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Indice

NOTICIAS:NOCTURNA

SPHERE WARS

MODELS

EVENTOS: AMT ARTÍCULO: EDICIONES DE WARHAMMER Muchas novedades y artículos hay en esta nueva publicación de E5D, entre ellas, de mano de es3prods, os presentamos a Pochito, la nueva mascota del webzine y varios nuevos colaboradores, conan , con un articulo de tácticas y Okami en la sección de viñetas. Cabe destacar, y mucho, la entrevista de Homerleonidas a Felix Paniagua (no os la perdais), Taitoquic nos trae nuestro primer informe de batalla de Warhammer, (Condes Vampiro vs Imperio) muchas noticias y artículos muy interesantes de varias marcas, juegos y eventos por parte de muchos de nuestros compañeros, tutoriales de pintura y modelismo, y muchos mas artículos que gustaran y harán las delicias de todos.

INFORME DE BATALLA: CONDES VAPIRO VS

IMPERIO

EL TALLER:PRINCIPE DEMONIO DE NURGLE ENTREVISTA: FÉLIX PANIAGUA LOS WARGAMES NO SOLO SON WARHAMMER: ARENA DEATH MATCH TÁCTICAS VARIAS PARA WARHAMMER: REDIRECCIONES VIÑETAS

Para mi es un honor colaborar con todos los integrantes del equipo, y a vosotros los lectores daros la introducción a este nuevo y cargado numero de E5D.

EVENTOS: ICM LOS TERCIOS DEL REY

Disfrutadlo.

EL ESCRIBA- RELATOS

Little Cthulhu

EL TALLER: TERVIGÓN - PARTE II

PINTURA: CAPRICORNIO

5 METAL

Colaboradores:

Francisco José Ruiz Jiménez /Homerleonidas Francisco Manuel González Cuesta/ Taitoquic Raúl González Pérez/ Dread_raul Pablo Ronda Pascual /PabloRondaP Antonio Amorós Girona/Soul-Es3prods Juan S. Alfaro Alegre/ Rath_Nutt Quim Sánchez Fernández/Little_Cthulhu Miguel Carcasona /Lokgor José Marcos Rubio/Tiziano 84 Juan Pablo García Viñuelas/ Conan Miguel García Fernández/ Okami

Pochito, nuestra mascota para el webzine, de la mano de Es3prods

Games Workshop, el logotipo de Games Workshop, Warhammer y el logotipo de Warhammer 40.000 son (r), TM y/o (C) de Games Workshop Ltd. 2000-2007, registrados de varias formas en Reino Unido y otros paÌses del mundo. Todos los derechos reservados. Todos los nombres de personajes, localizaciones, unidades, trasfondo, etc. de un juego es muy probable que sean TM, (R) o sean propiedad intelectual de la empresa que los ha creado o distribuido. En algunos casos se han tomado fotografÌas o imágenes (ya sea mediante medios electrónicos o fotográficos) de los respectivos juegos, manuales o miniaturas; se ha hecho con la única intención de exponer de forma más gráfica lo que era. Son (c) del respectivo juego y empresa comercializadora y no se ha hecho con mala intención, sino únicamente a título informativo. 1. Tienes todo el derecho a (sin alterar nada de su contenido) copiar, fotocopiar, imprimir, distribuir, colgar en tu web, ceder, regalar, o incluso compartir para distribuir en redes P2P (emule y demás) CUALQUIER parte de "°E5D", siempre que no se altere el contenido, que NO se obtenga ningún beneficio económico y (en caso de colgarlo en otra web o de otra revista) que se indique que es E5D y que se puede obtener gratis en la dirección http://elquintodestino.mforos.com/. 2. Sobre derechos de autor y demás sólo queremos indicar que consideramos necesario poder utilizar fotos del juego "x", o la miniatura "y" para poder hablar de ella o él. De todas formas, si alguna persona, entidad, empresa, entidad metafísica, alienígena o cosa, considera que no podemos poner dicho material grafico de su propiedad intelectual en la página web, o en el e-zine que por favor nos lo comunique (elquintodestino@hotmail.com) y nosotros mismos lo retiraremos sin problemas. 3. Por otro lado el material inédito y creado por los colaboradores es copyright de ellos (cada uno del suyo, claro), por lo tanto si queréis utilizarlo para algun particular fuera de imprimirlo y leerlo por favor, poneros en contacto con ellos, no nos gustaría ver que alguien ha sacado de nuestro fanzine material de una persona y lo ha publicado en cualquier otro medio. (Especial mención a aquellos/as que copian cachos y los ponen como "suyos"). 4. Por su parte, todas las traducciones (que las hay) tienen dos "copyrights" (indicados), el autor y el traductor. En caso que alguien quiera copiar/reproducir el original deberá pedir permiso al autor, si quiere hacerlo con la traducción deberá pedir permiso a ambos. 5. Si alguien nos envía un material (relato, personaje, fotografías, dibujos, etc.) ese alguien seguirá teniendo todos los derechos sobre dicho material, y E5D sólo tendrá el derecho de usarlo en el e-zine. Si alguien ha enviado algo a E5D que es tuyo, dínoslo. Y si hay pelea sobre quién es el autor lo quitamos y punto. 6. Las opiniones expresadas por los colaboradores de E5D o algún miembro del equipo de E5D son de esa persona, no de la revista en sí. Si algo resulta ofensivo o no está permitido, agradeceríamos un correo y haremos lo posible por retirar el material ofensivo o no permitido.


Nocturna Models "Hace bastantes años, Michael Moorcock acuñó el término Multiverso en sus narraciones de fantasía. Para muchos de nosotros, la percepción del mundo cambió para siempre. Nocturna plantea una posibilidad, la opción de que disfrutemos del modelismo sin ningún tipo de limitaciones, como si atravesáramos la distancia que separa la realidad de los sueños en un solo paso. Héroes y leyendas de la mano en una serie de figuras que ofrecen posibilidades distintas. ¿Y tú… a qué hora pintas? Nocturna, la fantasía a tu alcance."

Así se presenta Nocturna Models, una empresa dedicada al comercio de las miniaturas de escala de 54mm y de bustos con ambientación fantástica y de épocas clásicas. Nocturna nació en 2009 y, a partir de ese momento, una oleada de miniaturas de escalas mayores a lo habitual, empezaron a dar que hablar, hasta convertirse en una marca digna de ser mencionada por méritos propios. Entre sus últimas novedades encontramos a Freya, una guerrera que derrocha movimiento y dinamismo, perfectamente proporcionada. Una muy buena miniatura de 54mm de resina.

También, podemos observar como en su último trabajo, The violonist, se centran en un realismo más propio del barroco, incluso, alejándose de la fantasía más popular.

Mini pintada por Enrique Velasco Sánchez. Si quieres ver su entrevista, descargate la nº2


Noticias

En cuanto a precios es una empresa bastante competitiva, los precio de las miniaturas de 54mm no suelen sobrepasar los 25¤(excepto en la miniatura The usurper y Savage Horn, pero merecen la pena pagar eso y más), y en lo que se refiere a bustos la cosa tampoco anda desorbitada, alrededor de 3035¤. Como nota especial, también poseen un servicio de pintura, en la que puedes recurrir a sus servicios con sus propias miniaturas o incluso con otras si lo deseas. En mi opinión, nos encontramos frente a una de las empresas que merece más popularidad, yo animo a la gente de que salga de los 28 mm en miniaturas y se de un rodeo por las 54mm, ya que podemos encontrar tesoros como Nocturna. No abusa en los precios, que hoy en día es un punto a favor, y sobretodo ofrecen una calidad realmente maravillosa. En conclusión, si disfrutas pintando, si lo tuyo es coleccionar, o si lo tuyo es simplemente contemplar el arte en miniaturas, Nocturna te ofrece eso con un sólo paso. Los participantes de este proyecto de éxito son entre otros, Pedro Fernández (escultor que ha trabajo en empresas como Avatar Games, Gamezone Miniature y Sphere Wars), Alfonso Gózalo, modelista profesional que destaca por su calidad a la hora de modelar caras y Jesús Martín, un pintor excepcional, jefe de la empresa. Para el próximo número, una entrevista al mismísimo JESÚS MARTIN. NO TE LO PIERDAS

RahNutt


Noticias Sphere Wars Bueno este mes no vengo con ningún tutorial de pintura, hoy os voy a presentar una marca española de miniaturas que a mí personalmente me fascina, la marca es Sphere Wars, esta empresa nació hace un año y medio más o menos, en un principio las miniaturas no me gustaron para nada pero tras la inclusión en el equipo de escultores como Michael Jenkkins, Pedro Fernandez o Jose Luis Roig, las miniaturas emprendieron un salto de calidad progresivo hasta el día de hoy. Pero Sphere Wars no solo son miniaturas, la idea del universo de Saphere es algo que se escapa de lo normal, los creadores de la empresa Jordi Callenas y Daniel García han creado un mundo completamente nuevo en el que no hay cabida ni para orcos ni elfos ni enanos; estas razas fantásticas son sustituidas por otras como los Soimi, criaturas humanoides con aguijones de escorpión que les salen del pecho y con los que absorben la energía de sus enemigos; los Demontres, pequeños diablillos de roca y lava o los “pacifistas” Adeptos de Malesur, humanos que se convierten en híbridos animales. En cuanto a juego se refieres la dinámica de Sphere

Wars es rápida, a diferencia de otros juegos de tablero en los que cada turno tiene diferentes fases (movimiento, disparo, magia, combate...) Sphere Wars no, en cada turno el jugador ha de activar un guerrero y hacer con el todo lo que sea posible(mover, disparar, cargar y combatir retirarse...) esto hace posible el encadenamiento de combos muy interesantes. En general el juego es ágil y rápido, las partidas se juegan con un puñado de miniaturas con varias heridas (algunas facciones tienen más guerreros que otras claro está) y en un tablero de 90x100 cms. aproximadamente (aunque en el juego se mide en pulgadas). Como ya hemos dicho las miniaturas de esta marca española son excelentes, un detalle increíble y unos diseños y conceptos innovadores, las últimas miniaturas que se están viendo de esta marca están siendo esculpidas por el escultor Pedro Fernandez (tendremos una entrevista con él en futuros números) y son francamente increíbles, algunos ejemplos son el hombre oso del pasado numero, el hombre morena, o los Regors de los Soimi, toda la gama actual está fabricada en metal blanco, aunque en el futuro se integraran miniaturas de resina. Las últimas novedades que han salido a la venta son estas:

Grombindal

Destripador

Lacayo

Líder de los Regors

La mujer erizo de los Adeptos de Malesur


EventoS

A.M.T. PabloRonda

Como cada año (y ya van quince), la Asociación Modelista de Torrent (AMT) celebra el que seguramente sea el concurso más importante de España. La afluencia de visitantes fue enorme. Costaba colarse entre la gente para pasar de una vitrina a otra, y solo hasta el Domingo, después de la clausura del concurso, pude ver a gusto y detenidamente todas las figuras.

Obra Guang Yu de Antonio Rodriguez Trimiño


EventoS En la feria comercial se congregaron más de 20 marcas y tiendas diferentes, con todo tipo de productos dedicados al hobby, para todos los gustos y bolsillos. También hubo exhibiciones de pintura y modelismo llevadas a cabo por artistas de renombre en este mundillo, y mucha gente vestida con uniformes de diferentes épocas y armas originales de exposición . Al mismo tiempo que el concurso anual, se celebró la V Edición del Concurso Mundial por Equipos, que ganó Italia, a tres puntitos de España.

