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Magazin für Brett- und Gesellschaftsspiele in Österreich

€ 3,90 online

frisch gespiELt www.frisch-gespielt.at

14. Jahrgang

Heft 1/2020

empfehlenswerte Brett- und Kartenspielneuheiten für

Familien › Strategen › Tüftler › Party › Kinder

&

mehr

Auf nach Walhalla!


30 JAHRE

e r e s n U .. lingsFruh ! n e t i e Neuh Activity Knock Out Team gegen Team – Schlagfertigkeit und Schnelligkeit führen zum Sieg. Rasantes Kommunikationsspiel ab 4 Spielern, ab 12 Jahren

Denk mich Ein amüsantes Assoziationsspiel ab 3 Spieler ab 10 Jahren, das die eine oder andere Überraschung verspricht!

Piff Paff & Friends Das lustige Fangen-Spiel mit dem stacheligen Kugelfisch und seinen Freunden für 2 bis 4 Spieler, ab 5 Jahren

Farmer Jones Ein spannendes GeräuscheSuchspiel auf dem Bauernhof von Farmer Jones für 2 bis 4 Spieler, ab 4 Jahren

facebook.com/PiatnikSpiele

piatnik.com


frisch gespiELt reloaded

editorial

Erstens kommt es anders und zweitens … Da sind sie also, die Zwanziger Jahre. Eigentlich hat die neue Dekade mit viel Zuversicht begonnen. Auf der Fachmesse in Nürnberg, die Ende Jänner stattfand, waren die Vertreter der Spielebranche allesamt in Jubelstimmung. Die letzten Jahre haben gezeigt, dass Brettund Kartenspiele regelrecht boomen. Die Zukunft, da waren sich in den Messehallen fast alle einig, würde Umsatzzuwächse bringen. Nur eines machte ein klein wenig nachdenklich: Halle 11 war wie leer gefegt. Weil die deutschen Medien begannen, ihren Fokus auf China und den Ausbruch einer gefährlichen ansteckenden Krankheit zu richten, vermieden viele Besucher die „Asia“-Halle. Noch dachte niemand ernsthaft daran, dass die Angelegenheit auch in Europa weite Kreise ziehen würde. Rund einen Monat später besuchten wir Cannes und das Festival International des Jeux. Herrliches Frühlingswetter in der so glamourösen Stadt am Mittelmeer und eine wunderbare französische Gastfreundschaft machten unseren Aufenthalt äußerst angenehm. Dass die Franzosen wissen, wie man feiert und prämiert, zeigte die Vergabe des Spielepreises As d‘Or, welcher in beeindruckender Manier im größten Saal des Palais des Festivals et des Congrès über die Bühne ging. Très bien! Der Rückflug war dann stürmisch turbulent und dürfte vielleicht ein Vorgeschmack auf das Kommende gewesen sein.

Mitte März gingen schließlich auch in Europa die Lichter aus. Shut Down. Lock Down. Nichts ging mehr. Spielwarenläden geschlossen, Verlage im Ausnahmezustand und Lieferungen aus China „on hold“. Niemand weiß, wie schnell sich die Wirtschaft erholen wird. Ende April ist es noch zu früh, um Prognosen abzugeben. Zu viele Fragen, zu wenige Antworten. Aber wenn uns die Historie eines zeigt, dann ist es, dass die Menschheit schon viel schlimmere Situationen gemeistert hat und gestärkt aus diesen hervorging. Apropos. Wir waren während der Quarantäne nicht untätig und haben die Kooperation mit dem Spiele Journal WIN mit acht Seiten gewürdigt. Dann haben wir uns mit den zukünftigen Trends auseinandergesetzt und holten die Trendsetter vor den Vorhang und auf den Spieltisch. Zu guter Letzt weisen wir darauf hin, dass wir – Covid-19 bedingt – unser Magazin in einer digitalen Online-Ausgabe zum Durchblättern anbieten. Wenn also der Spielwarenhandel wieder seine Pforten öffnet, dann sollten Sie bereits wissen, welche Brett- und Kartenspiele unbedingt auf Ihren Tisch kommen müssen. Kurz und gut, ist die Spieltruhe voll, kann das nächste verregnete Wochenede kommen und für's „länger Durchhalten“ oder Schlimmeres wären wir auch besser gerüstet.

thomas bareder richard k. breuer

IMPRESSUM frisch gespielt erscheint im 14. Jahrgang; Magazin für Brett- und Gesellschaftsspiele ­Herausgeber und Verleger: Magazin »frisch gespielt« e. U., Draschestraße 15/21, A-1230 Wien, Tel. 0699 10 11 10 54, www.frisch-gespielt.at, E-Mail: frisch-gespielt@chello.at Chefredakteur: DI Thomas ­Bareder, Tel. 0699 10 11 10 54, E-Mail: frisch-gespielt@chello.at Redaktionsadresse: Draschestraße 15/21, A-1230 Wien Layout & Satz: richard k. breuer, wien – www.1668.cc Druck: Print Alliance HAV Produktions GmbH, Bad Vöslau Erscheinungsweise: viermal jährlich Preise Inland: Einzelpreis € 3,90 / Jahresabo € 16,50 inkl. 10% MWST, Porto und Versandspesen Preis Ausland: auf Anfrage

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inhalt 1 / 2020 ››› Die blau unterlegten Spielberichte finden Sie nur in dieser Online-Ausgabe. × Bericht 6  Bericht zur Spielwarenmesse Nürnberg 2020    weiterführender Bericht auf Seite 46 7  Wohin geht der Trend? Digital goes analog.

6

Bericht über die Spielwarenmesse

Daddy Winchester

8

 Panorama: Familienspiele 8  Daddy Winchester 9 Dragon Market | Die Inseln im Nebel 10  Faultier | Wangdo 11  Bumúntú | Krasserfall 12  Tiny Towns 13  Tajuto | Villagers 14  my City 157Cities Skylines | Minecraft Builders&Biomes 16  Panic Island | Don Carlo 17  #mylife | HiLO × Geschichten kleiner Verlage 18  Kleinst, aber feinst! Folge 5 ▶ WIN Das Spiele Journal

19  Papillon 20  Spielepreis As d‘Or am Festival International de Jeux (Cannes) 21  Oriflamme 22  Das Spielemuseum stellt vor: Corona, Pandemie & Co 24  Aufbruch nach Newdale 25  Die Wikinger Saga 26  Prêt-à-porter

Krasserfall

11

Ab ins Bettchen! www.frisch-gespielt.at

Die Haseneltern haben alle Hände damit zu tun ihre kleinen Häschen ins Bett zu schicken. Immer wieder spitzt ein Hasenohr aus einem Erdhügel heraus, anstatt im Stall zu schlummern. Helft den Eltern und bringt die Kinder ins Bett bevor der listige Fuchs auftaucht!

5 - 99

2-4

20 min


 gespielt: schräg und anders 27  Stupid Deaths | Volle Kraft voraus! 28  Crash test Bunnies | Fog of Love 29  Bears vs. Babies | Zombie Kidz Evolution

Escape Room Family: Ed. Jumanji

31

 Trendsetter 30  Find the Code | undo 31  Grand Hotel | Escape Room Family: Edition Jumanji 32  Rubik‘s Orbit | Korallenriff | Kipp4 33  Roll on | Domino Maze 34  Copenhagen R&W | Burg Kritzelstein 35  Fitzek Safe House: Das Würfelspiel | Anubix | Gönnen Können 36  Combo Color 37  Der Kartograph × Früher gespielt: Teil 1 und 2 38  Schachspiel, Seelenheil und Weisheit

÷ Kinder- und Familienspiele Gönnen Können

42  Räuber Raupe | Feder-Freunde 43  Happy Bunny | Good Night, Bunnies! 44  Banditti | Wunder-Kessel 45  Grizzly | Piff Paff & Friends

35

× Bericht 46  Rund um die Spielwarenmesse Nürnberg 2020

ab 12 Jahren

1–4 Spieler

ca. 20 Minuten

• Die spannende Verfolgungsjagd nun auch als Würfelspiel

Creagami

50

frisch gespielt bewertet die mehrfach Test-gespielten, hier vorgestellten Spiele nach folgender Methode:

1-3= mäßig 4 - 6 = GUT 7- 9 = SEHR GUT Mit einer 10 wird ein so genanntes »Ausnahmespiel« bewertet, ein für die Zielgruppe grandioses Werk. Faktoren wie Spielmaterial, Originalität, Preis/ Leistungs Verhältnis, Regelverständlichkeit, Spieldauer, etc. bestimmen das »fine-tuning«, also ob es bei einem guten Spiel eine »4«, »5« oder »6« wird. Besonders wichtig ist uns allerdings, darauf hinzuweisen, dass – was nicht immer leicht und manchmal auch mehrdeutig ist – aus Sicht derjenigen bewertet wird, für die das Spiel geeignet ist und meist auch konzipiert wurde. Das heißt, dass beispielsweise Quizspiele nicht aus Sicht des Würfelzockers und auch nicht des Taktikfreaks betrachtet werden, sondern aus Sicht des Hobby-Ratefuchses. Wir halten das für sinnvoll und führen im Fazit diese Zielgruppe für das Spiel an!

• Nervenkitzel für unterwegs • Von Erfolgsautor Marco Teubner • Kooperatives Roll & Write Spiel

Sebastian Fitzek Safehouse – Das Würfelspiel | www.sebastianfitzek.de | ©2020 moses Verlag GmbH Dieses Werk wurde vermittelt durch die AVA international GmbH Autoren- und Verlagsagentur | www.ava-international.de

× Spielzeug 50  Creagami | Schleim-Labor Feen-Garten | Play Doh: Verrücktes Huhn

Marco Teubner Sebastian Fitzek Safehouse – Das Würfelspiel 4033477903501 I € 14,95 (UVP)

Erhältlich im gut sortierten Buch- und Spielwarenhandel oder unter www.moses-verlag.de


 report

TOY FAIR 2020

Toys for Future

aufgezeichnet von Thomas Bareder Die weltweit führende Fachmesse für Spielzeug und Freizeitprodukte, die Spielwarenmesse in Nürnberg, öffnete Anfang des Jahres wieder ihre verspielten Pforten. 62.000 Besucher aus 136 Ländern trafen auf 2.843 Unternehmen aus 70 Ländern, die im Grunde genommen nahezu alles präsentieren, was in der westlichen Welt an Spielzeug verkauft werden will.

tiven sprechen! Insbesondere Escape-Room, Roll & Write und Logik Spiele sind weiter im Vormarsch, einige Vertreter finden Sie in unserer Trend-Rubrik auf Seite 26. Stichwort Trends: Die stehen, wie auch die Innovationen der Branche, in Nürnberg besonders im Fokus.

Mit dem ToyAward werden jährlich Messe-Neuheiten ausgezeichnet, die sich aufgrund ihres Innovationsgrades, ihres Produktkonzepts, ihrer Kreativität und ihrer Spielidee von den anderen Produkten abheben und die Leistungsfähigkeit der Branche demonstrieren. Die Auszeichnung hilft dem Handel und dem Konsumenten vortrefflich, sich bei Order- und Kaufentscheidungen zu orientieren. Einen detaillierten Bericht finden Sie in unserer Online-Ausgabe.

SchoolKids Balloon Puncher Silverlit Toys Manufactory

Baby&Infant PLAYMOBIL 1. 2. 3. Aqua PLAYMOBIL

PreSchool Knight’s Castle Ball Track Gollnest & Kiesel

Teenager&Family Mystery House: Adventures in a Box Cranio Creations

Foto: Photopool / Spielwarenmesse eG /Alex Schelbert / Peter Dörfel

entsprochen. Voll, so viel ist sicher – meinten alle, ehe Corona zu wüten begann, was bereits auf der Messe selbst zu der damals skurril anmutenden Meidung der Asia-Halle führte. Aber auch jetzt zweifelt keiner in Bezug auf das Angebot, da kann man freilich nur in Superla-

fg online

ToyAward

Der Neuheitenpreis der Spielwarenbranche

Wie die Regal-Bestückung eines Spielwarenhändlers 2020 in Bezug auf Brettspiele aussehen sollte, dem wurde traditioneller Weise primär in und um die Halle 10, zu maßgeblichen Teilen aber auch in 12 oder auch besonders in Zusammenhang mit den Kinderspielen in 3 bzw. 3A


report 

TOY Trends

Neben der Präsentation von Spielwaren aus aller Welt nimmt auch die alljährliche Prognose bzw. Feststellung diverser Trends für das kommende Jahr eine zentrale Rolle der Messe ein, laufen doch hier die Fäden der internationalen Spielwarenmärkte zusammen und wurde die unglaubliche Zahl von 1 Million Produkten präsentiert.

Das internationale TrendCommittee der Spielwarenmesse weiß in Sachen Spielware, was sich am Markt durchsetzen wird. Zwölf Spielwarenexperten – darunter Marktforscher, Trendscouts und Journalisten – verfolgen und bewerten rund um den Globus die neuesten Trends. Aus diesen Erkenntnissen identifizieren die zwölf Experten die Hauptströmungen für 2020, die ab Mitte Oktober 2019 veröffentlicht werden.

Toys for Future. Wie wird die Digital goes Physical. Schon Be You! Welt von morgen aussehen? Diese Frage beschäftigt auch unsere Kinder. Die „Fridays for Future“ Schülerdemonstrationen und ihre Auswirkungen auf Politik und Gesellschaft zeigen, dass Klimaschutz weltweit stark an Bedeutung gewinnt. Denn unsere Erde ist einmalig und durch nichts zu ersetzen. Man kann nicht früh genug damit beginnen, selbst die Kleinsten für dieses Thema zu sensibilisieren. Spielerisch lassen sich Umweltbewusstsein, Nachhaltigkeit und erneuerbare Energien kindgerecht erklären. Spielwaren aus den verschiedensten ökologischen Materialien bringen außerdem nicht nur Spielspaß, sondern schonen gleichzeitig die Umwelt.

bevor sie richtig reden können, wissen viele der Kleinsten ganz genau, wie sie ihre Lieblingsfigur auf dem Tablet dirigieren können und für die Größeren ist ein Leben ohne Smartphone, Videogames, YouTube & Co undenkbar. Computerspiele werden nicht mehr nur im heimischen Wohnzimmer gespielt, sondern erobern als professioneller Wettkampf ganze Stadien. Der Markt für e-Sport wächst unaufhaltsam. Die Digitalisierung schreitet in allen Bereichen immer weiter voran und inspiriert damit auch die Welt der klassischen Spielwaren. Die Stars der virtuellen Welt erobern als Plüschtiere, Actionfiguren, Brettspiele, Puzzles und vieles mehr die Kinderzimmer.

Kleine Kinder gehen noch unbekümmert auf andere Menschen zu und urteilen nicht nach Äußerlichkeiten, Herkunft oder Religion. Je größer sie werden, desto mehr Vorurteile entstehen. Dabei ist es die Vielfalt, die unsere Welt bunt macht. Zusammen spielen fördert das Miteinander und schafft Verständnis für das Gegenüber. Spielen schafft es aber auch, in besonderen Lebenssituationen zu unterstützen. So wirkt sich das Spiel beispielsweise positiv auf Patienten mit Demenz oder Parkinson aus. Auch Menschen mit besonderen Bedürfnissen oder einer Behinderung trainieren so in Freizeit und Therapie spielerisch ihre Fähigkeiten.




Family & Freunde Die umfangreichste Spiele-Kategorie hat freilich zu Frühlingsbeginn Osternbedingt traditionell Saison, 2020 wohl noch mehr denn je: Zwar verschreckte Covid-19 den Osterhasen und zwang uns in die „Familien-Idylle“, die aber wohl öfter als sonst den Spiel-Tisch ak-

tivierte – und alles spielte mit! Und wer, wenn nicht wir, wissen, dass gern mal wieder etwas Neues auf dem Tisch landen will – Sie schauen sich ja auch nicht immer die gleichen Filme an und lesen nur Karl May, oder? Also ran an die Neuheiten, die uns Ballonfahren, Geschenke

besorgen, unterschiedlichste TierWettstreite austragen und Dörfer entwickeln lassen – und super Kartenspiele gibt’s auch! Doch jetzt geht’s um eine Erbschaft im Wilden Westen – mit dem Colt im Anschlag!

Huch! Daddy Winchester von Jérémy Pinget für 3 - 5 Erben

Wer erzockt die meiste Knete? Der König der Schlitzohren – unser aller Daddy – hat den Löffel abgegeben und sich zu guter Letzt noch eine Gaunerei ausgedacht, wie sein ganzer Zaster samt Ländereien – er war am Ende stinkreich – unter uns Nachkommen aufgeteilt werden soll. Eine stückweise Versteigerung – und der reichste folgt ihm als Familien-Oberhaupt! Motiviert durch witzig gebrachte Hintergrundstory und erfreut über das reizvolle Material (Dampfschiff, Eisenbahn) samt den die Ländereien zeigenden Spielplan starten wir mit unserem eher mickrigen Pflicht -Anteil am Erbe in die ungewöhnliche Versteigerung in 19 Kapiteln: Denn um genau so viele Ländereien samt den darauf verteilten Bonusplättchen geht es. An den Meistbietenden wandern diese, versteht sich, wobei reihum aufsteigend geboten wird. Das Geld allerdings – und das ist das Besondere – geht an die Mitspieler zu gleichen Teilen, Rest-Beträge - wir spielen nur mit 1.000 $ Noten - landen im Saloon. Doch nicht auf ewig, denn wird das nächste Gebiet mit SaloonPlättchen ersteigert, wird einkassiert!

Wie viel bieten? … und was ist es wert? Naja, schwer zu sagen, jedenfalls individuell unterschiedlich viel, was von offenen wie geheimen Zielen, Bonusplättchen und Gerüchte-Kenntnissen abhängt. Ein Gefühl dafür, was die anderen bereit wären zu bieten bzw. das nackte Wissen um deren finanzielles Potential hilft jedenfalls. Denn wer sich gerade ausgeblutet hat, muss erstmals wieder Kapital aufbauen! Zudem darf nur geboten werden, was auch bezahlbar ist. Auch

Bluff spielt eine Rolle – insbesondere, wenn es um die Minen geht und bei der Ranch, wo Gerüchten zu Folge Daddy Gold versteckt hat – wie viel, wird zu Spielbeginn verdeckt festgelegt, Niete möglich! Nur wer Gerüchte-Marker ersteigert, darf Einsicht halten – geheim, versteht sich und wird meist eine enttäuschte Miene aufsetzen, um später vielleicht ein Schnäppchen machen zu können – oder doch jubeln, um (zu) hohe Gebote zu provozieren. Nein, Pokerface - wir sind im Wilden Westen! Super Idee, wie auch andere, die immer neue Aspekte in die Versteigerungen tragen und Spannung erzeugen. So beispielsweise die aufgrund des BonusKapitals lukrativen offenen Ziele, wie „3 Parzellen nicht am Fluss oder 4 Bonusplättchen einer Sorte besitzen“, die vermeintlich uninteressante Versteigerungen in ungeahnte Höhen treiben, wenn zwei um die Entscheidung ringen. Denn jeder will mit dicker Börse in die kommenden Versteigerungen gehen. Ebenso punkten die Bewegungsplättchen, die Gebiets-Besitzern neben Schiff oder Zug Extra-Einnahmen bescheren und auch der Geld-Bonus am Ende für die meisten Gebiete. Droht ein Versteigerungs-Duell zu eskalieren, kann ein gefordertes Revolver-Duell einen Show-Down erzwingen: Chancen 50:50 – unbeeinflussbar! Der Gewinner muss zum Letztgebot kaufen. Atmos­ phärisch und clever ausbalancierend zugleich – Gratulation!

FAZIT

10

Thomas Bareder Daddy Winchester ist ein toll konzipiertes, hoch-interaktives Versteigerungs- und Mehrheitenspiel mit Zocker-Charakter eher für Freunde, aber auch für Spieleerfahrene Familien ab TeenagerAlter. Die optisch wie Materialtechnisch überzeugende, clever konzipierte und ausgezeichnet abgestimmte Rangelei ums Erbe verlangt auch Vielspielern einiges an taktischen Herausforderungen ab – mitunter sticht Intuition Kalkulation. Spannend bis zum Show-Down! Am Ende gewinnt derjenige, der das meiste Geld ergattern konnte – was mitunter zu Überraschungen führt, denn das muss keinesfalls der Ersteigerungs-König sein. Vermeintlich stille Gemüter oder unglücklich oft Überbotene entpuppen sich dann als ausgefuchste Schlitzohren und werden als clevere Einsacker entlarvt – eben ganz wie Daddy Winchester!


Familienspiele Schmidt: Die Inseln im Nebel von Volker Schächtele für 2 - 4 Ballonflieger

Ballon-fahrend eine Welt erschaffen! Nein, der Wind dreht komplett und ich will nicht in den Hafen – meine Okulare sind voll! Also in den sauren Apfel gebissen, abgebremst und gegen die Windrichtung geflogen. Was das wieder Energie kostet! Immerhin ist jetzt der Vulkan über­deckt und die Stadt komplett umgeben – das bringt's! Mit großteils vernebeltem Inseltableau ausgestattet gilt es, Landschaften, wie Wald, Gebirge oder Wiesen aufs Nebelige unter uns zu platzieren und so am Ende zu punkten. Möglichst zusammenhängend und mit dem zentralen Feld, der Ballonwerft, verbunden sollten sie sein, je größer, je besser. Auch Städte und Monumente sind dabei und wollen vollständig umgeben bzw. insgesamt am zahlreichsten sein. Auf mehreren Wolken werden diese jede Runde neu bestückt angeboten, je eine gilt es auszuwählen, Startspieler zuerst – ein Vorteil. Doch das lässt sich planen, nicht immer leicht und mitunter Kosten-verursachend, aber es

FAZIT

8/ 7*-1**

kann sich lohnen! Abwägen ist hier ebenso angesagt wie bei der Option, der Windrichtung zu trotzen. Denn diese wird jede Runde erwürfelt und kann einen weit über die Insel treiben. Schließlich muss genau dort agiert, sprich Landschaften platziert werden. Gut wenn's passt und viel platziert werden kann, wenn nicht, heißt's Energie-intensiv gegensteuern. Wirklich interessant und einen Tick planbarer wird es mit den Modul-Erweiterungen, wo im WolkenHafen mehr geboten wird und dem Wind-Würfel besser begegnet werden kann. Der Glücksfaktor jedoch

Thomas Bareder

Die Inseln im Nebel ist ein etwas anspruchsvolleres und in den Ausbaustufen komplexeres Legeund Aufbauspiel für Spiele-erfahrene Familien und Freundesrunden ab Teenager-Alter. Nicht ganz einfach im Handling gefallen Zug-Mechanismus, das Jonglieren mit den Möglichkeiten und dass geplante Vorhaben umsetzbar sind. * ohne Module ** Handling und Spieldauer

bleibt, was zum göttlichen Ballonfahren eben dazugehört!

