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P

resentación

Estimado lector, estas ante la primera publicación y esperemos que no se la única; no solo de un organizado proyecto sino de el reflejo de aquellos que hemos colaborado con la elaboración de la revista digital ofreciendo al público (vosotros) lo que más nos gusta y nos une, los wargames. Pero esta vez no se trata de dedicar la revista a un único juego de mesa, se trata de ver con otro punto de vista este maravilloso mundo, las oportunidades que nos ofrecen las miniaturas, así como el pintado, el modelismo e incluso la escenografía. Porque quién no desea tener una miniatura que deje al resto con la boca abierta, quién no desea tener un campo de batalla digno, etc... Iniciamos dicho proyecto un grupo de usuarios frecuentes en el foro de El Quinto Destino, cada uno ha aportado su granito de arena, ha intentado mostrar en la revista su modo de ver este maravilloso mundo y fundamentalmente nuestra intención es que la elaboración de la revista sea de vuestro agrado y merezca la pena descargártela cada dos meses cuando volvamos a publicar el siguiente número. Pero este proyecto va aún más allá y queremos que vosotros seáis también los partícipes de esta revista, por lo que os animamos a enviar sugerencias para los próximos números a la dirección de correo elquintodestino@hotmail.com Dar las gracias a todos los colaboradores ya que sin ellos esta revista no habría sido posible. Bienvenidos al E5D El Equipo de E5D

Colaboradores: Francisco José Ruiz Jiménez /Homerleonidas Francisco Manuel González Cuesta/ Taitoquic Raúl González Pérez/ Dread_raul Pablo Ronda Pascual /PabloRondaP Antonio Amorós Girona/Soul-Es3prods Juan S. Alfaro Alegre/ Rath_Nutt Quim Sánchez Fernández/Little_Cthulhu Miguel Zarzuelo /Lokgor


E

ditorial

Desde los más recódito de una fortaleza olvidada, más allá de los desiertos del caos y las tierras disformes, se encuentra El Quinto Destino, un lugar en el que un grupo de fanáticos por los wargames y el hobby en general decidieron ponerse manos a la obra y sacar a la luz un webzine (o fanzine o ezine) para deleite de los aficionados a éstas cosas. En este primer número os traemos cosas jugosas: un taller para tiempos de crisis de manos del maestro moldeador Pablo Ronda, tácticas del general Dread Raul, noticias del mundo de las miniaturas y un montón de cosas más. Para todos aquellos fanáticos de los informes de batalla decirles que, en el próximo número, tendrán el primer informe de la temporada (no nos ha dado tiempo a más...), así que no sean impacientes. Little Cthulhu nos mostrará las nuevas criaturas tiránidas del WH40K, salidas de las peores pesadillas de los diseñadores de GW, dónde encontraremos viejos conocidos y algunos nuevos bichos para esta raza del espacio profundo. Siempre me han atraído lo tiránidos (aunque no las colecciono, los chicos del caos ya me traen de cabeza...) por cómo se adaptan a todo, cómo devoran y absorven todo lo que tocan, asimilándolo y evolucionando a pasos agigantados (la gente del Imperio tiene todas las razones para temerlos) para comerse todo el universo, es un concepto de raza muy grandilocuente, como si se tratase de la raza suprema o algo así, en términos científicos claro, un poco como las cucarachas... pero bueno voy a dejar de divagar para que podáis pasar página y empezar esta aventura...

Soul-Es3prods

Games Workshop, el logotipo de Games Workshop, Warhammer y el logotipo de Warhammer 40.000 son (r), TM y/o (C) de Games Workshop Ltd. 2000-2007, registrados de varias formas en Reino Unido y otros paÌses del mundo. Todos los derechos reservados. Todos los nombres de personajes, localizaciones, unidades, trasfondo, etc. de un juego es muy probable que sean TM, (R) o sean propiedad intelectual de la empresa que los ha creado o distribuido. En algunos casos se han tomado fotografÌas o imágenes (ya sea mediante medios electrónicos o fotográficos) de los respectivos juegos, manuales o miniaturas; se ha hecho con la única intención de exponer de forma más gráfica lo que era. Son (c) del respectivo juego y empresa comercializadora y no se ha hecho con mala intención, sino únicamente a título informativo. 1. Tienes todo el derecho a (sin alterar nada de su contenido) copiar, fotocopiar, imprimir, distribuir, colgar en tu web, ceder, regalar, o incluso compartir para distribuir en redes P2P (emule y demás) CUALQUIER parte de "°E5D", siempre que no se altere el contenido, que NO se obtenga ningún beneficio económico y (en caso de colgarlo en otra web o de otra revista) que se indique que es E5D y que se puede obtener gratis en la dirección http://elquintodestino.mforos.com/. 2. Sobre derechos de autor y demás sólo queremos indicar que consideramos necesario poder utilizar fotos del juego "x", o la miniatura "y" para poder hablar de ella o él. De todas formas, si alguna persona, entidad, empresa, entidad metafísica, alienígena o cosa, considera que no podemos poner dicho material grafico de su propiedad intelectual en la página web, o en el e-zine que por favor nos lo comunique (elquintodestino@hotmail.com) y nosotros mismos lo retiraremos sin problemas. 3. Por otro lado el material inédito y creado por los colaboradores es copyright de ellos (cada uno del suyo, claro), por lo tanto si queréis utilizarlo para algun particular fuera de imprimirlo y leerlo por favor, poneros en contacto con ellos, no nos gustaría ver que alguien ha sacado de nuestro fanzine material de una persona y lo ha publicado en cualquier otro medio. (Especial mención a aquellos/as que copian cachos y los ponen como "suyos"). 4. Por su parte, todas las traducciones (que las hay) tienen dos "copyrights" (indicados), el autor y el traductor. En caso que alguien quiera copiar/reproducir el original deberá pedir permiso al autor, si quiere hacerlo con la traducción deberá pedir permiso a ambos. 5. Si alguien nos envía un material (relato, personaje, fotografías, dibujos, etc.) ese alguien seguirá teniendo todos los derechos sobre dicho material, y E5D sólo tendrá el derecho de usarlo en el e-zine. Si alguien ha enviado algo a E5D que es tuyo, dínoslo. Y si hay pelea sobre quién es el autor lo quitamos y punto. 6. Las opiniones expresadas por los colaboradores de E5D o algún miembro del equipo de E5D son de esa persona, no de la revista en sí. Si algo resulta ofensivo o no está permitido, agradeceríamos un correo y haremos lo posible por retirar el material ofensivo o no permitido.


Noticias “Miniaturas bonitas para jugadores exigentes”

Dark Yakuza ¡¡Buenas!!.Esta parte de la revista va a ir dedicada principalmente en comentar, y sobretodo enseñaros una forma diferente de personalizar vuestro ejército, ¿con qué?, ¡¡con miniaturas de otras marcas por supuesto!!. Y ya que éste es el primer número de nuestra revista, tenía pensado estrenar mi apartado con una gran noticia para los más jugones de Warhammer 40K, o simplemente para coleccionistas con buen gusto. Y la gran noticia es una nueva marca de miniaturas, se llama Dark Yakuza y trabajan principalmente en miniaturas de estilo futurista, pero, como se suele decir una imagen (en realidad son muchas) valen más que mil palabras. Como podréis comprobar, calidad no le falta a ésta mini ni a ninguna de su colección.

WINGUED KNIGHT

Los precios de las miniaturas no son del todo recomendables para bolsillos afectados por la crisis, ya que las miniaturas cuestan alrededor de 30¤, eso sí, muchas son de tirada limitada, de metal y bastante más grandes que la escala de Games Workshop. Por el contrario, Dark Yakuza también ha puesto en el mercado algunas, de esas miniaturas en resina, por lo que su precio desciende bruscamente sin perder la calidad ,y esas no son limitadas, por lo que no hay excusas. Aunque si prefieres las de metal, merecen la pena, jamás verás unas miniaturas con tan alto nivel de detalle, proporción equilibrada y sobretodo, hay una mini para casi todos los capítu,..... (emmmm, prefiero ahorrarme esa palabra por si los de GW se cabrean), porque al fin y al cabo esto es como ir de comida, no importa pagar lo que cueste la comida si de verdad se lo merece, entonces, ¿por qué privarse de semejante obra de arte? Os dejo con su catálogo para más información: http://darkyakuza.com/catalogo.pdf

THE LORD


Noticias Por último, comentar que espero que os haya gustado eta pequeña columna, que por causas de estudios y demás no me ha dado tiempo de perfeccionar. Para el próximo número os sumergiré en las nuevas miniaturas de una compañía francesa, Raging heroes, la cual ya ha hecho tres fantásticas miniaturas, que seguro que darán que hablar en este año 2010. ¡¡Un saludo y hasta el próximo número!!

RahNutt

LOST SON

LORD ULTRA

GRAN GOLGOTAR

ODIN KNIGHT

BROTHER KASIAN


Noticias

KNIGHT MODELS Al pensar que marca de miniaturas elegiría, para iniciar éste apartado de la revista, decidí inclinarme por ésta pequeña empresa española que ha iniciado sus andadas con la creación de personajes del mundo del cine y del comic. Su gama de miniaturas es reducida, con personajes del mundo de Star Wars y Marvel. Pero eso sí, una alta calidad en detalle y realismo. Son miniaturas que merecen la pena tener en tu estantería. Personalmente me gustan dos, que para mi gusto son excelentes y que no niego que algún día me pille una XD. Tengo que decir que son minis que necesitan de montado y pintado pero que se vende en cajas de metal muy curradas con pequeñas peanas de presentación. Unas de ellas es la mini de Iron Man: Una postura muy dinámica, realismo 100% y el acabado... sin palabras.

