreht werden müssen, darf 0-2 Felder weit gezogen werden. Zufällig gelegte farbige Chips entscheiden darüber, ob ein Gegenstand gezogen/getauscht/gekauft oder auf ein anderes Kärtchen ge-

legt werden muss, oder ob ein Charakter ins Spiel kommt, der uns Aufträge erteilt. Nur drei Gegenstände (einer davon schwer) passen in den Rucksack, durch Erfüllen aller offenen Aufträge und Nutzen der magischen Brunnen werden diese verbraucht, teilweise in Silbermünzen getauscht und damit schließlich drei goldene Äpfel erworben. Jetzt schnell zum Waldgeist, der hoffentlich schon im Spiel ist, und Ring her! Zweimal im Spiel gibt es Joker zum Umgehen der Zugregeln. Die braucht man auch – gutes Planen ist nötig, um nicht auf Kärtchen zu landen, die den Weg versperren: Wer nämlich nicht weiterkann, passt und dreht nur sein Plättchen weiter. Da gehen unnötig Spielzüge verloren!

FAZIT

8/ 6*

Karin Bareder

Roundforest ist ein unkompliziertes, stimmig gestaltetes Laufund Sammelspiel für Freunde und Familien ab dritter Schulstufe. Zeitweise tüftelig, sind Planung und vorausschauendes Denken trotz nicht zu unterschätzendem Glücksfaktor wichtig, nicht zuletzt auch deshalb, weil Mitspieler manchmal in die Quere kommen. * wer nicht gern vorausplant


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Der Zufall spielt im Leben wohl öfters eine Rolle, als man denkt. Auch bei unserem Rainer ist das offenbar manchmal so, wie die folgenden Zeilen bestätigen und uns eine spannende wie Erkenntnis-reiche Reise in die Welt der Spiele-Forschung bescheren.

Das große Reise-Spiel, um 1840 Mit Pferd und Bahn durch Deutschland, nachgespielt von Rainer Buland

Diesmal wollte ich eine Kolumne über Reisespiele schreiben und dachte gleich an spielende Fahrten durch ferne Länder, an Weltreisen. Aber Fernreisen sind derzeit nicht so angesagt. Also eine Reise durch Deutschland. Wie retro ist das denn? Lustlos und ohne viel Hoffnung auf ein spannendes Thema sah ich die kleine, aber feine Sammlung von Spielen aus dem 19. Jahrhundert durch, die wir am Institut für Spielforschung haben, Abteilung „deutschsprachige Spiele“. Überraschenderweise blieb ich bei einem Reise-Spiel hängen, dem ich noch nie besondere Beachtung geschenkt hatte. Es fehlte einfach zu viel. Keine Spielfiguren, keine Regel, keine richtige Schachtel. Zudem gibt es keinerlei Angaben: Kein Verlag, kein Ort und, wie bei fast allen Spielen, keine Datierung. Irgendwann im 19. Jahrhundert, so habe ich einmal grob geschätzt.

Reisen und Ludologie Hier möchte ich ein paar Sätze einfügen, die eine Methode der Ludologie, der Spielwissenschaft, vorstellt. Dies lässt sich nämlich sehr gut anhand einer Reise schildern. Reisen heißt, genauer hinzuschauen. In der Wissenschaft heißt dies Analyse. Genauso wie jedes Land seine eigenen Erzählungen und Märchen hat, so hat auch jedes Brettspiel seine eigene Erzählung, das Narrativ, wie es in der Ludologie heißt. Falls wir dieses Narrativ nicht sofort verstehen, weil uns zum Beispiel die Abbildungen nichts mehr sagen (ich habe von Jugendlichen gehört, die staunend vor einem Telefon mit Wählscheibe standen und rätselten, welchem Zweck dieses Gerät wohl dienen könnte), so kann uns eine sogenannte hermeneutische Analyse beim Entschlüsseln helfen. Das klingt jetzt sehr schwierig (ein Fremdwort, oh Gott!), ist aber im


Grunde nichts anderes als Reisen durch ein fremdes Land. Ich meine wirklich reisen, nicht all inclusive in einem Resort abhängen. Um uns zu orientieren, um mit Menschen zu kommunizieren, müssen wir zumindest die grundlegenden Zeichen kennen, wir müssen zumindest ein paar Worte der fremden Sprache beherrschen, oder wir müssen uns zumindest zu helfen wissen.

früher gespielt aus der geschichte eines Spiels

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In Indien sollten wir wissen, dass ein Kopfnicken keine Zustim- Die Abbildung zeigt die erste Fahrt des rekonstruierten Adlers. Daneben das Detail aus dem mung ist, sondern „Nein“ bedeu- Reise-Spiel. Es handelt sich um dieselbe Lokomotive. (Bild: Magnus Gertkemper, cc-by). tet. Kurz gesagt: Wir sollten die Bedeutung der Zeichen verstehen. Das meint Hermeneutik: die Wanderbekleidung? Es sind übri- Köln? Das kann nicht Köln sein. Wo Bedeutung der Zeichen (Bilder, gens Kastor-Hüte in der Form The bitte ist der Kölner Dom mit seinen Symbole, Sprachzeichen) zu ent- Regent, wie sie in England so ab charakteristischen zwei Türmen? schlüsseln und zu verstehen. 1825 zum Reiten getragen worden Jetzt war meine Aufmerksamkeit sind) forschen Schrittes nach rechts gefesselt. Ich begann zu recherchieDie Hermeneutik (oder hermeneu- gehen. Einer der beiden zieht ein ren. Tatsächlich, Anfang des 19. tische Analyse) als eine Methode kleines, einachsiges Leiterwägel- Jahrhunderts war der Kölner Dom der Ludologie entschlüsselt das chen mit (sehr praktisch). noch eine Baustelle. Der Dom war Narrativ eines Brettspiels. nicht nur ein bisschen unfertig, Der große Wegweiser rechts von sondern er war eine richtige BauDas Narr ativ im ihnen zeigt in die Richtung, aus der stelle, mit einem riesigen Kran (eine Grossen Reise-Spiel. sie herkommen. Wir können ein- fast 25 m hohe drehbare HolzkonIch begann eine hermeneutische deutig die Beschriftung erkennen: struktion aus dem 14. Jahrhundert), Anlayse des Grossen Reise-Spiels, Nach Berlin. Die Reise startet also auf dem Turm, der nur zwei Stockoder anders ausgedrückt: Ich reiste in Berlin. Wo geht sie hin? werke hoch war. In der Mitte fehlte in das Spiel hinein und sah mich überhaupt ein Teil des Langhauses. um. Und je länger ich durch das Der Spielplan zeigt als Zielfeld (er- Das war nun schon fast 300 Jahre Spiel reiste, desto spannender wur- staunlicher Weise das Feld 61, er- so, seit der Bau um 1560 eingestellt de es. staunlich deswegen, weil sonst alle worden war. Da soll sich niemand historischen Spiralspiele bis 63 ge- mehr aufregen, wenn Bauarbeiten Zunächst wollte ich mich orientie- hen) eine andere Stadt, die ich nicht einmal ein paar Jahre länger dauren: Wo befinden wir uns? erkenne. Bei genauer Betrachtung ern. sehe ich, dass jemand rechts oben Auf dem Deckel sehen wir zwei mit grünem Kugelschreiber einen Wanderer, die mit einem Zylinder Hinweis geschrieben hat: Köln. auf dem Kopf (ist das die richtige

Um 1840 war der Kölner Dom noch eine Baustelle, wobei seit 300 Jahren auf dem halbfertigen Turm ein Kran stand. Aus: Illustrirte Zeitung Nr.8 vom 19. August 1843.


