frisch gespielt - Das Magazin für Brett- und Gesellschaftsspiele - Ausgabe 1/2021

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Magazin für Brett- und Gesellschaftsspiele in Österreich

s

www.frisch-gespielt.at

s 14. Jahrgang

€ 3,90

Heft 1/2021

empfehlenswerte Brett- und Kartenspielneuheiten für

Familien › Strategen › Tüftler › Party › Kinder

&

mehr

Spielend durchs Weltall!


Spielspaß für die gan ze Familie! SPEEDY ROLL

1-4

20’

Die Igel brauchen Unterstützung beim Sammeln von Äpfeln, Blättern und Pilzen. Nur wer den fusseligen Igelball mit viel Geschick über die Waldteile rollen lässt, hilft seinem Igel, auf dem schnellsten Weg sein Heim zu erreichen!

2 SPIELVARIANTEN: KOMPETITIV & KOOPERATIV

FAMILY INC.

4+

8+

2-7

15’

Einmal im Jahr treffen sich alle Mitglieder der berüchtigten Azzardo-Familie, um die ergaunerte Ware entsprechend einer alten Familientradition aufzuteilen. Da wird gezockt, was das Zeug hält, aber nur einer wird das Treffen mit einem vollen Koffer verlassen.

PENCIL NOSE

8+

3+

30’

Brille auf und los geht´s! Nur mit einer verlängerten Nase sollen so viele Begriffe wie möglich auf einem transparenten Zeichenbrett so gezeichnet werden, dass sie von den eigenen Teammitgliedern auch wiedererkannt und erraten werden können. Und das, bevor die Zeit um ist! Ein rasanter Partyspaß für Teams und Einzelspieler!

facebook.com/PiatnikSpiele

piatnik.com


frisch gespiELt reloaded

editorial

Ein Wirkstoff, der wirkt Die Pandemie hat die Gesellschaft ordentlich durchgerüttelt und die Auswirkungen der sogenannten „Eindämmungsmaßnahmen“ der Regierungen auf Körper und Geist sind noch nicht abzuschätzen. Ein Blick auf die Statistik könnte beruhigend wirken, aber Experten und Journalisten malen gekonnt das Virus an die Wand. Die Folgen dieser dunklen Virusmalerei sind bekannt: von Angstzuständen, Übellaunigkeit, mieselsüchtigen Verstimmungen, über Abschottung, Kommunikationseinstellung bis hin zu Antriebslosigkeit. Aber kein Grund zu verzweifeln. Um die trübe Seele wieder frisch und fröhlich, sozusagen gesund zu bekommen, gibt es geeignete Wirkstoffe am Markt. Noch dazu rezeptfrei.

Veränderung der Fingermotorik: Es wird nun wieder mehr gegriffen, weniger gewischt. Auf eventuelle Nebenwirkungen müssen wir natürlich aufmerksam machen, weshalb wir empfehlen, sich vorab eingehend zu informieren. So kommt es in seltenen Fällen vor, dass sich Probanden unterfordert, andere wiederum überfordert fühlen. Das Regelstudium, sozusagen der Beipackzettel von Wirkstoffen, kann bei unerfahrenen und ungeduligen Probanden zu Kopfschmerzen und übler Laune führen. Deshalb ist es von Vorteil, sich für das Regelstudium Zeit zu nehmen. Bezüglich Lieferengpässen müssen Sie sich keine Sorgen machen. Die Branche hat über die Jahre und Jahrzehnte gelernt, genügend logistischen Spielraum zu lassen um auch einem größeren Bedarf an Wirkstoffen zu begegnen.

Die Wirkstoffe, von denen wir reden, sind üblicherweise in bunten Schachteln verpackt und entfalten ihre besondere Wirkung nur im Zusammenspiel. Dahingehend sind wir nämlich Experten und können Ihnen versichern, dass die Branche alles tut, um die Wirksamkeit zu gewährleisten. So konnte in zahlreichen Testverfahren nachgewiesen werden, dass die „Einnahme“ der Wirkstoffe über einen längeren Zeitraum zu einer erhöhten Merk- und Konzentrationsfähigkeit führt, die Feinmotorik sowie Auge-Hand Koordination verbessert, den Wortschatz bereichert und die Kommunikation zwischen den Probanden fördert. Je nach Zusammenstellung von Wirkstoff und Gruppe kann es zu wohltuenden Lachanfällen kommen, die Heilungschancen maßgeblich erhöhen. Aktuelle Studien belegen übrigens eine positive

Für welchen der vielen am Markt erhältlichen Wirkstoffe Sie sich auch entscheiden, bedenken Sie, dass es vor allem darauf ankommt, die „Einnahme“ regelmäßig durchzuführen. Die Umgebung muss dabei nicht steril und keim-, dafür aber stressfrei sein. Wenn Sie all dies beherzigen, dann müssen Sie sich über die Auswirkungen der „Eindämmungsmaßnahmen“ keine Sorgen mehr machen.

thomas bareder richard k. breuer

IMPRESSUM frisch gespielt erscheint im 14. Jahrgang; Magazin für Brett- und Gesellschaftsspiele ­Herausgeber und Verleger: Magazin »frisch gespielt« e. U., Draschestraße 15/21, A-1230 Wien, Tel. 0699 10 11 10 54, www.frisch-gespielt.at, E-Mail: frisch-gespielt@chello.at Chefredakteur: DI Thomas ­Bareder, Tel. 0699 10 11 10 54, E-Mail: frisch-gespielt@chello.at Redaktionsadresse: Draschestraße 15/21, A-1230 Wien Layout & Satz: richard k. breuer, wien – www.1668.cc Druck: Print Alliance HAV Produktions GmbH, Bad Vöslau Erscheinungsweise: viermal jährlich Preise Inland: Einzelpreis € 3,90 / Jahresabo € 16,50 inkl. 10% MWST, Porto und Versandspesen Preis Ausland: auf Anfrage Die Gestaltung des Covers und der Seiten 7 erfolgte mit einem Weltraumbild von Yuriy Mazur @ fotolia.com.

 fg online

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inhalt 1 / 2021 ››› Die blau unterlegten Spielberichte finden Sie nur in dieser Online-Ausgabe. × Bericht 6 As d‘Or 2021 - Der Spielepreis in Frankreich

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Bericht über den französischen As d‘Or

 Cover Story 7  Mission ISS  Spiele für Freunde und Familie 8  Pandemie Poker | Renature 9  Family Inc. | Shopping Queen 10  Dragondraft | Anansi 11  ColleXion | Romeo & Julia 12  My Farm Shop 13  Plapparagei | Fiesta de los muertos × Früher gespielt 14  Ein Spiel zum Wintersport um 1910 (Teil 1 und Teil 2)

Anansi

Caylus 1303

Lasst die Liebe siegen!

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16

 Panorama: Neues von Altbekanntem 18  Carcassonne 20 Jahre Jubiläumsedition | Sagaland 40 Jahre Jubiläumsedition 19  Activity Casino | Geistesblitz Würfelblitz | Strike 20  Kneipenquiz Fußball Spezial | Villainous Das Böse hat Stil | Frantic Supercharge | Claim Verstärkung 21  Tobago Volcano | Die Quacksalber von Quedlinburg - Die Alchemisten 22  Caylus 1303 23  Sonar Family | Colt Super Express 24  2491 Planetship.

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L a sst e u ch in d as alte V entführ erona en und setzt die geschic L iebeshte von Romeo diesem & Julia kooper in ativ Spiel fo rt. Wird en 2-Personen die Lieb Es liegt e siegen in eurer ? Hand!


black stories ▶ WIN Das Spiele Journal

25  Riftforce 26  Crystal Palace 27  Yin Yang 28  Das Spielemuseum stellt vor: Wintersportspiele

Rollo

23

× Geschichten kleiner Verlage 30  Kleinst, aber feinst! Folge 9

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Ge

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r / la i f

 Trendsetter: Roll & Write und Logik 31  Rollo | Alles auf 1 Karte | Doodle Dungeon 32  Block Chain | Trilos 33  D-Iced | Crazy Cubes  Trendsetter: Escape & Crime & Mystery 34  Sherlock Holmes | Magica Tenebrae Break In - Area 51 35  Starline Express | Break In - Area 51 36  White Castle - Von der Idee zum Spiel 38 | Mystery House | Mystery House: Zurück nach Tombstone 39  The Key – Sabotage im Lucky Lama Land | Detective Charlie

25

50 RaBEnSchwaRzE RätSEl auS dER FEdER von BEStSEllERautoRin uRSula PoznanSki Für die rabenschwarze Kultreihe black stories hat die BestsellerAutorin Ursula Poznanski 50 mysteriöse Rätsel kreiert.

÷ Kinder- und Familienspiele 40  Dragomino | Raupenrallye 41  Piggy Pearls | Für die Katz 42  tiptoi Mein Wetter 43  Rhino Hero Junior ÷ Spielzeug 44  Brio Dampflok | Experimentierkasten Mini-Labor | Experimentierkasten Water Power Für die Katz

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frisch gespielt bewertet die mehrfach Test-gespielten, hier vorgestellten Spiele nach folgender Methode:

1-3= mäßig 4 - 6 = GUT 7- 9 = SEHR GUT Mit einer 10 wird ein so genanntes »Ausnahmespiel« bewertet, ein für die Zielgruppe grandioses Werk. Faktoren wie Spielmaterial, Originalität, Preis/ Leistungs Verhältnis, Regelverständlichkeit, Spieldauer, etc. bestimmen das »fine-tuning«, also ob es bei einem guten Spiel eine »4«, »5« oder »6« wird. Besonders wichtig ist uns allerdings, darauf hinzuweisen, dass – was nicht immer leicht und manchmal auch mehrdeutig ist – aus Sicht derjenigen bewertet wird, für die das Spiel geeignet ist und meist auch konzipiert wurde. Das heißt, dass beispielsweise Quizspiele nicht aus Sicht des Würfelzockers und auch nicht des Taktikfreaks betrachtet werden, sondern aus Sicht des Hobby-Ratefuchses. Wir halten das für sinnvoll und führen im Fazit diese Zielgruppe für das Spiel an!

black stories Poznanski 50 rabenschwarze Rätsel 50 Karten in einer hochwertigen Box 4033477900791 | € 14,95 (UVP) ab 12 Jahren

ab 2 Spieler

2–222 Minuten

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Erhältlich im gut sortierten Buch- und Spielwarenhandel oder unter www.moses-verlag.de


report

Das Goldene Ass 2021

der Spielepreis in Frankreich

Wer gewinnt im Jahr ohne Festival International des Jeux in Cannes die begehrte Trophäe?

Normalerweise prämiert in Cannes im Rahmen des Festival International des Jeux im Palais de Festival, wo auch die Goldene Palme alljährlich einen stolzen Abnehmer aus der Filmbranche findet, wurden die drei von der Jury ausgezeichneten Gewinner Corona-bedingt lediglich elektronisch bekannt gegeben. Die jeweiligen Spielberichte finden Sie auf unserer Webseite.

fg online

Seit 1988 wird der Spielepreis As d’Or vergeben, der jedoch erst seit 2005 nach dem Zusammenschluss mit dem Spielepreis Jeu de l‘ Année (Spiel des Jahres) als alleinige Spiele-Auszeichnung für Frankreichs Spiele-Favoriten fungiert.

Unser Fazit aus fg 4/2020: Micro Macro Crime City ist ein

völlig neuartiges Deduktiv-Such-Spiel mit Suchtpotential ab Teen­ ager-Alter, das uns anhand eines überdimensionalen (Wimmel-) Plans im Comic-Stil solo oder gemeinsam Verbrechen um Verbrechen in steigenden Schwierigkeitsgraden aufklären lässt. Aufgrund der konkret thematisierten Schwer-Verbrechen aus unserer Sicht trotz Comic-Design nicht ab 8 Jahren wie vom Verlag angeführt.

Der Hauptpreis „Tout Public“ ging an Micro Macro Crime City von Johannes Sich (Edition Spielwiese/ Blackrock Games bzw. Pegasus), das sich gegen die nominierten Ghost Adventure (Buzzy Games/ Blackrock games bzw. Pegasus ), Top Ten (Cocktail games/Asmodee) und Carro Combo (Gigamic) durchsetzte. Bei den Kinderspielen hatte Dragomino (Blue Orange/Blackrock games bzw. Pegasus) die Nase vorn (siehe Seite 28), nominiert waren noch Detective Charlie (Loki/iello bzw. Huch), Kraken attack! (Loki/iello bzw. Huch) und La Maison des Souris (Gigamic). Als bestes Experten-Spiel wurde The Crew (iello bzw. Kosmos) prämiert, auf’s „Podest“ schafften es Paleo (Hans im Glück /Asmodee), Tainted Grail (awaken realms/Asmodee) und The Kings Dilemma (horrible guild/iello bzw. Heidelbär).


Cover Story Gemeinsamkeit und Zusammenhalt wird dieser Tage groß geschrieben – dass dies auch bei Spielen nicht selten der Fall ist, bedeutet keine Überraschung: Coops, sogenannte ­ kooperative Spiele, lagen nicht nur vor zwei, drei Jahren stark im Trend, sondern sind eigentlich nicht mehr wegzudenken aus der Welt der Spiele. Unser diesmaliges Cover-Spiel ist ein solches, das zudem mit einem

hohen Maß an Authentizität glänzt und darüber hinaus ein auch historisch äußerst spannendes Kapitel der Europäischen Raumfahrt mit der Internationalen Raumstation, an der aktuell 16 (!) Länder beteiligt sind, die grenzüberschreitend zusammenarbeiten, auf den Spieletisch bringt. Also ab in den Orbit und rein in den mit fast 29.000 km/h in nur 93 Minuten einmal um die Erde rasenden größten Satelliten!

SCHMIDT: Mission ISS von Michael Luu für 1 - 4 Astronauten

Wir starten mit Sonnenaufgang! Das erste Bauteil der International Space Station ISS im All war das von Russland gebaute Fracht- und Antriebsmodul Sarja (= russ. Sonnenaufgang), das im November 1998 in die 400 km hohe Umlaufbahn gebracht wurde. Genau in diesem Jahr beginnt nun unsere Mission, die Forschung und damit verbunden den Ausbau der Raumstation zum Ziel hat – eine gemeinsame, extraterrestrische Herausforderung! Nach etwas längerer Vorbereitung „quetschen“ sich die vorerst drei liebevoll realitätsnah gestalteten Astronauten in die „Kapsel“ Tranquility, Modul A – von hier aus startet unser Ausbau der ISS. Der ModulAnbau ist in Bezug auf deren Positionierung vorgegeben, weshalb wir uns vorrangig auf die Module Destiny (B), Sarja (C) bzw. Leonardo (D) konzentrieren, die restlichen werden auf diesen bzw. noch weiteren Modulen „angedockt“ werden – nach Plan, versteht sich. Um ein Modul anzubauen, muss jedoch der entsprechende, jedes Spiel aufs Neue zufällig festgelegte Bauwert für dieses Modul von allen am Bau beteiligten Astronauten mit deren Bau-Eigenschaftswerten in Summe erreicht werden – Teamwork meist gefragt.

Forschen muss sein! Dasselbe Prinzip gilt auch fürs Erforschen der mit Realbezug versehenen Forschungsplättchen, wie „Wetterfrühwarnung“, „Wasserauf-

bereitung“ oder „Gletscherschmelze“, die in jedem Modul auf uns warten und uns Boni bringen wie „+1 bei Bauen“, „vorzeitiges Trainingsmarker-Setzen“ oder „AstronautenUmpositionieren“, was vor allem gegen Ende sehr wertvoll sein kann. Doch sind die Boni so mächtig, dass es sich lohnt, einen Zug dafür zu verschwenden? An sich nein, doch stockt der Forschungsfortschritt, droht ein Baustopp, der uns im schlimmsten Fall den vorgeschriebenen Bau-Zeitplan nicht einhalten lässt, was ein Scheitern der Mission bedeutet. Und ein solches wird leider auch durch Vorfallskarten begünstigt, die mit Einbau eines Moduls auftreten, leider nicht immer „good job“ lauten und meist den Einbau bestimmter weiterer Module erschweren. Umplanen, sich abstimmen und cleveres Einsetzen der Boni ist da gefragt. Immerhin kommen weitere Astronauten sukzessive ebenso ins Spiel wie Robonauten, die wie „schwächere“ Astronauten agieren, und die Eigenschaftswerte können erhöht werden – durch Trainieren.

FAZIT

10 */  9/8**

Thomas Bareder Mission ISS ist ein anfangs etwas kompliziert anmutendes kooperatives Aufbauspiel für Freunde und Familien ab Teenager-Alter, das letztendlich aber auch Gelegenheitsspielern zugänglich ist, wenngleich zumindest ein „Regelleser“ an Bord sein sollte. Sehr ansprechend und Detailverliebt designt, besticht der authentische Abstimmungs-Spaß durch leicht zugängliche, clevere Mechanismen, guten Spannungsbogen und Teamwork und reale Informationen zur ISS gibt’s obendrauf! * Coop-Fans mit Weltraumfaible ** solo

Aber was soll verbessert werden? Bauen scheint offensichtlich, doch ohne Forschen kommen wir nicht weiter. Wenn wir gar zu lange brauchen, um überhaupt hinzukommen, scheitern wir erst recht! Ein Dilemma, das in diesem Fall nicht von der Bodenstation gelöst wird, was zwar weniger realitätsnah erscheint, doch viel mehr Grübel-Spaß mit abschließendem Erfolgs-Gejohle und Abgeklatsche macht, denn simpel, trivial oder gar ein Selbstläufer ist das Stations-Management keiner – auch nicht in echt! ☻


Gemeinsam spielen Über ein Jahr hält uns die Pandemie nun schon in ihrem Bann – Grund genug für uns, ohne lange Umschweife gleich „in die Vollen“ zu gehen und Ihnen die vorsorglich getesteten Wirkstoffe unserer Branche für die nächsten Lockdowns zu präsentieren. Dafür starten wir thematisch passend mit einem Corona-Spiel – ja, das gibt’s jetzt auch schon!

Den ersten Geburtstag

„feiern“ wir nicht mit einer Corona-Party, die hat es im vergangenen Jahr ohnehin ständig gegeben. Nein, endlich einmal ein Corona-Spielenachmittag (Vergessen Sie ja nicht die Ausgangssperre!), mit Pandemie Poker (noris), einer witzigen und einfachen MauMau-Kartenspielvariante: Wegen der zwei-

Meter- bzw. zwei-Zahlen-Abstandsregel darf hier auf eine 5 aber nur eine 3 oder 7 abgelegt werden. Und weil die Erde und das Virus rund sind, geht es nach der 8 mit der 1 weiter (bzw. auch umgekehrt). Bei der „Klopapier“-Karte muss hingegen nicht „gerechnet“ werden, die passt nämlich immer (quasi als „Joker für den Popsch“). Stets erlaubt ist auch das

Ausspielen von zwei gleichfarbigen Karten, damit werden sogar stimmige Sonderfunktionen ausgelöst. Obacht aber vor den CoVid19-Karten: Nicht nur wird man diese weniger leicht wieder los, mit drei davon in der Hand gilt es zu „genesen“ (bzw. aus der Partie auszuscheiden) – dagegen macht eine Mund-Nasen-Schutz-Karte glücklich, wenn man rechtzeitig darauf schaut, dass man’s hat, wenn man’s braucht.

