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Magazin für Brett- und Gesellschaftsspiele in Österreich

€ 3,90 online

frisch gespiELt www.frisch-gespielt.at

14. Jahrgang

Heft 2/2020

empfehlenswerte Brett- und Kartenspielneuheiten für

Familien › Strategen › Tüftler › Party › Kinder

&

mehr

Alle Spiele-Hits 2020


LET'S PLAY PIATNIK ! Speedy Roll Das spannende Igelwettrennen im Wald, bei dem ein Fuzzelball gekonnt über Äpfel, Blätter und Pilze gerollt werden muss. Ein Geschicklichkeitsspiel für 1 bis 4 Spieler, ab 4 Jahren.

Happy Cats Ein bunter Sammelspaß frecher Katzen um flauschig weiche Fusselbällchen für 2 bis 4 Spielern, ab 7 Jahren.

Denk mich Ein amüsantes Assoziationsspiel ab 3 Spielern, ab 10 Jahren, das die eine oder andere Überraschung verspricht!

Lama Express Mit den herzigen Lamas einmal um die Welt reisen und dabei den einen oder anderen unvorhergesehenen Zwischenstopp erleben. Ein spannendes Abenteuer für 2 bis 4 Spieler, ab 5 Jahren.

facebook.com/PiatnikSpiele

piatnik.com


frisch gespiELt reloaded

editorial

Als der Himmel voller Fragezeichen hing Der Sommer ist endlich da, die Ferien sind endlich da und wir, ja, wir sind auch da und dürften es wohl auch bleiben. Dank der staatlichen Obsorge um unsere Gesundheit braucht es nun für Auslandsreisen verpflichtende QR Codes, Ausreiseformulare, Einschreiblisten und ärztliche Atteste. Gewiss ist dieser bürokratisch-medizinische Hürdenlauf mit viel Einsatz und Energie noch zu gewinnen, aber ein möglicher Lockdown, der drohend über unseren Häuptern schwebt, lässt die Reiselust zum Stornofrust werden. Wir werfen das Handtuch, mit dem wir uns noch vor einem Jahr am Strand abgetrocknet haben, und bleiben zu Hause. Auch wenn es daheim am schönsten ist, so träumen wir von exotischen Plätzen, fernen Ländern und abenteuerlichen Reisen, die uns in fremde Welten entführen. Apropos, seit genau 10 Jahren möchten wir in unserer Rubrik „In 80 Spielen um die Welt“ auf Neuerscheinungen aufmerksam machen, die uns genau an solche Orte „entführen“. Jetzt, wo karibische Sandstrände so weit weg sind wie Kraterlandschaften am Mond, müssen wir uns, wenigstens für eine Weile, mit Reisen am Spieltisch abfinden. Dahingehend hat sich unsere Dagmar de Cassan im Spielemuseum umgesehen und eine vielfältige Europareise zusammengestellt. Ohne Reiseeinschränkungen, versteht sich.

Ach, genug mit diesem unseligen Covid19-Theater, beschäftigen wir uns besser mit unserem Hauptthema, dem Österreichischen Spielepreis 2020. Dieser wartet in der neuen Dekade mit zwei neuen Spiele-Hit-Kategorien auf: Kartenspiele und Trend-Spiele. Nebenbei gibt es nun auch für jede Kategorie eine Empfehlungsliste, die insgesamt 63 Spiele beinhaltet, inklusive der 19 Preisträger. Sind das vielleicht zu viele Empfehlungen? Natürlich nicht. Das Spektrum im Brett- und Kartenspielbereich ist in den letzten Jahrzehnten größer, breiter und dichter geworden und man kann sich leicht im Dickicht der in- und ausländischen Neuerscheinungen verirren. Der Spielepreis soll interessierten Konsumenten, die wenig Erfahrung mit Brett- und Kartenspielen haben, die Scheu nehmen und Gusto auf mehr machen. Gerade die als Trend-Hit ausgezeichneten Escape-Room-Spiele mit ihren Weiterentwicklungen könnten die „Einstiegsdroge“ für zukünftige Spielsüchtige sein. Auch wenn der blaue Himmel des Sommers voller Fragezeichen hängt, den Kopf lassen wir bestimmt nicht hängen. Gehen wir hinaus ins Grüne und atmen tief durch. Und dann, ja, dann kehren wir ein und teilen endlich die Spielkarten aus.

thomas bareder richard k. breuer

IMPRESSUM frisch gespielt erscheint im 14. Jahrgang; Magazin für Brett- und Gesellschaftsspiele ­Herausgeber und Verleger: Magazin »frisch gespielt« e. U., Draschestraße 15/21, A-1230 Wien, Tel. 0699 10 11 10 54, www.frisch-gespielt.at, E-Mail: frisch-gespielt@chello.at Chefredakteur: DI Thomas ­Bareder, Tel. 0699 10 11 10 54, E-Mail: frisch-gespielt@chello.at Redaktionsadresse: Draschestraße 15/21, A-1230 Wien Layout & Satz: richard k. breuer, wien – www.1668.cc Druck: Print Alliance HAV Produktions GmbH, Bad Vöslau Erscheinungsweise: viermal jährlich Preise Inland: Einzelpreis € 3,90 / Jahresabo € 16,50 inkl. 10% MWST, Porto und Versandspesen Preis Ausland: auf Anfrage

 fg  online

diese Ausgabe zum Durchblättern auch ONLINE www.frisch-gespielt.at


inhalt 2 / 2020 ››› Die blau unterlegten Spielberichte finden Sie nur in dieser Online-Ausgabe. × Bericht 6  Bericht zum österreichischen Spielepreis: Spiel der Spiele  

6

Bericht: Spiel der Spiele 2020

Marco Polo II

9

 Panorama: In 80 Tagen um die Welt 8  Spot on – Deutschland: wo liegt eigentlich was? | Österreich - 50 Rätsel mit Ausflugstipps | Lama Express 9 Marco Polo II: Im Auftrag des Khan 10  Leuchtturm Ahoi! | Bermuda Pirates 11  Cooper Island 12  Palm Island | Porto 13  Paris 14  Freshwater Fly 15  Der weiÃ&#x;e Hai  gespielt: unterwegs 16  KaZock | Maexle | Cinco Linko | UNO Würfelspiel | Nope! 17  Bierdeckelspiele | WürfelspaÃ&#x; für zwischendurch 18  Beam me up | Wir sind die Roboter | Similo-Reihe â–¶ WIN Das Spiele Journal

19  Smart 10 20  Der österreichische Spielepreis: Spiele-Hits und Empfehlungslisten 21  Wasserkraft 22  Rune Stones 23  ERA - Das Mittelalter 24  Das Spielemuseum stellt vor: Reisefreiheit am Spielbrett (Europa) 26  Terror below × Geschichten kleiner Verlage 27  Kleinst, aber feinst! Folge 6 Der weiÃ&#x;e Hai

15

www.frisch-gespielt.at

Schatz in Sicht!

7 - 99

2-4

20 min

6FKDƨWLKUHVHXHU%RRWDQ GHQYHUERUJHQHQ6WUXGHOQLP 0HHUYRUEHL]XPDQµYULHUHQ" ,P6SLHOSODQYHUVWHFNHQVLFK 0DJQHWHGLHGHLQ%RRW]XP .HQWHUQEULQJHQNµQQHQ


 Trendsetter 28  Trails of Tucana | Ramen Ink | Chili Dice 29  Animal Rescue | Railroad Ink 30  Kuala Railroad ink 31  Dot to Dot | Logic Farm 32  Moon Spinner | Flex puzzler Crystal 33  Minecraft: Magnetisches Reise-Knobelspiel | IQ Arrows 34  Die Leopold Trilogie 35  Die Psychiatrie des Schreckens Teil 1 & 2 | Exit - Der einsame Leuchtturm

29

it Prall gefüllt m n, Logikaufgabe Worträtseln ehr! und vielem m

× Background Story 36  Von der Idee zum Spiel: Brettspiel-Escape-Room  Kartenspiele 38  DODELIDO Extreme | Selfie Crasher | Kawaii 39  Spicy | Yokai 40  Gobbit | Poule Poule | Silver-Amulett 41  Conspiracy | Omerta

Flucht aus dem Starline Express 4033477903655 | € 24,95 (UVP) Ab August erhältlich

Spicy

÷ Kinder- und Familienspiele

39

ab 12 Jahren

2–5 Spieler

ca. 75 Minuten

42  Igelfreunde | Happy Chickens 43  Monkey Rallye | Der Wolkenmacher 44  Yummi Monsters | Kraken Attack! 45  Kugel Geister | Andor Junior 46  Flotter Otter| Da bock der Bär

Monkey Rallye

43

Das geheimnisvolle Grand Hotel 4033477903549 | € 24,95 (UVP) ab 12 Jahren

3–8 Spieler

ca. 90 Minuten

frisch gespielt bewertet die mehrfach Test-gespielten, hier vorgestellten Spiele nach folgender Methode:

1-3= mäßig 4 - 6 = GUT 7- 9 = SEHR GUT Mit einer 10 wird ein so genanntes »Ausnahmespiel« bewertet, ein für die Zielgruppe grandioses Werk. Faktoren wie Spielmaterial, Originalität, Preis/ Leistungs Verhältnis, Regelverständlichkeit, Spieldauer, etc. bestimmen das »fine-tuning«, also ob es bei einem guten Spiel eine »4«, »5« oder »6« wird. Besonders wichtig ist uns allerdings, darauf hinzuweisen, dass – was nicht immer leicht und manchmal auch mehrdeutig ist – aus Sicht derjenigen bewertet wird, für die das Spiel geeignet ist und meist auch konzipiert wurde. Das heißt, dass beispielsweise Quizspiele nicht aus Sicht des Würfelzockers und auch nicht des Taktikfreaks betrachtet werden, sondern aus Sicht des Hobby-Ratefuchses. Wir halten das für sinnvoll und führen im Fazit diese Zielgruppe für das Spiel an!

Die verlassene Bibliothek 4033477903518 | € 9,95 (UVP) ab 12 Jahren

1–4 Spieler

60–70 Minuten

Erhältlich im gut sortierten Buch- und Spielwarenhandel oder unter www.moses-verlag.de


 report

Spiel der Spiele 2020 And the Winner is … SMART 10 (Piatnik) Zum zwanzigsten Mal wurde von der Wiener Spiele Akademie der „Österreichische Spielepreis“ verliehen. Neben dem Hauptpreis, dem „Spiel der Spiele“, wurden die jeweils besten aus den nach den Zielgruppen Kindern, Familien, Freunden und Experten, sowie erstmals Kartenspiel und Trend-Spiele getrennt ausgewiesenen „Spiele Hits“ vergeben. Das Spiel der Spiele ist das Spiel, das der Spielekommission am besten gefallen hat, es macht Spaß und ist für alle Zielgruppen interessant. Wir gratulieren.

PIATNIK: Smart 10 von A. Steinwender & Ch. Reiser für 2 - 8 Analog-Quizzer fg online

SMART 10? „Was machen die

Knöpfe, kann man die drücken oder leuchten die? Oder dreht sich das ganze im Kreis? Wo ist das Batterie-Fach und wo das Display – es heißt doch Smart, also wo ist das Phone???“ Nein, die Knöpfe kann man nicht drücken und sie leuchten auch nicht. Batterie-Fach gibt’s auch keines, da finden sich Karten – analoge freilich, denn auch wenn es Smart heißt ist es trotzdem kein Phone! Eine Quiz-Box vielmehr, die lockeres Quizzen überall ermöglicht – vor allem dank erfrischendem Frage-Antworten Konzept, breit gestreutem Fragen-Themen-Range und einem Schuss Zocker-Mentalität.

FAZIT fg 3/2019

10

Thomas Bareder SMART 10 beweist, dass Haptik auch bei Quiz-Spielen richtig was hergibt. Und wenn dann das Spiel selbst auch noch so flockig-locker von der Hand geht, darf gratuliert werden! Ein echter Quiz-Hit für alle ab Teenager-Alter, der neue Maßstäbe setzt und die Törtchen von einst vergessen lässt – kann richtig was!

Die Preisträger Ein Spiele Hit für Kinder präsentiert Kinder-, sowie Lernspiele. Erwachsene können, müssen aber nicht mitspielen. Der Spielspaß liegt vor allem bei den Kids. Mit Grizzly, Da bockt der Bär und Banditti wurden ein Sammel-, ein Lauf- und ein Versteck- und MemoSpiel ausgezeichnet. Lernen die Kinder als Bär am mächtigen 3D Wasserfall erste taktische Kniffe beim Lachsfang, so begeistert das originellinnovative Wettrennen der drei Tierfreunde Ziege, Maus und Bär ebenso, wie das lustig-spannende Memo- und Versteck-Spiel kleiner Banditen bei Diebestouren durch fremde RäuberHäuschen.

KINDER Da bockt der Bär

ZOCH

Grizzly

Amigo

Banditti

beleduc

FAMILIE Tiny Towns

Pegasus

Bermuda Pirates

Huch

Krasserfall

Ravensburger

FREUNDE Truth Bombs

HCM Kinzel

Die Crew

KOSMOS

Daddy Winchester

Huch

EXPERTEN Aufbruch nach Newdale Lookout

Der Spiele Hit für Familien präsentiert Spiele für Kinder und Eltern, die­ se spielen gleichberechtigt, alle haben gleiche Gewinnchancen. Richtiger Spielespaß für alle. Tiny Towns, Krasserfall und Bermuda Pirates heißen hier die thematisch wie spielerisch sehr unterschiedlichen Gewinner, die jedoch alle in Design, Haptik, Zugänglichkeit und natürlich Spielspaß überzeugen. Gilt es dabei einerseits, gewieft ein eigenes Dorf aufzubauen, so heißt es andererseits taktieren, zocken und nicht abstürzen beim spannenden, Action bietenden Boots-Umsteigen bzw. weiters sein Piratenschiff geschickt und clever durch die gefährliche See zu lotsen und Schätze einzuheimsen. (siehe S. 10 bzw. Online-Ausgabe 1/2020).

Airship City

Spielefaible

Wasserkraft

Feuerland

KARTEN Spicy

Heidelbär

HiLo

Schmidt

Yokai

Game Factory

TREND Escape Escape Room Jumanji ZOCH Logik Invasion of the Cow Snatchers

Ravensburger

Roll & Write Man muss auch Gönnen Können

Schmidt


fg online Der Spiele Hit mit Freunden präsentiert Spiele für Jugendliche und Erwachsene, mit gleichen Gewinnchancen, die Mitspieler sind älter als 12 Jahre oder haben das Spielthema als gemeinsames Interesse. Truth Bombs, Die Crew und Daddy Winchester setzten sich in dieser Kategorie durch: Spaß und nochmals Spaß steht beim Kommunikations- und PartySpiel rund um unliebsame Wahrheiten und originelle Provokationen die Akteure betreffend im Vordergrund, während gemeinsames, cleveres Vorgehen beim innovativen Stichspiel rund um Raumfahrt-Missionen angesagt ist. Alle anderen zu übertrumpfen, gilt es beim über Versteigerungen ausgefochtenen Erbschaftsstreit im Wilden Westen zu erreichen, bei dem es auch zum Duell kommen kann. Siehe Online-Ausgabe. Der Spiele Hit für Experten präsentiert Spiele mit komplexen Regeln und höheren Einstiegsschwellen und bietet dementsprechend viel Herausforderung und Spielspaß, speziell für erfahrene Vielspieler. Aufbruch nach Newdale, Wasserkraft und Airship City sind fraglos die anspruchsvollsten Hits des Jahres und entführen uns in höchst unterschiedliche, aber allesamt spannende Welten mit ebenso unterschiedlichen Herausforderungen, wie Expeditionen ausstatten und Landschaften erschließen, Luftschiffe zu entwickeln und Wolken-

städte auszustatten oder Staumauern zu errichten und mit Turbinenwerken Strom zu erzeugen. Spielerische bzw. Spiel-mechanische Parallelen gibt es dennoch: Alle können als WorkerPlacement-Spiele eingestuft werden, wenngleich alle mit weiteren, innovativen Mechanismen glänzen. Der Spiele Hit für Karten-Spieler präsentiert Karten-Spiele mit einfachem Zugang und moderater Spieldauer, die Spielspaß für ein breites Spieler-Publikum bieten. Mit dem Zocker-Spiel Spice und dem kooperativen Legespiel Yokai gewannen in dieser Kategorie zwei Spiele, die in diesem Heft nachzulesen sind (siehe Seite 35), das dritte, ein auch für größere Gruppen interessantes taktisches Lege- und Aufdeck-Spiel, heißt HiLo, das den Spannungsbogen immer enger schnürt.

Der dieses Jahr erstmals vergebene Spiele Hit für Trend-Spiele kürt 2020 je einen Vertreter der im Trend liegenden Genres Logik, Escape the Room sowie Roll & Write. Die Premieren-Preisträger lauten The Invasion of the Cow Snatchers als Spiele-Hit für Logik-Spiele, Escape Room Family: Edition Jumanji als Spiele-Hit für Escape the Room-Spiele bzw. Man muss auch Gönnen Können als Spiele-Hit für Roll & Write-Spiele. Skurril cleverer Logik-Spaß mit Action Effekt rund um das Hochbeamen von Kühen durch Alien-Ufos erwartet Sie ebenso, wie weit gestreute, stimmige und für die ganze Familie geeignete Rätsel rund um die abenteuerliche Jumanji-Geschichte und cleveres Jonglieren mit Würfel-Wahrscheinlichkeiten im bunt-abstrakten Design. Siehe Online-Ausgabe. Wir gratulieren!




In 80 Spielen um die Welt Seit über zehn Jahren präsentieren wir an dieser Stelle unsere Reihe In 80 Spielen um die Welt, in der wir Sie auf eine spielerische Reise quer über den Globus entführen, ganz dem Vorbild Jule Vernes‘ wunderbarer Geschichte nachempfunden, die zum Ende des 19. Jhds die Menschen von aller Herren Ländern ebenso träumen ließ wie auch ein bald danach entstandenes, gleichnamiges und höchst erfolgreiches Spiel, das übrigens infolge zur Gründung einer der heute erfolgreichsten Spiele-Verlage führte: Ravensburger. Dass wir je in eine Situation geraten, wo eine spielerische Reise die einzige Möglichkeit für die meisten Menschen werden würde, hatten wir nie erwartet, Corona bedingt wird es diesen Sommer wohl vieler-Orts leider Realität. Selbst zum nördlichen Nachbarn nach Ravensburg oder anderen Städten zu reisen wird keineswegs einfach und vielleicht sollten Eckdaten wie Bevölkerungszahl und -dichte abgeklärt werden: Spot on – Deutschland: wo liegt eigentlich was? von KOSMOS hilft uns da. Will wer wirklich wissen, wo genau welche deutsche Stadt liegt und ob dort viele Menschen wohnen? Wenn nicht,

*seit 2010*

kann man das hier zumindest zu erraten versuchen. So macht Geographie durchaus auch weniger Neugierigen Spaß. Ob wir in der (noch nicht vorhandenen) Österreichversion besser abschneiden würden? Rechtlich und wohl weitestgehend problemlos reisen ist 2020 nur im Inland möglich – sollten Sie sich inspirieren lassen wollen, bietet Österreich - 50 Rätsel mit Ausflugstipps von GMEINER hier spielerisch die Möglichkeit. Im Stil von 20 Questions oder Black Stories gilt es hier, österreichbezogene kuriose G’schicht‘ln zu erraten, deren oftmals skurrile Lösung gleich mit praktischen Hintergrundinformationen und Ausflugstipps versehen sind. Mozart würde sagen: „Ein Haydnspaß“. Doch nun lassen wir die Heimat hinter uns und starten eine Reise, die uns quer durch Eurasien, dann quer über die Ozeane ins Bermuda-Dreieck führt. Leider erwischt uns dort eines der unerklärlichen Phänomene und transferiert uns zuerst auf eine einsame Palmen-Insel und dann – der Kontrast könnte kaum größer sein – ins einladende RibeiraViertel von Porto. Der Gedanke, Urlaub in einer europäischen Metropole zu machen, ge-

fällt uns und wir setzen unsere Reise in Paris fort. Doch was ist das? Eine grüne Katastrophe hat die Stadt an der Seine heimgesucht, wo fast Urwald-hafte Zustände herrschen. Ein Zeitsprung? Eine Vision der Auswirkungen der Corona-Epidemie? Ehe wir das klären können, geht’s flugs wieder zurück in die südseehafte Insel-Welt, diesmal auf eine unentdeckte Insel – das gefällt uns. Endlich frei von allen Corona-Gedanken, widmen wir uns dem Angler-Hobby und dem Fischen – das ist sicher ungefährlich, oder? Aber ehe uns das Fischen in seinen Bann zieht, holt uns COVID 19 wieder ein bzw. wir treffen auf ein dem Shut-Down geschuldetes Phänomen: Das Aufleben der Tierwelt, wo einige die ungewohnt menschenarme/-leere Situation für sich zu nutzen scheinen. Freche Lamas gehen da noch deutlich weiter und reisen los in die ganze Welt: mit dem Zug und das express! Bon Voyage!

PIATNIK: Lama Express von Michael Ludwig für 2 - 4 Lamas Lama ärgere dich nicht! Einmal rund um den Globus und zwar mit dem Zug – das sind die Urlaubsvorstellungen der frechfidelen Lamas. Doch scheint das Heimweh größer als erwartet und sie wollen möglichst schnell wieder zurück nach Hause – um als erste von der Reise zu erzählen! Vier herzige Lama-Figuren warten darauf, in den Express einzusteigen, der sie einmal rund um das Spielbrett und wieder zurück bringen soll. „Angetrieben“ wird dieser höchst umweltfreundlich: mit einem Farbwürfel. Bei „Blau“ ziehen wir diesen bis blau – ja, so kompliziert ist es! Steht dann ein Waggon vor dem eigenen Bahnhof, dann rasch eingestiegen. Schade, wenn dieser besetzt ist, dann heißt es auf den nächsten warten – zwei gibt’s, welcher gezogen wird, entscheidet der Spieler am Zug, der nicht immer eine Wahl hat, schließ-

lich können sich die Züge nicht überholen. Das hat den Vorteil, dass man nicht am „Abstellgleis“ landen kann und dass immer „was weiter geht“. Oje, ich muss aussteigen – und das, obwohl ich noch nicht zuhause bin? Ja, das kann passieren – natürlich zum Gaudium der Mitspieler, wenngleich nur „rein zufällig“. Etwas zurück gelaufen und beim nächsten Zug wieder eingestiegen – „alles von vorne“ wie beim Klassiker (siehe Fazit) heißt es allerdings nicht. Nur wenn der Ziel-Bahnhof „verfehlt“ wird und der Express vorbei rast, dann gibt’s eine Extra-Runde, die später auch eine Fortsetzung haben kann – „Weltreisen machen offenbar doch Spaß, oder?“ tönt’s dann von den Mitspielern – ärgerlich, „Aber wer zuletzt lacht, lacht am besten, meine lieben Lama-Freunde!“

FAZIT

9/ 8*

Thomas Bareder Lama Express ist eine höchst gelungene, farbenfroh-kindgerechte Variante von Mensch ärgere Dich nicht!, die allen ab Vorschulalter weniger radikalen und sehr sympathischen ÄrgerSpaß bereitet. Witzig im Thema, einfach im Handling und doch mit ein bisserl Taktik – ein FarbWürfel-Spaß des Klassikers in der neuen Dekade! * zu zweit


In 80 Spielen um die Welt



Das Leben ist schön, schön mit Jade! Jahrelang von Venedig nach Beijing reisen, obgleich sich dabei stets nur sehr oberflächliche Kontakte mit irgendwelchen dahergelaufenen Gefährten ergeben; und muss sich tatsächlich alles immer bloß um Geld, Gold und Gamele drehen – des KHAN do no ned ollas gwes´n sein?! Genau, denn jetzt gibt es auch Jade! Und mit dieser lassen sich nicht nur völlig neue Reiserouten und Städte erkunden (u.a. die auch aus anderen Spieletiteln bekannten Jaipur, Kashgar und Xanadu), Jade ist zusätzlich noch sehr wertvoll im Tauschhandel und beim Erfüllen von siegpunkteträchtigen Aufträgen. Auch hier dürfen wir vor dem Reisen würfeln und unsere Würfel reihum auf den diversen Spielplanfeldern einsetzen, späteres Dazusetzen (soweit überhaupt zulässig) kostet Münzen – bereits 2015 hat Marco Polo damit einen Maßstab beim „DicePlacement“ gesetzt (u.a. Deutscher Spielepreis; siehe fg 1/2015).

und exklusive Aktionen genutzt werden können.