36 Der Spielplan mit seinen 61 Feldern in seiner ganzen Pracht


früher gespielt Genau in diesem unfertigen Zustand ist der Dom in der Illustrirten (sic!) Zeitung 1843 abgebildet. Und genau so ist der Kölner Dom am Spielplan zu sehen, sogar der Kran ist deutlich zu erkennen. Um die Sache mit dem Dom noch kurz fertig zu erzählen: Es wurde im 19. Jahrhundert als nationale Ehrensache angesehen, den Dom endlich fertigzustellen. Ab 1842 wurde wieder gebaut. Um 1880 wurde das Gebäude dann für fertig erklärt. Ob es wirklich fertig ist, das ist bis heute unklar. Kehren wir zum Spielplan zurück. Wir können also grob sagen: Die Reise geht von Berlin nach Köln. Mit welchen Verkehrsmitteln sind wir unterwegs? Nun stellt sich die nächste Frage: Welche Verkehrsmittel werden verwendet? Am Deckel sehen wir die schon erwähnten zwei Männer wandern. Ein Teil des Weges wird also auf Schusters Rappen, wie es so schön heißt, zurückgelegt. Wir sehen aber auch Postkutschen, Schiffe und eine Eisenbahn! Die Lokomotive sieht alt aus, sehr alt. Ist sie einfach eine Erfindung eines Graphikers? Oder handelt es sich um die Abbildung einer konkreten Maschine? Bereits nach einer kurzen Beschäftigung mit der Geschichte der Eisenbahn fand ich heraus, dass es sich um eine genaue Abbildung der legendären ersten Dampfmaschine in Deutschland, die auf der Strecke Nürnberg – Fürth verkehrte, handelt. Genau genommen waren es zwei Maschinen, die „Adler“ und ihre Schwester „Pfeil“, die auf dieser Strecke verkehrten. Sie hatten jeweils drei Achsen, wobei die mittlere Achse etwas größere Räder hatte, die Antriebsräder.

aus der geschichte eines Spiels

Angehängt war ein zweiachsiger Schlepptender. Für unseren Zusammenhang interessant ist auch folgendes: Die beiden Maschinen wurden 1835 von der Firma Robert Stephenson and Company in Newcastle gebaut. Sie wurden zerlegt und mit dem Schiff bis nach Köln gebracht. Weiter konnten die Schiffe wegen Niedrigwasser im Rhein nicht fahren. Es ging mit Pferdefuhrwerken weiter (die armen Pferde) bis Nürnberg. Dann bedienten die beiden Lokomotiven die Strecke Nürnberg – Fürth bis zu ihrer Ausmusterung 1853 respektive 1857. Erstaunlicher Weise gibt es von diesen berühmten Lokomotiven kaum eine Abbildung. Laut Wikipedia gibt es eine einzige Photographie im Nürnberger Stadtarchiv. Bei der Abbildung auf dem Reisespiel handelt es sich wahrscheinlich um eine Rarität der Technikgeschichte. Die handschriftlichen Notizen Es gibt noch etwas, was diesen Spielplan absolut einmalig macht: die handschriftlichen Notizen. Es war nämlich im 18. Jahrhundert durchaus üblich, dass man auf den Ereignisfeldern nicht nur aussetzen muss, aus dem Spiel geworfen wird oder sonst eine Strafe erleidet, sondern dass man etwas gewinnt oder etwas in die Mitte legen muss. Wir können also sagen, es laufen zwei Spiele gleichzeitig ab, das Laufspiel und das Hazard-Spiel. Wer letztlich genau auf das Zielfeld kommt, der erhält alles, was noch im Talon, im Zentrum, ist. Im 19. Jahrhundert allerdings, da man diese Spirallaufspiele vermehrt mit Kindern spielte, war es dann nicht mehr üblich, um Gewinn und Verlust zu spielen. Offenbar erinnerte sich jedoch jemand

daran und schrieb in die Felder hinein, was jemand gewinnt oder verliert. Hier nach Feldern aufgelistet:

3 gew. 3. 5 verl. 1. 7 verl. 2. 9 verl. 4. 12 gew. 6 15 verl. 3. (und es gibt noch eine gesonderte Spielstrafe:) und bekommt einen schwarzen Strich auf die Stirne. 17 gew. 3. 21 verl. 10. (die Einkehr in ein Gasthaus kostet eben viel.) 23 gew. 6. 26 gew. 2. 28 verl. 2. 31 verl. 2. 33 gew. 10. (schließlich ist auf diesem Feld eine Burg abgebildet). 35 verl. 6 37 verl. 1. 39 gew. 6 (kein Wunder, bei dieser schönen Kanone!) 42 von 1 an. (man muss auf Feld 1 zurück und neu anfangen.) 45 gew. 1. 48 gew. 2. 51 verl. 5. 53 verl. 3 55 darf nicht mehr mit! (Auf diesem Feld sieht man ein Zugunglück und wird unwiederbringlich aus dem Spiel geworfen.) 61 (Wer zuerst genau auf dieses Feld kommt, hat gewonnen und bekommt alles, was noch darauf eingesetzt ist.)

Letztlich war es für mich sehr spannend, dieses Brettspiel zu entschlüsseln. Viel Freude bei der Reise durch die wundervolle Spielewelt.

37


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Von Raum und Zeit Früher gab‘s auch jede Menge Kartenspiele, jedoch immer mit den mehr oder minder selben Karten. Heute ist das anders: Da gibt’s für jedes Kartenspiel eigene Karten. Manchmal ist dann noch ein bisserl mehr als „nur“ ein Kartenspiel inkludiert. Sehen Sie selbst:

Piatnik: Kanaloa von Günter Burkhardt für 3 - 5 Bootsfahrer

Wer wird zuerst überrundet ? Die Gunst des Wassergottes Kanaloa und der Tikis, seiner Geister, möge uns hold sein, denn nur so können wir schneller segeln und vorankommen und als erster einen Kontrahenten überholen! Gesegelt wird dabei von einer zur nächsten im Kreis platzierten Karte. Und wie zieht man, wird gewürfelt? Nein, mithilfe der Karten oder besser gesagt mit Stichen, die es möglichst zu machen gilt. Zahlenkarten, pardon, Tiki-Karten in vier Farben werden verteilt und in bekannter Manier wird ausgespielt, zugegeben, gestochen und vielleicht noch überstochen. Gewinnt man den Stich, heißt’s vorwärts ziehen auf’s nächste freie Feld. Ist man nun vorderster Spieler, dann ändert sich die Trumpf-Farbe, je nachdem, wo man gelandet ist. Farb-, jedoch weder Stich- noch Atout-Zwang

besteht beim Stichspiel, was – einen Blick auf den aktuellen Stand im „Rennen“ geworfen – taktischstrategisches Potential ermöglicht. „Jetzt sofort stechen, damit ich den Delphin-Bonus des nächsten Feldes nutzen kann!“ oder „Den lass‘ ich ihm, denn wenn grün Atout wird, mach ich infolge mehr Stiche, als wenn blau bleibt.“ Spezialkarten wie den alles stechenden Kanaloa und den immer unterlegenen Kraken peppen das Stichspiel etwas auf, das nie mit dem kompletten Kartenset gespielt wird und so nie ausrechenbar wird. Sind die acht Stiche ausgespielt, entfernt der Führende eine Weg-Karte und die nächste Stichspiel-Runde folgt prompt. Runde für Runde schrumpft die Strecke und das Rennen spitzt sich zu. Wer jetzt Fortuna oder besser gesagt Kanaloa auf seiner Seite hat, darf sich

FAZIT

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Thomas Bareder Kanaloa ist eine clever gemachte, Karten-basierte Kombination aus Lauf- und Stich-Spiel für alle ab fortgeschrittenem Volksschulalter. Einfach im Zugang und zunehmend spannend, ist auch taktisches Geschick, ja mitunter ein Hauch von Bluffen und ein Quäntchen Kartenglück gefragt, das clevere Spieler jedoch nicht so nötig haben werden. freuen, wenngleich nichts wirklich sicher ist – es sei denn, man hat alle drei Kanaloa in der Hand.

