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Concurso PlayOff de Guiones de Videojuegos

Javier Alcalá Casado

Oniria Descripción del proyecto El videojuego se ambienta en un mundo mágico de fantasía llamado Oniria. Sólo existe en los sueños de Beatriz. Beatriz es una niña que tiene que resolver el misterio de la muerte de otro niño, Mario, que vivió en su misma casa y con el que sólo se puede comunicar a través de los sueños. La temática del juego es una mezcla de drama, magia y misterio sobre unos escenarios en 3D. Todas las escenas se desarrollan en tercera persona perteneciendo al género de aventura gráfica point&click en un 100%. El jugador tendrá que resolver puzles de diversa dificultad. Tendrá que dialogar con varios personajes, incluido un gato hablador, para conseguir pistas, coger y utilizar objetos, aplicar hechizos, utilizar al gato para conseguir objetos, buscar llaves y resortes, etc. El personaje tendrá un inventario en los sueños y otro diferente en la vida real. Ambos no se pueden mezclar. Sólo hay un objeto, un libro mágico, que estará en ambos inventarios. El estilo gráfico será similar a las películas de Tim Burton, especialmente La novia cadáver o Pesadilla antes de Navidad. El videojuego está previsto en su primera versión para plataformas PC (Windows, Linux) y Mac. El PEGI del juego se corresponde con +7, aunque está dirigido a personas mayores de 12 años.

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Protagonista Beatriz es una niña de aspecto cándido e inocente de 12 años angustiada por una vida sombría y triste. Quedó huérfana con tan sólo 3 años y desde entonces vive con unos parientes lejanos ya ancianos que se hicieron cargo de ella en una casa apartada rodeada por un bosque. Sus días están llenos de soledad y sus noches de melancolía. Beatriz es muy aficionada a la lectura. Sus largos momentos de soledad los dedica a leer libros del género fantástico. Lo que la convierte en una soñadora que está todo el día ausente. Tiene un gato de mascota al que llama King que le ayudará a resolver los misterios, colándose donde ella no pueda entrar y trayéndole cosas. En los sueños el gato habla.

Historia del juego Beatriz es una niña solitaria y triste que se encuentra en sus sueños con Mario, un niño de su edad maltratado por sus padres adoptivos que le pide ayuda. Beatriz tiene que resolver la muerte de Mario dentro de un universo onírico, donde el objetivo es alcanzar la felicidad resolviendo los enigmas que le plantea Mario.

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Story line Una mañana otoñal estaba Beatriz paseando por el bosque cuando se encontró casualmente con una cajita de madera semienterrada. Al abrirla descubrió dentro una carta escrita hace mucho tiempo por un niño de su edad donde relata la angustia que ha vivido debido al maltrato recibido por sus padres adoptivos. En la carta pide ayuda con desesperación. Ahora está muerto y su alma se encuentra en el mundo de los sueños, conocido como Oniria. Tiene que resolver su crimen para poder descansar definitivamente. Para escribir la carta Mario utilizó un hechizo que le permite mandar mensajes al mundo real. Junto con la carta hay un plano de un laberinto y un hechizo que permitirá a quien lo lea contactar con Mario a través de los sueños. Beatriz lo leyó en voz alta. Esa misma noche al dormirse empezaron los extraños sueños con Mario. El gato, King, acompaña a Beatriz en los sueños, pero aquí puede hablar. Los sueños siempre empiezan en un escenario cuyo suelo son nubes de tormenta. La atmósfera es oscura. Hay un gran castillo y en una de sus torres está Mario. En el primer sueño Mario se le acercó para darse a conocer y agradecerle que leyera el hechizo. Mario le cuenta que vive atormentado en aquel limbo y que murió en extrañas circunstancias. Le dice que para ayudarle, Beatriz tiene que resolver los enigmas que rodean su muerte. No sabe exactamente qué le pasó ya que estaba durmiendo cuando murió. Por eso habita en Oniria. En el mundo de los sueños suceden cosas absurdas e inexplicables que provocarán que para conseguir algo sencillo, antes tengan que suceder situaciones raras y caóticas. La resolución del misterio hará que al final ambos consigan ser felices, uno en vida y otro en muerte. Curiosamente la casa en la que vive Beatriz es la misma en la que vivió Mario. Esto va a hacer que descubra rincones secretos que ella antes no conocía. Los enigmas se resuelven en parte en habitaciones del castillo y en parte en la Oniria

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vida real. La primera habitación es la Sala del Laberinto. El plano del laberinto es el que encontró junto a la carta. El problema es que ese plano lo tiene en el mundo real y no en Oniria, con lo que no puede consultarlo allí mismo. Tiene que despertarse para poder verlo y memorizar los giros que hay que hacer para recorrerlo. El objetivo en esta sala es conseguir llegar al centro del laberinto donde se encuentra un libro de hechizos que le ayudará en sus investigaciones. El primer hechizo del libro le sirve para despertarse y dormirse a voluntad. El segundo hechizo le permite mantener el libro mágico en ambos mundos. El contenido del libro se incrementa según avanza la aventura. Mario aparece y desaparece según transcurre la historia para guiarla en la búsqueda de la verdad. Tras conseguir el libro le explica que murió en la habitación donde duerme ella. Tiene que apartar la cama para ver las huellas que no se consiguieron borrar de su sangre. Aquí descubrirá unas marcas en la madera del suelo. Deduce que son las de un objeto contundente, como un martillo. En otra habitación está la Sala de los Relojes. Tiene que localizar un reloj concreto y poner una hora concreta. Al hacerlo se le revelará donde hay un resorte escondido en el reloj de pared de su casa. Al activar dicho resorte se abrirá una puerta secreta de la casa. La puerta lleva a través de un túnel excavado en el suelo hasta una cueva donde hay varios instrumentos de tortura y una especie de altar. Sobre él se encuentra un esqueleto. El esqueleto es pequeño como el de un niño. En el cráneo tiene un agujero. Parece ser que es el cuerpo de Mario. De vuelta a Oniria llega a la Sala de las Marionetas. En esta sala hay unos enanos de apariencia infantil. Están tristes porque llevan tiempo sin poder ver una representación. Beatriz tiene que conseguir que los seres se rían representando una historia concreta. Tiene varias opciones para representar, si no elige la adecuada se ponen más tristes. Sólo una los hará reír. Al terminar Oniria

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de representarla le revelan un nombre: Serraptus. Beatriz tiene que investigar por internet qué es eso y descubre que se trata de una secta satánica muy peligrosa que cometió varios asesinatos, pero que ya no actúa. De esta manera según avanza el juego se va desgranando la historia de la muerte de Mario de manos, no de sus padres adoptivos como sospechaban al principio, sino del líder de la secta Serraptus que es el tío de Beatriz, con quien convive. Beatriz lleva todas las pruebas a la policía y denuncia el caso para que arresten a su tío. Antes de acabar el juego hay un último hechizo que aparece en el libro mágico. Es el hechizo del olvido. Sólo se puede utilizar una vez y en cuanto se usa, desaparece el libro y todos los recuerdos de lo que ha acontecido en Oniria, incluyendo recordar a Mario. Es la única manera de que Mario pueda descansar al fin.

Características del juego ∞ ∞ ∞ ∞ ∞

Temática fantástica con una ambientación lúgubre. Más de 30 horas de juego. Guiones interactivos que crean una trama con múltiples opciones. Múltiples enigmas a resolver de dispar ingenio. Dos mundos paralelos: el real y el onírico.

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