Piatnik: Dragon Market von Marco Teubner für 2 - 4 Boten

Schick den Boten über die Boote! Prinzession Xue heiratet am Wochenende und wir müssen rasch noch Geschenke besorgen. Am schwimmenden Markt gibt’s die nettesten Sachen, doch herrscht dort ein regelrechtes Boots-Chaos. Wer lotst seinen Boten als erster durch? Handlich-hübsche Händlerboote werden am Fluss-Markt (=Spielbrett) verteilt und mit Waren versehen, die es für uns Auftragskarten-entsprechend zu sammeln gilt. Würfel, jedoch keine StandardWürfel, was den Glücksfaktor (positiverweise deutlich) reduziert, geben uns vor, wie oft Boote gezogen oder gedreht bzw. Boten bewegt werden dürfen. Auch Aufsparen ist eine durchaus sinnvolle Option, insbesondere, wenn die Ziel-Boote ungünstig liegen. Denn oft muss zuerst

ein Boot weggeschoben oder gedreht werden, ehe sich eine sinnvolle Route ergibt. Mitunter sogar bewusst von den Verschiebe-Aktionen der anderen beeinflusst, helfen Boni für erfüllte Auftragskarten weiter und machen das flotte Boots-Geschiebe und Gegenstand-Gesammle, das im Wesen etwas an Das verrückte Labyrinth erinnert, einen gehörigen Schuss peppiger. Wer seinen dritten Auftrag erfüllt, beendet den flott gespielten Boots-Routen-Lauf und gewinnt – Prinzessin Xue heiratet aber trotzdem einen anderen!

FAZIT

8 / 6*

Thomas Bareder Dragon Market ist ein unkompliziertes Lauf- und Sammelspiel für Familien und Freunde ab Volksschulalter, das auch etwas Taktik und Tüftelei bietet. Ansprechend, hochwertig und praktisch gestaltet, ist, Interaktion sei Dank, etwas Ärger-Spaß inkludiert - nur nicht für Glückskekse! * nur Grundspiel




10

Tier & Taktik 2F Spiele: FAULTIER von Friedemann Friese für 2 - 5 freundliche Faulpelze Faultiere sind nicht faul, sondern energiebewusst Faultiere (Folivora) können gehen, klettern, schwimmen. Aber: sie wollen nicht und lassen sich lieber von ihren elf tierischen Freunden und vom Menschen von Baum zu Baum durch die Landschaft tragen. Auf jedem Baum wartet ein köstliches Blatt als Belohnung. Mahlzeit! Weil sich Ameisen, Bergziegen und Delfine anders und in unterschiedlichem Terrain bewegen, hat jede Tierart auch ihre Spezialfähigkeit. Logischerweise hat der Delfin seine Stärke im Fluss, die Bergziegen transportieren gekonnt im steinigen Gebirge und Ameisenstraßen kommen einer Autobahn gleich. Handkarten steuern die Tiere, die Topologie des Spielplans schränkt Bewegungen ein und so gilt es immer auch um die Ecke zu denken. Das Faultier zieht selbst nie, die Lasttiere – natürlich spielen auch Esel und Elefant mit –müssen erst

herangelockt und dann mit Passagier bewegt werden. Permanente Zugoptimierung ist angesagt. Und weil mit jedem gesammelten Blatt – acht von neun sind für den Sieg nötig - die Möglichkeiten des Faultiers etwas geringer werden, schiebt sich das Feld gegen Ende des Rennens meist zusammen und gipfelt häufig in einem Kopf an Kopf Rennen um die Faultierkrone. Dieses wird dann anhand der verbliebenen Bewegungspunkte auf den Handkarten entschieden - ein kleines Manko, ebenso wie gefühlt fehlende Abwechslung trotz vier verschiedener Spielpläne, zudem sind mühsame Wettläufe möglich. Dennoch: Innovatives aus dem Hut zaubern kann er aus dem Effeff, der FF!

7

FAZIT

Jörg Domberger Faultier ist ein im Design etwas antiquiert wirkendes, Regel-technisch jedoch pfiffiges, durchaus tüfteliges Laufspiel, das nur bedingt Familien-tauglich ist – thematisch jedenfalls schon. Elegant führen Faultiertableaus durchs Rennen, die Story gefällt und weil stets nur ein Teil der Tiere im Spiel ist, verläuft jede Partie anders.

SPIELEFAIBLE: Wangdo von F. Crittin, S. Pauchon & G. Largey für 2 - 4 Bärenprinzen Die Krone her – ich bin der Nachfolg'bär ! Wie viele Farben braucht man, um eine Landkarte so anzupinseln, dass keine zwei angrenzenden Gebiete gleichfarbig enden? Vier! Diesen mathematischen Satz, das sogenannte Vier-Farben-Theorem, haben drei Schweizer spielerisch umgesetzt. Die vier Farben treten in Form von 84 bezaubernden Bärenstatuen auf. Fast alle davon kommen in einen Sack, aus dem sie im Laufe des Spiels gezogen werden. Im Regelheft wird auf der ersten Seite der Spielaufbau bildlich dargestellt und kurz erklärt – schon geht es los! Kompliziert ist das wirklich nicht. Ein bisschen schwieriger wird es dann, noch fehlende Wissenschips zu ergattern, wenn man nur Bären der Farben hat, die bereits nebenan vertreten sind. Hier heißt es geschickt zu

FAZIT

7/5*+1**

Martin/a Lhotzky

taktieren, neu zu ziehen, auszutauschen, eventuell bereits erhaltene Siegel-Karten einzusetzen, um das Blatt zu eigenen Gunsten zu wenden, sein Spielertableau ( = Charakterkarte) zu füllen und damit den eigenen Bärenclan den Thronfolger stellen zu lassen. So bombastisch das Spiel in seiner Ausstattung und „Hintergrundgeschichte“ daherkommt, so überraschend schnell ist

Wangdo ist ein wunderschön gestaltetes, in Bezug auf Taktik schlicht gehaltenes Familienspiel mit leicht verständlichen Regeln und kurzer Spieldauer. Am besten für Spiele-Einsteiger und Gelegenheitsspieler geeignet, sorgen die knuffigen Bärenstatuen speziell beim jüngeren Spielvolk für Spielreiz! * wer Tiefgang sucht **Bärenstatuen

es nach einer guten halben Stunde schon vorbei. Aber man kann ja gleich eine zweite Partie beginnen … und dann eine dritte …


Familienspiele PEGASUS: Bumúntú von Tim Blank für 2 - 5 Wildtierflüsterer 1, 2, 3, 4 – welchem Viecherl folgen wir ? Tiergärten sind gesperrt, Auslandsreisen, Safaris gar, momentan nicht möglich und Wildlife Videos anschauen … naja ... (gähn). Wie soll man denn jetzt Wildtiere kennenlernen können?!? Bumúntú schafft Abhilfe! Gleich von Beginn an fühlt man sich mit den Tieren, die einem den Weg weisen, verbunden, macht sie quasi zu „spirituellen Gefährten“. Aber halt – um Hokuspokus oder Schamanismus geht es hier nicht! Vielmehr bewegt man die eigene Spielfigur den Ratschlägen der Tiere folgend (so man dies kann und mag), um deren Gunst, sprich: den Marker ( = „Tierstein“, vermutlich aus Kunstharz, mit denen das Spielfeld bedeckt ist) des jeweiligen Tieres zu erhalten. Diese Tiersteine bewahrt man hinter dem eigenen Sichtschirm auf, der praktischerweise auch alles Essentielle der Spielregel in Kurzform enthält. Runde für Runde werden nun die

FAZIT

9/6*

Martin/a Lhotzky Figuren zu weiteren freundlichen Tieren bewegt und können durch schlaue Verwendung der tierischen Ratschläge Einfluss auf die Wertungstabelle nehmen und günstige Tiere gegen noch günstigere austauschen. Zehn verschiedene Tierarten stehen zur Auswahl, von acht davon darf man sich in jeder Partie helfen lassen. Giraffen, Schimpansen oder Zebras sind ja nicht nur in der Realität gerne gesehen, aber ob etwa die Vogelspinne auch so viele Bewunderer finden wird?

Bumúntú ist ein Laufspiel für die ganze Familie, das nichts dem Zufall überlässt – hier ist Taktik gefragt! Zudem trägt das ganz reizend gestaltete Spielmaterial einiges zum Spielvergnügen bei – und besonders gelungen: Das Erklären der Bewegungsregeln der einzelnen Tierarten mittels Anweisungen bzw. Ratschlägen von Tieren! * wer Glücksfaktoren gern dabei hat

Ravensburger: Krasserfall von Bernhard Weber für 2 - 4 Bootsfahrer Jeder will der letzte sein! Nein, es geht nicht darum, den jähen Abstieg des KHG zu dokumentieren, nein, wir Dschungeltiere rudern gerne nah am Wasserfall – abstürzen will zwar keiner, aber es kann nur ein Boot „trocken“ bleiben! Vorweg: Mit Tieren hat der ungewöhnliche Kontest nichts zu tun, mit Abstürzen schon. Und das wirklich real, wenngleich ins Netz und nicht etwa in die Badewanne – übertreiben wollen wir nicht! Vier Boote, fixiert an ein transparentes, mit Fisch beschwertes Band und nur gehalten durch´s Eigengewicht, drohen in den „tosenden Abgrund“ gerissen zu werden. Unsere Spielfiguren werden nun abwechselnd gesetzt und beschweren die Boote zusätzlich. Doch dann wird abwechselnd gewürfelt und Boote aufgrund von Strömung Richtung Abgrund gezogen, der Rettungsring vielleicht

umgesetzt und Passagiere wechseln das schwimmende Fahrzeug – besonders, wenn der Absturz droht. Rutscht's schon? Wenn ja, dann stoppt es nur selten noch einmal und somit geht´s ab in die Gischt! Die Figuren punkten jetzt freilich nicht diese Runde, vielleicht nächste, denn nachdem alle bis auf ein Boot verschwunden sind, werden die „Überlebenden“ mit Medaillen belohnt und der Schlitter-Spaß geht weiter, bis die sechste Medaille den Sieger kürt.

FAZIT

9 +1*

Thomas Bareder Krasserfall ist ein stimmig gestaltetes, leicht verständliches Taktik- und Zocker-Spiel mit tollem, clever erdachtem Action-Effekt für Familien ab Volksschulalter, der – wird er ausgelöst – alle fesselt, Kinder mitunter zum Jauchzen vor freudiger Begeisterung animiert – nur die Abgestürzten nicht! Flott, lustig und auch spannend! * cleverer Action-Effekt

11


12

•

Dorf & Development Vom tierischen Vergnßgen wechseln wir hin zum Bau- und Planungs-Vergnßgen, wobei wir sogar den Aufbau von ganzen DÜrfern und Städten im Sinn haben, ja sogar vor Landschaftsentwicklung machen wir nicht Halt und dabei gleichzeitig einen Exkurs zu zwei auch dem Toy-trend Digital goes Physical folgenden Erfolgstiteln aus der PC-Spiel-Welt. Nein, neu ist der Weg zurßck zum Analogen nicht, bereits in den 90erJahren gab es das – ein Revival feierte der Trend bereits Ende 2018 mit dem konzeptionellinnovativen 8BitBox (siehe fg 1/2019). Zuerst aber backen wir etwas kleinere BrÜtchen und konzentrieren uns darauf die Bewohner, die Gärten und die Gebäude fßr unsere DÜrfer gut abzustimmen, was wohl etwas schwieriger wird als der Umgang mit Tieren.

Pegasus: Tiny Towns von Peter Mc Pherson fĂźr 1 - 6 Städteerbauer Parallel gebaut ist schnell gespielt! So, die Gasthäuser sind gut platziert, die Landhäuser bilden eine Gruppe, versorgt vom Gewächshaus. Dank Handelsposten kĂśnnte ich noch ein Theater bauen, das aber zwei Holz braucht. Oder doch eine Abtei? Nein, die grenzt ja dann ans andere Theater! 4x4 Felder gilt es fĂźr jeden mĂśglichst lukrativ zu verbauen – in die Suppe spuckt einem dabei niemand, jeder spielt praktisch fĂźr sich. Jede Runde platziert jeder eine Ressource und baut ein Gebäude, wenn die Baubedingungen - vorgegebene Ressourcen richtig platziert – erfĂźllt sind, das anschlieĂ&#x;end ebenso im Dorf platziert wird. Letzteres schafft wieder Platz, doch insgesamt schrumpft die bebaubare Fläche – und mit ihr der fĂźr’s Bauen benĂśtigte Platz. Ein Dilemma, denn es wird zunehmend enger und bald – insbesondere, wenn man darauf nicht achtet - kĂśnnen manche der fĂźr alle gleichen, aber jedes Spiel groĂ&#x;zĂźgig variierbaren Gebäude nicht mehr gebaut werden. Und wenn ich bereits platzierte Ressourcen nicht mehr brauchen kann? Ce’est la vie – Pech gehabt und den Bauplatz ungenutzt gelassen! Obwohl jede dritte Ressource frei wählbar ist: Einfach ist’s nicht! Gut geplant baut eben länger und mehr! Jedenfalls wird’s immer enger und enger und man realisiert mitunter, dass beispielsweise Landhäuser unterversorgt sind, sich ein Bauernhof aber nicht mehr bauen oder gut platzieren lässt! Ă„rgerlich! Ist der letzte Platz verbaut, beendet die Gebäude-Wertung die kurzweilige Partie und kĂźrt die ruhmreichste Stadt – pardon – Dorf!

Dank der kurzen Spieldauer ist eine Revanche schnell lanciert – die Gebäude, je Gebäudeart stehen vier zur Wahl, dĂźrfen gern gewechselt werden. Mit unterschiedlichen Bedingungen und Boni ändert sich in jeder Partie die Ausgangslage, nur die Landhäuser bleiben gleich, die Denkmäler jedoch, jeder zieht ein individuelles, unterscheiden sich stets! Sie sind so etwas wie das Salz in der Suppe, legen diese doch anfangs Strategien nahe, um vom individuellen Vorteil profitieren zu kĂśnnen – seien es saftige Punkte wie der Madras Palast fĂźr angrenzende, mĂśglichst unterschiedliche Gebäudearten, die Sternwarte fĂźr frĂźhes Dorf-Fertigstellen oder wie der Obilisk der Mondsichel, der auch als Spielstärke-ausgleichende Spielhilfe fungieren kann, erlaubt er doch ein freies, uneingeschränktes Platzieren von Gebäuden – praktisch und macht´s (viel) einfacher dazu. đ&#x;˜?

FAZIT

9 +1*

Thomas Bareder Tiny Towns ist ein leicht zugängliches, nur minimal interaktives Aufbauspiel eher fĂźr Freunde, aber auch Familie. Dank groĂ&#x;er Vielfalt immer auf ’s Neue herausfordernd und aufgrund gut-abgestimmter Mechanismen flott gespielt, wird bevorzugt, wer seine MĂśglichkeiten erkennt, strategisch clever plant und keine „Wunder“ von Fortuna fordert. Top! * im Prinzip mit inkludierter Gebäude-Erweiterung


Familienspiele ABACUSSPIELE: Tajuto von Reiner Knizia für 2 - 4 Mönchlein Die Form erfühl' ich wohl, allein, mir fehlt die Farbe! Fürst Shōtoku Taishi (lebte tatsächlich Ende des 6., Anfang des 7. Jhdts.!) hat den Buddhismus für Japan entdeckt und möchte gleich Pagoden in seinem Garten errichten lassen. Bis zu 4 strebsame, fromme Mönche helfen ihm dabei. Trashi Deleg!* Alle acht Pagoden werden leider nie komplett nebeneinanderstehen, denn das Spiel endet, sobald die – eine beliebige – vierte fertig gebaut worden ist. Aber welche vier werden es in dieser Partie sein? Von Runde zu Runde wird es spannender, denn die zu bauenden Pagodenteile werden von den „Mönchen“ mit „Augen zu“ aus einem Sack herausgefischt. Wohl kann man erahnen, welches Stockwerk man soeben gefunden hat, aber ob es auch die gewünschte Farbe ist? Soll man seine erhaltenen Meditationspunkte einsetzen, um Erleuchtungspunkte zu erringen, ein weiteres Pagodenteil zu ziehen oder doch lieber ein Opfer zu bringen?

FAZIT

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Taktik, Strategie und Glück vermischen sich hier zu einer harmonischen Einheit, denn viele Möglichkeiten führen zur höchsten Erleuchtung und somit zum Ziel! Nach anfänglichem Zweifel, ob die angegebene Stunde wirklich für den Bau von vier Pagoden ausreichen kann, kommt man zu dem Schluss, dass eine Stunde (inklusive Aufbau und Spielerklärung) selten so schnell verflogen ist. * Das ist ein (tibetischer) Gruß unter Buddhisten und bedeutet soviel wie: Viel Glück!

Martin/a Lhotzky Tajuto ist ein spannendes Taktikspiel mit einem Schuss Glück, das durch die einfachen Regeln und die komplexen Möglichkeiten sowohl Gelegenheitsspielern als auch Vielspielern lange Freude bereiten wird. Die farbenfrohen Pagodenteile, die reizenden Holzspielfiguren und der hübsche Spielplan runden das Spielvergnügen auch optisch ab.

Kosmos: Villagers von Haakon Gaarder für 2 - 4 (5) DorfgründerInnen Die dunkle Seite der Gleichberechtigung Gleicher Lohn für gleiche Arbeit ist eine berechtigte Forderung; Emanzipation kann aber mit dem Nachteil der sogar selben Arbeit einhergehen – denn wer will schon gerne als Holzfällerin, Bergarbeiterin oder gar Heuwenderin den (immerhin) gleichen Lohn verdienen? Das hiesige Dorfleben bietet noch 50 weitere (mehr oder weniger attraktive) Berufe (samt Frauenquote von 30 %). Wir unterliegen aber nicht selbst der Mühsal der Lohnarbeit, unsere Aufgabe ist bloß das Anwerben von Arbeitskräften und das Lukrieren des von diesen produzierten Mehrwertes. Im Wesentlichen erfolgt das über das Nachziehen von Karten (aus der offenen Auslage oder verdeckt) und deren Ausspielen in das eigene „Dorf“. Dabei sollten Sets bzw. zueinander passende Kombinationen von

Karten gesammelt werden, weil damit deutliche Ertragssteigerungen verbunden sind: Etwa wirft eine (Wein‑)Pflückerin noch keine Goldmünzen ab, ein Winzer immerhin fünf und die finale „Ausbaustufe“ des Weinhändlers sogar 14! Aber natürlich hat man ein (Alkohol-)Problem, wenn der Winzer nicht und nicht aus dem (Karten-)Keller auftauchen mag und diese Produktionskette schwächelt. Immerhin lassen sich mit Spezialkarten/-berufen u.a. derartige Lücken (als auch Lücken im Lebenslauf ) hoffentlich zeitgerecht füllen. Die dörfliche Strukturentwicklung ist aber erst dann flott und zeitökonomisch spielbar, sobald allseits alle 14 verschiedenen Symbolkategorien bzw. Bezeichnungen verstanden sind; andernfalls besteht eine gewisse „Tüftelgefahr“ bei den Recruiting-Prozessen.

FAZIT

6 +1*

Harald Schatzl Villagers ist ein taktisches Kartensammelspiel mit angemessenem Glücksanteil und Interaktion sowie einer hübschen Grafik für Gelegenheitsspieler und Familien ab Teenageralter. Obwohl an sich einfach, wird der Einstieg wegen verwirrender Regel und großer Symbol-Vielfalt leider eher mühsam. * inklusive dreier kleiner Erweiterungen

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Dorf & Developement / digital goes analog KOSMOS: My City von Reiner Knizia 2 - 4 Städte-Planer Am Weg zur einzigartigen Stadt! Keine Stadt ist wie eine andere: Das gilt real seit jeher und hoffentlich auch in Zukunft, wenngleich mitunter deutliche Parallelen bei neu entstandenen, am Reißbrett entworfenen Städten, wie das beispielsweise in China der Fall ist, zu finden sind. Wie auch in dieser spielerischen Städte-Entwicklungs-Simulation. Legacy macht's möglich – … und Spaß! Spielplan und -material gilt es in 24 Partien mit den verschiedensten Pickerln sukzessive zu individualisieren und beim Entwicklungsleisten-Befüllen vorne zu liegen. Dabei bauen wir jede Partie auf's Neue eine Stadt mit möglichst allen unserer Gebäude. Immer angrenzend an ein bereits gelegtes muss das erfolgen, welches zu legen ist, wird aufgedeckt. Nur ein Gebäude, zwischendurch zufällig ermittelt, bleibt fix ungebaut - ärgerlich, wenn man dieses bereits eingeplant hatte. Ja, man ist permanent am Tüfteln: Wie schaffe ich es, möglichst alles maximal lukrativ zu verbauen? Schließlich bringt beispielsweise jede größte zusammenhängende Gruppe an Gebäude-Arten satte Punkte wie auch Kirchen, nur müssen alle Gebäude-Arten angrenzen knifflig! Passt ein Gebäude gar nicht ins Konzept, kann auf's Legen verzichtet werden – kostet einen Siegpunkt -Abwägen gefragt! So füllt sich nach und nach der vom Fluss in zwei Hälften geteilte Spielplan Überbrücken ärgerlicherweise verboten. Am Ende wird der PunkteKaiser ermittelt, der, wie auch der zweite, auf seiner Fortschittsleiste

vorrücken darf. Allerdings wird die Ausgangslage für die nächste Partie für Gewinner auch erschwert, sei es durch zusätzliches SteinfelderPlatzieren, Erhalt weniger lukrativer Kirchen oder er profitiert weniger vom Wald-Abholzen bzw. Technologie-Fortschritt . Gut gemeint und als SpielstärkenAusgleich sicherlich nicht unberechtigt, können diese jedoch auch zu taktischen Zwängen in den Folge-Partien führen oder gar das Gegenteil erreichen, wiegen doch manche „Nachteile“ schwerer als andere.

Legacy-Kuverts – das Salz in der Suppe? Dank der (acht) aufbauenden Szenarien (für je drei Partien), die darauf ausgelegt sind, an einem Spieleabend komplett durchgespielt zu werden (rund zwei Stunden) und nach fast ritualhaft-spannender Kuvert-Öffnung mit immer neuen Aspekten glänzen, bleibt der Städtebau abwechslungsreich und interessant. Nicht selten zieht das eine taktische Neu-Ausrichtung nach sich oder wird zumindest je nach

Digital goes Physical bei den Brettspielen: Fazit

FAZIT

8 / 7*+1**

Thomas Bareder

My City ist ein tüfteliges Lege- und Entwicklungsspiel für Freunde ab Teenager-Alter, das pro Partie eine knappe Stunde dauert. Der hohen Wiederspiel-Reiz entfachende Legacy-Modus ermög­ licht einerseits einen sanften Einstieg und hält andererseits immer neue Herausforderungen bereit, setzt zudem Spielstärken-ausgleichende Maßnahmen. Trotz Frust- und Glücksfaktor dank Legacy langer Spielspaß! * hat man alle 24 (!) Legacy Spiele durch ** cleveres Legacy-Element

Erfahrung in der ersten der drei Szenarien-Partien in Folge in Erwägung gezogen. Zusätzliche Gebäude wie Brunnen, Kirchen oder Paläste offerieren Extra-Punkte unter gewissen Bedingungen, was einen roten Faden legt bzw. fast schon eine Strategie vorgibt, wie bei den Bergwerks-und Eisenbahn-Bau-Szenarien, oder zumindest anbietet, wie bei den atmospärisch gelungenen Goldrausch- und Technologie-Fortschritts-Szenarien.

Als gelungen in die Brettspiel-Welt transferiert dürfen alle betrachteten Vertreter Cities Skylines, Mine­craft bzw. 8BitBox bezeichnet werden, zumal Grafiken und Grundzüge gut von Bits und Bytes auf Karton übertragen wurden. Der Online Gamer fühlt sich schnell in gewohnter Umgebung. Jedoch wirken die Spiel-Konzepte im Vergleich zum aktuellen Brettspiel-Angebot als „etwas in die Jahre gekommen“ bzw. „nicht up to date“ – wenig verwunderlich, haben die digitalen Vorgänger doch Jahrzehnte am Buckel. Das muss aber ebenso nicht stören, wie die natürlich fehlenden liebevoll animierten digitalen Effekte, kommt doch umgekehrt das soziale Erlebnis des Beisammenseins am Spieletisch hinzu.