Abacus: Kai Piranja von Oliver Igelhaut für 3 - 6 Fischer

Wer fängt die meisten Fische? Ach, sind die kleinen bunten Fische doch herzig – richtig süß! Ja, da fang‘ ich noch einen. Noch so ein süßer. Jetzt ein dickerer. Das reicht wohl, ich hab´ genug. Andererseits würde mir ein dritter roter den sattgefressenen Fressfisch zusätzlich noch bringen. Soll ich’s wagen? Einfach zu einem großen Haufen werden die Fisch-Karten verdeckt gelegt – und bilden das blaue Meer, wo wir angeln gehen. Möglichst viele Fische wollen wir fangen und locken diese zuerst zu uns, indem wir eine Karte aufdecken und den Fisch Kopf an Schwanz in einer Reihe anlegen. Allerdings nur, wenn er in Form oder Farbe passt – Fisch-MauMau also. Haben wir genug angelockt, dann holen wir den Fang ein – jede Karte zählt am Ende einen Punkt. So friedlich, so schön, oder? Nein,

nicht ganz, denn im Meer ist´s wie im Wald: Das sind auch Räuber! Fressfische, um genau zu sein. Lockt man einen solchen zu seiner friedlichen Fisch-Reihe, dann schnabuliert er von hinten nach vorne meine Fische - wenn ich Pech habe, sogar alle. Einzig ein gleichfarbiger Fisch stoppt seinen Fress-Rausch und lässt ihn einhalten Richtung Tischmitte – die Beute freilich nimmt er mit. Uff! Allerdings ist sie dort nicht endgültig verloren. Gelingt mir nämlich ein Fang mit drei gleich-farbigen Fischen, kassiere ich alle gleich-farbigen Raubfische samt Beute auch mit ein! Was für ein Fang! Dafür lohnt es sich zu zocken, oder? Oder … ich spiele lieber nach dem Motto „Kleinvieh macht auch Mist!“, was in der Hai-Variante, mit vier immer alles ratzeputz leerfressenden und

dann verschwindenden großen weißen vielleicht empfehlenswerter ist – aber sicher nicht so spannend!

FAZIT

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Thomas Bareder Kai Piranja ist ein leicht zugängliches, zockiges Sammel-Kartenspiel für alle und insbesondere Familien ab Vorschulalter. Stimmig umgesetzt und mit spannenden Momenten durchsetzt, müssen leicht Frustrierte mitunter tapfer sein – doch abgerechnet wird am Schluss!


Kartenspiele AMIGO: Monster Expedition von Alexander Pfister fĂźr 1 – 4 Monsterjäger Ein Heckmeck im Käfig voller Monster Die KĂśngliche Monstrologische Gesellschaft lädt zur frĂśhlichen WĂźrfeljagd. Ein kurzweiliger Mix aus WĂźrfelglĂźck, Riskieren, Monster wegschnappen und ein wenig strategischem Aufbau. Als Monsterjäger prähistorisch wirkender Fantasy-Kreaturen verdingen wir Spieler uns hier und fangen erst mal klein an. Das heiĂ&#x;t, wir mĂźssen mit drei WĂźrfeln einen mĂśglichst hohen Jagdwert erreichen. Die Grundregeln ähneln denen von Heckmeck, also starten wir ein spannendes Zocken mit steigender Chance auf einen Fehlwurf. Je mehr man riskiert, desto wertvollere Monster lassen sich ergattern. Dazu motivieren noch Camp-Verbesserungen zum WeiterwĂźrfeln. Wenn man wirklich Pech hat, kann man immer noch einen Käfig kaufen, der zählt

am Schluss immerhin als halbes Monster. Selbst wenn die Mitspieler am Wßrfeln sind, fiebert jeder mit, denn auch hier besteht die Chance, die eigenen Jagd-Camps auszubauen. Je besser ein Camp, desto mehr Wßrfel nimmt man das nächste Mal zur Jagd mit. Bis ins Endgame bleibt die Spannung hoch: Es gilt, nochmal kräftig abzuräumen und die letzten Monster wegzuschnappen, denn was ßbrig bleibt, landet in Käfige gepackt zumeist bei den Mitspielern.

FAZIT

8 / 9*

Alexander Schilpp Monster Expedition ist ein thematisches Wßrfel-Spiel besonders fßr Familien mit Monster-begeistertem Nachwuchs, bei dem die Strategie trotz hohem Glßcksfaktor nicht zu kurz kommt. Stimmungsvoll illustriert, kann auch solo Monstergezockt werden in 10 Szenarien – toll! * fßr junge Monsterfans

Spielefaible: Space Explorers von Yuri Zhuravlev fĂźr 2 - 4 „Sputnikonauten“

Juri, schau oba! 1961: Das Jahr, in dem erstmals ein Mensch Kontakt mit dem Weltraum aufgenommen hat. Als nostalgischer Tribut u.a. zu dem damaligen Weltraumflug von Juri Gagarin vor rund 60 Jahren spielen wir als konkurrierende Forschungsabteilungen den Wettlauf um die spektakulärsten Weltraumprojekte nach. Unsere Unter-Abteilungen wollen jeweils mit Experten(-karten) bestĂźckt werden. Jede Karte kann beim ErfĂźllen von Weltraumprojekten und/oder beim Anwerben weiterer Experten helfen (und bringt auĂ&#x;erdem Siegpunkte). Das Einstellen der Experten ist kostenpflichtig, umso mehr, je wertvoller deren Eigenschaften sind. Eine MĂśglichkeit der Bezahlung sind Marker, welche danach zum nächsten Mitspieler „beamen“ – und dem will man diese natĂźrlich nicht gĂśnnen! Zu viel bzw. zu langes Horten schadet einem letztlich aber selbst. Ein reizvolles

Dilemma ist auch mit Sonderboni verbunden: Diese sind nämlich nur so lange nutzbar, als diese Karten nicht Ăźberdeckt werden – ohne weitere Karten geht es aber auch nicht! FĂźr ein sinnvolles und effizientes Kombinieren sämtlicher Synergien bzw. Karteneffekte mangelt es leider an einer prägnanten – anstelle der immerhin sehr hĂźbschen – Symbolik. So schauen alle in die Sterne bzw. auf die Karten/Plättchen, zählen, schauen wieder, ‌ – gefĂźhlte Lichtjahre vergehen. Und die Symbolsprache der Kartensonderboni lässt eine „Aliensprache“ vermuten – zumindest gibt es „terrestrische“ Ăœbersetzungen đ&#x;‘˝.

FAZIT

7 / 8* -1**

Harald Schatzl Space Explorers ist ein moderat interaktives, taktisch-strategisches Kartensammelspiel mit Glßcksanteil fßr Kenner-/Vielspieler. Grafisch wahrlich atmosphärisch, im Retro-Design durchaus hßbsch,jedoch etwas motivarm gestaltet, trßbt die unpraktikable Symbolik – ähnlich dem Blick durch einen Weltraumnebel – leider anfangs etwas das Spielvergnßgen. * zu zweit ** Symbolik

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Trendsetter Escape Room Ungebrochen offeriert uns der Escape-Room-Trend Neues fĂźr unsere Flucht und immer weiter werden die Grenzen dieses Genres gesteckt. Dass man das Genre auf BĂźcher und Puzzles ausweiten kann, wie es beispielsweise von EXIT Puzzle Kids von Ravensburger (siehe Seite 38) vorzeigt und auch Adventkalender eher „aufgelegt“ als eine HĂźrde sind, wollen wir diesmal anhand einiger Beispiele zeigen. Wer weiĂ&#x;, vielleicht kommt frisch gespielt bald in Escape-roomStyle heraus, wo Sie sich, um zum Bericht zu gelangen, erst auf die Seite hin-rätseln mĂźssen! đ&#x;‘€ Schau mer mal, was der Herbst so bringt!

