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“LA REVISTA PARA TI”

Francisco Javier Nava Sandoval


INDICE Quinta generación de computadoras……………………………………………………………… 3

La computación y los niños…………………………………………………………………………….. 4

La robótica……………………………………………………………………………………………………… 6

Los virus informáticos…………………………………………………………………………………….. 7


“QUINTA GENERACION DE COMPUTADORAS” La quinta generación de computadoras, también conocida por sus siglas en inglés, FGCS (de Fifth Generation Computer Systems) fue un ambicioso proyecto propuesto por Japón a finales de la década de 1970. Su objetivo era el desarrollo de una nueva clase de computadoras que utilizarían técnicas y tecnologías de inteligencia artificial tanto en el plano del hardware como del software, 1 usando el lenguaje PROLOG2 3 4 al nivel del lenguaje de máquina y serían capaces de resolver problemas complejos, como la traducción automática de una lengua natural a otra (del japonés al inglés, por ejemplo). Como unidad de medida del rendimiento y prestaciones de estas computadoras se empleaba la cantidad de LIPS (Logical Inferences Per Second) capaz de realizar durante la ejecución de las distintas tareas programadas. Para su desarrollo se emplearon diferentes tipos de arquitecturas VLSI (Very Large Scale Integration). El proyecto duró once años, pero no obtuvo los resultados esperados: las computadoras actuales siguieron así, ya que hay muchos casos en los que, o bien es imposible llevar a cabo una paralización del mismo, o una vez llevado a cabo ésta, no se aprecia mejora alguna, o en el peor de los casos, se produce una pérdida de rendimiento. Hay que tener claro que para realizar un programa paralelo debemos, para empezar, identificar dentro del mismo partes que puedan ser ejecutadas por separado en distintos procesadores. Además, es importante señalar que un programa que se ejecuta de manera secuencial, debe recibir numerosas modificaciones para que pueda ser ejecutado de manera paralela, es decir, primero sería interesante estudiar si realmente el trabajo que esto conlleva se ve compensado con la mejora del rendimiento de la tarea después de paralelizarla.


LA COMPUTACION Y LOS NIÑOS Los primeros pasos de los niños en el computador se manifiesta por el gran interés por utilizar el PC, ordenador o computadora como se le conoce en distintas partes del orbe.

Pensando en eso hemos reunido material que los motive en sus comienzos y les ayude en su motricidad fina con el mouse. Jugando aprenden a conocer sus partes, sus periféricos y a introducirse paso a paso en el emocionante mundo de la informática escolar.

Los adultos deben ayudar al niño enseñándole a hacer clic con el ratón o mouse sobre el teclado y las distintas partes o dispositivos para que el tío Mario les diga sus nombres. Para esto los parlantes deben estar prendidos. En muchos de las salas de Internet o ciber café de nuestra ciudad es muy usual encontrarse con niño/as desde 6 años en adelante, manejando con mucha habilidad y destrezas una computadora, en algunos casos más grande que su tamaño, pero que en lo mínimo les intimida. Hablan de páginas de Internet como si fueran libros de cuentos, las letras "www", son sus favoritas a la hora de abrir las puertas de un mundo por descubrir. Actualmente, las nuevas tecnologías de información, en especial la computación, tiene una incidencia considerable en el proceso de educación en los estudiantes desde el pre-


