frisch gespielt 4/22 - Das Magazin für Brett- und Gesellschaftsspiele - Ausgabe 4/2022

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Magazin für Brett- und Gesellschaftsspiele in Österreich € 3,90 empfehlenswerte Brett- und Kartenspielneuheiten für Familien › Strategen › Tüftler › Party › Kinder & mehr 16. Jahrgang Heft 4/2022 www.frisch-gespielt.at frisch gespiELt Sind Katzen die besseren Astronauten? online
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Leuchtende Augen

Es gibt sie also doch noch, die großen Überraschungen am Spieltisch, hübsch verpackt und freundlich präsentiert. So haben wir nicht schlecht gestaunt – manch einer würde schelmisch hinzufügen, dass unsere Äuglein wie ein Weihnachtsstern gestrahlt haben – als sich zwei Mega-Trends zum Preis von einem vor uns auftaten: Ravensburger hat es tatsächlich zuwege gebracht, einen Kriminalfall mit einem Puzzle (in 3D!) in einem Weltraum-Setting zu kombinieren. Wie gut das funktioniert, erfahren Sie in dieser Ausgabe.

Apropos leuchtende Augen. Die Spielefeste sind wieder im Kalender zurückgekehrt. Wir haben uns drei der ganz großen angesehen und miteinander verglichen. Auf den springenden Punkt gebracht, ist für uns das Kärntner Spielefest gemütlich familiär gewesen, das Wiener hübsch in Szene gesetzt und das Münchner in eine zünftige Spielwiese verwandelt haben, ohne dass dort auf die Branchenkenner vergessen wurde. Spaß hat das Spielen da wie dort gemacht. Mehr erfahren Sie auf den folgenden Seiten.

Hört man sich so in der Branche um, dann gab es in der ersten Jahreshälfte eine Umsatzstagnation, was nicht weiter verwundert, nach den Umsatzrekorden in den beiden Pandemiejahren. Vergessen wir nicht, dass die Konsumenten endlich „Licht am Ende des Pandemie-

Tunnels“ sehen und dementsprechend die „wieder erlangte“ Freiheit auskosten wollen. Zu Hause sind sie lange genug gesessen. Dementsprechend hat sich im Frühjahr und Sommer das Ausgabeverhalten verändert. Mit dem Comeback der Spielefeste auf der einen Seite und den gewonnenen Gesellschaftsspielern, Buben wie Mädchen, auf der anderen Seite, die dieses Jahr eine bemerkenswerte Auswahl an tollen Neuerscheinungen vorgefunden haben, ist ein Umsatz-Plus in der zweiten Jahreshälfte durchaus vorstellbar. Vergessen wir bei alledem auch nicht die gegenwärtige geopolitische Unsicherheit, die wiederum Auswirkungen auf die Energiekosten nach sich zieht. Ein Gesellschaftsspiel bringt die Menschen auf andere Gedanken, wenigstens für einen Spieleabend, und lässt diese ein Gefühl der Gemeinschaft und Zusammengehörigkeit erfahren.

So bleibt uns nur noch, wie alle Jahre wieder, ein gesegnetes und vor allem friedliches Weihnachtsfest zu wünschen. Vielleicht findet sich ja das eine oder andere Brett- bzw. Kartenspiel unterm Weihnachtsbaum und schreit förmlich danach, noch am selben Abend oder während der sonst so stillen Feiertage gespielt zu werden. Auf dass Ihre Äuglein genauso glänzen wie unsere.

thomas bareder richard k. breuer

IMPRESSUM frisch gespielt erscheint im 16. Jahrgang; Magazin für Brett- und Gesellschaftsspiele Herausgeber und Verleger: Magazin »frisch gespielt« e. U., Draschestraße 15/21, A-1230 Wien, Tel. 0699 10 11 10 54, www.frisch-gespielt.at, E-Mail: frisch-gespielt@chello.at Chefredakteur: DI Thomas Bareder, Tel. 0699 10 11 10 54, E-Mail: frisch-gespielt@chello.at Redaktionsadresse: Draschestraße 15/21, A-1230 Wien Layout & Satz: richard k. breuer, wien – www.1668.cc Druck: Print Alliance HAV Produktions GmbH, Bad Vöslau Erscheinungsweise: viermal jährlich Preise Inland: Einzelpreis € 3,90 / Jahresabo € 16,50 inkl. 10% MWST, Porto und Versandspesen Preis Ausland: auf Anfrage

Ergänzung zum Editorial 1/22: Ein großes Anliegen im Kleinen Bezüglich des leider weiterhin tobenden Russischen Angriffskriegs in der Ukraine, möchten wir unser in Ausgabe 1/22 geäußertes Anliegen an dieser Stelle um den Aufruf ergänzen, dass wir gerade als demokratisches Land hier aufgefordert sind, Beistand zu leisten. Zum Beispiel indem wir uns um die Flüchtlingsaufnahmen bemühen, sowie substantielle finanzielle Unterstützung gewähren, wenn wir schon keine Waffen liefern. Die humanitäre Lage in der Ukraine ist katastrophal und Tag um Tag werden Kriegsverbrechen begangen sowie die Ukrainische Grundversorgung mit Wasser, Strom und Wärme gezielt angegriffen. Österreich spielte in der Vergangenheit immer wieder eine Vorreiterrolle, wenn es darum ging, Menschen in Not zu helfen und hat auch diesmal eine klare Verantwortung. Diesbezüglich erinnere man sich an die Ereignisse des Ungarischen Volksaufstandes in den 1950er, des Prager Frühlings in den 1960er oder der traumatischen Jugoslawienkriege in den 1990er Jahren, die sich allesamt nahe der österreichischen Grenze abspielten.

editorial
Magazin für Brett- und Gesellschaftsspiele in Österreich empfehlenswerte Brett- und Kartenspielneuheiten für Familien Strategen › Tüftler Party Kinder & mehr 16 Jahrgang Heft 1/2022 www.frisch-gespielt.at frisch gespiELt Setzet Euch an die runde Tafel

Die blau unterlegten Spielberichte finden Sie in unserer Online-Ausgabe (PDF) bzw. auf www.frisch-gespielt.at unter „Spielberichte“. webseite/spielberichte  online ausgabe

× Bericht 6  Österreichischer Spielepreis 2022 Nachschlag: Empfehlungsliste

Verspielter Herbst 22: Das Comeback der Spielefeste

Freunde und Familie

What do you Meme? Family | Hitster

Quiziko | Lautsalat

Kuzooka | Schätze des Waldes 11  Activity playmobil | Villainous: Das Kartenspiel | Marvel-Villainous 12  Rapido | Infernal Wagon 13  Labyrinth Team Edition | Nebel über Carcassonne 14  chance it | Caldera Park 15  Canvas | 80 Days × Geschichten kleiner Verlage 16 Kleinst, aber feinst! Folge 16: MATOGA

Expertenspiele: Komplex? Na und!

Merchants Cove

Descent: Legenden der Finsternis

Endless Winter 20  Findorff | Skymines 21  Kohle & Kolonie × Früher gespielt 22 Rainer Buland erzählt über „flambierte Dias“

Seid ihr bereit, trotz Küchenchaos den Überblick zu behalten? KOSMOPOLI:T gilt als extrem angesagtes Restaurant und bietet Speisen aus Afrika, Amerika, Asien, Europa, Ozeanien sowie Spezialitäten aus deutschsprachigen Regionen. Die Kellnerin verwaltet über eine App das Restaurant und muss gut zuhören, damit sie dem Oberkellner die Bestellungen richtig weitergeben kann. Haben die Köche wirklich verstanden, was an den verschiedenen Tischen verlangt wird? Und bekommt jeder Gast von der Kellnerin das Gewünschte serviert?

www.frisch-gespielt.at 80 Days 15 Empfehlungsliste 2022 6
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inhalt 4 / 2022 ››› online Canvas 15
Headset + App zum Spielen notwendig! Bestellungen in 60Sprachenunterschiedlichen möglich! Das ist eröffnet! 10 - 99 4 - 8 6 min

Suspects: Ewiger Fluch | The Key: Einbruch im Royal Star Casino The Key: Flucht aus Strongwall Prison

Ein perfekter Plan | Mord à la carte

Tot oder lebendig: Die Maria-Trilogie

Black Stories Das Spiel | Tote frieren nicht

Trendsetter: Logik - Tüfteln - Umwelt

Mini Steps: Gute Nacht, Locke! | Little Red Riding Hood | Floh im Zoo

Hildes wilde Wäschespinne | Lenny’s Limo | Piazza Rabazza 44  Hänsel und Gretel | Toko Island 45  Der Räuber Hotzenplotz | Beppo der Bock | Blubberwelt

Puzzles und Experimentierkästen 46  Story Puzzle: Bitte nicht öffnen – Flauschig! Wasgij? Chinese New Year Andy: Dein erster Roboter

Time Guardian Adventures: Chaos auf dem Mond Hänsel und Gretel 44

Logic! Games 38 frisch gespielt bewertet die mehrfach Test-gespielten, hier vorgestellten Spiele nach folgender Methode: 1-3= mäßig 4 - 6 = GUT 7- 9 = SEHR GUT

Mit einer 10 wird ein so genanntes »Ausnahmespiel« bewertet, ein für die Zielgruppe grandioses Werk. Faktoren wie Spielmaterial, Originalität, Preis/ Leistungs Verhältnis, Regelverständlichkeit, Spieldauer, etc. bestimmen das »fine-tuning«, also ob es bei einem guten Spiel eine »4«, »5« oder »6« wird.

Besonders wichtig ist uns allerdings, darauf hinzuweisen, dass – was nicht immer leicht und manchmal auch mehrdeutig ist – aus Sicht derjenigen bewertet wird, für die das Spiel geeignet ist und meist auch konzipiert wurde. Das heißt, dass beispielsweise Quizspiele nicht aus Sicht des Würfelzockers und auch nicht des Taktikfreaks betrachtet werden, sondern aus Sicht des Hobby-Ratefuchses. Wir halten das für sinnvoll und führen im Fazit diese Zielgruppe für das Spiel an!

Drei spannende Zeitreiseabenteuer gilt es zu bestehen – mit Knobelaufgaben und Quizfragen rätseln sich die Spieler durch die Geschichte. QUIZscape –Die Zeitreise-Agentur Autor: Arno Steinwender

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Trendsetter: Crime - Mystery
Vienna Connection
Trendsetter: Abenteuer & Escape
Cantaloop | Time Guardian Adventures: Chaos auf dem Mond
Escape your Home: spy team | Escape Game: Das Spukschloss
Der magische Wald | Deckscape: Im Wunderland
QUIZscape 3: Die Zeitreise-Agentur
Trendsetter: Roll&Draw&Write
Super Mega Lucky Box | Next Station London
Welcome to the Moon
Zwergendorf
Schattentempel | Logic! Games
The Genius: Square | The Genius: Star | Kryptx | Wirbel im Wald
Evergreen | WaldMeister
Kinder- und Familienspiele
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Erhältlich im gut sortierten Buch- und Spielwarenhandel oder unter www.moses-verlag.de
Auch erhältlich: QUIZscape –Rätsle dich durch die Zeit 4033477903730 QUIZscape –Der goldene Buchstabe 4033477903839

Österreichischer Spielepreis 2022 Nachschlag

Die Empfehlungsliste 2022

In Ausgabe 2/2022 berichteten wir über das Spiel der Spiele und alle SpieleHits 2022. Doch damit war’s nicht genug mit dem Österreichischen Spielepreis: Empfehlungslisten wurden pünktlich zum Einläuten der neuen SpieleSaison zu allen 6 Kategorien (Kinder, Familie, Freunde, Experten, Karten, Trends) bekanntgegeben, weitere 44 Titel ins Scheinwerferlicht gestellt und damit gezeigt, dass das Spiele-Spek trum enorm breit und auch dicht geworden ist – da ist für jeden etwas dabei!

Der Folder mit allen 44 Spieletiteln samt interessanten Anmerkungen kann über unsere Webseite abgerufen und im A4-Format ausgedruckt werden:

Die wandelnden Türme (Abacus) In der keineswegs auf den ersten Blick wiedererkennbaren, fast opulenten Mensch-ärgere-dich-nicht!-Variante bauen wir Türme, bewegen diese und versuchen unsere Magier durch, über oder mithilfe dieser in den Rabenturm zu bringen.

King of the Valley (The Game Master/Huch!) Das taktisch-strategische Sammelspiel rund um die Besetzung des eigenen Hofstaats im mittelalterlichen Setting besticht durch praktisches Handling, Einfachheit in der Spielmechanik. Gelungenes Design.

Die Chroniken von Avel (rebel) Im kooperativen Fantasy-Abenteuer-Brettspiel mit Tower-Defense-Elementen versuchen wir, das Juwel der Heilung vor der Zerstörung durch böse Mächte zu bewahren – mit Strategie, Zusammenarbeit und vielen bunten Würfeln.

Neoville (HCM Kinzel) Im ansprechend mit 3D Elementen gestalteten Lege- und Bauspiel rund um den umweltbewussten Städtebau in der Zukunft errichtet jeder seine eigene Stadt aus Wolkenkratzern, Bioprojekten, Parks und Sportplätzen.

Dive (Pegasus) Das ausnehmend hübsch gestaltete, taktische Einschätzungsspiel wartet mit einer innovativen, faszinierenden Aufgabenstellung auf, basierend auf neuartigem Material (durchsichtige, speziell bedruckte Folien): Abtauchen mal anders!

Robo Chaos (Plaid Hat Games) Gemeinsam steuern wir einen Roboter mit einfachen Steuerbefehlen durch verschiede Szenarien – verdeckt und ohne sich abzustimmen. Schaffen wir es, ein Chaos zu vermeiden und vor „Batterie leer“ das Szenario zu beenden? Get on board (Iello/Huch!) Das auf buntem Papier in Flip&write-Manier gespielte Logistik-Spiel lässt uns Buslinien quer durch London oder New-York erschaffen: für Studenten, Touristen und Berufstätige – alle jedoch mit anderen Zielen! Wohin also?

Würfelkönig: Das Brettspiel (Haba) Das witzig gestaltete, flotte (Kniffel-verwandte) Würfel-, Sammel- und Mehrheitenspiel lässt uns um Ländereien „rittern“, wobei mehr Strategie und Taktik als Würfelglück den Ausschlag geben.

Cube (Gerhards) Beim höchstwertig verarbeiteten, hoch interaktiven Logikspaß mit Glücksfaktor kommt es auf den Blickwinkel an. Wem gelingt es, die richtige Farbkombination mit den bunten Holzwürfeln zuerst nachzubauen?

EXACTO (NSV) Im kompakten, sehr leicht zugänglichen (bereits ab Volksschulalter) Schätzspiel gilt es, Distanzen exakt einzuschätzen. Toll umgesetzt und keineswegs „a g’mahde Wies´n“!

Die auf der Empfehlungsliste der jeweiligen Kategorie angeführten Spiele sind in die engere Auswahl zum Spiele-Hit gekommen und aus Sicht der Jury daher als absolut empfehlenswert einzustufen. Zudem bietet diese im immer breiter werdenden Spiel-Spektrum auch Spielen aus Sub-Kategorien bzw. Nischen-Bereichen eine Plattform.

Spiele Hits Karten

Deadlies (Iello/Huch!)

Kosmopolit (Huch!) Bestellungen entgegenzunehmen und das entsprechende Gericht zu servieren, kann mitunter herausfordernd sein, wie dieses hoch-originelle, sprachwissenschaftlich fundierte, auf Audiodaten basierende, kooperative Zuordnungsspiel beweist.

5 Minute Mystery (Game Factory) Dass es sich beim Rätseln unter Zeitdruck nicht unbedingt um ein Escape Spiel handeln muss, beweist die spannende und toll konzipierte Kombination aus Deduktiv- und Suchspiel.

Jurassic World: Rückkehr zur Isla Nublar (Schmidt) Das Deckbuilding basierte, interaktive Entwicklungsspiel aus dem Jurassic World-Universum lässt uns Forschungsstationen an gefährlichen Orten aufbauen und „allerliebste“, zerstörungswütige Dinos auf die Mitstreiter hetzen.

Café (Sylex) Im Karten-basierten, innovativ-clever konzipierten Entwicklungs- und Planungsspiel gilt es eine Kaffee-Produktionskette aufzubauen – von der Plantage bis ins Nobel-Café der portugiesischen Kaffeehauskultur-Epoche.

Mutlose Monster (Bord Game Circus) Das höchst gelungene, asymmetrische Bluff- und Legespiel im Dungeon-Crawl-Setting für 2 punktet mit Einfachheit, Witz, kurzweiligem Spiel und netter, zudem (super)kompakter Aufmachung.

Ensemble (Leichtkraft) Im (Bild)Karten-basierten originellen, kooperativen Assoziationsspiel finden wir heraus, wie eng verbunden die Gruppe ist. Faszinierend, variantenreich und auch für große Gruppen geeignet!

echoes (Ravensburger) Beim App-basierten Zuordnungsspiel müssen Handlungsstränge einer mysteriösen Story anhand von atmosphärischen Gesprächsausschnitten erkannt werden. Packend!

Camelot (Schmidt) Im leicht zugänglichen, ansprechend-übersichtlich gestalteten Biet-, Platzierungs- und Mehrheitenspiel wird unter anderem auch geknobelt. Kein „Haudrauf“, dafür Taktik und ein wenig Planungsbereitschaft.

Save Patient Zero (helvetiq) Eine todbringende Krankheit ist ausgebrochen. Zwei konkurrierende Labore suchen fieberhaft in diesem wunderschön designten Deduktionsspiel nach dem Gegenmittel.

Stella (Libellud) Farbintensive, mysteriös illustrierte Karten, die dem Dixit-Universum angehören, stehen im Mittelpunkt des Assoziationsspiels ohne jegliche Einstiegshürden, wo auch ein wenig taktiert werden darf.

EMPFEHLUNGSLISTE

Warum eine Empfehlungsliste?

Warum noch mehr Spiele-Tipps?

Unsere (7 Tod-)Sünden wollen wir in diesem kurzweiligen, interaktiven Ablegespiel abbüßen und als Erster ein tugendhaftes Dasein erreichen. Originell im ema, witzig-cool im Design und spielmechanisch an die ematik angelehnt.

Stichtag (Ravensburger)

Die umfangreiche, gut organisierte KartenspielSammlung umfasst 365 (!) unterschiedliche Stich-Spiele mit Bezug zu den Monaten. Täglich grüßt ein neues Kartenspiel – im April mit Ostereiern, im Dezember mit Geschenken.

Fort (Ledergames)

Mit gelungenen thematischen Verzahnungen wartet dieses originelle, nicht ganz simple, jedoch gut zugängliche Deckbuilding-Spiel im Teenager-Milieu rund um Freundschaften, Spielzeug, Pizza und den Ausbau eines eigenen Forts auf.

Rainbow (Piatnik)

Gemeinsam, aber nicht in Kooperation basteln die beiden Spieler mit doppelseitig verschiedenfarbigen Karten an einem Regenbogen. Taktik, Memo, Bluff und ein bisserl Zocken beim bunt-cleveren Kartenspaß.

Die Reisbauern (frosted games) In zweistufigem Mechanismus (Regen- bzw. Trockenzeit) erfolgen Planung und Ausbau der aus den Karten abwechselnd zu legenden Reisfelder. Individuelle Eigenschaften beeinflussen zudem das kompakte Draftingund Legespiel für zwei.

Einerseits sind individuelle Vorlieben in Bezug auf Thema, Mechanik, Konzept oder Design eines Spiels verschieden, andererseits steigt die Zahl an Verö entlichungen jährlich und immer neue Bereiche werden erschlossen. Dieser Dynamik zollen wir gerne Tribut und listen weitere Neuheiten-Highlights auf, um Ihnen einen besseren Überblick zu verscha en.

Spiele Hits für Kinder

Magic Market (Loki)

Hübsch designed und clever konzipiert, richtet sich das Memo- und Wirtschaftsspiel, wo wir als Händler am Zaubermarkt durch Kauf und Verkauf verdienen wollen, definitiv an künftige Vielspieler und auch Eltern.

Die Villa der Vampire (Schmidt)

Im witzigen, flott gespielten 3D Geschicklichkeits- und Merkspiel mit originellem Rollmechanismus wollen wir alle am Vampirfest teilnehmen – und wecken die verschlafenen Alt-Vampire mit Knoblauch!

Mondscheinhelden (Haba)

Ganz ohne Würfel kommt das taktische Juwelen Sammel- und Eintauschspiel im Fantasy-Setting aus, bei dem auch die ganze Familie mitmachen kann, und setzt mehr auf eigenständiges Handeln.

Zauberberg (Amigo)

Das kooperative, weder Würfel- noch Kartenbasierte Laufspiel wird vom Kugellauf über die Galtonbrett-artige, schiefe Spielfläche bestimmt. Faszinierend auch als Solo- und freies Spiel.

Faultier, komm mit! (Haba)

Im Balancier- und Suchspiel mit hohem Aufforderungscharakter für die Kleinsten bereits ab 2 werden Geschicklichkeit, Balance und Körpergefühl, genaues Schauen sowie Wortschatz und Sprachentwicklung gefördert. Süß!

Anders als in den ersten 20 Jahren des Österreichischen Spielepreises wurde wie im Vorjahr nur je ein Spiele-Hit pro Kategorie ausgezeichnet. Freilich hat das nichts mit gesunkener Qualität oder gar geringerer Zahl an Spielen zu tun, nein, man möchte nunmehr jede Empfehlungsliste mit jeweils einem Titel toppen, der sozusagen als Spartensieger gekürt wird.

Living Forest (Pegasus)

Das in der Umwelt- ematik angesiedelte, variantenreiche Entwicklungsspiel mit Deckbuilding-Mechanik bezaubert durch einladendes Design, verschiedene Siegbedingungen und ein top ausbalanciertes Konzept.

Dune Imperium (Asmodee/Dire Wolf Digital) Im Design der aktuellen DuneVerfilmung gestaltet, vereint das weit in der Zukunft angesiedelte Strategiespiel im Dune-Universum Deckbuilding und Worker-Placement und sorgt für Story-bedingt asymmetrische Ausgangslagen.

