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Magazin für Brett- und Gesellschaftsspiele in Österreich

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frisch gespiELt www.frisch-gespielt.at

15. Jahrgang

Heft 2/2021

Spiel der Spiele '21 empfehlenswerte Brett- und Kartenspielneuheiten für

Familien › Strategen › Tüftler › Party › Kinder

&

mehr

und alle Spiele-Hits


Ausgezeichnete Spiele! DKT Smart Eine neue, moderne Variante des Klassikers für 2 bis 6 SpielerInnen ab 8 Jahren – spielbar mit einer App!

Smart 10 Family Der Quiz-Spaß für die ganze Familie für 2 bis 8 SpielerInnen ab 8 Jahren.

Go! Doggy Go! Ein lustiges Wettrennen mit den beliebten Vierbeinern für 2 bis 4 SpielerInnen ab 4 Jahren.

Freeze Factory 4Mation Blau gegen Pink – Wer bringt in diesem kniffligen Legespiel für 2 SpielerInnen ab 6 Jahren vier Würfel in eine Reihe?

facebook.com/PiatnikSpiele

Das flotte Sortenschieben in der Eiskugelfabrik für 2 bis 4 SpielerInnen ab 6 Jahren.

piatnik.com


frisch gespiELt reloaded

editorial

Europa im Spielefieber … und Österreich war mittendrin und sorgte für fußballerische Furore. Noch ein bisserl besser lief es beim Österreichischen Spielepreis, der am 1. Juli im Rahmen einer Pressekonferenz im Austria-Center Vienna bekanntgegeben worden ist. Halbfinale, wenn man so will, hieß es da für einen österreichischen Titel. Auch Russland darf bei dieser „Meisterschaft“ jubeln, gemeinsam mit gleich drei deutschen Vertretern, sowie Portugal und allen voran Frankreich, das den Sieger, das Spiel der Spiele, stellt und den wir selbstverständlich, wie auch alle Spiele-Hits in dieser Ausgabe, vorstellen. Keineswegs einfach stellte sich der Auswahlprozess für den Spielepreis dieses Jahr laut der Jury die Wiener Spieleakademie dar, schließlich konnten Corona bedingt Überblick gebende Messebesuche nicht stattfinden: Die SPIEL in Essen im Oktober und vor allem die Spielwarenmesse in Nürnberg wurden abgesagt. Auch das „Heimspiel“, das Wiener Spielefest im AustriaCenter, wo die Wirkung der Herbstneuheiten auf den österreichischen Kunden gut erkennbar ist, fiel der Pandemie zum Opfer. Zwar konnte mittels digitaler Kommunikationsmethoden Zoom, Discord oder Web-Ex Meetings mit den Verlagen Informationstermine und Pressetage abgehalten werden, aber all das kann eine reale Präsentation, das Gespräch von Angesicht zu Angesicht und das „Stöbern“ bei Klein- und Kleinstverlagen nicht ersetzen. Und da dann auch noch der Suez-Kanal für ein paar Tage verstopft war, musste auch die Spielebranche mit Liefer­engpässe und Verzögerungen zurechtkommen.

Dennoch: Spannende und vor allem empfehlenswerte Spiele sind auch dieses Jahr trotz aller geschilderten Widrigkeiten erschienen, sodass der Spiele-Jahrgang 2021 als ein gelungener bezeichnet werden darf. Auch wirtschaftlich gesehen „läuft’s“ in der Pandemie, sind doch die Umsatzzahlen für Brett- und Gesellschaftsspiele, die bereits in den letzten 5 Jahren ein stetiges Umsatz-Plus von insgesamt 50% zu verzeichnen hatten, weiter gestiegen. Letztes Jahr gab es einen Anstieg von rund 30% und der Zuwachs bei Familienspielen lag gar bei 40%! Kurz und gut, spielen ist „in“ und boomt weltweit – das freut uns! Weniger erfreulich sind die Corona bedingten Eindämmungsmaßnahmen, die uns Reise-technisch unverändert „gefangen“ halten, weshalb wir eines der Hauptaugenmerke in diesem Heft auf Reisespiele gelegt haben. In unserer Rubrik „In 80 Spielen um die Welt“ verschlägt es uns rund um den Erdball, aus dem Spielemuseum blicken wir auf das weite Feld der Reisespiele und konzentrieren uns dabei auf Schweiz, Deutschland und Österreich. Ein besonderes Schmankerl liefert uns Rainer Buland mit einem Reisespiel, das um 1900 veröffentlicht sein dürfte. „Im Vogelflug durch die Welt“ heißt es da und lässt uns über die damalige Sicht der Weltkarte staunen. Somit bleibt uns nur noch, Ihnen eine angenehme Reise zu wünschen, sei sie am Spieltisch, sei sie am Boden der Realität.

thomas bareder richard k. breuer

IMPRESSUM frisch gespielt erscheint im 15. Jahrgang; Magazin für Brett- und Gesellschaftsspiele ­Herausgeber und Verleger: Magazin »frisch gespielt« e. U., Draschestraße 15/21, A-1230 Wien, Tel. 0699 10 11 10 54, www.frisch-gespielt.at, E-Mail: frisch-gespielt@chello.at Chefredakteur: DI Thomas ­Bareder, Tel. 0699 10 11 10 54, E-Mail: frisch-gespielt@chello.at Redaktionsadresse: Draschestraße 15/21, A-1230 Wien Layout & Satz: richard k. breuer, wien – www.1668.cc Druck: Print Alliance HAV Produktions GmbH, Bad Vöslau Erscheinungsweise: viermal jährlich Preise Inland: Einzelpreis € 3,90 / Jahresabo € 16,50 inkl. 10% MWST, Porto und Versandspesen Preis Ausland: auf Anfrage

fg online

diese Ausgabe zum Durchblättern auch ONLINE www.frisch-gespielt.at


inhalt 2 / 2021 ››› Die blau unterlegten Spielberichte finden Sie in unserer Online-Ausgabe (PDF) bzw. auf www.frisch-gespielt.at unter „Spielberichte“. online  ausgabe  

webseite/spielberichte 

× Bericht 6  Bericht zum österreichischen Spielepreis: Spiel der Spiele × Cover Story 7  Die Preisträger des österreichischen Spielepreises im Detail

6

Bericht: Spiel der Spiele 2021

 Panorama: In 80 Tagen um die Welt 8  Deutschland Quiz | Schweiz | Terra Deutschland | Mozzaroller 9  Forgotten Waters | Kraqua 10  Everdell 11  Kitara | Coatl 12  Megacity Ozeania | In Windes Eule | New York Zoo

Everdell

 gespielt: unterwegs 14  Tatamokatso | Tetris Rätselblock | Inspektor Nase 15  Würfelspaß für zwischendurch | Stadt Land Flip | Auf die Nüsse | Go-Pop! Roundo 16  Box of rocks | Drink Drank Drunk | Trial by Trolly 17  Artischocken | Jinx | Tucano 18  Day and Night | Silent Planet | Silencio

10

▶ WIN Das Spiele Journal

19  Kyoto 20  Paleo 21  Calico | Hollerith5 22  Das Spielemuseum stellt vor: Reisespiele – Ein weites Land × Geschichten kleiner Verlage 24  Kleinst, aber feinst! Folge 10 Cubi Mag pro

25

www.frisch-gespielt.at

Wir sehen uns am Witchstone! A

lle 100 Jahre versammeln sich Hexen und Zauberer beim altehrwürdigen Hexenstein, um dessen Kraft aufs Neue zu beschwören. In „Witchstone“ platzieren die Spieler Doppel-Hexplättchen in ihrem Zauberkessel, um Kettenreaktionen rund um den Witchstone auszulösen.


 Trendsetter: Logik 25  Cubi Mag pro + Junior | Prime Climb 26  LogiCase Starter Set + Extension Set

Drei spannende Zeitreiseabenteuer gilt es zu bestehen – mit Knobelaufgaben und Quizfragen rätseln sich die Spieler durch die Geschichte.

30

 Trendsetter: Escape - Crime - Mystery City of Angels 27  Quiz Scape: Das Quiz Escape Spiel 28  Gefährliche Rätsel | Instacrime – Munford | Deckscape: Crew vs. Crew 29  Escape Room Das Spiel: Puzzle Abenteuer 30  Decktective: Albtraum im Spiegel | City of Angels  Trendsetter: Roll&Write 31  Rock the bock | Kannste Knicken 32  Railroad Ink Editionen Knallrot und Sonnengelb

 Panorama: Neues von Altbekanntem 33  Tavernen vom Tiefen Thal: Zimmer frei! | Ich fahr voll ab auf Österreich 34  Die Crew: Mission Tiefsee 35  Smart 10: Family × Früher gespielt 36  Im Vogelflug durch die Welt

÷ Kinder- und Familienspiele 40  Fabelwelten | Gezanke auf der Planke 41  Tiptoi: Unsere Reise um die Welt | Fun Park 42  Die Knuffies | Perlenparty | Freeze Factory 43  Regenbogenbande | Fairy Land 44  Go, Doggy, Go | Ding Dong Donut

Gezanke auf der Planke

40

QUIZscape Der goldene Buchstabe Autor: Arno Steinwender 4033477903839 | € 24,95 (UVP) ab 14 Jahren

÷ Spielzeug

2–5 Spieler

je 60 Minuten

45 Solar-Bots | PhänoMINT Experimente

Perlenparty

42

frisch gespielt bewertet die mehrfach Test-gespielten, hier vorgestellten Spiele nach folgender Methode:

1-3= mäßig 4 - 6 = GUT 7- 9 = SEHR GUT Mit einer 10 wird ein so genanntes »Ausnahmespiel« bewertet, ein für die Zielgruppe grandioses Werk. Faktoren wie Spielmaterial, Originalität, Preis/ Leistungs Verhältnis, Regelverständlichkeit, Spieldauer, etc. bestimmen das »fine-tuning«, also ob es bei einem guten Spiel eine »4«, »5« oder »6« wird. Besonders wichtig ist uns allerdings, darauf hinzuweisen, dass – was nicht immer leicht und manchmal auch mehrdeutig ist – aus Sicht derjenigen bewertet wird, für die das Spiel geeignet ist und meist auch konzipiert wurde. Das heißt, dass beispielsweise Quizspiele nicht aus Sicht des Würfelzockers und auch nicht des Taktikfreaks betrachtet werden, sondern aus Sicht des Hobby-Ratefuchses. Wir halten das für sinnvoll und führen im Fazit diese Zielgruppe für das Spiel an!

Auch erhältlich: QUIZscape Rätsle dich durch die Zeit Autor: Arno Steinwender 4033477903730 € 24,95 (UVP)

Erhältlich im gut sortierten Buch- und Spielwarenhandel oder unter www.moses-verlag.de


 report

Spiel der Spiele 2021 And the Winner is … Flyin’ Goblin! (Iello) Zum einundzwanzigsten Mal wurde von der Wiener Spiele Akademie der „Österreichische Spielepreis“ verliehen. Im Rahmen einer „3G” konformen Pressekonferenz im Austria Center Vienna wurde vor versammelter Presse der diesjährige Hauptpreisträger bekanntgegeben und vorgestellt. Neben dem Hauptpreis, dem „Spiel der Spiele“, wurden die jeweils besten aus den nach den Zielgruppen für Kinder, für Familien, mit Freunden und für Experten, sowie Karten- und Trend-Spiele getrennt ausgewiesenen „Spiele Hits“ vergeben. Das „Spiel der Spiele“ ist das Spiel, das der Spielekommission am besten gefallen hat, es macht Spaß und ist für nahezu alle Zielgruppen interessant. Wir gratulieren!

FAZIT fg 4/2020

9 

Thomas Bareder Flyin’ Goblin ist eine skurrilwitzige, aber clever durchdachte Kombination aus Geschicklichkeits-, Action- und taktischem Sammelspiel für alle ab Volksschulalter. Zudem passen Design und Konzept perfekt zum wildoriginellen Fantasy-Szenario. Bravo! Hinweis: Kleine Hände beim Münzen-, Diamanten- oder Absturz-Opfer-Grabschen bevorzugt!

Iello: Flyin’ Goblin von Corentin Lebrat für 2 - 4 Goblin-Anführer

Flyin’ Goblin?

Katapultiere Goblins! Als Anführer einer GoblinArmee wollen wir die Burg voller Schätze erobern. Doch wie den Feind überraschen, wo unerwartet zuschlagen? Ich hab’s: Jeder weiß, dass Goblins nicht fliegen können. Genau deshalb greifen wir aus der Luft an! Der Spielbericht aus Heft 4/2020 ist auf unserer Webseite abrufbar.

fg webseite/spielberichte 

Die Preisträger Anders als in den bisherigen 20 Jahren des Österreichischen Spielepreises wurde dieses Jahr nur je ein Spiele-Hit pro Kategorie ausgezeichnet. Freilich hat das nichts mit gesunkener Qualität oder gar geringerer Zahl an Spielen zu tun, nein, man möchte nunmehr jede Empfehlungsliste mit jeweils einem Titel toppen, der sozusagen als Spartensieger gekürt wird. Apropos Empfehlungslisten: Diese werden, anders als im Vorjahr, wo diese erstmals eingeführt wurden, erst zur Eröffnung der diesjährigen Spiele-Saison mit Herbstbeginn bekanntgegeben. Jeweils zehn Titel werden diese umfassen – zuoberst der entsprechende Spiele-Hit, auf die wir nun im Detail eingehen wollen. Weiter geht‘s auf Seite 7.


Cover Story

KINDER

Fabelwelten

Lifestyle Boardgames

FAMILIE

Rolling Dice

Abacus

FREUNDE

Micro Macro Crime City

Pegasus

EXPERTEN

2491 Planetship

Mebo Games

KARTEN

Jinx

Piatnik

TREND

Break In - Area 51

Schmidt

Ein Spiele Hit für Kinder präsentiert Kinder-, sowie Lernspiele. Erwachsene können, müssen aber nicht mitspielen. Der Spielspaß liegt vor allem bei den Kids. Mit Fabelwelten wurde nicht nur ein pädagogisch höchst wertvolles Spiel ausgezeichnet, sondern auch ein optisch herausragendes. Intuitiv, ohne Anfangshürden und abwechslungsreich zu spielen, ist das Zuordnungs-, Erzählund Lesespiel für die ganze Familie ab Volksschulalter zudem noch mit StoryWitz ausgestattet. Mehr als verdient! Der Spiele Hit für Familien präsentiert Spiele für Kinder und Eltern, die­ se spielen gleichberechtigt, alle haben gleiche Gewinnchancen. Richtiger Spielespaß für alle. Rolling Dice heißt der Gewinner dieser Umsatz-stärksten Kategorie. Dem in Bezug auf die Schachtel an einen Pizza-Karton erinnernden WürfelSpaß gelingt das Kunststück, nicht nur alle Generationen an den Tisch zu holen, sondern auch Gelegenheits- und Nicht-Spieler an den Tisch zu locken. Das auch für langjährige Verweigerer nicht unvertraut wirkende Spielkonzept bietet trotz leichtestem Einstieg eine gewisse Spiel-Tiefe … und natürlich Zocker-Potential. Der Spiele Hit mit Freunden präsentiert Spiele für Jugendliche und Erwachsene, mit gleichen Gewinnchancen, die

Mitspieler sind älter als 12 Jahre oder haben das Spielthema als gemeinsames Interesse. Mit Micro Macro Crime City hat ein völlig neuartiges Deduktiv-SuchSpiel mit Suchtpotential gewonnen, das uns anhand eines überdimensionalen (Wimmel-)Plans im Comic-Stil solo oder gemeinsam Verbrechen um Verbrechen in steigenden Schwierigkeitsgraden aufklären lässt. Aufgrund der Schwere der Verbrechen zu Recht nicht als Familienspiel eingestuft, stellt auch die für ältere Generationen nicht immer einfache Wimmelbild-Situation (trotz Lupe) ein Hindernis dar. Genial! Der Spiele Hit für Experten präsentiert Spiele mit komplexen Regeln und höheren Einstiegsschwellen und bietet dementsprechend viel Herausforderung und Spielspaß, speziell für erfahrene Vielspieler. 2491 Planetship ist fraglos der anspruchsvollste Spiele-Hit, wenngleich das Regelwerk – und das gelingt nicht jedem Expertenspiel – durchaus auch für Nicht-Experten kein unüberwindliches Hindernis darstellt, das Spielen selbst ebenso kein No-Go sein muss. Das futureske Mehrheitenspiel beeindruckt mit innovativen Mechanismen, großer Vielfalt und jeder Menge an Interaktion – keineswegs üblich in diesem Genre, in dem die portugiesischen Masterminds seit etlichen Jahren zuhause sind.

Alle Spielberichte sind auf unserer Webseite abrufbar.

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Preisträger Spiele Hit 2021



Der Spiele Hit für Karten-Spieler präsentiert Karten-Spiele mit einfachem Zugang und moderater Spieldauer, die Spielspaß für ein breites Spieler-Publikum bieten. Das leicht zugängliche Sammel- und Zocker-Spiel Jinx holt alle, auch größere Gruppen ab Volksschulalter an den Spieletisch. Bemerkenswert: Man spielt mit Würfeln und Sonderkarten kommen auch zum Zug. Sehr hoher Wiederspielreiz! Der Spiele Hit für Trend-Spiele kürt 2021 einen Vertreter der aktuellen Haupt-Trends. Unverändert im Vergleich zum Vorjahr sind das die Genres Escape the Room sowie Roll & Write – neu dabei und damit die Logik-Spiele ablösend ist der zuletzt stark anziehende Trend zu Neu-Veröffentlichungen und Erweiterungen zu bereits bekannten Spielen, zusammengefasst unter Neues zu Altbekanntem. Break in - Area 51 ist als Vertreter des Escape-the-Room-Spiele Trends, der seit 2016 für Furore sorgt und viel dazu beigetragen hat, dass neue Spielergruppen angelockt wurden, als „verkehrtes“ Escape-Spiel zu bezeichnen: Als Alien wollen wir einbrechen und nicht ausbrechen. Nicht nur dadurch demonstriert es, dass sich das Escape-Genre weiterentwickeln kann … und hat! Wir gratulieren!




In 80 Spielen um die Welt Reisen und insbesondere Fernreisen werden auch dieses Jahr zu einer bürokratischen Herausforderung - Corona sei Dank. Okay, dann bleiben wir der Heimat treu, oder … blicken wir mal knapp hinter die Grenze und lernen beispielsweise Deutschland besser kennen! Nein, das soll keine Drohung sein und auch wenn es etwas unglaubwürdig klingt: Unsere herzallerliebsten Nachbaren haben auch Urlaubs-technisch einiges zu bieten. Spielerisch lässt sich das wunderbar nachvollziehen, egal ob man Kenner oder Nicht-Kenner der Bundesrepublik ist – das

*seit 2010*

Wissens- und Schätzspiel Terra – Deutschland von HUCH lässt alle zum Zug kommen. Mit dem bewährten Terra-Konzept, das gute Schätzer wie Wissende belohnt, gilt es dabei, je Themen-Karte möglichst das/die richtigen Gebiete zu tippen und die Angaben zu schätzen. Wo und wie groß ist Amrun? Keine Ahnung? Vielleicht hilft das Bild, das Dünen zeigt, weiter – Bayern wird’s wohl nicht sein! Durch welche beiden Länder führt der Rennsteig, Deutschlands ältester und heute beliebtester Weitwanderweg, wie lang ist er und wann wurde er erstmals

urkundlich erwähnt? Ein unkomplizierter, geselliger Spaß, der auch Kulinarisches bietet: richtig, die Spreewald-Gurken! Wie lang sind die eigentlich?

Auf diese Frage könnten Sie auch im DeutschlandQuiz von moses stoßen, das anlässlich der 30 Jahre Deutsche Einheit herausgegeben wurde. Hier allerdings ist exaktes Wissen gefragt, was beispielsweise auch die Frage nach dem Erfinder der Currywurst inkludiert. So, so!

Okay, Wilhelm Tell wird’s nicht gewesen sein, der hatte mehr mit Äpfeln zu tun – und wohl auch mit anderen kuriosen eidgenössischen Eigenheiten. Wir vielleicht neuerdings auch: Mit 50 überraschenden Rätseln zu Ausflug-Tipps in der schönen Schweiz können Sie spielerisch unseren westlichen Nachbarn bereisen – und auch real, dank Koordinaten-Angabe! Originell!

Jetzt aber ab in den Süden nach Italien – spielerisch und kulinarisch. Und danach raus auf’s Meer und rein ins Abenteuer auf hoher See – auch unter dem Meeresspiegel, wo Schätze und Gefahren lauern! Bon Voyage, wohin uns auch die Winde tragen!