Familienspiele

KOSMOS: Cities Skylines: Das Brettspiel von Rustan Hakansson für 1 - 4 Städteplaner Neues Land will bebaut werden! Früher war es hier wunderbar grün und friedlich. Aber seitdem es das Industriegebiet da drüben gibt, haben wir zu viel Verkehr und sogar Kriminelle im Viertel. Hoffentlich wird der botanische Garten nebenan bald gebaut – aber da verhandeln die hohen Damen und Herren ja noch … Genau so könnte sich ein Bewohner der Stadt fühlen, die Du kooperativ mit Deinen Mitspielern planen und bauen sollst. Eingeschränkt bist Du durch die jeweils gezogenen Baukarten, die vor Dir liegen. Nur die darauf angezeigten Gebiete und Sondergebäude darfst Du jeweils realisieren. Jede jeweils einzigartige Karte hat ihre Vor- und Nachteile. So bringt Dir z.B. ein Wohngebiet mehr Bevölkerung, verbraucht aber auch zusätzlichen Strom. Wenn es in dem Bezirk schon eine Feuerwehr gibt, steigt sogar die Zufriedenheit der ganzen Stadt. Passt mal keine Deiner Karten, kannst Du eine für später ab-

FAZIT

6* / 5

R. W. Langer legen und eine neue ziehen. Das kostet aber Geld – und das ist rar. Auf der Verwaltungstafel werden die Stände für diverse Versorgungsgüter, Zufriedenheit, Arbeitsmarkt, Umwelt, Verkehr und Kriminalität eingetragen. Plant Ihr schlecht oder habt großes Pech beim Nachziehen der Karten, kann es schnell passieren, dass ein Wert ins Negative rutscht und Ihr das Spiel verloren habt. Mit ein bisschen Übung ist es aber möglich, nach dem Erreichen diverser Meilensteine sogar eine Weltmetropole zu errichten!

Cities Skylines ist ein kooperatives Entwicklungsspiel. Vom Puzzlen (die zu legenden Gebiete erinnern an Tetris) über den Glücksfaktor (welche Baukarte wird wann gezogen?) bis zum strategischen Anspruch ist bei der gelungenen Umsetzung des gleichnamigen PC- und Konsolenspiels alles mit dabei und fordert auch durchaus ein paar Abende heraus. Gelungen: die Komplexität verändernden Szenarien. * Fans des PC-Spiels

RAVENSBURGER: Minecraft Builders&Biomes von Ulrich Blum für 2 - 4 Baumeister Erkunden, Sammeln, Bauen und … Kämpfen!? Grob-pixelig kommen Spielertafeln, Bauwerk-, Waffen- und Monsterkarten daher. Nein, auf höhere Auflösung kann nicht umgeschaltet werden, das Design ist Programm – aber durchaus sympathisch retro! Im 4x4 Raster aufgelegt gilt es, die Plättchen-Welt zu erkunden, die Bauwerke in Landschaften, aber auch Monster zeigen. Erstere gilt es entsprechend der Rohstoff-Vorgaben im eigenen 3x3 Raster-Land zu bauen, letztere zu eliminieren – für Siegpunkte, Extra-Aktionen und mitunter saftige Zusatz-Punkte. Doch reicht unser Waffendeck aus? Drei nutzlose Kartoffeln sind darunter, also besser zuerst aufgerüstet, wenngleich die Spielmechanik Niederlagen nur unwahrscheinlicher, nie un-

möglich macht! Schwerter, Bögen oder lukrative Goldhacken, ja sogar TNT im Einmal-Effekt finden sich im Angebot, das freilich erst gefunden werden will. Dazu müssen wir eine Bewegungsaktion einsetzen und „Waffe aufnehmen“. „Gebäude bauen“ oder „Rohstoff sammeln“ (origineller Mechanismus!) geht dann nicht mehr – nur zwei Aktionen pro Zug!- was aber wichtiger wäre, schließlich wollen wir in allen drei Gebäude-Wertungen, die jedoch Unterschiedliches fokussieren, kräftig punkten – clever, wer beim Bauen vorausschauend plant und nebenbei passende Monster besiegt! Interessant: Alle spielen praktisch offen, was die strategische Ausrichtung der Mitspieler und deren Begehrlichkeiten aufzeigt!

FAZIT

5 +1*

Thomas Bareder Minecraft  Builders&Biomes ist ein Sammel- und AufbauSpiel(eher) für Freunde, aber auch Familien ab Teenager-Alter. Gelungen retro mutet das Design an, was auch auf die Spiel-Mechanik zutrifft. Glücksfaktoren nehmen starken Einfluss und bergen FrustPotential, haben doch Pechvögel bei ähnlicher Spielstärke keine Chance. Spaß macht's dennoch! * retro Design

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klein & kompakt Last but not least stellen wir vier ausgezeichnete Kartenspiele vor, die so kompakt sind, dass sie auch gut auf Reisen mitgenommen werden können. Unterwegs wird’s bei diesen jedoch

schwierig, besonders im Freien und in windigem Umfeld, denn alle benötigen eine große Auslage-Fläche, die spätestens am Ende voller Karten ist. Also besser indoor und Vorsicht beim Getränke-

Platzieren, sonst bricht Panik aus, wie hier jetzt auch, wenngleich „nur“ Vulkan-Ausbruch-bedingt! Bitte sagen Sie jetzt nicht: „Danke, uns reicht Corona!“

OldChap/ZOCH: Panic Island! von Antonin Boccara für 1 - 8 Dodo(eier)-Retter Dodos, Gouga und der böse Vulkan! Ich rette den roten Dodo – ich einen gelben – ja, ich auch! Wir brauchen das Floß – und das Ruder! Jetzt schnell noch die Eier und … – aber alle Dodos sind schon weg! Gouga hilf! Wie viele Dodo-, Eier- und Ureinwohner-Karten könnt ihr in zwei Minuten retten? Verdeckt bilden sie eine 5x5 Karten-Raster große Insel, wo auch das unbedingt notwendige Floß sowie Ruder sich befinden. Mit Umdrehen der Sanduhr geht’s los und abwechselnd werden immer zwei Karten aufgedeckt. Nein, diese sollen nicht gleich sein, ein Ei kein anderes Ei retten, das muss schon der Dodo machen, diesen wiederum rettet ein Ureinwohner, natürlich müssen dabei die Farben übereinstimmen. Also aufdecken,

merken und dann retten. Leider gibt’s auch diverse Unannehmlichkeiten wie Bienennest, Tornado oder Fata Morgana, wo Action stattfinden muss, alle müssen z.B. draufhauen, aufstehen und sich drehen, oder Verwirrendes ausführen, wie Karten verkehrt zurück zu legen. Schlechte Karten merken – gute auch, denn Ureinwohner gehen erst, wenn der mächtige Gouga mittels Hochreißen der Hände aller

FAZIT

9/ 8*

Thomas Bareder Panic Island! ist ein kooperatives, Action-reiches Memo-Spiel für alle ab Volksschulalter, in dem es nicht um Paare-Bilden geht. 2 Minuten flott und gekonnt abgestimmt, garantieren die vielen Variationsmöglichkeiten langen Spielspaß! Hektisch! * solo Spieler angerufen wird – jetzt wird alles gerettet, was richtig angesagt wurde und zu retten ist - sicher also nicht der Vulkan in der Mitte, oder ein Tornado!

Moses: Don Carlo von Christophe Raimbault für 2 - 6 Banditen Welche Familie hat den größten Einfluss? Als Consigliere einer alteingesessenen Familie stehen wir mit Rat und Tat zur Seite, um deren Einfluss in Ländern wie Abrakadabria, Egoistrien und Protzland zu mehren – und schicken Agenten hin! … und zwar in Form von Karten bzw. Karten-Kombinationen, geht es doch darum, abwechselnd solche an die verschiedenen Landeskarten anzulegen. Tabu dabei: Das nochmalige Legen einer bereits gelegten Kombination. Danach wird die Kartenhand aufgefüllt – vom eigenen Stapel wohlgemerkt, und ist dieser verbraucht, ist Schluss-aus-Maus! Ge-

punktet wird immer sofort und zwar so viel, wie nun Agenten, also Karten-Kombinationen dort liegen. Zögerliches Agieren wird also FAZIT gefördert, kassiert man doch als achter viermal mehr als als zweiter einer Reihe – pardon – eines T. Bareder Landes. Doch was, wenn „meine“ Kombination bereits geDon Carlo ist ein kleines, feines und taktisches Ablege- und legt wurde? Man geht leer aus! Na dann leg ich doch Mehrheitenspiel für alle ab fortlieber und am besten eine geschrittenem Volksschulalter „Straße“ oder „Drilling“, rund um einfache Zahlen-Komdas bringt-Extra-Punkte! binationen. Auch wenn sie aufgesetzt wirkt, macht die Story Spaß Gelingt es mir, eine Mehrheit im Land zu – ebenso wie das sympatischbilden, ebenso: Für's 8witzige Design! Punkte-Land Chaotanien wären das am Schluss 8 gönnt man keinem anderen, jedenPunkte – saftig! So etwas falls nicht in unserem Business!

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Familienspiele Amigo: #mylife für 2 - 6 Lebensplaner Gehen lernen in den 70ern? Wir nehmen unsere Leben jetzt alle mal selbst in die Hand und planen gleich 10 Jahrzehnte locker durch: „Patent anmelden“, „Dinner-Party“ oder „Verlobung“? Nein, ich nehme „Einfach loslassen“, das klingt gut. Aber ganz so einfach ist das alles doch nicht, denn wir beginnen mal im ersten Lebensjahrzehnt. Eine von sechs Karten suche ich mir aus

abschluss“ ginge, doch das bedeutet Stress – das will ich nicht! Ein GeldSymbol bringt es aber auch, dazu am Ende 2 Siegpunkte. Andererseits könnt' ich auch „heiraten“ – als Teenager!? Ja, die Voraussetzungen, Glück, Geld und Weisheit habe ich teilweise in die Wiege gelegt bekommen, also ginge das jetzt schon. Jede der ausnehmend positiv und witzig

– idealerweise etwas, das auch in diesen Bereich passt wie „krabbeln“ oder „stehen“ lernen, oder „mein erstes Fahrrad“. Karten weitergeben nach links und aus den (nur mehr fünf ) Karten vom rechten Nachbarn wieder eine wählen, diesmal sind meine Teenager-Jahre dran: „Schul-

zugleich designten Karten benötigt Voraussetzungen und bringt solche und zusätzlich Punkte, kann aber auch später erfüllt werden – also kein Stress! So gehen die Jahrzehnte dahin und stets wird ein „Highlight“, das dein Leben prägt, ausgewählt und kommentiert – ein gelungenes

FAZIT

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Thomas Bareder #mylife ist ein höchst sympathisches, gut zugängliches Drafting-Spiel für Familien und Freunde, dem es gelingt, ein ungewöhnliches Thema grandios umzusetzen. Spielmechanik, Design, Atmsphäre und positives Gesamterlebnis – hier passt einfach alles! und witziges Detail. Wer am Ende Punkte-Kaiser werden will, muss schon clever und strategisch agiert haben, wenngleich man auch so mit „seinem“ Lebensverlauf zufrieden sein kann – so gesehen sind alle Gewinner!

Schmidt: HiLO von E. Svensson & K. Stromfors für 2 - 6 Kartentüftler

… am liebsten eine „-1“! Nehme ich die rote „5“ und hoffe auf eine weitere rote Karte, oder tausche ich die „teure“ 11? Am liebsten würde ich aussetzen, aber das geht nicht, zudem macht mein Gegenüber vielleicht schon Schluss! Nur zwei der neun Karten, die den 3x3 Raster vor uns bilden, liegen offen und sind mir daher bekannt. Den anderen aber auch. Nach und nach decken wir Karten auf oder tauschen eigene offene, insbesondere wenn diese höher waren, mit Karten, die wir ziehen, sei es von Nachziehstapel oder Ablage, wenn der Vordermann freundlich agiert. Schließlich werden die Kartenwerte, die von -1 bis +11 reichen, am Ende summiert – umso weniger, umso besser. Also verbessern wir Runde für Runde unser Blatt – pardon – versuchen wir das, denn klappen muss das freilich nicht. Auch eine

Option: Wenn ich drei gleichfarbige in einer Linie schaffe, darf ich alle drei ablegen! Super, das mache ich! Aber aufgrund von acht (!) Farben ist das nicht ganz einfach und der Vordermann wird mir wohl

FAZIT

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Thomas Bareder HiLO ist ein leicht erlerntes, auch in großer Runde begeisterndes, taktisches Kartenspiel für alle ab fortgeschrittenem Volksschulalter, das den Spannungsbogen zunehmend enger zieht und am Ende mitunter zum Zocken zwingt. nicht in die Karten spielen. Deckt jemand seine letzte Karte auf, endet die Partie nach Abschluss-Runde, wo es für manche oft „zocken oder nicht“ heißt. Und da das Dilemma, vor dem der Spieler am Zug steht für alle sichtbar nachvollziehbar ist, kann wunderbar mitgefiebert werden – echt spannend!

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Die Geschichte kleiner Spielverlage

Kleinst, aber feinst

Wir stellen vor: Kleinstverlage in der Spielebranche - Teil 5 notiert von Jörg Domberger

Dachshund Games

Die zwei von Contzen Das Leben ist zu kurz für schlechte Spiele

Der Dachshund ist eine anerkannte deutsche Hunderasse (FCI-Gruppe 4, Sektion 1, Standard Nr. 148) und ist bei uns in Österreich eher als Dackel oder Teckel bekannt. Er gilt als unerschrockener DungeonCrawler und hat schon so manchen Grimbart das Fürchten gelehrt. Als besonders verspielt wird der Dachshund nicht beschrieben, statistische Erhebungen über die verspielten Vorlieben von Dackelhaltern sind mir nicht bekannt. Dennoch besteht hier ein möglicher Zusammenhang, zumindest hat DACHSHUND Games bereits mit dem Namen ein Alleinstellungsmerkmal in der verspielten Szene.

Sabrina, Hanno und Leia sei Dank Leia ist nicht der Sprössling von S&H vC, sondern das kleine Dachshund­ weibchen der Familie. Ihr Name wurde von der ALL-bekannten Star Wars Prinzessin inspiriert wie der Verlagsname von ihrer Rasse. Nicht genug damit, stand Leia auch Modell für das Verlagslogo. Es ­ blei­bt zu hoffen, dass das Arrangement zwischen Verlag und Leia vertrag­ lich mit ausreichend Leckerlis pro Woche auf Lebenszeit geregelt ist. Geregelt ist im ersten Dachshund-Spiel Mint Condition (siehe Online-Ausgabe) jedenfalls, wie man mit allen Arten von Gesellschaftsspielen umzugehen hat

und auch genau wie nicht. Rotwein auf dem Spielplan, Chips-Brösel im Karton, Katzenhaare zwischen den Spielkarten, Fettflecken auf der Spielanleitung und Dackelpfoten-Abdrücke auf Spielplänen. Das geht alles nicht und doch will man genau das den Mitspielern antun. Rette deine Spiele vor den vielen Gefahren der Spieltische... und vor deinen Mitspielern! Kann es sein, dass Spielen bei S&H nur nach erfolgter Desinfektion der Teilnehmer und im sterilen Vollkörperkondom erlaubt ist – in Corona-Zeiten kein unrealistisches Szenario mehr? Möglicherweise wird nach Verlassen der Spielhölle sogar mit Ganzkörperscanner nach irrtümlich eingesackten Spielteilen gefahndet. Es sei denn, jemand bringt eines seiner Spiele mit. Dann sind fehl­ ende, weil unter den Tisch gefallene Teile – der Staubsauger erledigt das schon – durchaus akzeptabel und auch die Warnung „Rauchen kann Spielern und Spielen in ihrer Umgebung erheblichen Schaden zufügen!“ lockt keinen Dachshund hinter dem Ofen hervor. Geht es um die eigene Samm­lung, dann bleibt diese – wenn möglich – unter hermetischem Verschluss. Über ihr erstes Spiel sagen S&H: „Mint Condition ist unsere Liebes­erklärung an das Hobby Brettspielen und an alle Menschen, die gerne spielen!“ Vor allem, wenn sie die eigenen Spiele mitbringen.

zweiter Hund zweites Spiel 2020 wird, so scheint es, ein Jahr der Wiederholungen. Einerseits soll Hündchen Leia einen Spielkameraden bekommen, anderseits soll das Produktportfolio um wei­ tere Spiele bereichert werden. Die Vorschau im Dachshund-GamesMagazin listet zwar nur Spiele der beiden Verlagsgründer auf (in Essen 2020 soll ihr kooperatives Würfel-Horror-Spiel Heimweg erscheinen), doch sie haben auch Fremdautoren im Visier und es ist keinesfalls ausgeschlossen, dass DACHSHUND Games in den nächsten Jahren auch Prototypen publizieren, die beispielsweise beim Göttinger Autorentreffen gesichtet werden. Wenn S&H ihren Leitspruch „Das Leben ist zu kurz für schlechte Spiele“ so ernst nehmen wie sie ihren ersten Auftritt auf der Spiel 2019 in Essen gestaltet und absolviert haben, dann können wir noch einiges vom türkis-pinken Dackel erwarten. Wir wünschen dem Verlag DACHSHUND Games jedenfalls ein eben­ so langes Leben wie dem Kult­ objekt Wackeldackel und freuen uns auf die weiteren Spiele. Die Chancen stehen gut! Kleine Hunde sind ja bekanntlich zäh, widerstandsfähig, werden alt und bleiben verspielt.

fg online


Die Premieren-Seiten stehen ganz im Zeichen Frankreichs, das wie am ComicSektor für grafisch sehr opulent aufbereitete Spiele steht und wo auch das Spiele-Festival in Cannes fast unmittelbar vor dem Corona-Shutdown stattfand, als HändeSchütteln und Masken noch kein ernsthaftes Thema waren. Wir berichten über die Preisträger und werfen einen genauen Blick auf das As'd'Or 2020. Dass Pandemien und Viren bei Spielen schon in der Vergangenheit als Themengeber fungierten, erfahren wir im Corona-Spiele-Bericht aus erster Hand aus dem Spiele-Museum und wechseln dann das Thema in Richtung Wikinger und Walhalla, ehe wir mit einem Spiel über die Mode-Szene nach Frankreich zurückkehren. Bon Voyage! Die komplette Ausgabe von WIN finden Sie wie gewohnt auf www.spielen.at sowie neuerdings auch auf unserer Webseite www.frisch-gespielt.at

Spielberichte in diesem Heft:

Papillon, Oriflamme, Aufbruch nach Newdale, Die Wikinger Saga, Prêt-à-Porter folgende Spielberichte finden Sie außerdem in WIN:

Ships, Draftosaurus, Aqualin, Contact, Da bockt der Bär, Miyabi

papillon

von J. B. Howell für 2 - 4 Gärtner (Kolossal Games/Matagot)

Wer die Raupe nicht ehrt, ist den Falter nicht wert! Was für ein Fest für's Auge: Bunte, zusammengesteckte Blumenbüsche, liebliche Schmetterlinge, sogar mit farblich abgestimmten Holz-Ansteckklammern und ein gepflegter Blumengarten als Spielbrett – selten war die Vorfreude auf ein Spiel größer! Ja, hier wollen wir gerne „Gartl'n“ und erhalten sogleich einen Gärtner, dazu zwölf Schmetterlinge, sowie etwas weniger Raupen. Mit letzteren wird um die Zug-Reihenfolge geboten – ein oft wichtiger Faktor. Wer dran ist, nimmt Plättchen – sie zeigen verschiedene Blumenbeete und/oder Wiese - aus der gemeinsamen Spielauslage, wobei nur der erste die volle Auswahl hat, da sie nach und nach schrumpft, und gestaltet daraus seinen eigenen Garten durch farblich passendes Anlegen. Wird dabei ein Blumenbeet abgeschlossen, darf ein großer Schmetterling auf die Nektar-Ernte geschickt und auf einen passenden Busch platziert werden, wo es am Ende um Punkte für Mehrheiten geht. Zusätzlich einen lukrativen Bonus „abstauben“ kann man, wenn man ErstBesetzer eines Busches ist. Ein „Butterfly-Run“ auf unbesetzte Sträucher ist daher nicht selten! Auch kleine, allerdings

aufgedruckte Falter gibt es; sie punkten, wenn die zugehörige Wiesenfläche abgeschlossen wird. Auch die größten Blumenbeete bringen am Ende Punkte – vielleicht noch mehr, wenn Gnome, die primär als Runden-Zähler und Raupen-Lieferanten fungieren, eingesetzt werden. Im Kern dreht sich jedoch alles um die Wahl der Auslage: „Nehme ich Plättchen, um Blumenbeete zu vervollständigen und später Siegpunkte zu erhalten, oder baue ich meinen Rasen aus und sammle lieber kleine Falter? Der Gnom schließlich wäre auch nicht schlecht?!“ … ein Runde für Runde wiederkehrendes, aber willkommenes Dilemma!

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fg online

Dank der mit Beginn der neuen Dekade abgestimmten Kooperation zwischen frisch gespielt und dem Online-Magazin WIN – DAS SPIELE JOURNAL finden Sie nunmehr an dieser Stelle einen Auszug dessen aktueller Ausgabe samt Überblick. Dieses Plus an Spiele-Informationen bietet Ihnen die Möglichkeit, noch tiefer in die Welt der Brettspiele einzutauchen und uns, Ihnen noch mehr gute Spiele vorzustellen, Berichte von internationalen Veranstaltungen zu präsentieren und spannende Spiele-Bezüge zu aktuellen Themen aus Europas bedeutendstem Spiele-Museum aufzuzeigen – im Design von frisch-gespielt!

fazit ▶ 9+1*/10** Karin Bareder

Papillon ist ein grandios gestaltetes, leicht zugängliches Lege- und Mehrheitenspiel für die ganze Familie ab Teenager-Alter. Taktische Überlegungen, Interaktion und nicht dominierend einfließende Glücksfaktoren sind sehr gut aufeinander abgestimmt und sorgen für ein rundum gelungenes, wunderschönes Spiel-Erlebnis! * Spielmaterial ** (Blumen)Gartenliebhaber


20 Das Spiele Journal –

jetzt auf www.frisch-gespielt.at

AS d’OR 2020 Wer folgt der 2019 mit The Mind von NSV erfreulicherweise an einen Österreicher (Wolfgang Warsch) vergebenen Auszeichnung? Seit 1988 wird der Spielepreis As d’Or vergeben, der jedoch erst seit 2005 nach dem Zusammenschluss mit dem Spielepreis Jeu de l‘ Année, (Spiel des Jahres) als alleinige Spiele-Auszeichnung für Frankreichs Spiele-Favoriten fungiert. Prämiert in Cannes im Rahmen des Festival International des Jeux im Palais de Festival, wo auch die Goldene Palme von Cannes alljährlich einen stolzen Abnehmer aus der Filmbranche findet, werden von der Jury neben dem Hauptpreis „Tout Public“ auch ein Kinder- bzw. Experten-Spiel ausgezeichnet. Wir gratulieren!

