frisch gespielt 4/21 - Das Magazin für Brett- und Gesellschaftsspiele - Ausgabe 4/2021

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online

Magazin für Brett- und Gesellschaftsspiele in Österreich

frisch gespiELt www.frisch-gespielt.at

15. Jahrgang

Heft 4/2021

empfehlenswerte Brett- und Kartenspielneuheiten für

Familien › Strategen › Tüftler › Party › Kinder

&

mehr

Ab durch die Heimat!


Kaufen, bauen und kassieren -

aber Smart!

Die moderne Variante des Spieleklassikers, die in Kombination mit einer App gespielt wird. Das Besondere dabei sind spannende Auktionen um Grundstücke, dynamische Mietpreise und überraschende Minispiele. Einfach die App starten, zurücklehnen und sich den Spielablauf von der App erklären lassen. 8+

2-6

60’

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piatnik.com


frisch gespiELt reloaded

editorial

Was hat Glasgow mit Brettspielen zu tun? Dabei meinen wir freilich nicht das Legeund Entwicklungsspiel für zwei Personen, das letztes Jahr … Moment, die Spielberichte kommen erst später; manche stehen übrigens auf unserer Webseite zum Abruf bereit, so wir darauf im Heft verweisen, wie beispielsweise Glasgow (Lookout Games). Es geht demnach nicht um Brettspiele, sondern um den Klimagipfel, der vor kurzem in der schottischen Stadt abgehalten wurde. Seit rund zwanzig Jahren wird bei diesen Treffen über die von Menschen verursachten Auswirkungen auf die Umwelt befunden. Manch einer mag sich noch daran erinnern, als das sogenannte „Waldsterben“ genauso wie das „Ozonloch“ Gemüter und Schlagzeilen beherrschte. Wie steht es nun mit der Spielebranche, wenn es um die spielerische Umsetzung von Umweltthemen geht?

(neuerdings) Klima in der Branche hoch im Kurs stehen, hat uns nicht überrascht. Wir kennen Kleinverlage, die ihre Produkte ausschließlich aus FSC-zertifizierten recycelten Ressourcen herstellen, auf Kunststoff weitestmöglich verzichten und sogar das durch Produktion und Versand entstandene CO₂ mit Unterstützung von Umweltprojekten kompensieren. Auch bei den größeren Verlagen tut sich in dieser Hinsicht einiges, wobei, vergleicht man die Einsparungen mit dem, was beispielsweise ein einziges Kreuzfahrtschiff … Aber es ist leicht, sich auf andere auszureden und nur mit einem Achselzucken auf seinem Standpunkt zu beharren, dass zuerst die anderen beginnen sollen. Jeder kann ein Zeichen setzen und mag dieses auch klein und bescheiden sein, ein Stein wird da und dort ins Rollen gebracht.

Den Anstoß lieferte das den letzten Klimagipfel thematisierende satirische Spiel Kyoto (Pegasus), das uns als Verhandler und Lobbyisten … Stopp! Beim Thema bleiben!

Aber bevor wir beginnen, lang und breit vor unserer eigenen Haustüre zu kehren, kehren wir besser zurück zum vorliegenden Heft, dem letzten in diesem Jahr.

Wir haben unsere Dagmar de Cassan gebeten, sich in der Spielhistorie umzusehen und herauszufinden, was denn so zum Thema „Klima und Umwelt“ auf die Tische kam. Wir erfahren, dass Verlage bereits Anfang der 1970er Jahre das Umweltthema spielerisch berücksichtigt hatten, von Smog, über Müll bis hin zum sauren Regen war alles vorhanden. Dass demnach bereits seit über 50 Jahren Umwelt und

Wir hoffen, dass wir Sie mit unserer winterlichen Spiele-Melange auf die eine oder andere Geschenkidee bringen. Was mag das Christkind diesmal unter den Weihnachtsbaum auf den Gabentisch legen? Frohe Weihnachten und ein laut-knallendes Prosit zum Jahreswechsel wünschen wir. thomas bareder richard k. breuer

IMPRESSUM frisch gespielt erscheint im 15. Jahrgang; Magazin für Brett- und Gesellschaftsspiele ­Herausgeber und Verleger: Magazin »frisch gespielt« e. U., Draschestraße 15/21, A-1230 Wien, Tel. 0699 10 11 10 54, www.frisch-gespielt.at, E-Mail: frisch-gespielt@chello.at Chefredakteur: DI Thomas ­Bareder, Tel. 0699 10 11 10 54, E-Mail: frisch-gespielt@chello.at Redaktionsadresse: Draschestraße 15/21, A-1230 Wien Layout & Satz: richard k. breuer, wien – www.1668.cc Druck: Print Alliance HAV Produktions GmbH, Bad Vöslau Erscheinungsweise: viermal jährlich Preise Inland: Einzelpreis € 3,90 / Jahresabo € 16,50 inkl. 10% MWST, Porto und Versandspesen Preis Ausland: auf Anfrage

fg online

diese Ausgabe zum Durchblättern auch ONLINE www.frisch-gespielt.at


inhalt 4 / 2021 online ››› Die blau unterlegten Spielberichte finden Sie in unserer Online-Ausgabe (PDF) bzw. auf www.frisch-gespielt.at unter „Spielberichte“. online  ausgabe 

webseite/spielberichte

Bericht über die SPIEL‘ 21 in Essen

7

× Bericht 6  Deutscher Spielepreis 2021 7  Bericht über die SPIEL‘ 21 in Essen  Freunde und Familie: einmal traditionell, einmal skurril 8  Ich fahr voll ab auf Österreich | Fabula Rasa | Picture Points | Stichtag 9  Alien on board | Color Code | the #Upsidedown challange 10  Mille Fiori 11  Die rote Kathedrale | 12  Savannah Park | Stop the Robots! 13  Die verlorenen Wörter | Café 14  Mutlose Monster | Tiny Turbo Cars 15  Scrap Racer | Das Beinhaus von Sedlec

Mille Fiori

10

× Geschichten kleiner Verlage 16  Kleinst, aber feinst! Folge 12: 1MORE TIME Games | Riftforce ▶ WIN Das Spiele Journal

17  King of the Valley 18  Petrichor 19  P‘Achakuna | Abspecken 20  Das Spielemuseum stellt vor: Umwelt & Klima im Spiel

Das Geheimnis von Holborn Hall

22

 Trendsetter: Escape - Crime - Mystery 22  Das Geheimnis von Holborn Hall 23  5-Minute Mystery | Der verfluchte Geburtstag 24  Dune 25  Cold Case

www.frisch-gespielt.at

Mit Geschirr spielt man nicht? Stimmt nicht immer! Bei Espresso Doppio ist das sogar unbedingt gewünscht. Vertauschen Sie Tassen, Unterteller und Löffel, um die Aufgabenkarten zu erfüllen. Wer kombiniert clever und geschickt, um am meisten Kaffeebohnen abzuräumen?

8 - 99

1-2

30 min


Escape Roll&Write

31

 Trendsetter: Neues von Altbekanntem 26  Kneipenquiz Family & Friends Spezial | Claim Kingdoms 27  Dungeon Fighter | Alhambra Roll&Write | Catan: Logik Rätsel  Trendsetter: Logik&Tüfteln 28  Antivirus | Salto Wortale | Bei Fuß! 29  Cube | K3  Trendsetter: Roll&Write 30  Namaste | Splitter | Dice Trip 31  Escape Roll&Write | Explorers 32  Clever Hoch 3: Challenge | Quixx Longo 33  Wortfabrik | Voll verplant | Trek12 × Früher gespielt 34  Ein Weihnachtsspiel aus der Zeit um 1900 Cookie Doo

÷ Kinder- und Familienspiele

38

Das beliebte Team-Quiz jetzt neu mit Family & Friends-Fragen: Wie gut kennt sich das Team untereinander?

38  Team Story | Cookie Doo 39  Imagenius | Zauberberg 40  Plapperboards | Mein Pony geht bis zum Po  Spielzeug & Trend 41  Fly Home! | Cubeez 42  Puzzles (Heye, Ravensburger und Piatnik) 44  Puzzles (Schmidt) | Jigzle 3D Holz-Puzzle Schaf 45  Easy Elektro: Big Fun | Seifen Atelier

Cubeez

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frisch gespielt bewertet die mehrfach Test-gespielten, hier vorgestellten Spiele nach folgender Methode:

1-3= mäßig 4 - 6 = GUT 7- 9 = SEHR GUT Mit einer 10 wird ein so genanntes »Ausnahmespiel« bewertet, ein für die Zielgruppe grandioses Werk. Faktoren wie Spielmaterial, Originalität, Preis/ Leistungs Verhältnis, Regelverständlichkeit, Spieldauer, etc. bestimmen das »fine-tuning«, also ob es bei einem guten Spiel eine »4«, »5« oder »6« wird. Besonders wichtig ist uns allerdings, darauf hinzuweisen, dass – was nicht immer leicht und manchmal auch mehrdeutig ist – aus Sicht derjenigen bewertet wird, für die das Spiel geeignet ist und meist auch konzipiert wurde. Das heißt, dass beispielsweise Quizspiele nicht aus Sicht des Würfelzockers und auch nicht des Taktikfreaks betrachtet werden, sondern aus Sicht des Hobby-Ratefuchses. Wir halten das für sinnvoll und führen im Fazit diese Zielgruppe für das Spiel an!

Kneipenquiz Family & Friends Spezial Autoren: Tom Zimmermann, Darren Grundorf, Marco Teubner, Heinrich Glumpler 4033477903815 | € 29,95 (UVP) ab 12 Jahren

3–6 Spieler

ca. 30 Minuten

Erhältlich im gut sortierten Buch- und Spielwarenhandel oder unter www.moses-verlag.de


report

Spielepreis 2021 Deutscher report Seit 1990 vergeben unsere nördlichen Nachbarn den auch aus österreichischer Sicht interessanten Deutschen Spielepreis – nicht zu verwechseln mit dem Spiel des Jahres-Preis, der überregional agiert. Im Gegensatz zu diesem erfolgt die Wahl nicht durch eine Jury, sondern es werden sach­ kundige Spieler, Spielekreise, Händler und Journalisten eingeladen, ihre Stimme abzugeben. Damit küren sie schließlich in den Kategorien Familien- und Erwachsenenspiel bzw. Kinderspiel einen Sieger.

Deutscher Spielepreis 2021 online DIE VERLORENEN RUINEN VON ARNAK

von Michaela Štachová und Michal Štach (Czech Games Edition/HeidelBÄR)

Deutscher Kinderspiele Preis 2021 online DODO – RETTET DAS WACKEL-EI!

Top-Ten-Liste des Deutschen Spielepreises 2021 Auf den weiteren Plätzen der Top-Ten-Liste folgen die in gleicher Weise hervorragenden Titel wichtiger deutscher und ausländischer Spieleautoren und Verlage: 2. Micro Macro Crime City von Johannes Sich (Edition Spielwiese und Pegasus) online 3. Die Abenteuer des Robin Hood von Michael Menzel (Kosmos) online 4. Paleo von Peter Rustemeyer (Hans im Glück) online 5. Aeon’s End von Kevin Riley (Frosted Games/Pegasus/Indie Boards & Cards) 6. Everdell von James A. Wilson (Pegasus Spiele und Starling Games) online 7. Fantastische Reiche von Bruce Glassco (Strohmann Games) 8. Anno 1800 von Martin Wallace (Kosmos) online 9. Praga Caput Regni von Vladimir Suchy (Delicious Games) 10. Gloomhaven: Die Pranken des Löwen von Isaac Childres (Feuerland) online

fg webseite/spielberichte 

von Marco Teubner und Frank Bebenroth (Kosmos Verlag)


report

Real-Comeback der Leitmesse in Sachen Brettspiel! ein Bericht zur diesjährigen SPIEL in Essen von Thomas Bareder Viele haben es bis zuletzt nicht für möglich gehalten, doch es hat geklappt! 3G, Maskenpflicht, wei­ tere Gänge, etc., dazu ein gutes Testangebot vor Ort und jede Menge Kontrollen, aber auch die lobenswerte Disziplin der Besucher zeigten, dass „Spiele-Messe“ auch während einer Pandemie funktionieren kann. Da passt es auch, dass Kooperative Spiele wieder im Trend liegen.

Dem Charakter der SPIEL fast auf den Leib geschnitten ist der zur Verbraucherorientierung ins Leben gerufene, dieses Jahr zum fünften Mal vergebene Innovationspreis, der seit dem Jahr 2017 besonders innovative Spiele-Ideen auszeichnet - der innoSPIEL.

Über 93.000 Besucher in vier Tagen, überfüllt waren die Hallen dennoch zu keinem Zeitpunkt, leer aber auch nicht, was die Besucher positiv quittierten, der Stress-Faktor war moderat und man schaffte es tatsächlich, auch zu spielen und nicht nur zu kaufen. Die vielen Klein- und Kleinst-Verlage waren froh, wieder für neue Ideen zu sorgen, die Fans darüber hocherfreut und durchwegs hörte man bereits am Freitag: „Wir haben das meiste bereits verkauft und hätten nicht mit so viel Interesse gerechnet!“ Das freut und spiegelt den ungebrochenen Spiele-Boom wider, der sich offensichtlich weiter fortsetzt und auch diejenigen mitnimmt, die im vergangenen Jahr erst zum Spielehobby gefunden haben!

„Der Kreisel als Spielfigur ist kein bloßes Gadget, sondern eine echte Innovation. Wir sind ständig gemeinsam gefordert, den Kreisel von Spielplan zu Spielplan zu übergeben, den verbleibenden Schwung der Rotation einzuschätzen und ihn mit Geschick zu lenken. Kommunikation ist wichtig, um den richtigen Spielplan zur richtigen Zeit zu nehmen und sich abzustimmen. Spektakulär, wenn wir den Kreisel mit dem Spielplan hoch­ werfen müssen, um das Abenteuer auf der Rückseite des Spielbretts fortzusetzen. Die gelungene Anleitung im Comic­Stil führt sofort ins Thema und liefert einen intuitiven und schnellen Zugang zum Spiel. Die tolle Illustration und die Gestaltung leisten einen weiteren Beitrag zum Gesamt­

Für sein besonders innovatives Konzept wurde Ghost Adventure von Autor Wlad Watine, erschienen bei Pegasus Spiele, prämiert. Eine Besprechung finden Sie in unserer Online-Ausgabe. Der Kommentar der Jury:

paket. Ein Spiel für die ganze Familie, bei dem keine Langeweile entsteht. Manchmal fühlt sich Ghost Adventure an wie ein Smartphonespiel mit einem Gleichgewichtssensor, das man plötzlich ganz real in den Händen hält.”

foto: spiel-messe.com

Die Nominierten waren Der perfekte Moment von Anthony Nouveau (Corax Games) und Micro Macro: Crime City von Johannes Sich (Edition Spielwiese). In Anlehnung an diesen Preis, den generellen „Spirit“ der SPIEL und die beeindruckende Innovationskraft der Branche mit ihren originellspektakulären oder mitunter ganz leisen Ideen wollen wir auf einige weitere der 1.500 Neuheiten und stellvertretend einmal mehr auch auf die Themenvielfalt hinweisen. Siehe Seite 15.


gespielt

„Endlich angekommen in der Hauptsaison“ werden einige sagen, aber auch „Ja, spielen wir doch wieder was wie letztes Jahr, das hat sich bewährt!“. Warum? Weil der – sagen wir es offen – Pandemie-bedingt „gezwungene“ Einstieg bzw. Wiedereinstieg in die Welt der Spiele Gefallen gefunden hat. Prolongiert auch durch den anhaltenden Trend „Neues von Altbekanntem“ darf man gespannt sein, ob dieser anhält, oder ob sich die zurückgewonnenen Spielefreunde nun an komplette Neuheiten heranwagen und natürlich, ob die guten Erfahrungen erneut einen positiv viralen Effekt auslösen werden, sprich den Boom weiter anheizen. Auf den folgenden Seiten finden Sie Empfehlungen, sowohl für das Generationen-übergreifende Spiel, als auch für das in Freundesrunden, wobei auch Gelegenheitsspieler und Einsteiger nicht allein gelassen werden. Klassische Spielkonzepte neu abgemischt und upgedated sind da sehr gefragt – hier ein paar aktuelle Nachkommen. Bon Voyage durch das Sammelsurium an bunten Spielen!

Ravensburger: Ich fahr voll ab auf Österreich Spielend Österreich erkunden! …und sich

durch’s Land würfeln sowie dabei die 64 vor allem bei Familien beliebten Ausflugsziele und Sehenswürdigkeiten kennenlernen, ist nicht nur im Sommer ein Thema. Insbesondere wenn Oma & Opa auch mitmachen und eine modern-pfiffigere, Spielfreude und Wahlmöglichkeit bringende Würfel-Wahl anstelle der einfachen Würfeln-undZiehen-Spielmechanik kennenlernen wollen … und das im bunt-fröhlichen Design! ▶ Ich fahr voll ab auf Österreich ist ein lockeres, unkompliziert-erfrischend konzipiertes Reisespiel für alle ab 2. Schulstufe mit (moderatem) Memo-Effekt. Spannend und Gusto machend – auf die tollen Ausflugsziele! (siehe Ausgabe fg 2/2021)

HUCH!: Fabula Rasa Ausschmücken, abwandeln und ganz was Neues Passend zur Reise wäre eine gelungene Variante des Klassikers Kofferpacken zu empfehlen, die sich aber spürbar von der ursprünglich sehr einfachen Idee unterscheidet. Und zwar dahingehend, dass wir Geschichten auf Basis von Vorgaben-Karten immer wieder neu erfinden und mit neuen und anderen Karten immer weiterspinnen. ▶ Kreativ, das Gedächtnis herausfordernd und auf Wunsch auch mit Sanduhr auf Tempo!

moses: Picture Points Pictionary im Detail! Kompakt und gut für unterwegs gilt es,

verschiedenste Dinge wie Geldschein, Raumanzug, Dudelsack oder auch einen Pfau oder Thor gleichzeitig zu zeichnen. Doch weder das hübscheste noch das originellste oder erkenntlichste Werk punkten am meisten, sondern die Zeichnung mit den meisten Karten-rückseitig eingezeichneten Details. Na, wer zeichnet das Wasserzeichen, Draghis Unterschrift, die tastbaren Linien, den Torbogen, etc … des 10-EURO -Scheins?

Ravensburger: STICHTAG von Emely, Inka & Markus Brand

für 3 - 5 Stichler

STICHTAG – „hat das was mit Impfen zu tun?“ Obwohl Corona aktuell das Leben der Menschheit bestimmt, ist Stichtag, was es ist: Ein Stichkartenspiel für das ganze Jahr mit unterschiedlichen Regeln für jeden Tag des Jahres. Die Blätter eines Klappkalenders geben sie vor. Das Jahr hat sogar mehr als 365 Tage, genau sind es 31 x 12! Zwei Kalenderblätter ergeben den Tag (01 bis 31) und das dritte bestimmt den Monat. Wir spielten die erste Partie am 01. November. Das Spielziel findet sich auf dem Blatt mit der ersten Ziffer (hier Blatt 0), die Spielregel auf dem Blatt mit der zweiten Ziffer (hier Blatt 1). Der Monat lie-

fert die sehr variablen Sonderregeln. Die Spielkarten tragen zusätzlich zu Wert und Farbe auch Symbole, die je nach Variante zum Einsatz kommen. Im Jänner sind es die Kleeblätter, im Februar die Narrenkappe, im April kommen zusätzliche Ostereier-Karten ins Spiel, der Juni wird mit Gewitterwolken verknüpft, im heißen Sommermonat Juli droht der Sonnenstich und im September ist das herbstliche Blattsymbol für die thematische Einbettung zuständig. Und weil im Dezember bekanntlich Weihnachten ist, zählen die Geschenke!