Die glorreichen Sieben?

Bei den sieben neuen Charakteren – welche uns erneut mit unterschiedlichen Sondereigenschaften ausstatten – lässt sich natürlich wieder trefflich diskutieren, ob bzw. wer (zu) stark/schwach ist; besser jedenfalls mit allen spielen! Und für die „Veteranen“ unter uns besonders erfreulich: Die älteren Charaktere sind (teilweise) mit dieser Version kombinierbar – gleichfalls sollen Partien zu fünft (mit der ersten Erweiterung, siehe fg 4/2017) möglich Daheimhockenbleiben geht hier je- sein (wenn auch – aufgrund des denfalls nicht mehr, Reisemuffeln Venedig-Spielplanes – thematisch ist nämlich der Zugang zu den wei- eher eigenwillig). terhin äußerst wichtigen Aufträgen verwehrt; außerdem lassen sich mit Der Spielplan wirkt zwar zunächst einer hohen Präsenz in den Städten wie ein grafisch etwas überladenes viele Extrapunkte lukrieren. Die „Wimmelbild“, wird einem aber Reisekosten fallen jetzt zwar teil- schon bald vertraut. Die Anleitung weise noch höher aus, andererseits ist jedenfalls wieder sehr gut strukkommen wir dafür auch leichter an turiert und die Symbolsprache ist Rohstoffe, ohne dass die reizvolle Mangelwirtschaft und die diversen Entscheidungsdilemmata beeinträchtigt wären. Neu sind „Gilden“-Plättchen, die zum einen für manche Reiserouten gefordert sind, zum anderen auch für Extra-Einkommen und Siegpunkte dienen können. Sehr schön und elegant gelöst ist die Variabilität bei den allgemeinen Einsetzfeldern, sowohl bei dem sich rundenweise ändernden Marktangebot als auch über zwei für alle zur Verfügung stehende „Stadtkarten“, mit welchen besondere

FAZIT

10*/ 9 /6**

Harald Schatzl Marco Polo II ist ein abwechslungsreiches, (sehr) taktisch-strategisches Ressourcenmanagement- und Reise-/Aufbauspiel – mit Würfel-Einsetzen als Hauptmechanismus – für Viel-/Expertenspieler. Erneut üppig ausgestattet bzw. sehr toll gestaltet ist es sogar „runder“ (bzw. weniger frustanfällig) zu spielen als die Vorgängerversion (und somit – trotz etwas höherer Komplexität – leichter zugänglich). * für Neulinge ** als Erweiterung

intuitiv verständlich – und sogar Alleinreisende werden auf der Verlags-Homepage zufrieden gestellt.

für (1) 2 – 4 würfelnde Weiter-Wanderer

Hans im Glück: Marco Polo II – im Auftrag des Khan von D. Tascini & S.Luciani


10

In 80 Spielen um die Welt GERHARDS: Leuchtturm Ahoi! von S. Dey & T. Knochenhauer für 2 - 4 Leuchtturm-Bauer Wer baut den schönsten Leuchtturm? Rote und gelbe Scheiben, eine Basis und ein grünes Runddach wollen zusammengebaut werden. Einen Leuchtturm wollen wir errichten, oder besser gesagt drei, denn drei Etappen zu sechs Runden Bauzeit sind veranschlagt. Fünf Würfel werden dazu geworfen und je erzieltem Paar eine rote Scheibe eingebaut, gelb bei einem Drilling, beides bei Full-House oder ein Dach, noch mehr bei „Grande“. Zweimal darf nachgewürfelt werden – ein bekanntes Szenario. Mit einer „Straße“ darf geklaut werden – ein weniger bekanntes Szenario! Zudem wird, wer abwechselnd baut, Punkte-technisch bevorzugt, wer hingegen kein Dach baut, leicht bestraft. Doch beendet ja das Dach

die Bautätigkeit, weshalb man abwartet – und zockt. Dumm, wenn’s dann nicht klappt oder es gar im letzten Moment geklaut wurde – immerhin, es gibt ja drei Durchgänge.

FAZIT

6/9*+1**

Thomas Bareder Leuchtturm Ahoi! ist ein hochwertig gestaltetes, zügig gespieltes Bauund Würfelspiel für alle ab Vorschulalter. Eher abstrakt und mit retroCharakter wird die Mischung aus lang bekannten Mechaniken, toller Haptik und klarem Regelwerk niemanden einschüchtern, auch nicht die Ur-Oma, die ein solches Spiel gerne in ihrer Kindheit gehabt hätte und das auch heute noch Spaß macht. * wer einfaches mit traditionellem Charakter bevorzugt ** Top Material

Huch!: Bermuda Pirates von Jeppe Norsker für 2 - 4 abenteuerlustige Piraten Hurra, heute gibt ’s Strudel! Unerschrocken wagen wir uns ins gefährliche Bermudadreieck – schließlich wollen auf einer abgelegenen Insel versteckte Schätze von uns entdeckt werden. Wären da nur nicht diese verborgenen Strudel, die unsere Boote immer wieder kippen lassen! Natürlich sind weder Sogwirkung noch Strömung für diese „Strudel“ verantwortlich, nein, in Unterteilen des Spielplanes sind Metallscheiben eingebaut und reagieren auf die Magnete am Boot. Und zwar so spektakulär, dass jeglicher Bootsinhalt über den Spielplan schlittert, ja meist darüber hinaus katapultiert wird. Also vielleicht mal erkunden, wo die heiklen Stellen sind. Schon sind wir losgefahren, wobei wir das Boot nur ganz hinten mit einem Finger berühren und schieben dürfen. Freilich darf weder über Hindernisse, noch über den Spielplan hinaus gezogen, pardon, geschoben werden. „Fehltritte“ dürfen mit Bojen gekennzeichnet werden – doch das freut auch die Konkurrenz, die

nicht schlappmacht, ehe die vier Edelstein-Schätze eingeheimst und zurück in die Piratenhöhle gebracht sind. Wer die anderen Spieler genau beobachtet, findet schneller FAZIT eine halbwegs sichere Route, die er nutzen könnte und kann vielleicht auch zwei bis drei Steine auf einmal Karin Bareder einsammeln, was ein Scheitern aber tragischer macht und den Gegnern Bermuda Pirates ist ein unkomerst recht in die Karten spielen pliziertes, zockiges, aber auch kann, liegen die Schätze dann zutaktisches Sammel- und Gefällig vor deren Bug. Andererseits schicklichkeitsspiel für die gan– man spart Zeit! Knifflig und oft ze Familie ab zweiter Schulstufe. richtig spannend verläuft das WettMerkfähigkeit, Geschick und Besegeln, besonders, wenn die Gier obachtungsgabe werden benönach mehr den Versuch, gleich alle tigt, um beim Einsammeln der Schätze auf einmal zu transportieSchätze die Nase vorn zu haben. ren – wofür eigentlich nicht genug Spannend! Platz ist im Boot, oder doch? – überhandnimmt. Für erschwerte Bedin- es ohnehin schon schwierig genug gungen sorgt das Spiel mit weniger ist, das Boot mit nur einem Finger als drei Bojen pro Spieler, wobei zu steuern – vor allem dann, wenn man wenden muss. In der Variante „Schatzraub“ können auch mehr als vier Schätze gesammelt sowie den anderen Spielern gestohlen werden – ganz schön fies!

9


In 80 Spielen um die Welt Pegasus: Cooper Island von Andreas Odendahl für 2 - 4 Entdecker

Land Ho! Was wäre besser, als eine Insel mit Freunden zu erkunden? Genau: sie alleine zu erkunden. Das ist zumindest der Start von Cooper Island. Getrennt von den anderen Spielern erforscht man seinen Teil der Insel, aber keine Sorge, auch bis zum Ende treffen sie sie nicht mehr. Eine einladend wirkende AtlantikInsel gilt es für jeden separat zu erkunden – jeder konzentriert sich auf je eine der Halbinseln – und Punkte in Form von Schiffsbewegungen zu sammeln. Dafür werden Arbeiter gesetzt und Aktionen ausgelöst. Arbeiter unterschiedlicher Spieler können sich zwar nicht gegenseitig blockieren, setzt man aber über einen bereits bestehenden Arbeiter, verliert man eine Ressource oder einen Punkt, während der andere Spieler eine Ressource erhält. Aktionen beinhalten vor allem das Erkunden der Insel. Dabei werden doppelte Hex-Plättchen auf den Plan gelegt. Diese werden aber nicht nur auf unerforschtes Gebiet gelegt, sondern können auch auf bereits liegende Plättchen gelegt werden. Dadurch erhalten die Fel­ der einen höheren Wert und mehr Ressourcen. Diese Ressourcen können wiederum genutzt werden, um Gebäude zu errichten, die alle einen kleinen Bonus bringen, sowie einen Platz auf der Spielablage frei machen, dafür aber ein Feld auf der Karte blockie-

ren. Außerdem können Ruinen erforscht, Statuen errichtet und Waren verkauft werden. Entscheidend für die Punkte ist vor allem ein guter Mix und frühe Spezialisierungen. Neue Arbeiter können nämlich nur dann ins Spiel kommen, wenn gewisse Meilensteine erfüllt sind, wie etwa das zweite gesetzte Gebäude oder das zweite gekaufte Versorgungsschiff. Aufgrund einer Reihe an Regeln sind die ersten Spiele fehleranfällig, danach spielt es sich erstaunlich flüssig. Das liegt sicher auch daran, dass es kaum Aktionen der anderen Spieler gibt, die eine eigene Taktik negativ beeinflussen, lediglich im Spiel zu viert steigert sich das etwas. Auch der Zufallsfaktor, wie die möglichen Gebäude oder die gezogenen Landschaftsplättchen, ist gering genug, um die Partie nicht vollkommen willkürlich zu machen, jedoch groß genug für eine interessante Wiederholung!

FAZIT

7/ 9*

Rene Eichinger Cooper Island ist ein ausgefeiltes Worker-Placement und Optimierungsspiel, mit exzellent ausbalancierten Mechanismen und geringem Zufallsfaktor für Experten und Ambitionierte ab Teenager-Alter. Es reiht sich in eine Reihe ausgezeichnet design­ ter Spiele, die Mechanik über Interaktion stellen und sich daher ein wenig wie ein Solospiel anfühlen, in dem es auf die Perfektionierung des eigenen Zuges ankommt. * wer gerne optimiert

11


12

In 80 Spielen um die Welt Kosmos: Palm Island von Jon Mietling fĂźr 1 - 2 zweiarmige Eremiten

Schluss mit Handy-Spielen! Denn jetzt wird mit bzw. sogar in der Hand gespielt – und zwar mit einem Deck von nur 17 Karten, ohne dass dafßr ein Tisch oder eine sonstige AblagemÜglichkeit benÜtigt wird! Ideal also fßr eine Zugfahrt, bei der Sitzung am Klo, während des Wartens in der Schlange vor dem Baumarkt, beim Sonnen auf dem SUPBoard, etc. Ohne ausreichend fein- als auch grobmotorischer Begabung funktioniert es aber nicht; von dem Kartendeck kÜnnen nämlich bis zu vier Karten um 90 Grad nach rechts ausgeklappt und die zweite Karte nach oben verschoben sein – angeschaut darf zusätzlich auch noch die dritte Karte werden. Eine Partie auf einem Sessellift mit vor Kälte klammen Fingern ist also eher nicht empfehlenswert! Inhaltlich geht es darum, unsere

kleine Insel mittels der drei Rohstoffe bzw. Ressourcen Holz, Fisch und Stein zu verbessern bzw. wiederholt „upzugraden“ – elegant gelĂśst durch das Wenden und/oder Drehen der Karten, sodass sich deren Funktionen bis zu dreimal ändern kĂśnnen; nach dem achtmaligen Durchspielen aller Karten folgt das Zählen der Siegpunkte. Der Spielreiz bleibt trotz der geringen Anzahl an Basiskarten erhalten, weil bei Erreichen bestimmter Endergebnisse fĂźr die nächsten Partien (bis zu neun) „Errungenschaftenkarten“ hinzugemischt werden dĂźrfen (Schummeln natĂźrlich leicht mĂśglich). Und zu zweit mĂźssen die beiden Inselbesitzer kooperieren, um diverse Gefahren bzw. Katastrophen (durch dreimaliges Bezahlen bestimmter Ressourcen) abzuwenden.

FAZIT

9/1*

Harald Schatzl Palm Island ist ein – wegen der Anleitung und der ungewÜhnlichen Spielweise zunächst etwas verwirrendes – leicht taktischstrategisches Aufbaukartenspiel fßr unterwegs, geeignet auch fßr (spieleerfahrene) Gelegenheitsspieler (ab Teenageralter). * bei zu kleinen Händen

Mebo: Porto von Orlando Sa fĂźr 2 - 4 Hausbauer Das Ribeira-Viertel: der Stolz von Porto! Farbenfrohe Häuser wollen wir erbauen – aber mĂśglichst so, dass sie uns viele Siegpunkte bescheren. Das gelingt uns durch geschicktes Bauen von Stockwerken und Dächern, am besten benachbart zu bereits gebauten Häusern und natĂźrlich entsprechend der Ă–ffentlichen und Privaten Bauaufträge! Ein sehr groĂ&#x;er Spielplan mit Häuser­ umrissen wartet darauf, von uns mit Stockwerk- und Dachplättchen befĂźllt zu werden. Zwei Aktionen stehen immer zur Auswahl: 1-3 Baukarten nehmen oder zwei davon ablegen und ausspielen. Dabei gibt eine Karte die Farbe, die zweite jeweils die Anzahl der StĂścke an, die gebaut werden dĂźrfen. FĂźr ein neues Erdgeschoss gibt´s bereits Siegpunkte, ebenfalls fĂźr jedes errichtete Stockwerk und manchmal auch fĂźr Dächer. Noch mehr Punkte werden lukriert, wenn angrenzend zu bereits gebauten Stockwerken errichtet wird. Zusätzlich kĂśnnen offen lie-

gende Ă–ffentliche Aufträge, wie etwa das Ausspielen bestimmter Farb- oder Stockwerkkarten beim Bau, erfĂźllt werden, was sofort belohnt wird. Das Spiel endet, wenn eine gewisse Anzahl an Häusern fertig gestellt ist, anschlieĂ&#x;end werden noch Siegpunkte fĂźr das ErfĂźllen Privater Aufträge lukriert. „1/2/5 SP, wenn du 1/2/3 Häuser dieser Farbe fertiggestellt hast“, heiĂ&#x;t es da, oder „2/5/9 SP, wenn 1/2/3 fertiggestellte Häuser dieser Farbe an den Rändern des Spielplans stehen.“ Gar nicht leicht zu erfĂźllen, bringen diese Auftragskarten jedoch mehr Siegpunkte. In die Suppe spucken kann man Mitspielern vor allem durch das Wegschnappen begehrter Baukarten oder das Verbauen von fĂźr Aufträge benĂśtigten Bauplätzen: „So, mal sehen. Ein gelbes und ein grĂźnes Haus hätte ich schon mal nebeneinander, bald sind sie fertig. Jetzt noch ein blaues daneben, das wĂźrde 4 Siegpunkte bringen ‌ geh bitte, jetzt baut mein Sitznachbar genau dort ein

FAZIT

8/7*/6**

Karin Bareder Porto ist ein schĂśn anzusehendes, flott gespieltes Aufbau- und Legespiel fĂźr alle ab dritter Schulstufe. Einfach im Zugang gilt es, doch alles im Auge zu behalten und frĂźh die Grundsteine fĂźr eigene Bonuskarten zu legen, sonst kann es frustrierend werden. Auch im schĂśnen Ribeira-Viertel von Porto! đ&#x;˜? * zu zweit ** wer einmal gefasste Pläne ungern wieder verwirft

rotes Erdgeschoss hin – Mist, dieses Trio kann ich vergessen!“


In 80 Spielen um die Welt Matagot: Paris - New Eden von L. Maublanc & F. Grenier für 2 – 4 apokalyptische Würfler

Immer wieder , immer wieder , immer wieder … … Ka-ta-stro-phen! Klimawandel, Überfischung und Vermüllung der Meere, Ausrottung der Arten (bzw. von Fauna und Flora), finaler Finanz-Crash und natürlich Pandemien. Als durchaus originelle Alternative haben wir es jetzt sogar mit einer plötzlichen dschungelhaften „Vergrünung“ (!) von Paris zu tun – aber anstatt dass wir uns an diesem Naturerlebnis erfreuen, müssen wir gleich wieder alles zubetonieren und -bauen. Das wird sich zeigen, allerdings noch nicht im 1. Teil des Dramas, das zuerst mal, quasi die Ausgangslage festlegend, gespielt wird – ungewöhnlich, atmosphärisch, aber sehr passend. Dabei sind der pflanzlich überwucherte Eiffelturm und die ebensolche Notre Dame eigentlich sehr hübsch anzusehen. Weiters erfreuen das Spielerherz zwanzig Spezialwürfel, mit denen Landwirte, Mediziner, Weise, Techniker oder Schläger erwürfelt werden und mit denen wir jede Runde Gebäude(-karten) errichten können. Mit Medizinern grüne Gebäude, mit Technikern orange, etc., wobei die Anzahl der jeweils gesammelten farblich zusammenpassenden Würfelseiten die Reihenfolge bei der Auswahl bestimmt – quasi die flotte Variante einer Versteigerung. Und damit die fünf Versteigerungsergebnisse pro Runde nicht gar zu berechenbar ausfallen, weist die sechste Würfelseite ein Joker-Symbol auf. Zu Rundenbeginn stehen die Würfel bereits auf den fünf Feldern des Spielplanes zur Verfügung und werden einzeln von den Mitspielern genommen (bzw. „gedraftet“) – im Kombipaket mit dem Vorteil bzw. Effekt des jeweiligen Spielplanfeldes (spielmechanisch somit eine Art verkehrtes „worker- bzw. dice-placement“).   Die von uns allen sehr begehrten Gebäude beherbergen Überlebende (teils mit, teils leider auch ohne Beruf ) und/oder Ausrüstung und dienen den Punktewertungen. Zum einen über die letztlich erfüllten Missions-/Auftragskarten,

zum anderen über Ereignisse: Hierfür sollte man über eine bestimmte Anzahl und Kombination von Überlebenden und deren Ausrüstung verfügen (mittels der Gebäudekarten und/oder entsprechender Plättchen). Außerdem wollen die eigenen Überlebenden jede Runde ausreichend (bzw. siegpunkteträchtig) gefüttert werden (Strafen oder Minuspunkte für Mangelernährung gibt es jedoch nicht). Sinnvoll zusammenraffen was geht, lautet also wieder mal die Devise; aufgrund der sich allmählich anhäufenden Karten und Plättchen in den jeweiligen Auslagen kann in der vierten und entscheidenden Runde leider leicht die Übersicht verloren gehen bzw. kann sich das – für das Erfüllen mancher der eigenen Aufträge erforderliche – Nachzählen der relevanten Zwischenstände bei den Mitspielern als zeitlich verzögernd gestalten. Wollen auch noch alle sonstigen Eventualitäten mitbedacht werden, wird die jeweilige einzelne Würfelwahl mehr zur allgemeinen nervlichen Belastung als die hintergrundgeschichtliche Apokalypse. Oder man lässt sich durch die Intuition leiten und nimmt einfach einen Würfel!

FAZIT

9/ 8*/6**

Harald Schatzl Paris - New Eden ist ein interaktives, taktisch-strategisches Aufbau-, Sammel- und Versteigerungsspiel mit relevantem Glücksanteil, geeignet auch für ambitionierte Gelegenheitsspieler und spieleerfahrene Familien (ab Teenageralter), zumal sich das Spielerlebnis – dem Thema zum Trotz – sehr konstruktiv und positiv anfühlt (Achtung: "Reinpfuschen" möglich). Wirklich hübsch gestaltet, dank des „verkehrten“ Worker-Placement Mechanismus flott spielbar und wenn man so will innovativ – ganz auszuschließen ist sie jedoch nicht, die „Tüftelgefahr“. * Glücksfaktor-Meidende ** zu zweit

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In 80 Spielen um die Welt SPIELEFAIBLE: FRESHWATER FLY von Brian Suhre für 1 - 4 Gummistiefelbesiter

Aus der Mitte entspringt ein Fluss Robert Redford führte Regie und machte obigen Film um die beiden grundverschiedenen Brüder Norman und Paul – außer die Liebe zum Fliegenfischen verbindet sie nämlich reichlich wenig – zu einem unerwarteten Hit. Das Thema faszinierte viele. Kann dieses Spiel nun vielleicht 2020 an den Erfolg des Hollywoodstreifens von 1992 anknüpfen? Wir werfen unsere mit einer bunten Fliege versehene Angel symbolisch aus und versuchen, aus dem reichlich mit Fischen gefüllten Fluss einen zu fangen. Dollys, Steelheads, Das ist nicht kulinarisch gemeint. Cutthroats, Brooks und Browns (das Vielmehr leisten die Fische mehr Original ist im amerikanischen Ver- oder weniger Widerstand beim lag Bellwether Games erschienen) Einholen und bringen damit untertummeln sich dort im klaren Was- schiedlich viele Siegpunkte. Wertser. Wo wir die Schnur ins Wasser volle Fische kosten auch mehr Zeit. werfen, ist uns nicht ganz freige- Weil Übung bekanntlich den Meistellt. Es kommt auf den Wert des ster macht – auch beim Fliegenaus dem Pool genommenen Wür- fischen – können wir unsere Finesfels an. Und auf die Fliege, die man se steigern und unseren Schwung aktuell als Köder verwendet. Und verbessern. Wenn wir einen Fisch auf die Larve, die am Grund des neben einem Felsen erwischen, werFlusses wartet. Und auf ein wenig den wir mit einem Bonusplättchen Glück, das aber doch mit Finesse belohnt. All das dient der besseren steuerbar ist. Planbarkeit unseres Angelabenteuers, bei dem wir ohnehin nicht sehr viele Grundoptionen haben. Fisch angeln, Fisch einholen oder Finesse steigern.

Fischspezialitäten

Auswerfen und treiben lassen

Man entscheidet sich für einen Fisch; die oberste von vier Fangkarten zeigt, ob man ihn am Haken hat. Wenn nicht, treibt die Angelschnur mit Fliege eine Reihe flussabwärts und neuerlich zeigen Fangkarten Erfolg oder Misserfolg an. Bei Misserfolg treibt die Schnur nochmals zu dem dann sicheren Fang. Voraussetzung ist immer, in dem Flussabschnitt befindet sich eine farblich zur Fliege passende Larve. Diese wandert dann – zweckentfremdet – als Griff in die persönliche Kurbel der Seilwinde und in den nächsten Zügen holt man die Schnur ein, bis der Fisch am Trockenen sitzt. So funktioniert das Fischen eben.

Wer den siebten Fisch erwischt, beendet die Angelpartie, die in der Variante „Fly Solo“ als ein sieben Tage dauerndes Abenteuer auch solo gespielt werden kann – gegen den „stillen Angler“.

FAZIT

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Jörg Domberger Freshwater Fly ist (endlich wieder einmal) ein Spiel, bei dem Thema und Mechanismus wunderbar miteinander verschmelzen. Hier wirkt nichts aufgesetzt oder darübergestülpt und das ruhige, beinahe meditative Fliegenfischen findet sich recht unverfälscht im Ablauf wieder. Das wird manchem zu wenig sein, ich finde es schön, einmal nicht mit Ressourcen zu hantieren. Optisch ist alles wunderbar gestaltet, die Spielregel wird nicht jedem liegen. Der Solo-Fischzug als Draufgabe drängt sich eigentlich thematisch auf. Empfehlenswert, auch für Vegetarier!


In 80 Spielen um die Welt RAVENSBURGER: Der weisse Hai von Prospero Hall für Quint, Brody, Hooper & der Hai!