Dríade de Juan José Barrena. Absoluto en Fantasía.

A.M.T. Como contrapartida, decir que hubo un lamentable suceso, y es que alguien hurtó una figura durante la recogida de las miniaturas. Es muy desagradable que después de tanto tiempo y esfuerzo te roben la figura en un ambiente, digamos, amistoso y de buen rollo. Así que ya sabéis, niños, ¡¡NO ROBEIS!! A continuación una minúscula muestra de lo que se pudo ver. ¡Nos vemos en Valladolid!


EventoS

A.M.T.


EventoS

A.M.T.


EventoS

A.M.T.

Si queréis ver todas las minis presentadas al evento, sólo tenéis que visitar:

http://www.amttorrent.es/portal/index.php


Dreadraul H oy, analizaremos las ediciones del juego desde sus inicios hasta su inminente renovación, porque aunque parezca increíble el juego ha sufrido una serie de cambios desde sus inicios hasta hoy.

Primera edición

La primera edición fue escrita por Bryan Ansell, Richard Halliwell y Rick Priestley, publicado en 1983. Esta primera edición de Warhammer estaba formada por tres manuales (en blanco y negro). En el primer volumen, Tabletop Battles, contenía las normas básicas, una secuencia básica con los atributos de las principales criaturas y razas y contaba con un escenario de batalla: The Ziggurat of Doom (El Zigurat de la Maldición). En el segundo volumen: Magic, explicaba las reglas para los magos de 4 niveles diferentes. Los magos de mayor nivel tenían acceso a hechizos más poderosos. Con este sistema, un hechicero puede escoger sus hechizos al inicio de juego, pero, debe tener el equipo correcto (normalmente amuletos). En el tercer volumen conocido como Characters presentaba las reglas básicas para elaborar un juego de rol (inclusive el avance de personajes a través de puntos de experiencia, el aumento de los atributos, encuentros aleatorios, los costes del equipo, etc…) incluyendo una campaña de muestra "The Redwake River Valley". Ante la existencia de un transfondo y el paso de un juego de rol a un juego wargame, todavía quedaba mucho por pulir. A pesar de las incoherencias de muchas reglas, la insuficiencia de normas de rol, los errores de mecanografía y presentación pobre, el sistema de batalla se creía que era excelente y simple, con un carácter excepcional y jugable en comparación con otros juegos de miniaturas de la época.

Segunda edición En 1984 apareció el primer suplemento de la primera edición de Warhammer, llamado Forces of Fantasy. Consistía en 3 libros: Forces of Fantasy Fighting Fantasy Battles, y Arcane Magicks. En este mismo año se publicó la segunda edición de Warhammer, una caja con tres manuales con el mismo formato que en la edición anterior. La caja tenía un reborde rojo (conocida como la caja roja).En dicha edición se corrigió algunos de los fallos de la primera edición de Warhammer incluyendo el nuevo material que había aparecido en la White Dwarf. El primer libro títulado, Combat, contenía las reglas básicas del juego. En Magic, se explicaban las reglas para la inclusión de magos y hechiceros, así como una profusa lista de armas mágicas, armas rúnicas y demás objetos mágicos. En la parte central del libro venía The Magnificient Sven, un escenario para Warhammer con opciones para incluir varios ejércitos. En el tercer libro, Battle Bestiary, es la primera aparición del transfondo del Warhammer que, junto con un mapa y una línea de tiempo, incluye acontecimientos como: los Slann, incursiones del Caos o las guerras entre los Elfos y El Imperio. En 1986 gracias a las ventas satisfactorias, seguían publicando nuevas campañas temáticas para Warhammer después de Bloodbath at Orcs' Drift. La más famosa fue Terror of the Lichemaster, una caja con un pequeño reglamento para jugar el escenario y un montón de casas de cartón, y que servía tanto para Warhammer como para su juego de rol. En Abril salió a la venta Ravening Hordes (Hordas Invasoras), lo que vendría a ser el equivalente del Forces of Fantasy pero para segunda edición (aunque era con vistas ya a la tercera edición).


Ediciones de Warhammer

Tercera edición La tercera edición del juego fue publicado como solo un libro de tapa dura, en 1987, en vez de la típica caja con los libros en el interior. Tenía el movimiento y el sistema de maniobra más profundo y complejo de cualquier edición.

al azar, la fase de magia se basó en el juego de una serie de tarjetas, haciendo la magia un poco como un juego dentro del juego. El sistema de magia se amplió aún más por la caja de magia arcana y los elementos mágicos de la caja del Caos en conjunto.

Otros cambios que incluyen son la variedad en tipos de tropas, normas para las máquinas de guerra y un sistema más afinado de representar a los héroes y los asistentes. Se mantiene el mismo sistema de la magia y el diseño del sistema de composición abierta del ejército como las dos primeras ediciones. La tercera edición se amplió con dos libros: Realm of Chaos,Slaves to Darkness y Realm of Chaos, the Lost and the Dammed, que explicaba qué era el Caos.

4ª y 5ª edición La cuarta y quinta edición del juego, lanzado en octubre de 1992 y 1996, respectivamente, fueron similares entre sí, pero muy diferentes de la tercera. La quinta edición, en particular, se conoció peyorativamente como "Herohammer" debido al desequilibrio entre los poderosos héroes, monstruos y magos en el juego y los bloques de las tropas que existía efectivamente como carne de cañón .Ambas ediciones del juego fueron vendidas conteniendo no sólo los libros de reglas y una variedad de ayudas para jugar, sino también suficiente número de miniaturas de plastico para poder jugar al juego. Las normas se sometieron a una re-escritura en comparación con el 3 ª edición. Un sistema de magia muy trabajado, en lugar de seleccionar los hechizos que se extraerían

La cuarta edición fue también la primera edición para aplicar el uso de las listas de ejército en la forma de separar los libros de Ejército Warhammer para los distintos grupos raciales. Estas obras prescritas a cada ejército poseían un número limitado de opciones para cada unidad; especificando los límites de la cantidad de puntos que pueden ser gastados en "personajes", tropas y monstruos, y así sucesivamente .Los libros también se incluyen antecedentes sobre el transfondo del ejército en particular con ilustraciones y fotografías que muestran los modelos que se han mantenido con el juego pero actualizado con las reglas. El sistema de magia se trabajó y re-lanzó en diciembre de 1996 como una caja única que cubría la magia de todos los ejércitos. La magia fue "suavizada" (WD nº204) con el lanzamiento de hechizos que, a su vez, limitaba a los propios jugadores. Los


Ediciones de Warhammer

mazos de cartas de los Colores de Magia , fueron sustituidos por 20 cartas de hechizos de Magia de batalla, pero los colores de Magia estaban en el libro de reglas para que los jugadores lo utilizaran si así lo deseaban. Varios paquetes se publicaron en caja como nuevas campañas. Lágrimas de Isha, por ejemplo, hizo una campaña en favor de los Altos Elfos e incluía una tarjeta de la "construcción" para montar. Del mismo modo, los Orcos y Goblins tenían la campaña Ídolo de Gorko incluidos los ídolos de la tarjeta de " Gorko y Morko”. Otras de las campañas fueron El Anillo de Sangre, La venganza de Drong o Danger Quest. En la cuarta edición aparecen los Altos Elfos vs. Goblins. La quinta edición, publicado en 1996, volvía a introducir las fuerzas bretonianas, que había quedado fuera de la 4 ª edición, contra los hombres lagarto.

6ª y 7ª edición La sexta edición, publicada en el año 2000, contenía

y los Goblins), La Batalla por el Paso de la Calavera con un suplemento de tapa blanda (el libro de reglas que tiene menos obras de arte y material de referencia que la versión de tapa dura).

8ª edición La nueva edición será publicada el 10 de julio de 2010, ¿que nuevas cambios nos deparara? Nada está aun confirmado pero si quieres saber información de los rumores de 1º mano, ¡revisa nuestro foro para ponerte al día! una caja con el libro de reglas de tapa dura y dos ejércitos de plástico (Orcos y el Imperio). Después de la quinta edición, esta edición pone el énfasis en el movimiento de tropas y de combate: los héroes y los asistentes seguían siendo importantes, pero eran incapaces de ganar partidas por sí mismos. Hubo también un sistema de magia completamente nuevo basado en dados. La actual (séptima) edición de reglas se publicó el 9 de septiembre de 2006. Está disponible en dos formatos: como libro de reglas de tapa dura solo para los jugadores establecidos y en caja con miniaturas de plástico (Enanos


Entrevista

T ras una jornada intensa, el día 8 y 9 de Mayo en Aranjuez se celebró el torneo clasificatorio nacional ETC. Tenemos el honor de presentaros una entrevista que se hizo al ganador absoluto, Pedro Daniel Ortega López, albaceteño y amante del hobby.

¿Te esperabas llegar a conseguir ganar la final del clasificatorio ETC? Sinceramente no, yo simplemente iba a pasar un día divertido con mis amigos, no iba con ese objetivo claro, tampoco te negare que siempre esta ese gusanillo que hace que te plantees en algún momento ganar pero no me lo había planteado. Yo siempre voy con el objetivo de pasármelo lo mejor posible, no ganar, si no participar, conocer gente de otros sitios que comparte la afición por el Warhammer y en este caso sirve de excusa para poder terminar de pintar el ejército. ¿Crees que el evento ha marcado un antes y un después? Pues un poco sí, porque ahora me niego a jugar a Warhammer hasta que llegue a Alemania, se podría decir que estoy un poco saturado después de tantos momentos de nerviosismo. Pero también ha sido un evento importante, porque España nunca había llegado a este nivel y para mi representar a España en un lugar donde se reúnen todos los países es algo que me llena de orgullo.

EQUIPO ESPAÑOL ETC

España en este año 2010? Mucho orgullo y mucha felicidad. Porque es un orgullo representar a mi país en evento de tal magnitud. También porque es una gran sensación saber que las clases que me ha dado mi maestro Taitoquic han servido para algo, por lo que debería estarle agradecido

¿Piensas que tus compañeros están al suficiente nivel como para ganar en Alemania? Todos los que participamos en el clasificatorio hubiesen sido buenos representantes. Mis compañeros en especial tienen el nivel necesario para ir a Alemania y así lo han demostrado clasificándose, ganando sus correspondientes clasificatorias, primero regionales y luego el nacional. ¡Vamos! que llegar FINAL ETC CLASIFICATORIO NACIONAL donde hemos llegado no ha sido fácil, así que tienen mucho merito y por tanto eso demuestra que su nivel no es precisamente malo ni bajo. En Alemania sabrán dar lo mejor de si para que acabemos si no primeros, en una buena posición.

HomerLeonidas

Y por último ¿qué se siente al ser el representante número uno de


Muy buenas. En este número vamos a presentar nuestro primer “Informe de Batalla”, donde los contendientes son: HomerLeónidas y un servidor (Taitoquic).

Condes Vampiro vs Imperio ESCENOGRAFÍA: COMANDANTES General Conde Vampiro: Acólito, llamar a los necrófagos, nivel mágico 3, espada de poder, Coraza Cadavérica, Corona de los Condenados, Yelmo de la Percepción. 395 puntos Portaestandarte de Batalla Vampiro: Caballero Siniestro, escudo encantado, libro de Arkhan. 200 puntos Vampiro: Avatar de Muerte (arma a 2 manos), acólito, gema vampírica, Libro Maldito. 195 puntos SINGULARES Varghulf

Cómo ya teníamos un par de colinas por la mesa modular, no quisimos poner demasiada escenografía, así que colocamos un elemento más: un edificio.