Das goldene Ass der Spielepreis Frankreich Oriflamme (Studio H/Gigamic) machte 2020 das Rennen und setzte sich dabei gegen Draftosaurus (ANKAMA/blackrock), Fiesta de los Muertos (OLDCHAP/Paille) und Little town (Iello) durch. Bei den Kinderspielen hatte Dream Catcher (Space Cow/Asmodee) die Nase vorn, nominiert waren noch Tal der Wikinger (HABA), Speedy Roll (Gigamic/Piatnik) bzw. Yum Yum Island (Space Cow / Asmodee) Als bestes Experten-Spiel wurde Res Arcana (Sand castle / Asmodee) prämiert, auf’s „Podest“ schafften es Gloomhaven (Cephalofair/asmodee), It’s a wonderful world (Origames/Blackrock) und Root (Matagot/Surfin‘ Meeple).

STUDIO H, ein neuer Verlag aus Frankreich, gegründet von Hicham Ayoub Bedran, früher Präsident von MATAGOT und dem Verlagshaus HACHETTE, hat gleich mit einem seiner ersten Spiele (Oriflamme) den As d’Or 2020 in der Kategorie „für alle“ abgeräumt.

oriflamme

von Adrien & Axel Hesling für 3 - 5 Thron-Aspiranten (STUDIO H/PEGASUS)

Komplott um die Krone Das Thema des Spiels ist nicht gerade neu, es geht wieder einmal um eine Krone, genauer gesagt die französische Königskrone. Nicht überraschend sind wir als Spieler Oberhäupter einflussreicher Familien, die den Thron für ihre Familie erobern wollen. Zu diesem Zweck bekommen alle Spieler ein identisches Deck von zehn Machtkarten, der Zufall kommt durch verdecktes Mischen und Weglegen von drei unbesehenen Karten ins Spiel. Mit den verbliebenen Karten werden sechs Runden gespielt. Reihum wählt jeder eine Karte aus der Hand und legt sie in die Einflussreihe, und zwar als erste oder letzte der Reihe oder auf eine eigene Karte aus vorherigen Runden. Es ist nicht möglich, eine Karte zwischen zwei schon in der Reihe vorhandene Karten einzuschieben. Haben alle eine Karte gespielt, wird die Runde ausgewertet, beginnend mit der ersten Karte der Reihe. Es wird immer die oberste Karte eines eventuellen

Stapels ausgewertet. Ist sie verdeckt, entscheidet der Besitzer, ob • sie verdeckt liegenbleibt und er einen Einflusspunkt darauflegt oder • ob er die Karte aufdeckt, den Effekt ausführt und eventuell darauf liegende Einflusspunkte an sich nimmt. Eine einmalige Karte wird nach Ausführen abgelegt, eine dauerhafte bleibt offen liegen. Wurde eine einmalige Karte ausgewertet und es ist eine weitere vorhanden, wird nun diese ausgewertet, ansonsten ist die nächste Karte in der Reihe.

sprachigen Pegasus-Ausgabe gegenüber den Regeln in englischer und französischer Sprache zu erwähnen: In diesen Regelwerken entscheidet der Startspieler durch Platzieren des Oriflamme-Markers – Spitze der Flamme nach rechts oder links – ob in der Auswertungsphase die Kartenreihe entsprechend von rechts nach links oder links nach rechts ausgewertet wird. Da dies aber vor dem Legen der Karten passiert, ändert sich spieltechnisch gesehen nichts.

Wird durch den Effekt einer Karte eine andere Karte entfernt, gehen eventuell darauf vorhandene Einflusspunkte in den Vorrat zurück.

Die Karteneffekte selbst beziehen sich alle entweder auf Nehmen, Entfernen oder Verschieben von Karten in der Reihe und das Erhalten von Einflusspunkten, es ist nicht nötig, diese hier ausführlich zu beschreiben, sie sind auf den Karten selbst eindeutig und unmissverständlich genannt.

Und das war es schon, was die Regeln betrifft – allerdings ist noch eine Abweichung bei den Regeln der deutsch-


fg gespielt

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frisch 

Voilà. Preisträger sowie Nomierte des As d’Or auf einem Blick:

Diese Karteneffekte und damit die Wechselwirkungen mit anderen Karten der Auslage sind natürlich das Herzstück und der Motor des Spiels, sie liefern sehr viel Interaktion, manchmal überraschende Effekte, weil man vergessen hat, welche dauerhafte Karte der liebe Mitspieler raffinierter Weise mit einer oder sogar zwei anderen Karten abgedeckt und damit auch für späteren Einsatz geschützt hat – ja, Gedächtnis ist ein Faktor im Spiel, und natürlich auch der Zufall, der drei Karten aus dem Spiel nimmt. Gegen Ende stellt sich dann noch die Frage: Was haben die anderen wohl noch in der Hand? Schließlich wird ja eine Karte nicht gespielt, so dass von zehn Karten nur sechs im Spiel sind. Genau diese

Mischung aus offener, verdeckter und fehlender Information macht das Spiel so reizvoll und genau deshalb kann es, obwohl es in Frankreich in der Kategorie „Spiele für alle – Familienspiel“ gewonnen hat, nicht so wirklich als simples Familienspiel durchgehen, dazu sind die Kartenauswirkungen zu vielschichtig. Auch ein gewisser Neulings-Nachteil ist gegeben, trotz Kartenbeschreibung wird jemand, der das Spiel schon öfter gespielt hat, einen kleinen Vorteil haben. Auch der Umgang mit den Einflusspunkten ist ein entscheidender Faktor, schließlich will man mit den meisten davon nach sechs Runden gewinnen.

Oriflamme macht Spaß, man kann gut bluffen und durchaus auch Überraschungsangriffe planen, Risiken einzugehen kann sich absolut lohnen. Das Material selbst ist attraktiv, dem Thema angepasst eher düster gehalten, die Farben der Decks sind gut zu unterscheiden und die Decks sind zusätzlich noch mit verschiedenen Rückseitensymbolen – durchwegs heraldische Tiere – markiert. Alles in allem ein verdienter Preisträger und ein gelungenes Debut für einen neuen Verlag, von dem man sicher noch einiges erwarten darf.

fazit ▶ 7

Dagmar de Cassan Oriflamme ist ein raffiniertes, hochinteraktives Kartenspiel für Freundesrunden ab Teenager-Alter, das trotz des hohen Glücksfaktors zu Beginn taktisch und durchaus auch strategisch, wenn auch manchmal chaotisch läuft. Leicht erlernt und schnell zu spielen ist ein gutes Kartengedächtnis hilfreich. Absolut empfehlenswert!


22 Das Spiele Journal – Mit den wildesten Themen beschäftigen sich Spiele mitunter, allerdings sind aktuelle oder „tagespolitische“ Themen nur sehr selten darunter. Aber die Vergangenheit lehrt uns, dass uns immer wieder dieselben Dinge beschäftigen, besonders, wenn ein Anlass gegeben

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ist: Ein neuer Fall von Korruption wird aufgedeckt, eine Krise gefährdet einen Wirtschaftszweig oder Natur-Katastrophen schocken unseren Alltag. Wurden diese schon einmal Spiel-technisch verarbeitet? Gibt es dazu zeitgenössische Spiele? In dieser Rubrik werfen wir einen

Blick ins Internationale Spielemuseum und heben Spiele-Schätze der jüngeren Spiele-Historie aus dem riesigen Fundus. Staunen und schmunzeln Sie über spannende, lustige und mitunter höchst skurrile Ansätze zur Themen-Verarbeitung jetzt (wieder) aktueller Themen.

Das Internationale Spielemuseum, vormals Österreichisches Spiele Museum, ist aus der privaten Sammlung von Dagmar und Ferdinand de Cassan hervorgegangen. Es versteht sich in erster Linie als Dokumentation der zeitgenössischen Spiele.

Viren

Spielen steckt an, stecken an – was liegt in Zeiten von Covid-19 näher als ein Streifzug durch Spiele, die sich mit dem Thema Viren in all ihren Aspekten beschäftigen. In unseren Museumsbeständen finden sich dazu einige Spiele, ich habe die für die jeweiligen Genres typischsten Vertreter herausgegriffen. Fangen wir mit Corona von Alex Randolph an – nicht wirklich ein Spiel zum Thema, aber dank des Namens ein guter Einstieg, es erschien 1974 in der Casino Serie bei Ravensburger. Sechs Figuren werden zufällig auf zwölf Feldern verteilt, dann werden sechs Würfel geworfen – alle schätzen für sich, wie man welche Figur zu anderen Figuren bewegen müsste, um möglichst viele Punkte zu erzielen. Wer die höchste Zahl bietet, teilt den Figuren Farbmarker zu und zieht sie in beliebiger Reihenfolge mit dem Würfel der ihnen zugeteilten Farbe. Erreicht oder übertrifft man sein Gebot, bekommt man einen Chip von jedem Spieler, wenn nicht, bezahlt man einen Chip an jeden. Ist die zu Beginn festgelegte Spiel­ ende-Situation erreicht, gewinnt man mit den meisten Chips oder dem verdoppelten Startkapital.

Ebenfalls nur dem Namen nach zum Thema passt Anti-Virus von Smart, ein abstraktes Logik-Spiel für 1 Spieler ab 8 Jahren von W. Oskar von Deventer und James W. Stephens, in dem die Einheit als Virus bezeichnet wird, die man ausgehend von einer vorgegebenen Auslage durch Rangieren aller Teile vom Brett schieben muss. Abstrakt wie Anti-Virus, aber mit Viren als Thema ist auch Microworld von Martino Chiacchiera für 2 Spieler ab 12 Jahren vom Heidelberger Spieleverlag; der Spielplan repräsentiert Zellen und Gewebe aus gleichen benachbarten Zellen, in die man Steine setzt

und für benachbarte eigene Steine punktet. Im Feld vorhandene GenMarker nimmt man und kann sie später zum Modifizieren der Setzregeln nutzen. Bleiben wir nochmals abstrakt: In Dr. Microbe von Roberto Fraga und Delphine Lemonnier machen 2-4 Spieler ab 8 Jahren erste Versuche im Labor. Ein Auftrag wird aufgedeckt und alle versuchen gleichzeitig, mit ihrer Pinzette Mikroben laut Vorgabe in die eigene Schale zu legen, um die Aufgabenkarte zu gewinnen. In einer Variante kommt noch der Supervirus ins Spiel.


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frisch  1994 publiziert MB ein Spiel namens Der Omega-Virus für 2-4 Spieler ab 9 Jahren, das schon näher ans Thema herankommt; der Virus steckt in diesem Fall im Computer und muss bekämpft werden, mit Hilfe von Zutrittsberechtigungen, Waffen und einigem anderen mehr. Virus & Co ist ein Kartenspiel von Frank Stark und Jörg Spiegelhalter, 2002 bei Zoch erschienen und für 3-6 Spieler ab 11 Jahren, man muss Tabletten sammeln und Viren als Minuspunkte vermeiden; mit zu vielen Viren landet man auf der Intensivstation, was die Runde beendet. Damit sind wir beim derzeit aktuellsten Thema angekommen, Viren bekämpfen und weitere Kontamination vermeiden. Dazu gibt es mit Pandemie von ZMan Games, 2008 erschienen und von Matt Leacock für 2-4 Spieler ab 14 Jahren gedacht, ein Spiel, welches das Thema wohl am genauesten und auch intensivsten thematisiert – die Bedrohung der Menschheit durch gleich vier tödliche Seuchen; Spieler verkörpern Spezialisten, die gemeinsam die Seuchen bekämpfen und nach Gegenmitteln forschen, wobei jeder Spieler über eine Spezialfähigkeit verfügt. Die Menschheit gewinnt, wenn rechtzeitig alle vier Gegenmittel entdeckt sind, bevor der Nachziehstapel oder alle Infektionswürfel einer Farbe verbraucht sind oder der Ausbruchsmarker das letzte Feld erreicht.

Viroid von Malte Meinecke ist neben Pandemie das thematisch aktuellste Spiel – ein Entwicklungsspiel bei Ostia Spiele für 2-4 Spieler ab 12 Jahren zum Thema Forschung gegen Seuche. Als Viren infizieren die Spieler die Bevölkerung, die Menschheit forscht nach Heilmitteln. Die Viren gewinnen mit einem Infizierten in jeder nicht ausgelöschten Stadt und leeren Kontinent-Leichen-Feldern; sie verlieren, wenn Forschungs- und Heilmittelmarker im selben Feld stehen oder ein Spieler keine Infizierten mehr besitzt oder die Ereigniskarten verbraucht sind. Viral von Gil d’Orey und Antonio Sousa Lara bei Corax Games für 2-5 Spieler ab 10 beleuchtet das Thema von Seiten des Virus, als ein solcher Virus in einem Körper mutiert man zur Weiterverbreitung. Man punktet für kollabierte Organe oder Beherrschen von Körperzonen und wird von anderen Viren und Immunsystem bekämpft, entscheidender Spielmechanismus ist Gebietskontrolle von Körperzonen. Ebenfalls mit dem Thema Forschung, aber zum Geschehen in einer Körperzelle, beschäftigt sich Cytosis von John J. Coveyou bei Genius Games, für 2-5 Spieler ab 10 Jahren. Man sammelt Ressourcen in der Zelle, baut daraus Hormone und Enzyme und sammelt Gesundheitspunkte; die Virus-Erweiterung bringt Ebola, Influenza und Rhino Viren ins Spiel und man bezahlt ADP, um Antikörper zu bauen – spielerisch geht sowas spielend!

Zum Abschluss möchte ich noch zwei erschreckende Repräsentanten für die enorme Menge an Spielen nennen, die auf der Thematik „Virus verursacht Verwandlung zu Zombies und deren Bekämpfung“ beruhen: After the Virus von FryxGames, geschaffen von Jacob Fryxelius für 1-3 Spieler ab 10 Jahren. Man hat sein individuelles Startdeck und alle arbeiten zusammen, um Missionen zu erfüllen. Dazu sucht jeder die Gegend nach nützlichen Gegenständen ab und versucht, Überlebende in Safe Houses zu sichern. Zombies werden bekämpft, man kann verwundet werden. Mit drei Wunden ist man tot und stirbt ein Spieler, haben alle verloren. Alle gewinnen, wenn am Ende eines Zugs das Missionsziel erfüllt ist. Dark Darker Darkest bei Queen Games von David Ausloos für 2-5 Spieler ab 12 Jahren hat eine ähnliche Thematik, man muss ein Gegenmittel für den Zombie-Virus finden. Man bekämpft Brände, Kreaturen und Überwachungskameras im Horror-Haus. … hoffentlich bleibt das wahnwitzige Fiktion bzw. skurril-witziger Spielspaß!

▶ Ein Bericht von Dagmar de Cassan


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So, nun mal wieder genug von Corona und her mit positiver Aufbruchstimmung, egal ob in mittelalterlich nordischem oder göttlichem Umfeld, denn nun heißt es, Sagen fortzuführen und abschließend – wieder ein wenig zurück nach Frankreich – ein Mode-Label aufbauen. Doch die Mode-Zaren müssen noch warten: jetzt geht’s um Goods und Gods – guter Gott, ist das verwirrend!

aufbruch nach newdale

von Alexander Pfister für 1 - 4 Kettenproduzenten (LOOKOUT)

Die Oh my Goods-Saga geht weiter … Und wie! Schließlich tauchen wir in eine abenteuerliche Geschichte über acht Kapitel ein. du musst eine Expedition ausstatten, die du dann selbst durchführst. Auch Waffen dürfen dabei nicht fehlen, wenngleich damit nicht wirklich gekämpft wird und zu guter Letzt stichst du auch noch in See! Diese nette Hintergrundgeschichte ist für den Spielablauf zwar völlig unbedeutend, einen Tick mehr Spaßfaktor beschert sie uns jedoch ebenso wie sechs verschiedene Spielbretter und

Placement at its best -, werden noch weitere Gehilfen verdeckt gezogen. Hier entscheidet sich, ob du zu mutig gesetzt hast, da die von dir erhofften Gehilfen leider nicht gezogen wurden. Oder hättest Du sogar mutiger produzieren können, denn nun stehen da sogar drei seltene blaue Gehilfen ungenutzt herum? Vergebenen Chancen nachzuweinen bringt nichts, denn alea iacta est – nein – „die Aktionssteine sind gesetzt“ muss es heißen.

Die Aktionen – das Herzstück von Runde zu Runde neue Spielelemente, etwa zusätzliche Aktionsfelder, schwer zu überwindende Gebirgspässe und Moorlandschaften oder Brücken, die du bauen musst (und auch willst, da der Erbauer dann Maut von den anderen Brückennutzern erhält). Und wenn Hintergrundstories nichts für dich sind – keine Sorge – spiel einfach das Kapitel, das dir am besten gefällt!

Beim „Abarbeiten“ der Aktionssteine stellt sich das Bauen als besonders spannend dar, denn hier, im Run auf die lukrativsten Bauplätze, kommt die einzige echte Interaktion zum Tragen.

fazit ▶ 9/8*+1** R. W. Langer

Aufbruch nach Newdale ist ein hervorragend ausbalanciertes, stimmiges Worker Placement Spiel für Experten, das – auch in Runden zu viert – beinahe solitär gespielt wird. Ansprechend (ausgenommen das Schachtel-Innere) und klug gestaltet, ist es eine gelungene Weiterentwicklung vom Kartenspiel Oh my Goods. Die einzelnen Kapitel geben zusätzlichen Spielreiz samt moderatem Legacy-Feeling und das Solospiel glänzt sogar besonders! * Glücksfaktor-averse bzw. Interaktion-Fans ** Solospiel

zu produzieren. Hast du zudem noch Trauben, gelingt es dir letztendlich, in der Kelterei mit einer einzigen ProdukDenn nur dem ersten Bauherrn des tionskette aus Holz hochpreisigen Wein jeweiligen Dorfes winkt ein mitunter zu erzeugen – vorausgesetzt, du hast entscheidender Bonus. Für Baupionie- all diese Produktionsgebäude errichtet. re warten zudem wertvolle, über das Am Ende der Aktionsphase darf jeder Spielbrett verteilte Bonusplättchen - noch einmal bauen und seine Sonderweniger spektakulär, jedoch nicht min- gebäude nutzen – eine sehr zufriedenAlle starten mit einer Köhlerei und ei- der wichtig sind Aktionen wie „Zugwei- stellende Phase! nigen Handkarten, ehe man erste Ent- te verbessern“, „ Handkarten ziehen“, scheidungen treffen muss: Welches Ge- „Waren am Schwarzmarkt besorgen“, In der abschließenden Runde geht bäude soll gebaut werden? Und zwar „weitere Aktionssteine anheuern“ oder es dann ausschließlich um (entscheigewissenhaft – höhere Kosten – oder „Produzieren“. Bei Letzterem zeigt sich, dende) Siegpunkte, die es mit Militärschlampig – mit geringerem Ertrag? wer in „Oh my goods“ die „Kettenpro- stärke (über Kasernen oder Türme), Hauptsache, eine ertragreiche Ketten- duktion“ am besten gelernt hat. Denn Erfüllung des Kapitelauftrages, proproduktion kann genutzt werden. Doch stellst du aus Holz im Sägewerk Bretter duzierte Waren, Geheimaufträge und zunächst wird, wie in jeder der sieben her, tust du gut daran, in der Fassbin- wertvolle Gebäude zu lukrieren gilt. Runden, ein Ereignis aufgedeckt. Das derei sofort wertvollere Fässer daraus Hier kann Fortuna für Frust sorgen, bringt dir verschiedenfarbige Gewurde die langfristige Planung auf hilfen, sowie ein – zumeist hilfeine spezielle Karte ausgerichtet, reiches – Ereignis. Nachdem du die jedoch unwahrscheinlicherweise dich entschieden hast, wie du deinicht ins Spiel gelangt! Bitter – nochne Aktionssteine einsetzt - Worker mal spielen, durchaus auch solo!


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Die Wikinger Saga

von Christian Fiore & Knut Happel für 2 - 4 Jarls (Schmidt)

Auf nach Walhalla! Asgards göttlicher Ruf hat uns ereilt – und wir sind gefolgt! Um eine abenteuerliche Reise durch die Lande und über die Meere der neun Welten Yggdrasils anzutreten, den Wald-Hexen Ljosalfheims, den Gefahren der Feuerwelt Muspellsheim oder den Frostriesen zu trotzen, selbst vor Helheim, dem Reich der Toten, nicht zurückzuschrecken – Gold und Ruhm im Sinn. Ebenso Walhalla, denn im finalen Abenteuer an der Regenbogenbrücke Bifröst vor den Toren Asgards winkt den ruhmreichsten Wikingerfürsten (Jarl) der Einzug ins Land der Götter! Mit je sieben (gleichen) Gefährten starten wir ins erste der vorbereiteten Abenteuer und platzieren unsere Wikinger-Figur auf den Wikinger-Pfad. Die Abenteuer-Zusammenstellung erfolgt anfangs nach Vorgabe, infolge nach Empfehlung und später nach eigenem Gutdünken, wenn wir experimentieren oder noch weitere Herausforderungen suchen. Midgard: die vergessene Stadt gilt es beispielsweise als erste Aufgabe zu bewältigen, wobei dies dann gelingt, wenn man die Karte mit seinem Wikinger erreicht. Und, warum soll das scheitern? Unsere Gefährten, die Zahlen zeigen, werden dazu eingesetzt und lassen uns vorrücken. Wegmarker bewegen zudem den Pfad Richtung Abenteuer – und wem der „Absprung“ gut gelingt, der kassiert Gold und/oder Ruhmes­ punkte und darf am Ende einen der eingesetzten Getreuen unter das eigene Walhalla-Schild legen. Mitunter keine leichte Entscheidung, vor allem, wenn neu angeheuerte Gefährten mit Sonderfähigkeiten zur Wahl stehen, die bei den Abenteuern noch gebraucht werden. Andererseits stehen sie dann im Endkampf bereit!

fazit ▶ 9*/8/6**+1***

Thomas Bareder

Verpasst man den Absprung, ist man gescheitert, was Siegpunkte und Gold kostet. Im nächsten Abenteuer ist man freilich wieder dabei und wir starten erneut von vorne, vielleicht diesmal mit dem Schiff, wenn's beispielsweise zu den Meerhexen geht – nettes Detail! Nicht zu vergessen: Neue Wikinger bieten uns ihr Schwert an – für Gold versteht sich – und erlauben, mitunter auch rückwärts zu ziehen, wie Ker aus der Starthand, bieten zwei Zahlen zur Wahl oder offerieren einfach satte Siegpunkte.

Vor den Toren Asgards So hanteln wir uns von Aufgabe zu Aufgabe immer weiter die Ruhmesleiste empor, ehe das Abschluss-Szenario auf der Regenbogenbrücke ansteht. Ab nun stehen uns die Gefährten nicht mehr zur Verfügung und werden durch die nach und nach unter das WalhallaSchild gelegten Wikinger ersetzt. Cle-

Die Wikinger Saga ist ein detailreich gestaltetes, auf Atmosphäre beim Material achtendes, abenteuerliches Lauf-Spiel für Freunde, aber auch am Thema interessierte Familien ab Teenager-Alter, das durch VariantenReichtum glänzt. Spiel-mechanisch einfach gehalten, haben die Abenteuer eher platonischen Charakter, wird doch aufs Ausfechten von Auseinandersetzungen gänzlich verzichtet und werden die Abenteuer auf einfache Karten-getriebene Laufspiele reduziert. Doch Taktik, Planung und Strategie finden dennoch statt – nur vielleicht anders als erwartet! * wer Erzählerisches liebt und Fans der nordischen Mythologie ** wer epochale Schlachten erwartet *** Design/Hintergrund! ver, wer sich hier ein gut abgestimmtes Team zusammenstellen konnte, denn jetzt zahlt sich ein breites AuswahlSpektrum richtig aus, geht es doch um erheblich mehr Siegpunkte als bisher! Oder man hat einen guten Draht zu Freya, der nordischen Göttin des Glücks, die ihre Hände fast überall im Spiel hat – wie wir es aus Sagen kennen!