Piatnik: Mozzaroller von Jeffrey D. Allers für 1 - 4 prompte Pizzaboten Ich glaube fest daran, dass uns Pizza retten kann Wer kennt das nicht? Da kommt man vor lauter Arbeit oder Spiel nicht zum Einkaufen oder gar Kochen und plötzlich verspürt man Hunger. Im Kühlschrank herrscht gähnende Leere … „Baby, lass uns Pizza bestellen!“ Gut, dass es die rasenden RollerfahrerInnen gibt, die in Windeseile die perfekte Pizza liefern. Die Aufträge kommen wie im echten Leben pronto herein, die Pizzerien reißen sich um die Kundschaft und schütteln (= würfeln) den Belag der runden Herrlichkeit aus dem Handgelenk. Blöd nur, wenn man nicht beachtet, dass der eine keine Oliven mag, die andere aber sowohl Oliven als auch Rucola und Mozzarella! So muss die fast fertige Pizza leider entsorgt werden (Nah-

rungsverschwender!!!), was zu Kundenverlust (in Form von Strafchips, die sich wiederum in Würfelabzug äußern) führt. Lieferanten, die die Stammkunden am öftesten beliefern, erhalten eine Prämie. Wenn man es sogar schafft, den hungrigen Bestellern Chili oder Knoblauch unterzujubeln, gibt es noch einen Zusatzgewinn! Die Solovariante bringt kaum Änderungen des Ablaufes mit sich und ist wohl eher für jüngere Spieler gedacht. Für Vegetarier geeignetes nettes Familienspiel. Warum habe ich plötzlich Lust auf Pizza?

FAZIT

5/ 6*

Martin/a Lhotzky Mozzaroller ist ein temporeiches Würfelspiel mit Zockerfaktor, das aufgrund der einfachen Spielmechanismen und der leicht verständlichen Spielregel sowohl zu Beginn des Spieleabends als auch zum „Drüberstreuen“ am Schluss gerne herangezogen werden kann. Unterhaltsam, unkompliziert und unverfänglich! * mit jüngeren Spielern


In 80 Spielen um die Welt Plaid Hat Games; Forgotten Waters von Isaac Vega, J. Arthur Ellis, Mr. Bistro für 3 - 7 Piraten Arr , Landratten! An Bord mit Euch! Ihr wolltet schon immer mit einem tollwütigen Tukan und einem Rad Käse auf große Abenteuerfahrt gehen? Euer Käpt´n ist eine Mischung aus Jack Sparrow und Sir Francis Drake: Dann willkommen an Bord! … und willkommen in einer Piratengeschichte, in der ihr einen Piratenoffizier mit eigener Vergangenheit übernehmt, diesen weiterentwickelt und mit ihm in Szenarien spielt – allerdings ohne Kampagne. Die Textpassagen der Geschichte werden von einer Web-App geliefert, die während des Spiels geöffnet sein muss. Einfache Charakterbögen, die auch die eigenen Fertigkeiten festhalten, erhält man; die Web-App verrät, wie das Brett aufgebaut ist und gibt auch

die Werte des Schiffs und der Crew an. Im Laufe des Spiels bewegt sich das Boot von einem Ort zum nächsten. An jedem dieser Orte kann die Crew unterschiedliche Aktionen durchführen, um die (teils witzigskurrile) Geschichte voran zu treiben. Nach all diesen Aktionen bewegt man das Schiff ein Feld weiter auf dem Spielplan. So jagt man von einer Aufgabe zur nächsten, bis man am Ende das Boss-Monster zu bekämpfen hat. Das Spiel dauert für seine Ausrichtung auf Familien erstaunlich lange, man kann aber jederzeit „speichern“, indem man aufschreibt, was auf der Karte zu sehen ist. Joho-ho – ein echter Piratenspaß!

FAZIT

9/ 7*

rené Eichinger Forgotten Waters ist ein kooperatives Spiel mit stark erzählerischem Charakter für Freundesrunden, aber auch für die ganze Familie (ab Teenager-Alter), das durch Witz und Selbstironie besticht. Einziger Kritikpunkt: Derzeit gibt es nur fünf Szenarien – Nachschub kommt hoffentlich bald! * wer es herausfordernd mag

moses: Kraqua von M. Kallauch & J. Meyberg für 2 - 4 Fisch-Lotsen Was glitzert da im Riff? Edelsteine sollen die lustigen Fische vor den Tentakeln der Krake in Sicherheit bringen. Die Korallen bieten aber leider nicht immer Schutz und schwupps, ist wieder ein Edelstein futsch. Vielleicht hilft uns ein Delfin – oder gar ein Riffhai? Die bunten, witzigen Holzfische werden mit Hüten (!) ausgestattet und ausgeschickt, um unsere Edelsteine in ein sicheres Versteck zu bringen. Waren wohl im früheren Leben Piraten oder sind vielleicht gar von solchen abgerichtet? Bewegt werden sie jedenfalls von uns und zwar abwechselnd durch das Legen von Riffplättchen entlang der noch zu absolvierenden Strecke. Dabei sollte man darauf achten, den Fischen Schutz durch die Korallen zu bieten, denn wird ein Fisch auf ein ungeschütztes Feld gezogen, dann muss gewürfelt werden und ein Edelstein der entsprechenden Farbe wird vom Kraken

geklaut. Dumm, wenn dieses Juwel unbedingt ins Versteck muss, denn dann kann nur noch ein Hai helfen, der jedoch erst am Ende der Wegstrecke bereitsteht. Der Weg bis dahin ist lang und keineswegs einfach, müssen doch drei magische Tore in richtiger Reihenfolge passiert werden. Auch vorne wegschwimmen bekommt nicht gut, denn dann gehen einem die Riffplättchen aus, schließlich wird der Spielplan zweimal umgeklappt – originell und für Gelegenheitsspieler wohl etwas tricky, wie auch die Aufgabe insgesamt. Gut, dass wir Muscheln und Sonderfähigkeiten haben und besser mal im EinsteigerModus starten, sonst lacht der Krake … und aufdoppeln kann man später immer noch!

FAZIT

8/ 7*

Thomas Bareder Kraqua ist ein kooperativ gespiel­ tes Lauf- bzw. Schwimm-Spiel für die ganze Familie ab fortgeschrittenem Volksschulalter, das zwar wenig mit der Realität zu tun hat, aber dafür mit einer verzaubernden Unterwasserwelt aufwartet. Nicht ganz leicht zu gewinnen! * wer behütete, Juwelen schützende Fische komisch findet




10

In 80 Spielen um die Welt Wohin mag uns die abenteuerliche Seefahrt geführt haben? Auf den schwarzen Kontinenten und in das Land der Azteken. Auch ein Abstecher in die Ost-Metropole Nordamerikas steht am Reiseplan, wo wir dem Tiergarten einen Besuch abstatten, ehe wir

in Windeseile in noch fernere Weiten (und Welten) raus auf den Ozean fliegen und eine schwimmende Stadt der Zukunft bestaunen. Doch zuvor landen wir in der fantastischverzauberten kleinen Waldwelt von Everdell, dem Land des Immerbaums. Dort finden wir

Orte, an denen wir die Seele baumeln lassen können – oder besser könnten, denn unsere spielerischen Aufgaben sind keineswegs Chillen & Relaxen!

Pegasus/Starling: Everdell von James A. Wilson für 1 - 4 tierische Waldbewohner

And all at once, summer collapsed into fall Bereits im Jahre 2018 wurde Everdell über eine Crowdfunding Kampagne finanziert. Mit ein wenig Verzögerung ist es nun auch bei uns erschienen und begeistert nicht nur durch die wunderschöne graphische Gestaltung von Andrew Bosley. Wunderschön! Dalichst gut für den Winter vorbereitet zu mit beginnt es schon sein, sowie seiner Geeinmal. Hier passt opmeinde Wohlstand tisch und spieletechnisch einfach alles gebracht zu haben. zusammen: Der „ImDa dies aber auch ein merbaum“, der vor jeWettstreit der verder Partie zusammenschiedenen Tiere ist, gebaut werden muss, wer wohl die prächist der erste Blickfang, dient aber tigste Stadt erbaut und die interesauch als Kartenstapelhalter und santesten Bewohner anlocken kann, liefert am Ende jeder Jahreszeit kommt es durchaus vor, dass einem diverse Vorteile für die darauffol- die Karten, auf deren Erwerb man gende Saison (etwa neue Arbeiter bereits von Beginn an begierig geoder Aktivierung der vorhandenen spart hat, plötzlich vor der Nase Produktionskarten). Der gesamte weggeschnappt werden. Obwohl jeSpielplan, in den der Baum inte- der für sich spielt, beeinflussen die griert ist, bezaubert durch seine eigenen Aktionen immer wieder die Aufmachung und Form. Die Karten Handlungen sowie die Planung der sind kleine Kunstwerke. Außerdem Kontrahenten. Die vielen Möglichgibt es noch die allerliebsten Arbei- keiten, seine (pro Jahreszeit mehr ter in Gestalt von Maus, Eichkatzerl, werdenden) Arbeiter einzusetzen, Igel und Schildkröte. Wie soll man werden da zum Beispiel von den sich da auf eine Figur festlegen? So Wünschen der Mitspieler eingeschwierig diese Entscheidung fällt, schränkt, da die meisten Aktionen so einfach ist der Spielablauf: Res- nur von einem Arbeiter genutzt sourcen sammeln und diese gegen werden dürfen. Hinzu kommt noch Bauten und deren Bewohner eintau- das spannende Konzept, dass zwar schen, um damit bestimmte Effekte alle Spieler abwechselnd an die Reiauszulösen. he kommen, sich aber nicht zwangsläufig alle in derselben Jahreszeit Winter is coming! befinden. Klingt merkwürdig, ist es In den ersten Spielzügen fragt man aber nicht wirklich. Es kommt somit sich noch, wie man wohl jemals die zu Situationen, in denen alle Orte, 15 Plätze seiner „Stadt“ zu belegen an die man seine Arbeiter schicken vermag, aber schon bald gehen die wollen würde, besetzt sind, da man Überlegungen eher dahin, wie viele selbst bereits im Herbst angekomPlätze man denn noch frei hat, und men ist, die anderen Spieler aber welche Bauwerke und Wesen man ihre Sommervorbereitungen noch nun eher ansiedeln soll. Schlussend­ lange nicht abgeschlossen haben. lich dreht sich alles darum, mög- Und plötzlich, wenn man gar nicht

FAZIT

10 / 5*+1**

Martin/a Lhotzky Everdell besticht primär optisch, ist aber durch die einfachen Spielregeln und die komplexen Aktionsmöglichkeiten ein wahrhaft fantastisches Spiel mit hohem Wiederspielfaktor. Die Solovariante ist ebenso spannend, wie alle anderen möglichen Konstellationen. Thematisch eher an jüngeres Publikum gerichtet, sollte nicht außer Acht gelassen werden, dass es sich hierbei um ein taktisches Aufbauspiel handelt, weshalb die empfohlene Altersgruppe (ab 10 Jahren) wohl etwas zu niedrig angesetzt wurde. * Gegner komplexer Spiele ** Gestaltung und Grafik

damit rechnet, gibt es wieder massenhaft freie Aktionsorte, weil die anderen nun doch auch den Sommer ausklingen ließen und ihre Arbeiter zurückziehen durften.


In 80 Spielen um die Welt

11

iello: Kitara von Eric B. Vogel für 2 - 4 kommunistische Könige Attacken im antiken Afrika!

Das vorgeschichtliche Afrika: Da und dort werden sogar berittene Nashörner gesichtet! Und besonders wunderlich: Es gibt auch „Mischwesen“ aus Mensch und Raubkatze – quasi das Pendant zu den Zentauren Griechenlands (da verwundert es nicht, dass diese als Stammesherrscher fungieren). Wichtig für unsere kleinen Königreiche ist der Besitz von ausreichend Savannenfeldern (bzw. die Nutzung der dortigen Rinderherden). Zu sehr bzw. zu lange sollten wir uns daran jedoch nicht erfreuen, sehr bald werden unsere Krieger nämlich vertrieben werden. Das ist aber nicht wirklich schlimm, die Rinderherden gehören hier nämlich allen – nur eben nicht zum gleichen Zeitpunkt. Außerdem gestalten sich die Kämpfe erfreulich unblutig – quasi ein spielmechanisches black lives matter

– vielmehr sammeln (und stärken) sich die zurückziehenden Einheiten des Verteidigers für die nächsten eigenen Attacken. Neben der Sicherung der Grundversorgung dienen FAZIT Angriffe auch dem Siegpunkte Sammeln: Zum einen mithilfe von Rhi/6* no-Reitern in der eigenen Truppe, zum anderen durch das Besetzen Harald Schatzl von Waldgebieten mit Herrschertieren. Der Ablauf eines (Feld-)Zuges Kitara ist ein taktisches Ausist stets gleich und einfach gehalten: breitungs-, Positions- und – jeEine Karte aus der Auslage nehmen doch relativ „friedliches“ – Er– u.a. für weitere Einheiten und Beoberungsspiel (mit relevantem wegungsschritte – danach ausbreiGlücksanteil) für Kenner-, Geleten, Punkte kassieren und zuletzt die genheits- und Familienspieler (ab Teenager-Alter) mit hübschem Ernährung kontrollieren. ErstaunSpielmaterial und geringem Relicherweise bieten auch diese (eher gelaufwand. Gelungen! * zu zweit geringen) Aktionsmöglichkeiten durchaus Raum für taktische Überlegungen. Der flotte Ablauf kann (um letztlich nicht vielleicht eine bloß beim Vorab-Durchrechnen des Savanne schmerzlich vermissen zu kompletten Zuges verzögert werden müssen).

8

Synapses Games: COATL von P. Brassard & E. Dubois-Roy für 1 - 4 Hohepriester/innen Quetzalcoatl⇨synkretistische Gottheit der Azteken. Aha. Im schwülen Südamerika gilt es, das Wohlwollen der Götter zu erringen, um als neuer aztekischer Hohepriester eingesetzt zu werden. Dazu muss man nicht den liebsten Verwandten opfern (wobei das nicht ausdrücklich verboten ist), sondern die elegantesten Coatl-Skulpturen erschaffen. Ein Coatl ist eine gefiederte Schlange – im Spiel durch bunte Körpersegmente dargestellt, die es jeden Zug von der Vorratstafel zu sammeln gilt. Platziert auf dem eigenen Tableau, soll man aus diesen später eigene Coatls bauen, vielleicht sogar gleich abschließen, denn Bauen kostet eine Aktion. Dabei sollte man auch darauf achten, eine der offen ausliegenden Tempelkarten-Bedingungen, wie Länge des Coatls oder Anzahl von Steinen einer Farbe, zu erfüllen – das bringt Extra-Punkte. Die eigentlichen Punkte erzielt man mit Vorgabengetreuer Coatl-Bauweise in Bezug

auf sogenannte Prophezeiungskarten, die sich auf die Körpersegmente und ihre Reihenfolge beziehen. Beispiel gefällig? Du musst im Coatl ein rotes neben einem blauen Segment haben – und das im Optimalfall gleich dreimal nebeneinander, denn dann gibt es satte 5 Punkte. Verzichtet man darauf, Segmente zu nehmen – vielleicht liegen eh gerade keine passenden – und wartet mit dem Einbauen noch zu, kann man solche Karten ziehen. Wer das clever hinbekommt, mit etwas taktischer Planung an die Sache herangeht und kaum Aktionen verschwendet, hat gute Chancen, das haptisch und optisch sehr ansprechende WettCoatl-Bauen für sich zu entscheiden, das endet, sobald einer das dritte Coatl erschaffen hat.

FAZIT

9+ 1*

R. W. Langer Das Spielgefühl von Coatl, das ein fröhlich südamerikanisch angehauchtes Bild am Spieletisch bietet, erinnert ein wenig an Azul, nur ist es weniger abstrakt. Und das ist gut so! Das schöne Spielmaterial (mit Abstrichen wegen der dünnen Karten) und die klugen Mechanismen laden den ambitionierten Familienspieler immer wieder zu einer Partie ein. * Zusätzliche Varianten (inkl. solo) dabei.


12

In 80 Spielen um die Welt Asmodee/HUB GAMES: Mega City Oceania von M. Fox & J. Draper für 2 - 4 Städteplaner

Einstürzende Neubauten Wenn man gerade nicht am Zug ist und einen Haufen Spielfiguren oder sonstiges -material vor sich liegen hat, kommt man schon mal gerne auf die Idee diese aufeinanderzustapeln. Das nahmen die Spieleerfinder zum Anlass, daraus ein Spiel auszutüfteln Spielfiguren gibt es hier zwar keine, dafür aber unglaublich viel merkwürdig geformte Bauplättchen. Aus denen soll ein Gebäude, gar eine ganze Stadt werden? Und was für eine! Nämlich eine Megacity mitten im Meer! Da das Erbauen ganzer Häuser direkt über dem Ozean aber auch im Jahre 2100 noch nicht ganz einfach zu sein scheint, werden die einzelnen Gebäude an Land (im Spielbereich jedes Einzelnen, quasi ständig und während alle anderen auch an ihren Gebäuden herumbasteln) konstruiert und erst nach ihrer Fertigstellung zur immer größer und imposanter wer-

denden Megastadt angeliefert. Dies ist der einzige Zeitpunkt, an dem es wirklich nur einen aktiven Spieler gibt, da die Anlieferungsphase eine durchaus gefährliche Angelegenheit ist. Hierbei kann es leider immer wieder zu Missgeschicken, ja Haus- oder gar Stadteileinstürzen kommen. Solange nicht allzu viel zerstört wird, wird das gemeinschaftliche Projekt aber weiterverfolgt. Durch die Beschaffenheit der einzigartigen Bauteile, die Vielzahl an verschiedenen Bauanforderungen und natürlich die Kreativität der beteiligten Baumeister*innen wird jede neue Stadt ein eigenes kleines Kunstwerk, das natürlich gerne auf diversen (nicht im Meer treibenden) Plattformen präsentiert werden darf. Im Zweifelsfall ist das Erlebnis, gemeinsam eine grandiose Stadt erschaffen zu haben befriedigender als der schnöde Sieg durch öde Prestigepunkte.

FAZIT

8 / 2*

Martin/a Lhotzky Megacity Oceania ist ein außergewöhnliches Städtebauspiel mit extrem einfachen Spielregeln. Dennoch verlangt es dabei sowohl Geschicklichkeit (beim Bauen und vor allem Anbauen) als auch Glück (beim Ziehen der Bauteile) und Taktik (beim Spiel mit Freunden und Experten). Aber Achtung: Das Einstürzen der Neubauten sorgt durchaus für Frustration. * Baumuffel

Zoch:, In Windes Eule von A. Konnov, A. Paltsev & A. Shklyarov für 2 - 4 magische Tierwesen Eule, Falke, Fledermaus – und auch Ratten hier , oh Graus! Hexen und Magier schicken ihre tierischen Helfer aus, um Zaubertrankzutaten zu holen. An den verschiedenen Orten herrschen jedoch unterschiedliche Bedingungen. Wer wird wohl mit den meisten Ingredienzien nach Hause kommen? In diesem „zauberhaften“ Spiel sind Erinnerungsvermögen, Reaktionsbereitschaft und Geschwindigkeit notwendige Komponenten für angehende Hexenmeister. An den 4 verschiedenen Orten (Burg, Waldlichtung, Hafen und Dorf) sollen die beorderten – meist geflügelten – Helfer-Tiere, aber auch Katzen und Ratten, den Spielern zu Zauber-

punkten verhelfen. Während in der Burg die meisten Tiere eines Spielers notwendig sind, müssen sie im Hafen früher als ihre Artgenossen eintreffen. Durch das obligatorische Aufeinanderstapeln der Karten, ist es oft nicht ganz leicht sich zu erinnern, ob die anderen oder gar man selbst an diesen speziellen Ort bereits eine Fledermaus hingeschickt hatte. In den Dörfern sind Ratten unerwünscht und sollten nicht zu häufig vorkommen, jedenfalls nicht häufiger als Katzen, sonst verstecken sich die Dorfbewohner in ihren Häusern (siehe Pest und andere Pandemien!). Sobald die erste Hexe oder der erste Zauberer sein letztes Tier losgeschickt hat und der Ruf des Uhus erschallt (passiert nicht automatisch, das müssen wir schon selbst machen), darf niemand mehr

Tiere aussenden, deshalb sollte man sich bei Zeuten durchaus etwas beeulen …

FAZIT

9 / 6*

Martin/a Lhotzky In Windes Eule begeistert als kurzweiliges, rasantes Familienspiel, da die Regeln leicht verständlich, der Spielaufbau unkompliziert und das Spielvergnügen groß sind. Einzig sich zu erinnern, welche Regeln an welchem Ort zu beachten sind, macht es etwas schwierig und hektisch, mindert aber keinesfalls den Spielspaß. * zu zweit


In 80 Spielen um die Welt FEUERLAND: New York Zoo von Uwe Rosenberg für 2 - 5 Zoo-Gestalter Noch ein Flamingo, bitte!