MAGIA: En la tirada para saber hechizos, nos tocaron: Ambos magos imperiales cogieron Luz: Mago 1 (El primero en la lista, en el despliegue tiene color azul): 1,5 Mago 2 (El segundo, en el despliegue tiene color amarillo): 1, 6 Todos los vampiros cogieron saber de la nigromancia: Señor de los vampiros (En el despliegue va de negro): 0,1,2,3,6 Vampiro (Es de color violeta, pero no va a caballo): 0,2,5 Vampiro Portaestandarte de Batalla (violeta, va a caballo):0,1

175 puntos ESPECIALES 5 Caballeros Negros (+músico) 128 puntos 15 Tumularios Grupo de mando completo, estandarte de guerra. 235 puntos 14 Tumularios Músico y estandarte con Estandarte del Fuego Infernal. 196 puntos 4 Murciélagos vampiro 80 puntos BÁSICAS 20 Zombis (+músico) 84 puntos 13 Necrófagos (+campeón) 112 puntos 14 Necrófagos (+campeón) 120 puntos 5 Lobos espectrales 40 puntos 5 Lobos espectrales 40 puntos TOTAL

2000 puntos

Hueste espectral (INVOCACIÓN) Zombis (INVOCACIÓN)

COMANDANTES General Archielector de Sigmar: Espada de batalla, armadura de hierro meteórico, espejo de Van Horstman, altar de guerra. 295 puntos Sacerdote Imperial: Armadura del Alba, espada de poder, montado en corcel con barda, escudo. 141 puntos Mago imperial: Varita de poder, piedra de energía, nivel mágico 2. 150 puntos Mago imperial: 2 Pergaminos de dispersión, nivel mágico 2 150 puntos SINGULARES Tanque de vapor 300 puntos

Explicación breve de los hechizos y dificultad: Saber de la luz: 1 Mirada ardiente: 1D6 impactos flamígeros de F6 contra no Muertos a 60 cm. 5+ 5 Luz protectora: Todo aliado a 30 cm inmune a psicología, se reagrupa automáticamente. 8+ 6 Destello purificador: Todos los No muertos a 30 cm 1D6 impactos de F6. 10+ Nigromancia: 0 Invocación de Nehek: Recuperar 1D6 miniaturas de infantería o 1 para lo que no es infantería, a 45 cm. No puede exceder del número de miembros iniciales. 4+ 1 Levantar a los Muertos: A 30 cm levantar una nueva unidad de 1D3+4 zombis. 5+ 2 Danza Macabra: A 30 cm mover una unidad 20 cm o hacerle que ataque primero y repita para impactar. 7+ 3 Mirada de Nagash: Proyectil mágico 2D6 de F4 a 60 cm. 8+ 5 Viento de la No muerte: Todas las unidades rivales a 4+ herida sin armadura. Las heridas que hagas se levantan en forma de hueste espectral. 12+ 6 Invocación de la Horda No muerta: Puedes levantar 5D6 zombis a 30 cm o curar 3D6 heridas en cualquier unidad amiga a 45 cm, siguiendo las reglas de la invocación de Nehek. 12+

ESPECIALES Gran cañón 100 puntos 5 Herreruelos (+músico) 97 puntos 14 Grandes espaderos (+estandarte) 100 puntos Destacamento 5 arqueros Hostigadores 40 puntos BÁSICAS 15 Flagelantes 150 puntos 20 Espadachines (+estandarte) 130 puntos Destacamento 5 arqueros Hostigadores 40 puntos 10 Arcabuceros Tirador con rifle largo de Hochland 105 puntos 5 Caballeros (+ estandarte y campeón) 147 puntos TOTAL

1997 puntos


Informe de Batalla

Condes Vampiro vs Imperio

DESPLIEGUE: En la batalla, gané yo la tirada para elegir lado. Bueno, prácticamente ambos lados de la mesa son iguales, un par de colinas y la torre / edificio en medio, ligeramente ladeado a mi izquierda. Una vez desplegados, el campo de batalla se dispone de la siguiente manera:

Imperio

Condes Vampiro Por parte del general vampiro, tenemos de derecha a izquierda: 4 Murciélagos vampiro que apantallan a una unidad de 13 necrófagos con campeón. Detrás de estos, 5 lobos espectrales, puestos de una forma más compacta para que estén protegidos por los necrófagos. En una posición más central, una unidad de 14 necrófagos con el señor de los vampiros, detrás, otros lobos espectrales protegidos de igual forma que la primera. A la izquierda de estos necrófagos, nos encontramos con la unidad de 15 tumularios, con 2 heroes (uno de ellos va a caballo). A su izquierda la segunda unidad de tumularios (14), ambas unidades apantalladas por 20 zombis con músico en una formación de 10 x 2. Por último, en el flanco izquierdo, quedaron 5 jinetes negros y el varghulf ( la razón principal era intentar que el tiro con el cañón fuera lo más impreciso posible). Por parte del imperial, de derecha a izquierda, nos encontramos a 5 caballeros con Sacerdote imperial (que va de color rojo). Postrados en una gran colina, se encuentran 10 arcabuceros con campeón y rifle largo, a su izquierda, despliegan 14 Grandes Espaderos con un mago. Después va el altar del Archielector. Entre esta

unidad y los grandes espaderos, se ponen el destacamento de 5 arqueros. Más a la izquierda, se ponen 20 espadachines con otro mago, sus 5 arqueros hostigadores quedan al lado del General. Al lado se encuentran los 15 flagelantes, después 5 herreruelos y, para terminar, el Tanque de vapor. ¿Quién comienza? Homerleónidas gana la tirada, y decide empezar él… Tal y como dice el rey Theoden en el Abismo de Helm… “comienza la batalla”.


Informe de Batalla

Condes Vampiro vs Imperio

TURNO 1 IMPERIAL El primer turno no tiene ningún movimiento complicado. Homer decide atacar desde el turno 1 y se tira a degüello para intentar achicar espacios. Elige 4 puntos de Vapor, y el Tanque se queda al lado de la casa, cubriéndose el flanco con el edificio. Los herreruelos, hacen lo propio, y avanzan sin temor hacia delante, para intentar en futuros turnos evitar alguna marcha y hostigar con sus disparos. En fase de magia, el mago azul, intenta tirar el hechizo número

T1

1 a los necrófagos donde está el Señor de los vampiros. Lo intenta con 2 dados y le sale disfunción mágica. Tira en la tabla y le sale el resultado de 11. Viene un demonio, le quita el hechizo, baja un nivel de magia y le hace un impacto de F8, que hiere. El mago amarillo, hace lo propio con 2 dados y le sale un miserable 3. Acto seguido, el archielector tira el objeto portahechizo del Altar (el 1 de la luz) a la misma unidad de necrófagos. Yo, disperso con 3 dados (nivel de dificultad 5). El General, vuelve a lanzar otra plegaria: repetir para impactar y para herir al campeón arcabucero, la cual yo disperso con 2 dados. Me falta un dado. Con su otro sacerdote, tira la plegaria para hacerse indesmoralizable. Yo, la dejo pasar (temía que llevara en algún sitio otro portahechizo como el orbe de las tormentas, que impide volar). Al final de su fase de magia, me dice que se guarda 2 dados que aún le sobran (los 2 de inicial) para su fase de dispersión con un objeto que se llama: varita de poder. Tira un dado, si se quiere guardar 2 para dispersión, no tiene que sacar un uno. No lo saca (¡Bonito estuviera!). En la fase de disparo. Los arcabuceros no llegan. El campeón de la unidad intenta dar un disparo a mi general con su rifle, pero falla. Los herreruelos no llegan y los arqueros han marchado. El cañón estima a mi unidad de 15 tumularios (la roja con casco blanco), apuntando a mi portaestandarte de batalla. Por suerte, la bola de cañón se queda pinchada delante. El Tanque de vapor, también decide disparar su cañón. La estimación es buena aunque esa bala de cañón no atraviesa a ningún héroe, consigue matar a 2 zombis y a 2 tumularios. Mi adversario, me da el turno.

MOVIMIENTO

CARGA

HUIDA

TURNO 1 VAMPÍRICO Contento que andaba yo con el turno acaecido por el rival, ya que apenas había sufrido bajas que no pudiera arreglar pronto, cuando pensé en lo improbable que era fallar una estupidez con el Señor de los vampiros (Gracias al maravilloso objeto de: La corona de los condenados). La justicia divina no se hizo esperar y convirtió mi chequeo en un abrumador 11 (recordemos que el señor tiene L10). El movimiento en este turno, no fue demasiado complejo. Antes de mover, tuve que medir si mi ejército podía marchar (regla de los no muertos). Todo el mundo podía menos la unidad de 13 necrófagos con sus correspondientes lobos. El resto sí. El primero en mover fue el varghulf, que con un movimiento de 40 se puso detrás de la casa. Su intención era la de amenazar un posible movimiento de alguna infantería suya, cubrirse del tanque además de hacerles un chequeo de terror a los herreruelos que, si lo fallaban, podría mandarles directamente a la muerte porque atravesarían mis zombis. Los caballeros negros se quedaron en su sitio, cubrían bien el flanco de cualquier cosa que intentara chocarse con mis infanterías, las cuales, sin miedo, avanzaron hacia delante. La única que no avanzó mucho del todo fue la de necrófagos con el estúpido Señor Vampiro (de forma literal). La otra unidad de necrófagos giró, movió 5 cm hacia la izquierda y se giró otra vez hacia delante. Así podría estar en el siguiente turno a 30 del general (e intentar marchar si no me cargaba con los caballeros o en futuros combates, poder usar el yelmo de la percepción). Los lobos se situaron también a 30 del general para siguientes turnos y los murciélagos Vampiro se pusieron en un sitio donde podría amenazar al cañón imperial. Magia más bien hay poquita, porque el señor de los vampiros anda estúpido. Tengo 5 dados, que los reparto de la siguiente manera: Con 3 dados intento con el vampiro a pata tirar el Viento de la No muerte, hechizo, el cual, no sale. Con 2 dados intento curar la unidad de tumularios (la roja) y me sale fuerza irresistible… levantando 1 poderoso tumulario (de los dos posibles).


Informe de Batalla

Condes Vampiro vs Imperio

Disparo no gasto, así que concedo mi turno al rival.

Sigmar. Los lobos se intentan posicionar para intentar redirigir a los Grandes Espaderos.