Pegasus/Deep Print Games: Renature von W. Kramer & M. Kiesling für 2 – 4 mit Dominosteinen um Dominien Streitende

Der Frühling naht Die ersten Schmetterlinge, Frösche, Schnecken, Dachse und Eichhörnchen beschnuppern und besiedeln die Bachläufe, auf den Wiesen dazwischen sprießt bereits das erste bunte Gras; auch Büsche und Bäume lassen nicht mehr lange auf sich warten. Alles könnte so schön und friedlich sein, wenn nicht … Ja, wenn nicht wir Menschen daraus schon wieder einen bein- (bzw. holz-)harten Konkurrenzkampf machen würden! Du willst Dir mit bloß einem Gras alle Punkte für die­ se Wiese holen? Ätsch, da pflanze ich Dir einen meiner Büsche hin, und bin jetzt selber Erster! Du willst mir mit Deiner Eiche die Punkte für jene Wiese wegnehmen? Da stelle ich Dir aber einen neutralen Baum auf, dann bekommst Du nämlich rein gar nichts und mir stehen sogar die Punkte für den ersten und den zweiten Platz zu! Hilfe – dass es hier derart „human“ zugeht, hat uns das Idyll auf der Spielschachtel eigentlich nicht träumen lassen; tja, Mehrheitenspiele sind eben kein Zucker- (bzw. Blumennektar-)schlecken und auch nichts für Weichhölzer, selbst wenn sie sich hinter einer zunächst harmlos anmutenden Domino-Variante verstecken. Das Besondere ist hier die Möglichkeit, auch neutrale Gewächse auf eine umstrittene Wiese pflanzen (bzw. Spielsteine ohne Mitspielerfarbe legen) zu können. Erreichen

deren Gesamtwert letztlich nämlich die gleiche Wertigkeitssumme wie die Spielsteine eines Mitspielers, werden letztere zur Gänze „neutralisiert“ bzw. fallen komplett aus der Wertung der betroffenen Wiese heraus. Auf der einen Seite macht dieses Ergebnis natürlich viel Spaß und Freude, auf der anderen Seite kann das aber Ärger und Unverständnis hervorrufen: „Warum immer ich?!“ Außerdem kann dieser Umstand sehr leicht auch zu einem „wenn zwei sich streiten, freut sich der dritte“- Syndrom führen, sodass nur im Spiel zu zweit die ungewollte Königsmacher-Problematik tatsächlich vermeidbar ist. Zu viert könnte (bzw. müsste sogar) erst mühsam herumgerechnet werden, sofern jeder Zug unter dem Anspruch der „Fairness“ stehen soll – derartiges würde aber natürlich wiederum das Vergnügen an dem grundsätzlich flotten Spielgeschehen trüben. Immerhin ist der (Un-)Glücksanteil – wegen aktuell unpassender Domino-Steine – teilweise steuerbar; abgerundet werden die Spielmechanismen u.a. noch durch die Möglichkeiten, Extrazüge machen sowie Spielsteine versetzen zu können. Doch Obacht: Zuviel Gier wird auch hier bestraft, denn die zu Spielende im eigenen Vorrat verdorrten bzw. nicht am Spielplan eingewurzelten Pflanzen zählen als Minuspunkte.

FAZIT

9*/ 8** / 7***

Harald Schatzl Renature ist ein konfrontatives, zunehmend spannender werdendes taktisches Lege- und Mehrheitenspiel mit eher geringem Regelaufwand und relevantem Glücksanteil für alle Spielgruppen (ab Teenager-Alter) – Frust-Toleranz bzw. das Aushaltenkönnen von „böser“ Interaktion seitens der Mitspieler vorausgesetzt! „Trost“ bietet das wunderschöne und hochwertige Spielmaterial, welches außerdem auch das eher abstrakte Spielgefühl lebendiger werden lässt. * zu zweit ** zu dritt *** zu viert


Freunde&Familie

PIATNIK: Family Inc. von Reiner Knizia für 2 - 7 Mitglieder der Familie Azzardo Beute aufteilen auf sizilianisch! In alter Familientradition wird die ergaunerte Beute im Hinterzimmer aufgeteilt. Fair? Gerecht? Nein, oder wie man es nimmt: Am Ende hat jedenfalls nur einer einen vollen Geldkoffer! Naja, eigentlich gewinnt derjenige, der zuerst über 100 Punkte auf der Leiste gelangt und Koffer gibt es auch keinen. Als Geld fungieren gut in der Hand liegende, bunte Jeton-Chips aus Karton. Genau die­ se bilden den großen verdeckten Haufen, von dem wir abwechselnd ziehen dürfen, solange wir unterschiedliche Chips ziehen. Zehn unterschiedliche gibt es und spätestens nach dem dritten gezogenen Chip wird gegrübelt werden, wie hoch nun die Chance ist zu scheitern? Ob es sich überhaupt auszahlt? Was wäre, wenn ich aufhören würde? So simpel, wie es scheint, ist es meist nicht, denn alle soeben erlangten

Chips stehen auf dem Spiel, jedoch wären die Chips – sollte man aufhören – auch noch nicht sicher, denn die Nachfolgenden kassieren diese, sollten sie gleiche ziehen. Ein Dilemma! Erst nach einer vollen Runde Nicht-abkassiert-Werdens darf deren Summe auf die Punkteleiste übertragen werden – die Chips selbst verschwinden wieder im verdeckten Haufen, der mehr niedrige als hohe Chips enthält. Ein spannender und manchmal richtig ärgerlicher Zockerspaß für zwischendurch, der besondere Pechvögel, die gleich beim zweiten oder dritten Chip einen gleichen ziehen,

mit einem Diamanten belohnt – das kann entscheidend sein!

FAZIT

8 / 5*

Thomas Bareder Family Inc. Ist ein lockeres, flott gespieltes Zockerspiel für alle ab fortgeschrittenem Volksschulalter, das sofort begonnen werden kann. Rechtzeitig aufhören oder bewusst riskanter spielen – wer schätzt das am besten ein? * zu zweit

Huch!: Shopping Queen - Stadt, Land, Fashion von Michael Feldkötter In der Doku-Soap „Shopping Queen“ gab es bislang Shopping-Themen wie „Style Dich für ein Date mit George Clooney“ oder „Grell, greller, Neon! Sei der Hingucker im knalligsten Farbtrend des Jahres!“. Jetzt gibt es auch ein Spiel dazu. So viel Rosa! Pardon, vermutlich heißt die Farbe in Wahrheit „Magenta“, „Purpur“ oder gar „Fuchsia“? Der geneigte Leser merkt gleich: a) hier kennt sich jemand gar nicht mit Farbtönen geschweige denn Modefarben aus und b) Rosa ist nicht meine Lieblingsfarbe. Dass „Shopping Queen“ auch nicht meine Lieblingssendung ist und ich mich erst überreden lassen musste, die Spieleschachtel überhaupt anzugreifen, schwang vielleicht nur ganz unterschwellig mit, aber – und jetzt kommt es – dieses Spiel wurde recht schnell Sieger/in der Herzen. Diese unglaublich unterhaltsame Abwandlung von – der Titel ver-

rät es bereits – „Stadt, Land, Fluss“ dreht sich natürlich ums Thema Mode. Für wahre Expertinnen kein Problem. Glauben die! Denn dann stehen den Konkurrentinnen plötzlich nur mehr so komische Buchstaben wie J, V, Q und Z zur Verfügung und schon schnappe ich ihnen mit meinem ordinären „Kamm“ die feine Garderobe vor der Nase weg! Hatte ich schon erwähnt, dass ich die amtierende Shopping Queen bin?

FAZIT

8/ 10*

Martin/a Lhotzky Shopping Queen wendet sich bereits in der Spielregel eindeutig an weibliches Publikum, was zusammen mit Thema und Farbgebung ein wenig zu klischeehaft wirkt, aber das einfache Spielprinzip verfügt in Kombination mit den amüsanten und abwechslungsreichen Kategorien in der richtigen Gruppe über einen sehr hohen Wiederspielreiz. * Hardcore-Fans der Sendung

für 2 - 4 Modeexpertinnen

„Nimm mich, ich bin ein Hut!“


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Gemeinsam spielen haba: dragondraft von Benjamin Schwer für 2 - 4 Drachenbändiger

Das große Drachencasting Aus dem ganzen Königreich strömen die Drachen zum großen Jahrmarkt herbei. Tolle grüne Synchronturnerdrachen sind ebenso dabei wie die blauen Flugartisten oder die roten Feuerspuckdrachen. Auch Koboldhelfer sind in der langen Schlange vor der Stadt angestellt. Und Stinkdisteln säumen den Weg … Wir casten mindestens neun Mitglieder für unsere Drachenshowgruppe. Kleine taktische Überlegungen über ihre mögliche Zusammenstellung ergeben sich dabei bereits bei der Analyse der vier Reihen wartender Drachenund Kobold-Karten, die es alsbald zu nehmen gilt, sind doch beispielsweise zwei rote Drachen wertlos, da sie nämlich erst als Trio auftreten. Pro Zug nimmt man eine Karte, wobei die erste frei verfügbare jeder Reihe kostenlos ist. Für jede Karte, die ich überspringen muss, um an die gewünschte zu kommen, muss

ich für diese Runde eine Stinkdistel auf die Hand nehmen. Stinkdisteln haben nur den Zweck, das Handkartenlimit zu versauen: Ist das Li-

FAZIT

8

Jörg Domberger

mit von neun Handkarten erreicht, muss gepasst werden - haben alle gepasst, endet die Runde und es wird gewertet: Punkte für DrachenKombis und lukrative, von den gesammelten Kobolden erbaute Zuschauertribünen oder langfristige Boni wie höheres Handkartenlimit oder sogar Punkte für Stinkdisteln. Danach folgt die nächste von insgesamt fünf lustigen, aber mitunter auch listigen Jahrmarkt-Runden, die durchaus tüftelig werden können, wobei es sich zu zweit ganz

Als Familienspiel kann das Kartenauswahl- , -sammel- und keineswegs -draftingspiel Dragondraft trotz hübschem Material nur Frust-frei vonstattengehen, wenn die Erwachsenen freundlich spielen. Denn sonst sinkt insbesondere für Kinder der an sich hohe Wiederspielreiz rapide. Brav spielen! anders als in Vollbesetzung spielt. Immer gilt jedoch: Was ist optimal für mich und nicht ganz so toll für die Mitspieler? Objektiv schlecht ist allerdings keine Karte!

Heidelbär Games: Anansi von Cyril Blondel & Jim Dratwa für 3 - 5 Storyteller

Ein Stich, zwei Bisse - das sind Geschichten! Thematisch ist das Stichspiel in der Geschichtenwelt von Anansi dem Schwindler, der manchmal Spinne, manchmal Mensch ist, angesiedelt. Na ja, nicht so wichtig. Wichtig ist jedoch, für jeden Stich = Story einen gelangweilten Zuhörer zu organisieren und ihn zu inspirieren. Das kann schwierig sein. Drei Farben sind im Spiel, gelb ist die stechende Biene, pink der Leopard und grün die Mamba. Die Trumpffarbe wird zu Beginn zufällig bestimmt, sie kann (und wird) sich aber – möglicherweise sogar mehrmals – pro Runde ändern. Es gilt Farbzwang, hat man die Farbe nicht, muss man trumpfen, sonst zugeben. Ein Kniff verändert aber alles: Ein Spieler (oder zwei bei fünf Spielern und nie der Spieler, der den Stich eröffnet) darf eine beliebige Karte vor sich ablegen und so die Stichregeln

außer Kraft setzen. Mit der abgelegten Karte wirbt er einerseits bis zu zwei Zuhörer an und stärkt zudem diese Farbe in der Trumpfauslage. Warum das alles? Weil eben nur inspirierte Zuhörer Punkte bringen. Je mehr, desto besser. Stories ohne Zuhörer sind ärgerlich. Mehr Zuhörer als Geschichten ist fatal und bilanziert mit null Punkten. Trickster-Bonuspunkte gibt es für ausgeglichene Verhältnisse. Drei Geschichten – drei Lauscher – her mit dem Bonus. Wer so in drei Runden die meisten Punkte sammelt, gewinnt.

FAZIT

8+1*

Jörg Domberger Auf Anansi muss man sich einlassen. Eine Farbe tot spielen funktioniert nicht so wie in anderen Stichspielen und auch die Trumpffarbe hat keinen Bestand. Die Bonus-Punkte steigen rundenweise von 2 auf 4 und 7. Das mag ungerecht scheinen und auch sein, trotzdem habe ich gefühlt genug Handlungsspielraum für planbare Aktionen. Das ­spacige Kartendesign rundet den positiven Gesamteindruck ab und lässt auf weitere, tolle Kartenspiele vom Heidelbären hoffen. * Kartendesign


Freunde&Familie Schmidt: ColleXion von Antoine Bauza für 2 - 4 Polygon-Sammler Viele bunte Smarties Polygone! Bunte Spieljetons-artige Polygone mit mittigem Loch in vier Farben und vier Formen liegen in der Schachtel bereit und wollen gesammelt werden. Doch dabei gilt: Rumwühlen verboten! Genau, denn nur Polygone, die nicht (von anderen) überdeckt sind, dürfen genommen werden. Bis zu vier pro Zug und immer mit dem Ziel, dabei möglichst Vierer-Sets zu bilden, die entweder aus allen Formen einer Farbe, oder aus allen Farben einer Form bestehen. Unmittelbar muss das freilich nicht passen, man sammelt also mal. Ganz ziellos sollte das allerdings nicht sein, denn bleiben Polygone am Ende

übrig, die nicht Teil eines vollständigen Sets sind, dann bedeutet das Minus-Punkte. Nur ganze Sets bringen Punkte, jedenfalls solange noch Punkteplättchen für diese SetArt übrig sind. Also rasch ein Set gewertet und nicht bis zuletzt gewartet, zumal zuerst eingelöste Sets mehr Punkte bringen und man zudem vielleicht gerade dem nächsten Spieler, der kurz vor der Fertigstellung eines Farbsets steht, mit dem Formen-Set das letzte grüne Punkteplättchen wegkassieren kann. Gemein, aber c‘est la vie - er hätte mir ja auch nicht zuvor das grüne Dreieck-Polygon klauen sollen, das ich so dringend brauchte!

FAZIT

9 / 6*

Thomas Bareder ColleXion ist ein sofort verstandenes, taktisches Sammelspiel für Familien und Freunde ab Volksschulalter, das auch ein bisserl den Ärger-Faktor bemüht. Haptik und Design passen, ebenso das flott-originelle Konzept: Kann jeder, mag jeder! ☺ * zu zweit

HUCH!: Romeo & Julia von J. Prothiere & J. P. Sahut für Romeo und Julia Lasst die Liebe siegen! Unsere, wohl berühmteste, Liebesgeschichte spielt in Verona, wo der gegenseitige Hass unserer verfeindeten Familien den Stern unserer Liebe bedroht – vielleicht gar zerstört? … und im doppelten Selbstmord endet? Nein, so blutrünstig sind wir hier nicht, … obwohl, die (blut)rote Kartenrückseite … nein, die ist einfach nur atmosphärisch und wie das gesamte Material an die Zeit des 16. Jhds erinnernd. Unsere gemeinsame Liebe wollen wir entfalten und dabei den Hass nicht zu weit vertiefen.

Runde für Runde gilt es für uns beide, mit unseren Figuren, jeweils begleitet durch ein Familienmitglied, einen der sechs Orte in Verona aufzusuchen. Wo, ist uns vorrangig fast egal, wenngleich die je Ort unterschiedlichen Auswirkungen, wie Bruder Lorenzo einen

Ort weiterzubewegen oder zwei Mitglieder der Familie aufs Nachbarfeld zu ziehen, durchaus Relevanz haben können, Hauptsache, wir sind beide dort. Doch dürfen wir nicht miteinander sprechen, lediglich Botschaften schicken. „Kirche“, schreibt mir Julia und hofft, dass auch ich diese Ortskarte verfügbar habe. Ja, aber wer begleitet mich von meiner Familie? Mercutio? Doch das wird den Hass schüren, denn dann treffen zwei Mitglieder der verfeindeten Familien aufeinander. Vielleicht besser Bruder Lorenzo, in dessen Gegenwart kein Hass entsteht– und unsere Liebe kann wachsen. Anschließend treffen wir uns bei Julias Balkon, der unsere Herzen doppelt heftig schlagen lässt – selbst wenn dabei der Hass wächst. Aber wird Julia diese Ortskarte wählen?

FAZIT

8 / 7*

Thomas Bareder Romeo & Julia ist ein wunderschön gestaltetes, kooperatives Spiel für zwei Erwachsene, idealerweise ein Paar, das in unterschiedlichen Schwierigkeitsstufen gespielt werden kann und keineswegs ein Selbstläufer ist – außer man schummelt ein wenig … im Namen der Liebe wird das wohl erlaubt sein, oder?! * wenn nicht ein Paar spielt

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Gemeinsam spielen PEGASUS: My Farm shop von Rüdiger Dorn für 2 - 4 Regionalanbieter oder Hofproduzenten

Vom Feld zum Geld Wenn uns die Paradeiser, die wir auf unserem Balkon pflanzen, über den Kopf wachsen, sollten wir daran denken, sie gewinnbringend zu verkaufen. Hier können wir das schon einmal testen: mit Milch, Honig, Wolle und Eiern. Mit je einem der genannten Produkte sowie zwei „Kräuterbeuteln“ (eine Art Joker) geht es los. Die angenehm kurz gefasste Spielanleitung ist flott gelesen, das Spiel selbst kommt ohne geschriebene Worte aus, die Symbole auf den Karten sind leicht verständlich, zur Not wirft man einen Blick ins Regelheft. Was gleich zu Beginn auffällt: Wie im richtigen Leben sind auch hier alle Bauernhöfe unterschiedlich, die Verteilung der verschiedenen Produkte auf den Start„feldern“ (!) und die Verkaufsmöglichkeiten variieren. Über mehrere Runden werden nun die Höfe ausgebaut und man versucht, die Erzeugnisse möglichst profitabel anzubringen. Hier heißt es immer gut überlegen: Für welche neue Karte soll man sich entscheiden? Welches vorhandene Feld überbaut man damit? Würfelt man wohl eher 7 oder 12? Hat

man plötzlich eine Überproduktion oder keine Waren, die verkauft werden können? Trotz des knallharten Konkurrenzkampfes wurde sehr sympathisch berücksichtigt, dass alle anderen, die gerade nicht am Zug sind, immer ins Spielgeschehen eingebunden sind. Die Mischung aus Würfelglück und Taktik hat hier zusätzlich einen besonderen Reiz, da man zuerst selbst entscheiden muss, wie das Würfelergebnis aufgeteilt wird und anschließend durch den Erwerb neuer „Hofkarten“ andere ersetzen muss. Somit können bestimmte Aktionen nicht mehr genutzt werden. Wer sich hier verkalkuliert, wird leider oft vom Viehbauer zum Verbauer. Freilich versucht der aktive Spieler, das Würfelergebnis zu seinen Gunsten auszulegen, aber die anderen profitieren ebenso jedes Mal und können die erwürfelte

FAZIT

8/ 5*

Martin/a Lhotzky My Farm Shop ist ein familiär gestaltetes taktisches Wirtschaftsund Entwicklungsspiel für (vielspielende) Freunde & Familien, das auf liebenswerte Weise die Freuden und Schwierigkeiten darlegt, die ein eigener Bauernladen mit sich bringen kann. Die vorgegebene Spieldauer von 30-45 Minuten ist eher als Minimum anzusehen, was jüngere oder wenig taktische Spieler bald das Interesse verlieren lässt. * für Taktik-Verweigerer

Feldaktion ausführen, die sich bei allen verschieden gestaltet. Allerdings beschränkt sich die Interaktion der einzelnen Spieler darauf, dass man einander sozusagen gegenseitig die Ausbaukarten wegschnappt. Die Höfe werden von allen je alleine bebaut, die Waren auf dem allgemeinen Markt verkauft, es kommt (leider?) zu keinem Austausch welcher Art auch immer unter den „Bauern“. Auch die drei Erweiterungsmodule verändern diese Tatsache nicht, sorgen aber für abwechslungsreicheres Spielvergnügen.


