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Titolo dell’argomento Roma, 17 dicembre 2009

VII Summit sull’Industria della Comunicazione in Italia

Il mercato dei videogiochi L’industria in Italia, le tendenze, i nuovi modelli di business

IEM - Fondazione Rosselli


Titolo dell’argomento Roma, 17 dicembre 2009

VII Summit sull’Industria della Comunicazione in Italia

Indice

1. I videogiochi: una success story nel mercato dei media… 2. … ed un interessante osservatorio sul mercato del content digitale 3. La produzione di videogiochi in Italia

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Titolo dell’argomento Roma, 17 dicembre 2009

VII Summit sull’Industria della Comunicazione in Italia

I videogiochi: una success story nel mercato dei media…

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VII Summit sull’Industria della Comunicazione in Italia

I videogiochi rappresentano il segmento che ha registrato la migliore crescita fra i mezzi a contenuto editoriale negli ultimi 4 anni, in un panorama, a parte la televisione, non esaltante: Crescita % dei principali media in Italia, 20052005-2008 Cagr 05-08 21,7 Videogiochi

0,0 3,6 4,1

Televisione -0,6

Libri

7,3

-7,6

Quotidiani

+6,8% +0,5% 11,5

0,3

-8,5

-0,7%

1,4 2,7

-1,1

+20,3%

12,4

0,9 1,3 0,4

-4,9

Cinema

39,9

22,8

-1,2%

-4,6

-0,8 -2,5

Periodici Home Video

-17,0

-20,0

-3,8 -5,6 -2,7

-10,0

-7,5%

0,0 2005

Fonte: IEM.

-1,9%

0,3

10,0 2006

20,0 2007

2008

IEM - Fondazione Rosselli

30,0

40,0


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I tassi di crescita dei videogiochi sono paragonabili a quelli dei segmenti più innovativi e in salute del mercato italiano, in particolare quelli che si sono maggiormente giovati dell’innovazione tecnologica (contenuti mobili, pubblicità su Internet, pay-tv)

Crescita % dei segmenti media con migliore performance, 20052005-2008 117,9

80,0

65,2

70,0 60,0

48,0

46,8

50,0 39,9 40,0 30,0

2005

38,3

2006 29,4

22,8

21,7

21,6

2008

14,2 13,6

20,0

2007

12,0 7,3

10,0

2,6

0,0 0,0

Cagr 05-08

Videogiochi

Mobile Content

+20,3%

+18,2%

Internet Pubblicità

+56,9%

Fonte: IEM su Aesvi, Polimi, IAB, Nielsen, Agcom

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Pay-Tv

+23,2%


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Questa crescita ha riguardato tutti i Paesi europei e anzi in Italia la spesa pro capite in videogiochi (21 €/anno nel 2008) risulta la più bassa fra i ‘Big 5’. Il mercato britannico è quasi 4 volte quello italiano, il mercato francese 2,5 volte. Pur nella strutturalmente bassa spesa in contenuti in Italia, il mercato ha ancora ampi margini di crescita... Mercato dei videogiochi nei ‘Big 5’ 5’ europei, 20052005-2008 (€ (€M) 1263 1038 742 742 1432 967 1454 863

Italia

Spagna

Francia

1607 1436

Germania

1854 1479

U.K.

€ 21,0 € 31,2

2482

2944 € 47,1

2756 2458

2805 2471 -

1.000

2.000 2005

3.000 2006

2007

€ 33,6

4080 4.000

4842 € 78,3

5.000

6.000

2008

Fonte: IEM su Aesvi, Adese.

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Spesa pro capite (2008)


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Il videogioco, forma di intrattenimento - interattiva - non lineare per eccellenza, e quindi fortemente personalizzata, si adatta alle nuove modalità di utilizzo e consumo dei contenuti digitali. Significativo, ed in espansione, è infatti il legame tra gaming e forme di networking sociale (in fondo si riproducono via web – e non solo, vedi Wii - le tradizionali caratteristiche del gioco come strumento di forte socializzazione), stimolato ma valorizzato ancora non appieno dall’industria. Il processo è favorito dalle nuove possibilità di fruizione in mobilità e dal crescente peso della distribuzione multipiattaforma.

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Nel segmento software (dove il differenziale di prezzo fra prodotti home, portable e pc è minore), cresce l’incidenza dei giochi per console portatili: nel 2005 il valore era ¼ rispetto alle console casalinghe (80 M€ vs 320), nel 2008 è la metà (205 M€ vs 410). Valore Software venduto Italia, 20052005-2008 (€ (€M) 800 670,9 700 600

557,5 514,2 474,9

500 105,4 400

55,0

80,6

70,7

63,4

205,6

174,4

111,5

300 410,1

200 328,1

292,5

319,7

2005

2006

2007

100 0

Software Home Console

Software Portable Console

Fonte: IEM su Aesvi.