Otra mini favorita es Luke y Yoda:

¿Quién no desea echarle el guante a esta mini? Si queréis informaros de más detalles de la empresa, así como toda su gama de miniaturas no dudéis entrar en: http://www.knightmodels.com

Homerleonidas


Nuevos Tiránidos A inicios de este año que apenas acaba de empezar entraron también con fuerza los Tiránidos, con una renovación de ejercito con mucho de la que hablar y una lista de cambios bastante extensa, así como varias miniaturas nuevas, algunas muy buenas, y también con muchas unidades y opciones nuevas en las que tendremos que estrujarnos la cabezota y ponernos manos a la obra con la masilla y las piezas sobrantes. Nuevas miniaturas En tema de miniaturas nuevas, los bichines que mejor han salido parados son las gárgolas en comparación con las anteriores miniaturas que eran como mas… ¿cuadradas? No sabría como definirlas… Las nuevas son muy dinámicas, con unas alas bien modeladas (por fin unas alicas tamaño furia decentes para conversionar, jeje) y un aspecto mucho mas de gante, además de lo que se han abaratado. La otra “miniatura” que hay que destacar es el Trygon/Mawloc, una matriz con la que se puede montar tanto un Trygon (un Mantifex cabatuneles gigantesco) o un Mawloc (como el Trygon pero con patas mas cortas, antenas y una boca que causa sensación de buen rollo). El nivel de detalle es increíble, y recuerda mucho al de la campana gritona de los skavens. Quiza GW vaya sacando kits de estos para mas ejércitos… no estaría mal. Las otras miniaturas son el kit de plástico de Mantifex (sinceramente, los anteriores estaban mucho mejor, aunque fueran mas caros) y tres nuevas miniaturas de metal, el Venomtropo, el Guardián de enjambre y el Pyrovoro, muy bien modeladas, buena estética y son interesantes opciones. Trasfondo La cantidad de trasfondo en el libro ha aumentado considerablemente y de entrada ya nos plantean a los Tiránidos como el mayor peligro que acecha la galaxia y a todas sus razas nativas, una amenaza a la que solo se le podrá combatir si esas razas dejan sus diferencias temporalmente y se unen para frenar al Gran

Devorador (Wooooo!!!) A parte de entrar mucho mas en detalle en la descripción de las batallas contra las flotas enjambres que ya conocíamos, nos presenta cuatro más, cada una con un trasfondo y una forma de actuar diferente. En concreto me encanta la Ghorala, que es desviada por el Inquisidor Kriptman hacia un sistema de planetas Orkos. A pesar de todo, el trasfondo no ha avanzado nada cronológicamente comparado con el codex anterior. Además, y como ya estábamos acostumbrados, la presencia del culto genestealer queda reducido a alguna esporádica mención… una lástima. Reglas y unidades Cambio, evolución, adaptación… esta vez si que hay variedad y opciones válidas para hartarse. De entrada dos puntos muy importantes que están relacionados igualmente. Primero, la sinapsis, ahora solo da coraje a las unidades a 30 cm y éstas no tienen que tirar el chequeo de conducta instintiva, y ese es el segundo punto, la conducta instintiva. Cualquier unidad que falle su chequeo se verá sujeto uno de estos dos comportamientos: acechar (se dirigen a cobertura y pueden disparar) o alimentarse (se van hacia la unidad enemiga mas cercana). Guay, ¿no?... aah no, que han perdido la inmunidad a muerte instantánea… Bueno ,ya he visto a gente llorando por esa pérdida… pues la verdad, viendo lo que han


Nuevos Tiránidos

ganado en variedad, me parece un mal menor. Otra regla a mencionar es una que tienen todos los tiránidos sinápticos, la Sombra de la disformidad, que provocara que los psíquicos enemigos a 30 cm de cualquier unidad que tenga esta habilidad tenga que hacer sus chequeos con 3D6. Otro gran cambio, los biomorfos y las armas. Antes eran opciones de mejorar en 1 punto determinados atributos, o reglas… en su gran mayoría aburridas o inútiles, haciendo que ese abanico que parecía tan abierto se quedara a unas cuantas opciones. Ahora las opciones de cada unidad están mucho más reducidas en número, y generalmente son mas caras en puntos, pero son todas o prácticamente todas útiles en mayor o menor medida o en determinada partida o situación. Además ya no son mejoras de atributos, son todo reglas (asalto rabioso, ataques envenenados, etc.), y en concreto las garras afiladas ya no dan +1 ataque, sino que un par de ellas permitirán repetir los resultados de 1 en las tiradas para impactar, y un par de ellas, permitirán repetir cualquier impacto fallido. Las armas simbiontes han ganado mucha variedad, y en concreto las de disparo siguen teniendo poca FP y han perdido la regla biomunición. En cambio las armas de combate si que han mejorado, ganado variedad y muchísimo juego a la hora de conversionar. En cuanto a poderes psíquicos ahora todos requieren chequeo, y se repite la aportación de variedad y utilidad. Comencemos con la unidades que clasificaré, algunas por “formas”, porque aquí sí que hay chicha de la buena. Ademas hay un tipo de unidades que las he llamado unidades “de apoyo”, esto es debido a que en este nuevo codex hay varias unidades que a primera vista parecen horriblemente malas e inútiles. Estas unidades son unidades que de por sí solas no hacen nada, a parte de darle puntos al enemigo, pero que usadas de la forma adecuada en simbiosis con otras unidades pueden ser las que considero mas útiles de todo el codex. Tirano de enjambre Enorme incremento en puntos, atributos y utilidad. Como dije antes, dispone de una cantidad limitada de opciones, pero todas útiles, aunque algunas caras en puntos. Aun así, un tirano nunca debería tener una gran cantidad de opciones, normalmente escoger una o dos para determinadas partidas, lo potenciará lo suficientemente como para ser un bicho temible. Como antes, es una criatura psíquica (con varias opciones de poderes tremendamente útiles e interesantes), con sinapsis y varias reglas especiales que harán de un tirano una opción fija en muchas partidas. Tampoco ha cambiado la posibilidad de “comprarle” una escolta de guardias tiránidos con un par de opciones interesantes también, que lo protegerán. Además de que si eliminan antes al

tirano de enjambre, éstos ganarán un par de reglas como respuesta de la muerte de su líder, juju. Sin duda como más atractivo es este hombre es centrado en el cuerpo a cuerpo donde puede causar auténticos destrozos. Tervigon y tiranofex ¡Dos nuevas unidades sin miniatura! Bueno, toca conversionar jeje. Lo suyo es usar la matriz del Carnífex… El Tiranofex es básicamente un tanque con patas, difícil de tumbar (es la unidad más resistente del ejército) y con varias opciones de armas de disparo a corta y larga distancia, una de Asalto 20 (pero muy poco alcance),otra un buen arma antitanque y otra de área. Es una opcion con un gran coste en puntos por eso, la opción del Tervigon es algo más interesante… De entrada este bichito “da a luz” cada turno a una progenie de 3D6 de hormagantes. Aunque hay riesgo de que se quede sin esta capacidad, en concreto con un doble en esa tirada. Pero no reside solo ahí el gran potencial del animalico, a parte de ser criatura sináptica y monstruosa, tiene algunos poderes psíquicos de apoyo tremendamente útiles. Por ejemplo, catalizador dará la regla “no hay dolor” a una unidad cercana… Además tiene una habilidad que traspasará sus glándulas de adrenalina y toxinas (en caso de tenerlas) a los gantes de alrededor a parte de la regla contraataque. Pero hay que tener en cuenta que si éste muere, todos los gantes de alrededor sufrirán unas cuantas bajas. Así que habrá que ir con cuidado. Guerreros Los guerreros han sufrido un gran cambio, se han disgregado en tres tipos de guerreros. El Tiránido Prime, un líder de los guerreros tiránidos y una opción para el ejercito de inestimable valor. Evidentemente es sináptico, pero además traspasa su HA y HP a la escuadra de guerreros a la que se una. Éstos, los guerreros normales, han aumentado algo su perfil (destacar que tienen una herida más) y al igual que el Prime, tienen unas cuantas opciones geniales, pero las mas interesantes son las de cuerpo a cuerpo, en especial las espadas óseas y los látigos, Además cuentan como opción de línea (yeeeepa!) y la posibilidad de caer al ladico de nuestros apetitosos amigos no-tiránidos embarcados en una espora micética. Y luego los Elitros Tiránidos, que básicamente son unos guerreros tiránidos con alas y un punto menos de salvación, una buena opción si llevamos gárgolas que los cubran, pero si no, solo serán un regalo de puntos para el enemigo. Todos los guerreros en general han aumentado BASTANTE su valor en puntos, así que habrá que ser cuidadosos y proteger bien a esta delicada pero indispensable unidad. Apoyo Aquí entrarían tres unidades: lictores, venomtropos y