Freunde&Familie Drei Magier: Plapparagei von Lena Burkhardt für 2 - 6 Plappermäuler

Papperlapapp oder was? „Papp-, Plappa-, Plapparo-, äh, Plappara- wie???“ „Affe!“ „Nein, rot, wegen der Sprechblase!“ „Plapparagelb!“ „Nein, gelb ist verboten, du kannst nur lila nehmen!“ „Verdammt, schon wieder so viele Karten – dabei soll ich sie loswerden!“ Jeder erhält gleich viele Karten, zwei Ablagestapel werden eröffnet und abwechselnd belegt, bis ein Spieler alle Karten loswerden konnte. Zwei von fünf Farben sind immer „verboten“, dargestellt durch eine Papageienfigur. Prinzipiell müssen beim Aufdecken die Farben der Tiere (Affe, Papagei, Tiger) genannt werden, aber nicht, wenn diese Farbe aktuell verboten ist – dann gilt die Farbe der Kopfbedeckung. Ist diese ebenfalls verboten, muss mit der Zunge geschnalzt werden! Wird eine

Plappara-Karte aufgedeckt, muss sofort „Plappara“- und eine aktuell nicht ausliegende und auch nicht verbotene Farbe genannt werden, danach wird eine verbotene Farbe ausgetauscht. Noch nicht verwirrend genug? Bitte sehr: Werden zwei gleiche Tiere aufgedeckt, muss statt der Farbe das Tier genannt werden, handelt es sich bei einer Karte um einen Papagei mit Sprechblase, muss der Spieler das eben Gesagte wiederholen, also nachplappern. Als wäre das alles noch nicht anstrengend genug, müssen bei sichtbaren Papageien mit mindestens einer Sprechblase alle Spieler möglich schnell „Plapparagei“ rufen – der Langsamste nimmt alle ausliegenden Karten … und wird nun seeeehr viel länger brauchen, alle loszuwerden, um zu gewinnen. ☺

FAZIT

8 / 6*

Karin Bareder Plapparagei ist ein witziges, bunt-kompakt designtes, sehr unterhaltsames Reaktionsspiel mit Ärger-Potential für Familie und Freunde ab dritter Schulstufe. Durch Weglassen oder Hinzufügen einzelner Spielregeln kann der Spielverlauf erleichtert oder erschwert und die Spieldauer variiert werden. Macht großen Spaß und fördert die Konzentration! * bei Konzentrationsproblemen

Game factory: Fiesta de los muertos von Antonin Boccara für 4 - 8 “stille Post’ler „Der Tod ist der Beginn von etwas Neuem.“ Das meinte zumindest Edith Piaf, die nicht nur uns damit etwas zum Nachdenken über ein mitunter heikles Thema vermachte, allerdings mit einem deutlich positiven Ansatz. Einen ebenso positiven, dabei ungleich erheiternden Ansatz kann man beim Fest der Toten finden – oder einfach „nur“ eine lustige, stille „Stille Post“-Variante! Acht interessante, hübsch gestaltete, einen bunt verzierten Totenkopf zeigende Klapp-Tafeln warten auf die Spieler, die sich sogleich einen davon krallen, ihn aufklappen und dort - quasi unter der Schädeldecke – den auf einer verdeckt gezogenen Karte angeführten Namen einer bereits verstorbenen Berühmtheit notieren. Sogleich wieder zugeklappt, ein Wort darunter – quasi im Mund des Totenschädels – notiert, das ihr mit dem berühmten Toten in Zusammenhang bringt. Danach an den rechten Nachbarn weitergegeben. Die Notiz wird jedoch sofort nach dem Lesen von selbigem weggewischt

– nicht mit dem Finger, schließlich ist die Klapp-Tafel kein Smart-Phone im Skull-Design ☺ – … und durch (genau) ein anderes möglichst assoziierbares Wort, Namen verboten, ersetzt. Viermal wiederholt sich das, ehe wir in der Tipp-Phase versuchen, die zuletzt notierten Begriffe den richtigen, nun aufgedeckten Personenkarten zuzuordnen. Leider kommen noch ein paar Fakes zur Irritation dazu, was das ganze doch mehr als nur etwas knifflig macht! Wer kombiniert richtig und erkennt die jeweiligen Gedankensprünge und Assoziationen? Neben historischen Persönlichkeiten aus dem Altertum finden sich Stars aus Film, Sport und Politik, aber auch Wissenschaft, Kunst und Kultur, sowie Roman- und (Märchen-)Figuren aus bekannten Fantasy-Universen und Disney-Filmen. Eine gelungene Mischung, die auch Österreich-Bezug bietet und nur wenige „Unbekannte“ umfasst, was sich im Spiel meist unterhaltsam-irritierend niederschlägt. Macht Spaß!

FAZIT

8 / 10*

Thomas Bareder Fiesta de los Muertos ist ein cleveres, ansprechend gestaltetes Kommunikationsspiel für größere Freundesgruppen ab Teenager-Alter, Tendenz Jugendliche und Erwachsene. Bemerkenswert: Der positiv gelungene, unaufdringliche Umgang mit dem Tag der Toten, der zeigt, wie man auch anders „trauern“ kann. * zu Allerheiligen

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Seit 16. März 2020 haben es Schifahrer und Snowboarder Corona-bedingt nicht leicht, ihrem Hobby in gewohnter Weise zu frönen. Auch unser Rainer gehört zu dieser Klientel und vergrub sich anstatt im Schnee in seine musealen Spieleschätze … und wurde fündig beim Wunsch, zumindest spielerisch „die Brettl'n“ anzuschnallen bzw. durch die weiße Pracht zu sausen! „Schi Heil!“, rufen wir ihm zu.

Ein Spiel zum Wintersport um das Jahr 1910 Eine Recherche von Rainer Buland Dieser Winter war für mich sehr zäh. Ich bin ein begeisterter Snowboarder, doch dieses Jahr musste mein Brett im Keller bleiben. Nicht nur die Corona-Einschränkungen, sondern auch meine Knieprobleme ließen keine Ausfahrt zu. Als ich nach einem historischen Spiel für diese Kolumne suchte, fiel mir das Wintersport-Spiel in die Hände und sofort war mir klar: Darüber möchte ich schreiben. Das soll meine Kompensation für den entfallenen Wintersport sein. Vielleicht geht es anderen gleich wie mir. Wir haben am Institut leider nur den Spielplan. Dieser enthält keinerlei Angaben über einen Hersteller. Allerdings ist auf der Rückseite mit Bleistift folgende Angabe zu lesen: „Heimchen-Spiel AK“. Es dürfte sich also um ein Brettspiel

von Abel-Klinger handeln. Diese Nürnberger Firma verkaufte seit 1897 ihre Spiele unter der Marke „Heimchen-Spiele“. Diese Marke wurde bis etwa 1920 verwendet. Wir können also unser Wintersport-Spiel datieren mit um 1910 (+- 10 Jahre). Der Spielplan zeigt eine Piste, die von einem Berggipfel bis ins Tal führt. Am Gipfel steht eine Hütte. Vor der Tür steht die Hüttenwirtin. Links neben ihr blickt ein Bergtourist mit seinem Fernglas in die Weite. Dann geht es hinunter, vorbei an einem Bildstock, die erste Kurve und gleich dahinter der erste Sturz. Ein „Schneeschuhfahrer“, wie dies damals hieß, liegt am Rücken, die Schier in der Luft. Ein Mann mit einem Schlitten sieht ihm mit in den Hüften gestemmten Armen zu. Noch vor der nächsten Kurve sehen wir eine Bergtouristin. Sie ist apart gekleidet in Rock und Cape. Die Bänder auf ihrem kecken Hütchen flattern froh im Wind. Forschen Schrittes schreitet sie mit dem Bergführer-Buch in der Hand voran. Hinter ihr, in etwas gebückter Haltung, ein Mann, der einen Schlitten zieht. Äußerst putzig - wenn auch verhaltensbiologisch nicht ganz korrekt finde ich die beiden Eichhörnchen, die auf dem Baum und auf dem Futterhäuschen zu sehen sind. Nach dem Wanderer mit einem Schlitten sehen wir ein Exemplar meines Lieblingstiers, einen Raben, auf einem Schild sitzen. Die nächste Kurve ist einem SchiFahrer zum Verhängnis geworden. Er stützt über die Bergkante und ruft noch dem Mann zu, der seine Hand nach ihm ausgestreckt hat vergebens. Kurz darauf der nächste Unfall. Zwei Rodler liegen im Schnee, die Beine hoch in der Luft. Ein altes

Paar, das unmittelbar daneben das Unglück beobachtet, amüsiert sich köstlich. Wir sind genau auf halber Höhe, da ist eine Stärkung angesagt. Genau am rechten Platz hat eine Hütte geöffnet (ein Sehnsuchts-Bild in Zeiten des Corona-Lockdowns). Ein Wanderer trinkt aus einem Bierkrug, der Hüttenwirt sieht ihm zu. Unmittelbar daneben ist ein Photograph zu sehen, oder eigentlich nicht zu sehen. Er ist unter seinem Tuch verschwunden. Damals war ein Foto noch eine Sensation. Bis ein Bild fertig war, das dauerte so lange, in dieser Zeit würde man heute wahrscheinlich einen Fernsehkrimi produzieren. Eine kleine Bergkirche darf natürlich nicht fehlen. Auf gleicher Höhe ein etwas beleibter Wanderer, der sich den Schweiß von der Glatze wischt. Und dann kommen wir schon ins Ziel, das ein schnittiger Rodler erreicht hat. Die drei Personen im Zielraum sind wunderbare Klischee-Bilder von deutschen Bergtouristen und einem Einheimischen mit Schnapsnase. Wie hartnäckig sich doch derartige Klischees über ein Jahrhundert halten! Wintersport im alpinen Gelände war eine erst im Entstehen begriffene Touristenattraktion. Wir haben am Institut einige Stiche, die vielleicht als Inspirationsquelle gedient haben: „Schneeschuhläufer in Norwegen“ 1892. Die Grundstruktur dieses Bildes ist sehr ähnlich unserem Spiel: Oben am Gipfel steht eine Hütte. Dort beginnt auch die Piste, auf der einige Schi-Fahrer unterwegs sind. Einige


Das Wintersport-Spiel ist bei Abel-Klinger in Nürnberg so um 1910 erschienen. Die dargestellten Personen sind köstliche Karikaturen von Alpintourist*innen.

früher gespielt aus der geschichte eines Spiels

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16 Einen weiteren Holzstich möchte ich hier bringen, weil er den frühen Skisport in Österreich zeigt, nämlich das „Ski-Wettlaufen in Mürzzuschlag“. Erschienen ist dieses Bild 1893 in der weit verbreiteten Zeitschrift „Über Land und Meer“. Bei den Brettern und vor allem bei diesen Bindungen, mit denen die Männer gefahren sind, war ein

Wettkampf noch ein halsbrecherisches Unterfangen, oder genauer gesagt ein Bein-brecherisches. Was heute nicht mehr üblich ist, jedoch vielleicht einmal ausprobiert werden sollte: „Gemeinschaftliche Schneeschuhfahrten“. Diese Graphik zeigt eine Szene aus Grunewald bei Berlin. Sehr steil werden die

Dieses Bild aus dem Jahre 1892 hätte als Vorlage für unseren Spielplan dienen können.

Menschen steigen bergan. Einige Unfälle sind zu sehen. Im Zielraum versammeln sich einige Menschen, die den Abfahrern zusehen. Abfahrt ist das richtige Wort, weil mit Kurven halten sich die Abfahrtsläufer nicht auf. Sie stellen sich oben auf die Bretter und fahren so lange, wie der Schwung reicht oder sie einen Sturz reißen.


Hügel dort wohl nicht sein, sodass diese Sportart durchaus möglich erscheint: Die Frau stellt sich hinten auf die Bretter, hält sich am Mann fest und ab die Post. Die beiden Stöcke, die der Mann in der Hand hält, dürften eher dem Anvisieren des Ziels dienen als dem Stockeinsatz beim Kurvenfahren. Ich wäre wirklich neugierig, ob man derart auch Kurven fahren kann. Dieses Bild ist außerdem noch ein frühes Beispiel für die Emanzipation: Gleich hinter dem Paar, das im Zentrum steht, fährt ein zweites Paar, doch diesmal hält die Frau die Stöcke in der Hand und der Mann steht hinter ihr auf den Brettern und umklammert die Frau von hinten. Sein Blick wirkt ein wenig skeptisch, aber ehrlich gesagt, die Haltung der Frau, die leicht in die Knie geht, ist wesentlich besser als die anderen beiden Männer, die jeweils stocksteif auf ihren Brettern stehen. Der kleine Knirps auf seiner Rodel im Vordergrund dürfte auch seinen Spaß haben.

früher gespielt

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aus der geschichte eines Spiels

Österreich war im Wintersport immer schon ganz vorne dabei. Hier ein Wettlauf 1893 in Mürzzuschlag. Die Zeitnehmung war damals noch nicht ganz so ausgereift, was jedoch dem Körpereinsatz keinen Abbruch tut.

Hoffen wir auf den nächsten Winter!

Ende des 19.Jahrhunderts traten in Berlin-Grunewald Männer und Frauen zu „gemeinschaftlichen Schneeschuhfahrten“ an. Dabei stand die Frau hinter dem Mann auf den Schiern und hielt sich an ihm fest. Im Bild ist aller­ dings auch die emanzipierte Variante zu sehen: Die Frau fährt Schie und der Mann fährt mit, indem er sich bei ihr anhält.


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Neues zu Altbekanntem Dass früher Gespieltes auch heute noch Spaß machen kann, ist freilich keine bahnbrechend-neue Erkenntnis, doch dürfte diese, wohl „begünstigt“ durch die Lockdowns und Ausgangssperren-Situation auch in weniger Spiele-affinen Kreisen – ja, die soll es vereinzelt tatsächlich noch geben – vermehrt aufgekommen sein. Jedenfalls scheinen die Verlage diesen Trend aufgegriffen zu haben und versorgen uns einerseits mit Varianten und neuen Erweiterungen zu Verkaufserfolgen der letzten Jahre, bzw. erfreuen uns mit edel designten Neuauflagen zu (Neo-) Klassikern, insbesondere wenn es sich um Jubilare handelt:

Die höchst luxuriös ausgeführte und in Bezug auf die Spiel-Komponenten sehr liebevoll und detailreich gestaltete Jubiläumsedition von Carcassonne (Hans im Glück), die anlässlich des 20 Jahre Jubiläums zur Spiel-des-Jahres-Auszeichnung 2001 aufgelegt wurde, ist dabei unbedingt zu erwähnen. Abgesehen vom Grundspiel beinhaltet sie die bekannten Mini-Erweiterungen „Der Fluss“ samt fünf zusätzlicher Fluss-Teile und „Der Abt“, sowie die neue, 15 Teile umfassende „Jubiläums“-Erweiterung. Zudem finden sich hier freundlich gestaltete Personen-Sticker, die – wenn gewünscht – auf die Meeples geklebt werden können.

Gar doppelt so viele Jahre hat das 1982 zum Spiel des Jahres ausgezeichnete Sagaland (Ravensburger) nun schon am Buckel. Zum 40er-Jubiläum erscheint der Klassiker als limitierte Sonderedition im Design der Erstausgabe von 1981. Vom Spielplan über die 13 Fragekarten bis hin zu den Abbildungen

der Märchensymbole – der gesamte nostalgische Look versetzt die Spieler zurück in die 80er Jahre und als Bonus gibt es obendrauf den zum Spiel passenden Lesestoff: Ein Märchenbuch mit allen elf Geschichten, die im Spiel vorkommen. Toll!

Nette Idee! Originell und innovativ: Die Rückseite der Schachtel ist auch als Vorderseite gestaltet und die ebenfalls im UV-Print hergestellten Plättchen sind verziert mit Easter- Eggs.

Nicht Jubiläum-bedingt, dafür möglicherweise mit Hinblick auf internationale „Vereinheitlichung“ im Titel oder nur als Service für Würfelspiel-Fans der neuen Spieler-Generation gibt’s ein neu-gestaltetes Comeback eines Action-reichen Würfel-Zockers.

ravensburger: strike … wenn ich nur aufhören könnt’!?

Die Neuauflage von Der große Wurf aus 2012 lässt uns Würfel in die (Spielschachtel-)Arena werfen mit dem Ziel, möglichst viele wieder rauszuholen. Und das klappt, wenn diese gleich sind. Solange man noch Würfel hat, dürfen diese reingeworfen werden – vielleicht kann man „schlechte“ Würfel ja „passend“ werfen? Doch Vorsicht! Sind am Ende alle unterschiedlich oder zeigen das Symbol „x“, ist man raus! ▶ Der glückslastige Würfel-Spaß begeistert besonders Kinder, die fasziniert vom Ziel-werf-Würfeln die Einfachheit des Spiels und auch die Action lieben. Zockig! Für 2-5 Würfel-Zocker. Zunehmend und gefühlt etwas zahlreicher als (veränderte) Neuauflagen finden sich Varianten zu Publikumserfolgen bei den Neuerscheinungen wieder – Beispiele hierfür liefern neben Caylus 1303, Captain Sonar familiy, Colt Super Express und 2491 auch (Neo) Klassiker wie Geistesblitz und Activity. Spielberichte der Original-Spiele finden Sie zum Nachlesen auf unserer Webseite.

Seit 14 Jahren am Puls der Spiele!


Panorama Piatnik: activity casino

0, 1, 2 oder alle 3?

Die neueste Version des Klassikers wird wiederum munter gezeichnet, erklärt und pantomimisch dargestellt – doch auch getippt! Und zwar mit Jeton-Chips, die Casino-like als Wetteinsatz fungieren und verdoppelt werden können. „Wie viele Begriffe errät die Darstellergruppe?“ lautet die alles entscheidende Frage. Natürlich wird auch das Erraten belohnt, aber wer gut zockt, kann Hänger beim Raten oder Erklärblockaden wettmachen! ▶ Das Kommunikationsspiel schlechthin bringt den Zocker-Faktor ins Spiel und stellt das Begriffe-Raten unter das Motto: Gut getippt ist doppelt gewonnen! Ab 4 Darsteller.

zoch: Geistesblitz Würfelblitz Wer knackt den Hirn-Zwirbler am schnellsten? Das siebente Spiel der erfolgreichen Geister-Blitz Serie setzt auf das bewährte Konzept des richtigen Zuordnens unter verwirrenden Rahmenbedingungen bzw. schnelles Schnappen des gesuchten bunten Gegenstands und holt noch bunte Symbol-Würfel mit an Bord, die eben diese Gegenstände zeigen. Die­ se werden geworfen und alle schauen gleichzeitig, welches Symbol am häufigsten angezeigt wird. Nein, es gilt nun nicht, diesen Gegenstand zu krallen, sondern denjenigen, den der Würfel zeigt, der die Farbe des soeben am häufigsten angezeigten Gegenstands hat. Häähhh? Genau! Aber was, wenn Gleichstand 2:2 herrscht oder gar jedes Symbol einmal vorkommt? Na dann ist na-

türlich alles ganz anders und man greift sich den nur einmal angezeigten Gegenstand bzw. denjenigen, der die Farbe des Geist-Symbol zeigenden Würfels hat. Hääähhh? Sorry, da steig ich aus! Genau! Wer als erster derart erfolgreich zweioder dreimal ums Eck gedacht hat, kassiert ein (Holz) Pünktchen. Wer falsch tippt, muss ein solches abgeben – Strafe muss sein. Und wer am Ende die meisten hat, gewinnt das verzwickte, aber sehr unterhaltsame Grapschen! ☺ ▶ Grund-Tenor: Bestünde das Hirn nicht bereits aus lauter Knoten, nach einer Partie Geistesblitz Würfelblitz hätte es welche! Super-verwirrend, aber toll, wenn man’s drauf hat! Für 2-8 Blitzgneißer.

