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Indice · EDITORIAL

· ZONA PROHIBIDA - SITUACION ACTUAL DE WH 40K · GRANDE RELATOS · PRESS START - BLOOD BOWL · FANTASIA · EL TALLER - TRAMPERO · CUESTION DE SUERTE - PULP CITY · MAS ALLA DEL PINCEL - COMPOSICION DE PEANAS · EL TALLER - NURGLETES · PINTURA - CAPITAN IMPERIAL · ENTREVISTA - WIKIHAMMER · ARTICULO - DIFERENCIAS ORGANIZATIVAS DE LOS MARINES II · EL ESCRIBA . ROL

COLABORAN: Francisco José Ruiz Jiménez/Homerleonidas Francisco Manuel González Cuesta/Taitoquic Pablo Ronda Pascual /PabloRondaP Antonio Amorós Girona/Soul-Es3prods Juan S. Alfaro Alegre/ Rath_Nutt Quim Sánchez Fernández/Little_Cthulhu Cristina Renedo Farpón /Sally José Marcos Rubio/Tiziano 84 Juan Pablo García Viñuelas/ Conan Miguel García Fernández/ Okami Jesús López de Pablo Alhambra/ Chus Pablo Fernández López/ Loorg Juan Gil Fernández/Manfredvc Jose Manuel del Toro Zarza/ zwo93 Luis Arias Perez/ TYR1981 Ángel Frías/ Vingaard Mario García Gómez/ Grombindal Ruben Topo/ TOPO _22 David Espejo/ ARES 90 60 90 Luis Antonio Gutierrez Ruiz/LUISAN1990 Garrak Maria Romay – Cym WIKIHAMMER COLABORACION ESPECIAL DE: Aitor Chaves Daniel Martinez Muñoz Jose Angel Elizalde- Connann

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Games Workshop, el logotipo de Games Workshop, Warhammer y el logotipo de Warhammer 40.000 son (r), TM y/o (C) de Games Workshop Ltd. 2000-2007, registrados de varias formas en Reino Unido y otros paÌses del mundo. Todos los derechos reservados. Todos los nombres de personajes, localizaciones, unidades, trasfondo, etc. de un juego es muy probable que sean TM, (R) o sean propiedad intelectual de la empresa que los ha creado o distribuido. En algunos casos se han tomado fotografÌas o imágenes (ya sea mediante medios electrónicos o fotográficos) de los respectivos juegos, manuales o miniaturas; se ha hecho con la única intención de exponer de forma más gráfica lo que era. Son (c) del respectivo juego y empresa comercializadora y no se ha hecho con mala intención, sino únicamente a título informativo. 1. Tienes todo el derecho a (sin alterar nada de su contenido) copiar, fotocopiar, imprimir, distribuir, colgar en tu web, ceder, regalar, o incluso compartir para distribuir en redes P2P (emule y demás) CUALQUIER parte de “°E5D”, siempre que no se altere el contenido, que NO se obtenga ningún beneficio económico y (en caso de colgarlo en otra web o de otra revista) que se indique que es E5D y que se puede obtener gratis en la dirección http://elquintodestino.mforos.com/. 2. Sobre derechos de autor y demás sólo queremos indicar que consideramos necesario poder utilizar fotos del juego “x”, o la miniatura “y” para poder hablar de ella o él. De todas formas, si alguna persona, entidad, empresa, entidad metafísica, alienígena o cosa, considera que no podemos poner dicho material grafico de su propiedad intelectual en la página web, o en el e-zine que por favor nos lo comunique (elquintodestino@hotmail.com) y nosotros mismos lo retiraremos sin problemas. 3. Por otro lado el material inédito y creado por los colaboradores es copyright de ellos (cada uno del suyo, claro), por lo tanto si queréis utilizarlo para algun particular fuera de imprimirlo y leerlo por favor, poneros en contacto con ellos, no nos gustaría ver que alguien ha sacado de nuestro fanzine material de una persona y lo ha publicado en cualquier otro medio. (Especial mención a aquellos/as que copian cachos y los ponen como “suyos”). 4. Por su parte, todas las traducciones (que las hay) tienen dos “copyrights” (indicados), el autor y el traductor. En caso que alguien quiera copiar/reproducir el original deberá pedir permiso al autor, si quiere hacerlo con la traducción deberá pedir permiso a ambos. 5. Si alguien nos envía un material (relato, personaje, fotografías, dibujos, etc.) ese alguien seguirá teniendo todos los derechos sobre dicho material, y E5D sólo tendrá el derecho de usarlo en el e-zine. Si alguien ha enviado algo a E5D que es tuyo, dínoslo. Y si hay pelea sobre quién es el autor lo quitamos y punto. 6. Las opiniones expresadas por los colaboradores de E5D o algún miembro del equipo de E5D son de esa persona, no de la revista en sí. Si algo resulta ofensivo o no está permitido, agradeceríamos un correo y haremos lo posible por retirar el material ofensivo o no permitido.


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ola a todos, soy Pablo Ronda, el perro fiel de Homerleonidas al que mantiene bajo su yugo cual despótico señor de los esclavos. Como soy un manco en estos menesteres propagandísticos de escribir editoriales, pluma de fénix en mano, os dedicaré estos versos al estilo de los bardos. Contaban los antiguos cantares del futuro, que Space Hulk creaba un gran tumulto tanto era así que hasta en la Zona Prohibida hicieron un elaborado estudio, y el Gran Homerleonidas les preguntó ¿cuál es vuestro rumbo? con indiferencia relataron una batalla cual Informe oportuno, pues los escribanos de Wikihammer nos contarán de qué va el asunto, aunque no solo estos escritores estaban en boca del vulgo la Heráldica Marine del cronista Tyr también fue recibida con júbilo. El Décimo Reino viene explicado por el Jefe, pasando a épocas más imaginadas,y Relatos fantasiosos de Garrak, situados en mundos de dragones y hadas. Furiosos partidos de Blood Bowl observaréis desde las gradas, además de Rah Nutt, que contará las historias de ciudades degeneradas. Pasando a ese arte que es el modelismo, Luisan nos dará sus recetas de pintura, el gran Connan nos hablará de sus técnicas más secretas y oscuras. Little Cthulhu llevará a cabo una diminuta demostración de pútrida escultura, mientras que quien os habla viajará al pasado americano con un busto a la altura.

PabloRonda

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VISION DE LA SITUACION ACTUAL DE WARHAMMER 40.000 Lord Eledan

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a visión de la situación de Warhammer 40.000 siempre quedará como una mera opinión, por muchos datos objetivos que se puedan dar, y susceptible de varias particiones ¿Sólo cómo juego? ¿Cómo empresa, Games Workshop? ¿En el terreno de los videojuegos, los juegos de especialista? Es difícil precisar. Si bien, de hacerlo, hay que hablar de varias partes, y no soy quién para hablar de todas.  El hobby, como lo llamamos, es actualmente caro. Esto lo sabemos todos: Comprar diez miniaturas costará un mínimo de veintitantos euros, comprarles un tanque para llevarlos otros veintitantos. En términos económicos es un gasto considerable, más teniendo en cuenta que su destino es completar un conjunto de soldados que nos saldrá mucho más caro, pues habremos de ir comprando individualmente más cajas - incluso comprando packs - hasta tener un ejército considerable.

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Lo que sí es verdad que, aún caro, una vez has hecho una compra no tendrás que volver a hacerla. Es

decir, esa primera caja básica que hemos comprado siempre la tendremos, y siempre tendrá uso. Después de adquirir los manuales y miniaturas necesarias, y de entrar en la parte de modelismo y pintura, nos encaramos a un sistema de juego que, aunque en si no podemos tacharlo fácilmente de desigual, mirándolo de cerca nos podemos encontrar motivos de queja que con el tiempo los jugadores van comprobando y entendiendo como reales. Por regla general se puede pensar que la base de Warhammer 40.000 es sólida, y es difícil considerar que hay ejércitos imbatibles. De hecho es un punto a favor, porque en su ejemplo más cercano - Warhammer Fantasy - es algo más visible y evidente. En un principio todos los ejércitos pueden derrotar al resto.  Sí es una realidad, sin embargo, que a unos ejércitos les resulta más fácil. Por varios factores que en conjunto facilitan mucho la experiencia: Para aprender a jugar, todo el mundo siempre recomienda un ejército, pues se considera básico y emblemático.


El ejército más fácil para aprender a jugar son Marines Espaciales ¿Por qué? Porque es un ejército sin desventajas. Todo es bueno, todos son buenos en todo. Esto produce que tus errores tácticos iniciales no te destrocen la estrategia general, también te asegura que no te faltará armamento ni un soldado experimentado y perfeccionista para manejarlo. Así se aprenden las bases del juego, aunque no tienes que preocuparte de cuestiones como la cobertura, la moral, proteger los vehículos... Pues los Marines Espaciales no conocen el miedo, la resistencia de su servoarmadura es incuestionable (Contra pocas armas deberás cubrirte) y sus vehículos son en mayoría o tan baratos o tan resistentes que poco tendrás que cuidarlos. Que los Marines Espaciales, como protagonistas auténticos del juego, tienen ventajas respecto al resto de ejércitos resulta fácil verlo. La misma organización del Juego, ésa limitación a un CG y dos unidades de Linea mínimo, favorece a éste ejército: ¿Pues qué rival posee una linea más dura, fiable, con mejor armamento que los Marines Espaciales? Es en éste punto donde empiezan la mayoría de las quejas: Marines. Hay muchos ¿Hay demasiados? Tenemos unas dieciséis facciones que elegir. Seis, siete sumando Caos, son Marines ¿Qué implica esto? Una variedad mínima, pues un ejército Marine es ante todo Marine: Todos son personajes con gran puntería, fuerza, resistencia y poderosa armadura. Sin desventajas. Si jugamos un torneo con dieciséis jugadores ¡Habrá siete jugadores de Marines y nueve de otros ejércitos! Esto de entrada es una falta de variedad tremenda ¿Y qué provoca? Provoca que los ejércitos no-marines que se presentan en torneos, todos y cada uno de ellos preparara su ejército casi exclusivamente para matar ejércitos Marines, pues es lo que se encontrara delante. En juego podemos solventarlo siendo mejores generales que nuestros rivales, pues en esencia cualquier ejército puede vencer a otro. Aunque tu rival lo tenga más fácil, pues sus unidades no huirán, serán duraderas, con poderosos pertrechos y otras facilidades; Tú puedes jugar mejor, resultar tener mejor suerte o simplemente acertar en las decisiones sobre la mesa, pero siempre tendrás una cuestión por delante: Debilidades. Cada facción, y esto está mucho más logrado en Fantasy, tiene unas debilidades concretas. Incapacidad para disparar, falta de unidades de combate cerrado, vehículos resistentes... No importa cuál sea, sino que existe y que compromete tu forma de jugar, pues deberás plantear tu ejército de forma que esconda o proteja tus debilidades al rival y le presente tus puntos fuertes. A menudo contra un

ejército que, esencialmente, no tiene puntos débiles ni grandes preocupaciones.  Pero una vez nos salimos del juego, éste problema de protagonismo no desaparece. ¿Cuántas novelas están basadas en los Marines Espaciales? ¿En qué historia de Warhammer 40K no aparecen éstos? Resulta realmente difícil leer historias y transfondo de los otros ejércitos, aunque en literatura otras facetas imperiales también cobran protagonismo: Los Fantasmas de Gaunt no son Marines, hay varias colecciones basadas en las experiencias de inquisidores... Pero nos quedamos cojos, mucho, cuando queremos profundizar sobre la sociedad Eldar, por ejemplo, pues hay una infinidad menos de material. La auténtica y mayor lástima de Warhammer 40K es el descuido que se tiene por el resto de facciones. Supongo que como empresa, y teniendo en cuenta que la gran mayoría de sus ventas (Cosa inevitable tal y cómo plantean el juego y su material anexo) son Marines Espaciales, consideran que deben seguir focalizándose en éstos porque les resulta rentable. Y como funciona ¿Por qué vamos a sacar una serie de novelas sobre los Eldars Oscuros, mismamente, si podría no vender porque a los jugadores asiduos les gustarán menos? La hacemos de marines espaciales ¡Que les gustan todo el mundo! Otro tema, totalmente ajeno a los anteriores, es la propia historia común. Warhammer 40K (Y Fantasy, todo sea dicho) avanza tan tremendamente lento que fácilmente tenemos la sensación de que nunca pasa nada. Se nos explica que la situación lleva unos 10.000 años prácticamente igual, sabemos que los malos están destinados a perder (Si ganaran se acabaría el juego), llevándose victorias menores y provisionales... Pero se tarda una barbaridad en avanzar, y si se hace es mínimamente. Grandes sucesos, como las masivas invasiones del Caos, invasiones tiránidas, cruzadas... Terminan dejando la situación de nuevo estancada, pues aunque se nos puede decir que se han arrasado múltiples sistemas, se recuerda que hay tantos otros que la pérdida se suple y se sigue estancado, perdiendo territorio lentamente el Imperio pero siempre manteniéndose. Una auténtica confrontación o una ruptura de monotomía no estaría de más dado esta situación, aburrida, que vivimos. Cuánto ganaríamos si el protagonismo excesivo y el estancamiento cambiaran.

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Homerleonidas

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l décimo reino (The 10th Kingdom en inglés) es una miniserie estadounidense producida por Hallmark Entertainment en el año 2000. Ésta cuenta las aventuras de unos neoyorquinos (Virginia y sus padres), que por medio de un espejo mágico, viven a través de los Nueve Reinos.

a su trono y devolviendo la paz y el equilibrio a los nueve reinos. Claro que eso no va a ser fácil y durante aproximadamente 450 minutos conoceremos todo tipo de personajes y lugares: desde la Cárcel Memorial Blancanieves (donde estaba encerrada la bruja), el plantío de las habichuelas mágicas de Jack, la casa de los siete enanos, hasta el bucólico pueblecito en el que los Peep ganan todos los concursos.

FICHA TÉCNICA: Título Original: The 10th kingdom Género: Fantasía País: Estados Unidos Duración: 450 minutos Año: 2000

ARGUMENTO: Todo comienza cuando el príncipe Wendell White, heredero de Blancanieves, llega a la prisión para negarle la libertad condicional a su madrastra, también conocida como la malvada reina. Sin embargo, para desgracia del príncipe, su visita coincide con la huida de los tres príncipes trolls, quienes junto con su padre liberan a la Reina y a su perro mágico. Cuando el príncipe toca al perro, ellos cambian posiciones, huyendo así el príncipe con forma de perro hasta el desván donde atraviesa un espejo mágico y tropieza con una camarera de nombre Virginia cambiando para siempre la vida de ella y la de su padre. Junto a su padre y con la ayuda del hombre lobo, Virginia y Wendell entran al mundo fantástico de los nueve reinos donde su misión principal es encontrar el espejo mágico para que los devuelva a su mundo, pero terminaran llegando al castillo del 4º reino para romper el encantamiento que ata al príncipe a su forma perruna, restituyéndolo

TRAILER OFICIAL REPARTO: Entre todos los actores que forman el reparto, solamente os hablaremos de aquellas tres personas que han destacado más a lo largo de sus carrerasKimberly Williams Nació en Rye, Nueva York, su padre se llama Gurney, un periodista de medicina freelance, y su madre Linda, una recaudadora de fondos. Williams ha estado en el mundo del espectáculo desde los 13 años de edad. En 1989 dirigió el Musical Revue en Rye High School. Dejó laNorthwestern University durante su primer año para aparecer en la versión de 1991 de la película Father of the Bride pero regresó y completó su educación en actuación. Fue hermana de la fraternidad Alpha

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Phi. Williams-Paisley es conocida por su interpretación de Annie Banks en Father of the Bride (1991) y Father of the Bride Part II (1995), junto a Steve Martiny Diane Keaton. Actualmente interpreta a Dana en el sitcom de ABC According to Jim y actuó como Virginia en la mini-serie de NBC The 10th Kingdom Dianne Wiest En 1990 Tim Burton la contrató para Eduardo Manostijeras, película en la que la actriz interpretó a Peg, la vendedora de Avon empeñada en traer algo de belleza al mundo, defendiendo al protagonista (un joven que en vez de manos tenía tijeras) de una comunidad vecinal ruin, perversa, intolerante y profundamente mediocre. La actriz finalizó la década con un par de intervenciones en Prácticamente magia, donde interpretaba a una tía bruja de Sandra Bullock y Nicole Kidman, y en El hombre que susurraba a los caballos, donde se puso en la piel de una ranchera que velaba por el futuro sentimental de una mujer casada que se enamoraba de su cuñado, un domador de caballos. Durante los primeros años de la década siguiente Dianne se acomodó en la pequeña pantalla - en la serie Law & Orderhasta que decidió doblar la voz de uno de los personajes de la cinta de animación Robots. En 2005 estrenó en Broadway Memory House. Entre 2008 y 2009 interpretó a la terapeuta de Gabriel Byrne en la serie de la HBO In Treatment, por la que recibió, entre otros, su segundo premio Emmy, así como una nominación a los Globo de Oro. Compagina la serie con su trabajo en la obra Todos eran mis hijos (2008), estrenada con éxito en Broadway, y donde comparte escenario con John Lithgow. John Bernard Larroquette Actor que destaca por su máxima participación en muchas series exitosas. Como:

Doctors’ Hospital The John Larroquette Show Payne The 10th Kingdom The Incurable Collector Happy Family McBride Boston LegalReflexiones Estas reflexiones han sido sacadas de aquí: http://analisisdeseries. blogspot.com/2009/06/ el-decimo-reino.html Lo primero que nos preguntamos es si esta historia está basada en alguna novela, pues al final nos dicen que es el final del primer libro e introduce una segunda parte con nuevas aventuras donde Lobo y Virginia iban a ser requeridos. Los 9 Reinos: el dibujo del mapa está basado en el continente europeo. Lobo nos da la información de que las fundadoras de los primeros cinco reinos fueron: Cenicienta, Blancanieves, Caperucita, Gretel y Rapuncel. En la coronación del príncipe saludan al rey Cool, al príncipe Barbazul y a un emperador semidesnudo (del nuevo traje del emperador) 1º Reino: Cenicienta: se correspondería con la parte de Italia y Grecia. Es muy significativo, pues Italia parece una bota o zapato y nos recuerda el que perdió Cenicienta. Aquí se encuentran la mansión del corazón, el castillo luna de miel y la capilla del amor. 2º Reino: Caperucita Roja: se corresponde con el norte de Francia, tal vez por ser la patria de Perrault. Está el bosque de Caperucita y los lobos. 3º Reino: Trolls: correspondería con la parte de España y Portugal. Lobo dice que antiguamente pertenecía a Jack el de las habichuelas mágicas (la península Ibérica tiene forma de arpa, pero parece muy malintencionado que la relacionen con los trolls). Aquí está el palacio de los trolls y el bosque de las judías. 4º Reino: Blancanieves: centro de Europa. Colinda con todos los demás. Allí al suroeste está la Prisión Memorial a Blancanieves, En el noreste están las cascadas, el centro está la Ciudad de los besos y al oeste está la ciudad del río. Al noroeste está el castillo del príncipe Wendell, al sur está la ciudad de los corderitos. Colindando con el 3º Reino está la ciudad de las judías. 5º Reino: Se ve la imagen de un orondo rey. Se corresponde con los países del este europeo. Aquí aparece un bosque, un castillo de “Budi”, un lago, una pista de esquí, varios barriles y el festival de la salchicha.