Wer macht Jagd auf wen? Ein großer weißer Hai treibt sein Unwesen vor den Stränden Amitys und macht Jagd auf Schwimmer. Chief Brody, Hai-Experte Hooper und der HaiJäger Quint machen sich auf, die Bestie zur Strecke zu bringen. Klingelt´s? Richtig! Der Tier-Horror-Film-Klassiker erhält eine spielerische Fortsetzung: Mit demselben Ende? Das wird sich zeigen, allerdings noch nicht im 1. Teil des Dramas, das zuerst mal, quasi die Ausgangslage festlegend, gespielt wird – ungewöhnlich, atmosphärisch, aber sehr passend. Im Spiel „Amity“ agieren die drei Hai-Jäger auf der Insel bzw. in den angrenzenden Gewässern. Schwimmer zu retten und den Widersacher zu markieren, sprich ihn zweimal zu erwischen, ist das Ziel. Nur Quint kann das, Brody und Hooper können bei der Hai-Ortung mit Fischfinder bzw. Fernglas helfen. Doch auch strategischere Möglichkeiten gibt es, denn geworfene Fässer dienen – so sie nicht treffen – auch als Bewegungsmelder: Schwimmt der Hai vorbei, muss er das kundtun. Also brauchen wir Fässer. Die kann aber nur Brody zum Dock karren – und der soll ja auch Strände sperren, Ausschau halten und Leute retten mit seinen nur vier Aktionen. Inzwischen frisst der Hai die Strände leer. Wirklich? Naja, der Hai, dessen Ausgabe entfernt an Mister X in Scotland Yard erinnert, hat gar nur drei Aktionen: Fressen ist eine davon, bewegen die zweite – Fressmaschine eben. Und frisst er, ist klar wo und er wird Zielscheibe. Ein Dilemma, denn Nicht-fressen ist auch keine Option auf Dauer, da die Zeit gegen ihn spielt. Sonderkarten wie „Fressrausch“, „Turbo“ oder „außer Sicht“, womit er gleich alle Schwimmer eines Strandes fressen, weiter tauchen oder unsichtbar für Fischfinder und Fernglas agieren kann, helfen ihm, ebenso wie vielleicht eine Ereigniskarte, die auch jede Runde bekannt gibt, wo neue potentielle Hai-Opfer ins Meer gehen.

Kampf um die Orka Ist der Hai jedoch markiert, folgt der Showdown auf der Spielplan-Rückseite, das Hai-Fangboot „Orka“ zeigend, das der Hai zerstören muss. Je mehr Schwimmer der Hai er­wischt hat, umso mehr Sonderkarten wie Kraftschub, Domino-Effekt oder Hohe Wellen bekommt er und umso weniger Zusatz-Gegenstände wie Netz, Harpune oder Munition erhalten die Jäger, die Film-gerecht mit Pistole, Machete und Hammer grund-ausgerüstet sind. Drei Angriffs-Optionen liegen jede Runde offen aus, eine muss der Hai geheim wählen. Was plant er, auf welches Schiffsteil hat er es abgesehen? Will er viel Schaden im Zentrum anrichten und riskiert dafür, selbst einiges einzustecken oder zockt er und greift am Heck an? Wer bewegt sich wohin, wer wählt welche Waffe, oder setzen wir vorab einen Köder ein? Danach wird aufgedeckt und angegriffen. Geht ein Schiffsteil kaputt: Platsch – wer dort ist, fällt ins Wasser und wird gebissen – ein Fest für den Hai! Schnell wieder auf's Boot geklettert, das mehr und mehr untergeht. Doch auch die anfangs so vielen Lebenspunkte des Hais schwinden flott – das Duell spitzt sich zu: Vielleicht gelingt es ja zumindest, Quint wie

FAZIT

9/6*+1**

Thomas Bareder Der weiße Hai ist ein clever ausgetüfteltes, stimmig designtes, konfrontatives Strategie- und Taktik-Spiel ab Teenager-Alter, das auch mal ein bisschen dauern kann. Die mehr für Freunde als für die Familie geeignete kooperative Hai-Jagd ist vollgespickt mit Film-Zitaten – die Kenntnis des Films ist aber nicht nötig, ähnlich spannend wird es dennoch. * Pessimisten ** Zitate und Aufmachung im Film zu fressen und die Orka zu zerstören. Oder Brody den Kanister mit einem Gewehrschuss explodieren zu lassen! Das Spiel lebt von den Diskussionen der Jäger und deren Vermutungen darüber, was der Hai vorhat. Eine echte Tortur für den meist zum Zocken gezwungenen Hai-Spieler, der zwischen Angst und Bangen schwankt und stets sein Poker-Face bewahren sollte.

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unterwegs Mit Bus oder Bahn, Auto oder Flugzeug: Reisen muss keinesfalls eine Spiel-freie Zeit sein. Okay, bei Radltouren oder Weitwanderungen wird’s wohl schwierig, aber was Leichtes sollte auch da nicht fehlen! Sehr interessant diesbezüglich, ja man will meinen extra dafür konzipiert, präsentieren sich KaZock von Piatnik, Maexle und Cinco Linko von HCM Kinzel, das sogar mit Karabiner zum Anheften an den Rucksack ausgestattet ist! KaZock lässt uns mit speziell designten Würfeln um Karotten zocken und mit Würfelglück und taktischem Gespür

viele Karotten, am Ende möglichst die meisten, ergattern. Ist man mit dem Erreichten zufrieden, oder will man noch mehr und riskiert dabei, auch was zu verlieren?

Riskieren heißt es ebenfalls oft bei ­Maexle, einem der traditionellen Zocker-Spiele, die in Österreichs Berghütten nicht selten zum populären Repertoire

gehören: Doch ein zusammenfaltbarer Becher, wo die Würfel sich nicht verändern können? Tolle Sache und natürlich auch für andere Spiele einsetzbar, insbesondere, wenn die Würfel nicht verloren werden sollen. Cinco Linko lässt uns 5 in einer Reihe oder auch das verwandte Gobang mit knallig-bunten, wie handlich kompakten Spielsteinen nahezu überall spielen – und wenn die Steine dreckig werden, dann wäscht man sie einfach ab!

Traditionelle Kartenspiele stehen natürlich auch ganz oben auf der „Spiel-für-unterwegs“-Liste. Wer da mal einen neuen, ungewohnt illustrierten Kartensatz anstrebt und „Urlaubsfeeling“ gleich mit dabei haben will, die klassischen Spielkarten-Neuheiten Austria oder Japanese Prints bieten sich diesbezüglich an. Auch wenn die Karten fast mehr zum Schwelgen darin verleiten, traditionelles Mau-Mau lässt sich damit natürlich auch spielen. Apropos Mau-Mau.

Mattel: UNO Würfelspiel Würfeln, zuordnen, gewinnen! Die erfolgreiche UNO-Version gibt’s nun

mit UNO-Würfelspiel Trend-entsprechend auch als Roll&Write-Spiel. Wie das geht? Jeder erhält eine kleine Karton-Tafel und Wegwisch-Stift und würfelt, wenn er an der Reihe ist. Die sechs bunten, mit Zahlen und Symbolen gespickten Würfel gilt es, UNO-konform, also gleiche Farbe oder gleiche Zahl, aufzureihen. Einmal darf nachgewürfelt werden, danach wird eingetragen – so viel halt geht, idealerweise alle, anschließend an den in der Vorrunde eingetragenen Wert, der natürlich auch passen muss! Wer zuerst alle notwendigen Felder ausfüllen konnte, was etwa nach vier bis fünf Runden der Fall ist, gewinnt die originelle, Wind-resistente Variante des Klassikers, die sich flotter spielt, seine Verwandtschaft nicht leugnen kann, doch irgendwie schon ganz anders anfühlt, wenngleich auch das Gemeinsein nicht zu kurz kommt! Wer jedoch den Karten treu bleiben will und dem Mau-Mau Spielprinzip zugetan ist, der sollte sich folgende Variante näher ansehen. Wobei: Eigentlich ist alles anders!

GAME Factory: Nope! Mich kickst du nicht raus! Grell-bunt designed lässt Nope! uns bemerken, wie sehr wir das MAU-MAU-Spielprinzip schon verinnerlicht haben: Denn es gilt, als letzte noch Karten zu haben und nicht, diese loszuwerden. Wieviel man pro Runde abzulegen hat, bestimmt der vorhergehende Spieler bzw. dessen zuletzt gelegte Karten. Die Zahl darauf zeigt, wie viele, die Farbe(n), welche abzuwerfen sind. Gut wenn man keine hat, oder nicht genug. Doch selbst wenn, kann man den nachfolgenden Spieler gehörig ins Schwitzen bringen. Sonderkarten geben den nötigen Pepp dazu und nach ein, zwei Partien wird klar, worauf hier taktisch zu achten ist. Kann nicht gelegt werden, wird nachgezogen – gut also! Unglücklich, wenn aufgrund der nachgezogenen Karte nun das Geforderte erfüllt werden muss! ▶ Nope! lässt uns das Mau-Mau Feeling in Bezug auf Ärgern neu, aber anders erleben, wobei Schummel-Gefahr besteht – oder hat man doch nur „übersehen“, dass man doch die geforderten Karten auf der Hand hatte?


Familienspiele

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PEGASUS: Bierdeckelspiele von Andreas Schmidt für 2 - 4 Bierdeckel-User Originell, leicht und flott gespielt! Jeder kennt das: Wann kommt endlich das Essen, wo sind denn die Getränke und wie lange braucht der Nachtisch noch, wobei die Bierdeckel als einziger Zeitvertreib übrigbleiben. Dass man daraus Spiele machen kann, ist sicher bekannt – was passiert, wenn sich ein Spieleautor mit dem Thema konkret auseinandersetzt, das zeigen die folgenden Werke!

mopseinander Nicht nur

ein wenig durcheinander ist hier alles. Die Möpse sind außer Rand und Band! Bunte Farben und viele, originell-witzig gekleidet gezeichnete Möpse starren uns von den Bierdeckeln an. Würfel bestimmen, wonach alle parallel nun suchen sollen – wer meint zu wissen, wie viele Möpse beispielsweise mit Zylinder oder Röckchen samt Krone bekleidet sind? Es wurde in Summe „7“ gewürfelt? Da dürfen die Sterne nicht vergessen und müssen mitgezählt werden. Kommt in Summe „9“, heißt's multiplizieren! Uff! Nur die schnellste Antwort punktet – richtig muss sie natürlich auch sein, weshalb alle mal raten sollten, denn je nach aktueller Verfassung klappt's besser oder schlechter mit den Grundrechnungsarten und der eigenen Erkennungs-Software. Prost zum turbulent-hektischen Absacker-Spiel!

Ted the cat – was geht?

Knobeln und zocken ist hier angesagt – und zwar, ohne dabei rot zu werden. Es gilt zu schätzen, was die Mitspieler gespielt haben, konkret, wie viele Pfoten ausliegen. Überschätzen sollte man das nicht, jedenfalls solange es nicht angezweifelt wird. Passiert das, kommt's zum spannenden Showdown, bei dem es aber nicht nur um die Pfotenzahl geht. Wehe Rock, the dog findet sich da! Ein cleveres Bluffund Zocker-Spiel, das Frechheit oft vor Biedermeiertum gewinnen lässt!

Popeye the sailor – Schlagkräftig!

Golfen am 3x3 Bierdeckel-Court. … heißt es hier, wo ein kleiner Golfball in ein weit entferntes Loch gewürfelt werden soll. Nacheinander versuchen die Spieler, ihre Bälle ins Ziel zu bringen. Zusammenzäh-

NSV: Würfelspass für zwischendurch

len oder separat lassen die Würfel einen ziehen, doch immer im Raster-Modus. Fix, jetzt geht es sich knapp nicht aus. Naja, dann eben im nächsten Zug. Nein, jetzt hat jemand das Ziel erreicht – und das heißt, dass ein neues Ziel bestimmt wird! Natürlich ganz woanders – wo auch sonst! Zusatz-Regeln dank der Popeye-Charaktere Brutus und Olivia fetten die Golf-Rallye noch auf – ein locker-ärgerlich-heiterer Zeitvertreib mit kleinen taktischen Elementen. Die Bierdeckelspiele sind nicht nur Leichtgewichte, originell und flott gespielt, sondern überzeugen durch frische Konzepte, keineswegs alte Hüte, die durchaus auch in einen Biergarten passen. Verwandtschaften zu bekannten Spielen bestehen natürlich – weniger jedoch, als man meint. Hübsch gestaltet obendrein, werden sie nicht nur „Opfer“ von Bierdeckel-Sammlern sein, sondern sind ideal für unterwegs und zwischendurch, wo der Tiefgang nicht unbedingt gefragt ist. Empfehlenswert!

Würfeln, malen/einzäunen/graben/kreuzen und punkten, für 2 bis 6 Roll&Writer! Die umweltfreundlichen Papier-Spiel-Säckchen entsprechen den Erwartungen: Spaß für zwischendurch. Auch wenn sie ein wenig danach aussehen: Einweg-Spiele sind sie nicht, wenngleich nach erstmaligem Gebrauch das Aufbewahrungssäckchen zerrissen oder angeschnitten ist, jedenfalls das Spielmaterial nicht 100% mehr schützen kann. Man muss allerdings kein Origami-Experte sein, um das Problem mit „Umknicken“ zu lösen, Gummiringerl tun's auch, allerdings widerspricht das dem lobenswerten Öko-Konzept. Bunter Block, (Mini-) Bleistift und Würfel finden sich in jedem der bunten, kleinen mit Fäden verschlossenen Säckchen. Mal gilt es, Zaunelemente um möglichst viele Schafe herum zu verbauen (Volle Weide), mal aus dem aus Süßigkeiten und nicht aus Käse bestehenden Mond (Honey Moon) mittels eines Bergwerks klebrige Naschereien herauszuholen, mal als Hamster ausreichend Vorräte für den Winter zu sammeln, (Hamstern) oder die herumtobende Katze mithilfe eines Fadens zu ihrem Lieblingsspielzeug zu lotsen (Wolle).▶ Keines der Spiele kann als abendfüllend bezeichnet werden – das erwartet aber auch keiner und findet einfache, aber doch ein wenig knifflige, mit teils sehr netter Hintergrundgeschichte ausgestattete flotte Spielchen, die perfekt zum Picknick, einer Rast beim Wandern passen oder auch eine Flug- oder Zugverspätung angenehm zu überbrücken helfen, sowie den Müllberg nicht weiter belasten!


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unterwegs moses: beam me up Bring die

Steine nach oben – für 1 Kugel-Roller! Sieben Startplätze, sechs Würfel und fünf Felder bis zum All – ja, so hoch wollen wir hinaus! Und zwar mit unseren Steinen, nein, es sind keine Raketen, die wir nach und nach losstarten mithilfe der Würfel in Würfelpoker-Manier. Zweimal darf nachgewürfelt werden und dann darf der Stein der entsprechenden Reihe abheben bzw. weiter steigen. Jedoch immer ein Feld weniger als gewürfelt. Wer zumindest einen Drilling würfelt, irritiert die Konkurrenten und lässt deren entsprechende Steine wieder sinken. Ärgerlich, es sei denn der eigene Stein befand sich auf einem Stern-Feld, denn dort ist’s sicher. ▶ Beam me up ist ein flott ärgerliches Würfel-Gezocke, das sich wie ein typisches roll & write Spiel anfühlt und Glücksritter bevorzugt – ein bisserl Taktik und Strategie kann aber helfen.

NSV: Wir sind die Roboter Zeit und Geschwindigkeit für 2 bis 6 Roboter! Bei

The Mind saßen wir stumm am Tisch – hier hört man nur Beep – Beep! Doch mache ich das Intervall mal kürzer und mal länger, mal wirken die Töne abgeschnitten, mal ausgedehnt. Was soll das? Robbi, der Roboter muss einfach einen Weg entlangfahren, bis er das geheim zugeteilte Zielsymbol erreicht hat. Dabei gibt er beim Start und beim Erreichen des Ziels ein „Beep“ von sich. Welches der zwölf Symbole hat er wohl angesteuert? Und wie soll ich das wissen, insbesondere wenn noch dazu unklar ist, ob ein Normalo-, Schnecken- oder Raketen-Roboter vorgegeben wurde? Ganz einfach: Achte auf die Länge des „Beeps“ und dann still die Symbole „mitgezogen“ und richtig abgeschätzt! ▶ Tatsächlich klappt es ganz gut mit dem Einschätzen, wenngleich es anfangs schon einige Karten Übung benötigt. Kinder finden das ebenso lustig wie Erwachsene – und alle haben außerdem Spaß an den verständnislosen Blicken anderer, wird auf Berghütten, Gasthäusern oder Zugabteilen gebeept. Originell und super-einfach!

Heidelbär: Similo-Reihe 1 Tippgeber und viele Ratefüchse. 12 der 30 Karten werden

offen ausgelegt, die beispielsweise den gestiefelten Kater, Peter Pan oder Pinocchio zeigen – ja, wir sind wir beim Kartendeck Märchen. Beim Themendeck Geschichte würde uns vielleicht DaVinci entgegenblicken, bei Mythen Poseidon oder andere Vertreter der griechischen Mythologie. Eine der zwölf Karten hat der Tippgeber zuvor gezogen und genau diese gilt es nun gemeinsam herauszufinden. Aber wie? Mithilfe weiterer Karten, die vom Tippgeber aufgedeckt und als passend oder konträr zur gesuchten Karte eingestuft werden. Vielleicht auf Basis der Karten-Farbe, der Mimik des Dargestellten, des Geschlechts oder sonst etwas – man weiß es nicht und weder sprechen, deuten oder sonstwie darf kommuniziert werden. Dennoch heißt es für die Ratefüchse, zwei auszuschließen, in der zweiten Runde drei und dann alle bis auf zwei, ehe beim Showdown nur einer übrig bleibt. Zunehmend schwierig und mitunter Diskussions-intensiv, durchaus auch am Ende, da die vielen Tipps irritieren können. Kurzweiliger Deduktionsspaß – sehr empfehlenswert auch in internationalen Runden. Nett: Die Kartendecks können kombiniert werden!


Dank der mit Beginn der neuen Dekade abgestimmten Kooperation zwischen frisch gespielt und dem Online-Magazin WIN – DAS SPIELE JOURNAL finden Sie nunmehr an dieser Stelle einen Auszug dessen aktueller Ausgabe samt Überblick. Dieses Plus an Spiele-Informationen bietet Ihnen die Möglichkeit, noch tiefer in die Welt der Brettspiele einzutauchen und uns, Ihnen noch mehr gute Spiele vorzustellen, Berichte von internationalen Veranstaltungen zu präsentieren und spannende Spiele-Bezüge zu aktuellen Themen aus Europas bedeutendstem Spiele-Museum aufzuzeigen – im Design von frisch-gespielt!

Spielberichte in diesem Heft:

Wasserkraft, Era, Rune Stones, Terror Below

Voll verasselt, Der Fuchs im Wald / Duett, Parks, Paris, Marco Polo II, Igelfreunde, Kraken attack

Die komplette Ausgabe von WIN finden Sie wie gewohnt auf www.spielen.at sowie neuerdings auch auf unserer Webseite www.frisch-gespielt.at

von Arno Steinwender & Christoph Reiser, für 2 -4 Quizzer (Piatnik)

Zehn Antworten – zehn Knöpfe, Welche sind richtig? Schaut mal, ein neues Quizspiel! Neu, wieso? Wie? Warum? Na schau, da ist die Smartbox mit der Frage – ein Land in Südamerika. Kinderleicht, man rattert los – aber halt: nicht die Ländernamen sind gefragt, nein, in den kreisförmigen Aussparungen der Smartbox sind rund um die Aussage „Ist ein Land in Südamerika“ zehn Flaggen im Kreis angeordnet und es gilt abwechselnd zu tippen – hoffentlich richtig, denn sonst ist man raus! Reihum entfernt man also, beginnend beim Startspieler, einen der zehn schwarzen Knöpfe und entdeckt darunter entweder ein grünes Häkchen – dann gehört in diesem Fall die Flagge neben dem Knopf zu einem Land in Südamerika – oder ein rotes x für eine Flagge, die nicht zu einem südamerikanischen Land gehört. Hat man richtig getippt, behält man den Knopf und gibt die Smartbox weiter. Wenn nicht, setzt man für die Runde aus und verliert eventuell früher gesammelte Knöpfe. Anstatt einen Knopf zu ziehen, darf man auch passen und gesammelte Knöpfe behalten. Die Box geht reihum, bis alle Knöpfe entfernt sind oder alle gepasst haben. Nun markiert man die gesammelten Knöpfe mit dem Drehrad am gewählten Symbol an der Box, die Knöpfe werden wieder in die Smartbox

gesetzt und eine neue Frage wird eingeschoben. Das Team oder der Spieler, der als Erster 15 Punkte erreicht, gewinnt. Ach ja, es sind übrigens nicht immer gleich viel richtige und falsche Antworten und es gibt auch andere Fragestellungen, zum Beispiel die Reihung der meist übersetzten Autoren von 1 bis 10 oder Familiennamen für Geschwisterpaare oder Hauptfarbe der Blüte oder …: Wer weiß die Anzahl Schauspieler, die Batman verkörperten oder die der Reisen von Columbus oder die inflationsbereinigten Einspielergebnisse von Filmen? Konkret enthalten die Kategorien der Fragen Wahr/Falsch, Zahl, Reihenfolge, Jahrhundert/Jahrzehnt, Farbe und Sonstiges für Namen, Wörter, etc., insgesamt 2000 Antworten zu 200 Fragestellungen auf 100 Karten.

kommentar

Juryvorsitzende Dagmar de Cassan

Ich liebe dieses Spiel – nicht nur ist der Mechanismus erfrischend neu, die Box kompakt, praktisch und auch gut mitzunehmen; vor allem die Fragen sind clever gewählt – welche Nachrichten­ agentur befindet sich in welchem Land? Was ist ein Roman von Jane Austen? Entwicklungsstudios von Computerspielen? Alle haben eine Chance, die Themen sind ausgesprochen vielfältig und machen Spaß, und – wie bei jedem guten Quizspiel – man lernt so einiges ganz nebenbei dazu! Ganz mein Fall! Innovativ, kreativ und clever umgesetzt! Und der Ruf nach Erweiterungssätzen wird hoffentlich gehört!

fg online

folgende Spielberichte finden Sie außerdem in WIN:

In dieser Ausgabe steht – na klar – der soeben vergebene österreichische Spielepreis im Mittelpunkt. Die Wiener Spieleakademie prämiert seit nunmehr 20 Jahren bemerkenswerte und herausragende Spiele in verschiedenen, sich an den Zielgruppen orientierenden Kategorien mit den Preisen Spiele-Hits und dem „Spiel der Spiele“ als Hauptpreis. Genau auf diesen wollen wir gleich einen näheren Blick werfen, ehe wir uns den zahlreichen Hits widmen.

smart 10

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20 Das Spiele Journal – Nach dem Spiel der Spiele (Smart 10 von Piatnik) wenden wir uns den einzelnen Kategorien zu, die Zuwachs bekommen ha-

jetzt auf www.frisch-gespielt.at

ben: Kartenspiel-Hits und Trendspiel-Hits. Zusätzlich zu den bisherigen Kategorien Familie, Freunde, Kinder und Experten ge-

Der österreichische Spielepreis Sind das nicht zu viele Kategorien und zu viele Preise? Nein, denn angesichts des enormen Spektrums, der unterschiedlichen Interessensbereiche und allen voran der weiterhin zunehmenden Zahl an publizierten Spielen im deutschsprachigen Raum erfolgt eine Anpassung, die notwendig erscheint, um dem Auftrag als Info-Geber ausreichend gut nachkommen zu können. Würde umgekehrt EXPERTEN

nur ein Preisträger ausgezeichnet, würde die Frage nach einem guten Kinder-, Karten- oder Expertenspiel jedenfalls ebenso unbeantwortet bleiben, wie die Frage: „Wohin geht der Trend?“. In ähnlichem ­ Licht sind die erstmals zusätzlich erstellten Empfehlungslisten zu den jeweiligen Kategorien zu sehen, die auch ein wenig den Entscheidungsprozess der Jury beleuchten, schafften es die auf diesen Listen angeführten Spiele schließlich in die engere Wahl zu kommen. Und das ist natürlich ebenso als Auszeichnung zu werten, obgleich es knapp nicht zum Spiele-Hit gereicht hat.

sellen sich in der neuen Dekade nun die Kartenspiele und die Trend-Spiele hinzu, letztere ersetzen dabei den bisher vergebenen Sonderpreis. FREUNDE Truth Bombs

HCM Kinzel

Die Crew

KOSMOS

Daddy Winchester

Huch!

