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New World: Ciberia    GÉNERO:  

 

Mezcla de géneros: Aventura, Acción, Rol. 

 

PLATAFORMAS: 

Xbox 360, PS3, PC, MAC 

 INSPIRACIÓN:   

Mass Effect, Final Fantasy VIII, Star Wars: KOTOR. 

Ambientación:  Cronología pre­historia de Ciberia.  • • •

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2012 D.C. – Explotan varias centrales nucleares en la península Ibérica, y ésta queda contaminada.  2013  D.C.  –  La  ONU  decide  ayudar.  Empieza  el  proyecto  de  creación  de  zonas  de  seguridad  descontaminadas  y  cubiertas con una cúpula aislante. Nacen las “mega cúpulas”, lugares donde se acumula toda la vida, fuera de ellas sólo  existe contaminación y yermo.  2023 D.C. – La Península Ibérica sigue siendo un foco de radiación. En una resolución de la ONU, se toma la decisión de  sepultar a la península Ibérica bajo una gran cúpula de cristal y cemento, aislándose así el foco de radiación. Del mismo  modo,    se  ordena  el  aislamiento  de  las  personas  residentes,  no  permitiendo  que  abandonen  la  región.  La  península  Ibérica se transforma en un gigante campo de concentración.  2025  D.C.  –  Estalla  la  “Guerra  Ibérica”,  ciudadanos  de  la  península  contra  el  resto  del  mundo  que  quiere  aislarlos.  España se niega a ser aislada y no permite que se inicien las obras, ante eso, el mundo empieza a tomar represalias  violentas.  2054  D.C.  –  Acaba  la  guerra,  la  península  Ibérica  pierde  no  tan  solo  por  medios  bélicos,  también  pierden  toda  su  capacidad de iniciativa y cae en una gran depresión social al verse encerrados de por vida. Esta derrota se llama “La  Gran Derrota”.  2058 D.C. – Empieza la construcción de la cúpula, que delimitará lo que se llamará a partir de entonces Ciberia (Cúpula  de la península Ibérica).  2099 D.C. – Acaba la construcción de la cúpula.  2105  D.C.  –  Se  cierran  todas  las  comunicaciones  con  el  exterior,  Ciberia  queda  aislada.  Nace  la  organización  “Gran  Iberia” con la misión de crear un mundo mejor, reescribiendo la historia y transformando el pasado para que este no  llene  de  vergüenza  a  los  nuevos  nacidos.  Esta  es  la  idea  base  para  crear  una  sociedad  nueva  y  con  ilusión  por  el  mañana. Los libros de historia relatarán que lo que ocurrió fue una catástrofe a nivel mundial, quedando el resto de  mundo destruido. Se esconde la existencia de la cúpula que encierra al conjunto de la península Ibérica, los libros dirán  que  mas  allá  de  las  fronteras,  más  allá  de  los  Pirineos  no  queda  nada.  Una  vez  cumplidos  los  objetivos  de  la  organización,  desaparecerían  de  la  vida  pública  quedando  sólo  un  vestigio  de  ellos  en  algunos  escritos,  siendo  nombrados con el nombre de “Los Originales”. Se impone que la cronología de Ciberia empezará desde 0 a partir de día  que se cerraron las comunicaciones. 

