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ID.B2/4.032 Körper und Kognition Sommersemster 2013

S e m i n a r:

see different! vom un d s c h l e c h t un d g a r n ic h t s un d a n d e r s

sehen sehen sehen sehen

Prof. Andreas Ostwald; Prof. Detlef Rahe

Dokumentation Vo r g e l e g t v o n: Volker Grahmann Benquestraße 39 28209 Bremen Tel.: 017680004490

Projekttitel:

Doxa Ve r a n s t a l t u n g s b e s c h r e i b u n g : Das Modul beschäftigt sich mit der visuellen Wahrnehmungs – physiologie und -psychologie. Was sehen wir? Wir verarbeiten wie Gesehenes? Wir werten und entscheiden wir? Was macht der Körper und die Kognition bei Sehschwächen? Nach gründlicher Einführung und eigenen Experimenten unter Mitwirkung und Leitung von Alexandra Römer (eine der Preisträgerinnen des letztjährigen Bremer Gründerwettbewerbs, Augenoptikerin, Wahrnehmungsspezialistin und Visualtrainerin, u.a. für Profis von Werder Bremen) werden Probleme oder Einschränkungen der visuellen Wahrnehmung in Alltagssituationen ausfindig gemacht, die über gestalterische Maßnahmen gelöst oder reduziert werden können. Der Kurs ist für Gestalter aller Schwerpunkte und Interessen von Belang! Die Arbeitsfelder können sich über grafische, filmische, fotografische, dokumentarische oder dreidimensionale Medien erstrecken.


Projek tbeschreibung:

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Wa s i s t D ox a? DOXA ist; Spiel, Puzzle, Erinnern, Spass, Kreation, Konstruktion, Idee, Rekonstruktion, Geschick, Tempo, Ordnung, Chaos, Sehen, Wahrnehmen und mehr. Während des Seminars und der intensiven Auseinandersetzung mit den besprochenen Themen, entstand die Idee ein Lernspiel zu gestalten, dass dazu beitragen sollte die räumliche Wahrnehmung und das periphere Sehen zu verbessern. Außerdem war ich daran interessiert etwas zu entwickeln, dass sich mit der philosophischen Dimension der Wahrnehmung auseinandersetzt. Unmögliche Figuren, Kippbilder und das spiel mit der Perspektive, die Betrachtungen Wittgensteins am Gegenstand des Kippbildes und die Gedanken um den Aspektwechsel, sowie die Bilder von Oscar Reutersvärd, Josef Albers, M.C. Escher, Victor Vasarely etc. stellten Einflüsse dar. Der Name Doxa ist auch in diesem Zusammenhang entstanden. Die Doxa, das ist die Sphäre des sinnlich wahrnehmbaren. Das griechische Wort Doxa [δὀξα] (Meinung,Schein) bezeichnet in der Philosophie die subjektive, auf Wahrnehmung und Erfahrung basierende individuelle Meinung. Die Doxa als der weg zur Erkenntnis auf dem Wege der Wahrnehmung, ist immer mit der Vernunft zu konfrontieren. Das Spiel soll erfahrbar machen wie unsicher unsere Erfahrung ist und wie vage und subjektiv wir unsere Welt sinnlich erkennen. Die Perspektive, der Aspekt, die Gewohnheit, das Allgemeine etc... Die Welt kippt während wir sie betrachten, wir ändern die Perspektive und damit die Betrachtung, wir betrachten und das Betrachtete ändert unsere Perspektive, das Erkannte ändert seine Gestalt in dem Moment in dem wir einen neuen Aspekt kennenlernen. Schon bei der Gestaltung des Logos in Verbindung mit dem Wortsinn, des Betrachteten, beginnt das Spiel und die eben beschriebene Dynamik kommt zu Tage. Der Name des Spiels, Doxa ist dem Logo zunächst nur vage zu entnehmen, erst im Prozess, beim Entdecken des Spiels erschließt er sich bestimmt. Zuerst begegnet einem das Logo auf der Schachtel und dann auf der Spielanleitung. Zunächst Begegnet dem Betrachter auf der zusammengefalteten Spielanleitung der Begriff „Joy“ (Vergnügen), wenn das Faltblatt entfaltet wird, zeigt sich das Logo, es ist also nicht klar ob das Spiel Doxa oder Joxa heißt. Ließt man jedoch den Text wird unmittelbar klar dass der Name des Spiels Doxa ist und dass schon mit dem Logo ein Spiel gespielt wird.