Nuevos Tiránidos

pyrovoros. Los lictores siguen con su despliegue rápido, aunque ya no asaltan cuando son desplegados, pero tienen un arma de disparo acerada de corto alcance, aunque no muy determinante. La utilidad de esta unidad es que facilitará mucho el despliegue rápido de las otras unidades, dándoles un +1 a su tirada de reservas, además, las unidades que entren como reservas a 15 cm de el no se dispersaran. El venomtropo dará cobertura y granadas defensivas a el y a las unidades a su alrededor, además obligara a hacer chequeo de terreno peligroso a las unidades enemigas que le asalten a él o a sus unidades protegidas. También es muy buen apoyo en combate cuerpo a cuerpo. Y por ultimo los pyrovoros, estos grandullones tienen un ataque que anula la tirada de salvación por armadura… pero además tiene un arma de plantilla bastante potente. Son una buena opción ponerlos cubiertos detrás de las unidades principales y sacarlo cuando el ejército esté cerca del enemigo para achicharrarlos. Otra opción mucho más divertida es embarcarlos en una cápsula micética y plantarlos en medio de las líneas enemigas, disparando sus armas de plantilla nada más desembarcar. En caso de morir por un disparo potente causarán una explosión que dañara a las unidades cercanas... Las tres unidades son económicas en puntos teniendo en cuenta lo que hacen, así que son buenas opciones si las usamos de manera que hagan su papel protector o de apoyo. Genero gante Hormagantes, termagantes y gárgolas, tres unidades que serán la espina dorsal básica de un buen ejercito tiránido. Los termagantes son prácticamente iguales a los de antes, pero con menos opciones, eso si, muy interesantes… es difícil resistirse meterles alguna cosilla, pero es mejor eso, resistirse, a no ser que basemos nuestro ejercito en una gran masa de gantes de todo tipo, porque no es más que dopar una unidad que seguramente morirá. Por otra parte los hormagantes han bajado drásticamente sus puntos, pero han perdido la regla salto, y por tanto parte de su velocidad, aunque tienen una regla (que curiosamente se llama igual XP) que permite tirar tres dados cuando “corren” en la fase de disparo, pero nada mas, además tienen la opción de ponerles los dos tipos de glándula, pero hay que mirárselo mucho. Digo lo mismo que con los termagantes en este aspecto. Y por último las gárgolas, que ahora son muy baratitas y muy útiles, son de las unidades que más han ganado en todos los aspectos, tanto en miniaturas como en jugabilidad.

Genestealers Algo mas baratos, aunque mas o menos son tan eficaces

como antes, excepto en los estolones (que ya no hay), por contra han ganado una serie de opciones muy útiles (pero caras), además de poder “ascender” uno de los miembros de la progenie a patriarca y la regla de “infiltración” que tiene la unidad. Además ahora están como opción de elite los genestealers de Ymgarl (son los Cthulhustealers!), unos bichos que pueden modificar sus atributos cada turno (woow!), pueden asaltar el turno en que entran por despliegue rápido (woow!), pero cuestan una burrada en puntos y son muy, muy vulnerables (ooooh…), así que como opción se pueden poner cinco o seis para que eliminen un objetivo problemático para después, probablemente, morir. Es muy fácil hacer a estos hombrecillos. En cada caja de genestealers te vienen 2 o 3 cabezas de genestealer con tentáculos. Enjambres devoradores Más o menos como antes, solo que ahora además de tener la opción de volar, también tienen opción de despliegue rápido si pagas los puntos, algo que habrá que usar con cabeza ya que ahora si se salen fuera del rango de sinapsis se comerán entre ellos (jaja, genial!) Arpía La arpía es una criatura voladora, con un perfil de cuerpo a cuerpo bastante pobre si no contamos que es monstruosa y que reduce a la mitad la Iniciativa del enemigo asaltado (algo que puede ser un buen apoyo en los asaltos conjuntos), pero tiene buen disparo y las unidades que sobrevuele las bombardea con minas espora. La miniatura se puede hacer de forma sencilla con la de un tirano de enjambre con alas y ponerle garras afiladas no muy grandes en los huecos de las patas. Biovoro y minas espora El biovoro es básicamente lo mismo de antes, solo que ahora las minas espora cuando explotan lo hacen con área grande, y solo hay un tipo… Así que en parte son algo mas útiles los biovoros ahora. Las minas espora son como acabo de describir, y están como opción de ataque rápido con despliegue orbital.


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Trygon/Mawlock

tienen menos liderazgo, así que cuidado con esa sinapsis. Carnifex Enorme aumento de puntos. Además ahora podremos llevar progenies de tres animalicos de estos. Vienen de base con dos pares de garras afiladas y tienen unas cuantas opciones interesantes, de las cuales destaca el poder embarcar a una progenie de un solo Carnifex en espora micética (vaya tela jeje). Pero claro, si antes ya era poco recomendable no gastar mucho en mejorar un Carnifex, ahora que vale casi el doble en puntos de base casi es prohibitivo. Así que, niños, los Carnifex, o en progenies de asesinos aullantes, o bien… usar el servicio de entrega a domicilio! Guardias de enjambre Una unidad muy chula estéticamente y con un trasfondo bastante curioso. A la hora de probarlos en una partida, te das cuenta de lo útiles que son. Pueden dispar a bastante alcance un par de tiros de un arma muy potente y sin necesidad de línea de visión, que con un poco de suerte puede petar algún vehículo enemigo. Zoantropos Nuestros cabezones favoritos ahora van a dar mucha guerra. Como casi todo, han subido en puntos, pero ahora es mucho mas preciso, viene con sinapsis de base y tiene una invulnerable de 3+. Sigue manteniendo los dos tipos de disparo, que ahora requieren ambos chequeo psíquico. Una unidad muy útil contra tanques y contra enemigos con mucha armadura.

Aquí hay tres opciones, el Trygon, el Trygon Prime (sináptico) o el Mawloc. El Trygon va a ser probablemente la unidad más vista. Por su miniatura, que es impresionante, como por su habilidad de chafar casi todo lo que toca. Repite para impactar, tiene despliegue rápido y un arma de disparo que no está mal (el Prime tiene el doble de disparos), además de que por donde haya entrado los siguientes turnos podrá entrar sin dispersarse cualquier otra unidad en reserva. De este caballero no hay mucho más que decir, a parte de que es la unidad monstruosa mas peligrosa para el enemigo… simplemente hay que probarlo XD El Mawloc está algo más cogido por los pelos, tiene unas reglas muy divertidas, y es mas barato, pero su gran baza es su entrada en escena, creando un área grande que causa impactos potentes de FP2, perfecto para tragarse de una sentada una escuadra entera de marines… Pero esto solo lo podrá usar un par de veces en la partida, porque para volverlo a usar se tiene que enterrar al siguiente turno de haber salido, y si se traba en combate es difícil que salga ya de ahí. Mantifex Básicamente lo mismo de antes, con alguna regla y opción extra, pero nada muy determinante, excepto que

Criaturas únicas Más cambios entretenidos en este nuevo libro de ejercito, cinco criaturas únicas, lo que se diría personajes especiales en los demás ejércitos. Algunos ya son conocidos de hace años. Otros son completamente nuevos. De entrada hay dos que destacan muchísimo. El Señor de la Horda, un Tirano con cuatro espadas óseas, que causan muerte instantánea a cualquiera que cause una sola herida (…) y que además hace repetir las invulnerables superadas del enemigo. Tiene un perfil realmente monstruoso, una invulnerable de de 4+ en combate, y una legión de reglas especiales a cada cual mejor, además de poder usar dos poderes psíquicos por turno. Veamos, es caro en puntos, pero plantar eso, con dos o tres guardias hará sudar a mas de uno… Y el otro no se queda corto tampoco. La Maldición de Malan’tai es otro personaje especial muy exagerado teniendo en cuenta que tiene la opción de ir en espora micética… Si consigues plantarlo en medio del ejercito del contrincante en un solo turno puede causar un numero de bajas impresionante y llegar a 10 heridas tranquilamente, ya que por cada herida que cause seran heridas que recuperara. En cada fase de disparo(incluso en la del enemigo, si) hace que todas las unidades enemigas a


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15 cm tengan que hacer un chequeo de L con 3D6 y la diferencia son las heridas que causa, sin salvación posible, y las que se recupera, plantándose así con 10 heridas en un momentico. Por si fuera poco, puede hacer un disparo de area grande con una fuerza igual a sus heridas (10 normalmente) de FP1, después de este disparo perdera 1D3 heridas sin poder evitarlas... Su único punto débil es causarle una muerte instantánea, pero claro luego viene cuando se salva con su invulnerable de 3+… Hasta ahí los personajes “exagerados” veamos los mas decentes. ¡El Viejo Un Ojo vuelve! Es mas o menos como antes pero con las reglas modernizadas. Regeneración (a 5+), pero no resucita, pinzas(1D3 ataques adicionales), y cada impacto que cause en combate es un ataque extra que obtiene, además de dar su L a las unidades a 30 cm. Caro en puntos, pero puede ser divertido usarlo alguna vez. Muerte Silenciosa, éste también es un viejo conocido… bueno no tan viejo jeje. Básicamente es un lictor mejorado, con unas reglas muy incordiantes y divertidas que le causaran un buen dolor de cabeza al general enemigo… Pero para reglas para reírse un rato, las del Parásito de Mortrex. Por cada baja que cause el Parásito, el enemigo tendrá que hacer un chequeo de R, y si lo falla, se generarán 1D6 peanas de enjambres devoradores. Además los enjambres que estén a 60 cm de esta moscarda no tendrán que chequear conducta instintiva. En sí, estos bichos son para echar partidas con amigos avisando de lo que llevaras (como todo personaje especial, creo yo), y sobretodo si vas a usar el Señor de la Horda y/o el Malan’tai… Porque que te planten esas dos bestias pardas delante sin que te avisen, es algo que no hace mucha gracia, la verdad XD Esporas micéticas Más que una unidad… la espora micética es una opción para algunas unidades, que les permitirá desplegar como reservas. Además, cualquier unidad enemiga cercana puede ser victima de sus tentáculos (es un transporte, pero esta viva… al fin y al cavo es un bicho tiránido más jeje) Para el próximo número preparare un tutorial para hacer una de estas esporicas. Saludos a todos.