FAZIT

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Jörg Domberger Der Zusammenbau des Kalenders ist nicht ganz einfach, aber es lohnt sich. Die 365 offiziellen Varianten sind ideal für kurze Spielchen an Geburtstag, Namenstag oder Hochzeitstag. Schade, dass für alle zumindest drei Spieler nötig sind. So müssen Edith und ich am 29.2. – unserem Hochzeitstag – Freunde einladen, um den Tag zu spielen. Und wenn sie schon da sind, hängen wir auch noch den 30. und den 31. Februar an. Für mich ist Stichtag eine fast geniale Idee.


Freunde&Familie Piatnik: Alien on board Warnung! Fremdartige Biomasse-Aktivitäten! Egal ob Bodysnatchers, Skrulls oder Mystice, wir müssen herausfinden, wer von uns das GestaltenwandlerAlien ist und das mittels Befragung! Allerdings nur durch eine einzige Frage bzw. Aufforderung, die freilich jeder beantworten muss, danach wird unmittelbar getippt - und nicht diskutiert! Darunter beispielsweise „Nenne einen Ort, von dem du träumst“, „Nenne etwas, das du gerne isst“ oder „Nenne etwas, das leicht kaputt geht“. Clever umgesetzt mit nicht (oder fast nicht) ohne Rotfilter lesbaren Karten, bedruckt mit der jeweiligen Aufgabenstellung, sowie Kuvert-artigen Rotfiltern, wo die Karten hineingeschoben werden. Der nur einmal vorhandene Alienfilter weist ein leicht versetztes Lesefenster auf und zeigt so nicht

die ganze Frage, sondern nur „Du bist das Alien!“ sowie z.B. „Nenne einen Ort!“. Antworten muss man dennoch, am besten, ohne lang zu

diejenigen punkten, die das Alien erraten haben – kommt dabei keine Mehrheit zustande, freut sich der Außerirdische unter uns!

zögern. Aber was? Am besten etwas, das zumindest irgendwie zu den bisherigen Antworten passt, dumm nur, wenn man Startspieler ist, dann wird’s echt schwierig - jedoch nicht chancenlos: vielleicht ins Blaue hinein etwas wenig Konkretes sagen und das überzeugend. Sind alle befragt, endet die Runde mit einem sofortigen Tipp, bei dem

▶ Alien on board ist ein einladendes einfaches Deduktivspiel mit Partyspiel-Charakter, für alle ab fortgeschrittenem Volksschulalter, das ab vier Personen, besser zu fünft oder sechst gespielt werden sollte, damit das nicht unbekannte, flott-fröhlich und originell umgesetzte Spielprinzip richtig wirken kann.

Chili Island/QueenGames: Color Code Was ist Zukunft für dich? Rot, grün oder gelb … oder doch schwarz? Zu drei Begriffen wie Mafia, Energie oder App gilt es für einen Spieler, Farb-Assoziationen zu bilden, die von den anderen erraten werden sollen. Acht Farben stehen zur Verfügung, in der Ausbaustufe am Ende sogar elf, wobei eine Farbe nur einmal gewählt werden kann. Wird richtig getippt, schreiten wir als Team im Level voran, wie weit wir kommen, bis alle Begriffskarten durchgespielt sind, zeigt uns, ob wir Amateure, Farbexperten oder bunte Hunde sind! JokerChips, mit denen beispielsweise Farben ausgeschlossen werden können, helfen dem Rate-Team, das auch – ist es sich ganz sicher - einen Bonus-Chip setzen darf und wenn’s passt mit dem Farb-Tipp, dann steigt man doppelt! ▶ Color Code ist ein ungewöhnliches, kooperatives Assoziationsspiel für alle ab Teenager-Alter mit niedriger Einstiegshürde – faszinierend, wie farblich „belastet“ doch Begriffe sind!

Ravensburger: the #Upsidedown Challenge Was machen bloß meine Hände? Die ungewöhnliche blaue Brille ist das Herzstück des Spiels – setzt man sie auf, steht alles Kopf bzw. ist verkehrt! Das ist mal eine Umstellung, definitiv heftig, wer damit herumlaufen will: lieber Augen zu, das ist besser! Aber das müssen (und sollen) wir nicht, sondern in Strichmännchen-Art gezeichnete Dinge wie eine Kerze, Spinne oder Zahnbürste auf Zeit „hinkritzeln“ oder Aufgaben lösen, wie etwa eine Papierkugel mit einem Löffel in eine stehende Papprolle hineinkippen. Klingt simpel, ist es nicht, schon gar nicht bei den ersten Versuchen. Die meisten beginnen sich nach und nach darauf immer besser einzustellen, manche verzweifeln umgekehrt auch nach der dritten Partie. Heiter und mitunter „Bruhaa!“, ist es allemal und das Brillengimmick ein großer Star. Gut: Es gibt immer zwei Schwierigkeitsstufen pro Karte, wodurch es auch zum Generationenspiel wird. ▶ the #Upsidedown challange ist ein wunderbarer PartyspielSpaß für alle ab Volksschulalter, nur Brillenträger haben‘s noch etwas anspruchsvoller. Faszinierend und „lol“!


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gespielt Schmidt: Mille Fiori – Im Glanz der Lagune von R. Knizia

für 2 - 4 Glasbläser

Munterbunte Meisterwerke aus Murano Wer wollte nicht immer schon eine berühmte und erfolgreiche Glas-Dynastie begründen? In der Lagunenstadt sollen sich die Spieler die Unterstützung der Bewohner sichern, die hochwertigsten Rohstoffe in die Werkstätten bringen und die fertigen Waren auf dem Seeweg gewinnbringend verkaufen. Die Hintergrundgeschichte ist leider etwas dick aufgetragen, was ein wenig überrascht und enttäuscht. Weder betreibt man Handel noch erlernt man die Geheimnisse der Glasherstellung, wie auf dem Schachteldeckel versprochen wird. Sobald man das Regelheft aufschlägt, bekommt man zwar den Eindruck, dass es sich um ein episches und furchtbar kompliziertes Spiel handeln wird, aber weit gefehlt! Der Spielaufbau ist mit wenigen Handgriffen erledigt und es kann losgehen. Was den Vielspielern jedoch klar sein wird: Wenn Reiner Knizia draufsteht, kann Mathematik drin sein – bei »Mille Fiori« wieder einmal mehr als bei einigen anderen.

So viele Möglichkeiten Der Zufall spielt hier nur in Gestalt der Mitspieler eine Rolle, Strategie und Taktik sind Voraussetzung, wenn man gewinnen möchte. Der Kartenstapel aus 110 Karten (jede

steht für jeweils ein Feld auf dem Spielplan) wirkt übermächtig, leert sich aber schneller als erwartet und bietet im weiteren Spielverlauf immer mehr Möglichkeiten, da die pro Runde abgelegten Karten später allen Spielern wieder zur Verfügung stehen. Transparente farbige Kunststoffplättchen werden auf die verschiedenen Felder des großen, zu Beginn etwas unübersichtlich wirkenden Spielplans gelegt und bringen sofort und meistens auch im Verlauf des Spieles Punkte. In den fünf Bereichen der Lagunenstadt führt man jeweils ähnliche Züge durch (Plättchen einsetzen, Sofortund eventuell weitere Punkte berechnen), diese unterscheiden sich aber doch voneinander, was direkt auf dem Plan relativ anschaulich erklärt wird. Gemeinsam ist ihnen aber auf jeden Fall dieses: Wer seine Plättchen möglichst gut platziert, kann mehrere Züge hintereinander durchführen und damit wiederum mehr Punkte erzielen. Da die zur Verfügung stehenden Plättchen al-

FAZIT

8/5*

Martin/a Lhotzky Mille Fiori ist ein taktisches Familienstrategiespiel mit großem Wiederspielreiz, bei dem der Glücksfaktor recht niedrig gehalten ist. Bei Taktikern und Tüftlern kann das Spiel durchaus etwas länger dauern, aber im Normalfall geht es flott vonstatten. Nicht immer klar verständlich präsentiert sich die Anleitung, dafür wurde das Glasherstellungsthema sehr schön umgesetzt: Die transparenten rautenförmigen Plättchen bilden am Ende gemeinsam ein buntes, jedes Mal neues Muster! * zu seicht für eingefleischte Taktiker

ler Spieler offen ausliegen, kann man auch leicht erkennen, wie viele Züge den jeweiligen Spielern in etwa noch bleiben, was das Planen des eigenen Spielzuges ein wenig erleichtert. Mitunter hat man jedoch in seinem Zug so viele Möglichkeiten, aber nur mehr so wenige Plättchen, dass man sich ganz genau überlegen muss, womit man am besten anfängt.


gespielt

Freunde&Familie

KOSMOS: Die rote Kathedrale von P. Soto & C. Roman

für 1 - 4 Kathedralenbauschmarotzer

Der Zar herrscht, wir Baumeister schuften Die Größe der Kathedrale hängt von der Anzahl der arbeitenden Spieler ab, ihre Form gibt der variable Bauplan vor. Immer sind es vier Türme, die errichtet und auch verschönert werden, mit Türen oder Fensterbögen – und auf die Kuppel darf ein Kreuz! Analog zum Spruch „Erst die Arbeit, dann das Vergnügen“ ist die Vollendung eines Bauabschnitts die Pflicht, dessen Verzierung die Kür. Die Erfüllung der Pflicht besteht aus dem Beanspruchen eines Bauabschnitts durch Markieren mit einem eigenen Banner, dem Erwerb von Ressourcen und dem Materialtransport zur Baustelle. Baumaterial gibt es am Markt.

Würfellogistik am Markt Der kreisrunde Markt ist als Rondell mit acht Sektoren gestaltet. Jedes Marktsegment bietet maximal drei der fünf Würfeln Platz. Besucht man den Markt, zieht man einen Würfel im Uhrzeigersinn weiter. Die Zugweite entspricht seiner Augenzahl. Der Zielsektor bringt die dort angezeigten Baustoffe, sogar doppelt oder dreifach, wenn sich der verwendete Würfel zu einem oder zwei bereits dort liegenden gesellt. So kann es viel Holz, Stein, Edelsteine oder Gold geben. Immer vorausgesetzt, das Lager bietet noch Platz dafür. Zusätzlich darf man die dem Sektor zugeordnete Einflusskarte nutzen. Danach werden alle Würfel im genutzten Sektor neu gewürfelt, man will dem nächsten Spieler schließlich neue Planungsmöglichkeiten geben.

Baupunkte und Ruhmes­ punkte Nicht nur der Markt, auch die Siegpunktleiste folgt einem innovativen Ansatz.

Es gibt Baupunkte, die man für die Vollendung eines Bauabschnitts bekommt, und Ruhmespunkte für Verzierungen, wenn man zusätzlich zu Holz, Stein oder Gold einen oder zwei verschiedene Edelsteine mitliefern kann. Weil ein Ruhmespunkt in der Startphase des Spiels gleichbedeutend mit vier Baupunkten ist, dieses Verhältnis sich während des Spiels aber laufend bis zu 1:1 verschlechtert, bringt frühes Verzieren viele Punkte. Besonders gemein ist, dass man auch von Mitspielern gebaute Abschnitte verschönern darf. Achtung vor rotgesichtigen Kathedralenbauschmarotzern! Hat ein Spieler sechs Abschnitte fertig gebaut, wird nach einer Schlussrunde jeder Turm gesondert nach Baubeteiligungen abgerechnet.

FAZIT

8

Jörg domberger Obwohl der Markt prinzipiell einfach funktioniert, ist durch die Verzahnungen mit der eigenen Lagerkapazität, den benötigen Materialien, den vorhandenen Würfeln und Einflusskarten jeder Zug ein Grübel-Dilemma. Wer grübeln will, ist hier bestens aufgehoben. Nur Experten bauen gerne an der roten Kathedrale, die aber sehr gern.

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gespielt Pegasus/DeepPrint: Savannah Park von W. Kramer & M. Kiesling

für 1-4 Wildtierparkleiter

Wasserstellen finden, Buschbrände vermeiden! Optimiert euren Park, erhaltet schattenspendende Bäume und saftige Gräser, findet den besten Platz für möglichst große Tierherden nahe der Wasserstellen und gebt Acht, dass die Buschbrände ihnen nichts anhaben können. Jeder erhält ein eigenes (Park-)Spielbrett, welches mit allen Tierplättchen der eigenen Farbe befüllt wird. In jeder Runde bestimmt die jeweilige Startperson ein Plättchen, das alle Spieler im eigenen Park auf ein freies Sand-, Baum-, oder Grasfeld versetzen und danach umdrehen müssen. Sind alle Tier-Plättchen neu platziert, endet das Spiel und die Wertung beginnt. Buschbrände vertreiben dabei je nach ihrer Größe einzelne Tiere, Pärchen oder Dreiergruppen, Gräser bringen einen Punkt, Bäume sogar drei. Bei jeder der sechs Tier-Kategorien wird nur

die wertvollste gewertet, wobei die Anzahl der aneinandergrenzenden Tiere mit der Anzahl der ebenfalls angrenzenden Wasserstellen multipliziert wird. Solospiel, variabler

Spielaufbau, eine Variante für jüngere Kinder sowie die Variante „Die Löwen sind los!“ sorgen für zusätzliche Abwechslung und noch mehr Spielspaß.

FAZIT

8/5*

Karin Bareder Savannah Park ist ein leicht zugängliches, eher für sich gespieltes Plättchen-Lege- und Optimierungsspiel für Freunde & Familien. Hübsche Grafik, variationsreich, aber etwas trocken. Nette Solo-Variante! * wer lieber würfelt

HUCH!: Stop the Robots von J. Castel

für 1 - 6 Roboterentschärfer

Rettet die Stadt! „Hier spricht der Chef der Sonder­ einheit! Ein verrückter Roboter wurde gesichtet und bedroht die Stadt. Ihr habt 5 Minuten Zeit!“ … aber welcher Roboter ist es und wie können wir ihn ausschalten? Am besten, wir legen mal alle Roboter-Karten aus und schalten das Walkie-Talkie ein, denn so halten wir Kontakt zu unserer virtuellen Partnerin vor Ort. Sie gibt uns Hinweise, die uns helfen, den richtigen Roboter ausfindig zu machen, der übrigens von der K.I. vorab ausgewählt wird. „Er hat eine Batterie“, „Er hat drei grüne Lämpchen“ oder „Er hat vier Drähte: orange, grün, gelb, rot!“ informiert uns die weibliche Stimme, die von uns auch Bestätigungen bzw. Lösungsantworten fordert, nachdem wir die mit dem via Ausschluss-Verfahren ausfindig gemachten Roboter in

Zusammenhang stehenden Rätsel geknackt haben. Logisch denken, alle Hinweise gut zuordnen und erkennen und Nerven bewahren sind gefragt, was angesichts der freundlichen, aber doch hektischen Stimme plus Sirenen- und Hubschrau-

bergeräusche nicht ganz einfach ist. Aufregend!

FAZIT

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Thomas Bareder Stop the Robots ist ein stressiges Erkennungs- und Logik-Spiel für Familien und Kinder ab Volksschulalter auf Zeit, bei dem über ein Kinder-begeisterndes Walkie-Talkie mit einer K.I.-Partnerin kommuniziert wird. Sirenengeräusche, hektische Stimmen, aber don‘t panic!


Freunde&Familie Kosmos: Die verlorenen Wörter von Robert Hyde für 2 - 4 Naturpoeten Hörst du den Wind in den Weiden? Robert Hyde, Gründer und Besitzer des Spieleverlags „Sophisticated Games“, hat bereits einige Spiele veröffentlicht und wagt sich nun an die spielerische Interpretation des Buches „The Lost Words“ von Robert Macfarlane. Man muss das Buch „The Lost Words“ nicht gelesen haben, um das Spiel zu verstehen, die wunderschönen, von Jackie Morris illustrierten Karten reichen vollkommen aus, um in die fantastische Welt einzutauchen, die bereits im Untertitel „Spielend durch die Poesie der Natur“ angekündigt wird. Das einfache Spielziel (mehrere Kartenpaare sammeln) und der unkomplizierte Spielablauf (Karte ziehen, Aktion ausführen) laden gerade dazu ein, ein wenig mit den Augen auf den einzelnen Karten zu

verweilen, die Bilder zu bewundern oder die Gedichte vor- oder durchzulesen. Fast ist es schade, dass es auch Karten gibt, mit denen man zu anderen Spielern gemein sein kann, indem man ihnen Karten oder gar bereits gesammelte Paare wegnimmt, aber die Natur ist eben nicht immer harmonisch. Dennoch sind die positiven Schwingungen und die Ausgeglichenheit aller Beteiligten deutlich zu spüren. Auch wenn es nur einen Sieger gibt, am Ende des Spiels haben irgendwie doch alle gewonnen.

FAZIT

8+1*

Martin/a Lhotzky

Die verlorenen Wörter ist ein Familienkartenspiel für Gelegenheitsspieler, das nicht sonderlich spannend ist und auch spieletechnisch keine große Innovation bietet, aber im Gesamtpaket durch die Kombination von leicht zugänglichem Spielprinzip, den hinreißenden Illustrationen und den zauberhaften Gedichten punktet. * für die wunderschöne Gestaltung

Sylex: CafÉ von Rola & Costa für 1 - 4 Kaffee-Produzenten Cafe – das Symbol der portugiesischen Belle Époque! Kaffeebohnen wurden einst aus Französisch-Guayana nach Brasilien gebracht und ließen Brasilien zu einem der größten Kaffee-Produzenten avancieren. Das war die Geburtsstunde der portugiesischen Kultur des Kaffeetrinkens und der exquisiten Kaffeehäuser. Ums Produzieren, Transportieren und Verarbeiten von Kaffee geht es in dem hübsch designten, kompakt arrangierten Entwicklungsspiel, der Prozess von der Aussaat bis zum Genuss der wohlbekömmlichen Bohnen wird simuliert und zwar Karten-basiert. Ausgehend von einer Startkarte, die neben der Firmenkarte platziert wird, muss nach und nach ein Netz von Planungskarten aufgebaut werden, die – wenn platziert – stets teilweise bereits gelegte überdecken müssen. Da die Karten Aktionsmöglichkeiten wie Anbau, Trock-

nen, Rösten oder Kaffeehäuser zeigen, geht es darum, hier eine Produktionskette aufzubauen. Das wichtigste dabei: Kaffeetassen, die Aktionspunkte symbolisieren – je Tasse darf eine Aktion pro Runde vollbracht werden. Freilich sind somit Tassen bei der Karten-Auswahl sehr gefragt, fungieren diese doch als Booster – doch kosten sie eine Bohne, die auch einen Siegpunkt am Ende zählt. Nur acht Runden wird die Prozess-Kette ausgeweitet und nur konsumierte Bohnen bringen Punkte! Gute Planung ist hier gefragt, cleveres Investieren und vor allem kein „Flaschenhals“ in der Produktionskette. Sehr gelungen, auch im Solo-Spiel!

