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di Philippe Starck che fa percepire affordance del tutto errate, rendendolo incomprensibile e inusabile): la parte superiore di questo prodotto, dove viene poggiato il frutto da spremere, ricorda le linee interne di un agrume mentre la sua base, circolare, induce l’utente a compiere un’azione di rotazione della mano. Ma le affordance possono essere anche mal progettate e quindi negative; questo è il caso dell’accendino, il cui foro alla sommità induce a curiosità portando l’utente che lo utilizza per la prima volta a guardarci dentro; se però, nello stesso istante, dovesse malauguratamente azionare il pulsante per l’accensione, potrebbe dire addio alle sue

sopracciglia. Tra l’altro, se le ditte produttrici di questo prodotto sono state costrette a escogitare sistemi di sicurezza per bambini e applicare schemi con istruzioni d’uso sulla sua parte frontale, vuol dire che questo prodotto è pericoloso e può indurre ad un uso errato, creando disagi. Le affordance sono presenti in ogni prodotto o ambiente e costituiscono il nostro modo di percepirlo; possono renderlo familiare e funzionale ma anche ostile ed inutile. Devono essere progettate adeguatamente in modo da rendere l’interazione e le relazioni con l’utente semplici, veloci e anche piacevoli. 3. Norman, Il computer Invisibile,1998, 137.

Esempi di Bad Affordance, e conseguente interazione errata con l’utente finale. Sono rappresentati (dall’alto) un arricciaciglia, uno struralavandini e un accendino.

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Interaction design booklet  

from designer to user

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