TURNO 2 IMPERIAL

En su anterior fase de magia, mi rival se guardó un dado de dispersión con su varita de poder. Así que él contaba con 8 dados de dispersión. Con el portadebatalla, su dado lo usé para levantar necrófagos. Él intentó dispersarlo con otro de sus dados, pero falló, y levanté 3 necrófagos en la unidad del señor de los vampiros. Ahora viene el señor de los vampiros, con 2 dados suyos, lanza “levantar a los muertos” (una nueva unidad de zombis). Homer lo dispersa con 3. Lanzo con otros 2 dados, de nuevo ese hechizo (se puedo porque es nigromántico), y él, viendo que aún tengo 2 de inicial para volver a lanzarlo… me dice que lo deja pasar. Yo creo 5 zombis justo delante de la unidad de espaderos. Con 2 dados de energía con el vampiro a pie, y 1 de inicial, arriesgo y tiro el “viento de la no muerte”, pero homer, aún con 2 pergaminos, valientemente enfrenta mis 3 dados contra 3 suyos, ¡y lo consigue dispersar! A él le queda 1 dado de dispersión. A mí uno de inicial. Tiro con el dado de inicial, levantar con el Señor de los vampiros necrófagos (que tiene el poder para levantar más allá del número inicial de miniaturas, y además suma un +1). Me sale un 5 + 1, 6. El, como ve que no me quedan más dados, lanza su dado. No lo consigue dispersar y, a la unidad de 13 necrófagos se le suman 6 más. En cambio, a Homer se le ha olvidó (cosa que espero que ya no vuelva a pasar) que todo buen conde que se precie, lleva su libro de arkhan, usé el portahechizo y él decidió no dispersarlo con un pergamino. Lo usé para que moviera la unidad de tumularios “rojos” con 2 personajes. Mi intención era: él archielector desafiaría (porque tendría el espejo) yo rechazo, Homer mandaría atrás uno de los dos personajes pero ambos van con F7 (uno arma a 2 manos o el otro con lanza de caballería)… así que ¡habría muchas

En el turno 2 todavía, no hay cargas. El plan de causar terror a los herreruelos, sale con éxito, y éstos perecen chocándose contra los zombis. El Tanque, vuelve a usar 4 puntos de vapor, aunque no mueve. Los gruesos de las infanterías vuelven a mover hacia delante, junto con el archielector. Los arqueros se posicionan para buscar líneas de tiro hacia los lobos. La caballería pesada, avanza intentando encontrar una ventaja en su mayor movimiento respecto a los necrófagos de enfrente. En magia, el mago azul (ahora de nivel 1 por la disfunción de antes, y sin el hechizo 1) Intenta lanzar con 2 dados el 5, que

T2

posibilidades de romper el altar de una! Por desgracia, cuando se mide… faltan milímetros para poder ponerme en contacto con él… y la unidad avanza 20 cm, prácticamente a su lado. Por fin, esta fase de magia, termina. En el combate, los murciélagos vampiro arrasan automáticamente al cañón, y decido arrasar, pero a pie (un movimiento que se puede elegir, no tiene que ser necesariamente volador), porque no quería salirme del campo de batalla y quería intentar amenazar en el siguiente turno a alguna otra cosa. Empieza el tercer turno de Homerleónidas.

no le sale. El Archielector lanza el 1 de la luz pero lo disperso con 2 dados. El mago amarillo lanza a la unidad de necrófagos del señor de los vampiros el 1 con 3 dados, pero lo disperso con los 4 dados de dispersión que me quedan. En disparo, Homer intenta hacer una épica asumiendo que el cañón morirá en el siguiente turno. Apunta con los dos cañones a mi señor de los vampiros. La máquina de guerra de la colina, es un tiro difícil y estima corto de más. Entre eso y dos 5 que le sale de rebote y de avance, no llega a la unidad del Señor de los vampiros. En cambio el del tanque, lleva buena dirección, pero el vuelo es traicionero y que cae en el necrófago de atrás. En el vuelo, pilla a otro y elimina a 2 necrófagos. La unidad de arcabuceros eliminan a 2 tumularios (de los rojos), los arqueros a la derecha del altar, disparan a la unidad de necrófagos del señor de los vampiros y eliminan a 1 necrófago. Los arqueros de la izquierda del altar disparan y eliminan a 2 lobos (que estaban subidos a la colina y, por tanto, eran vistos) MOVIMIENTO No hay combate, así que le toca el turno del vampiro. TURNO 2 VAMPÍRICO En este inicio de turno, la estupidez me respeta. Además, declaramos una carga. Aquí me surge la duda. Puedo cargar con los murciélagos vampiro al cañón, o al flanco de los espaderos ya que veo que por ahí anda el mago amarillo algo desprotegido. Al final, decido cargar al cañón. La dotación, chequea miedo y falla. Como yo tengo potencia de unidad 4, y él sólo 3, su reacción acaba siendo: “huir” y salen de la mesa. se refiere al resto de movimientos, estamos entrando casi ya en la refriega de la batalla. El varghulf se quedará donde está, acechando detrás de la casa. Todas las infanterías avanzan, incluidos los zombis. Los tumularios rojos pivotan un poco y avanzan mirando al archielector de

T2 CARGA

HUIDA


Informe de Batalla

Condes Vampiro vs Imperio

absorber heridas, es decir, para que varias heridas afecten sólo a una miniatura. Bueno, a ese campeón, le hiere hasta el caballo y me llevo 3 heridas, y no sólo eso, la unidad y sacerdote, con ataques de F5, a 3s (repitiendo por odio), a 3s y los caballos a 4s (repitiendo) y 5s, me cuela en total la asombrosa cantidad de 8 heridas más. No respondo y la unidad se volatiliza con cierta facilidad. Ellos, al tener odio, están obligados a arrasar.

diestro y siniestro! No lo pensó dos veces. Tenía ganas de matar (xD). El tanque de vapor, declara 4 puntos de vapor, y carga contra los zombis. Los flagelantes, obligados por su furia (y posiblemente también por la de Homer) cargan hacia los zombis, los espadachines, que no son menos, cargan también a la de zombis previa superación de miedo con el L del general. El propio general, con un grito desgarrador, se lanza hacia la unidad de necrófagos donde está mi Señor de los Vampiros. Los Grandes espaderos, cargan a los 5 zombis recién creados. La Caballería carga de frente contra los necrófagos de su frente… ¿Chequeo de miedo de estos? No, eran indesmoralizables porque la plegaria que echó en el turno 1 el sacerdote, seguía activa.

sea en inicio de cargas o en magia. Los jinetes negros, en afán de intentar retener un turno al tanque, le declaran una carga.

T3

a mis lobos. mago azul, no lanza su hechizo. El archielector reza la plegaria de 1D6 de F5 para los No muertos. Me la juego a un dado y consigo dispersar a 4+. Después, lanza el 1D6 de f6 a 30 cm (portahechizos del carro), consigo dispersarlo con 2 dados. El otro sacerdote tira su plegaria de 1D6 de F5. Ésta, la dejo pasar. Le sale 1 impacto, que consigue herir. Guardaba 3 dados para competir con sus 3, y evitar así el 1D6 de F6 a 30 cm… tira y… oootra disfunción… Homer, que mala suerte… La tira y le sale un 4, que es un impacto de F6 a él y a todo lo que esté en contacto peana con peana. Mata a 2 zombis míos, se hace una herida y se mata a sí mismo 3 espaderos.

MOVIMIENTO

CARGA

HUIDA

pero impacta uno y no hiere. Los arqueros de la izquierda del altar, matan a 2 perros de la unidad de 3. Los de la derecha, matan a 1 perro de la unidad de 5. desaparece. Aún le debo zombis a Homer para la próxima partida por ese combate. El tanque se queda quieto, y las 2

T3

de vapor con la intención de buscar a la infantería de espadachines que ha arrasado a los zombis, y proteger la posible amenaza de esa infantería al flanco de la unidad de mi señor de los vampiros. Los tumularios rojos, se reorganizan mirando al flanco del altar. Los murciélagos vampiro vuelan para intentar parar la caballería. Los 4 lobos que tengo redirigen otra vez a los Grandes Espaderos, y el único lobo que me queda, lo protejo detrás de la infantería.

tumularios de color rojo, deben de cargar por el flanco al Altar, pues es el apoyo que puede destruir a su general. Lanzo con el señor de los vampiros, y en la primera me sale un nivel muy alto (15), así que decide utilizar un pergamino. Otra danza macabra con 2 dados (la del vampiro a pie), la para él con 3, el libro de arkhan lo para con 1 y, una última danza macabra con 3 dados, saco un 12… y por guardarse el último pergamino que le quedaba, tiró sus últimos 3 dados y… ¡Lo dispersa! Con un 12 justo también. La verdad, es que hay que aplaudir la valentía que se gasta Homer en las partidas. Así que, esa fase de magia, ahí me quedé y él se guardó 1 dado para su fase de magia.

unidades de infantería arrasan. Los flagelantes chocan de frente contra los 14 tumularios (que van de marrón). El altar, hace 2 impactos por carga, pero saca 2 doses al herir (e iba a 3s), el archielector desafía, yo rechazo y él me manda hacia atrás al señor de los vampiros. Su general, me hace en total 4 heridas a la unidad y, por suerte, al no designarme ataques al campeón, yo le cuelo 1 al altar. Ese combate termina en empate. Los grandes espaderos volatilizan los 3 zombis con los que estaban enfrentados y también deciden arrasar. Y ahora viene la caballería. Yo desafío con mi campeón para

herida al tanque, y las pesadillas, anecdóticamente, consiguen otra. Un uno a la armadura. Dos heridas para el tanque. La carga de los flagelantes a los tumularios marrones, consiguen llevarse a 2, mientras que mis tumularios hacen una baja. En el combate con el altar, esta vez soy yo quien desafío con mi campeón, pues no me puedo permitir el lujo de que haga muchas bajas, mejor sólo retirar una miniatura, de hecho, así pasa y el archielector acaba con la vida del campeón, aunque gano el combate.


Informe de Batalla

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para intentar una redirección si no parto al altar de una.

de vapor dijo de usar 4 puntos. Tiro el dado y sacó 5. Por tanto, se hizo otra herida más. arqueros cerca del varghulf no movió y la otra iba buscando

T4

la unidad de lobos. La unidad de grandes espaderos, pivotó hasta ver el flanco de la unidad del conde vampiro. La unidad de espadachines, se reorganiza para intentar en el turno siguiente, cargar en una posición ventajosa. lanza el 1D6 de F6 a mis lobos. Yo tengo que dejarlo pasar. Le salen 4 impactos, no sale ningún 1 al herir, así que todos muertos (otra vez). El archielector hace la plegaria de 1D6 de F5, la disperso con un dado (con suerte claro, es a 4+) Ahora hace la plegaria del carro de 1D6 de F6, lo disperso con 2 dados, es a 5+, después se lanza a sí mismo repetir para impactar / herir, y… otra vez vuelven a ser sus 3 dados (recordemos que se guardó 1) contra mis 3. Intenta lanzar el 6 de la luz y… no le sale. los murciélagos vampiro, a 6s (hostigador y larga) no consiguen hacer ninguna. Los arqueros que no habían movido, cerca del varghulf, disparan y consiguen hacer una herida que, consigo regenerar. Los otros arqueros, intentan matar al lobo que falta pero no impacta ninguno. tanque. Empatamos en potencia, gano por músico (él es indesmoralizable). En el siguiente lance entre flagelantes y tumularios, se resuelve con una baja para cada bando. El archielector mata a 3 necrófagos, previo rechazo del desafío del señor de los vampiros. Y seguimos aguantando el combate.

varghulf declara carga a la unidad de espadachines que, intenta aguantar, pero no aguantan el terror y cambian su reacción por la de: huir. El varghulf hace carga fallida. Los murciélagos vampiro, cargan al flanco de la caballería que superan el miedo. El objetivo es retener a los caballeros. Los tumularios, llegan al apoyo de la escasa unidad del señor de los vampiros, por el flanco del Altar de Guerra.