Terraforming Mars: Ares Expedition (Schwerkraft) Gemeinsam gilt es, die Atmosphäre des Mars zu transformieren – gespielt wird jedoch auf eigene Rechnung in der flotteren, clever adaptierten, Karten-basierten Variante des Engine-building-Klassikers.

Libertalia: Auf den Winden von Galecrest (Feuerland) Die hochwertig umgesetzte, originelle Spielidee im Piraten-Milieu beschert uns ein nicht übertrieben kompliziertes, taktisches – jedoch durchaus auch weniger steuerbares bis sogar chaotisches – Sammel-, Bluff- und Ärgerspiel.

Fantasy Ranch (Spielefaible)

Fast provokant kontrastiert das taktische Entwicklungsspiel um die Bewirtschaftung eines Reiterhofs, das sogar mit einer Kinderund Familienvariante aufwartet, mit den „üblichen“ Expertenspielthemen – auch im (Pferdefan-) Design.

Kriegstruhe (Schwerkraft)

Das als Truhe hochwertig und stimmig gestaltete Spiel kombiniert taktische Gebietskontrolle mit strategischem “Bag-Building”, das zudem für den willkommenen, thematisch nachvollziehbaren Zufallsfaktor sorgt, ohne zu dominieren. Hohe Spieltiefe.

Warps Edge (Schwerkraft)

Im variantenreichen, Karten- und Bag-building basierten Solo-Space-Invader stellst du dich allein den Kampfschiffflotten verschiedener Alien-Rassen, wobei es primär auf strategisches Geschick ankommt.

Spiele Hits Trends

Haupttrends 2022: Escape the Room, Crime & Mystery, Roll &Write, „Neues von Altbekanntem“ und Logik-Rätselspiele. In Bezug auf die Themenlandschaft Umwelt & Klima sowie Fantasy und bei den Spiel-Mechanismen Deck- bzw. Bag-Building.

Dungeon, Dice & Danger (Alea/Ravensburger) Vier Levels, in vier Schwierigkeitsgraden und vier Boss-Monster warten auf uns Abenteurer im wunderschön illustrierten, durchaus taktisch-strategischen Roll & Write-Dungeoncrawler im Wettlauf um Juwelen und Schätze.

Roll & Write

Fantasy

Escape

Adventure Games: Im Nebelreich (Kosmos) Im Karten-basierten Abenteuerspiel begeben wir uns auf eine fantastische Reise, in der es Gefahren zu überwinden, Geheimnisse gemeinsam zu lüften und die Geschichte fortzuschreiben gilt.

Escape Room Das Spiel: The Baron, the Witch & the Thief (Noris) Den Weg in die Freiheit aus einer mittelalterlichen Burg müssen wir mithilfe von unregelmäßigen, Vorlagen-freien Puzzles und einem Puzzle-Decoder in diesem originellen Escape-Room Spiel errätseln/puzzeln.

Hidden Games: Grünes Gift (Pegasus)

Verschiedene, teils originelle Beweismittel, sowie clever integrierte digitale Komponenten verleihen dem spannend-atmosphärischen und authentisch wirkenden, klassischen Krimispiel ein besonderes Flair.

Crime & Mystery

Rätsel/Escape

Unlock! Kids (Space Cow/Asmodee)

Im rein Karten-basierten, deduktiven Rätselund Escape-Spiel gibt es drei Spielewelten für Kinder und Familien zu erkunden und je zwei Abenteuer gemeinsam zu meistern – ganz ohne Apps und Zeitlimits.

Redcli Bay Mysteries (Kosmos)

Vier Vorfälle im verlassenen Küstendorf gilt es im klassisch-kooperativen, auf Familien und Freunde ab Teenageralter ausgerichteten Detektivspiel aufzuklären, das uns Logik, Kombinationsgabe und Intuition abverlangt.

Crime & Mystery

Umwelt & Klima

DKT – Das klimaneutrale Talent (Piatnik)

Im semi-kooperativen, dem österreichischen Brettspiel-Klassiker nachempfundenen Umweltspiel geht es darum, das meiste für das Klima zu leisten – runter mit dem Kohlendioxidausstoß und Umstellung auf erneuerbare Energien!

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Spiele Hits für Familien Spiele Hits mit Freunden Spiele Hits für Experten
www.spielepreis.at www.frisch-gespielt.at

Das Wiener Spielefest , die Münchner Spielwiesn und die Kärntner Spieletage in Villach, drei Traditionsveranstaltungen der Spielebranche, fanden erstmals nach der Pandemie-Pause wieder statt – wir haben alle besucht, gespielt und sie miteinander verglichen: Was bieten sie, was kosten sie und wie steht es mit dem Spiele-Angebot?

Doch bevor wir hier ins Detail gehen, wollen wir einen einleitenden Rückblick auf den unbestrittenen TOP-Branchen-Event, die SPIEL in Essen werfen, die nach OnlineMesse 2020, PCR-Testpflicht 2021 nun Anfang Oktober 22 erneut mit Pandemie-bedingten Vorsichtsmaßnahmen (Maskenpflicht) aufwarten musste. „Fast schon wie früher“, konnte man im Tenor hören, denn alles, was Rang und Namen hatte, dazu die vielen, vielen Kleinund Kleinstverlage aus aller Welt, freute sich, ja feierte sich geradezu an traditioneller Stelle. Kein Wunder, schließlich passen die Umsatzzahlen, scheint die Nachfrage ungebrochen und locken noch deutlich mehr Neuheiten als in den Jahren zuvor. Auch Innovatives und originelle Nischenprodukte – vielleicht das Markenzeichen dieser Messe schlechthin – begeisterten: Wie beispielsweise das ursprünglich für Brautpaare konzipierte, genauso für Paare geeignete Spiel Flitterkiste, das Aufgaben enthält, die ohne Zeitlimit zusammen erfüllt werden müssen, sowie geheime Missionen, die eine Person in einer bestimmten Zeit erledigen soll(te). Dabei geht es nicht um un lösbare, halsbrecherische Aktionen, sondern um Auf merksamkeiten und Liebesbekundungen. Für alle, denen eine Flitter„woche“ zu kurz ist. ☺

Verspielter Herbst 22 Das Comeback der Spielefeste

vier Spiele-Event Highlights nach der Pandemiepause gegenübergestellt von Thomas Bareder

Neuheiten sichten, kaufen und sich von der geballten Gesamtheit der Welt der Brettspiele „erschlagen“ zu lassen – dafür steht die SPIEL, aber auch die Spielefeste?

Nein, zumindest nicht vorrangig, soviel kann man schon vorwegsagen, doch Parallelen gibt es freilich schon. Immerhin 60 Spieleverlage und im Prinzip fast alle mittleren und größeren, ließen vor dem MOC bei der Münchner SpielWiesn die Fahnen wehen. Dazu eine beachtliche, vorrangig mit Neuheiten bestückte Spielothek (Angebot auch online abrufbar), einige Turniere und eine gehörige Portion Gemütlichkeit (Heurigentische) verwandelten Halle 4 ins „größte Wohnzimmer Bayerns“, wie es die Veranstalter gerne bezeichnen. Eine separate Kinderspielothek, ein (sehr) breites Angebotsspektrum an Ausstellern, ein cleveres Spielothek-Konzept und die lange Nacht der Spiele am Freitagabend fielen ebenso positiv auf, wie die Eintrittsbeschränkung ab einer gewissen Besucherzahl – zwar bitter für die „Draußenbleiber“, aber so wurde es nicht „übervoll“ – dafür kostete es auch ein bisserl was.

Etwas günstiger präsentierte sich das um einen Monat vorverschoWiener Spielefest, das auch der Computerspielwelt Gelegenheit zur Präsentation gab, jedoch deutlich weniger Aussteller der Spielebranche (16) vorstellte und mit einer zwar umfangreichen, je-

doch etwas unsortierten und weniger aktuell wirkenden Spielothek aufwartete. Dafür sorgte eine EventBühne mit moderierten Bühnenspielen und Stars wie Thomas Brezina und Rolf Rüdiger für Unterhaltung – unüblich bei Spielefesten, jedoch ein kleiner Publikumsmagnet, vor allem für die Kleinsten. Auch die stylisch-moderne Deko des schmucken Austria-Centers gefiel, ebenso wie die Spiele-Kauf-Möglichkeiten bei zwei Shops.

Kaufen war bei den Kärntner Spieletagen Mitte November kein Thema, dafür eine außerordentlich familiär-gemütliche Stimmung im internationales Flair vermittelnden Villacher Congress-Zentrum, wo für die Kleinsten auch Basteln, Bauen und Schminkstation angeboten (und begeistert angenommen) wurde. Ein eigener Expertenspielbereich, eine professionell organisierte Spielothek und sehr moderate Preise zeichneten das tolle Fest ebenso aus, wie die zahlreichen, gut geschulten und fachlich kompetenten Spiele-Erklärer.

Summa summarum: Spielefeste gleichen sich keineswegs, machen jedoch allesamt Spaß!

Weihnachtszeit – Familienzeit – Spielezeit!

Abgesehen davon, dass für uns eigentlich jederzeit Spielezeit ist, wollen wir doch DIE Spiele-Hochsaison schlechthin wieder einmal extra würdigen und Neuheiten für Familien- oder Freundesrunden vorstellen, thematisch gesehen jedoch à la „Kraut und Rüben“: Da werden Geräusche imitiert, Gemälde

kreiert, einer Explosion im Bergwerk und einem Labyrinth entkommen, die Welt umrundet, ein Wildpark, ein Landstrich und ein U-Bahn-Netz aufgebaut und sogar Bingo gespielt – und los geht‘s mit Konzepten, die eigentlich aus dem Fernsehen oder dem Netz bekannt sind – aber am Spieletisch kommen sie besser! Wetten?

hutter: WhAT Do YoU MEME? FAMILY Welcher Text ist mehr LOL!?

Das Konzept stammt aus dem Netz und eine best selling Erwachsenenversion kam 2018 auf den Markt –jetzt darf sich die ganze Familie darauf freuen, witzige Bilder zu kommentieren mit vorgegebenen Textkarten. Das sind übrigens Karten, auf denen Text zu lesen ist – ein kurzer Auszug, wenn Sie wissen wollen, wie sich die Anleitung so liest und als Vorgeschmack auf die anstehende Party-taugliche Spiel-Session. Im Vordergrund dabei: der Spaß, ganz klar, denn je unterhaltsamer, desto besser! Pro und contra zugleich sind die vorgegebenen Texte: Kreative Geister würden mitunter gerne lieber eigene Bruhaa-Antworten erfinden, umgekehrt kann aber jeder mitmachen, auch wenn es sprachliche Barrieren gibt – ein Plus! ▶ What Do You Meme Family kommt erfreulich „entschärft“ und kaum ordinär, dafür etwas Teenie-mäßiger daher. Gewinnt mit der Größe der Runde!

jumbo: hITSTER

Let the music play! Musiktitel, die kurz via QR-Code und App (Smartphone benötigt) angespielt werden (ohne Titel und InterpretInfos) gilt es, auf der eigenen Zeitleiste richtig im Vergleich zu dort bereits platzierten, anderen Titel einzuordnen, also beispielsweise vor Rick Astleys „Never gonna give you up“ oder danach? Schwieriger wird’s natürlich, je mehr Titel bereits gelegt wurden, denn die Zeitintervalle werden kleiner. Sind die Mit spieler anderer Meinung, dann können sie „Hitster!“ rufen und via Chip anders tippen. Wer richtig liegt, kassiert die Karte, wer zehn hat, gewinnt! Unerwartet: Auch wenn man den Titel nicht kennt, hat man eine ganz gute Chance ungefähr einzuschätzen, aus wel cher Musikepoche dieser stammt. spiel, das über App ( läuft und somit Smartphone oder Tablet zum Spielen benötigt – die Karten mit den QR-Codes und den Titel-Infos freilich auch. Bewährtes Konzept für alle (Pop/Mainstream)MusikBegeisterten!


Alles, was das Familienherz begehrt

moses:

Spieglein, Spieglein in der Hand

Seit 20 Jahren entwickelt Arno Steinwender Brett- und Kartenspiele. Rätsel- und Quizspiele haben es dem preisgekrönten Spieleautor aus Wien besonders angetan. Wie? Schon wieder ein Quizspiel? Aber ja! Nach der innovativen Spieletechnik von Smart 10 beweist Steinwender wieder, dass es noch neue Ideen für so etwas Simples wie ein Quizspiel geben kann. Simpel weil: eine Frage – sechs Antwortmöglichkeiten, aber nur eine richtige Antwort. So weit, so einfach, doch der Clou ist der Spiegeltrick! Einmal unter die eine Ecke der Karte gehalten, schon kann die erste Möglichkeit ausgeschlossen werden. Der Reihe nach werden die falschen Antworten abgedeckt, bis nur mehr zwei übrig sind. Spätestens jetzt muss sich auch der letzte Grübler entscheiden. Wer

länger wartet, hat möglicherweise weniger Punkte, vielleicht aber das Glück, dass die anderen mit ihrem Spielstein (und der Antwort) falsch liegen. Die Fragen sind aus allen möglichen Wissensgebieten (Kunst, Geographie, Geschichte, Sport usw.), aber nicht unbedingt „Allge-

meinwissen“. Langweilig wird das nur, wenn man gegen ein Superhirn spielt.

FAZIT 8

Quiziko ist ein flottes Wissens- und Ratespiel, bei dem durch geschickten Einsatz eines Spiegels ermöglicht wird, dass wirklich alle mitspielen können, da dem jeweiligen Quizmaster beim Vorlesen der Fragen die Antwort nicht angezeigt wird. Tolle Idee! Spannende Fragen. Noch spannendere Antworten. Das Glück zu versuchen, ist ausdrücklich erlaubt.

Wenn ein Dinosaurier im Sandsturm entspannt!

Haben Sie schon mal die Augen geschlossen und sich einfach nur auf die Geräuschkulisse konzentriert und diese zu entschlüsseln versucht? Hier ist die Gelegenheit! … und auch eine, Geräusche zu imitieren, und das abgelenkt im Zeitstress! Doch lieber von vorne: Geräusch-Karten mit Begriffen wie Wind, Chemielabor oder Opa im Schaukelstuhl werden neben das primär als Zählleiste und Ablage dienende Spielbrett gelegt und die Sichtschutzbrille dem Startspieler aufgesetzt – er sieht nun nichts mehr und kann sich auf die Geräusche der folgenden rund 12 Sekunden konzentrieren. Auf „Los!“ starten die Spieler damit, die ihnen zugeordneten Geräusche nachzumachen – alle gleichzeitig (!) – und

zwar hoffentlich so erkenntlich, dass der Ratefuchs im Anschluss richtig zuordnen kann, welche Geräuschkarten in der ungewöhnlichen Klangwolke vorkamen. Uff, Halloween oder Kindergarten geht ja noch, aber was fällt ihnen zu „Brief öffnen“, „in der Wüste verirrt“ oder „Camping“ ein? Eine echte Herausforderung, die sich mit Spieldauer noch steigert, denn wenn wir erfolgreich sein wollen, müssen wir immer mehr Geräusche gleichzeitig imitieren und erkennen, scheitern jedoch, wenn wir insgesamt zu viele Rate-Fehlversuche haben. … LOL der Mitspieler über die oft skurril-witzigen Geräusche der anderen samt ungewollter Grimassen kommt noch dazu – doch das nehmen wir gerne in Kauf!

Lautsalat ist ein originell-witziges, kooperatives Action-Partyspiel mit Bruhaaa-Potential gleichsam für Freunde und Familie ab fortgeschrittenem Volksschulalter. Clever auch in Bezug auf die Wertung konzipiert, auch für Gelegenheits- und Selten-Spieler top! * auch in Mindestbesetzung perfekt spielbar

 Freunde&Familie
QUIzIKo – WISSEN, WARTEN , RATEN von P. Schulz & A. Steinwender für 2 - 5 Schlauköpfe Martin/a Lhotzky schmidt: L AUTSALAT von H. Hach & L. Silva für 3 - 7 Geräuschimitatoren
FAZIT 9+1* T. Bareder

Alles, was das Familienherz begehrt

Müllrecycling im Zoo: Wir klöppeln uns eine Leiter!

Nur damit keine falsche Perspektive eingenommen wird: Wir sind die Tiere im Zoo. Und langsam reicht es uns. Von Schaulustigen angegafft zu werden, ist eine Sache, unsere Gehege als Mistkübel zu missbrauchen eine andere. Nun ist es genug – wir wollen abhauen!

Sieben Tage haben wir gemeinsam Zeit, den Ausbruch vorzubereiten, dann muss es klappen. Bis dahin sammeln wir Müllkarten und stimmen unsere Vorgehensweise Tag für Tag ab, allerdings ohne über die eigene Kartenhand zu plaudern – wie sollten sich Adler und Affe denn auch verständigen.Mittelhilfe einer Art kodierter Unterhaltung auf dem Spielplan soll stattdessen ein Konsens über die Mehrheit einer Kartenart gefunden werden, denn gibt es in Summe mehr Karten in den Spielerhänden als gemeinsam „besprochen“ wurde, dann passt‘s und wird mit Erfahrungssternchen

belohnt, bei perfekter Planungsübereinstimmung gibt‘s zusätzlich einen Joker. Haben die Spieler zu hoch gepokert, weil die Informationen der Mitspieler anders interpretiert wurden, gibt es nichts. Das tut weh und wirft die Ausbruchsvorbereitungen zurück. Erfahrungssterne tauscht man gerne gegen zusätzliche Handkarten und offen liegende Bonuskarten - ohne diese Erleichterungen ist der Ausbruch meist zum Scheitern verurteilt und speziell auf der Spielplanrückseite mit dem Hochsicherheitszoo unmöglich.

FAZIT 8

Der Spieltitel KuZOOka lehnt sich passenderweise an das Swahili-Wort „Kuzuka“ an, das bedeutet Ausbruch. Ein innovativer, kooperativer Mechanismus trifft mit recht einfacher Regel und passendem Setting auf die spielende Familie, die mit anfänglich kleinen Rückschlägen sicher bald die Lernkurve nach oben steigert und den Tieren zum Ausbruch verhilft. Je mehr Tiere ausbrechen wollen, desto schwieriger wird die Mission. Da gilt es besonders, die kleinen Fähigkeiten der einzelnen Tiere – für jedes gibt es nette Holzmarker – zu nutzen.

Ein Männlein steht im Walde …

Der Herbst ist da und mit ihm sind zahlreiche Pilze aus dem Boden geschossen. Eierschwammerl, Steinpilze, Parasole und Morcheln warten nur darauf, von uns gefunden und gesammelt zu werden. Aber welche schmecken diesmal besonders gut?

Je nach Spieleranzahl erhalten die Spieler geheim 2-4 Pilzkarten, unter den Pilztafeln wird jeweils eine weitere Karte platziert. An der Reihe gilt es, die eigenen fünf Pilzkörbchen auf den Tafeln möglichst vorteilhaft zu positionieren, indem die am weitesten links befindliche, noch freie Spalte komplett aufgefüllt wird. Als Belohnung gibt´s sofort ein entsprechendes Schwammerl, wer am Ende der Runde die meisten Körbe gelegt hat, erhält noch ein zweites dazu. Nach jeder Runde können die Spieler eine ihrer Karten aufdecken, um Informationen über die wahrschein-

lichen Werte der Pilztafeln zu enthüllen und dadurch einen weiteren Korb zu erhalten – bis zu sieben sind möglich. Wenn mindestens zwei Pilzplätze leergesammelt wurden, endet das Spiel und die verdeckten Pilzkarten werden aufgedeckt. Jeder Spieler multipliziert seine Schwammerl mit deren Wert. Wer wird diesmal Pilzkaiser? Das hübsche Material aus kleinen, bemalten Holzpilzen trägt viel zum Spielspaß bei und sorgt gleich für die richtige Atmos-

phäre. Nebenbei lernt Kind noch einige der bekanntesten Speisepilze kennen. Gelungen!

FAZIT 8/ 7*

Schätze des Waldes ist ein leicht zugängliches Sammelspiel mit einfachen taktischen Elementen für die ganze Familie ab dritter Schulstufe. Macht Lust, wieder einmal Schwammerl suchen zu gehen! * zu zweit bzw. zu fünft

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huch!: SChäTzE DES WALDES für 2 - 5 Schwammerlsucher Pegasus: KUzooKA von Leo Colovini für 2 - 6 tierische Ausbruchshelfer Jörg Domberger Karin Bareder

Wettstreite sind ja bereits zu Mensch-ärgere-dich-nicht!-Zeiten Familienspiel-Basics gewesen. Richtig gegeneinander geht’s auch heute noch zur Sache, wie uns die Villainous-Serie von Ravensburger verdeutlicht, meistens jedoch etwas schaumgebremster, wie in der friedlich-kompetitiven neuen Activity Variante, die von kleinen Männchen heimgesucht wird: Activity Playmobil (PIATNIK) – Ein Playmobil-Figuren-Wettlauf! Das bekannte Spielprinzip lässt uns in dieser neuen Version 990 Begriffe aus verschiedenen Playmobil-Themenwelten durch Pantomime, Zeichnen oder Erklären darstellen und raten – 60 Sekunden Zeit haben wir dafür. Zwei bis vier Teams stellen sich diesem friedlichen Wettstreit, der auch mit sogenannten offenen Runden aufwartet, wo alle mitraten dürfen – wie stelle ich den Begriff dar, sodass möglichst der eigene Teamkollege ihn zuerst errät?

r aVeNsburger: vILLAINoUS - DAS K ARTENSPIEL Heul doch, Schurke! Das flott gespielte Lizenz-Kartenspiel greift auf die höchst gelungene Mau-Mau-Variante Heul doch-Mau Mau aus dem eigenen Hause zurück (nur minimale Regel-Adaptionen) und lässt die SchurkenKontrahenten ihre eigenen Ablege-Stapel nach Mau-Mau-Regeln befüllen – es sei denn, die Karten passt auch auf einen Nachbar-Stapel, denn dann muss sie dorthin und bringt dort Siegpunkte am Ende. Passt thematisch-atmosphärisch ausgezeichnet – nicht nur manchmal richtig fies und ärgerlich! Siehe Spielbericht auf unserer Webseite.

Sei der größte Schurke im Marvel-Universum!