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D a s Sp iel Im Spielkarton enthalten sind: 1 Spielanleitung 6 Spielbretter 278 Spielsteine a 6 Spielsteinsätze zu je 48 Stück (6x Magenta, davon je zwei in einer von drei Farbvarianten) (6x Rot, davon je zwei in einer von drei Farbvarianten) (6x Cyan, davon je zwei in einer von drei Farbvarianten) (6x Lila, davon je zwei in einer von drei Farbvarianten) (6x Gelb, davon je zwei in einer von drei Farbvarianten) (18x Grau, davon je zwei in einer von drei Farbvarianten)

72 Motivkarten 3 Sanduhren 1 Würfel 6 Bleistifte 6 Punkteblöcke

Abb. 1: Oscar Reutersvärd Abb. 2: Victor Vasarely Abb. 3,4: Josef Albers Abb. 5: Doxa Spielsteine, Motiv nach Reutervärd


D ox a L o g o , u nte n a u f d e r S p i e l a n l e i t u n g

Spielanleitung DOX A


Der innerer Spielfeldbereich ist zur Orientierung markiert. 20

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Die Punktezahl die mit der Karte ereicht werden kann.

Spielbrett mit dem zu spielenden Motiv (an der Stelle im Spielfeld wo es positioniert werden soll). Spielsteine aus dem Spieler - Set die in diesem Motiv nicht verwendet sind. (Zur Gegenprobe)

S p i e l k a r te

S p i e l s te i n e S e t s

Spiel situation

S p i e l s te i n e a u s H o l z


P u n k te b l o c k

Sanduhren und W端r fel

Spielbrettanordnung auf dem Spieltisch


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S p i e l k a r te f 端 r d e n Gruppenspielmodus

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90 S p i e l k a r te n r 端 c ke n


SP IEL A NL EI T U N G: DOXA Das DOXA „Hexagon“ kann von einem Spieler bis zu maximal sechs Spielern gespielt werden. Sie können DOXA jedoch jederzeit erweitern, grundsätzlich können so viele Spieler teilnehmen wie Spielsets vorhanden sind. Es gibt keine Altersbeschränkung nach oben, das Mindestalter ist bei fünf Jahren angesetzt, aber das sollten Sie selbst entscheiden. Allerdings raten wir davon ab, DOXA mit Kindern unter vier Jahren zu spielen da es Kleinteile beinhaltet die verschluckt werden können. Spielaufbau: Um DOXA zu spielen sollten Sie genügend Platz haben, bestenfalls sitzen alle Mitspieler an einem großen Tisch auf dem jeder Spieler Platz für sein Spielbrett und für seine 48 Spielsteine hat. Die Sanduhren sollte so platziert werden, dass sie für alle Spieler gleich gut sichtbar sind. Jeder Spieler erhält ein Spielbrett und ein Spielsteineset mit 48 Steinen. Platzieren Sie das Spielbrett so vor sich auf dem Tisch, dass sie gut in der Lage sind die Spielsteine darauf zu platzieren. Eine Grundfläche des dreieckigen Spielbrettes sollte dem Spieler zugewand sein und stellt so die Unterseite der Karte dar. Es ist wichtig, dass für alle Spieler die gleichen, guten Lichtverhältnisse herrschen. Bei Doxa geht es ums Sehen, überprüfen Sie deshalb vor Spielbeginn ob Sie die verschiedenen Farbnuancen der Spielsteine unterscheiden können. Grundregeln: Es geht grundsätzlich darum, die auf den Spielkarten dargestellten Anordnungen von verschiedenfarbigen Dreiecken auf dem Spielbrett mit den Spielsteinen wiederzugeben also genau so „nachzubauen“ wie auf den Karten. Hierbei gilt es schnell und präzise zu sein, denn das Spielziel ist in jeder Runde nur erreicht wenn die Steine Exakt dort liegen wo sie auf der Karte angegeben sind und wenn das vorgegebene Zeitfenster nicht überschritten wird. Spielbeginn: Mischen und verteilen Sie zunächst die 72 Spielkarten gleichmäßig unter den Spielern. Der Spieler der im Uhrzeigersinn der nächste nach dem Kartengeber ist, würfelt als erster zweimal. Der erste Wurf zeigt das Zeitfenster für die jeweilige Runde an. Gelb bedeutet 30 Sekunden, Grün bedeutet eine Minute und Lila bedeutet drei Minuten. Der zweite Wurf bestimmt den Spielmodus, Gelb und Grün bedeuten den Normalen Modus und Lila den Gruppenmodus. Normaler Modus: In diesem Modus spielt jeder Spieler für sich, auf seinem eigenen Spielbrett. Ziel ist es Die meisten Punkte anzuhäufen, hierzu kommt es darauf an die richtige Karte in der rechten Runde zu spielen. Die Spieler können nachdem das Zeitfenster für die Runde bestimmt wurde, aus ihrem Kartenstapel frei wählen welche Karte sie spielen wollen. Nur wenn das auf der ausgewählten Spielkarte abgebildete Motiv richtig und in der vorgegebenen Zeit gelegt wurde, darf man sich die auf der Karte angegebenen Punkte Notieren. Gruppenmodus: Wird der Gruppenmodus durch den Würfel vorgegeben, wird zunächst die zu spielende Karte festgestellt, hierzu müssen alle Spieler die Gruppenspielkarten erhalten haben diese Verdeckt vor sich legen. Nun wird von den Gruppenspielkarten des Spielers der im Uhrzeigersinn nach dem Spieler sitzt der in der Runde