poder, está huyendo y no genera dados de dispersión. Así que me enfrento contra sólo 6 dados de dispersión. Lanzo crear una nueva unidad de zombis con 2 dados que realiza mi señor de los vampiros, él lo deja pasar y creo 7 zombis justo detrás de su infantería huyendo. Hago 2 danzas macabras, una con el señor de los vampiros (2 dados suyos y 1 de inicial) y otra con el vampiro a pie (2 dados suyos y 1 de inicial) para que esa unidad recién creada, haga huir de nuevo a la unidad de espadachines, cogiendo una diabólica dirección hacia la unidad de necrófagos que señor de los vampios. Él, me disperso una con un pergamino y la otra con 4 dados. Usó 2 dados más para el libro de arkhan (que seguía sin agotarse). Mi porta de batalla, consiguió levantar 2 tumularios más, y tener la unidad completa. al tanque. En la liza entre flagelantes y tumularios, se saldó con 3 bajas a favor del bando tumulario y 1 a favor de los mártires. Después resolví el combate contra el altar. Él desafió, y yo volví a rechazar. El elegido por Homer fue el vampiro con arma a 2 manos. Ese fue el que se retiró. Llegó el momento en el que el porta de batalla, tiró para impactar, impactó 2, a doses hirió las dos (al altar las dos, claro), y mi rival, a especial de 4s… falló 1. El general, preso de ira, dedicó los 3 ataques a mi porta de batalla, hiriéndole 3 (aún repetía para impactar y para herir) y yo, a 2s, me salvé 2 y me coló una herida. Aun así, entre resolución y miedo, era doble 1. Chequeé para no perseguir con la unidad del señor de los vampiros (se consiguió) y perseguí con la unidad de tumularios que no pilló al Archielector, aunque me topé con los espaderos, los cuales, decidieron aguantar la carga. El siguiente combate que resolví fueron los murciélagos vampiro, ahora que estaba libre, por fin podría usar el yelmo de la percepción. Los murciélagos tenían Ha 7. Les sirvió bastante poco, porque aunque impactara no herí, y él aunque fuera a 5s (como repetía por odio) me coló todo y me hizo las 2 heridas que podía hacer. En resolución perdía de 4 pero resté uno porque mi portaestandarte de batalla estaba a 30 cm de ese combate, entonces sólo perdí a 2 murciélagos vampiro… aunque habíamos parado la unidad.

T4 MOVIMIENTO

CARGA

HUIDA


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T5

intentó dispersar a 4+ el hechizo de “Inovcación de nehek” hacia los zombis. No lo consiguió, y aparecieron 9 zombis más. eterna entre flagelantes y tumularios, él no me hace nada. Yo le hago una miserable baja (otra vez) demostrando por enésima vez que estamos presenciando un combate de mancos. En el sitio interesante, el varghulf no falla con su odio y hace las 5 heridas, un zombi virtuoso consigue colar una herida a un espadachín, en respuesta mueren 2 zombis. Gano el combate, tengo potencia y miedo, vuelve a ser doble 1, huyen y esta vez, el varghulf les pilla.

T5 MOVIMIENTO

CARGA

HUIDA

del turno: Los arqueros cerca del varghulf quedan afectados por el terror. Hacen un chequeo a L7 que fallan. Reagrupa primero al general, lo consigue. Una vez reagrupado el general, usa su L9 para reagrupar a los espadachines que estaban huyendo. Se reorganizan mirando a la retaguardia de la unidad donde se encontraba el señor de los vampiros. El tanque de vapor ahora dice 3 puntos de vapor y consigue generarlos. que buscan matar a mi único lobo espectral. me guardo dados para dispersar, es para el 6 de la luz. Homer lo intenta tirar y tiene otra disfunción mágica. Le sale que yo lance un hechizo, y elijo lanzar el de crear huestes espectrales. Homer no puede dispersarlo, y ese hechizo sale. Hago, a 4+, un total de 6 Heridas (recordad que al tanque de vapor no le afecta porque no tiene atributo de F). Esas 2 peanas de hueste, las coloco al lado del varghulf pero mirando al tanque de vapor. Las unidades a 4+ heridas fueron: Flagelantes, arqueros que estaban huyendo por terror, espadachines, una herida al Archielector, un caballero, un espadaero. El rifle largo intenta otro tiro al señor de los vampiros, que falla. Los arqueros eliminan al lobo. negros. Los murciélagos vampiro caen sin oposición ante la caballería. En el combate entre flagelantes y tumularios, todo queda igual sin hacer bajas. Yo le pongo Ha 7 a los tumularios que fueron en carga hacia los espaderos. La verdad, es que con los 6 ataques de los vampiros (que todos van a 3s y 2s), fallo en total 5 y sólo hago una herida. Homer tampoco impacta. Le gano el combate, tengo potencia y miedo, es doble 1 y huye. Yo persigo, pero no les alcanzo.

los vampiros. Se ve que no tenía muchas ganas de conjurar. Declaro varias cargas. Mi varghulf y mi unidad de zombis, a los espadachines con mago. Mis huestes espectrales, al tanque de vapor. El porta de batalla, él solo a la unidad de espaderos con mago. El aguanta con todo. Debe huir con los espaderos porque están ya huyendo y son pillados por mi porta de batalla a caballo. para intentar cargar al archielector mediante una danza macabra. parar la danza macabra, usando, de sus 7 dados, 4 para el hechizo y 2 para el libro. Con su único dado que le quedaba,

decide que es un buen momento para dejar ya la partida. El tanque está atrapado por algo etéreo, sólo le queda la caballería (que no llegaba a donde estaba el señor de los vampiros) y los arcabuceros. Él me ofrece finalizar y yo acepto gustosamente, quedando al final la batalla de esta manera:

694 + 100 de un cuadrante = 794

rozando el empate. tenido muy mala suerte. Espero que hayan disfrutado del informe, al igual que yo de la partida.

T6


Little Cthulhu PRINCIPE DEMONIO DE NURGLE- PARTE I ¡Saludos! Supongo que todos los que hayan jugado a Warhammer alguna vez conocerán o como mínimo les sonara el nombre de Nurgle, uno de los 4 dioses del caos. Lo cierto es que si bien la estética de este no es “agradable” a la vista que digamos, lo cierto es que este jovial dios y sus adoradores (ya sean demonios o mortales) suelen causar 2 tipos de reacciones, una y la más común es repulsión, no para todo el mundo es agradable ver una miniatura de un bicho repugnante lleno de heridas y pústulas supurantes y las tripas colgando… la otra (la de los que estamos un poco mas tocados) es una especie de encanto por este curioso dios… quizá por su trasfondo… quizá porque somos unos morbosos XD. Bien y ahora empecemos con la primera parte del tutorial Lo primero de todo que debemos hacer es encajar la forma de la miniatura en el armazón, paso que me he saltado porque sino el tutorial se alargaría demasiado. Una vez lo tengamos en la forma y pose que nos guste es hora de empezar a hacer la anatomía, para ello deberíamos servirnos de imágenes adecuadas, ya sea en un libro o en Internet mismo, en este caso las piernas tendrán una anatomía de animal, bastante antinatural por eso, mientras que lo demás será mas bien tirando a humanoide. Solo me detendré en las partes mas difíciles de la anatomía o aquellas a tener en cuenta, para poder entrar de lleno a “las maravillas de Nurgle” XD

Ahora los separamos del todo cada uno de los dedos con una herramienta de punta no muy afilada, vamos redondeando las formas, también teniendo en cuenta los tendones, que suben hacia arriba

Empecemos por los pies, para ello cubrimos la estructura de lo que seria el pie con una aplicación de Firm, y le hacemos las marcas de las separaciones de los dedos.

Al mismo tiempo vamos añadiendo 2 aplicaciones largas, en forma de churros aplastados por el centro y los fundimos en cada uno de los lados y la parte del talón del pie.


PRINCIPE DEMONIO DE NURGLE- PARTE I Bien ya tenemos la forma de los tendones y huesos, ahora vamos a darle relieve A medida que lo vayamos fundiendo vamos redondeando.

Bueno el resto es darle la forma de los músculos, yo en concreto le he hecho las piernas y los brazos de momento, y en el torso le he hecho una especie de patrón para recordar donde ira parte de armadura con el taparrabos y las costillas.

Le damos la forma de los huesos de los dedos haciendo presión con una herramienta redondeada a cada uno de los lados de cada articulación, también alisaremos y daremos formas tensas a tendones y demás

Bueno una vez tengamos la musculatura básica marcada, es hora de empezar con las marranadas de Nurgle. Por ejemplo, vamos a hacer que una de los pies tenga los músculos y huesos al aire, con la piel rota y hecha jirones, así que con una cuchilla eliminemos con mucho cuidadito la masilla de esa zona.

Bien, bien, ahora viene la parte que me gusta, ponemos una aplicación cubriendo toda la zona sin pasarnos, solo lo justo, y empecemos a dar forma a los tendones, músculo y hueso… no hay ningún truco para hacer esta parte, simplemente mirar muchos libros de anatomía tanto humana como animal, eso si dejamos la piel rota ligeramente levantada con un pincel de goma plano y finito, se va recorriendo todo el linde de la piel


PRINCIPE DEMONIO DE NURGLE- PARTE I

Y para rematarlo vamos a hacer como si la piel estuviera toda rota alrededor de la herida, para ello, un punzón, o una herramienta con la punta muy fina y roma, y simplemente vamos haciendo agujeritos, unos mas grande otros mas pequeños.

Si por ejemplo queremos hacer unos músculos al aire queda muy bien hacer entremedio de la piel rota como una tira, como aquí.

Otro ejemplo aquí

Para hacer los músculos ya sabéis, dais la forma de lo que seria el músculo y con un pincel de punta plana le vais haciendo líneas, desde el tendón (la parte donde se estrecha el músculo) hacia arriba y en línea continua, con paciencia y suavemente. Bien ahora vamos a probar otro tipo de detalles, un cuerno o hueso roto. Aquí se lo he puesto en la pierna como ejemplo pero realmente podéis ponérselo donde mas gracia os haga y el número que queráis. Para ello hacemos una aplicación en forma cónica y la fundimos en la miniatura.

Ahora lo alisamos bien, y entonces empezamos a hacer las betas o líneas del cuerno

Y se corta la punta de este


PRINCIPE DEMONIO DE NURGLE- PARTE I

Y ahora pues le hacemos detallitos, por ejemplo con una cuchilla se vacía un poco el hueso por la parte de arriba, solo el centro, y se le hacen roturas con una aguja o cuchilla para representar el desgaste.

Y de nuevo recurrimos al truquillo de la piel hecha jirones, solo que esta vez recorremos toda la raíz, el limite entre la piel y el hueso separándolos con una agujita muy fina.

Otro detalle que podemos añadirle ahora es una boca llena de dientecillos… por ejemplo… en la pierna XD Veamos, primero ponemos una aplicación redonda y plana donde queramos hacerla y la fundimos, y le damos la forma inicial haciendo líneas desde el centro hacia fuera haciendo un agujero justo en el centro.

Y el último detalle a explicar hoy, es la columna vertebral Primero de todo le ponemos una buena aplicación en la espalda de masilla y la fundimos

Y ahora simplemente hacemos las líneas que serian la raíz de cada uno de esos dientecillos, para ello un pincel de goma muy fino o una agujita seria lo suyo, luego con esa agujita, metiéndola dentro del agujero, y empujando cada uno de los dientecillos un poco hacia fuera y estará listo.