Ravensburger: exit room Rätsel Buch Entkomme dem Buch! Nein, einfach weglegen gilt nicht, sondern eine zweiteilige Story soll gelĂśst werden – lesen allein wird dabei allerdings zu wenig sein! Zuerst mĂźssen wir aus dem Hotelzimmer entkommen, danach – so das Ăźberhaupt gelingt – heiĂ&#x;t es raus aus der KĂźche und zurĂźck zur Familie – dort sind wir sicher! Also gleich einmal die zusammenhängende Doppelseite aufgetrennt und sicherheitshalber eine Schere geholt – es wird nicht umsonst gewesen sein. „Finde den Stiefel“ heiĂ&#x;t es auf dem Zettel, der zusammengeknĂźllt in der eigenen Hand die erste Anweisung gibt, nachdem wir in unbekanntem Zimmer aufgewacht sind. Fast 100 Seiten lang ist der Weg in die Freiheit, wo uns nebst Logicals Ă la bunte Socken in die rich-

tige Reihenfolge bringen, Rätsel wie den Tresorcode knacken, Tangram-Puzzle ausschneiden und legen oder Ausgeschnittenes entsprechend falten ebenso erwarten wie Linien mit Stiften nachziehen, Fehlersuchbilder lĂśsen oder mittels Morsealphabet einen Text Ăźbersetzen. Besonders gelungen: Um die in Spiegelschrift verfassten Tipps lesen zu kĂśnnen, wird ein kleiner Handspiegel benĂśtigt (nicht enthalten!). â–ś Die Rätsel sind abwechslungsreich und absolut altersadäquat, nur die Schrift hätte fĂźr Achtjährige noch etwas grĂśĂ&#x;er sein kĂśnnen – jedenfalls empfehlenswert, insbesondere fĂźr Solo-Escaper!

ravensburger: exit adventskalender: das Gesunkene u-Boot LĂźftet das Geheimnis der Vega! Die 24 in einem 6x4 Raster angeordneten Kästchen gilt es nach und nach zu Ăśffnen – jeden Tag im Advent, wenn man die Geduld aufbringt, eines. Welches aber zuerst? Nummerierungen sind nämlich Fehlanzeige! Genau das ist der Clue des RätselspaĂ&#x;es, in dem es darum geht, sich in richtiger Reihenfolge durch die 24 Räume durch-zu-rätseln. Wichtigstes Gebot dabei: Alles genau lesen und alles mit allem kombinieren. Die richtigen Assoziationen finden sich stets auf der Schachtel, im geĂśffneten Kästchen oder sind mit den entdeckten Hilfsgegenständen zu erkennen. So hantelt man sich weiter von Raum zu Raum, sogar ein wenig Bastel-Arbeit wird zu leisten sein! Steht man

auf der Leitung, dann kann die SchachtelrĂźckseite mit Rotfilter-Lupe – sie befindet sich im ersten Kästchen – konsultiert werden. Klugerweise sind die angefĂźhrten Hinweise und LĂśsungen verdreht und kopfgestellt aufgedruckt, was ein „versehentliches Mitbekommen einer zukĂźnftigen LĂśsung“ weitestgehend verhindert. Da die LĂśsung nicht exakt das Kästchen nennt, sondern beispielsweise nur MOTOR ergibt, ist es nicht ausgeschlossen, dass dennoch das falsche Kästchen geĂśffnet wird. In solch einem Fall ist zwar das LĂśsungsziel eines zukĂźnftigen Rätsels verraten, das ganze Spiel jedoch nicht „zerstĂśrt“. Apropos zerstĂśren: verschlieĂ&#x;t man am Ende die Käst-

chen wieder, lässt sich das Exit-Spiel mit Abstrichen nochmals spielen – der kleine Bruder freut sich sicher! â–ś EXIT Adventskalender: Das ge sunkene U-Boot ist ein stimmiger Rätsel-SpaĂ&#x; fĂźr junge Teenager, die auch mal die Eltern konsultieren kĂśnnen – aber ob das einen Sinn macht?


Trendsetter moses: Die verlassene Bibliothek von Leo Colovini für 1 - 4 Rätselfreunde Zwischen Folianten wir die Lösung erkannten Wie weiland William von Baskerville wollen wir den Weg aus dem Bücherlabyrinth finden. Dabei benötigen wir aber keinen Kompass, sondern kühle(s) Köpfchen und Kombinationsgabe. Vollkommen unprätentiös, obgleich ansprechend gestaltet, kommt dieses kleine, aber feine EscapeRoom-Spiel daher. Die klassische Aufgabenstellung (Rätsel lösen, um auf verschiedene Zahlenkombinationen zu kommen und damit schlussendlich dem Raum, in diesem Falle: der Bibliothek zu entfliehen) ist hier alleine durch ein Kartenset von ca. 40 Karten vorgegeben. Die Rätsel sind mitunter recht anspruchsvoll (ein Rätsel harrt gar noch immer

seiner Lösung!), aber durchaus zu knacken. Falls man doch einmal eine Hilfestellung benötigt, gibt es zu jedem Rätsel 1 bis 4 Tippkarten (die hilfreich oder aber verwirrend sein können). Es ist auch nicht ganz so schlimm, wenn man mal eine falsche Lösung findet, das mindert nicht den Spielspaß, kostet jedoch mehr Zeit, da man sich dann ein paar Strafminuten dazurechnen muss. Wenn die Gruppe wirklich gegen die Zeit spielt, sollte sie nicht zu umfangreich sein (die vorgeschlagene Anzahl von eins bis vier ist ideal!), da die Karten nicht so groß sind und das Lesen für mehr Spieler etwas schwieriger wird.

FAZIT

8 / 5*

Martin/a Lhotzky Die verlassene Bibliothek ist ein klassisches, unkompliziertes Escape-Room-Spiel für Familie und Freunde ab Teenageralter. Im Gegensatz zu vielen anderen Spielen dieses Genres wird hier das Spielmaterial nicht beschriftet, geknickt oder anderwertig ruiniert, weshalb sich dieses Kartenspiel ideal zum nachhaltigen Gebrauch eignet. * alleine

Noris: Escape Room - Das Spiel DUO von Team Identity Games für 2 - 3 Ausbrecher

Falte dich frei! Chrono Decoder aktiviert oder App gestartet und los geht’s mit dem Flucht-Spaß, der uns von der Gefängnis-Insel und dem mysteriösen Asylum hoffentlich entkommen lässt. Doch vorab finden wir uns geknebelt in den Fängen eines Kidnappers wieder – als „lockeres“ Intro zum Einstimmen! Gut so, denn dadurch lernt man den cleveren Falt-Mechanismus gleich kennen und findet sich ins Regelwerk des Escape Room (wieder) ein, ehe es „ernst“ wird. Und das ist es, denn wir sitzen seit neun Jahren wegen Mord-Versuchs am Präsidenten im Gefängnis – schuldlos freilich, aber wen interessiert das heutzutage. Die Uhr tickt und wir wollen den selbst verursachten Feueralarm nutzen, um das lang geplante Flucht-Vorhaben gekonnt umzusetzen – doch das stellt sich kniffliger dar, als vorgesehen: Wie knacken wir die Codes zum Belüftungsraum und krabbeln durch die richtigen Belüftungsschächte runter zur Bootsanlegestelle? Dabei

sind wir natürlich immer auf der Suche nach den jeweils passenden vier Schlüsseln, versorgt mit diversen Utensilien, schön geordnet bzw. „verpackt“ im clever dreimal aufgefalteten A2-großen Papier. Mit jeder gelösten Etappe darf das Papier weiter „aufgemacht“ werden und präsentiert dabei immer ein neues Szenario, ausgehend von der Einleitung auf A5-Format, das zwischen uns und der Flucht steht. Sehr stimmig und praktisch zugleich, findet sich nötiges Zusatzmaterial gleich am richtigen Ort und muss nicht irgendwo erst gesucht werden.→Entfall des nicht immer unaufwändigen „KuvertManagements“ - Danke! Und die Rätsel? Nicht übertrieben knifflig, thematisch gestreut, Zusatz-Material und Spiel-Papier einbindend helfen optional auch Hinweise weiter, um wildes Raten und zahlreiche Fehlversuche bei der Code-Eingabe zu vermeiden - denn das kostet Extra-Minuten – und Zeit ist knapp!