Thanos, Hela, Ultron, Taskmaster oder gar Killmonger – sie alle wurden besiegt und würden doch so gerne gesiegt haben. Im Wettstreit gegeneinander wird immerhin einer diese Genugtuung erfahren – dafür ziehen wir alle Register an fiesen Tricks und Gemeinheiten! Schalte Age of Ultron frei, finde die sechs Infinitysteine oder versammle acht Seelen und Handlanger in Odins Schatzkammer, lauten beispielsweise die Ziele von Programm Ultron, Titan Thanos oder Todesgöttin Hela, Halbschwester von Thor, die ebenso wie die zwei weiteren Bösewichte mit eigener Spieltafel, Kartenset und (toller) Spielfigur ausgestattet sind. Am Zug, bewegt man seine Figur an einen von vier Orten der eigenen Spieltafel und führt die dort offerierten Aktionen durch. Handkarte ausspielen, kämpfen, Handlanger verschieben, Funktion aktivieren, Machtchips nehmen oder Schicksalskarte ziehen, lauten diese, meist vier stehen zu Verfügung. Doch wehe, einer der fiesen Superhelden wie Black Widow, Gamora, Vision oder gar der nur zwischenzeitlich besiegbare Hulk greifen einen der Orte an, denn dann reduziert sich das Aktionsset dort, bis dieser besiegt wurde. Platziert werden die Helden von den „lieben“ Mitstreitern durch Ziehen vom

Schicksalsstapel. Dort warten auch Ereignisse wie das Auftauchen eines Infinitysteins, was Thanos besonders aufmerksam macht, Schicksalseingriffe, die den Kartenstapel neu mischen oder Hindernisse, die optional auch weggelassen werden können, da sie die Zielerreichung deutlich erschweren und ein längeres, etwas komplizierteres Spiel zu Folge haben. Handlanger, Gegenstände und Ereignisse helfen uns, der widerlichen Helden-Sippschaft Herr zu werden und gierig nach den Sternen zu greifen. „Passt auf, Thanos hat bereits den dritten Stein gekrallt und damit auch noch die coole Sonderfähigkeit – hetzt ihm Hulk auf die Pelle!“ „Nein, Hela ist näher am Sieg – wenn Odins Schatzkammer nicht angegriffen wird, braucht sie nur noch drei Handlanger dorthin zu bringen!“ Wem soll man schaden, wer steht dem Sieg am nächsten und wie spiele ich meine Chancen herunter und nähere mich dem Sieg „unter dem Radar“? Darum geht’s im auch atmosphärisch gut gelungenen Widersacher-Spiel, das freilich ganz schön fies sein kann – nein, muss!

In Marvel-Villainous – Infinite Power spielt jeder für sich, mit sehr treffend an die jeweiligen Schurken des MarvelUniversums angelehnten Eigenschaften und Spielzielen ausgestattet, gegen die Widersacher. Nicht ohne Hindernisse bei der Spielanleitung darf man auch nicht zart besaitet sein, schließlich ist „gemein-Sein“ vorgegeben im interaktionsgeprägten, Karten-basierten Sammel- und Konfliktspiel ab Teenager-Alter. * Marvel-Fans ** zu zweit *** Spielregel zwar gut strukturiert, aber nicht ausreichend Details erklärend / höhere Downtime

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raVeNsburger: MARvEL-vILLAINoUS – INFINITE PoWER von Prospero Hall
FAZIT 9*/8/6**-1***
Thomas Bareder
für 24 Marvel-Bösewichte

Alles, was das Familienherz begehrt

game Factory: RAPIDo von Reiner KNIZIA für 2 - 6 treppensteigende Zocker

Arbeitsplatz: Rio de Janeiro! Arbeitsmittel: Zwei Würfel!

Die 250 Stufen hohe Treppe Selarón im Herzen von Rio ist die knallbunte, geflieste Grenze zwischen den Stadtteilen Lapa und Santa Teresa. Ein wunderbares Fotomotiv für Touristen.

Die grandiose Optik der Treppe wurde allerdings leider nicht adäquat auf den Spielplan gebracht. Funktionell ist er dennoch und wir wissen, was zu tun ist: Würfeln und zocken. Mit den beiden Spezialwürfeln können Werte zwischen 0 und 76 erwürfelt und diese dann auf der Würfelleiste deponiert werden. Liegen die beiden Würfel am Beginn meines nächsten Zuges noch immer dort, ziehe ich ein bis fünf Felder die Treppe hinauf, nehme die Würfel zurück und versuche mein Glück erneut. Aber: Höhere, gegnerische Würfelwerte unterhalb eines Würfelpaares wer-

fen diese Würfel aus der Wertung. Ein ständiges Hick-Hack ist somit vorprogrammiert. Und wäre nicht ein X auf beiden Würfeln – X heißt: war wohl nix und bedeutet beim Nachwürfeln einen Fehlwurf – wäre alles noch glücksbetonter.

FAZIT 7-1*

Rapido ist ein Würfelspiel. Nicht mehr aber auch nicht weniger. Ideal für Zocker und alle, die an die Macht ihrer Würfel glauben. Die Verwendung der beiden Würfel als Zehner- und Einerstelle ist gewöhnungsbedürftig, funktioniert aber bald sehr gut und flüssig. Wer das Ende der Treppe als Erster erreicht, gewinnt, die Verlierer können sich immer noch auf die Ohnmacht ihrer Würfel ausreden. * lieblose Optik

Das Bergwerk explodiert und stürzt ein!

Mitten im Bergwerk sind wir auf der Suche nach einer Goldader, als uns plötzlich eine Explosion erschüttert: Schnell reingesprungen in die Draisine und Vollgas Richtung Ausgang gerast – holt uns die Explosion vorher noch ein?

Nur sieben Minuten bleiben uns dafür in diesem hochspannenden, wie originellen Katastrophen-Szenario, das mithilfe von raschem Streckenkarten-Legen und somit Herunterspielen des Nachziehstapels sehr gelungen simuliert wird. Dabei muss abwechselnd eine Karte an die be-

stehende Strecke, auf der sich unsere Draisine in Form einer Holzfigur weiterbewegt, angelegt werden –wie beim Symbol-Domino müssen aber die Symbole auf den Karten zusammenpassen. Wenn nicht, dann werden Karten entfernt. Und zwar vom Ende der Strecke, was die Explosion simuliert, der wir entkommen wollen. Also möglichst passend legen, nachziehen und sich abstimmen, wer welche Symbole hat. Sonderkarten erschweren den Hektik-Spaß noch erheblich, insbesondere, wenn die knappe Zahl

von nur zwei Handkarten nochmal reduziert wird. Erwischt’s uns dennoch, dann gleich nochmal gespielt, vielleicht mit Zusatzkarten, die den Schwierigkeitsgrad variieren. Empfehlenswert, besonders mit der gratis Westernmusik-Timer-App.

FAZIT 9/ 8*

Infernal Wagon ist ein hektischer, kooperativer Karten-Legespaß für Familien & Freundesrunden ab fortgeschrittenem Volksschulalter, der (sehr) gutes Teamwork, Taktik und gute Kommunikation erfordert. Ein Gewinn: Die Timer-App mit Western-Musik! * ohne App

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ieLLo: INFERNAL WAgoN von A. Emerit & F. Fay für 2 - 5 Bergleute Jörg Domberger Thomas Bareder

Findet das geheime Portal!

Daedalus, Geist des Labyrinths, hat uns in seinem Irrgarten eingesperrt. Unsere einzige Chance, zu entkommen, ist ein Portal, das wir mit Hilfe von 24 magischen Schätzen öffnen können. Wird es uns gelingen, rechtzeitig und den Störversuchen des Geistes zum Trotz alle Gegenstände einzusammeln?

34 Gängeplättchen werden auf dem Spielplan verteilt, jeder mit zwei Schatzkarten und einer Figur in einer der Spielplanecken ausgestattet. Am Zug, wird zunächst eine Seite von Daedalus‘ altem Buch umgeblättert –Spielfiguren werden da etwa versetzt, Reihen verschoben oder durch Umdrehen von Plättchen Schätze verschüttet und Wege versperrt. Danach dürfen bis zu drei Aktionen durchgeführt werden: Spielfigur ziehen, eine Reihe

verschieben und/oder ein Plättchen drehen. Gelingt es, einen Schatz zu ergattern, ist man sofort nochmals am Zug. Werden alle Schätze geborgen, bevor das Buch endet, gewinnen wir alle gemeinsam! Die neue Variante des verrückten Labyrinths überzeugt vor allem durch hübsche Illustrationen auf den Kärtchen, die durch Zusammenpuzzlen ihrer Rückseiten ein geheimnisvolles leuchtendes Portal ergeben – stimmungsvoll! Auf das Umblättern der Buchseiten vergisst man leicht – Kinder gerne auch absichtlich, weil dadurch zuvor geplante Spielzüge sabotiert werden können!

„Ein Nebeldilemma“!

Endlich ist die erste kooperative Carcassonne-Variante verfügbar und damit kommen Nebelgeister, Friedhöfe und Schlösser ins Spiel … und auch ins Grundspiel, wo sie mit Sonderregeln eingesetzt werden können. Bravo!

Grundsätzlich ändert sich nichts am Carcassonne Spielprinzip, denn man zieht und legt ein Plättchen am Zug und versucht damit sofort oder durch Platzierung eines Meeples später zu punkten. … Aber nun zieht Nebel übers Land und die Nebel zeigenden Plättchen bringen Nebelgeister mit, die man, da nur beschränkt verfügbar, wieder loswerden muss. Am besten durch Abschließen und Vervollständigen einer Nebelbank, die alle dortigen Geister wieder in die Schachtel verbannt. Doch auch der Verzicht auf eine Punktewertung erlaubt das Entfernen der Nebelgeister, jedoch nur von genau einem Plättchen - also ein Nebeldilemma, wobei der Friedhof

FAZIT 8

Das verrückte Labyrinth Team Edition ist ein hübsch illustriertes, kooperatives Sammel- und Merkspiel für die ganze Familie ab etwa dritter Schulstufe. Gefördert werden genaues Hinsehen und Konzentration, Merkfähigkeit, räumliche Orientierung und Serialität.

meist eine große Rolle spielt, denn dort sammeln sich die Geisterchen durch einen bösen, nebeligen Legezwang. Erst wenn der Friedhof abgeschlossen ist, erspart man sich das, jedoch stirbt ein eigener Wächter und wird auf dem Friedhof beerdigt. Gemein und grauslich, wie auch die Tatsache, dass uns nur das Erreichen eines Punkte-Limits vor der Niederlage durch Geistermangel, und genau dieses steigert sich mit den Levels bei noch dazu immer geringerer Geisterzahl, bewahrt. Immerhin stehen helfende Hunde zur Verfügung. Auch Schlösser, die ähnlich wie Klöster funktionieren bei unterschiedlicher Wertung, kommen

FAZIT 9-1*

Der Nebel des Grauens? Nein, kann man wirklich nicht sagen! Die kooperative Carcassonne Variante ist innovativ, funktioniert gut und endet oft knapp – so oder so. Einziger Wermutstropfen: ein Alphaspieler kann die ganze Partie dominieren, dagegen wurde nichts unternommen.

* für die optisch unschöne Legeregel der Nebelplättchen

ins Spiel, das als gelungenes Ganzes bezeichnet werden darf.

für 1 bis 5 kooperative Nebelforscher

13 Freunde&Familie
r aVeNsburger: L ABYRINTh TEAM EDITIoN von B. J. Gilbert für 2 - 4 Schatzsucher Karin Bareder haNs im gLück: NEBEL ÜBER CARCASSoNNE von Klaus-Jürgen Wrede

Ohne Herz ist alles

Ja, das Herz sollte man keinesfalls verlieren, zumindest nicht das letzte, doch bringen alle Herzen der Welt keine Sterne, die es zu erringen gilt. Fordere dein Glück heraus! Fünf Würfel bestimmen die Aktionen jeder Runde: Herz, Münzen oder Stern nehmen, Herzen verlieren oder sogenannte Marktkarten kaufen. Doch ehe wir diese ausführen, muss geklärt werden, wer überhaupt momentan „in“ ist und wer „out“, was gleichzeitig verdeckt via Karten entschieden wird. Freilich will man gerne dabei sein, wenn viele Vieren gewürfelt werden, denn jede bedeutet, einen Stern sammeln zu können, schließlich gewinnt, wer 20 hat. Auch Zweier und Fünfer erfreuen alle, denn da „regnet’s“ Herzen und Münzen. Allerdings kostet das „in“-Sein auch Münzen – je mehr, umso mehr

nichts!

Spieler mitmachen. Und da bald die Münzen ausgehen, wird wohl auch „out“ gewählt werden. Doch auch da kommt’s drauf an, ob sich andere gleich entschieden haben: Je mehr, umso weniger wird kassiert, sind alle „out“, kostet es gar ein Herz. Ein Dilemma, das jede Runde wiederkehrt, aber mit neuem Würfelergebnis… und vielleicht anderen Voraussetzungen, die zuvor gekaufte Marktkarten bringen: Stern-, Münzen- und Herzen-Boni winken da, wenn passend gewürfelt wird (und man „in“ ist).

Das ändert doch einiges, wie auch die mögliche Gewissheit, wer „in“ sein muss: Denn wer „chance it“ legt, muss in der Folgerunde „in“ legen – außer, er war der einzige. Immerhin kassiert er dafür zwei Münzen Bonus, was jedoch auch nichts

Kelch mit dem Elch?

2021 erschien „Savannah Park“, heuer führt uns das Autorenduo in ein Wildtierressort in Nordamerika, wo wir (ähnlich wie im Vorgängerspiel) versuchen sollen, möglichst große Herden von Tieren zu vereinen und mit Wasser zu versorgen. Elche, Bären, Wölfe, Bergziegen, Bisons und Adler sind die Tiere, um die sich hier alles dreht. Durch identische Spielertableaus und Tierplättchen haben die Spielenden die gleichen Voraussetzungen, jedoch herrschen in jedem Park andere Wetterbedingungen und der Zufall bestimmt die aktuell zur Auswahl stehenden Tiere. Welche Tierart wann wohin gesetzt werden darf, entscheiden die Spieler reihum. Dabei versuchen alle, Elche zu Elchen und Adler zu ihresgleichen zu platzieren usw. Benachbarte Tiere einer Gattung bilden nämlich eine Herde, je größer, desto besser. Allerdings wird diese nur gewertet,

wenn sie Zugang zu mindestens einer Wasserstelle hat. Ein großer Unsicherheitsfaktor ist freilich das Wetter: Zu Beginn jeder Runde muss ein (zufälliges und meist unvorteilhaftes) Wetterplättchen ausgelegt werden, das bestimmte Tiere vertreiben kann. Mit Glück und manchmal auch gelungener Strategie handelt es sich aber nur um ein unbedeutendes Wetterphänomen, das den dort befindlichen Tierarten ziemlich egal ist. Dank der strukturierten Anleitung kann sofort losgespielt werden. Tüftler werden vermutlich länger brauchen als die angegebenen 40 Minuten.

Chance it ist ein unkompliziertes, zockig-taktisches Sammelspiel für alle ab fortgeschrittenem Volksschulalter, wo alle Komponenten sehr gut abgestimmt sind. Erfrischend anderes Konzept!

nützt, wenn viele Dreier kommen, die sogar doppelten Herzverlust bedeuten. Happig und zockig, vor allem gegen Ende, wenn sich‘s zuspitzt, denn kompletter Herzverlust ist fatal – man scheidet aus!

Caldera Park ist ein taktisches Familienspiel mit geringem Glücksfaktor, kurzer, leicht verständlicher Anleitung und hübschen

rungsschachteln. Das eigenständige Spiel ist eine spannende „Variante“ von Savannah Park (keine Vorkenntnisse vonnöten!) für Familien mit Kindern ab 10 Jahren oder Gelegenheitsspieler. * für Elchfans ** für Fans komplexerer Spiele

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Aufbewah- Pegasus/deeP PriNt games: CALDERA PARK von W. Kramer & M. Kiesling für 1 - 4 Wildhüter Zoch: ChANCE IT von Oliver Freudenreich für 3 - 6 Sternsammler
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FAZIT
FAZIT 7/ 8*/ 5** Martin/a Lhotzky Alles, was das Familienherz begehrt
Thomas Bareder

Wen die Muse küsst – oder doch Fortuna?

Als Künstler fiebern wir dem kommenden Kunstfestival entgegen. Drei kunstvolle Gemälde wollen wir erschaffen und die meisten Siegpunkte einheimsen, um uns schließlich „Meistermaler“ nennen zu dürfen!

Jeder erhält drei Hintergrundkarten in Hüllen als Basis für die Bilder, die „gemalt“ werden sollen. Am Zug wird eine von fünf transparenten (!) Kunstkarten mit Symbolen am unteren Kartenrand gewählt. Um das Gemälde zu vollenden, benötigt es grundsätzlich drei Karten, die entsprechend der sichtbaren Elementsymbole (Farbe, Form, Textur und Tönung) gleichfarbige Abzeichen bringen, die zu Spielende für jede der vier (zu Beginn zufällig ausgewählten) Wertungskarten unterschiedliche Siegpunkte einbringen.

Dementsprechend „bastelt“ man an seinem Gemälde mitunter noch weiter, um so möglichst viel Abzeichen zu lukrieren… und natürlich auch ein hübsches Werk zu schaffen! Solovarianten und vorgeschlagene Szenarien bringen zusätzliche Abwechslung ins farbenfrohe Spiel, das mit großartigem Material und zahllosen Möglichkeiten, die transparenten Kunstkarten zu kombinieren, punktet. Der Glücksfaktor ist zwar vorhanden, taktische Überlegungen bezüglich Kombination und Auswahl der Karten mildern diesen jedoch ab.

Ein Rennen in 80 Tagen 5 Runden!

Einmal von London nach London bitte, aber rund um die Welt, möglichst als schnellster, doch muss das nicht den Sieg bedeuten, denn coole Abenteuer unterwegs zu erleben bringt’s auch!

Und zwar Abenteuer, die uns die wunderbare Geschichte um Phileas Fog und seinen Diener Passepartout in Erinnerung rufen, jedoch nur gelingen, wenn gewisse Bedingungen erfüllt sind. Aber besser von vorne: Allesamt starten wir auf dem Londoner Startfeld, bereit, über den eine mit Routen durchspickte Weltkarte zeigenden Spielplan und über Ozeane und Kontinente hinweg den Erdball zu umrunden. Doch Reisen kostet Geld und benötigt mitunter zusätzliche Utensilien, wie z. B. eine Pistole, wenn man sich durch den Amazonas schlägt, die zuerst besorgt werden muss. Spannend dabei: Die Kosten für Schiffs-, Eisenbahnoder Ballon/Elefant-Routen erhöhen sich mit jeder Nutzung. Ebenso verhält es sich mit den Handels-

häusern oder dem Schwarzmarkt, die mit jedem Verkauf ihr Angebot preislich nach oben schrauben. Ärgerlich, wenn man etwas unbedingt braucht und sich „ausbluten“ muss – hätte man doch vielleicht zuerst gekauft … Allerdings ist auch Passen eine Option, denn wer zuerst passt, ist in der Folgerunde Startspieler, kann also anfangs billig reisen oder kaufen, denn die Kosten werden „zurückgestellt“. Zudem müssen mindestens vier Abenteuer erlebt (erfüllt) werden, die je nach Aufwand mehr Punkte bringen, um die es am Ende geht. Freilich erhält der schnellste Weltreisende eine Belohnung und kann auch in London noch Abenteuer erleben, doch wer unterwegs einfach mehr Punkte sammeln konnte, könnte die Nase vorne haben … ganz ohne Datumsgrenzen-Überschreitung.

FAZIT 10 -1‘

Canvas ist ein künstlerisch designtes Sammelspiel auf Kartenbasis für Freunde ab Sekundarstufe. Das sehr stimmige, clever konzipierte Material sorgt für die richtige Atmosphäre und macht Lust, wieder mal selbst kreativ zu werden – empfehlenswert auch für Kunstbanausen! ☺

* kann mit Tüftlern etwas länger dauern!

FAZIT 9

80 Days ist ein erfrischend leichtgängiges, dennoch taktisch-strategisches Laufspiel für Familien und Freunde ab Sekundarstufe. Einfach im Zugang, munter im Design – Reisen am Spielbrett, das ist fein!

15 Freunde&Familie
asmodee: CANvAS von J. Chin & A. Nerger für 1 - 5 Malerkünstler PiatNik: 0 DAYS von Emanuele Briano für 2 - 4 Phileas Fogs Thomas Bareder Karin Bareder

Kleinst, aber feinst

Wir stellen vor: Kleinstverlage in der Spielebranche - Teil 16 notiert von Jörg Domberger

Ma, Ma, Ma, Ma – MATogA

Wer die Disco-Zeit der 1970er und 80er Jahre miterlebt hat, ist sicher auch mit Boney M., der seltsamen Gesangsgruppe, vertraut und weiß, dass nach „Ma, Ma, Ma, Ma“ natürlich „Ma Baker“ kommt und nicht MATOGA und dass der Song 1977 ein richtiger Hit war. Sei’s drum, schließlich wurde sowieso beim vierten „Ma“ schon geschummelt. Der Verlagsname ergibt sich nämlich aus den Vornamen der Schwestern Marina und Magdalena und jener ihrer Männer, Martin und Tobias. Das GA hintendran steht für Games, eh klar.

Gegründet wurde der Verlag mit der Verlagsadresse Margeritengasse – hoppla, da haben wir das vierte „Ma“ ja doch noch gefunden – weil die Vier so nach und nach ein Spiel entwickelt hatten, es toll funktionierte und sie es schließlich „machen“ wollten. Nach einer Auszeit von Magdalena und Martin starten sie voll durch, mit diesen beiden Ausgeruhten als Full-Time-Verleger. Sie wollen voll und ganz für den Verlag, in dessen Fokus neben den Spielen das Wohl aller Lebewesen und speziell der Tiere liegt, da sein.