Little Cthulhu


Entrevista

C

ada publicación de esta revista, intentaremos ofreceros una entrevista a aquellas personas que sean relevantes en el mundo del wargames, ya sea por ser famosos pintores o escultores como por ser famosos como es en este caso, organizar un evento tan novedoso e importante como es el ETC. La entrevista ha sido realizada por Taitoquic:

Quic dice: xD Bien, estamos aquí porque vamos a realizarte una pequeña entrevista sobre el ETC empezamos con la primera pregunta 1.La primera pregunta es obvia, ¿no? ¿Qué es el ETC? Ok@mi dice: Bueno, el ETC es una iniciativa nacida en Alemania de la mano de un grupo de aficionados como nosotros. Las siglas significarían European Team Championship, esto es: el Campeonato Europeo por Equipos. Obviamente estamos refiriéndonos a Warhammer, y quizás lo que más choca al principio es ver que es un torneo por equipos, donde dichos equipos están formados por jugadores de un mismo paÌs. A día de hoy el ETC es una reunión de equipos de todo el mundo, por lo que el calificativo de europeo se le queda corto: hay equipo de Estados Unidos, Nueva Zelanda, Australia... Básicamente estamos hablando del evento más cercano a un campeonato del mundo en lo que a Warhammer se refiere. Quic dice: 2.¿Cómo se va a trabajar para que el ETC en España salga hacia adelante? Ok@mi dice: Buf... los españoles somos gente muy difícil de trabajar, jajaja! Lo que buscamos es que estemos tirando todos del mismo carro en la misma dirección y procurar olvidar pequeñas diferencias que nos alejan del proyecto común. Es bien sabido que nos gusta tirarnos los trastos a al cabeza unos a otros, y que somos propensos a tomarnos ciertas cosas demasiado a pecho, pero la mejor fuente de inspiración es que en este caso la meta es enfrentarnos a otros países de fuera. Quic dice: ¡Ahjam! Ok@mi dice: El trabajo que esto supone es primeramente buscar consenso en los puntos más importantes del proyecto, para lo cual cada comunidad autónoma implicada tiene un delegado que representaría a los jugadores de dicha zona. Estos delegados sondean sus comunidades: las asociaciones de juegos, las tiendas,

los jugadores por libre, los foros dedicados. Con la información que recaban, nos juntamos todos, exponemos los puntos a discutir y procuramos negociar buscando el bien de cada comunidad reflejado en el proyecto, intentando que todo funcione adecuadamente al mismo tiempo. Quic dice: 3.¿Cuál es el objetivo de realizar un ETC en cada comunidad? Ok@mi dice: Los torneos por comunidad tienen no uno, sino varios objetivos: Primeramente necesitamos saber quienes son los mejores jugadores de cada comunidad. Esto es así porque queremos enviar al ETC a los mejores jugadores para que representen a la elite warhammerera en nuestro país. Dichos jugadores pasarían a una ronda final en la que se enfrentarían a otros jugadores de otras comunidades que a su vez habrían demostrado en las mismas ser los mejores. Con esto conseguimos un sistema de selección muy refinado a base de partidas duras en las que aparecerían los jugadores más aptos para el equipo nacional. Por otro lado existe también la intención muy firme de que este sistema de torneos por comunidades acabe convirtiéndose en el futuro próximo en una liga nacional con todo lo que ello implica. Así podríamos atajar de una vez por todas las interminables discusiones sobre quienes son los mejores jugadores del país. Y esto podría hacerse empíricamente sin necesidad de andar preguntando a organizadores de torneos diferentes y que no están relacionados entre sí. Estamos hablando de rankings de jugadores, de campeones por comunidad y nacional, de un sistema que permita a la gente, por fin, saber quién es quién en este país. Y finalmente, como no, la intención de que se junten los clubes y asociaciones por cada región y estén obligados a trabajar entre sí no puede sino dar buenos frutos a la larga. Los jugadores de warhammer aprenden entre sí, se enriquece el hobby, las actividades, la relación interpersonal. Hablar por foros está bien, pero verse las caras es la verdadera intención de este juego.


Entrevista Quic dice: Por supuesto 4.Hemos llegado a oír que, existen reglas ETC que son las que se usarán en el torneo ¿existe mucha diferencia entre esas reglas y las que conocemos? ¿Qué finalidad tienen esas Reglas ETC? Ok@mi dice: Las reglas ETC son uno de los puntos fuertes del torneo. Por lo visto aparecieron a raíz del desencanto de muchos jugadores del Grand Tournament y eventos similares en los que Games Workshop no ponía restricciones de ninguna clase, con lo que los libros de ejército que mejor habían salido parados en cada edición solían llevarse la palma. Asimismo daba lugar a listas "feas", si se me entiende. Quic dice: Que desvirtuaban el juego, ¿no? Ok@mi dice: PodrÌa decirse así, o podría decirse que no eran lo que vendía la caja de Warhammer. Una de las bellezas del juego es la flexibilidad del mismo, pero dicha flexibilidad puede ser aprovechada por alguna gente para hacer un sistema rígido de listas "feas" a las que otros jugadores creen que solo se les puede plantar cara con listas aún más "feas". Es, en otras palabras, una escalada de culodurismo. Básicamente las reglas ETC son un sistema de compensación para evitar dicha escalada de culodureces: a los ejércitos fuertes se les capan los puntos propensos a dar problemas en este aspecto, mientras que a los ejércitos peor parados en su libro se les dan ciertas ventajas. La intención no es otra que la verdadera victoria se consiga trabajándola en la mesa y no sólo echando cuentas y/o copiando listas "feas" de foros de internet. Las reglas son diferentes a las de GW, pero no demasiado: son básicamente directrices para crear listas de ejército que hagan una partida más emocionante. Merece la pena echarles un vistazo y probarlas. Quic dice: 5.El tema del dinero es siempre un tema complicado, ¿Es caro participar en el ETC de España? Ok@mi dice: La intención de la organización es poder enviar a Alemania al mejor equipo posible. Esto es: indiferentemente del poder adquisitivo del jugador, queremos que pueda participar en la final si merece estar en ella. El tema económico fue uno de los puntos más conflictivos de la agenda y nos llevó mucho tiempo llegar a una solución satisfactoria para todos, pero al final lo conseguimos mediante un acuerdo que bautizamos Plan C: Cuando un organizador local prepara su torneo, recauda una cuota de entrada a los jugadores. Con ese importe se decide si destinarlo a sufragar los costes de la entrada a la final nacional en Madrid para aquellos que se clasifiquen en el torneo local o si destinar el dinero a dar regalos en el torneo local y que los

clasificados se paguen de su propio bolsillo dicha entrada. También puede existir una postura intermedia en la que el organizador paga una parte de la misma y la otra la paga el jugador. Sea como fuere, la entrada al nacional es de donde saldrá el dinero necesario para pagarle el viaje y la estancia a los jugadores que se metan en la selección española. Sobre si es caro o no, pues depende del orden de preferencias de cada uno, pero personalmente y a sabiendas de los costes del ocio en cualquiera de sus facetas, la posibilidad de entrar en el mayor torneo de España y medirme contra los mejores jugadores del país me parece una pasada. Y si me lo paga el organizador de mi torneo y entro por la patilla, me parece perfecto. Quic dice: 6.Además del Viaje y el alojo a Alemania, que es un gran premio para la final, ¿Se repartirán más premios? ¿Se incluye la pintura en esos premios? Ok@mi dice: Estamos intentando llegar a un acuerdo con algún patrocinador, asi que la intención principal es que sí que haya premios en la final. Personalmente creo que no hay mayor premio para los primeros del ranking que poder ir a representar a su país en Alemania, pero hay que ser conscientes de que el torneo tiene que ser algo más: una reunión de jugadores, un montón de minis bien pintadas y una fiesta, como diría el representante de Cataluña. Es por esto que hay que darle una posibilidad a toda la gente de sentirse igual de afortunada que los vencedores del mismo, y si se puede conseguir con un blíster o un diploma, pues mejor que mejor. Sobre el pintado, yo, que soy un exacerbado pintor de miniaturas (que no bueno) soy absolutamente partidario de que se premie a la gente que trae un ejército bien pintado, así que moveré los hilos necesarios para que sí exista un premio en esta categoría.