Die Metropole an der Nordamerikanischen Ostküste baut einen Zoo auf – wir machen mit und wollen diesen als erstes fertigstellen! Abwechselnd ziehen wir die Elefantenfigur über den Gehegeplan, der uns entweder Leer-Gehege für den eigenen Baubereich nehmen und einbauen oder solche mit Tieren bestücken lässt. Eine gewisse Auswahl ergibt sich da immer, selbst wenn es der Vordermann drauf anlegt, „Auflagen“ zu vermeiden. Ob Tier oder Gehege, hängt von der Situation bzw. Strategie ab, denn es gilt beispielsweise, dass Gehege mit Tier bestückt werden muss – umgekehrt kann kein Tier genommen

werden, wenn es keinen Platz dafür gibt. Warum überhaupt Tiere nehmen, wenn es doch nur darum geht, als erster alles zuzupflastern? Weil ein volles Gehege Attraktionsplättchen, sprich Extraplättchen bringt, die später auch als „Füllmaterial“ benötigt werden und weil sich ab zwei Tieren im Gehege diese vermehren, wenngleich nur einmal pro Elefanten-Runde. Dafür aber auch, wenn man nicht am Zug ist! Ein Abwägen zwischen Gehegebau und -befüllung prägt das Geschehen ebenso, wie der Run auf die Top-Attraktionen und auch die kleinen Gehege, die rascher voll werden und so schneller den Attraktions-Bonus ermöglichen. Nett, aber trocken.

FAZIT

6 / 8*+1**

Thomas Bareder New York Zoo ist ein nicht ganz einfach zugängliches, jedoch nicht wirklich kompliziertes Aufbau-, Sammel- und Legespiel weniger für Familien als für Freunde oder gar Experten ab Teenager-Alter. Trockener im Ablauf als das Design vermuten lässt, stellt gute (und clevere) Vorausplanung das A und O im Spiel dar, die jedoch durch mit Spieleranzahl steigender Interaktion konterkariert wird. Mit welchen Strategien man den bekannten Mechanismen am besten begegnet, wird oft erst nach ein bis zwei Einstiegspartien klar - einfach drauflosgespielt ohne einen Plan, kann man schon ordentlich abstinken. * Tüftler ** Solospiel möglich

fg frisch gespielt

weitere Spielberichte finden Sie auf www.frisch-gespielt.at

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Urlaubszeit, Reisezeit – Spielezeit?

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für die Reisetasche

Natürlich, denn wenn Wellen, Gipfel oder fremde Kulturen locken, so heißt das nicht, Spielpausen einlegen zu müssen. Freilich wird wohl kaum jemand große Schachteln als Zusatzgepäck aufgeben, filigran-opulentes Spielmaterial am Strand auspacken oder Lege-Kartenspiele in windiger Umgebung spielen. Bei kompakten Würfelspielen, windtauglichen Kartenspielen, Roll & Write oder den etablierten Solo-Rätselspielen ist das was anderes. Wenn diese gar in die Hemdtasche passen, wasser- und staubfest sind, fast nichts wiegen und wenig Spielfläche benötigen, dann können diese maßgeblich zur positiven Urlaubsstimmung beitragen. Tatamokatso von helvetiq ist ein solches, das bei Sicherheitskontrollen wohl eher mit Medikamenten oder Nasenspray verwechselt würde, jedoch ein höchst unterhaltsames Würfel-Reaktions-Geschicklichkeits- und FunSpiel darstellt. Inspiriert von der Samurai-Ausbildung, gilt es für alle Spieler, je nach Ergebnis der Würfel – eigentlich keine drei Würfel, sondern Prismen mit sechseckiger Grundfläche und acht Seiten – zu handeln. Bei 10 oder 17 heißt es, „Tatamokatso!“ zu rufen. Der Schnellste darf nun bei jedem Spieler einen seiner Finger bestimmen, der... nein, natürlich nicht abgehackt wird – haben Sie auch zu viele Yakuza-Filme gesehen? -, sondern nicht mehr verwendet werden darf. Unter 10 „verliert“ man selbst einen Finger, über 17 ein Spieler nach Wahl. „Hai“ (damit ist nicht der Fisch gemeint!) heißt es dazwischen – und wird das „T“ erwürfelt, dann muss man den Würfel schnappen. Dumm, wenn man nur mehr einen Finger hat – sehr unterhaltsam allemal! Insbesondere bei langen Reise- und Wartezeiten kann der Tetris–Rätselblock Abhilfe schaffen, bietet er doch 50 knifflige Knobeleien nicht nur für Tetrisfans. Alles dreht sich um die richtige Platzierung der sieben verschiedenen Tetris-Formen entsprechend der jeweiligen Vorgaben. Probieren und Try-and-error ist dabei mit zunehmendem Schwierigkeitsgrad angesagt – simpel zu lösen sind die Aufgaben jedenfalls nicht! … dass auch Wander- und Radtouren nicht spielbefreit abgehen müssen, beweisen die auf der nächsten Seite vorgestellten neuen Spiele der Reihe Würfelspaß für zwischendurch (von NSV), ein Pillendosen-kleines Würfelspiel, sowie eine originelle Stadt-Land Variante und ein bereits ab Vorschulalter spielbarer „Süchtigmacher“, der auch dem Salzwasser trotzt. Vorerst stecken wir unsere Nase in ein Spiel für die ganze Familie.

🚲🚶

NSV: Inspektor Nase von Reinhard Staupe für 2 - 5 Teamspieler

Spielkarte zu Indianer ? Nie im Leben! „Mal sehen – die anderen sollen den Marienkäfer erraten. Meine fünf Würfel zeigen Fernrohr, Wecker, Luftballon, Gummistiefel und Fliegenpilz. Was soll ich da bloß nehmen, um einen Hinweis zu geben? Gut, ich probiere den Pilz, der ist auch rot – zum Glück, sie haben die Weintraube ausgeschlossen …“ 25 Bildkarten werden gezogen, fünf davon offen ausgelegt und ein Spieler agiert als Inspektor Nase und zieht geheim eine Zahlenkarte, die bestimmt, welche Bildkarte zu erraten ist. Nun würfelt er fünf der acht Bildwürfel und wählt eines der Ergebnis-Symbole aus – es soll als Hinweis zur Zielkarte dienen. Die anderen müssen nun gemeinsam

eine der fünf Karten bestimmen, die sie ausschließen und behalten den Würfel. Ein neuer kommt hinzu, es wird wieder gewürfelt und erneut ausgeschlossen. Bleibt nach viermal die richtige Karte übrig? Hoffentlich! Nach fünf Runden wird das Teamergebnis ermittelt – seid ihr Meisterdetektive oder Schmalspurschnüffler? Ist das Ausschließen zu Beginn des Spiels noch relativ leicht, wird es mit fortschreitender Spieldauer und immer reduzierteren Karten ganz schön schwierig, Hin-

FAZIT

9-1*

Karin Bareder

weise zu geben – wenn einfach kein gewürfeltes Symbol passen will, ist guter Rat teuer. Gefrustet ist bei falsch getippten Karten trotzdem keiner, dazu ist es einfach zu witzig, die Erklärungen von Inspektor Nase anzuhören. Gleich noch mal! Inspektor Nase ist ein kooperatives, auf Karten basierendes Würfel- und Kommunikationsspiel für die ganze Familie ab zweiter Schulstufe. Flott gespielt, witzig im Zugang und ohne Einstiegshürden! * dünne Karten


Panorama nsv: Würfelspass für zwischendurch Die Minnys haben Nachwuchs! Be-

reits im Vorjahr staunten wir über vier kompakte, mit Faden in Öko-Papier verpackte MiniSpiele, die sogar Platz in der Hemdtasche finden. Nun gibt’s, zeitgerecht zur Reise-Saison, Nachschub und wir dürfen uns über vier unterschiedliche Kleinst-Spiele für’s Wandern, Picknicken oder auch Langstrecken-Fliegen/Zugfahren freuen und stellen zwei davon vor: Wer meistert das Puzzle?, heißt es beim leicht tüfteligen Roll&Write namens Fünf Minuten Puzzle, das uns je Würfelwurf eines von zwei unterschiedlichen Polygon-Puzzle-Teilchen in ein Gebiet einbauen bzw. -zeichnen lässt. Nach und nach wird die freie Fläche kleiner und kleiner, bis nichts mehr geht. Möglichst wenig freie Felder sollten dann übrigbleiben, die zählen minus! Schwieriger, als man meint – kann aber jeder! Wenn die Blätter fallen … dann wollen sie passend gelegt werden und zwar möglichst schnell. Konkret handelt es sich dabei aber um fünf Karten mit jeweils vier aufgedruckten herbstlichen Eichen-, Buchen- und Ahornblättern – und das beidseitig, die entsprechend einer jede Runde wechselnden Aufgabenkarte angeordnet werden müssen. Das 4x4 Muster muss exakt nachgebildet werden – mit fünf 2x2 gerasterten Karten kein leichtes Unterfangen. Klappen tut’s aber immer – auch wenn man’s zu Beginn mitunter bezweifelt. ☺

Game Factory: stadt land flip Alle spielen gleichzeitig, de-

cken Karten auf und versuchen als erste, einen Begriff zu nennen, der den Bedingungen entspricht, die einerseits von der Vorderseite der soeben umgedeckten Karte, andererseits von der Rückseite der darauffolgenden Karte bestimmt werden. Beispielsweise ein Tier mit „O“. Da drei Buchstaben auf der Karte sind, aber nur der mit der Farbe korrelierende richtig ist und es zehn Symbole für die zehn Kategorien gibt, aus denen die Begriffe zu wählen sind, kann man in der Hektik schon mal durcheinanderkommen – und das kann sehr witzig werden ▶ Stadt Land Flip kann jeder, geht schnell – gutes Kennenlern-Spiel, das ohne Schachtel in jede Bauchtasche passt!

game factory: Voll auf die Nüsse Sammle möglichst

viele Nüsse, doch sei nicht zu gierig, sonst lassen die Mitspieler ihre Hunde los. Der kalte und lange Winter naht! Die Eichhörnchen legen ihren Vorrat an Nüssen an – es gilt also, Nüsse zu würfeln. Je mehr, desto besser. Das ruft den diebischen Tannenhäher auf den Plan, der die eine oder andere Nuss stibitzt. So müssen die Eichhörnchen mehr und mehr riskieren, um genügend Nüsse anzusammeln - und die Mitspieler sind beim wilden Wettwürfeln auch dabei und machen es mit den Hunde-Würfeln turbulent. ▶ Auf die Nüsse ist einfach, flott und kann überall mit hin!

hcm kinzel: gopop roundo Und es hat Plop gemacht!

Fidgets sind mittlerweile etablierte Gimmicks, die den gestressten Menschen beruhigen sollen – mit diesem kann man auch spielen! Als Fidget liegt es mit seinem weichen Material haptisch angenehm zwischen den Fingern und beruhigt dabei gestresste Nerven, und zwar dann, wenn man eine der „Bubbles“ drückt – ein Effekt, der an das Luftbläschen-Zerdrücken von Verpackungsmaterial stark erinnert, Kategorie: Wenn ich nur aufhören könnt’! Als Logikspiel für zwei ist es flotter Tüftel-Spaß mit der Aufgabe „Bringe deinen Mitspieler dazu, die letzte Bubble auf dem Spielfeld zu drücken“. Dazu werden in einer Reihe eine beliebige Anzahl an Bubbles weggedrückt. Wer als letzter drückt, fordert Revanche und dreht das Spiel um die eigene Achse. Und schon kann’s weitergehen, vielleicht mit der Regel für Fortgeschrittene, die etwas mehr Strategie verlangt. ▶ Empfehlenswert, gefällt nicht nur Kindern!

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für die Reisetasche Wer auf Reisen kontaktfreudig agiert und neue Freundschaften in größeren Runden vielleicht mit originellen, kommunikativen Spielansätzen vertiefen will, der sollte Platz in der Reisetasche für folgende Fun-Spiele reservieren.

HCM Kinzel: Box of rocks Stein gegen Mensch! Wer be-

antwortet zuerst vier Fragen korrekt? Das ist die doch ungewöhnliche Herausforderung, der wir uns hier stellen. 300 Fragen wie „In wie vielen Ländern verkauft Coca Cola keine Produkte?“ oder „Wie viele Spinnenarten können fliegen?“, die stets mit 0, 1 oder 2 zu beantworten sind, gilt es gemeinsam zu beantworten und dabei gegen den Zufall in Form von Steinen anzutreten! Diese, einseitig Strichmarkiert, werden nämlich in der (Spiel)Box geschüttelt, die Zahl der sichtbaren Striche ist deren Antwort. Ein skurril-witziger Ansatz, der immer wieder ein Schmunzeln auf´s Gesicht zaubert, insbesondere dann, wenn die Steine es „wissen“, aber auch mitunter ernüchternd wirkt, was angesichts der mehrheitlich spaßigen Fragen nicht schlimm ist. ▶ Box of rocks ist ein kooperatives Wissensspiel ab Teenager-Alter mit originellunterhaltsamen Fragen, munteren Diskussionen und einem ungewöhnlichen Gegner. Auch ein Spaß für ältere Semester bzw. Generationen übergreifend!

Game Factory: Drink Drank Drunk Prost, salute, cheers und chinchin!

Besorgt euch Drinks, für härtere Strafen Dranks, ein paar Freunde und tut, was die Karten euch sagen. Und davon gibt es etliche, in Kategorien wie Action, Regel, Power oder Schwäche unterteilt, allesamt einzigartig und witzig illustriert, die uns Regeln vorgeben und beispielsweise zum kräftigen Schluck zwingen, wenn wir den Boden berühren („Lava“), uns zwischendurch zu einer Runde Daumen-Catchen auffordern oder nunmehr im Zwiebellook („Jeder gibt dir ein Kleidungsstück, das du anziehen musst“) weitertrinken lässt. Spiel-, nein, Trink-Varianten wie Trink-Buddies oder Wild Kings lassen das Glas nicht trocken werden! ▶ Drink Drank Drunk ist ein höchst unterhaltsames, Karten-basiertes Trinkspiel für größere Runden und feucht-fröhliche Abende – gespielt wird, bis der Stapel leer ist oder alle voll. Toll!

SKYBOUND/ASMODEE: Trial by Trolley Bahn-Bernd, der Schaffner des Todes! Es beginnt, wer zuletzt in Erwägung gezogen hat, jemanden umzubringen, … und übernimmt die Rolle von Bernd, der die Entscheidung zu treffen hat, ob der Zug links oder rechts weiterfährt. Das Dilemma dabei: Auf jedem der weiterführenden Gleise befindet sich jemand … und der Zug ist „unstoppable“. Die anderen gruppieren sich in zwei Teams, deren Aufgabe es ist, Bernd davon zu überzeugen, den Zug auf das Gleis der anderen zu steuern um dadurch beispielsweise eher die 40 Personen, die zwischen dir und der britischen Krone stehen, zu töten, als einen berüchtigten Kannibalen. Dumm nur, dass der letzte Avocadobaum auch dort steht, dafür gesellt sich Keanu Reeves noch zu den 40, allerdings auch der Wissenschaftler, der einst das Klonen von Sauriern erfinden wird. Wen soll Bernd überrollen? Argumente bitte! ▶ Trial by Trolley ist ein provokant-schräges, durchaus durchdachtes Diskussionsspiel für (unbedingt erwachsene) Freunde schwarzen Humors mit einem guten Magen, das von den skurril-witzigen Karten lebt. Extrem, aber lol!


Panorama … und dass natürlich keinesfalls Kartenspiele auf Reisen fehlen dürfen, ist selbstredend: Ob Rummy, Schnapsen oder Mau-mau, Herzerln, Sticheschätzen oder Pokern, ein kleines Kartenpackerl kann viel Freude machen – und wer schneller ins Urlaubs-Feeling kommen

will oder einfach schöne, interessante Karten in der Hand halten möchte, der nimmt sich dafür spezielle CollectorsCard-Editionen, wie die neuen Travel USA, Austria und New York oder auch Beach, Cruise oder Viva Italia! Neue Autoren-Kartenspiele gibt es frei-

lich auch zu empfehlen – diesmal mit vielen Vitaminen!?

AMIGO: Artischocken Ein „herzloses“ Vergnügen? Wir starten mit

fünf Artischocken(Herzen)-Karten und ebenso viele warten auf unserem Nachziehstapel. Loszuwerden gilt es diese und dabei „hilft“ uns das Gemüse-Kisterl: Kartoffeln, Erbsen, Melanzani oder Lauch, die uns alle spezielle Aktionen ermöglichen, wie beispielsweise „Wirf eine Artischocke auf den Kompost(kartenstapel)“, „Ziehe zwei Gemüsekarten, nimm eine und gib die andere einem Mitspieler“ oder „Zieht gegenseitig eine Karte – sind beide Artischocken, dann ab auf den Kompost!“ Am Ende des Zuges legt man alles ab und zieht wieder fünf Karten nach – ist keine Artischocke dabei, hat man gewonnen! ▶ Artischocken ist ein sehr originelles, innovativ-cleveres Deckbuilding Spiel für Freunde & Familien für zwischendurch, das tiefer geht, als die gar nicht herzlose Grafik vermuten lässt.

PIATNIK: JINX Glück kann man kaufen! Mittels Würfel werden so lange entsprechende Karten-

werte aus der zu Beginn einer Runde sechzehn Karten starken allgemeinen Auslage gespielt, bis keine Karte mehr zum Ergebnis passt. Das klingt nach Glücksspiel, zumal das Ende dabei sehr überraschend kommen kann, schließlich schrumpft die Auslage ständig. Sicher, das Glück ist ein Vogerl, aber einerseits darf man einmal nachwürfeln, andererseits kann man sich vor der entscheidenden dritten Schlussrunde durch Abgabe einer Karte eine Glückskarte kaufen – eine meist lohnende Aktion, lässt sich so doch das Würfelergebnis ändern oder gar die Wunschkarte nehmen. Nach jeder Runde sind alle gesammelten Karten in jenen Farben, die in der Auslage noch vorkommen, zu entsorgen. Besonders fies dabei: die erspielten Karten aus früheren Runden sind nie sicher! Wer hat am Ende die höchste Summe an erspielten Kartenwerten? ▶ JINX ist ein höchst gelungenes, flott-verzocktes Sammelspiel für Freunde und die ganze Familie, das „immer geht“!

HELVETIQ: TUCANO Mehr Litschis und nicht Limetten! Viele bunte, sehr ansprechend ge-

staltete, ungewöhnlich „schlanke“ (exotische) Obstkarten gilt es zu sammeln, um möglichst viele Punkte zu kassieren – wir Tukane haben Hunger! Doch punkten die Obstsorten unterschiedlich: Mal gilt, je mehr, je (viel)besser, wie bei der Sternfrucht, Acai-Beere oder Papaya, mal zählt jede gleich (Rambutan) und mitunter ist die Mehrheit Bedingung, um überhaupt Punkte zu lukrieren, wie bei Banane oder Avocado. Gar Minus-Punkte kosten Ananas und Limette, ebenso, wenn zu viele Kokosnüsse oder zu wenige Granatäpfel gesammelt wurden. Der Karten-Sammel-Mechanismus ist höchst einfach, muss man doch am Zug lediglich einen der drei offen ausliegenden, jeden Zug um eine Karte ergänzten Stapel nehmen und vor sich auslegen – jeder sieht, was die anderen bisher gesammelt haben. Warum? Ab der Hälfte des Spiels sorgen Tukan-Karten für Aufregung und mehr Interaktion: Weggegrapscht, aber auch gesichert kann da werden und zusätzlich Geschenke gemacht! Dumm, wenn es dann saure Minus-Limetten sind! ▶ Tucano ist ein reizendes, sehr zugängliches, aber keineswegs banales Sammelspiel für alle ab Volksschulalter, das Gusto auf Obstsalat macht – schmeckt!

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für die Reisetasche Dass es bei Kartenspielen auch still zugehen kann, ist bekannt und gar nichts Neues, denkt man beispielsweise an Traditionsspiele wie Tarock, Bridge, Rummy oder Poker. Auch beim folgenden Kartenspiel wird es ruhiger zugehen, dass jedoch vollends geschwiegen wird, ist weniger Standard, wenngleich „The Mind“ oder „The Game“ hier vor ein paar Jahren Pionierarbeit geleistet haben. Zwei aktuelle Beispiele stellen wir danach dazu vor: Pssst!

PIATNIK:

day and night Hoch oder niedrig? Es gilt, je eine (Zahlen-)Karte, die es in verschiedenen Farben gibt, vorerst verdeckt auszuspielen. Nachdem diese gleichzeitig aufgedeckt worden sind, folgt ein zweiter Durchgang. Anschließend erhalten diejenigen Spieler das Recht, sich eine Karte aus der Auslage zu nehmen, die eine Karte der Farbe gespielt haben, die die größte Zahlensumme aufweist – falls es „Tag“ ist! Ansonsten, bei „Nacht“ sieht es anders aus, denn da gewinnt die geringste Zahlensumme. Bestimmt wird dies durch Aufdrucke auf manchen Karten, die uns die Mond-/Tag-Karte wenden lässt. Vielleicht sogar mehrmals, wenn mehrere Spieler eine solche Karte spielen, was bitter sein kann – oder von Vorteil! ▶ Wer blufft gut und schätzt die anderen richtig ein?