Der Schritt zum eigenen Verlag ist durchaus gewagt, noch dazu, wenn geplant ist, den Lebensunterhalt durch dessen Ertrag zu bestreiten. Dazu müssen – langfristig gedacht – immer wieder gute und sehr gute Spiele in das Portfolio aufgenommen werden. Besonders wichtig ist bekanntlich der erste Eindruck, der erste Auftritt des neuen Verlags. Ist es Liebe auf den ersten Blick?

Die Liebe zum Verlag fällt leicht. Auf www.matoga.at finden sich neben umfangreichen Informationen zum Thema Bienen auch Schlagworte wie Nachhaltigkeit, Tierwohl und Familie. Was steckt dahinter?

Kein Plastik, Papierschleifen und die Kooperation mit umliegenden Partnern sowie das Versprechen, pro verkauftem Spiel einen Betrag an gemeinnützige Organisationen, die sich dem Artenschutz verschrieben haben, weiterzugeben. Der Erstling hilft den Bienen – Spieltitel und -design sowie die homepage machen das klar. Wer genau mit einer Unterstützung rechnen darf, ist dort allerdings noch nicht zu lesen. Doch nach einigen Gesprächen mit Imkern und in Frage kommenden Organisationen gibt es intern schon Tendenzen. Jedenfalls werden Spendenbetrag und Begünstigte Ende des Jahres auf der überarbeiteten homepage genannt. Weil von den 1500 Stück der Erstauflage seit Verkaufsbeginn am 13. September schon ungefähr 150 über den Ladentisch wanderten (manche natürlich auch als Rezensionsexemplar, danke!), dürfen die

Bienen optimistisch auf weitere Unterstützung hoffen. Da der Verkauf in der Vorweihnachtszeit auch auf den Christkindlmärkten der Umgebung geplant ist, wird sogar dann Geld in die Bienenkasse gespült, wenn die Bienen selbst in der Winterruhe im Stock sitzen und auf den Frühling warten..

One, two, BEE!

Das in Honiggelb gehaltene „underBEEt them“ ist ein typisches Familienspiel mit sehr geringer Einstiegshürde und überschaubaren Möglichkeiten. Gefragt sind Merkfähigkeit und manchmal etwas Risikobereitschaft. Eine Rezension mit weiteren Details findet sich im Heft.

Das einfache Spielprinzip deutet wohl schon an, in welche Richtung es mit dem Verlag gehen wird. Strategiespiele für Freaks oder üppig ausgestattete Expertenspiele sind wohl nicht zu erwarten. Was hält die Zukunft für MATOGA bereit? Wie ich bereits erfahren habe, sind weitere tierisch-verspielte Themen geplant.

Dass die vier von MATOGA viel von guter Planung verstehen, zeigt sich nicht zuletzt auch im aktuellen Alter der vier. Einer hat seinen 30er bereits hinter sich, die anderen drei sind gestaffelt je ein Jahr jünger. Die Daltons in Jahren, quasi. Das heißt, neben den Verlagserfolgen können in den nächsten drei Jahren runde Geburtstage gefeiert werden. Wir wünschen schon jetzt alles Gute, natürlich auch dem Verlag, der dann einfach jedes Jahr mitfeiern kann.

1 Die geschichte kleiner Spielverlage
Erstlinge müssen zünden: „under BEEt them!“

Gar nicht so weit mitunter vom anspruchsvollen Familienspiel entfernt finden sich manche komplexere Spiel-Ideen. Regellesen ist da Voraussetzung, ein Faktor, der auch gerne das

Expertentum verleiht, wobei das Prinzip, verschiedene Strategien und komplexere Zusammenhänge zu erkennen, zu verbinden und aufeinander abzustimmen, durchaus auch intuitiv erfol-

gen kann. Wie bei den folgenden, fast spektakulären „großen“ Neuheiten, die uns durchaus in Staunen versetzen:

Alchemistin, Schmied, Zeitreisender oder Kapitänin?

Welche Rolle eines Händlers übernimmst du und lässt dabei auf deine ganz eigene Weise unterschiedliche Waren produzieren, die am großen Markt verkauft werden wollen? Doch dort sind nicht nur Käufer, sondern auch Schurken!

An drei Markttagen wollen wir möglichst viel Reichtum durch Warenverkauf anhäufen und in der Zeit davor möglichst die gefragtesten Waren produzieren. Diese Zeit gilt es effektiv zu nutzen, schließlich stellt sie auch die Kosten-Einheit in Form von Sanduhren für alle Aktionen dar. Zwar sind diese je Rolle unterschiedlich, Parallelen gibt es jedoch schon, wie beispielsweise das Tränke Brauen, das Schmieden oder das Schätze-Heben bzw. Fischen, die sich je nach Rolle unterschiedlich in den im Ergebnis jedenfalls vergleichbaren Warenproduktionsprozess einbringen. Ebenso allen ermöglicht ist das Anwerben von Städtern bzw. das spätere Aktivieren dieser Mitarbeiter, mit jedoch je Rolle unterschiedlichen Möglichkeiten – das Umwandeln einer großen Ware in zwei kleine derselben Farbe ist da beispielweise für einen Mitarbeiter des Zeitreisenden eine Option, ein Schiff spontan fischen zu lassen für die Kapitänin, zudem hätten alle die Chance, Mitarbeiter zum Abbau von Korruptionsmarkern einzusetzen.

1-2 Sanduhren kosten Aktionen und lassen uns im Zeit-Rondell voranrücken, das uns nicht nur anzeigt, wer am Zug ist (und zwar derjenige, der die wenigste Zeit verbraucht hat – faire Zugreihenfolge), sondern auch, schreitet man an einem Abenteurersymbol vorbei, potentielle Käufer (Meeples) ins Spiel bringt, die einem Beutel zufällig entnommen und in ein Boot platziert werden. Sechs dieser Boote werden so befüllt, wobei zu Beginn jeder Vor-Markttagsphase bereits zwei von

vier Plätzen besetzt sind, was uns dabei hilft, die Nachfrage einzuschätzen und die kommende Produktion darauf abzustimmen. Leicht ist das freilich trotzdem nicht, zumal auch nur vier Anlegestellen vorhanden sind, zwei am Kleinwaren-, einer am Großwarenmarkt, sowie eine am Schwarzmarkt, der bei Nutzung sogenannte Korruptionskarten als Strafe ziehen lässt. Je nach Zahl der gezogenen, ebenso im Beutel befindlichen Schurken-Meeple kosten diese am Ende Gold – hier gilt es also, abzuwägen oder für die Zukunft einzuplanen, über Aktionen diese wieder loszuwerden. Hat man Pech und kein oder wenig Käufer interessieren sich für die zuvor produzierten Waren, dann empfiehlt es sich, auf den nächsten Markttag zu hoffen und sich vielleicht vorrangig um die gewünschte Nachfrage zu bemühen. Auch für Wenig- oder sogar Nicht-Produzenten bieten sich u. U. gar nicht so uninteressante Möglichkeiten, denn Meeples der Schiffe, die es nicht an die vier Anlegestellen schaffen, gelangen ins jeweils farblich passende Gildenhaus – je mehr, desto besser für diejenigen, die hier Multiplikator-Effekte bei angeheuerten Mitarbeitern und entsprechend Gold bringenden Aktionen eingesetzt haben. Das kann das Ergebnis am Ende durchaus auch noch auf den Kopf stellen – insbesondere, wenn der Führende sich oft mittels Einsatz von Korruptionskarten bereichert hatte. C’est la vie! Nach Feststehen des Ergebnisses darf (und wird) munter diskutiert werden, welche Rolle es wohl am einfachsten gehabt hätte und wie das die Spielentwickler wohl abgestimmt haben. Unstrittig jedenfalls bleibt, dass es entscheidend ist, dass man sein Angebot auf die Nachfrage abstimmt – und die Möglichkeiten der Mitbestimmung dieser nutzt. Vielleicht ein Meilenstein der Spiele-Historie!

Merchants Cove ist ein opulent ausgestattetes, spektakulär – fast bahnbrechend –asymmetrisch konzipiertes Produktions- und (interaktives) Handelsspiel für Vielspieler ab TeenagerAlter, das seinen vollen Reiz erst nach zwei, drei Partien entfaltet. Aufgrund der individuell völlig unterschiedlichen Produktions-Mechanismen, die jeweils im Prinzip eigene Spiele darstellen mit allem was dazugehört, sprich Brett, Material, Regeln, Hintergrund und Konzept jeweils (völlig) anders, lassen sich die Spielzüge der Mitspieler erst dann gut nachvollziehen und einschätzen, wenn man selbst diese Rolle schon mal gespielt hat. Zudem ist jeder anfangs gezwungen, „sein“ Spiel selbst zu erlernen – zwar nur zwei kleine Seiten, jedoch sicherlich eine Einstiegshürde. Insgesamt aber ein grandioses, Varianten-reiches Konzept, herausragend abgestimmt und ein Fest für Ordnungsliebhaber, allerdings nicht ohne Auf- und Abbau-Aufwand. Erweiterungen bereits verfügbar und in die Schachtel passend!

* Einstiegspartie ** Vielspieler, die keineswegs Expertenspieler sein müssen *** Top-Material + durchdachte Verpackung

komple x -na und? 17
Pegasus: MERChANTS CovE von C. Ostrand & J. Cantin & D. Villareal für 1 - 4 Händler
9/ 6* / 10**+1***
FAZIT Thomas Bareder

1-4 Heldinnen

asmodee/FaNtasy FLight games: DESCENT – LEgENDEN DER FINSTERNIS

Drachen, Dungeons und mehr

Descent ist neben Heroquest das Urgestein der Dungeoncrawler, also der Umsetzung des typischen Pen and Paper Rollenspiels auf ein Brett. Und wie so viele Abenteuer, beginnt es unspektakulär mit der Begleitung einer Karawane, als unsere Heldinnen überfallen werden. Die Geschichte entwickelt sich von hier weiter, um im Endeffekt die Zivilisation zu retten.

Während man in der 1. und 2. Auflage von Descent noch generische Gemäuer und Szenarien durchforstete, kommt diese quasi dritte Auflage (der Verlag sieht es als Neustart) gar mit einer ganzen Kampagne daher, die man allein oder mit bis zu drei Freunden bewältigen kann. Neu dabei: Sie ist

onierende Karten, die durch verschiedene Aktionen mit Erschöpfungsmarkern lahmgelegt wurden, wieder reaktivieren.

Das Kampfsystem – immer wichtig bei Konflikt-lastigen Spielen – ist sehr geradlinig: man würfelt und addiert die Erfolge, gibt diese

nur mit App spielbar, die Spielleiterin wurde ersetzt.

In Helden- und Finsternisphase – in der die Gegner ziehen – sind die Runden eingeteilt. In ersterer macht jede Figur der Heldinnen ihre Aktionen Bewegung, Angriff, sowie Erkundung und Bereitschaft, mitunter auch mehrmals. Angriff und Bewegung ist klar, mittels Erkundung kann man mit allen Objekten am Spielplan, also etwa einer Schatzkiste, einer Tür, aber auch Bäumen interagieren. Spieltechnisch am interessantesten: Die Aktion Bereitschaft. Jede der zweiseitigen Karten, und dazu zählt auch das Heldentableau, kann damit gedreht werden. So kann man beispielsweise nicht mehr funkti-

in die App ein und erhält die Auswirkungen auf den Gegner und freilich umgekehrt auch den Schaden, wenn der eigene Charakter angegriffen wurde. Unkompliziert im Handling, wie auch das SzenarienManagement.

Ausgangspunkt Frostgate

Nach dem ersten Szenario befindet man sich in Frostgate, von dem aus man die riesige Welt erforschen kann. Es gibt unterschiedliche Arten von Begegnungen. Die meisten führen zu Dialogen und Charakterentwicklung, das Spiel streut immer wieder ein paar Nebenschauplätze ein, die Hauptkampagne, die allein 16 (!) Abenteuer-Szenarien à 2-3

Descent – Legenden der Finsternis ist ein wirklich herausragend gestalteter, mit Unmengen an 3D Objekten und Flächen aufgepeppter Dungeoncrawler mit Kampagnen-Modus für Freunde und ganz besonders für GenreLiebhaber ab Teenager-Alter. Anders als die Vorgänger übernimmt eine App (fast 1 GB (!) ) den Gegenspieler, die auch sonst noch einiges übernimmt, wodurch fast Computerspiel-Atmosphäre aufkommt. Insgesamt wird mehr auf den Rollenspielcharakter gesetzt und nicht so sehr auf Taktik – ein Vorteil in Bezug auf Spieldauer und Übersichtlichkeit! Unbedingt Zeit nehmen für den Erstaufbau – das Ergebnis ist aber definitiv „Wow!“

* wer den Kumpel als Gegenspieler will ** eigentlich ein Solospiel

Stunden umfasst, führt aber meist zu weitläufigen Dungeons, die es zu räumen gilt. In den Dungeons finden sich zudem ziemlich viele hilfreiche Ausrüstungsgegenstände, die das Verbessern der Heldengruppe weiter unterstützen – das gute Gefühl, die Kräfte der eigenen Spielfigur ständig wachsen lassen zu können, stellt sich rasch ein. Gut so!

1 Kniffliges
und Komplexes
FAZIT 9/ 6*+/-1** RenÉ Eichinger
von Kara Centell-Dunk & Nathan Hajek für

Hunger in der Eiszeit? Iss doch das Riesenfaultier!

In der Frühzeit der menschlichen Geschichte entwickelt ihr, als Häuptling eurer wachsenden Sippe, bestehend mehrheitlich aus einfachen Sammlern, genau diese zu einem großen und fortschrittlichen Stamm. Dazu gehört das Anwerben neuer Stammesmitglieder, Jagen, sowie die Errichtung von Zelten und Jurten.

Nach nicht übertrieben aufwändigem Studium der gelungenen Anleitung und dem Sortieren des Spielmaterials in das durchdachte Aufbewahrungssystem, begeben wir uns in die Eiszeit und jeder Mitspieler bekommt seine eigene Spielmaterial-Box, die Startkarten, Siedlungen, Zeltlager und Megalith-Plättchen enthält.

Wie so oft ist das Ziel, Siegpunkte zu sammeln, wofür uns genau 12 Hauptaktionen, die sich auf vier Runden aufteilen, zur Verfügung stehen – die Aktionsbereiche sind Stammesentwicklung, Forschung, Siedeln und die Jagd. Welche davon soll genutzt werden? Anfangs keineswegs klar, wird erst nach und nach offenkundig, was gerade am dringlichsten zu tun ist, oder – angesichts möglicher Zusatzaktionen, wenn man diese Aktion als erster wählt – getan werden sollte. Mitunter ein Dilemma, das anfangs nur sehr schwer lösbar und richtig einschätzbar ist!

Ein wichtiger Aspekt jedenfalls ist das Erspähen und Erlegen von Tieren. Anstatt die ausgekundschafteten Wollmammuts, Riesenfaultiere und Säbelzahntiger für Nahrung und Werkzeug abzuschlachten, kann man sie auch am Leben halten. Das bringt zwar keine Ressourcen, aber am Ende ordentlich Siegpunkte. Auch beim Befüllen des Bauplatzes mit Megalith-Plättchen müssen wir zwischen unmittelbaren Boni, wie etwa Nachschub für unseren Fleischvorrat, oder Punkten für die Endwertung entscheiden. Die Entwicklung des eigenen Clans geschieht über fortschrittliche Erfindungen und neue Stammesmitglieder in Form von Karten. So wächst der Kartenstapel an und das Verschlanken des Decks wird wichtig, zumal ja die besseren Karten in den wenigen Runden möglichst oft ge-

nutzt werden sollten. Stimmig, wenngleich doch etwas „brutal“, werden diese zum Grabhügel getragen und bringen am Ende auch Siegpunkte.Keineswegs außer Acht lassen sollte man zudem die Ausbreitung in den Siedlungsgebieten, bestehend aus sechseckigen Geländeteilen mit unterschiedlicher Landschaft. Gletscher bringen naturgemäß nichts, aber wer auf den anderen Feldern den meisten Einfluss mit Zelten und Siedlungen erreicht, erzielt ein Einkommen. Dieses erscheint auf den ersten Blick geringfügig, auf alle vier Runden gerechnet, jedoch ganz ordentlich – so man natürlich die Mehrheit behält.

Lukrative Sonnenfinsternis

Dieses Einkommen wird am Ende der Aktionsphasen mit Eintreten einer Sonnenfinsternis verteilt. Wer sich dabei Karten auf der Hand behalten hat, generiert zusätzliche Ressourcen bzw. Sonderaktionen, die einiges bewirken können: Beispielsweise ermöglicht ein Kundschafter, Zelte im Siedlungsgebiet zu verschieben und so Mehrheitsverhältnisse zu drehen. Nach der vierten

FAZIT 8-1*

Endless Winter ist eine gut abgestimmte Mischung aus Deckbuilding, Worker-Placement und etwas Area Control für Liebhaber komplexer Kost. Das hochwertige Spielmaterial, detailreiche Häuptlingsminiaturen und die stimmigen Illustrationen lassen uns ein wenig in den Stammesalltag des Paläolithikums eintauchen. Wenig Fehler-verzeihend – von Beginn weg! * Einstiegspartie nötig

Zufall geschuldet ist – wer gut spielt, ist beim Sieg dabei und Nuancen, vielleicht sogar durch die leicht asymmetrische Ausgangslage bedingt und natürlich Interaktion entscheiden.

Sonnenfinsternis folgt die Schlusswertung, die aufgrund der zahlreichen Möglichkeiten für Bonuspunkte durchaus nicht vorher klar ersichtliche Ergebnisse bringt, was jedoch nicht dem

Für manche ein Manko: Sobald man alle Tierarten gesammelt, sowie alle Siedlungen und Megalithen gesetzt hat, wird’s schwer, noch voranzukommen.

komple x -na und? 1
Pegasus: ENDLESS WINTER von Stan Kordonsky für 1 - 4 Häuptlinge Alexander

Deutsche Stadt nahe der Nordsee, sechs Buchstaben?

Antwort: Bremen – zugleich die Heimatstadt von Friedemann Friese. Warum aber beginnen die Titel von bereits ca. 50,4 seiner Spiele mit „F“? Vielleicht, weil das der sechste Buchstabe im Al-f-abet ist? Oder, weil er im Stadtteil „Findorff“ aufgewachsen ist?

Diesem Stadtteil ist sein neues großes Spiel gewidmet, das nicht bloß mit charmantem Lokalkolorit auftrumpft, sondern auch mit interessanten Spielmechanismen. Unsere Aufgabe ist das Bebauen (bzw. eigentlich Versiegeln von Flora und Fauna) dieses noch leeren Stadtteils mit – historisch belegten – Bauwerken (der Jahre 1803 bis 1916), mit eigenen Arbeiterhäuschen sowie auch das gemeinsame Verlegen zweier Eisenbahnstrecken. Dafür stehen uns nur vier verschiedene Aktionen – und zwar Einkauf, Einstellung (von frisierten Arbeitern), Produktion (von Ziegeln, Schienen und/oder Torf) sowie Verkauf – zur Verfügung. Der Clou: Zunächst darf jede Aktion pro eigenem Zug bloß einmal durchgeführt werden; nach dem Erwerb von Aktionsplättchen jedoch öfter bzw. effektiver (z.B. dürfte ich dann etwa gleich dreimal produzieren bei nur einer einzigen Aktivierung).

Auf diese Weise beginnt alles zunächst eher gemächlich, bis es zunehmend fast forward dahingeht – quasi wie die freie Fahrt einer Dampflok – zumal jede Aktion üblicher Weise sehr flott abgehandelt werden kann. Und schneller als für manche angenehm, ist auch schon Feierabend (wobei das Auslösen

des Spielendes in einem gewissen Einfluss aller Mitspieler steht). So elegant und einfach-genial das Konzept wirkt, es gibt doch einige (eher undurchschaubare) finstere Flure: Die (siegpunkteträchtigen) Bauwerke werden nämlich nicht etwa gebaut, sondern „eingekauft“, die eigenen Häuser wiederum „verkauft“. Auch der wiederholte Zwischenschritt der Bürokratie-Phase ist teilweise gewöhnungsbedürftig. (Spoiler: Nach vier „Aktionszeiten“ folgt stets ein Todesfall; dennoch kein Grund zur Furcht, zumal Frischfleisch naht). Und nicht zuletzt müssen die Sonderfunktionen mancher Bauwerke nachgelesen werden – immerhin in einem sehr gut gestalteten Glossar – und können die damit jeweils lukrierten Vorteile im Spielverlauf auch leicht übersehen werden. Denn das sich beschleunigende Konzept verführt leicht dazu, von Aktion zu Aktion „dahinhüpfen“ zu wollen – quasi wie auf der Flucht – sodass man sich gar selbst dabei noch verhaspelt. Vorsorglich also doch besser (wie ein Faultier) innehalten, bevor ein fataler Fehler passiert; Bremen wurde schließlich auch nicht an einem Tage (fertig) erbaut.

FAZIT 8+1*

Findorff ist ein taktisches Optimierungsspiel ohne relevanten Glücksanteil (mit einem „Aktions-Rondell“ kombiniert mit „Engine-Building“ als HauptSpielmechanismen) für spielerfahrene Freundesrunden und Experten. Die Gestaltung (insbesondere wieder das bereits bekannte „Friese-Grün“) ist sehr ansprechend gelungen – außerdem auch für fünf Gurken flott spielbar! * historisch fundiert

P

egasus: s kymi N es

Kolonialzeit in Afrika war gestern, heute wird der Mond ausgebeutet! Es ist schon ein halbes Menschenleben her, als der Rohstoffabbau auf dem Mond seinen Anfang nahm. Heute, nach Jahren der Unruhe, ergreifen finanzkräftige Privatiers und Unternehmen die Chance, sich das Bergbaunetzwerk einzuverleiben. Mehr als nur angelehnt an den großen Abräumer der Expertenspiel-Preise vor sieben Jahren, nämlich Mombasa, hat Alexander Pfister sein Highlight gemeinsam mit Viktor Kobilke zwar nur minimal adaptiert, doch einige Ergänzungen und Zusätze beigefügt und zudem in die Weltraum-Zukunft thematisch transferiert. ▶ Das besondere Plus zu Mombasa: der doppelseitige Spielplan offeriert mit dem Asteroidengürtel eine echte Neuheit, dazu finden sich gleich drei Module, ein Kampagnenmodus sowie ein Kartendeck, um eine virtuelle Mitspielerin zu simulieren – lohnend!