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Modenschauen glänzen zumeist mit dĂźrren Menschen und mit knapper Kleidung; mangelt es den Modeunternehmen an ausreichenden finanziellen Mitteln fĂźr textile Stoffe und fĂźr eine ordentliche Ernährung ihrer Mitarbeiter? Endlich ein Spiel, in dem diese Frage beantwortet wird – und zwar mit einem groĂ&#x;en JA!

PrĂŞt-Ă -porter

von Ignacy Trzewiczek fßr 2 – 4 Magermodel-Macher (PEGASUS/Portal Games)

Hundertzwanzig Prozent (nicht Kilo) !!! Wir sind fĂźr das Leiten konkurrierender Modeunternehmen zuständig – und tatsächlich, „Sparen“ ist geradezu ein Euphemismus fĂźr den von uns geforderten FĂźhrungsstil. Kommen wir nämlich mit unserem (model-)mageren Budget nicht Ăźber die Runde(n), drohen Kreditzinsen von 120% p.a. Und das ist sogar noch gĂźnstig im Vergleich zu einem (Zwangs-)Darlehen, das stets dann aufgenommen werden muss, wenn die monatlichen Kosten nicht gedeckt sind – denn bei diesem steigt die Verzinsung sogar auf bis zu 360 % p.a. an!   Kein Wunder also, wenn wir nicht nur beim Stoffeinkauf äuĂ&#x;erst knapp kalkulieren mĂźssen; u.a. fĂźr diese Aktion stehen uns pro Runde jeweils drei Spielsteine zur VerfĂźgung, mit denen aber auch noch neue Designaufträge beschafft, Verträge – hilfreich und kostenlos, jedoch zeitlich befristet – abgeschlossen, Mitarbeiter – hilfreicher, verursachen dafĂźr aber Kosten – eingestellt, Gebäude – noch hilfreicher, bieten auĂ&#x;erdem Platz fĂźr weitere Mitarbeiter, verursachen aber noch mehr Kosten – erworben, und (bei Bedarf) eben auch Kredite aufgenommen werden wollen. Da fällt die „most fashionable“ Entscheidung oft schwer!  

Q, PR, T und X

 Zweck des Ganzen ist natĂźrlich das rechtzeitige Fertigstellen von Kleidung bzw. das ErfĂźllen unserer Designaufträge, welche im Jahresverlauf stets nach zwei Monaten (bzw. Runden) der Arbeit im Rahmen einer Wertungsrunde (bzw. Modenschau) zu präsentieren sind und dabei sowohl Einnahmen als auch (hoffentlich) Siegpunkte generieren. Die WertungsmĂśglichkeiten sind sehr kompetitiv, in der Abwicklung jedoch etwas mĂźhsam gestaltet. Und letztlich wird auch das (restliche) Geld zu den Siegpunkten addiert; bloĂ&#x;es Geldscheffeln allein wird aber dennoch nicht ausreichen. Der Spielplan macht mehr

fazit â–ś 7 Harald Schatzl PrĂŞt-Ă -Porter ist ein hochtaktisches und strategisches Wirtschaftsspiel (nur) fĂźr Viel-/Expertenspieler mit Worker-Placement und Kartenfunktionen-Nutzung als wesentliche Spielelemente. Der GlĂźcksanteil und die zumindest anfangs eher zu lange Spieldauer behagen nicht jedem. Das Ăźppig ausgefallene Spielmaterial hingegen lässt kaum WĂźnsche offen, sowie die clever designten Schachteleinsätze – nicht nur Kleider wollen wohlsortiert sein! đ&#x;˜?

den Eindruck einer abstrakten „abzuarbeitenden“ Tabelle, als dass er das Geschehen lebendiger erscheinen lieĂ&#x;e. Die Kartentexte sind teilweise interpretationsbedĂźrftig und aufgrund des Ansammelns werden deren zahlreiche Funktionen im Spielverlauf zunehmend unĂźbersichtlicher; hierbei wäre auĂ&#x;erdem ein prägnanteres Symboldesign hilfreich. Auffällig: das AusmaĂ&#x; des vorhandenen GlĂźcksanteiles in Relation zu den eher „tĂźftelanfälligen“ Spielmechanismen, die - erstmalige VerĂśffentlichung 2010 - dem Thema zum Trotz bereits ein wenig „altmodisch“ (fĂźr Experten) erscheinen.


gespielt Schräg-Anders! Nicht jedes Spiel lässt sich leicht kategorisieren, in eine Schublade stecken oder überhaupt als solche im üblichen Sinn verstehen, die durchaus auch in Selbstfindungs- bzw. Problemlösungs-Seminare Anwendung fänden oder aber die „Beziehungskiste“ innovativ-spielerisch aufmachen – kurzum anders sind. Manche polarisieren hingegen oder gelten als thematische Grenzgänger – sind irgendwie „schräg“. Vertreter beider Genres nehmen wir gleich unter die Lupe, wo einerseits Motivation und Beziehung, andererseits fast schon Skurril-Irres, wie Monster-Bau zwecks Baby-Fressen thematisiert werden … Morbides auch? Ja, das ist jetzt dran!

Piatnik: Stupid Deaths für 2 - 6 Todgeweihte Beetlejuice! Beetlejuice! Beetlejuice! Jeder, der schon einmal über die Darwin Awards gestolpert ist, hat sich wohl gedacht, dass es diese Art von Ableben eher nicht so oft gibt. Hier kann man eine große Zahl dieser Todesfälle bewundern. Die Spielabfolge ist einfach genug. Ein Mitspieler liest eine mehr oder weniger glaubwürdige Geschichte vor, nach der alle anderen Spieler geheim mit einer Wahr/ Falsch Karte abstimmen, ob sie die Todesursache

für wahr halten. Richtig getippt: ein Feld vor. Daneben gelegen: der Sensenmann, der die Spieler verfolgt, rückt näher – und zwar pro falscher Antwort! Erreicht der Sensenmann einen der Mitspieler, ist es für diesen vorbei. Sieger ist der letzte Überlebende, oder derjenige, der als erster das Ziel erreichtund sich hoffentlich nicht beim Jubeln darüber folgenschwer verkutzt und am Ende abkratzt!

Anmerkung: Ob die „wahren“ Todesursachen tatsächlich immer der Realität entsprechen, sei dahingestellt. Zumindest ist die „wahre“ Todesursache von Pythagoras , die im Spiel vorkommt, zweifelhaft und bestenfalls eine gut erzählte Legende, die von seinen Zeitgenossen für Propaganda verwendet wurde.

FAZIT

8 /3*

RenÉ Eichinger Stupid Deaths ist ein originellskurriles Spiel für (geeichte) Erwachsene, bzw. ein mit Hang zum Morbiden konzipiertes Quizspiel der etwas anderen Art: Sowohl thematisch (absurd-bizarre Todesursachen) als auch spielerisch geht es mehr um die intuitive Fähigkeit, abzuschätzen, ob Aussagen wahr oder falsch sind. Nicht leicht, wie wir in Fake News – Zeiten wissen. * wer nichts für´s Morbide übrig hat

Helvetiq: Volle Kraft voraus! von M. Cotting & Q. Bays für 2 - 8 Leuchtturm-Errichter Gewinne spielend Selbstvertrauen! FAZIT Ein motivierendes Ziel auswählen – Emotionen mitteilen – Strategien entwickeln – Lösungen austauschen – Erfolge würdigen: Das sind die Spielelemente, die uns helfen sollen, spielerisch mehr gesundes Selbstvertrauen für besseres Lernen und größeren Erfolg zu entwickeln. Bevor das Spiel startet, überlegt sich jeder Spieler ein (reales) persönliches Ziel, das er erreichen will, und schreibt dieses in sein Logbuch. Sogenannte Leuchtturm- und Wel-

lenkarten werden mittels Kompass-, Aktionskarten und Würfel im Lauf des Spiels aufgedeckt. Nebenbei werden je nach Karten gute Ratschläge gegeben und Strategien entwickelt, um dem persönlichen Ziel näher zu kommen. „Der Spieler mit den längsten Haaren macht einen Vorschlag, wie du dein Ziel erreichen kannst.“ „Jeder Spieler erzählt von einer Angst, die er überwunden hat“. Durch diese Fragen lernt man sich selbst und die anderen besser kennen und kann neue Perspektiven entwickeln. Das Spiel gemeinsam zu gewinnen, wenn nämlich der Leuchtturm fertig errichtet

10*/5**

Karin Bareder Volle Kraft voraus! ist ein kooperativer Ansatz, persönliche Probleme gemeinsam spielerisch zu besprechen. Es lässt uns Gefühle und Gedanken miteinander teilen, um dadurch neue Problemlösungsansätze zu erkennen und negative Gedanken und mangelndes Selbstvertrauen zu überwinden. Wer mitmacht, profitiert! * wer sich drauf einlässt ** wer nicht wirklich bei der Sache ist

ist, oder auch zu verlieren, wenn die Welle nicht mehr zurückgedrängt werden kann, wollen real helfen, mit neuer Kraft das persönliche Ziel weiter anzusteuern.

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schräg & anders

In der zweiten Runde der schräg-anderen Vertreter wartet auch Innovatives: Legacy für Kinder, Beziehungskiste und eine fellige Spielschachtel. … und das etwas andere Osterhasen-Spiel: nämlich mit wild-rasenden motorisierten Hasen am Steuer: Wenn's da nicht mal kracht!

moses: Crash test Bunnies von Florian Nadler für 2 - 4 Rennhasen Bahn frei und ab durch Bunnyville! Auf geht's! Gerade, durch, links, jetzt rechts, nein, nicht, da ist der Saurier, rechts Vorsicht Bananenschale, gerade – ja – Bunny-Coin und wieder links, autsch ein Kaktus, da Würfel und … was, schon aus? Du bist schon durch? Aber ich hab einen Würfel: Yesss, Rakete! Her mit zwei Bunny-Coins, Mr. Lucky Leader! Nein, nicht nur ein Rennen wird gespielt; es geht so lange, bis alle Bunny-Coins vergeben sind – fünf, sechs Rennen mindestens, gut so! Diese sind in zwei Phasen geteilt: Action, wo es darum geht, möglichst schnell seine Rennkarten abzulegen und korrekt dazu, und Replay, wo alles kontrolliert wird, meist begleitet von Lachern,

wenn falsch abgebogen wurde, wo aber schlussendlich auch die Coins vergeben werden. Abgelegt und zwar verkehrt müssen die Karten entsprechend der Rückseite der zuvor gespielten Karte, die zeigt, wo's langgeht, werden – rechts, links, geradeaus stehen immer zur Auswahl, wobei mindestens eine Richtung durch ein Hindernis versperrt ist, oft ist nur ein Weg erlaubt. Am liebsten ist uns der Münzen-Weg, der Würfel ist aber auch super – meist zumindest, winken doch Power-Ups, die bespielsweise Schutz vor Bananenschalen geben (ABS), den StartspielerMarker gewinnen lassen – ein Vorteil – oder extra Bunny-Coins bedeuten. Turbo-Karten passen immer, doch man

FAZIT

8

Thomas Bareder Crash test Bunnies ist ein turbulentes, witzig-designtes Action-, Lege- und Sammelspiel für alle ab fortgeschrittenem Volksschulalter. Super auch für unterwegs macht das leicht taktisch-strategische, primär Reaktions-basierte Rennen um die Bunny-Münzen echten Hektik-Spaß (und manchmal verbogene Finger)! hat nur zwei und wenn man eine Bananenschale dabei übersehen hat, kostet das eine Münze – Autsch!!!

PEGASUS: Fog of Love von Jacob Jaskov für 2 Partner Was willst du? Traumpaar oder Selbstverwirklichung? … oder eine Beziehung auf Augenhöhe oder bedingungslose Liebe, wo Redlichkeit und natürlich jede Menge Herzen nötig sind? Entschieden wird das allerdings nicht am Beginn … es entwickelt sich, kristallisiert sich langsam heraus – wie auch real!? Vorweg: Nein, es geht nicht um die eigene Beziehung – zumindest nicht vordergründig. Es gewinnt auch nicht, wer die Traumhochzeit schafft – nein – alles hängt von den Vorgaben, Wesenszügen und Bestimmungen ab – auch Trennungen sind somit als logische Konsequenz möglich! Empfindsamkeit, Offenheit, Extrovertiertheit, Empathie, Redlichkeit und Gewissenhaftigkeit bestimmen unsere Persönlichkeit, die wir sukzessive anhand von Auswahl-Fragen entwickeln, die uns der Partner vorlegt und mitunter gemeinsam zu beantworten sind,

Übereinstimmungen bei den Antworten berücksichtigen und auch unser Liebes-Barometer bestimmen. Ausgehend von zu Beginn teils ausgewählten, teils zugeteilten Wesenszügen, Berufen und Äußerlichkeiten starten wir beispielsweise als impulsiver, bodenständiger und koketter Musiker mit Piercing bzw. als langsam sprechende Sicherheits-Beamtin mit schiefer Nase und sanfter Stimme. Drei ausgewählte Bestimmungen geben die Richtung vor, welche Persönlichkeitsmerkmale es voranzutreiben gilt, was gelingt, wenn die Fragen dementsprechend beantwortet werden. Doch zu eng ist das Vorgaben-Korsett keineswegs und erlaubt – nein – erwartet sind Abstecher ins Reale bzw. zu gemeinsam erlebten Situationen – Parallelen ergeben sich genug! Mitunter auch romantischträumerisch abschweifend, gestützt durch das liebevoll-pastellfarben ge-

haltene Design, verbringt man gerne zwei angenehme Stunden gemeinsam am Spieltisch – ganz ohne zu würfeln!

FAZIT

10 / 6*

thomas & Karin Bareder Fog of Love ist ein ungewöhnliches, innovatives Entwicklungs- und Entscheidungsspiel für Erwachsene, in dem eine fiktive Beziehung nicht unbedingt Rollen-gerecht gespielt wird. Interessant, harmonisch und – wenn einem danach ist – durchaus tiefer-gehend, wimmelt es doch nur so von auch real vorkommenden Situationen und Herausforderungen – bereits erlebten oder noch bevorstehenden. Beantworten, in der Rolle oder doch als man selbst – und sehen, was dann (theoretisch) passiert! Drauf einlassen! * wer sich nicht darauf einlässt


gespielt

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Exploding Kittens/ASMODEE: Bears vs. Babies von Christophe Raimbault für 2 - 5 Frankensteins Wer die meisten Babies frisst, gewinnt! Nachdem uns der Internet-bedingt weltweite Kätzchenwahn als fast logische Gegenbewegung den enorm erfolgreichen skurril-radikalen Trash-Spiele-Hit Exploding Kittens beschert hat, haben die Macher nun die Babies im Visier: Heftig, auch wenn diese nicht „normal“ sind! Bestien-Bauer der irren Sorte sind wir – jawohl, „Bears“, steht stellvertretend für Bestien jeglicher Art – und versuchen, aus Körperteilen ganze Bestien und in weiterer Folge Bestien-Armeen zusammenzustellen, um in den Kampf mit der Land-, Wasser- oder Luft-BabyArmee zu treten. Lieb sind diese keineswegs, sondern entstammen wohl einem kranken Wissenschaftsexperiment, wie Baby-Quallääääh, Drachen- oder Panzer-Baby zeigen. Also beispielsweise einen Zwergspitz-Kopf einem Bär-kiniTorso angenäht, dazu Hummer-Sche-

ren, Kettensägenarm und Sushi-Beine - Partyhut nicht vergessen, dann sind wir vor „Abhacken“ gefeit – die Gegner sind fies! Oje, was ist das? Jetzt muss ich mein Über-drüber-Super-Monster gegen diese zwei mickrigen Landba­bies kämpfen lassen? Ich hätte es wissen müssen! Zwar gepunktet, aber nun ist alles weg! Richtig fies von den anderen, aber clever – und nähen selbst grad nur das Nötigste! Das kann aber auch in die Hose gehen, he, he – … abgehackt wird der Saurier-Arm mit der intravenösen Kaffee-Infusion! Ich kann's auch!

FAZIT

10 * / 6 / 1** +1*** Thomas Bareder

Bears vs. Babies ist ein eher simples, skurril-irres, Karten-getriebenes Trash- und Fun-Spiel für Pubertierende aller Altersstufen – zart besaitet verboten! Spieltiefe darf nicht erwartet werden, wenngleich ganz trivial ist es nicht – dafür schräg-humorig oder einfach irre! * Frankenstein ** wer radikale Trash-Spiele meidet *** die fellige Spielschachtel

Scorpion Masque/ASMODEE: Zombie Kidz Evolution von Annick Lobet für 2 - 4 coole Kids Rettet die Schule! Zombies überfallen die Schule! Zwar gehen uns die Lehrer schon manchmal auf den Sack, aber, hey, das geht zu weit! Also niedergeknüppelt, rausgedrängt und das Tor verschlossen – oje, sie entwickeln sich weiter! … und genau deswegen müssen wir immer wieder neue Strategien entwickeln, um weiter erfolgreich im neu aufbrandenden Kampf gegen die Horde zu bleiben. Doch alles der Reihe nach – geht ja flott: Jede Runde lässt der ZombieWürfel neue Untote eindringen, die es zu eliminieren gilt. Sind sie bereits zu dritt auf einem Feld, ist es tabu. Also hingezogen – das allein reicht – und plattgemacht! Dem eigentlichen Ziel, die vier Tore zu schließen, kommen wir nur gemeinsam näher, sind doch zwei mindestens notwendig, um ein Tor zu

schließen. Hier wird’s bereits taktisch. Ist die Partie gespielt, wird ein Hirn-, wenn gewonnen, auch ein Pokal-Sticker auf die Entwicklungsleiste geklebt, die uns anzeigt, wann ein Kuvert geöffnet werden soll. Das und insbesondere Pokale motivieren dabei natürlich zum Weiterspielen und werden auch unter Missions-Erfolge geklebt. Orden warten ebenso auf uns, doch bis dahin stehen die zunehmend heftiger werdenden Regel-Änderungen, wie … – nein, kein Spoilern!!!- … die ins Regelwerk – pardon – Zombiejäger-Handbuch geklebt werden! Der relativ einfache Einstieg, das ungewöhnliche Kleben und vor allem die Spannung

FAZIT

8 / 2*+1**

Thomas Bareder Zombie Kidz Evolution ist ein skurril-witziges, kooperatives Konflikt-Spiel für alle ab Volksschulalter und dabei wohl das erste Legacy-Spiel für Kinder: Denn im Zombiejäger-Handbuch (höchst gelungene Spielregel) ändern sich alle paar Spiele die Regeln, die in geheimnisvoll-versiegelten Kuverts auf uns warten. Anfangs simpel, wird’s zunehmend heftiger! Nicht wirklich eklig! * wem zu brutal (trotz Fun-Faktor) ** Legacy Elemente

beim Kuvert-Öffnen gefällt den Kindern besonders, die die Zombies schlicht als Gegner interpretieren. Team-Spirit und Jubel-Gesten angesagt! Strike, yeah!


Trendsetter Escape Room Was tut sich in den aktuell besonders angesagten Spiele-Kategorien? Genau das beleuchten wir in unserer TRENDSPIELRub­rik auf den folgenden Seiten. Ließen 2016 die ersten Escape-Room-Spiele aufhorchen, setzen mittlerweile viele Verlage auf das spannende Genre, das zunehmend auf Krimi- und Rätselspiele überschwappt. Durchaus verwandt sind auch die boomenden Logik-Spiele, die das Solo-Tüfteln meist bunt und im

„try-and-error“-Prinzip ermöglichen. Die Kinder von Rush hour und Enkel von Tangram schafften sogar ein 50% Umsatzplus 2019 – definitiv eine Bereicherung. Ebenso wie die erst kürzlich 2018/2019 richtig in Fahrt gekommenen Roll & Write-Spiele, die eigentlich ein Phänomen im digitalen Zeitalter darstellen – jedoch nur aus der Distanz betrachtet, denn Spannung ist nur im Film zweidimensional, nicht im Spiel, oder?

Rein also ins trendige Escape-, Rätsel- und Krimi-Vergnügen, das auch vor unseren Kleinsten nicht halt machen will, wenngleich: Ein echtes Escape-Spiel ist's noch nicht – Spaß macht´s trotzdem! Diese Seiten müssen weder gefaltet, noch gerissen werden und zerstören sich auch nicht von selbst. Sie leuchten nicht im Dunkeln, reagieren nicht ungewöhnlich auf Temperaturveränderungen und fangen nach 59 Lese-Minuten nicht an zu ticken – aber stellen Sie ruhig einen Timer, wenn Ihnen das hilft!

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Haba: Find the code! von A. Gleichmann & K. Haferkamp für 1 - 6 Rätselknacker Der Schatz ist unser !

pegaus: undo Spiele-Reihe

Wir begeben uns auf eine abenteuerliche Seereise und entdecken auf einer kleinen Insel eine geheimnisvolle Schatztruhe. Werden wir es schaffen, mit Hilfe von Rätselkarte und Schatzkarte das Zahlenschloss zu knacken und uns den Schatz zu holen? Mittels Spielmaterial können Eltern/ große Geschwister eine spannende Schatzsuche für ihre Kids/Geschwister organisieren. Das Zahlenschloss wird passend zur gewählten Rätsel-

„+“, „0“ oder „-“, oder gar ein Blutstropfen?! Gleich eine ganze Spiele-Reihe für Freunde und Familien schickt sich an, am Raum-Zeit Kontinuum zu rütteln: Als Schicksalsweber versuchen wir tragische Todesfälle ungeschehen zu machen – und reisen in der Zeit zurück und greifen ein! So soll beispielsweise ein Todessprung einer Abenteurerin aus dem explodierenden Flugzeug verhindert werden. Vielleicht hätte sie ihren Verlobten mitnehmen sollen, vielleicht das Tattoo stechen oder ihrer Schwester als Kind die Hand reichen? Neun mal gilt es, eine von drei Einfluss-Möglichkeiten

karte (einfach, mittel oder schwer) eingestellt und die damit versperrte, mit kleinen Belohnungen gefüllte Schatzkiste versteckt. Die Kinder sollen diese finden und eine Karte mit drei Rätseln lösen, um den Code zu knacken. Da müssen etwa auf der zusammen gepuzzelten Schatzkarte Gegenstände oder Tiere gezählt, der Weg der Piraten verfolgt oder Abstände zwischen Abbildungen gemessen werden – ohne zu lesen! Kaum ist die Schatzkiste geplündert, heißt es: „Noch mal!“ Durch die unterschiedlich schweren Rätselkarten ist das Spiel auch für ältere Kinder spannend und sicher ein Highlight jeder Geburtstagsparty. Allerdings sind die Rätsel relativ schnell geknackt, sodass man mehrere Runden einplanen sollte. Tipp:

Code nach jedem Spiel wieder auf 000 setzen; sollte man ihn nämlich vergessen, wird’s knifflig!

zu wählen. 13 Zeitpunkte mit Ortsangaben stehen zur Auswahl, die mal 5 Sekunden, mal 100 Millionen Jahre zurück reichen. Sehr genau sollte alles gelesen und diskutiert werden, denn je mehr Blickwinkel betrachtet werden, umso klarer wird das Bild, oder auch nicht! Erst am Ende folgt die Auflösung, ob unsere Aktionenwahl insgesamt erfolgreich war – unmittelbar nach Entscheidungen erfahren wir durch Aufdecken jedoch schon, ob's positiv oder negativ war, wobei Blutstropfen ein vorzeitiges Scheitern

bedeuten können. Solch eine Entscheidung bleibt jedoch unumkehrbar! ▶ Die undo-Spiele-Reihe überzeugt mit interessanten Stories - mal an Indiana Jones, mal an Arkham Horror erinnernd - und hält knifflige Entscheidungen bereit, die aber völlig frei von Rätsel-Lösen und Zeit-Limits getroffen werden. Raffiniert!