División Geográfica de Ciberia  Asociación de Cúpulas Ibéricas (ACI)  •

Cúpula centro o “Centria”. Tecnológicamente avanzada es la región más rica y próspera. El sistema de gobierno es una  evolución del comunismo dónde todo es del estado y el tiene la potestad de tomar decisiones. Así mismo el estado es el  que  proporciona  todas  las  necesidades  básicas  del  ciudadano.  La  cúpula  está  totalmente  ocupada  y  organizada  por  pisos o plantas, estableciendo un sistema de castas basado en la planta dónde vives, cuanto más alta sea, más rango  social.  Aunque  tiene  un  problema  de  superpoblación,  esta  se  mantiene  estable  gracias  al  control  de  natalidad  implantado: al final de año se publican las listas de vacantes  que puede nacer, pidiendo los ciudadanos un permiso de  procreación.  La  gente  desconoce  la  existencia  de  las  “Granjas”,  lugares  donde  se  crían  humanos  para  alimentar  a  la  población y crear otros productos derivados (por ejemplo jabón…).  Cúpula  Suroeste  o  “Clusitania”.  La  sociedad  más  avanzada  tecnológicamente,  suministradores  de  tecnología  de  Centria.  En  esta  cúpula  los  humanos  han  pasado  a  ser  Cyborgs,  humanos  mejorados  tecnológicamente  mediante  implantes.  Por  la  evolución  tecnológica  y  la  continua  fabricación  e  innovación  esta  cúpula  está  totalmente  industrializada.  Debido  a  la  pérdida  de  humanidad  han  decaído  las  relaciones  personales,  siendo  una  sociedad  fría,  metálica y sin personalidad. Esta cúpula está tapiada y siempre es oscuro en su interior.  Cúpula  Sureste  o  “Cándalus”.  Aunque  tienen  una  tecnología  avanzada  para  emular  un  ecosistema  de  playas  y  calor  constante,  son  una  gente  que  huye  de  la  tecnología.  No  son  un  pueblo  guerrero,  sin  embargo,  son  excelentes  comerciantes, oradores y cuenta chistes, por ese motivo siempre son recibidos con los brazos abiertos allá donde van. 

Federación de Cúpulas Norte (FCN) 

José B. Martínez Hernández   

 

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Cúpula Noreste o “C.A.P.O.C”  (Cúpula de la Asociación de Pueblos con un Origen Común) – Sociedad poco avanzada  tecnológicamente. Formada por clanes auto gestionados, con decisiones aprobadas en asamblea. Es un pueblo basado  en la agricultura y la ganadería, tiene a los mejores guerreros cuerpo a cuerpo de Ciberia.   Cúpula  Noroeste  o  “Celtia”  ‐  Pueblo  con  tradiciones  ancestrales,  basan  su  fuerza  en  los  poderes  mentales  que  ha  desarrollado  la  raza  humana  en  su  evolución.  Gracias  a  este  poder,  pueden  mover  objetos,  leer  mentes  (tienen  comunicación telepática) y han desarrollado una fuerte consciencia global que les une entre ellos y a la tierra. El clima 

suele ser frío  con presencia constante de hielo y nieve.  Otros datos  •

Los Originales es una organización integrada por 6 individuos. Son los ideólogos de Ciberia  y se han perpetuado en su  cargo mediante la implantación de sus memorias en cuerpos clonados. Se encargan de que todo siga igual, que nadie  descubra la verdad y de asegurar por todos los medios el aislamiento con el exterior. Son poderosos, ricos y  trabajan  totalmente en las sombras. En definitiva son los amos de todo.  Las  Granjas  son  fábricas  autogestionadas  de  humanos.  Dentro  de  ellas  se  mantiene  a  la  cantidad  de  personas  necesarias para alimentar a las cúpulas y a ellos mismos en un ritmo constante de creación y aniquilación. Las granjas  en el interior tienen una sociedad ficticia que les hace creer que forman parte de la tripulación de una nave en un largo  viaje  por  el  espacio,  buscando  una  nueva  Tierra.  Ese  nuevo  mundo  se  encuentra  muy  lejos,  tan  lejos  que  nadie  se  pregunta  cuando  se  llegará.  Debido  a  la  superpoblación  interna  está  organizada  en  turnos  de  gente  que  nunca  se  cruzan, mientras unos duermen, otros hacen labores, otros están ociosos. Sería el equivalente de las camas calientes  del mundo real.  Los Permitidos son una división de la policía de Centria, formada por unidades operativas individuales e independientes  contratadas  para  tareas  específicas.  El  nombre  de  “Permitidos”  viene  dado  por  poseer  el  permiso  para  moverse  libremente por todas las plantas de la cúpula sin restricción.   