FAZIT

9/8*+1**

Thomas Bareder

Café ist ein kleines, sehr, sehr feines Entwicklungs- und Planungsspiel für Freunde, das mit einem cleveren, wie unkomplizierten Mechanismus aufwartet und kurzweiliges Spielvergnügen nicht nur für zwischendurch bietet. Auch thematisch sattelfest! * Solo ** Design und Konzept

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skurril & witzig Skurril-witzig, im Grundgedanken trashig – man könnte sagen ideal für Teenager, und zwar jeglichen Alters. Schräge Monster bekämpfen, mehr oder minder futureske Rennen bestreiten oder auch einfach Totenschädel stapeln – es müssen ja nicht immer Zombies, Godzilla oder Roboter sein! Ab ins Dungeon!

bord game circus: Mutlose Monster von S. Dall’Aglio

für 2 Dungeon-Crawler

Da drunter liegt sicher die Fledermaus, oder ? verdammt, ich weiß es nicht! Drei Runden, pardon Levels, gilt es für den Ritter zu bestehen und jeweils den Ausgang des Dungeons unbeschadet zu erreichen. Möglich ist das freilich, doch lauern stets zwei von sechs Monstern auf dem verdeckten, vom Widersacher immer neu arrangierten Weg. Mal führt der Weg in Schlangenlinien, mal ist es ein großer Raum und nicht selten gibt es mehrere Verzweigungen – sechs Plättchen lassen sich sehr unterschiedlich aus-

legen. Jedoch gilt für den Dungeon-Master, genau auf die Monster-Vorlieben beim Legen zu achten, denn nur wenn die Position der Monster exakt den individuellen Vorgaben hinsichtlich angrenzender Wände entspricht, ist es gefährlich. Grenzen die zwei aneinander, haben Sie auch Angst – da hat man’s nicht leicht mit dem Widersachertum. Doch auch der Ritter ist in der Zwickmühle: Nur einmal darf er

sein Schwert zücken – doch was, wenn er falsch liegt? Dann hilft nur noch Springen, hoffentlich aber nicht auf ein Monster oder gar in eine bewachte Sackgasse, sonst hat einen der Dungeonmaster abgezockt! Genau auf die Monster-Vorgaben achten und nicht auf Wunder hoffen, wobei, manchmal „versteckt“ sich der Ausgang direkt neben dem Eingang – das hätte man wissen müssen! ▶ Mutlose Monster ist ein höchst gelungenes asymmetrisches Bluff- und Legespiel für zwei. Witzig in der Thematik, kurzweilig im Spiel, dazu hübsch & kompakt in der Aufmachung. Top!

Horrible Guild/Heidelbär: Tiny Turbo Cars von 4Brains4Games & H. Hach für 2-4 Teppich-Racer Vorbei am Teppich und ab durch die Pfütze! Die Bude ist nicht top aufgeräumt, die Eltern fort und Oma noch nicht da – Spielzeugautorennen durchs ganze Haus! Aber mit Schmackes! Wozu aufräumen, wenn sich so eine anspruchsvolle Rennstrecke ergibt – das könnte man wohl bei vielen Gelegenheiten sagen, aber hier passt es ganz gut, wenngleich die Hindernisse „nur“ aufgemalt sind. Und zwar auf die Streckenteile, die Vor-, Wohn- und Kinderzimmer samt Flur eines Hauses darstellen, die wir kurzerhand zum Schauplatz eines Spielzeugautorennens umfunktionieren. Eines von acht bunten Holz-Racern ausgewählt, darunter Grim Thresher, Turbobot oder M1 Furry, die mit Spezialfähigkeiten glänzen, wie Schadensresistenz bei langsamer Fahrt, höchste High-end Geschwindigkeit oder Raketenabschuss in alle Richtungen, dann das Steuer-Pult gegriffen und los geht’s! … Aber (noch) nicht mit Fahren, sondern mit dem SchiebePuzzeln! Die Fahr-Befehle wie zwei

vorwärts, eins zurück, zwei schräg nach links vorne oder auch Rakete abfeuern und eins vorwärts, springen und fahren oder beschleunigen gilt es, auf einer 4x4 Schiebetafel mit 15 Teilen in die gewünschte Reihenfolge zu bringen, wobei nur die beiden mittleren Reihen, also acht Befehle ausgeführt werden. Tempo ist dabei angesagt, denn wer zuerst seine Befehle „programmiert“ hat, erhält den Lach-Smiley und führt für diese Runde stets zuerst seinen jeweiligen Befehl aus, was natürlich entscheidend sein kann, man will ja nicht blockiert werden, rammen und dann Schaden nehmen müssen. Zudem bietet die Strecke doch etliche Hindernisse und es ergeben sich immer wieder Engpässe, besonders wenn in Vollbesetzung gespielt wird. Damit es spannend bleibt, kassieren die Zurückliegenden jede Runde Energie-Schilder, die sie entweder zur Schadensvermeidung oder zur finalen Beschleunigung nutzen können – denn nicht der Erste, sondern

FAZIT

8 +1*

Thomas Bareder Tiny Turbo Cars ist ein skurrilwitziges, aber durchaus taktischstrategisches Renn-Spiel für alle ab fortgeschrittenem Volksschulalter. Viel Interaktion, aber kein Glücksfaktor – was Tüftler bevorzugt, aber nur flinke! * Idee wer am Ende die Ziellinie am weitesten überschritten hat, gewinnt das clevere Fun-Race!


Freunde&Familie QUEEN GAMES: Scrap RaceR von A. & S. Richter Episode I war gestern!

vorwärts ziehen, Boni zu berücksichtigen und ggfls. ein Duell auszufechten, sollte man auf einem Feld landen, das besetzt ist. Wer das höhere würfelt, gewinnt und darf eins vorbeiziehen. Banal, aber simpel! Booster – einkassieren! Weiteres Salz in der Suppe und mitunter Grund für riskanteres Zocken sind die sogenannten Booster-Marker, die auf der Rennstrecke verteilt einfach aufgesammelt werden müssen, wobei drüber fliegen, gleiten oder fahren nicht reicht – es muss schon der Zug dort beendet sein. Wird die Ziellinie überquert, heißt es Zielkarten ziehen – diese lassen das Feld etwas zusammenrücken und Nachzügler aufholen. Für Spannung ist nicht zuletzt aber auch durch die Bonuskarten gesorgt, die – clever eingesetzt - das Potential haben, am Ende noch das Ergebnis entscheidend zu beeinflussen. Wer holt sich also den Pot?

FAZIT

9/ 8*

Scrap Racer ist ein skurril-witziges und zockiges Rennspiel für Freunde & Familie ab fortgeschrittenem Volksschulalter, das einfach Spaß macht. Nicht zu kurz, nicht zu lang, mit einer gelungene Mischung aus Glück, Risiko und Interaktion steht der Fun-Faktor im Vordergrund – wobei, gewinnen will man schon! ☺ * zu zweit

Thomas Bareder

Frosted games: Das Beinhaus von Sedlec von Dustin Dobson Morbides Knochenstapeln! Pest und Glaubenskriege haben die Friedhöfe überfüllt – da hilft nur ein Beinhaus! Also graben wir Gebeine in Form von zwei Karten aus den Ruhestätten aus, wobei jede Karte zwei Schädel zieren, und stapeln die Totenköpfe im Beinhaus. Doch nicht sofort, zuerst müssen diese in die Hand genommen werden, mit Handkarten-Obergrenze von zwei. Und auch nicht „irgendwie“, denn Verliebte wollen auch im Tode nebeneinander „kuscheln“, Adelige „über“ Bauern gestellt sein und Schurken bei Priestern um

Vergebung bitten. Das bringt die Punkte, um die es schlussendlich geht. Zudem darf nur in Pyramidenform gestapelt werden – und natürlich von unten nach oben, die Schädel schweben ja nicht! Und wird es nach einigen Partien vielleicht etwas zu monoton, dann dürfen auch tote Henker platziert werden – sie wollen neben den Schurken liegen, am besten gleich Schurkengruppen, offenbar erfreut die Erinnerung ans Köpfen, auch nachdem das Zeitliche gesegnet wurde! ☺

FAZIT

8/ 7*+1**

Thomas Bareder

für 2 - 3 Schädel-Stapler

Tollkühn, gefährlich, verrückt – ein Rennen über drei Runden mit krachenden Motoren, kleineren und größeren Katastrophen und Duellen auf Augenhöhe, … eines, das die Galaxie rockt! Fun, das sei vorweg gleich gesagt, wird hier Groß geschrieben, was jedoch nicht heißen soll, dass taktisch-strategisches Planen hier kein Thema ist. Genau genommen ist das Gegenteil der Fall, denn kontrolliertes Zocken lässt sich sonst kaum realisieren, doch besser von vorne: Nachdem die variabel gestaltbare Strecke (ein Plus) aufgebaut ist, werden die mit Sonderfähigkeiten ausgestatteten Charaktere verteilt, darunter Jackal (gewinnt jedes Duell), Hover (benötigt nur zwei Bonusmarker für eine Bonuskarte) oder Twister, der ein Extra-Feld zieht, wenn er überholt hat. Start frei und losgewürfelt, aber mit wie vielen? Würfelt man „Pasch“, muss eine Crash-Karte gezogen werden, die unserem Racer tendenziell schadet, ihn vielleicht sogar rückwärts ziehen lässt. Kein „Pasch“ bedeutet, den Racer Summe-entsprechend

für 2 - 6 Racer

Das Beinhaus von Sedlec ist ein leicht zugängliches, thematisch etwas makabres Lege-Kartenspiel für Familie & Freunde für zwischendurch und auf Reisen. Erfreulicherweise mit kleiner Erweiterung! * ohne Erweiterung ** originelles Thema

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Die Geschichte kleiner Spielverlage

Kleinst, aber feinst

Der Spielbericht zu Riftforce ist auf unserer Webseite abrufbar.

Wir stellen vor: Kleinstverlage in der Spielebranche - Teil 12 notiert von Jörg Domberger

„Do it again, Sam!” – 1 More Time Games Sam steht hier als Synonym für Roman Rybiczka und Julian Steindorfer, den beiden Masterminds hinter dem zweiten neuen Verlag in Österreich. Und es geht auch nicht um die Wiederholung eines Klavierstücks, sondern um eine Partie Riftforce und noch eine und noch eine und noch eine. Riftforce ist genauso ein Game, das man „1 More Time“ spielen will. Coimbra auch von diversen Prämierungsgremien. Riftforce ist ein toller Erstlingserfolg, der selbst für die legendäre „Kosmos-für-2” Reihe eine Zier gewesen wäre.

Zwei Zauberlehrlinge

fg webseite/spielberichte 

Kann ein Rift das Fundament sein? Ein Rift ist ein Spalt, ein großer Graben wie bei Asterix, der sich in der Erde auftut und links und ­rechts sowie hier und dort in hüben und drüben voneinander trennt. Spielerisch natürlich nur. Dort darf dann jeder mit seinen vier Gilden schalten und walten und dem Gegner auf der anderen (also falschen) Seite das Leben so schwer wie möglich machen. Weil die Gildenzusammenstellung gedraftet wird, steckt viel Varianz im Spiel. Und auch wenn man denkt, die eine oder die andere Gilde sei sehr stark und in Kombination wären manche Gilden fast unschlagbar, erschließt sich doch immer wieder ein Weg zu einem erfolgreichen Gegenschlag. Dass mehr als 1 ½ Jahre in der Entwicklung des eigentlich kleinen Spiels steckt, spürt man einfach. Bemerkt und honoriert wurde der hohe Spielreiz und das tolle Layout mit der genialen Grafik von Miguel

Roman und Julian hätten sich quasi in der Sandkiste kennenlernen können, besuchten sie doch dieselbe Volksschule und gingen ins selbe Gymnasium. Während der Nachmittagsbetreuung lernten sie sich bei Magic kennen. Seither sind sie Freunde und Spielen ist Teil ihrer Freundschaft und ihres Lebens. So kam Roman nach ersten Erfahrungen durch die Mitarbeit bei White Castle als Freelancer bei verschiedenen Verlagen auch zur Edition Spielwiese, wo Julian nach seinem Umzug nach Berlin über den Umweg Marketing in die Redaktion gerutscht war und bereits als Redak­ teur arbeitete. In kleinen Verlagen setzt sich jeder mehrere Hüte auf, je nach Notwendigkeit. So bearbei­ teten sie gemeinsam rund 15 Spiele - auch von Uwe Rosenberg, Wolfgang Warsch und Carlo Bortolini und wuchsen als Team immer mehr zusammen. 2019 feierte dieses Zweipersonen-Team quasi den addierten 60sten Geburtstag und sie stellten sich die Frage: „Entweder weiterhin für andere arbeiten oder unsere eigene Firma gründen und wirklich volle Freiheit in der Gestaltung unsere Spiele haben?“ Eine Entscheidung musste her. Wir kennen die Antwort und so sprangen

die beiden mit dem Riftforce-Prototyp von Carlo, zu dem mittlerweile eine innige freundschaftliche Beziehung aufgebaut wurde, im Gepäck ins kalte Wasser der Spiele­ branche, gründeten 1 More Time Games und die österreichische Kleinverlags-Success-Story wurde nach NANOX Games um ein wei­ teres Kapitel bereichert.

Schon wieder White Castle ☺ Auf Lorbeeren ausruhen wie Cäsar – falls die Gallier es erlauben - ist schön und gut, kommt aber für Roman und Julian nicht in Frage. Daher suchten sie natürlich zeitgerecht nach einem adäquaten Folgeprodukt, um das Portfolio des kleinen Verlags um einen weiteren Bestseller aufzustocken. Fündig wurden sie im reichhaltigen Prototypangebot von Anita Landgraf bei White Castle Games. Beide sind von einem Spiel überzeugt, das Johannes Krenner und Markus Slawitscheck gemeinsam dort entwickeln. Statt nur zwei Personen spielen allerdings bis zu acht mit, trotzdem ist es kein Party- sondern ein Team Management Spiel. Jeder ist Manager seines Sportler-Teams und misst sich in Duellen mit wechselnden Gegnern. Wer am Ende des Matches im Ballbesitz ist, zieht Fans auf seine Seite. Im finalen Duell spielen – denn wir kämpfen nicht – die beiden mit den meisten Fans um den Titel des besten Underdogs. Auf den Markt kommen soll das Spiel mit eben diesem Namen 2022. Wie dieser dann darauf reagiert, lässt sich nicht steuern. Wir hoffen jedoch auf ein weiteres Highlight aus Österreich.


Dank der mit Beginn der neuen Dekade abgestimmten Kooperation zwischen frisch gespielt und dem Online-Magazin WIN – DAS SPIELE JOURNAL finden Sie nunmehr an dieser Stelle einen Auszug dessen aktueller Ausgabe samt Überblick. Dieses Plus an Spiele-Informationen bietet Ihnen die Möglichkeit, noch tiefer in die Welt der Brettspiele einzutauchen und uns, Ihnen noch mehr gute Spiele vorzustellen, Berichte von internationalen Veranstaltungen zu präsentieren und spannende SpieleBezüge zu aktuellen Themen aus Europas bedeutendstem Spiele-Museum aufzuzeigen – im Design von frisch-gespielt!

17 Spielberichte in diesem Heft:

King of the Valley / Petrichor / P'Achakuna / Abspecken

folgende Spielberichte finden Sie außerdem in WIN:

In dieser Ausgabe werfen wir einen Blick auf einige Internationale Neuheiten aus dem Trend-Bereich „Neues von Altbekanntem“, Schmankerln von der SPIEL’21 und Anspruchsvolles für längere Abende. Außerdem haben wir uns in die Tiefen der Museumsdatenbank begeben und nach thematisch mit dem Klima-Thema verwandten Spielen „gegraben“ – aus aktuellem Anlass, angesichts des Klimagipfels in Glasgow, wie wir meinen, begleitet von ein paar aktuelleren Genre-Vertretern. Doch zu Beginn stellen wir uns als König der Frage nach einer Königin und vielen treuen Gefolgsleuten, die es unter das eigene Banner zu bringen gilt. Viel Spaß! Die komplette Ausgabe von WIN finden Sie wie gewohnt auf www.spielen.at sowie neuerdings auch auf unserer Webseite www.frisch-gespielt.at

Sobek / It’s a wonderful Kingdom / Dungeon Fighter The Loop / Würfelwelten / Kemet Dreadful Circus / Burggrafen des Westfrankenreichs / Goetia

King of the Valley

von Hans van Tol, für 2-4 Königsanwärter (The Game Master)

Her mit der Königin! … oder zumindest dem HofnarrEn!? In einem blühenden Tal wandern die unterschiedlichsten Bewohner ziellos umher und brauchen einen Anführer. Dich! Oder doch einen anderen? Wem gelingt es, den geeignetsten Hofstaat zu bilden? Und zwar, indem er Charakterplättchen auf einem 5x5 Raster mit seiner Spielfigur einsammelt. Einfach diagonal, waag- oder senkrecht drüberziehen und gleiche Charaktere zu sich nehmen und anschließend auffüllen. Wie weit man zieht, hängt davon ab, was man als nächstes plant, wen man zu sich lotsen will. Leider versuchen das die anderen auch, was einen stets dazu anhält, die gegnerischen Interessen und Möglichkeiten abzuwägen: Schnappt mir jemand die beiden Bäuerinnen weg, wie steht‘s mit dem dritten Herz-Ritter oder einem Duke? Von großer Bedeutung und im Mechanismus sehr gelungen ist auch das Auffüllen der Plättchen. Diese „rutschen“ eine Rampe nach und nach herunter, in zwei Kolonnen, und können dabei vorweg gegen mehr oder weniger Geld angeworben werden, wenn man nicht auf den Platzierungsautomatismus warten will. Königinnen werden meist auf diese Weise „aqui-

riert“ – das passt zum Mitgift-Gedanken! Geld erhält man übrigens durch Steuereintreiber oder als Prämie beim Königreichsbonus, den man beim Einlösen einer vollständigen Sammlung von fünf unterschiedlichen Untertanen erhält. Mitunter wichtig dabei: Der Hofnarr, der– no, na – als Joker fungiert! Prämien ist das Stichwort auch für die Endwertung bzw. überhaupt die ganze Strategie beim Einsammeln, denn was wäre ein Bauer ohne Bäuerin, ein Ritter auf sich gestellt gegenüber einem ganzen Ritterorden oder gar ein König ohne Königin! Also clever kombinieren und Extrapunkte kassieren … und den anderen was wegschnappen!

fazit ▶ 9 +1*

Thomas Bareder King of the Valley besticht durch seine Einfachheit, einem nicht zuletzt auch fürs Handling praktischen Mechanismus, der das (häufige) Problem des Nachzieh-Glückfaktors löst und außerdem durch das je Besetzung (etwas) unterschiedliche Spielgefühl als Sammelspiel für Freunde & Familien punktet. Höchst empfehlenswert! * Konzept & Abstimmung


18 Das Spiele Journal –

jetzt auf www.frisch-gespielt.at

Petrichor

von David Chircop & Dávid Turczi für 1–4 Regenmacher (Mighty Boards/APE Games)