AMIGO: Silent Planet Den Aliens auf der Spur! Auf dem Planeten leben

verdeckt verschiedene Aliens, unterschieden durch Art und Wertigkeit. Alien-Teams sollen gebildet werden, so viele wie Mitspieler, wobei ein Team (=5 Karten) nur entweder aus gleichen oder gänzlich unterschiedlichen Aliens bestehen darf. Abwechselnd ziehen wir eine Alien-Karte von Mitspielern und platzieren diese ins jeweilige Team. Das schwierige dabei? Die Karten sind verdeckt! Okay – wie soll das dann gehen? Naja, zu Beginn sortiert jeder seine neun Karten nach individueller Methode. Hoffentlich möglichst nachvollziehbar für die anderen, denn während sie auswählen, muss man still bleiben und sein Pokerface wahren! ▶ Originell, kooperativ und unkompliziert, aber nicht einfach!

ZOCH: SILENCIO Gute Miene machen beim kooperativen Spiel! Mit den Reisekarten durch-

wandern wir kooperativ vier wundersame Landschaften. Jeder Reiseroute ist eine Farbe zugeordnet, zudem müssen Karten aufsteigend angelegt werden. Schweigepflicht besteht allerdings dabei, was auch für die Mitspieler gilt. Und weil das Ziel lautet, möglichst viele Handkarten loszuwerden, will man natürlich lückenlos legen. Dadurch löst man jedoch den dunklen Effekt der Karte aus. Wird eine nicht direkt auf die Vorgängerkarte folgende gespielt, nutzt man ihren hellen Effekt; dieser ist fast immer hilfreich und hier liegt auch der Reiz und das Geheimnis des Spiels: Helle Effekte nutzen, um die Kartenreihen zu manipulieren, oder die Kartenhand verbessern und dunkle Effekte kalkuliert in Kauf nehmen. Passen ist generell im Spiel kein Problem, erst wenn niemand mehr legen kann, werden die Restkarten in den Spielerhänden gezählt. Je weniger es sind, desto besser. Null ist perfekt! ▶ Weil das Spiel etwas „hinten herum“ funktioniert und erst nach ein paar wortreichen Partien wirklich zündet, sollte man beim Einstieg bezüglich Schweigepflicht nicht zu streng sein. Die Karteneffekte sind – zum richtigen Zeitpunkt eingesetzt – mächtig. Für Plaudertaschen gibt es die Spezialkarte „Taverne“. Hin und wieder erlaubt sie das gezielte Informieren der Mitspieler. Stammtischgeplauder eben. Spielenswert!


Dank der mit Beginn der neuen Dekade abgestimmten Kooperation zwischen frisch gespielt und dem Online-Magazin WIN – DAS SPIELE JOURNAL finden Sie nunmehr an dieser Stelle einen Auszug dessen aktueller Ausgabe samt Überblick. Dieses Plus an Spiele-Informationen bietet Ihnen die Möglichkeit, noch tiefer in die Welt der Brettspiele einzutauchen und uns, Ihnen noch mehr gute Spiele vorzustellen, Berichte von internationalen Veranstaltungen zu präsentieren und spannende Spiele-Bezüge zu aktuellen Themen aus Europas bedeutendstem Spiele-Museum aufzuzeigen – im Design von frisch-gespielt!

Spielberichte in diesem Heft:

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Kyoto, Paleo, Calico, Hollerith5 folgende Spielberichte finden Sie außerdem in WIN:

In dieser Ausgabe stellen wir natürlich das Spiel-der-Spiele'21 und alle Spiele-Hits vor. Zudem nehmen wir das vielbeachtete, bereits mit dem As d'Or für Kennerspiel prämierte Paleo unter die Lupe und präsentieren ein Sammelsurium an Reisespielen im deutschsprachigen Raum aus den Tiefen des Museums. Zu Beginn steht das wunderbar satirische, wie entlarvende Spiel zum weltweiten Klimaschutz-Abkommen. Wo war das noch mal gleich …? Die komplette Ausgabe von WIN finden Sie wie gewohnt auf www.spielen.at sowie neuerdings auch auf unserer Webseite www.frisch-gespielt.at

KYOTO

Lions of Lydia, Call to Adventure, Cryptid, Die Abenteuer des Robin Hood, Kompromat, Punktesalat, Die Crew: Tiefsee, Würfelland Europa, New York Zoo, Hashi, Pendulum

von Sabine Harrer & Johannes Krenner für 3-6 Klimaschützer und -leugner (Pegasus/Deep Print Games)

Eine unbequeme Wahrheit Wir befinden uns im Jahre 1997. Die ganze Menschheit ist sich einig über den Klimaschutz. Die ganze Menschheit? Nein! Unbeugsame Flugreisende hören nicht auf herumzufliegen; unbeugsame Autofahrer hören nicht auf herumzufahren; unbeugsame Burger-Esser hören nicht auf mit dem Fleischkonsum … Also müssen wieder mal wir die Welt bzw. jeweils erhoffte Endergebnis auf … und vielleichtWeise 2021 noch besonders still bei Karretten – bitte, gerne. Wenn da warum nicht es originelle unabwägbarer, tenspielen zugeht, kann man bei den Neuheiten Silencio, unsere jeweils eigenen Interessen bzw. zusätzlich wird damit ein „schöner“ Night and Day und Silent Planet nachvollziehen. jene der von uns geheim vertretenen Gefühlsmix aus Scham, Schuld Nachund Denn im alterLobbys wären, die unseren Herzen Schadenfreude zulesen inevoziert. unserer Online-Ausgabe. (bzw. Siegpunktebörserln) doch um einiges näher liegen als die nächsten Generationen. Mit verblüffend einfachen Mitteln wird hier unsere private Weltklimakonferenz am Spiel- bzw. Verhandlungstisch umgesetzt, samt den jeweiligen entlarvenden Egoismen. Am vergnüglichsten ist das Spielerlebnis – einen entsprechenden Sarkasmus vorausgesetzt – wenn alle rollenspielähnlich agieren. Und durchaus bitter, aber wahr: Wenn wir (un-)bewusst scheitern, das Tiersterben, die Erderwärmung und/oder die Luftverschmutzung letztlich also zu letal geworden sind. Dann ist der „Spaß“ nämlich vorzeitig zu Ende und das Land mit den zweitmeisten (!) Siegpunkten gewinnt. Dieser Ausgang macht nicht bloß das vermutete

nativen (positiven) Fall können sich die 12 Runden manchmal doch auch als etwas zu repetitiv bzw. zu langatmig anfühlen. In beiden Fällen ein Hingucker ist das (Karton-)Rednerpult – für die/den wechselnden Vorsitzende/n - auch die Spielkarten haben stimmige Grafiken, bei welchen es sich lohnt genauer hinzuschauen. Löblich: Keinerlei Plastik und eine nur kleine Aufbewahrungsschachtel für die Karten und die Marker.

fazit ▶ 9*/7** Harald Schatzl

Kyoto ist ein pseudo-kooperatives, satirisch-zynisches Verhandlungsund Bluffspiel mit originellem und zum Thema passendem Spielmaterial für alle Spielrunden ab Teenager-Alter (jedoch weniger für mundfaule, zu altruistische bzw. empfindsame Gemüter). * beim gemeinsamen „Scheitern“ ** wenn die Erde „gerettet“ wird


20 Das Spiele Journal –

jetzt auf www.frisch-gespielt.at

paleo

von Peter Rustemeyer für 2-4 entwicklungsfähige Steinzeitler (Hans im Glück)

Als der Dodo noch lebte … … und das Mammut noch zu jagen war, in der guaden oiden Zeit also, ziehen wir durch Wald und Berg, jagen in Flüssen, bauen Unterkünfte, entwickeln fortschrittliche Ideen und natürlich träumen wir auch. Ein Kühlschrank für das Einlagern verderblicher Beute wäre cool, Medikamente gegen Herzprobleme und eine Kettensäge zur Holzbeschaffung wäre auch eine tolle Sache. Aber: Hätte, hätte, Fahrradkette. Fahrrad? Gleich vorweg: Ein Passus der Spielanleitung sagt: „Schaut euch die Vorderseiten der Karten bei der Spielvorbereitung nicht an!“ Das Spiel soll im Abenteuermodus kooperativ erlebt und erfahren werden, zu scheitern ist in den ersten Partien normal, Kenntnisgewinn notwendig. Ich werde obigen Hinweis ernst nehmen und nichts verraten. Jeder Spieler durchwandert mit seiner Gruppe aus zwei Personen die noch unbekannte Welt. Vor jedem Schritt – ein kleiner Schritt für mich, blabla … – wird von jedem Spieler eine der drei obersten Karten des persönlichen Kartenstapels genommen und danach angeschaut. Weil die Rückseiten der Karten vage Hinweise auf die Vorderseite geben, ist das gemeinsame Vorgehen in Grenzen planbar.

Die Steinzeit birgt Überraschungen Die aufgedeckten Karten können abgewickelt werden, die meisten ne-

gativen müssen es leider. Fast immer stehen mehrere Optionen zur Verfügung, viele davon sind jedoch nur mit Unterstützung der anderen Gruppen = Spieler machbar. Hilfsbereitschaft wird großgeschrieben und jeder Spielzug muss gemeinsam überlegt werden. Wie zumeist gilt: Der Einsatz von vielen Ressourcen bringt große Beute. Als Ressourcen stehen hauptsächlich Fähigkeiten der Menschen sowie Gegenstände wie Fackeln, Steinkeil, Speer oder Fell zur Verfügung, sowie, ganz wichtig, Karten - und zwar immer die obersten vom persönlichen Kartenstapel. Aller Besitz ist gruppenbezogen, nur Nahrung, Holz und Stein stehen in der gemeinsamen Höhle für die Allgemeinheit zur Verfügung. Weil die roten Kartenrückseiten auch offenbaren, dass vermutlich ein negatives Ereignis ansteht, muss gut überlegt werden, ob eine Aktion, bei der Karten abzulegen sind, wirklich gewählt wird. Rote abgelegte Karten bescheren einen Totenkopf. Fünf Totenköpfe bedeuten das Ende aller paläontologischen Aktivitäten. Ein To-

fazit ▶ 10

Jörg Domberger PALEO ist ein kooperatives Bravourstück. Die Mechanismen sind grundsätzlich einfach, die Komplexi­ tät ergibt sich aus den vielfältigen Kartenkombinationen und Optionen. Weil jedes Level zwei oder drei von zehn vordefinierten Modulen kombiniert, sind die Kartendecks unterschiedlich und die Partien werden nach Schwierigkeitsgrad gestaffelt in der Spielanleitung angeboten. Und: Abwechslung für Vielspieler ist garantiert!

tenkopf ist auch dann in Kauf zu nehmen, wenn ein Mensch mehr Schäden einstecken muss als er verträgt und an multiplem Herzversagen stirbt.

Es wird Nacht Sind die Kartenstapel aller Spieler verbraucht, müssen die Überlebenden verpflegt und die Missionsziele erledigt werden. Damit schrumpft der Nahrungsvorrat und weitere Güter müssen abgegeben werden. Sonst: Totenschädel! Doch wir leben noch und vielleicht haben wir auch schon ein Stück der fünfteiligen Höhlenmalerei in den Felsen geritzt. Apropos geritzt: Das ist es noch lange nicht. Der nächste Tag bringt jedem Spieler wieder einen Kartenstapel mit all seinen Tücken und Herausforderungen. Und erst das vollständige Mammut an der Höhlenwand lässt uns siegreich in den noch nicht erfundenen Polster sinken und durchatmen


fg gespielt

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frisch 

calico von Kevin Russ

für 1-4 Farbmuster-Leger (Ravensburger)

Katzenbuckel oder lustvolles Schnurren? Nein, wir sprechen nicht über die Geisterstadt in der Mojave Wüste, auch nicht von dem Google-finanzierten Biotechnologie-Unternehmen CALifornia LIfe Company, das Methoden gegen das Altern entwickelt, sondern von der so benannten dreifarbigen Glückskatze! Aber auch von dem gleichnamigen Quilt – eine (ent)spannende Kombination! Einen solchen gilt es für jeden von uns in rund 20 Runden abwechselnd aus farbigen und gemusterten, ausliegenden und immer wieder ergänzten Hexagonen zu legen – pardon – zu nähen. Hübsch sieht das am Ende aus, doch wird die Ästhetik von drei in jeder Partie wechselnden Katzen-Juroren bewertet! Sie geben vor, wie der Quilt aussehen sollte: Bevorzugt beispielsweise Katze Billie gerade Formationen aus mindestens vier Teilen, liebt es Wuschel, auf sieben gleichfarbigen oder gemusterten Plättchen zu entspannen. Da letzteres schwieriger zu realisieren ist, springen auch mehr Punkte

dafür raus. Zudem versprechen individuelle Aufgaben-Plättchen (entscheidende) Zusatzpunkte. Wem gelingt es, aus dem Teilchen-Vorrat die lukrativsten Muster zu kreieren, gut zu kombinieren – und nebenbei den Mitspielern deren Quilt-Muster-Pläne zu durchkreuzen?

fazit ▶ 9/6*+1** Thomas Bareder

Calico ist ein sehr schön anzusehendes, abwechslungsreiches und durchaus tüfteliges Lege-Spiel für die ganze Familie ab (weiter)fortge­ schrittenem Volksschulalter und (auch Anspruchsvolles bevorzugende) Freundesrunden. Ruhiger im Ablauf und mehr für sich allein gespielt, hat die Glückskatze ein „Miau“ mitzuschnurren bzw. die Gunst der Mitspieler. Etwas Ärger-Potential, insgesamt sehr stimmig! * wer Würfel & Action erhofft ** tolle Solo-Variante

HOLLERITH5 von Andreas Kunekath-Häbler für zwei 4-gewinnt-Experten (Gerhards)

Da geb' ich mir die Kugel! Hollerith hat in der Computerwelt als Erfinder der Lochkarten einen klingenden Namen. Hier kommt er hoch5 daher und bringt eine neue, bisher unbekannte Dimension in das gute alte „4 gewinnt“. In einem Lochraster wird bei jedem Zug eine Kugel versenkt - nicht immer dort, wo man will, sondern, wo es die Löcher in den Lochplatten darüber erlauben. Und da eine dieser Lochplatten einmal pro Zug eine andere vom Raster schiebt und jede Platte nur 1-2 Löcher hat, durch die eine Kugel passt, muss gut überlegt werden, wie diese gedreht und wo genau sie eingeschoben wird. Wichtig dabei: Welche Lochplatte stellt man damit dem Gegenspieler zur Verfügung? Die Murmeln in gelb und blau – NÖ lässt grüßen – bauen gegenseitige Bedrohungen auf. Zug für Zug wird es immer wichtiger, keine Vorlage zu lie-

fern. Manchmal wird aber auch der Platz für weitere Kugeln knapp. Kann keine Kugel platziert werden, verliert der aktive Spieler sofort. Der schönere Sieg: vier Kugeln in einer Reihe. Senkrecht, waagrecht oder diagonal ist egal!

fazit ▶ 8+1*

Jörg Domberger Knappste Regeln erklären alles, lassen die Spieltiefe aber vorerst nur erahnen. Man muss sich darauf einlassen, grundsätzlich ist Fehlervermeidung wichtiger als Angriff um jeden Preis. Auf hohem Niveau wird Hollerith5 Hardcore-Taktikspiel: Züge vorausdenken, Möglichkeiten überprüfen, nachdenken ist gefragt! * Höchstwertiges Material


22 Das Spiele Journal –

jetzt auf www.frisch-gespielt.at

Das Internationale Spielemuseum, vormals Österreichisches Spiele Museum, ist aus der privaten Sammlung von Dagmar und Ferdinand de Cassan hervorgegangen. Es versteht sich in erster Linie als Dokumentation der zeitgenössischen Spiele.

Reisespiele: Ein weites Land Auch 2021 zwingt uns die Pandemie bekanntlich zur Zurückhaltung in Sachen Reisen, Grund genug sich diesem Thema auch museal zu nähern und einen Blick auf spielerische Reiseoptionen der Vergangenheit zu werfen, wobei wir uns primär neben Österreich auf Deutschland und die Schweiz konzentrieren, ansonsten wäre der Rahmen dieser Kolumne gesprengt! Gute Reise!

🚶 Reisespiele sind Spiele auf mehr oder weniger exakten Karten von Ländern, Regionen oder Städten, die meist nach mehr oder weniger identen Regeln gespielt werden: Man hat Ziele oder Aufträge, die man besucht; wer alle seine Ziele oder Aufträge als Erster besucht oder erledigt hat, gewinnt. Die einzelnen Ziele erreicht man mit Würfelwurf, manchmal durch Beantworten von Fragen, etc. Sehr viele dieser Spiele sind im Verlag Ravensburger erschienen: Alpenreise 3-6 Spieler ab 10 Jahren, mit Zielkärtchen und Telegrammkärtchen, jeder sucht sich die kürzeste Route. Beneluxreise 2-6 Spieler ab 9 Jahren, 1973. Thema Benelux-Staaten. Bon voyage Nachdruck eines Spiels von 1810, „Das neueste Post- und Reisespiel“, von Bernd Gorecki für 2-4 Spieler, aus dem Jahr 1973.

Deutschlandreise 2-6 Spieler ab 9 Jahren, 1962. Thema West- und Mitteldeutschland. 6 Reiseziele müssen besucht und Anweisungen auf Glückskarten befolgt werden. Wer zuerst den Zielort erreicht, gewinnt. Reise durch die Schweiz 2-6 Spieler. 90 Städtekarten für die Schweiz. Aus anderen Verlagen: Auf Achse Transport- und Logistik-Variante von Wolfgang Kramer für 2-6 Spieler ab 12 Jahren, 1987, F.X. Schmid Spiel des Jahres 1987. Eine Reise durch Sachsen VEB Spielewerk, DDR - 2-6 Spieler, Geographie und Reisespiel mit Ereignisfeldern, Felder nummeriert Erklärungen der einzelnen Stationen im Regelheft. Frohe Alpenfahrt Beliebig viele Spieler, Nürnberger Spielefabrik L. Kleefeld & Co Wer ein Stadtfeld mit genauer Würfelzahl betritt, bekommt die Spielmarke, wer am Ende die meisten davon hat, gewinnt. Kennst Du Österreich? Reise- und Quizspiel mit Eisenbahnthema, 2-6 Spieler, Piatnik. Drei Varianten für die Rundreise: „Wer hat keinen Ort mehr?“, „Die Rundfahrt.“, „Wir fahren mit der Eisenbahn!“. Lustige Rheinfahrt Reise- und Geografiespiel mit Würfeln, die Spieler würfeln reihum und haben freie Wahl ihrer Route nach dem Start, nach Duisburg und nach Koblenz, bei Erreichen


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frisch 

eines Nummernfeldes sind die Anweisungen zu befolgen, wer das Start- und Zielfeld wieder direkt anwürfelt, gewinnt. 2-6 Spieler ab 8 Jahren, Altenburger und  Stralsunder Spielkarten Fabriken AG Eine Spielart der Reisespiele sind Wissens-/Rate-Spiele zur geografischen Lage von Orten: Ausgerechnet Unken Österreich-Variante. 2-6 Spieler ab 10 Jahren, von Bernhard Lach und Uwe Rapp bei Piatnik, 2008. Man ordnet die gezogene Karte in NordSüd oder Ost-West-Richtung ein, die anderen Spieler können zweifeln. Richtiges Einordnen bringt Chips. Viele Varianten bei diversen Verlagen, z.B. „Ausgerechnet Buxtehude“ bei Huch & friends. Österreich Finden Sie Winden? Geografie-Suchspiel für 2-5 Spieler ab 10 Jahren, von Günter Burkhardt und Walter Schranz, erschienen bei Kosmos 2009. Die Spieler wählen, wie genau sie die Lage von Städten, Sehenswürdigkeiten und Gebieten in Österreich mit Hilfe der Tippsteine angeben. Variante von „Finden Sie Minden“. Zum Abschluss noch einige Kuriosa und Fundstücke, die uns einen Blick in die bereits nicht mehr ganz junge Vergangenheit werfen und gleich mal ein noch immer sehr beliebtes Ausflugsziel im Wienerwald vielleicht wiedererkennen lassen. Der Wienerwald Altes Spiel zum Thema Wandern im Wienerwald, Material unvollständig; Laufspiel – bis zu 6 Spieler, ohne nähere Angaben, in Öster­reich erschienen im Verlag A. Pichlers Witwe & Sohn. Erste Reise: Unsere Heimat Großdeutschland Reisespiel mit Würfeln und Ereignisfeldern für 2 oder mehr Spieler von F. Plachy, Werbespiel für

„Kleines Blatt“, stammt aus der Zeit zwischen 1938 und 1945. REISELAND ÖSTERREICH Offensichtlich aus Besatzungszeit, da Beschriftung viersprachig, ohne nähere Angaben Vier-Länder-Tour 2-6 Spieler, Stomo, Österreich, Lauf/Würfelmechanismus, Ereignisfelder, Start Wien, über Salzburg, Innsbruck, Zürich, Verona und Klagenfurt zurück nach Wien. Bonusbewegungspunkte für Spieler, die Etappenziele oder Bergwertungen als Erste erreichen oder durchfahren. Spannend, was die Branche damals schon zu bieten hatte! Wohin es nächsten Sommer gehen soll? Schauen wir, was uns alle Delta-, Kappa- und Omega-Varianten so zu gönnen bereit sind, vielleicht schaffen wir's zumindest an die Adria und das restliche Mittelmeer! Zumindest spielerisch! ☺

▶ Ein Reise-Bericht von Dagmar de Cassan


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Die Geschichte kleiner Spielverlage

Kleinst, aber feinst

Wir stellen vor: Kleinstverlage in der Spielebranche - Teil 10 notiert von Jörg Domberger

ALLEOVS Allez hopp! Weil Lernspiele nicht so sind wie es sich Victoria und Sergey für ihre beiden Söhne Alexander und Leonard vorstellen, werden sie 2019 aktiv und gründen kurzer Hand ihren eigenen Verlag. Der Verlagsname hat weder mit Sergeys Familiennamen Alexikov noch mit dem französischen, geflügelten Wort in der Überschrift zu tun. ALLEOVS ergibt sich aus den Vornamen: AL und LEO sowie V und S. Die Familie steht für den Verlag, der Verlag für die Familie.