Der Kartograph

Pegasus

Der weiße Hai

Ravensburger

My City

KOSMOS

Terror Below

Schwerkraft

Wikinger Saga

Schmidt

No Return

moses

Team3

Abacus

Aufbruch nach Newdale

Lookout

Airship City

Spielefaible

Wasserkraft

Feuerland

Fog of Love

Pegasus

FAMILIE

Era

Pegasus

Tiny Towns

Pegasus

Watergate

Pegasus

Bermuda Pirates

Huch!

Marco Polo II

Hans im Glück

Krasserfall

Ravensburger

The Kings Dilemma

Horrible Games

Bumuntu

Pegasus

Foothills

Lookout

Kitchen Rush

Pegasus

Cooper Island

Pegasus

Dragon Market

Piatnik

Combo Color

Asmodee

5er Finden

HABA

KINDER ZOCH

Drachenland

Game Factory

Grizzly

Amigo

Little Town

Huch!

Banditti

beleduc

Speedy Roll

Piatnik

Yummy Monsters

Huch!

Kugelgeister

Schmidt

Igelfreunde

HABA

Kraken Attack

Loki

Happy Chicken

Goula

Roboter

nsv

KARTEN

Trend

Da bockt der Bär

Trend Escape Escape Room Jumanji

ZOCH

Das geheimnisvolle Grand Hotel

moses

Psychiatrie des Schreckens

Huch!

EXIT Der einsame Leuchtturm

KOSMOS

Trend Logik Invasion of the Cow Snatchers

Ravensburger

Inselflucht

smart games

Roll on

Huch!

Logic Farm

Goula

Spicy

Heidelbär

HiLo

Schmidt

Yokai

Game Factory

Panic Island

ZOCH

Trend Roll & Write

Omerta

helvetiq

Man muss auch Gönnen können Schmidt

#my life

Amigo

Copenhagen roll&write

Queen Games

Don Carlo

moses

Animal rescue

JUMBO

Crash Test Bunnies

moses

Railroad ink

Horrible Games

Fuchs im Wald Duett

Leichtkraft

Oriflamme

Pegasus

Trend


fg gespielt

Vor rund einem Jahrhundert revolutioniert Tesla die Energie-Gewinnung mit seinen Erfindungen, die nun, kurz nach dem Weltkrieg, in den französischen Alpen in Form von riesigen Wasserkraftwerken umgesetzt werden und den Fortschritt einleiten sollen. Rohrleitungen und erste Staumauern sind bereits errichtet, doch fehlt es noch gänzlich an Rohr- und Turbinenwerken. Einiges muss hier noch investiert werden, bis die Tesla-Spulen effektiv arbeiten – und die Konkurrenz schläft nicht! Welchem Unternehmen gelingt es, die profitabelsten Versorgungsverträge zu bedienen – wer bändigt die Kraft des Wassers am besten?

wasserkraft von T. Battista & S. Luciani für 1-4 Energie-Unternehmen (Feuerland/Cranio Creations)

Am Beginn der Energie-Revolution Je vier Spiel- und Unternehmenspläne samt Bauscheiben, sieben Chef-Ingenieure und jede Menge teils Unternehmens-individuell, Detail-verliebt designte Holz-Teile und Plättchen – kein Wunder, dass die Schachtel groß und dick ist. „Uff, das wird wohl ein monströses Regelwerk bedeuten!“ – mitnichten! Zwar nicht kurz, aber jedenfalls verständlich, nachvollziehbar und eigentlich nicht allzu schwer – bravo! In jeder der fünf Runden gilt es, am großen, drei Fluss-Täler zeigenden Spielplan (weitere) Staumauern und Rohrwerke zu errichten, um so aus dem aufgestauten Wasser – stimmig dargestellt durch Holztropfen – mittels Turbinenwerken immer mehr Energie zu gewinnen, was uns auf der EnergieLeiste jede Runde auf‘s Neue vorwärtsrücken lässt. Das Runden-Einkommen, die Spielerreihenfolge und auch der Siegpunkte-Gewinn wird dadurch (entscheidend) bestimmt und stellt die zunehmend steigende, das „Wett-Rüsten“ antreibende Herausforderung dar. Doch bevor Arbeiter auf eines der „Kraftwerk aktivieren“-Felder platziert werden können, bedarf es eines Turbinenhauses, das durch eine mit Rohrwerk versehene Rohrleitung mit einem Stausee einer neutralen oder eigenen Staumauer verbunden ist – und natürlich Wasser. Spätestens jetzt wird klar: Wer nicht gut und gern plant, wird rasch überfordert sein. Und auch Eigenbrötlerei hat kaum Zukunft, sind doch die Ressourcen zu knapp dafür und zumindest Situations-bedingte Kooperation vorteilhaft, dürfen doch fremde Rohrwerke (nicht jedoch Staumauern oder Turbinenhäuser) gegen einen Obolus plus Siegpunkt mitgenutzt werden. Also Arbeiter auf

die Unternehmens-eigenen Baustellen platziert, losgebaut und das Bauwerk gleich auf den Spielplan gestellt! Bagger und Betonmischmaschinen und nicht Geld sind die Kosten, wie viele, hängt vom Errichtungsort ab, bei Staumauern kostet´s beispielsweise im Gebirge mehr als im Flach- oder Hügelland, bei Rohrwerken richtet sich das nach der Nutzleistung. Kosten? Naja, eigentlich eingesetzte Kapazitäten, denn schließlich erhält man diese ebenso wie die Arbeiter wieder retour. Nicht jedoch wie letztere zu Beginn der nächsten Runde, sondern nach komplettem Durchlauf aller sechs Segmente der Bauscheibe, was die Ressourcenbindung stimmig simuliert – gelungener Mechanismus!

Mit Geduld zum Erfolg!

Bald ist alles (Start-)Kapital dahin und man fragt sich mitunter, ob man je Land sehen wird. Ja selbst nach der zweiten Runde sind Siegpunkte-Rückschritte nicht selten, schafft man das Energiegewinnungs-Plan-Soll nicht – weil vielleicht durch clever taktierende Mitspieler ausgebootet oder durch – angesichts der Komplexität nicht auszuschließende – Planungs-Fehler. Durch letztere kann man tatsächlich vor-entscheidend den Anschluss verlieren, jedoch bieten sowohl die Boni bei der Erfüllung der offen liegenden, immer nachbesetzten staatlichen Verträge, wie Gratis-Bau eines Rohrwerks, Weiterdrehen der Bau-Scheibe, als auch die Neureihung der Spielerreihenfolge auf Basis der Energiegewinnung der Vorrunde ebenso Comeback-Chancen, wie die Freischalt-Boni beim Bauwerksbau

fazit ▶ 9/10*/6**+1*** Thomas Bareder

Wasserkraft ist ein hoch-komplexes, jedoch in den Regel-Details erfreulich unkompliziertes, interaktives Worker-Placement-Spiel (ausschließlich) für (erwachsene) Experten, die es wissen wollen. Das atmosphärisch, wie Design-technisch gelungene Entwicklungs-Spektakel begeistert sowohl mit innovativen Mechanismen, guter Abstimmung, gut dosiertem Glücksfaktor, als auch – dank individuell leicht unterschiedlicher Ausgangslagen – durch Varianten-Reichtum, Spieltiefe und Realitätsnähe – in den Schoß gelegt wird einem hier kaum etwas, Fehler nur selten verziehen! Sicher einer der Genre-Kapazunder des Jahres! und nicht zuletzt die in unterschiedlichen Spiel-Phasen greifenden ChefIngenieur-individuellen Vorteile, wie günstiger Staumauern-Bau, effektiverer Wasser-Stau oder Mindest-Energie-Produktion, was auch dem Spielfluss gut tut und stereotypes Spiel verhindert. Also möglichst nicht ausbluten, den Wasserfluss berücksichtigen, mitunter kooperieren, aber auch mal dem Konkurrenten eine Staumauer vor die Nase – Pardon – flussaufwärts setzen, um dessen Energie-Produktion zu untergraben, dabei die Bau-Optionen der Mitspieler miteinbeziehen – und allem voran die Energie-Produktion und damit auch den Siegpunkte-Fortschritt im Auge behalten! Grandios!

* Liebhaber komplexer Spiele ** wem drei Stunden zu lang sind *** Gesamtkonzept

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Rune Stones von Rüdiger Dorn für 2 - 4 Thronanwärter-Druiden (Queen Games)

Und täglich grüsst der Mistelzweig Geheime Zutaten für den Zaubertrank sammeln, den Zaubertrank brauen, um damit die Römer zu verprügeln – und das schon seit mehr als 60 Jahren (bzw. zum bereits 38. Mal)! Es sollte also niemanden verwundern, wenn Miraculix sich dabei zu langweilen beginnt und eine Midlife- (bzw. gar Endlife-) Crisis entwickelt. Es muss doch noch etwas anderes geben? Ja, andere Druiden haben es diesbezüglich weit besser erwischt: Sie sammeln nämlich Edelsteine, schmieden damit Artefakte, um Runensteine und Siegpunkte zu erhalten – und bei deren 65 ist bereits Feierabend (bzw. Ruhestand)! Und das Beste ist: Diese anderen Druiden sind wir! Wir müssen nicht einmal selber diese Edelsteine sammeln, dafür dienen uns diverse magische Kreaturen. Diese müssen – wie auch aus anderen (bereits sehr zahlreichen) Kartendeckbau-Spielen bekannt – zunächst einmal (als Karten) erworben werden, bevor deren Funktionen hilfreich genutzt werden können. Anders und neu sind diese Karten aber stets als Paar auszuspielen, wobei sich eine der beiden Karten bzw. Kreaturen nach getaner Arbeit gleich wieder in den magischen Wald verflüchtigt. Einen stetig anschwellenden „Kartenballast“ – wie wir es sonst gewohnt sind – gibt es hier also nicht, eher müssen wir aufpassen, zeitgerecht wieder für ausreichend Hilfspersonal zu sorgen, damit der Nachschub an Edelsteinen nicht zu früh versiegt. Zu viel Recruitment wiederum bewirkt jedoch eine Reduktion bzw. Verlangsamung bei

den Eintauschaktionen, sodass letztlich die Siegpunkte vielleicht nicht schnell genug sprudeln – ein ausgewogenes Verhältnis ist somit essentiell!

Welcher Runenstein soll es denn sein? Die titelgebenden Runensteine schauen zwar bloß aus wie kleine Hinkelsteine, mit diesen lässt sich im weiteren Spielverlauf aber zaubern bzw. u.a. leichter Kreaturen beschwören, deren Kartenfunktionen verbessern oder auf sonstige Weise die eigenen Tauschvorgänge effektiver gestalten. Und diese Runensteine sind sogar gratis! Wir müssen bloß die zu Artefakten umgetauschten Edelsteine noch ein weiteres Mal umtauschen bzw. zu Siegpunkten veredeln, schon erhalten wir diesen (mehr als) erfreulichen Bonus dazu. Leider gehen flott erworbene Runensteine zu Lasten der Siegpunkte, hier ist ebenfalls das richtige Timing gefragt. Um uns das Ganze auch sonst nicht gar zu einfach zu machen, gibt es sowohl die magischen Kreaturen, die Edelsteine als auch die

fazit ▶ 7/8* Harald Schatzl

Rune Stones ist ein taktisches und (leicht) strategisches Kauf-, Sammel- und Tauschspiel mit Wettlaufcharakter und mit einer originellen neuen Idee beim Kartendeck(ab)bau. Der vorhandene Glücksanteil und der etwas repetitive Spielverlauf kann Gelegenheits- und Familienspieler (ab Teenageralter) ansprechen, sofern die Grafik nicht als zu „düster“ empfunden wird. Im Basisspiel sind die Mitspieler primär mit sich selbst beschäftigt, zwei Erweiterungen versprechen mehr Interaktion und Vielfalt. * mit Erweiterungen Artefakte jeweils in vier Farben, sodass nicht einfach nur (farben-)blind darauf losgesammelt werden sollte. Immerhin lassen sich zu strenge bzw. schwieriger zu erfüllende Farbvorgaben mit weißen Kreaturen, Edelsteinen und Artefakten auflockern (welche alle jeweils als Joker fungieren).


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ERA - Das Mittelalter

von Matt Leacock für 2 - 4 Würfelstrategen (Eggertspiele/Pegasus)

Dieses Desaster häng’ ich den Mitspielern um! Im neuen Würfel- und Aufbauspiel von Matt Leacock wird getüftelt, bis die Köpfe rauchen. Wie groß soll die eigene Stadt werden? Weiterwürfeln für mehr Ressourcen, aber dabei einen Brand riskieren? Gebäude mit Sicherheitsabstand bauen oder den vorhandenen Platz optimal ausnutzen? Die beste Strategie gewinnt! Ohne viel Spielaufbau geht’s gleich los. Versteckt hinter ihren Sichtschirmen errichten alle ihre Startgebäude: Ein paar Bauernhöfe, Stadtmauern, ein Turm. Letzterer gehört dem Adeligen, für den die Bauern gnädigerweise arbeiten dürfen. Die detailierten Kunststoffgebäude fallen optisch und haptisch sofort positiv auf. Ähnlich wie umgedrehte Legosteine werden diese am persönlichen Spielbrett fixiert.

rialen und Getreide. Vertrauend auf die Ehrlichkeit der Mitspieler, sammelt man eifrig Totenköpfe und ärgert sich, dass keine Nahrung kommt. Wer zuwenig hat, um seine Würfelbevölkerung zu versorgen, sammelt Minuspunkte. Abhängig von der Anzahl der eigenen Totenköpfe wird entweder das eigene Gebiet von Seuchen und Bränden heimgesucht, oder die Mitspieler müssen Gebäude zerstören oder ihr Gebiet mit Ödland zupflastern. Zum Glück kann in der Bauphase alles wieder aufgebaut werden.

Viele unterschiedliche Strategien, hoher Wiederspielreiz

Anschließend wird, vor den Blicken der Mitspieler geschützt, gewürfelt. Bauern, im Spiel dargestellt durch gelbe Würfel, können nicht nur Nahrung, sondern auch Holz, Stein, oder einfach nur Arbeitskraft produzieren. Der graue Würfel des Burgherrn liefert Handelswaren oder Angriffskraft, mit der die Mitspieler beraubt werden. Auf jedem Würfel gibt’s einen Totenkopf, ein solcher Wurf muss zur Seite gelegt werden. Mit den übrigen Würfeln darf man bis zu zweimal erneut sein Glück versuchen. Ideal ist eine gute Mischung aus Arbeitskraft, Baumate-

Aus der Fülle der Bauprojekte gilt es, die richtigen für die indiviuelle Strategie auszuwählen. Wer etwa viele Kirchen baut, um Wissen zu sammeln, sollte die Universität dazu nehmen, um die Wissenspunkte zu verdoppeln. Bei einer großen Bevölkerung lohnt sich der Bau einer Kathedrale. Wer wiederum gerne Ressourcen hortet, wird sich Bonuspunkte mit dem Zunfthaus holen wollen. Es gibt eine Menge interessanter Möglichkeiten, die ERA einen großen Wiederspielwert verleihen. Eine der wichtigsten Abwägungen ist die Größe des Stadtgebiets, denn die Punktewerte aller Gebäude innerhalb der Stadtmauern werden verdoppelt. Die Mauern sind meist schnell vergriffen, und eine zu ambitionierte, nicht abgeschlossene Stadt, zählt letztlich gar nichts. Also doch lieber klein und kompakt, mit

fazit ▶ 9/6*

Alexander Schilpp ERA ist ein haptisch wie optisch ansprechend gestaltetes Würfelund Aufbauspiel für ambitionierte bzw. Experten-Spieler ab TeenagerAlter, in dem Autor Matt Leacock den Würfelmechanismus aus Roll Through the Ages mit kniffligem Stadtaufbau kombiniert. Viele Entscheidungen müssen getroffen werden, nicht nur punkto langfristiger Strategie, sondern auch in jeder Spielphase, wo zwischen Risiko und Sicherheit abgewogen wird. Ein kurzweiliges Erlebnis mit schnellem Aufbau, bei dem Runde für Runde die entstandenen Städte bewundert werden können. Was kann man sich noch wünschen? Eine Luxus-Version aus Holz! * bei unehrlichen Mitspielern

einem Hospital, damit die Seuche den eng stehenden Gebäuden nichts anhaben kann?


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Das Internationale Spielemuseum, vormals Österreichisches Spiele Museum, ist aus der privaten Sammlung von Dagmar und Ferdinand de Cassan hervorgegangen. Es versteht sich in erster Linie als Dokumentation der zeitgenössischen Spiele.

Reisefreiheit am Spielbrett! Innerhalb Europas ist Reisen – mit einigen Einschränkungen – erfreulicherweise wieder möglich. Wer sich drüber-wagen will, darf sich nun etwas einstimmen bzw. Gusto holen – das Museum hat hier einiges zu bieten. Also begeben wir uns auf eine virtuelle Rundreise durch Europa auf dem Spielbrett. Anregungen für unsere Ziele bekommen wir mit DKT Europa von Piatnik, einer thematischen Variante auf Basis der österreichischen Variante von Monopoly für 3 oder mehr Spieler ab 8 Jahren. Wir kaufen Grundstücke in 21 Ländern Europas und bebauen sie auf Basis der bekannten Regeln.

bra bauen, im Lege- und Bauspiel von Dirk Henn für 2-6 Spieler ab 8 Jahren bei Queen Games 2003. Gebäudeteile werden gekauft und platziert oder man baut die eigene Alhambra um, damit man die meisten Plättchen einer Sorte und eine möglichst lange Außenmauer erreicht.

Unser Ziel in Italien ist Venedig, wir sind dort INKOGNITO mit dem Klassiker von Alex Randolph und Leo Colovini für 3-4 Spieler ab 10 Jahren, Erstauflage bei MB 1988, und versuchen uns als Agenten in geheimer Mission, die wir mit gesammelten Informationen und Identifikation unseres Partners erfüllen. Dazu nutzen wir das Menetekel, den berühmten Würfel in Maskenform, der mit der Reihenfolge der Farbkugeln die weiteren Aktionen bestimmt. Verwunderlich, dass sich dieser ungewöhnlich wie attraktive, damals prämierte „Zufall-Bestimmer“ nicht durchsetzte und in Vergessenheit geriet – Schade!

Bei einem Abstecher nach Portugal versuchen wir uns als Winzer in Vintage von Gil d’Orey für 2-4 Spieler ab 10 Jahren, erschienen 2011 bei Mebo Games. Im wunderschönen Tal des Douro kaufen und bepflanzen wir Weingärten, ernten, bewegen das Boot, um Fässer zu transportieren und zu lagern, altern den Wein und verkaufen ihn.

Unsere nächste Aufgabe wartet in Spanien, wir sollen eine Alham-

Vielleicht haben wir unseren Portwein doch zu oft gekostet, denn plötzlich finden wir uns im Reich der Legenden, in Atlantis, angeblich irgendwo westlich von Portugal. Im Sammelspiel von Leo Colovini für 2-4 Spieler ab 10 Jahren bewegen wir uns entlang einer Strecke aus Schatzkärtchen, bezahlen die Bewegung mit Karten, nehmen Kärtchen auf und brau-

chen Brücken, um so entstandenes Wasser zu überqueren oder bezahlen auch dafür. Haben wir alle unsere Bewohner sicher am Festland, gewinnen wir mit den wertvollsten Schätzen. Zurück in der Wirklichkeit, geht’s auf die Insel nach England, allerdings mit Zeitsprung. Wir sind in London, das nach dem Brand von 1666 wiederaufgebaut werden muss. Für jeden Bezirk im Spiel von Martin Wallace für 3-4 Spieler ab 13 Jahren bei Treefrog Games 2010 gelten andere Baukosten, Siegpunktwerte und Anzahl gezogener Karten nach Errichten eines Bauwerks und nur die optimale Kombination von Karten bringt den Sieg.  Weiter geht die Reise zurück über den Kanal nach Frankreich, zu einem doppelten Klassiker, als Reiseziel und als Spiel: Carcassonne von Klaus-Jürgen Wrede für 2-4 Spieler ab 8 Jahren bei Hans im Glück 2000. Wieder legen wir Kärtchen, diesmal um von uns mit Gefolgsleuten besetzte Straßen, Städte, Klöster und Wiesen zu vervollständigen und dafür zu punkten.


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Belgiens und Europas Hauptstadt darf natürlich ebenso wenig fehlen, wie das Venedig des Nordens in den Niederlanden: Bruxelles 1893, ein Bau- und Worker-Placement Spiel für 2-5 Spieler ab 13 Jahren von Etienne Espreman von Pearl Games/Heidelberger Spieleverlag 2013. Als Architekten bauen wir die ersten JugendstilGebäude und schaffen Kunstwerke und unser Meisterwerk für Ruhm und Einfluss. Dazu bieten wir für Aktionen und punkten für Fähigkeiten, Boni, komplette Arbeit und Geld. In Die Kaufleute von Amsterdam, einem Versteigerungsspiel von Reiner Knizia für 2-5 Spieler ab 10 Jahren bei Jumbo 2000, erwerben wir Anteile an der Warenbörse für Macht in Amsterdam und in den Kolonien. Niederlassungen in den Kolonien und Kursänderungen für Zucker, Edelsteine, Gewürze und Seide sind nur einige der möglichen Aktionen, der Bürgermeister entscheidet, welche Karten er behält, versteigert oder verwirft. Eine lange Reiseetappe steht uns nun bevor und bringt uns übers Meer nach Russland, nach Sankt Petersburg, erschienen 2004 bei

Hans im Glück und kreiert von Michael Tummelhofer – einem Fantasienamen für das Autorentrio Micheal Bruinsma, Jay Tummelson und Bernd Brunnhofer – für 2-4 Spieler ab 10 Jahren. Mit Handwerkern, Bauwerken und Adeligen, die man erwirbt und auslegt und mit denen man die Entwicklung der Stadt nachvollzieht.

Es wird Zeit, unseren Urlaub zu beenden, wir machen aber noch schnell eine Rundreise durch Deutschland in Zug um Zug Deutschland, für 2-5 Spieler ab 8 Jahren von Alan R. Moon bei Days of Wonder 2012. Wie gewohnt erwirbt man Karten, baut damit Strecken und punktet für Strecken zwischen Städten und erfüllte Zielkarten.

Unser nächstes Ziel liegt in der Türkei, Istanbul von Rüdiger Dorn bei Pegasus Spiele 2014, ein Worker Placement Spiel für 2-5 Spieler ab 10 Jahren. Wir bewegen uns mit Kaufleuten und Gehilfen durch den Basar, erwerben Waren, transportieren sie an Zielorte und wandeln den erzielten Verdienst in Rubine um.

Wieder zurück in Österreich, beenden wir unseren Urlaub mit einem wohlverdienten Aufenthalt im Grand Austria Hotel, einem Worker Placement Spiel für 2-4 Spieler ab 12 Jahren von Simone Luciani und Virginio Gigli bei Lookout Spiele 2015. Kundenwünsche müssen erfüllt werden, dazu setzt man Würfel auf Aktionsfelder und hat eine Vielfalt an Aktionen von Personal bezahlen, Torte ins Café bringen, etc. …

Bevor wir unsere Tour de L´Europe beenden, entspannen wir noch ein wenig in der Ägäis: Griechenland empfängt uns mit blauem Meer, weißen Gebäuden und blauen Dächern auf Santorin mit Santorini, einem abstrakten Setzspiel für 2-4 Spieler ab 8 Jahren bei Spin Master 2017. Wir bauen durch Setzen von Arbeitern und dann Setzen von Gebäudeteilen benachbart zum Arbeiter, mit Kuppeln in Ebene Vier sperrt man Felder. Götterkarten der griechischen Mythologie geben Spezialfähigkeiten.

