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Interaction Design Dal designer all’utente Francesca Pizzutilo


Ho consegnato questo documento per l’appello d’esame del 11 febbraio 2010 del corso Interaction Design Theory (Teorie dell’interazione) tenuto da Gillian Crampton Smith con Philip Tabor alla Facoltà di Design e Arti, Università Iuav di Venezia. Per tutte le sequenze di parole che ho copiato da altri fonti, ho: a) riprodotte in corsivo, inoltre b) messo virgolette di citazione al loro inizio e fine, inoltre c) indicato, per ogni sequenza, il numero della pagina o lo URL del sito web della fonte originale. Per tutte le immagini che ho copiato da altri fonti, ho indicato: a) l’autore e/o proprietario, inoltre b) il numero della pagina o lo URL del sito web della fonte originale. Dichiaro che tutte le altre sequenze e immagini di questo documento sono state scritte o create esclusivamente da me.

4 Febbraio 2010


Interaction Design Dal designer all’utente Francesca Pizzutilo


Indice Introduzione

pag.7

Intelligent Ambience

pag.8

Affordance

pag.12

Mapping & Feedback

pag.16

Modelli mentali & concettuali

pag.20

Personas & OpportunitĂ

pag.22

Prototipazione

pag.26

Conclusione

pag.32

Bibliografia

pag.35

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Introduzione L’interaction design Questo piccolo libro vuole coinvolgere e avvicinare all’interaction design sia persone esterne alla disciplina, aiutandole nel rapporto con le “cose” che utilizzano e con cui comunicano quotidianamente, sia neo-progettisti e designer dando loro metodi e strumenti per una corretta progettazione che renda l’utente finale soddisfatto e consapevole. L’interaction design è una materia molto varia e racchiude in sé elementi antitetici come l’informatica e la psicologia, l’antropologia e il design grafico e industriale, la linguistica e la biologia; l’interaction design è comunicazione: riguarda gli esseri umani e le connessioni con l’ambiente circostante, come si relazionano tra loro attraverso l’uso di prodotti e servizi, come si comportano con il funzionamento delle cose. Da un cattivo design possono susseguire interazioni sbagliate che rendono l’utente insicuro e frustrato, e i prodotti e servizi che sta utilizzando non familiari. C. Bukowski scrive ‘non servono grandi cose a far arrabbiare la gente ma quelle piccole’1; per questo il compito del designer è quello di evitare questi problemi, coinvolgendo l’utente in un uso corretto, semplice, diretto e anche divertente. 1. Citazione tratta da Saffer, Design dell’interazione 2007, 19.

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Esercitazione svolta sull’ambiente intelligente, ho capito solo successivamente che alcuni dispositivi utilizzati sono “esagerati” e compromettono le azioni umane, altri invece, come l’ambiente all’università, sono corretti in quanto migliorano l’interazione tra le persone senza ostacolare le capacità decisionali.

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Intelligent Ambience L’interazione con l’ambiente Comunicare con persone può risultare difficile pur potendo guardarle negli occhi e sentire il tono della loro voce; non so, invece, come possa risultare comunicare con un ambiente intelligente: sembrerebbe più semplice, lui conosce e anticipa

le tue azioni quotidiane, sa come deve risponderti, è come un vecchio amico; ma se all’improvviso si rivelasse il tuo peggior nemico? Se invece di rispondere come ti aspetti si ribellasse ai tuoi comandi? Se fosse lui il protagonista e non tu?

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Nel quadrato esterno sono riportate le azioni quotidiane in un ambiente domestico privo di dispositivi e tecnologie interattive, in quello interno invece l’interazione in un ambiente intelligente. Sono anche segnati gli orari rispettivi delle due diverse situazioni per sottolineare l’ottimizzazione di tempi ed energie nel secondo caso.

Queste sono le mie paure nell’immaginare un ambiente interattivo intelligente che regoli e mi aiuti costantemente nelle attività quotidiane; credo che sia una lama a doppio taglio: da un lato risolverebbe un gran numero di problemi e di perdite di tempo ma dall’altro, se troppo presente, se sovrautilizzato, potrebbe far perdere ciò che c’è di inaspettato e diverso nella vita, di nuovo. Inizialmente ho immaginato un ambiente capace di farmi svegliare ogni giorno di buon umore, alterando le percezioni olfattive, visive e uditive al mio risveglio, proponendomi solo profumi,