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2008 Pc Games


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Valore Hardware venduto Italia, 20052005-2008 (€ (€M) Nel segmento hardware, hardware stante la differenza di prezzo fra home e portable, le proporzioni fra i due segmenti si sono mantenute stabili...

700 591,9 600 480,5 500

228,4

400

193,7 266,9

300 200

227,4

92,1

120,8

363,3 286,8

100 135,2

146,1

2005

2006

0

Hardware Home Console

2007

Volumi Hardware, 20052005-2008 (‘ (‘000)

2008

Hardware Portable Console

1600

1430 1467

1400

Fonte: IEM su Aesvi.

1276 1097

1200 1000 800

... ma il numero di pezzi venduti delle console portatili ha superato quello delle console casalinghe

850

835

767

631

600 400 200 0 2005

2006

Hardware Home Console

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2007

2008

Hardware Portable Console

Fonte: IEM su Aesvi.


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Il videogioco, ben più di altri media paragonabili come la musica e l’home video, sta sfruttando i canali di distribuzione digitale come l’online e il mobile, che oggi rappresentano più del 10% delle vendite di contenuti (nella musica è il 5%, nell’home video lo 0,5%). Incidenza segmento digitale Italia, 2008 (€ (€M) 100%

5 82

4

8

20

80% 60% 40%

671

247

828

Musica

Home Video

20% 0% Software Game

fisico

online

mobile

Fonte: elaborazioni e stime IEM su Aesvi, eContent, Musica & Dischi, Fimi, Prometeia-Univideo.

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S’intende, in questo caso, il valore dei contenuti pagati e fruiti online, e non dei contenuti su supporto fisico venduti attraverso la rete Internet


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VII Summit sull’Industria della Comunicazione in Italia

… ed un interessante osservatorio del mercato del content digitale

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DRIVER 1: Facilità Facilità d’uso e allargamento del mercato

 Crescente competizione e innovazione nell’ nell’esperienza di fruizione: fruizione attraverso l’evoluzione dei Controller di gioco (dal Wiimote al Natal project) passa il successo dei videogiochi nel prossimo futuro, nella costruzione di un’esperienza sempre più realistica e user-friendly  La console domestica si sposta sempre più dalla camera dei ragazzi al soggiorno di casa: verso l’intrattenimento per tutta la famiglia  Si allarga il bacino d’ d’utenza: utenza la crescita dei videogiochi in questi ultimi anni si è giovata anche della conquista di fasce socio-demografiche generalmente aliene alla cultura del videogioco

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DRIVER 2: Diversificazione e smaterializzazione della filiera...  Le piattaforme game si evolvono sempre più più in device multifunzione (Blu-ray, servizi media, video on demand, connettività). Gli accordi fra chi detiene l’hardware e chi offre contenuti e applicazioni possono aprire ulteriormente il mercato a condizione di mantenere una corretta condotta concorrenziale  Via via che la vendita del software si sposta sull’ sull’online si pongono per il segmento dell’esercizio problemi analoghi a quelli delle sale cinematografiche e delle videoteche (contrazione dei ricavi, parziale diversificazione o riconversione, consolidamento del segmento in pochi grandi gruppi)  L’esperienza esperienza del gaming “totale” totale” (cloud gaming e social network) configura la catena del valore come una “rete del valore” e sposta il videogioco verso un modello “game-as-a-service”, dove l’hardware e il software sono dei servizi offerti dal provider, e verso un processo di “gamification” dell’esperienza sociale (i social media tendono cioè ad assumere caratteristiche di gioco: punteggio, feedback, customizzazione...) IEM - Fondazione Rosselli


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DRIVER 3: ... ma senza perdere valore e con un’ un’attenzione speciale al billing  il modello Apple: Apple una library vastissima di giochi per mobile – i giochi rappresentano i 2/3 di tutte le applicazioni acquistate dagli utenti utenti – con un modello di pagamento ormai consolidato (il mobile, a differenza dell’online, è una piattaforma costruita sul billing: monetizzare l’ l’innovazione è più più facile) facile  su applicazioni e servizi il margine di profitto è più più elevato che sui device  il mobile game è un contenuto particolarmente aperto al prosumerism e alle potenzialità potenzialità delle micromicro-imprese purché le posizioni di forza “a valle” (costruttori di apparati, aggregatori di servizi e operatori telefonici), anche qui, non generino effetti di chiusura del mercato e garantiscano una adeguata remunerazione ai produttori di contenuti