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6º Reino: Se corresponde con la zona británica e irlandesa. Aparece un leñador, el castillo del gran ronquido y una palabra que significa siesta o cabezada. 7º Reino: Elfos. Al nordeste del 4º Reino. 8º Reino: Se corresponde con Escandinavia: Está el palacio de hielo y se ven muchas estrellas. 9º Reino: Enanos. Está al sureste del 4º Reino y al nordeste del 1º reino (quizá se correspondería con Austria). Están las minas de los enanos y la cabeza del dragón (la entrada). El nuestro sería el 10º Reino, o mejor dicho, Central Park, donde está la entrada del espejo mágico. Referencias a cuentos: Blancanieves: Llega a aparecer la mismísima Blancanieves y le dice a Virginia que su historia es igual a la de ella. Aparecen los zapatos de hierro con los que bailó la madrastra (están en poder del rey troll). Aparece el peine envenenado. La Reina se dirige a la Madrastra para pedirle ayuda: ella le da los espejos y el veneno para las manzanas que acaban con los trolls. Aparece la casa de los enanitos y también la urna de cristal (en la Ciudad de los Besos). Otra referencia: la Reina envía a su Cazador contra Virginia. Tony advierte a Virginia que no vaya por el bosque. Caperucita: Lobo es un personaje de Caperucita, además intenta cocinar a la abuela de Virginia y sed disfraza como ella metiéndose en la cama. Lobo persigue a Virginia y se la “merienda” en el bosque. Cenicienta: aparece el personaje. La Bella Durmiente: hay un momento en

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el que se duermen mágicamente en el bosque. Jack y las habichuelas mágicas: hay una estatua en el bosque d elos troll y los árboles de allí son gigantes. En la prisión sólo se comen judías. Rapuncel: el pelo de Virginia que no deja de crecer. Rumplenstinsky, el enano saltarín: se emula es cuento cuando tienen que adivinar el nombre del leñador ciego (que se llamaba Julieta). El Rey Midas: aparece un pez que otorga la facultad de convertir en oro lo que toques con el dedo que has metido en su boca. Por último decir que la serie esta basada en la novela de Kathryn Wesley cuyo título es El Décimo Reino y aunque falta más información al respecto, supuestamente existen más libros de esta maravillosa historia de fantasía pero ha día de hoy no existe ninguna información sobre la posibilidad de rodar más capítulos de las siguientes entregas literarias.


Blood Bowl JMGB640

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lood Bowl es un videojuego basado en el juego de mesa de Blood Bowl un juego por turnos en el cual se combina el futbol americano con el universo de Warhammer Fantasy ,en el cual se enfrentan dos equipos de diferentes razas como: Orkos , Altos Elfos, Humanos , Caos… entre otras razas importantes de Fantasy . Es destacable que algunos jugadores se pueden lesionar o incluso morir en los partidos. En el apartado grafico Blood Bowl retrata fielmente los personajes del universo de Warhammer Fantasy haciendo que al ser pocos personajes se diferencian perfectamente unos de otros permitiendo la personalización con trofeos y demás atuendos que llevan ofreciendo una representación agradable y colorida. Sobretodo destacan las animaciones de movimiento y también que … ¡cuantas más cosas destroces mejor! En el apartado sonoro de Blood Bowl se destaca el sonido de los aficionados, el crujir de los huesos de los jugadores y sus caídas; también destacan los comentarios divertidos pero solamente en ingles. La banda sonora pasa a un segundo plano porque en las jugadas se está más atento al sonido de fondo, que está ocupado por los efectos del juego; el apartado sonoro cumple con su labor pero no es perfecto.

Jugabilidad Blood Bowl destaca porque le ofrece al jugador el auten-

tico sabor de un juego de mesa. Nos encontramos ante la recreación más acertada respecto a los juegos de miniaturas, dándonos la opción de jugar con las reglas oficiales o con una versión diferente de las mismas; permitiéndonos la mejora de los jugadores y otro conjunto de añadidos el juego nos plantea una campaña en la que debemos llevar nuestro equipo a lo más alto comenzando desde lo más bajo, primero eligiendo una de las 8 razas (excepto en el Legendary Edition, en el que son más de 8) deberemos invertir nuestro dinero y ganar todas las competiciones. Dependiendo de la raza que escojamos cambiara nuestra estrategia de juego debido a las características de cada raza. En general los partidos en tiempo real resultan demasiado caóticos, quizá porque un juego tan basado en reglas que requieren meditar las decisiones resulta complicado de adaptar a un enfoque en el que se prescinde de turnos. Esto finaliza en una extraña melé que rápidamente acabará con multitud de jugadores caídos y en los que, en general, no resulta raro que no podamos influir demasiado en el resultado. En este modo de juego podremos establecer la actitud de cada uno nuestros jugadores como ofensiva, defensiva o neutral, en cualquier momento. Más allá de ello, podemos tomar control de cada uno en cualquier momento, aunque los que no están gobernados por nosotros tienden a actuar de forma algo aleatoria. Si pasamos al juego por turnos la cosa cambia, y dispo-

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nemos del mismo sabor, exacto, que se ofrece en una partida de miniaturas. Los turnos pasan ahora de ser un continuo de tiempo a una sucesión alternada de oportunidades de movimiento y acción para cada jugador. Aquí, una decisión mal tomada hace que perdamos el turno y la oportunidad de avanzar, al contrario que en el juego en tiempo real, donde todo continúa aunque perdamos el balón o un jugador caiga derribado. Este sistema, pese a ser mucho más estricto es el más fiel con el juego, y probablemente el que más guste al aficionado que ya conoce la mecánica del juego de tablero. También es mucho más sencillo de gestionar, y ofrece el cien por cien de posibilidades para sacar el máximo rendimiento de las habilidades de nuestro equipo. Fuera de los partidos, se propone una gran cantidad de tipos de juego, desde el mencionado modo historia hasta la posibilidad de jugar partidos amistosos o entrar online al completo modo de torneos existente. La gran cantidad de opciones puede despistar a la hora de navegar entre ellas, ya que las diferentes pantallas del interfaz están muy pobladas de botones que nos ofrecen acceso a multitud de elementos. Desde mejorar nuestro equipo con refuerzos hasta invertir el dinero conseguido en sobornos al árbitro o armas contundentes, todo está permitido en Blood Bowl, donde lo único que vale es ganar. Durante el juego, seremos testigos de una gran cantidad de eventos, muchos de los cuales no tienen más representación visual que un cuadro de texto explicándonos lo que ha pasado. No habría estado de más implementar algún tipo de animación para dichos eventos, además de explicarle al jugador qué es lo que está ocurriendo exactamente.

Conclusiones El trabajo de llevar el espíritu de Blood Bowl desde la mesa al PC ha sido satisfactorio. No solo se ha puesto sobre la mesa un juego fiel hasta la médula respecto al sistema de reglas en el que se basa, si no que ofrece multitud de estilos de juego, un apartado visual completo y diversión tanto para veteranos como para recién iniciados. Pese a que comprender toda la mecánica del propio sistema de tablero puede resultar un pequeño contratiempo, el sistema de tutoriales permite acceder poco a poco a las diferentes opciones y empezar a mejorar nuestro rendimiento rápidamente.

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Como puntos criticables el sistema de juego en tiempo real, que no acaba de encajar aunque se trata de un intento digno de alabanza por ofrecer otro enfoque de la licencia. Por otro lado, basarse tan directamente en el juego de tablero puede hacer que el título parezca complicado, por la cantidad de estadísticas y tiradas que hay que controlar, lo que puede apartar a un buen número de usuarios potenciales, que preferirán enfocar su tiempo hacia otros productos que ofrezcan diversión más inmediata. Con todo, el título ofrece multitud de opciones tanto para el juego en solitario como en multijugador –local o por Internet- que hacen que su tiempo de vida sea virtualmente ilimitado. Muy recomendable para todo aquel que sea usuario habitual del juego de miniaturas. Los Pros: -Total fidelidad al juego de tablero -Recreación visual notable -Múltiples modos de juego y diversión casi inagotable -Muchas opciones de gestión de equipos -Buen numero de razas con las que jugar -Tutoriales excelentes Los Contras: -El modo en tiempo real no termina de encajar -Puede resultar muy complejo al principio -El apartado sonoro es algo flojo


FantasiA Se cción de Lite ratura WIKIHAMMER

El libro comienza con una presentación del Imperio en general y tras una página y media de esta descripción se centra en el reino de Ultramar y en algunos de sus planetas más importantes y luego te habla de un poco del primarca, Roboute Guilliman. Para mí, es un buen comienzo de libro ya que te sitúa un poco la acción para los lectores más novatos y te habla un poco de los planetas, algo en que la Games Workshop no se ha centrado (salvo contadas excepciones).

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ola. Soy el usuario Uriel Ventris de la página web Wikihammer. es. Voy a hablaros del libro El legado del Capítulo de la saga del capitán Uriel Ventris de los Ultramarines. Ficha técnica: Nombre de libro: El legado del Capítulo. Saga: Los Ultramarines. Autor: Graham McNeil. Páginas: 409. Editorial: Timunmas.

Reseña Iré escribiendo de manera general lo que pasa en el libro, en algunas ocasiones me centraré un poco más en la acción si la considero más importante o digna de interés. Esta información irá acompañada de una crítica personal y una valoración. Intentaré hacer la crítica lo más objetiva posible, pero cada uno piensa de una manera distinta por lo que si pondré mi opinión personal. Espero que disfruten.

La primera acción recae en el planeta de Tarentus, dirigido por un sargento exterminador retirado del combate debido a sus heridas. En el libro cuenta que este exterminador fue herido de gravedad en sus dos piernas en la batalla de Ichar IV, y como no estaba lo suficientemente mal para meterle en un dreadnought, Maneus Calgar le da un puestazo como gobernador planetario. Yo pienso que esto es algo inusual, ¿no se jactan los marines de que no conocen el miedo y son los mejores? pues si resultas herido en combate, lánzate a una última a carga y muere cubierto de gloria y no pasar una infinidad de años administrando un planeta. Tras una breve presentación del planeta y el personaje, las fuerzas del Caos atacan el planeta y Quintus (el gobernador del planeta y antiguo exterminador) decide preparar la defensa. Su temor se acrecienta cuando aparece una fortaleza estelar de los Ultramarines, pero corrompida por el Caos. La acción recae ahora en la fortaleza corrupta donde se encuentra Honsou (el enemigo acérrimo de Uriel Ventris) Para aquellos lectores que, como yo, se hayan leído los libros anteriores de Uriel les causará una buena sensación la aparición de Honsou otra vez en escena; y no solo de él, algunos de los personajes que aparecieron en el tercer libro también vuelven a aparecer. Honsou revela que quiere arrasar Ultramar con la ayuda de un Príncipe Demonio, M´kar el Renacido. A continuación, se produce una reunión con todo el Alto Mando de los Ultramarines presente y algunos invitados más. Me gustó mucho esta parte ya que te habla sobre personajes de los que solo sabemos el nombre y de otros de los que sabemos muy poco. La escena acaba con la planificación de Calgar para la guerra que se avecina. Cuando leí esto pensé: “Es un buen plan, pero mandar a un planeta solo a la 4º compañía con un batallón del Mechanicus y a otro planeta peor defendido tres compañías y el 75% de los tanques, es un poco falso ¿No?”, pero como son Ultramarines pueden hacerlo todo. Lo que más me gustó de esta escena fue la aparición del capitán Shaan de la Guardia del Cuervo. Un capítulo que me gusta bastante. Tras esto la 4ª compañía de los Ultramarines (Uriel) y la 4ª de la Guardia del Cuervo (Shaan) van a Tarentus, para ver lo que ha ocurrido. Allí se encuentran con un pequeño

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contingente de marines del caos y otro mayor de guardia imperial renegada. Es un combate breve pero intenso, donde ganan los imperiales, que le da una velocidad y fuerza al relato que te engancha. Lo más falso de esta parte es cómo 5 exploradores (ultras) acaban con casi media docena de marines del caos sin recibir daño alguno, a distancia de bólter. Al final el Caos bombardea el planeta pero ambas compañías consiguen escapar en las Thunderhawk.

cuando Tigurius levanta un muro de energía durante una semana y todo demonio que la toca muere. Al final M´kar se cabrea porque los marines no mueren y decide bajar a la superficie del planeta. En el asalto, Príncipe Demonio se enfrenta a Agemman y literalmente te dice que M´kar destoza al capitán, pero como es Ultramarine sigue vivo. Calgar corre a enfrentarse contra él.

En la nave insignia de Honsou se presenta a todas las fuerzas que él y el demonio tienen a su cargo, y como invadirán Ultramar. Lo más interesante y algo que te engancha para todo el relato es que en este capítulo se empiezan a desvelar cosas sobre Uriel Ventris y sobre Ardaric Vaanes (el Guardia del Cuervo renegado del 3 libro).

La 2ª llega a Espandor y el gobernador les cuenta que una tal Reina Corsaria está dirigiendo la invasión del planeta, pero que va cambiando constantemente de posición y nadie sabe dónde está. La reina ésta puede parecer al principio un poco desconcertante porque no sabes si es humana o eldar y eso me fastidiaba un poco. Lo bueno que tiene esta parte del libro es que te habla bastante de la 2ª compañía, algo que para aquellos a quienes les guste el trasfondo, tenga minis de los Ultramarines y les guste esta compañía es esencial, porque te habla de un montón de escuadras, como van armados, tácticas de cada una, y también te habla de Sicarius. El capitán decide que sus mejores escuadras se infiltren en las líneas enemigas y descubran la posición de la reina. La acción recae ahora en la escuadra dirigida por el sargento Scipio Vorolanus. Su escuadra se infiltra a la perfección, y hasta llegan a saquear un Rhino del caos. Cuando llegan a la ciudad donde está la Reina Corsaria deben permanecer algún tiempo observando, hasta que avisan al resto de sus hermanos. La escena que viene a continuación es para mí la más emocionante de la parte de la 2ª compañía. La escuadra de Scipio asalta la plaza donde están la mayoría de fuerzas del caos. Los marines se ven envueltos en un frenético y sangriento combate hasta que consiguen tomar un cañón de artillería y defiende el cañón hasta que llegan los demás. Los renegados destruyen la rota matando a dos marines de la escuadra de Scipio. (Por fin, ya ha muerto algún ultramarine). Scipio avanza y en el combate contra la Reina se sitúa a la derecha de su capitán, e incluso llega a rescatar el estandarte de la Compañía. Sicarius derrota a la Reina Corsaria de un modo bastante salvaje. La 2ª decide ir a Talassar para ayudar a Calgar.

Llegados a este punto la historia se ramifica en trestramas, Uriel Ventris contra Honsou en Calth, centrándose en el capitán Ultramarine y revelar su pasado; Calgar, Tigurius y la 1ª compañía en Talassar contra una horda de demonios y la 2ª compañía en Espandor, luchando contra piratas especiales y Eldar Oscuros. En este último, se centra sobre todo en la escuadra Vola. Lo que voy a hacer es contaros las tres historias por separado para que no perder el hilo conductor de las tres.

Marneus Calgar, Varro Tigurius y la 1º compañía en Talassar. El Señor del Capítulo (Calgar) decide que junto con Tigurius y todos los integrantes de la 1ª compañía vayan al planeta Talassar que es donde está orbitando el grueso de la flota enemiga. Cuando la flota de los Ultramarines llega al planeta se entabla una cruenta batalla en el espacio que acaba con la destrucción de bastantes naves de ambos bandos. Para mi esta es una de las mejores partes de esta historia, ya que me encantan este tipo de batallas e imaginarme a las naves esquivando andanadas de torpedos y las explosiones en el espacio.

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Las fuerzas del Caos ganan la batalla y destruyen la César, una de las naves más grandes de los Ultramarines. Todos los Ultramarines y gran parte de la tripulación consiguen abandonar la nave, pero ésta cae destrozada. En el libro se menciona que el capitán de esta nave se queda dentro y muere con su nave, algo que en la actualidad no siguen muchos capitanes, sobre todo frente a las costas italianas. Las fuerzas imperiales se reúnen en una antigua fortaleza y descubren que parte de la población de aquella zona está refugiada allí. Tras preparar un plan defensivo, los Ultramarines empiezan a recibir oleada tras oleada de demonios enviados por M´kar. Esta parte también me gustó mucho porque imaginarte luchando a los exterminadores contra demonios es algo que a casi todos nos gusta. También te habla mucho sobre la personalidad de Calgar, Tigurius y Severus Agemman (capitán de la 1ª compañía) Cuando lees la estrecha relación que tienen el Señor del Capítulo y el capitán piensas: en el codex de los Marines te dice que Sicarius va a ser el sucesor de Calgar, pero la conclusión que saqué de esto fue que Sicarius se debería fastidiar un poco. La parte que menos me gustó fue

2ª compañía de los Ultramarines en Espandor

La 4ª compañía de los Ultramarines en Calth En cuanto las fuerzas leales llegan, descubren que el Caos está invadiendo el planeta. Consiguen aterrizar y preparar las defensas de la zona cercana a donde está desembarcando el Caos. Los imperiales no pueden contenerlos y deciden abandonar esa posición para defender la gigantesca puerta que separa los niveles superiores de Calth, de los niveles medios. Vaanes y un Guerrero de Hierro llamado el Ingénito consiguen escalar la pared que rodea la puerta, acceder al sistema y abrirla. Uriel con su nueva escuadra de mando aparece e intentan detener a Vaanes, pero el Ingénito le mete un tiro en la cabeza a Uriel. Uriel consigue sobrevivir gracias a la ayuda del Magos Locard (que aparece en el 2º libro) y preparan las defensas que hay en un valle justo después de la puerta. Esta es para mí la mejor batalla del libro ya que se enfrentan dos poderosísimos ejércitos con marines, tanques, engendros, piezas de artillería… Los puntos más intere-


santes de la batalla para mi fueron cuando Uriel, su amigo Pasanius, tres escuadras y cuatro dreadnought hacen frente a una horda de marines y guardia renegada. Otro punto bastante interesante se produce cuando los skiitari imperiales se enfrentan contra los arrasadores del Caos en una batalla bestial a disparos y cuerpo a cuerpo. Pero el mejor de todos y creo que si leéis el libro también os lo parecerá: El capitán Shaan y diez veteranos se infiltran dentro de la fortaleza de mando enemiga, una fortaleza móvil colosal repleta de armas. Los veteranos de la Guardia del Cuervo consiguen llegar hasta el polvorín usando asesinatos sigilosos y letales y allí hacen estallar la munición, destruyendo la fortaleza. Uriel logra capturar a Vaanes y este le informa de que Honsou se dirige a por un objeto de incalculable valor escondido en las entrañas del planeta. Uriel y su escuadra de mando, junto con Pasanius y sus hombres, los veteranos de la Guardia del Cuervo dirigidos por Shaan y una inquisidora bajan a la zona donde Honsou se encuentra. Durante el trayecto se revela que Vaanes era el antiguo capitán de la 4ª compañía de la Guardia del Cuervo y fue exiliado porque no aceptaba las órdenes de sus superiores. También se revela que el Ingénito es el marine que surgió de Uriel al ser introducido en el 3 libro al demonio reproductor. Cuando llegan descubren que los Guerreros de Hierro están en un templo-cementerio de marines. Para llegar allí deberán acabar con una banda de mercenarios y piratas y ver como Pasanius resiste el impacto de un rifle de fusión. Cuando llegan allí descubren que ese templo es donde está enterrado Vantanus, un capitán ultramarine de la Herejía de Horus, cuya tumba no se conocía hasta ése momento. Este capitán aparece en los últimos tomos de la Herejía de Horus sacados a la venta. Uriel recuerda en ese momento que de pequeño llegó al templo por accidente y se había olvidado de ello. Honsou le revela que han conseguido llegar allí porque cuando le metieron en el demonio reproductor le transfirió algunos de sus recuerdos al Ingénito como de este a Uriel. Los imperiales quieren detener a Honsou, que va a volar en pedazos el templo, pero no pueden enfrentarse ya que ellos son 12 y los caóticos 30. De repente los Marines Condenados aparecen y equilibran la batalla, Uriel consigue matar al Ingénito y corre a enfrentarse a Honsou. Cuando el guerrero de Hierro está a punto de acabar con Uriel, un capitán condenado aparece y le salva. El capi-

tán señala a Uriel que coja una espada que está en una tumba. Por lo que se habla de aquí de los condenados, se da a entender que son espíritus de marines ya que el que ayuda a Uriel es Vantanus. Honsou consigue volar el templo. Uriel sale de las ruinas y ve que solo han sobrevivido Pasanius, la inquisiora, Shaan y toda su escuadra de mando. La típica inmunidad de los Ultramarines. Uriel ve el cadáver de Vaanes (lo mató Honsou dentro del templo) y le dice a Shaan que murió siendo del Imperio. Uriel pregunta también si han visto a Honsou, pero todo el mundo dice que seguramente haya muerto. El misterio aparece cuando descubren que el medio de transporte usado por los marines del Caos para llegar hasta allí ya no está. Ahora las tres historias vuelven a coincidir. La 2ª y la 4ª compañía se encuentran y deciden ir las dos juntas a Talassar. Cuando llegan allí se lanzan todos los marines de ambas compañías en retroreactores. Uriel busca a Marneus Calgar y le da la espada con la que mata al Príncipe Demonio de un solo corte. Antes de morir, el Demonio confiesa que esta espada es el Anathame (la espada que hirió a Horus para que se pasase al Caos). Este es otro de los puntos fuertes del relato, sobre todo para aquellos que se hayan leído los libros de la Herejía de Horus y les fascinase como a mí, esta espada y su paradero. También aquí se cuenta un poco sobre Roboute Guilliman. Tras la batalla, pasan seis meses para pacificar completamente Ultramar. Al final hay una ceremonia donde se recuerda a los héroes caídos. Para mi este es el mejor libro de la saga de Uriel Ventris debido a la magnitud e intensidad de las batallas, la información que se revela y la cantidad de personajes que aparecen. Espero que les haya gustado esta reseña y un honor haber escrito esto.