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luci calde e suoni naturali, capace di togliermi l’ingrato compito di scegliere i vestiti la mattina, di cucinare, di svolgere le faccende domestiche, di portarmi ovunque con un unico mezzo. Ma poi perderei la mia creatività, non saprei più come formare la mia persona, il mio carattere, come scoprire le mie abilità. Come farei ad apprezzare le buone giornate, i buoni risvegli, se fossero tutti uguali? Il miglior ambiente intelligente possibile, è discreto, non invasivo, ti aiuta ma non si sostituisce a te, non compromette la tua


possibilità di scelta o di azione, è una mano invisibile. Una sintesi di questo concetto sono le parole di Mark Weiser, il quale, a proposito della Ubiquitous Computing (tecnologia incorporata nell’ambiente), pensava che ‘i computer dovessero scomparire nell’ambiente, in modo che non saremmo più stati consapevoli di essi e li avremmo usati senza pensarci. Come parte di questo processo, i computer dovrebbero invisibilmente potenziare il mondo che già esiste, non crearne di artificiali’2. L’ambiente intelligente dovrebbe migliorare

l’interazione tra l’essere umano e il suo ambiente e ancor di più tra più esseri umani, ma senza diventare il protagonista di questo “scambio interattivo”, deve adattarsi all’uomo e mai far si che l’uomo si adatti ad esso, comprendere e anticipare i suoi bisogni ma senza negargli la possibilità di scelta. 2. Citazione tratta da Preec, Rogers e Sharp, Interaction Design, 2004, 66.

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Affordance Come fornire indizi visibili Ogni individuo possiede determinate caratteristiche, che siano fisiche, come il suo aspetto, il modo in cui si veste, o comportamentali, comeil modo di muoversi o di parlare. L’insieme di questi “segnali” permette alle persone di relazionarsi l’una all’altra poichè fornisce degli indizi e delle informazioni su come devono approcciarsi, interagire e comunicare tra loro. Allo stesso modo avviene l’interazione tra esseri umani e oggetti; anche gli oggetti hanno un insieme di caratteristiche proprie, definite col termine affordance: queste permettono alle persone di capire le possibilità d’uso dell’oggetto e come si devono relazionare ad esso. Norman3 suddivide le affordance di un prodotto in due

tipologie, reali e percepite; le prime sono propietà fisiche intrinseche nell’oggetto, le seconde possono essere contestuali o culturali e sono attribuite all’oggetto dall’utente. Le affordance sono corrette se sono visibili ed esplicite all’utente, e se suggeriscono come quest’ultimo deve agire sull’oggetto e relazionarsi con lui. L’imbuto da me preso come esempio ha delle buone affordance: il design del suo manico ( che se impugnato dal verso errato diventa scomodo e persino doloroso) fa si che l’unico verso utilizzabile sia quello corretto, e fa capire che l’unica sezione dove è possibile versare un liquido è quella superiore perchè più grande e larga. Un altro esempio di buona affordance è lo spremiagrumi classico ( non certo quello

Gli oggetti rappresentati affianco, in ordine, uno spremiagrumi, un imbuto e una presina, sono esempi di Good Affordance, è disegnata anche l’interazione con un untente, per comprendere come si approccia alla loro “scoperta” .

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di Philippe Starck che fa percepire affordance del tutto errate, rendendolo incomprensibile e inusabile): la parte superiore di questo prodotto, dove viene poggiato il frutto da spremere, ricorda le linee interne di un agrume mentre la sua base, circolare, induce l’utente a compiere un’azione di rotazione della mano. Ma le affordance possono essere anche mal progettate e quindi negative; questo è il caso dell’accendino, il cui foro alla sommità induce a curiosità portando l’utente che lo utilizza per la prima volta a guardarci dentro; se però, nello stesso istante, dovesse malauguratamente azionare il pulsante per l’accensione, potrebbe dire addio alle sue

sopracciglia. Tra l’altro, se le ditte produttrici di questo prodotto sono state costrette a escogitare sistemi di sicurezza per bambini e applicare schemi con istruzioni d’uso sulla sua parte frontale, vuol dire che questo prodotto è pericoloso e può indurre ad un uso errato, creando disagi. Le affordance sono presenti in ogni prodotto o ambiente e costituiscono il nostro modo di percepirlo; possono renderlo familiare e funzionale ma anche ostile ed inutile. Devono essere progettate adeguatamente in modo da rendere l’interazione e le relazioni con l’utente semplici, veloci e anche piacevoli. 3. Norman, Il computer Invisibile,1998, 137.