… und eine solche haben wir uns jetzt verdient – natürlich mit einer Melange, diesmal aber einer echten, keiner aus Spielen! ☺

▶ Ein

Reise-Bericht von Dagmar de Cassan


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Wer den 90er Jahre Trash-Film Tremors mit Kevin Bacon kennt, weiß, worum es hier geht: Mehrere Gruppen von Hillbillies, Army-Abgängern und Kellnerinnen sind unterwegs, um gegen Alien-Würmer anzutreten. Aber Vorsicht! Die Biester sind verdammt schnell.

terror below

von Mike Elliott für 5 Wurmjäger (Renegade/Origames/Schwerkraft)

Im Land der Raketenwürmer Irgendwo in der Wüste Arizonas sind alle unterwegs, um (Alien)Eier zu sammeln. Jeder spielt eine Gruppe unterschiedlicher Charaktere, wie Hausfrau Rebecca, Töpfer Alan und U.S. Marine Natasha, ja sogar als Hund ist eine Alien-(Eier)-Jagd denkbar und man erkennt rasch: Das ist ganz schön gefährlich, denn in der Gegend treiben sich immer auch Alien-Würmer herum, die durch die Bewegung der Autos gereizt werden und manchmal an die Oberfläche kommen – natürlich um alles zu verschlingen, jedoch dabei auch ein weiteres großes buntes (Plastik-)Ei zu hinterlassen. Die Spielmechanismen sind einfach: Am Zug spielt ein Spieler eine Fahrzeugkarte auf einen der drei ausliegenden Würmer. Jedes Fahrzeug ermöglicht unterschiedlich viele Aktionspunkte, die man für Bewegung, Eier aufsammeln und Eier verkaufen einsetzen kann. Auch das herumliegende Geröll, das uns an der Fortbewegung hindert, will entfernt werden – als Belohnung winken Waffen oder mehr oder minder hilfreiche Gimmicks wie Wurmpheromone, Schneepflug (!) oder Hüte aller Art. Am Ende des Zugs wird noch überprüft, ob es einen Wurmangriff gibt, und dieser wird dann eben auch abgehandelt. Erwischt es dabei einen Spieler, wechselt er seinen Anführer-Charakter, passiert das bereits zum dritten Mal, scheidet er aus und beendet damit auch das Spiel, das ansonsten solange dauert, bis einer die 20 Punkte-Marke überschritten hat, wonach der Punkte-Kaiser zum OberAlien-Wurm-Jäger gekürt wird.

Angst vor Alien-Würmern?

… ist jedenfalls nicht unberechtigt, insbesondere, wenn man allein und unbewaffnet durch die Wüste tingelt. Immerhin erscheinen die Würmer, sofern

man bei Alien-Kreaturen wie Kreischer, Zerstörer und Miss Tentakel überhaupt von Wurm sprechen kann, nicht völlig zufällig, nein, wir wissen, wo sich die Würmer befinden. Und auch wie und wo diese attackieren werden. Mit den eigenen Aktionen kann man sie auch in eine bestimmte Richtung lenken und den Ausbruch beschleunigen. Jedoch ist Flucht nicht die einzige Option: Besitzt man genügend Knarren, kann man dem Alien auch den Garaus machen. Wenig überraschend ist das WaffenArsenal groß und führt dank Waffen wie Inkubationsstrahler, spitzer Stock oder Jagdgewehr zu einem noch anarchischeren (oder anarchistischeren?) Verlauf, insbesondere wenn Waffen, anstatt Würmern zu schaden, gegen Mitspieler gerichtet werden können. Skurriles Highlight: Ein Militärsatellit, der jede Runde wahllos auf das Spielbrett ballert und – egal was – auf dem Ziel-Feld vernichtet. Danke! Hinweis: Vielleicht etwas ungewöhnlich für ein Spiel dieser Kategorie ist die Spieldauer von klar über einer Stunde. Außerdem kann man Terror Below auch hervorragend alleine spielen, da es dafür mehrere herausfordernde Szenarien gibt.

fazit ▶ 8/7* +1** Rene Eichinger

Terror Below ist ein skurril-witziges Trash-Spiel ab Teenager-Alter, das auf den ersten Blick recht simpel wirkt und auf ein rasches actionreiches Spiel mit Freunden hindeutet. In Wirklichkeit ist es aber ein gerissenes, machiavellisches Werk, das wurmmanipulativ und menschenverschlingend endet. Neben anarchischen Spielelementen gibt es durch die Steuerung der Würmer einen recht taktischen Anteil, der etwas zur Knobelei verleitet. * wer für ein Trash-Spiel nicht über eine Stunde spielen will ** hervorragender EinzelspielerModus


Die Geschichte kleiner Spielverlage 27

Kleinst, aber feinst

Wir stellen vor: Kleinstverlage in der Spielebranche - Teil 6 notiert von Jörg Domberger

GENIUS Games John J. N. Coveyou, Gründer und CEO von Genius Games, liebt die Wissenschaft. „I love science!“, meinte John Joseph Norbert während der Spiel ’19 in Essen zu mir. Was er jedoch gar nicht leiden konnte – speziell auch in seinem früheren Beruf als Ingenieur und Chemie-Instruktor – und weiterhin nicht leiden kann, ist die mitunter breite Kluft zwischen Spiel und Wissenschaft. Auf der einen Seite die seriöse, ernste, spaßbefreite Science, dort das kommunikative, witzige, verbindende Spiel. Er wollte die Brücke zwischen den beiden schlagen, wollte Grenzen verschwinden lassen, die beiden Genres verschmelzen. Mit der Gründung von Genius Games im Jahre 2011 machte er die ersten Schritte, seit 2017 ist er FullTime-Autor.

Es steckt in seiner DNA 2014 entwickelte John sein erstes Spiel mit dem Titel Linkage: A DNA Card Game. Seither entstanden Spiele wie Subatomic (ein AtomBauspiel), Peptide, Virulence, Ion, Covalence oder auch Cytosis, das spielerisch und optisch höchsten Ansprüchen genügende Spiel rund um Zellen und deren Innenleben. Niemals zuvor kreuzte der GolgiApparat meinen Weg, nun weiß ich, dass es sich dabei um einen Membran-umschlossenen Reaktionsraum innerhalb der menschlichen Zelle handelt. Auch mit dem zu Zeiten des Chemie-Unterrichts ungeliebten Periodensystem konnte ich dank Periodic, dem neuesten Spiel des Verlags, Frieden schließen.

Verspielte Wissenschaft

Die wissenschaftliche Anordnung der Elemente nach Atomgewicht, Energieinhalt und Kerndurchmesser als Spielplan zu verwenden, ist fast genial. Ich frage mich zwar immer noch, warum Wismut mit dem chemischen Zeichen Bi im Original Bismut heißt, aber sonst vermittelt das Spiel viel Schönes rund um die Chemie unserer Welt.

Und wer hätte gedacht, dass Darmstadtium kein Virus ist, sondern ein künstlich erzeugtes Element aus dem Labor? Andererseits dachten auch alle, Corona wäre ein mexikanisches Bier …

STEM steht hinter Genius Games „Science Technology Engineering and Mathematics” sind die Grundpfeiler von Genius Games. Kam bisher die Wissenschaft in den Spielthemen und deren Mechanismen zum Zug, so wurde mit der erst kürzlich getätigten Übernahme des Verlags ARTANA auch der historische, wissenschaftliche Background ins Portfolio geholt.

Einstein: His amazing life and incomparable science, Tesla vs. Edison und Lovelace & Babbage sind drei der Spiele, die damit zu Genius Games gewandert sind und sich unter dem neuen Verlagsdach sicher sehr wohl und quasi wie zu Hause fühlen. Natürlich „menschelt“ es bei diesen Spielen stärker als bei jenen von Genius Coveyou, doch wie Puzzlestücke fügt sich alles zu einem großen Ganzen zusammen. Leider aktuell oft nur in Englisch. Das sieht John aber als kein wirkliches Problem. Englisch ist die Sprache der Wissenschaft. Der Wissenschaftler. Der Spielanleitungen von Genius Games. Dennoch hat der Schwerkraft Verlag die amerikanische Verlagsperle bereits für den deutschen Markt entdeckt. Von Subatomic gibt es die deutsche Version Subatomar, auch Periodic wurde schon eingedeutscht. Die Version vom Schwerkraft Verlag nennt sich ELEMENTe, was deutlich sprechender ist als „periodisch“, wie es die simple deutsche Übersetzung wäre. Natürlich setzt sich der Schriftzug auf dem Schachteldeckel damit auch aus anderen Elementen zusammen als der des Originals und es musste öfter „geschummelt“ werden als bei Periodic. Es sind nämlich nur N und Te richtige Elemente. Reine E und L und M gibt es gar nicht.


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Trendsetter Roll & Write Hochsaison für die trendigen Roll & Write-Spiele, bieten sich diese wunderbar für Urlaubsreisen an. Dieses Jahr werden sie sogar erstmals beim Österreichischen Spiele-Preis speziell

berücksichtigt und mit einer Auszeichnung sowie Empfehlungsliste bedacht, erfreuen sich insgesamt steigender Beliebtheit und lassen das Spektrum bunter werden. Thematisch

versuchen wir uns als japanische Köche, Würfelzocker, Tierpfleger und Infrastruktur-Planer, doch zuerst heißt es als Inselführer die Sehenswürdigkeiten zugänglich zu machen – viel Spaß!

pegasus: trails of tucana Der Tukan kennt alle Wege …

… auf seiner Insel. Wir sollen sie – solo oder mit bis zu sieben Gegenspielern – neu entdecken. Auf unserem persönlichen Inselplan tragen wir pro Zug einen Weg zwischen zwei vorgegebenen Landschaften ein. Diese Wege sollen die am Rand liegenden Dörfer verbinden und die Sehenswürdigkeiten von Dörfern aus zugänglich machen. Alle Spieler agieren gleichzeitig. Das Abschreiben bei den anderen macht aber keinen Sinn, denn obwohl die Pläne gleich sind, startet jeder mit anderem Dorfnamen und erntet mit unterschiedlichem Wegenetz Bonuspunkte und sogar Bonuswege. Letztere sind der Weg zum Sieg in einem nur bei der Wertung etwas komplizierter werdenden und viel Spielspaß bietenden gefühlten roll & write Spiel, das die Würfel durch Karten ersetzt.

jumbo: Ramen ink Aji Tama, Nori, Narutomaki, Chashu Das sind Ei, Seetang,

Fischpaste und Schweinefleisch, die als Teil von Nudel-Gerichten des acht-armigen (Octopus-)Koch Sango in den acht Nudelsuppen-Schüsseln der hungrigen Gäste als Toppings landen sollen. Jede Runde zeichnen wir diese entsprechend der gezogenen Topping-Karten auf die Teller unserer Blöcke – viele Punkte zu erzielen, ist unser Ziel. Diese gibt’s entsprechend der Bestellkarten, die jede Partie wechseln. ▶ Clever konzipiert und bunt-ansprechend umgesetzt, macht dieses gefühlte roll & write, das Würfel durch Karten ersetzt, zum abwechslungsreichen, sehr stimmig umgesetzten Zuordnungsspiel mit Taktik, Spannung und Interaktion. Empfehlenswert!

amigo: Chili Dice Vorsicht, hier wird scharf gewürfelt! Zehn Würfelergebnisse

wollen wir mit maximal 30 Würfen möglichst optimal erzielen – wie oft wir jeweils nachwürfeln, bleibt dabei uns überlassen! Eine Würfelseite zeigt jeweils rote Augen, diese darf nach dem Würfeln auf eine beliebige Seite gedreht werden. So wird es zumindest etwas einfacher, Straße, Pasch, Rot oder Chance zu schaffen bzw. möglichst hoch damit zu punkten. Gut wäre es auch, wenn wir möglichst viele gleiche Würfelseiten erzielen. „Super, fünf Fünfer, davon ist einer rot – da darf ich 5x5 rechnen und noch verdoppeln!“ „So, vier Vierer habe ich schon – ich würfle weiter, bei sechs habe ich einen großen Chili mit 75 Punkten!“ Wer nach 30 Würfen noch Felder auf seinem Raster offen hat – Pech gehabt, zu oft nachgewürfelt: »Wenn ich nur aufhören könnt’.« ▶ Chili Dice ist eine cleveres kleines Würfel-Spiel ab etwa dritter Schulstufe, das uns richtiges Dosieren und Nachwürfeln, aber auch Mut zum Zocken lehrt. Cool!


Trendsetter Jumbo: Animal Rescue von Daryl Chow für 1 - 5 Tierpfleger Chaos im Tierheim Bunt gewürfelt, ausgewählt und eingetragen – doch wir kreuzen nichts an oder schreiben, sondern zeichnen die Tiere. Keine Angst, es geht leicht, da die Würfel eine Vorlage bieten! Fröhlich bunte, beidseitig bedruckte Blöcke zeigen uns die fünf Gehege, die mit möglichst vielen Tieren gefüllt werden sollen – allerdings möglichst entsprechend der Vorgaben. Zwar sind diese nicht bindend, bringen jedoch wertvolle ExtraPunkte am Ende des Spiels. Apropos: Schluss ist, wenn einer drei Gehege komplettiert hat – Mitspieler im Auge behalten sinnvoll! Und nicht nur deswegen, denn es gilt, jeden Zug einen der bunten Tier-

Würfel auszuwählen und ins der Farbe entsprechende Gehege einzuzeichnen – wer also was schon hat bzw. benötigt, ist insbesondere gegen Ende von Relevanz beim Aussuchen. So werden Frösche und Krokodile ins Feuchtgehege, Eulen und Hühner ins Vogelgehege gezeichnet – möglichst gleiches nebeneinander. Warum? Damit der Storch was zu tun hat und das Gehege mit unterschiedlichstem Nachwuchs füllen kann – was natürlich ein kleines Bonus-Tierchen im entsprechenden Gehege zur Folge hat! Also immer die richtigen Würfel aussuchen – sofern sie nicht weggeschnappt wurden! Cleveroriginell!

FAZIT

8/9*+1**

Karin Bareder Animal Rescue ist ein sympathisch-buntes, schnell gespieltes, Würfel-basiertes Platzierungsund Optimierungsspiel für Freunde und Familien ab fortgeschrittenem Volksschulalter. Im Design Kinder ansprechend, ist das Tier-Würfeln durchaus taktisch interessant, dazu sind alle immer involviert und interagieren auch – nicht viel, aber nicht selten entscheidend. Empfehlenswert! * Kinder ** Liebevollbunte Ausstattung

HORRIBLE GAMES/HEIDELBÄR: Railroad ink von H. Hach & L. Silva für 1 - 6 Verkehrsnetz-Planer Straßen und Schienen braucht das Land! Ein neues Gebiet soll Verkehrs-technisch erschlossen werden. Und zwar so, dass möglichst alle Ausfahrten miteinander verbunden sind. Doch wir können nicht bauen was wir wollen, nein, die Schienen- und Straßenbauer diktieren uns ihr Angebot. Und jetzt kommt auch noch ein Fluss! Ob Fluss oder See oder weder noch, entscheidet sich zu Beginn – man nimmt die entsprechenden Würfel, die alles etwas komplexer machen dazu oder nicht. Nachdem die Spielpläne und Stifte verteilt sind, geht’s schon los mit Würfeln. Weder Zahlen noch Farben zeigen die vier weißen Würfel, dafür Geraden, Kurven, Bahnhöfe und Kreuzungen. Flussläufe und Überführungen bzw. See-Symbole und Anlegestellen, die blauen Fluss- bzw. Seewürfel – je zwei als Erweiterung gedachte Extra-Würfel. Da liegen sie nun, die Schienen-Gerade, Straßen-Kurve und zwei T-Kreuzungen und alle müssen nun eingezeichnet werden. Von allen! Und mit dem Fokus,

nach sieben Runden möglichst lange Strecken, lange Flussläufe, etc. … und vor allem viele verbundene Ausfahrten zu haben. Dabei helfen auch die Spezial-Bahnhöfe bzw. Kreuzungen – drei davon dürfen ergänzt werden. Das bringt sowohl Spieltiefe als auch Kompensation bei Würfel-Pech: „Hoffentlich kommt jetzt noch ein T-SchienenStück. Nein, nix – und auch keine Anlegestelle. Okay, ich kann die große Schienenkreuzung einbau-

FAZIT

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Thomas Bareder Railroad ink ist ein top konzipiertes, Würfel-basiertes Entwicklungsspiel ab fortgeschrittenem Volksschulalter, das weder in Design noch Ausstattung Wünsche offen lässt. Völlig interaktionsfrei tüfteln alle parallel über ihren Plänen, die auch dank Varianten den hohen Spielreiz nicht verliert. Perfekt für unterwegs bzw. auf Reisen – herausragend! en, auf Kosten eines offenen Anschlusses – aber die fehlende Anlegestelle ist nicht zu kompensieren.“ Tiefgängig, tüftelig und am Schluss spannend!

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Trendsetter Logik Solo-Tüfteln ist trendig! – Die haptisch wie optisch ansprechenden, meist kompakt und stabil verarbeiteten und eben ein wenig die kleinen grauen Zellen beanspruchenden Logik- bzw. Rätsel-Spiele sind „in“ bzw. „angesagt“ – zumindest schenkt man dem neuen Spiele-Preis Trend-Hits Glauben. Wir beobachten die positive Entwicklung dieses Genres schon lange und berichteten immer wieder von den mannigfaltigen Brain-Teasern, deren Popularität sukzessive zunahm und schon vor 10 Jahren als Trend kommuniziert wurde. Warum also erst jetzt? 53% Zuwachs gegenüber dem Vorjahr sprechen eine klare Sprache und die zunehmende Breite des Angebots für sich. Und war es damals im Prinzip nur ein Verlag (HCM Kinzel bzw. Thinkfun) der entgegen der Meinung der Spielwa-

renhändler mit dem Spiel Rush-Hour (siehe Bericht aus fg 1/2012 auf unserer Webseite) sensationelle Verkaufserfolge erzielte, so finden sich nunmehr Logicals in den Sortiments vieler, auch großer Verlage – ein Genre hat sich also etabliert. Auch für unterwegs bzw. auf Reisen gibt es da einiges anzubieten, wie beispielsweise ein cooler MondSphären-Dreher, ein faszinierendes Würfel-Schnur-Gimmick, ein fast nur Hemd-Taschen kleiner Rätsel-Begleiter und eine Reise-Knobel-Variante aus dem MINECraft Universum. Auf „normale“ logische Herausforderungen wie Punkte zu verbinden oder mit den Kleinsten eine Farm fertigzustellen haben wir aber natürlich nicht vergessen, probieren allerdings vorne weg etwas Neues bzw. einen neuartigen, durchaus Reise-tauglichen Lo-

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SOLOSPIELE und EXPERIMENTIERKÄSTEN

Aufpoliert

Rush Hour mit 40 neuen Aufgaben Vor mittlerweile 15 Jahren lösten Konsumenten eine Erfolgswelle aus und kürten damit den innovativen Ansatz Rätsel- und Tüftelspiele jüngeren Zielgruppen zugänglich zu machen. Durch attraktives, auch Kinder ansprechendes, zumindest im Ansatz witziges Design und gleichzeitig vertrautes, nachvollziehbares, jedenfalls nicht abstraktes Thema wurde das Manko der Trockenheit, das Denkspielen naturgemäß anhaftet überwunden. Entscheidend waren dabei auch die mittlerweile fast schon zum Standard gehörenden verschiedenen Schwierigkeitsstufen, die jedem einen leichten Einstieg bieten, es aber dabei nicht belassen und ihn so beim Ehrgeiz packen. Erfolgsgeheimnis gegenüber normalen Rät-

seln ist auch das Haptik-Konzept, welches Probieren durch Anfassen erlaubt. Die Übersichtlichkeit bei den Aufgabenkarten, die rückseitigen Lösungen rundeten das Bild ab und ließen aus Rush-Hour eine ganze, an dieser Stelle regelmäßig präsentierte Spielefamilie mit einer großen, weiter wachsenden Zahl an Fans, zu denen keineswegs nur die ursprüngliche jüngere Zielgruppe gehörte, entstehen. Ehe wir auf einen neuen Vertreter aus dem gleichen Verlagshaus des Klassikers treffen und danach einen Verwandten, der es gar schafft, Kleinkindern die Welt der Tüfteleien näher zu bringen, ist es nur allzu erwähnenswert, dass wir auf die Neuauflage

von Rush Hour hinweisen: Mit 40 neuen Stau-Entwirrungsaufgaben startet die Neuauflage Rush Hour in die nächste Stoßzeit, in der das kleine rote Auto erneut den Weg zur Ausfahrt durch andere bunte Autos versperrt vorfindet. Und auch diesmal bleibt das heillose Durcheinander an uns hängen, das es durch Vor- und Zurückschieben der anderen Autos zu entwirren gilt. Freuen wir uns also auf weitere Leckerbissen der Denksportaufgaben – und wer meint es würde leichter werden, der sollte den Vergleich bei realen Staus suchen☺ Übrigens: Für unterwegs gibt es Rush Hour auch als App!

THinkFun: TIPOvER

für

fg online

1 kisTEnkippEr

Roter Mann zu roter Kiste! … oder anders ausgedrückt vom Start zu Ziel! Einfach hinziehen geht nicht, denn der rote Maxl darf nur auf Kisten bewegt werden. Da heißt es: Mit Köpfchen Kisten kippen! Für die Spieleinführung wählt man zuerst Aufgabenkarte Nummer 1, welche das Spielprinzip verständlich darlegt: Zuerst die Ausgangsposition mit dem üppigen Material aufbauen, dann die rote Figur nur über Kisten zur roten Kiste bewegen. Dabei ist ein Umwerfen der Kistenstapel erlaubt und auch notwendig, allerdings nur in Richtung leerer Felder. So schafft man es weiter zum nächsten Stapel zu kommen, dann zum nächsten und dann… hoffentlich zur roten Kiste. Wenn nicht: Nochmal von vorne, dieser Weg war falsch!

Da es immer nur eine Lösung gibt und diese bei Erreichen der roten Kiste offensichtlich gefunden ist, ist die rückseitige Auflösung nicht zwingend notwendig – ungeduldige Zweifler à la „Des geht net!“ können dadurch allerdings beschwichtigt werden. Und es gilt: Probieren geht über Studieren, allerdings nur bis ca. Stufe 25, wo das Erkennen der Grundlogik dahinter die Voraussetzung für das Lösen wird.

FAZIT

gik-Spiel-Ansatz aus – oder ist es doch 9 eher ein Buch mit ungewöhnlich spielerischem Element? Entscheiden Sie selbst, wir nennen es erst mal, logisch betrachtet, ein Comic-Spiel. Thomas Bareder

Tipover ist ein ansprechend und robust gestaltetes, praktisches Knobelspiel, das sowohl einen leichten Einstieg bietet, als auch lange Tüftel-Sessions für Könner offeriert. Gut auch für unterwegs geeignet

Rätsel – fertig – los!

PEGASUS: Kuala von Shuky, Gorobei & J. Steines für 1 - 4 Helden

Helden der Südsee! Die Inselwelt des Kuala-Archipels ist voller versteckter Höhlen, verborgener Tempel und … natürlich Schätzen. Und wir sind Schatzsucher, die es auf Rubine, Perlen, Skulpturen und Gold abgesehen haben – und hoffentlich genügend Grips mitbringen! Als einfühlsame Eika, schlaue Sophie, flinker Felix und muskulöser Max schicken wir uns an, die Südsee-hafte Insel-Welt zu erkunden. Allesamt mit Sonderfähigkeiten wie „spricht mit Tieren“ oder „ist eine Rätselkönigin“ ausgestattet, erhalten wir auch unser eigenes Charakterbuch, ein Comic mit vielen Seiten, bei dem jedes Bild nummeriert ist. Und das hat seinen Grund: Denn wir lesen nicht wie üblich, sondern springen von einer Bild-Seite quer durch das Buch zu einer anderen – vor, zurück, ganz wie es der teilweise selbst-bestimmte Story-Lauf

vorsieht. Nichts Unbekanntes, aber gepaart mit Rätseln, Intuition und nur in winzigen Details unterschiedlichen Comic-Bildern in den an sich gleichen Büchern ist das schon ein neues Spiel-Gefühl. Zumal wir auf unserem Abenteuerbogen nicht nur Schätze, Gegenstände und Notizen, sondern auch vergangene Tage eintragen müssen. Piraten-Höhlen erforschen, Fallen entschärfen und Rätsel lösen wie „Ich mache kein Geräusch, bin wertvoll, aber man kann mich nicht kaufen.“ Lösen dauert eben. Mehrere Abenteuer gilt es, in der Kampagne zu bestehen und dabei Beute zu machen, die wiederum gegen nützliche Gegenstände wie Enterhaken, Käse oder Trillerpfeife zu tauschen – für die nächsten Abenteuer! Und deren gibt’s einige, denn die Erfinder waren nicht untätig! Tolle Idee, toll umgesetzt!