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PabloRonda

Trampe rO E

n este número, y para variar un poco, cambiamos a histórico, con un paso a paso de la escultura de un Trampero, una de las novedades de este mes de Adalid Models, pintada por Eduardo Sánchez. Los tramperos eran cazadores norteamericanos solitarios que se pasaban prácticamente la vida en las montañas cazando animales para vender las pieles. Su atuendo era una mezcla de ropa occidental y prendas de los nativos americanos, muy coloridas y con flecos. Usaban gorros también de piel, normalmente de mapache aunque podían ser de zorro. A menudo hacían de guías en expediciones militares, ya que se conocían muy bien sus territorios. Como siempre, se parte de un alambre cubierto con un poco de papel albal, y a su vez con una capa de Super Sculpey Firm. A esta se le da la forma del cráneo, una forma de huevo visto por el frente. Se hacen las marcas para las proporciones: la línea central que divide la cara en dos, la línea de los ojos aproximadamente en el centro de la cara, y luego las marcas de la nariz y boca. Después, se ahuecan las cuencas de los ojos. El siguiente paso es comenzar a marcar las zonas duras, como las cejas, la nariz, los pómulos y la mandíbula. Continuando con los rasgos básicos, se le añaden dos churros para los labios y dos bolas para los ojos, a partir de las cuales se sacan los párpados superiores e inferiores. En este caso, al estar apuntando con el rifle, lleva el ojo izquierdo guiñado, así que no queda otra que fijarse en fotos o en uno mismo. A partir de aquí llega la cuestión artística, es decir, alisar los rasgos y comenzar a darle la expresividad con el pincel de goma. Se van marcando las arrugas del entrecejo, se sigue adaptando el tamaño de los ojos y se comienza a dar forma a la nariz, las arrugas de expresión y las fosas nasales. Una vez hecha la expresión, se añade masilla para hacer el vello facial, barba, bigote y cejacas, y con herramientas cada vez más finas, se van marcando los pelos. Tras un lavado de aceite corporal para alisar la superficie, se mete al horno a unos 110º durante media hora, y se deja enfriar

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dentro del horno poco a poco, para evitar grietas o roturas inoportunas.

brazos y comenzar a hacer las arrugas de la ropa usando siempre referencias.

Una vez hecho esto, se coloca la cabeza en el armazón de alambre y se sujeta con masilla verde. En este punto coloqué un rifle provisional para adecuar la postura, y una vez aproximado, rellené el alambre con Sculpey. A partir de aquí, se trata de añadir volumen para el torso y los

También se añaden los flecos de los hombros y el borde de las mangas, y en este punto también hice las marcas para encajar más tarde los flecos que cuelgan de las mangas.

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Continuando con el cuerpo, hice la solapa de la chaqueta, que es de piel de borreguillo, además de la bolsita de cuero que lleva al cuello y el collar de dientes. Una vez horneado de nuevo y duro el cuerpo, pasé a hacer el gorro de mapache, añadiendo sucesivas capas de masilla verde y trabajando los pelos con herramientas cada vez más finas. La cabeza del mapache la hice con Firm por comodidad, de nuevo observando fotografías. El siguiente paso fue hacer los flecos, que los hice sobre una superficie de plástico impregnada con agua. Primero hice una cara, y luego la otra, una vez seca la primera. El rifle más de lo mismo, partiendo de una varilla recubierta con masilla, se va limando para hacer el cañón hexagonal, y a partir de ahí, mirando fotos, se va añadiendo los detalles, como la madera que rodea el cañón, la culata, el gatillo y el martillo. Una vez hecho, y con una copia en metal, le añadí las manos con Firm, y las retoqué con masilla epoxi una vez dura la Sculpey. Espero que os haya gustado, y no dudéis en visitar la web y el blog de Adalid Models: http://www.adalidmodels.com/ http://adalidmodels.blogspot.com/

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Cue stion de Sue rtE R ahNutt

Este juego, además cuenta con una selección de misiones muy aceptable, por lo que no nos aburriremos ni aunque queramos. En cuanto a las miniaturas, como ya comentamos, reproducen grandes personajes del cómic, yo personalmente destaco a Solar, con una pose muy heroica, como Superman.

Perun, que seguramente nos recordará a Thor.

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sta vez os mostramos una marca de miniaturas basada, principalmente, en superhéroes, que nos recordarán a personajes tan conocidos como Superman o Thor, y villanos de la talla del Duende Verde cosa que, seguramente agradará a los aficionados del mundo del cómic. El nombre que recibe esta marca es Pulp City, y cuenta con su propio juego de escaramuzas en el que, con sus miniaturas, representaremos épicas batallas entre héroes y villanos. El sistema de juego está determinado por los puntos de acción de cada personaje, los cuales utilizaremos para realizar ataques, o dar rienda suelta a los poderes específicos de cada miniatura, eso sí, sin repetir en el mismo turno. Éste sistema ayuda a equilibrar el juego, y también lo hace más interesante, en mi opinión, un gran acierto. También cabe destacar un punto curioso en este sistema, y es que los personajes pueden interactuar con el escenario de una manera bastante realista.

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Nuclear Jones, una mini algo estática, pero con una pose inquisidora muy buena, parecida a la Antorcha Humana.

Boreas, otra miniatura de villano que me llamó especialmente la atención por lo tétrica que resulta.

Dr. Red, ¿qué decir de esta miniatura? tiene grandes detalles, una expresión muy definida,... en general, una mini con gran carisma que no debería ser pasada por alto.

Y Hellsmith, una miniatura imponente, que refleja fuerza y agresividad en cada milímetro.

Con esto concluyo este artículo, que espero que os guste. Como decía antes, los aficionados al cómic posiblemente se vean atraídos por más de alguna figura de esta marca, y las que aún quedan por hacer.

Si queréis conocer más detalles sobre esta fabuloso wargame, no dudéis de visitar su página web (donde podréis incluso bajaros en manual de forma gratuita): http://www.pulp-city.com/

Un saludo y espero veros en el próximo número.

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Composición de peanas Connann

Introducción Saludos, amigos lectores! Hoy vengo a exponeos una chapa teórica pura y dura sobre la composición de peanas, ideal tanto para exponer miniaturas individuales, como para realizar dioramas. Hay que tener en cuenta que lo que aquí voy a poner yo es fruto de mis investigaciones (foros, libros, revistas...), de mis fallos-aciertos y de la influencia que muchos autores han provocado en mí. Así que lo que voy escribir es mío propio, con sus aciertos y sus fallos, sin ninguna pretensión de descalificar o criticar de manera destructiva las obras que veo en internet. Así, tampoco pretendo sentar cátedra y que lo que yo diga vaya a misa, claro está. Todo es perfectamente discutible y dialogable! Dicho esto... vayamos al tema!

L a teoría En los foros en los que participo y en mi propio blog, suelo postear mis obras “Paso a Paso” (PaP), explicando cómo realizo yo mis peanas, sin entrar en la parte más teórica del asunto. Ese contenido abstracto es el que suelo obviar, debo decirlo, sin darme cuenta. Creo que es necesario, a veces, hacer un receso e ir poco a poco presentando, no sólo el cómo hacer terrenos/escenografías, sino el por qué. Pregunta clave, amigos míos. Lógicamente los materiales que utilicemos pueden condicionar el resultado, pero es más cierto aún el hecho de que una buena planificación puede ser la clave del éxito de una peana. Así pues, yo entiendo que un excelente pintado de una miniatura debe ir secundado por una escenografía que lo complemente, sin llegar a eclipsarlo, claro está. Yo soy de esos pintores que aprovechan la escenografía para tapar fallos, pues mi técnica no es todo lo depurada que quisiera. Y lo digo sin miedo, pues bien es

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cierto que me aprovecho de una vertiente del hobby para completar otra. Volviendo al asunto anterior, una buena base puede hacer ganar enteros al pintado de una miniatura. Como claro ejemplo de ello, mi visita a casa de un muy buen amigo mío, me dejó una reflexión: este chaval pinta como los ángeles, mil o dos mil veces mejor que yo, pero al poner sus minis junto a las mías, parecían quedar eclipsadas. ¿Por qué? Por lo anteriormente citado. Estamos en un mundo totalmente visual, donde es muy difícil sorprender al espectador, que en muchos casos está muy cansado de ver una y otra vez la misma miniatura, de ahí que sea imprescindible dar un toque genuino, un plus a nuestra pieza que la diferencie del resto. Y es tan sencillo como aprovecharnos del potencial que nos ofrece el mundo de la escenografía. Es verdad que mucha gente mira a este apartado con cierto miedo, dudando de sus posibilidades y aptitudes, pero no hay nada que no se consiga sin esfuerzo. Claro que cuesta hacer un terreno, sobretodo uno bueno, pero a todo el mundo le encanta ver uno y analizar sus detalles. A todo el mundo le gusta que sus piezas cuenten una historia. Esa es la otra clave del asunto, que una peana y su miniatura/s cuenten una historia. Pero para ello... necesitamos unos conceptos básicos, que sirven tanto para presentar miniaturas como para preparar el escaparate de una tienda, por ejemplo. No olvidemos que estamos “vendiendo” nuestra obra al mundo, y qué mejor que hacerlo de la mejor manera posible.

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Bien, aclarados los dos puntos principales a mi entender (el por qué de la escenografía (como apoyo del pintado) y su finalidad (contar una historia), vamos a entrar a analizar los conceptos aplicables después a la práctica.

Los conce ptos 1.- Sin entrar a observar las diferencias entre viñeta y diorama (que en muchos casos se reducen al número de figuras empleadas), creo que lo que prima por encima de todo es la IDEA, el por qué que comentaba antes. Es vital el tener una idea, por muy vaga que sea, de qué nos gustaría representar o plasmar en un terreno. En muchas ocasiones la inspiración nos llega mirando una miniatura en CMON, en una revista, viendo una película, leyendo un libro... son inagotables las fuentes de inspiración. He observado que algunos de vosotros os habéis aprovechado de las minis para realizar la base, os han “hablado”, contado una historia. No siempre ocurre así, pues en ocasiones quieres hacer un terreno futurista, sin importar si sobre él vaya a ir un orko o un marine. Esa es la ventaja que tenemos en Fantasía, que casi todo vale, en cuanto a escenarios, escenas, historias... Toda idea es válida, si bien la manera de ejecutarla o el procedimiento pueden generarnos más de un problema. 2.- El cómo colocar los materiales en la base, su COLOCACIÓN y DISTRIBUCIÓN, son otra parte importante del proceso. Todo tiene que tener un por qué, una cierta lógica, aunque como he dicho, en fantasía vale casi todo. Si hay agua, lo suyo es que la vegetación sea verde, si hay humedad y metal, debe aparecer óxido... lo mismo será aplicable a los elementos que componen el resto de la escena. Hay que tener, aparte de cierto gusto estético, SENTIDO COMÚN,


pues es lo que nos hará hacer las cosas de manera razonada y creíble. De esta manera estaremos muy cerca de obtener el mayor grado de REALISMO, que es lo que buscamos. Ojo, que lo dicho en el anterior punto también puede desecharse, pues a veces es necesario tener ciertas licencias para contar una historia. Me refiero a salirse de lo realista (saltos imposibles, alguna pose forzada en la miniatura...). 3.- Generalmente nuestras peanas son horizontales, alargadas, ideales para plasmar una escena continua. Pero no debemos olvidarnos de introducir algún ELEMENTO VERTICAL en nuestra peana, pues será el que dote de una verdadera sensación de tridimensionalidad (3D) al conjunto (horizontal y vertical), rompiendo con el achatamiento que ofrece la línea horizontal. 4.- Es importante también el disponer los elementos que compongan la escena como un complemento de la figura, eje principal de la obra. Es por ello que podemos jugar con diferentes planos de profundidad, la PERSPECTIVA, así como con la SIMETRÍA. El primer plano es el más cercano al espectador, de ahí que no merezca la pena rellenarlo con multitud de elementos, pues molestarían a la correcta visión de la pieza.

En el segundo plano iría la figura en sí, dejando el último plano, el tercero, como fondo, pantalla de la escena. Ah! Y en lo referido a la simetría hay que andar con cuidado, pues puede dar sensación de poco realismo. Nada es idéntico a su izquierda y a su derecha. 5.- Y por último, decir que en esta breve introducción a la composición y montaje de peanas, dejo de lado muchos otros aspectos, tales como cargas y zonas libres, líneas de visión, inclinación/frontalidad... Espero que os sirva lo aquí escrito como introducción, pero por si acaso, podéis echar un vistazo a las obras que vienen a continuación, pues en ellas intento plasmar las cosas que aquí os he escrito. Quedan muchas cosas y teorías en el tintero, pero lo dejaremos para futuros artículos. Muchas gracias y un fuerte saludo. http://lamoradadeconnann.blogspot.com/ Pd. Quiero agradecer el apoyo y los conocimientos que me han brindado en este apartado de escenografía artistas tales como Paul Valenx, Jarhead, Trull y tantos otros que me olvido.

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Grombindal

Nurglete s ¿Que es un nurglete? Un nurglete es como una suegra en miniatura en estado de descomposición, a la que tu mismo has parido por el culo. Y te preguntaras, a que viene esta tontada y¿ porque es tan malhablado este tio? Pues no lo se, pero como punto de partida tenlo en cuenta, porque se acerca bastante a lo que tenemos que representar en masilla. Para empezar necesitaras un buen alambre resistente, de los que no se doblan fácilmente para que lo podamos agarrar bien por el alambre sin tocar el pequeño nurglete que se sostendrá al extremo del alambre. A parte de eso, las herramientas de siempre (eso si contra mas finas mejor), masilla verde y firm. Si te apetece, dibújate un pequeño grupo de nurgletes, para hacerte a la idea de lo que vas a hacer, si no, los puedes pensar sobre la marcha, y la verdad es que son el bicho ideal para ir improvisando.

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Yo he cogido varias imágenes que me han gustado, ya que como he mencionado en algún numero anterior, soy demasiado negado dibujando como para hacerme mis propios conceptos jeje. Otra cosa para tener en cuenta es si le queremos añadir escenografía al nurglete. De esta manera será mas fácil de esculpir y tendremos mas variedad de formas en la peana de los nurgletes. Por ejemplo, si queremos un nurglete agarrándose de forma cansada a una rama que había por ahí, es simple, con un alambre de unos 10-15 cm, lo retorcemos sobre si mismo y separamos las 2 tiras sobresalientes de alambre, a una le damos la altura del nurglete y retorcemos la punta para que se agarre bien la masilla, y al otro alambre lo dejamos tal cual, como armazón para la rama sobresaliente.


Pero de momento vamos a empezar con un armazón normal. Basicamente un trozo de alambre con una de las puntas retorcidas como en la foto del alambre de mas arriba, y el otro extremo, con una forma adecuada para poder agarrarlo… con que lo retuerzas y lo chafes ya va. Luego le metes capa de masilla verde mas capa de firm al ultimo centímetro de alambre y yata Tendrás un pivotillo de entre 1 y 2 cm en el que poder hacer lo que quieras. Así que vamos a empezar, primero le vamos a dar volumen, y vamos a empezar a diferenciar formas, por ejemplo, yo he empezado a sacarle unos muñones que serán los brazos luego. Y además vamos a hacerle cuerpo de babosa, así que le vamos a definir una simpática cola de gasterópodo en vez de paticas Y ahora le vamos a empezar a hacer los brazos. Cogemos, nada, 2 churrines minúsculos de firm, y los pegamos por la base a los muñones con cuidado con algún pincel de goma. Recuerda que la simetría es una mala costumbre, así que no te preocupes si queda asimétrico, de hecho eso va a ser un punto a favor ahora, el brazo derecho se lo haré mas corto y definido que el otro, que será mas largo y mas como una garra con o 3 dedos. De momento vamos a coger el pincel de goma plano y pequeño y empezamos a darle la forma a los brazos doblando y presionando con sumo cuidado, si te cargas el churrito que es el brazo, luego te costara volverlo a pegar, a no ser que lo saques entero y pegues otro churrito nuevo. Seguimos así y le damos la forma a los 2 brazos, luego los juntamos al cuerpo, ahora toca darle la forma a las manitas, la derecha como ya hemos dicho, le vamos a dar un aspecto mas normal, de momento vamos a darle una forma regular, como una pata de gatete, como si tuviera la mano recogida sobre si misma.

Ahora estaría bien definirle los dedos, simplemente, con el pincel plano y fino, o con una lanceta de las mas finas, pero que no sea afilado el borde tampoco, simplemente vamos haciendo los surcos de entre dedo y dedo, a la otra extremidad solo le definiremos 2 garras (mas afiladas eso si) y igualmente recogidas. Una vez hayamos definido un pelín algo de músculo en los bracitos si es que queremos, pasemos a otra cosa. De momento solo vamos a definir lo que seria la expresión, además le empezare a hacer un poco la papada y el pecho-vientre. Bueno, y ahora toca la espalda, había pensado varias cosas, pero al final me decanto por unas alas de insecto estropeadas… lógica? Para que? xD. Primero vamos a ponerle unos muñones en la espalda como los de los brazos. Y ahora lo mismo 2 churrines, pero esta vez planos en forma de lagrima, y los pegamos por el extremo fino a los muñones. Los apoyamos con cuidado al cuerpo del bicho de manera que queden ligeramente pegadas a el. Y ahora les damos forma y las destrozamos, lo ideal es con una aguja, y movimientos temblorosos muy ligeros. Además le daremos un aspecto fibroso y correoso a los muñones de la espalda que aguantan las alas, y un pequeño detalle, en forma de triangulo invertido, para definirlo, podríamos decir que es como la base donde van unidos los élitros de un escarabajo por ejemplo. Y por ultimo con este nurglete, vamos a acabar de hacerle la cabeza y darle los últimos detalles. Primero le haré un detalle que se lo quería hacer alguna miniatura desde hace tiempo, el melón abierto. Para ello vamos a empezar por hacerle una lobotomía con el bisturí o con una lanceta fina y lo mas afilada posible, para no romper mucho la esfera de la cabeza. Y eso, detrás de la cabeza, con cuidado, le quitamos buena parte de cráneo, con movimientos

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de fuera hacia dentro, y intentando darle una forma de “roto” irregular.