Muchas mesas para mucha diversión


Entrevista Quic dice: 7.A dÍa de hoy, el ETC ha tenido Éxito desde comunidades como Madrid, con una población muy centralizada, hasta Andalucía o Castilla y León que tienen una población más dispersa...¿A qué se debe que se haya conseguido este éxito en comunidades tan dispares? Ok@mi dice: Podríamos ponernos a analizar las causas sociológicas del asunto, pero no llegaríamos a una verdad más absoluta que lo que pasa es que el jugador de Warhammer "serio" es una persona a la que le gusta competir, a la que le gusta ir a eventos donde hay más gente como él y sentir ese aroma de pachangas que tantos pelos eriza en la nuca. Es difícil explicarle esto a alguien que no sepa del hobby o al que no le gusten los torneos, pero lo cierto es que tiene su "cosa". Los torneos a día de hoy implican mucho más que irse a jugar tres o seis partidas y volverse para casa con premio o de vacío. Implican el viaje con los amigos, el conocer a gente con la que solo sueles hablar por internet, el ver esas miniaturas por las que estuviste babeando al verlas en un fotolog, el probar las listas que defendiste a muerte en un foro... y luego está la comida multitudinaria, las risas, las malas y buenas tiradas, el salir después a tomarte unas cañas y comentar las jugadas. Los torneos de Warhammer no se pueden explicar desde la perspectiva del juego, sino desde la perspectiva humana. Y cuando un torneo es TAN grande como este, la gente se apunta a él sí o sí, sean de donde sean. Y luego hay que tener en cuenta la colaboración desinteresada de los colaboradores, que son los que de verdad están moviendo este asunto, partiéndose la cara con los ayuntamientos, tiendas y asociaciones de jugadores para llevar a cabo los torneos locales, buscando que la gente sepa del proyecto, atrayendo a los jugadores y, en definitiva, trabajando muy, muy duro para que el éxito esté asegurado. Si no fuese por ellos, esto no dejaría de ser una idea, una quimera, y lo cierto es que se les debe más a ellos que a nadie

procuraremos que sea motivo de orgullo el que por fín tengamos la posibilidad de mandar un equipo nacional no de cuatro amigos que tengan ganas de irse afuera, sino de los mejores entre los mejores. Las consecuencias inmediatas son la estrecha colaboración entre las asociaciones que antes estaban dispersas y la ilusión con la que se están volcando en el proyecto. Y las consecuencias que vaticino es que tendremos un motor que renueve la cantera de jugadores y podremos atraer a nuevos allegados de "calidad". Esto es: gente que se mete al hobby y se queda para siempre. Games Workshop debería darnos un beso en la boca a todos y cada uno de nosotros por ello. Quic dice: jajaja 9.A todas esas personas que no se animan a jugar el ETC en España, ¿Qué les dirías? Ok@mi dice: Hay un dicho en Asturias que viene que ni al pelo: "Al platu vendrás, arbeyu...". O lo que viene a ser lo mismo: nos veremos las caras el próximo año. Quic dice: Y por último 10.¿Dónde podría conseguir información de las reglas, avances que próximamente se acuerden... y, lo más importante, apuntarse? Ok@mi dice: Todo este tinglado nació a base de discusiones tontas en el foro de Warhammer en castellano más importante del país, y ahí es donde ha ido creciendo día a día la iniciativa, así que personalmente recomendaría pasarse por él ya que allí tenemos las reglas traducidas, se exponen las decisiones del comité organizador español y se puede poner uno en contacto con los organizadores de cada comunidad autónoma. L a d i r e c c i ó n e s http://www.marcusbeli.es/LaFortaleza/viewforu m.php?f=51 . Cualquiera que quiera apuntarse a la iniciativa está más que bienvenido. Asimismo acabamos de crear un grupo en Facebook donde procuraremos exponer también las novedades, así que no dejéis de echarle un vistazo a él también:

Quic dice: 8.¿Puede haber alguna consecuencia positiva una vez se haya celebrado el ETC en España? Ok@mi dice: Creo que la pregunta debería ser al revés: si podría haber consecuencias negativas. Y lo cierto es que negativas, ninguna. Un evento de este calibre va a verse reflejado no sólo en la comunidad de jugadores. Es una forma drástica de salir del armario para el juego: con el revuelo que estamos montando y la de ayuntamientos, asociaciones, tiendas y gente que no tiene ni pajolera idea de qué va el asunto a la que estamos llamando y pidiéndoles que nos cedan un polideportivo, una sala lúdica o lo que sea, Warhammer va a ser conocido en plan nacional. Y

http://www.facebook.com/group.php?gid=2527 06934258 Para apuntarse, pues lo mejor es ponerse en contacto con los organizadores de cada zona: http://www.marcusbeli.es/LaFortaleza/viewtopi c.php?f=51&t=8004

Taitoquic


Tácticas varias para Warhammer

En esta primera entrega vamos a tratar el tema de La caballería Ligera, muchas veces estas unidades son relegadas de las mesas de juego por otras unidades más poderosas, tales como caballerías pesadas, o infanterías de elite, pero no hemos de subestimar el poder de las mismas en manos expertas, ya que son capaces de volver loco al mas experto general. Empezaremos viendo sus puntos fuertes y débiles para así conocer mejor estas unidades.

Ventajas 1. 2. 3. 4.

Alta maniobrabilidad Tienen 360º de visión durante la fase de disparo Pueden marchar y disparar Pueden mover y disparar tras reagruparse

Inconvenientes 1. 2. 3. 4.

Unidades frágiles dada su falta de armadura No obtiene modificadores por filas Escasa potencia en combate Si un personaje se une sólo se beneficia del movimiento 5. Requieren un aprendizaje para aprovecharlas al máximo. Veamos ahora sus usos 1. Hostigar: Dada su alta capacidad de movimiento pueden colocarse en el lugar que sean necesarias, para cazar ese mago solitario, para obstruir una carga, para amenazar una máquina de guerra, para disparar esa flecha necesária para provocar el pánico en una unidad, para salir de la línea de visión de otras unidades y ponerse a cubierto...

2. Para evitar marchas: solamente tenemos que colocar una de estas unidades a 20 cm o menos del enemigo para evitar que pueda marchar (a no ser que sea una unidad voladora o enanos...) si conseguimos ralentizar algunas unidades podemos evitar que lleguen a apoyar combates necesarios, o que hagan su función en la partida, además si conseguimos “dividir” el ejército enemigo en 2 mitades de diferente velocidades tendremos ventajas para derrotarlo. 3. Para cazar maquinas de guerra: puedes amenazar estas unidades dada su alta capacidad de maniobra y movimiento, y cargar (dada tu superioridad en combate) para reventar una de estas unidades que probablemente duplique el coste en puntos de tu unidad, la colocación de estas también suele imbuir de miedo el cuerpo de los rivales, que pondrán todos sus esfuerzos en bajar estas unidades dejando indemnes otras unidades mucho más “problemáticas” y caras.


Tácticas varias para Warhammer 4. Para cazar hechiceros: al igual que contra las máquinas de guerra aprovecha tu superioridad con el movimiento para hostigar a estas unidades, puedes dispararles (dada normalmente la falta de armadura de los mismos) para hacerles una herida, y colocarte para cargarles en turnos posteriores, ya que, aunque te quede solo 1 partes con ventaja, más ataques (normalmente) y potencia de la unidad, además un mago trabado en combate no puede usar toda su capacidad mágica, ya que no todos los hechizos pueden ser lanzados en combate, probablemente estos se escondan además de nuestras unidades ligeras por lo que también reduciremos su fase de magia (ya que muchos hechizos requieren línea de visión). 5. Para provocar pánicos: comúnmente éstas unidades pueden ser equipadas con armas de proyectiles, aunque no son el arma definitiva pueden ayudarte a hacer alguna herida a personajes sueltos, diezmar filas en el enemigo, o provocar un pánico a alguna unidad previamente diezmada con otras armas de proyectiles o magia. 6. Para destruir unidades que huyen: Como bien sabes si una unidad que está huyendo es cargada debe reaccionar a la carga huyendo, por lo que puedes usar estas unidades para cargar a unidades que en anteriores turnos has hecho huir, para intentar que se salgan de la mesa de juego, para cazarlas dado que si no huyen lo suficiente para salir del rango de carga de nuestra unidad serán aniquiladas ( independientemente de los puntos que valgan ^^), o para alejarlas de los combates y evitar así futuros problemas. 7. Para redirigir: Quizás ésta sea su mejor utilidad pero también es la más difícil de aprender a usar... la táctica consiste en colocarte frente a una unidad enemiga del oponente, pero no dejarla paralela a ella si no en un arco de unos 60º, de tal manera que le dejes 2 opciones: a) Quedarse quieto, si escoge esta opción tendremos parada una unidad mucho más cara en puntos, ya que si no carga no podrá moverse, lo cual aprovecharemos para lanzar magia y disparar a la misma, además tendremos más puntos en otra zona, lo que nos proporciona una virtual ventaja. b) Cargar: Si te carga habrá de pivotar para encararse contigo, entonces sólo tienes que huir (siendo caballería ligera no tienes demasiados problemas para posteriormente colocarte, disparar...) o aguantar la carga, en este caso probablemente te desmonte la caballería y arrase (personalmente veo más recomendable la opción de huir) ambas situaciones se queda frente al mismo problema, una carga por el flanco con alguna de tus unidades (lo ideal es una caballerÌa pesada) que anteriormente has colocado, lo que te otorgará una abismal ventaja, con esto puedes redirigir cualquier unidad aunque unas son más difíciles que otras. 8. Para evitar ser redirigido: Puedes usar éstas unidades para evitar estas tácticas, si ves que el rival te tiende una emboscada y coloca el cebo para posteriormente cargarte con su martillo (caballería pesada por el flanco), o ves que necesitas más de un turno para bajarte una unidad (véase martilladores con general) puedes colocar una de tus unidades ligeras entre el