FAZIT

8

Karin Bareder Find the code! ist ein lustiges, schnell gespieltes Versteck- und Rätselspiel für Kinder ab Vorschulalter. Prima geeignet als Party-Gag, lässt es sich auch gut zwischendurch zuhause spielen – vorausgesetzt, man hat als Eltern gerade einen geeigneten „Schatz“ zur Hand!


Panorama Identity Games/Noris: Escape room Family: Edition Jumanji Déjà Vu am Spiel-Tisch? Jesse ist spurlos verschwunden, die Ermittlungen verlaufen im Sand. Doch was ist das für ein Trommelgeräusch im Schrank, als ihr Jesses Zimmer durchsucht – und was ist das für eine altmodische Konsole? Kommt Ihnen das bekannt vor? Natürlich, so oder so ähnlich läuft's im Film Jumanji ab, wobei die neue Version gemeint ist. Ebenso versuchen wir in drei aufeinander aufbauenden Abenteuern, zuerst rein, durch und dann raus aus Juman-

ji zu kommen. Jeweils eine Stunde haben wir Zeit, den Code zu knacken, indem wir die vier richtigen Schlüssel in den tickenden Decoder stecken. Falsch?! Eine Minute weniger Zeit – und bei 1.820 Kombinationen ist probieren keine sinnvolle Strategie. Das breit gefächerte Spektrum an Rätseln und Hinweisen bewältigen, heißt es – macht auch mehr TüftelSpaß! Dabei gilt es gemeinsam – was aufgrund der Vielfalt und Vielzahl notwendig ist – LogikRätsel, Buchstaben-Kombinationen, Origami, Papier-Schnipsel, Such- und Labyrinth-Rätsel zu lösen bzw. die richtigen Assoziationen zu finden. Hinweise, die auch als Bestätigung gern genommen werden, werden im Laufe der Zeit „freigegeben“ und auch das „Probieren“ ermöglicht es – moderat ein-

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für 3 - 5 Rätselknacker

FAZIT

9+1*

Thomas Bareder Escape Room Family: Edition Jumanji ist ein mit drei Abenteuern ausgestattetes hochwertiges, klassisch-hektisches Escape-Room Spiel mit Decoder, das gut auf Familien als Zielgruppe abgestimmt ist und Team-Play voraussetzt. Alle Altersgruppen werden von den weit-gestreuten Rätseln bedacht, thematisch sind die Teenies bevorzugt. Ein gekonnter Mix! * kompatibel mit allen Escape Room Abenteuer

gesetzt – sich von Lösungs-technischen Sackgassen abzuwenden. … Klappt's am Ende, ist die Freude schon groß – jedenfalls schwirren einem Rauten, Ziffern und Buchstaben durch den Kopf!

Professor puzzle/moses: Grand Hotel für 3 - 8 Ehrengäste Wer rätselt sich durch die ehrwürdigen Räumlichkeiten? Seltsam. Da öffnet die einst prunkvolle Herberge wieder ihre Pforten – ist der lange verschollen geglaubte Sohn der Besitzer wieder zurückgekehrt? Was ist der wirkliche Grund? Zu Beginn werden Einladungen an die Mitspieler verteilt und anschließend der Text „Die Ankunft“ vorgelesen. Danach wird der Timer gestellt und das Zimmer 1, hinter elfenbein-weißer, Gold umrandeter Flügeltüre aufgesucht. Ein stimmiger Text wartet dort auf uns und allerlei Material. Sind es Hinweise, Täuschungen oder praktische Helfer? Auch ein Tipp, der ein Fortkommen im Abenteuer ermög­ licht, wenn alle „falsch abgebogen sind“, existiert. Gemütlich-interessiert, fast staunend-gespannt und weniger hektisch hanteln wir uns

durch´s Hotel, bis sich in einem Show-Down das Geheimnis lüftet – hoffentlich zumindest! Sehr hübsch gestaltet sind die Genre-üblichen Rätsel in den Kuverts, designed im Stil der jeweiligen Zimmer. Für Raum 116, die Küche also, gilt es, Kuvert-technisch die Doppel-Türe zu öffnen und die vor dem Spülbecken neben den unzähligen Töpfen vorbereiteten Materialien zu sichten – Wow! Gut gelungen auch der Rätsel- und Aufgaben-Mix und die Setting-entsprechend reduzierte Hektik.

FAZIT

9 /5**+1*

T. Bareder

Grand Hotel ist ein sehr ansprechend und stimmungsvoll design­ tes, klassisches Escape-Room Spiel für Freunde ab TeenagerAlter, in dem ein Geheimnis gelüftet werden soll. App- und Elektronik-frei, gefällt der Mix der vielseitigen, gut abgestimmten, weder zu leicht noch zu schwer geratenen Rätsel – 90 Minuten sollten dabei ausreichen! * Material bleibt unversehrt ** in großer Runde


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Trendsetter Logik Gelegentlich sogar Teil von Escape Room Spielen, sind auch bei den Logik & Tüftel-Spielen die kleinen grauen Zellen gefordert, wenngleich deutlich Stress-freier und ohne Hektik. Zu Beginn möchten wir auf einen Nachfahren eines berühmten Genre-Wegbereiters hinweisen. RUBIK’s Orbit, eine

(kugel)runde Variante des Klassikers schlechthin. Sehr gut verarbeitet und eine neue Herausforderung, gefällt auch das „easy handling“ auf Anhieb. Es gilt, die Ringe mit jeweils durchgehend gleichfarbigen zurecht zu drehen, was aufgrund der veränderten Winkel der „Seiten“ zueinander im Vergleich

zum Cube ein Umdenken bedeutet – knifflig, jedenfalls ein haptischer Leckerbissen. Das trifft auch auf die nächsten hier präsentierten Denk-Spiele zu, die schon ab Kindesalter begeistern und auch unterwegs – oder beides, wie das folgende zeigt.

SMART Games: korallenriff

Ein Unterwasser-Abenteuer! Handlich kompakt, gut auf Kinderhände abgestimmt mit (sehr) ansprechendem, buntem Design gilt es für Kinder ab etwa vier Jahren, mit den vier magnetischen, robusten Korallenriff-Teilen manche Meerestiere auf den insgesamt vier Bereichen zu verdecken, manche sichtbar zu lassen. 48 Aufgaben sind hier in clever-verschließbarer RingmappenLösung angeführt, da gibt es einiges zu tüfteln. ▶ Ideal für unterwegs und sogar am Strand oder im Freibad, denn ein paar Wasserspritzer verkraftet das Logik-Buch-Spiel schon!

Gerhards: Kipp4 von Thomas Weber für 2 Logiker

Links oder rechts gekippt Logikspiele sind meist nur für eine Person gemacht. Manchmal werden sie aber auch für Denker konstruiert, denen Schach zu langwierig und Mühle zu langweilig ist. Kipp4 aus Gerhards Spielewerkstatt fällt perfekt in dieses Muster.

oder versetzen einer Kugel – wird das Spielfeld in eine neue Richtung gekippt. Der Rest ist Vier Gewinnt!. Durch die neue Kipprichtung nach dem eigenen Zug ist es wichtig, das räumliche Vorstellungsvermögen zu entstauben.

Kipp4 ist in bekanntem Holzdesign aus der Spielewerkstatt und besticht daher mit hübschem Holzbrett und Glaskugeln. Diese Kugeln sind auch das Spielmaterial. Neben den acht schwarzen und weißen, die jedem Spieler gehören, gibt es auch noch vier rote Kugeln, die zu Beginn am Brett und somit im Weg liegen. Das Brett hat Einbuchtungen für die Kugeln, in die jeweils zwei davon passen. Da das Brett gekippt da liegt, sind die Kugeln immer auf einer Seite. Nach jedem eigenen Zug – setzen

Eine weitere Abwägung ist außerdem sehr wichtig: Kann ich durch einen eigenen Zug etwas tun, um zu verhindern, dass mein Konkurrent im nächsten Zug gewinnt, oder macht es mehr Sinn, eine eigene Reihe zu füllen?

FAZIT

8/6*+1**

René Eichinger Kipp4 ist ein leicht zugängliches, klassisch anmutendes TaktikSpiel, das räumliches Vorstellungsvermögen verlangt. Grandios im Design, Top im Material – Tüftlerherz, was willst du mehr!

* wenn Sie sich schon im Supermarkt ums Eck verirren. ** Verarbeitung


Panorama Logicus/HUCH!: Roll on! von Yossef Sonnenfeld für 1 Kugel-Roller Mechanisches Experiment ? Nein Logikspaß! So, Aufgabe 28, jetzt knack ich dich! Die drei gelben und zwei grünen Balken sind fixiert, jetzt gilt es einen kurzen roten und noch einen weiteren grünen auf der schiefen Ebene einzubauen. Und wohin soll die Kugel dann rollen? Ah ja, einen Hauch rechts von der Mitte! Von einer Startrampe am oberen Rand des Spielplans sollen Kugeln die schiefe Ebene hinunter durch das Labyrinth aus farbigen, unterschiedlich langen Barrieren in die Ziele am unteren Rand kullern. Insgesamt 40 Aufgaben in vier Schwierigkeitsstufen schicken sich an uns etwas zur Verzweiflung zu bringen. Immerhin werden wir gut eingeführt und vorbereitet, werden wir doch bei den ersten Aufgaben schon mit so mancher Eigenheit vertraut, denn anders als in anderen LogikSpielen sind diese nicht ganz trivi-

al, sondern zeigen vor allem, dass es mehr Komponenten als gedacht zu berücksichtigen gilt. Intuition, etwas Gespür für die Thematik und natürlich mechanische Grundkenntnisse helfen natürlich, werden auch gut geschult und somit wertvolle Erfahrung aufgebaut! Genial: Die bewusst leicht elastischen bzw. aufgrund des Kugelgewichts etwas nachgebenden Balken ermöglichen Lösungen, die starre Ansätze nicht zulassen würden ›››

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Thomas Bareder Roll on! ist ein clever und ansprechend gestaltetes 3D-Action-Logikspiel für alle Tüftelfreunde ab fortgeschrittenem Volksschulalter mit hohem Aufforderungscharakter. An sich solo zu spielen, ist auch eine gemeinsame Herangehensweise angesichts des gut anwendbaren „try and error“ Prinzips möglich und empfehlenswert. try and error! Anstatt: verzweifle bei „Einfallswinkel gleich Ausfallswinkel – Simulationen am „Reißbrett“!

ThinkFun/Ravensburger: Domino Maze Triff die Ziel-Tore! Wer war schon mal Domino-BahnBauer, wer kennt PESTAS-Steine oder hat beim Domino-Day schon mal zugeschaut – richtig, es geht um’s Fallen von Domino-Steinen! … oder genauer gesagt um die Konzeption von Domino-Bahnen unter gewissen Bedingungen. Diese sind auf den insgesamt 60 AufgabenKarten übersichtlich angeführt und geben an, welche der zahlreichen, bunten, mitunter spannende Effekte versprechende Teile vorab auf der Spielfläche einzubauen sind und mit welchen danach die Aufgabenstellung umgesetzt werden soll. Die Haptik klappt gut, das Aufstellen wird durch Einkerbungen erleichtert, sodass man sich gut auf die Logik-Komponente konzentrieren kann. Kleine Details helfen ebenso und optisch macht es überdies ganz viel her. Sehr einladend! Und gilt es mehrere Ziel-Tore zu erreichen, ist

FAZIT

für 1 Domino-Bahn-Tüftler

rauf und runter heißt es dann – und oft sind dabei auch Drehkreuze im Spiel. Auch Freies Spiel möglich – den kleinen Bruder freut’s!

FAZIT

9+1* Timing relevant, schließlich muss die Reihenfolge stimmen. Besonders spannend wird es, wenn es über Treppen ins Obergeschoss geht –

Thomas Bareder Domino Maze ist ein aufwändig gestaltetes, toll konzipiertes 3DAction-Logikspiel rund um den Domino-Effekt, für einen Tüftler ab Volksschulalter - mit dem Spiel Domino hat es nichts zu tun. Einfach im Zugang bieten die zahlreichen Aufgaben, die stark auf die haptische Komponente abzielen und uns sogar über Treppen bauen lassen, langen Tüftel-Spaß, der Genre-Einsteigern Lust auf mehr macht und auch Kenner packt. * Material

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queen games: copenhagen r&W

Trendsetter Roll & Write Mit der dritten Trendspielgruppe, den Roll & Write-Spielen, machen wir eigentlich einen Sprung weit zurück in die Spielegeschichte, wo Ende des 19. Jhdts Spiele dieses Genres, wie beispielsweise das aus den USA stammende Würfelpoker, begeisterten. Auch heute ist das so, was angesichts unserer digitalisierten, SmartPhone- und Tablet- lastigen Welt verwunderlich scheint, doch wer schaut schon gerne zu, wenn der Rechner würfelt? Ein paar Kreuze sind dabei leicht gemacht, zudem begeistern bunt-clevere, mitunter sogar innovative Spielkonzepte. Zwar meist flott gespielt für zwischendurch und gut

Hafenkulissenbau mit Stift! Erneut ist die dänische Elite-Meile Schauplatz eines Fassaden-Bau-Wettstreits, doch stehen uns – anders als beim großen Bruder aus 2019 (siehe Online-Ausgabe) weder Bauteile noch Karten zur Verfügung, dafür bunte Würfel und ein hübsch gelungener Block. Am Zug wird nun gewürfelt und mit dem Fassadenbau mittels Kreuzen und Kreisen begonnen; wieviel und in welcher (Te-

für unterwegs, wie uns gleich ein Ausflug ins alte Ägypten vorführt, finden sich neuerdings auch längere und tiefer gehende Vertreter dieses Genres. In die Rolle eines Kartographen schlüpfen wir und erstellen dabei höchstselbst grob strukturierte Landschaftspläne. Noch bunter wird’s dann im originellen, fast Comic-haften Wettstreit der Farben, der mehr mit Malen als „Kritzeln“ zu tun hat. Zum fantasievollen Zeichnen, am besten mit ganz vielen bunten Farbstiften und weniger sachlich-nüchternem Bleistift-Gekritzel lädt uns ein ganz spezielles Kinder„Kritzel“spiel ein – Buntstifte spitzen nicht vergessen! Doch

tris)-Form bestimmen Zahl (der gleichen) bzw. Farbe der Würfel. Generell gilt: je mehr gleiche, umso besser – weiß als Joker-Farbe hilft dabei. Reicht's trotzdem nicht, kann nachgewürfelt oder ein Würfel hinzugezählt werden, wobei allerdings die entsprechende Fähigkeitenleiste ausreichend entwickelt sein muss. Genau das macht man jeden Zug als Passivspieler, und zwar abhängig vom „verschmähten“ Teil des Wür-

gestartet wird mit einem Vertreter der Kategorie - abgespeckte Versionen bekannter Spiele, die durchaus auch Gusto auf mehr machen sollen und zunehmend präsent sind. Diese lassen uns wiederum die Häuser-Zeile von Kopenhagen aufbauen bzw. uns panisch zum Safehouse flüchten. Als Belohnung könnten wir uns dann etwas gönnen – am besten das gleichnamige Spiel! Aber jetzt ran an die Würfel und Stifte!

felwurfs, bzw. wenn bestimmte Stockwerke bzw. Spalten komplett verbaut sind, was – an sich noch wichtiger – die begehrten Siegpunkte bringt. Taktiker und Strategen dürfen sich freuen und man kann sagen: Die Boni sind das Salz in der Suppe, haben zum einen das Potential, Würfel-Pech auszugleichen bzw. deutlich zu lindern und zum anderen den entscheidenden „Move“ zu ermöglichen. Wirklich gut gelungen – will man öfter spielen!

Blue Orange: Burg Kritzelstein von Sylvain Aublin für 2 - 4 Burgbauer Zeichne dich zum Burgherrn! Willkommen auf Burg Kritzelstein! Hier dürft ihr euer eigener Baumeister sein – egal ob Türme, Mauern oder Fahnen, ihr entscheidet, was gebaut wird. Mit ein bisschen Farbe und Deko wird aus eurer Burg bald die schönste weit und breit … Ausgestattet mit Tableau, zehn Spielsteinen und Burg-Blatt (mit oder ohne vorgezeichneter Burg) starten wir den Burgbau-Wettsteit, in dem es nicht ums Zeichnen geht, wobei sich diese ZusatzOption (an)bietet. Um Siegpunkte geht es, die es für's Fertigstellen von Mauern, Türmen, Wappen und des Burgfrieds bzw. das Ansammeln von BurgBewohnern gibt. Am Zug werden die beiden Ressourcen-Würfel gewürfelt und in Folge entsprechend Steine

aufs Tableau platziert, das uns übersichtlich vorgibt, was nötig für Mauer-, Turm- oder Wappen-Bau ist. Hat man alles beieinander, dann darf eingebaut – pardon – gezeichnet werden, detailliert, bunt-opulent oder „nur“ zweckmäßig – ganz wie es beliebt! Und das auch als Passiv-Spieler, schließlich erhält man dabei ebenso etwas, wenngleich nur eine Ressource. Beim Fertigstellen jedes der vier Hauptturm-Segmente gibt’s zudem eine Karte vom Gäste-Stapel, deren Gäste Siegpunkte bzw. in der Variante „Große Architekten“ zusätzliche, ev. dauerhafte Vorteile wie Extra-Ressourcen bzw. potentielle Ressourcen-Wahl bringen. Ist die erste Burg komplettiert, endet der gelungene Kritzel-Spaß, bei dem cleveres RessourcenKombinieren vorrangig ge-

fragt ist – oder manchmal doch, welche Burg die schönste ist?!

FAZIT

10 */9/6**

Karin Bareder Burg Kritzelstein ist ein originelles, potentiell (zeichnerisch) sehr kreatives Würfel- und Aufbau-Spiel für die ganze Familie bereits ab Schulalter. Idealerweise mit Buntstiften gespielt, wodurch malbegeisterte Kids ihre Leidenschaft voll ausleben können, fördert es erste taktische Überlegungen, Auge-Hand-Koordination, Feinmotorik und Erkennen und Benennen von Zahlen bis 5. Top! * wer gern zeichnet ** Kinder im Vorschulalter


Panorama moses: fitzek safe house: Das Würfelspiel Gemeinsamer Nervenkitzel mit Kreuz-Gekritzel! Wie auch beim großen Bruder gilt es, einen lästigen Verfolger abzuschütteln – kein leichtes Unterfangen, zumal alle das Safehouse rechtzeitig erreichen müssen. Trotzdem spielt jeder für sich auf eigenem Zettel und versucht jede Runde, mithilfe der gewürfelten Farbwürfel Aufträge zu erfüllen. Gelingt das nicht vollständig, ist an sich nichts verhackt, nur bringt einen das nicht weiter. Im Gegenteil: Jeder nicht erfüllte, begonnene Auftrag lässt den Verfolger ziehen! Ungewöhnlich dabei: Wie viele (Farb)Würfel gewürfelt werden, bestimmen die Spieler! Auch welche, inklusive Joker! Doch nicht „gratis“ - alles hat seinen Preis. Lohnt sich's wirklich oder holt uns dadurch der Verfolger eher ein? Wer ist am gefährdetsten und sollten wir vielleicht ein Hilfe-Feld aktivieren, ehe es zu spät ist? ▶Wirklich herausfordernd und nicht einfach zu gewinnen – spannend!

nsv: anubix Pyramide, Bodenrelief und Triumphbogen! Zwei

davon wollen wir fertigstellen und insgesamt am meisten punkten. Mit Bleistift & Zettel ausgestattet, starten wir ins (Farb)Würfelvergnügen, wo mittels Würfelwurf bestimmt wird, welche Farbsteine abgekreuzt werden dürfen. Freilich regelkonform, was die Sache tüftelig macht. Muss beispielsweise bei der Pyramide stabil gestapelt werden, verlangt das Bodenrelief stets doppelten und angrenzenden Platten-Verbau. In der Zahl der benötigten Steine unterscheiden sich die Bauten ebenso wie bei den Siegpunkten, was also ankreuzen? Oft helfen da die lukrativen Symbolfelder, die dem Erstverbauer verlockende Extrapunkte bescheren. Wer schnappt sie sich zuerst? Dumm, wenn die Würfel nicht passen – es sei denn, der Wunsch-Farbstein liegt im eigenen Steinbruch – ein clever erdachter, Fortuna kompensierender Mechanismus – vorne. Sei es zufällig oder naja, irgendwie taktiert. ▶ Zackig, knackig – perfekt für unterwegs!

Schmidt: Gönnen Können von U. Blum & J. Merkl für 1 - 4 Gönner doch tröstet einen die Freude des Wertungs- oder Bonuskarte? Alles dreht sich beim schlussendlich entscheidenden Karten-Erwerb um diese Frage: Die eine beschert mir bei Erfüllung Siegpunkte, die andere hilft mir beim Erfüllen von Bedingungen, bringt aber am Ende nichts – na, ja, unter Umständen doch! Fünf bunte Würfel und viele bunte Karten, die entlang der Marktleiste offeriert werden, liegen vor uns. Mit dreien wird gestartet, neun, im 3x3 Raster angeordnet sollen es werden, was jedoch nur das Spielende einläutet, nicht den Sieger kürt. Der wird anhand der Punkte erfüllter Wertungskarten bestimmt, die bespielsweise pro gelber Karte in der Auslage, pro gleichfarbiger KartenReihe oder pro Bonus-Karte Punkte versprechen. Mittels fünf bunter Würfel gilt es Bedingungen wie „vier Dreier und drei Vierer“, „acht Wür-

fel mit Summe > 40“ oder „eine aufsteigende Reihe“, meist ergänzt mit Farb-Vorgaben, zu erfüllen. Alternativ können neue Karten – „Drilling“-Wurf vorausgesetzt – erworben werden, wie etwa Bonuskarten, die – nachdem sie erfüllt sind – uns z. B. dreimal erlauben, eine Würfelfarbe zu wechseln, den Wurf um 1 zu verändern oder die Kartenfarbe frei zu bestimmen. Wer clever ist, krallt sich eine Karte, die gleichzeitig Punkte bei bereits erworbenen Wertungskarten bringt – so eine solche vorhanden ist. Vielleicht also noch warten und Bedingungen abkreuzen – oder zocken und einfach ziehen! Bis zu zweimal nachwürfeln ist erlaubt. Doch „naschen“ dann die anderen mit, die einen Würfel mitnutzen dürfen. Will man den anderen das gönnen? Oftmals muss man,

anderen und die Hoffnung, gleich in denselben Genuss zu kommen und aktiv als Passivspieler agieren zu können!