Das Magazin für Spielefans! Print und Online www.frisch-gespielt.at

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Neues zu Altbekanntem Auch In Bezug auf Erweiterungen tut sich da noch viel mehr, was wohl ein guter Indikator dafür ist, ob sich ein Spiel zum oftmaligen Spiel eignet bzw. ob das Konzept gut ankommt. Sehen wir uns das anhand einiger kürzlich erschienenen Erweiterungen aus verschiedensten Genres und für alle Spielergruppen genauer an: So wartet das Kneipenquiz aus 2016 beispielsweise mit einer Spezial-Erweiterung zum Thema Fußball auf und lässt die besten Nationalmannschaften gegeneinander antreten und EM- bzw. WM-Geschichte aufleben - freilich etwas Deutschland-lastig und (daher) weniger auf Russland’18 konzentriert, aber das sei unseren lieben Nachbarn gestattet – Südkorea war halt letztendlich ein zu starker Gegner, daran muss man nicht erinnert werden!! ☺ … wir denken auch lieber an Cordoba! Was war da noch gleich?

ravensburger: Villainous – das Böse hat Stil

Erneut wird das Böse siegen, erneut jedoch nicht über das Gute! Wenn

Schadenfreude und ein wenig „Gemein-Sein“ ebenso kein Problem darstellt wie der damit verbundene Ärger- bzw. Frust-Faktor, dann kommt die Erweiterung Das Böse hat Stil zum Disney-Bösewicht Spektakel – Villainous gerade recht. Cruella de Vil aus 101 Dalmatiner, Mutter Gothel aus Rapunzel – Neu verföhnt und – nicht nur als Schmankerl für Comic-Historiker ein Highlight – der große Gegenspieler Micky Maus’, Kater Karlo, der es schon in den 1930er Jahren in schwarzweiß auf Minnie Maus abgesehen hatte. ▶ Selbst mal der Schurkerei frönen in der Rolle dieser Disney-Bösewichte und Erinnerungsmomente an die entsprechenden Filme auskosten, was dank der erneut sehr ansprechenden und Film-authentischen Gestaltung ein Leichtes ist, wird vor allem für die Fans der entsprechenden Filme, aber auch für Sammler ein konkretes Thema sein.

game factory: frantic supercharge

„Der Ohrfeige nach“ … wird Frantic, eine „erwachsene“ oder besser gesagt etwas bösartigere, jedenfalls cooole, vielseitige Mau-Mau Variante auch in der Supercharge Erweiterung gespielt. Sogenannte Powerkarten wie Color Blokade, Recycling oder Troublecharger halten Einzug, ergänzen die das Salz in der Suppe ausmachenden Ereigniskarten und machen die Angelegenheit noch etwas fieser. Dann heißt es beispielsweise „rot legen verboten“, „die soeben vom Mitspieler gespielte Karte nehmen“ oder aber auch „Ereigniskarte ziehen“ – vielleicht eine der neuen Ereigniskarten wie Black Jack, epic fail oder Tsunami. ▶ Chaotischer, aber lustiger … pardon, ärgerlicher!

game factory: claim verstärkungen magie/söldner/orte

Verstärkung für die Duellanten um den Thron „Claim funktioniert“, hieß es bei uns 2019 im

Fazit – und das ist nicht selbstverständlich bei einem Stichspiel für zwei. Einen großen Anteil am Spielreiz hatten und haben die verschiedenen Fraktionen mit ihren unterschiedlichen Eigenschaften: Ob Kobolde, Ritter oder Gnome, Untote oder Zwerge, sie alle hatten ihre Besonderheiten. Mittlerweile sind weitere Fraktionen als „Verstärkung“ eingetroffen und lassen sich miteinander kombinieren. Ob Druiden, Gestaltwandler, Orks oder Elfen, Zyklopen, Basilisken, Einhörner oder Feuer-Phönixe, sie alle lassen das Claim-Königreich ebenso wachsen wie Artefakte, neue Möglichkeiten bietende Orte, Helden und Bonuskarten! ▶ Großer Variantenreichtum mit positivem „Suchtpotential“ für Vielspieler – ein Gewinn!


Panorama ZOCH: TOBAGO Volcano (erweiterung) von Bruce Allen für 2 - 4 Kevlar-Anzug-Träger Zehn Jahre brodelte der Vulkan nur … … nun bricht er aus. 2010 erschien das Grundspiel, nun verändert der Vulkan im Inselzentrum mit seiner Lava die Landschaft. Es ist nur eine Frage der Zeit, bis er uns glühende Gesteinsmassen vor die Reifen des Jeeps spuckt. Weil Feuer aber auch Gutes bringen kann, können wir den Vulkan für unsere Zwecke nutzen, sehr zum Ärger der Mitspieler … Die Pflicht im Grundspiel, den Fundort eines Schatzes stets weiter einzugrenzen, wird nun aufgeweicht. Ein eigentlich ungültiger Hinweis darf gespielt werden (so kann man unbrauchbare Karten loswerden), muss aber sofort durch einen gültigen der vier offen liegenden Vulkanhinweise (neben Vulkan/Lava oder eben nicht) überdeckt werden. Der durch den Vulkan entstehende Lavafluss wird durch das Einsammeln der Amulette gesteuert. Nimmt ein Spieler eines von der Insel, legt er gleichzeitig

auch ein Lavaplättchen an Vulkan oder Lava. Damit können sogar Palmen, Hütten und Markierungssteine verglühen und sich bereits eingeschränkte Fundorte ändern und verschieben. Die Zerteilung großer Gebiete durch die fließende Lava erzeugt möglicherweise sogar komplett neue Fundorte. Verglüht der letzte Hinweisstein eines Schatzpfads, ist dieser Schatz unwiederbringlich verloren. Gegen Spielende kann das ein probates Mittel sein, um den Gegenspielern in die heiße Lavasuppe zu spucken und vielleicht das Steuer noch herumzureißen.

FAZIT

8 / 6*

Jörg Domberger Weil die Lava bedingt steuerbar ist, kommt auf Tobago nun auch Taktik ins Spiel und die im Original gemütliche Schatzsuche wird interaktiver und durch die brennende Lava heißer und emotionaler. Pläne können durchkreuzt und Jeeps sogar im Feuer eingeschlossen werden. Das Spiel wird durch die Erweiterung spielerisch etwas aufgewertet, es wird aber auch deutlich komplizierter. * Grundspiel-Bewertung allein (fg 1/2010 )

SCHMIDT: Die Alchemisten von Wolfgang Warsch für 2 - 5 Quacksalber Alternative Patientenbehandlung Ob Hexenbuckel, Hühneraugen, Rübennase oder Segelohren, nur unsere alchemistischen Fähigkeiten können den darunter Leidenden helfen – und wir profitieren von den Nebenwirkungen! Nach der Kräuterhexen-Erweiterung, die uns neue Ingredienzien, das Potential zum Kessel-Überlauf und Hexen-Konsultation beschert und für zusätzliche Abwechslung und taktische Herausforderungen im bereits abwechslungsreichen Grundspiel gesorgt hat, folgte nun die 2. Erweiterung. Jeder erhält zusätzlich zu seinem Kessel einen Alchemistenkolben, dessen Essenz sich vermehrt, je mehr unterschiedliche Zutaten im Kessel sind, sowie einen zu behandelnden Patienten. Je nach Leiden profitiert man von der Essenz, je mehr es davon gibt, umso mehr. Doch die Auswirkungen sind

höchst unterschiedlich: So ermöglicht Vampirismus beispielsweise den Erwerb eines zusätzlichen Zutaten-Chips, Ohrwurm erlaubt explosionsfreies Weiterfüllen des Kessels nach dem ZubereitungsStopp und Schreckhaftigkeit, vorab Chips zu ziehen und zum selbst bestimmten Zeitpunkt einzusetzen. Dadurch ergeben sich (deutlich) unterschiedliche Ausgangslagen, die unterschiedliche Stärken und Optionen bieten, die es clever anzuwenden gilt!

FAZIT

10 / 9 *

Thomas Bareder Die Alchemisten erweitert das Grundspiel – anders als Die Kräuterhexen – substantiell und wird insbesondere Vielspieler, die gerne verschiedene Strategien ausprobieren, begeistern. * Grundspiel-Bewertung allein (fg 2/2018)

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Neues zu Altbekanntem HUCH!/SPACE Cowboys: Caylus 1303 von William Attia für 2 - 5 Glücks-averse BaumeisterInnen

Die unaussprechlich guten Spiele Kajlus? Ceilü? Kalüs? Auch nach über einem Jahrzehnt erscheint die Frage der korrekten Aussprache dieser französischen Kleinstadt ungeklärt; das hat der Beliebtheit dieses frühen, mehrfach ausgezeichneten Höhepunktes aus dem Genre der „Worker-Placement“-Spiele jedoch keinesfalls geschadet. Und nach der langen Pause seit der Kartenspielvariante Magna Carta (fg 1/2007) ist jetzt endlich eine überarbeitete Neuauflage des Brettspiels erschienen, bei welcher nicht nur das Spielmaterial très jolie ist. Nach wie vor sollen wir Gebäude entlang der zum Schloss führenden (und anfangs noch überwiegend leeren) Straße errichten (bzw. aufwerten). Dies nicht bloß wegen der damit verbundenen Siegpunkte, die meisten Gebäude erweitern nämlich auch die zukünftigen möglichen Einsetzfelder für unsere Arbeiter – wobei die Nutzung „fremder“ Gebäude stets auch dem jeweiligen Besitzer etwas bringt. Doch Attention: Am Ende der Straße kann es insoweit „brutal“ zugehen, als die neueren Gebäude vielleicht gar nicht aktiviert werden und sich die dort platzierten Arbeiter untätig im „Outdoor-Office“ langweilen müssen – dies unter Mitwirkung der Mitspieler, sodass wiederholt ein (durchaus gemein sein könnendes) Hin- und Her-Gezerre um die entsprechende gemeinsame Spielfigur stattfindet. Und da die jeweils lukrierten Ressourcen streng entlang des Verlaufes der Straße vereinnahmt werden, gilt es auch diesen zeitlichen Aspekt zu berücksichtigen, andernfalls der eine Arbeiter frustriert etwas eintauschen soll, was erst sein später tätig werdender Kollege produziert.

14 Jahre später Auf äußerst elegante Weise wurde das frühere Geldwesen gänzlich abgeschafft; vielmehr übernehmen die Arbeiterfiguren die spielmechanische Funktion des TeurerWerdens für später Kommende (ähnlich dem geni-

alen Keyflower, fg 1/2013). Auch die frühere „Gunst des Königs“ – nämlich das Fortschreiten auf vier „Technologieleisten“ mit unterschiedlichen Eigenschaften – gibt es in dieser Form nicht mehr; stattdessen starten die Mitspieler bereits mit einer von 12 individuellen Sondereigenschaften, welche zum einen um weitere ergänzt, von den Mitspielern aber auch weggenommen werden können – auf (für den einen mehr, für den anderen weniger) erfreuliche Weise erhöht (auch) das die Interaktion. Weiters auffällig und positiv sind der variable Spielaufbau, der Ersatz der Siegpunkteleiste durch geheime Chips und die nunmehr fixen neun Runden – diese verkürzen die Dauer einer Partie, zumal sich die ersten drei, vier Runden flott spielen lassen. Der „Alten Garde“ wird aber wohl die jetzt starre Zugreihenfolge unangenehm auffallen; diese ist zwar tatsächlich „unfair“, unterstützt jedoch ein intuitiveres bzw. einfacher abzuwickelndes Spielge-

FAZIT

9/ 7*

Harald Schatzl Caylus 1303 ist ein sehr interaktives – durchaus auch „böses“ – taktisch-strategisches „WorkerPlacement“- und Entwicklungsspiel ohne Glücksanteil (und somit mit „Tüftelpotential“) für Kenner-/Vielspieler (ohne Charaktere auch für Gelegenheitsspieler geeignet) mit schönem Spielmaterial; insgesamt eine jedenfalls gelungene, darüber hinaus auch einfacher zu spielende Neuauflage des „Klassikers“, dennoch mit sehr ähnlichem Spielgefühl. * zu zweit/zu fünft schehen. Immerhin lässt sich das bei Bedarf recht einfach „korrigieren“ (schade aber, dass diese Variante nicht gleich angeboten wird).


Panorama PEGASUS: Sonar Family von R. Fraga & Y. Lemonnier für 2 - 4 U-Boot Kapitäne/Funker Schifferl-Versenken gab’s früher ! … seit 2017 erleben wir U-BootKampf dank Captain Sonar hautnah, seit kurzem auch in einer FamilienVariante – doch ums Versenken des gegnerischen Bootes geht’s auch in der „harmlosen“ Variante ! Kapitän oder Funker, lautet die erste Entscheidung, die jedes ZweierTeam der verfeindeten U-Boote zu entscheiden hat. Letzterer versucht das gegnerische Schiff aufzuspüren, eine transparente Folie, Stift und Seekarte helfen dabei, wie auch im Originalspiel. Ersterer trifft die Entscheidungen, die letztendlich dazu führen sollen, dem gegnerischen U-Boot zwei Schadenspunkte zuzufügen, was den Sieg bedeutet. Danach gilt es eine gute Startposition zu finden, anschließend geht die Jagd los und die Manöver beginnen. Abwechselnd (Grundspiel) oder schlicht, wenn dem Captain danach ist, starten Manöver wie rauf, run-

ter oder rechts, was auf der Folie mit Punkt-Einzeichnen nachvollzogen wird, oder wird das Sonar eingeschaltet – wir wollen den Gegner orten. Was, der ist in Schussweite? Torpedo abfeuern und danach Schleichfahrt aktivieren, denn sonst machen wir uns bemerkbar! Wenn es gar nicht anders geht, heißt’s auftauchen, was allerdings die genaue Position des U-Boots verrät. Und das kann ins Auge gehen!

FAZIT

8 / 6*

Thomas Bareder Sonar Family fasziniert vor allem im Echtzeit-Modus in Bezug auf Spannung und Erlebnis und bietet Familien und Freunden eine wenig komplexe Alternative zum Originalspiel. * nicht im EchtzeitModus bzw. zu zweit

Ludonaute/Asmodee: Colt Super Express

Spiele das Fun-Shoot-out im Express-Tempo! Waggonkarten werden hinter die Lokomotive

gelegt, die Banditen-Spielfiguren reingestellt - jeder in einen anderen. Die Revolver noch ausgerichtet und schon heißt es, drei der vier Aktionskarten auswählen und diese anschließend reihum nacheinander ausführen. Bewegen, drehen, rauf aufs Dach bzw. runter und natürlich Feuer! … um dem Konkurrenten mit Blei den Garaus zu machen! Chaos und Panik sind dabei fast garantiert, zudem wird jede Runde ein Waggon abgekoppelt – und wer dort drinnen ist, ist raus! ▶ Fast überraschend gut gelingt es dem kleinen Bruder des Neo-Klassikers, das Spielgefühl des Originals mitzunehmen. Flott, witzig und top für unterwegs! Für 3-7 Banditen.

fg frisch gespielt

weitere Spielberichte finden Sie auf www.frisch-gespielt.at

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Neues zu Altbekanntem MEBO: 2491 von Antonio Sousa Lara für 2 - 5 Weltenschiff-Kommandeure

Abwrack-Party im Weltall Nachdem die natürlichen Ressourcen der Erde zur Neige gegangen sind, wurden sogenannte Weltenschiffe gebaut, um das Überleben zu sichern und die Galaxien zu durchqueren. Als das Mutterschiff in Not gerät und zerstört wird, wollen wir Kommandeuere der anderen Raumschiffe diese Gelegenheit nutzen, um aus dem Wrack DNA zu gewinnen. Wer plündert am meisten? Basierend auf demselben Mechanismus, der im Spiel City of Spies: Estoril 1942 (Mesaboardgames, 2015) zur Anwendung kommt, worauf in elegant subtiler Weise durch das Zahlenspiel im Titel hingewiesen wird, gilt es in jeder der vier Runden, vier der eigenen sechs Charaktere in einem der je nach Spielerzahl 6, 8, oder 9 Sektoren zu platzieren – oder besser gesagt, anzudocken. Nur an Andockstationen freilich, dafür jedoch mit Belohnung, wie beispielsweise „Raumsonde platzieren“, was mir ermöglicht, verdeckte Karten anzusehen und so besser einschätzen zu können, ob sich eine Mehrheit dort lohnt – ein taktischer Vorteil, wie auch das nicht selten gewährte verdeckte Platzieren der Charakterkarte. Ja, um Mehrheiten geht es, und zwar in jedem der Sektoren, die nur maximal drei Charakteren Platz bieten. Der Gewinner erhält den mal geheim, mal offen sichtbaren DNA-Schatz – eine weitere Charakter-Karte, die es entweder ins Team zu integrieren gilt, oder die – als ein Siegpunkt – auf den eigenen Ablagestapel wandert. Meist behält man die DNA-Beute im Team, weist diese doch häufig mehrere der spannenden Eigenschaften wie Teleportieren, Hacken, Scannen, Funkkontakt, Schild oder Traktorstrahl oder höhere Kampfbzw. Siegpunkte-Werte auf, die am Ende nur zum Tragen kommen,

wenn die Karte bis zuletzt im Aktionsteam verbleibt – meist ein Dilemma, welche der überzähligen Karten „nur“ als ein Siegpunkt enden soll. Hacken, Funken, Traktorstrahl? Mit diesen Charakter-Eigenschaften interagieren wir im Moment der Mehrheiten-Bestimmung nach dem Platzieren und entfernen so Kontrahenten aus dem Sektor, erhalten einen Stärke-Bonus je benachbartem Kumpel oder holen gar andere aus Nachbarsektoren herbei. So kann sich ein sicher geglaubtes Erfolgserlebnis doch noch zu einem clever heraufbeschworenen Debakel wenden, das jedoch gut geplant, oder besser gesagt abgestimmt und getimt sein muss, denn die Sektoren werden entsprechend deren Nummerierung aufsteigend gewertet – ein wichtiger, mitunter entscheidender Faktor. Will man unbeinflusst agieren, so sollte man sein Team mehr aus Charakteren mit Schild-Symbol „zusammenstellen“, will man überraschen, dann ist Teleportation ein Thema. Die Eigenschaft Scannen gibt Zockern oder auch Konflikt-Scheuen die Chance, unattraktive Beute aufzuwerten. Ein wirklich spannendkurzweiliges Vergnügen, das einen vielleicht in der ersten Partie die eine oder andere Kleinigkeit übersehen lässt, aber bereits am Ende dieser die Köpfe Unentschlossener und Zögerlicher heftig rauchen lässt, weisen doch die unterschiedlichen Sektoren auch einige Beson-

FAZIT

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Thomas Bareder 2491 ist entgegen seiner optischen Aufmachung, die vielleicht mehr Tschin-Bumm als Grübel-Grübel suggeriert, kein kriegerisches oder Konfliktdominantes, sondern ein sehr taktisch-verzwicktes, hoch-interaktives Mehrheitenspiel für Freunde und Experten. Der Varianten-Reichtum wird Vielspieler erfreuen, der clevere Mechanismus ebenso, der (moderate) Glücksanteil gepaart mit dem Interaktions-Element Hardcore-Planer an die Grenze der Verzweiflung bringen. Dennoch sollten sich diese davon nicht abhalten lassen – und die vier Runden dauern auch nicht sooo lange, dass man nicht eine zweite Partie anhängen könnte! derheiten auf – was dem Spiel (sehr) gut tut! Wer gewinnt die wunderschön futuristisch gestaltete Plünderei? Mitunter eine Überraschung, denn die „stärkeren“ Charaktere, die ihrem Besitzer vielleicht zwei oder gar drei Mehrheiten-Erfolge bescheren, bringen meist weniger Siegpunkte als „schwächere“ und auch die Auswertung der Missionskarten, die ein abrundendes, auch Orientierung bei der Strategie gebendes Element darstellen, macht einiges aus! Gelungen!


Dank der mit Beginn der neuen Dekade abgestimmten Kooperation zwischen frisch gespielt und dem Online-Magazin WIN – DAS SPIELE JOURNAL finden Sie nunmehr an dieser Stelle einen Auszug dessen aktueller Ausgabe samt Überblick. Dieses Plus an Spiele-Informationen bietet Ihnen die Möglichkeit, noch tiefer in die Welt der Brettspiele einzutauchen und uns, Ihnen noch mehr gute Spiele vorzustellen, Berichte von internationalen Veranstaltungen zu präsentieren und spannende Spiele-Bezüge zu aktuellen Themen aus Europas bedeutendstem Spiele-Museum aufzuzeigen – im Design von frisch-gespielt!

Spielberichte in diesem Heft:

In dieser Ausgabe stellen wir gleich zweimal Österreich-Bezug her, nehmen den Hauptpreisträger des As d’or unter die Lupe und präsentieren ein Sammelsurium an Wintersport-Spielen aus den Tiefen des Museums. Und zu Beginn steht das vielversprechende Debüt eines neuen österreichischen Kleinstverlags.