Esempi di Bad Affordance, e conseguente interazione errata con l’utente finale. Sono rappresentati (dall’alto) un arricciaciglia, uno struralavandini e un accendino.

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Mapping & Feedback Interazione attraverso Storyboard e Flowchart Oltre le “Bed affordance”, analizzate in precedenza, ciò che può rendere sbagliato l’utilizzo di un determinato prodotto, e diffidente e confuso il conseguente comportamento dell’utente, è un errato Mapping dell’oggetto o del servizio. Il mapping è l’insieme delle relazioni logicospaziali che si stabiliscono tra le parti del prodotto e i risultati delle azioni compiute su di esso. Se corrispondono, cioè se come scrive Norman ‘c’è evidente correlazione spaziale tra la disposizione dei comandi e le cose comandate’4 allora il mapping è naturale. Il mapping utilizza analogie fisiche, concettuali e culturali per rendere facilmente comprensibili le possibili azioni che l’utente può compiere, diminuendo le informazioni che deve memorizzare per poter interagire con il prodotto. Nel design di un dispenser di caffè da me progettato, un esempio di mapping naturale è il posizionamento del pulsante per tornare indietro, che oltre ad essere rappresentato una freccia, è posto a sinistra, come il modello concettuale vuole; sarebbe fuorviante posizionarlo a destra, poichè confonderebbe l’utente e renderebbe l’azione difficile da memorizzare. Per rendere evidente la progettazione dell’interfaccia, dell’interazione del dispenser con il relativo mapping, e delle relazioni utente-

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dispenser, si possono utilizzare diversi metodi di rappresentazione. Il primo è lo storyboard: mostra il prodotto attraverso le immagini di un suo possibile uso, da parte di un possibile utente in un possibile contesto, riesce a rendere la funzione del dipenser in maniera immediata, e lo contestualizza, rendendolo reale, fisico. Il secondo metodo invece è il Flowchart, anche detto Flusso di compiti, che meglio rappresenta la correlazione logica e temporale tra le azioni che il prodotto permette di fare. Il Flow Chart è una procedura di programmazione ed è perciò utile a stabilire il corretto ordine delle funzioni del dispenser rispetto a come l’utente lo utilizzerebbe. Un altro importante passo nella progettazione di un dispositivo che interagisce con l’uomo è il feedback. Il feedback è la conseguenza dell’azione svolta dall’utente sul prodotto o sul servizio, resa in maniera visibile, esplicita. A ogni comando azionato dovrebbe corrispondere un effetto, un feedback, di tipo visivo o sonoro, che dia all’utente conferma e certezza di essersi “comportato” in maniera corretta, prevenendo errori o ripetizioni insistenti della stessa azione. Il feedback è la risposta del dispositivo all’utente e perciò deve essere rapida e chiara. Norman confronta il feedback dei prodotti con l’interazione tra persone: ‘Quando abbiamo a che fare con


Storyboard del funzionamento contestualizzato del dispenser di caffè. Sono visibili tutte le interfaccie e i relativi feedback di risposta alle azioni dell’utente.

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altre persone ci creiamo dei modelli mentali dei loro pensieri, delle loro convinzioni, dei loro stati inutili. Ci piace credere di sapere che cosa stanno pensando. Avete presente quanto può essere frustante invece interagire con qualcuno il cui viso non lascia trapelare alcuna espressione e che non da alcun tipo di risposta verbale? [...] senza feedback non siamo in grado di funzionare, sia con una persone, sia con una macchina intelligente’5. Un esempio di feedback nel dispenser di caffè è l’accendersi delle icone quando vengono selezionate. Una corretta interazione con i prodotti si basa quindi su diversi, indispensabili fattori: le affordance, il mapping naturale, e i feedback, senza ognuno dei quali il rapporto con l’utente diventa difficile e negativo. 4. Norman, La caffettiera del masochista,1988, 43. 5. Norman, Il Design del futuro,2008, 136.

FlowChart sul funzionamento del dispenser. Descrive tutte le azione che si possono fare in maniera consequenziale e logica, e tutte le possibilità di scelta dell’utente.

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Storyboard del funzionamento del dispenser di caffè. Sono visibili tutte le interfaccie e i relativi feedback di risposta alle azioni dell’utente.