FAZIT

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thomas Bareder Gönnen Können ist ein tüfteligtaktisches, abstraktes Würfelspiel für alle ab fortgeschrittenem Volksschulalter. Sowohl einfach im Zugang – dem cleveren, wie ansprechend-bunten Design sei Dank – als auch mit taktischem Tiefgang steht das Jonglieren mit Würfel-Wahrscheinlichkeiten im Vordergrund. Mehr als nur „für zwischendurch“ und auch solo ein echter Süchtigmacher – TOP!

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Trendsetter Roll & Write

•

Zum Abschluss schieĂ&#x;en wir etwas Ăźber das Ziel hinaus und präsentieren zwei Vertreter, die aufgrund von WĂźrfel-Mangel eigentlich nur als Write-Spiele oder Ausmal-Spiele zu bezeichnen wären – egal, bemerkenswert sind sie beide und eine Variante mit FarbwĂźrfel lässt sich bei beiden problemlos dazuerfinden – sind sowieso etwas fĂźr Kreativ-Geister! đ&#x;˜?

Happy Baobab/ASMODEE: Combo Color von C. Chevallier & L. Escoffier fĂźr 2 - 4 Ausmaler

Comic-haft bunt geht’s rund! Missionen erfĂźllen und die besten Gebiete erobern, Mehrheiten sichern und Verbindungen knĂźpfen sind unsere Aufgaben im Wettstreit der Farben – mit Filzstiften bewaffnet und taktischem Geschick – das kann ja bunt werden! So einfach, so knifflig! So punktet man beispielsweise durch Bemalen eines Ananas-Feldes, Schaffen einer durchgehenden Gebiets-Verbindung zwischen zwei Stern-Feldern oder mehrheitlichen Besitz der an eine Jagdtrophäe angrenzenden Gebiete. Der Clou dabei: Nur an bereits bemalte angrenzende Gebiete dĂźrfen durch AusfĂźllen mit der eigenen Farbe in Besitz genommen werden. Hier kommt der Taktiker zum Zug, der nicht immer wild vorprescht, sondern den ersten Schritt die anderen tun lässt. Auch strategische Sabotage ist gefragt – erzeugt jedoch meist Unfrieden. „Sicher“ kann man sich selten sein, aber sich jederzeit vor Gegenstrategien oder gar BĂźndnissen fĂźrchten. Strategie gefragt! Tolle Gelegenheit, das Wesen der Taktik-Spiele Kindern bzw. noch Genre-Unerfahrenen näher zu bringen – einerseits geht's wohl kaum bunter und vielseitiger, andererseits macht's auch selbst SpaĂ&#x;, den Taktik-Fuchs mal wieder raus zu lassen – man kann ja auch alles wieder abwischen! Hammer-geil!

Tokio oder Donut-Fest, die primär Design-Unterschiede aufweisen, geteilt jedoch auch nach Spielstärkenbzw. Spieler-Anzahl differenzieren. Ăœberall gilt: Abwechselnd mit dem Stift ein Gebiet ausmalen und am Ende entsprechend der Punktevergabe-Regeln mĂśglichst vorne sein.

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FAZIT

9 / 8*+1**

Thomas Bareder

Combo Color ist ein spaĂ&#x;igbuntes, rasch verstandenes, hoch-interaktives Taktik- und Mehrheiten-Spiel fĂźr alle ab fortgeschrittenemVolksschulalter, das mit unglaublichem Variantenreichtum auch in Bezug auf Komplexität glänzt. FrĂźher hätte es ein, bestenfalls zwei (RĂźckseite!) Pläne gegeben – hier 36 (!). An sich eher trocken vom Wesen, gelingt es deswegen und dank schriller, Comic-hafter Aufmachung, den Spielreiz nicht nur fĂźr Kinder hoch zu halten und Begeisterung fĂźr dieses Genre zu entfachen. Bravo! * wem's zu schrill ist ** Variantenreichtum

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Beeindruckt von einer der originellsten Spielanleitungen und der Erkenntnis, dass das Spiel u.a. dank eines Karaoke-Abends in Seoul, einem Besuch von Versailles, 300 SprĂźhklebern und einem Brokkoli (!?) entstanden ist, stĂźrzen wir uns ins Abenteuer. Aber was heiĂ&#x;t eines - 36 stehen hier zur VerfĂźgung, in sechs Themen-Welten wie Safari, Neo


Panorama

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Pegasus: Der Kartograph von Jordy Adan für 1 - 8 (100) Polyominos-Zeichner

Die polyominose Polyamorie

Es dürfte vor einem Jahrzehnt mit Fits (nominiert zum Spiel-des-Jahres 2009) begonnen haben: Seither ist das von Tetris bekannte Prinzip viel(bzw. x-)fach auch in Brettspielen umgesetzt worden. Von einfach bis komplex, mal mit Spielsteinen, mal mit Plättchen, mal nur zum Selberzeichnen. Geringe, dafür sehr vergnügliche Interaktion bietet das Einzeichnen von Monstern beim jeweiligen Nachbarn (welche für Minuspunkte sorgen, wenn sie nicht mit angrenzenden Flächen „gefangen“ bzw. umschlossen werden). Von den gesamt sechzehn verschiedenen Wertungskarten kommen pro Partie stets vier zum Einsatz; trotz der sich daraus ergebenden unzähligen Variationsmöglichkeiten wünscht man sich bald noch mehr davon. Immerhin ist bereits eine Mini-Erweiterung inkludiert, mit welcher „mächtigere“ Zeichenaktionen erkauft werden können.

9 / 8* / 7**+1*** Harald Schatzl

* 1-2 Mitspieler ** 3-4 Mitspieler *** mit Buntstiften

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FAZIT

Der Kartograph ist ein weiterer, äußerst gelungener Vertreter der analogen Spiele aus der bereits sehr großen „Tetris-Familie“ (diesmal mit Zeichnen). Aufgrund der Anforderungen an das Vorstellungsvermögen – unter Berücksichtigung gleich mehrerer paralleler Wertungsaufgaben – eher nur für Kenner-/Vielspieler geeignet; je größer die Anzahl an Mitspielern, desto unübersichtlicher und unkontrollierbarer das Spielgeschehen.

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Unsere vielfache spielerische Liebe zum Zusammenpuzzlen von aus zusammenhängenden Quadraten bestehenden Flächen ist weiterhin ungebrochen. In Kartograph werden diese Flächen sogar mit Leben (bzw. mit Wald-, Wasser-, Acker- und Dorflandschaften) gefüllt – unsere Aufgabe ist ja auch das Erstellen von Landkarten. Also nicht gar zu schlampig zeichnen, sonst ähnelt das Haus vielleicht zu sehr einem Baum! Oder alles mit Buntstiften ausmalen, das dient der Übersicht, ist meditativ und bewirkt hübsche Landschaftspläne. Zum In-die-Hand-Nehmen und Drehen könnte hier jedoch nur die aktuelle Rundenkarte genützt werden; insbesondere beim Spiegeln ist somit ein gutes Vorstellungsvermögen gefragt. Da alles grundsätzlich frei eingezeichnet werden darf, dabei aber gleich mehrere Möglichkeiten für das Lukrieren von Siegpunkten berücksichtigt werden wollen, sind unsere Hirne auch sonst gefordert. Ob bei den Mitspielern alles mit (waag- und senk-)rechten Dingen zugeht, ist primär Vertrauenssache.


Beitrag aus fg 4/2019

14

In dieser Ausgabe erfahren wir, dass das Schachspiel in unserer Religion mehr geschätzt wird bzw. wurde, als man anzuneh­ men vermag, war doch Spiel meist Teufelswerk aus religiöser Sicht. Andererseits hat Schach für viele nichts mit Spiel zu tun. Mag das der Grund sein?

Teresa von

Avila Patronin des Schach

zuständig ist, oder auch für die Spanier, die im Ausland spielen. Und wie steht es mit nicht-spanischen Meistern, die in Spanien ein Turnier spielen? Wie dem auch sei. Da Teresa konkurrenzlos die einzige Schachheilige ist, wird sie wahrscheinlich für alle Schachspieler weltweit zuständig sein. (Ich verwendete hier die männliche Form „Schachspieler“, Spielerinnen sind jedoch mit gemeint.) Die Beschäftigung mit Teresa hat einen aktuellen Anlass: Ich bereite gerade die erste in Salzburg stattfindende Schachausstellung vor, Titel: „Schach und Religion, Teresa von Avila als Patronin des Schach.“ In der Ausstellung wer-

der Mitte des 18. Jahrhunderts. Es handelt sich um eine kleine Sensation, weil es der einzige bekannte Stich aus der Barockzeit ist, der eine Heilige im Zusammenhang mit einem Spiel zeigt: Die Heilige Teresa erhält von Engeln ein Schachset! Warum wurde gerade Teresa zur Schach-Heiligen? Das ist durchaus berechtigt. 1515 wurde Teresa Cepeda in die kinderreiche Familie eines Neu-Adeligen und Kaufmannes geboren. Der Vater Don Alonso de Cepeda war ein konvertierter Jude, der einige Jahre zuvor einen Adelsbrief erhalten hatte (mit viel Geld und falschen Zeugenaussagen, wie es damals

Religion und Spiel im 16. Jahrhundert von Rainer Buland

♚♛♜♟♞ Normalerweise sind die Sphären von Heiligen und die Räume von spielenden Menschen getrennt wie Teufel und Weihwasser. Umso erstaunter war ich, als ich im Zuge meiner Beschäftigung mit dem Thema „Schach und Religion“ auf folgenden Sachverhalt aufmerksam wurde: Die heilige Teresa von Avila ist in Spanien ganz offiziell die Patronin des Schach. Wie das genau zu verstehen ist, dazu gibt es aus dem Vatikan noch kein Dogma: Ob sie nur in Spanien für Schachspieler

Der Vater des Autors fotografierte Teresas Schlafzimmer

den überwiegend Graphiken aus der Sammlung des „Instituts für Spielforschung und Playing Arts“ ausgestellt. Darunter befindet sich auch ein Kupferstich, der in lediglich diesem einen Exemplar bekannt ist. Er stammt von einem unbekannten Kupferstecher aus

üblich war). Da Teresa später ihren Lebensweg selbst beschrieben hat, wissen wir über ihre Erziehung ziemlich gut Bescheid. Für Mädchen gab es damals keinen Schulunterricht. Zuhause lernte sie lesen, schreiben, ein wenig rechnen und vor allem Handarbeiten.

ACHTUNG ! Dieser Artikel enthält ein fake news. Die Auflösung kommt im nächsten Heft. In der Zwischenzeit hilft es nicht den Arzt oder Apotheker zu fragen.


früher gespielt aus der geschichte eines Spiels

– der Leidenschaft des Lesens. Die Frauen in den romantischen

Geschichten wurden nun Vorbild für die junge Teresa. Sie legte viel Wert auf Äußerlichkeiten und Kleidung. In diesem Zusammenhang dürfen wir auch das Erlernen des Schachspiels sehen. Es gehörte sozusagen zum guten Ton. Wenn wir auch nicht wissen, wie gut Teresa tatsächlich spielte, so haben wir doch Belege dafür, dass sie dieses Spiel gut beherrschte. Sie hat nämlich später in ihren vielen Schriften immer wieder das Schach als Metapher verwendet. Als sie 1582 stirbt, hinterlässt sie ein umfangreiches Werk, das so bedeutend ist, dass sie 1979 als erste Frau überhaupt zur Kirchenlehrerin erhoben wird. So bleibt zu hoffen, dass ihr Geist wohlwollend über der Ausstellung schwebt.

Die heilige Teresa erhält das Schachspiel von Engeln

Ausstellung „Schach und Religion, Teresa von Avila als Patronin des Schach“ Eröffnung am 14. Jänner 2020 dauert bis zum 26. Februar 2020 im Clubraum der UNI-Pfarre / Katholischen Hochschulgemeinde. Diese Räume sind hinter der Kollegienkirche, Salzburg. Infos und ein Podcast zur Ausstellung unter: www.spielforschung.at Es gibt dazu bereits einen Katalog zur Ausstellung. Leseproben sind zu finden unter: http://cms.ghs-schachundkulturstiftung.de/katalog-schachreligion/

Beitrag aus fg 4/2019

Ihre Mutter, eine geborene Beatriz Davila y Ahumada, verfügte über eine umfangreiche Bibliothek von Liebes- und Abenteuerromanen. Und schon bald frönten Mutter und Tochter – möglichst heimlich

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40 Schachspiel und Religion? Eigentlich ein Widerspruch, war doch Spiel als Teufelswerk gebrandmarkt. War das vielleicht der Grund fĂźr die bekannte Aussage „Schach hat nichts mit Spielen zu tun?“, mutmaĂ&#x;ten wir in der letzten Ausgabe. Mut­ maĂ&#x;ungen anderer Art hat unser Rainer Buland diesmal im Sinne und spricht von Fake-Bildern, Blasphemie und Islam-Provokationen – hoffentlich spornt ihn das nicht an, Neo-AktionskĂźnstler zu werden! đ&#x;˜? Viel SpaĂ&#x; bei historisch Spannendem aus der frĂźheren Spiele-Welt.

Schachspiel, Seelenheil und Weisheit Zur Salzburger Ausstellung „Schach, Religion und Teresa von Avila“. von Rainer Buland

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♚♛♜â™&#x;♞ Teresa von Avila hat ihre schĂźtzende Hand Ăźber die erste SchachAusstellung in Salzburg gehalten. Die Resonanz ist sehr erfreulich und das Fake-Bild, auf dem zu sehen ist, wie die Heilige Teresa von Engeln das Schachspiel erhält, hat noch zu keinem Skandal gefĂźhrt. Ich hatte durchaus Sorge, dass der Salzburger Erzbischof dies als Blasphemie brandmarken wĂźrde, aber die Katholiken sind wohl bereits zu abgebrĂźht, was die Verletzung ihrer religiĂśsen GefĂźhle betrifft. Es wäre wohl ein reizvolles Experiment,

meinte: „Der Weihwasserkessel rechts vorne im Bild ist doch ohnehin viel zu groĂ&#x; und unfĂśrmig. Warum kopierst Du nicht einfach ein Schachbrett da hinein?“ Ja, warum nicht? Ich suchte in meinen Bildern und fand den Kupferstich von Martin Engelbrecht, einem berĂźhmten Augsburger KĂźnstler. Es ist ungefähr dieselbe Zeit. Der Stich ist zwar nicht datiert, muss jedoch vor 1756 gemacht worden sein, weil in diesem Jahr Engelbrecht verstarb. Auf dem Stich sehen wir eine Frau und einen Mann beim Schachspiel. Beide sind nach der Mode der Zeit aristokratisch fein gekleidet. Der Mann mit wallendem Lockenhaar (natĂźrlich eine PerĂźcke). Sehr interessant ist das Schachbrett, das Einer der schĂśnsten barocken Kupfer- zwischen ihnen steht. Es ist kein stiche mit einer Schachszene: Martin 8x8-Brett, sondern ein 5x8-Brett. Engelbrecht (1684-1756) Augsburg. Fällt Sie spielen also mit einem verIhnen etwas auf? kĂźrzten Brett und mĂźssen dementsprechend weniger Spielfiguren haein Fake-Bild von Mohammed mit ben. Im Kupferstich sind 21 Figuren einem Schachspiel im Vorraum dargestellt. Es ist jedoch ausgeeiner Moschee aufzuhängen. Ich schlossen, dass tatsächlich mit diedenke, das gäbe Turbulenzen. Keh- ser Anzahl gespielt worden ist, weil ren wir jedoch zurĂźck. Das Bild sie in diesem Fall nicht mit gleich von Teresa mit dem Schachspiel vielen Figuren spielen kĂśnnten. FĂźr (siehe letztes Heft) kam so zustan- wahrscheinlicher halte ich 24 Fide: Abends saĂ&#x; ich mit meiner Frau guren (jeder spielt mit lediglich 4 zusammen und wir sprachen Ăźber die Schach-Ausstellung und wie schade es ist, dass wir zwar einen alten Kupferstich der Heiligen haben, aber natĂźrlich ohne Schachspiel. Keine Heilige wurde je mit einem Spiel abgebildet. Schade. Schade. Warum unternehmen wir dagegen nichts? Ich fuhr mein Notebook hoch und betrachtete noch einmal den Scan des Teresa-Stiches von 1685. Meine Frau

Die beiden spielen auf einem ungewÜhnlichen 5x8-Brett. Es sind 21 Figuren zu erkennen. Wahrscheinlich spielen sie jedoch mit 24 Figuren (mit 4 statt 8 Bauern) und drei Figuren sind durch die Hände verdeckt. Eine genaue Stellung ist nicht auszumachen.


früher gespielt

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aus der geschichte eines Spiels

Rainer Buland bei einer Führung durch die SchachAusstellung. Er zeigt gerade das „Schach-Gebirge“ des Salzburger Künstlers David Eisl. Im Hintergrund das Ölgemälde von Wilhelm Giessel.

Einer Besucherin der Schach-Ausstellung gefällt die Umrissradierung von Moritz Retzsch (1831) besonders gut.

Bauern statt 8). Vielleicht sind diese 3 Figuren unter der Hand oder anderswo verborgen. Die Aufstellung der Figuren ist leider zu ungenau, als dass wir eine konkrete Partie rekonstruieren könnten. Wie dem auch sei, wir haben dieses verkürzte Schachbrett mit dem Bildbearbeitungsprogramm GIMP ausgeschnitten, in das TeresaBild mit den Engeln hineinkopiert und damit den Weihwasserkessel überdeckt. Das Ergebnis hat uns überzeugt. Das Schachbrett ist viel schöner und eleganter als dieser

Kessel. Als Draufgabe haben wir dem Engel anstelle des Pfeils, der doch irgendwie bedrohlich wirkt, eine Schachfigur in die Hand gegeben. Das wirkt viel entspannter und friedlicher. So also kam es zum ersten und bisher einzigen Bild der Heiligen Teresa mit Engeln und Schachspiel. Etwas muss ich noch erwähnen: Erst im Jahre 1944 wurde Teresa offiziell vom Erzbischof von Madrid zur Schachheiligen ernannt. Es kann also gar keinen barocken Kupferstich mit Teresa und einem Schach-

spiel geben. Nichts für ungut, liebe Teresa, aber ich bin sicher, auch Engel spielen gerne. Schließlich heißt es schon in der Bibel von der Weisheit, dass sie vor Gott spielte. In der modernen „Bibel in gerechter Sprache“ kann Gott mitunter weiblich sein und so liest sich diese Stelle besonders hübsch: „Da war ich (die Weisheit) der Liebling an ihrer Seite. Die Freude war ich Tag für Tag und spielte die ganze Zeit vor ihr. Ich spielte auf ihrer Erde und hatte meine Freude an den Menschen.“ (Sprüche 8,30 f.)

Vergleichen Sie die beiden Bilder und stellen Sie die beiden Fehler fest. Dann entscheiden Sie, welches Bild Ihnen besser gefällt.

alle Fotos und Scans: Spielforschung, Buland

Einer Besucherin der Schach-Ausstellung gefällt die Umrissradierung von Moritz Retzsch (1831) besonders gut.


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Kinder- und Familienspiele Der FrĂźhling ist da – was fĂźr ein GlĂźck, endlich kehren die Farben zurĂźck! Naja, fĂźr die Spielebranche passt das kaum, jedoch nur, weil diese nie blass ist! Und ganz besonders bei Kinderspielen, wenngleich kräftige FrĂźhlingsfarben aktuell doch präsenter erscheinen. Beispiele finden Sie auf den folgenden Seiten zur GenĂźge. Thematisch erfreuen wir uns traditioneller Weise an Hasen, VĂśgeln und sonstigem kleinen wie groĂ&#x;en Getier – mitunter richtig hektisch wird’s dabei. Dann wird noch im Wunderkessel umgerĂźhrt und allerlei Dinge versteckt. Das kann ja heiter werden – hoffentlich!

Drei Magier: Räuber Raupe

von Thierry Chapeau fßr 2 - 4 anspruchsvolle Räupchen

Ich will ein Blatt, bin noch lang nicht satt! „Was, ein gelbes Blatt soll ich fressen? Sicher nicht, ich bin schlieĂ&#x;lich eine rote Raupe!“ „Was mach ich denn mit einem runden Blatt? Ich hab doch Zacken, also will ich auch genauso ein Blatt!“ ‌ Diese Raupen heutzutage! Rasant vertilgen die Räuberraupen ein Blatt nach dem anderen – aber passen sollte es schon! Je nachdem, was gewählt wurde, muss eine Raupe gelegt werden, welche von Form oder Farbe her dem zuletzt gespiel­ ten Blatt entspricht – und das auch noch um die Wette! Da verliert man schon mal ganz schnell den Ăœberblick. Achtung, Knickgefahr, manchmal gibt’s auch zerkratzte Hände beim Raufen um die Kartenablage – echt brutal! đ&#x;˜? Kommen Farbwechsler-Raupe oder Schmetterling ins Spiel (jeder Spieler be-

sitzt beide), wird es ßberhaupt vÜllig chaotisch, dann wird von Form zu Farbe gewechselt oder umgekehrt. Wer zuerst alle Handkarten los wird, gewinnt. Jßngere Kinder sind mit dem schnellen Reagieren auf Farbe oder Form meistens heillos ßberfordert. Hier empfiehlt es sich, nicht gleichzeitig, sondern nacheinander zu spielen, um Frust zu vermeiden. Dabei bleiben auch die Karten länger unversehrt!

FAZIT

8 /5*

Karin Bareder

Räuber Raupe ist ein frĂśhlich buntes, hektisches Reaktionsspiel fĂźr alle ab etwa zweiter Schulstufe. GefĂśrdert werden Reaktionsschnelligkeit, AugeHand-Koordination und genaues Hinschauen. Eine groĂ&#x;e Herausforderung fĂźr Schulanfänger! * Kinder, die noch nicht so schnell reagieren kĂśnnen, ohne Variante!

Ravensburger: Feder-Freunde

fĂźr 2 - 4 Feder-Sammler

Wer ist der schĂśnste Piepmatz im Land?

Wir kleinen VĂśgelchen hĂźpfen im Nest hin und her auf der Suche nach passenden Federn, damit unser Gefieder am Schluss das prächtigste wird! DafĂźr ziehen wir Federn vom Nachziehstapel und stecken sie an unseren Vogel oder tauschen 1-2 Federn aus dem Nest, unserer Tausch-Plattform, die ein paar Federn zu Beginn enthält und sich so stets verändert. Ist die letzte Feder gezogen, endet der bunte SammelspaĂ&#x; und es gewinnt, wer die meisten Federn der eigenen Farbe besitzt, wobei die mehrfarbigen Regenbogenfedern (Joker) mitgezählt werden dĂźrfen. Wem das zu wenig bunt ist, dem bietet die Va-

riante „bunte Federsammlung“ zudem satte fĂźnf Extra-Punkte. Dabei wird zusätzlich von jeder anderen Farbe auch eine Feder gesammelt – was den optischen Spielreiz noch erhĂśht. Die herzig gestalteten VĂśgelchen mit den bunten, besser vorsichtig eingesetzten Federn (Knickgefahr!) sprechen nicht nur Kinder an! JĂźngere Kinder brauchen beim Aufstecken der Federn auf jeden Fall Hilfe, ältere Kindergartenkinder schaffen das alleine.

FAZIT

8

Karin Bareder

Feder-Freunde ist ein buntes Sammelspiel fĂźr alle ab Kindergartenalter. GefĂśrdert werden Geschicklichkeit, Auge-HandKoordination, ganz einfache taktische Ăœberlegungen (wie viele und welche Federn lege ich ins Nest?), sowie das Erkennen und Benennen von Farben. Lieb!