gewürfelt hat eine Karte gezogen. Diese wird gespielt. Sind alle Gruppenspielkarrten bereits gespielt worden, können diese wenn dies gewollt wird wieder neu verteilt werden. Der Spieler dessen gezogenen Karte gespielt wird muss zunächst noch einmal würfeln, ihm wird die gewürfelte Farbe zugeordnet, die weiteren Zuordnungen ergeben sich aus der Farbanordnung der DOXA Logos auf der Karte und der Positionen der Spieler am Tisch. Jeder Spieler muss nun das Fragment das auf der karte für sein Spielfeld angeordnet ist „bauen“. Im Gruppenspielmodus wird grundsätzlich die Sanduhr mit drei Minuten Laufzeit gewählt. Wenn die Zeit abgelaufen ist und das Motiv richtig gebaut wurde (zur Kontrolle werden die Spielbretter wie auf den Karten zusammengeschoben zum Sechseck)) bekommen jeder Spieler die auf der Karte angegebene Punktzahl. Hat das Motiv Fehler oder ist nicht Komplett, bekommen die Spieler die ihren Part richtig nachgebaut haben je zwanzig Punkte und die Spieler die einen Fehler haben oder nicht fertig geworden sind Null Punkte. Spielziel ist es soviel Punkte Spass wie möglich zu haben. Gewonnen hat also wer am meisten Punkte auf seinem Spieleblock hat notieren dürfen. Grundsätzlich gilt bei DOXA das die Spielenden im gegenseitigen Einverständnis jederzeit die Regeln ändern und weiterentwickeln dürfen. Das Spielende ist erreicht wenn die vereinbarte Rundenzahl gespielt wurde oder die Karten erschöpft sind. Nun müssen alle Spieler ihre Punkte auf ihrem Block addieren und gewonnen hat der Spieler mit den meisten erreichten Punkten.

B e m e r k un g e n zum Ent s te hun g s p r oze s s: Im Folgenden werde ich nur einige Wichtige Stationen herausheben und vor allem Fotografien aus dem Entstehungsprozess des Prototyps präsentieren. Zunächst zum Titel und Logo. Wie in der Projektbeschreibung bereits erwähnt, wurde der Titel DOXA wegen seiner Bedeutung im philosophischen Kontext ausgewählt. Aber auch auf einer ästhetischen und assoziativen Ebene erschien mehr der Titel als optimal. Der Sound des Wortes DOXA passt in meinem Empfinden zu der Ästhetik der vielen kleinen Spielsteine auf dem indexierten Spielbrett auf dem sie schnell und präzise um positioniert werden und aneinander „andocken„. Mit dem Begriff „andocken„ begibt man sich sogar auf lautmalerischen Wegen in die nähe des Wortes DOXA. Während der Reflexionstreffen im Kurs stieß der Titel auf gutes Featback, anders als die Gestaltung des Logo. Zwar waren alle Betrachter mit dem Erscheinungsbild und der ästhetischen Stimmigkeit einverstanden, aber es wurde bemängelt dass der erste Buchstabe im Logo nicht sofort als „D„ ausgemacht werden konnte, sondern eher als „J“ erkannt wurde. Jedoch hatte ich mir als Gestaltungsrahmen für das Logo vorgegeben, nur gleichzeitige Dreiecke in der Anordnungsweise wie auf dem Spielbrett möglich und nur auf vier Spalten zu verwenden. Hiermit war ich sehr eingeschränkt. Um den Möglichkeiten näher zu kommen habe ich folgende Alternativversionen gestaltet und das gesamte Alphabet innerhalb des vorgegeben Gestaltungsrahmen erstellt. Die Entscheidung fiel letztendlich auf das vorangehend vorgestellte Logo, weil es meiner Meinung nach die ästhetisch beste Lösung ist und den selbst vorgegebenem System entspricht. Die Auseinandersetzung mit dem angesprochenem Problem der Lesbarkeit bzw. Interpretierbarkeit führte zu einer Interessanten Lösung, die meiner Meinung nach dem Gesamtkontext des Projektes entspricht.


Das Spiel mit der Gleichzeitigkeit, der Interpretation, dem Aspektwechsel und der Zerrissenheit zwischen Wahrheit, Wahrnehmung, Wirklichkeit und Kontext wird in dem Spiel mit dem „flexiblen“ Logo Adäquat illustriert. Auf dieses Spiel wurde am Anfang dieser Dokumentation bereits näher eingegangen. L o g o e nt w ü r f e

Logoschrif t



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