Unmatched, Quizscape, Rom & Alea, Chakra, Nidavellir, Dragomino, Micro Macro Crime City

Riftforce, Yin Yang, Crystal Palace folgende Spielberichte finden Sie außerdem in WIN:

Die komplette Ausgabe von WIN finden Sie wie gewohnt auf www.spielen.at sowie neuerdings auch auf unserer Webseite www.frisch-gespielt.at

riftforce

von Carlo Bortolini. für 2 Grabenkämpfer (1 More Time Games)

Der grosse Graben RIFT wird mit Riss oder Graben übersetzt, FORCE steht für Macht oder Kraft. Es geht also um die Herrschaft am großen Graben, das gallische Wortspiel in der Headline sei mir verziehen. Jedem Spieler stehen dafür vier von zehn Gilden mit ihren Spezialfähigkeiten zur Verfügung - 210 Kombinationen! Von neun Gilden – eine zufällige spielt nicht mit – wird jedem Spieler eine zugelost, die restlichen werden abwechselnd ausgesucht, eine bleibt über. Jede Gilde kommt mit neun Recken daher. Bis zu drei werden pro Zug auf meiner Seite des Rifts gespielt - gewisse Einschränkungen erschweren das – die Aktivierung von bis zu drei Akteuren ist ebenso eine eigene Aktion wie das Nachziehen von Karten. Aktivierte Karten fügen den Gegnern mehr oder weniger viel Schaden zu. Das hängt von der Gildenfähigkeit, der Position des

Gegners, dessen aktuellem Schaden sowie oft von der Reihenfolge der aktivierten Gildenkarten ab. Nach ein paar Partien ergeben sich dann nicht nur Lieblingsgilden, sondern auch bevorzugte Gilden-Kombinationen, die schöne Combos ergeben und ordentlich Schaden erzeugen. Übersteigt der Schaden die Lebenspunkte eines Gegners, kommt er aus dem Spiel und liefert einen Siegpunkt. Oder zwei, wenn so ein Kristall zerstört

wurde. Oder drei, wenn der Kristall durch einen Schatten vom Graben ins Jenseits befördert wurde.

fazit ▶ 8

Jörg Domberger Weil die Gilden Blitz, Luft oder Eis heißen und die Kämpfer Elementare genannt werden, wird der eigentlich martialische Ablauf auch für Pazifisten spielbar ☺. Das ist klug gemacht und obendrein schön illustriert. Der Ablauf ist einfach, die Möglichkeiten sind dennoch vielfältig. Wenngleich man mitunter das Gefühl hat, eine Gilde ist unglaublich stark, kann sich das Blatt schnell wenden, alles wirkt gut balanciert. Wäre sicher auch ein Highlight in der Reihe „Kosmos-für-2“.

fg online

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26 Das Spiele Journal –

jetzt auf www.frisch-gespielt.at

crystal palace

von Carsten Lauber für 2 - 5 nationale Weltaussteller (Feuerland Spiele)

Kredite aufnehmen oder doch lieber sparsam sein? Wir befinden uns im Jahr 1849 – die Vorbereitungen zur ersten Weltausstellung 1851 in London laufen auf Hochtouren. Jeder Spieler verkörpert eine Nation, die sich um einflussreiche und bekannte Verbündete bemüht, um möglichst spektakuläre Erfindungen repräsentieren zu können. Dazu nutzen wir Patente und bauen aus diesen Prototypen. Zusätzlich wird auch kräftig die Werbetrommel gerührt. Acht Ortstafeln, Spielertableaus mit unterschiedlichen Aufträgen, ein Verwaltungstableau mit der Einkommensund der Buzz-Leiste, eine Art „Zusatzwährung“ (Zeitungen), die jederzeit in Würfel, Zahnräder, Einkommen oder Geld getauscht werden können, dazu ein Schwarzmarkttableau, das mit einem interessanten Mechanismus aufwartet – keine Frage, wir sind in einem Expertenspiel gelandet, konkret in einem Dice-Placement-Spiel, bei dem allerdings nicht gewürfelt wird. Denn jeder Spieler sucht sich heimlich aus, mit welcher Augenzahl er seine Würfel einsetzen möchte – je höher diese ist, umso teurer. Um das zu finanzieren, können jederzeit Kredite aufgenommen werden, die jedoch – selbst wenn zurückgezahlt - Minuspunkte bedeuten – happig! Andererseits bedeuten höhere Augenzahlen eben wesentlich bessere Ausgangsbedingungen bei dem besonderen Würfel-Einsetz-Mechanismus dieses Spiels – der es gleichzeitig zu etwas Besonderem macht. Ein Dilemma mit höchstem Genussfaktor! An acht Orten gilt es abwechselnd, Würfel entsprechend des aufgedruckten Mindestwertes einzusetzen. Manche Felder bringen Boni (eine Assistentenaktion auf dem Schwarzmarkt, das teilweise Erfüllen eines Auftrags auf dem Spielertableau), manche kosten etwas. Von den Aktionen her können Patente erworben werden, man kann For-

schungsergebnisse erhalten, Aktien erwerben, Einfluss gewinnen oder interessante Persönlichkeiten finden, um von diesen bei der Vorbereitung auf die Weltausstellung unterstützt zu werden. Weiters kann die London Times genutzt werden, um Begeisterung zu schüren. Im Hafen können zusätzliche Arbeiter in Form von Würfeln angeworben werden, Assistentenaktionen gewonnen werden oder die Versorgung mit Zahnrädern (eine der Ressourcen des Spiels) sichergestellt werden. Am Bahnhof wird die Versorgung mit Energie (eine weitere Ressource) sowie Werbung ermöglicht, wodurch in weiterer Folge Boni für jede weitere Runde des Spiels freigeschaltet werden können, umso höher, je weiter man zum Zeitpunkt des Setzens auf der Leiste vorangekommen ist.

Wo setze ich zuerst? Generell gilt: Nicht der, der zuerst einsetzt, mahlt zuerst, sondern die Auswertung der Reihenfolge des jeweiligen Orts erfolgt erst, wenn alle Würfel gesetzt wurden und der jeweils höchste Würfel kommt zuerst zum Zug. Zudem Entscheidungs-erschwerend wiegt die Tatsache, dass es weniger Aktionen als Würfeleinsetzfelder gibt, was Würfel teilweise wirkungslos an die Spieler retourniert. Dieser Mechanismus macht das Spiel wirklich spannend und unbe­ rechenbar – nur selten und wenn, mit hohem finan-

Der Kristallpalast, nach dem das Spiel benannt ist, war ein eigens für diese Veranstaltung gebautes Gebäude. 1936 fiel es einem Brand zum Opfer – heute ist ein Londoner Stadtteil nach ihm benannt.

fazit ▶ 9/7*

Michaela Müller Crystal Palace ist ein vielschichtiges, anspruchsvolles und toll verzahntes Dice-Placement-Spiel, bei dem allerdings - als Besonderheit - nicht gewürfelt wird. Liebhaber komplexer Spieler dürfen sich freuen, viele knackige Entscheidungen zu treffen, und das am laufenden Band und mit edel und atmosphärisch gestaltetem Material. Zudem gilt es, unzählige Abhängigkeiten und viele verschiedene Wege, um Siegpunkte zu generieren, richtig einzuschätzen, wie auch den moderaten Glücksfaktor, der punktuell doch auch mitent­ scheidend werden kann, und nicht zuletzt die Gedanken der Mitspieler, denn Interaktion wird groß geschrieben! * zu zweit

ziellem Aufwand, kann man sich seiner Sache sicher sein! Eine Gratwanderung zwischen Spekulation, Risiko und Taktik, die mitunter intuitive Vorgehensweisen den kühl-kalkulatorischen vorzieht – das Dilemma zwischen Genügsamkeit und Gier nach hohen Augenzahlen ein ständiger Begleiter am Weg zum Ruhm als bester Weltaussteller.


fg gespielt

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frisch

yin Yang

von Kvon DuGuWei für 2 - 4 Freunde des Tai-Chi (Spielefaible)

Schüttel die Schildkröte … oder eigentlich ihren Panzer aus Metall, dann kullern die sechs Göttermünzen daraus hervor und geben den Willen der Götter vor. Oder besser gesagt den Unwillen, denn der Yin-Yang-Münzwurf blockiert Orakel-Aktionen. Unser Ziel ist klar: Tempel bauen und Waren sammeln, um mit der Gunst der Götter zum Yin-Yang-Meister zu werden. Mit den sechs eigenen Münzen geht man jedenfalls konstruktiver um. Einerseits bringen sie Zuwachs an persönlichem, schwarzem Yin und weißem Yang, andererseits ermöglichen sie zu zwei 3er-Gruppen kombiniert eine Aktion je Orakel. Das hohe Orakel liefert ein Ereignisplättchen für den späteren und dauerhaften Einsatz, das tiefe Orakel ebenso, allerdings für den sofortigen Einsatz. Zudem lässt sich hier die Spielreihenfolge ändern, ein mitunter nicht unbedeutender Faktor.

Das große Bild im Kopf Bisher wurde nur die Vorarbeit für die Aktionsphase geleistet, in der es nun gilt, seine sechs Münzen – ohne sie zu flippen – zu drei 2er-Gruppen zusammen zu stellen und damit jedem Paar eine Aktion zuzuweisen. Angereichert wird die Abfolge durch vorher aus dem hohen Orakel erworbene Plättchen. Weil das in jeder der fünf Runden eines ist, ergeben sich vier Aktionen in der ersten und acht in der letzten Runde. Damit steigt der „Programmieraufwand“ für die perfekte Reihenfolge der Aktionen. Was die Sache zudem erschwert, ist die fehlende Möglichkeit der Vorausplanung. Die Aktionsphase der Spieler, die vor mir am Zug sind, verändern die Verhältnisse auf dem großen Spielplan mit sieben Provinzen und einer Vielzahl von Städten, die mit einem Wegenetz aus Straßen und Wasserstraßen verbunden sind.

Waren und Tempel Reist man mit der Karren- oder BootsAktion in eine Stadt, darf man mit der Waren-Aktion die ausliegende Ware

nehmen und/oder mit der Tempel-Aktion einen Tempel bauen. Diese vier Aktionen werden durch Aktionsplättchen oder per Münzenpaar ermöglicht. Waren deponiert man im persönlichen Entwicklungsraster und Tempel baut man einfach in der Stadt, in der die eigene Spielfigur steht. Tempelmehrheiten auf dem Spielplan werden bei der Schlusswertung direkt belohnt, in größeren Königreichen gibt es mehr Punkte als in kleinen. Im eigenen Entwicklungsbereich werden die zu wertenden Kriterien erst durch komplett gesammelte Kombis aus vier vorgegebenen Waren aktiviert. Eine Sofort-Aktion des tiefen Orakels erlaubt hier zielgerichtete Manipulation der Vorgaben. Auch die Abgabe von acht

Yin oder Yang unterstützt die Pläne mit einer kostenlosen Ware aus der Mitte des hohen Orakels. Einige Stellschrauben eröffnen dem Spieler also durchaus Möglichkeiten. Und wäre nicht die Götterinterventionskarte „Den Blitz herbeirufen“, mit der ein gegnerischer Tempel zerstört werden kann – bevorzugt kurz vor Spielende, um Mehrheiten zu kippen - mit im Spiel, wäre es ein absolut freundlicher Wettstreit.

fazit ▶ 7+2*-1** Jörg Domberger

Yin Yang ist ein schönes, thematisches Sammel- und Mehrheitenspiel, das vor allem durch die Ausstattung (Münzen und Orakel-Panzer aus Metall) besticht. Nicht alles ist praktisch und die Beklebung der Göttermünzen ist nur mit PianistenFingern machbar, doch der Ablauf ist prinzipiell einfach, wird aber durch die ungewohnte Umsetzung der Münzwerte auf I GING (Tai-Chi Symbolik) – Kombinationen und damit auf mögliche Aktionen als nicht sehr flüssig empfunden. Sehr ansprechend! * Ausstattung ** Spielregel


28 Das Spiele Journal –

jetzt auf www.frisch-gespielt.at

Das Internationale Spielemuseum, vormals Österreichisches Spiele Museum, ist aus der privaten Sammlung von Dagmar und Ferdinand de Cassan hervorgegangen. Es versteht sich in erster Linie als Dokumentation der zeitgenössischen Spiele.

Winterfreuden am Spieletisch!

Nicht nur passionierte Fernseh-Sportler mussten sich diesen Winter mehr mit Streif-Schauen und Eisblumen-Betrachten in Innenräumen zufriedengeben, hat doch das Virus auch mancher Outdoor-Winteraktivität den Riegel vorgeschoben. Aber müssen wir das bzw. mussten wir das auch aus spielerischer Hinsicht? Welche Spiele gibt/gab es eigentlich mit Wintersport-Bezug?

Begleiten Sie Dagmar de Cassan bei einem Streifzug durchs Spielemuseum und schauen wir mal, welch Schmankerl sich da so findet! Erinnern Sie sich noch? Schischaukel - Rennspiel mit Würfeln für 2-6 Spieler ab 8 Jahren, Domino-Verlag, 1986. In fünf Rennen will man gute Platzierungen für Punkte erreichen und steigt vor dem Rennen zur Gipfelstation des jeweiligen Rennens auf. Ereigniskarten beeinflussen die Rennen. Nach fünf Rennen gewinnt man mit den meisten Punkten. Wintersport der etwas anderen Art bietet Phantoms of the Ice, erschienen bei White Wind 1994 als Neuauflage des bei Gamma Two 1975 erschienenen Spiels Team, von Tom Dalgliesh für 2-10 Spieler ab 8 Jahren. Mit einer Mannschaft aus Fantasy-Kreaturen mit Werten zwischen 0 und 11, wobei eine Mannschaft immer aus drei Stürmern, zwei Verteidigern und einem Tormann bestehen muss. Der Manager am Zug kann Karten tauschen, mit einem Kollegen Spieler handeln oder ein Match gegen ein anderes Team spielen, Kartenart und Kartenwert entscheiden über den Ausgang des Spiels. Hasbro widmet sich dem Thema mit RTL Skispringen, erschienen 2003 unter dem Label Parker, von Johannes Odenthal für 2-4 Spieler

ab 6 Jahren. Man will Platz 1 der Weltrangliste erreichen, meldet Schanzen beim Internationalen RTL-Weltcup an, verbessert den eigenen Springer durch geschicktes Management, Training und richtige Ausrüstung und versucht Springen zu gewinnen, alles gesteuert mittels Würfelwurf. Von Noris kommt Das Winterspiel, ein Lauf- und Sammelspiel für 2-4 Spieler ab 8 Jahren. Der See am Dorfrand ist zugefroren und viele Leute genießen einen Wintertag. Die Spieler flitzen übers Eis und sammeln Plättchen für heiße Schokolade oder Lebkuchen. Hat man drei gleiche Plättchen gefunden, tauscht man sie am passenden Stand gegen ein goldenes Siegpunktplättchen. Wer dran ist, würfelt und zieht nacheinander in zwei verschiedene Richtungen, aber nicht hin und zurück, für jede Richtung wird ein Würfel verwendet. Schneewalzer von Peter-Christian Lenz und Tamara Kiesenhofer aus dem Verlag Vier Jahreszeiten ist ein Entwicklungsspiel für 2-5 Spieler ab 10 Jahren. Jeder Spieler besitzt eine Schischule und soll mit seinen vier Skilehrern die eigenen Gäste in die Après Ski Bar bringen. Das macht man mit Skiunterricht, Schlepplift fahren und Pistenwedeln als mögliche Aktionen. Ist die Après Ski Bar besetzt, gewinnt, wer einen Skileh-

rer in der Bar hat und die meisten Gäste dorthin geführt hat. Kinderspiele mit Winterthema gibt es auch, wobei hier weniger Wintersport, als beispielsweise Schneemann-Bauen thematisiert wird. Doch eine zünftige Schneeballschlacht? Nun ja, nehmen wir’s sportlich, denn kriegerisch wollen wir’s keinenfalls! Ein österreichisches Spiel zum Thema kam 2006 von Brevillier-Urban, dem Hersteller der Jolly-Bleistifte und mit Jolly als Charakter: Schneeballschlacht, ein Würfelspiel für 2-6 Spieler ab 4 Jahren. Die Radierbande muss mit einer Schneeballschlacht vertrieben werden. Man würfelt für die Nummer eines Katapults und legt einen seiner Schneebälle darauf; mit einer 6 wird der Ball weggeschossen. Wer keine Bälle mehr hat, hat die Radierbande besiegt. Zu guter Letzt noch einige Sammlerstücke. Zwei Leckerbissen für Sammler waren Snow Tails und Mush Mush, bemerkenswert durch das wunderschöne Spielmaterial: Snow Tails – ein Rennspiel mit Thema Huskyrennen in Alaska für 2-5 Spieler ab 10 Jahren von den Lamont Brothers bei Fragor Games 2008. Hunde werden mit Karten bewegt, Schäden am Schlitten bringen Dellenkarten, mit der 5. Dellenkarte ist der Schlitten kaputt. Mögliche Gefahrenquellen sind Überschreitung der Geschwindigkeitsbegrenzung in Kurven, Zusammenstöße mit anderen Schlitten und Zusammenstöße mit dem Streckenrand.


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frisch

Noch ein Sammlerstück war demselben Thema gewidmet, nämlich ein Schlittenrennen in Alaska von Anchorage nach Nome:

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Mush Mush, auch von den Lamont Brothers bei Fragor Games und für 1-8 Spieler ab 12 Jahren mit demselben Thema. Diesmal ist die Schneelandschaft mit wunderschönen Bäumen und auch Gebäuden bestückt. Grundsätzlich gelten die Mechanismen von Snow Tails, ohne Regeln für Bremsen und ohne Limit für die Geschwindigkeit. Gebäude bringen Boni, sind aber schwer zu umfahren, es gibt eingezeichnete statt Streckenteile und mit fünf Dellenkarten beginnt man mit neuem Schlitten am Ende des Feldes.

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Mush von Alan R. Moon bei White Wind Games für 2-6 Spieler ab 10 Jahren, mit allen Parametern wie Ladelimit und Füttern der Hunde auf langen Strecken, mit Wetter von Sonnenschein bis Sauwetter. Die Bewegung passiert mit Würfeln; Chips beeinflussen das Spielgeschehen und behindern Mitspieler. Wetter gleich Trainingswetter bringt einen Bonus, pro Etappe verliert man einen Hund, an Rastorten kann man durch Aussetzen Hunde und Chips bekommen. ▶ Ein winterlicher Bericht von Dagmar de Cassan

Spannend, was es da alles gegeben hat, aber auch spannend, dass wir keine Langläufer, Rodler oder Biathleten wiederfinden, geschweige denn Eisstock-Schießen, Eis-Segeln oder gar UnterwasserEishockey – vielleicht ein Ansporn für Spieleautoren auf der Suche nach unverbrauchten Themen? ☺

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Die Geschichte kleiner Spielverlage

Kleinst, aber feinst

Wir stellen vor: Kleinstverlage in der Spielebranche - Teil 9 notiert von Jörg Domberger

COGITATE GAMES

Crokinole ist nicht Carrom

…und weil das so ist, ist Cogitate Games eben auch nicht QUEEN Games. Obwohl der Weg irgendwie für beide Verlage das Ziel ist und dieser führte in beiden Fällen über ein traditionelles Geschicklichkeitsspiel aus Holz. Wann Carrom entstanden ist, lässt sich nicht mehr nachweisen; es wird gesagt, es wurde von indischen Maharadschas erfunden. Crokinole hat seine Wurzeln im englischen shove ha'penny aus dem 17. Jahrhundert. Cogitate Games hat die seinen in Ungarn.

Liebe auf den ersten Blick 2012 verliebte sich „Crokinole Guru“ Peter Karcagi unsterblich in das Spiel Crokinole. Damit wurde er bereits knapp ein Jahr nach Gründung dem Motto seines für kooperative Spiele geplanten Verlags untreu und verlegte sich auf die Fertigung von Crokinole-Brettern. Aus der OneMan-Show wurde ein kleines, gemütliches Family Business mit Frau und Tochter und unter dem Label „Woodestic“ wird Crokinole weiterhin aus Holz gefertigt und weltweit vertrieben. So nach und nach stellte sich aber der Wunsch nach gespielter Kooperation wieder ein und 2016 erschien – O-Ton Peter „with a little help from board game enthusiasts“ – Forestaurant und wurde bei der Spielemesse in Essen präsentiert. Das Wortspiel aus forest und restaurant beschreibt das Setting recht gut. Tiere sollen im Wald­restaurant abgespeist werden. Die ungewöhnliche Idee wurde leider nicht zum erhofften Renner, nicht zuletzt wegen etwas unausgereifter Abläufe und Mängel der Spielregel. Da konnte auch die witzige, aber leider unpraktische Verpackung als Lunchbox nichts retten. Mein Erstkontakt mit

Was gibt es heute, im Forestaurant?

dem Verlag basiert auf Nachfragen zur Regelinterpretation, die stets freundlich beantwortet wurden. In Essen 2019 lernte ich Peter persönlich kennen.