20 Kniffliges und Komplexes
2F-sPieLe: FINDoRFF von Friedemann Friese für 1 - 5 Bremer Stadtspekulanten Harlad Schatzl

sPieLeFaibLe:

Schwarzweiß ist der Kohleruß

Es war nicht alles schlecht beim Arbeiten unter Tage: Unglücke durch Steinschlag, Mineneinstürze sowie Gasexplosionen, Staublungen, Vitamin-D-Mangel – naja, immerhin dürfen wir uns an Siegpunkten erfreuen! Jedenfalls in der sogenannten „(Ruhr-)Kohle-Trilogie“ von Thomas Spitzer (Ruhrschifffahrt, Kohle & Kolonie und Haspelknecht, sowie zuletzt – quasi als „Bonustrack“: Schichtwechsel).

Nach rund zehn Jahren ist der Mittelteil dieser Trilogie wieder neu erschienen; doch nach dem Regelstudium sinkt die Vorfreude beinahe in einen tiefen Schacht: Unklarheiten, offen gelassene Fragen und sogar Widersprüche sollten insbesondere bei einer Zweitauflage eigentlich nicht mehr passieren. Auch eine eindeutigere (bzw. zumindest teilweise buntere) Symbolik wäre für das Spielvergnügen hilfreich bzw. durchaus angemessen gewesen.

Wer hat Angst vorm Grubenhund?

Niemand! Denn dadurch lassen wir uns das „Glückauf“ noch lange nicht vermiesen! Spielthema ist der konkurrierende Erwerb von Kleinzechen im Ruhrgebiet, welche uns Geld und Siegpunkte lukrieren. Ein reizvolles Dilemma ist hierbei das pseudo-kooperative „Teilen“ der Grubenfelder mit den Mitspielern,

zumal davon zwar alle profitieren, zugleich sich aber wechselseitig bedrohen. Weiters wesentlich ist das geschickte Platzieren eigener Siedlungen, insbesondere auch, um mittels der daran angrenzenden Bahnlinien deren Bahnhöfe abzufahren bzw. diese in Besitz nehmen zu können. Ab der dritten (bis inklusive der fünften und letzten) Runde wird es dann besonders spannend: Da beginnen nämlich die Versteigerungen der Großzechen; daran teilnehmen dürfen zum einen alle Besitzer der sich dort befindenden (und bereits erworbenen) Kleinzechen, aber auch das ominöse "Kohle-Syndikat", quasi ein neutraler "Automat" (bzw. die ganz dunkle Seite der SchachtMacht). Immerhin steigert dieses stets nur mit einem Fixbetrag mit, der sich häufig als relativ leicht leistbar erweist und jedenfalls berechenbarer als die Pläne der (einen anschwärzenden) Konkurrenz ist.

FAZIT 9-1*

Kohle & Kolonie ist ein taktischstrategisches, sehr interaktives Wirtschaftsspiel – mit WorkerPlacement und Versteigerungen als wesentliche Mechanismen – (nur) für Expertenspieler; die fast ausschließlich schwarz-weiße grafische Gestaltung wirkt zwar atmosphärisch stimmig, bei der Spielanleitung und auch bei der Symbolik besteht aber leider Verbesserungsbedarf. * unnötig erschwerter Einstieg/ Symbolik

Erfreulich überschaubar und zeitsparend ist dabei, dass sich die jeweiligen Gebote bloß im einstelligen Zahlenbereich bewegen. Die jeweils Leerausgehenden müssen sich mit zwei Siegpunkten trösten und auf mehr Erfolg bei der nächsten Versteigerung hoffen. Apropos Siegpunkte: Auf deren Abtragen sollte besonders Acht gegeben werden, leicht kann nämlich auf das eine oder andere vergessen werden. Für das gesamte Spielvergnügen ist aber doch ein mehrstündiger Abend und auch relativ viel Platzbedarf einzuplanen. Nach unserer – durchaus intensiven – „Schicht“ sind wir zwar geistig ähnlich erschöpft wie Minenarbeiter körperlich, immerhin aber beglückter und gesünder als diese.

komple x -na und? 21
KohLE & KoLoNIE von Thomas Spitzer für 3 – 5 Auf-Minen-Spitzende Harlad Schatzl

Mystische und geisterhaftschaurige Ereignisse sind nicht selten auch Taktgeber bei literarischen Werken. Dass eine mystisch-geheimisvolle Athmosphäre auch experimentell-spielerische Gedanken im Umgang mit Flammen entstehen lassen, sowie fragwürdige, jedoch spannende Real-Versuche nach sich ziehen können, davon berichtet nun unser Rainer – quasi autobiographisch!

Flambierte Dias erschaffen mystische und zauberhafte Farbräume von Rainer Buland

Diesmal möchte ich kein historisches Brettspiel vorstellen, sondern mein neues Buch. Es ist gar nicht leicht zu sagen, was dieses Buch ist und wovon es handelt. Am besten, ich schildere einfach seine Entstehung. Stellen Sie sich folgende Szene vor:

„Ah, distinctly I remember it was in the bleak December“, wie Edgar Allan Poe in seinem Gedicht The Raven schreibt: Ah, ich erinnere mich genau, es war im bleichen Dezember.

Da saß ich mit meinem Sohn und meiner Frau zuhause und nach einem spannenden Brettspiel wollten wir etwas Kreatives spielen, so wie die Kinder frei und ungezwungen spielen. Ich bat meine Frau, eine Kerze anzuzünden. Der Raum wurde in mystisches Licht getaucht und ich holte die Schachteln hervor. Wie flache Spielschachteln, nur ohne Beschriftung, ohne Bild, einfach grau. Ich öffnete sie. Was ist das?

Das sind hunderte alte Dias, wie man sie im vorigen Jahrhundert verwendet hat, um sie mit einem Projektor an die Wand zu werfen. Lichtbilder. Daher kommt auch der alte Name für Kino: Lichtspieltheater. Ein wunderbarer Name! Ich zog ein Dia heraus und hielt es vor die Flamme. Eine Marionettenfigur war zu erkennen. Durch das flackernde Kerzenlicht schien sie sich zu bewegen. Dann hielt ich das Dia über die Flamme.

Natürlich, der Diafilm besteht aus Zelluloid, das wird sofort mit einer kurzen Stichflamme durchbrennen und nichts als ein Gestank wird zurückbleiben. Bereits nach zwei Sekunden stieg ein leichter Rauch auf. In der nächsten Sekunde war eine Flamme zu erwarten. Doch blitzschnell zog ich das Dia von der Flamme weg. Mit einem Taschentuch wischte ich den Ruß ab und hielt das Dia wieder vor die Flamme, sodass es von rückwärts beleuchtet wurde. Die Tänzerin war noch zu erkennen, aber sie tanzte nicht

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mehr in einem leeren Raum, sondern eine Farbexplosion hatte stattgefunden, farbige Blasen schwirrten um sie herum, ein Blitz schien von ihrem Kopf auszugehen. Eine Wun-

früher gespielt

aus der geschichte eines Spiels

Die Bilder wurden uns freundlicherweise von Rainer Buland zur Verfügung gestellt.

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derwelt mystischer Farbenspiele und explodierender Leuchtkugeln war entstanden. In der Folge stellten wir dutzende flambierter Dias her, schoben diese in den Projektor und betrachteten sie groß auf der Leinwand. Wir waren begeistert. Dann wurde alles wieder in Schachteln verstaut und weggeräumt. Ende des Spiels.

Dann kam Corona. Meine Frau, eine Ärztin, kam drei Monate lang nicht nach Hause. Sie blieb in der Klinik, um uns nicht zu gefährden. So saß ich mit meinem Sohn, der damals gerade Architektur fertig studierte und wegen der online-Lehre auch zuhause blieb, da. Und was jetzt? Um nicht in Depression zu verfallen, sollten wir spielen. Ich holte die Schachteln hervor. Wir begannen wieder Dias zu flambieren. In kurzer Zeit waren wir voll im kreativen Spiel, wir lachten über die Ergebnisse, wir lachten, wenn wir ein Dia zu spät von der Flamme fortzogen und das Dia unwiederbringlich

durchbrannte. Wir tauchten ein in eine völlig neue Welt.

Nach einigen Tagen hatten wir hunderte von flambierten Dias. Was machen wir jetzt? Egal, was wir weiter damit machen wollen, wir müssen diese Bilder digitalisieren. Wir brauchen digitale Bilder. Und so experimentieren wir die nächsten Tage, wie wir von den Dias gute Digitalbilder machen könnten. Diese in ein Photolabor zu geben, hätte wenig gebracht, weil die Dias teilweise durch die Hitze so verzogen waren, dass die Schärfentiefe nicht mehr passte. Um es kurz zu machen, nach allen gescheiterten Versuchen mit Handy-Fotos und dergleichen, bewährte sich folgende Methode: Ich habe für meine Spiegelreflexkamera einen Vorsatz, um Dias abzufotografieren. Ich stellte von jedem Dia zwei oder drei Digitalbilder her, mit unterschiedlicher Schärfe und Belichtung und wir bauten dann am Computer aus den drei Digitalbildern ein wirklich gutes Bild zusammen.

Da wir jedoch so im Spielen drin waren, konnten wir diese Digitalbilder nicht einfach so lassen, wie sie sind. Wir begannen mit Filterspielen. Die Farbräume wurden immer mystischer, immer irrer. Nach sechs Wochen hatten wir tausende Bilder. Was tun?

Die Menschen müssen diese Bilder sehen! Wir verbreiten sie im Netz, eh klar, aber wir wollten mehr, wir wollten ein Buch. Ich war skeptisch, ob ein Verlag so ein verrücktes Buch drucken will. Noch dazu hatten wir eine Bedingung: Wir wollten das Buch selbst gestalten. Alles muss zusammenpassen! Die Größe des Buches muss 25x25 cm sein, schließlich sind die Dias 5x5 cm groß. Wir wollten das Layout selbst machen, das Cover selbst gestalten, die Schriftart auswählen, die Papierqualität, alles.

In kurzer Zeit hatte ich zwei Verlage. Ich entschied mich für Hollitzer in Wien.

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Dann begann die Arbeit: Ich machte mich ans Schreiben, ein Making-Of, kulturgeschichtlicher Hintergrund der Marionetten, ein literarischer Text als Antwort auf Kleist und so fort. Wir trafen eine Auswahl der Bilder und mein Sohn begann mit dem Layout. Ende Oktober 2022 kam das Buch aus der Druckerei!

Wir haben eine so unglaubliche Freude damit, weil es ein Buch ohne Kompromisse ist. 100 Seiten interessanter Text, 300 Seiten wundervolle Bilder.

Wie geht es weiter?

Wir wären keine spielenden Menschen, wenn ein Buch das Ende des Spiels bedeuten würde: Wir basteln eine Sonderedition! Am Buchcover ist ein Dia abgebildet. Dieses Bild schneiden wir mit einem Messer aus und klemmen ein originales flambiertes Dia hinein. Dann geben wir dem Buch eine Nummer und

früher gespielt

aus der geschichte eines Spiels

signieren es. Damit wird das Buch ein Unikat, ein Buchkunstwerk. Man kann es zum Beispiel im Regal aufgeklappt vor eine Lichtquelle stellen und jede und jeder wird die leuchtenden Farben des Dias bewundern. Von dieser Sonderedition stellten wir 25 nummerierte Exem-

plare her, die ausschließlich über uns zu beziehen sind. (Noch bevor wir sie hergestellt haben, waren bereits drei verkauft. Unglaublich.)

So kann es gehen, wenn man ins Spielen kommt.

Bezug des Buches samt Widmung des Autors: Schreiben Sie eine E­Mail an Rainer.Buland@moz.ac.at

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„Wer ist der Mörder, wie ist es passiert und was war das Motiv?“, interessiert seit Generationen alle Krimi-Fans, die sich meist gerne selbst als neue Miss Marple oder Sherlock Holmes sehen würden – und ja, genau das können sie dank der im Sog der Escape-Spiele wieder in den Fokus gerückten Detektiv-Spiele, die eine echte Renaissance erfahren durften und für Furore sorgen. Also ran ans Ermitteln und Deduzieren – es geht um Mord & Diebstahl!

kosmos: SUSPECTS: EWIgER FLUCh

Archäologen-Mord in Luxor! Das Setting führt uns ins Ägypten der 1930er, wo wagemutige und zwielichtige Archäologen, geheimnisvolle Relikte und die altägyptischen Götter eine abenteuerlich-mystische At mosphä re erzeugen, wo Mord auch als Folge eines Fluchs gesehen wer den kann. Das Studium der Karten vom Tatort, Sichtung von Hinweisen und Befragungen der Verdächtigen sind vorzunehmen und nachzulesen. Doch welchen Spuren geht man nach, welches Verhör bringt uns weiter, das gilt es einzuschätzen, denn nach 30 Karten muss erstmals getippt werden. Wer war´s, wie und warum? Liegt ihr richtig? ▶ Suspects: Ewiger Fluch ist Teil der kooperativen Suspect-Detektivspiel-Reihe für Freundesrunden ab Teenager-Alter, in der es über Kartenhinweise den Kriminalfall zu lösen gilt. Ist als Einmalspiel konzipiert, jedoch mehrmals spielbar. Gefällt!

h aba:

ThE KEY: EINBRUCh IM RoYAL STAR CASINo

ThE KEY: FLUChT AUS STRoNgWALL PRISoN von Thomas Sing für 1 - 4 chaotische Spürnasen

Kriminelle, neue Fälle

Raub, Mord und Sabotageakte haben wir zur vollsten Zufriedenheit (und eventuell bereits öfter!) gelöst, schon kommen zwei neue Fälle auf uns zu. Diesmal handelt es sich sowohl um einen Ein- als auch um einen Ausbruch! Wieder heißt es für das Team: „Ran an die Ermittlungen!“

Wer bereits einen (oder mehrere) der alten Fälle gelöst hat, ist mit dem Spielprinzip bestens vertraut, neueinsteigende Ermittlerteams benötigen jedoch kein Wissen aus den Vorgängerspielen. „The Key“Fans werden sich aber freuen, auf bereits bekannte Charaktere oder Orte zu stoßen. In welcher Reihenfolge die Fälle gelöst werden, ist irrelevant, dennoch sollten Teams mit jüngeren Mitgliedern besser mit dem leichteren „Einbruch im Royal Star Casino“ beginnen. In beiden Fällen gilt es, drei Personen stichhaltig nachweisen zu können, was sie wann oder wie getan haben, wodurch sich ein dreistelliger

Code ergibt, der hoffentlich der Schlüssel zum Erfolg ist. „Flucht aus Strongwall Prison“ ist das erste Spiel der Reihe mit „Expertenlevel“. Hier muss, nach der Enträtselung der Codezahlen, noch ein Verhör durchgeführt werden, damit die zuvor deduzierten Zahlen in die richtige Reihenfolge gebracht werden können! Dies wiederum sorgt für einen noch unübersichtlicheren Haufen (also eigentlich zwei) aus brauchbaren (= Farbcode auf der Rückseite stimmt mit dem zu Beginn gewählten Schlüssel überein) und unbrauchbaren (= alles andere) Hinweisen, durch die es sich durchzuwühlen gilt. Ob kompetitiv oder kooperativ gespielt bzw. inwieweit hektisch vorgegangen wird, ist natürlich jedem Team selbst überlassen. Die Schnellsten müssen auch hier nicht unbedingt die Erfolgreichsten sein. Ein Immer-wieder-Spielen ist (wie auch bei den bereits erschienenen Fällen) möglich.

Einbruch im Royal Star Casino und Flucht aus Strongwall Prison sind zwei neue Deduktionsspiele aus der Reihe „The Key“, mit den Schwierigkeitsstufen Medium (ab 10 Jahren) und Expert (ab 12). Für ganz neue und fortgeschrittene Teams oder Solo-Ermittler*innen gleichermaßen geeignet.

* Menschen mit Ataxophobie (=Angst vor Unordnung)

** für Fans der Reihe

2 Crime - Mystery
FAZIT 7/ 5*+1** Martin/a Lhotzky

hiddeN games: DAS KRIMISPIEL

Mord im Häf’n

Kommissar Gottlieb Hahnke aus Klein-Borstelheim bittet uns als erfolgreiche Privatermittler, ihn bei der Aufklärung eines Verbrechens hinter Gefängnismauern zu unterstützen. Was hat es mit der vorzeitigen Haftentlassung des Ermordeten auf sich und warum werden im Gefängnis eigentlich so viele Medikamente verschrieben?

Nach Sichtung aller Beweise gilt es, gemeinsam sechs Ermittlungsfragen richtig zu beantworten. Dabei ist am Anfang nicht einmal klar, woran das Opfer eigentlich gestorben ist – wahrscheinlich aber aufgrund einer Vergiftung. Nur – womit? Zahlreiche qualitativ hochwertige

EIN PERFEKTER PLAN für 1 -

Fotos verschiedenster Indizien vom Tatort und der näheren Umgebung bringen ebenso langsam Licht ins Dunkel wie einige Audiodateien von Verhören und ein Überwachungsvideo aus einer Zelle. Darüber hinaus meldet sich ein Journalist aus KleinBorstelheim, ungefähr eine Stunde, nachdem er von uns per QR-Code angerufen wurde, mit wichtigen Infos über whatsapp... was wollen wir ihm antworten? Pläne, Fotos, Rätsel, die es zu lösen gilt, QR-Codes, Audio- und Videodateien machen dieses Krimirätsel extrem abwechslungsreich und spannend. Zwar muss einiges im Vorfeld von jedem Spieler gelesen werden, die interak-

6 Ermittler

tionslose Zeit hält sich allerdings schön in Grenzen und relativ schnell können alle Mitspieler beginnen, den Fall zu diskutieren und schließlich aufzuklären. Topp Material und sehr gelungen!

Ein perfekter Plan ist ein aufwändig gemachtes, kooperatives Krimispiel für Freunde ab Teenager-Alter, das schnell ins Geschehen eintauchen lässt und für gemeinsame Diskussionen über Hergang, Täter, Motiv und die aufgefundenen Beweise sorgt. Empfehlenswert! * wem Bewiese sichten zu aufwändig ist **realistische Beweismittel, Audios, Online Chats und Videos

Mordgelüste in der Küche!

Ein neuer Fall für uns: Inhaber und Chefkoch Lorenzo Ritelli wurde in seinem Gourmet-Restaurant Enzo´s kaltblütig erstochen. Mehrere Verdächtige warten darauf, verhört zu werden – doch nur einer von ihnen hatte Motiv, Gelegenheit und Zugang zur Tatwaffe. Wir finden ihn! Zunächst muss die recht umfangreiche Fallakte studiert werden, bestehend aus Emailprotokollen, Verhören der Verdächtigen, Plänen von Tatort und Restaurant, Artikel aus Zeitungen und Magazinen, Speisekarten, zahlreichen weiteren Hinweisen, ja, sogar der Steckbrief einer vermissten Katze taucht auf. Das alles dauert seine Zeit, die jeder Spieler investieren muss. Haben alle den Inhalt der Aktenmappe ausführlich gelesen, wird es endlich interaktiv. Wer hatte sowohl die Gelegenheit, das Verbrechen zu begehen, als auch ein ausreichendes Motiv? War es eine alte Jugendliebe, die sich an

Ritelli rächen wollte? Ein Geschäftspartner? Der bisher nicht anerkannte uneheliche Sohn? Oder doch ein Mitarbeiter, der einen Groll hegte? Können wir die Mordwaffe identifizieren oder ist diese verschwunden? Langsam kristallisiert sich der Tathergang heraus und wir kommen schließlich (hoffentlich) zu einem einstimmigen Ergebnis bezüglich der Fragen „Wie?“, „Wann?“ und „Warum?“. Zuletzt können wir unsere Lösung noch online überprüfen. Na, hat´s gestimmt?

Mord à la carte ist ein kooperatives Krimispiel für alle, die gerne Krimirätsel lösen, ab etwa 14 Jahren. Sehr umfangreiches Beweismaterial darf/muss gesichtet werden, was zu einer langen Spieldauer von mindestens 90 Minuten führt und einige Anforderungen an die (Schnell-)Lese- und Merkfähigkeit der Spieler stellt. Kein Audio- und Videomaterial enthalten. * wer gleich loslegen möchte ** etwas gar viel Lesematerial

Trendsetter 27
FAZIT9/6*+1**
Karin Bareder kosmos: MURDER MYSTERY CASE FILES MoRD à LA CARTE für 1 - 4 Ermittler
FAZIT 7/ 5*-1**
Karin Bareder

1977, der kalte Krieg

Wien, 17. Jänner 1977: Die brutal verprügelte Leiche eines Amerikaners wird in einer Autowerkstatt in Simmering gefunden, neben ihr liegt eine Lochkarte, sichergestellt durch die Polizei. Was steckt dahinter?

Genau das sollen wir im Rahmen der Mission „Weiße Biene“ als beigezogenes CIA-Agententeam in verdeckten Operation in einer Kampagne aus vier Missionen, die uns in vier Länder führen, klären. Dabei folgen wir der Story, arbeiten uns durch Akten und entscheiden uns je nach Möglichkeit, Handlungen zu setzen, wie beispielsweise das Aufsuchen von leitenden Ermittlern, die Sicherstellung von Beweismaterial, das Durchsuchen von Tatorten, aber auch die Inszenierung von Übergaben, die uns freilich Geld oder sonstiges kosten. Das Ergebnis: Meist neue Erkenntnisse, sehr atmosphärisches Material oder gar extra produzierte Audio- oder Vi-

deoclips von der Antares-Website, aber auch Fallen und Misserfolge. Ist die Suche nach Puzzle-Fragmenten erfolgreich, winken potentielle Gefälligkeiten, stehen Behörden in unserer Schuld, die wir vielleicht in der nächsten Kampagne werden einlösen können. Kritik auf hohem Niveau: Wenn schon echte Adressen, dann bitte durchgehend und korrekte (amerikanische Botschaft Wien Boltzmanngasse ist nicht im Bezirk Wieden, sondern in Alsergrund). Kalter-Krieg-Stimmung kommt aber durchaus auf und lässt Kenner der Zeit etwas den eigentlichen Inhalt des Spiels „vergessen“ – gut, dass es nun anders ist! … und die Spiele sind jetzt auch besser!