FAZIT

9*/ 8 +1** - 1*** Thomas Bareder

Escape Room - Das Spiel DUO ist ein stimmig-spannendes, sehr gut konzipiertes Escape-Spiel mit Zeit-Stress-Faktor für 2-3 (eher erwachsene) Freunde, das mit einem neuartigen Falt-Mechanismus aufwartet. Dieser passt wunderbar zum Spielgeschehen, sowohl organisatorisch wie atmosphärisch – tolle Idee!

* mit Chrono Decoder ** EinstiegsAbenteuer zum Kennenlernen *** nur mit Abstrichen erneut spielbar

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Die Geschichte kleiner Spielverlage

Kleinst, aber feinst

Wir stellen vor: Kleinstverlage in der Spielebranche - Teil 7 notiert von Jörg Domberger

Viele Nächte mussten ins Land der aufgehenden Sonne des kleinen Drachen Kin (japanisch: Gold) ziehen, bevor er endlich als Maskottchen und Botschafter des neuen, kleinen Verlags von Alexander Ommer (er ist Wiederholungstäter, sein erster Verlag war Soylent Games mit zwei eigenen Spielen) das Licht der Spielewelt erblicken durfte. Auf der Shortlist fand sich auch der ­Feathery Fox, der jedoch letztlich wegen der zu großen Nähe zum Fuchs von Peter Eggert vom listigen Drachen Kin aus dem Feld geräumt wurde.

WYRMGOLD

YPSILON statt Ü

seits die prestigeträchtige Entwicklung von Robin von Locksley (den Spielbericht des 2-Personen-Spiels finden Sie auf unserer Webseite). Uwes Prototyp des Spiels nannte sich noch Missions & Money - einerseits und andererseits konnte alleine mit dem klingenden Namen des Autors genug Geld für die Verlagsgründung aufgebracht werden. Man könnte die jährliche MitGründung eines neuen Kleinverlags fast als rosenbergsches Hobby

Internationalität ist wichtig Damit der Verlagsname auch international klingt und trotzdem im weltweiten Datennetz noch zu finden ist - Drachengold oder Drachenhort wird leider extrem inflationär verwendet - wurden weitere Nächte zur Namensfindung verbracht. Mit Wyrm, der altenglischen Bezeichnung für Drache und kombiniert mit Gold wurde der Verlag WYRM­ GOLD getauft. Der Name passt wunderbar, kann ohne Umlaut wie einer gesprochen und problemlos von jedermann mit jeder PC-Tas­ tatur im Netz gefunden werden. Alexander meint dazu: "Wyrmgold bezeichnet also den Schatz des Drachen Kin und unsere Spiele sind damit unser immerfort wachsender Hort."

Zwei Spiele im Drachenhort Der Verlag gab 2019 sein Debut und das gleich mit zwei Spielen. Die Freundschaft und langjährige Partnerschaft von Alexander mit Uwe Rosenberg ermöglichte einer-

bezeichnen. Ich glaube, er mag das sehr und er stellt sein spielerisches Potential und seine Kreativität immer wieder mit tollen Spielen in den Dienst der Sache. Danke an dieser Stelle für die Artenvielfalt im Spielekosmos. Das zweite Spiel bei WYRMGOLD nennt sich Drachensachen von Carsten Lauber und Rocky Bogdans­ ki, ist ein reines Kartenspiel und erinnert vom Ablauf her an UNO. Es spielt allerdings im Drachenuniversum, wo dem Drachen Kin gerade von fiesen Monstern sein ganzes Gold aus dem Hort ge­stohlen wird. Können wir es ver­hindern? Das Spiel ist „komplex, ohne kompli-

ziert zu sein“ (= die Verlagsmaxime) und ist wirklich sehr niedlich illustriert.

Dezentral und online Die Verlagsmitglieder sind über ganz Deutschland verstreut. Illustratorin Maren Gutt sitzt in Berlin, Salesmanager Andreas Fuchs in Hebertsfelden, Holger Herrmann kümmert sich in Dortmund um die Logistik und der hauptberufliche Verlagschef – nebenher ist er noch mit der Firma Digidiced im Bereich Brettspieldigitali­ sierung tätig – wohnt in Meine. Die CoronaKrise mit dem Credo „Abstand halten“ war bei einer Luftlinie von mini­ mal 235 km zwischen den Akteuren also kein Problem. Die Verlagsarbeit passiert hauptsächlich online. Aber die fehlenden Spielemessen und der Kontakt mit den Fans „tut sehr weh – und das nicht nur finanziell, sondern vor allem auch, weil wenig persönliches Feedback ankommt, das uns immer stark motiviert“. Dem kann mit meinen beschränk­ ten Möglichkeiten begegnet werden: Ich persönlich finde Robin von Locksley sehr gelungen und spiele es immer wieder gerne. Also bitte bleibt motiviert. Mit dem bei Kickstarter geplanten Living Card Game für 2 Spieler Pagan Fate of Roanoke wird die Geschichte ja weitergehen …


Kids Hits & Familie

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tiptoi feiert 10-jähriges Jubiläum! Im September 2010 erschien tiptoi erstmals im Handel – und 200.000 EinstiegSets mit einem Bauernhof-Sachbuch, einem Englisch-Spiel oder nur dem Stift waren ratzeputz wegverkauft. Die Erfolgsgeschichte nahm seinen Anfang und mittlerweile gibt es fast unzählige tiptoi Bücher, tiptoi Spiele und interaktive specials wie den puzzleball Globus. 2018 folgte mit tiptoi CREATE ein neuer Stift, der Kinder eigene Sounds und Dialoge aufnehmen lässt und so Bücher und Spiele selbst mitzugestalten erlaubt. Mit tiptoi active steht seit vorigem Jahr zudem noch ein extra Lautsprecher bereit – die Hände bleiben frei und es entsteht Raum für Musik und Action. Zum Jubiläum erschien nun der tiptoi Stift WLAN-Edition, der das Herunterladen der Audiodateien auch ohne Computer ermöglicht. Praktisch! Und jetzt werfen wir einen Blick auf einige der Neuheiten, die die Kreativität der Spieler mit-integrieren – toller Ansatz!

Ravensburger Tiptoi Create: Spiele-Erfinder von Wolfgang Dirscherl für 1 - 4 Spielzeugfiguren

Bist du ein Erfinder?

Puppe, Roboter, Teddy und Superheld laufen durch´s Kinderzimmer um die Wette und müssen allerhand Abenteuer bestehen, um zu gewinnen. Bereits bestehende und viele selbst erfundene Aufgaben gestalten das Wettrennen spannend und abwechslungsreich: Schnapp dir den Siegespokal! Rote, grüne und blaue Spielfelder bestimmen darüber, welcher Chip mittels Create Stift angetippt werden soll. Da müssen etwa Aufgaben gelöst werden, die Geschicklichkeit erfordern, bei denen man sich bewegen muss oder die einfach nur Spaß machen: „Sing ein Lied!“, „Balanciere einen rollenden Gegenstand auf einem Buch durch´s Zimmer!“, „Erzähl, was du später einmal werden willst!“ heißt es beispielsweise. Gleich zu Beginn wird außerdem von jedem Spieler ein Geräusch aufgenommen und vom Spiel selbst mit einer Bewegung verknüpft. Zwischendurch hören wir diese Geräusche: Schnell die Bewegung dazu machen, der erste kriegt einen Extrapunkt! Was das ganze mit Erfinden zu tun hat? Ganz einfach: Manche Chips

fordern den Spieler dazu auf, eine komplett neue, selbst ausgedachte Aufgabe aufzunehmen: „Leg zwei Polster aufeinander und dann noch einen kleinen oben drauf!“, „Tipp mit geschlossenen Augen auf deine Nase!“ wurden in unserem Spiel neu erfunden – der Fantasie sind keine Grenzen gesetzt. Manchmal fällt Kindern nichts ein oder sie verstehen die Aufgabe falsch, dann kann um zusätzliche Hilfe gebeten werden. Grundsätzlich sollte darauf geachtet werden, dass die Aufgaben von jedem erfüllt werden können – sonst kommen manche Mitspieler ganz schön ins Schwitzen! Wer sich überfordert fühlt, kann jedoch auch eine andere Aufgabe verlangen – das beruhigt. ☺ Je nach Erfolg werden am Spielbrett Häkchen oder Kreuz angetippt, ein Würfelwurf bestimmt, wie viele Felder gezogen werden darf. Vom Design her ein wenig retro, macht die geführte Action durchaus Spaß. Nur schade, dass von den selbst kreierten Aufgaben kaum welche