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La produzione di videogiochi in Italia

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Alcune caratteristiche della produzione “italiana” italiana” dei videogiochi  Pochi grandi publisher italiani: sul mercato sono attive principalmente le filiali dei grandi gruppi internazionali  La mancanza di un solido legame produttore-editore non ha facilitato lo sviluppo di un tessuto imprenditoriale nel segmento della produzione, che paga la scaristà di risorse finanziarie e di sbocchi commerciali (solo nel caso del gruppo Milestone/BlackBean/Leader si registra un’integrazione verticale fra sviluppatore, publisher ed editore)  i grandi publisher internazionali (con l’eccezione della filiale italiana di Ubisoft Studios, attiva nello sviluppo) agiscono in Italia essenzialmente per il marketing e l’interfaccia con la distribuzione di prodotti sviluppati all’estero, dalle case-madri e da terze parti

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Filiera del videogioco da console e ruolo delle “Software House” House” Content Provider

Sviluppo prodotto

Software House

Post Produzione

Attività editoriale

Publisher

Sviluppo narrativo esterno (cinema, fumetti, etc<)

Sviluppo narrativo interno

Programmazione

Grafica e sonoro

Localizzazione (Doppiaggio, traduzioni)

Finanziamento dei progetti

Mediazione tra elementi filiera

Ricerche di mercato e comunicazione

Marketing locale

Distributore

Messa in relazione tra il prodotto finito e la vendita al dettaglio

Distribuzione

Retailer

Negozi specializzati

Grande Distribuzione

Web retailing

Fonte: IEM.

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Le software house in Italia

Sono state individuate 61 società di sviluppo e produzione di videogiochi attive in Italia

12

6

3 3 7 2

Una realtà fatta di piccole e microimprese (nessuna media o grande impresa)

2 10 5

Localizzate prevalentemente in Lombardia (nella zona di Varese sono presenti molti publisher) e Lazio, ma con realtà di valore anche in Liguria, Veneto e Sicilia

2

1

2

5 Fonte: IEM.

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Un fatturato complessivo, per il settore della produzione di videogiochi, di poco più di 18 milioni di euro, quindi di dimensioni ridotte ma in forte crescita fra il 2005 e il 2007. La redditività però è prevalentemente di segno negativo Produttori di videogiochi, dati economici 20032003-2007 (€ (€) 20.000.000,00

I videogiochi sono il settore della produzione culturale di minori dimensioni in Italia

10.000.000,00

9.648.038 8.580.332

70 60

59,2 14.166.826

15.000.000,00

50 40

8.897.070 29,1

30 20

5.000.000,00

0,00

Dati relativi a 32 imprese fino al 2007 (ultimo anno disponibile alla chiusura dello studio)

18.289.935

12,4 -476.698

16.317

10

46.254

-7.612

-221.387

-7,8

0 -10 -20

-5.000.000,00 2003

2004

2005

fatturato

utile

Fonte: IEM.

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2006 var. fatt. % YoY

2007


Titolo dell’argomento Roma, 17 dicembre 2009 Produttori di videogiochi in Italia, fonti di ricavo Altre attività € 8,5 Mil.

VII Summit sull’Industria della Comunicazione in Italia

Valore Software Game Italia e fatturato produttori italiani (M€ (M€) 800 670,9

700 600 500

46,3%

400

53,7%

300 200 Sviluppo videogiochi € 9,8 Mil.

100

9,8

0 Mercato Software Game

Fonte: IEM.

I ricavi stimati dalla produzione di videogiochi sono di 9,8 M€, il resto proveniente da altre attività (advergames, edutainment, grafica, realtà aumentata)

Produzione italiana

Fonte: IEM, Aesvi.

La quota di mercato stimata del prodotto italiano è, di conseguenza, assolutamente marginale

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Un settore estremamente frammentato, in cui le aziende maggiori (comunque “piccole imprese”) realizzano i ¾ del fatturato. ¾ delle imprese fatturano meno di 200mila euro e, complessivamente, il 7% di un già ridotto comparto. Produttori di videogiochi, forma societaria SPA socio unico

100%

1

1

SPA

Produttori di videogiochi, fasce di fatturato 6,9

90%

6,9

80%

10,3

70%

Non disponibile

3

75,9

60% Impresa Individuale

5

SNC

5

€ 500k-2M

50% 40%

€ 200-500k € 0-200k

75,9

30% SRL socio unico

6

20%

10,6

10%

6,5

39

SRL

7,0

0% 0

Fonte: IEM.