FAZIT

9/6*/10**

Thomas Bareder Kuala ist eine unbeschwerte, innovativ-originelle Mischung aus Spiele-Comic und Abenteuer-Rollen-Spiel für alle, die Comics lesen können. Obwohl kein übliches Logik-Spiel, gibt es dennoch viele Rätsel zu lösen, Geheimgänge zu finden und Zusammenhänge zu erkennen. Gemeinsam als Team – das auch die Beute am Ende teilt – meistens zumindest! Cool! * Logik-Spiel-Fans ** Comic- und Rollenspiel-Fans, die mitbestimmen wollen


Trendsetter moses: Dot to Dot von Brett J. Gilbert für 1 Punktverbinder Verbinde die Punkte Die „3“ muss links liegen, die „6“ daneben. Wohin dann mit der „2“? Oder vielleicht die „6“ seitenverkehrt platziert und die „2“ daneben? Auch nicht – hmmm... ich glaube, ich brauche „Erste Hilfe“! Bis zu sechs transparente Spielsteine gilt es, richtig auf die insgesamt 40 Aufgaben-Karten mit 80 Aufgaben in vier Schwierigkeitsstufen zu platzieren. Wie viele und welche, ist vorgegeben, welche in welche der vorgesehenen Felder wie zu legen sind, stellt die Herausforderung dar, die verlangt, dass alle Punkte – pardon – Dots mit einer durchgehenden Linie verbunden sind. Nun ja, bei zwei Feldern ist das noch einfach, denn zur Not kann ich mich über das Prinzip „try and error“ behelfen und alle Varianten durchprobieren. Doch spätestens ab der zweiten

Goula: Logic Farm

FAZIT

8+1*

Thomas Bareder

Schwierigkeitsstufe hat das Sprichwort „Probieren geht über Studieren“ ausgedient. Mitunter durchaus richtig knifflig und anspruchsvoll, spornt die Linien-Legung an und macht fast ein bisserl süchtig! Und wenn's mal gar zu schwer scheint, kann mithilfe eines ersten Lösungsansatzes, der meist eine weitere Linie preisgibt, „Erste Hilfe“ geleistet werden – gute Idee!

Dot to Dot ist ein leicht zugängliches, hübsch umgesetztes 2D Logik-Rätsel-Spiel für alle ab Volksschulalter. Weniger verspielt und eher Erwachsene ansprechend designed, sind die Rätsel bereits ab mittlerem Schwierigkeitsgrad herausfordernd und auch für Rätsel-Profis nicht einfach zu lösen. Wenn's nicht und nicht gelingt, gibt’s nicht sofort die Lösung – nein – sondern einen Hinweis. Vorsicht: Kann Rätselsucht zur Folge haben! * „Erste Hilfe“

für 1 - 3 kleine Tüftler

Unsere kleine Farm Immer neu und anders sieht unser kleiner Bauernhof aus – doch einiges bleibt auch gleich: Der Weg muss natürlich zur Haustür unserer Farm führen, der Hund will zu seinem Ball, um mit ihm zu spielen, und die Entenmama bleibt bei ihren Küken, ist doch klar! Eine Ablagetafel, neun Holzteile und 30 Aufgabenkarten in drei Schwierigkeitsstufen bescheren uns einfache Denkrätsel, bei denen Haus, Hund und Ente richtig platziert werden sollen. Je nach Schwierigkeitsstufen müssen drei, vier oder fünf der neun Holzteile selbständig gelegt werden – gar nicht so leicht für die Kinder! Dabei kann entweder alleine, oder auch zu zweit oder dritt gespielt werden – wer zuerst fünf Karten erfüllt hat, gewinnt. Bereits das hochwertige Spielmaterial überzeugt: Ablagetafel und Plättchen sind aus dickem, robustem Holz gefertigt und liegen sehr gut in

den Kinderhänden. Das Thema Bauernhof ist kindgerecht und regt zu Gesprächen an, um Wortschatz und Sprache der spielenden Kinder zu fördern. Dazu können auch gleich einfache kurze Geschichten erfunden werden. Bereits junge Kindergartenkinder verstehen schnell, worum es geht und können sich an die einfachste grüne Schwierigkeitsstufe wagen, während Vorschulkinder zur anspruchsvolleren orangen oder roten Stufe vordringen. Gelungen!

FAZIT

8+1*

Karin Bareder Logic Farm ist ein einladendes, sehr herzig gestaltetes Logikund Denkspiel für Kindergartenkinder, das solo gespielt wird. Gefördert werden logisches Denken und visuelles Wahrnehmungsvermögen, aber auch Sprache und Sprechen. Durch unterschiedlich schwere Anforderungen bleibt das Spiel bis ins Vorschulalter interessant. * hochwertiges Material

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Nun wenden wir uns einigen ganz besonders für unterwegs geeigneten Brainteasern, die uns auch in Bus, Bahn, Flugzeug oder Auto bzw. auch an Or-

ten wie Strand, Badesteg oder gar auf der Heukuppe, der höchsten Erhebung auf der Rax, das entspannende Tüfteln Elektronik-frei ermöglichen. Das zuerst

vorgestellte könnte man fast für eine der bunten Alm-Blumen halten bzw. eine spannende Kombination dieser – oder auch für Mond-Umlaufbahnen.

THINKFUN: Moonspinner Störet des Mondes Kreise nicht!,

für 1 Sphären-Dreher. 27 Kreissektor-artige Rahmen-Elemente in sechs

Farben, vermeintlich fest zusammengepuzzelt und fixiert in einem Blütenförmigen schwarzen Kunststoff-Ring, sind um einen gelben, zunehmenden Sichel-Mond arrangiert. Oh, der Mond lässt sich drehen! Und dreht man diesen auf die entsprechenden Positionen, so ergeben sich weitere, nicht mittige Dreh-Optionen. Dadurch wird das bunte Gefüge durcheinandergebracht – und ähnlich wie beim bekannten Zauberwürfel gilt es nun, wieder Ordnung ins entstandene Chaos zu bringen. Das ist gar nicht so leicht und anfangs durchaus verwirrend, wenn man den Dreh raus hat, jedoch mehr Fingerübung - jedenfalls aber faszinierend! ▶ Im Handling zwar mitunter ein wenig sperrig, insgesamt jedoch verblüffend einfach, erinnert die bunte, „löchrige“ Scheibe ein wenig an eine 2D-Version des Rubik’s Zauberwürfel, die besser anfangs nicht selbst, sondern von jemand anderem verdreht werden sollte – Duelle auf Zeit bieten sich da an, wenngleich das Raum-Zeit-Kontinuum beim faszinierenden Drehen durchaus verloren gehen kann.

LOGICUS/HUCH!: Flex puzzler Crystal

von Thomas Liesching für 1 Würfel-Puzzler

Knicken, drehen … und kippen! Zwölf Würfel, aufgefädelt an einer elastischen Schnur – eine WürfelSchnur also, die sich drehen, knicken und zu vielen Kombinationen und Gebilden formen lässt – das hieß es schon 2011 beim Original. Doch diese Version hier kann man auch kippen! Nach dem Original, dem XL Puzzler und dem Puzzler MAX folgt mit der Version Crystal eine Variante, die neuartige Aufgabenstellungen dank leicht, aber entscheidend veränderten Schliffs oder wohl besser Formgebung beim mittigen Schlitz der Würfel ermöglicht. 80 Aufgaben, sowohl 2D als auch 3D, fordern uns heraus und zusätzlich – für Kenner und solche, die es werden wollen –

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12. Jahrgang

Heft 1/2018

Familien › Strategen › Tüftler › Party › Kinder

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Heft 2/2018

Auch Ihr Spiel der Spiele?

Leben Sie Ihr„kriminelles“ Talent aus! empfehlenswerte Brett- und Kartenspielneuheiten für

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Heft 3/2018

8/6*

thomas Bareder Der Flex puzzler Crystal ist ein einfaches, sympathisch-buntes, perfekt für unterwegs geeignetes Logik-Spiel ab Volksschulalter. Vorrangig für Kinder und GenreEinsteiger empfehlenswert, fördert das auch meditativ-entspannend wirkende „Herumgewerke“ neben dreidimensionalem Denken zusätzlich die Fingerfertigkeit. Auch mit den Vorgängern kombinierbar!

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Heft 4/2018

fg frisch gespielt

Schummeln erlaubt!

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* wer schwere Knobeleien sucht

Legacy? Ein (r)evolutionäres Spiel!

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auch Kombi-Aufgaben, nur zu lösen gemeinsam mit den anderen Puzzlern. Dabei gilt es immer, die Schnur in eine andere Form zu bringen, die Würfel ändern ihre Reihenfolge dabei nicht. Für Logik-Spiel-Profis keine große Herausforderung, top jedoch für Einsteiger und Kinder, die ebenso wie Erwachsene sehr fasziniert von dem leicht schimmernden, Edelstein-haften Gimmick sind. Sinnvolle Alternative zu öden Schulstunden oder Vorlesungen bei Professor Ichbin Urfad!

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Trendsetter Logik

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Trendsetter

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THINKFUN/MOJANG: Minecraft Reise-Knobelspiel Nutze deine ­stärks­te Waffe – dein Gehirn!, für 1 Drachen-Aufgaben-Löser. Auf den Reisen durch die Mine-

craft-Welten stellt sich uns ein Drache in den Weg. Nein, nicht prügeln, besiegen oder eliminieren sollen wir diesen, dessen Aufgaben zu lösen gilt es in dieser friedlicher anmutenden Episode der Saga. 40 zunehmend schwieriger werdende, in vier Kategorien von Beginner bis hin zu Expert gruppierte Rätsel stellt er uns, in denen die neun magnetischen Ausrüstungsteil-Sticker in einem 3x3 Raster Vorgaben-gerecht zu platzieren sind. Mal sind in der erste Zeile lauter grüne Sticker vorgegeben, mal Form-Kombinationen für Felder-Gruppen oder auch beides – insgesamt sind es bis zu neun Vorgaben, die stets nur eine Lösung zulassen. Besonders herausfordernd: Negative clues, die beispielsweise bedingen, dass kein Schwert oberhalb einer Spitzhacke liegen darf. ▶ Praktisch für unterwegs, designed im pixeligen Minecraft-Style, stellt das nicht unbekannte Aufgaben-Prinzip nicht nur Kinder ab fortgeschrittenem Volksschulalter vor Herausforderungen – dennoch mehr als Einstiegsspiel im Logik-Genre bzw. Knobel-Spaß für unterwegs gedacht!

SMART GAMES: IQ Arrows von Raf Peeters für 1 Pfeile-Puzzle-Puzzler 6 Teile mit insgesamt 18 Pfeilen in 6 Farben – nur wohin zeigen sie? werden, spätestens ab Expert-Level wird’s jedoch zu mühsam und das Bemühen der kleinen grauen Zellen wird mehr und mehr notwendig. Genau dieser Sprung oder Wechsel klappt bei diesem Logik-Spiel sehr gut, passiert ungezwungen und fast automatisch, will man das Rätsel lösen. Hat man das Prinzip verinnerlicht, beginnt das Puzzlen in gewisser Weise neu und die Aufgaben von Master bis Wizard können richtig angegangen werden. Dann ist es gar nicht so schwer, wie man vielleicht anfangs gemeint hat!

8 / 7*+1**

Thomas Bareder IQ Arrows ist ein klassisches, abstraktes Logik-Spiel mit vielen zu lösenden Rätseln für alle Rätselfreunde ab Volksschulalter, designed jedoch eher für Erwachsene: 120 Herausforderungen, die (ideal für unterwegs) gemeistert werden sollen. Super-kompaktes Design!

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Das Magazin für Spielefans!

FAZIT

* Kinder ** nahezu perfektes Design-Konzept für unterwegs

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Wähle eine Herausforderung und puzzle alle Teile so zusammen, dass die Pfeile den Vorgaben entsprechend liegen! Klingt doch ganz einfach! Also ran an die 120 Rätsel und aufgeklappt das Aufgaben-Buch! Von Starter über Junior, Expert und Master bis hin zu Wizard dürfen wir uns mit immer dürftiger werdenden Vorgaben herumschlagen, die dennoch immer nur eine Lösung zulassen. Diese findet sich übrigens hinten im Aufgabenbuch, leider nicht unsortiert, was einen Tunnel-Blick voraussetzt, will man nicht Gefahr laufen, einen ungewollten Ansatzpunkt des Folgerätsels versehentlich mitzubekommen. Andererseits sind die Lösungen stets klar als solche erkenntlich, hat man sie gefunden – Kontrolle eigentlich nicht notwendig. „Probieren geht über studieren“, kann hier durchaus angewendet


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Trendsetter Escape Room Im Herbst 2016 berichteten wir erstmals von dem damals ganz neuen Trend von Event-Spielen, die der neuen Sensation nachempfunden waren, nämlich Escape-Room-Spielen – damals vor allem im urbanen Bereich der letzte Schrei. Siehe Bericht „Event Spiele liegen im Trend“. Nur drei Verlage, noris, KOSMOS und Thinkfun boten anfangs solche Spiele an, der Erfolg war aber so durchschlagend, dass bald weitere folgten, die allerdings nicht oder nur vereinzelt

das Escape-Thema direkt bedienten, sondern mitunter auch das Themenverwandte Crime-Genre mitsamt den Rätseln im Fokus hatten. Doch ebbte der Hype – anders als beispielsweise bei ZOMBIE-Spielen – auch im dritten Jahr nicht ab, sodass sich nun weitere, auch große Verlage dieses Genres bedienen. Der Trend liegt im Trend, könnte man sagen und so wurde das Genre dementsprechend auch mit einem der neuen Trend-Preise von Seiten des Österreichischen Spielepreises bedacht.

Wir nehmen dies zum Anlass und ­blicken einmal hinter die Kulissen, in eine der Hexenküchen oder RätselSchmieden der Escape-Spiel-Entwickler, die uns seit nunmehr drei Jahren mit ihren wunderbaren Kreationen erfreuen. Zur Einstimmung gibt’s natürlich noch ein paar Neuheiten aus dem Genre, die – wie soll es anders sein – erneut auf Innovation setzen. Viel Spaß – und ja, Sie dürfen auch länger als eine Stunde lesen!

GAME FACTORY: Die Leopold Trilogie von Jeppe Norsker für 1 - 5 Marias

Ein Geist des Bösen! In drei eigenständigen Escape-Thrillern zum Mitspielen, Das Pendel der Toten, Weisser Schlaf und Leopolds Schicksal, gilt es, der spannenden Geschichte zu folgen, die Rätsel zu lösen und alle Codes zu entschlüsseln – um den Geist Leopolds endgültig zu bannen! In die Rolle Marias gilt es für uns zu schlüpfen und ihren teils blutrünstig-grausamen, jedenfalls kompromisslosen Weg, den 1909 nicht verstorbenen bösen Geist König Leopolds II von Belgien, der von Körper zu Körper ging und ihren „Sohn“ als neuen Körper auserwählt hat, zu bannen und zu vernichten. Doch der funkte dazwischen und sperrte Maria in einer forensischen Psychiatrie weg. Aus der gilt es nun zu entkommen und sich trotz der Medikamente, die viele Erinnerungen verschwimmen bzw. verschwinden lassen, die selbst minutiös geplanten Vorhaben umzusetzen und dabei ihren „Sohn“ zu retten und Leopold den Garaus zu machen. Karten-basiert und über ReferenzNummern werden wir durch die Geschichte geleitet, in der wir auch Gegenstände miteinander kombinieren müssen, um erfolgreich zu sein. Aber Vorsicht – wahlloses Kombinieren führt zu Zeit-Verlust, was dank des Handlings via WebSite (Internet-Zugang während des

gesamten Spiels nötig) kalkulierbar ist. Dreistellige Zahlen-Codes werden immer verlangt, was durchaus eine hilfreiche INFO darstellt. Geschicklichkeit, Vor- oder Allgemeinwissen (z. B.: über Leopold II, der den Kongo massivst und Menschen-verachtendst ausgebeutet hat) oder Zeit-Stress-Aufgaben sind nicht bei den insgesamt doch zahlreichen, mehrheitlich mathematisch-logischen bzw. assoziativen Rätseln gefragt. Jedenfalls gut, dass es Hinweise gibt, wenn man nicht weiterkommt. Interessant: Auch Entscheidungen, wie die Story weitergeht, sind zu treffen, was meist zu lebhaften Diskussionen in der Gruppe führt, insbesondere, wenn moralisch verwerfliche Entscheidungen Optionen darstellen. Wer am Ende wissen will, wie er denn so im Vergleich oder überhaupt abgeschnitten hat, dem wird auf der Web-Site eine %-Info gegeben, die sich aus Zeit und Anzahl der direkt bzw. nur mit Hinweisen oder gar nicht gelösten Rätsel, insgesamt jedoch etwas intransparent zusammensetzt. Wobei: Man weiß an sich auch ohne diesen Service, ob man gut oder weniger gut performt hat – Hauptsache, es hat Spaß gemacht: Wir haben jedenfalls die drei Teile rasch durchgespielt (bzw. durchspielen müssen! ☺).

FAZIT

7 +1*-1**

Thomas Bareder Die Leopold Trilogie ist ein spannender, eher Story-lastiger Escape-Thriller, (ausschließlich) für Erwachsene, die den Warnhinweis „Enthält explizite Darstellungen von Gewalt“ ernst nehmen. Nicht über App, sondern über Webseite gesteuert (mittels Code in der Schachtel – nein, dieser muss nicht entschlüsselt oder erst errätselt werden! ☺) nähern wir uns nach und nach dem spannenden Showdown mit einer Vielzahl an primär mathematisch logischen bzw. assoziativen Rätseln, die – können sie nicht gelöst werden – mit Hinweisen bis zur Lösung „vereinfacht“ werden. Spannend, aber sehr blutrünstig!

* spannende Story bzw. Info-Tour auf der Webseite ** effekthascherisch wirkende, moralisch verwerfliche Handlungszwänge


LIFESTYLE/HUCH!: Psychiatrie des Schreckens Teil 1&2 Wer überlebt die Heilanstalt des Dr . Dark? Die Nervenheilanstalt nahe North Oaks ist Schauplatz dieses in zwei Teilen konzipierten Escape-Thrillers, der uns die schicksalhafte, wie spannende Entwicklung von fünf Patienten bzw. Mitarbeitern erund durchleben lässt. Aber sind wir wirklich Patienten? Woran können wir uns noch erinnern? Oder waren das nur schlechte Träume? In fünf Rollen schlüpfen wir, in denen wir Dr. Darks Anstalt Raum für Raum erkunden, dazu immer auf‘s Neue mit Rätseln, hauptsächlich zu Tür-Code-Entschlüsselungen konfrontiert werden, die in Bezug auf Lösungs-Ansatz breit gestreut sind, sogar mit Material-Feinheiten arbeiten – gelungen! Spannend und sehr Story-lastig finden wir sukzessive mehr über unseren Widersacher heraus und interagieren als Charaktere indirekt miteinander

– tolle, innovative Idee! So tapsen wir teilweise im Dunkeln durch die Gänge und rätseln jede Türe erneut, welchen Tür-Code das Gekritzel der Wärter verbirgt, die sich angesichts der Vielzahl der Räume Gedankenbrücken mithilfe von Porträtbildern, Dienstplänen, Bücherregalen oder Aufzugsplänen vor den jeweiligen Türen gemacht haben. Wachen gilt es außerdem auszuschalten, Hilfe zu rufen und vielleicht durch StromAbschaltung die Tore zu öffnen – wir wollen schließlich entkommen! Aber vielleicht lauert statt der erhofften Rettung das Verderben hinter diesen Toren?

FAZIT

9/ 8*

Thomas Bareder Psychiatrie des Schreckens I &I I ist ein ungewohnt verwoben konzipiertes, viel stimmungsvollen Spielspaß bietendes Thriller-haftes Escape-Spiel für (besser Erwachsene) Freunde, die eine gute, durchdachte Story mögen. Die Rätsel sind meist atmosphärisch passend, mehr über die assoziative, als über die mathematisch logische Schiene zu lösen, wobei das individuell unterschiedlich empfunden werden kann. Zieht einen in den Bann, stresst aber nicht. Empfehlenswert! * wer mehr Zeitstress will

35 von M. Andersen, A. Peshkov, E. Pluzhnikova für 1+ Opfer

Trendsetter

KOSMOS: Exit – Der einsame Leuchtturm von Inka & Markus Brand für 1 - 4 Leuchtturm-Erkunder

Puzzelt euch durch den Sturm Der Sturm hat uns wackere Segler überrascht und die finstere Nacht schneller hereinbrechen lassen. Leuchtturm sei Dank schaffen wir es ans Ufer, doch dann erlischt es! Ohne das Licht werden die anderen Boote zerschellen! Die Schachtel ist doppelt so groß und dicker als die bekannten Vorgänger der Exit-Reihe – außerdem warten vier Puzzles auf uns. Natürlich ohne Vorlage und – um Zeit zu gewinnen – gemeinsam gepuzzelt, allerdings nicht vorneweg, sondern erst, wenn es soweit ist. Und Zeit ist schließlich knapp, gilt es doch, den anderen umher irrenden Schiffen ein jähes Ende am Riff oder den Felsen zu ersparen. Kisten gilt es dabei ebenso zu öffnen wie Türen und Fenster. „Bewaffnet“ mit Decodier-Scheibe, seltsamen Teilen und den dann zusammengesetzten Puzzles gilt es, die Story-ankurbelnden und Aufgaben-stellenden Rätsel-

Dokumente zu entschlüsseln und sich in und hoch den Leuchtturm zu arbeiten, um am Ende hoffentlich das Licht wieder zu aktivieren. Keineswegs einfach gehalten, verlangen die Rätsel mitunter auch recht wilde Gedanken-Sprünge, die in aber nur ganz wenigen Fällen als „an den Haaren herbeigezogen“ interpretiert werden können. Die Puzzles bringen eine neue Note ins Spiel, erschweren auch bei ungünstigem Licht das Rätseln, was allerdings ausgezeichnet zur Story im Kerzenlicht-schummrigen Leuchtturm passt. Gelungene Weiterentwicklung von Könnern!

FAZIT

9/ 6*+1**

Thomas Bareder Exit – Der einsame Leuchtturm ist ein Rätsel-technisch innovativ und breit aufgestelltes Escape-Spiel für Freunde ab Teen­ ager-Alter. Insbesondere die Integration der Puzzles ist beim etwas anspruchsvolleren, dunkel gehaltenen Rätsel-Abenteuer gelungen und präsentiert eine neue Komponente. Lediglich die Story ist etwas dünn geraten, was den Spannungsbogen nicht immer straff hält, wenngleich StressFans die App-Uhr einschalten können. * wer mehr die Story liebt ** innovative Puzzle-Komponente


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Background Story: von der Idee zum Spiel Seit über drei Jahren freuen wir uns über immer neue, spannende Escape Room – Spiele, vollgespickt mit Material, Stories und jeder Menge Rätsel. Da fragt man sich unweigerlich, woher eigentlich diese Fülle an Rätseln kommt. Gibt es einen Escape Room - Generator, in den

man Thema und Schwierigkeit eingibt und der dann auf Knopfdruck die richtigen Rätsel ausspuckt? Oder muss jeder Escape Room Designer ein Rätsel-Revolutionär sein, der am laufenden Band neue Rätsel-Arten erfinden kann? Wie sieht das jemand, der schon mit der

Entwicklung etlicher solcher Spiele zu tun hatte? Gemeinsam mit ihrem Partner Markus Müller ermöglicht uns Anita Landgraf nun einen kleinen Einblick in den „Backstage“-Bereich eines Brettspiel-Escape Rooms, einen Blick hinter die Kulissen:

Wie entsteht ein Spiel?