FAZIT

6 +1 *

Karin Bareder Tiptoi CREATE Spiele-Erfinder ist ein ungewöhnliches, aber einfaches Lauf- und Actionspiel für die ganze Familie ab Volksschulalter, bei dem man Spiel-Aufgaben selbst bestimmt. Gefördert werden Geschicklichkeit, Hörverständnis, Sprachkompetenz, Erfindungsgeist und Auge-HandKoordination. Dauert etwas. * Einflussnahme in die Aufgabenstellungen

ins Spiel kommen – dazu ist das Rennen zu schnell vorbei …


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Kinder- und Familienspiele

Halloween

Vor allem fĂźr Kinder ist heutzutage ein tolles Fest: SĂźĂ&#x;es oder Saures wird auch bei uns zelebriert und die Nasch-Lade vollgefĂźllt. Dieses Jahr wird's aber Corona-bedingt wohl nur abgeschwächt stattfinden - sicher eine kluge Entscheidung. Damit das Fest aber nicht nur virtuell stattfinden kann: Spielen Sie doch mit Ihren Kindern gruselige Spiele! Hier ein paar aktuelle Vorschläge, harmlos beginnend, spektakulär endend!

Ravensburger tiptoi create: Zauberschule

fĂźr 1+ ZauberschĂźler

Tauch ein in eine Welt voller Magie! Charlotte, Finn, Shadin und Moritz freuen sich auf ein neues, spannendes Jahr in der Zauberschule. Sprßche wollen gelernt, Tränke gebraut, magische Wesen versorgt, Verwandlungen geßbt, Flugstunden gemeistert und vieles mehr trainiert werden. Mach mit und erforsche alle Geheimnisse der Zauberschule! In diesem neuen audio­

digitalen Lern- und Kreativbuch der Reihe tiptoi Create dreht sich alles um Zauberei, Magie und zauberhafte Wesen. Durch das Buch fĂźhrt Fledermaus Svetlana, die zu Beginn die Verwendung des tiptoi Create Stiftes kindgerecht erklärt. Auf elf Doppelseiten mit jeweils unterschiedlichem Thema kĂśnnen zukĂźnftige Harry Potter Fans nach Herzenslust Sticker einkleben, schwarz-weiĂ&#x;e Abbildungen ausma-

len, eigene Zeichnungen kreieren und Sprachaufnahmen beisteuern. Ergänzt werden die zahlreichen MĂśglichkeiten, kreativ tätig zu werden, durch kurze Lieder, Erklärungen, Geschichten und einige Spiele, wie etwa ein Flugrennen gewinnen, Prophezeiungen verkĂźnden und Kochzutaten sammeln. Wer das Thema mag, wird restlos begeistert sein: Noch mehr Angebote, ein Buch kreativ und sprachlich selbst mitzugestalten, sind kaum mĂśglich, auĂ&#x;er man schreibt selbst eins. đ&#x;˜? Toll gestaltet, gut strukturiert und extrem abwechslungsreich fesselt die Zauberschule groĂ&#x; und klein – auch Eltern, die sich mit ihren Kids verzaubern lassen wollen!

FAZIT

10/8*

Karin Bareder Das Kreativbuch Zauberschule (Achtung: tiptoi Create Stift nÜtig!) ßberschreitet gekonnt die Grenzen zwischen Buch und Spiel und bietet allen ab Volksschulalter zahlreiche wunderbar illustrierte MÜglichkeiten, kreativ tätig zu sein. GefÜrdert werden Kreativität, Auge-Hand-Koordination, Vorstellungskraft, Fantasie und Sprachkompetenz. Absolut empfehlenswert! * wer andere Themen bevorzugt

Huch!: Gespenster am Fenster von A. Oppolzer & S. KloĂ&#x; fĂźr 2 - 4 Gespensterjäger – alles richtig? Super, die Gespen102 Gespensterchen ‌ gen sterkarte wandert zu dir. Schatten

‌ „Gespenster, -spenster, -spensterchen / saĂ&#x;en irgendwo / hinter meinem Fensterchen / da erschrak ich so!“, heiĂ&#x;t es in einem Kinderlied. Zwar sind es nicht 102 Gespenster, die wir jagen, aber immerhin 24 und jedes ist anders. Da wird es schon schwierig, den richtigen Schatten zu finden, fĂźr zusätzliche Verwirrung sorgen auch noch die Fledermäuse! Aus drei Sets zu je acht Gespenstern mit weiĂ&#x;en, schwarzen oder grauen Fledermäusen wird pro Spiel eines gewählt. Gespensterkarte aufdecken, passenden Schatten dazu mĂśglichst schnell finden und als erster schnappen ist unser Ziel. Jetzt noch den (durchsichtigen) Schatten auf das Gespenst le-

passt nicht? Pech gehabt, deine Mitspieler suchen ohne dich weiter! Wer die meisten Geister sammelt, gewinnt. Genaues Hinsehen und Unterscheiden einzelner Details fällt jßngeren Mitspielern oft noch schwer. Deshalb empfiehlt es sich, Kinder die einzelnen Gespenster zuerst beschreiben zu lassen bzw. ihnen einen Zeitvorsprung zu geben, da es sonst schnell zu Frust kommen kann. Fßr eine schwierigere Variante wird einfach mit mehreren Sets gespielt, fßr Profis werden die Schatten durcheinander ausgelegt, was die Suche deutlich erschwert, sogar eine Variante fßr Unersättliche existiert. Wer sich schon auf Hallo-

ween freut und in Stimmung kommen mĂśchte: Zugreifen! đ&#x;˜?

FAZIT

8 /9*/6**

Karin Bareder

Gespenster am Fenster ist ein flott gespieltes Sammel- und Reaktionsspiel fĂźr die ganze Familie ab Vorschulalter. GefĂśrdert werden Sprache und Wortschatz, genaues Hinsehen und Beobachten, Schnelligkeit und Reaktion, sowie die Auge-Hand-Koordination. Originell! * zu Halloween ** ohne Zeitvorsprung fĂźr jĂźngere Kinder


Kids Hits & Familie Ravensburger: Slimy Joe von Florian Nadler für 2 - 4 Forscher

Helft den Flatterlingen!

Tief im Urwald haben wir ihn gefunden: den neongrünen Flatterling – einen höchst seltenen, wunderschönen Vertreter seiner Art. Doch was passiert da? Eine Art Venusfliegenfalle stülpt ihr Maul über das Insekt! Schnell hin und rein ins Maul gegriffen – hoffentlich können wir ihn noch retten! Slimy Joe war der Übeltäter und grüner Schleim in seinem Pflanzen-Maul die eklige Masse, aus der wir nun möglichst viele Flatterlinge extrahieren sollen. Natürlich bevor dieses wieder zuschnappt, denn sonst war die Rettungs-Aktion umsonst. Also wühlen und zerren wir der Reihe nach rum, bis wir einige gerettet haben, während die Uhr laut tickt. „Zwei hab ich schon – schnell wieder weitergeben, bevor Joe zuschnappt!“ Außerdem sind neben den Flatterlingen auch

Megableu: Geisterflucht

Befreit die Geister!