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Modelli mentali & concettuali L’uso della metafora I modelli mentali accennati nel capitolo precedente riguardo la comunicazione tra le persone e il bisogno di comprensione reciproca, sono molto importanti anche nell’interazione con ambienti, prodotti e servizi. Ogni uomo crea delle teorie sul funzionamento delle cose, dei modelli mentali appunto, per spiegare ciò che vede e percepisce, per cercare di comprendere il prodotto a cui si rapporta, per decidere quali azioni compiere su di esso e per prevedere i risultati. In assenza di informazioni proprie del prodotto, l’utente si affida esclusivamente ai suoi modelli mentali, basati sulla conoscenza, reale o immaginaria, che l’utente ha, e che spesso, soprattutto nel campo di ambienti e dispositivi interattivi, risulta incompleta, frammentaria e spesso incorretta inducendo l’utente ad un uso sbagliato e frustrante. Per questi motivi una buona progettazione deve fornire indizi sul funzionamento delle cose, sia rendendole visibili, con affordance e mapping, sia fornendo corretti modelli concettuali, dando cioè inviti e vincoli d’uso che rendano chiaro il rapporto tra input e output. Importante è il rapporto tra questi due modelli descritto da Norman6: il modello concettuale proprio del progettista va confrontato con quello mentale dell’utente, se coincidono ne risulta

un’immagine del sistema, attraverso la quale avviene l’interazione, appropiata e corretta. Questa fa sì che l’utente interpreti con facilità e velocità le azioni da compiere prevedendo le loro conseguenze. Richiamando i modelli concettuali, soprattutto per quanto riguarda le interfacce, spesso viene utilizzata la metafora; questa è uno strumento, diretto e rapido, che “sfrutta” i modelli mentali comuni associandoli a delle azioni che l’utente deve svolgere nell’approccio al dispositivo. Ad esempio, se come nell’illustrazione riportata affianco devo rappresentare la mia situazione finanziaria, la posso immaginare attraverso un’enorme aspirapolvere dove i soldi in entrata sono rappresentati da tutti gli input di cui un aspirapolvere necessita: la corrente, l’aria, il deodorante, le entrate extra dalla polvere, che varia a seconda della quantità di sporco; le uscite fisse sono gli output: il rumore, il profumo e l’aria calda che spigiona, e le uscite variabili rappresentate dai sacchetti pieni di polvere. I risparmi sono i sacchetti riempiti per metà e che quindi possono essere ancora utilizzati. 6. Norman, La caffettiera del masochista,1988, 35.

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Personas & Opportunità Servizi per utenti L’utente è il fine di ogni prodotto o servizio, il soddisfacimento dei suoi bisogni, dei suoi desideri e necessità, è l’obiettivo del designer. Per questo motivo uno dei metodi più utilizzati di approccio alla progettazione è proprio il design incentrato sull’utente. Bisogna cogliere ispirazione da chi utilizza e interagisce con tutto ciò che il designer progetta, sono loro i protagonisti: osservandoli, coinvolgendoli in test, interviste e questionari, simulando con loro i comandi e le azioni da compiere è possibile sperimentare nuovi punti di vista, cogliere nuove opportunità di progetto e trovare le relative soluzioni. Come scrive anche Saffer7, gli utenti diventano Co-Creatori entrando in tutto il processo di

progettazione, dalla fase di ricerca, ideativa, a quella finale, con i test su prototipi e modelli. Spesso il miglior modo per ricercare delle opportunità in un determinato contesto è lo sviluppo delle Personas, che permettono di condividere le percezioni degli utenti e i loro problemi. Le personas sono dei personaggi immaginari creati non da convenzioni o fantasie, bensì da un capo di dati, da un insieme di informazioni estrapolate da persone reali e poi stereotipate, permettendo di racchiudere in un numero contenuto di “modelli” diverse tipologie di utenti con attitudini, comportamenti e necessità diverse. Se come nell’esempio riportato devo progettare un dispositivo mobile per trovare un ristorante

Logo del dispositivo mobile per la ricerca dei ristoranti, studio delle opportunità e soluzioni trovate.

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in città, posso creare delle Personas, partendo dal confronto con utenti reali, e successivamente delineare un diagramma sulle loro motivazioni, sui problemi che hanno o che riscontrano, sulle loro aspettative future; potrò così estrapolare delle opportunità che possono incidere sulle funzioni del mio dispositivo come la ricerca di amici, la visione del menù e dei prezzi, la prenotazione di tavoli e quant’altro. Il passo finale, dopo aver trovato le giuste soluzioni, è lo sviluppare prototipi e confrontarli, testandoli, facendoli interagire con gli utenti reali per vedere se corrispondono alle loro aspettative, conducendoli al raggiungimento degli obiettivi senza complicazioni e frustrazioni. 7. Saffer, Design dell’interazione, 2007, 31.