Bien ahora es cuestión de ir haciéndolas una a una XD… para ello vamos a ir definiendo la forma poco a poco, hagamos esa forma, un cuadrado, que seria la base de la vértebra, dos pequeños salientes a cada lado, y en el centro una pequeña porción de masilla saliendo en forma de cuña.


PRINCIPE DEMONIO DE NURGLE- PARTE I

Y ahora repetimos y al mismo tiempo vamos redondeando ya un poco las formas con una herramienta roma.

En el próximo número: los detalles finales a la espalda (mas piel a jirones) y el vientre, el arma y la hombrera y alguna protección, la cabeza y el taparrabos. ¡Hasta el próximo numero!

Se suaviza todo un poco y se le da la forma de la vértebra.


Entrevista

¿Qué fue lo que te motivó para entrar en el mundo de los wargames? Sin duda alguna, las miniaturas. Años atrás, allá por 1984 empecé a coleccionar miniaturas simplemente porque me gustaban y me gustaba pintarlas y mirarlas. Casi simultáneamente empecé a jugar a rol (AD&D) y las miniaturas las usaba para representar a los personajes y criaturas que aparecían en las partidas. Algunos años más tarde, alrededor de 1990 empecé a jugar también a juegos de miniaturas, primero a Blood Bowl, luego Warhammer y luego muchos más, y hasta hoy en que estoy totalmente enganchado al juego Arena Deathmatch.

recuerdo, DragonRune era la única empresa española por aquel entonces que vendía este tipo de miniaturas. Luego, vinieron los años en los que estuve trabajando en GW, y entonces si que tuve la gran oportunidad de ver cómo esculpían los mejores y más experimentados escultores del hobby y aprender de ellos. Algunos de ellos llevaban ya 25 años esculpiendo a nivel profesional, así que pude aprender una infinidad de técnicas, trucos, descubrir nuevos materiales y herramientas,... Fueron unos años en que mi nivel de esculpido dio un gran salto, en mi opinión. Ahora, en AoW, sigo aprendiendo día a día, y aún noto que voy mejorando, y creo que iré mejorando siempre, pues aún me queda mucho por practicar. Además en AoW, con la llegada de Marc (nuevo escultor in-house de AoW) he tenido la increíble oportunidad de invertir el proceso, y pasar mi experiencia a otra persona. ¡Todo un honor y una gran satisfacción, la verdad! En cuanto a modelos a seguir lo tengo clarísimo: cada día sacrifico un garrapato al dios de la escultura en 28mm y canto: Brian, dame tu conocimiento, oh, Brian, dame tu habilidad... ¿Imaginaste alguna vez que serÌas dueño de tu propia empresa? Bueno, una empresa de miniaturas tipo taller casero quizás sí, pero nunca una empresa como AoW, aúnque

¿Has tenido profesores o a personas que has seguido como modelo para aprender? No he tenido nunca ningún profesor en el sentido estricto de la palabra, es decir, alguien que me diera clases de esculpir o algo parecido. Los primeros años, en DragonRune, fui aprendiendo por mi mismo, auto aprendizaje al más puro estado, pues nunca tuve la oportunidad de poder encontrarme con alguien que supiera esculpir y pudiera darme algún consejo o explicarme alguna técnica. En esos tiempos, sobre todo en los primeros años, finales de los 90, diría que no había aún nadie en España que hiciera figuras de 28mm de fantasía, pues si mal no


Entrevista es aún pequeña, es ya una empresa de miniaturas en toda regla, donde se hace todo el proceso de creación y fabricación de miniaturas, desde el diseño o esbozo inicial, pasando por el esculpido, arte, fabricación de las copias de metal, ... es decir desde nada hasta el producto final que veis en las tiendas, todo se hace en AoW de forma interna. ¿Das la misma importancia al modelismo de miniaturas que al pintado de miniaturas? Si nadie pintara mis figuras no tendría mucho sentido esculpirlas. Tan importante es pues para mi una cosa como la otra. Deben ir unidas de la mano, y una cosa sin la otra no tiene sentido.

descargable gratuitamente desde nuestro sitio web en www.avatars-of-war.com. Por último, ¿qué aconsejas para iniciarte en el mundo del modelismo? Yo aconsejaría empezar haciendo conversiones de figuras existentes. Primero sencillas y cada vez más complicadas. De esta forma se gana dominio de la masilla con la que trabajemos y se acostumbra uno a sus propiedades. Por supuesto, en algún momento hay que dar el salto y esculpir una figura entera, pero llegados a ese punto, nos ayudará mucho haber superado ya la fase en la que no conseguimos que la masilla quede lisa, ... y podremos concentrarnos en la figura, y no en la masilla. Buenas herramientas para trabajar la masilla, material de referencia de todo tipo (anatomía, armas, armaduras, ...) serán de gran ayuda al dar este paso. Finalmente, paciencia, mucha práctica y perseverancia,

Para ti, ¿Cuáles son aquellas personas con las que has trabajado más a gusto? Sin duda alguna, mis compañeros de trabajo actuales en AoW. Dinos... ¿cuáles son tus futuros proyectos? Esculpir más y jugar y mostrar a otros jugadores Arena Deathmatch tanto como pueda (mientras mi salud aguante). Explícanos brevemente en qué consiste el juego de Arena Deathmatch Arena Deathmatch es un juego en el que los personajes de Avatars of War, los Avatares de la Guerra, se enfrentan en combate gladiatorio en la arena. Es pues un juego de combate gladiatorio situado en el mundo fantástico de AoW, el mundo de Saga. Cada jugador crea y dirige una banda de luchadores (unas 4 o 5 miniaturas) y se enfrenta a las bandas de otros jugadores. El reglamento está disponible en versión impresa o bien

son requisitos necesarios e imprescindibles para avanzar en algo (pero bueno, esto es aplicable a todas las disciplinas y muchísimos aspectos de la vida).

HomerLeonidas


E

n la actualidad, existen una multitud de juegos wargames con sistemas de juego parecido pero con características diferentes que los hacen únicos. Hablaré en este artículo de uno de ellos; se trata del juego Arena DeathMatch (de la empresa Avatars of Wars). El transfondo del juego transcurre en la arena donde dos bandas se enfrentaran para conseguir la victoria y ser proclamados por el público.

Características del juego:

La banda lo forman tanto hombres como enanos e incluso elfos.

1. Personalización de tu banda: Cada banda corresponderá a una facción en concreto (Drakojia, Loryanna, Urok, etc…) y cada personaje dispone de una inmensa variedad de posibilidades para convertir tu avatar en un personaje único. Gracias al Creador de Cartas de Arena DeathMatch descargable en su página oficial, nos permite crear en breve nuestra banda disponible para el combate.

2. El escenario o coliseo juega un papel importante ya que el público es quién decide quien ganará la partida. Lo normal es establecer dos horas de juego, una vez acabado el tiempo, se consultara que banda ha conseguido el favor del público consiguiendo así la victoria en la partida. ¡Pero eso no lo es todo! El público en diversas situaciones decidirá realizar una serie de acciones que afectaran a una u otra banda (como soltar bestias para animar mas el ambiente, ¡el público se aburre!) La bestia ha sido soltada por el público

El enfrentamiento esta asegurado

3. Variedad en acciones: tanto de combate, disparo o magia. Cada Avatar dispone en su carta de una serie de habilidades especiales que les llevarán a ser más adecuado para determinados momentos del combate. El juego basado en el uso de Dados de Acción nos permitirá elaborar nuestra propia estrategia para ganar la partida ya que gracias a dichos dados, podremos correr, saltar, disparar, etc… e incluso contrarrestar las acciones del rival.


4. Cuando nuestros rivales consigan una serie de éxitos (impactos o daños) a una de nuestra miniatura; el avatar en sí no morirá sino que sus habilidades bajaran hasta que queden en el nivel 3. Sin embargo si las Habilidades de Agilidad, Fuerza y Mente se quedan en el nivel más bajo, la miniatura deberá de ser retirada.

¿ Qué avatar de guerra caerá primero?

5. Por último cada facción está ligado a un determinado Dios. Este hecho favorecerá a los avatares en momentos determinados en la batalla para poder lanzar un ataque, disparo o lanzamiento de magia con más potencia y conseguir el mayor número de éxitos.

La maga elfa pide el favor de su dios para lanzar su magia con el mayor número de éxitos

CALIFICACIÓN

La banda al completo

Positivo: • Alta calidad de miniaturas a la venta. • Juego muy entretenido gracias a su variedad de posibilidades. • Personalización de tu banda hasta llegar a convertirla en única. • Wargame muy económico. Puedes jugar fácilmente con solo tres miniaturas y pasar horas y horas de diversión. • En su página oficial te puedes descargar el reglamento totalmente gratis. Negativo: • La falta de un transfondo más elaborado • La falta de algunas miniaturas para poder hacer una banda de una misma facción La calificación final es de un 9. Es uno de los juegos wargames actuales más novedosos, económicos y originales que existe en el mercado. ¡A que esperas! ¡No te lo pierdas y no dudes en jugar! Visita su página web: http://www.avatars-of-war.com


Conan En este artículo me gustaría tratar de explicar que es

lo que yo entiendo por redirecciones en el mundo de Warhammer Fantasy. Una vez te introduces en este juego gran parte de una partida se va a resolver según el juego de apoyos y redirecciones, por lo que es importante tener claro como se llevan a cabo estas ultimas y los distintos factores que se deben tener en cuenta. Por una parte vamos a separar lo que es redirigir una carga como aparece en el manual, a redirigir una carga tácticamente. En el manual se nos muestra que si una unidad es cargada y huye puede provocar que una unidad situada detrás pueda ser cargada. Esto viene perfectamente explicado y no entra dentro del tema a tratar. Podríamos definir una redirección como la obtención de una situación ventajosa para el jugador debido a la colocación de las unidades propias haciendo que la ubicación de la unidad rival en la mesa sea la que nosotros queremos y no la que el adversario quiere. Veamos primero, como se realiza una redirección, y para ellos tenemos que dividir entre hacerla con hostigadores y hacerla con unidades que van en bloque.

poder redirigir a otra. Vemos como el águila se coloca entre la unidad de caballeros del caos y los lanceros altos elfos impidiendo que los caballeros carguen a los lanceros. En esta situación si los caballeros cargan y el águila huye va a ser cargados por los lanceros y muy posiblemente por el flanco. Por tanto, conseguimos 2 cosas, una carga directa a los lanceros (que posiblemente no aguantarían) y propiciamos una situación ventajosa en la que los caballeros puede verse cargados por el flanco. Redirección con hostigadores: Este tipo de redirección es mas complicada, aquí tenemos que echar mano al reglamento y FAQs para sacarle todo el potencial a este tipo de unidad en su función como redirectora. El fundamento es el mismo, situaremos la unidad redirectora delante de la unidad rival para cambiar su encaramiento. Pero en el caso de los hostigadores es muy importante la colocación de la miniatura mas cercena a la unidad rival, de ella depende de que hagamos una buena redirección o no.