Nicht (nur) auf dem Holzweg ☺ 2017 kam mit Tilting at Windmills ein kleines 2-Personen-Karten­spiel heraus. Don Quijote und sein Knappe Sancho Pansa sind die handelnden Personen im Spiel. Mal gesteuert von diesem, mal von jenem Spieler reiten sie aufeinander zu und bekämpfen Windmühlen oder die vermeintlich ihnen innewohnenden Riesen. Das bisher kleinste Spiel ist aber der bisher größte kommerzielle Erfolg. Grand Dog Park (siehe Webseite) ist ein Kartenspiel mit Sammelkartencharakter – im Grundspiel sind vier verschiedene Hunderassen mit dabei, die mehr oder weniger stark flohgebeutelt sind – und überzeugt durch Grafik, Spielwitz und die kleinen Kunststückchen, die je nach Hunderasse unterschiedlich sind. Weitere Hunderassen (West Highland Terrier, Golden Retriever) sind bereits bei Erscheinen des Grundspiels auf der Schachtelseite ange-

kündigt und werden wohl schon sehnsüchtig erwartet. Es kann durchaus als Erfolg verbucht werden, dass sogar auf BGG (Board Game Geek) die Frage „New Dogs! When?“ gestellt wird.

Eine Video-Review pusht Crokinole Weil irgendjemand irgendwann im Sommer – nein, nicht 69 – sondern 2019 ein Filmchen über Crokinole machte und es online stellte, gingen die Anfragen bei Woodestic durch die Decke. Seither wandelte sich der kleine Familienbetrieb zu einer schnell (nach)wachsenden Start-Up-ähnlichen Firma. Die Nachfrage kann kaum befriedigt werden. Dennoch wurde 2019 auch ein Spiel in Zusammenarbeit mit einem ungarischen Kinderbuchautor entwickelt und für 2020 ein Roll’n’ Write namens Dock geplant. Corona kam leider auch hier da­ zwischen und parkte Dock bis 2021 auf dem Trockendock. Cogitate Games – der Name steht für Nachdenken, Überlegen, Grübeln – mit der treibenden Kraft von Peter steht er aber nach wie vor voll hinter ihrem Slogan „THINK – PLAY – ENJOY!“ Und genauso soll das auch bleiben.


Trendsetter

Roll & Write und Logik Was tut sich eigentlich in Bezug auf die Trends der letzten Jahre? Richtig geraten, sie gehen weiter! Insbesondere die Escape-, Mystery- und CrimeSpiele sprießen Jahreszeit-konform richtig frühlingshaft, aber auch roll & write ist weiter angesagt. Gefühlt ein wenig in den Crime-Sektor verlagert ist auch die Logik weiter präsent, ein Abebben nach über zehn Jahren Aufwärts­ trend scheint sich jedoch abzuzeichnen. Also würfeln wir gleich munter drauf

los und setzen alles auf eine Karte beim Dungeon-Bau, legen danach Zahnräder und errichten Brücken, ehe wir eine Diebesbande im Zug stellen, ungeklärte Verbrechen entschlüsseln und uns zu guter Letzt sogar ein Raumschiff klauen, um Mutter Erde Lebewohl zu sagen – als Alien durchaus verständlich! Und vorab gleich ein Hinweis, wie man die „Einstiegsdrogen“ ins Roll&Write-Genre der 70er und 80er Jahre, Yatzee bzw. Würfelpoker neuerdings schon im Kin-

dergarten näherbringen kann: In Rollo von HUCH werden bunte Tierwürfel gerollt und Hase, Eule, Fisch & Co zu Zwillingen und Drillingen, Straßen oder gar einem Grande kombiniert. Am bunten Block darf dann getüftelt werden, was man wo einträgt, wobei auch den Kindern nach ein paar Partien klar wird, dass es sich lohnt, dabei ein bisserl nachzudenken!!

NSV: Alles auf 1 Karte von Steffen Benndorf Aber auf welche karte? Na, dann gib mal die Spielregel her, ich forste die mal durch und dann erkläre ich … – was meinst du mit „Nein, wir fangen gleich an!“ – Geht das? Ja, und zwar gut, denn zwei (Aufgaben-) Karten austeilen und zu würfeln beginnen ist keine Hexerei. Die Farb(-und Symbol)würfel werden vom Spieler am Zug gewürfelt und ev. nach-gewürfelt und daraufhin wird das Ergebnis von allen entsprechend bei einer

der beiden Karten eingetragen – das vermeidet Spiel-Längen. Auf freiwilliger Basis allerdings, wobei gilt: Wenn eintragen, dann alles eintragen. Sind danach mindestens drei Farbreihen komplett, wird die Karte gewertet, eine weitere gezogen und solange weitergespielt, bis einer vier Karten gewertet hat. Das Dilemma dabei: Fülle ich kurze Reihen, bin ich zwar schneller fertig, punkte aber weniger, als würde ich

Alles auf 1 Karte ist ein flott-kurzweiliges und unkompliziert gespieltes, abstraktes Würfelspiel für Freunde und Familien ab fortgeschrittenem Volksschulalter, bei dem alle stets dabei sind. Gelungen!

Pegasus: Doodle Dungeon von Ulrich Blum

die langen erfüllen. Und da auch manche Reihen Extrapunkte bringen, wird das Dilemma noch größer, jedenfalls aber für jeden bewältigbar. Besser, wenn man sich auch ein wenig von den Nachbar-Wünschen „inspirieren“ lässt, denn wenn dieser kein violett setzen kann, wird er wohl kaum viele violette Würfel in seinem Zug erwürfeln.

FAZIT

8 Thomas Bareder

für 2 - 4 Dungeonmeister

„Make Dungeons Great Again“ Welcher Held will schon ein leeres Dungeon betreten? Also musst Du in Deiner billigen Bruchbude erst einmal Mauern aufbauen, Fallen, Schätze und Monster verstecken. Kein Wunder, dass die Anschaffung so günstig war! Es geht sozusagen zurück zu den Anfängen der klassischen Pen&Paper-Rollenspiele, allerdings sind die Spieler nicht von der Allmacht des Monstermeisters abhängig, sondern jeder ist sein eigener Bau- und Monstermeister. Bestimmten (Bau- und anderen) Gesetzen folgend, müssen die Dungeonbesitzer in Phase 1 ihr 8 x 10 Kästchen großes Grundstück so ausstatten, dass

ein durchgehender Weg für Phase 2 übrigbleibt. Die Dungeonausstattung kann freihändig gezeichnet werden oder man bedient sich der beigelegten Schablone. Als Bonus liefert der „Spielregelkobold“ am Ende der Anleitung eine kleine Zeichenschule, damit unsere Monster gut gelingen und nicht immer gleich langweilig aussehen, gleich darauf beleidigt er uns wieder, aber wenn wir uns auch gar so blöd anstellen … Die Aufteilung des Dungeon-Inventars verläuft relativ gerecht, da erstens Startspieler (und Startspitzer!) jede Runde wechseln und zweitens immer eine Bauelementkarte mehr zur Wahl steht

als Dungeonmeister mitspielen. Mit Zeichnen allein ist es aber dann doch nicht getan: In Phase 2 werden die Dungeoncrawltauglichkeit und die Verteidigungskünste der Meistermonster erprobt. Großer Spaß!

FAZIT

7/ 3*

Martin/A Lhotzky Doodle Dungeon ist ein nicht ganz ernst gemeintes Fantasybrettspiel für Menschen, die lieber zeichnen als sich episch lang durch Rollenspielabenteuer zu quälen. Die grafische Gestaltung sowie die freche Spielanleitung passen perfekt ins Konzept. Startspitzer, Stifte und Spielspaß inklusive! * Für Leute, die witzige Spielanleitungen blöd finden

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Trendsetter Roll & Write und Logik

Mit den Logik-Rätsel-Spielen geht‘s trendig weiter, das mittlerweile etablierte Genre scheint sich aktuell auf Neu-Einsteiger zu konzentrieren und lockt mit Innovation, bunt-transparenten Umsetzungen und erfreut sogar bereits durch Neuauflagen, wie D-iced, wo es gilt, mit kühlem Kopf Würfel korrekt zu platzieren. Auch bei Crazy Cubes geht es – nomen est omen – um Würfel, die Muster-konform gelegt werden müssen.

💡✘✔

Und weil wir gerade bei Würfeln und Tüfteln sind: An sogenannten Block Chain-Würfel kann man sich auch die Zähne ausbeißen.

Thinkfun: Block Chain Aber was haben kryptografisch abgesicherte Verkettungen mit Würfeln zu tun? Ganz einfach (oder auch nicht): Gleich drei unge-

wöhnliche Würfel, die sich aus drei miteinander verschlungenen, zusammenhängenden, eher Schleifen-artigen „Kettengliedern“ bilden oder sagen wir puzzeln lassen, sollen am Ende einer Vorgabe entsprechen. Block Chain-Würfel nennen sich diese spannenden, handlichen Gimmicks deswegen, und da ihr korrektes Zusammensetzen unsere grauen Zellen gehörig beansprucht, ist der Vergleich mit einem kryptografischen Verfahren nicht so weit hergeholt. ▶ Jedenfalls faszinierend und (hoffentlich) am Ende auch mit einem „Aha“-Effekt belohnt, sind die clever konzipierten Brain-Teaser definitiv etwas für Tüftler aller Altersstufen – originell!

HCM Kinzel: Trilos von Smartzone für 1 Tüftler

Bis die Logik greift!

FAZIT

Fünf dreifarbig-transparente ZahnradSpielsteine müssen korrekt auf die Aufgabenkarte gelegt werden. Stimmen die Farben? Steht nichts über? Und sind auch alle Zahnräder bedeckt? Hoffentlich! … bzw. je nach dem, denn ab Level 7 sollen sogar Felder, pardon, Achsen frei bleiben. Doch anfangs heißt es „Nichts bleibt leer!“, was auch nicht wirklich schwierig in den ersten Aufgaben umzusetzen ist, die primär der Vermittlung der Regelkunde dienen und mit Hinweis-Vorgaben den Einstieg erleichtern – gut so! Doch mit jedem Level, am Ende sind‘s zehn, wird’s komplexer. Nicht extrem, aber doch ein bisserl, wenngleich nie so viel, dass ein intuitiver Ansatz zur Rätsel-Lösung verunmöglicht wird. Logik-Spiel Profis kennen das auch anders. Kommt man einmal dennoch nicht mehr weiter, kann die

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4. Jahrgang

Heft 1/2010

„Auch Ihr Spiel des Jahres 2010 ?“

Reisespiele - Piraten-Duell - Insel-Spiele - Kids Hits

Dominion - Diamonds Club - Le Havre - Giants - Borneo - Carnaga - Einauge sei wachsam Māori - Comuni - Gemblo - 4 gewinnt - Risiko Duell - Hurry Cup - Was gibt es Neues? Party & Co - Schneller als kurz - Professor Pünschge - Wolkenbilder - Schweinebammel Monstersnack - Tobi Tapsig - Otti Panzerotti - Elfen Trilogie - Kipp Kipp Ahoi - Karawane Tiki Topple - Frogs - Aber bitte mit Sahne - Adios Amigos - Werwölfe und 7 weitere Reisespiele

Dominion Seaside - Andere Länder, andere Sitten - Seeland - Kyklades - Egizia - The Priests of Ra - Jaipur - Jungle Speed - Shen Shi - Macao - Vor den Toren von Loyang - Okko - Kamisado Tokio Train - Atlantis - Tobago - Vasco da Gama - Hotel Samoa - Flip it! - Cobra Cube - Numeri - Tarantel Tango - Frutta di Mare - yellow Stories - Manimals - Alkazaar - Gonzaga - Don Quixote - Aargh! Tect - Wilde Wikinger - Krakenalarm - Städtetour - Turi Tour - Mini-steps Farbspiel - Raupe Nimmersatt - Monstermania - Nelly - Nino Delphino - LEGO Shave a sheep LEGO UFO Alarm - LEGO Magma Monster - LEGO Pirate Plank - Schweineschwänzchen Kroko Frosch - Shaun Kuchenchaos

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Heft 1/2011

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Thomas Bareder Trilos ist ein haptisch wie optisch gelungen designtes, typisches Brain-Game für alle Altersgruppen ab Volksschulalter. Dank variabler Aufgabenstellungen, die nicht übertrieben schwierig und zudem in „try-and-error“-Weise „lösbar“ sind, ideal als GenreEinstieg. Top auch für tüftel-affine Senioren. * Hardcore-Tüftler

Lösung nachgeschlagen werden, was auch zu Kontroll-Zwecken gemacht werden kann. Aber wir brauchen das nicht, oder?!

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Auch Ihr Spiel der Spiele 2013?

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Trendsetter Logicus/HUCH!: D-Iced von Marek Zitnansky für 1 Würfel-Platzierer Würfel müssen nicht immer gewürfelt werden! … sondern können auch einfach platziert werden. Nein, nicht im Sinne eines Dice-Placement - Spiels, einer Variante der Worker-Placement-Spiele, sondern in Bezug zueinander – entsprechend der Augenzahl. Das geht? Hoffentlich zumindest, denn sonst war die Rätsel-Aufgabe zu schwierig, bei der es gilt, die in Bezug auf deren angezeigte Augenzahl vorgegebenen Würfel rund um bzw. an

den roten Würfel anzulegen, sodass die Zahl der angrenzenden Würfel immer der angezeigten Augenzahl entspricht. Klassische Sechs-Seiter werden also auf einem 4x4 Raster platziert – definitiv kein kompliziertes Aufgaben-Szenario, das jedoch im Detail nicht immer simpel zu lösen ist. Zum Glück lässt sich eine Herangehensweise à la „Probieren geht über Studieren“ bzw. „Try an´ error“ gut anwenden, was einen

auch bald den Schritt zu höheren Schwierigkeitsgraden machen lässt. Insgesamt 80 Aufgaben stehen parat und lassen sich durchwegs in dieser Weise lösen – hat man den Bogen raus, platziert man fast instinktiv richtig. Toll, wenn das klappt!

D-Iced ist ein robustes, praktisch designtes, sehr leicht zugängliches und nicht übertrieben kniffliges Logik-Spiel für alle Solo-Rätsler ab Volksschulalter. Ideal für (erwachsene) Genre-Einsteiger und gut für unterwegs! *erwachsene Einsteiger ** wer besonders schwierige Aufgaben sucht

HCM Kinzel: Crazy Cubes

FAZIT

8/9*/6**

Thomas Bareder

für 1 - 4 Schnell-Nachbauer

5 Farben, 5 Doppel-Kuben = Muster aus 10 Quadraten Vier Sets aus fünf bunten, unterschiedlichen Doppel-Kuben mit Symbolen als Farb-Alternative und 60 Aufgabenkarten in fünf Schwierigkeitsgraden, das wird wohl knifflig werden. Jein! … denn eher geht es bei diesem Logik-Spiel um Tempo als darum, überhaupt die Lösung der Aufgabe zu finden. Ein Muster von zehn Quadraten gilt es, je Aufgabe aus den fünf Doppel-Kuben eines Sets für jeden Spieler zu legen, und das als schnellster. Gelingt das, darf die Karte eingesackt werden und wer die meisten hat, gewinnt. Stress und die Hoffnung, den richtigen Ansatz zu erwischen, stehen im Vordergrund. Und, so die Variante „Total Crazy“ zum Einsatz kommt, auch ein we-

nig Taktik, denn es liegen fünf Aufgabenkarten, von jedem Level eine, aus, statt insgesamt nur einer. Welche Karte? Das entscheidet man selbst, jedoch geheim. Gelöste Karten bringen Punkte, schwierige Levels mehr, doch nur dem Schnellsten. Dumm also, wenn ein anderer dasselbe früher löst. Wage ich mich dann überhaupt an die Zeit-intensiveren schwierigeren?

FAZIT

8/ 5*

Thomas Bareder Crazy Cubes ist ein clever konzipiertes, abstraktes Action-Logik-Spiel gegeneinander für alle ab Volksschulalter, das solo gegen die Zeit gespielt werden kann. Haptisch und optisch gelungen, gefällt auch der leicht taktisch-interaktive Aspekt des hektischen Logik-Spaßes. * solo

ABO oder Einzelheft/Jahrgänge www.frisch-gespielt.at

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Trendsetter Escape - Crime - Mystery Dass man mit angewandter Logik selbst raffinierten Verbrechen auf den Grund gehen kann, wusste insbesondere Sir Arthur Conan Doyle, als er den wohl berühmtesten aller Detektive erschuf. Teils faszinierende Schlussfolgerungen ließ dieser seinen Romanhelden Sherlock Holmes immer wieder aus gegebenen Prämis-

sen auf logisch zwingende Konsequenzen ziehen. In vergleichbarer Weise versuchen wir uns nun in einer Mischung aus Kriminal-Comic-Buch und Logik-RätselSpiel als Nachwuchs-Investigatoren im London von 1895, ehe wir uns dem Trend der Escape-Spiele zuwenden, sowohl in deduktiver als auch mysteriöser Weise.

für 1 - 4 Bakerstreet Irregulars

PEGASUS: Sherlock Holmes – Die Nachwuchs-Investigatoren

Elementar , mein lieber Wiggins! Da Sherlock Holmes oft zu beschäftigt ist, bemüht er von Zeit zu Zeit eine Bande von Straßenkindern (also uns), die einiges für ihn auskundschaftet und zur Lösung mancher Fälle beiträgt. „Das Spiel beginnt!“, würde Herr Holmes sagen! Natürlich kann man Comics allein lesen, aber gemeinsam macht es viel mehr Spaß. Besser (und wesentlich entspannter) ist es sogar, wenn nicht alle die Köpfe in dasselbe Heft stecken müssen. Wobei – dasselbe Heft ist es hier in keinem Fall. Die vier Charakterhefte, die für die vier spielbaren Jungdetektive – Wiggins, Myrtle, Ike und Vicky – zur Verfügung stehen, sind sehr ähnlich, unterschei-

den sich aber (minimal) aufgrund der jeweiligen Eigenschaften und Fähigkeiten der Kinder. Dem einen fällt durch seine genaue Beobachtungsgabe hier eventuell mehr auf, die andere hat bessere Chancen, durch ihre Verwandlungskünste unbemerkt an bestimmten Orten unterzutauchen und so weiter. Das klappt sogar ausgezeichnet über diverse Videophonie-Plattformen … vorausgesetzt, alle Mitspielenden haben ihr Heft parat! Wie auch vorgeschlagen, wird das Spiel spannender, wenn man nicht etwa sagt: „Ich sehe die Zahl 42!“, sondern eher: „Soll ich mal probieren, ob ich mit diesem Hebel die Falltür öffnen kann?“

FAZIT

8/ 6*

Martin/A Lhotzky Sherlock Holmes – Die Nachwuchs Investigatoren lässt bis zu vier Hobbydetektive an einem Comicgeschehen teilhaben, ist aber auch allein spielbar. Gemeinsam einen Comic lesen und durchaus knifflige Rätsel lösen, funktioniert auch im SherLockdown gut. * Ganz allein

pegasus: Spiele-Comic Noir - Magica Tenebrae „Einmal möchte ich ein Böser sein“! Spiele-Comics sind zwar nicht neu,

aber erst jetzt kommen sie so richtig in Schwung. Magica Tenebrae gehört zur düsteren Variante. Die Geschichte ist jedenfalls nicht leicht verdaulich: Schon zu Beginn liebäugelt der Held (also: Du!) mit dunkler Magie, nimmt gefährliche oder halbseidene Aufträge an und entscheidet so selbst über die Entwicklung seines Charakters und seiner Magie. Gut allein und durchaus öfter spielbar, da man vermutlich nicht jedes Mal dieselbe Entscheidung treffen wird, um einem sicheren, grausamen Tode zu entgehen. ▶ Nicht nur für Comic-Fans. Für 1 Schwarzmagier (Solospiel).