Der Traum vom Fliegen begeisterte die Menschheit schon immer. Geister offenbar ebenso, denn die wollen unbedingt rein in die Drohne und fliehen – doch wohl nicht vor Halloween!? 3, 2, 1, … und los geht’s mit dem Katapultieren, wo wir Spieler alle gleichzeitig versuchen, einen unserer drei Geister auf den LadeKorb der Drohne zu bekommen. Dank Magnet, genauem Zielen und der richtigen Geschwindigkeit kann das auch klappen und die Drohne wird aktiviert: Der Rotor beginnt sich zu drehen, das Surren wird lauter, die Startphase hat definitiv begonnen. Doch bis sie abhebt, vergehen einige Sekunden – vielleicht die spannendsten in einem Spieler-Leben – in denen alle verzweifelt versuchen, einen der Ihren noch an Bord zu bekom-

sich ähnlich anfühlende Blätter im Pflanzen-Schleim – die bringen keine Punkte! Sind alle 16 Flatterlinge befreit, endet das Kinder begeisternde Schleim-Grapschen und der erfolgreichste Scheimwühler gewinnt den Glibber-Spaß.

Slimy Joe ist ein einfaches, witzig umgesetztes ActionGeschicklichkeitsspiel für Kindergarten-Kinder mit FAZIT Ekel-Faktor – dem Schleim. Und obwohl die Nachahmung der fleischfressenden Pflanze gelungen ist, der Zeit-Stress immer auf´s Neue ein Kribbeln im Bauch verursacht, so ist doch der Schleim der wahre Star. Ja er glibbert, fühlt sich eklig kühl an, wie Schleim eben. Aber, nein, er klebt nicht – wirklich nicht und ist tatThomas sächlich rückstandsfrei von Tischdecken, Boden oder Bareder Teppich abnehmbar. Toll! * nicht-klebender Schleim

8+1*

für 2 - 4 Drohnenschnapper men und dabei den Start auslösenden Geist raus zu bugsieren. Um Zehntelsekunden kann es da gehen – Dramatik pur, die sich mit dem tatsächlichen Abheben der zwar filigran wirkenden, aber durchaus robusten Drohne in Jubelschreie oder Frust-Kundgebungen entlädt. Spektakulärer geht’s wohl nicht, denn selbst der Drohnen-Flug allein begeistert, steigt sie doch mit tollem Sound bis knapp unter die Decke und lässt sich beim Sinkflug mit Zielsicherem Griff sehr leicht abfangen. Solange keiner seine drei Geister gerettet hat, geht der beispiellose Action-Spaß weiter, der dank der Licht-Effekte am „geilsten“ im Dunkeln zu spielen ist. Hammer! Geisterflucht ist ein unglaublich dramatisch-spekgleichsam hektisches Action-Spiel für FAZIT takuläres, alle ab Volksschul-Alter mit tatsächlich fliegender Drohne. Denkbar einfach zu spielen, hebt diese mitsamt den Geistern ab. Was für ein Wow-Effekt, der dazu noch mit Akku fliegt und nicht gefährlich Th. Bareder ist, solange man nicht fahrlässig damit umgeht!

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Kinder- und Familienspiele

Beleduc: Fire Alarm von Helmut Punke für 2 - 4 Feuerwehrmänner

Eins zwo zwo – Feurio!

Oh nein, es brennt! Zum Glück ist niemand mehr im Haus, aber die Flammen werden immer höher. Schnell ins Feuerwehrauto und den Brand löschen, bevor nichts mehr zu retten ist! Kind würfelt und fährt bzw. rollt mit dem Feuerwehrauto los. Wohin? Die Straße entlang, bis die gewürfelte Farbe in der dafür vorgesehenen Aussparung im Feuerwehrauto zu sehen ist – clever, das versteht jeder! Bei Rot ist zusätzlich ein Feuer am Würfel zu sehen – der Brand breitet sich weiter aus. Schafft es das Feuerwehrauto mit vereinten Kräften zum Hochhaus, bevor die Flammen aus allen sechs Fenstern schlagen? Das robuste Holzmaterial eignet sich bestens für das freie und geführte Spiel zuhause und im Kindergarten. Die Kinder sind begeistert vom Farb-

Haba: Hallo Töpfchen!

mechanismus des Autos – da gibt’s schon mal Streit, wer als nächster fahren darf. Aber Achtung: Alle fiebern mit und wollen löschen, da wird schon mal geschummelt! Zum Glück passiert nichts Schlimmes bei einer Niederlage – gleich nochmal spielen, es gewinnen oder verlieren ja ohnehin alle gemeinsam! In einer Variante wird mittels Zollstock ohne Spielplan gespielt, außerdem zeigt ein weiteres Spielbrett mit Feuerwehrmann Helmut wichtige Ausrüstungsgegenstände

FAZIT

8 / 9*

Karin Bareder Fire Alarm ist ein flottes, haptisch wie optisch toll gelungenes Würfel- und Laufspiel für Kindergartenkinder. Gefördert werden das Einhalten von Regeln, gemeinsames Spielen, die Auge-Hand-Koordination und Feinmotorik, Geschicklichkeit, Farberkennung, Sprechen und Wortschatz. * Feuerwehr-Fans

der Feuerwehr und regt so zu gezielten Gesprächen an.

für 1 - 4 Töpfchengeher

Schnell, schnell, der Po muss auf´s Klo!

Pia und Paul müssen mal – und zwar dringend! Schnell auf´s Töpfchen, bevor es zu spät ist. Etwas ist daneben gegangen? Kein Problem, beim nächsten Mal klappt es bestimmt! Der Aufbau der Spielkulisse gestaltet sich als nicht ganz einfach und sollte auf jeden Fall immer von einem Erwachsenen vorgenommen werden, damit nichts knickt. Kind entscheidet sich für Pia oder Paul, die dann quasi in der aufgestellten Spielschachtel am Töpfchen sitzen. Zu diesem Zweck wird noch ein Spielteil mit Badezimmermatten und kleinem Topf dazu geschoben, schon geht es los. Im freien Spiel erkunden die Kinder das Badezimmer und probieren aus, wie Paul und Pia ins Töpfchen machen. Das Hineinschieben der Trinkplättchen, die dann als „Pipi“ umgedreht unten heraus rutschen, ist sehr lustbetont und macht den Kindern gro­

ßen Spaß. Beim Regelspiel wird das Töpfchen per Würfelwurf immer näher zu Paul oder Pia befördert. Müssen sie vorher schon dringend, weil sie viel getrunken haben, fällt das Pipi neben das Töpfchen. Kein Problem, wir haben einen praktischen Schieber – schon ist das Malheur beseitigt. Da bekommt wohl jedes Kind Lust, die Windel endlich gegen das Töpfchen zu tauschen!