Vienna Connection ist ein insgesamt (aber nicht unbedingt auf die Rätsel bezogen) anspruchsvolles, im Team gespieltes Deduktionsspiel im sehr authentisch wirkenden Kalten-Krieg Setting, das (sehr) viel Wert auf stimmiges Material und sogar Audio- und Video-Sequenzen legt und auch tatsächliche Ereignisse (Flugzeugabsturz in Stockholm) in die Story einbindet. Beeindruckend! * mitunter zu authentisch und zäh / solo ** Adressen schlecht recherchiert

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von I. Trzewiczek & J.
Agenten FAZIT9/6*-1**
Pegasus: vIENNA CoNNECTIoN
Poczety für 1 - 5
Crime - Mystery Richard K. Breuer Historischer Krimi Taschenbuch 360 Seiten ISBN 978-3-9502498-2-8 im Fachhandel | direkt vom Autor: www.1668.cc Hercule Poirot lässt grüßen! hochspannunG BIS ZuM SCHLuSS! Mosaik eines Kriminalfalls Frankreich im Jahre 1788
Thomas Bareder

game Factory: ToT oDER LEBENDIg - DIE MARIA-TRILogIE TEIL 1 von Jeppe Norsker

Kinder im Käfig?

Als Kriminalbeamter Hans Petersen versuchst du schon seit längerer Zeit, den tödlichen Anschlag auf deine Kollegin und deren Sohn aufzuklären. Nun gibt es neue Hinweise auf den Aufenthaltsort der flüchtigen Hauptverdächtigen. Wird es dir gelingen, Maria unschädlich zu machen?

War es in der „Leopold-Trilogie“ (siehe fg 2/2020) noch unsere Aufgabe, die Rolle der aus der forensischen Psychiatrie ausgebrochenen Maria zu spielen, schlüpfen wir nun in der Fortsetzung in die Rolle der Ermittler, um eben diese zu stellen – tot oder lebendig! Zunächst gilt es, sich auf der Homepage 50 clues mittels Seriennummer im Schachteldeckel für das Spiel anzumelden,

welches auf diese Weise bis zu 30mal weitergegeben und gespielt werden kann. Dort erfährt man in einem kurzen Video nicht nur, wie genau das Spiel funktioniert, sondern auch die Vorgeschichte zu den heutigen Ereignissen. Praktisch! Nach und nach werden die über 50 Karten erkundet und geben Hinweise auf neue Karten, die gezogen werden dürfen, Kombinationsmöglichkeiten von Gegenständen auf der Web-App, knifflige Rätsel und Codes, welche die Geschichte vorantreiben. „Mal sehen, eine junge Frau sitzt vor mir und behauptet, Maria hielte Kinder in einem Käfig

gefangen. Ich kombiniere die Zahl auf ihrem Gesicht mit der Zahl meines Polizeifunkgeräts, um sie zu identifizieren… super, hat funktioniert!“ Kommt man mal nicht weiter, helfen bis zu vier Hinweise – der letzte verrät die Lösung – auf der Web-App. Letztere informiert uns zu Spielende auch darüber, wie gut wir ermittelt haben!

Tot oder lebendig bietet spannende Rätsel- und Crime-/Escape-RoomUnterhaltung für Jugendliche und Erwachsene ab 16 Jahren. Ein elektronisches Gerät ist erforderlich, um die Lösung von Rätseln und Codes einzugeben und Hinweise zu erhalten. Nicht für jüngere Spieler geeignet! * wer Gewaltdarstellungen vermeiden möchte **nur mit Web-App spielbar

Trendsetter 2
FAZIT8/5*-1**
für 15 Ermittler Krimi­Fans ¤ Wien­Liebhaber ¤ schräger Humor Richard K. Breuer Schwarzkopf Wiener Krimikomödie Taschenbuch 300 Seiten ISBN 978-3-9502498-6-6 im Fachhandel | direkt vom Autor: www.1668.cc ganz großes Kino! Marijke Duits HR Aachen
Karin Bareder

moses: BLACK SToRIES DAS SPIEL von I. & M. Brand, F. Streese für 1 - 4 Rätselprofis

Schwarz – schwärzer – Black Stories!

Zwanzig mörderische Fälle warten darauf, von uns gemeinsam gelöst zu werden. Die jeweilige Fallakte gibt uns einen ersten Hinweis: „Als der Kapitän die Brücke betrat, wusste er, dass der Maschinist tot war.“ Ob die vier Szenenkarten, die wir nun nach und nach aufdecken, uns helfen, dieses Rätsel zu lösen? Szenenkarte A gewährt uns einen Blick auf die Brücke – ein Tisch ist zu sehen mit Anwesenheitsliste dreier Personen zu einer Lagebesprechung, vier Sessel, wobei einer mit Farbe beschmiert zu sein scheint, Kompass, Steuersitze, diverse Gerätschaften, ein am Boden liegender Zettel mit einem Foto. Dazu lesen wir einige Fragen, die beantwortet werden sollen: „Stimmt die Uhrzeit?“ „Ist das Schiff auf Kurs?“ „War die Crew bei der Besprechung vollzählig?“

Die Anzahl der mit „Ja“ be-

antworteten Fragen wird mittels Büroklammer markiert, auf der Rückseite gibt es Aufschluss über die Abweichungen von der Lösung (null bis drei) und direkt anschließend Siegpunkte – praktisch im Handling! Nach der vierten Szene werden vier Hinweiskarten aufgelegt, die bei Aktivierung weitere Siegpunkte kosten. Wurde der Fall möglichst genau beschrieben, darf die Fallkarte gelesen werden, für richtige Antworten erhalten wir wiederum Siegpunkte. Nach zwei aufgeklärten Fällen endet ein Spiel Black Stories Das Spiel ist ein kooperatives, Karten-basiertes Deduktionsspiel für Freundesrunden ab Teenager-Alter, das im Vergleich zu den bekannten Black Stories den Spielleiter, der zur Beantwortung von Fragen die Lösung wissen muss, ersetzt. Unkompliziert und durchdacht! * Zartbesaitete

Eine Leiche zum Dessert

Nichtsahnend öffnet man die Eiskammer, da fällt einem die stocksteif gefrorene Leiche eines Freundes entgegen. So fängt kein gutes Wochenende an … ein spannendes Krimispiel aber durchaus!

Das Setting ist ein altes Haus am Stadtrand. Für das richtige Ambiente darf allerdings keine abgeschiedene Waldhütte ohne Internetverbindung ausgewählt werden, da letztere zwingend benötigt wird. Ob mit einem echten Dinner oder ohne gespielt wird, kann die Gruppe selbst entscheiden. MIT Essen verlängert sich jedoch die Spielzeit. Hübsche Idee: Messer und Gabel könnten in die als Bestecktaschen gestalteten Personenkarten gesteckt werden, ein ebenso charmanter Einfall sind die als Glasuntersetzer getarnten „Geistesblitze“. In verschiedenen Phasen versucht

die Gruppe, Näheres über den Vorabend herauszufinden, an den sich merkwürdigerweise niemand der Beteiligten erinnern kann – warum?

Das ist Teil der Ermittlung! Die Reihenfolge, in der diese Phasen gespielt werden können, ist beliebig, freilich muss die jeweils aktuelle erst mit der Beantwortung einer abschließenden Frage beendet werden, bevor die nächste Phase freigeschaltet wird. Hinweise stehen bei jeder Phase zur Verfügung, sollte die Gruppe

und wir erfahren, ob wir eher noch blutige Anfänger oder vielleicht schon absolute Profis sind. ratlos sein und keinen echten Geistesblitz haben.

Tote frieren nicht, das „völlig andere Krimidinner“ (so der Untertitel) ist ein spannendes, kooperatives Krimispiel, das – wie alle Spiele von Hidden Games – nur mit digitalen Hilfsmitteln (Smartphone) gespielt werden kann. Ein „Dinner“ hingegen ist keine Voraussetzung. Das Spiel kann nach der Lösung weitergegeben und von einer anderen Gruppe verwendet werden. * Freunde analoger Unterhaltung

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hiddeN games: ToTE FRIEREN NIChT für 4 – 6 deduktionsfreudige Dinnergäste
FAZIT 9/ 6*
FAZIT 8/ 5*
Karin Bareder
Martin/a Lhotzky
Crime - Mystery

Bereits schon deutlich mehr als nur ein kleiner Nebentrend, der sich aus den Escape- und Rätselspielen oder -büchern entwickelt hat, sind Adventure-Games, die – so wie es aussieht – ihren Nischenprodukt-Status zu Trend-Produkt „upgraden“ müssen. Zwei höchst bemerkenswerte Vertreter stellen wir nun vor und für beide gilt: „Das hat es so noch nicht gegeben!“ – bitte mehr davon!

Hook sinnt auf Rache und hat einen Plan

Also aufgemacht, das große, hochwertig verarbeitete querformatige Ringmappen-Buch, das uns durch unseren sympathischen „RacheFeldzug“ als charismatischer, bald schon in die Jahre gekommener Gauner und „Lone-Wolf“ Hook Carpenter, der es aber noch immer draufhat (oder haben will), in der Kleinstadt Cantaloop führt. Frei in der Wahl der Vorgangsweise gibt es Schauplätze – sehr hübsch illustrierte großformatige Abbildungen – zu besuchen und mithilfe von (kleinen) Gegenstands-Karten, wie beispielsweise einer Lupe, zu erforschen. Im point & click Adventure würden wir mit der Maus

alles abfahren, hier sind potentielle „Connecting-Points“ eingezeichnet – hält man einen Gegenstand ran, ergibt sich ein Code, der auf einen Text verweist, der mittels Rotfilter und Decoder nachgelesen wird. Simpel & genial zugleich! So kommt man weiter in der Story, wird zu anderen Schauplätzen „verwiesen“ und führt sogar Unterhaltungen, die

wir freilich nachsprechen – originell und dank des konsequent witzigen Stils alles andere als fad. Freilich stockt die Story auch mitunter, doch kombiniert man die richtigen Gegenstände, kommt schon mal was dabei raus – und sei es eine überraschende Wendung, die in der Tat nicht selten sind! Cool!

Sind Katzen die besseren Astronauten?

Maxwell Mayhem war einst ein ranghoher Time-Guardian, der die Welt vor dem Untergang bewahrte. Doch nun ist er abtrünnig und wahnsinnig geworden und manipuliert mit seiner Zeitmaschine den Lauf der Geschichte. Diesmal hat er den Mond, von dem aus er die Weltherrschaft anstrebt, im Visier – das Unheil beginnt 1969!

Viele unterschiedliche Karten, sogenannte Zeitringe und zwei in sieben (nach Symbolen geordnete) Puzzlehaufen aufgeteilte 3D Puzzles, die Zeitspirale und ihre Steuerkonsole warten darauf, von uns entdeckt bzw. gebaut zu werden. Wir starten mit Abenteuerkarte 1 und folgen dem Text, der uns zu weiteren

Karten und Rätselaufgaben führt, die es zu lösen gilt. Ziel dahinter: Die fatale, leider real gewordene Zeitmanipulation via Zeitsprung rückgängig zu machen. Beispielsweise muss das gefälschte Ergebnis der Forschungsstudie „Welche Spezies eignet sich besser zum Astronauten – Hund, Affe, Mann oder Katze“ zurück von Katze zu Mann geändert werden, wobei wir nebenbei auch erfah-

ren, warum die NASA einst Frauen den Astronauten-Job nicht zutraute. Wie wurden die Daten manipuliert? Rätsellösen angesagt und richtiges der drei Symbole ausgewählt. Hinweiskarten können dabei helfen und klappt’s gar nicht, dann greift man zur Lösungskarte, denn man will ja weiterkommen in der skurril-witzigen Story, die einige unterhaltsame Ideen parat hat. Gelingt es uns am Ende, die Zeitspirale richtigzustellen?

Time Guardian Adventures: Chaos auf dem Mond ist ein hochwertig gestaltetes, von Escape-Spielen inspiriertes Abenteuerspiel für Freunde & Familien ab Teenager-Alter, das grundsätzlich zwar Karten-basiert agiert, diese jedoch mit der beeindruckenden 3D-Puzzle-Technologie clever kombiniert und gekonnt einsetzt. Dazu eine witzig-skurrile Story und nicht zu Rätsel-lastig – fast ein Zeitsprung!

Hinweis: Time Guardian Adventures ist eine 3D-Puzzle-Reihe – es gibt also mehrere Spiele!

Trendsetter 31 Abenteuer/Adventure
Cantaloop ist ein viel Charme und Witz versprühendes, neuartiges interaktives Abenteuer-Buch, das im Prinzip ein analoges Point&Click Adventure ist und demonstriert, wie derartiges praktikabel umgesetzt werden kann, sowie die Vorteile einer kooperativen Herangehensweise, die willkommenen Diskussionen und ein Mehr an Ideen-Ansätzen mitnimmt. * wer den Story-Fortgang nicht erwarten kann bzw. den Stil nicht mag Lookout: CANTALooP – EINBRUCh IN DEN KNAST von F. Findeisen für »Hook« Carpenter FAZIT 9/6* Thomas Bareder r aVeNsburger: TIME gUARDIAN ADvENTURES: ChAoS AUF DEM MoND FAZIT 10 Thomas Bareder von N. Cravotta & R. Bleau
für 14 Zeitagenten

Escape

Noris: ESCAPE YoUR hoME – SPY TEAM von IDENTIT y GAMES für 3 - 6 Familienmitglieder

Verdammt, die Haustüre hat ein fremdes Schloss, das eingeschnappt ist – es lässt sich nicht öffnen und die Uhr tickt! Irgendwer hat den Schlüssel bei uns zuhause versteckt – und nur wenn wir die Rätsel lösen, können wir ihn finden!

Doch bevor uns die Hektik in ihren Bann zieht und uns durch Wohnung oder Haus „hetzen“ lässt, muss der Missions-Plan vorbereitet werden.

Zimmer werden dabei zu den vorgegebenen Zonen erklärt, Zone 14 sollen an die Fluchttüre grenzen, die mit dem elektronischen TimerSchloss – cooles Gimmick - versperrt wird, alle weiteren Zonen (5-10) werden via Karton-Schloss „versperrt“. Die richtigen Schlüsselkarten gilt es zu finden, wofür es Rätsel zu lösen gibt. Zwei, drei oder auch vier Antwortmöglichkeiten ge-

ben uns Rätsel wie Fehlersuchbilder oder auch die originelle, experimentell zu beantwortende Frage, ob die Karte auf Wasser schwimmt. Schnell also losgelegt und nach und nach alle Rätsel und Schlösser geknackt, bis die häuslich-rätselhafte Schnitzeljagd, die durchaus unsere Team-Fähigkeiten etwas auf die Probe stellt, mit dem hoffentlich rechtzeitigen Fluchttür-Entsperren endet. Doch wie viele Punkte habt ihr gemacht? Geschafft? Fallen ausgelöst? Und vielleicht Restzeit noch übrig? Alles bringt Plusbzw. Minuspunkte – der perfekte Ansatz zum Vergleich: Na, schaffen es die Nachbarn auch so gut wie wir?

Escape your Home – spy team ist ein neuartigoriginelles Escape-Spiel für die ganze Familie, das nicht am Spieltisch, sondern in der ganzen Wohnung gespielt wird. Sechs zunehmend schwieriger werdende Missionen bringen Bewegung und Hektik ins Haus, bei nicht zu schwierigen Rätseln – spannend! * wer Hektik nicht verträgt ** zwar als Einmalspiel konzipiert, jedoch mehrmals spielbar

auZou: ESCAPE gAME DAS SPUKSChLoSS von L´Atelier des bonnes idées & E. Trédez

Rätsel lösen, Freunde retten!

Oje, Max und Hund Hugo sind im Schloss Braunfels eingesperrt! Sie müssen unbedingt vor Mitternacht entkommen, denn da kommt der gruselige Geist des Wilhelm von Rehzelt!

Wir starten im Kinderzimmer der Burg und rätseln uns Schritt für Schritt durch insgesamt neun Räume vom zweiten Stock ins Erdgeschoss vor, um die Burg rechtzeitig zu verlassen. Um das nächste Zimmer betreten zu können, müssen unter anderem Purzelwörter entschlüsselt, Spiegelschrift gelesen, Wortschlangen verbunden, Geheimschriften enträtselt, ABC-Codes angewandt und Scherzrätsel beantwortet werden. Zu guter Letzt müssen wir noch einen farbigen Pfotenabdruck von Hugo im Schloss finden. Bei alldem läuft immer die Sanduhr mit und bringt eine Strafstunde, wenn

wir das Rätsel nicht rechtzeitig lösen. Erreichen wir vor Mitternacht den Ausgang, gewinnen wir gemeinsam. Der zusammengebaute Schlossturm sowie die in den Zimmern hinterlegten Kuverts tragen viel zum Spielspaß und zur Stimmung bei. Viele verschiedene Rätsel machen das Spiel immer wieder auf´s Neue interessant und sorgen für Abwechslung. Nicht nur für Kinder spannend!

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Auch bei den weiter im Trend befindlichen Escape-Spielen tut sich Neues: Man versucht zusätzlich, Kinder anzusprechen und setzt auf neue Ideen – spannend: •
FAZIT 9/5*+1**
Thomas Bareder
Gemeinsam lösen wir jeden Fall! 9/FAZIT 6*+1** Karin Bareder für 14 Rätsellöser
Escape Game Das Spukschloss ist ein kooperatives, auf Kinder zugeschnittenes, mit großer 3D Karton-Burg ausgestattetes Escapespiel, Zeitlimit optional, für die ganze Familie ab zweiter Schulstufe. Lesen sollte Kind bereits können, um gut mitraten zu können. Fördert genaues Hinschauen, sinnerfassendes Lesen, Spielen mit Sprache, Wortschatz und Zusammenarbeit im Team. * Rätsel-Muffel ** 3D Burg

abacus:

Nichts ist so wie es scheint.

… oder aber ganz genau so! Beispiel gefällig? „Was ist ihr Name?“ „Wie bitte?“ „Danke, Herr Bitte, darf ich Sie Wie nennen?“ ☺

Seltsame Dinge gibt es im Wunderland, durch das uns Alice führt, zu bestaunen. Dummerweise haben wir uns aber verirrt und müssen das weiße Kaninchen finden. Dabei treffen wir auf die lustigen Zwillinge, Teatime-Fetischisten, Spielkarten-Wachen und natürlich die uns begleitende Grinsekatze. Rund zwanzig Rätsel gilt es zu lösen, die ausgezeichnet dem absurd-witzigen, die Spieler mitunter veräppelnden Setting (siehe Intro) entsprechen – bravo! Ein beigefügter Spiegel hilft uns auch dabei, sowie ein originelles Karten-Labyrinth. Der rote StoryFaden ist zudem durchspickt mit originellen Details und humorvollprovokanten Pointen und führt uns natürlich am Ende zur Herzkönigin, die es auf unseren Kopf abgesehen hat. Doch gut und flott gerätselt, ist

sicher entkommen; nur wer sich zu oft von den Fangfragenähnlichen Rätseln „über´s Ohr hauen“ lässt und zu lange braucht, entkommt ihr nicht! Empfehlenswert!

FAZIT 9/5*

Deckscape – Im Wunderland ist ein thematisch höchst gelungen an Alice im Wunderland angelehntes, Karten-basiertes Escape-Abenteuer ab Teenager-Alter, das ohne Vorbereitung losgehen kann. Wie auch die bisherigen Deckscape-Spiel-Serie ist auch dieser „wortklauberische“ Vertreter zwar als Einmalspiel gedacht, aber mehrmals spielbar. * wer „wortklauberische“ Rätsel nicht mag

404 editioNs/asmodée: MEIN ERSTES ESCAPE SPIEL DER MAgISChE WALD

Besteht die magische Prüfung! In drei spannenden Kapiteln helfen wir Drache Athi, seine Prüfung zum Erwachsenwerden zu bestehen, indem wir gemeinsam Rätsel lösen und fantastische Abenteuer durchleben. Dazu schlüpft der Spielleiter in die Rolle des großen, schläfrigen Baums und verwandelt die Wohnung in einen magischen Wald, in welchem er die verschiedenen Rätselkarten versteckt. Wo werden wir die Kinder der Eule finden, hinter der Müslipackung, zwischen den Stiefeln oder neben dem Sofa-Polster? Können wir die zerbrochenen Runen wieder richtig zusammensetzen und die Sternzeichen richtig deuten? Besonders gut für Kinderpartys geeignet, lässt dieses einfache Escape-Spiel schon die jüngsten Spieler ab Vorschulalter in eine fantastische Welt voller Rätsel und Abenteuer eintauchen. Alle wollen dem kleinen Drachen Athi helfen und suchen gerne nach den versteckten Karten und Hinweisen. Gefördert werden genaues Hinsehen, Konzentration, Teamwork, auditive Wahrnehmung und logisches Denken. Gelungen!

Trendsetter 33
DECKSCAPE – IM WUNDERLAND von M. Chiacchiera & S. Sorrentino
für 16 Freunde
Thomas Bareder
von Alice

Die Rückkehr der Zeitmaschine

Bereits zum dritten Mal muss die Vergangenheit zurechtgebogen werden, weil Zeitreisende darin herumgepfuscht haben. Die Agenten der Time-Patrol sind wieder gefragt: Auf zu Jules Verne, den Azteken und in die goldenen 20er!

Vom Spielablauf und von der Qualität her hat sich nichts geändert. Auf den –klar, vorsortierten! – Karten steht alles, was man wissen muss, um sofort losrätseln zu können. Die Geschichte ist unterhaltsam, die Texte sind witzig formuliert. Humorige Antworten trösten ein wenig darüber hinweg, dass man ein paar Minuten der vorhandenen Zeit verliert, wenn man eine Aufgabe falsch löst. Hierbei handelt es sich um ein buntes Potpourri aus Wissensfragen und Logikrätseln, kombiniert mit der Suche nach Hinweisen.