Redirección con unidades en bloque: La redirección de unidades en bloque consiste fundamentalmente en situar la unidad que redirige delante de la unidad enemiga e inclinada hacia el lado que nos interese. Para poder hacer esto con facilidad las mejores unidades son las caballerías rápidas y las unidades voladoras (águilas fundamentalmente). Debido a sus reglas de movimiento (sobrevolar unidades o poder cambiar de formación sin coste de movimiento). Pero esto no exime al resto de poder redirigir. Siempre que la situación de la partida lo requiera una unidad va a

En este caso vemos como las arpías no dejan que los príncipes Dragón carguen a los minotauros, además conseguimos que si declaran carga a las arpías los príncipes Dragón darán el flanco a los minotauros. Algunos os preguntareis porque os comento esto. Cuando una unidad declara carga contra una unidad hostigadora y la unidad hostigadora huye, la línea de huida persecución es del centro de la unidad que carga hacia la miniatura hostigadora más cercana que vea, es decir, así:


Tácticas varias para Warhammer Redirecciones

En caso de que no nos interesara huir o no pudiésemos (caso de las furias de demonios). La situación varía un poco. En ese caso la unidad que carga debe tocar al hostigador mas cercano que vea, por lo que siguiendo con los ejemplos puestos, también estaríamos redirigiendo, ya que la unidad que carga tendría que pivotar hacia la derecha, no cargando a los minotauros y además dándoles el flanco. El truco para redirigir con hostigadores es el siguiente. Trazamos una línea imaginaria perpendicular al frente de la unidad en el lado hacia donde queremos llevar a esa unidad. Después colocamos la miniatura hostigadora que va a ser la más cercana al otro lado de la línea imaginaria (hacia donde queremos redirigir). El resto de hostigadores tienen que bloquear el paso de la unidad hacia la zona que nosotros queremos proteger. Si se siguen estos pasos estaréis redirigiendo bien, y daréis mas de un susto a vuestros rivales. Veámoslo en imágenes. Imaginemos que queremos enviar la unidad enemiga a la izquierda. La barra es la línea imaginaria que comentaba, si colocamos la miniatura hostigadora al otro lado de la

barra, siempre que la unidad enemiga la vea y sea la mas cercana tendrá que encararse hacia la izquierda. Una vez visto las diferentes formas de redirigir a una unidad enemiga vamos a distinguir entre 2 situaciones diferentes. Hay que tener en cuenta que habrá ocasiones en que la unidad que redirige va a huir de la carga, y otras veces en que la unidad que redirige va a tener que mantener la posición. Entendemos en esto que todos los ejércitos pueden redirigir (incluso los indesmoralizables pueden hacer uso de esta táctica). Detalle a tener en cuenta es que si la unidad que redirige puede huir se plantean diferentes vertientes que se pueden dar. Quedarse o no a la carga dependerá de tu posicionamiento del resto de unidades y de lo cara que sea esa unidad. Repito lo que comente al principio, una redirección consiste en ganar un beneficio de colocamiento de unidades en mesa con respecto al rival. Para concluir quisiera comentar alguna de las múltiples ventajas que se obtienen de la redirección. La más ofensiva seria la que deriva de hacer que la unidad enemiga presente el flanco, bien a una unidad nuestra o bien a una maquina de guerra. Tenemos que ser consecuentes de que la unidad que pretendemos eliminar ha de ser cargada por algo que este capacitada para hacerlo. Ejemplo tonto, no redirigais a 20 maestros de la espada para cargar posteriormente con 15 goblins por el flanco, calibrar las opciones y ver por donde es mejor entrar. La otra gran ventaja que nos da la redirección es evitar una carga a una unidad nuestra, esto es netamente defensivo, nos permite ganar turnos para recolocar unidades y plantear la línea de batalla de otra manera más eficaz. En este planteamiento también se usa la redirección para sacar unidades rivales de la mesa sin eliminarlas. Muy útil contra unidades con furia asesina, y en menor grado con odio. Una redirección a una de estas unidades, cerca del borde de la mesa nos hace ganar al menos 2 turnos. El turno que carga a la unidad que lo redirige y el turno que sale por haber perseguido a una unidad fuera de la mesa de juego. Espero que este articulo haya resultado entretenido y que entre todos podamos haber aprendido un poco mas de este gran juego.

Conan


V I Ă‘ E TA S : O k a m i

Tiziano 84


EventoS

PabloRonda Sábado 5 de Junio: ¡Concursazo donde los haya! Hace un calor que te torras en el hotel, pero fuera hace un calor que tetazas. El emplazamiento ideal para un concurso relacionado con la historia y la fantasía, Toledo, una de las ciudades más importantes de Europa en su época y capital de España durante el reinado visigodo. Solo pasear por sus calles empedradas, entre los edificios medievales, es suficiente como para desear vivir aquí. El I Concurso Internacional "Los Tercios del Rey", organizado por esta asociación y en colaboración con Pegaso Models y la Asociación Alabarda, se celebra en la sede de Caja Rural, un edificio impresionantemente enorme, con dos plantas dedicadas en exclusiva al concurso. Lo mejor: el aire acondicionado (qué gran descubrimiento…). La exposición: alucinante. El nivel: soberbio. Poco más se puede pedir, ¿no creéis? Pegaso Models expuso unas doscientas miniaturas de su colección particular, junto a los Cabezones de Antonio Ramírez y las figuras del homenaje a Dionisio Alvarez Cueto. También un montón de stands, de Yedharo Models, Pizarro Miniaturas, Samarkanda, Knight Models, Carmina Hobbys, Peanas Oliveiro y otros tantos. El ambiente genial, y como siempre, se aprende mucho y se hacen muchos contactos en estos eventos. Asimismo se realizaron exhibiciones y cursos de pintura y modelado impartidos por grandes artistas del panorama miniaturístico internacional, junto a una conferencia sobre la historia de las miniaturas. En cuanto a las obras presentadas, mayoritariamente fueron históricas/militares, y algo que chocó a muchos fue el hecho de que apenas había maquetas de vehículos, tan abundantes en los concursos del Norte peninsular.


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I.C.M.

LOS TERCIOS DEL REY

Best of Show


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LOS TERCIOS DEL REY

Domingo 6 de Junio: ...Y según me he puesto la camiseta, ya estaba empapada en sudor... Con este panorama llega la entrega de premios. Muy largo el discurso, casi una hora hablando de nimiedades antes de la entrega de premios. Y en mi opinión hubo demasiado peloteo a Pegaso Models, muy empalagoso. Los premios estuvieron bien repartidos, y bien otorgados, aunque hubo algunos errores en la entrega de premios (más de 4), algo bastante molesto, sobre todo para los que nos llamaron a por premios que no nos correspondían… Sin embargo, fue un gran concurso, que seguro que irá aumentando en nivel con el tiempo. Sin más que añadir, me despido dejándoos una pequeña muestra de lo que se pudo ver en el concurso. ¡Un saludado a tod@s! http://www.losterciosdelrey.com/index.html


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LOS TERCIOS DEL REY


HomerLeonidas

E n esta edición de la revista, quería sorprender a los lectores con un tutorial de pintura, pero,

¿qué miniatura elegiría? Me decidí a pintar mi primer busto y echarme la manta a la cabeza. Se trata de un busto de la marca española; Yedharo Models esculpida por Fausto Gutiérrez López; exactamente Capricornio. A continuación, os muestro los colores y tintas (todas de la marca Games Workshop) que he utilizado para pintar el busto:

CHAOS BLACK

SKULL WHITE

LICHE PURPLE

CODEX GREY

FOREST GREY CHARADON GRANITE

SCAB RED

BLAZING ORANGE

VERMIN BROWN SCORCHED BROWN

ELF FLESH

BLEACHED BONE

FENRIS GREY

SHADOW GREY

ROTTING FLESH

Tintas Utilizadas: GRAVEYARD EARTH

SHINING GOLD

BURNISHED GOLD BOLTGUN METAL

CHAINMAIL

TIN BITZ

Devlan Mud Gryphonne Sepia Baal Red Asurmen Blue Ogryn Flesh


Piel y rostro Como ya sabéis, lo primero de todo, debemos de aplicar una capa de pintura base con el fin de que la pintura agarre y podamos empezar a trabajar sobre el color que decidamos pintar la miniatura. Yo no había visto ninguna imagen del busto pintado, por lo que pensé, que la impresión que me daba a primera vista, era de un hombre cabra con cara de pocos amigos XD Por lo tanto, me decidí a pintarlo con colores marrones muy oscuros.

Para ello utilice la pintura fondation, Charadon Granite

A continuación empecé a aplicar la primera sombra con Devlan Mud y las primeras luces al cuerpo, teniendo cuidado, aplicándolo solo en aquellas zonas mas prominentes. Utilice una mezcla de 2:1:1 de Charadon Granite, Vermin Brown y Blazing Orange.

A continuación, para dar más luces, aplicaremos la misma mezcla pero en esta cantidad 1:1:1 utilizando la técnica de veladuras, así conseguiremos que la piel coja una tonalidad nueva pero sin perder la precedente.

Una vez secado la pintura, volví a pintar la piel con otra capa de veladura con una mezcla de Charadon Granite, Vermin Brown y Blazing Orange con una proporción de 1:2:1. Conseguí un acabado uniforme.


Una vez que ya hemos conseguido más o menos una luz adecuada para la piel, aplique un lavado de tinta Devlan Mud solo en los recovecos para oscurecer más las partes con sombra. Acto seguido volví a dar una luz más a la piel, pero esta vez aplique la técnica del degradado para conseguir un efecto de luz direccional. Utilice una mezcla de 2:1 de Graveyard Earth y Elf Flesh.

Seguiremos aplicando otra capa para ir degradando y dar las luces finales, pero esta vez una cantidad de 1:1 de Graveyard Earth y Elf Flesh, a la vez intente hacer una especie de pelaje (no se si con éxito o no, pero en esta vida hay que intentarlo y no quedarte con la duda XD)

Para finalizar la piel, aplique solo en los recovecos la tinta Asurmen Blue y en las zonas de luz, Gryphonne Sepia con el fin de unificar los colores, tanto las zonas oscuras como las zonas iluminadas. El rostro le hice unas sombras con Fenris Grey debajo de los ojos, iluminados con Codex Grey y Fortress Grey. El labio inferior aplique Scab Red y lo ilumine con una mezcla 1:1 de Scab Red con Bleached Bone.


CUERNOS Y VENAS DEL CUERPO: Como capa base los hos Y bueno para terminar con elpara tutorial cuernos utilice Brown y Liche comentare como Scorched pinte la cara, que aunque l enauna cantidad de 2:1,elacto fuyPurple pintando medida que pintaba resto de una capa de tinta de Ogryn la seguido miniatura prefiero centrarme en ella y Flesh. Para las venas utilice enseñaros como pintarla de una sola Liche sentada… Purple con aplicamos una poquita cantidad Para empezar unde resaltado en los mezclada de Black después rasgos principales de laChaos, cara con una mezcla un lavado dealimaña, tinta desobre Vermin de aplique marrón mate+ piel de la base ilumine directamente de Brown marrónemate, luego aplicamoscon otraLiche resaltado Purple. más fino con piel de alimaña puro. Tras esto aplicamos una serie de veladuras finas de piel élfica y piel enana. La cicatriz a demás tiene una veladura de rojo sangre. Los dientes tienen una base de hueso deslucido y una luz de blanco cráneo. Los ojos están pintados como los de un hombre con el fondo blanco y una pupila negra. Para terminar la cara se pinte sangre en todo el hocico con rojo sangre y rojo entrañas.