Ahora ya estaría en si, solo vamos a repasar unos pocos detalles, la cara y la textura.

Le vaciamos un poco mas respetando las formas de afuera (el cráneo). A medida que lo hagamos, las partes del cráneo se irán abriendo, pero no te preocupes, eso se arreglara luego.

Por ejemplo, vamos a repasar la textura de la cola, y la papada, haciendo surcos con el pincel de goma fino y plano, que luego una vez repasados con un pincel normal queda guay.

Vaciamos un poco mas, y le damos al interior aspecto de chorretones cayendo hacia abajo con ayuda de cualquier herramienta fina, yo he usado una aguja de punta roma, a estas alturas las partes sobresalientes del cráneo roto ya estarán muy separadas.

Además, separaremos lo que es el cuerpo del bicho de la base de masilla con una lanceta fina pero no muy afilada tampoco, recorriendo con cuidado toda la zona en que el cuerpo de babosa del bicho se junta con la base de masilla.

Ahora con una lanceta fina y de punta afilada o con una aguja, repasamos el cráneo, añadiéndole mas roturas, y una vez hecho eso, con mucho cuidado y de forma suave, se repasa la cabeza con un pincel de goma plano, yo he usado el grande, pero con el fino también va, eso si con mas cuidado, porque al ser mas pequeño, es mas fácil presionar mas de la cuenta. Al final el aspecto seria este

Le haremos un ojo, el otro lo haremos con la cuenca vacía y rasgada verticalmente. Para ello simplemente ponemos una bolita minúscula de masilla, que se pegara sola, la repasamos si hace falta con una aguja, pero seguramente no hará falta. De paso, con la misma aguja, le definimos unos dientes finos y afilados, con el mismo movimiento de vibración ligera intentando que sea de arriba a abajo,


recorriendo toda la dentadura, con cuidado de no cargarnos los labios, como si recorriéramos con la herramienta la imagen de un electrocardiograma. Y por ultimo ya del todo, unas cuantas roturas putrefactas por ahí, con una lanceta fina vaciamos (in necesidad de mucho cuidado), 3 o 4 zonas de unos mm, y las repasamos con la aguja, y de paso con la aguja se le hacen unos agujerillos alrededor Y esto esta listo, de cabeza al horno, y… asi queda. Ahora un repaso a otro nurglete. A este le falta la dentadura, la cara y las manos La cara se la vamos a hacer rota, literalmente, y también le va a faltar un ojo, a este el izquierdo. Con una lanceta muy fina, vamos a irle quitando poco a poco la “piel” buscando al mismo tiempo la forma del cráneo. Haremos esto con unas roturas apuntando a la parte de atrás de la cabeza y hacia abajo seguirá hasta parte de la dentadura, que vamos a empezar hacer ya, solo la forma, diente por diente, con la misma lanceta fina y afilada.

Ahora vamos a seguir con los dientes, hacemos otros 2 churritos finos, y los ponemos justo debajo de los labios, y con la lanceta hacemos lo mismo, definimos una por una las aristas que serán los dientes. Se definen bien las encías de los dientes que están sin labios, los de la parte rota, y para terminarlo, le rematamos las manos rechonchas, hacemos detalles de putrefacción por el cuerpo en varios sitios con una aguja de punta redondeada y con un pincel normal, y trementina, se repasa bien siguiendo las líneas de las lorzas de masilla, que quedaran listas, con cuidado eso si, de pasarlo con cuidado y alejado de las zonas que hemos “podrido” con la aguja roma. Y ya esta se deja reposar unas horas, y luego ya al horno. Y por ultimo el 3º nurglete, el de la rama.

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LuisaN

Capitan Impe rial fríos que además formarán parte del esquema de color de la mini.(están aplicado con velos en las zonas de sombra, no se debe apreciar mucho) Después, para iluminar, he ido añadiendo blanco al color base en distintas proporciones. (hacerlo un poco a ojo, tampoco hay que ser muy exactos).

Una vez más aquí estoy preparando un tutorial de una de las figuras individuales más chulas que tiene (para mi gusto) el ejército del imperio de GW. Os describiré a continuación que pasos he seguido para mi miniatura y espero, como siempre, que sea de vuestro agrado y os ayude a mejorar. Preparación: Como siempre, eliminamos bien las rebabas, limamos y lavamos la figura. Por último imprimamos en blanco (de esta forma los colores serán más vivos). Pintado: He usado colores de la marca de citadle (se puede usar cualquier color aproximado de cualquier marca) Comenzaremos por el pintado de la cara de la miniatura. En mi caso he utilizado estos colores: el color base ha sido bronzed flesh al cual le he añadido scorched brown en distintas proporciones para ir ganado sombreado y profundidad. Pese a que la foto no lo aprecia es interesante meter algún tono más, en mi caso algo de azul y fucsia, ¿Por qué? Para darle algo de vidilla a la piel, son tonos

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Dentro de este primer paso, que me ha sabido a poco, he aprovechado para pintar también la coraza con el efecto metal no metal. Es una simple escala de grises donde se ha forzado el contraste (realmente la coraza no se ve mucho, así que tampoco tiene que quedar un nmm espectacular). Como siempre, degradar muy finamente y contrastar bien el color. Por ultimo perfilamos bien para ganar definición. Igual que a la cara he velado con azules para enriquecer un poco el tono gris. La espada, pese a ser mnm también, la dejaremos para la parte de los detalles por comodidad en el pintado del resto de la figura. El siguiente paso que he seguido han sido algunos cueros (es el mismo proceso para todo el cuero, pero por comodidad algunas partes las pintare después sino complicarían el pintado de otras zonas) La base es scorched brown. Una vez aplicada, sombreamos mediante un par de aguadas de scorched brown + negro (2/1 en la primera, 1/1 en la segunda). Dejamos secar y limpiamos un poco a base de velos con el color base. La iluminación la he realizado añadiendo blanco al color base (1/3) y a esa mezcla le he añadido una pizca de amarillo solar. Realizamos este proceso un par de veces añadiendo cada vez más blanco y amarillo al color base. Es importante degradar de forma muy fina. Como paso final de nuevo es muy importante perfilar bien cada parte. Con el siguiente paso ya veremos el esque-


ma de nuestra figura: los ropajes: En mi caso he escogido azules y rosa (fucsia) pues son dos tonos que me gustan para formar un conjunto. Comenzare por el rosa por simple comodidad (esta en una capa más profunda en la figura): el color base es warlock purple. Una vez pintada la base, comenzamos con el sombreado, que lo realizaremos añadiendo azul ultramarine al color base en proporciones varias y aplicando en degradado (yo recomiendo al menos dos sombras solo con esta mezcla) Una última sombra estará compuesta de esta mezcla más una pizca de negro para forzar más el efecto de sombra. Para iluminar añadimos blanco al color base y aplicamos en degradado. Para ganar en riqueza cromática he aplicado una última luz añadiendo algo de amarillo ala mezcla. A continuación pintamos el resto de la ropa. El azul será el color. La primera capa será de azul ultramarine, un azul algo apagado que avivaremos posteriormente.

de pintado de la parte superior, se realiza de la misma forma para la parte inferior (pantalones) Yo lo he realizado alternando los colores, pero eso ya a elección de cada uno. Con el siguiente paso pintaremos los dorados, como siempre suelo hacerlo mediante mnm utilizando los colores de bestial brown (con algo de scorched brown en este caso), snakebite leather y bubonic brown. Para los brillos finales se va añadiendo progresivamente blanco hasta finalmente dar algunos brillos en blanco puro. No quiero pararme mucho en este paso pues el metal no metal se ha relatado con detalle en muchos tutos anteriores y más o menos la idea ya se tiene. Fijaros, eso si, en la interpretación de luces y sombras (dónde sombrear y dónde iluminar) os puede orientar un poco a la hora de pintar. Como en todas las partes de la figura es importante que una vez limpiada la zona y bien degradada, perfilemos para destacar.

El sombreado lo hacemos con una mezcla de azul ultramarine+ negro +rojo sangre (4/0’5/1 para la primera sombra) Poco a poco vamos metiendo algo más de negro y rojo a la mezcla para continuar sombreando según avanzamos por recovecos y zonas a las que no llega la luz (tenemos en cuenta que buscamos luz cenital que se proyecta de izquierda a derecha) La iluminación la realizaremos con una mezcla de azul ultramarine + azul encantado (1/1, ½) a partir de aquí, añadimos algo de blanco a la mezcla y damos otro par de capas de luz. Como siempre degradamos con calma y “limpiamos” con un tono medio. La última luz lleva algo de amarillo para realzar el efecto de la luz. Antes de dar por terminado este paso, perfilamos bien las aristas para ganar definición. Aunque en las imágenes solo se describe el proceso

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El paso correspondiente a la siguiente fotografía (FOTO 6) hace referencia al pintado de la espada, lo he incluido porque me ha parecido interesante destacar el detalle de la sangre, no limitándome solo a las gotitas que ya vienen modeladas, sino pintarla más manchada. Es una forma de hacer un poco más “real” el efecto. La espada es un simple mnm muy básico, pues apenas hay zona donde pintar ya que el detalle de la sangre se come casi la espada entera. La sangre está realizada con rojo y negro fundamentalmente, la idea es no conseguir una sangre rosácea o anaranjada como resultado de una iluminación con blancos o amarillos. Para mi gusto el tono final debe ser rojo puro (rojo sangre) por tanto el contraste tenemos que sacarlo mediante sombreado (rojo + negro + una pizca de azul) en capas sucesivas. Por último y para acabar la miniatura prestamos atención a los detalles: Plumas: No me e complicado, he querido transmitir la idea de que son plumas decorativas, plumas blancas teñidas para dar vistosidad a un sombrero. El pintado simple, colores azules o rosas y aguadas de pintura, metemos algo de contraste en la sombra e iluminamos un poco añadiendo blanco a la mezcla. Orco: la cabeza del orco situada a los pies será verde como no puede ser de otra manera. En mi caso he desaturado el verde con algo de gris y palideciéndolo mucho con rotting flesh, pues una cabeza cortada no mantiene los tonos vivos de un orco vivo. Simplemente es ir degradando, buscando un color paliducho en las luces máximas. Pañuelo: Es un elemento que he querido destacar “manchándolo” de sangre que supuestamente ya ha limpiado. Me ha parecido un detalle curioso, no tiene sentido dejar un pañuelo impoluto cuando esta limpiando una espada ensangrentada (y más con la cantidad de sangre que lo ponen a la espada). El pañuelo esta pintado en tonos azules y grises mediante veladuras. Los pasos para hacer la sangre del pañuelo son los mismos que para la sangre de la espada. Para finalizar, podéis realizar algún detalle más en dorado, que siempre le da más “clase” a la figura, las letras de la espada, el símbolo del sombrero etc… Como consejo final, es importante dedicar tiempo a las bases, detallarlas, pues son parte de la miniatura. En mi caso me tomare mi tiempo para decorarla adecuadamente.

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EntrevistA Home r Leonidas

E

mpezaremos con la típica pregunta, ¿Cómo surgió Wikihammer 40k y por qué?  Por Andrés Pérez (Conocido como Skarbrand, el Exiliado):

¿Que le podéis ofrecer al aficionado que no le puedan ofrecer otros?  Por Andrés Pérez (Conocido como Skarbrand,el Exiliado):

Esta es una pregunta difícil para los editores actuales, ya que la Wiki existía desde el 2006, más o menos. Seguramente se crearía por la misma razón por la que existe ahora, para que los hispanohablantes pudieran tener una fuente de trasfondo sin tener que recurrir a traducir de otras páginas como Lexicanum, una enciclopedia de Warhammer en inglés, francés y alemán. Pero a diferencia de estas páginas, y también de nosotros ahora, a la mayoría de los editores de la antigua Wikihammer les faltaba motivación, así que estuvo abandonada hasta el año 2011, año en el que nosotros la revitalizamos.

Pues, para empezar, desde el lado profesional somos la Wiki en español más extensa, así que no pueden encontrar más información en ningún otro lado, y además tenemos muchos artículos de pintura para que la gente aprenda a pintar Warhammer según Games Workshop, ya que la mayoría de estos artículos están sacados de su página web.

¿En qué consiste Wikihammer 40k? (Aresius King) Wikihammer 40,000 es, como su propio nombre indica, una “wikipedia” de Warhammer 40,000. Nos dedicamos a recoger y ordenar todos los datos del trasfondo de este juego, tanto el publicado oficialmente como el que crean los aficionados, para que todo el que quiera pueda encontrarlos rápida y eficazmente. También estamos recogiendo algunos tutoriales de pintura para que estén igual de accesibles. ¿Quiénes formais Wikihammer 40k? (Aresius King) Somos como aquel anuncio de Coca-Cola: hay jugadores de miniaturas, jugadores de Dawn of War, jugadores de ambos, gente que sólo pinta, gente que sólo lee, españoles, argentinos, chilenos, peruanos, mejicanos… En definitiva, la formamos todos a quienes nos interesa el rico trasfondo de Warhammer 40,000 en todos sus aspectos, y colaboramos en mejorar los datos de que disponemos, ¡aunque sólo sea poniendo acentos en un artículo!

Y por el lado personal, en la Wiki hay un buen rollo permanente. La gente sabe que, tanto seas nuevo como si eres veterano, como si, incluso, no estás registrado, en la Wiki se te recibirá como si fueses un amigo de toda la vida. Y para terminar, en la Wiki se pueden preguntar todas las dudas que tengas sobre el universo de Warhammer 40K, por lo que el aficionado siempre puede estar enterado de lo que necesite del Hobby. ¿Creéis que Internet juega un papel fundamental en la difusión del hobby? (Aresius King) Teniendo en cuenta que ahora mismo casi se puede decir que si algo no está en Internet no existe, creo que está claro que sí. No sólo porque nos ha permitido crear las distintas wikis de trasfondo, sino que además permite que los distintos jugadores, pintores y modelistas compartan sus técnicas y estrategias de un lado a otro del mundo en un instante. Entre eso, y la publicidad que están ganando los juegos gracias a los nuevos videojuegos y novelas, estoy seguro de que habrá muchos nuevos interesados, y que lo tendrán mucho más fácil para destacar en el hobby que los veteranos.

¿Cuáles son vuestras expectativas y objetivos? Andrés Pérez (Conocido como Skarbrand, el Exiliado):

Y por último, ¿qué le aconsejáis a la persona que comienza en el mundillo por primera vez?

A grandes rasgos, pretendemos ser la mayor enciclopedia sobre Warhammer 40k de la red, esforzándonos día a día. Pero los objetivos más actuales son convertirnos en una de las wikis más grandes en español. Yo personalmente creo que, al paso que vamos, conseguiremos este y muchos otros objetivos.

-Respuesta de Andrés Pérez (Skarbrand,el exiliado): Desde el lado de la pintura (donde estoy más versado), les aconsejo no desesperarse, pensar bien dónde y cómo pintar, y seguir los consejos que las personas que sepan pintar bien. Normalmente al principio no sale bien, pero

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según vaya aumentando el tiempo y tu experiencia, irás mejorando. Desde el lado de las partidas, no te piques porque no puedas ganar con un ejército y te hagas otro nuevo porque sea mejor (conozco gente que lo hace). También aconsejo, (aunque esto sirve también para veteranos) que a la hora de echar unas partidas o un torneo, no exprimáis al máximo las lista para hacer una machacante, ya que la gente se puede disgustar contigo y tener más reticencias a la hora de volver a jugar, cuando lo más importante es divertirse y hacer unas risas. Y si lo tuyo es el trasfondo, leer libros es una gran idea para obtener información, ya que suele venir información desconocida en codex y es muy interesante de leer, ya que los autores son muy buenos y suelen ser libros muy aclamados.  Espero haber respondido a vuestras preguntas. Gracias

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-Respuesta de Aresius King Básicamente, que vea los ejércitos disponibles y elija las figuras que más le gusten por su aspecto, no por las reglas que tenga en la edición del juego del momento. Al fin y al cabo, con cada renovación el ejército más reciente queda siempre muy por encima del resto, hasta que renuevan otro y así sucesivamente, hasta que el que el año pasado era letal, ahora es casi del montón. Además de pintar y jugar, partes esenciales del hobby, también debería informarse sobre el trasfondo de la raza que escoja, porque siempre hace más divertido el juego o los detalles de pintura el tener una historia (propia o ya creada) sobre las figuras que se están pintando.


Diferencias organizativas entre los capitulos de marines TYR1981

Siguiendo con un articulo anterior sobre las diferencias

organizativas de los capítulos de marines astartes, voy a completarlo un poco mas con las diferencias heráldicas entre estos. Como el anterior, lo voy a dividir entre los 4 grandes grupos de capítulos que conforman la practica totalidad de las tropas astartes del Imperio: Los capítulos con reglamentación codex (usando como ejemplo a los ultramarines), los Ángeles Sangrientos y sus sucesores, los Ángeles Sangrientos y sus sucesores, los Lobos Espaciales y los Templarios Negros.

Cada capitulo ha escogido la forma mas adecuada de como identificar las escuadras y sus oficiales de forma mas rápida y segura de forma que con el solo hecho de mirar la heráldica de un individuo se sepa su posición, su capitulo de origen, meritos, etc. Los primeros origines de la Heráldica de los marines, tal y como la conocemos hoy viene dada por la llegada de las MK VI en el periodo de transición entre el RT y la 2ª edición:

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Aquí podéis ver elementos tanto del RT (las grecas ce cuadros, por ejemplo),con insignias y demás que se empezaran a ver desde la 2º edición. Es este cuadro podemos ver las diferencias entre capítulos: El cuadro grande superior nos muestra las insignias identificativas de los capítulos codex, con algunas variantes de diseño. El inferior izquierdo nos muestra como marcan sus unidades los AS, LS y AO respectivamente. Y por ultimo el cuadro inferior derecho nos muestra los diferentes tipos de números usados por los astartes para la numeración de sus tropas.

ULTRAMARINES SUCESORES Y OTROS El Codex astartes recoge de forma clara y minuciosa como han de ser las insignias y la heráldica de cada uno de los miembros del capítulo, así como usar otros elementos identificativos. El codex astartes organiza las escuadras de cada compañía en escuadras de mando (1),de Apoyo pesado (2), Tácticas(3) y ataque rápido(4), además de las de veteranos(ver imágenes siguientes). De arriba a abajo vemos: La columna de la izquierda es la hombrera derecha y la columna de la derecha la hombrera izquierda. Así que, si vamos de arriba a abajo tenemos portaestandarte, capellán, medico o apotecario, táctico, de asalto y devastador (todos con la hombrera izquierda numero 7), sargento veterano y jefe de escuadra(que dependiendo de la escuadra en la que estén, usan la columna izquierda del 2,3y 4).

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Cada Compañía tiene unos colores, que usando como ejemplo a los Ultramarines serian:

La primera compañía, la de veteranos, iría de blanco, ver mas abajo. Los oficiales de estas tropas, además de los colores a la compañía a la que pertenecen, tienen su propia heráldica, incorporada mas tarde al de la compañía o viceversa: A-Agemman de la 1ª,B-Sicarius de la 2ª,C-Ardias de la 3ª,D-Idaeus de la 4ª,E-Ephatos de la 6ª.