Die aufwändig gestaltete Schachtel sieht nämlich nicht nur schmuck aus, sondern enthält eine Menge an Stadtplänen, Symbolen und sonstigen Skizzen, die z.B. durch Anlegen von Karten für die Lösung der Rätsel dienlich sind. Eine gute Allgemeinbildung ist ebenso hilfreich wie räumliche Vorstellungskraft und

mathematische Kenntnisse, aber es ist kein Beinbruch, wenn man die falsche Antwort gibt. Vielleicht bäckt die als Crêpestand getarnte Zeitmaschine zur Ermunterung ein paar Galettes, damit wir neue Kraft tanken können, sodass das ZeitRaum-Kontinuum schlussendlich wiederhergestellt sein wird!

Quizscape 3 – Die Zeitreise-Agentur ist ein kooperatives Escape Spiel für Familien mit Kindern ab Teenageralter. Quizscape 1 und 2 sind keine Voraussetzung, wer aber mit diesem Teil beginnt und davon begeistert ist, wird wohl in der Zeit zurückreisen und die ersten beiden Missionen in Angriff nehmen wollen. * für Profis zu einfach

34
moses: QUIzSCAPE 3 – DIE zEITREISE-AgENTUR von Arno Steinwender für 1 - 5 Zeitreisende
5*
Escape weitere Spielberichte finden Sie auf www.frisch-gespielt.at fg
FAZIT 8/
Martin/a Lhotzky

Der Roll&Write Trend begeistert weiterhin, aber beginnt zunehmend neue Wege zu gehen, sprich Würfel durch Karten zu ersetzen oder einfach nur ohne Marker und Spielbrett, aber dafür mit Block und Bleistiften auszukommen. Warum nicht?!

- 6 Abkreuzer

Bingo!?

Nein, aber gemeinsamer Abkreuzund Punktesammelspaß!

Mit drei Lucky-Box-Karten, die ein 3x3 Zahlenraster plus Zeilen- bzw. Spalten-Boni aufweisen, starten wir und versuchen diese nach und nach abzukreuzen, entsprechend der Zahlenkarten, die aufgedeckt werden. Da sich meist mehrere Abkreuz-Optionen bieten, gilt es hier, das Beste für sich rauszuholen, denn für vollendete Zeilen und Spalten winken die unterschiedlichsten Boni, wie das zusätzliche Abkreuzen einer bestimmten Zahl, Einkassieren von Blitz-Markern, die Zahlenkarten im Wert verändern können und Sammeln von Mond-Markern, deren erfolgreichster Sammler etliche Pluspunkte und deren erfolglosester Minuspunkte kassiert. Da heißt es abwägen, zumal auch gilt: Je früher eine Karte komplett abgekreuzt wird, umso mehr Punkte bringt sie am Ende. Richtig Spaß macht’s, wenn man Kettenreaktionen auslöst und die Rechnung aufgeht, wofür primär gute Planung, gute Taktik und Intuition, aber auch ein bisserl Glück nötig ist. Sehr gut auch als Generationenspiel geeignet!

U-Bahn-Netz Planung in London

Welche Streckenführung sehen wir vor für eine U-Bahn Linie? Viele Bezirke verbinden, die Themse überqueren oder vielleicht was anderes? Hauptsache, sie kreuzen sich nicht!

Jeder startet mit einem bunten Zettel, der den fast abstrakten, in 9 Bezirke (plus Randbezirke) gerasterten U-Bahn Plan von London darstellt, der zwar viele Stationspunkte zeigt, jedoch ohne Linienführung daherkommt. Genau da sollen wir ansetzen und solche mit Buntstift einzeichnen. Die Vorgabe dazu erfolgt mittels Stationskarten, die ein Stationssymbol zeigen, mit dem einer unserer Streckenendpunkte – anfangs der Startpunkt - verbunden werden soll. Kreuzen darf sich dabei nichts und nur den vorgefertigten (Tunnel)Linien muss entsprochen werden, sprich, ein wildes quer-

durch-London – Zeichnen ist nicht gestattet. Sind genug Stationskarten eingezeichnet, ist diese U-Bahn Linie fertiggestellt, die Buntstifte rotieren weiter und die nächste Linie ist an der Reihe, eingezeichnet

FAZIT 8+1* thomas Bareder

Super Mega Lucky Box ist ein leicht zugängliches, parallel gespieltes, abstraktes Abkreuz- und Sammelspiel für alle ab fortgeschrittenem Volksschulalter, das taktische Elemente mehr als nur zulässt, bei gut dosiertem Glücksfaktor – macht Spaß!

* Solospiel möglich

zu werden, ganz U-Bahn-Plan konform in anderer Farbe, dank der vier unterschiedlichen Buntstifte – cleveres Konzept! Nach vier Runden sollte man mit den Linien viele Bezirke miteinander verbunden, die Themse oft überquert bzw. viele Touristen-Attraktionen angefahren haben, dann winkt der Sieg bei der bunten U-Bahn-Linien Planung.

Next Station London ist ein clever-kompakt designtes, erstmals Buntstifte einbeziehendes Roll & Write (eig. Flip)Spiel für alle ab fortgeschrittenem Volksschulalter, das mehr auf gutes Vorausplanen und strategisches Denken, als auf Glücksmomente setzt.

* wer weniger vorausplanen will ** Solospiel möglich

Trendsetter 35
hcm kiNZeL: NEx T STATIoN LoNDoN von M. Dunstan für 1 - 4 u-Bahn-Routenplaner raVeNsburger: SUPER MEgA LUCKY Box von P. W. Harding für 1
8/6*+1**
Roll & Draw & Write
FAZIT
thomas Bareder

Der Exodus der Menschheit - acht Missionen für den Mond!

Die Erde ist dem Untergang geweiht, die Besiedlung des Mondes die einzige Alternative für das Überleben der Menschheit. Eure Aufgabe: Rettet uns!

… und zwar in Etappen, wobei wir uns, wollen wir der Story folgen, durch die uns die einzelnen Abenteuer führen – tolle Sache! – und jeweils für sich ein Spiel darstellen, zuerst auf den Start konzentrieren. Die erste Etappe ist auch als etwas leichterer Einstieg gedacht, was jedoch nicht wirklich klappt, im Gegenteil, die Vereinfachungsmaßnahmen und der etwas verwirrende Plan verkomplizieren das an sich nicht soooo anspruchsvolle Konzept. Thematisch passt das aber wiederum, denn der Raketenstart gilt ja auch als die größere Hürde. Rein spielerisch ist es egal, welches Abenteuer man sich vornimmt, es müssen lediglich die passenden Raumschiff-Karten aussortiert werden (gutes Ordnungssystem) und jedem die entsprechende Spielflä-

che – sehr ansprechend bunt, aber mitunter etwas überladen - gegeben werden, die uns auch einen Standbild-haften Eindruck über das Abenteuer gibt. Am Zug werden die drei Raumschiffkartenstapel und somit Zahlen und SymbolKombis aufgedeckt – eine davon gilt es zu wählen, wobei das Symbol den Bereich (Mission) bestimmt, wo die Zahl einzutragen ist. Bedingung dabei: stetig ansteigende Zahlenreihe! Genau das stellt die vordergründige Herausforderung dar, denn man weiß freilich nicht, welche Zahlen noch kommen und ob Lücken sich schließen lassen werden. Immerhin gibt es – je Missionen unterschiedlich – Hilfsmittel, die es jedoch „freizuschalten“ gilt und sonstige Boni, die dabei helfen, möglichst viele Missionen möglichst Punkte-trächtig zu erfüllen, was sich meist im Vergleich mit den Mitstreitern ergibt und je Abenteuer unterschiedlich ist. Ein Blick auf die Konkurrenz ist also unbedingt empfehlenswert, will

man die abschließende „PunkteRallye“ für sich entscheiden. Countdown läuft!

FAZIT 9+1*

Welcome to the Moon ist ein bunt illustriertes, mit abwischbarem Stift und parallel gespieltes Flip & Write Spiel für Freunde ab Teenager-Alter, das eigentlich gleich acht Spiele (Missionen) beinhaltet, die als Kampagnen gespielt werden (können). Top, aber anfangs etwas verwirrend!

* Variantenreichtum

3
Pegasus: WELCoME To ThE MooN von B. Turpin & A. Allard für 1 - 6 Astronauten Thomas Bareder
Roll & Draw & Write

Nur nicht zu viel produzieren!

Um endlich die eigene Höhle ausbauen zu können, müssen wir werdenden Zwergenbaumeister uns beim Dorfbau im Wald bewähren. Klingt simpel, ist es aber nicht!

In zehn Phasen gilt es, Rohstofflager auf dem eigenen Bauplatz-Zettel, der eine Waldlichtung zeigt, anzulegen oder Gebäude zu errichten, abschließend folgt die Wertung. Ersteres erfolgt Karten-basiert – im Rahmen einer Kartenphase erhält man zwei Karten, die uns aber nicht nur Rohstoffe am Plan einzeichnen lassen, sondern auch optional einsetzbare, veränderte Produktionsregeln offerieren, oder aber Ziele geben, wie „je drei Münzen 3 Punkte“, oder „12 Punkte für die meisten Minen“, wobei nur maximal drei davon gewertet werden. Hinzu kommen Punkte durch Erfüllung von Zwergen-Karten, wie beispielsweise „für jeden Mauerabschnitt am Waldrand“ oder „für jedes Set: Zwerg & Bier“, – sie gelten für alle und sorgen für Varianz von Partie zu Partie.

Man sammelt also Rohstoffe, zeichnet diese am Zettel ein, produziert Schmieden, Mauern, Tavernen, Bier und Minen, holt für Geld Zwerge und füllt so sukzessive sei-

ne Waldlichtung auf – hoffentlich Punkte-trächtig. Doch wehe, der Platz wird zu knapp, dann heißt es Bäume fällen und Minus-Punkte kassieren – fallen mehr als 5 Bäume, hat man gar verloren – happig! Hat man unvorsichtigerweise, oder weil man das eben so gewohnt ist, zu viel gesammelt, wird’s eng. Da helfen nur noch die anfangs vielleicht als nachteilig empfundenen, weil mehr Rohstoffe verlangenden Produktions-Adaptionskarten, die

beispielsweise zwei Extra-Bier für den Tavernen-Bau veranschlagen. Gefinkelt, dieses fast aufgezwungene „Haushalten“, das Vorausplanern in die Hände spielt und mitunter für verzweifelt rauchende Köpfe und Stoßseufzer sorgt: „Wohin nur mit den vielen Tavernen?“

Zwergendorf ist ein etwas anspruchsvolleres, parallel gespieltes Entwicklungsspiel mit Stift, Block und Karten für Freundesrunden ab Teenager-Alter, von dessen kindlicher Grafik man sich nicht täuschen lassen sollte. Gelungen!

* solo ** der fehlende Radiergummi: positiv, weil Realbezug; negativ, weil fehlende Korrekturmöglichkeit mitunter frustrierend sein kann.

Trendsetter 37
skeLLig games: zWERgENDoRF von Rita Modl für 1-4 Dorfbauer
FAZIT 8/ 7* +/- 1** Martin/a Lhotzky
Impressionen
Historie
aus der Spiele-Vergangenheit ��

Logik - Tüfteln

Der Trend zu Logik-Spielen ist zuletzt wieder aufgeflammt und dürfte sich 2023 fortsetzen. Tolles Spielmaterial mit hohem Aufforderungscharakter rich-

tet sich mittlerweile an fast alle Spielergruppen. Gekommen, um zu bleiben ist auch der Trend hin zu Umwelt und Natur-Spielen – Nachhaltigkeit am besten gleich

mitgelebt. Viel Spaß beim Tüfteln, gerne auch im Wald oder auf der Wiese – die Solo-Rätselspiele haben nichts dagegen!

LogiQuest: SChATTENTEMPEL von Prospero Hall für 1 Abenteurer

Erleuchte dir den Weg

Tief im Herzen des Dschungels sind die mysteriösen Schattentempel verborgen, errichtet von einem längst verschwundenen Volk, um Schätze und Artefakte zu verstecken. Findest du sie?

Ein ausklappbares 3D Spielbrett mit Lampe (2 AAA Batterien nötig) findet sich hier, zehn handliche, unterschiedlich geformte Tempelsteine und natürlich die großen Rätselkarten, 40 an der Zahl, wie gewohnt in vier Schwierigkeitsgraden, die an der ausgeklappten Wand fixiert werden, bereit für die folgenden Schattenspiele. SchattenRätsel, genau genommen, denn man versucht, die vorgegebenen Tempelsteine so zu positionieren, dass die Sonne, wenn sie durch eine kleine

Öffnung in den Tempel scheint, das vorgegebene Schattenbild an die Wand projiziert. Eine kleine Lampe übernimmt den Job der Sonne, jedoch dient diese nur zur Kontrolle, die Steine müssen ohne „Sonnenstrahlen“ gesetzt werden. Keineswegs simpel und jedenfalls ein gutes Training für perspektivisches Blicken, jedoch besser im (zumindest halbwegs) Dunkeln kontrolliert – ganz 100%ig (aber gut genug) passen die Schattenbilder zudem nicht. Gute Idee: der Abenteuermodus, wo man sein Werken und die Zahl der nötigen Versuche notiert und somit Artefakte findet, die einem Boni wie: „Du darfst das Rätsel mit angemachter Lampe lösen“, bringt.

haba: LogIC! gAMES von T. Precht für 1 Logikrätsel-Einsteiger

Suchen und Finden

FAZIT 9+1*

Schattentempel ist ein haptisch wie optisch top gestaltetes SoloLogik-Rätselspiel für Tüftler ab fortgeschrittenem Volksschulalter, das sich mit dem Thema Schattenwerfen im Abenteuer-Setting verschrieben hat. * Abenteuermodus

Suchen und Finden steht bei der herzig-witzigen Suche nach Wanda & Co auf dem Programm: Das sehr ansprechend gestaltete, halbierte und so gut einsichtige Karton-Haus hat neun Zimmer plus Dachboden, wo allerlei Dinge eingezeichnet sind – es hat fast Wimmelbild-Charakter. In den Aufgaben von Wo ist Wanda? gilt es, die (Holz-) Monsterfiguren zu den gesuchten Gegenständen zu stellen … und natürlich das liebe Wanda-Monster zu finden. Drunter und Drüber geht es hingegen bei den an Tetris-Steine erinnernden bunten Holzwürmern Freddy & Co, die auf einer umrissenen, weißen Form so gestapelt werden müssen, dass diese aus Vogelperspektive dem vorgegebenen bunten Muster entspricht. Gerollt und geschoben wird in Milo’s Wasserpark, wo eine bunte Wasserrutsche, bestehend aus quadratischen, bunten Puzzleteilen immer auf’s Neue zusammenzustellen ist. Es gilt, die auf dem 3x3 Raster vorgegebenen Puzzleteile so zu verschieben und aneinanderzureihen, dass am Ende die Kugel tatsächlich vom Anfangs- zum Endpunkt rollt! Hoher Aufforderungscharakter!

Die drei Logic! Games Wo ist Wanda?*, Freddy & Co** bzw. Milo’s Wasserpark*** sind je 60 Aufgaben bietende Solo-Logik-Rätselspiele für Genre-Einsteiger und Kinder unterschiedlicher Altersstufen zwischen Kindergarten, Vorschule und erster Schulstufe, die mit bunt-fröhlichem, robusten Design, witzigem Thema und lobenswerter Haptik punkten. Bravo!

3
FAZIT 9*/ 8** / 9*** Thomas Bareder
Thomas Bareder

hcm kiNZeL: ThE gENIUS SQUARE / ThE gENIUS STAR 62.208 oder gar 165.888 Kombinationen – ob das reicht? Es gilt, das quadratische bzw. das sternförmige Spielbrett zu vervollständigen, und zwar mit neun bzw. elf bunten Holz-Spielsteinen, nachdem sieben BlockerSteine auf die erwürfelten Koordinaten platziert worden sind. Das geht? Ja, tut es, denn die 4-teiligen Spielsteine lassen sich immer genau so platzieren, dass das Brett komplett voll ist. Lösungen dafür gibt es meist mehrere, doch gesucht ist keine bestimmte – Hauptsache, alles passt auf´s Spielfeld, das einen willkommenen Kontrast zu den bunten „Tetris-Steinen“ bietet. ▶ Die zwei Vertreter der Genius-Logikspiel-Reihe sind keineswegs rein auf die Zielgruppe Volksschulkinder abgestimmt. Im Design jedenfalls sind wir gerne alle dabei und auch beim unkomplizierten Spielprinzip. Summa summarum auch oder gerade wegen des abstrakten, Thema-neutralen Ansatzes gilt: Generationen-übergreifend interessant und das sowohl solo, als auch im kompetitiven Modus gegeneinander.

moses: kryPtx 10 Ziffern, 5 Farben , 1 Code. „Welche Zahlen verbergen sich hinter den Code-Karten der anderen?“, ist die entscheidende Frage, um die sich hier alles dreht: Kombinieren, ausschließen und auch ein wenig Kartennachziehglück lässt uns die Zahl der Möglichkeiten sukzessive einschränken und unseren kleinen Kontroll- bzw. Abstreichzettel voller und voller werden. Gut, wenn der Mitspieler unbedacht mehr als geplant von seiner Code-Karte preisgibt, er hätte wohl doch eine andere Karte ausspielen sollen! ▶ Kryptx ist ein kompaktes Deduktivspiel für alle Tüftler und Logiker, das Karten-basiert immer auf´s Neue Chancen bietet.

Baby-Bär will zu Bären-Mama

… und Mädchen zur Hütte, Hase zu Hasenbruder, Bieber zu Bieberfreund und Holzfäller zu Holzhaufen, sowie Rehkitz zu Hirsch (?) upsda war wohl Rehbock oder doch ein Hirschkalb gemeint!

Den leichten Übersetzungsfehler tolerieren wir freilich gerne, zumal es optisch nachvollziehbar bleibt und der Fokus sowieso auf dem Logik-Problem: Wie drehe ich die Bäume, damit die Figur(en) zum Wunschziel kommen. Bäume drehen? Ja, das ist hier eben so im Wirbelwald, der je Aufgabe, 80 stehen zur Auswahl, etwas anders aufgestellt ist bzw. andere Charaktere vorgibt; je mehr, desto schwieriger ist die Lösung zu knacken. Also losgetüftelt, wie die Flächen sich so drehen sollten und könnten und ja drauf geachtet, dass man nicht vor Mama-Bär landet, denn dann ist Schluss – und verloren, es sei denn,

Baby-Bär ist dort angelangt. Doch auch der andere Ansatz, nämlich einfach herumprobieren und wild drauflosdrehen bietet sich an und wird von Kindern meistens bevorzugt. Zumindest so lange, bis der Geistesblitz einschießt und man klarer sieht - dann lassen sich auch Master Aufgaben knacken!

Wirbel im Wald ist ein haptisch wie optisch überzeugendes SoloLogikspiel primär für Kinder ab fortgeschrittenem Volksschulalter, das auch für Teenies und Erwachsene nicht ohne Nachdenken geht.

Trendsetter 3
FAZIT 8 thomas Bareder
smart games: WIRBEL IM WALD von Raf Peeters für 1 Förster
16SeitJahren am Puls der Spiele! ABO oder Einzelheft/Jahrgänge www.frisch-gespielt.at Magazin für Brett- und Gesellschaftsspiele in Österreich frisch gespiELt Heft 1/2009 Postgebühr bar bezahlt € 3,90 www.frisch-gespielt.at Reisespiele - Piraten-Duell - Insel-Spiele - Kids Hits Dominion - Diamonds Club - Le Havre - Giants - Borneo - Carnaga - Einauge sei wachsam Māori - Comuni - Gemblo - 4 gewinnt - Risiko Duell - Hurry Cup - Was gibt es Neues? Party & Co - Schneller als kurz - Professor Pünschge - Wolkenbilder - Schweinebammel Monstersnack - Tobi Tapsig - Otti Panzerotti - Elfen Trilogie - Kipp Kipp Ahoi - Karawane Tiki Topple - Frogs - Aber bitte mit Sahne - Adios Amigos - Werwölfe und 7 weitere Reisespiele 3. Jahrgang online  fg frisch gespielt

horribLe guiLd: EvERgREEN von H. Hach für 1 - 4 Naturfreunde

Es grünt so grün …

Wie der Spielname schon sagt, soll es bei uns grün werden – sehr grün! Wer mittels Biomkarten den grünsten Planeten gestaltet, dabei auf den Stand der Sonne und mögliche Dürren achtet und im Auge behält, welche Biome besonders fruchtbar sind, schlägt die anderen um Baumlängen!

Jeder erhält eine Planetenkarte, die es zu begrünen gilt. Je nach gewählter Biomkarte werden in einem von den sechs Gebieten Wiese, Blumen, Getreide, Felsen, Sumpf oder Schnee Sprosse gepflanzt und später daraus kleine und schließlich große Bäume gezogen. Die gewählte Karte erlaubt zusätzlich in einem beliebigen Gebiet eine weitere Aktion wie das Anlegen eines Sees, Lukrieren von Siegpunkten oder das Anpflanzen von Büschen und weiteren Sprossen oder Bäumen. Nicht gewählte Karten, die leider auch eine Dürre auslösen können, bestimmen, wie fruchtbar die einzelnen Gebiete

werden und dienen bei der Schlusswertung als Multiplikator für große Bäume. Nachdem eine gewisse Anzahl von Karten genommen wurde, endet eine Jahreszeit und es kommt zur Wertung des größten Waldes jedes Spielers sowie der bisher gepflanzten Bäume. Ärgerlich, wenn der Schatten der Sonne so fällt, dass Bäume keine Punkte zählen – also gut darauf achten, wo man etwas wachsen lässt! Nach der vierten Jahreszeit endet die große Pflanzerei und es kommt zur Schlusswertung. Auch solo gut spielbar!

FAZIT 9 / 6*

Evergreen ist ein sehr hübsch gestaltetes, eher trockenes Setzspiel für Familie und Freunde ab fortgeschrittenem Volksschulalter. Strategisches Vorausplanen und taktische Überlegungen bergen Tüftelpotential. Tolles Umwelt-Thema! * wer einfach losspielen möchte/solo

Im Wald da sind die Bäume – in drei Grüntönen!