Selbst ist die Frau

serer Webseite unter Spielberichte) und das Memo-Spiel Drachen der Elemente. Dabei gilt es nicht einfach, Drachenpaare zu finden, sondern einen Drachen aus sechs Teilen zusammenzubauen. Ein Paar ergibt sich hier aus zwei aneinanderpassenden Teilen des eigenen Drachen. Puzzles mit sechs Teilen sind üblicherweise keine Herausforderung, hier jedoch ist die Teilebeschaffung der Reiz und wird durch sehr nette Bilder von acht freundlichen Drachen belohnt. Die Phantasie der Kinder hat sicher keine Probleme, Namen für die bunten Fabeltiere zu finden. Als erster Erfolg für den Verlag wurde dafür die Auszeichnung „spiel gut“ vom Arbeitsausschuss Kinderspiel + Spielzeug verliehen.

Victoria Alexikova, kreativer Kopf des Verlags und Geschäftsführerin in Personalunion, trägt das „a“ am Ende ihres Familiennamens, wie es für echte Russinnen, Sergey und sie stammen beide aus Wolgograd, eben traditionell sein soll. Sie leitet das 8-köpfige Team mit Hauptsitz in Köln. Ihr persönlicher sowie der Verlagsanspruch sind hoch. Die Kinder sollen Spaß mit Mathe, mit Deutsch und mit dem Lernen im Allgemeinen haben. „Unsere Spiele mit coolen Monstern, Elfen und Magiern sind für moderne Kinder gemacht. Unsere Spiele transportieren Geschichten, jeder Charakter wird personalisiert und erzählt seine eigene Story.“ Vier Spiele sind mit ihren Ideen und unter ihrer Regie mittlerweile entstanden, weitere Einen kurzen Vorgeschmack auf werden auf der Homepage bereits den Math-Batt (Abkürzung für Mathematical Battle) möchte ich trotzangekündigt. dem geben. Es geht nicht um das Rechnen selbst, aber um das ErgebDrachenbattle nis von Multiplikationen im ZahGleich zwei Spiele stecken in der lenraum von 1x1=1 bis 9x10=90. Überschrift: Das Mathematik-Spiel Jeder deckt eine Karte von seinem Math-Batt (nachzulesen auf un- Stapel auf, der höchste Wert ge-

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winnt und kassiert alle gespielten Karten. Das funktioniert so ähnlich wie wir früher als Kinder mit den Autoquartetten um PS, Hubraum und Höchstgeschwindigkeit feilschten. Vielleicht kommt diese Variante ja noch, natürlich in neuer, moderner Form. Am Start sind zusätzlich die ABC Arena und ganz neu die beiden Mathemeister, eines für die Addition, das andere für die Subtraktion.

Mit Spielspaß lernen

Dieses Credo hat sich ALLEOVS ins Stammbuch geschrieben. Oft wird unterschätzt, wie wichtig das Spiel für die kindliche Entwicklung ist. Victoria und Sergey tun das nicht. Fordern und dabei fördern lautet die Devise. Neuentwicklungen werden dabei stets zuerst von den beiden Cheftestern Alexander und Leonard – 9 und 6 Jahre alt – begutachtet. Sie sind Spiel erprobt und von halbfertigen oder gar halb­ herzigen Produkten nicht zu überzeugen. Dann muss von Mama und Papa noch nachgebessert werden. Kleine Fehler können durch die Euphorie über ein neues Spiel auch ins fertige Produkt rutschen. Das ist menschlich, lässt aber die Seele in den Spielen spüren und nicht nur das macht den Verlag sympathisch. Ich wünsche ALLEOVS ein langes Verlagsleben und frage mich gleich­ zeitig, wie sich der Verlagsname durch ein drittes Kind ändern würde. ☺


Trendsetter

Logik Nicht mehr ganz so viele neue LogikSpiel-Neuheiten wie 2020 gibt es dieses Jahr, ob der Trend nach nunmehr mehr als einer Dekade abebbt und sich auf einem konstanten Niveau einpendelt, bleibt abzuwarten. Spannende

Varianten erfolgreicher Vorgänger und auch welche mit Lernspiel-Ansatz für die Kleinsten stellen wir dabei ebenso vor, wie das “beautiful, colorful, mathematical Game”, das uns als eine rechnerische Mischung aus Gänsespiel und Mensch-

ärgere-dich-nicht um günstige Rechenoperationen rätseln lässt. Doch vorweg gibt´s was für Hirn und Hände, das klack, klack macht, besonders, wenn's gegeneinander geht!

HCM-Kinzel: Cubi Mag pro + Cubi Mag Junior

Ein zerbrochener Zauberwürfel? Vor zwei Jahren sorgte der siebenteilige Cubi Mag für Furore, nun hat er zwei Teile dazu bekommen und nennt sich „pro“ - ist ja auch schwieriger! Doch warum hat Cubi Mag Junior 13 Teile? Neun bunte, magnetische Würfelteile (Material topp!) gilt es, entsprechend der insgesamt 180 (!), in drei Schwierigkeitsstufen unterteilten Aufgaben zusammenzustecken – pardon – aneinander zu klacken, was dank Magneten ausgezeichnet klappt. Sich zuerst mal Aufgaben mit wenigen Teilen stellen, wobei bei den ersten Aufgaben auch Farbhinweise helfen, ist empfehlenswert, mit der Zeit wird es dann zunehmend kniffelig bis richtig herausfordernd. Neu

dabei: Die Doppel Variante, wo zwei Kontrahenten sich jeweils einer (unterschiedlichen) Aufgabe stellen – wer diese zuerst erfüllt, gewinnt das Duell! Rasche Auffassungsgabe und auch etwas Glück sind nötig zum Finden des richtigen Ansatzes, vor allem, wenn Probieren über Studieren geht! Die Junior Variante enthält keine Cubes, sondern an den chinesischen Puzzle-Klassiker Tangram erinnernde, jedoch bunte Teile. Diese sollen Aufgaben-konform nachgebaut werden. Der Fokus liegt also am haptischen Umgang, sowie an der Farb- und Formerkennung. Nett! ▶ Cubi Mag Pro und Cubi Mag Junior von HCM-Kinzel punkten mit toller 3D Haptik, sind super für unterwegs und – je nach

dem – gut als Einstieg geeignet bzw. bieten ein Schwierigkeitsgrad-Plus für Cubi Mag Kenner. Cleveres Mag­ net-Konzept !

Think fun/Math for Love: Prime Club von D. Finkel & K. Cook für 2 - 4 Rechner Ab zur niedrigsten dreistelligen Primzahl - 101! Mit zwei Figuren stehen wir am Start, bereit, in die Zahlen-Spirale hineinzulaufen und ganz nach innen zu kommen. Doch nur schnell reicht nicht – genau muss man sein! Ja, Genauigkeit im Sinne von sich nicht verrechnen ist generell gefragt, und das ist dank der cleveren Farb-Symbolik ­enorm vereinfacht. So sind Vielfache von „5“ beispielsweise blau, Vielfache von 7 violett und (zweistellige) Primzahlen bzw. Vielfache von solchen rot. Worum geht’s? Würfeln und ziehen, wobei die (10-seitigen) Würfel mit/von dem Zahlenfeld, auf dem die Figuren stehen, addiert, subtrahiert,

multipliziert oder dividiert werden müssen. Auf ’s Ergebnisfeld zieht man dann – und sollte dort eine gegnerische Figur sein, schupps, rausgeschmissen, die muss von vorne anfangen: originell, tüftelig und mitunter an Menschärgere-dich-nicht erinnernd, aber mit Hirnschmalz. Zudem gibt es Aktionskarten, gleich oder später ausgespielt – diese sind das zusätzliche Salz in der Rechensuppe. Hier kann man Kopfrechnen lernen, ohne dabei Kopfweh zu bekommen!

FAZIT

9*

/ 6 Thomas Bareder

Prime Club ist ein ungewöhnliches, auf Würfeln basierendes Laufspiel, das uns im Zahlenraum 100 immer selbst rechnen lässt, wie weit wir ziehen wollen oder ob überhaupt vorwärts. Clever konzipiertes, hilfreiches und übersichtliches Spielbrett – Rechnen spielerisch und nicht ganz so trocken gelernt! * als Lernspiel

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Logik

Haba: Logi Case (6+) von Susanne Kummer für 1 Rätsellöser

Rein mit dem Stecker ! Insgesamt 77 Rätsel auf beidseitig bedruckten Rätselkarten gilt es, zu lösen. Welchen Schatten wirft das Fahrrad? Welche Farbkombination muss der letzte Kreisel zeigen? Welcher Ausschnitt gehört ins unvollständige Bild? Alle Rätselkarten kommen in eine Holzbox mit vier Löchern am unteren Rand. Jeweils vier mögliche Antworten stehen zur Auswahl, wird die richtige davon mittels Holzstiftes gesteckt, kann die Karte leicht aus der Box herausgezogen werden, andernfalls war die Lösung falsch.

Schummelgefahr Große Herausforderung für Kinder: Um eine Karte zu bearbeiten, muss man zwar nicht lesen können – Arbeitsauftrag oder Rätselanleitung gibt es nämlich keine, worum es

eigentlich geht, muss selbst herausgefunden werden – bei manchen Karten ist das jedoch gar nicht so einfach! Mit einer kurzen Anleitung oder einem kleinen Hinweis schafft Kind es meistens, von selbst das gestellte Rätsel zu erkennen. Vorsicht Schummelgefahr: Vife Kinder erkennen schnell, dass man das richtige Loch erkennen kann, sobald die Karten weniger werden – also alle immer wieder hinten reinstecken und beim Herausnehmen nicht zu fest daran ziehen, sonst leidet das Material. Da die Karten schnell ­durchgespie­­lt sind und an Reiz verlieren, wenn man die Lösung kennt, gibt es Extension Sets dazu: etwas kleiner dimensioniert als das Grundspiel, sorgen diese für Kartennachschub mit neuen Aufgaben zu den Themen Baustelle und Natur. HINWEIS: Logi Case Starter und Erweiterung Sets gibt es auch für Kinder ab 4 und Kinder ab 5. Sie unterscheiden sich von denen für Erstklässler und älter. Während bei den Vierjährigen die Themen Kinderalltag und Tiere in den Erweiterungen in den Vordergrund rücken, konzen-

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FAZIT

6 / 8*

Karin Bareder Logi Case und die Erweiterung Sets dazu sind Solospiele mit Rätselaufgaben für Kinder ab vier bis Volksschulalter, wobei selbst die Erstklässler (bei der Variante 6+) zunächst noch Hilfe beim Erkennen der Rätselstellungen, Lösen und Hantieren mit den Karten benötigen, bis sie den Bogen raushaben. Gefördert werden logisches Denken, Feinmotorik, Auge-Hand-Koordination, genaues Hinschauen und Konzentration. * als Lernspiel triert man sich bei den Fünfjährigen auf Piraten und Prinzessinnen.

frisch gespielt

ABO oder Einzelheft/Jahrgänge www.frisch-gespielt.at


Trendsetter Escape - Crime - Mystery Weiterhin stark präsent und nachgefragt sind die seit 2016 für einen regelrechten Boom sorgenden EscapeSpiele, die sich bereits in den beiden Vorjahren begonnen haben weiter zu

Trendsetter

entwickeln und verwandte Themengebiete und Genres „mitzunehmen“. Crime&Mystery beispielsweise, das seinerseits dadurch eine Renaissance erfährt, wie folgendes opulente, an

Film-noir-Klassiker angelehnte Detektivspiel demonstriert. Doch zuvor staunen wir darüber, wie sich Wissens- bzw. Deckbuilding-Spiele mit Escape--Spielen „verheiraten“ lassen:

Moses: Quiz Scape: Das Quiz Escape Spiel von Arno Steinwender für 2 - 5 Zeitreisende

Reisen ohne Quarantäne!

Na bitte: Zeitreisen sind möglich – ohne Test, ohne Beschränkung, ohne Quarantäne – wunderbar! Aber wo ist der Haken? Genau: Bei der ersten Zeitreise wurde von den teilnehmenden Wissenschaftlern eine Störung der Zeitlinie verursacht. Ganz schlecht! Da seitdem vermehrt Störungen im Vordergrund, im Zeitgefüge auftreten, wurde zu deren Beantdie Time Patrol gegründet, um alle wortung man zutemporalen Störungen aufzuspüren mindest einiges und der Gefährdung von Vergan- über die Romangenheit, Gegenwart und Zukunft vorlagen wissen entgegenzuwirken. Ein hehres Ziel, sollte, gibt es doch dem wir uns als neue Rekruten na- bei falscher Anttürlich gerne verschreiben! Unsere wort Strafminuten! Gerätselt wird erste Mission: Sir Arthur Conan auch, wenn es z.B. darum geht, Doyle, weltberühmter Verfasser ein geheimes Versteck in Sherder Sherlock-Holmes-Romane und lock Holmes Wohnung zu finden Begründer der deduktiv-foren- oder einen Farbcode zu entschlüssischen Kriminologie, ist plötzlich seln, auch die Spielschachtel muss verschwunden. Schnell noch die manchmal genauer betrachtet werZeitsprung-Uhr auf 60 Minuten in den, um zur richtigen Lösung zu die Zukunft gestellt und schon geht gelangen. Zuletzt wird die Uhrzeit es per Zeitmaschine ins viktoria- kontrolliert: Konnten wir in der nische London! Je nach Aufforde- Zeit bleiben? Wenn ja – wir haben rung werden entweder Missions- uns als Rekruten der Time Patrol oder Nachrichtenkarten gezogen. bewährt. Wenn nein – da müssen Erstere erklären den Auftrag ge- wir wohl noch üben! Zum Glück nauer und sorgen für das richtige gibt es noch zwei weitere AbenteuFlair, bei Letzteren geht es dann so er zu bestehen: Im alten Ägypten richtig zur Sache: Wie hieß Sher- müssen wir uns mit Kleopatra und locks Haushälterin? Welches Ge- geheimen Schriftrollen beschäftiwand müssen wir als Zeitreisende gen, außerdem warten noch Leowählen, um im viktorianischen nardo da Vinci und die UnendlichLondon nicht aufzufallen? In welche Straße müssen wir gehen, wenn wir Sherlock Holmes aufsuchen wollen? Was versteckt sich hinter dem Covent Garden? Was möchte ein Informant von uns, wenn er nach einer „Lady Godiva“ fragt? Nach und nach arbeiten wir uns mit vereinten Kräften durch die Karten und spüren zunächst einen betrügerischen Doppelgänger von Sherlock Holmes, später auch den gefangen gehaltenen Sir Arthur Conan Doyle in einem Geheimversteck auf. Quizfragen stehen dabei

FAZIT

9/6*/5**

Karin Bareder Quiz Scape: Das Quiz Escape Spiel ist ein nicht allzu schwieriges, kooperatives Escape Spiel für die ganze Familie ab Teenageralter. Neuartig: Quizfragen beantworten kommt zum bekannten, bewährten Rätsel-Tüfteln hinzu. Gefragt sind Kenntnisse zu den genannten Themen (Sherlock Holmes, Kleopatra, Leonardo da Vinci), wobei diese in der Schwierigkeitsstufe unterschiedlich gehalten sind. Atmosphärisch stimmig, überzeugt auch das Spielmaterial, das sich erst in den einzelnen Missionen komplett erschließt. * wer mehr Rätselaufgaben erwartet ** wer sich für die Themen nicht interessiert

keitsmaschine auf uns. Ob unser Allgemeinwissen dafür ausreichen wird …?

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Escape - Crime - Mystery Mit weiteren spannenden Ansätzen experimentieren die folgenden Vertreter des Escape-Genres, das sich mittlerweile schon ein Stück vom Beginn des Trends 2016 entfernt hat bzw. noch immer ausweitet: Ein bereits im Vorjahr erstmals beobachteter Ansatz, sich über die Puzzle Schiene dem Thema zu nähern wurde noch intensiviert bzw. perfektioniert. Ebenso perfektioniert in Bezug auf Kompaktheit und Handlichkeit begegnen wir einer Solo-Variante, versuchen uns erstmals im „Escapen“ gegeneinander und auch InstagramNutzern bietet sich die Gelegenheit quasi „zuhause“ detektivisch aktiv zu werden – ein origineller Ansatz, oder? Also rein ins Vergnügen oder besser gesagt raus!!!

AMIGO: Gefährliche Rätsel: Verschollen in der Pyramide Rettungs-

mission im Grabmal des Pharaos! Vor über 20 Jahren hat es schon Escape-Spiele gegeben? Jein. Nicht in Spiel, aber in Buch-form. Und damit wir nun alles handlich in Kartenform besser lösen können hat man sich eine kompakte Schachtel und eine ungewöhnliche Kartenform einfallen lassen – das hat was! Thematisch spielt sich alles im Archäologen-Genre im Bereich der Ägyptologie ab, wobei es gilt einer verschollenen Expedition tief hinein in die neu entdeckte Grabanlage zu folgen und diese zu bergen. Natürlich warten jede Menge Fallen auf uns, die mal ganz locker, mal extrem schwierig zu enträtseln sind. Lässt sich mal eine Geheimtüre etc. … nicht öffnen, steht man nur theoretisch an, den online gibt’s ein LösungsPDF. In Bezug auf die Rätsel, die ja an sich aus dem alten Ägypten stammen, bleibt das Atmosphärische mitunter auf der Strecke, behandeln diese doch auch mal Dinge, wie beispielsweise das metrische System, die den alten Ägypten fremd waren. Ebenso über Datierungen mit „vor Christi Geburt“ muss man da hinwegsehen, dafür erfährt man auf allen Karten recht interessante Informationen über Pharaonen, ägyptische Bräuche und Gottheiten. Wer rettet nun das Team um den renommierten Ägyptologen Professor Carabosso oder landet in irgendeiner Schlangengrube, zwischen zwei Grabsteinen oder gar in einem anderen Universum!?

Abacusspiele: Instacrime – Munford Auf Für die heutige Internet-Fotogesell-

schaft gibt es nun auch ein spannendes kooperatives Deduktionsspiel. Anhand von 12 Photos soll durch Beobachtungs- und Kombinationsgabe sowie Kommunikationsfähigkeit herausgefunden werden, was vorgefallen ist. Nette Idee, aber die Karten („Photos“) hätten gerne auf der Rückseite nummeriert sein können, damit sie auch wirklich in der richtigen Reihenfolge ausgegeben werden, sobald sie einmal aus der Verpackung draußen sind. Flotte Angelegenheit!

Abacusspiele: Deckscape - Crew vs Crew – Die PirateninseL

Neuland in den Escape-Gewässern in Sicht! Im Piraten-Milieu steuern wir auf der uche nach Captain Blackbeards Schatz durch die Weltmeere. Doch mit „Wir“ ist hier – anders als üblich – „Wir beiden Teams, oder besser Crews“ gemeint, die sich de facto ein Logik-Rätsel-Match liefern, um zuerst den Klunker abzustauben. Und dieser Versus-Modus funktioniert ganz gut und lässt obendrein auch mehr Mitspieler zu. Die Rätsel sind eher Logik-lastig und der Abenteuer-Charakter leider ein wenig in der sonst netten Piratengeschichte. Kompakt, knackig und vor allem zusammen gegeneinander. Hat Potential!