kínder hasta la secundaria. Es así como el aprendizaje de computación necesariamente se lleva a cabo, ya sea, en la escuela, en casa o en un instituto de enseñanza de computación para niños/as, satisfaciendo una primera necesidad de un alumno del siglo XXI. Las tecnologías de la información y las comunicaciones han hecho emerger un nuevo tipo de sociedad, la llamada sociedad de la información, la cual reclama formar a sus integrantes en el conocimiento y la habilidad de explotar las vigentes y futuras tecnologías. No se puede entender el mundo de hoy sin un mínimo de cultura informática. Es preciso saber cómo se genera, cómo se almacena, cómo se transforma, cómo se transmite y cómo se accede a la información en sus múltiples manifestaciones (textos, imágenes, sonidos) si no se quiere estar al margen de las corrientes culturales. Hay que intentar participar en la generación de esa cultura y para ello hay que insertarse en un espacio social en el que se requieren nuevas capacidades y destrezas para intervenir activamente, no vinculadas únicamente con los conocimientos propios de cada rama del saber humano, sino también con la operatividad que se desarrollen para explotar las capacidades tecnológicas, entre ellas, las que brinda la computación, juegan un papel primordial; de ahí la necesidad del adiestramiento en esta dirección. Así como la importancia que tiene una buena dirección de proceso de enseñanza – aprendizaje de la Computación. Los niños y niñas de infantil pueden trabajar con diferentes tipos de programas, debemos pensar ante todo qué queremos que aprendan nuestros alumnos y cómo queremos que sea su proceso de aprendizaje. El uso que pueda hacerse de un material muchas veces supera los objetivos originales del programa. Por un lado podemos hablar de materiales didácticos de ejercitación que han sido diseñados a partir de actividades concretas, programas que proponen ejercicios al alumno y que ponen el énfasis en los contenidos que van a ser trabajados. Pueden utilizarse como soporte, o refuerzo a determinados aprendizajes, mediante la realización de las actividades propuestas.


LA ROBOTICA La robótica es la rama de la tecnología que se dedica al diseño, construcción, operación, disposición estructural, manufactura y aplicación de los robots.1 2 La robótica combina diversas disciplinas como son: la mecánica, la electrónica, la informática, la inteligencia artificial, la ingeniería de control y la física.3 Otras áreas importantes en robótica son el álgebra, los autómatas programables y las máquinas de estados. La historia de la robótica va unida a la construcción de "artefactos", que trataban de materializar el deseo humano de crear seres a su semejanza y que lo descargasen del trabajo. El ingeniero español Leonardo Torres Quevedo (GAP) (que construyó el primer mando a distancia para su automóvil mediante telegrafía sin hilo,[cita requerida] el ajedrecista automático, el primer transbordador aéreo y otros muchos ingenios) acuñó el término "automática" en relación con la teoría de la automatización de tareas tradicionalmente asociadas.


Karel Čapek, un escritor checo, acuñó en 1921 el término "Robot" en su obra dramática Rossum's Universal Robots / R.U.R., a partir de la palabra checa robota, que significa servidumbre o trabajo forzado. El término robótica es acuñado por Isaac Asimov, definiendo a la ciencia que estudia a los robots. Asimov creó también las Tres Leyes de la Robótica. En la ciencia ficción el hombre ha imaginado a los robots visitando nuevos mundos, haciéndose con el poder, o simplemente aliviando de las labores caseras.

LOS VIRUS INFORMATICOS Un virus informático es un malware que tiene por objeto alterar el normal funcionamiento de la computadora, sin el permiso o el conocimiento del usuario. Los virus, habitualmente, reemplazan archivos ejecutables por otros infectados con el código de este. Los virus pueden destruir, de manera intencionada, los datos almacenados en un computadora, aunque también existen otros más inofensivos, que solo se caracterizan por ser molestos. Los virus informáticos tienen, básicamente, la función de propagarse a través de un software, no se replican a sí mismos porque no tienen esa facultad[cita requerida] como el gusano informático, son muy nocivos y algunos contienen además una carga dañina (payload) con distintos objetivos, desde una simple broma hasta realizar daños importantes en los sistemas, o bloquear las redes informáticas generando tráfico inútil.


El funcionamiento de un virus informático es conceptualmente simple. Se ejecuta un programa que está infectado, en la mayoría de las ocasiones, por desconocimiento del usuario. El código del virus queda residente (alojado) en la memoria RAM de la computadora, aun cuando el programa que lo contenía haya terminado de ejecutarse. El virus toma entonces el control de los servicios básicos del sistema operativo, infectando, de manera posterior, archivos ejecutables que sean llamados para su ejecución. Finalmente se añade el código del virus al programa infectado y se graba en el disco, con lo cual el proceso de replicado se completa.

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