flanco de tu unidad y su unidad. Es decir, si puedes, coloca la unidad de manera que para llegar a tu flanco tenga que destruir primero la caballería rápida y que cuando lo consiga, quede encarada de manera que no vea el flanco de tu unidad. Tendrá entonces que pivotar pera encararse y tu consigues 5 turnos más de combate cuerpo a cuerpo (dos tuyos y tres suyos) para derrotar la unidad que te tiene inmovilizado. 9. Provocar situaciones incomodas con el enemigo: si juegas contra un rival el cual te hueles que puede tener fanáticos, qué mejor que una unidad barata, rápida y sacrificable para comprobarlo ¿o contra unidades con furia asesina, puedes colocar tu unidad delante de la suya e ir alejándola progresivamente a una zona donde sea totalmente inútil o donde pueda sufrir una carga de una de tus unidades más poderosas. 10. Colocar unidades en la mesa: Cuando te encuentras en la fase de despliegue y no sabes que unidad de colocar puedes posicionar una de éstas, ya que su alta capacidad de movimiento puede ayudarlas a moverse donde sean necesarias, así puedes ver la colocación de otra de las unidades del enemigo y adaptar tu estrategia a la situación 11. Pantallas: Que el rival te coloca una súper máquina de guerra, o un par de regimientos duros de disparos delante de tu mejor unidad y temes que te la mermen, pues puedes poner delante una de estas unidades para evitarlo, después sólo has de retirarla de la línea de visión y disfrutar viendo como tu unidad destroza la línea del enemigo (¡¡cuidado con los pánicos!!). 12. Cargas de apoyo: Dada su alta maniobrabilidad son perfectas para llegar a apoyar combates, donde una carga por el flanco (negando filas al enemigo y sumando el +1 por cargar por el flanco) otorga una letalidad tremenda a estas unidades, donde son verdaderamente útiles es en una carga por el flanco (donde pocos enemigos responderán a tu carga) y ayudarán a desmoralizar a la unidad, en los casos de cargas por la retaguardia, ésto no siempre se cumple, ya que más enemigos atacarán a tu unidad (que recordemos, no es precisamente una máquina de matar ) y puede salirnos mal la jugada (ya que necesitamos al menos 3 para negar filas, y podemos otorgar unas preciosas bajas para el combate al enemigo...) por lo que ¡¡cuidado donde cargas!!


Tácticas varias para Warhammer Tipos 1. De elite: Son unidades cuyo coste en puntos ronda los 100, son las mas versátiles, ya que suelen tener un buen disparo y un buen apoyo en combate, pero son caras y difíciles de usar, suelen tener la regla especial caballería rápida y pueden usar la mayoría de las estrategias más arriba expuestas. Entran en ésta categoría los jinetes oscuros, los jinetes bárbaros... 2. Carnaza: Son unidades de escaso valor en punto y que carecen de la regla especial de caballería rápida, son unidades altamente prescindibles que suelen usarse como pantalla, para sacar fanáticos o capturar un cuadrante, entran en esta categoría los mastines del caos, águilas gigantes... Equipo: Normalmente estas unidades tienen opción para ser equipadas con grupo de mando completo, y alguna opción de equipo, mallales, ballestas de repetición... Analizaremos brevemente algunas de estas opciones • Grupo de mando: Las opción más usada es la del músico, casi imprescindible para su función de redirigir, y posteriormente reagruparse con ese +1, el portaestandarte es altamente desaconsejable, ya que encarece la unidad (ya que si te la destrozan en combate otorgaras 100

preciosos puntos de victoria al rival) y no suelen ser unidades que acaben la partida, además no necesitan el estandarte puesto que no deberían entrar en combates que no están ganados de antemano...el campeón tampoco suele ser recomendable por que encarece la unidad y no suele ser útil... • Armas: Normalmente suelen estar equipadas con armas de proyectiles, y pueden acceder a armas de combate, o a armas de disparo en caso de no tenerlas de serie, suele ser recomendable equiparlas sólo con una de las 2 opciones ya que raramente usaran las 2.Por lo que plantéate que opción llevaran a cabo en la partida y especialÌzalas en ella, piensa que no hacen la misma función unos herreruelos en un ejército imperial que unos jinetes bárbaros en uno caótico. • Armadura: Pese a poder equipársela, o llevarla de serie en algún caso, no podrá mejorarse en exceso, en caso de ser así perderá la regla especial de caballería ligera (como en el caso de los jinetes bárbaros si les equipas con armadura ligera y escudo perderán esa maravillosa regla especial) por lo que no suele ser recomendable equiparles con estas opciones, encarecerán la unidad y no te otorgarán ninguna ventaja importante, la mayoría de proyectiles te la anularan o dejaran tan escasa que no suele ser rentable.

Dreadraul


PabloRonda CHAMÁN GOBLIN NOCTURNO PREPARACIÓN: LAS PIEZAS Y EL MATERIAL Para empezar debemos elegir las piezas. Lo bueno de los goblins comunes es que vienen cantidad de piezas de sobra. Al ser la misma matriz que se usa para los jinetes de lobo, se ahorran moldes, y de esa manera en las cajas de jinetes de lobo solo tienen que meter piezas para diez cuerpos y diez lobos, y punto. También se pueden elegir piezas sobrantes de otros ejÈrcitos que tengáis por ahí, pero eso ya es más para los adornos. Para los brazos lo mejor es que sean del ejército del que se quiera hacer la conversión (en este caso un goblin). Antes de nada hay que pensar la figura, es necesario hacer siempre algún boceto o dibujo conceptual para tener más o menos claro lo que queremos conseguir. Si las piezas se eligen sin ton ni son, y vamos a la aventura, normalmente saldrá una miniatura sin cohesión. Una vez tengamos decidido el diseño es hora de pasar a elegir las piezas. Para no complicarme mucho con la pose de las piernas, he decidido que voy a hacer un chamán subido a unas rocas (las del mago Alto Elfo) y haciendo una danza dedicada a sus verdes dioses. Como los goblins nocturnos son tan aficionados a las setas, qué menos que llevase un báculo acorde a su pasatiempo. En definitiva, las piezas que usaremos son una peana, las rocas del mago Alto Elfo, las piernas de goblin montado, una cabeza desnuda y divertida, un brazo izquierdo de la matriz que viene sujetando una cabeza. Para el brazo

derecho he usado el que tiene una espada, pero le he cortado la mano para ponerle una de un portaestandarte (o lancero, da lo mismo). En cuanto a materiales, vamos a usar una cuchilla de modelismo, limas, un par de lancetas (una con filo, que llamaremos "de corte" y otra tipo espátula), un pincel de goma para alisar (Taper Point) y otro para las arrugas (Angle Chisel), además de cianoclirato (Superglue) y látex líquido. Además he usado masilla verde sola, verde mezclada con Milliput (aproximadamente al 80-20%) y Milliput Superfine sola. Por último necesitaremos agua para mantener las herramientas siempre húmedas y que no se peguen a la masilla (y por tanto no deforme nada de lo ya hecho). Para la verde o verde+Milliput también se puede usar vaselina. Se consigue un acabado más liso, pero al añadir encima no agarra muy bien. Ahora limamos bien las piezas, eliminamos las rebabas y las lavamos con jabón y agua tibia.


LA PEANA Para empezar vamos texturizarla. Se puede hacer simplemente una mezcla de arena con cola blanca, echarla por encima y luego pintar. Pero es una técnica muy recurrida. Esto que explico a continuación viene genial porque muchas veces al mezclar masilla nos pasamos, sobra un montón y luego no sabemos qué hacer, y acabamos haciendo una tontería. Para empezar recubrimos la peana con una fina capa de masilla (1). Ahora debemos prepararnos una peana con textura. Es tan fácil como coger un trozo de madera, o cualquier cosa dura, y echar una mezcla de cola y arena por la

LOS BRAZOS Para empezar debemos hacer un anclaje para sujetar la mano donde irá el báculo con el brazo. Simplemente es hacer dos agujeros pequeños en ambas piezas, pegar un trocito de alambre en una de las partes y luego pegarlo a la otra pieza (1). Pasamos al otro brazo. Le voy a hacer señalando, así que necesita un dedo índice. Para ello vamos a necesitar un alambre muy finito. Yo he usado hilo de alpaca de 0,1mm, que es prácticamente un hilo (2). Ahora ponemos cerca una vela, calentamos el alambre por un extremo y con cuidado lo introducimos donde iría el dedo índice. Seguramente haya que calentar el alambre 3 o 4 veces (3). Ahora recubrimos el alambre con masilla y le damos forma de dedo. Para ello lo mejor es mirar imágenes de otras miniaturas. La uña se la he esculpido directamente en fresco, usando la lanceta de corte para marcar el contorno de la uña (4). Ahora cogemos un hilillo de masilla y lo usamos para tapar las juntas formadas en las piezas que hemos anclado. Al dedo índice también le hago un aro de anillo, colocando un churrito, fundiéndolo con la

superficie. Luego se alisa bien la superficie para que quede lo más plana posible. Una vez seco (esto debe de hacerse antes de recubrir la peana con masilla, obviamente, si no se secarÌa la masilla) cogemos la peana con la masilla, la mojamos con un poco de agua y la estampamos en la base texturizada, y nos quedará una forma similar, rugosa, de arena (2). Mientras está seca la masilla, colocamos las piedras para hacer una marca. Se separa y se deja secar la masilla. Después se pega la roca con cianocrilato a la peana (3). Para finalizar, podemos hacer un par de setas, para que no pierda el tema nocturno.

lanceta y aplanándolo (5). Como el gobo va a llevar un anillo mágico, pues le voy a hacer un pedrusco bien grande. Para ello echamos una gotita pequeña de cianocrilato en el anillo, y acto seguido ponemos una bolita de masilla. Esperamos diez o quince minutos y con la lanceta plana vamos haciendo aristas. Como es una piedra deforme (como tiene que ser en los pielesverdes), no es necesario que quede muy perfecto (6).