Diagramma dei bisogni e delle percezioni su delle categorie d’intervento di 5 Personas con le relative soluzioni progetuali, alcune riscontrate più volte.

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Prototipazione Progetto di un dispositivo di registrazione per bambini Il prototipo è una fase della progettazione che precede quella finale, non è sempre definitivo, e serve a concretizzare un’idea, per migliorare le funzioni e il design del servizio o del prodotto sviluppato in relazione agli utenti, ai produttori, agli investitori e al designer stesso, che riesce a immedesimarsi in diversi e nuovi punti di vista. Come scrive Moggridge8, l’utilizzo di prototipi ha tre scopi principali: capire i punti di forza e di debolezza attraverso l’esperienza diretta, investigare sull’idea e comunicare ad altre persone,

Componenti cartacee per la realizzazione di un prototipo e di un video esplicativo sul funzionamento del dispositivo Kiwi-Carpet. Essendo un prodotto per bambini l’interazione è molto fisica, composta da gesti e movimenti, con feedback molto grandi, colorati e suoni divertenti, per poter essere utilizzata da un bambino anche il divieto deve essere un gioco è tutto deve comunicare con il suo linguaggio fatto di immagini, azioni e poche parole.

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cosa molto difficile per i designer, i concepts del design. (non ho capito quest’utlima frase) Ogni prodotto o servizio deve essere provato e testato dagli utenti, i quali devono essere coinvolti in maniera attiva per poter osservare come si relazionano ad esso, se riescono ad interagire, se compiono le azioni in maniera corretta e da dove sorgono i problemi, gli errori o anche le nuove opportunità e possibilità. I prototipi possono essere più o meno fedeli, rispetto al funzionamento, ad alta o bassa risoluzione nell’apparenza estetica, questo dipende da cosa si vuole rendere visibile, come si vuole comunicare e a chi. I prototipi cartacei utilizzati per il dispositivo descritto successivamente sono molto veloci ed esplicativi, sono flessibili e poco costosi in termini di tempo e risorse, e proprio per la loro facilità

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d’uso riescono a rapportarsi in maniera positiva con l’utente, mettendolo a proprio agio. I prototipi possono essere anche digitali e fisici. Per quanto riguarda il dispositivo di registrazione programmi TV per bambini, “Kiwi Carpet”, progettato e ideato grazie alla collaborazione con Ilaria Montanari, Isabella Balzano e Lama Wehbe, alcune importanti fasi hanno preceduto quella della prototipazione. Il Brainstorming è il primo passo, è importantissimo se si lavora in team ed è un momento di discussione, di condivisione di idee senza freni e censure; solo dopo questo momento tutti i concepts illustrati vengono analizzati, sviluppati, inglobati o scartati. Lo storyboard serve invece per rappresentare e visualizzare le azioni e le funzioni del dispositivo contestualizzato , serve per capire come realizzare


il prototipo cartaceo e come devono susseguirsi nel tempo i comandi, deve essere veloce, impreciso ma efficace. Alla fine una rielaborazione video, con l’aggiunta di suoni per il feedback, permette di rendere il funzionamento chiaro all’utente. Durante la prototipazione abbiamo avuto la necessità di variare il concept iniziale, questo perché ci siamo dovuti mettere nei panni dell’utente, un bambino, e riadattare a lui l’intero sistema di interazione rendendolo più semplice, divertente, più simile ad un gioco; ad esempio le scritte dovevano scomparire o rimanere in parte marginale, dato che un bambino non sa o non vuole leggere, mentre le immagini e le animazioni dovevano essere molto grandi e colorate. L’utente è il riferimento dell’intera progettazione, è lo scopo, per cui il prototipo è il miglior strumento per comunicare con lui, immedesimarsi

e capire i suoi bisogni, il suo comportamento; solo così possiamo comprendere se il design del dispositivo è buono o dobbiamo continuare a svilupparlo e modificarlo. 8. Moggridge, Designing interaction, 2006, 645.

Nella pagina accanto è riportato il logo del disposito.Il disegno è stato ideato appositamente per il progetto mentre il font utilizzato è il Two Turtle Doves, versione 1.0, 1997, True Type Strutture

Fotografia di una prima fase di prototipazione cartacea, molto veloce ma efficace, avvenuta solo dopo il brainstorming e lo sviluppo di uno storyboard.

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Fotografia di una prima fase di prototipazione cartacea, molto veloce ma efficace, avvenuta solo dopo il brainstorming e lo sviluppo di uno storyboard.