Historia de Ciberia  • •

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Hasta el año 302 Ci, las diferentes cúpulas salen de la crisis inicial para ir elaborando cada uno su forma de subsistencia.   302  Ci  –  Primera  Guerra  Cibérica,  se  forman  la  Asociación  de  Cúpulas  Ibéricas  y  la  Federación  de  Cúpulas  Norte  las  cuales  luchan  entre  ellas.  Centria  quiere  imponer  su  forma  de  gobierno  y  tecnología  mientras  que  Copac  y  Celtia  se  niegan a ciertos hábitos y comportamientos del sur. Los aliados de Asociación se imponen.  348 Ci– Segunda guerra Cibérica, estallan las revoluciones norteñas por su independencia y recuperan sus cúpulas y el  yermo que consideran suyo. Se establecen las fronteras definitivas.   610 Ci – Centria crea en secreto el proyecto HERCULES‐CC, la clonación de 200 embriones humanos para crear un grupo  de  supersoldados  de  élite  con  funciones  mentales  superiores  para  igualar  o  superar  a  los  Celtios.  Este  grupo  de  soldados siempre llevaron máscaras en su formación para que nadie supiese quien era su compañero, de esta forma se  potenciaba el conjunto y se anulaba la individualidad personal. Este proyecto es instigado por “Los Originales” desde la  sombra, siendo los embriones células de sus mismos integrantes. Este proyecto fue mantenido en secreto, e incluso la  poca documentación que hay siempre se habla sobre el rapto de niños, nunca de la clonación ni de “Los Originales”.  Detrás  de  este  proyecto  existen  otros  motivos,  como  es  la  creación  de  los  próximos  cuerpos  que  albergarán  a  “Los  Originales”. Fue un proyecto fallido de esta organización.  625  Ci  –  El  proyecto  HERCULES‐CC  entra  en  acción  en  una  zona  fronteriza  con  una  efectividad  pasmosa:  en  un  día  recuperan quilómetros de frontera y matan a multitudes de norteños, sin embargo, todos los soldados del proyecto al  acabar el día mueren. 199 soldados entraron en sincronización mental y pudieron observar las muertes que cada uno  de sus 198 compañeros había causado. Esta sobreexcitación neuronal provocó que los cerebros de los 199 se frieran y  muriesen  en  el  acto.  No  se  sabe  el  motivo  pero  sólo  uno  de  los  adolescentes  no  murió.  Las  represalias  del  norte  no  tardaron  y  en  pocos  días  recuperaron  el  territorio.  Se  firma  un  nuevo  tratado  de  paz  y  no  agresión  de  duración  indefinida. Sin embargo, todo el mundo sabe que la tensión existe y que en cualquier momento puede surgir una nueva  guerra.  

Personajes:  •

Vincent:  Personaje  Principal,  edad  34  años.  Equilibrado,  maneja  armamento  y  habilidades  mentales  hasta  un  grado  medio.  Es  un  “Permitido”.  Él  no  lo  sabe  pero  es  el  niño  que  sobrevivió  del  proyecto  HERCULES  CC.  Sus  habilidades  mentales le han traído más problemas que beneficios y debido a los dolores y poderes mentales destructivos que posee  le han llevado a ser un “Ojos Rojos”, es decir un adicto a la droga sintética de la época: “la muerte roja”. Estuvo casado  y con una hija pero él los mató en un momento de delirio por síndrome de abstinencia, no se acuerda de este hecho ya  que “Los Originales” le hicieron una modificación de recuerdos. Su motivación inicial es vengar la muerte de  su familia  sin saber que él es el causante, cuando el juego avance esta cambiará para desenmascarar toda la trama y salir fuera de  la cúpula de Ciberia.  Sixto (six‐two): Personajes de Apoyo y subtrama, 15 años de edad. Posee poderes mentales de ataque en su capacidad  máxima. Es el número 62 de un lote de una de las Granjas. Vio que algo no funcionaba en “la nave” y logró escapar. Fue  rescatado por Al. Su historia permite entrar y descubrir la trama de las granjas. Tiene un lado oscuro y violento que le 