Richard K. Breuer

Brouillé

Taschenbuch 360 Seiten ISBN 978-3-9502498-2-8 im Fachhandel | direkt vom Autor: www.1668.cc


Escape - Crime - Mystery

Trendsetter

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moses: Flucht aus dem Starline Express von Professor Puzzle Ltd Finde die Black Widow, knacke die „Rag Tags“! dich auf den letzten Stand der Raub-Ermittlungen und zu den Bandenmitgliedern bringt. Die Zeitstress-freie Jagd nach Hinweisen führt uns von Waggon zu Waggon, wo – sehr ansprechend, thematisch meist an die Waggonarten angelehnt und übersichtlich sortiert – Rätsel und ungelöste Aufgaben auf uns warten. Doch egal ob Gepäck-, Panorama-, Speise, Steuer- oder Schlafwagen – zerstören müssen wir nichts und die vielseitigen Rätsel, die auch Geschicklichkeit erfordern, bleiben weiter verwendbar. Will einem mal gar keine Lösung einfallen, hilft im Notfall sogar ein Lösungs-Kuvert. Umsichtig und perfekt für Einsteiger – auch Genre-Kenner werden sich leicht von der Atmosphäre begeistern lassen! Mehr davon!

FAZIT

9*/ 8

Thomas Bareder Flucht aus dem Starline Express ist ein detailverliebtes, atmosphärisch gestaltetes, nicht allzu schwieriges Escape-Room Spiel mit spannender Story, für Freunde und Familien ab Teen­ ager-Alter. Bestückt auch mit Gerne-Infos, dazu behutsamer „Führung“ und vielen Hinweisen – ideal für Genre-Einsteiger! * Genre-Einsteiger

Schmidt: Break In – Area 51 von Playmonster LLC für 1 - 6 Alien-Steurer Agent 89756 auf der Suche nach seinem Raumschiff! Uff – irgendwie ist es uns zwar gelungen die Muldavianer daran zu hindern, ein Wurmloch in diesem Sonnensystem zu erschaffen, doch wo ist unser Raumschiff geblieben? Was? Die Erdlinge basteln daran rum? Sag mir wo, K.I. des Raumschiffs! In Area 51 und zwar in ...brrrxxx... . Verdammt, Verbindung abgerissen, aber ich komme! Unsere Aufgabe: Einbruch in das Militär-Sperrgebiet, Raumschiff finden, es flottmachen und abhauen von diesem Müll-Planeten! … und wir starten damit gleich mit dem Öffnen des Schachteldeckels, wo wir erkennen, dass der Inhalt die perspektivisch von jeder Schachtelseite gezeichnete Militärbasis darstellt – inklusive Vogelperspektive von oben. Clever! Schon geht es los mit der ersten Aufgabe, um an den Wachen vorbei zu kommen – oha!

Wir können die Erdlinge telepathisch beeinflussen. Doch zerschneiden wir vorerst mal den Zaun, aber wo? Dann gilt es, den richtigen Hangar herauszufinden und ins Gebäudeinnere vorzudringen. Was hier doch für Sachen herumliegen, hoffentlich helfen uns diese beim Knacken des Farb-Symbol-Zahlen-Codes. Irrtum? Dann schnell einen Blick durch den Rotlichtfilter auf die Hinweiskarte geworfen, zuerst mal Hinweis 1 gecheckt, vielleicht brauchen wir die anderen nicht. Gut, weiter! Aber wo ist der geheime Tunnel, wer verdammt ist diese Katze und was machen Rüstungsteile eines Muldavianers hier? Ähnlich einer Babuschka-Puppe dringen wir „Ebene“ um „Ebene“ tiefer ins Schachtelinnere vor, vorausgesetzt, man löst die Rätsel und deutet die Hinweise richtig. Clever und spannend zugleich, bis am Ende unser Raumschiff auf uns wartet und

FAZIT

9/ 5*+1**

Thomas Bareder Break In – Area 51 ist ein gut zugängliches, Zeitstress- und App-frei gespieltes Escape-Spiel für Freunde & Familie ab Teen­ ager-Alter mit ungewöhnlicher, „verkehrter“ Story. Nicht simpel, aber auch nicht zu schwierig bei den Rätseln und sogar mit haptischen Elementen ausgestattet, punktet das mehrmals spielbare Event mit Vielseitigkeit und variablen Enden. Top! wir starten können – oder auch nicht, denn der Hilferuf unserer KI, der uns erreichte, ist nicht grundlos abgerissen!

für 2 - 5 Betty Wilsons (Reporterin)

London, Victoria Station. Umgeben vom Dampf der Lokomotiven steigst du in den Zug nach Wien ein, Urlaub im Sinn. Als du beim TicketLösen von einer Umleitung über Paris erfährst, ahnst du noch nichts Schlimmes. Doch irgendwie kommen dir die Gesichter in deinem Abteil bekannt vor. „Miss, ein Telegramm für Sie!“ – raunt der Schaffner – „Dringend!“ „Unser Spitzel hat uns informiert, dass die „Rag-Tag“-Bande nach Paris aufgebrochen ist, um die gestohlene Diamanten-Halskette zu verhökern – sammle Beweise gegen sie!“ Mit diesen Zeilen platzt dein Traum, einen entspannten Urlaub anzutreten, doch als ehrgeizige Kriminalreporterin des „London Herald“ nimmst du die Herausforderung an und gehst das Dossier durch, das


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Von der Idee zum Spiel Seit über drei Jahren freuen wir uns über immer neue, spannende Escape Room – Spiele, vollgespickt mit Material, Stories und jeder Menge Rätsel. Da fragt man sich unweigerlich, woher eigentlich diese Fülle an Rätseln kommt. Gibt es einen Escape Room - Generator, in den

man Thema und Schwierigkeit eingibt und der dann auf Knopfdruck die richtigen Rätsel ausspuckt? Oder muss jeder Escape Room Designer ein Rätsel-Revolutionär sein, der am laufenden Band neue Rätsel-Arten erfinden kann? Wie sieht das jemand, der schon mit der

Entwicklung etlicher solcher Spiele zu tun hatte? Gemeinsam mit ihrem Partner Markus Müller ermöglicht uns Anita Landgraf nun einen kleinen Einblick in den „Backstage“-Bereich eines Brettspiel-Escape Rooms, einen Blick hinter die Kulissen:

Wie entsteht ein Spiel?

Die Entstehungsgeschichte eines Brettspiel-Escape-Rooms notiert von Anita Landgraf Ob manche Designer so einen Generator haben, können wir nicht mit Sicherheit sagen. Der White Castle Games Agentur steht jedenfalls noch keiner zur Verfügung, obwohl sie mittlerweile schon an über 10 Escape Room – The Game Abenteuern mitgearbeitet haben. Nachdem wir mit Martin Pflieger und Johannes Krenner die Abenteuer „The Dentist“ und „the Magician“ umgesetzt haben, hat sich für die Zusammenarbeit an „Panic on the Titanic“, „Dawn of the Zombies“ und mehreren weiteren Abenteuern die Zusammenarbeit im Team mit Markus Müller bewährt. Markus kümmert sich außerdem um die deutsche Umsetzung der Escape Room – The Game Spiele. Denn wir designen die Abenteuer dieser Reihe zunächst auf Englisch, damit der holländische Verlag Identity Games das Ergebnis testen und freigeben kann. Erst danach erhalten die Partnerverlage diese englische Grundfassung, um sie für ihre Sprachen zu adaptieren. Rätsel sind überbewertet Doch gehen wir zurück an den Anfang. Ganz am Anfang steht nämlich „nur“ ein Thema. In unserem Fall standen da sogar mehrere Themen, darunter Titanic und die Zombies. So ganz am Anfang geht es noch gar nicht darum, Rätsel für das Abenteuer zu finden, sondern vielmehr festzulegen, was die Spieler für eine Geschichte erleben sol-

len. Welche Szenen sind für den Untergang der Titanic essentiell? Aus welcher Perspektive erleben die Spieler die Katastrophe? ­ Welches Ziel geben wir ihnen? Bei den Zombies war beispielweise schnell klar, dass wir eine kleine Hommage an Splatter Filme der 70er kreieren wollen und das Spielziel auf jeden Fall ein Helikopter am Dach eines Einkaufszentrums sein muss. Das stimmige Gesamterlebnis zählt, nicht unbedingt das einzelne Rätsel. Die Entscheidungen für Rahmenhandlung, Ziel und Zwischenziele sind daher die ersten Schritte im Design-Prozess und passieren noch, bevor an Rätseln gearbeitet wird. Rätsel sind der Schlüssel Naja, ganz so klar ist die Trennung meistens nicht. Oft poppen schon beim Schreiben der Storyline (oder davor) erste Rätselideen auf. Um diese Ideen stimmig einbauen zu können, trifft man mitunter die Entscheidung für eine bestimmte Spielerperspektive oder legt einen bestimmten Verlauf der Geschichte fest. Sobald Setting, Story und Ziele als Gerüste stehen, geht es darum, die richtigen Rätsel zu kreieren. Abwechslungsreiche Rätsel zusammenzuwürfeln ist allerdings zu wenig. Die Rätsel müssen zur Erzählung passen und man muss beim Design nicht nur die Geschichte, sondern immer auch die Spieler

So sehen Prototypen für ein Escape-RoomSpiel aus. In diesen beiden Fällen geht es um das Spiel „Panic on the Titanic“.


Trendsetter

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vor Augen haben: Bringen die Rätsel die Spieler in die richtige Stimmung? Wie ist das Erlebnis beim Suchen nach der Lösung? Das Rätseln selbst muss für die SpielerInnen unterhaltsam sein. Um die in der Geschichte festgelegten Ziele zu erreichen, müssen die Spieler Hindernisse überwinden, die zum Setting passen. Diese Hindernisse gießen wir in Rätselform. Somit kommt die Inspiration für Rätsel oft aus den Geschichten selbst. Wie so oft entstehen die besten Ideen aber auch zufällig. So kam Markus die Idee für eines sei­ner Lieblingsrätsel bei „Titanic“ beim Betrachten seines Bücherregals. Und ein Rätsel aus einem späteren Abenteuer basiert auf einem Pfannenwender. Zudem machen wir uns als Designer über jeden Pixel Gedanken und hinterfragen jede Farb- und Wortwahl. Ein Wort kann alles in die richtige oder falsche Richtung lenken – eine besondere Herausforderung auch später bei der Übersetzung! Dementsprechend ist auch die Zusammenarbeit mit Graphik und IllustratorInnen sehr intensiv. Jedes Detail könnte die Spieler unge­ wünscht in die Irre führen. Gleichzeitig soll aber nicht alles offensichtlich sein, damit die Spieler etwas zum Suchen und Rätseln haben. Die GestalterInnen schaffen es trotz Zeit- und Budgetmangels immer wieder, wundersame neue Welten zu schaffen, in die man abtauchen kann. So setzen wir dann also höchst motiviert die Rätsel um und freuen uns schon diebisch auf das Feedback der ersten Tester … Tests sind die Herausforderung … und stellen enttäuscht fest, dass diese verflixten Tester alles falsch verstehen. Sie denken, interpretieren und assoziieren anders als wir, laufen in unzählige Denkfallen, die

Du hast ein Spiel erfunden und möchtest wissen, ob es Chancen hat veröffentlicht zu werden? Komm zum

White Castle AutorInnen Stammtisch wir eigentlich gar nicht einbauen wollten und übersehen gleich­zeitig die plakativsten Hinweise. Doch das soll uns nicht aufhalten! Wir beobachten und hören zu und nehmen alle Eindrücke und Kritikpunkte auf und überarbeiten unser Werk. Vielleicht braucht es für ein Rätsel noch mehr Hilfestellungen, vielleicht ist ein anderes Rätsel noch zu einfach. Wir „verbrauchen“ Test­ gruppe um Testgruppe und überarbeiten wieder und wieder, um das Abenteuer so rund wie möglich zu machen. In diesem Prozess werden auch mal Rätsel gestrichen, die wir gerne eingebaut hätten. Aber das stimmige Gesamtpaket ist wichtiger als die Liebe zum einzelnen Rätsel. Das Gesamtpaket zählt! Ohne gute Rätsel ist ein Escape Room kein gutes Erlebnis. Aber die bloße Aneinanderreihung von interessanten Rätseln macht noch keinen guten Escape Room aus. Story und Rätsel müssen eine stimmige Einheit sein, die die SpielerInnen auf eine Reise mitnehmen. Dafür muss nicht jedes Rätsel eine Weltneuheit sein. Aber jedes Rätsel muss richtig platziert sein, zum Setting passen, die Erzählung voranbringen und liebevoll umgesetzt sein. Erst dann verlieren die Spieler sich darin und vergessen alles rundherum – für uns das Qualitäts-Kriterium schlechthin!

Autoren aller Altersgruppen und Spielevorlieben treffen sich unter unserer Regie regelmäßig zur Perfektionierung ihrer Spielideen. Wir als Agentur greifen auf über 10jährige Branchenerfahrung zurück und haben bereits über zwanzig Autoren zu ihrer Erstveröffentlichung verholfen. jeden Montag, ab 19.00 im Lokal »Spielbar« Lederergasse 26 in1080 Wien Voranmeldung nicht notwendig! Wer schnuppern möchte, kann natürlich auch ohne Spiel vorbeikommen! Nähere Infos unter: www.whitecastle.at

White Castle Games AutorInnen Sprechstunde Jeden Mittwoch 17.00-20.00 und Donnerstag 10.00-12.00 im MQ/quartier 21

MITMACHEN ERWÜNSCHT!


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Trendsetter Escape - Crime - Mystery Schmidt Spiele: Mystery House von Antonio Tinto für 1-5 furchtlose Fährtenleser

Midnight, one more night without sleeping Immer noch erfreuen sich EscapeSpiele großer Beliebtheit. Dieses 3D-Abenteuer geht weg von den handlichen Varianten hin zu einem fulminant aufgebauten Rundumerlebnis. Irgendein App-fähiges Gerät wird hier allerdings als Grundausstattung vorausgesetzt. Nach dem kurzen Regelstudium oder dem Genuss des Erklärvideos geht es auch schon los: Die Spieleschachtel verwandelt sich in das mysteriöse Haus, das zwecks besserer Überund vor allem Einsicht am besten auf irgendein Podest gestellt wird. Beim Einstecken der Ortskärtchen sollte unbedingt darauf geachtet werden, die Bilder nicht zu genau anzuschauen. Das ist natürlich bei den Kärtchen des kurzen Tutorials nicht ganz so schlimm, wie bei den richtigen Abenteuern (die ersten beiden, in verschiedenen Schwierigkeits- und Gruselstufen, sind im Grundspiel dabei), da – wie auch in der Spielregel angekündigt – jedes Spiel von einem Spieler nur einmal

gespielt werden kann. Sobald nun also die wenigen Vorbereitungen getroffen sind, startet man die App und das Spiel. Man kann sich auch entscheiden, ob man Soundeffekte und Stimmungsmusik zur atmosphärischen Untermalung dabeihaben will.

„Green Door what 's that secret you´re keeping?“ Dann schauen alle Spieler von ihren oder auch den anderen Seiten durch die Aussparungen in den Hauswänden und versuchen Hinweise zu deuten, Artefakte, gewöhnliche Gebrauchsgegenstände, Schätze, Türen oder was auch immer zu finden. Dabei kann es durchaus etwas lauter werden, man höre und staune: Die Kommunikation untereinander funktioniert sogar noch ohne Smartphone! Jenes muss man allerdings wieder bemühen, wenn man glaubt, etwas gefunden zu haben. Die App verrät einem, ob man etwas Brauchbares entdeckt hat und eventuell weitere

Ortskärtchen herausziehen darf, um so tiefere Einblicke ins Haus zu erlangen. Wenn man einmal wirklich gar nicht mehr weiter weiß, liefert die App Hinweise. Da es sich bei dem Ganzen aber um keine Kaffeejause, sondern um ein Escape-Spiel handelt, läuft auch die Zeit mit.

„Watching 'til that morning comes creeping“ Bei falschen Fährten und schlechten Ideen, wie Gegenstände miteinander kombiniert und im Haus eingesetzt werden können, kommt es zu einer Strafzeit von jeweils 30 Sekunden. Das Spiel endet aber nicht einfach nach Ablauf der vorgegebenen Zeit, es kann bis zur Lösung weitergespielt werden. Je länger man braucht, desto weniger Punkte erhält man allerdings. ☹

Mystery House ist ein App-unterstütztes 3D-Escape Spiel, das dem Gefühl nach echten FAZIT / 4* Escape-Games schon recht nahekommt. Sogar vehemente Smartphone-Verweigerer gestehen sich hier durchaus ein, die eine oder andere Nützlichkeit des „Teufelszeugs“ Martin/a Lhotzky zu erkennen. Lesen, aber vor allem gut sehen sollte man dennoch können, da die Bilder im Inneren des „Hauses“, je nach Lichtverhältnissen, nicht immer leicht zu erkennen sind. * Smartphone-Hasser

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schmidt: Zurück nach Tombstone – Ein Western-

Abenteuer für Mystery House

„The Town Too Tough to Die“ Die erste Erweiterung verwandelt das

Mystery House in eine Westernstadt. Ein leeres Grab, eine fast durchsichtige Erscheinung vor dem Friedhof, ein alter Schamane, der zu Unrecht im Gefängnis sitzt? All das gehört genauer untersucht … so wie die anderen Mysterien, die die geheimnisvolle Stadt bereithält. ▶ Die größten Schwierigkeiten sind die veranschlagte Zeit (60 Minuten) und die App, die beim Spielstand-Speichern mitunter bockig agierte. Also besser durchspielen, auch wenn’s länger dauert! Spielt sich besser allein oder zu zweit! Für 1 - 5 Hilfssheriffs.


Trendsetter Haba: The Key – Sabotage im Lucky Lama Land von Thomas Sing für 1 - 4 ErmittlerInnen „Tuad ma lad, Herr Inspektor , owa davon was i nix“ Dass drei Täter an drei Tagen drei Attraktionen im Vergnügungspark sabotieren, ist schon erschütternd, aber dass ausgerechnet die eigenen Kollegen in die Ermittlungen hineinpfuschen … wenn da mal alles gutgeht! Der eigene Arbeitsplatz strotzt vor penibler Ordnung, alle Hinweise werden dort akribisch aufgelistet, auf dem Tisch jedoch breitet sich das Chaos aus – kein Wunder bei den vielen Schnappschüssen und Erinnerungsfetzen der Besucher

FAZIT

7 / 5*

Martin/a Lhotzky

des Freizeitparks! Niemand weiß etwas Genaues, aber alle wollen helfen. So sammelt sich natürlich ein Haufen brauchbares wie leider auch unbrauchbares Material an, das die Ermittler gleichzeitig bergen und auszuwerten versuchen. Das Kommando „Ran an die Ermittlungen!“ gleicht zwar einem Schlachtruf, jedoch lehrt einen die Praxis, nicht wahllos Karten aus der Tischmitte zu ziehen: Sinnvollerweise versucht man, mit möglichst wenigen Fall-relevanten Informationen zum richtigen Ergebnis zu

kommen. Dieses ist immer ein dreistelliger Code, der in Kombination mit dem zu Beginn der Partie ausgewählten namensgebenden Schlüssel den Ermittlungs(miss)erfolg aufzeigt. Schlauen Füchsen mit Zahlengedächtnis sei aber gleich verraten: Sich die verschiedenen Codes zu merken, hilft nichts, da hier einmal mehr der Weg das Ziel ist, weshalb das Spiel nicht nach den 9 Fallvarianten aufgebraucht ist, sondern immer wieder Spaß macht.