Regentropfen, die an das Spielbrett klopfen Früher war Regen mehr ein Synonym für „schlechtes Wetter“ als für freudige Zustände; diese Zuschreibung beginnt sich angesichts langandauernder, zu heißer Trockenperioden und deswegen verdorrender Pflanzen und Felder zunehmend zu (klima)wandeln – doch auch mit ausreichend Regen ist nicht alles „eitel Sonnenschein“. Vor allem dann nicht, wenn mir ein Mitspieler mit seinen Regentropfen Siegpunkte bei den wertvollen Kaffeepflanzen raubt! Vordergründig ist unsere Aufgabe zwar das gemeinsame Bewässern verschiedener Pflanzen, auf dass sich diese bis zur Ernte prächtig entwickeln mögen; tatsächlich geht es jedoch um das egoistische Durchsetzen eigener bzw. Durchkreuzen fremder Pläne. Grundsätzlich ist es zumeist besser, letztlich die meisten Regentropfen auf einer Pflanze aufweisen zu können – als feine Varianz dazu gibt es aber etwa die Kartoffel, bei welcher die zweitmeisten Regentropfen mehr einbringen; oder Mais, bei welchem man sich mit nur einem kleinen Regentropfen ebenso viele Punkte „erschnorren“ kann (und die Mitspieler quasi „im Regen stehen lässt“). Gesteuert werden die (nur vier) Hauptaktionen mit (Hand-)Karten, welche u.a. neue Wolken – vorerst mit je einem eigenen Tropfen – entstehen, die Anzahl dieser Tropfen vermehren oder „eigene“ Wolken bewegen lassen. Sehr schön ist hierbei auch die Verwandlung zu „mächtigeren“ bzw. zu (demnächst losgehenden) Donnerwolken gelöst.

satzaktionen kommen: Mit diesen wird nämlich darüber abgestimmt, welche zwei (von vier) allgemeinen Wetterereignissen in der aktuellen Runde ausgelöst werden sollen – nicht nur können die Wetterbeschwörungen der Mitspieler persönlich katastrophale Auswirkungen haben, noch dazu gehen dabei mitunter sehr wichtige Zusatzpunkte verloren. Den titelgebenden „Duft des Regens“ verströmt das Spiel zwar nicht, dafür vermag das Spielmaterial optisch zu gefallen und das „Herabprasseln“ der Glassteine ähnelt Regenfällen immerhin akustisch. Aufgrund der vor jeder Partie neu gemischten bzw. zusammen gestellten Auslage sowie verschiedener Pflanzen werden jeweils durchaus unterschiedliche Anforderungen geboten. Für noch mehr Variabilität sind bereits diverse Erweiterungen – auch für einen fünften Mitspieler – verfügbar, welche jedoch den Regelaufwand und den Grad der Komplexität erhöhen.

fazit ▶ 8/10* Harald Schatzl

Petrichor ist ein (mehr taktisches als strategisches) Reaktions- und Mehrheitenspiel mit Zufallselementen und sehr hoher Interaktion sowie einem äußerst originellen Thema, geeignet für Kenner-/Vielspieler, aber auch für (spieleerfahrene) frustrationstolerante Familienspieler (ab Teenager-Alter). Die – auf­grund der Spielschachtel geweckten – Erwartungen an das Spielmaterial werden zwar nicht ganz erfüllt, insbesondere die vielen Glassteine bewirken jedenfalls einen schönen Eindruck (welcher außerdem das etwas abstrakte Spielgefühl lebendiger werden lässt). * Thema-Verliebte

Sich regen bringt (Punkte-)Segen Vor dem Regenguss können Wolken jedoch noch ungünstig vom Winde (bzw. von den Mitspielern) verweht werden, sodass die eigene „Regentropfen-Armee“ vielleicht gänzlich unerwünscht niedergeht – tja, Mehrheitenspiele sind eben kein Zucker- (bzw. Regenwasser)schlecken! Vom Regen in die Traufe kann man auch bei den Zu-

L. J. Hutter lässt seine Wolken fliegen! Gesehen auf boardgamegeek.com


fg gespielt

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frisch

Nachhaltigkeit, weitestmöglicher Verzicht auf Plastik, ja sogar Kompensation des durch Produktion und Versand entstandenen CO2 durch Unterstützung eines Wiederaufforstungsprojekts in Myanmar: Das sind die Werte des jungen Verlags aus der Schweiz, dessen Spiele sich auch thematisch mit Natur, den Lebensräumen und natürlich den Menschen und deren Los beschäftigen, wie hier in den peruanisch-bolivianischen Anden:

P’Achakuna von S. Kraft & M. Vogel, für 2 Säumer in den Anden (Treeceratops)

Schwarze Lamas klettern nur über Berge, weisse bleiben im Tal! Als Händler in den Anden, die ähnlich der Säumer in den Alpen mit Waren auf Lasttieren die entlegenen, schwer zugänglichen Dörfer mit bunten Textilien, was in Quechua, der Sprache der Anden mit P’Achakuna bezeichnet wird, versorgen, ist es unser Ziel, als Erster alle sieben Stofffarben ausgeliefert zu haben – bunte Kleidung gefällt! Nach dem doch etwas mühsamen Aufbau starten beide Spieler mit einem Lama, das eine schwarz, das andere weiß, in der mittig positionierten „weißen“ Stadt. Weiß? Ja, die Häuser sind weiß, was uns zeigt, in welcher Stofffarbe die Lama- und Alpakawolle in diesem Dorf hergestellt wird. Dementsprechend ausgerüstet mit Yuraq Millma (Quechua: weiße Wolle) starten wir los, mit dem Ziel, diese zu verkaufen. Wo am besten, das zeigen uns die Nachfrage-Banner der übrigen sechs Städte, die an den Eckpunkten des hexagonalen, aus 54 kleineren Hex-Feldern zusammengestellten Spielfeldes liegen. Doch weiß ist (leider) anfangs nicht dabei, weshalb wir zunächst mal Ware tauschen müssen. Eigentlich verschenken wir die weiße, bekommen im Gegenzug aber eine der Dorf-Farbe entsprechende. Clever, wer sich nicht erst dann darüber Gedanken gemacht hat, ob diese nachgefragt wird, wo und wie stark. Stark nachge-

fragte Farb-Wolle bringt nämlich einen Bonus-Wollballen, der einen Lama-Kauf teilfinanzieren könnte, das als zusätzliche Transport-Option parallel eingesetzt würde. Alternativ könnte dieser bei der Bewegung helfen, die entweder nur über die Berge oder nur durch die Täler möglich und mit einem zwar nicht sehr realistischen, dafür aber spielerisch spannenden Mechanismus umgesetzt ist. Jedes der Hex-Felder teilt sich in einen Berg- und Tal-Teil. Material-technisch grundsätzlich nicht schlecht, aber enorm aufwändig beim Erst-Aufbau (jedes Berg-Teil (54) muss mit Doppelklebeband auf das passende Tal-Teil geklebt werden) gelöst. Einmal pro Zug bzw. ein weiteres Mal gegen zwei Wollballen darf ein solches gedreht werden, keines jedoch, das soeben bewegt wurde - gut für Planung und Spielfluss. So entstehen sich immer wieder verändernde Transportrouten, deren cleverer Aufbau und Nutzung entscheidend für

fazit ▶ 8+1*-1** Thomas Bareder

P‘Achakuna ist ein durchaus tüfteliges, langsam anlaufendes Logistik- und Transportspiel für zwei ab Teenager-Alter, das nicht ganz so leicht von der Hand geht und in dem man zunächst mehr auf sich schaut, ehe man (in späteren Partien) dem Gegenüber dazwischen pfuscht. Etwas Sami (Quechua: Glück) beim Ziehen der Nachfrageplättchen gehört dazu – auch für Hardcore Taktikspiel-Spieler ein Thema! * Design ** (sehr)aufwändiger (Erst-) Aufbau

den Spielerfolg ist, … oder deren Boykott – man will’s ja dem anderen nicht zu simpel machen!

abspecken (Biwo Spiele) … kann jeder Mit identer Ausgangslage, sechs verschiedenfarbigen Kartenstapeln mit je vier Karten, ausgestattet, versuchen wir abzuspecken, d. h. man nimmt beliebige fünf Karten in die Hand und versucht diese abzulegen und zwar entsprechend des Würfel­ ergebnisses, das für alle gilt. Z. B.: Roter Farbwürfel: Keine roten Karten abwerfen. Zahlenwürfel „3“ und „5“: es dürfen entweder eine 3 oder eine 5 oder aber beliebig viele mit einem Gesamtwert von „8“ abgelegt werden.

Simpel, oder? Ärgerlich, wenn trotzdem nichts geht, denn dann „erbt“ man eine Handkarte eines Gegners – von wem, darf man sich aussuchen. Danach wird auf fünf bzw. auf sechs aufgefüllt. Aber was nehme ich? Ein, zwei hohe sollten dabei sein oder doch vielleicht gleich alle „niedrigen“ – ein wiederkehrendes Dilemma! Wer zuerst seine Karten los ist, gewinnt die Runde, während die anderen entsprechend der Werte der Restkarten Minuspunkte schreiben. Werden 33 über-

schritten, endet der Ablege-Spaß, den der Minuspunkte-Minimalist gewinnt! Als Variante für Zocker ist zudem „Das Schweinchen“, ein Zusatzwürfel, mit an Bord, der für weitere Möglichkeiten, Risiken und für „Beglückung“ bei den Mitspielern sorgt – nette Sache!

▶ Abspecken ist ein zugängliches, parallel gespieltes Ablege-Kartenspiel mit Witz und Cleverness für alle ab Vorschulalter. Flott gespielt, farbenfroh und ein Schweinchen-Würfel … natürlich in rosa!


20 Das Spiele Journal –

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Das Internationale Spielemuseum, vormals Österreichisches Spiele Museum, ist aus der privaten Sammlung von Dagmar und Ferdinand de Cassan hervorgegangen. Es versteht sich in erster Linie als Dokumentation der zeitgenössischen Spiele.

Angesichts des kürzlichen KlimaGipfels in Glasgow hat uns interessiert, ob Umwelt-Themen spielerisch umgesetzt wurden, ob diese eine Rolle spielen und ob unsere Branche in dieser Hinsicht, wenn man so will, einen Beitrag zu „Rettet die Umwelt!“ leistet. Produktionstechnisch passiert am Spielzeugmarkt derzeit auch einiges, wenngleich man die Brettspiel-Industrie wohl kaum als diesbezüglich relevant einstufen wird, doch auch kleine Beiträge, Bereits kurz nach der Mondlandung fand sich das Thema Luftverschmutzung am Spieletisch wieder, Recycling, Müll, Waldsterben, ja sogar der saure Regen, der uns Ende der 1980er in Atem hielt, finden sich wieder. Wir starten chronologisch: Smog 1970, Urban Systems Inc., USA, Entwicklungsspiel für 2-4 Spieler von Richard Rosen. Spiel zum Thema Luftverschmutzung und den Problemen von Stadtverwaltungen mit Umwelt und Industrie. Jeder Spieler verwaltet seine Stadt, lässt sie mit Familien und Industrie wachsen, hält sie schuldenfrei und verbessert die Luftqualität seiner Stadt. Städte der Spieler sind benachbart, also kann die Industrie einer Stadt die Luftqualität einer benachbarten Stadt beeinflussen. Ene mene … Müll 1982, Otto Maier Verlag Ravensburg, Kooperativspiel für 2-4 Spieler von 5-10 Jahren von Walter Wolf Windisch. Ein kooperatives Würfelspiel zum Thema Müll, Abfallbeseitigung, Mülltrennung und Umweltschutz mit einem ganz besonderen Schwerpunkt Recycling. Sogar die Spielregel ist auf Altpapier gedruckt und zum Thema gibt es neben dem Spiel noch viele

Umwelt und Klima

Hochaktuell und doch schon seit 50 Jahren Thema im Spiel wie vielleicht (Umwelt)Papier-Aufbewahrungstüten für Plättchen, Marker und Spielfiguren statt MiniPlastik-Sackerl, Spiele-Recycling, Vorort-Produktion und natürlich kompaktere Verpackungen könnten eine löbliche Vorbildwirkung auslösen. Aber das sagt sich freilich sehr leicht, ist dies nicht selten mit Mehrkosten verbunden. Konzentrieren wir uns also auf’s Thematische: Im nützliche und interessante Informationen. Ökolopoly 1983, Studiengruppe für Biologie U.S.W, Umweltspiel für 1-6 Spieler, ab 16 Jahren von Friedrich Vester. "Ein kybernetisches Umweltspiel" lautet der Untertitel, und Autor Frederic Vester war Verfasser von Sachbüchern zu Themen wie "Wie entwickelt sich unsere Erde weiter". Je nach Plan spielt man in einem Industrieland oder Entwicklungsland und erlebt die Auswirkungen von Eingriffen in ein lebendes System durch Geld, Einfluss, Ideen und Gesetze, angestrebt wird ein Gleichgewichtszustand mit möglichst hoher Lebensqualität. Neuausstattung 1993, Erstauflage Sauerbaum 1988, Herder Spiele, Kooperatives Lauf- und Sammelspiel für 3-7 Spieler, ab 8 Jahren von Johannes Tranelis. 40 - 60 Spielsteine (Regentropfen) bewegen sich im Laufe des Spieles von oben (Baumkrone) nach unten (Baumwurzel). Die Spieler sollen möglichst viele dieser Steine schlagen, ehe diese die Wurzel erreichen. Der Würfel bestimmt, wie viele Tropfen sich bewegen. Der Spieler am Zug zieht in drei Schritten, orthogonal oder

aktuellen Spielejahrgang fallen da folgende drei Spiele ein: Renature (Kosmos), Cloudage (nanox Games) und natürlich das sich dem letzten Gipfel widmende Kyoto (Pegasus) – man darf gespannt sein, ob 2022 vielleicht ein „Glasgow“ folgen wird. Was sich in der Vergangenheit so getan hat, darüber berichtet unsere Dagmar de Cassan.

diagonal nach Belieben. Endet der Zug auf einem Feld mit Tropfen, ist dieser geschlagen. Tropfen können nicht übersprungen werden und blockieren gegebenenfalls den Zug. Tropfen in der Wurzel können nicht geschlagen werden. Das Spiel endet ohne Sieger, wenn 7 Tropfen die Wurzel erreicht haben, sind alle Tropfen geschlagen, haben alle gemeinsam gewonnen, der Spieler mit den meisten Tropfen ist „Retter des Baumes“. Vertigo 1990, Eurogames Jeux Descartes, Frankreich, Entwicklungs- und Verhandlungsspiel für 2-4 Spieler, ab 12 Jahren von Juan Rodriguez, Philippe des Pallières, Duccio Vitale, Sylvie Barc, Pascal Trigaux und Yves Fagherazzi. Man führt eine Industrie­ nation und kümmert sich um das Wohlergehen der Bürger, während man sein Land schneller als die Konkurrenten entwickelt - der Preis dafür ist Umweltverschmutzung, die jeden betrifft. Spieler verhandeln über die Vereinten Nationen und entscheiden gemeinsam, wie sie ihre Länder entwickeln. Fünf vor Zwölf 1991, Domino Verlag, Kooperativspiel mit Umweltthema für 2-6 Spieler, ab 8 Jahren von Christine Zeller.


fg gespielt

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frisch

Unsere Erde 2008, Nova Carta, Holland, Quizspiel für 2-6 Spieler, ab 8 Jahren.150 Fragen und Antworten und 60 Bilder zum Thema Erde und Natur. Die 30 Memo-Karten werden einzeln verdeckt ausgelegt, die Quizkarten verdeckt gestapelt. Man deckt pro Runde zwei Karten auf, wer ein Paar findet, darf würfeln und bestimmt damit die Frage auf der obersten Quizkarte, die beantwortet werden muss. Für eine richtige Antwort behält man das Paar. Wer mehrere Bildpaare besitzt, kann sie mithilfe einer Frage zusammenfügen. Wer die meisten Paare besitzt, gewinnt. Klimapoker 2009, Bewitched Spiele, Kartenspiel mit Umweltthema für 2-4 Spieler, ab 12 Jahren von Andrea Meyer. Die Spieler sind Klimadiplomaten und wollen möglichst viele Länder mit ähnlichen Interessen beim Klimaschutz erfolgreich an einen Tisch bringen. Wer an der Reihe ist, fordert die anderen in einer der Kategorien „CO2-Emissionen“, „Todesopfer infolge des Klimawandels“ oder „Unwetterschäden“ heraus. Wer das Land mit dem besten, d.h. niedrigsten Wert spielt, gewinnt alle gespielten Karten, und kann diese für seine nächste Konferenz nutzen – wenn er noch mal an die Reihe kommt! Klimapoker fordert zur spielerischen Auseinanderset-

zung mit einem wichtigen Thema auf, ohne den pädagogischen Zeigefinger zu heben. CO2 2012, Giochix, Italien, Strategisches Ressourcenmanagement für 1-5 Spieler, ab 12 Jahren von Vital Lacerda. Als Manager eines Energiekonzerns erfüllt man Regierungsbedarf nach neuen ökologischen Kraftwerken. In fünf Runden = Jahrzehnten spielt man ab Runde 2 jeweils eine Versorgungs- und eine Aktionsphase, in Runde 1 eine Aktionspha-

se. Die Versorgungsphase besteht aus Einkommen erhalten, Energieversorgung und Ereignis, dann hat man Aktionen – Projekte vorschlagen oder umsetzen oder ein Kraftwerk bauen, umsetzen und bauen erfordert vorher vorschlagen bzw. umsetzen. Für Vorschläge gibt es Beihilfen – Geld, Techquader oder Wissenschaftler wahlweise einsetzen oder bewegen; Kraftwerksbau bringt Siegpunkte und Fachwissen. Dazu kommen kostenlose Aktionen wie Wissenschaftler bewegen, Markt besuchen oder Karten werten oder spielen. Am Ende wertet man Geld, erfüllte Konzernziele, Techquader und UN-Zielkarten. Und zum Abschluss dürfen wir uns spielerisch per Handschlag den Green Deal fixieren, der aber im Spiel erst 2050 zustande kommt. Hoffen wir, dass es nicht so lange dauert! Green Deal 2014, Karma Games, Wirtschaftsspiel für 3-5 Spieler, ab 12 Jahren von Juma Al-Joujou. Konzernchef im Jahre 2050 - In 10 Runden erwirbt man Siegpunkte aus Nachhaltigkeitskarten, Dividende, Aktionskarten, PR-Wertung, Nachhaltigkeitswertung und Unternehmenswertung. Die Zugreihenfolge wird versteigert, dann investiert man in Projekte und Aktionskarten, platziert Projekte auf der Weltkarte und kann mit benachbarten Projekten kooperieren oder konkurrieren. Man sollte alle Projektkategorien entwickeln, da es Punkte für die schwächste gibt und auch Punkte für den besten Ruf in jeder Kategorie. Chips für PR-Wertungen der Nachhaltigkeitskategorien werden geheim gesetzt.

▶ Ein Umweltbericht von Dagmar de Cassan

Die ungekürzte Fassung finden Sie im Heft WIN 544, das sie über unsere Webseite herunterladen können.

fg www.frisch-gespielt.at

Ein Plan zeigt ein Gebiet mit desolaten Umweltverhältnissen, und Puzzleteile für dieselbe Gegend ohne Verschmutzung. Die Uhr zeigt 5 vor 12, die Figuren stehen am Start. Man würfelt und zieht, auf lila Feldern beantwortet man eine Frage - richtige Antworten geben einen grünen Chip, falsche einen schwarzen. Auf gelben Feldern erledigt man eine Ereigniskarte, auf weißen passiert nichts. Drei grüne Chips tauscht man gegen einen Puzzl­e-Teil. Wer drei schwarze Punkte hat, bewegt die Uhr eine Minute näher zu 12 Uhr. Ist das Puzzle vor 12 Uhr fertig, gewinnen alle gemeinsam.