Trendsetter Noris: Escape Room – Das Spiel: Puzzle Abenteuer

für 1 - 4 Puzzle-Rätsler

Lüfte das Geheimnis der Wissenschaftlerin? Vor zehn Minuten ist ein Anruf in der Polizeistation eingegangen, die Alarmsirenen eines bekannten Anwesens sind losgegangen. Schnell hingeeilt versuchen wir im tosenden Lärm die Tür zu öffnen – und sind erfolgreich. Doch reingegangen fällt diese sofort wieder zu, der Alarm verstummt. Und die Türe? Die lässt sich nicht mehr öffen! Die Aufgabenstellung ist klar: Geht von Raum zu Raum, durchforstet man diese und findet Stück für Stück mehr über die Geschichte heraus, was wir tatsächlich wörtlich nehmen und – puzzeln. Ja, wir puzzeln uns die jeweilige Räume zusammen und zwar aus rund 3070 Teilen , die uns im jeweiligen Kuvert erwarten. Doch ganz normal sind diese Puzzles ebenso wenig wie die Einrichtung der Räume

und letztendlich das gesamte Anwesen. Einen weiteren Raum stellt es dar und gibt auch den Weg vor, wie es weitergehen soll. Aber natürlich nur, wenn wir den Code im Raum davor geknackt haben und die Schlüsselteile richtig zusammen – ja schon wieder - gepuzzelt haben. Diese clevere-originelle Methode der Code-Überprüfung bietet übrigens auch Optionen für sogenannte Hinweis-Münzen – tolle Sache, gut umgesetzt! Motivierend ist natürlich auch die mit Todesfällen durchspickte Geschichte, die wir zwar nicht im Hercule Poirot-Stil lösen werden, dennoch aber das Flair derartiger Literatur-Vorlagen verspüren können. Ein Fest für Liebhaber von Krimi-Puzzles – eine neue Herausforderung für Escape-Profis!

Mosaik eines Kriminalfalls

Frankreich

FAZIT

9*/8/5**

Thomas Bareder Escape-Room – Das Spiel: Puzzle Abenteuer präsentiert sich als gelungen-ansprechende Mischung aus Puzzle und EscapeSpiel für Freunde ab Teenager Alter (eher Erwachsene). Nichts wird zerstört, keine Online-Anbindung notwendig dazu ist der Stress-Faktor, das Spiel auf Zeit ist optional in der in Bezug auf die Rätsel nicht übertrieben anspruchsvollen, keineswegs aber simplen Tüftelei-Melange. Absolut empfehlenswert – nicht nur wegen der ungewöhnlichen Puzzles! * Puzzle-affine Rätsler ** Puzzle-averse

1788

“Hercule Poirot lässt grüßen! hochspannung

bis zum Schluss!

Richard K. Breuer

Brouillé

Historischer Krimi Taschenbuch 360 Seiten ISBN 978-3-9502498-2-8 im Fachhandel | direkt vom Autor: www.1668.cc

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Escape - Crime - Mystery

Abacus:

Decktective – Albtraum im Spiegel

Was man nicht alles aus einem Kartendeck herausholen kann! Decktective bringt neue Aspekte durch einen in der Schachtel aufzubauenden 3D-Spielplan und die interessante Idee, dass nicht alle Karten der (schwierigen!) Lösung des Falles dienen. Die Spieler müssen erst entscheiden, welche Hinweise zur Ermittlung beitragen können. ▶ Leider nur einmal (in derselben Gruppe) spielbar, kann aber weitergegeben werden. Empfehlenswert!

Pegasus: City of Angels von Evan Derrick für 1 – 5 deduktive Detektive

L.A. darf nicht Chicago werden! Jetzt ist schon wieder was passiert. Zum Glück nicht bei uns, sondern in Los Angeles. Wobei, eigentlich sind ja wir selbst genau die LAPD-Detectives, welche diese Morde zeitgerecht aufklären sollten. Vielleicht aber doch noch ein Glück (immerhin für mich), denn wenn ich das am schnellsten schaffe, winken mir Ruhm und vielleicht sogar eine Beförderung! Vor der Aufklärung eines Mordes geren Aktions­anzahl) nicht jeder müssen zunächst die Spielmecha- Detektiv alle möglichen Orte selbst nismen „gelöst“ bzw. verstanden durchsuchen bzw. alle Beteiligten werden. Am besten gelingt das, selbst befragen. Zum anderen bleiwenn sich der Spielleiter – hier ben einige der ermittelten Beweise „Stichel“ (engl. „chisel“) genannt für drei Runden („Tage“) geheim, – nicht bloß mit dem Regelwerk, außer die Mitspieler verschaffen sondern auch (im Solo-Modus) mit sich durch Bestechungen bereits den Elementen und Komponenten früher Zugang. Oder sie ersparen des jeweiligen Falles vertraut macht. sich das dafür geforderte Geld und Im kompetitiven Modus verwaltet versuchen aus den weiteren Aktidieser Stichel nämlich die Auswahl onen des Erstfragenden abzuleiten, der Antworten der Zeugen bzw. der was der-/diejenige vielleicht schon Verdächtigen gegenüber den diese wissen könnte! befragenden Detektiven. Stets gibt es eine „nützlichste“ (wenn auch gehört gehört nicht unbedingt ehrlichste) Antwort Vor und nach jedem Fall gibt es eine und mehrere Irreführungen. Zwei- „Einsatzbesprechung“ bzw. einen felt der Detektiv die ihm angebotene Epilog. Diese Texte selber zu lesen, Aussage zu Recht an, erhält er einen ist zwar weniger aufregend – zuVorteil für den weiteren Spielverlauf mal man sich keine literarischen – ein unberechtigter Zweifel wäre Meisterwerke erwarten darf – doch wiederum positiv für den Stichel. bietet der Verlag (als wirklich tolBei jeder Befragung bewirkt das zum les Extra) dafür im Internet abrufeinen zwar ein reizvolles Dilemma, bare Audiofiles an! Zusammen mit doch ist ein Verhör andererseits den abwechslungsreichen Fallgesehr formalistisch bzw. kleinteilig schichten und den Spielmaterialien gestaltet, was vor allem bei den da- – vor allem dem riesigen Spielplan, ran nicht-beteiligten Detektiven – welchem eine seinerzeitige Illusvor allem wegen des Heraussuchens tration in 3D-Optik zugrunde liegt der passenden Antwortkarte sowie – lässt sich die Film-Noir-Halbwelt des Lesens und Nachdenkens da- der 1940er-Jahre bzw. das Wirken rüber durch den aktiven Mitspieler als durchaus dubioser „Krimine– zu spürbaren Wartezeiten führen ser“-Darsteller intensiv und unterkann. Auch die Konkurrenz unter haltsam erleben (leider sind manche den Detektiven ist innovativ gelöst: der Erläuterungstexte etwas klein Zum einen kann (wegen der gerin- geraten).

FAZIT

9/8*/7**

Harald Schatzl City of Angels ist ein asymmetrisches – Spielleiter gegen Detektive – und (grundsätzlich) kompetitives Kriminalbrettspiel (mit vorerst neun Fällen in drei Schwierigkeitsgraden) für Kenner-/Expertenspieler, das ein Cluedo-ähnliches Konzept mit einem innovativen Frage-Antwort-System und einer opulenten Ausstattung zu einem sehr stimmigen und atmosphärischen Gesamterlebnis weiterentwickelt hat. Um das potenzielle Spielgefühl auch vollständig auszukosten, bedarf es jedoch beim jeweiligen Spielleiter einer ausreichenden Vorbereitungszeit vor jedem einzelnen Fall. * zu dritt ** zu zweit


Roll & Write

Trendsetter

Das gerade auf Reisen gut geeignete Roll&Write-Genre liegt weiter im Trend und es kristallisieren sich bereits Klassiker heraus. Einer davon, sogar thematisch mit dem Reisen verbunden, sorgt bereits für die vierte Abwechslung - und ein Ende ist nicht in Sicht. Doch zuvor „stürzen“ wir uns auf echte Neulinge, wobei einer sogar mit einem innovativen Ansatz aufwartet, der eine Menge Potential birgt – davon könnten wir noch viel mehr in Zukunft sehen. Schau’ma mal!

moses: Rock the Bock von Inka & Markus Brand für 2 - 4 Bock-Rocker Wölfe wollen Geißen reißen – Verbocken hilft ?! Wunderbar, bereits fünf Geißen gewürfelt und zwei Böcke zur Absicherung. Verflixt, jetzt haben mir die anderen zwei Wölfe untergejubelt. Nein, noch ein Wolf - meine armen Geißlein! Hoffentlich kann ich mit Böcken zumindest ausgleichen! Bunte Symbolwürfel, die Wölfe, Böcke und Geißen in den vier Spielerfarben zeigen, gilt es, am Zug zu werfen und das Ergebnis einzutragen. Nicht zwingend am eigenen Block, was vor allem bei vielen Wölfen ratsam wäre. Böcke und eigene Geißen sind gefragt, nur sie ermöglichen Siepunkte und zwar entsprechend der Zahl der Geißen. Also Geißen eingetragen, was das Zeug hält? Jein, denn sollten am

Rundenende mehr Wölfe notiert sein als Böcke, dann zählen die Geißen minus. Knifflig! Spannend und unüblich dazu: Es darf nicht nachgewürfelt werden und jeden Zug stehen mir weniger Würfel zur Verfügung, genau so viel weniger, wie ich zuletzt eingetragen habe, egal ob bei mir oder beim Mitspieler, dem man nicht nur mit Wölfen eine „Freude“ machen kann, sondern auch mit „seinen“ Geißen … wenn bei ihm die

Wölfe bereits die Mehrheit haben und er vielleicht gar nicht mehr drankommt. Ja, ja, es kann schon dumm laufen, gell … ☺

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8/ 5*

Thomas Bareder Rock the Bock ist ein unkompliziertes, flott gespieltes Roll&Write für Familie und (eher) Freunde ab fortgeschrittenem Volksschulalter. Interaktiver als vergleichbare Abstreich-Würfelspiele, kann es durchaus mal ärgerlich sein, wird man doch zum „Gemeinsein“ mitunter „eingeladen“. * schnell Frustrierte

Schmidt: Kannste knicken von K.-J. Wrede & R. Querfurth für 1 - 4 Faltmeister Falten oder noch warten, das ist hier die Frage! Zunächst wird eine von vier unterschiedlich anspruchsvollen Varianten ausgewählt, jeder erhält ein passendes quadratisches Blatt. Auf diesem verteilt gibt es unterschiedliche „Smileys“, als Zielsymbole fungieren Sterne, Fische, Ufos oder Reagenzgläser. Mittels eines schwarzen und weißen Würfels wird bestimmt, wie weit jeder Spieler in gerader Linie von einem Start-End-Punkt ziehen darf. Je nachdem, wie viele Smileys danach insgesamt angekreuzt sind, darf man ein markiertes kleines oder sogar großes Eck des eigenen Blattes umknicken, wodurch die Zielsymbole sichtbar werden. Was ist besser? Hmmm, schwierig: Das kleine Eck ist zwar

leichter geschafft und zeigt sofort das Zielsymbol, aber das große Eck bringt einen Bonus beim Würfeln und man ist näher am Ziel. Keine leichte Entscheidung! Für den Sieg gilt es, als erster alle Zielsymbole mit Kreuzen zu verbinden. Je nach gewähltem Level kann außerdem geschlittert, teleportiert oder sogar

doppelt geknickt werden, wodurch das Spiel noch abwechslungsreicher wird. Gelungen!

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9 +1*

Karin Bareder Kannste knicken ist ein flott gespieltes, neuartiges Roll&Write Spiel für Familie und Freundesrunden ab dritter Volksschulstufe. Der Glücksfaktor ist eher untergeordnet, wichtig sind überlegtes Ankreuzen und optimales Nutzen von Bonusfeldern, eventuellen Eck-Boni und Besonderheiten des jeweiligen Levels. Hoher Wiederspielreiz! * eigentlich 4 Spiele

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Neues von Altbekanntem Noch mehr Schienen und Straßen braucht das Land! 2020 sorgte das innovative Roll&WriteSpiel Railroad ink des italienischen Kleinverlags im Vertrieb von Heidelbär für Furore mit innovativem Konzept und landete prompt auf der Empfehlungsliste des heimischen Spielepreises in dieser Trend-Kategorie. Zudem wurde rasch klar, dass dieses Spielkonzept einiges an Potential hat und – siehe da – wir dürfen uns sowohl über das eine oder andere Extra-Zusatzwürfel-Set freuen und über einige eigenständige Varianten, in die wir mal kurz reinschnuppern.

Davor noch zur Erinnerung das Fazit aus der Ausgabe 2/2020 – den ganzen Bericht finden Sie auf unserer Webseite unter Spielberichte.

FAZIT fg 2/2020

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Thomas Bareder Railroad ink ist ein top konzipiertes, Würfel-basiertes Entwicklungsspiel ab fortgeschrittenem Volksschulalter, das weder in Design noch Ausstattung Wünsche offen lässt. Völlig interaktionsfrei tüfteln alle parallel über ihren Plänen, die auch dank Varianten den hohen Spielreiz nicht verlieren. Perfekt für unterwegs bzw. auf Reisen – herausragend!

Horrible Games/Heidelbär: Railroad ink Edition Knallrot Neben den vier weißen Streckenwürfeln, die denen des Grundspiels entsprechen, kommen vier weitere, farbige Würfel für zwei Spielvarianten hinzu, die das Grundspiel zwar jeweils von sieben auf sechs Runden verkürzen, jedoch neue Spielelemente enthalten und das Ausfüllen der Felder interessanter und kniffliger gestalten. Die Variante Meteor enthält zwei hellrote Würfel, von denen der eine die Richtung, der andere eine Entfernung anzeigt und somit bestimmt, wo in der nächsten Runde ein Meteor einschlagen wird.

Der dort entstehende Krater zerstört bereits eingezeichnete Strecken, bringt jedoch für jede offene Strecke, die dorthin führt, wertvolle Erze in Form von zwei Siegpunkten. Bei der Variante Vulkane werden eben solche eingezeichnet und durch die beiden dunkelgelben Lavawürfel vergrößert, die auch Schienen und Straßen ausbauen können. Abgeschlossene Lavaseen bringen Siegpunkte, ebenso der größte, wobei dieser auch unfertig bleiben darf. Strategisch-taktisch durchaus herausfordernd und gefühlt mit et-

was mehr Zufallsfaktor, dem allerdings gut begegnet werden kann – wem das besser gelingt, der wird meist die Nase vorne haben!

Horrible Games/Heidelbär: Railroad ink Challenge Edition Sonnengelb Anders gestaltete Streckenwürfel sowie drei Varianten sorgen in der Sonnengelb-Edition für noch anspruchsvollere Herausforderungen und können zu unübersichtlichen, zugekritzelten Spielflächen führen – für Tüftler ist das aber fast ein Plus! Wird die Challenge alleine gewählt, werden aus sechs Aufgabenkarten drei gezogen, die bei Erfüllung Punkte bescheren – da gilt es etwa, als erster vier Bahnhöfe oder drei Ausfahrten zu verbinden u.ä. Die Spezialgebäude Universität, Fabrik und Siedlung bringen

bei Aktivierung eine vierte Spezialstrecke, eine weitere Strecke zum Einzeichnen oder Siegpunkte. Zwei hellgelbe Würfel lassen uns bei der Wüstenvariante Oasen und Kakteen einzeichnen, wobei letztere durch Dürre wieder gelöscht werden, wenn ungesichert. Zwei weitere, etwas dunklere Spezialwürfel enthalten verschieden geformte Canyons, die zwar ebenfalls Siegpunkte bringen, jedoch nur durch das Einbauen von Brücken überwunden werden können. Ergänzt werden beide Varianten durch wei-

tere Aufgabenkarten. Mitunter fast schon ein Hirnzwirbler für Optimierer, ist der tüftelig-anspruchsvolle Streckenbau insbesondere für Liebhaber komplexerer Spiele sehr gelungen – wir wollen mehr!


Trendsetter Das Angebot an Neuauflagen und Erweiterungen ist, wie schon in der letzten Ausgabe festgestellt, deutlich gestiegen. Auch Spiele jüngeren Datums gehören dazu, wie die sehr einladend verpackte Neuauflage zu Rumms aus

2015 zeigt, wo es unverändert actionreich darum geht, Würfel durchs ritterlich-königliche Land zu rollen – passenderweise nun nicht in einer klassischen Spielschachtel, sondern in einer Metallrolle.

Wir werfen auch einen Blick auf zwei Nachfolger hoch-dekorierter Preisträger des Vorjahres, dem Spiel der Spiele und dem Kenner-Spiel ’20, die beide mit Eigenständigkeit, aber unbestreitbarer Nahverwandtschaft aufwarten.

Sehr wohl aufbauend präsentiert sich die lange erwartete erste Erweiterung zu Die Tavernen im Tiefen Thal, benannt Zimmer frei!, in der vier weitere Module ins Wirtshaus-Entwicklungs-Spektakel aus 2019 eingegliedert werden können – und das höchst stimmig.

SCHMIDT: Die Tavernen im Tiefen Thal: Zimmer Frei

Adeligen stehen nun Zimmer bereit! Doch nur der erste (in der Ausbaustufe auch der zweite) Adelige finden dort Platz, bringen kleine, aber mitunter feine Boni und blockieren vor allem keinen Tisch. Ein taktisch nicht unerheblicher, die ersten Adeligen deutlich aufwertender und Spielspaß erhöhender Effekt. Auch der Weinkeller bzw. die mit ihm in Zusammenhang stehende Sommelier-Tavernen-Karte versprechen solchen, bedienen doch aufgedeckte Sommeliers mit ihrem Weinmarker einen Tischgast, als wäre dort ein (passender) Würfel platziert worden. Interessant! Quacksalber erweitern zusätzlich das Kartenangebot der Taverne – ebenso wird das Standard-Gäste-Repertoire erweitert: Pfarrer und Kritiker, die jedoch verzögert ins Deck gelangen. Besonders spannend für Liebhaber asymmetrischer Ausgangslagen: Die Wirtskarten mit ihren unterschiedlichen Fähigkeiten, die durchaus auch Spielstärke-ausgleichend eingesetzt werden können. Last but not least wird das Entwicklungsspiel durch Auftragsrollen, die Boni offerieren, abgerundet – mitunter Würfelpech ausgleichend bzw. (leicht) beschleunigend. ▶ Ein Muss für Liebhaber des Spiels, ein Anstoß für Noch-nicht-Kenner!

RAVENSBURGER: Ich fahr voll ab auf Österreich von Arno Steinwender für 2 - 4 Blogger Spielend Österreich erkunden! 1984 durften wir mit Fernseh-Quizmaster Günter Tolar Österreich bereisen, heute veranstalten die angesagtesten Reise-Blogger eine Challenge quer durchs Heimatland – 64 vor allem bei Familien beliebte Ausflugsziele und Sehenswürdigkeiten wollen da erkundet werden. Doch keine Angst – nicht alle müssen bereist werden und auch handelt es sich nicht um eine banal auffrisierte Neu-Auflage, nein, zeitgemäße Spielmechanik und erfreulich einladende, nicht immer allseits bekannte Ausflugsziele laden auch Generationen-übergreifend ein. Ob Oma jedoch TV-Liebling Tolar gegen einen Blogger eintauschen würde, ist sicherlich fraglich – die einfache Würfeln-und-Ziehen-Spielmechanik gegen die modern-pfiffigere,

Spielfreude und Wahlmöglichkeit bringende Würfel-Wahl-Mechanik schon eher! Das rot-weiß-rote Würfeltrio, nette Idee, stellt das Zugauswahl-Angebot dar, von dem auch zugunsten des Ziehens einer Aktionskarte abgesehen werden kann. Entsprechend der Auftragskarten gilt es, zunächst unbekannte Blogger-Plättchen durch’s Land zu ziehen und Emma & Elias beispielsweise in den Naturpark Kalkalpen nach Windischgarsten oder in die Feldkirchner Schattenburg zu lotsen. Aktionskarten wie Schnellzug oder Blogger-Tausch helfen beim ansonsten vielleicht repetitiven Umherziehen, das endet, wenn vier Aufträge erfüllt wurden – und die Gewinner die Verlierer dorthin auf einen Ausflug einladen! ☺

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8/ 5*

Thomas Bareder Ich fahr voll ab auf Österreich ist ein lockeres, unkompliziert-erfrischend konzipiertes Reisespiel für alle ab 2. Schulstufe mit (moderatem) Memo-Effekt. Spannend und Gusto machend – auf die tollen Ausflugsziele! * zu zweit

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Neues von Altbekanntem

kosmos: DIE CREW – Mission Tiefsee von Thomas Sing für 2 - 5 forschende U-Boot-Fans

Tiefsee statt Deep Space „Die Crew – Reist gemeinsam zum 9. Planeten“ wurde vielfach prämiert. Es ist eines jener kleinen Kartenspiele, das von einem genialen Geist durchströmt ist. Bohnanza und Hanabi gehören für mich ebenso in diese Gruppe wie etwa Der Fuchs im Wald. Im Weltraum-Original hatten die Spieler kooperativ 50 – im Schwierigkeitsgrad stets steigende – Missionen zu absolvieren. Die Crew ist ein Stichspiel. Wer daran keine Freude hat, sollte nicht weiterlesen, auch in der Tiefsee wird wieder gestochen. Das Spielprinzip des Originals wird komplett unverändert beibehalten und Freunde des Originals fühlen sich – in Taucheranzug statt Weltraumkluft – sofort daheim. Die Karten werden gleichmäßig verteilt, Aufgaben laut Logbuch werden offen ausgelegt und der Kommandant – er wird statt der Rakete durch das U-Boot mit Stärke 4 bestimmt – beginnt mit der Auftragswahl.