FAZIT

8 / 6*

Karin Bareder Hallo Töpfchen! will Kleinkindern helfen, den Vorgang des Wasserlassens zu verstehen und das Töpfchen für ihr Geschäft immer selbstverständlicher zu benutzen. Sie lernen, dass Rückschläge nicht schlimm sind und nur Übung den Meister macht. Gefördert werden zudem erstes Würfeln, Zählen im ZR zwei, sowie Auge-Hand-Koordination und Geschicklichkeit. * zu dritt oder zu viert


Kids Hits & Familie

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Piatnik: Happy Cats von Wolfgang Dirscherl für 2 - 4 Katzen

Im Bällchenparadies …

Zwar haben wir genug Spielzeug, aber von den bunten Fusselbällchen können wir Katzen einfach nicht genug kriegen. Gelb, blau, grün oder rot – eine Farbe hat es uns besonders angetan. Also gleich zuschlagen – oder lieber abwarten und dann umso mehr einsammeln? 40 Zahlenkarten mit eben diesen Werten werden gemischt, jeder Spieler erhält fünf davon. Wer dran ist, würfelt und bestimmt damit die Aktion: Der Korb lässt nur einen Spieler ein begehrtes Kügelchen gewinnen, das Fragezeichen kann Bällchen, Spielzeugmaus oder neue Karten bescheren. Bei gewürfelter 2-5 werden entsprechend Fusselbällchen gezogen, danach von allen verdeckt Handkarten ausgespielt – der Spieler mit der höchsten Zahl sucht zuerst so viele Bällchen aus, wie auf seiner Karte zu sehen. Di-

lemma: Je höher die Zahl, desto weniger Kügelchen dürfen genommen werden. Also niedrig ausspielen und auf fette Beute hoffen? Riskant, da geht man schon mal leer aus. Die Handkarten schwinden allerdings dahin, bald bleibt nichts anderes mehr übrig, als die eigene Katzenkarte zu spielen und nachzuziehen – da schlägt dann die Stunde der kleinen Kartenwerte. Umso mehr, wenn die geheim zugeteilte Farbe im Spiel ist – diese Bällchen zählen doppelt! Ist der Bällchenbeutel leer, Kugelpunkten – auch die Maus gewinnt die Katze mit den meisten bringt noch was ein.

FAZIT

8 /  9*

Happy Cats ist ein schnell gespieltes, kurzweiliges Sammelspiel mit originellem Thema für die ganze Familie ab Volksschulalter. Gefördert werden einfache taktische Überlegungen, Feinmotorik und Mengenerfassung im Zahlenraum fünf. Auch Fortuna kommt eine gewisse Rolle zu, der Glücksfaktor hält sich jedoch in Grenzen. Witzig!

Karin Bareder * Katzenliebhaber

Schmidt: Hipp Hopp Hippo von A. Oppolzer & S. Kloß für 2 – 4 kluge Äffchen

Da werden Bananenträume wahr … Sind das nicht Bananenkisten, die wir da auf der anderen Seite des Flusses sehen? Nichts wie ran an die Bananen! Geschickt springen wir Affen von Nilpferd zu Nilpferd, um den Fluss zu überqueren. Gar nicht einfach, denn oft taucht eines ab und wir fallen ins Wasser. Doch gleich geht es wieder von vorne los! Insgesamt 20 Nilpferdkarten werden in fünf Reihen in den Spielplan geschoben, fünf davon bilden einen Weg zu den 16 Bananenkisten. Jede Karte zeigt Rücken, Hinterteil und Kopf eines Nilpferdes über oder unter Wasser. Alle erhalten vier Affenfiguren, die ins Ziel wollen. Zuerst wird gewürfelt und gezogen, danach wird mittels Farbwürfel ein Nilpferd bestimmt und weitergeschoben, wodurch sich die Laufstrecke ständig verändert. Dabei geht man öfters mal baden und muss erneut

starten. Fies, wenn man die eigene Standortfarbe würfelt und ins Wasser fällt – super, wenn man per Joker aussucht, welcher Mitspieler vielleicht nass wird! „Hurra, drei gewürfelt, da darf ich mehrere Wasserfelder und Mitspieler überspringen und komme ganz weit! Jetzt der Farbwürfel: Gelb, oh nein, da steh’ ich ja selber – puh, Glück gehabt, der nächste Nilpferdbauch ist nicht unter Wasser …“ Das Spiel endet, wenn eine komplette Affenfamilie das andere Ufer erreicht hat; wer die meisten Bananen ergattert hat (nicht jede Kiste ist gleich), gewinnt das lustige Wettrennen.

FAZIT

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Karin Bareder

Hipp Hopp Hippo ist ein rasantes Laufspiel ab Vorschulalter, wobei die Kinder schon zählen können sollten. Frust kommt manchmal auf, wenn die eigenen Affen allzu oft baden gehen, wirklich schlimm ist es aber nicht. Gefördert werden erstes Zählen, Auge-Hand-Koordination und das Einhalten von Regeln.


Puzzles

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Unser traditioneller Seitenblick auf den sonstigen Spielwaren-Bereich richtet sich diesmal auf Puzzles. Alt-bekannt und dennoch im Trend – Corona schadet nicht jedem Wirtschafts-Zweig. Allerdings darf man dabei anmerken, dass sich auch hier einiges getan hat und weiterhin tut – insbesondere in Zusammenhang mit Spielen, wie uns folgende Puzzles demonstrieren.

ravensburger:

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villainous Puzzle die großartigen Welten deiner Lieblingsschurken zusammen! Vor rund einem Jahr standen uns die bekanntesten Disney-Bösewichte im Spiel Villainous von Wonderforge/ Ravensburger als Spiel-Charaktere zur Auswahl (siehe Ausgabe 3/2019) nun können diese gepuzzelt werden, mitsamt etlicher Elemente aus deren Filmen im gleichen Stil und erfreulich detailreich gehalten – Größe 1.000 Teile! Nicht nur als Herausforderung und Gusto-Macher für‘s Spiel, sondern auch als Sammelspaß interessant. Siehe Webseite.

kosmos: story puzzles: schule der magischen tiere Lesen – Puzzlen – Such- und Rätseljagd meistern! Wir wollen in die Welt der Buchreihe „Die Schule der magischen Tiere" eintauchen und dabei eine neue Kurzgeschichte kennen lernen, ein lustiges Wimmelbild (200 Teile) puzzlen und Schritt für Schritt die Rätsel lösen. Eine magische Geheimbot­ schaft erwartet die Kinder auch – und dass dank Leuchtfarbe das Ganze im Dunkeln leuchtet, ist natürlich genial! Sehr atmosphärisch!

ravensburger: exit puzzle kids Puzzlen – Rätseln – Exit finden! Dass

auch Puzzles sich für Escape Room-Spiele eignen, beweist dieses 368 Teile umfassende Exit-Puzzle, das mit verschiedenen Hintergrund-Themen erhältlich ist. Das Prinzip ist bei allen gleich – gleich gut, genauer gesagt, denn neben dem anfänglichen, gar nicht so simplen Zusammenpuzzeln müssen die zu lösenden Rätsel erst noch gefunden werden. Daraus wiederum ergeben sich die gesuchten Lösungsteile, Puzzleteile, die, korrekt zusammengepuzzelt, den Weg zum Ausgang verraten. Intuition und Kombinationsgabe gefragt – und Puzzlen sowieso!


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Seit 11 Jahren am Puls der Spiele!

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Magazin für Brett- und Gesellschaftsspiele in Österreich

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3. Jahrgang

Heft 1/2009

Reisespiele - Piraten-Duell - Insel-Spiele - Kids Hits

Dominion - Diamonds Club - Le Havre - Giants - Borneo - Carnaga - Einauge sei wachsam Māori - Comuni - Gemblo - 4 gewinnt - Risiko Duell - Hurry Cup - Was gibt es Neues? Party & Co - Schneller als kurz - Professor Pünschge - Wolkenbilder - Schweinebammel Monstersnack - Tobi Tapsig - Otti Panzerotti - Elfen Trilogie - Kipp Kipp Ahoi - Karawane Tiki Topple - Frogs - Aber bitte mit Sahne - Adios Amigos - Werwölfe und 7 weitere Reisespiele

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tiptoi® active Set: Mitmach-Abenteuer Hier kommt Bewegung ins Spiel – schwingt zur Musik eure Zauberstäbe und helft dem Zauberer und den Elfen! Für 1–6 Kinder von 3–5 Jahren.

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10. Geburtstag! ttiptoi® CREATE Spiele-Erfinder S Werde dein eigener SpieleErfinder in diesem spannenden Wettlauf durch die Spielzeugwelt! Für 1–4 Kinder von 6–10 Jahren.

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frisch gespielt - Das Magazin für Brett- und Gesellschaftsspiele - Ausgabe 3/2020  

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