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Escape - Crime - Mystery Nach wie vor ungebrochen setzt sich der Escape-Crime-Mystery-Trend auch nach fünf Jahren fort. Benö­tigt es da noch Einsteiger-freundliche Neuheiten? Auf alle Fälle, schließlich

wollen noch viele passiv Crime-Serien Glotzende zu durch Räume rätselnd hetzende Philip Marlows, Columbos und Hercule Poirots transformiert werden, am sich zunehmend in andere Di-

mensionen abdriftenden Spieletisch. Zu Beginn verwandeln wir uns aber in Erbschleicher – her mit der Knete!

moses: Das Geheimnis von Holborn Hall von Professor Puzzle

für 2 - 5 Erbschleicherinnen

Und ewig schleichen die Erben Wer wäre nicht gerne Alleinerbin einer Hollywood-Diva? Doch – wie der Titel des Spiels schon verrät – tiefe Geheimnisse, die sich um das uns vermachte Anwesen Holborn Hall ranken, müssen erst ergründet werden. Dieses opulente und liebevoll gestaltete Escape-Room-Spiel fügt sich optisch nahtlos in die Reihe der anderen spannenden Abenteuer (Starline Express, Grand Hotel) aus dem moses-Verlag ein. Ein wenig merkwürdig mutet hier zu Beginn die Tatsache an, dass sämtliche Mitspielenden sich zu einer Person – der überraschten Erbin Emma Hart – zusammenfügen. Aber wie bei den meisten Spielen dieser Art, arbeitet man sich durch das Lösen verschiedener Rätsel von Raum zu Raum. Die verblichene Leinwand-Ikone hat überall mysteriöse verschlüsselte Botschaften versteckt. Jeder Raum besteht aus einem anders designten Kuvert, die allesamt kleine Meisterwerke sind. Da das Material unversehrt bleibt, kann das Spiel hervorragend weitergeschenkt werden. Die Schwierigkeitsstufe ist besonders für Familien und Einsteiger des Gen-

res geeignet. Zwar sind 8 Einladungen an Emma Hart vorhanden, der Verlag schlägt aber bis zu 5 Spieler vor. Die 75 veranschlagten Minuten (der mit dem Vermächtnis beauftragte Notar sieht sich danach gezwungen, „weitere Schritte einzuleiten“) dürfen natürlich überschritten werden, falls mal länger bei einem Rätsel geknobelt werden sollte.

FAZIT

8/ 6*

Martin/a Lhotzky Das Geheimnis von Holborn Hall ist ein wunderschön und stimmungsvoll gestaltetes, klassisches Escape-Room-Spiel für Familien und Freunde ab dem Teenageralter. Die Rätsel sind mal leichter, mal schwieriger, aber insgesamt gut ausbalanciert und perfekt für Genreeinsteiger. Zur Not gibt es in einem Extrakuvert die Auflösung. * zu zweit

Mosaik eines Kriminalfalls

Frankreich

1788

“Hercule Poirot lässt grüßen! hochspannung

bis zum Schluss!

Richard K. Breuer

Brouillé

Historischer Krimi Taschenbuch 360 Seiten ISBN 978-3-9502498-2-8 im Fachhandel | direkt vom Autor: www.1668.cc


Trendsetter GAME FACTORY: 5-Minute Mystery von Uwe Rosenberg für 1 - 4 Spurensucher Findet die fünf Symbole und knackt den Code! Ein Hilferuf vom Museumsdirektor Kurator Walross ereilt uns: „Eines der wertvollsten Gemälde wurde gestohlen und das Museum ist übersät mit seltsamen Symbolen! Bitte fasst den Übeltäter und rettet das Bild!“ Den oder die Täter aus 28 an alle verteilten Verdächtigen gilt es zu entlarven, allesamt höchst gelungen menschlich illustrierte Tier-Wesen, wie Timo Lurch oder Stella Flamingo. Ausgestattet sind sie mit Utensilien wie Schirm, Monokel, Hut oder Zeitung, anhand derer wir im Ausschlussverfahren den Täterkreis sukzessive zu reduzieren versuchen. Clever und praktisch gelöst mittels Vergleichs-Codes wird bestimmt, ob der Täter beispielsweise ein Fell hat oder nicht. Schnell weg mit den nunmehr Unverdächtigen, denn – und das unterscheidet das Spiel u.a. von vergleichbaren – wir haben

nur 5 Minuten Zeit! Dafür agieren wir aber gemeinsam und befragen uns nicht gegenseitig, sondern suchen vornehmlich in den Museumsräumen (auf größeren Karten dargestellt) nach immer den gleichen fünf Symbol-Arten, die einen Code darstellen. Hat man die richtige Kombination, winkt ein neues Täter-Merkmal, welches, sollte durchaus diskutiert werden, denn es gilt möglichst viele Verdächtige auszuschließen. Zudem tummeln sich viele, irritierende Symbole auf den Raumkarten und die gesuchten Symbole sind verzerrt bzw. entfremdet dargestellt – und das alles im Zeitstress, der auch Irrtümer beim Ausschließen verursachen kann: Ist das wirklich ein Monokel auf dem Schnabel? Keineswegs einfach, umso toller, hat man Erfolg!

FAZIT

9/ 8*+1**

Thomas Bareder

5-Minute Mystery ist kein klassisches Escape-Spiel, auch wenn wir unter Zeitdruck rätseln, sondern eine gelungene Kombination aus Deduktiv- und Suchspiel auf Zeit für Familie und (eher) Freunde ab fortgeschrittenem Volksschulalter. Tolles Konzept, auch für Gelegenheitsspieler gut geeignet und spannend! * Solospiel ** Konzept

Ravensburger: Der verfluchte Geburtstag von I. & M. Brand

für 2 - 4 Geisterjäger

Welcher Schlüssel passt zum Apothekerschrank? Lady Hampton bittet uns Absolventen der Akademie für Spuk & Grusel um Hilfe – ihr Hotel wird von einem Meistergeist heimgesucht und ihr guter Ruf, ihre Geburtstagsparty und wohl noch viel, viel mehr stehen auf dem Spiel! Nach Aufbau der drei Etagenpläne samt der verdeckten Z immerplättchen, die wir bald erkunden werden, widmen wir uns zunächst dem Brief von Lady Hampton: Die verlorenen Schlüssel für den Apothekerschrank gilt es in den kommenden sechs Runden in den Zimmern des Hotels zu finden. Also loswürfeln und Aktionspunkte vergeben. Je nach Farbe kommt man mehr oder

weniger weit voran – hoffentlich vor eine Zimmertüre. Was ist drinnen? Ein Schlüssel im besten Fall, meist jedoch ein Gast, ein Raum oder ein böser Geist, der sich zum Meistergeist gesellt, dessen Präsenz uns Runde für Runde unter Druck setzt und Aktionspunkte abverlangt – wird er nicht „besänftigt“, scheitern wir. Das passiert auch, wenn der Panik-Marker die Obergrenze erreicht, also Gegensteuern, was erneut Aktionen kostet! Mitunter helfen Gegenstände oder das Finden eines Geheimgangs, denn im Stiegenhaus spukt’s! Immerhin gibt Lady Hampton uns jede Runde zusätzliche INFOs, doch viel ist

FAZIT

8/ 5*+1**

thomas BAreder

es nicht. Schwierig, schwierig und wohl kaum beim ersten Versuch zu knacken, denn auch Fortuna ist vonnöten. Aber das macht nichts, denn das Spiel ist sogar darauf ausgerichtet und variiert im oft konsultierten Geschichtenbuch doch ziemlich – ein neues Spiel ist also kein Abklatsch der vorigen Partie! Gelingt es irgendwann doch, wartet eine finale Bastel-Übung auf die Geister Jäger – originell! Der verfluchte Geburtstag ist ein kooperatives Lauf- und Sammel- bzw. Geschichtenspiel für bedacht agierende Freunde & Familien ab Teenager-Alter. Nur ansatzweise deduktiv, sollte man mit mehrmaligem Scheitern rechnen, ehe man es zum finalen Showdown schafft - das Spiel ist durchaus darauf ausgerichtet! * wenn es einmal durchgespielt wurde/schnell Frustrierte ** gelungener Showdown

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Escape - Crime - Mystery PEGASUS /Portal Games: Dune – Geheimnisse der Häuser von I. Trzewiczek & P. Rymer

Das Spice muss fließen! Arrakis – Meer aus Sand und Spice. Hier kommen die Intrigen des Imperiums zusammen, denn das Spice findet sich nur hier. Haus Harkonnen hat die Macht über den Planeten zurückgewonnen, doch die Ureinwohner, die Fremen, sind unzufrieden mit der Gesamtsituation. Deshalb werdet ihr vorgeschickt, um etwas daran zu ändern. Inhaltlich im ersten Teil der aktuellen Dune-Verfilmung angesiedelt, werden die Ereignisse in einer Fremen-Siedlung inmitten der Wüste erzählt. Das Spiel bedient sich dabei der Detective Serie von Portal Games und ist nicht als klassisches Brettspiel zu betrachten. Vielmehr handelt es sich um eine Geschichte, die durch den oder die Spieler beeinflusst wird.

Ein Szenario kommt selten allein Vier Szenarien können gespielt werden, das erste ist der Prolog und eher als Tutorial zu verstehen. Missionsbeschreibung und eine Reihe von möglichen Starthinweisen, repräsentiert durch eine Karte voller Informationen in Geschichtenform, stehen zu Beginn jedes Kapitels.

Viele dieser Informationen kann man auffetten, indem man Risiken eingeht, die allerdings nur die Menge der Erfahrungspunkte beeinflussen, die man am Ende jeder Story erhält. Zusätzlich besitzt man verschiedene Ressourcen – Wasser, Spice, Waffen und Tarnung – die man einsetzen kann, um an neue Informationen zu kommen. Spieltechnisch wenig relevant, aber zumindest vom Design her interessant ist die Entscheidung, dass einige Informationen nur über eine Webpage abrufbar sind. Diese sind in Form von kurzen Text-Filmen dargestellt - Karten oder ein StoryBuch hätten das auch gelöst.

FAZIT

5

Rene Eichinger Dune: Geheimnisse der Häuser ist ein zwar wiederspielbares, jedoch eigentlich für einen einmaligen Durchlauf gedachtes Geschichtenspiel für Freunde, insbesondere Dune-Fans. Dank grafischer Aufmachung und großartiger Story sehr stimmig gelungen, hätte es aufgrund der Beweiskarten nicht unbedingt Online-Elemente benötigt. Vielleicht jedoch für Teil 2 und 3!?

Was ist Zeit ? Das einzig einschränkende Element ist die Zeitkomponente: Jede Information, die aufgedeckt wird, kostet Zeit, begrenzte Zeit, weshalb nie alle Informationen erhalten werden können. Relevant ist das jedoch kaum, denn anstatt nach den akribisch gesammelten Missionszielen zu fragen, will die Webpage lediglich wissen, was als nächstes untersucht werden sollte – ohne dabei jedoch Einfluss auf das nächste Szenario zu nehmen. Schade, gut ist die Story dennoch!

Abbildung: englischsprachige Ausgabe


Trendsetter

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ThinkFun/Ravensburger: Cold Case: Eine todsichere Geschichte für 1 - 4 Schmalspurschnüffler

Kriminelle – alte Fälle! Cold Cases sind neue Ermittlungen von Tötungsdelikten, die nie aufgeklärt werden konnten. Dieser Fall aus dem Jahre 1988 versetzt uns in die Rollen der Kriminalbeamt*innen, die das Verbrechen endlich aufklären sollen. Wow! Hier fühlt man sich wirklich wie inmitten einer Ermittlung! Die Unterlagen stecken in einem Umschlag, wie man ihn aus diversen Fernsehserien kennt, wo solche Akten oft zuhauf auf den Schreibtischen der Detectives rumliegen. So kommt gleich beim Öffnen der Verpackung die richtige Stimmung auf. Auch die vorhandenen Dokumente sehen sehr echt aus: ein Zeitungsausschnitt, diverse Ermittlungsbögen mit Fotos vom Tatort, von den Zeugen bzw. Verdächtigen, Briefe und andere wichtige Ermittlungsunterlagen. Dieses Material muss aber erst einmal durchgelesen

werden, bevor man zur Lösung des Falles schreiten kann. Da kann es mitunter recht still sein, bis man mit allen Papieren fertig ist, was nach dem anfänglichen Entzückensschrei einen kleinen Dämpfer versetzt und den Spielfluss ein wenig bremst. Ob man es nun auch noch positiv oder negativ bewerten soll, dass die Antworten online überprüft werden müssen, bleibt jedem selbst überlassen, jedenfalls kann man nicht mal schnell auf der letzten Seite nachschlagen, wer der Mörder war, wenn man es vor Spannung nicht mehr aushält.

FAZIT

7/5*

Martin/a Lhotzky Cold Case: Eine todsichere Geschichte ist trotz einiger Längen ein spannendes Rätsel-Spiel ab 14 Jahren, das allein oder in der Gruppe Spaß macht. Das atmosphärisch stimmige Material trägt zum Gefühl bei, einen echten, nicht allzu schwierigen Kriminalfall zu lösen. Also eine durchaus spannende Alternative zu den immer noch beliebten Escape-Room-Spielen für Einsteiger. * für Rätselprofis zu einfach

fg

weitere Spielberichte finden Sie auf www.frisch-gespielt.at


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Neues von Altbekanntem

Nach über zehn Jahren kehrt einer der richtungsweisenden, anspruchsvollen Fun-Spiele in leicht (verbessert) adaptierter 2. Edition wieder und noch viel, viel länger ist es her, als es erstmals darum ging, am schnellsten eine Million zu verjubeln – doch diesen Spaß können wir uns jetzt auch gut vorstellen: Das Comeback von Mankomania (HUCH) bzw. Galaxy Trucker (CGE/Heidelbär) bestätigt den Trend Neues von Altbekanntem, dem wir auch folgende beiden Vertreter zuordnen wollen und uns in die Kneipe verabschieden – zum Quizzen!

moses: Kneipenquiz Family & Friends spezial 5 Fragen, 5 Minuten, 5 Runden! Im Jahr

2016 überraschte uns ein neuartiges, kooperatives Quiz-Konzept, das erfolgreich auf kompakt-stylisches Design setzte. Gemeinsam gegen Bierflaschen beim Quiz antreten war das Motto – in der aktuellen Familien & Freunde-Edition geht es in drei Schwierigkeitsstufen gemeinsam gegen Fritten, Saucen oder Kronenkorken (aus Pappe)! Fragen, die als durchaus happig zu bezeichnen sind, beantworten freilich nur die Spieler. Teenager finden sich zwar thematisch oft wieder, richtige Antworten liefern aber meist die Jugendlichen und Erwachsenen, abgesehen von der wirklich gut passenden, jede Runde vorkommenden Frage nach z. B. dem Lieblingsbuch, dem gefürchtetsten Tier oder dem größten aktuellen Geschenkwunsch des Kartenlesers. Je nachdem, ob richtig oder falsch beantwortet, ziehen die Papp-Gegner mehr oder weniger weit vorwärts – leider meist zu weit und die Niederlage droht. Hoffentlich zieht man einen Eulen-Bonus, richtige Antwort vorausgesetzt, lässt sich dann aufholen. Erneut top!

Game factory: CLAIM Kingdoms von Scott Almes

für 2 listige Thronanwärter

Ein Königreich für einen Drachen!

Pferde sind out, Drachen und neun andere Fraktionen sind in. Damit entsteht Plättchen für Plättchen das gemeinsame Königreich unter unseren Spielerhänden. Weil jede Fraktion was Besonderes kann, können wir damit unser Punktekonto und unsere Position um den Thron im Allgemeinen verbessern. Ein Plättchen in die gemeinsame Auslage spielen, eine Figur daraufsetzen und die Fähigkeit der gelegten Fraktion nutzen. Mehr ist es nicht. Aber: die Fraktionen sind mächtig, manche sehr mächtig! Sie bringen Punkte für besetzte Kobolde oder entsprechend der Anzahl angrenzender Plättchen. Das ist konstruktiv und Punkte sind etwas Bleibendes. Der Ritter hingegen entfernt bis zu zwei gegnerische Figuren von angrenzenden Plättchen, der Untote ermöglicht das Tau-

schen der eben gesetzten mit einer gegnerischen Figur, der Riese entwertet ein Plättchen komplett, es wird umgedreht. Das ist destruktiv. Der Doppelgänger kopiert die Fähigkeit eines angrenzenden Volkes, gut oder böse. Am Ende werden noch die Mehrheiten besetzter Fraktionen ausgewertet. Plättchen legen mit Spätfolgen!

FAZIT

8

Jörg Domberger Weil in jeder Partie nur sieben von zehn Fraktionen im Spiel sind, ist Abwechslung garantiert. Der Ablauf ist bekannt, Carcassonne und Nova Luna lassen grüßen, dennoch ist das Spielgefühl anders. Dieses Duell ist etwas übersichtlicher als die CLAIM Kartenspiele (Spielberichte dazu auf unserer Webseite) und wenn Riesen, Untote und Ritter nicht mitspielen, sinkt die Frustgefahr und steigt die Planbarkeit. Aber Vorsicht: Mit Gemeinheiten des Gegners ist in der halben Stunde einer Partie dennoch zu rechnen!


Trendsetter

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Fantastisch geht es nun munter weiter, denn ein hierzulande weniger bekannt gewordener Dungeon-Crawler aus 2011 geht nach zehn Jahren – es darf jubiliert werden – in die zweite Edition und startet neu durch:

Horrible Games/heidelbär: dungeon fighter Geschickt gewürfelt ist

halb gewonnen! Gemeinsam wollen wir den Widrigkeiten, die Verliese so mit sich bringen, wie allerlei schreckliches, grausliches, mitunter drachenhaftes oder untotes Getier, entgehen und der Monsterbrut ihre Schätze entreißen. ▶ Das skurril-witzig gestaltete Dungeon Fighter ist ein kooperativer, würfel-basierter Fun-Dungeon Crawler ab fortgeschrittenem Volksschulalter, der weitestgehend ohne Story auskommt und Geschicklichkeitselemente beim Würfeln in den Vordergrund stellt. Top für Teenager aller Altersgruppen! Ein wenig Trend-übergreifend agieren wir bei den beiden folgenden Vertretern aus „Neues von Altbekanntem“, denn diese hätten auch im Roll & Write bzw. Logikspiel-Trend Platz gefunden.

queen games: alhambra - roll&write Geschickt gewürfelt ist halb gewonnen!

Mit der Alhambra - Roll&Write Version ruft sich einer der Brettspiel-Neo-Klassiker der Jahrtausendwende in Erinnerung. Der Bau der Alhambra am Fuße der Sierra Nevada im mittelalterlichen Granada steht erneut im Zentrum und die Errichtung der einzelnen Gebäudekomplexe erfolgt auf Basis der Würfel-Ergebnisse, die in Spalten und Reihen platziert die Bau-Optionen Runde für Runde bestimmen. Ausgewählt werden diese auf dem bunten, einen 6x6 Raster aus den Gebäudearten Pavillon, Arkaden, Gärten, etc… zeigenden Zettel abgestrichen – immer weniger Gebäude einer Art stehen somit zur Verfügung und Mehrheiten dafür sind gefragt! Vollgekreuzte Reihen und Spalten bringen u.a. ebenso Punkte und bieten Optionen, wenn der Würfelwurf das Wunschergebnis nicht ermöglicht. ▶ Das Alhambra - Roll&Write ist ein strategisch-taktisches Mehrheiten-Roll&Write mit Solo-Variante für alle ab fortgeschrittenem Volksschulalter, das den „Zauber“ des neo-Klassikers auf den bunt-illustrierten Zettel bringt.