The Key – Sabotage im Lucky Lama Land ist ein Deduktionsspiel mit Geschwindigkeitsaspekt, was hier einerseits den Reiz ausmacht, andererseits aber kaum Interaktion entstehen lässt, da die Ermittlungsarbeit aller Spieler gleichzeitig stattfindet. Für Spieler, die es gerne noch ungeselliger haben, gibt es auch eine Solovariante. ☺ * kommunikative Gesellschaftsspieler

Hutter: Detective Charlie von Théo Rivière für 1 - 5 Detektive

Verbrechen in Rätselstadt! Detektivin Charlie Holmes hat ganz schön was zu tun: Da hat doch jemand den Sand rosa gefärbt, Schokolade wurde gemopst und noch einige andere seltsame Dinge gehen vor sich! Helft Charlie, die Übeltäter zu schnappen, damit sie bis fünf Uhr wieder auf der Polizeistation eintrifft – dann beginnt schließlich die Teestunde! Insgesamt sechs Fälle gilt es zu lösen. Acht Zeugenkarten werden verdeckt um die entsprechende Fallkarte gelegt, acht Verdächtige in den Schachteldeckel gesteckt. Durch Würfeln wird Charlie zwischen den Karten bewegt und vernimmt die Zeugen, die auch manchmal Beweiskarten besitzen. „Der Sand wurde mit roter Beete gefärbt“, erfahren wir etwa und Gabor Gürteltier verrät uns, dass Knut Koala gegen rote Beete allergisch ist. Ein Verdächtiger nach dem anderen wird ausgeschlossen, bis wir zum Schluss

den Täter entlarven und uns die verschlossene Lösungskarte ansehen dürfen. Leider arbeitet die Zeit gegen uns – brauchen wir zu lange, verpasst Charlie ihre Teestunde! Liebevoll illustriert, macht das Lösen der harmlosen Fälle, welche in einem extra Notizbuch dokumentiert werden können, der ganzen Familie großen Spaß. Jüngere Kinder, die noch nicht lesen können, benötigen noch Hilfe und können oft noch nicht ausreichend deduktiv denken. Etwas ältere Volksschulkinder spielen bereits sehr gut allein und haben ihren Spaß an den Detektivgeschichten!

FAZIT

9 -1*

Karin Bareder Detective Charlie ist ein nicht nur für Kinder sehr einladend designtes, schnell gespieltes, kooperatives Deduktionsspiel für die ganze Familie ab zweiter Schulstufe. Gefördert werden sinnerfassendes Lesen, logisches Denken und Schlussfolgern. Leider ist das Spiel nach den sechs Fällen ausgespielt. Bitte mehr davon! * nach sechs Fällen nicht noch einmal spielbar

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Kinder- und Familienspiele Ti e re stehen im Mittelpunkt unserer diesmal vorgestellten Kinderspiele: Da wühlen Schweine im Schlamm,

sitzen Katzen auf Bäumen, bohren sich Raupen durch einen Apfel und ein heldenhaftes Rhinozeros mischt auch mit. Dazu erfahren wir in Quiz-Manier auch noch einiges übers Wetter, ehe erstes Experimentieren und eine neue Dampflok den Spielspaß abschließen. Doch zu Beginn warten bunte Drachen darauf, entdeckt zu werden!!

Pegasus: Dragomino von B. Cathala, M. & W. Fort für 2 - 4 Drachenforscher

Ostereier? Nein, Drachen! Auf zum großen „Wettkampf“ der Drachenforscher: Auf einigen geheimnisvollen Inseln voller Wälder, Wüsten, Steppen, Berge, Vulkane und ewigem Eis wurden Drachen gesichtet. Wer findet die meisten Eier mit Drachenbabys auf „seiner“ Insel? Jeder erhält den gleichen Start-Dominostein mit zwei Landschaften, nämlich Wüste und Eis. Jeweils vier von insgesamt 28 Dominosteinen werden in die Tischmitte gelegt, man darf einen pro Runde davon nehmen. Wird mindestens eine Landschaft dadurch erweitert, darf ein entsprechendes Drachenei aufgedeckt werden, ist eine Wasserstelle dabei, sogar zwei.

Gerhards: RAUPENRALLYE

Ist da der Wurm drin?

Du siehst ein Drachenbaby? Prima, ein Punkt für dich! Das Ei ist leer? Pech gehabt, dafür kommt die Drachenmutter zu dir und du wirst neuer Startspieler. Nach sieben Runden gewinnt der Forscher mit den meisten Drachenbabys. Jede Sorte enthält sieben Drachenbabys, aber unterschiedlich viele Eier. Am schwierigsten ist es, in der Wüste fündig zu werden, am leichtesten bei den Vulkanen. Das gilt es beim Anlegen im Auge zu behalten, sowie auch die Anzahl der Drachenbabys, die schon von Mitspielern gefunden wurden. Jüngere Kinder sollte man darauf hinweisen, ältere haben schon bald den Dreh raus.

FAZIT

8 +1*

Karin Bareder Dragomino ist ein ruhiges Domino- und Legespiel für die ganze Familie ab Vorschulalter. Gefördert werden Auge-HandKoordination, einfache taktische Überlegungen, wohin am besten gesetzt wird, sowie die Raum­ orientierung. Jüngere Kinder sind schnell frustriert, wenn sie mehrmals nur leere Eier aufdecken. * Jedes Drachenbaby ist anders designt!

von Elke & Sascha Schauf für 2 gefräßige Raupenclanchef*innen

Nein, es ist nicht der Wurm, sondern die Raupe. Genau genommen sind es zwei siebenköpfige Raupenfamilien, die sich von außen in den Apfel bohren und ungeniert bis in das Kerngehäuse fressen. Sind alle eines Spielers dort angelangt, steht der Sieger fest. Vier Fresslinien zu je drei Bohrlöchern stehen den Raupen im massiven Buchenholzapfel zur Verfügung. Ein Loch nahe der Apfelschale hat die Nummer 1, das nächste 2 und jenes vor dem Kerngehäuse Nummer 3. Das entspricht auch den mit dem Eierwürfel zu ermittelnden Werten.

Das Einsetzen von außen ist die eine Möglichkeit, Ziehen einer eigenen Raupe im Apfel die zweite. Besetzte Felder zählen mit, das Zielfeld muss frei sein. Wird der Wert 4 er“eiert“, muss nochmals ge“eiert“ werden, die Werte haben dann spezielle Wirkungen. Besonders fies ist die Option „drei in einer Reihe“. Besetzt eine Familie alle Löcher einer Fresslinie, dürfen alle drei sofort ins Kerngehäuse vorrücken. Diese kleine taktische Möglichkeit darf nicht außer Acht gelassen werden.

Raupenrallye ist ein kleines, sagen wir, Würfelspiel mit wie immer tollem Holzmaterial und gemütlicher Spieldauer von 10-15 Minuten. Die Regeln sind auch für Kinder leicht verständlich und das Würfel-Ei bewegt sich witzig. Bestellt man das Spiel direkt beim Hersteller, bekommt man auf Wunsch eine dritte Raupenfamilie gratis dazu geliefert. Mehr Service geht nicht. Das sagen auch die Raupen und bedanken Jörg Domberger sich für die Bohrlöcher, die sie schöner nicht hätten fressen können. * Ausführung

FAZIT

6 +1*


Kids Hits & Familie Piatnik: Piggy pearls von A. Oppolzer & S. Kloß für 2 - 4 Perlensammler

Auf die Perlen, in den Matsch! So eine Schweinerei: Oma Trudes Perlenkette reißt und das ausgerechnet im Schweinestall! Überall liegen die wertvollen Kügelchen im Matsch. Da freuen sich alle Schweine, schließlich können sie sich jetzt auch endlich einmal so richtig schön schmücken! 60 Matschplättchen mit und ohne Perlen werden verdeckt gemischt, jeder erhält einen Schweinetrog und eine -figur. Drei Perlenkarten kommen in die Mitte. „Auf die Perlen, in den Matsch!“ heißt es nun und alle decken mit einer Hand auf. Perlen gefunden? Juhu, in den Trog damit! Nur Matsch? Schade, liegen lassen und weiter aufdecken. Wer glaubt, alle Perlen einer Karte zu besitzen (weiße Perlen sind Joker), ruft „Schwein gehabt!“ und stellt sein Schweinchen auf die Karte. Richtig? Super, die Karte mit ihren Siegpunkten gehört dir. Falsch?

Oje, du musst als Strafe eine deiner Karten hergeben! Alle anderen dürfen ein Perlenplättchen behalten, dann geht´s weiter. Sind alle Karten durchge­ spielt, gewinnt das Schweinchen mit den meisten Punkten. Jüngere Kinder sind im Spiel mit Erwachsenen klar im Nachteil, da sie nicht so schnell reagieren. Nach ein paar Proberunden gelingt es aber meistens schon ganz gut, auf die eigenen Perlen u n d die Karten zu schauen und zu realisieren, ob man eine Karte erfüllen kann.

Piggy pearls ist ein schnell gespieltes Reaktions- und Familienspiel für alle ab Vorschulalter. Gefördert werden Konzentration, Reaktionsschnelligkeit, genaues Hinsehen, Zählen und die Auge-Hand-Koordination. Ein wenig schade ist nur, dass keine Spielvarianten Karin Bareder vorgeschlagen werden.

FAZIT

7

Zoch: Für die Katz von J.-P. Mars & V. Fourcade für 2 - 5 Katzenretter

Alle meine Kätzchen sitzen auf dem Baum … Ganz schön finster ist es im Wald, da kann man schon mal die Orientierung verlieren! Zum Glück haben wir unseren Wanderstab und hören die Tiere am Waldrand. Hoffentlich helfen sie uns, unsere verirrten Kätzchen zu finden und vom Baum zurück ins Katzenkörbchen zu holen! Der Spielplan wird mit Baumstämmen versehen, diese erhalten Baumkronen mit und ohne Katzen in Form von Plättchen. An die vier Seiten des Spielplans werden Tierplättchen gelegt. Ein Spieler erhält eine Augenbinde sowie den Wanderstab, der ihm von den anderen Spielern in die Hand gedrückt und auf das Wollknäuel der Katzen gestellt wird, die gesucht werden – weiß, grau, braun oder schwarz. Durch Tierlaute versuchen die Spieler, den „Blinden“ durch den Wald zu den Katzen und dann zum ent-

sprechenden Körbchen zu lotsen, ohne dass er die leeren Baumkronen abräumt – gar nicht so einfach! Je weniger leere Kronen fallen, desto besser gewinnen alle gemeinsam. Jüngere Kinder agieren meistens viel zu schnell und räumen dabei viele Bäume ab. Manchen fällt es schwer, die Augenbinde oben zu lassen und nicht zu schummeln. Frust kommt jedoch kaum auf, dazu ist das Spiel viel zu lustig. Auch für Erwachsene ist das blinde Herumfahren mit dem Stock eine Herausforderung, die aber großen Spaß macht. Gelungen!

FAZIT

Für die Katz ist ein gar nicht so einfaches Geschicklichkeitsspiel für Groß und Klein ab Vorschulalter. Gefördert werden genaues Hinhören, akustisches Differenzieren und Lokalisieren, Gedächtnis, GeschickKarin Bareder lichkeit und das Einhalten von Regeln. * zu zweit

9/ 8*

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Kinder- und Familienspiele

Ravensburger: tiptoi Mein Wetter von A. Oppolzer & S. Kloß für 1 - 4 kleine Wetterexperten

Was soll ich anziehen?

FAZIT

8*/ 7

Schlechtes Wetter gibt es nicht, nur unpassende Kleidung! Nach diesem Motto haben Mia und Paul immer richtig viel Spaß. Ob Regen, Schnee, Sonne, Wind oder Nebel – hilfst du ihnen, das richtige Gewand auszuwählen, damit sie draußen spielen können? Der große, wolkenförmige Spielplan lädt dazu ein, im Entdeckermodus die fünf Wetterfelder mit Paul und Mia, deren Figuren zunächst hinein gepuzzelt werden müssen, ausführlich zu erforschen. Da erfährt Kind etwa, welche Farben ein Regenbogen besitzt, warum man bei Nebel Reflektoren tragen sollte und welche Funktion Regenrinnen erfüllen. Viele liebevoll gestaltete Details, z.B. der Wetterhahn auf der Kirchturmspitze oder der Blitzableiter am Schornstein, werden benannt und kindgerecht erklärt. Zusätzlich gibt es jede Menge neue und bekannte Lieder zu hören – so wird etwa bei den fünf Kinderfiguren jeweils das gleiche Lied, aber mit zu der jeweiligen Jahreszeit passendem Text abgespielt, bei der Katze ertönt das bekannte „ABC, die Katze lief im Schnee“, beim Regenbild erklingt „He, ho, spann den Wagen an“ und durch das Winterbild begleitet uns „Schneeflöckchen, Weißröckchen“ mit unterschiedlichen Strophen. Beim gemeinsamen Wetterspiel erhält jeder zunächst eine Garderobe

9. Jahrgang

Heft 1/2015

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10. Jahrgang

Heft 1/2016

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11. Jahrgang

Heft 1/2017

Auch Ihr Spiel der Spiele?

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12. Jahrgang

Heft 1/2018

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13. Jahrgang

Heft 1/2019

Magazin für Brett- und Gesellschaftsspiele in Österreich

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14. Jahrgang

Heft 1/2020

frisch gespielt

Die doppelte Omama kehrt zurück – als Spiel!

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Adventure Tours - Stern von Afrika - Tal der Könige - Five Tribes - Auf den Spuren von Marco Polo - Manila - Panamax - La Isla - Das neue Österreich Quiz - Vienna Gaia - Kolejka - Bellz! - Träxx - Gravity Maze - Brains: Japanischer Garten - Flexi Cube Taituu - Stichling - Schraube locker - Sushi Go! - MammuZ - 100! - Rox - Buongiorno Signorina - Bad Bunnies - Der Hobbit: Kampf um den Arkenstein - Lost Legacy - Coup The Game - Kamisado MAX - Lumis: Der Pfad des Feuers - Patchwork - Longhorn Harry Hopper - Cluedo Junior - Scotland Yard Junior - Das Spiel des Lebens Junior Tabu Junior - Monsterwäsche - Socken pfeffern - Das Expedition Natur Spiel Kakerlaloop - Ocean Labyrinth - Der unendliche Fluss - Sheila Shark - Pass auf, kleine Krabbe - Mmm! - Calculino - Bubbles - Särge schubsen

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„Wir schaffen das!“

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schnell, worum es geht und können bald alleine spielen. Jüngere Kinder brauchen noch Hilfe, ältere sind nach kurzer Zeit eher unterfordert. Besonders gut als Lernspiel zum Thema Wetter geeignet, gefällt das Spiel vor allem Kindern, die gerne Musik hören und singen.

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Tiptoi Mein Wetter ist ein interaktives Mitmach- und Lernspiel für Kinder ab drei Jahren. Gefördert werden die Auge-Hand-Koordination, genaues Hinschauen, der Grundwortschatz, Sprache und Sprechen, sowie das Nachdenken über passende Kleidung und unterschiedliches Wetter. Für Volksschulkinder zu einfach, ermöglicht die Spielbrettwolke jüngeren Kindern durch die schöne Gestaltung die Identifikation mit den Figuren von Mia und Paul. * als Lernspiel zum Thema

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in anderer Farbe, zudem werden 20 Gewandchips zu den fünf Wettersituationen gelegt. Durch Tippen werden die Spieleranzahl und die Schwierigkeitsstufe eingestellt, dann ist bereits Spieler eins an der Reihe: „Mia und Paul wollen im Sand spielen. Findest du für sie zwei Schaufeln?“, „Zu welchem Wetter passt das Lied, das du gleich hörst?“, „Mia und Paul wollen in die Pfützen springen. Finde eine Lacke und tippe sie an!“ So und ähnlich lauten die Aufträge, die Kind erfüllen muss. Als Belohnung gibt´s einen Kleidungschip für die zuvor ausgesuchte Garderobe, den man allerdings noch richtig antippen muss. Tippt man einmal falsch, ist das nicht weiter schlimm, einfach noch einmal probieren! Wer zuerst fünf Chips einsammeln konnte, gewinnt, natürlich kann es auch mehrere Sieger geben. Kindergartenkinder ab vier Jahren verstehen

Karin Bareder


Kids Hits & Familie

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Haba: Meine ersten Spiele Rhino Hero Junior von S. Frisco & S. Strumpf für 1 - 4 kleine Helden

Wir wollen hoch hinaus!

Im vierten Spiel der erfolgreichen Rhino Hero Spiele-Familie erforschen die beiden Superhelden Rhino Hero Junior und Baby Spider Monkey die Hochhäuser und klettern immer höher nach oben. Jetzt vorsichtig stapeln, damit niemand abstürzt!

Im zunächst freien Spiel geht es darum, das Spielmaterial aus Stockwerken und Dachkarten kennenzulernen und zu erfassen, wie diese am besten bewegt und gestapelt werden können, sowie welche Zahlen darauf abgebildet sind. In drei unterschiedlichen Spielvarianten werden Stockwerke und Dachkarten aufeinandergestellt, und zwar entweder der Reihe nach (für jüngere Kinder) oder durch zufälliges Aufdecken, was die Stabilität der Gebäude natürlich reduziert. Auch eine Memovariante ist dabei. Die beiden Spielfiguren der Superhelden ziehen parallel dazu entweder

auf einer Spielleiste vorwärts und unterstützen das Kind beim Auffinden des richtigen Stockwerks, oder klettern beim Errichten des Hauses mit nach oben. Hoffentlich bleibt alles stehen! Schnell erklärt, begeistern Kinder die robusten, bunten Plättchen und die beiden Spielfiguren. Durch die Varianten bleibt das Stapeln lange interessant und kann von Kindergartenkindern nach kurzer Zeit auch allein gespielt werden. Gelungen!

FAZIT

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Karin Bareder Rhino Hero Junior ist ein kooperatives Geschicklichkeitsspiel für Kinder ab zwei Jahren. Gefördert werden genaues Schauen, die Auge-Hand-Koordination, die Feinmotorik, erstes Zählen und Zuordnen. Auch das freie Spielen mit den beiden Heldenfiguren besitzt hohen Aufforderungscharakter. Die Rezension des Spiels Super Rhino erschien in Heft 3/2014 und ist auf unserer Webseite abrufbar.

💡 ABO oder Einzelheft/Jahrgänge www.frisch-gespielt.at


Spielzeug

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Unser traditioneller Seitenblick auf den sonstigen Spielwaren-Bereich richtet sich diesmal auf das Experimentieren, das darauf Vorbereiten und genaue Beobachten der Natur. Aber was hat eine Spielzeuglok damit zu tun?

brio: Dampflok Nicht-heißer Dampf!

Eine traditionelle, mit Batterien betriebene Dampflok, die tatsächlich dampft, hat Brio entwickelt. Das Besondere dabei: Der nachfüllbare Wasserbehälter erzeugt echten, aber kühlen Dampf! Das fasziniert nicht nur Kinder ab drei, sondern lässt auch Opas Augen leuchten – hätte es das nur vor 50-60 Jahren gegeben! ☺

kosmos: water-power Mein eigenes Raketenauto!

… bzw. Boot oder auch Rasensprenger mit Raketenantrieb darf hier gebaut und damit gespielt werden. Möglichst jedoch im Freien, denn Wasser ist nass, zudem kann auch eine Wasserpistole gebastelt werden, die meterweise spritzt. Aber wie fahren die Autos? Mit Druckluft, ja, wir experimentieren mit Druckluftflasche und Pumpe und erfahren auch einiges an Physik- Hintergrundwissen dabei. ▶ Vielseitig, originell!

kosmos: Mini-Labor - Erstes lernen Lernen, forschen, entdecken.

Unter den Schlagworten Messen, Mischen, Matschen bzw. Sieben, Trennen, Zeit Messen und Beobachten, Untersuchen, Staunen finden sich die neuen, im Experimentier-Segment angesiedelten Einsteiger-Produkte Mini-Labor, Sieb-Uhr und Lupenbecher, die ältere Kindergartenkinder bereits erste Experimente erleben lassen. Von Blubberblasen und Farbregen über Zeitgefühl und Schüttelmaschine bis hin zum Bunt-Sehen und Geräusche über einen Becher wahrnehmen gibt´s einiges zu entdecken. ▶ Eigentlich mehr zum freien Spiel – pardon – Forschen gedacht!


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3. Jahrgang

Heft 1/2009

Reisespiele - Piraten-Duell - Insel-Spiele - Kids Hits

Dominion - Diamonds Club - Le Havre - Giants - Borneo - Carnaga - Einauge sei wachsam Māori - Comuni - Gemblo - 4 gewinnt - Risiko Duell - Hurry Cup - Was gibt es Neues? Party & Co - Schneller als kurz - Professor Pünschge - Wolkenbilder - Schweinebammel Monstersnack - Tobi Tapsig - Otti Panzerotti - Elfen Trilogie - Kipp Kipp Ahoi - Karawane Tiki Topple - Frogs - Aber bitte mit Sahne - Adios Amigos - Werwölfe und 7 weitere Reisespiele

ABO oder Einzelheft/Jahrgänge www.frisch-gespielt.at

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