EL BÁCULO El báculo se puede hacer antes o después, da lo mismo. Pero si se hace antes, luego hay que tener en cuenta cómo colocarlo para que no se vuelque la miniatura. Por eso yo he preferido hacerlo después. Primero cortamos el palo del estandarte, hacemos un agujero en la mano, y metemos un alambre. Al alambre le daremos forma recta si queremos que sea un bastón tipo vara. En este caso, que es un bastón-seta, lo haré medio retorcido (1). Ahora recubrimos el alambre con masilla. Después lo humedecemos bien con agua y envolvemos la masilla con un trozo de plástico (el que envuelve la masilla verde es genial), y vamos moviendo el plástico con los dedos

de arriba a abajo, para ir dando forma redonda y lisa (2). Ahora añadimos el pie de la seta. Simplemente es añadir un óvalo de masilla en la parte de abajo y darle una forma abombada con los dedos húmedos (3). Si queremos que sea un bastón leñoso, se le hacen unas vetas de madera. Si queremos que sea liso en plan madera pulida y barnizada, se deja como está (4). Y por último añadimos el sombrero de la seta. Simplemente es coger una bola de tamaño adecuado, hacer un cono (pero sin pico, con la punta redondeada) y colocarlo. Se pueden hacer un par de rayas de textura, y por la zona de abajo (si se ve, este no es el caso), hacerle los pliegues o filamentos (5).


GOBLIN: MONTAJE DE LA ESTRUCTURA Vamos a empezar de abajo a arriba, para ir teniendo una base sobre la que apoyarnos. Primero hacemos un corte en las piernas. Debe ser un corte realizado justo en la articulación, para ello podéis miraros vosotros mismos o mirar en imágenes, pero vamos, es muy sencillo (1). Luego hacemos unos anclajes para unir de nuevo las piezas, de la misma manera que con el brazo (2). Ahora lo volvemos a pegar, pero subiendo un poco la pierna cortada, para que de la sensación de estar elevando una pierna mientras danza (3), y una vez hecho eso, hacemos otro anclaje para unir las piernas a las rocas de la peana (4). Una vez sujeto a la peana, añadimos masilla para tapar las juntas y hacemos una base para el cuerpo. Es simplemente una bola a la que damos una forma ovalada y cuadrada a la vez, como las cajas torácicas (5). Ahora toca hacer la túnica. Para ello primero hacemos una base con plastilina o una arcilla polimérica. Yo prefiero esto último, porque es más dura y más manejable, es menos aceitosa, y por tanto deja menos restos en la mini al quitarla. Es importante no cubrir determinadas partes, en la zona de las piernas. Si no, al quitar luego la arcilla quedará un hueco muy

feo (6). Ahora recubrimos la superficie con una capa de látex líquido y hacemos una torta fina de Milliput y la colocamos rodeando la falda base, y con un pincel de goma vamos haciendo las ondulaciones. He usado Milliput y no verde porque la Millpiut se lima mejor (7). Ahora dejamos secar la Milliput. Una vez seca, la separamos para limpiarla y limarla bien. Seguramente sea inevitable que se rompa, aunque el látex líquido permita desencajar mejor las piezas, así que hay que procurar romperlas bien. Se limpia la mini de arcilla, al igual que las telas, y limamos para quitar las impurezas y dejarlas lisas (8). Volvemos a pegar las telas en la miniatura y rellenamos los huecos que han quedado (si ha quedado alguno) con un poquito de Milliput. También recubrimos el cuerpo de Milliput, haciendo una franja bien definida, donde irá el cinturón. También recubrimos de masilla los pies para hacer los zapatos estos picudos que llevan, parecidos a las babuchas. Es sencillo, simplemente hay que seguir la forma del pie con la masilla (9). Por último, antes de que seque la masilla, colocamos los brazos y la cabeza (sin pegarlos todavía) para que la masilla coja la forma de los huecos y sea más fácil encajarlas luego (10).


GOBLIN: DETALLES Una vez seco el cuerpo, pegamos definitivamente brazos y cabeza. Ahora le añadimos los detallitos. Un cinturón para empezar. Es muy sencillo, un churro de masilla, se coloca y con la lanceta se aplana (1). También podemos hacerle un saquillo en el cinturón y una cartera, donde seguramente guarde sus zetaz zombreroloko. Simplemente es hacer una bola de masilla y darle forma ovalada como de cartera, y una vez seco, añadir la solapa, y por último la bandolera, de la misma manera que el cinturón (2). Ahora toca hacer la capucha. Recubrimos con Milliput el cuello y los hombros como

FOTOS FINALES

en la foto, a la manera de las monjas y frailes (3), y con el pincel de goma Angle Chisel hacemos unas arrugas y unos rotos por los bordes (4). Ahora colocamos un cono de Milliput en la cabeza, ayudándonos de una gota de cianocrilato (5). Con los dedos húmedos hacemos forma de pico y con el pincel de goma hacemos un par de arrugas, con forma semiesférica, por las cuales doblaremos el gorro. Esto se puede hacer tanto hacia delante como hacia atrás (6). Por último recubrimos los lados de la cara y debajo de el mentón con más masilla para hacer los bordes de la capucha. Churro de masilla, se funde con la lanceta húmeda y se alisa con el dedo húmedo (7).


GARRAPATOS SALTARINES PREPARACIÓN: LAS PIEZAS Y EL MATERIAL El igual que anteriormente, elegimos las piezas de las matrices que mejor nos puedan venir. Hemos elegido un brazo con espada y otro con escudo para uno de los jinetes, y un brazo con lanza y uno que sujeta una cabeza cortada para el otro jinete. Aparte de eso, las piernas que vienen para hacer goblins montados y un par de cabezas. En cuanto a materiales, usaremos los mismos que para el chamán goblin nocturno, además de papel albal para la base del garrapato. EL GARRAPPATO: CUERPO Empezamos haciendo una estructura de alambre, debe de tener forma de "M", y en el centro acoplaremos una bola de papel de plata, que sujetaremos al alambre mediante una gota de cianocrilato (1). Recubrimos la bola con masilla. debe quedar una forma de lágrima, como se ve en la foto. Para sujetar bien el garrapato y no destrozar lo que ya tenemos hecho, nos ayudamos de un taladro manual o del mango de una cuchilla de modelismo (2). Ahora con una lanceta vamos presionando para hacer el hueco de la boca. También añadimos un triángulo en la zona de arriba de la cabeza, para hacer los ojos y la nariz, y añadimos otro churro de masilla debajo de la boca para hacer la papada (3). Fundimos

bien las partes al cuerpo, y con la lanceta hacemos los huecos para los ojos y dos rajas para los orificios nasales. También agrandamos un poco la boca. Y vamos dando forma a los labios (4). Ahora toca hacer la textura rugosa. Esto es opcional, pero me parece más chulo un garrapato con arrugas que uno liso completamente. Para esto se ha utilizado una lanceta para las arrugas más hondas y el pincel de goma Angle Chisel para las más superficiales (5). También texturizamos los labios haciendo rayitas pequeñas, y si se quiere se pueden hacer unas llagas, simplemente marcando un puntito con un punzón (6). Una vez seco el cuerpo, pasamos a las patas. Para ello recubrimos el alambre con tres churros de masilla en forma de lágrima, y colocamos el extremo más fino en dirección hacia las rodillas (7 y 8). Ahora fundimos la masilla entre sí y con el cuerpo, y hacemos un par de rayas de textura, en la dirección de los músculos (9, 10 y 11). Pasamos a los gemelos, una vez secos los muslos. Para ello ponemos un churro de masilla en forma de lágrima, pero de tal forma que quede más material en la zona trasera, donde iría el gemelo. Para la rodilla simplemente es colocar una bolita de masilla. Lo fundimos y alisamos (12).


EL GARRAPATO: PIES Y DETALLES 1: Hacemos tres conos de masilla y los colocamos uno al lado de otro, haciendo el del centro un poco más grande. Los ponemos sobre una superficie de plástico para que podamos despegarlo fácilmente una vez seco. Fundimos los conos entre sí y con una lanceta de bola marcamos las hendiduras donde irán las uñas (1). Colocamos el garrapato sobre el pie para saber la posiciÛn que tendr· y marcar el agujero donde ir· encajado (2). Una vez seco el pie lo pegamos a la pata y con un churro fino de masilla unimos ambas piezas. Con otra bolita de masilla hacemos el†espolón, es decir, la uña de detrás, de la misma manera, se funde y con la lanceta de bola se marca el agujero para la uña (3). Ahora rellenamos la boca con masilla para los dientes (4). Y con una lanceta afilada vamos haciendo las formas,

marcando líneas en forma de zigzag. También podemos ir añadiendo la bolita de los ojos, aunque se podría haber hecho antes, o después (5). Pasamos a la otra pata. Lo mismo, poner un churro de masilla en forma de lágrima y una bola para la rodilla. Lo único que hay que tener en cuenta es la posición de los gemelos, pues al estar con la pierna flexionada, Éstos se mueven hacia los lados. Mirad referencias de anatomía por internet para esto. Da igual que sea un garrapato, el comportamiento de los músculos es el mismo para todas las criaturas (6). Lo fundimos todo bien (7). Y ya casi hemos terminado. Hacemos las uñas con Milliput, para que se puedan limar luego bien, y las dejamos secar. Para rematarlo, añadimos un churro de masilla por encima de las uñas y el pie, o fundimos y hacemos unas arrugas. Esto es para hacer una buena transición entre las uñas y los pies (8).