KOSMOS: Catan – Logik Rätsel

für 1 Handelsroutenleger

Siedlungen wollen verbunden werden – Händler vor Räubern geschützt! Das sechseckige Catan hat viele Erweiterungen, Neuauflagen, SpinOffs und Weiterentwicklungen erlebt, doch eine Logikrätsel-Spielvariante? … nein, die, glaube ich, war noch nicht dabei! Die relativ große, quadratische Schachtel enthält ein kompaktes, flaches sechseckiges Prisma – oh Gott, was ist das??? –, naja, besser gesagt, eine stimmig im Catan-Sechseck-Look designte Kunststoff-Box, die aussieht wie ein großes, dickes Hex-Plättchen. Innendrin: 40 Text-bedruckte Aufgabenkarten und etliche Polygon-artige Puzzle-Teilchen, bestehend aus mehreren zusammenhängenden Hex-Feldern. Letztere, oder besser gesagt einige davon, müssen je Aufgabenkarte auf der Spielfläche, die

Catan darstellt, aufgebaut werden und einige weitere dann entsprechend, eine Verbindung bildend, eingesetzt werden. Dabei muss darauf geachtet werden, dass die Puzzle-Teilchen immer so aneinandergelegt werden, dass gleiche Rohstoffe aneinandergrenzen, ähnlich dem Domino-Prinzip bei Zahlen. Stimmig dabei: Die zunehmend schwieriger werdenden Herausforderungen sind Story-technisch miteinander verbunden, bauen teilweise aufeinander auf und es gilt immer mehr zu berücksichtigen. Dennoch bleiben die Aufgaben relativ leicht zu bewältigen, jedenfalls für LogikSpiel-Freunde, Spaß macht es allemal und

FAZIT

8/6*+1**

Thomas Bareder

Catan – Logik Rätsel ist ein leicht zugängliches, in kompakte Mitnahme-Schachtel gepacktes Logik-Rätselspiel im neo-klassischen Stil mit Aufgabenkarten und Schwierigkeitsgraden für alle ab fortgeschrittenem Volksschulalter. Bezugnahme zu Catan: Story, Symbole und Thematik. Zielgruppe: LogikspielGenre-Ein­steiger. * für Logik-Rätsel-Profis ** reisetaugliches Material & Story

offeriert einen gelungenen Einstieg in das vielleicht noch unbekannte LogikspielGenre.


28 Logik & Tüfteln Beim Trend „Neues zu Altbekanntem“ haben wir gerade ein aufgrund der Spiel-Familien-Zugehörigkeit dort zugeordnetes Logik-Spiel (Catan) präsentiert, umgekehrt findet sich nun hier unter den Logik-Spielen, als Ausgleich quasi, auch „Neues zu Altbekanntem“: Wohl Pandemie-bedingt und dadurch hochaktuell im Themenbezug findet sich das 2003 konzipierte und 2008 erschienene Solo-Logik-Spiel Anti-Virus (SMART Games) in sehr schöner Ausstattung. Das entfernt an den Genre-Maker Rush-hour erinnernde Konzept lässt uns das rote Virus in jeder Aufgabe aus dem System entfernen. Dabei werden die bunten Viren-Enden ganz ohne Schutzfolie oder Maske mit den Fingerkuppen-gerechten Ausnehmungen geschoben und gezogen, wobei es angenehm klackt – ein nicht nur tüftliger, sondern beinahe auch meditativer Logik-Spaß, der in der höchsten Schwierigkeitsstufe sehr anspruchsvoll ist! Ehe wir nun einen neuen Genre-Vertreter und Nachfahren von Anti-Virus und Rush-Hour vorstellen, werfen wir noch einen Blick auf einen A4-großen Rätselblock, dessen Prinzip ebenso nicht neu, sondern im Gegenteil durch und durch klassisch ist, jedoch neu gedacht:

moses: SaltoWortale; Stadt-Land-Rätsel Welcher Baum steckt in „Tonspurtechniklehrgang“

Rätselwörter sind vorgegeben, lange, mehrteilige Hauptwörter, die es genau in Bezug auf die Buchstabenfolgen zu betrachten gilt. Fünf „versteckte“ Worte sollen gefunden werden, und das möglichst schnell. Die mitunter mehr suggestiven Hinweise darauf sind Kreuzworträtsel-artig, also beispielsweise „nicht billig“, „Fragewort“, „Spiegelwort“ oder auch konkret: wie „Fußballer“ oder „militärischer Rang“. Schere und Stift werden benötigt, um so jeweils bis zu vier Rätsler parallel tüfteln zu lassen. Zettel-Umdrehen ist aber verboten – da sind die Lösungen eingetragen!. ▶ Saltowortale ist ein Generationenspaß, der Senioren in ihre Rätsel-Kindheit und Kreuzworträtsel-Vergangenheit etwas nostalgisch zurückblicken lässt – neu abgemischt!

SMART GAMES: Bei Fuss! von Raf Peeters

für 1 Hundeführer

Zieh‘ bloß richtig an der Leine!

Wenn’s endlich rausgeht zum GassiGehen, sind alle Hunde aufgeregt. Und wenn dann draußen auch noch andere Hunde oder gar herumstreunende Katzen für Irritationen sorgen, dann spannt sich die Leine rasch und mächtig! In 80 Aufgaben gilt es, zuerst die in einer kleinen Ringmappe illustriert vorgegebene Aufgabenstellung mit dem haptisch wie optisch sehr ansprechenden Material aufzubauen

und dann mittels Kombination von logischem Denken und „try and error“ die noch fehlenden Hunde, Besitzer und vor allem die Leinen, die stets gespannt sein müssen, korrekt zu platzieren. Da es immer nur eine Lösung gibt, fällt die Kontrolle leicht, kann aber auch nachgeschlagen werden. Wie üblich erklärt sich die generelle Aufgabenstellung auch anhand der ersten, noch sehr

FAZIT

9*/8+1**

Thomas Bareder Bei Fuß! Ist ein höchst gelungenes Solo-, Logik- und Rätselspiel in verschiedenen Schwierigkeitsgraden mit sehr niedriger Einstiegsschwelle für Kinder und Logik-Fans aller Altersklassen, das mit Haptik, Design und witzigem Thema toll umgesetzt besticht. * Kinder ** Design&Konzept

einfachen Aufgaben, nach und nach wird es immer anspruchsvoller, sodass man zunehmend auf „logisches Denken“ setzen muss und mit Herumprobieren kaum mehr weiterkommt – und das ist gut so! Tolles Thema, geringe Einstiegshürde, hoher Spielreiz!


Trendsetter GERHARDS: Cube von Sascha Schauf

für 2 - 4 Würfel-Platzierer

Auf den Blickwinkel kommt’s an! Farbkombinationen der eigenen Auftragskarten gilt es, mit den bunten, handlichen Holzwürfeln nachzubauen. Nachziehen oder Umsetzen, fragt man sich am Zug. „Cruzifix – die falsche Farbe“ – aber wenn „von oben“ keine Hilfe kommt, dann vielleicht von den Gegnern? Am zentral positionierten und gut drehbaren Spielbrett werden nach und nach Würfel platziert. Wie, das hängt von den Aufgabenkarten ab, die bunte Tetris-artige, jeweils vier Würfel verlangende Polygone zeigen und verdeckt vor den Mitspielern im Buchenholz-Kartenhalter darauf warten, erledigt zu werden. Der Clou dabei: Die zweidimensionale Vorgabe gilt es perspektivisch zu erfüllen, von einer der vier Seiten oder aus der Vogel-Perspektive. Hin- und her wird das Brett gedreht und auch

Helvetiq: K3 von Philippe Proux

aufgestanden, schließlich muss man das Ganze auch von oben betrachten. Ein sogenannter Zwillingsstein, bestehend aus zwei fix verbundenen gleichfarbigen Würfeln, jeder hat einen, sorgt zudem für Spannung, denn einmal platziert, kann er nicht mehr versetzt werden. Sind alle eigenen Aufgabenkarten erfüllt, wobei das auch (zufällig) im Spielzug eines Mitspielers passieren kann, gewinnt man das knifflige Würfel-Platzieren, das auch eine anspruchsvollere und eine Solo-Variante bereithält.

Hinweis: Eine kompaktere, etwas einfachere Duell-Variante ist unter dem Titel Habt 8 ebenso neu erschienen. Bereits für Volksschulkinder ein Thema.

FAZIT

9/ 8*+1**

Thomas Bareder

Cube ist nicht nur ein DesignFest, sondern auch ein hoch interaktiver Logikspaß mit Glücksfaktor für Freunde & Familie, der in späteren Partien zunehmend taktisch werden kann. Top! * stört der Glücksfaktor ** Material

für 2 - 4 bergsteigende Programmierfans

Von der Pyramide zum Berg Der Broad Peak, früher K3 genannt, liegt im Karakorum und ist mit 8051m der zwölfthöchste Berg der Erde. Diesen besteigen wir vom Basiscamp aus (Erstbesteigung 9. Juni 1957). Eigentlich erklettern wir ihn nicht nur, wir formen ihn auch aus den uns zur Verfügung stehenden Felsblöcken. Bunt in sechs Farben wird der Berg genau nach Vorschrift gebaut. Aus neun Bausteinen besteht das K3 Basiscamp. Danach ziehen wir unser Baumaterial aus Holz aus dem Beutel, stapeln es zur Pyramide, die anschließend Zug um Zug von oben nach unten abgebaut wird und so gemeinsam den K3 wachsen lässt. Ein Stein wird dabei immer auf zwei darunter liegende gesetzt, wobei genau einer dieselbe Farbe haben muss. Blöcke mit Holzmaserung sind Farbjoker, weiße Steine

erlauben das Passen. Beide sollten daher – wie alle anderen Steine auch - sehr überlegt in der persönlichen Vorratspyramide „vorprogrammiert“ werden. An obigen Setzregeln erkennt man schon, dass Weitblick bei der Gestaltung des eigenen Materialnachschubs wesentlichen Einfluss auf das spätere Abschneiden im Spiel hat. FAZIT Wer kann noch bauen, wenn alle anderen aus/ 5* geschieden sind? Jörg Domberger

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Der Verlag bezeichnet K3 als modernes und innovatives Programmierspiel. Zurecht, denn es gilt: Fehler bei der Konzeption des Nachschubs und der Misserfolg ist vorprogrammiert. Dass gute Programmierung Erfolg garantiert, stimmt umgekehrt auch nicht – die Basis dazu ist sie schon. Empfehlenswert vor allem im Duell oder kooperativ, bei mehr Spielern sinkt der Einfluss deutlich. * 3 bzw. 4 Spielern

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Roll & Write Beim seit zwei, drei Jahren äußerst und noch immer zunehmend beliebteren Roll & Write-Trend steht diesmal die Vorgabe, Zahlen aufsteigend einzutragen, im Vordergrund. Sei es unterwegs durch Deutschland, auf einer Bergtour oder auf der Suche nach der inneren Mitte. Zu entdecken gibt es außerdem, wie man den einen oder anderen Schatz aus einem verborgenen Tempel hebt, und zwar gemeinsam. Viel Spaß im weiten, bunten Genre der Kniffel-Nachfahren!

moses: namaste Finde die richtige Mitte! Abwechselnd würfeln wir zwei bis vier

der Würfel, zumindest ein weißer und der türkise sind immer dabei. Die Summe, wobei nur derjenige am Zug den Wert des türkisen Würfels hinzuzählt, gilt es für alle in eines der 25 Felder einzutragen, freilich nach bestimmten Regeln: Aufsteigend von links nach rechts bzw. oben nach unten sind diese – also keine Hexerei. Spannend dabei: Gelingt es einem, eine Reihe oder Spalte als Erster zu komplettieren, so darf der mittlere Wert als Punkte eingetragen werden. Wer in einer Folgerunde dieselbe komplettiert, kassiert immerhin noch die Hälfte. Dumm nur, wenn das Gewürfelte nirgends passt: In diesem Falle muss eines der vier „mieses Karma“ Felder befüllt werden – mit dem Wert des türkisen Würfels als Minuspunkte. Mitunter gefinkelt und keineswegs trivial, vor allem wenn 1/7, was anstelle einer „1“ jeden Würfel ziert, gewürfelt wurde – und man sich zwischen einer „1“ oder einer „7“ entscheiden muss. ▶ Namaste ist ein sehr gefälliges, unkompliziertes, klassisches Roll & Write Spiel, das Freunde & Familie ab fortgeschrittenem Volksschulalter parallel grübeln und eintragen lässt. Gut für unterwegs!

NSV: Splitter Keine Partie ohne Symmetrie! In jeder Runde tragen alle dieselben beiden erwürfelten Zahlen (1-6) auf ihrem Zettel ein – aber nicht unbedingt an der gleichen Stelle. Wo, ist beim ersten Würfelwurf egal, der zweite jedoch muss genau symmetrisch dazu auf der anderen Seite der Mittelachse eingetragen werden. Dabei gilt es, im Laufe des Spiels, möglichst viele Zahlen-Gruppen zu bilden, mit Vorgabe: Anzahl entspricht dem eingetragenen Wert, also drei 3er, vier 4er, … Diese bringen dann Wert-entsprechend Punkte, wurde dabei ein Stern-Feld überschrieben, dann zählt die Gruppe doppelt. Nach 22 Runden ist das Spielfeld komplett gefüllt – hoffentlich mit vielen exakten Zahlengruppen, denn nur diese bringen Punkte! Bitter freilich, wenn gegen Ende nur mehr „Schrott“ gewürfelt wird und man sich gar eine lukrative Gruppe selbst zerstört, weil man die gleiche Zahl einmal zu oft eintragen muss! ▶ Splitter ist ein klassisch anmutendes Roll & Write Spiel für Familien & Freunde mit tollem Spannungsbogen, aber auch mit großem Frust-Potential.

helvetiq: Dice trip Einmal Deutschlandrundreise – durch´s ganze Land! Abwechselnd werden die

vier verschiedenfarbigen Würfel gewürfelt und aus den Ergebnissen zwei Zahlen kombiniert. „3“, „3“, „4“ und „5“ ergeben also beispielsweise 34 und 35, 33 und 45 oder 43 und 53. Diese gilt es nun auf zwei Städten des Deutschland-Planes einzutragen – möglichst so, dass eine lange, ununterbrochenen Strecke durch unser Nachbarland entsteht. Doch abgesehen von „der längsten Straße“ bringt es auch Punkte, Zahlen in die farbigen Stadtfelder einzutragen, wenn diese mit einem gleich-farbigen Würfel gebildet wurden. Ebenso profitiert man, trägt man Schnapszahlen wie „66“ in Stadt-Felder ein. Also gierig Extrapunkte scheffeln und die aufsteigende Reihenfolge im Auge behalten. Der Haken dabei: Keine Zahl darf zweimal vorkommen und stets müssen zwei Zahlen eingetragen werden. Oder man kreuzt eine Stadt ab – sie bringt keine Punkte und auch die Region bleibt somit unvollständig, eine weitere Option auf Extra-Punkte. Immerhin hat man je einmal die Möglichkeit, nochmal zu würfeln bzw. einen Würfel doppelt zu verwenden – aber fett wird das Kraut dadurch auch nicht! ▶ Dice trip ist ein nettes, geografisches, leicht verständliches Roll & Write Spiel, das Freunde & Familie ab fortgeschrittenem Volksschulalter auf die Reise schickt – auch Varianten mit anderen Ländern gibt es, aber (noch) nicht AT!


Trendsetter Queen games: Escape Roll&Write Juwelen abstauben und entkommen!

Im Jahr 2013 sorgte das Würfel-basierte, hektische Echtzeitspiel Escape: Der Fluch des Tempels für Furore, wo wir als Team von in einem Tempel voller Kammern verirrten Abenteurern die magischen Steine aktivieren müssen, um den Fluch zu brechen und zu entkommen. In der Roll&Write Variante gilt es für jeden, auf seinem den (selben)Tempel zeigenden Zettel möglichst erfolgreich Juwelen zu finden, die in jeder Kammer warten. Diese können aber nur mit passender Symbol-Kombination betreten werden – hoffentlich wird gut gewürfelt! Ärgerlich, wenn der Würfel eine Maske zeigt, denn dann ist er eine Zeit lang blockiert und man kommt weniger gut voran. Zum Glück gibt’s Gemeinschaftsboni, die eingesetzt werden können, jedoch auch erst erarbeitet werden müssen, und zwar meist als „Passiv-Spieler“. Man hat also immer was zu tun und sollte auch die anderen im Blick haben, denn lukrative Geheimkammern mit Juwelen-Bonus können nur aktiviert werden, wenn mindestens zwei Spieler auf diesem Feld stehen, was keineswegs simpel ist – Glücksritter bevorzugt! Hat man nach den vorgeschriebenen Runden die erforderliche Juwelen-Anzahl gefunden, gewinnt man gemeinsam, vorausgesetzt, alle schafften es auch auf ’s Ausgangsfeld– rechtzeitig natürlich! ▶ Escape Roll&Write ist ein bunter, leicht kniffeliger, kooperativer Würfel-Spaß!

Ravensburger: Explorers von Autor: P. Walker-Harding

für 1 - 4 Entdecker

Alexander von Humboldt wäre stolz gewesen! Eine unberührte neue Welt, bestehend aus schwebenden Felsen, tut sich vor dir auf. Doch auch andere Entdecker wollen sich an den neu entdeckten Ressourcen bereichern. Plane deine Reiseroute geschickt, um der erfolgreichste Entdecker aller Zeiten zu werden! Jeder Spieler erhält einen Spielerrahmen, drei Wertungsplättchen, einen abwischbaren Stift sowie vier Landschaftsplättchen, deren Auswahl und Ausrichtung im Rahmen der Startspieler vorgibt. Nun setzen alle ein Kreuz auf das der Landschaftsmitte am nächsten liegende Dorf – der Startpunkt unserer Entdeckungsreise. Anstelle zu würfeln, werden jede der vier Runden sieben von acht Erkundungskarten ausgespielt, die­se zeigen immer zwei bis vier Landschaften, die vorgeben, wo angekreuzt, pardon, entdeckt werden darf. Dadurch planbarer und ausgeglichener als es mit

Würfeln gewesen wäre, kreuzt jeder zwei bis drei angrenzende Felder an, möglichst Tempel, Proviant, Juwelen und an Dörfer angrenzende Gebiete, denn diese bringen Punkte, wenngleich nach unterschiedlichen Regeln: Juwelen bringen jede Rundenwertung Punkte, Proviant punktet nur in der Runde, wo gesammelt wurde und nur unterschiedliche Arten und für einen Tempel muss zuerst der Schlüssel angekreuzt worden sein und ist man der erste, dann kassiert man mehr. Meist ergeben sich mehrere Möglichkeiten, die es abzuwägen gilt, was gelegentlich zu (moderaten) Tüftel-Pausen führt. Soll man nun versuchen, den Apfel zu holen, sich strategisch mehr in Richtung ungeplünderter Tempel begeben oder die Dörfer erkunden? Ein wenig Kalkulation, ein wenig Intuition und ein wenig Interaktion – von keinem zu wenig, aber auch nicht zu viel. Eine Expertenvariante mit an-

derer Ausgangslage sowie der mögliche Einsatz von Auftragskärtchen bringen zusätzliche Abwechslung und Herausforderung ins Spiel.