De Izquierda a derecha: en los rebordes de las hombreras, en una de las rodilleras, en una franja del casco, en el color del casco o en el pectoral(generalmente en el color del águila). Las escuadras y los vehículos se identifican no solo por sus colores sino también por la numeración de estos. Aquí tenemos algunos ejemplos: Los veteranos de los capítulos codex tienen una heráldica más rica y recargada que la de sus otros hermanos de batalla, salvo los oficiales. Así, fijándonos solo en los cascos podemos ver rapidamente quien es un veterano, o un oficial veteranos y distinguirlo de las tropas normales

Los veteranos astartes tienen dos configuraciones de armadura, la de exterminador y la servoarmadura estándar. En teoría la primera compañía suele poder desplegar a sus veteranos como 10 escuadras de 10 hombres o 20 de 5 si son exterminadores. Aquí abajo podemos ver la numeración de cada escuadra de exterminadores:

Los Exterminadores tiene sus propios oficiales y la heráldica de estos ha de adaptarse a la de los exterminadores:

Los colores de las compañías donde se encuadran estas escuadras suelen mostrarse siguiendo unos patrones muy concretos:

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Con el 1 tenemos: (de izquierda a derecha)los dos primeros cuadros representan la hombrera derecha e izquierda de un capitán (modelo estándar) en servoarmadura, mientras que el tercer cuadro, representa la hombrera derecha de la armadura de exterminador y la izquierda porta la crux terminatus. Lo mismo vemos en el 2 pero para los Portaestandartes de compañía, en el 3 para los capellanes(siempre con armadura negra),4 para el caso de los apotecarios,5 para los sargentos veteranos y 6 para los jefes de escuadra, es decir cuando se divide una escuadra de 10 en dos, un grupo de 5 queda al mando del sargento veterano y el otro al mando de un jefe de escuadra(el segundo al mando en la escuadra, por así decir).Los Tecnomarines y los bibliotecarios tienen una heráldica diferente.

Los Bibliotecarios han de portar siempre el color azul en sus armaduras y dependiendo de lo recargado que sea su heráldica se le podrá identificar por su rango y poder.

Las escuadras de veteranos en servoarmadura suelen tener esta numeración: Con los capellanes suele pasar algo por el estilo, solo que su armadura es negra y pueden estar asignados a una compañía, a una escuadra de mando no formar parte del cuartel general del capitulo.

Con el 1 vemos este símbolo en la hombrera izquierda para un veterano, con el 2 para un jefe de escuadra y con el 3 para un sargento veterano. Los tecnomarines tiene pintada toda su armadura de color rojo, como muestra de su devoción al dios maquina pero retienen la hombrera izquierda con el color de su capitulo (esto pasa en practicamente todos los capítulos salvo en los LS). Las insignias de ejército sirven como recordatorio de las campañas y cruzadas en las que ha tomado parte un capítulo, tanto guerreros como vehículos y se reproduce tanto en armaduras como cascos de vehículos, estandartes, etc...

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Los vehículos Ultramarines (a día de hoy no tanto) suelen estar identificados con números y colores de escuadra y compañía, denominaciones, etc.

Izquierda superior: icono de capitulo. Derecha superior: Número de escuadra. Izquierda Inferior: icono de vehiculo de escuadra de asalto. Derecha Inferior: Insignia de ejercito Dreadsnougths

1-Insignias de vehiculo clase Whirlwind.De arriba a abajo: insignia de vehiculo blindado, denominación de Whirlwind, insignia de compañía y numero de identificación(es decir, es un Whirlwind, onceavo vehiculo de la segunda compañía). 2-Insignias de vehiculo clase Razorback. De arriba a abajo: insignia de vehiculo blindado, denominación de Razorback, insignia de ejercito/ compañía, insignia de compañía, símbolo de capitulo y numero de la hombrea del artillero. 3-Números de identificación de los rhinos por compañías. 4-Insignias tácticas. Land Speeders

Los números de colores que se ven en la parte superior son los números de compañía. En la derecha de la imagen vemos (de arriba a abajo):Insignias de capítulo, de campaña y de Compañía. ANGELES SANGRIENTOS Y SUCESORES De los capítulos No-Codex, los Ángeles sangrientos son los que mas se acercan a la uso heráldico marcado en el Codex Astartes(de hecho, uno de sus sucesores de la 2ª Fundación, los Bebedores de Sangre usan directamente la heráldica Codex).Aun así las diferencias siguen siendo muy marcadas y destacables. En la imagen 1 tenemos los iconos que identifican la 9 compañías(como en caso de los Ultramarines, la 10,la de exploradores no tiene heráldica).De arriba a abajo tenemos la 1ª,2ª,3ª,4ª,5ª,6º,7º,8ª y9ª. En la 2, podemos ver como los As diferencian sus escuadras por el color del casco. De izquierda a derecha tenemos amarillo para los de asalto, azul para los devastadores, rojo para los tácticos y dorado para los veteranos. En la 3 vemos el diseño y colores de las hombreras de los sargentos/jefes de escuadra.

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En la imagen 1 podemos ver una escuadra de exterminadores de los ángeles sangrientos. Los descendientes de los As encuadran a sus veteranos como exterminadores o como tropas de asalto. Lo curioso es que los exterminadores tienes exactamente el mismo esquema de color que los marines tácticos. Un poco mas abajo, un estandarte de una escuadra de exterminadores. En la imagen 2, vemos un estandarte dorsal de un capellán. Los capellanes de los AS, se rigen por las mismas reglas de heráldica que los capítulos codex. En la imagen 3, vemos que esto mismo se aplica a los apotecarios y portaestandartes. La única diferencia es que los apotecarios de los AS reciben el nombre de Sacerdotes Sangrientos, ya que tienen deberes tanto espirituales como médicos y genéticos. En la imagen 4, podemos ver estandartes de bibliotecarios. En la imagen 5, se ven estandartes de diferentes capitanes de compañía.

En la 4 podemos ver ejemplos de estandartes dorsales de los sargentos/jefes de escuadra. Y por ultimo en la 5, podemos ver los símbolos de las numeraciones de las escuadras: Fila superior, de izquierda a derecha de la 1ª a 5ª (tácticas). Fila inferior, iden. de la 6ª a la 10ª (táctica,2 de asalto y dos de Devastadores).

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Dado que los AS y sus sucesores tienen una gran esperanza natural de vida, sus armaduras y heráldica suele ser rica y barroca al par que única, reflejando una larga vida de servicio. Si a esto le unimos su pasión y habilidad artística, encontraremos ejemplos realmente espectaculares de heráldicas personales en los capitanes. Por último, en la imagen 6, encontramos la heráldica de la compañía de la muerte, la unidad distintiva de todo capitulo descendiente de los AS a causa de su maldición genética.


Todos los hermanos encuadrados en ella, repintan sus armaduras de negro en señal de duelo y pintan a su vez aspas rojas que representan tanto las heridas de Sanguinius como su sacrificio final. Los capellanes que los dirigen, incorporan a sus armaduras negras las aspas rojas y portan estandartes que representan a Sanguinius como ángel de la muerte. En las imágenes de abajo, encontramos ejemplos de vehículos de los As donde podemos apreciar tanto elementos estándar en capítulos codex como elementos propios. hay que destacar que los AS y sus sucesores priman la velocidad y agresividad en combate cuerpo a cuerpo sobre otras consideraciones tácticas y así lo reflejan sus vehículos.

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ANGELES OSCUROS Y SUCESORES La heráldica de los no perdonados tiende a tener elementos en común con las insignias codex, pero en mucha menor medida. Lo primero que cabe destacar es el uso de hábitos sobre las servoarmaduras; estos son de color márfil y refuerzan el aspecto monacal de los no perdonados, aunque en algunos sucesores puede ser de otro color, como el rojo oscuro. Dentro del capítulo de los AO existen tres tipos de heráldica: Por una parte, la heráldica estándar para las compañías que van de la tres a la nueve. Tanto su composición como sus insignias, son las que más se acercan a las insignias codex, pero mientras que los capítulos codex distinguen sus compañías por un color simple, las de los AO se distinguen por un diseño estándar que incluya dos o más colores y que convine bandas, encuadrados o cualquier otro tipo de motivo geométrico.( Imagen superior). Las enseñas que distinguen los tipos de escuadras parecen ser variantes más elaboradas de las insignias codex. (Segunda imagen superior) . Los capitanes de las compañías tienen heráldicas personalizadas que se ajustan a la de la compañía. En el resto de oficiales, (bibliotecarios, capellanes...) siguen colores y esquemas más tipo codex, incluyendo, eso si, imágenes de espadas y los consabidos hábitos. (Imágenes inferiores)

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Los otros dos esquemas son los de la primera (ala de muerte) y la segunda (Ala de cuervo) compañías. En el caso de la primera, está compuesta enteramente por armaduras de exterminador pintadas de blanco hueso con insignias en color rojo y generalmente adornadas con plumas y otros fetiches en recuerdo de unos exterminadores que consiguieron librar ellos solos su mundo de una invasión genestealer. La segunda, es la única compañía que retiene los colores preherejía. Está enteramente equipada con vehículos rápidos y, para un observador despistado, pueden parecer de otro capitulo y aunque no portan la insignia capitular sino que, junto a la

hombrera numerada, llevan en la otra hombrera el símbolo de compañía de color blanco. Los vehículos siguen patrones parecidos a los AS. aAún así, la mezcla de insignias codex con las propias es diferente y se repiten, en muchos de ellos iconos y grabados de motivos clásicos del capítulo, como la espada alada o el ángel encapuchado. Estos motivos también se repiten en estandartes, insignias, medallas, iconos devocionales... Modelos de menos a más detalle iconográfico.

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LOBOS ESPACIALES Los Lobos espaciales tienen una heráldica única entre los Astartes. No siguen ni una sola de las indicaciones del Codex astartes sobre la heráldica (ni ningún otro tipo de indicación alguna), basando todo su sistema heráldico en los tradicionales colores de su mundo natal, Fenris, asociados a los guerreros. En la Imagen 1 podemos ver los colores y heráldicas de los diferentes tipos de hermanos de batalla. Los diseños son geométricos, sencillos y con colores que contrasten mucho. A-Cazador gris, B-Garra Sangrienta, C-Colmillo largo, D-Guardia Lobo Y E-Guardia lobo con armadura de exterminador. El diseño lo escoge la manada y lo mantiene mientras madura, cambiando unicamente los colores. Los colores además tienen su significado. Por ejemplo el negro y blanco de los colmillos largos representa su sabiduría (las canas), mientras que el amarillo y negro de la Guardia Lobo representa la nobleza o el alto rango. Imagen 2.El capitulo esta dividido en 12 grandes compañías y cada una con una heráldica que se mantiene hasta que se cambia de señor lobo. Cuando este es escogido, escoge un totem tradicional y unos colores. De arriba a abajo y de izquierda a derecha: Gran Compañía de Logan Grimnar, Señor del capítulo, G.C de Ragnar Blackmane,G.C de Haakon Strombow, Alrik y G.C de Skallagrim el Rojo.

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Imagen 3-Este símbolo es el Gran Lobo Gris. Este símbolo es el único fijo, el que debe usar siempre el Gran lobo o Señor de Capitulo y representa tanto a Leman Russ como el rango de senescal del señor lobo. Imagenes 4 y 5-Hay otros 13 símbolos mas (N.A, 13 como un año lunar...).Son(columna de arriba a abajo, Imagen4):Blackmane, Atronador y Morkai. (Linea superior de Izquierda a Derecha, Imagen 5-):Lobo Solar, Cazador Avezado(o veterano),Aliento de fuego, Corredor Noctuno y Lobo marino. (Linea inferior de Izquierda a Derecha): Lobo de fuego, Gran Devorador, Lobo de la Luna roja, Espiritu de Lobo y Lobo de Hierro. Cada símbolo tiene un significado y una leyenda. Imagen 6-A parte de la heráldica “estándar” tiene también insignias que muestran su valor y determinación. Estas se puntan o se gravan sobre la armadura con mucho esmero. Es un orgullo para un lobo espacial portar estos símbolos, pues así sus hermanos de manda puede ver claramente su valor y arrojo. Las que llevan huesos son heridas sufridas en combate, los cuchillos y las garras representan ferocidad o bravura y los colas son la recompensa por habilidades o acciones especiales.


Además de esto los lobos exiben toda clase de amuletos y fetiches para protegerse de los malos espíritus (son muy superticiosos) en forma de colas de lobo, colmillos, pieles, etc. Los oficiales tampoco tiene una heráldica estandarizada, salvo por algunos leves detalles: En la imagen, en la parte superior extremo izquierda vemos un jefe de escuadra garra sangrienta. El símbolo de la garra (ferocidad) siempre se representa de color negro. A su lado vemos un jefe de escuadra y un jefe de manda cazadores grises con sus símbolos de color amarillo y al lado de estos un jefe de manda colmillo largo con su símbolo de color rojo. En la fila de abajo podemos ver a los oficiales. En el extremo izquierda podemos ver un sacerdote de hierro, los únicos de todos los tecnomarines que no llevan toda la servoarmadura de rojo ni el símbolo del Opus Machina en las hombreras. El de al lado es un Sacerdote Rúnico (Njal Stormcaller) que tampoco usa el color azul que marca el codex para los biblotecarios. Por ultimo tenemos a un sacerdote lobo (Ulrik el matador) que como nota curiosa si lleva el negro clásico de los capellanes, por esa es una de sus funciones. La otra es la equivalente a un apotecario.

Los vehículos de los lobos siguen los mismos colores y patrones que los de la gran compañia en los que estan incluidos.Salvo algunas excepciones como Bjorn GarraImplacabe,que dado su estatus de reliquia viviente,retiene su heraldica personal,honores de batalla y demas,como todos los dreadnougth de los losbos espaciales.(ver abajo)

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TEMPLARIOS NEGROS El ultimo grupo que se va ha analizar son los Templarios Negros.Los templarios negros heredan su heraldica y simbologia de su primer señor de Capitulo,Sigismund,Capitan de la primera Compañia de los Puños Imperiales y primer Paladin del Emperador,nombrado asi por el propio Rogal Dorn,Primarca de los Puños Imperiales, durante la Herejia de Horus. Los Templarios negros dan un valor justo y necesario a la heraldica y dado que su estructura de mando es mas sencilla que el resto de capitulos,su heraldica distintiva lo es tambien. Asi lo podemos ver la imagen de abajo:

Los Templarios suelen llevar por encima de la Servoarmadura negra(sobre todo los iniciados y los Hermanos de Armas)unas túnicas de color blanco. A veces suelen ser de color rojo oscuro.

Los Templarios Negros suelen grabar en sus armas y armaduras toda clase de letanías de fe y fervor, asi como llevar con ellos toda clase de reliquias, rosarios, relicarios,s ellos de pureza, etc...,como muestra de su fe. Además suelen encadenarse las armas para demostrar que no cejaran de luchar nunca y así demostrar su determinación

Los neofitos, aunque no cumplen funciones de exploradores, sino mas bien de “escuderos”,les ocurre lo mismo que a los exploradores de otros capítulos y no tienen heráldica propia

Los Hermanos de armas son el equivalente a los veteranos de un capitulo codex y aunque mantienen el color negro de su armadura, todos los iconos de su heráldica con rojos y además del la túnica suelen llevar una capa, igualmente roja.(imagen superior).

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Los paladines del emperador tiene una heráldica igual a sus demás hermanos de batalla, pero mas recargada, incluyendo coronas de laurel, físicas o talladas en la armadura (el único astartes que suele llevar laureles suelen ser los portaestandartes). la armadura imita la que llevaba Sigismund cuando peleaba en el Asedio de Terra.(ver imagen inferior)

Los Templarios negros no tienen bibliotecarios (odian a los Psíquicos), así que estos no tienen esquema de colores.

La excepción a las reglas de la heráldica de los Templarios Negros suele ser el señor del capitulo o mas bien conocido como Alto Mariscal. Su armadura es dorada, pero de un dorado apagado y la túnica y capa que le cubren suelen ser negras con el forro rojo. Los fanales y las linternas, así como las antorchas son importantes en la heráldica de los Templarios Negros, pues muestran su fervor por llevar la luz del emperador a todos los rincones de la galaxia y purificarla.

Los vehículos como podemos ver en las imágenes de arriba siguen esquemas parecidos al resto de hermanos. Incluyen reliquias, rezos, cadenas, ... FUENTES:

Aqui tenemos al Alto Mariscal actual, Helbrecht.

+ Codex de la 2ª,3ª,4ª y 5ª ediciion. + Reglamentos. + Compedium de la White Dwarf + Lexicanum + Kofler + Taran + IronHands + CoolminiorNot + Y otras webs particulares

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Cronica: Dos contra dos El’Val

Nos presentamos para un 2 vs 2, equipos aleatorios, y la providencia decidió lo siguiente: Eldars junto a Caos

contra Necrones y Templarios Negros. El despliegue fue Choque de Patrullas y la misión capturar y defender las bases. El escenario fueron varias mesas juntas y sobre ellas el tapete que simula hierba; Una colina de esceneografía central dominaba el panorama mientras que en cada esquina dos colinas más pequeñas completaban el sitio. Ambas esquinas de un lado acogieron las bases, por lo que realmente estaban muy cerca y había medio escenario vacío.

un dread venerable, cinco exterminadores en cápsula y otro dread venerable en cápsula. Los Necrones desplegaron a su líder necrón sobre su vehículo especial y dos unidades de necrones en Arca Fantasma; Una cerca de la base y otra flanqueando el terreno baldío. Se quedaron atrás dos unidades pequeñas de Inmortales, dos Plataformas de Aniquilación, dos unidades pequeñas de Omnicidas y un Monolito. Notas Papelhammer. Todos los vehículos están representados con papeles y cartones (En la primera imagen pueden verse), así como algunas miniaturas tuvieron que ser suplantadas por miniaturas de Fantasy. Como salta a la vista, hay muchas miniaturas sin pintar. Crónica

Primer turno El primer turno fue de la coalición Necrona-Templarios Negros. Un Rhino quedó a la izquierda de la base, entre la colina y el borde del escenario, y avanzó un poco. El otro se colocó al otro lado de la colina (Y cobardemente tiró humo) y avanzó hacia la misma junto a un Arca Fantasma y el Líder Necrón, que quedó tras estos vehiculos.

Los Ejércitos Listas de 1.500 Los Caóticos desplegaron una escuadra de Marines de la Plaga en Rhino y otra en Base, así también como un Príncipe Demonio. Sus reservas fueron dos Arrasadores, un Landraider con bersekers dentro y un profanador. Los Eldars una Guardia Espectral, Vidente y escolta de brujos en moto, y una línea (¿Segadores Siniestros?) en base. Se quedaron a la espera una gran unidad de Arañas y un Señor Espectral. Los Templarios Negros (Hermanos del Hierro) dos unidades de linea (Cruzados y Neófitos) todos en Rhino, incluyendo el Paladín del Emperador, cerca de base. Se quedó en reserva otro Rhino con otra unidad, un Predator,

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El último Arca Fantasma se desplazó rodeando la esceneografía central. Los únicos disparos realizados fueron de los Necrones, que intentaron acribillar a la Guardia Espectral del centro de la colina, pero su alta resistencia les hizo increiblemente duraderos.


En el turno Caos-Eldar sólo hubo algunos recolocamientos (El vidente se subió a la colina, las motos se abrieron, el rhino se movió un poco) y los Guardianes dispararon al Arca, destruyéndola y matando un necrón con la explosión, que descubriendo la capacidad regenerativa necrona se volvió a levantar.