Die Entstehungsgeschichte eines Brettspiel-Escape-Rooms notiert von Anita Landgraf Ob manche Designer so einen Generator haben, können wir nicht mit Sicherheit sagen. Der White Castle Games Agentur steht jedenfalls noch keiner zur Verfügung, obwohl sie mittlerweile schon an über 10 Escape Room – The Game Abenteuern mitgearbeitet haben. Nachdem wir mit Martin Pflieger und Johannes Krenner die Abenteuer „The Dentist“ und „the Magician“ umgesetzt haben, hat sich für die Zusammenarbeit an „Panic on the Titanic“, „Dawn of the Zombies“ und mehreren weiteren Abenteuern die Zusammenarbeit im Team mit Markus Müller bewährt. Markus kümmert sich außerdem um die deutsche Umsetzung der Escape Room – The Game Spiele. Denn wir designen die Abenteuer dieser Reihe zunächst auf Englisch, damit der holländische Verlag Identity Games das Ergebnis testen und freigeben kann. Erst danach erhalten die Partnerverlage diese englische Grundfassung, um sie für ihre Sprachen zu adaptieren. Rätsel sind überbewertet Doch gehen wir zurück an den Anfang. Ganz am Anfang steht nämlich „nur“ ein Thema. In unserem Fall standen da sogar mehrere Themen, darunter Titanic und die Zombies. So ganz am Anfang geht es noch gar nicht darum, Rätsel für das Abenteuer zu finden, sondern vielmehr festzulegen, was die Spieler für eine Geschichte erleben sol-

len. Welche Szenen sind für den Untergang der Titanic essentiell? Aus welcher Perspektive erleben die Spieler die Katastrophe? ­ Welches Ziel geben wir ihnen? Bei den Zombies war beispielweise schnell klar, dass wir eine kleine Hommage an Splatter Filme der 70er kreieren wollen und das Spielziel auf jeden Fall ein Helikopter am Dach eines Einkaufszentrums sein muss. Das stimmige Gesamterlebnis zählt, nicht unbedingt das einzelne Rätsel. Die Entscheidungen für Rahmenhandlung, Ziel und Zwischenziele sind daher die ersten Schritte im Design-Prozess und passieren noch, bevor an Rätseln gearbeitet wird. Rätsel sind der Schlüssel Naja, ganz so klar ist die Trennung meistens nicht. Oft poppen schon beim Schreiben der Storyline (oder davor) erste Rätselideen auf. Um diese Ideen stimmig einbauen zu können, trifft man mitunter die Entscheidung für eine bestimmte Spielerperspektive oder legt einen bestimmten Verlauf der Geschichte fest. Sobald Setting, Story und Ziele als Gerüste stehen, geht es darum, die richtigen Rätsel zu kreieren. Abwechslungsreiche Rätsel zusammenzuwürfeln ist allerdings zu wenig. Die Rätsel müssen zur Erzählung passen und man muss beim Design nicht nur die Geschichte, sondern immer auch die Spieler

So sehen Prototypen für ein Escape-RoomSpiel aus. In diesen beiden Fällen geht es um das Spiel „Panic on the Titanic“.


Story vor Augen haben: Bringen die Rätsel die Spieler in die richtige Stimmung? Wie ist das Erlebnis beim Suchen nach der Lösung? Das Rätseln selbst muss für die SpielerInnen unterhaltsam sein. Um die in der Geschichte festgelegten Ziele zu erreichen, müssen die Spieler Hindernisse überwinden, die zum Setting passen. Diese Hindernisse gießen wir in Rätselform. Somit kommt die Inspiration für Rätsel oft aus den Geschichten selbst. Wie so oft entstehen die besten Ideen aber auch zufällig. So kam Markus die Idee für eines sei­ner Lieblingsrätsel bei „Titanic“ beim Betrachten seines Bücherregals. Und ein Rätsel aus einem späteren Abenteuer basiert auf einem Pfannenwender. Zudem machen wir uns als Designer über jeden Pixel Gedanken und hinterfragen jede Farb- und Wortwahl. Ein Wort kann alles in die richtige oder falsche Richtung lenken – eine besondere Herausforderung auch später bei der Übersetzung! Dementsprechend ist auch die Zusammenarbeit mit Graphik und IllustratorInnen sehr intensiv. Jedes Detail könnte die Spieler unge­ wünscht in die Irre führen. Gleichzeitig soll aber nicht alles offensichtlich sein, damit die Spieler etwas zum Suchen und Rätseln haben. Die GestalterInnen schaffen es trotz Zeit- und Budgetmangels immer wieder, wundersame neue Welten zu schaffen, in die man abtauchen kann. So setzen wir dann also höchst motiviert die Rätsel um und freuen uns schon diebisch auf das Feedback der ersten Tester … Tests sind die Herausforderung … und stellen enttäuscht fest, dass diese verflixten Tester alles falsch verstehen. Sie denken, interpretieren und assoziieren anders als wir, laufen in unzählige Denkfallen, die

Du hast ein Spiel erfunden und möchtest wissen, ob es Chancen hat veröffentlicht zu werden? Komm zum

White Castle AutorInnen Stammtisch wir eigentlich gar nicht einbauen wollten und übersehen gleich­zeitig die plakativsten Hinweise. Doch das soll uns nicht aufhalten! Wir beobachten und hören zu und nehmen alle Eindrücke und Kritikpunkte auf und überarbeiten unser Werk. Vielleicht braucht es für ein Rätsel noch mehr Hilfestellungen, vielleicht ist ein anderes Rätsel noch zu einfach. Wir „verbrauchen“ Test­ gruppe um Testgruppe und überarbeiten wieder und wieder, um das Abenteuer so rund wie möglich zu machen. In diesem Prozess werden auch mal Rätsel gestrichen, die wir gerne eingebaut hätten. Aber das stimmige Gesamtpaket ist wichtiger als die Liebe zum einzelnen Rätsel. Das Gesamtpaket zählt! Ohne gute Rätsel ist ein Escape Room kein gutes Erlebnis. Aber die bloße Aneinanderreihung von interessanten Rätseln macht noch keinen guten Escape Room aus. Story und Rätsel müssen eine stimmige Einheit sein, die die SpielerInnen auf eine Reise mitnehmen. Dafür muss nicht jedes Rätsel eine Weltneuheit sein. Aber jedes Rätsel muss richtig platziert sein, zum Setting passen, die Erzählung voranbringen und liebevoll umgesetzt sein. Erst dann verlieren die Spieler sich darin und vergessen alles rundherum – für uns das Qualitäts-Kriterium schlechthin!

Autoren aller Altersgruppen und Spielevorlieben treffen sich unter unserer Regie regelmäßig zur Perfektionierung ihrer Spielideen. Wir als Agentur greifen auf über 10jährige Branchenerfahrung zurück und haben bereits über zwanzig Autoren zu ihrer Erstveröffentlichung verholfen. jeden Montag, ab 19.00 im Lokal »Spielbar« Lederergasse 26 in1080 Wien Voranmeldung nicht notwendig! Wer schnuppern möchte, kann natürlich auch ohne Spiel vorbeikommen! Nähere Infos unter: www.whitecastle.at

White Castle Games AutorInnen Sprechstunde Jeden Mittwoch 17.00-20.00 und Donnerstag 10.00-12.00 im MQ/quartier 21

MITMACHEN ERWÜNSCHT!


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Unterwegs auf Reisen Ebenso wie die trendigen roll&write-Spiele, sind auch Kartenspiele in der Urlaubszeit sehr gefragt. Leicht, kompakt und meist von moderater Spieldauer sind Eigenschaften, die gut ankommen und die uns Jahr für Jahr immer neue Kartenspiele bescheren. Preise gab’s nur selten dafür, tun sich diese doch schwer im spielerischen Vergleich mit „echten“ Brettspielen, dennoch gelang es vereinzelt, wie Abluxxen (Spiel der Spiele 2014) bzw. Hanabi (Spiel des Jahres 2013)

zeigten. Doch das ist nun anders, denn erstmals würdigt der Österreichische SpielePreis Kartenspiele mit einem eigenen Kategorie-Preis oder besser gesagt drei SpieleHits samt Empfehlungsliste. Wer nun denkt, das wären alle Kartenspiel-Neuheiten, der irrt gewaltig: Gleich zehn Beispiele folgen nun, die uns mit verschiedensten, mehr oder (eher) minder realistischen, dafür umso unterhaltsameren Themen konfrontieren, wie etwa Selfies mit Aliens anzuse-

hen, das Lieblingseis zusammenzustellen, den Raubkatzen-Chili-Contest zu bestehen, Fabelwesen-Familien zusammen zu führen, die Fress-Gewohnheiten von Dschungeltieren nachzuempfinden, Hennen und Eier in der Filmbranche zu zählen, sich der wilden Werwölfe des Dorfes zu entledigen, ins intrigante Abyss-Universum rund um die Meeresvölker aller Ozeane einzutauchen oder als Mafia-Boss in Chicago den Untouchables ein Schnippchen zu schlagen.

Also mischen, austeilen und ausgespielt – oder auch ganz anders, denn jetzt kommt es auf’s Tempo an!

DREI MAGIER: Dodelido Extreme Zwei Dodo sind ein Didelidi, für 2 bis 5 Versprecher! Ja das stimmt, denn bei diesem Gleichstand sind alle vier Karten beteiligt. Aber von Beginn: Karte aufgedeckt, Situation eingeschätzt und hoffentlich richtig geantwortet – wenn nicht, dann heißt’s alle Karten nehmen. „Grün“ beispielsweise, wenn die meisten Tierkarten grün sind. Außer es gibt mehr von einer Art wie Affe, dann wäre Affe richtig. Und ebenso außer – und jetzt wird’s happig – wenn es gleichviele gibt, dann heißt‘s Dodelido, Didelidi oder Dodo, wenn zwei idente Karten die Mehrheiten bilden. Verwirrt? Gut so, denn das soll so sein – und weil’s so lustig ist, kommt noch ein Faultier hinzu, das uns ein „Öh“ davor sagen lässt. Ach ja – nur drei Sekunden Zeit hat man – und knallharte Regeln, die jeden Versprecher bestrafen, was – wie auch beim Erstling – aber gut ist, nicht gemein und Spielspaß bringt. ▶ Vor allem anfangs wirklich extrem – aber auch extrem witzig und das nicht nur weil wir di-do-di stammelnd doof herumstottern. Fast noch besser als sein Vorgänger – anders jedenfalls und dank Wecker-Karte auch mit Action!

PIATNIK: Selfie Crasher Witzig-bunte

Aliens, die Crashies, lieben es, sich auf Selfies zu schummeln – sie beamen sich im Moment des Auslösens einfach dazu, für 2 bis 5 Crashie-Zähler! Solche Fotos werden nach und nach aufgedeckt bis … – ja bis eine der vor jedem Spieler liegende Bedingung, wie 3 Grannies oder 6 Girlies, erfüllt ist. Dann heißt es schnell sein und „Stopp! Daddy, Mami, Burschi, …“ als erster zu rufen und die Karte von dessen Spieler als Belohnung zu kassieren. Sind’s sieben oder mehr: „Stopp Crashies“. Dumm, wenn man sich verzählt, denn Fehler werden bestraft. Gleich schnelle Spieler gehen leer aus und beschleunigen das Spiel, wer am Ende die meisten Crashies ergattert hat, gewinnt. ▶ Sympathisch-witzig designed, dazu ein flottes Konzept – ein Reaktionsspaß mit Versprecher-Potential!

HELVETIQ: Kawaii Ich will ein Eis, oder gleich

mehr – natürlich die Lieblingssorte, für 3 bis 5 Eis-Fans! Ein sehr realistisches Szenario wird hier ausgesprochen hübsch, handlich und detail-verliebt umgesetzt – geht es doch darum, viel und möglichst das richtige Eis zu ergattern. Abwechselnd werden EisKarten aufgedeckt und immer größere Stapeln entstehen. Die anfangs geheim zugeteilten Karten mit Lieblings-Eisform bzw. -farbe sagen mir, was ich sammeln will – und das passiert mit einem „Eroberungsspielstein“. „Kawaii!“ muss ich zudem noch rufen und schon ist einer der Stapel mein. Den Stein gibt’s als „Bezahlung“ und dieser darf weiter eingesetzt werden. ▶ Kirschen und Eisdiele-Karten peppen den zwar wenig innovativen, aber gut abgestimmten kleinen Karten-Grapsch-Spaß noch auf, der auch große Schleckermäuler mitnaschen lässt.


Kartenspiele HEIDELBÄR: Spicy von Zoltan Gyori für 2 - 6 Zocker Schärfer als Mäxchen! Drei Raubkatzen wollten nicht mehr kämpfen, um den Stärksten zu küren – langweilig! Dance-battle? Nein, wir sind nicht bei den Guardians oft the Galaxy. Wer mehr scharfe Gewürze essen kann, der soll es sein! Cool! Trophäen-Karten wollen wir erringen, die anderen ausbluffen und abzocken! Am Zug wird eine Karte gespielt – verdeckt. Außerdem wird angesagt, was aber nicht wahr sein muss, schließlich gilt: Höher als die zuletzt gespielte Karte, gleiches Gewürz. Gewürz? Ja, es geht um Wasabi, Pfeffer oder Chili und nicht Herz, Pik, Caro oder Treff. Will oder kann man nicht, darf auch gepasst werden – als Mr. Pokerface ist das jedoch keine Option! Bei zehn ist Schluss mit höher, weiter geht’s aber dennoch, denn mit 1, 2, oder 3 desselben Gewürzes klappt das – aber wer nimmt

einem das ab? Hoffentlich alle, denn anzweifeln kann jeder – und dabei punkten – um den ganzen gespielten Kartenstapel geht’s! Reine „Stubenhocker“ haben´s da schwer, den mutigen Anzweiflern gehört die Welt, oder auch nicht, denn wer verliert, muss nachziehen! Wichtig dabei: Nur ein Karten-Merkmal, Zahl oder Gewürz, kann angezweifelt werden – das andere ist egal! Wer alle Karten gespielt hat, erhält eine Trophäe und spielt mit weiteren sechs Karten mit, bis alle drei Trophäen weg sind und der Sieger aus den erfolgreich erlangten Karten, den Trophäen und den minus zählenden Handkarten ermittelt ist. Clevere Methode, die auch moderate Spielzeit garantiert. Top! Toll: Sechs ExtrascharfKarten, wie „Wir lieben Chili“ oder „Gewürz-Räuber“ bieten außerdem noch kleine Zusatzregeln, minimal,

FAZIT

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Thomas Bareder Spicy beschreibt man wohl am besten als eine grandios weiterentwickelte Karten-Variante des bekannten Würfel-Klassikers Mäxchen. Geeignet für alle ab fortgeschrittenem VolksschulAlter übernimmt es die Stärken des Klassikers und „umschifft“ elegant die Schwächen. Clevere Varianten, tolles Konzept und wunderschöne Karten machen das coole Bluff-Spiel zum Muss für Zocker! dennoch aber mit Wirkung – ein Fest für Vielspieler!

GAME FACTORY: Yokai von C. Alcouffe & J. Griffon für 2 - 6 Dämonen-Leger

Kitsune, Kappa, Rokurokubi und Oni! Die japanischen Fabelwesen, die Yokai, sind durcheinandergeraten. Bringt die Familien wieder zueinander, führt zusammen, was zusammen gehört und beruhigt die Yokai. Ein 4x4 Raster wird mit den 16 Yokai-Karten gebildet – leider verdeckt, andererseits wär’s ja sonst zu einfach! Abwechselnd sehen wir uns nun Karten (geheim) an und verschieben danach eine – ja, es wirkt geheimnisvoll. Wohin? An die Stelle, wo wir eine gleichfarbige Karte angrenzend vermuten. Danach heißt es: Eine der ein- bis dreifarbigen Hinweis-Karten aufdecken oder platzieren, wobei letzteres kommuniziert, um welche Farb(en) es sich bei der betroffenen Karte handeln könnte. Stimmen sollte das unbedingt, sonst irritiert man die Mitstreiter, die sich natürlich danach orientieren. Aber auch welche Karte ausgewählt wird,

ist wichtig, schließlich darf diese fortan nicht mehr umgelegt werden. Nach und nach nähert man sich der Zusammenführung an – oder meint das zumindest. Glauben alle, dass alles passt, wird umgedreht und nachgeprüft. Stimmt’s oder nicht? Und wenn ja, war’s beachtlich, glorreich oder legendär? Eine Punkte-Tabelle gibt Auskunft – gute Idee! Wenn’s gut geklappt hat, dann wird es Zeit, die Bedingungskarten einzusetzen, die gewisse Yokai nebeneinander wünschen oder gar bestimmte ZielVorgaben, welche Form die Karten von oben gesehen bilden sollen – eine Herausforderung!

FAZIT

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Thomas Bareder Yokai ist ein stilles, märchenhaft-designtes kooperatives Zuordnungs-Spiel für Freunde und Familien ab Volksschulalter. Überraschend einfach im Konzept, begeistert das keineswegs triviale, in Varianten noch zum Teil deutlich erschwerte Umpositionieren der Karten ebenso, wie die stille Kommunikation der Akteure untereinander. Ein gemeinsames Erlebnis, das stumme Verständnis!

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Unterwegs auf Reisen Mit Action geht’s weiter, wo wir in unserem internationalen Spieletipp Gobbit (OLDCHAP; das Spiel ist nur auf Französisch erhältlich) einen Ausflug in den Dschungel unternehmen und alles auffressen wollen. Abwechselnd werden, ähnlich wie bei Jungle-Speed oder vergleichbaren Spie-

len mit Karten-Action, Schlange, Chamäleon und Fliege aufgedeckt –ggfls. muss sofort auf ein offen ausliegendes, passendes Futtertier gepatscht werden. Doch derjenige, der dieses vor seinem Stapel liegen hat, will es schützen und schlägt ebenso mit seiner Hand darauf. Der Schnellere bekommt den

Stapel – Irrtümer befördern Karten in die Mitte (Friedhof ), der ebenfalls unter Bedingungen erobert werden kann. Ein sehr gut abgestimmter Action-Spaß mit etlichen Zusatz-Varianten. Schnappen und geschnappt werden! … und auch im nächsten Spiel darf gepatscht werden – dabei sind wir auch in Frankreich, diesmal nur thematisch:

GAME FACTORY: Poule Poule Fünf Eier für ein Halleluja!, für 2 - 8 Film-Cutter.

Das Filmfestival von Cannes ist Schauplatz der Premiere von „Poule Poule“, die zu platzen droht: Die Filmrollen- und -szenen sind durcheinandergekommen – hektisch versuchen wir, alles noch zu kitten. Dazu spielen wir abwechselnd Karten vom verdeckten Stapel offen auf die Ablage – und zählen die Eier. Ei aufgedeckt: hinzugezählt. Henne: draufgesetzt und Ei-Summe wieder nach unten korrigiert. Sind’s schon fünf? Uiii, jetzt kommt der Fuchs und jagt ein Huhn weg – jetzt sind’s fünf Eier, also draufgeschlagen und Runde gewonnen. Was – ihr zweifelt das an: dann „Film ab!“ und kontrolliert! Drei Runden zu gewinnen, gilt es und dabei auch die vielen Nebendarsteller des Karten-Films wie Ente, Hund, Bauer, Hahn, Wurm oder Straußen-Ei mit ihren Sonderfähigkeiten mitzudenken – kein Selbstläufer! ▶ Das skurril-witzige, nicht selten verwirrende und schlussend­lich auch (re)aktionsreiche Karten-Aufdecken und -Zählen bringt viel Spannung auf den Tisch und die kleinen grauen Zellen mitunter auf Hochtouren! Wenn nicht: zocken oder lassen!

RAVENSBURGER: Silver-Amulett Weg mit den Werwölfen!, für 2 - 4 Dorfbewohner.

Der Stress mit den Werwölfen soll nun ein Ende haben - das begehrte Silber-Amulett gilt es zu erlangen. Und dabei sollten möglichst wenige Werwölfe in den eigenen, anfangs aus fünf Personen bestehenden Reihen am Ende aufscheinen. Genauer gesagt kommt es auf die Werte-Summe deiner Personen an – also weg mit 9er-Seherin und gegen beispielsweise den 1er-Knappen getauscht. Besonders super: Gleichwertige Karten können gleich mit abgelegt werden. Der Haken? Naja, die richtigen müssen aufgedeckt werden – und da die Karten verdeckt sind und hin- und her-getauscht werden, kann man sich da schon mal irren! Abwechselnd werden demnach Karten aufgedeckt, getauscht, geräubert oder abgelegt, immer ganz entsprechend der nicht ganz so spektakulären Fähigkeiten der einzelnen, teilweise aus dem Werwölfe-Universum bekannten Charaktere wie Hexe, Seherin, Leibwächter oder Aufklärer. Unter anderem mit dem Aufdecken des zweiten Dorfbewohners – er hat den Wert „0“ und ist (endlich einmal) begehrter als manch anderer Charakter – endet der durchaus intrigante und interaktive Karten-Sammel-, oder besser: Abgabe-Spaß, der gänzlich auf verschlossene Augen, Moderatoren, Apps oder Diskussionen und vor allem Raus-Wählen und Fressen verzichtet. Zum Abschluss begeben wir uns jetzt unter den Meeresspiegel, wo nicht nur Fische, sondern auch hoch-entwickelte Meeresmenschen leben. Doch so hochentwickelt, dass alles Konflikt-frei verläuft, ist es leider noch nicht – immerhin

gibt es aber einen ozeanischen Senat, der in Versammlungen die Fäden zieht und lenkend fungiert. Jedoch auch Nährboden für Intrigen und Korruption bietet, wie wir gleich sehen werden. Oberhalb des Wasserspiegels? Nun, ja,

im Chicago von 1932, zur Zeit der Prohibition, läuft es auch nicht viel besser. Vor allem als Gangster-Boss, wo die Unbestechlichen uns einbuchten wollen – nicht mit uns!


Kartenspiele

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BOMBYX: Conspiracy von B. Cathala & C. Chevallier für 2 - 4 Senatoren des Ozeanischen Rates Goldene und silberne Schlüssel und die meisten Perlen Im Abyss-Königreich werden in den Versammlungen des Ozeanischen Senats die Entscheidungen getroffen. Wer schafft es, die mächtigsten Lords für sich zu gewinnen bzw. das am besten abgestimmte Kabinett zusammenzustellen und den MachtPoker für sich zu entscheiden? Vorweg: Nein, Kenntnisse vom Abyss-Universum sind nicht Voraussetzung – dass Sie angesichts der hübschen Grafik Gusto bekommen, dieses näher kennenzulernen, aber nicht unwahrscheinlich! 15 Lords gilt es, nach und nach in sein Kabinett aufzunehmen, sprich offen vor sich abzulegen. Aber nicht auf einen Stapel, sondern nebeneinander, sodass sich eine verkehrte Pyramiden-Form ergibt: Jede Runde mindestens einen Lord, mal aus dem offen liegenden Angebot, mal verdeckt gezogen. Hohe PunkteKarten sind begehrt – pro Farbe/ Fraktion zählt jedoch nur eine und

ganz besonders auch Perlen. Warum? Wer die meisten hat, erhält am Ende fünf Einfluss-Punkte. Und die niedrigen Karten? Zwar nur ein oder zwei Punkte „schwer“, zeigen diese jedoch auch ein SchlüsselSymbol, silbern oder golden. Zwei gleiche erlauben es, eine Ortskarte zu nehmen, die – meist unter Bedingungen – Siegpunkte verspricht, wie zwei Punkte je goldenen Schlüssels, sowie Aktionen, die auch die Gegner beeinflussen können. Schlüssel sammeln ist demnach empfehlenswert, am besten innerhalb der gleichen Fraktion. Schließlich bringt die größte zusammenhängende Fraktion drei Extrapunkte pro Lord. Wer das beim Legen nicht berücksichtigt, wird’s schwer haben, vorne mitzumischen. Doch führen viele Wege zum Erfolg – Strategen und Taktiker bevorzugt, wie auch clevere Intriganten, die immer die anderen im Auge haben!

FAZIT

8/ 6*

Thomas Bareder Conspiracy ist ein nicht allzu schwieriges, ansprechend im Abyss-Universum-Style design­ tes Karten-Lege-Spiel für Familie und (eher) Freunde ab fortgeschrittenem Volksschulalter. Interaktiv, ein wenig intrigant und mit nicht unerheblichen ZufallsElementen, bietet der zeitlich moderate Optimierungs-Spaß zwar wenig Neues, aber gelungen arrangiertes Spielgefühl. Taktisch-strategisch Flexible bevorzugt! * zu zweit Hinweis: Spielregeln gibt es nur in Englisch und Französisch.