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Conclusione Studio ed esperienza Grazie allo studio dell’interaction design il mio rapporto con gli oggetti e con i servizi è cambiato, è diventato consapovole, sia inquanto utente sia come progettista. Come utente non provo più frustrazione se non riesco ad aprire una porta, non mi sento in colpa se non so dove mettere le mani, se non so quali azioni compiere; piuttosto preferisco pensare “ma chi l’ha progettata? Perchè non hanno progettato la giusta maniglia, il giusto indizio visivo?”. Come utente adesso riesco a selezionare prodotti e servizi davvero usabili, con funzioni chiare già prima dell’acquisto e non solo dopo giorni e giorni d’utilizzo e di interazione sbagliata. Come designer posso progettare prodotti che siano veramente per gli utenti, cha abbiano loro come fine, che migliorino la loro vita, il loro rapporto con il mondo e non prodotti esteticamente perfetti ma che parlano linguaggi incomprensibili e difficili; è necessario che comunichino in maniera diretta con l’utente, che siano amici. Ringrazio chi mi ha avvicinato a questa materia, l’Università Iuav di Venezia, il corso di Teoria dell’Interazione, Donald Norman per la sua Caffettiera del Masochista e chi ha progettato quella porta contro la quale sbatto tutte le mattine e che mi ha portato a voler migliorare il mio rapporto con l’ambiente esterno e quello di tutti gli altri.

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Bibliografia Moggridge, Bill. 2006. Designing Interaction. Cambridge: MIT Press. Saffer, Dan. 2007. Design dell’interazione: creare applicazioni intelligenti e dispositivi ingegnosi con l’interaction design. Milano: Pearson Education, Aiga. Norman, Donald. 1988. La caffettiera del masochista: psicopatologia degli oggetti quotidiani. New York: Basic Books, versione italiana, 1990 Firenze: Giunti Editore.

Deni, Michela. 2002. Oggetti in azione, semiotica deglio oggetti:dalla teoria all’analisi. Milano: Franco Angeli Editore. Norman, Donald. 1992. Lo sguardo delle macchine: per una tecnologia dal volto umano. New York, London: W.W. Norton & Company, versione italiana, 1995 Firenze: Giunti Editore. Katre, Dinesh; Orngreen, Rikke; Yammiyavar, Pradeep. 2009. Human work interaction design: usability in social, cultural and organizational context. Pune, India: Second IFIP WG Conference. Stampato in Germania 2010: International Federation for Information Processing.

Preec, Jenny; Rogers, Yvonne; Sharp,Helen. 2002. Interaction Design: beyond human-computer interaction. London: Jhon Wiley & Sons, versione italiana, 2004, Milano: Apogeo Editore. Norman, Donald. 1998. Il Computer invisibile: la tecnologia migliore è quella che non si vede. Cambridge: MIT Press, versione italiana, 2000 Milano: Apogeo Editore. Norman, Donald. 2008. Il design del futuro. Milano:Apogeo Editore. Pravettoni, Gabriella; Miglioretti, Massimo. 2002. Processi cognitivi e personalità: introduzione alla psicologia. Milano: Franco Angeli Editore.

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In copertina Titolo: ITC Officina Serif Std, Bold, 60 pt. Sottotitolo: ITC Officina Serif Std, Bold, 24 pt. Autore: ITC Officina Serif Std, Book, 16 pt.

Indice Titolo: ITC Officina Serif Std, Bold, 32 pt. Nome Capitolo: ITC Officina Sans Std, Book, 14 pt. Numero pagina: ITC Officina San Std, Italic, 11 pt.

Nelle pagine Titolo Capitoli: ITC Officina Sans Std, Bold, 32 pt. Sottotitoli Capitoli: ITC Officina Sans Std, Book, 20 pt. Testo: ITC Officina Serif Std, Book, 11 pt. Per le Citazioni: ITC Officina Serif Std, Italic, 11 pt; per le parole chiave: ITC Officina Serif Std, Bold, 11 pt. Note: ITC Officina Serif Std, Book, 9 pt; per i titoli del libri citati: ITC Officina Serif Std, Italic, 9 pt. Didascalie: ITC Officina Sans Std, Bold, 9 pt.


Interaction Design Dal designer all’utente Teorie dell’interazione, 2010, Gillian Crampton Smith con Philip Tabor,Facoltà di Design e Arti, Università Iuav di Venezia.

Francesca Pizzutilo

Interaction design booklet  

from designer to user

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