Segundo turno Llegan los refuerzos: Por parte de los Templarios Negros llegan los Exterminadores en cápsula, un dreadnought a pie (que se coloca cerca de la colina) y el otro Rhino. No me acuerdo que vino de los Necrones, quizás un Arca de la Aniquilación y una de los Inmortales. No se dudó y la cápsula de los Exterminadores cayo en la parte vacía del escenario, apoyando el avance de los necrones y bien cerca de la base rival. En su correspondiente fase, acribillarían a los Brujos Motoristas aniquilando la mayoría a base de cañón de asalto, lanzallamas y bólter.

minadores caídos en cápsula; El Profanador rodea la base dominada por los Eldar y tras el Rhino de los Plagosos se preparara para encarar el posible avance central. Aquí sorprendieron los Omnicidas, capaces de efectuar un despliegue rápido cuando entra la reserva rival: Así pues se desplegaron las dos escuadras. Una de ella se perdió en la Disformidad, quedando eliminada y esperando al enemigo en el escenario equivocado, pero la otra apareció junto a los Exterminadores totalmente rodeados de fuerzas enemigas. El rhino plagoso abandonó la base y avanzó descargando sus tropas frente a la colina enemiga, y sus disparos dañaron el Rhino leal más próximo pero no lo destruyeron.

El otro Rhino se colocó detrás del Arca y del Rhino que ya estaba ahí, en un paso estrecho donde no se podía maniobrar. El Rhino de la izquierda, colocado en la base aliada con el Paladín dentro y su unidad, avanzó pero quedó inmovilizado al pisar la colina, por lo que avanzó a medias y no pudó respaldar el avancé del Arca de la Aniquilación, se colocó ante la base rival.

Los Guardianes Espectrales se recolocaron hacia el medio dejando a los necrones para prepararse y disparar a los Templarios que ya se preparaban para escalar dicha colina; El brujo y su reducida escolta también se preparó allí. El Príncipe Demonio utilizó sus malevolos poderes para acercar a éstos la escuadra de Marines (Una vez diezmados a disparos) y pronto fueron trabados por el vidente y los guardianes.

El Líder tomó posiciones en la colina aliada y el Rhino más avanzado en el atasco desembarcó sus marines. Los necrones que quedaron a pie siguieron avanzando a terreno descubierto bajo la atenta mirada de los Guardianes Espectrales. Los Templarios no dispararon mucho más, pero los necrones pusieron más empeñó y tanto el Arca como los guerreros dispararon a varios objetivos, causando pocas bajas, aunque entre ellas algún Brujo más cayó. La Coalición Caos-Eldar empieza a recibir refuerzos: Llega el Señor Espectral, llegan los Arrasadores, llega el Profanador. Menos éste último flanquean y rodean a los Exter-

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Los Exterminadores tuvieron que soportar la carga del Señor Espectral, de los Arrasadores y el Príncipe; Resistieron perdiendo sólo a uno de sus miembros, y su rebote impreciso hirió al Señor Espectral pero no causaron bajas en los monstruos. Los Ominicidas del centro no fueron atacados inmediatamente, recibieron algunos tímidos disparos que no consiguieron reducirles pues revivieron.

El Arca Fantasma restante se posiciona ante la base enemiga y desembarca sus necrones en la base enemiga, preparándose para tomarla frente a los Eldars y Marines; El Paladin del Emperador y su escuadra desembarcan haciendo frente a los plagosos que lo hicieron en el turno anterior, friendo varios con el lanzallamas. En el combate de los Termis, éstos finalmente son aplastados por el abrumador poder del Príncipe demonio y todo lo caótico se orienta hacia el centro mientras que el Señor Espectral se encara al nuevo Dreadnought.

Turno tres Llega la artillería: Llega el resto de Inmortales y las Plataformas, sólo queda fuera el Manolito. Por parte de los Templarios, llega un Dread más y el Predator, quedando todo el ejército en la mesa. Todo viene desde el borde de la mesa tras la base aliada y cerca de la misma; El dread sube a la colina y toma cobertura, el predator toma posición tras el líder y la colina, las plataformas de aniquilación una queda cerca del Dreadnought y otra cubriendo y apoyando la marcha. La cápsula con el segundo dreadnought cae cerca del combate de los Exterminadores y apoya a los Necrones que aún viven en su avance, dispuestos a disparar y combatir cuando el combate con los Exterminadores acabe. Toca mover a los Caóticos y los Eldars, donde el Señor Espectral carga al Dreadnought y en combate se verán igualados, incapaces de matarse uno al otro en un primer momento. Todo el resto se mueve hacia el centro y empieza una contraofensiva en donde aniquilan los invasores necrones de una tacada, el Arca Fantasma logra resistir y los Omnicidas se ven rodeados y acribillados por los recién llegadas Arañas de la Disformidad, que no consiguen diezmarlos lo suficiente y se ven obligadas a cargar contra ellos para descubrir que en el cuerpo a cuerpo tampoco pudieron eliminarlos.

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Los Caóticos se arrojaron al ataque lanzando directamente su Landraider hasta la base enemiga, desembarcando los Zerks delante del propio Líder Necrón y asaltándolo después. En resultado su vehículo quedó hecho añicos, pero el Lider Supremo se alzó entre sus restos para hacer


Con la mayoría de las tropas mermadas y destruidas, pero aún con un gran apoyo pesado por parte del Predator y las Plataformas, todo el ejército realiza un sobreesfuerzo para estructurarse entorno a la base aliada y defenderla de los últimos asaltos, y apremiantemente; De los bersekers que rodean al líder. Todo lo que puede disparar dispara a los Bersekers, y tras varias intentonas finalmente los necrones consiguen diezmarlos los suficiente; También son asaltados por todas partes por el Dreadnought cercano, Marines Espaciales y el Líder.

frente a la amenaza. La infantería caótica también respaldó la ofensiva y se preparó para tomar la colina, mientras que el Profanador (Que ya había eliminado varios marines y destruido un Rhino lejado de un solo plantillazo) cargó a la escuadra del Paladin del Emperador, quiénes le resistieron estoicamente y no consiguieron destruirlo.

Los pocos Bersekers restantes no sobreviven a la dura embestida del Dread, y los supervivientes no logran abatir al Líder Necrón, quién los desintegra con el Dáculus y todas las tropas toman posiciones defensivas ante el objetivo, protegido por una unidad de Inmortales.

En sus respectivos combates los Marines resisten y el Profanador finalmente es destruido después de reducir a la unidad del Paladín a sólo Cruzados, sin neófitos.

Turno Cuatro ¡Al fin llega el Monolito! El Manolito resulta ser una de las últimas esperanzas de la coalición Necrón-Templario, y en su despliegue consigue problemas y se pierde en la Disformidad.

Llegando el último turno, los Eldars avanzan todo lo que pueden y disparan a los tres escuetos Marines que se interponen, junto al dread, al avance enemigo. Tras esta primera linea aguarda el Lider y sus Inmortales; Los tres Marines reciben 11 heridas y ¡Salvan 10! Después los Marines de la Plaga entran en combate con ellos y consiguen superarles y eliminarles, pero su consolidación no llega a la base y siguen interponiéndose los necrones. Las defensas resisten y lo único que puede decidir la partida es el último poder del Príncipe Demonio, una nueva invocación donde desplaza a los Inmortales sacándolos del control de la base, impidiendo así que al terminar el turno se controle el objetivo. Ganan los Eldars-Caos gracias a haber movido esos inmortales y a que sus Segadores siguen controlando su propia base.

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El Escriba GARRAK

E

cielo con el rápido batir de sus alas inmateriales. l modelado de las llanuras era totalmente

Siguiendo a la horda demoníaca, Luthor y cinco

horizontal. El viento mecía suavemente las ramas

rapaxes volaron junto a las furias para redirigirlas

a ras del suelo, colándose entre las hierbas y

hacia los Ángeles Sangrientos, a la vez que grita-

produciendo un sonido parecido al que hacían los

ban a los cuatro vientos el canto de batalla de los

retrorreactores al surcar los cielos y atravesar las

Amos de la Noche:

nubes. La llanura verde terminaba en una serie de montes escarpados y duros como el acero que

-¡Ave Dominus Nox!

separaban a la civilización de la jungla, al Imperio

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de los traidores. Como centro de la columna mon-

Y así, con las tropas imperiales desprevenidas, los

tañosa reinaba un gigantesco cañon de fisura es-

Amos de la Noche se abalanzaron. Al principio los

trecha, que

bólteres e

arrojaba su

Infernus de

imponente

la escuadra

sombra

mantuvie-

gigantesca

ron a raya

sobre vein-

a la horda,

te figuras

y la con-

volado-

centraron

ras con armadura carmesí. La formación rocosa

en un solo punto. Ningún cadáver cayó al suelo,

ocultaba también otra figura de servoarmadura

ya que cada vez que moría una furia, esta senci-

que desde las sombras de la oscuridad, miraba

llamente desaparecía. Entocnes llegó la hora de

sonriente a lso imperiales.

que Luthe y sus hermanos actuaran. Rápidamen-

Luther Hasser estaba contento, ya que tenía ante

te rodearon la acción principal y hostigaron con

él una presa fácil. La señal “BabyBabyOh” estaba

el lanzallamas de Grigkor a los hermanos leales.

interfiriendo las comunicaciones de las escua-

Estos pro algunos momentos se vieron levemente

dras, y de paso, aislándolos del mundo exterior.

distraídos pro las llamas químicas, el tiempo sufi-

Era hora de ir a reclamar lo que le pertenecía por

ciente como para que las furias se aprovecharan

derecho. Soltó un estremecedor aullido de guerra

del respiro y atacaran con sus garras a los Án-

que gracias al eco resonó varios kilómetros a la

geles Sangrientos, y entonces el cielo se convir-

redonda. Una vez hubo terminado, de las innume-

tió en una batalla de tu a tu con la disformidad.

rables cavernas y cavidades surgió una oleada de

Luther se unió al ataque rápidamente, y con sus

furias demoníacas que rápidamente cubrieron el

garras relámpago le cortó el cuello a un hermano


que se debatía con tres demonios. Apenas hubo manado la sangre de la herida cuando Luther ya

Luther notó como la sangre roja goteaba, y miró a

estaba acometiendo a otro camarada del caído.

su adversario, un guardia sanguinario embutido en

Este puso más resistencia, la justa como para

una armadura de oro reluciente. Sin más contem-

que Luther le cortara un brazo y acto seguido le

placiones atacó con la garra derecha, pero el leal

clavara dos de sus dedos afilados entre ceja y ceja

detuvo fácilmente el ataque con su mandoble a

del casco. No pudo evitar elevar un grito al cielo y

dos manos. Intentó atacar con la garra restante,

volver a rugir el grito de batalla de los Amso de la

pero su rival acortó distancias de tal manera que

Noche.

contra el hombro de oro solo impactó la inofensiva palma de su mano.  Inmediatamente después,

Pero antes de que se cerniera la noche sobre los

recibió un codazo en la nariz, a lo que el respondió

Ángeles restantes, una lluvia de acero y llamas

zafándose del abrazo en el que lo quería cernir el

cubrió el cielo. Luther, extrañado, vió como Gri-

leal. Durante breves segundos sus garras consi-

gkor caía al suelo, y las furias abandonaban a sus

guieron abrirle cierto espacio, suficiente tiempo

anteriores objetivos para centrarse en el nuevo

como para volver a acometer con sus garras otra

enemigo que había entrado en escena: cinco

vez. Esta vez el Guardia sanguinario detuvo ambas

Guardias Sanguinarios. Luther ordenó a los ra-

garras poniendo su mandoble de energía de tal

paxes restantes que hostigaran a las furias contra

manera que detuviera en su raíz las garras relám-

los Heraldos, pero las furias fueron repelidas por

pago. Sin embargo, estas se resbalaron, y Luther

el armamento sagrado de los marines, que sin más

las condujo de muy buena gana hacia las junturas

dilación se trabaron con los rapaxes, matando a

metálicas de los hombros, donde no había una

dos de ellos.

armadura tan dura de roer que le impidiera disfrutar del sabor de la sangre enemiga, cosa que hizo.

Luther volvió a aullar, pero esta vez de pura des-

Por si no fuera poco, las garras también llegaron a

esperación, y decidió actuar pro su propia cuenta.

los retrorreactores, y el marine de los Amos de la

Un proyectil rojo cruzó el cielo, y a punto estuvo

Noche casi pudo notar la mirada de odio del Ángel

de darle de lleno, pero el Señor del Caos esquivó

Sangriento antes de que cayera hacia el lejano

en el último momento el disparo y siguió volando

suelo, aunque Luther no se detuvo a ver la caída

hacia los Guardias. Un par de balas rebotó contra

libre de más de cinco kilómetros.

su armadura negra relampagueante antes de que Luther trabara contacto con uno de los mari-

Satisfecho consigo mismo, Luther retiró las ga-

nes.  El marine intentó disparar una vez más, pero

rras, y se detuvo un momento para observar que

Luther cortó con su garra tanto la pistola que lle-

tal iba la batalla.

vaba como la mano que la enarbolaba con la mano izquierda, y con la derecha le hizo un gran tajo en

Iba mal. Las furias se estaban desvaneciendo del

la garganta. Dejó que el cadáver cayera al suelo

mundo material, y uno de los guardias sangrien-

mientras el buscaba una nueva presa. Pero, antes

tos llevaba colgando de la cintura las cabezas de

de que pudiera alzar la vista, su casco con alas

todos los antiguos pastores del rebaño.

cayó de repente al suelo con una espada hendida

Luther escupió al panorama y decidió que de

entre ceja y ceja del casco.

momento sería mejor conservar su cuello, así

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que activó sus retrorreactores, y voló en dirección a su

humanos por toda la zona. Luther alzó la vista y vio un

fortaleza, donde podría tramar con más tranquilidad su

exterminador revestido con armadura negra e iluminada

venganza.

de relámpagos azules, una figura que en una mano llevaba

Mientras volaba en dirección a casa, notó algo en su es-

una hacha enorme y en la otra una pistola de plasma de

palda, y cuando se dio la vuelta no pudo ser más grande

cuyo agujero aún salía humo.

su sorpresa cuando halló agarrado a sus retrorreactores un marine espacial con una servoarmadura de oro pintada

“Alisandre” pensó Luther con amargura al reconocer a

con su propia sangre. Un rostro casi perfecto le estaba

una de las Vampiras de Acero, pretendientes de la Coro-

lanzando una mirada de odio infinito, odio que se trans-

na Nox. Rivales. La cosa no pintaba muy bien…

formó en gestos maníacos cuando alzó con una mano su espada de energía. Las garras del Señor del Caos

Pese a todo, cargó con las fuerzas que le quedaban.

detuvieron como pudieron la espada, pero esta volvía a

Aulló con voz grave y atacó con las garras relámpago

atacar una y otra vez sin ton ni son, y el suelo cada vez

por delante, pero falló su objetivo por mucho. Sintió en

estaba más cerca. Luther tendría que liberarse del maldito

su cansada espalda una enorme sacudida y sin quererlo

maníaco si no quería ver su jeta estrellada contra el suelo.

ni beberlo se encontró de repente en el suelo, con una

Intentó en vano alcanzar al marine, pero este estaba

exterminadora apuntándola a la cabeza con una pistola

situado de tal forma que las garras apenas le rozaban el

de plasma. Antes de poder decir nada la mujer apretó el

rostro, y el Guardia Sanguinario no parecía tener ánimos

gatillo.

de “trepar” más. Tan entretenido estaba en librarse de él, que no vio como la espada de energía golpeaba con fuerza los retrorreactores que los mantenían en el aire. El humo y el fuego se propagaron por su espalda, mientras que el cañón se veía cada vez más cerca, acercándose poco a poco…

Luther miró al cielo. Estaba vivo. Molido, ensangrentado y probablemente con muchos daños estructurales, pero vivo, al fin y al cabo, que era más de lo que podía desear. Miró a su alrededor y no vio más que árboles y vegetación propias del planeta en el que estaba. Se dejó caer del árbol y miró a su alrededor. Entonces encontró al maldito guardia sanguinario, que por desgracia seguía vivo, aunque en un peor estado de salud que el. Blandió ferozmente su mandoble, y corrió hacia él, pero antes de que pudiera siquiera soltar un miserable grito de batalla,

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un proyectil azul le voló la cabeza y esparció sus sesos


ROL Se rgio

S

aludos a todos, lector@s.

Mi nombre es Sergio, y a partir de ahora seré el nuevo colaborador de este webzine que ahora mismo tenéis ante vuestros ojos. En mi caso, me dedicaré exclusivamente a la sección de Rol, que se estrena conmigo y que espero os guste. Antes de nada, me gustaría dar las gracias al equipo de E5D por confiar en mis escasas habilidades. Espero contribuir de la única forma por la que escribo esto: para que otros puedan aprender, comparar, opinar y disfrutar. Creo que el motivo de este tipo de publicaciones debe servirnos como un claro ejemplo de la determinación difusora que se mueve en nuestros círculos, y que cada vez es mayor. Cuando entras a formar parte de una publicación con tanta solera, solo esperas dar el máximo de ti mismo, y que tus palabras sirvan para apoyar este tipo de iniciativas que tanto aplaudo como lector. Para no aburriros más, voy a comentaros a grandes rasgos como pienso dividir esta sección: vamos a establecer un primer espacio dedicado a dar noticias de carácter general relacionadas directa o indirectamente con el mundo del rol. Estar informados de los que nos rodea es siempre una garantía de conocer más acerca de nuestras aficiones. A continuación realizaré una reseña de algún juego de rol, generalmente de novedades, pero priorizando la posibilidad de ofreceros diferentes alternativas en cada revista, de forma que nos anclemos en una ambientación y/o editorial. Estás serán completas y subjetivas, como se precia. Por último, me reservo un hueco para escribir sobre aspectos más personales del rol, aunque generalmente dedicados a labores instructivas o de opinión. Todo esto conforma el paquete que usaré como guía habitual, aun reservándome el derecho a cambiarlo. En todo caso, sirva para que paséis unos buenos minutos leyendo sobre lo que os interesa. Ah, y sobre todo, que os proporcionen el mismo entretenimiento que yo escribiéndolos.

NOTICIAS DESTACADAS Esta es la selección de noticias más destacadas que han aflorado en relación a nuestro mundillo en los últimos meses. El FBI cierra Megaupload. Megaupload, el popular portal de intercambio de archivos, ha sido cerrado por el Departamento de Justicia norteamericano. En la operación, el FBI ha arrestado a cuatro de los responsables de la página y ordenado la detención de otros tres acusados por delitos relacionados con la piratería en internet y blanqueo de capital.