Neue Aufträge braucht das Land Der Schwierigkeitsgrad der nur 32 Tiefsee-Missionen im Log-Buch steigt wie gehabt an. Die Anzahl der pro Mission verbundenen Aufträge ist jedoch diesmal nicht fix, sondern es werden so viele Aufträge aufgedeckt, bis ihr Schwierigkeitsgrad genau erreicht ist. Die Rückseiten der Aufträge zeigen die Komplexität an, diese ist für verschiedene Spieleranzahl durchaus unterschiedlich. So gibt es beispielsweise einen Auftrag, der bei drei Spielern nur zwei, bei

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Jörg Domerger Egal, ob im leeren, weiten All oder tief unter der Meeresoberfläche, bei manchen Missionen geht der Crew die Luft aus und sie muss diese wiederholen. Ich persönlich kenne zwar keine Crew, die Fehlversuche wirklich im Logbuch notiert, irgendwie nett ist die Option aber trotzdem. Mission Tiefsee macht nichts besser als das Original – wie sollte das auch gehen? – es gibt aber genug Änderungen, um neuen Reiz zu erzeugen. Und es ist gefühlt schwieriger als das Original. Eine dritte Auflage „Operation Dschungel“ brauche ich aber wohl nicht mehr. Glaube ich zumindest …

fünf Spielern aber den Wert sechs hat. Im Vergleich zum Original ist die Reihenfolge, in der Aufträge zu erledigen sind, egal. Die Variabilität ergibt sich durch 94 verschiedene dieser Aufgaben. Sie reichen von „Ich gewinne die 3 in Pink“ über „Ich gewinne 3 Stiche in Folge“ bis „Ich gewinne mit einer 3 einen Stich“. Hier spürt man die sprühende Kreativität von Autor und Redaktion. Nicht ganz so innovativ, aber angepasst an die Geschichte wurde aus dem Funkloch im Weltraum die Strömung unter Wasser und aus der Funkstörung der Tiefenrausch, beides mit sehr ähnlicher Funktion wie im Origi- sich die Crew dem zeitlichen Stress nal. nicht aussetzen, muss bei M16 auf Kommunikation verzichtet werden Echtzeit oder und bei M26 steigt die Schwierigkeit von zehn auf zwölf. Das kann happig Kommunikationswerden. Die letzte Mission M32 gibt beschränkung vier Auftragskarten genau vor. Weil Einige Missionen sind in vorgege- „Ich gewinne 0 Stiche“ dabei ist und bener Echtzeit zu erledigen. 2:30 für die anderen drei Aufträge Stichgedie relativ einfache Mission 16 mag winne vorgeben, muss im Spiel mit ja noch gehen, 5:00 Minuten für Mis- zwei (die Variante für zwei Spieler sion 26 ist da deutlich härter. Will wurde beibehalten und funktioniert bestens) oder drei Spielern bereits bei der Auftragswahl nicht nur auf die persönliche Kartenhand geachtet werden. Die Machbarkeit der Mission – sie ist durch die zufällige Wahl der Auftragskarten generell nicht immer gegeben – entscheidet sich hier bereits bei der Wahl des ersten Auftrags durch den Kommandanten. „0 Stiche“ darf er nicht wählen, da er die ultimativ höchste Stichkarte besitzt. Außerdem bekommt er noch einen zweiten Auftrag …


Trendsetter

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PIATNIK: Smart 10 Family von A. Steinwender & C. Reiser für 2 - 6 Banditen Das revolutionäre Quizspiel geht in die Familien-Runde! Wie bringt man Schwung in ein Familientreffen? Richtig, man spielt was gemeinsam! Und wenn Oma und Opa nicht mehr mit Action-Spielen rumtollen wollen, Mama und Papa stressbedingt nichts „Aufwändiges“ verkraften und die Kids raus aus dem Kinderspiel-Alter sind, sind Quizspiele vielleicht ein Thema. Aber gibt es überhaupt Fragen, die nicht für Kinder zu schwierig und Oma zu leicht sind? Definitiv!

„Zu welchem Tier gehören diese Fußspuren?“, „Welche Namen sind ein LEGO Ninjago?“, „Ordne die Erfindungen nach dem Alter!“ oder „Welche Sportart lässt sich aus diesen Buchstaben bilden?“ wird da

beispielsweise gefragt. Glaubt man eine Antwort zu kennen: Antwort genannt, Knöpfchen gelüftet und – wenn’s stimmt – Knöpfchen behalten, jedenfalls solange man nicht verzockt bzw. bis die Fragerunde endet und die Knöpfchenzahl (=Punkte) eingetragen ist. Danach wird die Fragekarte gewechselt, wie auch der Startspieler und weiter geht das dank des breiten und ausgetüftelten Fragen-Spektrums äußerst kurzweilige Quizzen mit der Box, die sich auch fast überallhin gut mitnehmen lässt. Noch ‘ne Runde, bis die Nachspeise serviert wird? Aber immer!

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Thomas Bareder Smart10 Family ist ein würdiger Nachfolger des populären, 2020 zum Spiel der Spiele gekürten Quizspiels, das wohl bald NeoKlassiker-Status haben wird. Design-technisch sogar noch verbessert und jedenfalls noch Zielgruppen-geeigneter, glänzt es aber vor allem durch FragenVielfalt und originelle Themen – der Mix passt einfach! Bitte noch mehr davon!

Hinweis: Sehr gut auch in (Klein)Teams zu spielen, wobei sowohl Team-Konstellationen wie Oma-Enkel, als auch Oma-Opa für zusätzliches Amüsement bei den Mitspielern sorgen können – diesbezüglich kaum zu überbieten und besonders für Eltern „zum Schießen“: Zwei nicht auf den Mund gefallene Jung-Teenies im Team. ☺

fg webseite/spielberichte 

Wer Smart 10 kennt (den Spielbericht finden Sie auf unserer Webseite), wird sich rasch zurechtfinden, denn abgesehen von den Designtechnischen Unterschieden – gelbe Knöpfe, blaue Fläche, orange Seiten statt schwarz, orange, schwarz – ändert sich am Spielprinzip wenig bis nichts, warum auch! 15 Punkte gilt es als Erster (oder als erstes Team) zu erreichen. Die Fragen beschränken sich nicht wie meist üblich darauf, beantwortet zu werden, auch stehen nicht drei oder vier Antworten zur Auswahl. In sechs Kategorien geteilt, gilt es zum Beispiel, die richtige Farbe, die korrekte Reihenfolge oder eine exakte Zahl bzw. Datum zu nennen oder – und hier kann ganz gut gezockt werden – zu erraten, ob die Antworten wahr oder falsch sind.


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Nach vielen Monaten der Einschränkung: Jetzt können wir wieder reisen! Heute erscheint uns dies als eine Rückkehr zu einer Normalität. Doch so lange ist es noch nicht her, da waren fremde Länder für normale Menschen unerreichbar. Um 1900 waren Länder außerhalb Europas etwas für Abenteurer, Forscher und eventuell für Geschäftsleute, die im Fernhandel tätig waren. Und wie lernten dann normale Bürgerinnen und Bürger die weite Welt kennen? Dreimal dürfen Sie raten …!

Im Vogelflug durch die Welt Eine Recherche von Rainer Buland

Man behalf sich mit Reise-Spielen, die Kontinente erkundeten, wobei es damals jedoch nicht allein um eine touristische Sehnsucht nach exotischen Orten ging, sondern auch um die Idee der Bildung. Reisen sollte bilden. Diesen Bildungsauftrag nahmen die Spielehersteller durchaus ernst und gestalteten in diesem Fall ein Spiel, das nicht nur das Fernweh bekämpfen, sondern auch die Bildung fördern sollte: In Vogelvlucht door de Wereld. Zu Deutsch: Im Vogelflug durch die Welt. Bei einem derartigen Titel denken wir heute sofort ans Fliegen. Kurz nach 1900 wurden zwar die ersten Flugzeuge konstruiert, aber die Beförderung von Passagieren war noch ein Wunschtraum, den die meisten für unrealistisch hielten. Soweit zum Thema „realistisch“. Die damals modernsten Verkehrsmittel sind auf der Schachtel abgebildet: Die Eisenbahn und das Dampfschiff.

Bevor wir das Spiel näher betrachten, möchte ich die Aufmerksamkeit noch auf den Hersteller richten. Der Titel und sämtlicher Text sind zwar auf Holländisch, das Spiel ist jedoch in Berlin produziert worden. Die schöne Marke mit der Krone ist unter der Lokomotive zu finden: „Luxus-Papier-Fabrik, Berlin — Fabrik Marke.“ In der Mitte sehen wir die beiden eng umschlungenen Buchstaben S und A. Es ist also ein SalaSpiel. Damals war es noch möglich — die Zeit wird auch als Erste Globalisierung bezeichnet — sozusagen ungehemmt für das Ausland zu produzieren. Das unmittelbar an das Deutsche Reich angrenzende Holland mit seiner reichen Handelstradition und entsprechend in der Bevölkerung weit verbreitetem Fernweh war naturgemäß ein guter Absatzmarkt für ein Reisespiel. Interessant ist in diesem Zusammenhang auch die Beflaggung des Dampfschiffes. Dank meines „Illustrierten Konversations-Lexikons“ (Leipzig: Spamer 1893), in dem sich eine ganze Seite mit den „wichtigsten Kriegs- und Handelsflaggen“ befindet, kann ich die Flaggen genau zuordnen: Am Bug sehen wir den Adler von Preußen. Am vorderen Mast, hoch über allen anderen, die heute noch bekannte Fahne der „Vereinigten Staaten“ (USA). Die Flagge am hinteren Mast kennen wir heute so nicht mehr. Es ist die britische Handelsflagge, ein rotes Feld und im linken oberen Eck der heute übliche blaue Union-Jack. Hinten, im Heck des Dampfers, weht die Handelsflagge des Deutschen Reiches. Das Spiel selbst ist ein Lotto-Spiel für höchstens sechs Mitspieler*innen. Jeder bekommt einen Kontinent. Die­ se Landkarten-Tafeln sind wunderbare Dokumente dafür, wie die Europäer um 1900 die Welt gesehen ha-


früher gespielt aus der geschichte eines Spiels

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38 ben. Besonders aufschlussreich finde ich die Karte von Asien: Links oben finden wir Europa. Das Russische Reich wird nicht erwähnt, weil es bis zum Ural (der entsprechend bedeutend eingezeichnet ist) zu Europa gehört. Dahinter ist nur Sibirien. Das ist nun eigentlich kein Land, aber was es nun ist und wem es gehört, war den Berlinern nicht ganz klar, daher einfach Sibirien. Indien wurde als Vorderindien bezeichnet und entsprechend das Land dahinter als Hinterindien (das ist heute Burma/Birma respektive Myanmar). Die Türkei gibt es nicht, da steht nur Kleinasien. Dafür gibt es noch ein Persien, was heute Iran heißt. Korea ist noch nicht geteilt und die Philippinen sind als Inseln zwar eingezeichnet, aber nicht bezeichnet. Wir sehen: Die staatliche Ordnung der Welt war damals noch nicht so festgefahren wie heute. Die Lottokarten sind herausragend gestaltet und zeigen die Bevölkerung, die Tierwelt und die Architektur auf den verschiedenen Kontinenten. Die Hersteller dieses Spiels sind natürlich nicht durch die ganze Welt gefahren, um diese Bilder zu machen. Doch woher haben sie die Bilder? Sicher nicht aus dem Internet. Sie müssen sie aus einer anderen Quelle bezogen haben, vielleicht aus einem Bildband. Ich kramte in meinem Gedächtnis: Im Vogelflug!?! Durch die Welt!?! Dunkel dämmerte mir, ich muss irgendwo in meiner Bibliothek noch einen Bildband haben, von einem gewissen Herrn Stoddard. Ich be­gab mich auf die Suche und fand: „Im Fluge durch Welt. Sammlung photographischer Ansichten der hervorragendsten Städte, Gegenden und Kunstwerke.“ Erschienen ist dieser Bildband mit s/w Fotos in Chicago so um 1900, herausgegeben von John L. Stoddard.

Weil dieser eine überaus interessante Persönlichkeit war, möchte ich ein paar Sätze über ihn anfügen. John Lawson Stoddard wurde 1850 in Brookline, Massachusetts geboren. Er genoss eine sehr gute Schulbildung und studierte an der Yale University Theologie. Dann unterrichtete er Latein und Französisch in Boston, bevor er Ende der 1870er-Jahre mit dem Reisen begann. Er bereiste jedoch nicht nur einfach ferne Länder, sondern er fotografierte geradezu besessen alles, was ihm vor die Linse kam. Wahrscheinlich um diese Reisen zu

finanzieren, hielt er Vorträge, die er als lectures bezeichnete. Nach damaliger Anschauung waren Reiseberichte nicht Unterhaltung, sondern Bildungsveranstaltungen. Diese Vorträge kamen so gut an, dass er sie auch publizierte und schließlich über die Jahre ganze zehn Bände von John L. Stoddard’s Lectures veröffentlichte. Es ist nun ganz interessant, dass diese Bildbände bereits damals für einen Weltmarkt produziert worden sind. Daher wurde auch eine deutschsprachige Ausgabe in Chicago gedruckt, wo übrigens viele ausgewanderte Deutsche und vor allem auch Burgenländer lebten. Der Titel Stoddard’s Lectures


früher gespielt war jedoch für die deutsche Ausgabe nicht zu gebrauchen, weil Stoddard in Deutschland ja nicht so bekannt war. Daher erfand der Verlag den poetischen Titel Im Fluge durch die Welt. Weil nun der Familienname im Titel fehlte, wurde großspurig angefügt: „Herausgegeben unter Leitung des Reisenden und Vorlesers John L. Stoddard“. Verkauft wurde das Buch dann hauptsächlich über die Filiale in Berlin (Leipziger-, Ecke Friedrichstrasse). Ich habe mein Exemplar über 100 Jahre später in einem Antiquariat in Wien gefunden. Doch zurück zu Stoddard, dessen Leben nochmals eine überraschende Wendung nahm. Er wurde nämlich sesshaft. Zusammen mit seiner Frau lebte er seit 1913 – wo? Wo lässt sich ein amerikanischer Weltreisender mit seiner in Ohio geborenen Frau nieder? Richtig, in Tirol, genauer in Meran in Südtirol. Dort schrieb er Gedichte und spirituell-theologische Bücher (Rebuil-

aus der geschichte eines Spiels

ding a Lost Faith). Interessant ist in diesem Zusammenhang der Unterschied zwischen dem deutschen und dem englischen Artikel über Stoddard in Wikipedia. Es ist unbedingt empfehlenswert, beide im Vergleich zu lesen. Im deutschen Artikel wird nur kursorisch erwähnt, dass er „in seinem späteren Leben (…) Werke zu religiösen Themen“ verfasste. Im englischen Artikel wird ausführlich, aber etwas verworren auf diese religiösen Schriften eingegangen. (Wahrscheinlich sind diese Schriften auch etwas verwirrend.) Es findet sich auch der für die Biographie Stoddards überflüssige Hinweis, dass sein Sohn antisemitische Ansichten vertreten hat. Gestorben ist Stoddard dann wohlhabend, geachtet und betagt im Jahre 1931 in Meran. Wenn wir uns die Lottokarten des Spiels und die Fotos in Stoddards

Bildband ansehen, dann besteht kein Zweifel mehr, woher die Vorlagen stammen. Als Beispiel habe ich eine Ansicht von Wien ausgewählt. Zu sehen ist die 1879 eingeweihte Votivkirche in Wien. Auf der Lottokarte ist zu lesen (ich übersetze): „Wien, Hauptstadt von Österreich. Maximiliansplatz mit Sophienkirche. Europa.“ Der Platz vor der Kirche hieß früher Maximiliansplatz, benannt nach dem Bruder des Kaisers. Der Name Sophienkirche rührt wohl daher, weil sie unmittelbar neben der alten Universität steht (Sophie, die Weisheit). Übrigens habe ich in den 1980er-Jahren dort studiert und genau diese Sicht, aus dem zweiten Stock der Universität, genossen. Wie genau das Foto „abgekupfert“ wurde, zeigt die zweispännige Kutsche im Vordergrund. Viel Freude beim Vogelflug über Wien und beim Reisen durch die Welt wünscht Ihnen Rainer Buland. John Stoddard (1850-1931) wurde in den USA geboren, bereiste später die ganze Welt und verbrachte seinen Lebensabend in Südtirol. Anhand der Biographie von Stoddard kann man sehr schön die Unterschiede zwischen der deutschen und englischen Wikipedia studieren. Während die englischsprachige Wikipedia vor allem den späteren Autor von religiösen Werken hervorhebt, konzentriert sich die deutsche Wikipedia auf den Reiseschriftsteller und auf die Tatsache, dass er seit 1913 in Meran in Südtirol lebte, wo er eine Villa kaufte, die noch heute existiert. Die Erwähnung, dass damals Meran zu Österreich-Ungarn gehörte und erst nach dem 1. Weltkrieg zu Italien kam, darf naturgemäß nicht fehlen.

John Stoddard: Im Fluge durch die Welt. Sammlung von Photographien der hervorragendsten Städte, Gegenden und Kunstwerke von Europa, Asien, Afrika, Australien, Nord- und Süd-Amerika. Published by the Werner Company, Chicago, London, Berlin, Paris, 1894 bis jedenfalls 1900. Das 1894er Exemplar: 128 Bl., unpag. mit zahlreichen s/w Photos. Deutsch. 28x34,5 cm. Das 1900er Exemplar: ca 240 S. mit zahlr. Abb. Deutsch. Gewicht 1,2 kg. Hardcover. Katalogangaben nach LMU München: Leipzig, Verl. für Allgemeines Wissen, 1899.

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für 2 - 6 Geschichtenerzähler

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Kinder- und Familienspiele Auch Kinder wollen reisen oder zumindest fremde Welten kennenlernen: Die Welt der Fabeln ist eine, die der Piraten eine andere – auch die reale will nicht zurückstehen, besonders nicht der Vergnügungspark! Bon Voyage!

asmodee: fabelwelten von Wilfried & Marie Fort

Wer wird unser Perlentaucher? Krake, Flamingo, Wasserschildkröte – oder etwa das Nilpferd? Wilfried und Marie finden ein magisches Fabelbuch, wo Tiere in jede beliebige Rolle schlüpfen können. Helft ihnen dabei, das Buch zu füllen und überlegt gemeinsam, welches Tier für jeden Teil der Geschichte am besten passen könnte! Zunächst wird eine aus mehreren Karten bestehende Geschichte gewählt. Die erste Storykarte wird in die Kartenhülle des Fabelbuches geschoben, jeder Mitspieler erhält Abstimmungsmarker, Spielstein und fünf Tierkarten. Das erste Tier wird noch gezogen, in den nächsten fünf Runden spielt jeder eine Tierkarte aus, die seiner Meinung nach zumindest halbwegs zur Storykarte passt. Alle geben einen Tipp für die beste Karte ab, für Mehrheitstipper und den sieg-

reichen Spieler gibt´s Siegpunkte. Nach meistens 7 Karten endet das Spiel und alle erfreuen sich nochmals an der fertig erzählten Geschichte - wer erinnert sich noch an alles? Perfekt zum Vorlesen am Abend oder selbst Lesen und Gestalten! Mehrere Spielvarianten, unter anderem eine kooperative, machen das wunderschön illustrierte Fabelbuch noch interessanter. Der Wiederspielreiz bleibt aufgrund der vielen unterschiedlichen Tierkarten und Geschichten sehr hoch. Jüngere Kinder neigen dazu, nicht nach der Geschichte zu gehen, sondern das Tier auszuwählen, das ihnen am besten gefällt. Da wählt Kind schon mal die Maus als Perlentaucher aus und wundert sich, warum die anderen diese Karte nicht wählen – ist doch soooo

zoch: gezanke auf der planke

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Karin Bareder Fabelwelten ist ein herausragend illustriertes und konzipiertes Zuordnungs-, Erzähl- und Lesespiel für die ganze Familie ab Volksschulalter. Intuitiv, ohne Anfangshürden und abwechslungsreich zu spielen, zudem noch mit Story-Witz ausgestattet: Top! lieb! ☺ Gefördert werden genaues Zuhören, logisches Denken, Einfühlungsvermögen und sinnerfassendes Lesen (bei Kindern ab 2. Schulstufe.)

von Bernhard Weber für 2 - 4 Piraten

Pirat über Bord! Egal, her mit dem Gold!