Para pintar los cuernos utilice la técnica del pincel seco pero haciendo un degradado de menor a mayor (desde abajo hacia arriba) utilizando una mezcla de Scorched Brown con Bleached Bone (primero 2:1, 1:1 y 1:2). Para acabar aplique un pincel seco de Skull White en la punta de los cuernos y un lavado de tinta en los símbolos de Para terminar del todo con la los cuernos con Ball Red. miniatura pinte el reborde de la peana de negro y decore esta con césped electrostático, césped ferroviario, gravilla, una rama de halla fina y la roca de masilla que esculpí la cual la pinte den tonalidades grises.

CINTURÓN Y CABELLERA: Para la correa del cinturón utilice Scorched Brown como capa base e ilumine con Bestial Brown los bordes del cinturón. En las joyas utilice una capa base de Tin Bitz e ilumine las zonas con relieve cYoaquí n Slas h i nfotos i n g finales, G o l d .espero L a que el tutorial os haya gustado y que os sirva para pintar vuestras propias miniaturas, cabellera aplique untutorial pincelde pintura de este bimestre. asique hasta aquí el seco con una mezcla de 1:1 de Codex Grey y Black Chaos y a continuación un lavado de tinta negra.

Para dar la sensación de realismo, aplicaremos un lavado de Dvlan Mud sobre las joyas doradas y en la correa un lavado de tinta negra. Para acabar con la cabellera, realicé un pincel seco degradándolo con Fortress Grey con la anterior mezcla aplicada desde las raíces iluminando hacia fuera.


Para finalizar de pintar el busto, ilumine con una mezcla de 2:1 de Burnished Gold con Chainmail en aquellas zonas de las joyas con máxima luz. El cinturón volví a dar una vez más una luz a los bordes con Bestial Brown. Espero que os haya gustado el tutorial de pintura de este mes. Para ser mi primer busto que pinto estoy bastante contento con el resultado final. He disfrutado mucho pintándolo y espero que vosotros disfrutéis igual leyéndolo. Hasta el próximo número de E5D, la revista Webzine.


Sección de relatos

E

l Centigor empuñaba lo que parecía una espada, de hoja desgastada y oxidada. No parecía un arma común entre aquellos seres, aunque, con todas las historias que Alannish había almacenado en su cabeza, eso no le parecía lo más peliagudo. La criatura se dispuso a acabar con el joven, cuando su estocada se vio detenida por el filo de Nordvil. Este desarmó con un toque seco a la bestia, para luego acuchillar su vientre. El joven ofreció la mano a Alannish, quien se negó a aceptar la ayuda. -No creas que lo he hecho por ti –comenzó Nordvilsalvar a otro guerrero siempre es agradecido para abrillantar tu nombre. Alannish apartó la mano de Nordvil, y se levantó por sí mismo. Estaba preocupado: si algo sabía gracias a sus libros, era que esos seres atacaban en manadas. Algo más acechaba entre los árboles. Esto parecían pensar los otros guerreros, que empuñaban sus armas mientras movían sus ojos de izquierda a derecha. Un nuevo crujir de ramas hizo que el grupo se juntara. Al momento, varios seres emergieron de la espesura, batiéndose con los guerreros humanos. Alannish intentó defenderse, pero fue arrollado por un betigor, yaciendo en el suelo. La criatura ignoró al joven, y se abalanzó contra otro guerrero, quien hundió su filo en el cuerpo de su atacante. Alannish se arrastró, intentando ocultarse en unos matorrales, mientras la batalla continuaba. Nordvil se percató de la cobardía de su compañero, con lo que se dirigió hacia él. El joven cogió del pescuezo a Alannish, y lo devolvió al combate, con mirada de asco. Nordvil tenía alma de guerrero, y lo que más repudiaba era ver a un soldado que se negara a servir a su gente. Alannish observó como una criatura, similar a un jabalí, solo que con varias espinas y cuernos emergía de entre el bosque. -La criatura que comenté –dijo Nordvil, armándose con

fuerza- creo que se les bautizó como Garragor… ¡qué cosa más asquerosa! El joven se dispuso a recibir la carga, pero algo ocurrió. Un silvido recorrió el lugar, y al instante, todos los hombres-bestia se alejaron, volviendo a la oscuridad de la espesura. -Vale, eso no lo esperaba –se dijo a si mismo Nordvil, guardando su espada. -¿Qué les habrá ocurrido? –contestó Alannish. -No tienes derecho a hablar, cobarde –dijo Nordvildeberíamos dejarte aquí, a que te devoren esas criaturas. Nordvil se alejó, dándose la vuelta. En combate, su actitud cambiaba completamente, convirtiéndose en lo más parecido a un “noble” que podría encontrar Alannish. El grupo comenzó a andar, continuando su camino tras ese altercado, que jamás desaparecería de la mente del joven.

Los hombres-bestia se enfrentaban por obtener el pedazo de alimento. Observándolos, había un extraño individuo, que en sus manos portaba lo que parecía un silbato, acompañado por un amuleto. El personaje sopló por su pequeño instrumento, y al instante, todas las criaturas se giraron. Una de ellas, que parecía poseer cierta posición dominante, se aproximó a su señor. -Bien hecho, hoy habéis cumplido con creces –comenzó el individuo- quiero que cuando lleguen, tan sólo queden vivos los dos. El personaje se levantó, y se echó sobre los hombros una capa, en la que se abrochó el amuleto el cual, en su centro, poseía una… piedra rojiza.

Lokgor


Pablo Ronda TERVIGON - parte II Hola compañeros. Continuamos con el Tiránido que dejamos a medias. Como dije en el anterior número, debemos hacer el brazo derecho similar al izquierdo. Pues no se me había ocurrido un momento mejor que hasta ahora, ya que necesitamos saber lo que ocupará para luego hacer las costillas. Así pues, cogemos un trozo de alambre de tamaño adecuado, y lo recubrimos con una fina capa de masilla, para que al trabajar sobre él más tarde, no se nos vaya para todos lados. El siguiente paso fue hacer la bolsa con las “huevas” o lo que queráis que sea. Utilicé el mismo método que para la panza, pero reduciendo el tamaño de las bolitas. También puse unos pegotes de masilla para comenzar a hacer el brazo. Lo mejor es seguir la referencia que ya tenemos de la pieza original. Se funde la masilla, se le da la forma, y se hace

uno de esos cortes que comenté en la Parte I. Una vez seco, continuamos con el brazo, añadiendo más aplicaciones. No tiene más ciencia que la de seguir el patrón de la otra pieza. Ahora toca recubrir las bolitas de la bolsa con churros de milliput entre los huecos. Y se hace lo mismo que en la panza, fundirla, alisarla, y hacer las arruguitas de la piel tirante con un pincel de goma, y luego pasando un pincel húmedo. Con la mano seguimos los mismos pasos que con el resto del brazo. Añadimos pegotillos de masilla haciendo una forma básica, y luego lo fundimos entre sí. Para los dedos puse un churro fino, y con el pincel de goma, fui arrastrando la green para hacer los nudillos, de forma que añado a esas zonas lo que le quito a la de las falanges de los dedos.

La primera parte del tutorial del Tervigon lo tenéis en el número anterior.

Para hacer las costillas tuve que elegir entre dos opciones. O bien recubrir la zona con una capa de masilla verde, y de la misma manera que hice las garras, arrastrar la masilla para ir haciendo las costillas y los bultos, o bien hacer costilla a costilla y luego los bultos. Me decanté por la segunda opción, que aunque es más lenta, la textura de la milliput encajaba mejor con la de la panza del bicho. Así pues hice tres filas de costillas, que estarían unidas por una “articulación”. Puse churros, los uní a la figura con la lanceta, y con el pincel de goma y un pincel húmedo, los alisé y les di forma de hueso. Luego añadí bolitas en las separaciones entre las costillas, y de la misma manera se integran en la miniatura.


Para empezar a hacer el caparazón y las placas de la cola, antes hay que tener en cuenta las chimeneas que le salen de la espalda. Éstas no se unen a las placas, sino que son parte del cuerpo. Por tanto, hay que hacerlas antes que el caparazón. Colocamos cuatro churros de masilla y las unimos al cuerpo con la lanceta. He hecho los dos de delante más grandes que los de detrás, para que siguiese la forma picuda hasta la cola. Con los dedos húmedos, damos forma de chimenea tiránida a los churros de masilla, y hacemos una primera hendidura en la boca de cada una con el dedo. Luego, con un pincel de goma plano, se va definiendo la pared por la parte de dentro. Tras esperar un rato a que la masilla endurezca lo suficiente, hacemos unos cortes en la zona superior y exterior de las chimeneas.

Una vez secas las chimeneas, pasamos a hacer la zona del caparazón de la espalda. Recubrimos toda la superficie con tortas de masilla, procurando que queden simétricas por ambos lados. Se funden entre sí para formar una superficie lisa, y se van marcando los límites que tendrá por los lados. Como decía, las chimeneas forman parte

del cuerpo, no de las placas, y para que el tiránido se pueda mover, tiene que haber una separación entre las primeras y las últimas. Así que con una lanceta o un palillo grueso, marcamos bien los límites de las placas alrededor de las chimeneas.

Tras esperar un poco a que la masilla se asiente, hacemos unas marcas, simétricas por ambos lados (para ello lo mejor es hacerlas mirando la figura desde arriba), que serán las separaciones de las placas. Con una herramienta plana, vamos hundiendo la masilla por las zonas de las marcas, y la arrastramos hacia la siguiente marca para

que de la sensación de que están superpuestas. Y así con todas. Como mejor se puede ver es en la foto, y mirando referencias de figuras tiránidas. Como con las chimeneas, esperamos un rato a que seque aún más la masilla, y con la misma herramienta afilada, hacemos unas marcas en las placas.

Para las placas de la cola se sigue el mismo procedimiento que en las anteriores, con la diferencia de que no están las chimeneas en medio, lo cual lo hace más fácil. Añadimos pegotes de masilla, o una plasta, o tiras, por la zona de arriba de la cola. Se alisan con una herramienta

plana, y con una cuchilla cortamos lo que sobra por los lados, teniendo en cuenta que cuanto más cerca de la punta, más finas tienen que ser las placas. Y de la misma manera, hacemos las marcas, las hundimos por un lado, y las arrastramos hacia otro. De nuevo, ¡referencias!


Casi está terminado, pero falta rellenar los huecos feos, sobre todo las uniones entre las piezas de plástico y el cuerpo, y las costillas con la panza. He usado milliput, recubriendo la zona con una plasta, y añadiendo bolitas para hacer formas de huesos o músculos. Poco que decir. Se que suena muy repetitivo, pero es lo mismo que siempre. Fundir con el cuerpo, alisarlo y detallar con el pincel de goma las arrugas. Al final no es más que eso, solo que hay que practicar mucho para mejorar la técnica.

Y las fotos finales. En algun número próximo espero que podáis ver un tutorial de pintura de ésta misma miniatura. Espero que os guste y que os haya servido. ¡Un saludo a todos!


¿ QUÉ TIENE PICO, CASCOS, MALA LECHE Y MUCHAS PLUMAS?

LA RESPUESTA EN “EL TALLER” DE E5D Nº4 DE LA MANO DE PABLO RONDA


E5D Webzine Nº 3  

En nuestro tercer número podéis disfrutar de una entrevista exclusiva al escultor Felix Paniagua. Y conoce oficialmente nuestra mascota, Poc...

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