Según ha informado el Departamento de  Justicia norteamericano en un comunicado, los dueños de Megaupload están acusados de formar parte de “una organización criminal responsable de una enorme red de piratería informática mundial”. En la operación se han cerrado también 18 dominios asociados a Megaupload, entre ellos la web de vídeos en streaming Megavideo. Esto ha causado mucha consternación también entre autores de rol y demás compañeros de blogs y páginas web, pues no eran pocos los que habían subido sus archivos sin intención de lucro a esta página para que todos pudiésemos disfrutar de ella sin coste alguno. Aún no hay noticias de posibles recuperaciones, pero todo parece evidenciar que no será así. Premios Poliedro 2011. Los Premios Poliedro son una serie de nombramientos que los usuarios pertenecientes a la Rolesfera, grupo de páginas web dedicadas al rol, hacen al principio de cada año para decidir los premiados en una serie de categorías que toman diferentes opciones dentro del mundo del rol, y que se dividen en varias categorías. A continuación tenéis la lista de los ganadores de este año:

- Mejor juego de rol creado en castellano: Aquelarre 3ª Edición (Nosolorol)  - Mejor juego de rol traducido al castellano: El Anillo Único (Devir)  - Mejor Ambientación: El Anillo Único (Devir)  - Mejor Sistema de Juego: Dragon Age (Edge Entertainment)  - Mejor Portada: Aquelarre 3ª Edición (versión códice) (Nosolorol)  - Mejor Arte Interior: La Llamada de Cthulhu Edición Primigenia (Edge Entertainment)  - Mejor Edición: La Llamada de Cthulhu Edición Primigenia (Edge Entertainment) - Mejor Suplemento: Escenario de Campaña de Aventuras en La Marca del Este (Holocubierta Ediciones)  - Mejor Aventura: Tras el Velo de la Muerte (Rubén Rivera Cisneros)  - Mejor Narrativa: ¡Gañanes! (Ludotecnia) - Mejor Producto Gratuito: Cacería de Bichos (Demonio

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Sonriente)  - Mejor Fanzine de Rol: Fanzine Rolero  - Mejor Medio de difusión de los juegos de rol: Red de Rol  - Producto del Año: La Llamada de Cthulhu Edición de Coleccionista (Edge Entertainment)  Podéis encontrar más información en:

http://www.larolesfera.com

Se anuncia Dungeons and Dragons 5ª Edición. Wizards of the Coast anunció hace poco la creación de una nueva edición del juego de rol con más pedigrí en toda la historia. El mítico D&D que tiene más de treinta y cinco años de vida se vuelve a reinventar, posiblemente debido a sus carentes ventas de la 4ª edición, que no supo contentar a todos los aficionados. Para ello, por si fuese poco, se ha anunciado una suerte de playtesting mundial en el que podrán participar jugadores de todo el mundo, con el fin de afinar el reglamento lo máximo posible a los aficionados más exigentes. Se ve que es posible un intento de hermanar la propia compañía con esos seguidores desencantados. Sea como fuere, cuando leéis esto, queda poco para comenzar las primeras sesiones para los jugadores apuntados. Surge nueva plataforma de difusión del rol: El Rol de Siempre Online. Una nueva iniciativa nos llega de manos de algunos aficionados que se han puesto en marcha con la creación de un nuevo espacio de contacto entre todos los aficionados al rol. Como ellos bien nos indican: “ERDSO es un proyecto creado por jugadores de rol y para jugadores de rol. Queremos ofrecer una plataforma comunitaria para mantener en contacto los diferentes jugadores y mesas de juego hispano-hablantes. Algunos de nuestros objetivos son conseguir una comunidad más conectada, acabar con la endogamia de las mesas de juego y ofrecer un escaparate para nuevos juegos e iniciativas de la afición. Podéis encontrar más información en el siguiente enlace: http:// www.elroldesiempreonline.com” Egde lanza La Llamada de Cthulhu Edición Coleccionista. Que La Llamada de Cthulhu es uno de esos juegos atemporales, tanto como los propios Primigenios, es algo fuera de toda duda. Egde se ha hecho con la licencia del juego y ha comenzado pisando fuerte, con la creación de una nueva edición conmemorativa que es simplemente alucinante. Completamente a color, con multitud de ilustraciones, con un mimo que pocas veces hemos visto en cualquier juego de rol. Os invito a que le echéis un vistazo a la misma en la siguiente imagen, pues es realmente

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apasionante. Eso sí, su precio bien merece la pena pensárselo dos veces: 50 euros la edición corriente y 100 euros la edición coleccionista. Concurso Cazatalentos 2012. La editorial de rol Ludotecnia ha puesto en marcha un nuevo concurso dividido en varias categorías, abierto a todos los participantes con el único requisito de tener a la misma en alguna red social. Como veis, es bastante sencillo, y los premios son muy interesantes. Hay varias categorías: creación de juego de rol, relato corto, portada e imagen. Desde aquí os animamos a que participéis: hay posibilidades para todos, y es una buena alternativa para este tipo de concursos que permiten movilizar a tantas personas en base a categorías tan diferentes. Encontraréis toda la información relativa al mismo en la siguiente dirección: http://ludotecnia.blogspot. com/2012/02/concurso-cazatalentos-edicion-2012.html

Agenda de eventos (Marzo – Mayo) En esta categoría fija iremos colocando todos los eventos roleros que se hagan por toda la geografía española. Es posible que se me pasen algunos, de forma que si queréis que salgan aquí, mandadme un mail a tierrasdefantasia@ gmail.com y, entre todos, podremos estar siempre al tanto de aquello que se organice durante estos meses. Las jornadas y actividades abiertas son eventos de los que todos disfrutamos, puntos de reunión que permiten conocernos en mayor o menor medida y con los que podemos aprender nuevas cosas sobre aquello que más nos gusta. XIII Salón del Manga de Jerez: el mayor evento del ocio alternativo en Andalucía ya tiene fechas: 23, 24 y 25 de Marzo. No solo encontraréis grandes exponentes de la cultura otaku, sino también JCC, wargames y partidas de rol para nuevos y veteranos jugadores. Información adicional en este enlace: http://www.salonmangajerez.blogspot.com IX Jornadas de Rol y Juegos de Estrategia de Sevilla: la veterana A. J. El Dirigible nos trae una nueva edición en la que encontraremos de todo: ReVs, rol en mesa, conferencias, juegos de mesa, talleres y concursos. Estarán comprendidas entre el 13 y 15 de Abril. Podéis encontrar más información en: http://www.facebook.com/ groups/136436353086056 Som Con Uno Dos: La editorial de rol Sombra organiza


sus propias jornadas en los días comprendidos entre el 13 y el 15 de Abril en Casal d’Esplai de El Saler (Valencia). Más información en el siguiente enlace: http://www. edsombra.com/somcon II Jornadas de Rol y Juegos de Mesa de Huelva: La A. J. Tierras de Fantasía arranca un año más con sus jornadas en Huelva, en esta ocasión los días 11, 12 y 13 de Mayo, ampliando su oferta de actividades y con una sugerente carta de presentación. La información se irá actualizando en el siguiente enlace: http://jornadasroljuegosmesahuelva2.blogspot.com

RESEÑA ANILLO UNICO El Señor de los Anillos. Tolkien. Nombres que hoy en día nos sonarán con una facilidad pasmosa. Que la obra magna del autor inglés sentó las bases de la fantasía épica que conocemos es una realidad. Sus páginas no solo inspiraron a cientos de escritores y lectores, sino que establecieron unos hechos incuestionables: su mitología o sus razas, entre otros, son de uso común, y aunque con variantes, nos exponen la certeza de una visión general sobre un mundo determinado. Fantasía épica fue (y es) Tolkien. Ahora ha evolucionado, pero sigue su legado. En el mundo del rol, esto no s e r í a menos: el propio Gary Gigax, padre del archiconocido D u n geons and Drag o n s , tuvo entre sus grandes inspiradores este conjunto de obras. Sin embargo, baste decir que, precisamente, no existen tantos juegos de El Señor de los Anillos como uno se puede imaginar, habida cuenta de su importancia. Concretamente, en España teníamos dos: el famoso MERP, que nos trajo la editorial Joc, y que cuenta con una enorme cantidad de suplementos, y el célebre por su sistema CODA, ya en pleno siglo XXI, en manos de La Factoría de Ideas, y que no contó con un éxito perceptible. Para muchos, entre los que me encuentro, solo había un intento de ganar dinero y aprovechar la salida de las películas, allá por esa época. Y entonces nos situamos en 2011. Cubicle 7, editorial ex-

tranjera, anunció la salida de un nuevo juego relacionado con el mundo de Tolkien, pero basado en su primer lanzamiento en el mundo de otro libro menor pero no por ello deleznable: El Hobbit. Así nacía de manos de Francisco Nepitello El Anillo Único, juego que nos llegaría a España de manos de Devir, famosa editorial dedicada a Dungeons and Dragons. Vamos a hablar, en primer lugar, del aspecto de dicho juego, que viene prácticamente igual que en su edición extranjera, salvo por un par de cuestiones que resaltaremos. Se nos presenta, como veis en la imagen, en formato de caja, dentro de la cual podemos encontrar dos libros en tapa blanda, bastante manejables, junto a un par de mapas y un juego de dados, pintados de una determinada forma para facilitar su uso durante el juego, algo que comentaremos posteriormente. Estos dados vienen sueltos en la edición española, algo que ha provocado algunas críticas, pues una vez abiertos, llevarlos dentro se hace más incómodo. Los libros tienen unas ilustraciones magníficas, no tanto por su realismo sino por su evocación de todo lo relacionado con el mundo en que nos moveremos. Las imágenes cumplen perfectamente su función, conduciéndonos con sus dibujos a esa Tierra Media representada en la mente de cada uno de nosotros. El inicio de cada capítulo en ambos libros se nos muestra con ilustraciones a doble página, se encuentran por completo a color y desprenden un cuidado máximo. Si hay un fallo que muchos achacan es la falta de justificación del texto, que aunque quizá quede algo feo, en mi opinión no dificulta la lectura. Una lectura, por cierto, bastante amena, clara y coherente en su traducción. Los manuales se dejan leer muy bien, sin párrafos densos y con el contenido necesario. ¿Y por qué dos libros? La división de estos responde a la dedicación de uno a las reglas básicas, listo para que sea leído por jugadores y Maestro del Saber (como llaman aquí al Director de Juego) y otro dedicado a reglas secundarias, ambientación y demás cuestiones, exclusivo en principio para aquel que quiera dirigir partidas. El precio de todo este estuche es de 45 euros. En los momentos en los que escribo esto, tengo conocimiento de la salida de

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un nuevo suplemento, y la confirmación de que serán dos cajas más que ampliarán el mundo de la Tierra Media. Y es que como os comentaba, en El Anillo Único nos dedicaremos en exclusiva a viajar por los confines de las llamadas Tierras Ásperas. A continuación, analizaremos ambos libros por separado, entrando en ellos en profundidad.

Libro del Aventurero. El primer capítulo nos hace una breve introducción contando lo típico en la mayoría de los manuales básicos: qué es un juego de rol, cómo se juega, un acercamiento a la ambientación, etc. También nos hacen un acercamiento a las reglas propias del manual, describiendo los dados que usaremos, la mecánica básica de las tiradas y algunos rasgos más definitorios del propio juego. En este caso, me gustaría subrayar la primera toma de contacto con dos elementos que definen a este juego: la Fase de Aventura y Fase de Comunidad. Hablaremos en otro capítulo de ello, pero ya observaréis lo novedoso que resulta tanto para un juego de rol, como para captar una parte más de la esencia de Tolkien. Nos metemos de lleno en el juego con el capítulo dos, dedicado a la creación de personajes. Este apartado se nos ofrece en una serie de pasos muy sencillos, bien explicados y ordenados, aunque en una primera lectura rápida es fácil perderse. Para crear nuestro personaje de las Tierras Ásperas, podremos elegir entre cinco culturas diferentes (Hobbits de La Comarca, Beórnidas, Hombres del Valle, Elfos del Bosque Negro y Enanos de la Montaña Solitaria). Como veis, todos ellos responden a los cánones del hermano menor, El Hobbit, pues nos limitan geográficamente y, por tanto, aspiramos a jugar con los habitantes de estos lugares. Cada cultura cuenta con una serie de habilidades determinadas, rasgos o especialidades a concretar por nosotros, ofreciéndonos varias posibilidades.

Junto a esto, elegiremos un trasfondo, que nos permite sentar las bases del pasado de nuestro aventurero. En esta parte, se me antojan algo carentes las elecciones, pues no son más de cinco trasfondos por cultura. Naturalmente, estamos abiertos a crear los propios, y es que considero esta opción para los nuevos jugadores o para aquellos que no tengan tiempo de preparar el suyo propio. Una buena idea, pero poca diversidad. Todo lo mencionado es un cúmulo de cuestiones que iremos desgranando en el siguiente capítulo, pero que habrán de formar a nuestro personaje por completo, listo para ser jugado. Aunque el juego parece constreñir en muchas ocasiones las opciones y estas pueden presentarse algo escasas, no hay duda que son ideales para el mundo en que jugamos. Sientes que creas un personaje para la Tierra Media conforme lo vas realizando. El capítulo 3 es quizá de los más importantes del manual. En él se desarrollan todas las características fundamentales que rigen el sistema, y por ende, al juego. Así, para entenderlo, las dividiremos en varios apartados, de forma que se entienda mejor todo. Es más fácil de lo que parece, os lo aseguro. En primer lugar, se disponen de tres atributos básicos: Corazón, Cuerpo y Mente. Cada uno se corresponde a una serie de características que definen al personaje. Estas, a su vez, engloban una determinada lista de habilidades que dependen de la misma. De esta manera, para ejercer determinada acción lanzaremos un d12 (Dado de Proeza) y tantos d6s como puntos marcados tengas en la habilidad (de 1 a 6). Esto no es lo único, puesto que el propio d12 viene con dos símbolos marcados, una runa de Gandalf, que implica éxito automático, y otra de Sauron, que es justamente lo contrario. Además, cada 6 en los dados de seis caras implica un éxito, que se sumarán al resultado de la acción. Por si fuera poco, si gastamos un Punto de Esperanza (veremos más adelante estos) tras saber el resultado de la tirada, podremos sumar el bonificador del Atributo, siendo el favorito si la habilidad viene subrayada. Parece complicado, pero esto es el esquema base del juego para todo. A continuación se nos enumeran algo que me resultó muy interesante, sobre todo por su aplicación. Los rasgos son descripciones no numéricas que especializan al personaje y le dan propiedades concretas. Se pueden usar para varias cosas, a saber: para no tirar en un momento determinado, participar en una acción que el Maestro del Saber no tenía prevista o para ganar un punto de avance en una habilidad cuando se tiene un gran éxito (esto es, sacar 6 en los dados de seis caras como ya comenté). Hay varios a elegir, pero podemos crear los propios. Para haceros con un ejemplo, citaré algunos: van desde acciones (cocinar, hurtar, montañismo) hasta aspectos del carácter (endurecido, fiable, firme). Esto nos proporciona una excusa para afinar la interpretación de nuestros personajes y, además, tiene influencia en el desarrollo de la trama. Un auténtico acierto, la verdad. El Aguante y la Esperanza son ejes fundamentales en nuestro personaje. El primero es una suerte de Puntos de Vida, que iremos perdiendo conforme nos dañen o nos

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cansemos, pero que se recuperan a un ritmo bastante alto (con tan solo descansar), lo que nos lleva a una simplificación de la recuperación de vida. Además, si nuestros Puntos de Aguante llegan a 0 no moriremos, pues para ello hará falta herirnos, algo que mencionaremos en el capítulo dedicado al combate. El Aguante es, por tanto, la resistencia a las heridas y al cansancio psicológico. La Esperanza es el segundo de estos rasgos, que mide la fortaleza espiritual del personaje, tan importante en un mundo en constante lucha contra la Sombra. Se puede gastar Puntos de Esperanza para ganar un bonificador de atributo a nuestra tirada una vez sepamos el resultado, para sacar adelante o no la misma, o para conseguir alguna virtud cultural. Eso sí: si la Esperanza llega a 0, el personaje se desanima y no puede hacer nada como luchar. ¿Cómo se recuperan estos puntos? Gastándolos del fondo común de Puntos de Comunidad, de los que vamos a hablar ahora mismo. En definitiva, se trata respecto al primero de agilizar combates y dotar a nuestros personajes de un sentido menos realista y más épico, a la hora de unas heridas que se recuperan, si no son muy graves, al instante de descanso; la esperanza respira Tolkien por todos lados, es bastante acertada y se mueve dentro de la mitología y la propia ambientación que dotan a las Tierras Ásperas de esa veracidad que había en su momento. Hablemos de la Comunidad, uno de los aspectos más innovadores. El concepto de Grupo es algo muy importante en El Señor de los Anillos. Frodo siguió adelante gracias a Sam, y los enanos no hubiesen llegado con éxito a la Montaña Solitaria sin Bilbo. El Anillo Único lleva hasta sus máximos extremos el compañerismo y la acción conjunta de un grupo, de forma que le dota de reglas propias. No es un juego pensado para jugadores individualistas que quieren ser el centro de atención: una buena cohesión interna y una lucha común se premian. Así, los Puntos de Comunidad se usan para que cualquier jugador con el apoyo de los demás coja alguno para recuperar Puntos de Esperanza. Con ello, cada personaje escoge un Foco de Comunidad, que será otro compañero al que te sientes ligado por admiración, lealtad, etc. Si este sale indemne de los combates, ganarás un punto de esperanza, así como si sale herido, ganarás un punto de sombra. Otras reglas complementan esto, dándole al sentimiento de grupo un valor completamente nuevo y acorde con las historias del escritor inglés. Por otro lado, vamos a resaltar el aspecto del tesoro y la riqueza, algo innovador. Las posesiones monetarias de los personajes no vienen representadas por valores numéricos, sino abstractos. Es decir: un personaje no tiene 20 monedas de oro, sino un estatus que determina su riqueza, que puede ir desde marcial hasta propiamente rico. Esto depende de la cultura del personaje. Un enano de las montañas siempre tendrá más capacidad económica que un

beórnida, no hace falta preguntarse por qué. Esto, que es una buena herramienta porque nos quita trabajo a la hora de calcular mínimamente nuestro dinero y demás posesiones, me parece ancla demasiado a los personajes y sigue una tendencia de fidelidad con el mundo de Tolkien que puede llegar a convertirse en costumbrista. Muchos se echarán atrás con esta mecánica, amparados en un D&D y similares que cuentan siempre el equipo y demás con mucha exactitud, y otros lo verán de efecto simplificador, idóneo para no perder el tiempo con estas minucias. El equipo, además, no existe como tal en la ficha: se da por hecho que el personaje dispone de lo básico y necesario para sus viajes, ni más ni menos, y dinero en virtud a, como comentamos, su estatus. La idea es ahorrar tiempo con esas minucias y dedicarse a lo importante, que es viajar y desarrollar la aventura. Además, este estatus puede aumentar o disminuir, en virtud a tus logros como aventurero. Así pues, la riqueza se representa en valores de 1 a 10, y se invierte en las Fases de Comunidad, de las que hablaremos más adelante. El capítulo 4 nos sumerge de lleno en el desarrollo de los personajes. Ya hemos definido los aspectos fundamentales de los personajes. El sistema de experiencia es clásico, a tenor de punto por sesión más adicional en virtud a otros objetivos. Los que nos interesan es destacar la Sabiduría y el Valor, que proporciona al personaje nuevas recompensas materiales o capacidades innatas a los mismos, llamadas virtudes. Empezamos el juego con determinados puntos a repartir que nos darán una recompensa o una virtud. ¿Qué son estas? Las recompensas son objetos extraordinarios, mágicos, únicos, que se nos proporcionan una vez subimos el rango de valor. El artefacto en cuestión podemos escogerlo de una lista que se antoja corta en el manual, y que son propios de nuestra cultura. Esto a veces me resulta problemático, no en vano fuerza al Maestro del Saber a pensar cómo conseguirá dicho objeto, que no puede aparecer de la nada y obtenerlo. Aunque el manual aviene de lo interesante que es esto para nuevos ganchos, a mí me resulta forzoso. El aumento de la Sabiduría nos proporciona nuevas virtudes o capacidades especiales que nuestros personajes obtienen, y que podemos elegir de nuevo de una lista bastante corta. Espero que con futuros suplementos esto se amplíe, pues no hay mucho dónde escoger, máxime para personajes de altos niveles. Además, la sabiduría y el valor son valores que usaremos para tiradas de miedo, tenacidad, o para no ser corrompidos por la Sombra. Capítulo 5 es muy importante, pues nos describe las mecánicas de la aventura, empezando por la resolución de acciones. Como ya comenté, para cualquier tirada lanzaremos el Dado de Proeza y tantos d6s como tengamos en la habilidad o rasgo. Para ello, el NO (Número Objetivo) estándar será 14. Este puede o au-