Die Baumschule, in der drei verschiedene Baumarten für die Auspflanzung in das geölte Buchenspielbrett kultiviert werden, ähnelt eigentlich eher der Basalt-Säulenmanufaktur am Giants Causeway. Nur die Farben sind anders.

Der Baumvorrat wird gerecht geteilt, jeder bekommt 27 Stück. Neun kleine, mittlere und große in je drei Farben. Das Pflanzen der Bäumchen folgt einem leicht verständlichen Prinzip. Ich versetze ein beliebiges Bäumchen in gerader Linie beliebig weit und setze eines meiner Bäumchen in das entstandene Pflanzloch. Auspflanzen, übersiedeln, einpflanzen, nachpflanzen. Diese Methode regt das Wurzelwachstum an. Die beiden Spieler verfolgen unterschiedliche Ziele. Einer versucht, große Flächen einheitlicher Farbe

zu bilden, der andere gestaltet große Wälder einheitlicher Höhe. Bei der Abrechnung zählt jeder Baum der drei größten Bereiche jedes WaldMeister-Anwärters einen Punkt. Wer mehr Punkte hat, darf den Anwärter offiziell streichen. Eine Revanche mit vertauschten Zielen sollte jedoch angehängt werden, zumal es sich leichter auf Farbe als auf Höhe spielt.

WaldMeister, die würzige Heilpflanze, ist bei unseren deutschen Nachbarn in Bonbons und der Bowle beliebt, hier fungiert sie als gelungenes Wortspiel für das asymmetrische Taktik-Spiel für zwei, das in wenigen Minuten erklärt und in 20 Minuten gespielt ist. Echter Pluspunkt: Hochwertige Verarbeitung, sowie Holz statt Plastik! * tolle Optik

FAZIT 8+1*

Trendsetter 41
gerhards: WALDMEISTER von A. Kuhnekath-Häbler für 2 WaldMeister-Anwärter Karin Bareder Jörg Domberger
Umwelt & Tüfteln

Was mag das Christkind wohl unter dem Baum versteckt haben?, fragen sich wohl alle Kinder im Advent. Selbst für Fast-noch-Babies stünden da eine Menge an Spielen parat – und mit denen starten wir auch unser Neuheiten-Potpourri für Kinder von 1½ bis 6 Jahren.

r aVeNsburger: MINI STEPS: gUTE NAChT, LoCKE

Schlaf gut, mein Lämmchen. Vor dem ersten Spiel wird Lockes Wohnung mit Bett, Nachttisch, Toilette und Fenstervorhängen in der Spielschachtel zusammengebaut. Ein erwachsener Mitspie ler legt eine Spur aus bis zu 21 Wegsternen durch die Wohnung, die zu drei Stationen führen – spannend! Zunächst gibt es etwas aufzuräumen, dann geht’s mit dem Quietscheentchen ab ins Bad zu Zahnbürste und Toilette und zuletzt warten Socke, Buch und Kuschelbärplättchen beim Kinderbett. Das Kind hilft Schäfchenfigur Locke bei seinen Tätigkeiten, sammelt nach und nach die Wegsterne ein und steckt sie mittels Schlitz in Lockes Kommode, bevor es die drei Stationen erledigt. Im Kinderzimmer angekommen, wan dert Locke ins Bett, das Schäfchen wird zugedeckt, die Vorhänge zugezogen und Locke schläft ein. Nun kannst auch du ins Bett schlüpfen und schlafen gehen. Gute Nacht! ▶ Gute Nacht, Locke! ist sehr herzig und ein wunderbares Schlafengeh-Ritual für Kinder ab 1 ½ Jahren!

jumbo: LITTLE RED RIDINg hooD … und immer schön am Weg bleiben! Schließlich wissen wir alle, wie es ausgeht, wenn Rotkäppchen nicht auf seine Mama hört! Das Puzzle-Spielbrett wird zusammengesetzt, die Figuren kommen auf die Startfelder und die sechs Baumteile verdeckt in die Vertiefungen des Spielbretts. Wer dran ist, würfelt: Je nach Farbe werden Rotkäppchen-, Groß- mutter- oder Wolfsfigur weiterbewegt. Bei Grün muss einer der gedreht und die passende Aktion ausgeführt werden. Schmetterling gewürfelt? Prima, Rotkäppchen zieht bis zum nächsten Falter weiter! Landet der Wolf vor Rotkäppchen beim Haus, verlieren alle gemeinsam, andernfalls sind alle in Sicher heit – gewonnen! Eine Spielvariante in Wettstreitform für zwei Spieler sorgt für zusätzliche Abwechslung beim Vom-Wolf-Weglauf-Spiel. ▶ Gefördert werden bei Little Red Riding Hood für Kleinkinder ab zwei Jahren das Hantieren mit einem Würfel, Feinmotorik, Auge-Hand-Koordination, das Einhalten einfacher Regeln, Wortschatz und Farberkennung.

schmidt: FLoh IM zoo Lama, Zebra, Orang-Utan und Jaguar haben ein Problem: Im Zoo treiben Flöhe ihr Unwesen! Hilf den armen Tieren, ihre Flöhe schnell wieder loszuwerden! Jeder Spieler entscheidet sich für ein Tier und versucht, die Flöhe auf seinen vier Spielfeldern als Erster zu vertreiben. Dazu nimmt er ein Stäbchen als Sprunghilfe und tippt damit einmal kurz und schnell auf ein beliebiges Spielfeld. Bei richtiger Anwendung springen die Flöhe hoch und hüpfen hoffentlich auf die Spielfelder der Mitspieler! Flöhe, die außerhalb oder am Rand der Spielfläche landen, müssen wieder auf eigene Spielfelder gesetzt werden. Dein Floh landet genau in der Mitte der Spielfläche? Super, du bist noch einmal dran! Wer seine vier Tiere zuerst flohfrei bekommt, gewinnt die lustige Flohjagd. Vor dem ersten Spiel sollten alle die richtige Handhabe der Stäbchen üben dürfen. Im Spiel zu viert kann es schon länger dauern, bis ein Spieler alle Flöhe loswird. Achtung, Frustgefahr! ▶ Floh im Zoo ist ein schnelles Geschicklichkeitsspiel für die ganze Familie ab Vorschulalter. Gefördert werden Geschicklichkeit, Feinmotorik, Kraftdosierung, Auge-HandKoordination und Pinzettengriff. Für 2 - 4 Flohjäger

42 Kinder- und Familienspiele

megabLeu: hILDES WILDE WäSChESPINNE

Windiges Wäschetrocknen. Hilde möchte ihre Wäsche aufhängen. Ein schwieriges Unterfangen, denn heute ist es ziemlich windig … und auch die eine oder andere Wolke zieht über den Himmel. Herziges Spielzeug-Gewand wartet darauf, „fachmännisch“ getrock net zu werden, und zwar auf einer kleinen Wäschespinne. An der Rei he, wird gewürfelt. Die Sonne scheint? Sehr gut, hänge eine deiner vier Unterwäschestücke an die Wäschespinne. Ein Wölkchen ist da? Der nächste Spieler macht weiter. Oje, eine Regenwolke zieht auf? Schnell, nimm eines deiner Wäschestücke von der Leine zurück, damit es nicht nass wird! Der Wirbelsturm kommt? Drück den Wirbelsturm-Knopf an der Seite der Basis. Nun dreht sich Hilde samt ihrer Wäschespinne im Wind. Ist der Wind nur schwach, darfst du noch ein Wäschestück aufhängen. Aber wenn der Sturm richtig stark wird, kann es schon sein, dass Hildes Wäsche durch die Luft wirbelt! Wer zuerst alles aufhängen konnte, gewinnt. ▶ Die Kinder können gar nicht genug davon kriegen, den Wirbelsturm-Knopf zu drücken, Hilde im Kreis wirbeln zu sehen und lachen zu hören. Bei einer Partie wird es nicht bleiben! Gefördert werden bei diesem schnellen Würfelspiel ab Kindergartenalter das Einhalten einfacher Regeln, Auge-Hand-Koordination, Feinmotorik und Erkennen von Symbolen.

PiatNik: LENNY’S LIMo Die längste Limousine der Welt … Es wird langsam dunkel und bei unserem Limousinenservice klingelt das Telefon – Taxi, bitte! Jeder Spieler erhält zunächst ein Chauffeur- und Heckplättchen, die zusammengefügt ein Auto ergeben, zudem werden die 24 Passagierplättchen verdeckt gemischt und aufgelegt. An der Reihe, deckst du zwei Plättchen auf. Sie passen nicht zusammen? Schade, der nächste ist dran! Deine zwei Plättchen ergeben ein gemeinsames Bild wie etwa Astronauten im Weltraum, Urwaldforscher oder ein Aquarium? Prima, du darfst sie in dein Auto einbauen, das somit mehr und mehr zur Limousine wird, und bist gleich noch einmal am Zug. Sind alle Passagiere verteilt, gewinnt der Spieler mit den meisten gesammelten Plättchen. ▶ Lenny’s Limo schult als gelungen-sympathische Memory-Variante für die ganze Familie ab Vorschulalter Konzentration, genaues Hinsehen, Merkfähigkeit, Wortschatz, Auge-Hand-Koordination und einfaches Zählen im Zahlenraum bis 24. schmidt: P IA zz A R ABA zz A Wenn Pino bäckt, wackeln die Wände! Voller Vorfreude warten die Einwohner von Rabazza auf Pizzabote Luigi, der mit seinem Motorroller Pizzen ausliefert. Pro Spielzug versucht jeder Spieler, bis zu vier Pizzen zu liefern – in jedes Stadtviertel eine zu insgesamt zwölf zuvor gezogenen Einwohnerkärtchen. Zu diesem Zweck wird die Bäckerfigur Pino aufgezogen, was die Wände der Stadt wackeln und vibrieren lässt, während der Spieler Luigis Roller mittels eines Schiebers durch die Stadt „fährt“. Berührt er dabei eine Wand, bleibt die auf der Servierplatte ausgelieferte Pizza daran hängen – Magnet-Plättchen in der Wand. Tolle Idee, die auch gut funktioniert! Da heißt es gut aufpassen, dass keine Pizza vom falschen Bewohner „weggegrabscht“ wird oder herunterfällt! Hat ein Spieler alles ausgeliefert, wird die Runde zu Ende gespielt und es gewinnen alle, die ebenfalls fertig wurden. ▶ Piazza Rabazza ist ein toller, Action-reicher Geschicklichkeitsspaß mit hohem Aufforderungscharakter ab Vorschulalter.

& Familie 43
Kids Hits

Knusper, knupser, knäuschen …

Es ist finster im Wald und Hänsel und Gretel haben sich verirrt. Der Magen knurrt, da kommt das leckere Lebkuchenhäuschen gerade zur rechten Zeit in Sicht. Schnell, holt euch die süßen Leckereien, aber lasst euch nicht von der Hexe fangen!

Die drei Holzfiguren von Hänsel, Gretel und der Hexe in Rot, Grün und Lila werden an unterschiedlichen Positionen des Schachtelrands aufgesteckt, jeder Spieler erhält zwei Süßigkeitenplättchen – die restlichen werden als verdeckter Stapel bereitgelegt. An der Reihe, wird eines ausgewählt und in der Mitte an das Startplättchen angelegt. Wenn jeder einmal an der Reihe war, bewegen sich die Figuren und zwar entsprechend der Anzahl an verschieden farbigen Punkten,

die an den Außenseiten der ausliegenden Plättchen zu sehen sind. Du deckst beim Nachziehen einen Hexenhut auf? Oje, die Hexe zieht sofort weiter! Du kannst eine ausliegende Süßigkeit vervollständigen? Prima, nimm dir einen Lebkuchentaler – wenn ihr fünf davon sammeln konn-

tet, habt ihr gewonnen! Die Hexe holt euch ein? Oje, verloren – spielt gleich nochmal!

für die ganze Familie ab Vorschulalter. Gefördert werden Feinmotorik, AugeHand-Koordination, Wortschatz und einfache taktische Überlegungen zum Anlegen der Plättchen. Danach am besten gleich das große Märchenbuch holen und vorlesen! ☺

Besteht Abenteuer und füllt das Trophäenbuch!

Von Forschern und Wissenschaftlern beauftragt, reisen wir zu einer geheimnisvollen Insel, um wertvolle Schätze zu bergen und nach Hause zu bringen. Hoffentlich schaffen wir es, unsere Ausgrabungen zu beenden, bevor uns das Werkzeug ausgeht!

16 Werkzeuge stehen uns zur Verfügung und dürfen je nach Position ein bis dreimal eingesetzt werden. Auf dem Inselspielplan finden sich verdeckt kleine, mittlere und große Schätze in Vertiefungen, die sich teilweise überlappen. Alle wählen gemeinsam einen der Aufträge und Schwierigkeitsgrade und legen die zehn dazu gehörigen Schatzkarten bereit. An der Reihe wählt jeder ein Werkzeug, Rechen für den Strand, Schaufel für den Dschungel und setzt es ein, um Schatzplättchen aufzudecken. Der Schatz entspricht der obersten Karte? Super, ab damit in die Wunderkammer! Der Schatz wurde jetzt nicht gesucht? Dann

wieder verdecken, merken und weiter geht´s! Wurden alle zehn Schätze gefunden, bevor das Werkzeug verbraucht ist, darf eine normale oder – bei legendärem Erfolg – sogar eine spezielle Trophäenkarte ins Trophäenbuch gesteckt werden. Spektakulär! Gelingt es nach mehreren Spielen, eine Spalte oder Reihe im Trophäenbuch zu vervollständigen, winken als Belohnung Aktionskarten wie Graphometer, Sextant, Kompass und Lupe, die einmalig pro Partie eingesetzt werden können und weitere Vorteile bringen.

FAZIT 10

Toko Island ist ein sehr ansprechend gestaltetes, kooperatives Sammelspiel mit Memoeffekt für die ganze Familie ab Volksschulalter. Gefördert werden genaues Hinsehen, Auge-Hand-Koordination, Merkfähigkeit, Teamarbeit und Wortschatz. Top!

44 Kinder- und Familienspiele
FAZIT 8
Karin Bareder
h uch!: häNSEL UND gRETEL von K. Jurzysta & M. Szymanowicz für 2 - 4 Lebkuchensammler
h e LV eti Q : ToKo ISLAND von M. & W. Fort für 1 - 4 Forscher und Entdecker Karin Bareder Hänsel und Gretel ist ein kooperatives Lauf- und Legespiel

Der Räuber ist los!

Kasperl, Seppel und Wachtmeister Dimpfelmoser sind in heller Aufregung: Der Räuber Hotzenplotz ist wieder einmal unterwegs und stiftet überall Unheil! Um ihn zu fangen, müssen wir Suchtrupps bilden und uns auf die Suche machen …

Passend zum aktuellen Kinofilm machen wir uns hier auf, den Räuber einzufangen. Zu diesem Zweck müssen je nach Vorgabe bestimmte Suchtrupps aus Karten gebildet und passende Freundekarten an den richtigen Positionen abgelegt werden. Da gibt es ein freudiges Wiedersehen mit den bekannten Figuren aus Otfried Preußlers Kinderbuchklassiker – Kasperl, Seppel, der Wachtmeister und die Großmutter wollen gerne helfen, Hotzenplotz unschädlich zu machen. Wer nach neun Suchrunden die meisten Karten loswerden konnte, gewinnt die spannende Räuberjagd!.

FAZIT 7

Der Räuber Hotzenplotz ist ein schnelles Kartenspiel für Kinder ab Vorschulalter. Gefördert werden Reaktionsschnelligkeit, genaues Hinsehen und Beobachten, Wortschatz und das Einhalten einfacher Regeln.

huch!: BEPPo DER BoCK Neuauflage des Neo-Klassikers! In neuem Gewand präsentiert sich der störrisch-witzige Ziegenbock, der vor 15 Jahren erstmals für „Unruhe“ bei den Kinderspielen sorgte. Wer entkommt dem immer noch frischen Beppo am besten?

bLue oraNge: bLubberweLt … Oje, schon wieder eine Sackgasse! Pirateninsel, Versteckspiel in der Schule oder Jahrmarkt – wo wollen wir heute ein Abenteuer erleben? Zunächst eines der drei Sets ausgesucht, Startkarte und Zielkarte bereitgelegt – die Entdeckungsreise kann beginnen! Zu Beginn überlegen alle gemeinsam, welche der auf der Startkarte vorgegebenen Blubberblasen aufgedeckt wird. Weitere Blubberblasen sind zu sehen? Prima, auf geht’s und die passende Karte aufgedeckt: Sackgasse? Oje, das kostet Siegpunkte! Du siehst einen Stern? Hurra, wir kommen der Erfüllung unserer Zielkarte immer näher! Je weniger Sackgassen schließlich aufgedeckt wurden, desto besser das Ergebnis aller Spieler. ▶ Blubberwelt ist ein kooperatives, intuitives, höchst einladendes Escapespiel für die ganze Familie ab Kindergartenalter und fördert Wortschatz, gemeinsames Überlegen und Diskutieren, Merkfähigkeit bei wiederholtem Spielen, sowie genaues Hinsehen. Mehr davon!

Kids Hits & Familie 45
h uch!: DER RäUBER hoTzENPLoTz von A. Steinwender & W. Lepuschitz für 2 - 5 Räuberfans Karin

Erneut stellen wir bei den SpielzeugTrends den alle überraschenden Puzzle-Mega-Trend in den Vordergrund und schauen anschließend auch einen Sprung bei den Experimentierkästen vorbei.

Wir

wünschen

Fröhliche Weihnachten nnn und Geschenkeviele H

Ausgelöst durch die Auswirkungen der Pandemie, startete 2020 ein beispielloser Puzzle-Boom seinen weltweiten Erfolgs-Run auf die kleinen Pappteilchen, die wir so gerne zu einem Ganzen zusammenpuzzlen. Diesem Puzzle-Trend zollen wir Tribut

und präsentieren einige Neuheiten. In dieser Ausgabe präsentieren wir zwei Puzzle-Konzepte, die sich vordergründig zum klassischen Puzzle dadurch unterscheiden, dass man kein Motiv „nachpuzzelt“ – spannend und witzig zugleich!

jumbo: WASgIj? Was kann diese Reaktion auslösen? Etwas Vorstellungskraft, dazu ein wenig Kombinationsgabe, oder auch Intuition, oder vielleicht so etwas wie PuzzleInstinkt ist gefragt, wenn im Wasgij?-Konzept, das erstmals vor rund 25 Jahren erschienen ist, gepuzzelt wird. Denn bei den Wasgij- Puzzles ist das Bild auf der Schachtel nicht das Bild, das es zu legen gilt, sondern eine kleine Denksportaufgabe, für die der Puzzler Vorstellungskraft benötigt und ein paar mitgelieferte Tipps: Er muss sich nämlich in die Perspektive einer bestimmten Figur oder Personengruppe hineinversetzen, die in dem lustigen Bild auf der Schachtel zu sehen ist, und genau das Bild zu puzzeln, das diese Personen vor Augen haben. Originell und ein kleiner SüchtigMacher, denn bis zum Schluss bleibt das Puzzeln interessant und spannend. Sicherlich etwas für Puzzle-Kenner, denn immerhin 1.000 Teile wollen verpuzzelt werden, insbesondere für Neugierige und Entdecker-Mentalitäten.

kosmos: SToRY PUzzLE: BITTE NIChT öFFNEN – FLAUSChIg! aIn der Kleinstadt Boring ist immer etwas los! Nemo und seine Freunde Oda und Fred erleben ein neues Abenteuer – wir sind auch dabei! … und steigen, anders als bei herkömmlichen Puzzles, mit einer (exklusiven) Kurzgeschichte aus der Bestseller Kinderbuch-Reihe „Bitte nicht öffnen“ ein, ehe wir ein nicht übertrieben schwieriges Wimmelbild-Puzzle (200 Teile) legen. Doch ist dann noch lange nicht Schluss, denn jetzt ist Tüfteln angesagt: Viele kleine Rätsel und Suchspiele sind im Bild versteckt. Kurze Begleittexte führen von einer Aufgabe zur nächsten und treiben so die Story voran, die sich primär an Kinder im fortgeschrittenem Volksschulalter richtet. Das Abenteuer geht somit weiter und wird in gewisser Weise interaktiv erlebbar.

Experimentieren ist bekanntlich ein weites Feld und umfasst viel mehr als das aus dem Schul-Unterricht bekannte Mixen von Substanzen (in Chemie) oder Betrachten von physikalischen Sachverhalten (Physik). Informatik und Robotik stehen diesmal im Fokus:

kosmos: ANDY DEIN ERSTER RoBoTER: Der spielerisch leichte Einstieg in die Roboter-Welt! und zwar vorerst ganz ohne Computer, denn der rund 15 cm große Roboter, der bereits fertig aufgebaut und praktisch startklar ist, fährt durch die Wohnung, gibt Töne von sich und lässt Lichter blinken. Im Spiele-Modus geht´s dann aber richtig los, denn unser herziger kleiner Roboter wird mittels Spielkarten auf Missionen geschickt und muss die Einzelteile seiner Robo-Kumpel einsammeln. Ein Roboterfreund als Spielkamerad, der auch beim Programmieren-Lernen hilft, denn mit den Knöpfen auf seinem Kopf wird er gesteuert und es können bis zu 30 Aktionen als Programmier-Sequenz eingespeichert werden. Erste Grundlagen des Programmierens werden somit Kindern ab Vorschulalter vermittelt, wobei Andy sicherlich auch Kindern im fortgeschrittenem Volksschulalter Freude bereiten wird.

4 Spielzeug&Trends

Für 2 –4 Spieler ab 10 Jahren Art.-Nr. 49435

ERWEITERUNG

Im Goldenen Zeitalter der Lagune entwickelt sich der „Kleine Rat“ von ein ussreichen Bürgern, die dem Dogen beratend zur Seite stehen und zunehmend Ein uss auf die politischen Geschicke der Stadt nehmen. Die Stadt wird zur Drehscheibe des internationalen Handels. Die streng gehütete Kunst der Glasproduktion gelangt zur Perfektion, und die Meisterwerke aus der Lagune sind bald weltweit begehrt. Nur zusammen mit dem Grundspiel „MILLE FIORI“ spielbar.

Für 2 –4 Spieler ab 10 Jahren Art.-Nr. 49400 www.schmidtspiele.de