BRAZOS DEL JINETE Primero cortamos la cabeza del brazo izquierdo y hacemos un agujero. Cortamos también la pala que vamos a ponerle como arma por el mango (1). Ahora introducimos la pala por el agujero, y pegamos de nuevo el mango (2). Para el otro brazo, que va a ser como una caña de pescar con una seta colgada, hacemos un agujero en el centro de la lanza y metemos un alambre. También se puede cortar la lanza entera y poner un alambre nuevo, pero es más engorroso porque habría que limar muy bien la zona inferior del brazo (3). Lo recubrimos con masilla y atamos un alambre muy fino en un extremo, y en el otro colocamos una seta (4). Luego habría que limarlo bien para igualar la masilla al palo. Lo veréis en fotos posteriores. De los brazos del otro jinete, como se usarán brazos sin modificar, no pondré el proceso.


EL JINETE 1: Cortamos las piernas a la altura de la rodilla y por la ingle, y mediante unos anclajes unimos de nuevo las piezas, dejando un trozo de alambre del tamaño aproximado al trozo de pierna que falta (1). Lo colocamos sobre el garrapato y doblamos el alambre cuanto sea necesario para adaptarlo a la montura, y rellenamos el

Ahora pasamos a la capucha. Para ello recubrimos el pecho, hombros y espalda con un semicírculo de masilla. Con la lanceta o el pincel de goma hacemos unas arruguitas (4). Para la capucha, hacemos un cono de masilla y lo pegamos a la cabeza con una gotita de cianocrilato. Luego con los dedos húmedos vamos dando forma picuda, y añadimos un par de arrugas en la parte trasera, por donde irá doblado (5). Con un churrito de

alambre con unos churros de masilla. Como va a ir tapados no es necesario que queden perfectos (2). Ahora recubrimos las piernas con Milliput para hacer la túnica. Hay que tener en cuenta que por la parte delantera, la túnica va por debajo del trasero del goblin, y por detrás quedará más larga (3).

masilla recubrimos los lados de la cara, la fundimos, aplanamos y alisamos (6). Podemos doblar la capucha como queramos para darle sensación de movimiento (7). Y por último añadimos el cinturón con un churro de masilla aplanado (8). Como veis, hay multitud de opciones. Lo único que hay que tener es imaginación ¡y un montón de piezas! (9).


FOTOS FINALES


El escriba Sección de relatos

L

lovía, hacía frío. El viento acrecentaba aún más esta sensación, acompañándola por diversos sonidos, que hasta se asemejaban a susurros, aullidos. El escenario, si se le podía llamar así al lugar que albergaba tales sensaciones, parecía muerto, vacío de toda vida. Tan sólo dos figuras llenaban la escena. Una de ellas yacía en el suelo, aunque su cuerpo se encontraba cubierto por una capa ensangrentada, en la cual, abrochado, había algo extraño, una especie de broche similar a una piedra rojiza. Algunos meses antes… Los dos filos chocaron entre si, provocando un fuerte sonido que distrajo al joven. Este levantó la vista de las hojas que tenía entre las manos, y observó a los contrincantes que, a unos metros, se batían en duelo. Estos, al percatarse de que el joven les miraba, se dirigieron hacia él. -¿Te pasa algo Alannish? –Comenzó uno de los individuos- ¿es que tus historietas te han comido definitivamente el cerebro? –el joven soltó una carcajada, que fue repetida por su compañero. Acto seguido, al ver que Alannish no le prestaba atención, le quitó el libro que sostenía en las manos- deberías dejar de leer estos escritos, son estúpidos. En la vida, lo que manda es un buen filo, un buen arma –el individuo lanzó al cielo el libro, que fue despedazado por una estocada de su compañero- ¿ves? ¿ves para lo que sirve ser culto? Para acabar siendo vapuleado –el dúo soltó una carcajada. Alannish se levantó, dejando atrás a los dos individuos. No deseaba entrometerse, siquiera inmiscuirse, en las burdas acciones, en los vacíos ideales, de sus “compañeros”. Él prefería llenar su cabeza con los

conocimientos de aventureros, científicos, e historiadores. Aunque podía parecer inservible, confiaba en que aquellos conocimientos, aquellos saberes, le ayudarían algún día. Sobretodo ahora, en que todo el viejo-mundo se encontraba agitado ante los ataques, cada vez más constantes, de los sirvientes del mal encarnado llamado Caos. Alannish llegó a su habitación, bastante desordenada. En una esquina había un espejo, en el que el joven se reflejó durante unos instantes. Era de estatura normal, con la tez morena, y el pelo corto, de un tono negro azabache. Su nariz era pequeña, al igual que sus ojos, de color azulado. Era delgado, aunque era un detalle que solía pasarse por alto. Solía vestir de una forma algo descuidada, su cabeza estaba siempre en leyendas, o escritos arcanos, de los que pudiera sacar algo interesante. Era un hombre de letras. Alannish escuchó un trompeteo en el patio, lo que indicó que era la hora de entrenar. “Otra vez no” pensó el joven, ante la idea de tomar entre sus manos una pesada espada. Tras media hora de enseñanzas, de palabrerías, por parte del general, este indicó que había llegado el momento de batirse en duelo. Alannish observó al resto de presentes, y pensó con quién le tocaría enfrentarse. -Vonword –un escalofrío recorrió el cuerpo de Alannish tras escuchar su apellido- se batirá con… Nordvil –dijo finalmente el general. Alannish se levantó nervioso, y observó su espada. Frente a él se encontraba el joven con el que menos deseaba batirse: el individuo que, apenas tres cuartos de hora antes, había destrozado su libro en aquel mismo patio.

Lokgor


HomerLeonidas No sabía exactamente que miniatura elegiría para pintar

y empecé a buscar en el baúl de miniaturas guardadas (es un decir) y me decidí después de una tarde observando todas aquellas miniaturas pendientes por una miniatura del juego de Mordheim, el cazador. Espero que os guste el tutorial. Solo soy un aficionado en el hobby. Me baso en mis consejos en mi propia experiencia con el pincel.


Para empezar a pintar la miniatura, decidí aplicar los colores base, también llamados las capas bases con el fin de que la pintura agarre mejor y para orientarme como quería que se quedase la mini pintada. Utilice los botes de pintura de Games Worckshop, especialmente las Foundation Paints. Para la capa utilice Orkhide Shade, para la piel Tallarn Flesh y para la bolsa del cinturón Mordan Blue. Con pintura de citadel les dí la capa base con Marrón Bestial a las calaveras y los cuernos de la cabeza, Marrón Quemado a las botas, cinturones y capucha del cazador, Carne Oscura a los mangos de las hachas y por ultimo las telas del torso con Amarillo Desierto.

Una vez seca, le aplicaremos las primeras luces con el uso de tintas. Para el rostro y la piel utilizamos Ogryn Flesh, para la capa Thraka Grenn, para el cuero (botas, capucha etc…) Devlan Mud, para los vendajes del cuerpo Gryphonne Sepia y para el resto de la mini como mangos etc… utilizamos Babab Black. Con esta serie de aplicaciones de tinta en la miniatura, conseguiremos marcar aquellos puntos que posteriormente tendremos que trabajar, para sacar las luces con mayor facilidad.


Ahora aplicaremos las primeras luces en aquellas zonas que gracias a las tintas se detecta fácilmente en la miniatura. Para la capa utilizamos Verde Catachan, para el cuero utilizamos Terracota, para los vendajes Komando Kaki y para la piel una capa de Piel Enana. Seguidamente aplicamos un pincel seco con una mezcla de Marron Bestial y Hueso Deslucido en las calaveras y los cuernos y un pincel seco de Gris Sombra en las pieles que tiene como tapa rabos y en la espalda.

Para finalizar, he aplicado una serie de degradados para dar las luces finales a la miniatura. Un degradado de Verde Catachan mezclandolo con Amarillo Solar. Un degradado en la piel con Carne Enana con Carne Élfica. Algunas pinceladas finales con Marrón Bestial en las zonas de cuero y un pincel seco en las calaveras de Blanco Cráneo. Para las hachas he utilizado pinceles secos de Metálico Bolte y Mithril. Espero que os haya gustado el tutorial, debido al tiempo lo he tenido que hacer con prisas pero prometo que en el siguiente me detendré más a explicar paso por paso.

HomerLeonidas


El Wargames Contest es un concurso en el que se incluyen todas las áreas del hobby: pintura, escultura, relatos e ilustración. Se realiza entre los diferentes foros dedicados a los wargames, y es una competición sana donde se compite por ver qué foro es el más artista, además de ser un típico concurso en el que se participa de forma individual. Así que ya sabes, si pintas, modelas, escribes o dibujas, ¡no te lo puedes perder! Para más información, pincha en la imagen y accede a las bases. ¡Buena suerte!



E5D Webzine Nº 1