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mentar dependiendo de la dificultad. Hay varios ejemplos bien detallados para los que se enfrenten a esto del rol por primera vez, cosa que siempre es de agradecer. Vamos al planteamiento que me ha resultado más novedoso de todo el juego: el Viaje. En nuestras partidas de fantasía épica (o no), nuestros protagonistas viajan de un lado a otro. Normalmente, el Máster tiende a obviar estos momentos salvo importancia, algo lógico, pues nos interesa siempre ir al meollo del asunto. En El Anillo Único los viajes tienen una serie de reglas muy bien detalladas, tanto que en mi opinión cansa. Demasiadas tiradas para planificar un viaje, para lo cual haremos lo siguiente: los jugadores o el M. del Saber toman el mapa, seleccionan los dos puntos de salida y llegada, y comienzan a calcularse las distancias concretas y los días de viaje. Luego se tienen en cuenta una serie de tiradas a algunas habilidades que facilitarán ventajas para una serie de tiradas de Viajar, así como pruebas de fatiga, para no perderse, para algunos encuentros, etc. En conclusión, nos metemos en un berenjenal de tiradas que enlentecen mucho estos momentos, totalmente abstractos y que no conducen sino a la parada del ritmo de aventura. A muchos les resulta innovador y gusta, pues permite ahorrarse muchos encuentros aleatorios vía tablas: a mí no me disgusta, pero me resulta algo agotador lanzar tantas tiradas. Yo simplificaría las tiradas y evitaría algunas cuestiones como la distancia. Aunque es algo engorroso, no puede negarse que es un buen trabajo. Es solo que en muchas ocasiones respiramos cierto aire de simplicidad que proporciona dinamismo a lo largo de todo el manual, y luego nos encontramos con estas tiradas y tiradas para momentos no tan importantes. Como sea, depende de los gustos de cada uno. Vamos a explicar el combate, pues estos son el pan de cada día en la Tierra Media. Mientras que lo anterior no me ha terminado de convencer, sí lo ha hecho este apartado, que es más fresco y dinámico. Se actúa por grupos (aliados y enemigos) y cada personaje durante el transcurso del mismo puede tomar cuatro posiciones, que afectan al NO para golpearnos así como para golpear. Se pueden cambiar en cada asalto, y se definen por sí solas: Vanguardia, Abierta, Defensiva y Retaguardia, en orden. La última es la única que puede tomarse para ataques a distancia. El orden de actuación dentro de nuestro grupo es el mismo que las posiciones, atacando primero

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los que se encuentren en Vanguardia y sucesivamente. Hay un límite de personajes a estar en la retaguardia, pues como es obvio en un combate no todos están lanzando flechas mientras orcos delante de nosotros atacan con sus hachas. Hay un fuerte componente estratégico que se solapa con su simplicidad, ideal para combates llenos de tensión y de ritmo. Las tiradas de ataque se realizarán como una tirada de habilidad de armas, frente al NO modificado por la posición y la protección, así como la parada. Además, el daño y demás vienen determinados por nuestra arma, con número fijo. Con ello, si tenemos gran éxito o éxito extraordinario (ya sabéis, que salgan 6s en los dados de habilidad) multiplicaremos el daño. Además de esto, si superamos el número de filo de nuestra arma (cifra que viene indicado en la misma) habremos hecho un golpe perforante; nuestro oponente hará una tirada de protección con su armadura, yelmo o escudo frente a la puntuación de herida de nuestra arma; si no supera, queda Herido. Un personaje herido no sufre penalizadores, pero sí sufre otra herida en este estado, cae gravemente al suelo inconsciente. Si nuestros Puntos de Aguante llegan a 0, caemos también agotados. Pero sí además estamos heridos, moriremos. Como veis, no es fácil pero tampoco difícil que nuestro personaje sucumba. Con ello, se nos describen en el manual varias reglas para aprovechar el terreno, las posiciones, otros estados y diversas maniobras de combate que no detallaremos pero que enriquecen sin duda uno de los apartados que más agrado me ha producido. El capítulo 6 y último del Libro del Aventurero nos narra la Fase de Comunidad. Se desarrolla la misma entre aventura y aventura, y pretender ser un cuerpo de reglas que afecten a esos períodos de descanso que los personajes tienen en determinados lugares, y se expresa bien volviendo estos a sus hogares de origen, bien descansando en lugares como Rivendel (¿os suena?). Los jugadores aprovechan estos momentos para subir sus Puntos de Experiencia, invertir sus fortunas, subir estatus, hacerse con mecenas o aliados; todo ello en base a reglas e incluso tiradas, aunque imagino que los jugadores harían bien en interpretarlo. Son estos los momentos en los que un personaje recibe su arma como consecuencia del incremento del Valor. No sería muy bonito dejarlo en meras palabras y que ello no resultase una excusa para interpre-


tar. Así y todo, la diferencia entre ambas fases, algo que se torna tácito en otros juegos de ambientaciones similares, es una vez más el intento, conseguido, del autor de acercarnos al mundo de Tolkien. Es un reflejo más de una fidelidad circunscrita a cada palabra que lees, y unas mecánicas que se han ajustado al máximo al mundo de la Tierra Media.

Libro del Maestro del Saber Este libro no es necesario leerlo para jugadores, aunque el director de la partida habrá de echarle un vistazo, pues contiene mucha información útil. Las imágenes siguen siendo geniales, la maquetación sigue el mismo patrón y el contenido se nos muestra claro y asequible para todo tipo de jugadores, con experiencia y sin ella. El capítulo 1, El Papel del Maestro del Saber, es un capítulo típico en los básicos. Nos da consejos de dirección, concretos y didácticos, con la intención de facilitarnos la dirección de la partida. Sin embargo, nos habla también del “canon” Tolkien y su problema a la hora de seguir las directrices del escritor en cuanto a cronología, historia o demás, y nos proporciona algunas soluciones de cara a la elección que tomemos. Me gustó especialmente esta parte, especialmente para aquellos Directores de Juego más novatos. El capítulo 2 es más amplio y nos describe algunas mecánicas de juego más complejas. Se amplía los ejemplos de acciones y sus dificultades, mecánicas para agilizar la creación de PNJs, dividiendo estos entre los que representan un obstáculo simple, los que tienen atributos y características y los que habrían de poseer una ficha completa, en base al papel que estos jueguen. En pocos manuales he visto yo que se explique dicha diferencia y se anime a tomarla al Narrador. Todo ello aderezado con tablas y reglas. Se detallan también los viajes, de los que hemos hablado, otorgando algunos ejemplos de rutas (muy acertado en mi opinión) y proporcionando herramientas para disponer de una guía más o menos adecuada. Sin embargo, esto es ilustrativo de uno de los problemas que adolece El Anillo Único: esto se podría haber añadido en el Libro del Aventurero, o el contenido del mismo en este.

Ello descoordina a los participantes en las partidas, y es que a veces, si habéis seguido mi guión, os daréis cuenta que el reparto del contenido es algo caótico. Algo tan importante como La Sombra dispone de un capítulo propio, como no podía ser menos. La Sombra representa el dolor, la duda y el cansancio, sentimientos negativos que afectan al personaje hasta hacerle perder la razón. Encontraremos una influencia difusa en La Llamada de Cthulhu, al menos yo se la veo, pero adaptada al mundo de Tolkien, donde para poneros en perspectiva, Sauron se va haciendo más fuerte (recordemos que este juego se ambienta en ese tiempo entre El Hobbit y El Señor de los Anillos). Se ganan Puntos de Sombra experimentando sucesos inquietantes, marchando por lugares ocupados por la Sombra (en el mapa que se adjunta vienen descritos), cometiendo actos no muy buenos o cogiendo alguna posesión maldita. Para calcular la adquisición de estos puntos, se hace una tirada de Sabiduría (Dado proeza más tantos d6s como SAB tengamos) y se hace contra NO 14 por norma general. Si fallamos, ganamos Puntos de Sombra. Lo interesante es cómo afecta al personaje. Cuando los Puntos de Sombra son superiores a los Puntos de Esperanza, el personaje se siente desanimado, y tiene una serie de consecuencias. Si estando desanimado sacamos una Runa de Sauron en nuestro dado, se sufre un brote de locura. Este es transitorio y a discreción del Maestro del Saber, pero una vez pasa, se gana un Punto de Sombra permanente. Además, durante el brote es el propio Narrador quién dirige al personaje, algo que no termina de convencerme (como si los jugadores no fueran capaces de interpretarlo, es un signo bastante feo hacia el mismo). Pueden ir desde depresiones hasta ataques de rabia, pero es que además el personaje gana un rasgo negativo o Degeneración, que es la antítesis de los Rasgos que ya hablamos con anterioridad, y que se invocan como penalizadores a las acciones que estén relacionados con el mismo. Existen cuatro “etapas” de degeneraciones a escoger, y dentro de cada una cuatro rasgos negativos que van siendo progresivamente peores. Si un personaje gana cuatro de estos, automáticamente se pierde en La Sombra. Como veis, la degeneración del personaje es progresiva hasta su pérdida. ¿Quién no diría que hay un símil auténtico con

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las obras de rol de Lovecraft? Esta es una de las mecánicas que más me gustan y mejor se adaptan al mundo de Tolkien. Frodo sucumbió al anillo porque la Sombra de la que se hace gala habitaba en él. Incluso Galadriel o Gandalf saben del poder de la misma, de la forma de corromper a sus personajes. Saruman o Gollum son otros ejemplos. La adaptación a las reglas me parece muy buena. A continuación se nos enumeran una serie de enemigos, un pequeño bestiario para las Tierras Ásperas. Es posible que muchos lo vean cortos, pero confío en que con futuros suplementos se irá ampliando, y en todo caso, es complicado añadir más criaturas. Además, estas se encuentran perfectamente perfiladas, ilustradas y bien explicitadas todas sus habilidades. Tenemos enemigos para ratos, de diferentes dificultades y todos bien diversificados según familias. Orcos, arañas, trolls, lobos o vampiros dan margen a varias sub-especies. Es posible que se antoje algo corto, pero el trabajo realizado con las mismas no se puede menospreciar.

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a este tipo de aventuras, y es una muy buena manera de enlazar con otras posteriores. Haciendo una conclusión a grandes rasgos con todo lo visto, El Anillo Único merece la pena. Su presentación en formato estuche, con sus dados y mapas son bastante asequibles para su precio. Las ilustraciones y maquetación son geniales salvo ese fallo de confirmar textos, que para muchos es un lastre. Pero es en el contenido donde este juego destaca. Su sistema innovador, fresco y sobre todo extraído y al servicio de la propia ambientación produciendo una fusión entre ambos elementos tan única nos proporciona una auténtica delicia a cualquier jugador de rol que quiera sumergirse en el mundo de Tolkien. No tendrá mecánicas tan completas como el MERP, pero falta no le hacen. Con una serie de reglas bien definidas nos describen unos combates dinámicos, una especialización definida, un sistema de degeneración del personaje realmente interesante y la polémica inmersión en reglas de muchos aspectos que, quizá para mí, deberían no ser tan completas. Un poco de sencillez en algunos apartados como el viaje entre sucesos no habría estado mal, así como algunos ejemplos más de virtudes y recompensas, que a la larga se antojan bastante cortos. La descripción de la ambientación siempre es posible mejorarla, y lo caótico que resulta en muchas ocasiones buscar alguna regla concreta en base a una división de las mismas algo errante es posiblemente su mayor fallo. Esto no desprestigia para nada un juego que sabrá hacerse un hueco en el corazón de los amantes de la Tierra Media. Se anuncian que serán tres cajas principales, de las cuáles esta es la primera. Con el tiempo, estas ampliarán el mundo de Tolkien y podremos adaptar aventuras de otros juegos (como el MERP), pero mientras tanto esperamos que los escenarios de campaña y módulos oficiales no se hagan de rogar. Y es que nunca tuvimos la Tierra Media tan al alcance de cualquiera.

Nos queda una de las piezas angulares de un juego de rol basado en una licencia: su ambientación. El capítulo 4 nos describe el mundo de Tolkien, otorgándonos una extensa cronología con aspectos anteriores y posteriores al momento en que se ambienta El Anillo Único, nos presenta a personajes como Radagast o Beorn, y nos describe todas las zonas con la información necesaria. Soy de la opinión de que estos capítulos deben ser siempre los más amplios, y contra más información den, mejor: en este caso, aunque la información no parece mucha, no es necesario más para comenzar a jugar. Se hubiese echado en falta posiblemente la caracterización de algunos PNJs de influencia en vez de los ejemplos expuestos en los Apéndices, pero el capítulo cumple. La Comarca, El Bosque Negro, la ciudad de Valle…todo ello viene detallado. Además, se nos proporciona unos perfiles de campaña a modo de ejemplo para que los más novatos tengan una idea de cómo montar estas.

ENSEÑANDO A JUGAR A ROL

Y el último capítulo, típico y necesario donde los haya, es una pequeña aventura introductoria. La historia me ha resultado bastante interesante por varios motivos: tiene nuevos enemigos, aparecen todas las reglas mencionadas de una forma u otra, siendo un excelente escaparate para poner en práctica nuestros conocimientos y nos proporciona una cercanía a la obra de Tolkien al ser protagonistas de la misma Balin y demás enanos que aparecieron en El Hobbit. Y es que los aventureros deberán marchar en busca de dos enanos que han desaparecido en un conjunto de ciénagas. Con ello, habrá partes de investigación, partes de combate, tendremos alguna fase de comunidad en medio del embrollo y una estructura muy acertada. Realmente, cumple a la perfección con lo que debe pedir

Cerramos este mes con una pequeña retahíla de consejos para aquellos Directores de Juego que quieren enseñar a neófitos a jugar a rol. La gran parte de los jugadores han conocido el mundo gracias a un mecenas, un individuo que tiró de casta y paciencia decidiendo hacer de árbitro para un grupo de novatos. A estos habría que aplaudirles, pues no en vano son auténticos responsables de que la afición crezca o no. Pero aconsejarles también. Cuando pienso en la gran cantidad de personas que posiblemente dejaron de jugar a rol por frustrarse en su primera partida no puedo sino estremecerme. Muchos no saben las herramientas a tomar y dirigen como si lo hiciesen con sus amigos de toda la vida. Error. Otros directamente lo hacen tedioso, aburrido y sin protagonismo para estas personas


que, naturalmente, buscan una experiencia cercana y simple, algo que pueda proporcionarles un rato agradable y, sobre todo, que les permita tener ganas de repetir. Para ello, he elaborado esta lista con siete consejos que todo Director de Juego debería tener en cuenta; ojo, tener en cuenta, no tomárselo como una guía definitiva. Al final todos somos consecuentes con nuestras acciones, pero nunca está de más disponer de unos consejillos que puedan ayudarnos a que el rato se haga más ameno para ambas partes.

saber por dónde van los tiros de los mismos. Quizá la partida ya esté creada, pero una serie de cambios mínimos pueden ofrecer una experiencia de juego completamente distinta. Usa ambientaciones conocidas. Ravenloft o Dark Sun son obras maestras para muchos. Su fama es conocida en la mayor parte de los jugadores de rol, pero no en los que aún se han sumergido en el mundillo. Si cabe en nuestras posibilidades, hacer más cercano el mundo en que se desarrolla la trama contribuirá a una mayor implicación de los jugadores. La Tierra Media, la nave de Alien, o incluso ciudades como Madrid son buenas atribuciones para tus partidas. Es una enorme ventaja posibilitar que los jugadores conozcan su entorno. Utiliza sistemas sencillos. Dungeons and Dragons, Vampiro o Cyberpunk son juegos excelentes, pero no consigues explicar su sistema de juego en diez minutos. Y los nuevos jugadores quieren comenzar a lanzar dados y hablar cuanto antes. Usa sistemas intuitivos, simples, que puedan ofrecerte una elección de opciones reducidas. Da igual que no contemplen todas las situaciones posibles, siempre y cuando permitan a los jugadores enterarse tras un solo repaso. Haunted House, Dragon Age, Rápido y Fácil o Guerrero, Pícaro y Mago son excelentes opciones para nuestras primeras partidas.

Conoce a tus jugadores. Cuando vamos a elaborar una nueva partida para personas que no han jugado a rol, el hecho de conocerles se antoja una enorme ventaja. De esta manera, sabes qué puedes ofrecerles y qué no. Conoces sus gustos, sus reacciones, su comportamiento, y ello te permite sacar provecho de estas circunstancias. No busques algo con lo que tú disfrutarías sin tener claro si sería algo mutuo: intenta que el argumento se ajuste, de la mejor manera posible, a sus posibilidades. En caso de no conocer antes a dichos jugadores, sobre todo en jornadas y demás, yo lo que hago es realizar una serie de preguntas básicas para

Partidas cortas, tu mejor elección. El término one-shot no está casado solamente para montar partidas rápidas e idóneas para jornadas, sino también para enseñar a nuevos jugadores. Que haya una sola sesión de juego, y que esta no sea muy cargada son ejes fundamentales para que los jugadores rindan más. Además, es muy interesante que las partidas acaben con un final cerrado, o en su caso, lo suficiente para sentirse que han conseguido finalizar con mayor o menor éxito. Eso repercutirá positivamente en la experiencia de juego. Se permisivo, paciente y razonable. Nada de imponer reglas. De hecho, lo más sugerente es precisamente lo contrario: deja que los jugadores tomen decisiones, te pregunten, lo intenten. Que ellos se sientan parte de la historia es algo que podemos conseguir si les proporcionamos las herramientas adecuadas, y en estas entra la cuestión del tra-

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bajo en equipo. Serás un árbitro, pero intentando ser algo parcial. Nada de ayudarles todo el tiempo, pero sí de permitir que intenten cosas. Si les dejamos tomar la iniciativa, disfrutan más de lo que están haciendo. No te cierres a determinadas opciones. Una de las cosas que más me sorprende de narrar a nuevos jugadores es que toman decisiones que no se me hubiesen pasado jamás por la cabeza. Un compañero de la rolesfera mencionaba que muchas veces los jugadores veteranos tomamos con mayor o menor frecuencia una serie de ritos y de ahí pocas veces salimos. La originalidad que te da el desconocimiento y su frescura serán elementos indispensables para disfrutar con la partida y con tus nuevos jugadores. Sorpréndete ante los caminos que tomen e intenta no cerrárselos. Que las reglas no sean impedimento, pero la historia tampoco. Es posible que el final sea diferente, pero no les obligues a tomar una actitud concreta. Eso frustra bastante a los que llevamos tiempo, imagínate alguien que tiene ante sí un mundo entero de posibilidades. Pregunta y preocúpate por cómo ha ido. Tras acabar la sesión de juego, pregunta a los jugadores. Comenta con ellos la partida, interésate por sus decisiones, comentarios o sugerencias: toma nota de ello y aplícalo en futuras sesiones. Si estos se muestran ilusionados con seguir o hablan mucho de qué podrían haber hecho, disfruta de un trabajo bien hecho. Comentar la partida con mayor o menor revuelo es un buen síntoma. Habla con ellos de futuras opciones, y sobre todo pregunta por qué han tomado un camino u otro. Como jugador, no hay nada que me haga sentirme más protagonista y especial que un director

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que se preocupa por los jugadores. Esto me ha permitido conocer muchos jugadores de todos lados siendo Director en jornadas, y he disfrutado con sus consejos que, en algunas ocasiones, me han enseñado más de lo que nunca creería. Y esto es todo por mi parte. Aplica lo que consideres necesario, desecha lo demás. Pero os aseguro que por muy lioso y pesado que resulte todo, es siempre un gusto disfrutar de nuevos jugadores. Serán más o menos pesados, polémicos o insulsos, pero están exentos de esas atribuciones que nos da la experiencia, y en muchas ocasiones serán grandes momentos los que paséis narrando sus historias. Daos cuenta que la primera partida nunca se olvida, y ser el fiel ejecutor de la misma, para muchos resultaría un honor. Esto es todo por mi parte. Gracias por haber dedicado un ratillo de vuestro tiempo a leernos tanto a mí como al resto de autores de este magnífico webzine. Yo os veo dentro de dos meses con nuevas aportaciones. ¡Y qué los dados rueden!



E5D WEBZINE Nº13