HELVETIQ: Omerta von A. Dumont & T. Rignault für 3 - 5 Gangster-Bosse

Sei keine Flasche – weg damit! Es ist die Zeit der Prohibition, die Mafia der Alkohol-Lieferant Nr.1, nicht nur in Chicago. Doch dort tobt nach über einem Jahrzehnt ein Krieg zwischen uns Gangstern und den zunehmend unbestechlicher werdenden Ordnungshütern. Zum Glück hat uns ein Informant vor der anstehenden Razzia gewarnt. Jetzt heißt es schnell sein und die verbotenen Flaschen loswerden – sonst wandern wir ins Kittchen! Vier Karten ausgeteilt, zwei davon angesehen und alle verdeckt nebeneinandergelegt. Karten ziehen, mit den verdeckten tauschen oder

auch nicht und Aktionen ausführen, heißt es, immer mit dem Ziel, die Flaschen-Karten loszuwerden oder zumindest durch niedrig-wertige zu ersetzen. Also hohe FlaschenKarten ablegen! Oder warten, bis ein anderer das tut und gleich mit ablegen! Allerdings darf das nur der Schnellste und der Wert muss der gleiche sein! Nette Idee, die strategisch-taktisch Einfluss nimmt. Demnach ist’s praktisch, alle eigenen Karten zu kennen – doof, wenn dann „Die Dame“ agiert und unsere Karten neu mischt. Auch die „Polizeipatrouille“ erfreut uns wenig und

der „Handlanger“ intrigiert ebenfalls gerne. Gut, wenn man ein „Alibi“ hat, schlecht, wenn man den „Verräter“ oder andere Aktionskarten zu lange behält, denn die zählen viele Minus-Punkte, mehr als die Flaschen! Verkündet einer „Omerta“, hat man verzockt, denn das Spiel endet unmittelbar. Schnell gespielt, mit interaktiven, gut zum Thema passenden Elementen durchspickt, macht „das Gesetz des Schweigens“ intriganten Spaß für zwischendurch oder als Absacker. Das kommt Ihnen bekannt vor? Stimmt, mit Silver-Amulett (siehe Seite 40) ist das sehr verwandt.

Vergleich Silver Amulett vs. Omerta Die zwei im Mechanismus und Spiel-Ablauf sehr ähnlichen Spiele unterscheiden sich dahingehend: Nüchterner, eher für Erwachsene gestaltet, bietet Omerta einen intuitiveren Spielverlauf und ein rein von den Spielern bestimmtes, dafür abruptes Ende. Mehr unmittelbare und verschiedenartigere Aktionen, sowie ein Tempo-Element involvieren die Spieler mehr, auch Zocken ist eine echte Option. Verspielter, mehr Kinder ansprechend entführt uns Silver-Amulett thematisch ins Werwölfe-Universum, wo es sich einiger der beliebten Charaktere bedient. Der deduktive Aspekt ist etwas bedeutender, die Aktionen eher trocken und meist dauert eine Partie länger. Ob der Intrigantenstadl dort oder da mehr zur Geltung kommt, ist schwer zu sagen – Fortuna spielt jedenfalls bei beiden eine größere Rolle.


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Kinder- und Familienspiele

HABA: Igelfreunde von Felix Beukemann für 2 - 4 Igelkinder

Auf farbenfroher Blättersuche Igelkinder wollen Stacheln, aber ihr Babyflaum ist noch zu weich und daher nützen sie spitze Blätter in ihren Lieblingsfarben als Stachelkostüm … und begeben sich auf Blättersuche. Die entzückend gemachten Igel werden zusammengebaut (nur beim Erst-Spiel nötig) und jeder Igel bekommt einen farbigen Brillenrahmen, er gibt die Blätterfarbe für das Stachelkostüm an. Die Blätter haben zwei Spitzen, jede in einer anderen Farbe, die Blattmitte ist immer grün. Man würfelt: Für ein oder zwei Blatt-Symbole zieht man ein oder zwei Blätter aus dem Beutel und legt sie aus – passt eine der beiden Spitzen farblich zur Brille? Dann wird das Blatt am eigenen Igel angesteckt, Brillenfarbe nach oben. Passt keine, erhält einer der Igelfreunde das Blatt. Da immer alle vier Igel mitspielen, gelingt das auch. Würfelt man das Symbol

Goula: Happy Chickens

der Pustewolke, zieht man ein Blatt aus dem Igel eines Mitspielers und betrachtet die bisher verborgene Farbe – ist es die Farbe des eigenen Igels, steckt man das Blatt in den eigenen Igel, ansonsten in den der neu sichtbar gewordenen Farbe. Wer kein Blatt aus einem Igel ziehen möchte oder kann, zieht stattdessen ein Blatt aus dem Beutel. Der Igel, der zuerst mit sieben Blättern bestückt ist, hat das schönste Kostüm und gewinnt!

FAZIT

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Dagmar de Cassan Igelfreunde ist ein witziges, mit bunt-stabilem Material ausgestattetes Zufalls-gesteuertes Merkspiel für Kleinkinder, wie es sein soll! Das Spielprinzip ist einfach, schnell erklärt und die Farben sind deutlich zu unterscheiden! Und Brillen als Farbmarkierung: Was für ein süßer Gag – einfach entzückend!

für 2 - 4 Kükensucher

Rutschpartie im Hühnerstall Familie Huhn hat Zuwachs bekommen – fünf niedliche Küken haben sich im Hühnerstall versteckt und warten darauf, von uns per Stallrutsche ins Freie befördert zu werden. Eines ist sogar schwarz – los, kommt raus und lasst euch anschauen! Zunächst den Hühnerstall zusammenbauen und zwölf Holzstäbchen in die Schlitze stecken, dann alle fünf Küken in den Hühnerstall fallen lassen, Plättchen mischen und verdeckt auslegen – los geht’s! Wer dran ist, deckt ein Plättchen auf. Du siehst eine Farbe? Super, zieh ein Stäbchen heraus. Rutschen dir jetzt ein oder mehrere Küken entgegen, darfst du sie behalten, beim schwarzen Küken bist du sogar gleich nochmal dran! Du siehst ein Huhn? Gib ein Küken zurück in den

Stall – sind alle Stäbchen gezogen, gewinnt der Besitzer der meisten Küken. In der Variante liegt nur ein Küken im Stall und es sollen Stäbchen gezogen werden, ohne dass es heraus purzelt – wer sammelt die meisten Stäbchen? Kannst du sie auch gleich zählen? Prima zum freien Spiel geeignet, begeistern Kinder die niedlichen Holzküken und die lustige Rutschpartie durch den Hühnerstall. Da bleibt es ganz

FAZIT

9+1*

Karin Bareder Happy Chickens ist ein herziges, sehr flottes und kurzweiliges Geschicklichkeitsspiel für Kindergartenkinder. Gefördert werden erstes Zählen im Zahlenraum 5, Farberkennung, Geschicklichkeit und einfache Überlegungen: Welches Stäbchen muss ich entfernen, damit möglichst ein Küken herausrutscht? * sehr stabiles Material


Kids Hits & Familie Beleduc: Monkey Rallye von Norbert & Judith Proena für 2 - 4 Äffchen

Auf die Palme, fertig, los!

Unter den Affen entbrennt ein kleines Wettklettern: Wer schafft es zuerst bis unter die Spitze seiner Palme? Leider ist diese sehr rutschig und lässt uns des Öfteren wieder nach unten gleiten. Dabei waren die Kokosnüsse doch schon so nah … Vier mit farbigen Ringen versehene Holzpalmen (tolles Material!) wollen auf unserer kleinen Insel erklettert werden. Mit Klammern befes­ tigt, wird unsere Affe jede Runde immer weiter nach oben, zum nächsten Farbring „gewürfelt“, die Sieg bringende Palmenspitze winkt als Ziel. Oje, ich hab´ schwarz gewürfelt: Die Halt gebende Klammer unter dem Affen wandert sofort ganz nach unten, das Äffchen rutscht hinterher – bitter! Gut, wenn vorher mit der zweiten Klammer gezogen und gesichert wurde! Doch das verlangsamt wiederum. Spannend,

welche Kinder nach den ersten Kennenlern-Partien eher auf Sicherheit, welche auf Risiko setzen!

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8+1*/6**

Karin Bareder

Monkey Rallye ist ein herausragend schön designtes, hochwertiges Würfel-basiertes 3D-Laufoder besser Kletterspiel für Kindergarten-Kinder, das vom Spielmaterial „lebt“. Gefördert werden vorausschauendes Handeln, Erkennen und Benennen von Farben, Feinmotorik (Pinzettengriff ) und einfache taktische Überlegungen. * tolles Spielmaterial ** Kinder, die Würfel-Pech schwer verkraften

Haba: Der Wolkenmacher von C. Faust & K. Dittmann für 1 - 4 Wetterkocher

Wie wird das Wetter heute? Wolkenmacher und Krähe kochen jeden Tag gemeinsam fantastisches Wetter. Diesmal möchte die Krähe ihren Freund überraschen und sucht schon mal allein alle Zutaten zusammen. Hilf ihr, rechtzeitig fertig zu werden, bevor der Wolkenmacher nachhause kommt! Sieben Zimmer zeigt der zusammen gepuzzelt ein Wolkenhaus darstellende Spielplan, jeweils bestückt mit 3-4 verdeckten Zutatenplättchen (Wassertropfen, Pflanze, Zwiebel, Pfeffermühle...). Durch das Haus hüpfen bzw. fliegen wir gemeinsam als Krähe je nach Würfel-Ergebnis, um die Zutaten für drei verschiedene Wetterrezepte zu finden. Nur keine Wolke würfeln, denn sonst rückt der Wolkenmacher näher. Schnell, wir müssen fertig sein, bevor er zur Haustür kommt! Das schöne Spielmaterial

und das kooperative Zusammenspiel gefällt Kindern sehr gut. Das Merken der einzelnen Plättchen ist nicht allzu schwierig und in der Regel gewinnen meistens die Spieler, außer, es wird wirklich schlecht gewürfelt. Zusätzlicher Schwung kommt durch drei Wetterfrösche dazu, die – wenn aufgedeckt – mit einer anderen Zutat den Platz tauschen. Durch Aussortieren dieser Frösche kann das Spiel für jüngere Kinder noch einfacher gestaltet werden.

FAZIT

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Karin Bareder

Der Wolkenmacher ist ein verträumt illustriertes, kooperatives Memo- und Laufspiel für die ganze Familie ab Kindergartenalter. Gefördert werden Aufmerksamkeit und Konzentration, Feinmotorik, Auge-Hand-Koordination und Merkfähigkeit. Vorsicht, die kleinen Teile im Spiel können leicht verloren werden!

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Kinder- und Familienspiele

fĂźr 2 - 4 Monsterkellner

Huch!: Yummy Monsters von J. Meyberg & M. Kallauch

Das Buffet ist erĂśffnet!

Willkommen im Yummy Monsters, dem ersten und einzigen Restaurant fĂźr hungrige Ungeheuer! Auf die Gäste warten leckere WĂźrmeräpfel, Glibbereis und Schmalzbälle. Da heiĂ&#x;t es fĂźr uns Kellner, Geschick beim FĂźttern zu beweisen. Wer tischt alle Gänge wie gewĂźnscht auf und kommt sich dabei nicht selbst in die Quere? Zunächst wird der Monstertisch aufgebaut, bestehend aus Spielschachtel und vier hinein gesteckten Seitenteilen, die alle jeweils ein Monster mit weit aufgerissenem Maul zeigen. Im Grundspiel erhält jeder Spieler neun Essensplättchen einer Farbe und versucht, eines davon in seinem Zug dem vor ihm befindlichen, etwa eine Armlänge

entfernten Monster in den Mund zu werfen. Nach jeder Runde wird der Monstertisch um 90 Grad weitergedreht, wer alles verfßttert hat, gewinnt die Partie. Noch wesentlich lustiger wird es dann in den Erweiterungen, wenn sich z. B. alle in Monsterkellner verwandeln mßssen. Zu diesem Zweck werden von den Spielern Monstermasken und -hände getragen, was die Sache um einiges schwieriger macht. Wem das noch nicht reicht, der kann zusätzlich Serviertechniken verwenden, die vorgeben, wie ein Essensplättchen geworfen werden muss. Weitere MÜglichkeiten bieten variierende Wurfdistanzen sowie unterschiedliche Schwierigkeitsgrade fßr jßngere und ältere Spieler. Witzig!

FAZIT

9/6*

Karin Bareder Yummy Monsters ist ein Geschicklichkeitsspiel fĂźr die ganze Familie ab Vorschulalter mit extrem hohem SpaĂ&#x;faktor. Unterschiedliche Varianten machen das Spiel fĂźr verschiedene Altersstufen interessant und enthalten groĂ&#x;en Aufforderungscharakter. Auch fĂźr Erwachsene eine Herausforderung! * ohne Erweiterungen bzw. zu zweit

Loki: Kraken Attack! von Esteban & Antoine Bauza fĂźr 1 - 4 mutige Piraten

Piraten, kämpft um euer Leben! Gemeinsam schlßpfen wir in die Rolle einer mutigen Piratencrew und segeln durch die sieben Weltmeere. Alles läuft gut, bis wir auf den Riesenkraken Tenny treffen. Jetzt geht es um alles oder nichts – Säbel ziehen, Pistolen zßcken, Kanonen laden und kämpfen – oder gemeinsam untergehen! Alle Figuren werden auf dem Schiffsspielfeld platziert, acht Krakenarme machen sich im Meer zu uns auf den Weg. Bewegt werden sie durch Wßrfelwurf, erreicht ein Tentakel das Schiff, wird es brenzlig. Beim ersten Treffer wird die Reling zerstÜrt, danach erscheint ein Leck im Schiff – bei vier LÜchern verlieren alle gemeinsam! Zusätzlich kommt der Krake immer näher,

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was ihm immer mehr AngriffswĂźrfel beschert, bis er schlieĂ&#x;lich einen seiner Tentakel ersetzt. Die Spieler wehren sich durch eigene Spezialfähigkeiten und Aktionskarten, mit denen sie sich bewegen, Waffen einsetzen oder das Schiff reparieren kĂśnnen. Wurde der Krake dreimal getroffen, verzieht er sich ins Meer und alle Piraten gewinnen gemeinsam. Zwar hat das Untier zuerst nur zwei WĂźrfel zur VerfĂźgung, doch später sogar sechs – da kĂśnnen leider schnell LĂścher im Schiff entstehen! Definitiv keine leichte Sache, den Kraken dreimal zu treffen und zu Ăźberleben, denn ohne Teamwork und aufeinander abgestimmte Handlungen schaut’s schlecht aus – auch mit KartenglĂźck!

FAZIT

8 /6*

K. Bareder Kraken Attack! ist ein sehr spannendes, kooperatives WĂźrfel- und Aktionsspiel fĂźr die ganze Familie ab zweiter Schulstufe. Durch verschiedene Varianten kĂśnnen auch schon jĂźngere Spieler mitmachen oder Fortgeschrittene neue Herausforderungen suchen – sogar eine Solovariante ist vorhanden. Nervenzerfetzend! đ&#x;˜? * Wer Niederlagen nicht leicht verkraftet

‌ und da man nie genug von Monstern und Tieren im Spiel haben kann – so zumindest die Meinung vieler Kinder – machen wir munter weiter und laufen, wßrfeln und stapeln uns durch die folgenden bunten Vertreter mit spannenden Themen wie Gespenster-Wettrennen, Drachen-Abenteuer, Schmuggler-Jagd in Otterdam und einem eigenwilligen Staffellauf mit Maus, Ziege und Bär. Na, hoffentlich bockt er nicht!


Kids Hits & Familie Drei Magier: Kugelgeister von Roberto Fraga für 2 - 4 Gespenster

Bowling in der Burgruine Einmal im Jahr findet in der alten Ruine ein Gespensterwettlauf statt – unter erschwerten Bedingungen, rollen uns doch immer wieder Kugeln aus dem Turm entgegen, um uns aus der Bahn zu werfen. Boing, schon saust wieder ein Geist nach unten! Wer schafft es als erster an Kugeln und morschen Stufen vorbei bis an die Spitze? Nachdem der nicht ganz einfache Spielaufbau gelungen ist, können die Geister mittels Würfel 1-3 Fel­ der gezogen werden, entweder auf dem längeren, meist sicheren, aber mit morscher Stufe versehenen Treppenweg, oder auf dem kürzeren, unsicheren Pfad außen. Risiko? Zeigt der Würfel eine Drehung, wird die Turmspitze bewegt – dabei rollen ein bis drei Kugeln hinaus und können Geister auf dem kurzen Weg mitreißen. Diese stürzen dann in eine von vier Gruben und star-

ten vom dortigen Eckfeld wieder in der nächsten Runde – gute Idee, dadurch wird es nicht so frustrierend, als wenn man ganz von vorn beginnen müsste und man „zittert“ seine Figur nicht nur am TurmRand entlang, sondern wagt auch etwas – und das macht’s spannend! Bereits das Spielmaterial überzeugt – die dreidimensional aufgebaute Burgruine mit Treppengang macht schon was her. Dazu kommt der witzige Mechanismus mit den rollenden Kugeln, der alle Kinder begeistert jubeln lässt, wenn wieder mal ein Gespenst (vorzugsweise nicht das eigene!) abstürzen muss. Ein wenig Frust kommt auf, wenn oft die morsche Stufe erwürfelt und dadurch der unsichere Weg genommen werden muss – wenn das Würfelglück ausbleibt, winkt meistens die Grube. Bei einer Partie bleibt es jedenfalls selten und auch im freien Spiel ist das witzige Geisterkegeln äußerst beliebt – originell!

FAZIT

9/7 *

Karin Bareder Kugelgeister ist ein kurzweiliges, opulent gestaltetes 3D Laufspiel mit Action-Elementen für die ganze Familie ab Vorschulalter. Je mehr mitspielen, desto besser und interaktiver wird der unbeschwert-spannende WürfelSpaß. Gefördert werden erstes Zählen, Einhalten von Regeln, einfache taktische Überlegungen (welchen Weg nehme ich?) und auch ein wenig die Feinmotorik. Weniger frustig als vergleichbare Vertreter! * zu zweit

KOSMOS: Andor Junior von Inka & Markus Brandt für 2 - 4 Nachwuchshelden

Die Wolfsjungen sind schon wieder verschwunden! In Andor haben Helden nie Auftragsflaute. Das Reich ist ständig von großem Ungemach bedroht: Der Drache will mit seinen Schergen die Rietburg erobern, und noch dazu müssen Kräuter gefunden und Brunnen entgiftet werden. Es geht schnell zur Sache: Die Anleitung ist kompakt und übersichtlich, das Spielbrett schnell aufgebaut. Sodann schlüpft jeder in eine Heldenrolle: Magier, Waldläuferin, Kriegerin, Zwerg. Jede Rolle hat besondere Vorteile, und ist sowohl männlich als auch weiblich dargestellt. Praktisch für Töchter, die gerne kämpfen.Wir starten gemeinsam in der Rietburg. Unser Ziel ist es, die Wolfswelpen aus den Minen zu bergen. Warum diese sich jedes Mal von neuem verirren, wird leider

nicht erklärt. Aber bevor uns der Brückenwächter in die Minen lässt, müssen wir noch zwei oder drei Aufgaben lösen. Wie etwa Beeren einsammeln oder einen Höhlentroll vertreiben. Außerdem müssen wir Gors und Drache aufhalten, bevor diese die Rietburg erreichen. Mit guter Familien-Zusammenarbeit und Nutzung der Heldenfähigkeiten schaffen wir das und retten nebenbei die Wolfsjungen.

FAZIT

8 /6*

Alexander Schilpp Trotz oder gerade wegen vieler Zufallselemente wie Würfeln und Aufdecken von Plättchen ist Andor Junior ein Hit für Kinder. Die Regeln sind einfach, die Missionen erfordern Kooperation. Mit schön illustriertem Spielmaterial und stimmungsvollen Texten kommt richtiges Rollenspielgefühl auf. * Sobald alle 4 Missionen durchgespielt sind

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Kinder- und Familienspiele

ZOCH: Flotter Otter von Daan Kreek für 2 - 4 Hochstapler

Na, wie nehmen wir ihn denn? Im Hafen von Otterdam versuchen Schmuggler, ihre heiße Ware unerkannt mit dem Zeug aus den offiziellen Frachtbriefen durch zu schummeln. Aber da haben sie nicht mit dem wachsamen Auge des Hafenotters gerechnet! Alle bemühen sich gleichzeitig, fünf verschiedenfarbige Klemmbausteine so übereinanderzustapeln, wie es die ausgelegte Karte (der „Frachtbrief“) verlangt. Aber: In welcher Reihenfolge soll das denn sein? Sehe ich die feinen Unterschiede auf den verschiedenen abgebildeten Gegenständen überhaupt und kann ich erkennen, welche Farbe nun unten oder oben sein soll? „Oje, die Glühbirne des orangen Kerzenhalters ist doch größer als die vom rosafarbenen, aber wa-

zoch: da bockt der bär

FAZIT

rum stapelt denn mein Nachbar nach einem ganz anderen Muster? Hat der etwa die profitablere Lösung gefunden? Ich kann da ja gar nichts erkennen! Oh-oh, jetzt hat die flotte Lotte bereits die erste Abgreifkarte geschnappt und will damit die Punkte für sich in Anspruch nehmen!“ Durch die raschen Bewegungen und die verzweifelten Hilferufe der nebeneinander agierenden „Otter“ kann man schon mal den Überblick – oder die Geduld – verlieren. Aber keine Panik, nicht immer werden die Ersten auch die Besten sein!

7/ 5*

Martin/a Lhotzky

Flotter Otter ist ein blitzschnelles Reaktions- und Koordinationsspiel, bei dem man nicht nur ein schnelles Auge, sondern auch rasche Umsetzungsgabe benö– tigt. Die angenehmen Farben der Bausteine (Frachtkisten) und die freundliche Gestaltung der Frachtbriefe bieten ein wohltuendes Gegengewicht zum hektischen Treiben des Spielgeschehens. * wenn man die Merkmale nie schneller als die Mitspieler erkennt

für 2 - 5 Spieler

Durch Kohl und Heidelbeeren zum Ziel Drei Freunde - Maus, Bock und Bär – fressen sich im Wettrennen von einem Leckerbissen zum anderen, zu Heidelbeeren, Kohl und Mais. Würfel und Laufkarten liegen bereit, jeder stellt seine Drei-Tiere-Figur auf das Startfeld, die Maus zeigt dabei nach oben. Eine Spielrunde besteht aus drei Schritten: 1. Jeder zieht reihum eine verdeckte Karte, schaut sie an und legt sie verdeckt vor sich aus. 2. Hat jeder eine Karte vor sich liegen, legt er sie - weiter verdeckt - entweder vor sich selbst oder vor einen anderen Spieler, dabei darf jeder Spieler nur eine Karte bekommen. 3. Dann werden reihum die Karten ausgeführt. Hat man eine Karte mit Tier bekommen, dreht man die Figur so, dass dieses Tier nach oben zeigt, wirft den dazugehörigen Tierwürfel und erledigt das Resultat. Oder die Karte zeigt die Drehscheibe, diese liefert eine Aktion, die man ausführt. Bei Bärendreck bestimmt das Tier

oben auf der eigenen Figur die Aktion, die man ausführen muss, oder man zieht - für eine entsprechende Karte - weiter zum nächsten Feld mit Kohl oder Heidelbeere oder wie sonst auf der Karte angegeben. Die Maus kann auch unterirdische Gänge nutzen. Wer mit seiner Figur zuerst das Zielfeld erreicht, gewinnt. In der Variante für Kinder ab 4 Jahren nutzt man nur die Drehscheibe und macht die entsprechende Aktion. Eine gelungene Spielidee in attraktiver Umsetzung mit ungewöhnlichen Spielfiguren und dementsprechend unerwarteten Zug-Möglichkeiten; interessant sind auch erste taktische Ansätze - welcher Mitspieler soll seine Figur als das Tier auf meiner Karte bewegen, will ich selber die Drehscheibe betätigen oder was mache ich mit der Mehrfach-Karte?

FAZIT

9/ 8*

Dagmar de Cassan Da bockt der Bär ist ein von Würfel und Karten getriebenes Laufspiel für Kinder ab Vorschulalter (bzw. Variante ab 4), das für die ganze Familie dank etwas komplexerer Bewegungsregeln und Interaktions-Elemente interessant ist. Die mehrfachen Zufalls-Elemente sorgen für Spannung, das hübsche Thema und die interessanten Figuren für hohen Spielreiz – ein echter SpieleHit! * zu zweit


Kids Hits & Familie

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