FAZIT

9+1* Karin Bareder Explorers ist ein aufwändig gestaltetes, taktisch-strategisches, leicht tüfteliges Entwicklungsund Sammelspiel für Freunde & Familien ab fortgeschrittenem Volksschulalter. Toll konzipiert, designt und abgestimmt und wegen „flip“ statt „roll“ planbarer und weniger glückslastig! Bravo! * Variantenreichtum

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Roll & Write Schmidt: Clever hoch 3 – Challenge I Mehr als nur Kleinigkeiten

Unverändert würfeln wir die bunten Würfel, wählen, würfeln erneut und wählen wiederum, … mit dem Ziel, ein Punktemaximum zu erreichen. Die FarbwürfelBereiche sind ebenso in Bezug auf die Aufgabenstellung gleich, doch gibt es in jedem Bereich Adaptionen: So erhält man bei gelb auch für komplettierte Spalten Extrapunkte und die Passiv-Felder sowie die Boni-Kombinationen wurden verändert. Türkis erscheint „etwas durcheinander“, lässt jedoch weiße Felder nun extra punkten und mischt die Boni ebenso – vor allem der Fuchs ist nun deutlich schwieriger zu realisieren – meint man zumindest! Bei violett/dunkelblau bringen die Randwerte noch mehr, bei braun gibt’s Extrapunkte-Boni zu holen und pink lockt mit einem vierfachen Multiplikator, wofür man jedoch auf einen Fuchs verzichten müsste. Keine leichte Entscheidung, kein simples Kalkulieren, aber dank der früher verfügbaren „Fragezeichen-Optionen“ für den Zahlen-Joker und des Wechsels des Fuchs-Bonus ans Ende eben dieser Aktionsleiste vielleicht klarer in der Strategie, oder? Ein Muss für Fans! ▶ Clever hoch 3 – Challenge I ist eine willkommene Variante von Clever hoch 3, die ein neuer, veränderter Block ist. Die Änderungen lassen Fans auf´s Neue tüfteln, was denn so die beste Strategie sein könnte, und es gilt auf gut Wienerisch: „A g´mahde Wies´n is ned!“.

NSV: Quixx longo Wer will mehr Punkte machen?

8-Seiter anstelle von 6-Seitern, wie klassische Würfel auch gelegentlich bezeichnet werden, gilt es in dieser eigenständigen Variante möglichst passend zu werfen. Das bringt Punkte, mehr Punkte, wozu auch der nunmehr längere Block – es beginnt bzw. geht ja nun bis „16“ anstelle von „12“ – beiträgt, zumindest meistens, denn die Spieler haben da ja schließlich ein Wörtchen mitzureden! Etwas „extremer“. ▶ Quixx longo setzt auf das Grundprinzip des Roll & Write Klassikers mit einigen Adaptionen. Gelungen, nicht nur für Kenner!

Piatnik: Wortfabrik: Frische Buchstaben: Lecker!

Den als Lieferschein gestalteten Zettel gilt es möglichst punkteträchtig zu befüllen. Passgenaue Worte dort einzutragen ist unser Ziel, um so „Fachkraft der Woche“ zu werden. Die fünf geworfenen Buchstaben-Würfel stellen jede Runde die Basis dafür und alle tragen parallel auf ihre Zettel ein, auf dass gültige Worte in entsprechender Länge entstehen – und das ohne Lücken, denn es gibt Längenvorgaben. Ein Ersatzteillager für Buchstaben kann helfen, aber auch Punkte kosten nach Feierabend (=Ende), wenn sie nicht eingesetzt wurden. Großer Wortschatz hilft – passend würfeln auch! ▶ Wortfabrik ist ein originell-witzig konzipierter Roll & Write Spaß für zwischendurch und unterwegs auf Buchstaben-Basis für Wort-Gestalter für alle ab Teenager-Alter. Unkompliziert!


Trendsetter Schmidt: Voll verplant U-Bahn-Fahren ohne Drängeln & Maske!

Wie Autor Hisashi Hayashi auf die Idee, dieses Spiel zu entwickeln, gekommen ist, wird wohl nicht schwer zu erraten sein: Er hat wohl oft und lange bei Städtetouren das U-Bahn-Netz genutzt und studiert. Zwei U-Bahn-LinienPläne, Berlin oder Amsterdam, jedoch nur sehr bedingt authentisch, sollen möglichst vollständig befahren werden. (Zahlen)Karten-getrieben kreuzen die Spieler entsprechend viele Stationen einer Linie in Folge ab – ist diese „durchfahren“, gibt‘s Punkte, mehr für den Ersten, dem das gelingt. Problem: Trifft man auf bereits angekreuzte Stationen, was bei jedem Kreuzungspunkt der Fall sein kann, muss unterbrochen werden, glücklicherweise gibt es auch Spezialkarten, die „Sprünge“, Einzelkreuze oder Aufwertungen von Kreuzungen ermöglichen, doch ob diese ins Spiel kommen, ist nicht gewiss! Wer also „einfach drauf los“-agiert, der findet sich vielleicht zu Spielende bei einigen Linien „mittendrin“ anstatt bei der Endstation wieder – und dann ist man beim Sieg-Ausmachen nicht „dabei“. ▶ Voll verplant ist ein einfaches, nettes Roll (eigentlich Draw) & Write für zwischendurch, das weder besonders tiefgängig, noch banal ist – gut für zwischendurch oder unterwegs in der U-Bahn!

Lumberjack Studios: Trek 12 - Himalaya Bergsteigen am Block mit „The Schnapps“!

Sehr ansprechend und ungewöhnlich aufwändig für ein Roll & Write gestaltet, können wir zwischen den Modi „Express Ascent“, für ein flottes und einfaches, „Expedition“, für ein Spiel in Etappen oder „Free solo“ für das Solospiel wählen – für jeden liegt ein eigenes (kleines) Manual bei. Die (sehr) ansprechend bunt, den jeweiligen Berg (halbwegs) authentisch, wie beispielsweise beim Dhaulagiri, zeigenden Spiel-Zettel gilt es mit aufsteigenden Zahlenfolgen so auszufüllen, dass möglichst lange Seil-gesicherte Routen oder/und Plateaus entstehen. Der gelbe und der rote Würfel werden hierfür abwechselnd geworfen, jedoch wird eingetragen, was uns der Auswahlzettel noch ermöglicht. Je fünf Mal kann/muss das niedrigste oder das höchste Ergebnis, die Summe, die Differenz oder das Produkt gewählt werden – Planung bzw. Intuition sind gefragt, denn es gilt: Was eingetragen ist, kann nicht verändert werden. Tüfteln ist also vor allem in den ersten Partien angesagt – das Dilemma, welches Risiko man gehen möchte, bleibt auch in der 20sten Partie aktuell! ▶ Trek 12 – Himalaya ist ein vorerst noch nicht in Deutsch erhältliches, üppig in Bezug auf Varianten und sogar Legacy-Modi ausgestattetes Roll & Write, das jedoch spieltechnisch nicht ganz die Atmosphäre der Schachtel widerspiegelt und vom Prinzip her doch eher simpler anmutet, dafür aber auch zugänglich für fast alle Spielergruppen ab fortgeschrittenem Volksschulalter bleibt. Es gilt: Wer konzentriert und planerisch vorgeht, schafft den Aufstieg bzw. lukriert die meisten Punkte – oder hat gut gezockt!

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34 Das Weihnachtsfest als Konsumfest? Das war nicht immer so! Vor 500 Jahren war es etwa Brauch, am Heiligen Abend geschlossen als Familie zur Kirche zu gehen und sich das Krippenspiel anzuschauen, ehe es anschließend wieder ins gemütliche warme Heim ging, wo der Hausherr Wohnstube und Stall ausräucherte und die Mutter derweil Kletzen-, Früchte- oder Gebildebrot buk. Ende des 18. Jahrhunderts hielt der Weihnachtsbaum Einzug, der aus Platzgründen manchmal sogar kopfüber von der Decke hing und mit in buntem Papier eingewickelten Äpfeln, Nüssen, Plätzchen oder selbstgebasteltem Weihnachtsschmuck und Kerzen geschmückt wurde. Ein besonderes Essen auf den Tisch zu stellen war ebenso üblich, wie auch, sich was zu schenken – doch verstand man darunter bereits eine Bratwurst und Plätzchen für die Kinder, auf die sie sich das ganze Jahr freuten bzw. Socken, Handschuhe oder einen Schal. Und Spielzeuggeschenke? Wenn überhaupt, dann meist handgefertigt aus Stoffresten oder einem Stück Holz – und was? Einen Einblick liefert uns ein altes Spiel, das unser Rainer Buland (wieder) entdeckt hat: Frohes Fest!

Was wünschten sich Kinder früher? Das Weihnachts-Spiel aus der Zeit um 1900. von Rainer Buland Weihnachten ist die Zeit der großen und kleinen Kinderwünsche. Heute sorgen Smartphones und andere entbehrliche technische Errungen-

schaften für leuchtende Augen. Wie war das vor 120 Jahren? Auch damals war die neuste Technik ein Thema für die Kinderzimmer, wobei die Zeitspanne, wie lange etwas als neu bezeichnet wurde, damals länger war. Eine zehn Jahre alte Technik konnte durchaus noch als neu gelten. Heute ist ein 10 Monate altes Gerät alt. Auf der anderen Seite gibt es Kinderwünsche, die alle Zeiten überdauert haben. Viele Spielsachen, die sich Kinder früher wünschten, sind abgebildet auf dem Weihnachts-Spiel. Das Spiel selbst konnte ein Weihnachtsgeschenk sein, aber auch alles, was darauf abgebildet ist. Geschenke für die Kleinen So um das Jahr 1900 kam im Verlag Steinkamp in Duisburg das Weihnachts-Spiel heraus. Darauf ist eine große Anzahl von Spielsachen abgebildet. Vieles davon kennen wir. Vieles kennen wir, haben damit aber noch nie selbst gespielt. Und einiges glauben wir zu kennen, sind uns aber nicht ganz sicher. Ich gebe hier eine vollständige Auflistung, weil es für die Spielkultur interessant ist, aber auch weil vielleicht die eine oder andere Anregung für ein Geschenk enthalten ist: 7: Tennisschläger und Bälle. 10: Eine Puppe. 11: Ein Malkasten mit Wasserfarben. 12: Eine Soldatenpuppe. 15: Spielzeughäuser, Bäume und eine Kirche. 16: Ein Kinderschlitten und Kufen für Schlittschuhe. 19: Krippenfiguren. 20: Ein gusseiserner Küchenherd mit Kochgeschirr für die Spielzeugküche. (Dazu weiter unten mehr.) 21: Ein Nussknacker und drei Nüsse. 24: Eine Spielzeugkanone.

25 und 26: Weihnachtsgebäck und Kekse. 27: Ein Kasperltheater mit Handpuppen. 30: Eine Spielzeugburg auf einem Felsen. 31: Ein Fahrrad (ohne Bremsen und ohne Licht, bitte dies nicht als Vorbild nehmen). 34: Eine Botanisiertrommel (für das Sammeln von Pflanzen) und ein Fangnetz für Schmetterlinge (bei manchen alten Kinderspielen bin ich schon froh, dass sie dem Vergessen anheimgefallen sind). 35 und 36: Der Salon eines Puppenhauses. 37 und 38: Eine Spielzeugeisenbahn mit Bahnschranken und vor allem: Telegraphendrähte auf einem Masten! (Ob heute ein Spielzeug-Handymast ein gutes Weihnachtsgeschenk wäre, glaube ich eher nicht.) 39: Eine Kindertaschenuhr und ein Ring. 42: Ein Spielzeugpferdchen auf Rollen. 43: Eine Obstschale. 46: Wer kennt dieses Gerät noch? Hier sei nur so viel verraten: Es ist kein Grammophon. 47: Ein Teddybär (bis heute ein unverwüstlicher Kinderwunsch). 48: Holzfiguren für einen Zoo. 51: Ein Gewehr und eine Fahne (ein typisches Kriegsspielzeug für die Buben). 52: Ein Gugelhupf. 53: Marschierende Zinnsoldaten. 56: Eine Birkenrute (eigentlich ein Accessoire des Knecht Ruprecht). 57: Einen Degen und eine Umhängetasche. 60: Zwei Lebkuchen. 61: Ein Spielzeugpferd auf Rädern. 63: Eine Schachtel, aus der eine Figur herausspringt (dieses KinderSchreck-Spielzeug existiert unter vielen verschiedenen Namen). 66: Als Höhepunkt ein Puppenwagen mit einer kleinen Puppe darin. Man muss zugeben, es ist ein besonders schöner Wagen, sogar mit Federung.


früher gespielt aus der geschichte eines Spiels

Die Weihnachtsgeschenke auf den zwei Bildern in der Mitte: Am linken Bild ist der Weihnachtsmann zu sehen, wie er zwei Kindern einen großen Sack hinhält, damit sie sich etwas herausnehmen können. Das Mädchen hat bereits einen Apfel herausgezogen und hält ihn in der rechten Hand. Wir können nicht erkennen, was in dem Sack enthalten ist. Der Korb, den der Weihnachtsmann auf dem Rücken trägt, ist allerdings geöffnet und wir können ein weißes Pferdchen erkennen. Weiters sehen wir eine Trompete und eine Trommel, beides ebenfalls häufige Spielzeugwünsche der Knaben. Auf dem rechten Bild sehen wir unter dem Weihnachtsbaum keine Päckchen liegen, wie wir das vielleicht erwarten würden, sondern all die erwünschten Dinge, die ein Kinderherz höherschlagen lassen, unverpackt: Eine Kasperlfigur in rotem Gewand, ein dickes Buch, ein Teller mit Keksen und Süßigkeiten, eine Spanschachtel (der Inhalt bleibt verborgen, wenn es denn einen gibt), eine Trommel mit zwei Schlägeln und eine Puppe mit einem aparten Hut.

Dies ist kein Grammophon, sondern ein Phonograph von Edison, der noch mit Walzen statt mit Schallplatten operiert

Zum Phonographen: Was hier erstaunlicher Weise abgebildet ist, das ist kein Grammophon, wie es von Emil Berliner 1887 erfunden worden ist, sondern der Vorläufer davon: Edisons Phonograph. Dieser arbeitet noch mit Walzen anstelle von Schallplatten. In Spamers „illustriertem Konversations-Lexikon“ von 1893 findet sich eine Abbildung, die ich hier wiedergebe. Das Grundprinzip ist so wie auf einem Kamm zu blasen. Wer das noch kennt: Man legt ein Seidenpapier über einen Kamm führt ihn an die Lippen und summt eine Me-

lodie. Man spürt auf den Lippen die Schwingung des Papiers, die als Membran dient. Genau diese Schwingung der Membran wird auf ein Staniolpapier, das auf einer Walze aufgebracht ist, übertragen, eigentlich hineingekratzt. Wenn ich die Aufzeichnung abspielen will, gehe ich umgekehrt vor. Genau diesen Edinsonschen Phonographen sehen wir auf dem Spiel, mit einer Walze statt einer Schallplatte. In den länglichen Schachteln befinden sich die Walzen. Beim Spielzeug kommt lediglich ein Detail hinzu, allerdings ein sehr markantes: der Trichter als Schallverstärker.

Rechts ist der Familienherd aus dem Brockhaus von 1902 zu sehen, links der Spielzeugherd,. Dem Spielzeug fehlt das Bratrohr in der Mitte, dafür hat es einen bedeutenden Schornstein, was für Kinder toll aussieht, allerdings in einer wirklichen Küche so nicht funktionieren würde.

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36 Zum Kochherd: Heute ist dies kaum noch vorstellbar, aber früher wurde ein Kochherd als eine technische Errungenschaft allerersten Ranges angesehen. Daher ist auch im Brockhaus Konversationslexikon von 1902 eine Tafel veröffentlicht unter dem Titel „Kochherde und Kochmaschinen“. Und wenig erstaunlich ist auf unserem Spiel so ein allerneuester Familienherd in der Puppenküchenversion abgebildet. Ich habe die beiden Abbildungen nebeneinandergestellt. Dabei fällt auf: Wenn man den Spielzeugherd seitenverkehrt nimmt, dann ist bis auf ein Detail genau der Herd, der im Brockhaus abgebildet ist. Die Erklärung dazu: „Die Hauptfeuerung befindet sich links, das Rauchrohr in der Mitte; die vier Kochtöpfe sind in der Herdplatte eingehängt. Außerdem enthält der Herd an der Vorderseite einen Bratofen und, in die Herdplatte eingelassen, einen Wasserkessel, der durch eine besondere Holzkohlenfeuerung geheizt wird.“* Wir sehen: Der Spielzeugversion fehlt die mittlere Klappe. Sie hat damit kein Bratrohr - warum auch immer. Ich glaube, damit habe ich genügend Anregungen für Weihnachtsgeschenke gegeben. Ein frohes, spielendes Fest!

* Brockhaus, 14.Aufl., 1902, Band 10, Einschub zw. S.460 u. 461.


früher gespielt aus der geschichte eines Spiels

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Kinder- und Familienspiele Jetzt, wo es früh dunkel wird oder gar den ganzen Tag trist und ungemütlich ist, versammeln sich auch die ruhelosesten der kleinen Rabauken hier und da gemeinsam um den Spieletisch. Immer nur Glotze, X-Box und Co rockt auch nicht so – Spiele aber schon! Doch welche? Auch bei Kinderspielen gibt’s wieder jede Menge Auswahl, Beispiele gefällig?

LOKI: Team Story von Les Fées Hilares

für 2 - 7 Erzähler

Rettet das magische Zauberbuch! Leider hat ein magischer Tornado die Bibliothek komplett verwüstet. Die Seiten des Zauberbuches wurden weggeblasen und müssen unbedingt wieder eingesammelt werden. Das gelingt euch aber nur, wenn ihr gemeinsam Geschichten erzählt – nur so fliegen die Seiten wieder zurück! „Es war einmal ein wunderschönes weißes Pferd, das trabte im Wald so vor sich hin.“ „Beim Bach traf es auf einen Frosch. Der hatte sich ein Feuerchen gemacht und badete in einem Kessel mit warmem Wasser.“ „Als der Frosch genug gebadet hatte, fragte er das Pferd: ,Hast du vielleicht einen Föhn dabei? Ich habe leider mein Handtuch vergessen …´“ So etwa könnte sich

Beleduc: Cookie Doo

eine Geschichte entwickeln, wenn die Erzähler aus ihren jeweils drei Handkarten Pferd, Frosch im Kessel und Föhn wählen. Sind sechs bis maximal zehn Karten bzw. Zauberbuchseiten abgelegt, werden alle 20 der dran, endet die Partie und der Karten gemischt und der Zuhörer erfolgreichste Sternesammler gehat die Aufgabe, innerwinnt den dank Varianten in Dauer halb einer Minute die und Schwierigkeitsstufe flexiblen passenden zu finden, Geschichten-Erfinderspaß. möglichst in der richTeam Story ist ein sehr kreatives tigen Reihenfolge. Jede Erzählspiel mittels Karten für die korrekte Seite bringt ganze Familie ab Vorschulalter. einen Stern, die richGefördert werden das mündliche tige Position ebenVerfassen von Texten, Fantasie, so und auch die FAZIT Einfallsreichtum, auditive AufErzähler werden merksamkeit, Wortschatz und belohnt. Danach Merkfähigkeit. Äußerst gelunwechselt die Zugen! * wer nicht gerne Geschichten hörerrolle, war jeK. Bareder

9/ 6*

erfindet

für 2 - 4 Keksbäcker

Backe, backe Cookies!