Fette Beute wurde gemacht und auch aufgeteilt. Doch leider haben unsere Goldsäcke Löcher und die wertvollen Dublonen rollen quer über das ganze Deck. Schon rennen alle wild umher und krallen sich, was sie können – kein Wunder, dass bei dem Gerangel auch mal wer baden geht … Einmalig muss das Schiff zusammengebaut werden. Bei jedem Spiel wird es dann mit sechs Planken in verschiedenen Farben bestückt. Jeder erhält Piraten und Spielermarker, um das Schiff herum werden sieben Haifischflossen platziert – dorthin wollen wir Piraten nicht! Wir verteilen unsere Piraten lieber an Deck und beginnen anschließend mit dem Würfeln der beiden Würfel. Einer davon bestimmt, welche Planke verschoben wird – wie weit, bestimmt die Zahl der Piraten dort. Der andere gibt an, wohin ein eigener Pirat versetzt

werden muss. Wird die Planke kippen? Knifflig mitunter zu erkennen und moralisch bedenklich in Bezug auf das „Risiko“, … das aber selten das eigene ist – he, he, he! :-) Zudem wird gewertet, gehen Piraten über Bord und man darf Dublonen einsacken oder reingeplumpste Piraten retten. Danach sucht ein erschrockener Haifisch das Weite – ist die letzte Flosse weg, endet das Spiel und der reichste Spieler gewinnt. Ganz schön ärgerlich, wenn dauernd eigene Piraten ins Wasser fallen und man bei der Wertung leer ausgeht – aber selbst zögert man schließlich auch nicht, den anderen eins auszuwischen! Gefördert werden Auge-Hand-Koordination, Geschicklichkeit, Einschätzungsvermögen und taktische Überlegungen, eine gewisse Frustrationstoleranz ist allerdings Voraussetzung für ein gelungenes Spiel!

FAZIT

8 /6*

Karin Bareder Gezanke auf der Planke ist ein ansprechend in 3D designtes Sammel- und Taktikspiel für die ganze Familie ab Volksschulalter, wobei sich vom Thema eher Buben angesprochen fühlen. Frusttoleranz ist hier gefragt, etwas Zocker-Mentalität, Fingerspitzengefühl und natürlich auch ein wenig Würfelglück. * wer sich zu sehr ärgert


Kids Hits & Familie

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In 30 Minuten um die Welt – oder auch schneller!

Wo leben Elche? Wo steht Big Ben? Wo sind die Aborigines zuhause? Solche und ähnliche Fragen werden hier beantwortet. Das Spiel gibt vor, wie weit unser Flugzeug ziehen darf. Erreichen wir zehn vorgegebene Orte, bevor das Segelschiff die Welt umrundet hat, gewinnen wir gemeinsam! Natürlich kann zunächst einmal ausgiebig im Entdeckermodus gespielt und erkundet werden – der tiptoi Stift gibt Auskünfte zu jedem angetippten Ortsfeld. Immer drei von zehn verdeckt gezogenen Ortsplättchen sind sichtbar – wer dran ist, steuert eines davon an und ergänzt. Zu jedem erreichten Feld gibt es immer wichtige und interessante Infos. Zwischendurch zieht das gegnerische Segelboot ein paar Felder weiter – Absprachen der Spieler sind notwendig, um den Sieg einzufahren! Um möglichst gut

Beleduc: Fun Park

spielen zu können, sollten sich vor allem die Kinder die verfügbaren Orte zunächst gründlich ansehen und mit den älteren Spielern besprechen, ob sie Tiere, Menschen oder Dinge erkennen. „Was kennst du, was kennst du nicht? Wo auf der Weltkarte leben eigentlich wir? Verstehst du, was die Menschen auf dem Bild machen? Was haben sie an?“ usw. So können Kinder sehr vom Spiel profitieren und einiges über verschiedene Orte auf der Erde lernen.

für 1 - 4 Weltreisende

Ravensburger Tiptoi: Unsere Reise um die Welt von Wolfgang Dirscherl

Tiptoi Unsere Reise um die Welt ist ein kooperatives Laufspiel für die ganze Familie ab Kindergartenalter, wobei jüngere Kinder mitunter noch zu wenig Interesse am Thema haben, um wirklich sinnvoll mitspielen zu können. Gefördert werden das Zählen im ZR 10, einfache taktische Überlegungen, Orientierung am Plan, Auge-Hand-Koordination, sowie genaues Karin Bareder Hinsehen. * jüngere Kindergartenkinder ohne Vorwissen

FAZIT

8 /5*

für 2 - 4 Merkkünstler

Ringel-, ringel- reiha, wer hat den ersten Dreia/er? Im Fun Park ist was los! Begeistert fahren die vielen Kinder mit der Bimmelbahn, um zu ihren Lieblingsständen und den besten Attraktionen zu kommen. Riesenrad, Schaukel und Achterbahn wollen besucht, bei Limobude, Eisstand und Luftballonverkäufer soll eingekauft werden. Hilf den Kindern, rechtzeitig auszusteigen und sammle dabei Passagierplättchen! Das runde Spielbrett mit großem Holzring zeigt die Bimmelbahn mit insgesamt zehn Waggons – jeder davon wird mit einem Kinderplättchen belegt. Darunter befinden sich 2x sechs verschiedene Farben, in welche die Attraktionen und Stände eingebettet werden. Je nach Schwierigkeitsstufe können entweder Kinder und Attraktionen offen, eines von beiden verdeckt oder auch alle Plättchen mit der Rückseite nach oben aufge-

legt werden. Wer dran ist, würfelt und dreht die Bahn um die Augenzahl weiter. Nun wird ein beliebiges Kind ausgesucht, das immer zwei Plätze zeigt. Ist einer davon zu sehen, wenn aufgedeckt wird? Super, du bekommst das Kind und legst ein neues Plättchen in den Waggon. Wer zuerst drei Kinder zum richtigen Ort geführt hat, gewinnt das gar nicht so einfache Merkspiel. Das hochwertige Holzmaterial liegt haptisch sehr gut in der Hand und besitzt hohen Aufforderungscharakter. Spielen jüngere Kinder oder Spieler mit geringer Konzentration miteinander, sollte

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9 /6**+1 *

Karin Bareder

zu den einfacheren Varianten gegriffen werden, um Frusterlebnisse zu vermeiden! Fun Park ist ein variantenreiches Memospiel für die ganze Familie ab Kindergartenalter. Das ganze Spiel ist aus Holz gefertigt und daher wirklich haltbar. Gefördert werden Aufmerksamkeit, Merkfähigkeit, Auge-Hand-Koordination, Feinmotorik und Konzentration. Bleibt aufgrund mehrerer Varianten auch für ältere Kinder interessant.* tol-

les Material ** unkonzentrierte Spieler


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Kinder- und Familienspiele

schmidt: die knuffies Jenga mit Flauschbällchen und Pinzette!? RUMMMMS!

machte es immer, wenn beim Stapelklassiker Jenga die Holzteile des immer löchriger werdenden Turms umstürzten. Hier ist das anders: weich, leise und flauschig! Mittels Basis und Becher werden die bunten Stoff-Bällchen in eine turmähnliche Form gestapelt. Runde Kärtchen geben nun vor, welche Farben mit Pinzette (!) oder Finger herausgezogen und an höherer Stelle seitlich oder oberhalb wieder eingebaut werden müssen, wobei nichts runterfallen soll! Klappt das: wunderbar, der nächste bitte! Purzeln Knuffies herunter? Wenn viele, ist man raus – bei wenigen heißt es, Challenge beim nächsten Zug auszuführen und z. B. ein Auge zuzuhalten, die schwächere Hand oder nur Daumen und Zeigefinger zu verwenden. Spannend! Gefördert werden Feinmotorik, Pinzettengriff, das Einhalten von Regeln, sowie das Einschätzen von Schwerkraft und Stabilität beim Bauen. ▶ Die Knuffies hat großen Aufforderungscharakter und ist ein haptisch sehr angenehmes Geschicklichkeitsspiel für die ganze Familie ab Schulalter, da sie so wunderbar flauschig in der Hand liegen. Oft scheint es, als hätte die Schwerkraft keinen Einfluss auf die Bällchen, bis sie dann irgendwann doch herunterfallen. Tipp: Händewaschen, bevor es losgeht! ☺

haba: perlenparty Das Fest der Perlen am Korallenriff. Dafür holt Familie Muschel ihre allerschönsten

Perlen hervor und Papa, Mama, Bruder, Schwester und Baby Muschel werden mit diesen bestückt. Die Meeresbewohner(plättchen), wie Schildkröte, Seestern und Krabbe in verschiedenen Farben werden bereitgelegt. Eine vom Würfel bestimme Tier-Farb-Kombination gilt es zu finden. Vorhanden? Super, du darfst aus der gerade geöffneten Muschel alle Perlen eines Bereichs nehmen und auf deine Kette fädeln. Nicht da? Oje, Pech gehabt, das Tier ist schon verschwunden und eine Perle wandert zum frechen Kraken. Sind alle Perlen verteilt oder der Krake voll besetzt, gewinnt, wer die längere Kette auffädeln konnte. ▶ Perlenparty ist bereits für Kindergartenkinder geeignet und begeistert mit den lustigen aufklappbaren Muscheln und den haptisch gut in kleinen Händen liegenden Holzperlen. Gefördert werden erstes Zählen, Auge-Hand-Koordination, Feinmotorik, genaues Hinsehen, Pinzettengriff und das Einhalten einfacher Spielregeln.

piatnik: freeze factory Ein Eis mit drei Kugeln bitte! Ideal für unsere neue Eismaschinen-

Erfindung, die gleich Kugeln von drei verschiedenen Geschmacksrichtungen auf einmal auf’s Stanitzel packt. Aber wer die Maschine am besten bedienen und die richtigen Eissorten am schnellsten kombinieren kann, muss sich noch zeigen. 13 unterschiedliche Eissortenplättchen liegen auf dem 5x5-Raster-Spielplan, jeder erhält eine geheime Drei-Kugel-Kombikarte als Auftrag. Am Zug gilt es nun, die Plättchen waagrecht und senkrecht so zu verschieben, dass die drei gesuchten Eissorten nebeneinander liegen. Auftrag erfüllt, dann nächster Auftrag gegriffen, wenn nicht, gilt: Vielleicht beim nächsten Mal! … und wer am Ende die meisten hat, gewinnt! Gefördert werden genaues Hinsehen und einfache taktische Überlegungen, sowie auch die Raumorientierung. ▶ Freeze Factory ist ein leicht tüfteliges, eher trockenes, aber interaktives Schiebespiel für die ganze Familie ab Schulalter.


Kids Hits & Familie

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Haba: Regenbogenbande von Erwan Morin für 2 - 4 Regenbogenfreunde

Am Ende des Regenbogens …

Im Wolkenland lebt die Regenbogenbande und zaubert die schönsten Regenbogen. Wo diese den Erdboden berühren, funkeln die wertvollen Wolkenkristalle. Wer sammelt zuerst drei goldene? Der erste Spielplan mit Erdoberfläche wird aufgelegt, darauf kommt der aus vier Teilen beliebig zusammengesetzte Wolkenland-Spielplan. Jeder Spieler erhält einen Regenbogenfreund sowie zwei Schatzwolken. In jedes Wolkenloch wird ein kleiner himmelblauer Wolkenkristall gelegt. Wer an der Reihe ist, würfelt zunächst und bestückt alle Löcher der gewürfelten Farbe mit einem weiteren Kristall. Dann wählt er einen von drei unterschiedlich langen Regenbogen mit Standfüßen und versucht, von seinem Standort ein anderes Wolkenloch zu erreichen. Der Regenbogen passt genau? Super, reise zum

Beleduc: Fairy Land

nächsten Loch und sammle dort alle Kristalle ein. Der Bogen ist zu lang oder zu kurz? Vielleicht klappt es in der nächsten Runde. Fünf blaue Kristalle ergeben einen goldenen, wer drei davon sammeln konnte, wird Sieger. Das schöne Material und der ungewöhnliche Spielmechanismus sowie auch die Hintergrundstory begeistern nicht nur Kinder. Eine Spielvariante für fortgeschrittene Regenbogenrutscher macht das Wettsammeln auch für ältere Mitspieler interessant. Gelungen! Die Regenbogenbande ist ein kurzweiliges Sammelspiel für alle ab etwa vier Jahren. Jüngere Mitspieler sollten zuerst mit den Regenbogen experimentieren dürfen, um ein Gefühl für die Entfernungen zu bekommen. Gefördert werden Mengenerfassung und Zählen im Zahlenraum 5, Raumorientierung, Einschätzen von Längen, Auge-Hand-Koordination, Feinmotorik und Karin Bareder erste taktische Überlegungen. * hübsches Material

FAZIT

9+1 *

für 2 - 4 kleine Elfen

Einlochen? Aber nein – wegzaubern! Am liebsten spielen die kleinen Zauberelfen mit ihren magischen Bällen und lassen diese hüpfen und verschwinden. Wer behält zumindest einen Ball bis zum Schluss? Das bunt-begeisternde Spielbrett mit 5x5 Löchern wird mit 20 Tischtennisball-großen Bällen in rosa, gelb, orange und blau belegt, fünf Löcher bleiben übrig. Jeder Elf bekommt geheim eine der vier Farben zugeteilt und versenkt durch Ausspielen von Karten entsprechend deren Vorgaben Kugeln in den Löchern. Eine gelbe oder blaue, heißt es da, die sich vielleicht sogar diagonal gegenüber liegen müssen, oder irgendeine, die eventuell auch ohne Nachbarkugel sein muss, oder – auf etwas Action- bzw. Geschicklichkeit zielend – eine Kugel nehmen, von außen in die Schachtel hoppeln/springen lassen und – so sie

liegenbleibt – eine Nachbarkugel reindrücken. „Plopp“ ist zu hören – schon wieder ein Ball weniger! Können beide Handkarten nicht eingesetzt werden, zieht man zwei neue auf Kosten des eigenen Zugs. Bitter, wenn die eigene Handkarte eine eigene Kugel versenkt – was jedoch auch zu ersten Bluff-Versuchen führen kann. Wer zuletzt übrig bleibt, gewinnt das lustige „Weg-Ploppen“. Das Versenken der Bälle besitzt hohen Aufforderungscharakter. Das Spielbrett aus Holz hält einiges aus, die Elfenkarten weniger – hier wäre robusteres Material wünschenswert gewesen. Auch im freien Spiel kommen KinFAZIT der voll auf ihre Kosten, eine Niederlage wird nicht Karin Bareder

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als besonders schlimm empfunden. „Gleich noch mal!“ heißt es da meistens und schon geht´s in die nächste Runde… Fairy Land ist ein unkompliziertes, haptisch und optisch sehr ansprechendes, leicht deduktives Taktikspiel für die ganze Familie ab 4 Jahren. Gefördert werden neben der Feinmotorik das Erkennen und Benennen von Farben, erstes Zählen im Zahlenraum fünf, sowie erste strategische Überlegungen und das Erkennen von Regelmäßigkeiten und Zusammenhängen. Gelungen!


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Kids Hits

Kinderspiele

Piatnik: Go! Doggy Go!

für 2 - 4 Dackel

Auf allen vieren ins Ziel … … denn nicht nur unsere Vorderpfoten müssen die Ziellinie überqueren, nein, auch das Hinterteil darf nicht zurückbleiben. Leicht gesagt, wenn der eigene Dackel fast nur noch aus Bauch besteht! Zu Beginn sehen unsere Hunde noch ganz normal aus – mit Kopf-­, Schwanzund dazwischen einem Bauchteil starten wir aus unserer Hundehütte und ziehen pro Würfelwurf ein bis sechs Felder weiter. Landet dabei ein Dackel mit den Vorderpfoten auf einem Feld mit Pfotenabdruck, muss der gleichfarbige Dackel ein Bauchteil zulegen – die Hinterpfo-

ten wandern rückwärts. Ist es die eigene Farbe, darf hingegen ein Teil wieder entfernt werden. Wer zuerst mit allen vier Pfoten die Ziellinie überquert, gewinnt das Wettrennen. Das Länger- und Kürzerwerden der Dackel mittels aufgesteckter Bauchteile fasziniert Kindergartenund jüngere Volksschulkinder sehr – so lange es nicht der eigene Hund ist, der in die Länge wächst! ☺ Fehlendes Würfelglück beschert Frust­ erlebnisse, umso toller aber, wenn Kind gegen die (älteren) Mitspieler gewinnt!

FAZIT

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Karin Bareder Go! Doggy Go! ist ein einfaches, haptisch und optisch ansprechendes Laufspiel für Kinder, die bereits ohne Probleme würfeln, ziehen und bis sechs zählen können. Geschult werden die AugeHand-Koordination, das Einhalten einfacher Spielregeln und die Feinmotorik.

Noris: Ding Dong Donut von D. Kirps & C. Kruchten für 2 - 6 Donut-Fans

Knapp vorbei ist auch daneben … Drrring! „Gib die Hand weg, ich seh´ nichts!“ Drrring! „Ist das jetzt das gleiche Muster oder nicht?“, Drrring! „Na geh, jetzt warst du schon wieder schneller!“ Ja, ja, leicht wird es einem nicht gemacht, als erster die Glocke zu erwischen … Jeder Spieler besitzt einen eigenen Nachziehstapel mit runden Donuts in zwei verschiedenen Farben und Mustern. Schnell aufgedeckt – keine gleichen Motive? Dann passiert nichts. Gleiches Muster und gleiche Farbe zu sehen? Schnell auf die Glocke draufgehaut! Stimmt´s? Super, beide Karten wandern zu dir. Irrtümlich? Rück eine schon gesammelte Karte wieder raus! Wer am Ende die meisten Donuts besitzt, gewinnt. Herzstück des lustigen und

spannenden, vom Prinzip her bekannt-bewährten Donut-Sammelns ist natürlich die attraktive Klingel, die jedes Kind gerne mal ertönen lassen will. Doch Vorsicht: Wenn jüngere Kinder mitspielen und die anderen immer schneller sind, wird das vielleicht selten passieren und es besteht Frustgefahr – Hausregeln, Handikaps, etc. … sind dann zu empfehlen. Drrrrinnngg!

FAZIT

8 /5*-1 ** Karin Bareder

Ding Dong Donut ist ein witziges Reaktionsspiel für alle (themenbedingt eher) Kinder ab Volksschulalter. Gefördert werden genaues Hinsehen, Auge-HandKoordination, Reaktionsschnelligkeit und Konzentration. Achtung, Karten knicken leicht!

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* bei ungleicher Spielstärke ** manch gleiche Muster differieren im Farbton


Spielzeug&Trends Kosmos: Solar-Bots Die Kraft der Sonne hautnah erleben! Bis zu acht spannend design­

te Solar-Modelle, die sogenannten Solarbots, gilt es hier für Kinder ab (fortgeschrittenem) Volksschulalter, aus einer kleinen Solarzelle mit Motor, einem Getriebe, Zahnrädchen und vielen anderen Teilen zusammenzubauen. „Zoomer“, „Pango“, „Dizzie“, „Spirit“ und Co können dann als futuristische Käfer, Sportwagen oder Dinos über Wiese, Terrasse oder Spielplatz kreiseln, krabbeln, trommeln, hüpfen und laufen. Auf- und Umbau sind ebenso wie die Zerlegungsanleitung Schritt für Schritt Bild-unterstützt erklärt − Zusatz-Infos und Hintergrundwissen gibt’s obendrauf. Das Prinzip von nachhaltiger, emissionsfreier Energie wird damit nicht nur ganz nebenbei mitgegeben, denn sollte mal die Sonne nicht scheinen, können eine Halogenlampe oder Glühbirne als Ersatz dienen, was doch zum einen oder anderen Aha-Erlebnis führt. Mitunter nicht nur für die Kleinen! ☺ ▶ Macht Spaß – natürlich vor allem kleinen Motor-, Fahrzeug- und Bastel-Fans.

Moses: Phänomint: wissen-forschen-staunen Wer Technik versteht, beherrscht die

Welt von heute und morgen! Ganz so martialisch hätten wir es wohl nicht formuliert, doch ist dem ein gewisser Wahrheitsgehalt kaum abzusprechen. Unter diesem Motto jedenfalls versteht sich das 80-seitige, fast A4-formatige, hochwertig verarbeitete Heft, das in fünf Kapiteln sehr anschaulich eine Vielzahl von Experimenten vorstellt und eine genaue Anleitung zur Durchführung gibt. Mit Experimenten wie Tunnel-Tester, Auf die schiefe Bahn geraten, der rasende Luftballon, rätselhafte Fließrichtung oder Backpulver-Rennrobot präsentiert man ein Sammelsurium an Technik-Experimenten zu vielen unterschiedlichen Themen. Dabei ist vieles zwar bekannt, oft aber mehr oder weniger adaptiert und in gewisser Weise standardisiert, auf unaufdringlichem Level zusammengefasst. Material? Nein, das gibt’s dabei gar nicht – der Kasten müsste dann wohl auch Zimmergröße haben. Sorge, dass sich die notwendigen Zutaten eventuell nicht auftreiben ließen, muss man aber nicht haben, schließlich bauen wir keinen Atomreaktor. Das Plus ist die große Auswahl, die viele Jahre tolle Ansatzpunkte liefert – dass sich natürlich ein längerer Vorbereitungsaufwand aufgrund der nicht beigepackten Materialien ergibt, muss berücksichtigt werden. Die Umwelt wird’s aber vielleicht danken! ▶ Empfehlenswert ab Schulalter!

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PA L E O Der Initiationsritus

Eine Erweiterung für das Spiel Paleo.

Jetzt erhältlich auf www.cundco.de Ein kooperatives Abenteuerspiel von Peter Rustemeyer

te beite r a r e üb ge Aufla

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frisch gespielt - Das Magazin für Brett- und Gesellschaftsspiele - Ausgabe 2/2021  

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