Kids Hits & Familie Blue orange/ASMODEE: Happy Bunny

für 1 - 4 Karottensammler

Hattu Möhren?

In Bauers Garten sind die Karotten bereit zur Ernte. Dem kleinen Kaninchen läuft schon das Wasser im Mund zusammen! Kannst du ihm helfen, ganz viele Karotten einzusammeln, bevor der Bauer es verjagt? Per Farbwürfel wird das Kaninchen Richtung Bauernhaus gezogen und darf anschließend Karotten aus dem Boden ziehen – wie viele, bestimmt das Zielfeld. Die Karotte ist makellos? Schade, dann musst du sie wieder zurück stecken. Die Karotte ist angeknabbert? Prima, lege sie an den Rand des Schachteldeckels an. Wenn bei Erreichen des Bauernhofs gemeinsam zwei Schachtellängen Karotten gelegt werden konnten, gewinnen alle – im kompetitiven Spiel gewinnt die längste individuelle Karottenreihe. Beson-

ders gelungen: Die unterschiedlich langen Karotten, die sehr gut in den speziellen Spielbrettboden mit Schlitzen gesteckt werden können. Besonders clever: Wer sich bei den Weg-Windungen merkt, wo die wieder zurückgesteckten Karotten waren! Wer das nämlich dem Zufall überlässt, schafft’s wohl kaum bei so vielen Karotten, selbst wenn das Würfelglück Kaninchen nur langsam ziehen lässt!

FAZIT

8

Karin Bareder Happy Bunny ist ein einfaches, in der Schachtel kooperativ oder kompetitiv gespieltes Lauf- und Memospiel für die ganze Familie ab Kindergartenalter. Zwar wenig opulent, aber dafür herzig und zweckmäßig ausgestattet, werden die Auge-Hand-Koordination, erstes Zählen, Merkfähigkeit und das Einhalten einfacher Spielregeln geschult. Lieb!

Huch!: Good Night, Bunnies! von A. H. Granerud & D. S. Pedersen für 2 - 4 muntere Häschen

Ab in den Stall, Schlafenszeit! … doch Mama Hase kann lange rufen, kein Häschen will schon ins Bett! Da hilft nur: Hasenkinder in den Stall und Tür zu! Gelingt es uns Haseneltern, alle Häschen vor Anbruch der Nacht einzufangen? 28 Häschen in vier Farben hüpfen in den Stoffbeutel, aus dem nach jedem Zug zwei Hasen nachgezogen und am Spielplan platziert werden. Immer mehr werden es und sorgen zunehmend für Stress, denn gibt es beim Nachziehen kein freies, farblich passendes Loch mehr für einen Hasen, endet das Spiel sofort! Bis zu zwei Tiere pro Zug darf man fangen oder Stalltüre schließen. Leider muss dafür erst der richtige Schlüssel gefunden werden, zudem dürfen keine Hasen dieser Farbe mehr frei

herumtollen. Doch das Schließen lohnt sich, denn Hasen in der Farbe eines geschlossenen Stalls werden gleich in den Stall platziert und hüpfen nicht mehr rum! Wird gut zusammengearbeitet (und helfen die Erwachsenen bei der Taktik ein wenig), ist es meistens ein „Kinderspiel“, sogar alle Ställe rechtzeitig zu schließen und das Prädikat „perfekt“ zu erlangen, schafft man „nur“ drei, ist das noch immer „sehr gut“, doch klappt das Teamwork nicht, tanzen euch die Häschen auf der Nase rum!

FAZIT

8 /6*

Karin Bareder Good Night, Bunnies! ist ein gelungen gestaltetes, kurzweiliges Kooperations- und Laufspiel für die ganze Familie ab Vorschulalter. Gefördert werden Zusammenarbeit, Kommunikation, einfache taktische Überlegungen, Auge-Hand-Koordination und das Zählen im Zahlenraum 4. * zu zweit

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Kinder- und Familienspiele

Beleduc: Banditti von Karin Hetling fßr 2 - 4 kleine Räuber

Räubersack voll – das ist toll!

So ein Saustall – die Wurst liegt im Badezimmer, die Ă–llampe steht im Schlafraum und der Hut findet sich in der KĂźche. Das erschwert natĂźrlich unsere gegenseitigen RaubzĂźge. Wer hat beim Fragen und Kombinieren die Nase vorn und ergattert zuerst fĂźnf BeutestĂźcke? „Ist dein Geld im Keller? Nein? Dann vielleicht im Schlafzimmer? Bingo, her damit! Hm, eine Frage noch Ăźbrig: Sind deine SchlĂźssel vielleicht in der KĂźche? Nein? Das muss ich mir merken!“ Jeder Spieler versteckt im eigenen, zuvor zusammengebauten Räuberhäuschen fĂźnf Gegenstände, einen pro Zimmer. An der Reihe wĂźrfelt man und darf 1-3 Fragen stellen oder mit GlĂźck sogar ein Geschenk verlangen. Wer seinen Sack zuerst mit fĂźnf Gegenständen gefĂźllt hat, gewinnt. In der Profivariante dĂźrfen mehrere BeutestĂźcke

dasselbe Zimmer belegen - knifflig! Im Spiel zu zweit funktioniert das Merken, wo welche Gegenstände versteckt sind/waren, noch ganz gut – zu dritt oder viert kommt man da schon mehr ins Schwitzen: „Waren die SchlĂźssel von Lilli jetzt im Bad oder in der KĂźche?“ „Habe ich Timo gefragt, ob die Wurst im Keller liegt oder ob sich seine Ă–llampe im Wohnzimmer befindet? Oder war das Lea?“ Gar nicht einfach, auch nicht fĂźr Erwachsene – vor allem, wenn geschummelt wird. đ&#x;˜?

FAZIT

9+1*

Karin Bareder Banditti ist ein lustig-spannendes Memo- und Versteckspiel fßr alle ab etwa vier Jahren mit hohem Aufforderungscharakter. Besonders hervorzuheben sind die sehr robusten Häuschen in unterschiedlichem Design, die auch zum freien Spiel und zu gemeinsamer Kommunikation anregen. GefÜrdert werden Wortschatz und sprachliche Bildung, räumliche Orientierung und Merkfähigkeit. * hochwertiges Spielmaterial

Haba: Wunder-Kessel von A. Oppolzer & S. KloĂ&#x; fĂźr 2 - 4 Zauberlehrlinge

KrĂśtenpilz und Unkenlaich – Zaubertrank gebraut sogleich! Heute findet in der Zauberschule Magica die groĂ&#x;e ZauberprĂźfung fĂźr alle Lehrlinge statt. Wir versammeln uns daher am Zauberberg um den groĂ&#x;en Wunderkessel und zaubern drauflos. Wer hext am besten alle gerade benĂśtigten Zutaten herbei und behält den Ăœberblick, wenn die Farben sich wieder mal ändern? HerzstĂźck ist der im Schachteldeckel aufgebaute Wunderkessel mit LĂśchern und Drehscheibe. Neben das Spiel kommen verdeckt 20 Zutatenplättchen; die eigene Spielfigur gibt vor, welches aufgedeckt werden muss. Du findest den gesuchten gelben Hexenwurm? Super, zieh drei Felder und nimm eine ZaubermĂźnze – drei davon ergeben einen Trank! Dein Hexenwurm ist rot? Prima, zwei

Felder vorwärts. Die Farbe stimmt, aber es ist ein Drachenkristall? Zieh ein Feld weiter. Du ziehst eine blaue LĂśwenfischgräte? Sieh dir ein beliebiges Plättchen an. Nach jeder kompletten Runde, die ein Lehrling dreht, braut er einen Zaubertrank. Danach dreht sich der Kessel weiter, wodurch alle Zutaten die Farbe wechseln. Der erste mit drei Zaubertränken (unterschiedlich oder gleichfarbig) wird Lehrling des Jahres! Das Memorieren der Zutatenplättchen ist eine grĂśĂ&#x;ere Herausforderung, als man denken mag. Da kommen auch erwachsene Mitspieler ordentlich ins Schwitzen – Konzentration gefragt!

FAZIT

8 /5*

Karin Bareder Wunder-Kessel ist ein buntes, Kinder eher herausforderndes, cleveres Memo- und Laufspiel fßr alle ab Vorschulalter, besser ab erster Schulstufe. GefÜrdert werden Farberkennung und -benennung, Gedächtnis und Merkfähigkeit sowie die AugeHand-Koordination. Ein wenig Ausdauer sowie Konzentrationsfähigkeit sollte Kind schon besitzen, sonst wird es mßhsam! * fßr kleine Zappelphilippe


Kids Hits & Familie Amigo: Grizzly von A. Oppolzer & S. Kloß für 2 - 4 Bären

Zu Tisch, heut´ gibt’s Fisch! Schnell zu den Wasserfällen! Dort tummeln sich gerade besonders viele Lachse, welche flussaufwärts springen. Doch Vorsicht: An der Kante zum Wasserfall ist es rutschig! Gelungen simuliert das Spielmaterial einen Wasserfall, Felsen und Flussverläufe, ansprechende Grafik und einfacher Einstieg sorgen für hohen Aufforderungscharakter. Wer dran ist, würfelt mit Farbwürfeln, die uns sagen, wo wie viele Lachse kommen, oder ob uns eine Strom-

schnelle – Platsch!! – überraschend den Wasserfall hinunterspült und alle ungesicherten Lachse verlieren lässt – so ein Pech! Also immer wieder sichern und sich nicht zu weit nach vorne wagen – doch ein großer Lachsfang ist doch ein wenig Risiko wert, oder? Werden zu oft die Wasserströmungen gewürfelt, kann schon mal Frust aufkommen, meistens jedoch klappt alles und die Bären machen fette Beute. Schnell gespielt, gleich noch mal!

FAZIT

9 /6*

Karin Bareder Grizzly ist ein einfaches, toll gestaltetes, leicht zockiges Sammelspiel für die ganze Familie ab Volksschulalter. Die kurzweilige, minimal taktische Rutschpartie macht allen Spaß, weil‘s einfach ist! Gefördert werden Mengenerfassung, erstes Zählen, einfache taktische Überlegungen (wohin ziehe ich meinen Bären?), sowie Auge-Hand-Koordination. Passt! * zu zweit

Piatnik: Piff Paff & Friends von B. Ross & D. Ullman für 2 - 4 Meerestiere

Blubb, blubb – du bist es! Fangen unter Wasser ist ein tolles Spiel – doch wer ist eigentlich aktuell gerade Fänger? Was, ich bin dran? Bloß schnell jemanden erwischen, denn wenn das Horn ertönt, ist ein Blubberbläschen weg – und das wollen wir nicht!

Zwölf Plättchen mit Kugelfisch Piff Paff und seinen Freunden werden unter den Mitspielern aufgeteilt, dazu gibt’s noch drei Blubberbläschen. Der elektronische Timer wird gestellt und Piff Paff ist erster Fänger. Schnell eine Karte aufdecken: „Ha, die Krabbe ist dran – wo ist sie denn nur? Ach, hier hast du dich versteckt, du bist es!“ Der Besitzer der Krabbe deckt nun seinerseits

eine Karte auf und sucht wie sein Vorgänger das passende Plättchen und somit den nächsten Fänger, der erneut fortsetzt. Jäh gestoppt wird der hektische „Fisch-Fang“ erst durch den Timer – Pech, wenn man gerade dran war, denn das kostet ein Bläschen. Hoffentlich hab´ ich noch welche, denn sonst war’s das! Da trösten selbst die liebevoll gezeichneten Meerestiere-Abbildungen kaum, doch ist eine Revanche schnell neu gestartet und schon heißt es wieder: „Du bist es!“.

FAZIT

9

Karin Bareder Piff Paff & Friends ist ein einfaches, sehr hübsch designtes, hektisches Reaktionsspiel für die ganze Familie ab Vorschulalter, das etwas an den Klassiker TicTac-Bumm! erinnert. Geschult werden Reaktionsschnelligkeit, genaues Hinschauen, Aufmerksamkeit und Konzentration, sowie Auge-Hand-Koordination.

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46 report

ToyAward 2020

Der Neuheitenpreis der Spielwarenbranche

aufgezeichnet von Thomas Bareder Der als Orientierungshilfe nicht nur beim Handel sehr beliebte Neuheiten-Preis der Branche zeichnet jährlich Messe-Neuheiten aus, die sich von den anderen Produkten in den Kriterien Spielspaß – Originalität – Sicherheit – Verarbeitung & Qualität – Verständlichkeit des Produktkonzepts – Erfolgspotenzial im Handel abheben. In vier nach Alter eingeteilten Kategorien wurden die Medaillen an folgende Spielwaren vergeben – wir gratulieren!

Baby&Infant

Playmobil: Plitsch, platsch! In der kompakten Wasserspielwelt gilt es für die kleinen Plantscher mit einer Kurbel einen Wasserstrom zu erzeugen, in dem sich Figuren, Boote und Wasserspielzeug munter drehen. Das Drehen und Drücken der Knöpfe trainiert spielerisch ihre Feinmotorik, zudem sind Ausbausets mit Rutsche, Enten oder Schaukel erhältlich. Toll: hochwertige Ausführung und intuitive Funktionsweise. Auf den Plätzen landeten Baby Walker Whale von Legler oHG small foot company bzw. Play & Crawl Hedgehog Mirror von Mattel.

Ersteres ist ein Lauflernwagen und ein echtes Multitalent, das Spielfunktionen wie Seitenklappen, ein Steckspiel mit Förmchen samt integriertem Stauraum bereithält. Vorzüge: Stabilität, hochwertiges Holz, zuverlässiges Bremssystem und ästhetisches Design! „Nix wie hinterher!“ heißt es hingegen beim niedlichen rollbaren Igel für Babys im Krabbelalter, dessen Spiegel Faszination für’s eigene Spiegelbild weckt und beim Rollen dank kleiner Kugeln in den Reifen spannende Geräusche, die auf Dauer angenehm bleiben, macht. Fazit: ein formschönes Baby-Spielzeug aus einem bunten Materialmix.

PreSchool

Knight’s Castle Ball Track von

Gollnest & Kiesel GmbH & Co. KG: Die farbenfrohen Kugelbahn für Ritter kann mit leichten Holz-Elementen variantenreich mit einfachen Steckmechanismus zu einer stattlichen Festung ausgebaut und dank modularer Bauweise immer neu gestaltet werden. In luftiger Höhe rollen die farbigen Holzkugeln von Turm zu Turm und die Burgherren schulen ihre Motorik und ihr Gespür für den dreidimensionalen Raum. Dahinter folgten MAN TGS Street Sweeper von BRUDER Spielwaren GmbH + Co. KG Incorporation und Mini Chef Bird’s Nest Café von Jet Young International Co. Ltd. Ein detailverliebtes Abbild eines Straßenkehrautos, bei dem die seitliche Drehbürste sich per Knopfdruck auf

Straßenniveau absenken oder nach getaner Reinigung einfahren lässt. Schmutzbehälter kippbar, HeckKlappe aufklappbar und ein stabiler Saugschlauch auf der Rückseite – definitiv was für kleine Fans von großen LKWs!

Gänzlich anders wartet der zweite Nominierte, ein liebevoll eingerichtetes Café mit Verkaufstheke im Pastellfarben-Look, mit liebevollen Details auf: Cappuccino mit Dekor auf dem Milchschaum, Teepäckchen im Beutel und Gebäck, bereit, kredenzt werden. Braucht wenig Platz und bietet riesigen Spielwert!

Foto: TREFL sowie Photopool / Spielwarenmesse eG / Peter Dörfel

PLAYMOBIL 1.2.3 AQUA von


report 47 SchoolKids

Balloon Puncher von Silverlit Toys

Manufactory Ltd. Spaß und Action versprechen die zwei Ballon-köpfigen, ferngesteuerten Roboter auf Rollen mit zwei Armen: An den Ninja-Augen sieht man schon: Gleich wird es gefährlich. Denn Ziel des Spiels ist es, den Ballon des Gegners durch Boxschläge des eigenen Balloon Punchers zum Platzen zu bringen. Gelungen: der Mix aus Ballon-Platz-Spaß und Technologie sowie das witzige SpielKonzept.

Auf den Stockerlplätzen finden sich Octopus Party von Trefl SA bzw. Green Science von SCIENCE4YOU S.A. Geschicklichkeit und Spaß standen beim einen im Vordergrund, wenn mit drei Tentakelarmen an den Fingern die Spieler versuchen, mit den farbenfrohen Bechern waghalsige Konstruktionen nachzubilden. Das kurzweilige Geschicklichkeitsspiel punktet mit seinen ansprechend illustrierten Aktionskarten und dem verständlichen Spielprinzip! Beim anderen lernen Nachwuchswissenschaftler anhand von 15 Schritt für Schritt erklärten Experimenten Spannendes über Umwelt-Themen, außerdem vermittelt es Wissen zu Naturphänomenen und Nachhaltigkeit, wo auch Upcycling-Projekte, wie aus einem alten Karton einen Astronautenhelm zu basteln, beschrieben sind.

Teenager&Family

Mystery House: Adventures in a Box von Cranio Creations SRL: Escape Room-Feeling für zu Hause! Verschiedene Karten werden in das handliche 3D-Spielfeld gesteckt und dann darf jeder einen Blick hineinwagen. Sieht man einen Clou, zieht man die Karte, auf der eine Koordinate steht, heraus und gibt sie am Tablet in der begleitenden App ein. Der gefundene Gegenstand hilft später beim Lösen weiterer Rätsel. Besonders: Unendlich viele Spielverläufe sind möglich! Nach dem Durchspielen warten darüber hinaus Zusatzsets mit neuen Herausforderungen!

Über die Nominierung freuen durften sich Uno Braille von Mattel GmbH bzw. Proxi - Your micro: bit Coding-Robot von FranckhKosmos Verlags-GmbH & Co.KG Beim allseits beliebten Klassiker in neuem Gewand befinden sich die Kartenwerte in Blindenschrift an der oberen linken und der unteren rechten Ecke der Karten – ein schöner Gedanke zur Inklusion! Das hochwertige Bauset eines Roboters lässt angehende Ingenieure nach dem Zusammenbauen den Chip des Roboters am Computer programmieren. Auf dem Display zeigt er dann Gesichtsausdrücke, kann gehen wie eine Spinne und sogar Textnachrichten im Display abspielen – alles steuerbar via Tablet.


48 report

trendGallery 2020

Impressionen aus der Spiele-Zu(ku)nft aufgezeichnet von Thomas Bareder

Mit den folgenden Bildern möchten wir Sie etwas in Halle 3A entführen, Sie etwas „stöbern“ lassen und bieten Ihnen ein paar Impressionen bzw. einen bunten Mix aus einigen der im Rahmen der trendGallery ausgestellten Produkte. Allesamt zählten sie zu den insgesamt 772 für den ToyAward von 422 Unternehmen eingereichten Produkten, die – wenn man so will – uns möglicherweise bereits jetzt schon einen kleinen Blick in die Zukunft der Spielwaren werfen lassen – was es da alles gibt!


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Spielzeug&Trends

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Mit einem Neuheiten-Mix aus dem Spielwarenbereich werfen wir wie gewohnt einen Blick auf mitunter Nah-Verwandte des Spiele-Segments – diesmal entspannend-experimentell!

piatnik: creagami 3D Origami – Entspannend, anregend und unterhaltsam! Viele bunte Stanzteile gilt es bei dieser innovativ anmutenden, im Prinzip aber der Jahrhunderte alten japanischen Kunst des Origami verbundenen Bastelei zuerst zu falten und dann entsprechend der Anleitung zusammenzustecken. Und siehe da: Nach und nach nimmt es die Gestalt des Modells an!

kosmos: schleim-labor Die verrückte Glibber-Alien-Station! Mit einer spannenden Alien-Forschungsmission werden Volksschulkinder und ältere Schleim-Fans schrittweise durch die Experimente mit Pipette, Petrischale, Messbecher, Reagenzglas und Co. geführt, deren Ergebnisse nachtleuchtende Schleim-Aliens, glibberige Gehirne und Farbwechsel-Schleim sind. Eklig für den einen, super-cool für den anderen – und ein Labor-Spaß dazu! Fördert planvolles Vorgehen, Wissen über Chemie und Konzentration!

kosmos: feen-garten

Züchte ein zauberhaftes Blütenmeer! Ein kleiner Schlossgarten, ein märchenhaftes Zuhause für die neuen Feen-Freundinnen Alissa, Linnea und Jasmin soll auf der Fensterbank entstehen, und zwar aus duftenden Federnelken und schnell wachsenden Flammenblumen. Dabei werden Aussaat und Pflege der Pflanzen ganz genau erklärt und mit Bastel-Ideen und Mandalas die Zeit, bis sich die ersten Blättchen und Blüten im Minigarten zeigen, verkürzt.

hasbro: play doh: verrücktes huhn Da lachen ja die Hühner! Cluck-a-Dee, das gackernde, Batterie-betriebene Spielzeughuhn, lädt zu witzigskurrilem Knet- und Spielspaß ein. Kein Wunder, schließlich können aus dem überlangen Hals Federn „wachsen“, zudem Eier gelegt, Federn ausgestochen und sogar rasiert werden - und das Huhn gibt dabei lustiges Gegacker von sich!


Die Neugierigen...

Das Carcassonne Grundspiel inkl. der Flussund Abt Erweiterung. Für alle die einen schnellen und leichten Einstieg suchen.

...für die Großen...

Die „Carcassonne BigBox“ für den perfekten Start in die Welt von Carcassonne. Enthalten sind das Grundspiel, 2 große Erweiterungen, 7 Minierweiterungen, der Fluss und der Abt.

... die Entdecker...

Die „Around the World“-Serie bietet verschiedene Varianten von Carcassonne. Egal ob ihr auf „Safari“ geht, oder den „Amazonas“ mit einem Boot unsicher macht, hier erlebt ihr Carcassonne auf eine andere sowie neue Art und Weise.

... die Sammler...

Mit 9 Erweiterungen und unzähligen Minierweiterungen erhaltet ihr neue Ländereinen, bekommt neue Gefolgsleute und stellt euch neuen Herausforderungen.

...und die Kleinen.

Mit der vereinfachten aber trozdem spannende Version des Spiele-Klassikers könnt ihr zusammen mit euren Kleinsten die Welt von Carcassonne erleben. „Carcasosnne Junior“ bietet Spielspaß ab 4 Jahren. *Optisch angepasste Neuauflage erscheint im Sommer 2020*

Alle Spiele, Regeln und Varianten findet ihr auf : www.hans-im-glueck.de

Fanartikel Weitere Spiele, ngen findet und Erweiteru ihr unter: e www.cundco.d


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3. Jahrgang

Heft 1/2009

Reisespiele - Piraten-Duell - Insel-Spiele - Kids Hits

Dominion - Diamonds Club - Le Havre - Giants - Borneo - Carnaga - Einauge sei wachsam Māori - Comuni - Gemblo - 4 gewinnt - Risiko Duell - Hurry Cup - Was gibt es Neues? Party & Co - Schneller als kurz - Professor Pünschge - Wolkenbilder - Schweinebammel Monstersnack - Tobi Tapsig - Otti Panzerotti - Elfen Trilogie - Kipp Kipp Ahoi - Karawane Tiki Topple - Frogs - Aber bitte mit Sahne - Adios Amigos - Werwölfe und 7 weitere Reisespiele

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Die vollständige und erweiterte Ausgabe 1/2020 unseres Magazins "frisch gespielt". Seit 11 Jahren am Puls der Spiele.

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