Zehn verschiedene Kekssorten wollen für die Geburtstagsparty gebacken werden, eine verführerischer als die andere – verziert mit Schokosauce, Kirschen, bunten Schokolinsen, Marmelade und mehr. Wer hat sein Backblech als erster mit allen Sorten gefüllt? Die Spielmatte aus textiler Oberfläche mit gummiertem Boden ist robust und rutschfest – bestens geeignet für Kindergarten oder Vorschule. Abgebildet sind vier bunte Bleche sowie ein großes schwarzes Backblech in der Mitte, auf das alle 30 (Holz-)Cookies verteilt werden. An der Reihe würfelt Kind mit dem roten Würfel. Er zeigt ein Plus? Super, würf­ le mit dem blauen Würfel und nimm dir der Augenzahl entsprechend Kekse aus der Mitte. Er zeigt ein Minus? Nicht so gut, du musst

Kekse zurückgeben. Du hast das Drehscheiben-Symbol gewürfelt? Dreh den Pfeil auf der Drehscheibe. Je nach Symbol musst du einen deiner Cookies verschenken oder erraten, in welcher Hand ein anderer Spieler einen Keks versteckt. Wenn du richtig rätst, kriegst du den Cookie! Wer zuerst von jeder Sorte einen Keks besitzt, gewinnt das spannende Wettbacken. Das Material besitzt hohen Aufforderungscharakter und lädt auch zum freien Spiel ein. In der Spielvariante kann gut Memory gespielt werden, indem von jeder Sorte ein Cookie entfernt wird. Das Frust­potential aufgrund der Würfel sollte man jedoch nicht unterschätzen – wer oft Pech hat und ein Minus würfelt, kann sich ganz schön ärgern … vielleicht zum Trost ein Keks?

FAZIT

9/ 6*+1**

Karin Bareder

Cookie Doo ist ein flott gespiel­ tes, hochwertiges und robustes Sammelspiel für die ganze Familie ab Kindergartenalter, wobei eine gewisse Frustrationstoleranz vorhanden sein sollte. Geschult werden das Zählen im Zahlenraum zehn, erstes Addieren und Subtrahieren, genaues Hinsehen, visuelles Erinnerungsvermögen, Auge-Hand-Koordination sowie Interaktion und Kommunikation. Topp! * Kinder mit niedriger Frustrationstoleranz ** Spielmaterial


Kids Hits & Familie Piatnik: Imagenius von Olivier Mahy

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für 2 - 4 Zauberlehrlinge

An die Stifte – fertig – los! Imagenius ist Großmeister der Magie und besitzt ein sagenumwobenes Zauberbuch. Um die darin enthaltenen Zauberformeln richtig zu verstehen, müssen die Lehrlinge Zutaten zusammenführen und die daraus entstehenden Zeichen richtig deuten. Wer von euch schafft es am besten? Jeder Lehrling erhält Zauberstift und Zeichentafel mit über 100 unterschiedlichen Abbildungen. Vorder- und Rückseite von vier Karten eines Sets werden durchgespielt sie zeigen Bilder wie Auge, Kaktus, Blume, Kürbis, Zaubertrank usw. Durch Linien zusammenhängende Zutaten müssen auf der eigenen Zeichentafel gefunden und in einer geraden Linie verbunden, einzelne Zutaten eingekreist und Zutaten mit Stern mit gebogener Linie versehen

werden. Wer den so „gezeichneten“ Gegenstand zu erkennen glaubt, schreibt ihn auf und dreht die Sanduhr um – solange diese nicht abgelaufen ist, dürfen die anderen noch raten. Richtig erraten? Erhalte einen Stern! Falsch? Lösche einen Stern und der Nächstschnellste prüft seinen Tipp! Oft findet man die passenden Abbildungen auf der eigenen Tafel nicht sofort. Jüngere Kinder sind mit der Wimmelbildsituation und anfangs auch mit den verschiedenen Linienarten (gerade

Striche, Einkreisen oder gebogene Linien) meistens überfordert – sie sollten unbedingt einen Zeitvorteil erhalten.

Imagenius ist ein Such- und Zeichenspiel eher erst ab dritter Schulstufe und mehr Familien-Party, als Kinderspiel. Genaues Hinsehen, schnelles Reagieren, Erkennen und Interpretieren von Symbolen und Zeichnungen sowie Feinmotorik sind gefragt. * wer nicht gerne schreibt oder zeichnet ** jüngere Volksschulkinder

Amigo: Zauberberg von J.-P. Schliemann & B. Weber

FAZIT

8/ 7*/ 5** Karin Bareder

für 1 - 4 Irrlicht-Lenker

Wo soll das Irrlicht losrollen?

Tief im Wald befindet sich der Zauberberg, an dessen Fuße Zauberer Balduin lebt. Mit Hilfe der Irrlichter will er die Zauberlehrlinge der Zauberakademie zu sich rufen und unterrichten. Leider können die gemeinen Hexen den Irrlichtern ebenfalls folgen. Schnell, bringt die Lehrlinge zu Balduin, bevor die Hexen ihm den magischen Zauberstab entreißen! Der Zauberberg ist das schräge, als Rampe aufgestellte Spielbrett, auf das nun die sechs Zauberlehrlinge und vier Hexen kommen. Der mutigste Spieler zieht eines der fünf verschieden-farbigen Irrlichter (Glasmurmeln) und lässt dieses das Spielbrett hinabrollen. Trifft dieses dabei auf Lehrling oder Hexe, wird diese(r) den Weg entlang bis zum nächsten freien entsprechenden Farbfeld weitergezogen, vielleicht sogar bis (ins Ziel) zu Balduin. Das

Irrlicht rollt indes weiter hinunter - Abschneider machen das möglich - und lässt die Figuren abwärts wandern, ehe das nächste Irrlicht aus dem Beutel gezogen und losgerollt wird. Schaffen es vier Lehrlinge, bevor drei Hexen Balduin erreichen, gewinnen wir den Wettlauf, der dank mehrere Varianten längeren Spielreiz bietet. Gute gemeinsame Planung ist unerlässlich, um das im Moment beste Startfeld zu wählen und so das haptisch und optisch sehr ansprechende Spiel zu gewinnen!

FAZIT

8/ 6*

Karin Bareder Zauberberg ist ein kooperatives, weder Würfel- noch Karten-basiertes Laufspiel für Familie und Kinder ab Vorschulalter, das vom Kugellauf über die Galtonbrett-artige, schiefe Spielfläche bestimmt wird. Sehr gut auch als Solo- und freies Spiel geeignet, werden Auge-Hand-Koordination, Geschicklichkeit und vorausschauendes Planen gefördert. * wer mehr Brettspiel-Charakter will


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Kinder- und Familienspiele

Piatnik: Plapper Boards von Jack Degnan

für 2 - 8 Buchstabierer

Vom Brett fegen, aber ohne Besen! „Das ist weiß.“ Ok, nun schnell passende Wörter gesucht: Schneeflocke, Kochmütze, Brautkleid… gemeinsam einigen wir uns auf „Schneeflocke“ und schieben der Reihe nach die Buchstabenboards auf unsere Seite. Super, das „e“ gehört schon mal uns, beim „c“ sieht es auch gut aus … „Eine Karte wird gezogen, der Begriff vorgelesen und das Team an der Reihe sucht passende Wörter dazu, solange die Sanduhr läuft. Hat man sich geeinigt, wird das Wort gemeinsam buchstabiert und jeder verwendete Buchstabe ein Feld auf die Seite des eigenen Teams geschoben. Landet das Buchstabenboard dabei außerhalb des Spielfelds, darf das Team es behalten und gewinnt, wenn es zuerst acht davon gesammelt hat. Der nun freie Buchstabe darf aber weiterhin zum Buchstabieren verwendet werden. Natürlich kann das gegnerische Team ein Wort anzweifeln, wenn es nicht zur vorgelesenen Kategorie passt oder falsch buchstabiert wurde – in diesem Fall muss rück-

abgewickelt werden. Wurde jedoch falsch angezweifelt, verliert das gegnerische Team seinen Spielzug – happig! Für Erstleser noch schwierig, nach Altersstufen gemischte Teams sind empfehlenswert!

Plapper Boards ist ein Buchstabier- und Lesespiel in zwei Teams für Volksschulkinder ab zweiter Schulstufe, das erste Lese- und Schreibkenntnisse voraussetzt. Geschult werden Konzentration, das Auf- und Abbauen von Wörtern, Wortschatz, erstes Lesen, phonologische Bewusstheit und Teamplay. * als Lernspiel

Moses: Mein Pony geht bis zum Po Teekesselchen für Kinder!

„Ich bin eine Turnübung, bei der die Beine ganz gerade sind.“ „Wovon stehen vier Stück auf dem Adventskranz?“ – Ganz klar, die Kerze! Viele Wörter, die mehrere Bedeutungen haben – bekannt als „Homonyme“ oder eben „Teekesselchen“ – gilt es zu erraten. Der jeweilige Vorleser liest zunächst den ersten Hinweis der gewählten Karte vor. Du weißt schon die Antwort und sie ist richtig? Super, du bekommst die Karte. Deine Antwort stimmt nicht? Dann raten die anderen ohne dich weiter. Wird auch nach dem zweiten Hinweis nicht gelöst, zeigt der Vorleser das Bild. Sobald ein Spieler drei Karten sammeln konnte, steht der Gewinner fest. ▶ Gefördert wird bei diesem Spiel für alle ab erster Schulstufe vor allem der Wortschatz, aber auch das Sprachverständnis sowie erstes sinnerfassendes Lesen kurzer Texte. Kann auch sehr gut in Schule und Vorschulklasse als Sprachförderung für Kinder mit Migrationshintergrund eingesetzt werden!

FAZIT

7/ 8*

Karin Bareder


Kids Hits & Familie

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Helvetiq:

Fly Home! Bringt die Vögel zurück in ihren Lebensraum! Im 7x6 Raster werden die Karten verdeckt aufgelegt und sollen anschließend abwechselnd in Dreiergruppen aufgedeckt werden. Pärchen zu finden soll dabei ebenso vermieden werden, wie Nachteulen, deren sieben sich unter dem Federvolk verstecken. Sind alle aufgedeckt, haben wir Vogelretter leider verloren und unser Ziel, die vier natürlichen Lebensräume Gewässerufer, Land, Wald/ Berge bzw. Stadt, Gärten und Parks mit je vier Vertretern zu bestücken, verfehlt. Das klappt, wenn die drei aufgedeckten Vögel sich in zumindest einer der drei von acht ausgewählten Merkmal-Karten, wie Schnabelform, Beinfarbe, Migrationsverhalten, Gefiederfarbe oder Nahrung, gleichen. Merken ist angesagt – und Fernglas-Ziehen auch, das hilft den JungOrnithologen! ▶ Fly Home! ist eine kooperative Memo-Variante mit ausnehmend hübsch illustrierten Vertretern der heimischen Vogelwelt samt positivem Hintergrund-Thema und ornithologischen Lerninhalten! Reizend! Für 1 - 4 JungOrnithologen.

HCM Kinzel/blue orange games: CUBEEZ Ein Auge hier, ein Lächeln dort!

Sympathisch-witzig sehen die lustigen Gesichter auf den Aufgaben-Karten aus, die jedes Kind mit seinem eigenen, bunten Würfel-Satz nachstellen muss. Möglichst am schnellsten, denn dann darf die Karte einkassiert werden, als Siegpunkt. Und wer deren meiste am Ende hat, gewinnt das hektische Gesichter-Nachbauen! Und bei unterschiedlichen Spielstärken können Handicaps eingebaut werden wie vorab bis fünf zählen oder nur mit links agieren – vielleicht einäugig – am Kopf balancierend? … man muss nicht übertreiben, es macht auch so Spaß! ▶ Cubeez ist rasch verstanden, haptisch, wie optisch sehr ansprechend und trainiert unter anderem die Auge-Hand-Koordination, genaues Hinsehen und visuelle Aufmerksamkeit sowie die Reaktionsschnelligkeit. Für 1 - 4 Würfelgesichterbastler.

Im Vogelflug durch die Welt John Stoddard: Im Fluge durch die Welt. Sammlung von Photographien der hervorragendsten Städte, Gegenden und Kunstwerke von Europa, Asien, Afrika, Australien, Nord- und Süd-Amerika. Published by the Werner Company, Chicago, London, Berlin, Paris, 1894 bis jedenfalls 1900. Das 1894er Exemplar: 128 Bl., unpag. mit zahlreichen s/w Photos. Deutsch. 28x34,5 cm. Das 1900er Exemplar: ca 240 S. mit zahlr. Abb. Deutsch. Gewicht 1,2 kg. Hardcover. Katalogangaben nach LMU München: Leipzig, Verl. für Allgemeines Wissen, 1899. Votivkirche und Votivpark, Wien

Ein Blick auf unsere Webseite www.frisch-gespielt.at lohnt sich ☺

fg webseite/spielberichte 

aus unserer Rubrik früher gespielt – Ausgabe 2/2021 – Eine Recherche von Rainer Buland


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Die Welt der Puzzles Diesmal stellen wir bei den SpielzeugTrends den alle überraschenden Puzzle-Mega-Trend in den Vordergrund und werfen anschließend noch einen ausführlichen Blick auf zwei spannende ExperimentierkastenNeuheiten. Freilich weniger von unseren Kleinsten, sondern von großjährigen Puzzlern getragen, brachte uns die Pandemie eine Puzzle-Renaissance in ganz gro­ ßem Stil. Zwar ist es in den letzten Jah-

ren immer wieder zu neuen Ansätzen, interessanten Variationen und gelungenen Kombinationen in diesem Genre gekommen – frisch gespielt hat immer wieder davon berichtet, doch ließen diese nicht annähernd eine derartige Explosion der Verkaufszahlen vorausahnen. Uns freut es jedenfalls, denn auch vergessen geglaubte Ansätze wie Krimi-Puzzles scheinen sich wieder etablieren zu können – und das klassische Puzzle erhält unverhofft die Chance, mit zumeist noch beein-

https://hutter-trade.com/sortiment/produkt/tim-burton-films-heye-puzzle https://hutter-trade.com/sortiment/produkt/frida-heye-puzzle https://hutter-trade.com/sortiment/produkt/doodle-rainbow-heye-puzzle https://hutter-trade.com/sortiment/produkt/magic-keys-heye-puzzle

druckenderen als früher anmutenden Motiven sich ins Herz werdender Fans von einer neuen Puzzle-Generation im haptischen Kontrast zur zweidimensionalen Wisch-Welt puzzeln zu lassen. Hier ein paar Gusto-machende Motive aus den Bereichen Kunst, Natur und Städte, sowie Originelles, Gewinner eines Foto-Wettbewerbs und auch ein 3D Puzzle aus Holz, das dann doch mehr Spielzeug für Kinder als Meditationshilfe, Entspannung und Zeitvertreib für Erwachsene ist.


Spielzeug&Trends

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https://www.ravensburger.de/start/fotowettbewerb/index.html

https://www.ravensburger.de/puzzleworld/puzzle/kleine-bohnenernte-18730 https://www.ravensburger.de/puzzleworld/puzzle/bunte-blaetter-buntes-laub-18767 https://www.ravensburger.de/puzzleworld/puzzle/schmetterlinge-21815

https://www.piatnik.com/spiele/puzzles/staedte-und-sehenswuerdigkeiten/karlskirche-wien https://www.piatnik.com/spiele/puzzles/originelle-motive/pub-in-london https://www.piatnik.com/spiele/puzzles/kunst/dali-der-halluzinogene-torero https://www.piatnik.com/spiele/puzzles/kunst/morris-erdbeerdieb-stoff-design


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Puzzles / Experimentierkästen

https://www.schmidtspiele.de/details/produkt/ein-weinachtswunsch.html https://www.schmidtspiele.de/details/produkt/cyber-kapriolen.html https://www.schmidtspiele.de/details/produkt/la-catrina.html https://www.schmidtspiele.de/details/produkt/jahreszeiten.html https://www.schmidtspiele.de/details/produkt/mickey-minnie.html

Neben den Puzzles präsentieren wir nun auch zwei neue Vertreter aus dem Bereich Experimentierkästen auf der nächsten Seite: Einen Klassiker in neu-innovativem Gewand, sowie eine nicht ganz so übliche, aber wieder in Mode kommende Experimentierkasten-Thematik, finden sich doch schließlich immer mehr Trend-Shops zum Thema Seife in unseren Einkaufszentren – auch mit Anleitungen zum Selbermachen. Da machen wir mit! Vorweg beschäftigen wir uns mit einem Schaf.

Anders als beim herkömmlichen Puzzle fügt sich bei Jigzle 3D Holz-Puzzle Schaf nicht mit jedem Teil ein Motiv zusammen, sondern es entsteht ein Modell aus beispielsweise Schaf, Katze oder auch Doppeldecker. Eine tolle Deko mit Anregung zum freien Spiel und zugleich ein veranschaulichender, ganz nebenbei Feinmotorik und räumliche Vorstellungskraft trainierender Ansatz, wie Modelle generell fabriziert werden könnten – Lasercut-Steckteile aus FSC-zertifiziertem Holz, keine Werkzeuge werden benötigt!


Spielzeug&Trends KOSMOS: seifenatelier

Der Wissenskick für den Schulstart Von Konfetti- bis zur Regenbogen-Seife: aus den Grundfarben Gelb, Rot und Blau werden selbst entworfene Muster gezaubert. Und zwar so:

200 Gramm Rohmasse gilt es da zuerst im Wasserbad oder via Mikrowelle zu erhitzen und in die ovalen und eckigen Gussformen zu füllen. Begleitet wird das Ganze mit Bildern und Hintergrundwissen, abgestimmt auf die Zielgruppe der 8-12-jährigen Schaum-Spaß-Freunde und fördert damit insgesamt planvolles Vorgehen, Wissen über Chemie und auch die Feinmotorik. Und ja, es stimmt, dass Händewaschen mit eigener Seife viel mehr Spaß macht! Gute Idee!

KOSMOS: easy elektro big fun Anknüpfend bzw. kombinierbar mit allen KOSMOS Experimentierkästen der Reihe „Easy Elektro“, bietet das große Set rund um elektronische Schaltungen mit Sound-, Alarm- und Radio-Modulen weiterführende Versuche und vertiefendes Wissen zu Stromkreisen mit Reihen- und Parallelschaltungen und somit einen Einblick in die Grundlagen der Elektronik und Elektrik. Die Highlights des im praktischen Easy-Klick-System mit praktischen Druckknöpfen konzipierten und mit altersgerecht illustrierten Schaltplänen ausgestatteten Elektro-Kastens: ein eigenes FM-Radio und unterschiedlich geschaltete Alarmanlagen! Durchnummerierte Bauelemente, die genaue Beschreibung ihrer Funktionen und übersichtliche Schaltpläne zum Nachbauen sorgen dafür, dass die Versuche garantiert gelingen. Zudem werden in den „Nachgehakt“-Seiten der umfangreichen Anleitung anschaulich und kindgerecht Hintergrundwissen mit Bezug zum Alltag vermittelt und wichtige elektronische Begriffe erklärt. ▶ Das clevere und kindgerechte Konzept ermöglicht einen guten, praktisch orientierten und weniger theoretisch oder zweidimensionalen Einstieg in die Welt der Elektronik.

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KEIN BOCK MEHR AUF SOCKEN? Spiele, Zubehör und mehr gibt's in unserem Onlineshop auf www.cundco.de

All inclusive: Entdeckt die Big Box mit der neuen Erweiterung Asian Railroads


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