10

20

30

40

N. imprese 2007

50

€ 2-10M

Fonte: IEM.

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Fatt. 2007 (€)


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La catena del valore del videogioco per console 8-12% prezzo all’ingrosso Licensor

escluse spese Flat fee (fisso) oppure

Royalties con Advance

Software House

(20-25% SRP con minimo garantito)

Publisher

Distributore

50-60%

20-25%

variabile Grossista

Retailer

Le software house sono remunerate (più frequentemente) con un corrispettivo fisso (i costi di produzione più una fee stimabile tra il 10 e il 20%), oppure (più raramente) con un minimo garantito e delle royalties sulle vendite (del 20-25% sul prezzo indicativo al dettaglio)

20-25%

100% SRP (Suggested Retail Price) Iva esclusa

Fonte: IEM.

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La capacità capacità produttiva delle imprese italiane è stata di circa 50 titoli negli ultimi 3 anni. La maggior parte dei titoli sono prodotti per piattaforma PC o per console portatile, portatile visti i minori costi di realizzazione (generalmente inferiori a 300mila euro).

Titoli prodotti da imprese italiane, 20072007-2009 Le società che autofinanziano la produzione sviluppano anche giochi per telefonia mobile (il cui costo può scendere fino a 20mila euro e che non sono qui censiti), con maggiori opportunità di sbocco sul mercato e forme di revenue-sharing.

"2 su 3" 5

tutte 3

solo Home Console 6

solo PC 25

solo Portable Console 12

Fonte: IEM (esclusi titoli prodotti dalla controllata italiana del gruppo francese Ubisoft)

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Il ritardo italiano  Il prodotto videoludico è poco cultural-specific e vede quindi ovunque la leadership dei grandi produttori giapponesi e angloanglo-americani  Ma in altri mercati a noi paragonabili (Francia, Spagna, Scandinavia) si è comunque sviluppato un tessuto produttivo di dimensioni ben maggiori, anche grazie alle politiche pubbliche (in Francia, nel 2008, 50 M€ di finanziamenti pubblici alla produzione di videogiochi e alla promozione)  Manca un sistema editoriale-distributivo nazionale interessato al prodotto originale: oltre i (pochi) gruppi italiani, i publisher internazionali soddisfano a livello globale le proprie esigenze di approvvigionamento e non rappresentano una domanda per il prodotto italiano. I grandi gruppi media italiani, a differenza dei grandi gruppi esteri esteri (Disney, Warner, Vivendi) non hanno aree di business dedicate ai videogiochi. videogiochi In Italia, le poche aziende editoriali o tecnologiche che hanno investito in passato, lo hanno fatto più sul multimediale che sul videoludico: i pochi investimenti in giochi non hanno prodotto un ritorno e hanno funzionato da deterrente per l’afflusso di altre risorse IEM - Fondazione Rosselli


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Le prospettive per le software house nazionali  E’ opinione diffusa nel settore che l’industria della produzione di videogiochi abbia capacità capacità e qualità qualità sufficienti per crescere (come prova viene portata l’argomentazione che molti talenti creativi lavorano in grandi realtà internazionali con ruoli di responsabilità)  E’ altrettanto diffusa l’opinione che, fatte salve alcune imprese particolarmente dinamiche, specie nell’internazionalizzazione delle vendite, faccia generalmente difetto vision imprenditoriale per crescere e svilupparsi  Questa vision difetterebbe anche ai policymaker, policymaker ai potenziali investitori e a chi eroga il credito per iniziative imprenditoriali…  In mancanza di opportunità sul mercato dei videogiochi, le software house italiane quindi diversificano prestando le proprie competenze a segmenti limitr limitrofi ofi come gli advergames, la post-produzione audiovisiva, il web design, la “realtà aumentata” e i prodotti multimediali educational. Maggiori opportunità potrebbero, in prospettiva, provenire dal web e dal mobile, laddove i costi di sperimentazione e realizzazione sono inferiori e quindi la creatività ha minori barriere d’entrata IEM - Fondazione Rosselli


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Grazie per l’attenzione

IEM-Fondazione Rosselli

Sede legale: Corso Giulio Cesare 4 bis/B 10152 Torino tel. +39 011 2079083 Sede operativa Istituto di Economia dei Media: Palazzo Corsini, Via della Lungara 10, 00165 Roma tel. +39 06 6869502 istituti.roma@fondazionerosselli.it www.fondazionerosselli.it

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2009_XII_Rapporto_Videogiochi  

http://iem.frosselli.org/docs/pres/2009_XII_Rapporto_Videogiochi.pdf

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