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provoca ataques de ira donde arrasa con todo enemigo. Físicamente es idéntico a Vincent, los dos son copias del mismo  “original”. Su motivación es la venganza por lo que están haciendo en las granjas, quiere llegar hasta los dirigentes de  Centria para matarlos.  Al  (Alfredo):  Personaje  de  apoyo  y  subtrama,  40  años  de  edad.  Se  fabrica  sus  propias  armas  y  es  capaz  de  manejar  armamento pesado. Camionero de Centria, es recolector de productos de la granja y persona que encontró y nombró a  Sixto. Natural de Cándalus es poseedor del carácter abierto y despreocupado de esta gente. Su trama nos lleva a ver  porque se fue de su tierra: la pérdida de su hijo. No pudo soportar la vida en los mismos lugares y huyó. Por este motivo  tiene  una  relación  especial  con  Gus.  Sigue  teniendo  su  mujer  en  Cándalus,  que  sigue  sin  saber  que  fue  de  él.  Su  motivación es cuidar de Gus, a toda costa.  Gus (Global Unit System 1034) – Robot creado por Clusitania y encontrado por Al en la chatarra y desde entonces son  como padre e hijo ya que es un modelo que emula físicamente a un niño. Es capaz de pelear cuerpo a cuerpo a altas  velocidades y utilizar poderes eléctricos contra los enemigos. Este personaje tiene que crear empatía en el jugador y  morir a la mitad del juego. Su preocupación es saber si se le puede considerar humano o máquina, ya que aunque es  máquina, tiene consciencia y puede sentir emociones. Este personaje nos llevará hasta Clusitania para investigar quien  es  Gus,  descubriendo  que  fue  un  antiguo  proyecto  muy  antiguo  de  invasión  Clusitana:  Un  robot  en  cada  casa,  un  soldado en cada hogar.   Sofía – Personaje secundario y subtrama. 48 años. Especialista en la lucha cuerpo a cuerpo. Intelectual de la Filosofía  Clásica Griega, no le gusta luchar, pero tiene la desgracia de que al ser hija de un dirigente de Copac, fue entrenada  como soldado de Élite. Escapó de su mundo guerrero para buscar una existencia intelectual, pero fracasó, ya que solo  consiguió un trabajo como “Permitido” en Centria. Lucha contra la herencia que lleva en los genes y contra la imagen  que tiene el mundo contra ella. Nadie sabe su identidad real, la relación con Vincent es de hermana Mayor y Mentora.  Su motivación es luchar contra quién es y de paso ayudar a Vincent.   Niamh D’arenneas – Personaje secundario y trama. Edad 33 años. Equivalente a un mago blanco, ya que es especialista  en  poderes  mentales  de  sanación,  recuperación,  y  modificación  de  estados.  Está  enamorada  de  Vincent.  Ella  es  la  culpable  de  que  no  muriera  en  HERCULES  CC,  ya  que  Vincent  fue  incapaz  de  matarla  al  mirarle  a  los  ojos.  En  el  momento  del  suicidio  colectivo  él  estaba  pensando  en  ella,  por  eso  no  se  sincronizó.  También  fue  recuperada  del  campo  de  batalla  por  “Los  Originales”    y  le  borraron  la  memoria.  A  partir  de  ahí  se  crió  juntamente  con  Vincent.  Su  motivación es saber quién es. Nótese la contraposición entre Niamh y Sofía una quiere saber quién es y la otra olvidar  quién es.  

Mecánica:  Personajes: Los personajes tienen un nivel de experiencia, que empieza con el nivel 1, que aumenta según se va avanzando en el  juego, ya sea descubriendo elementos sobre el mundo o  luchando.  Cuando se sube de nivel se pueden asignar puntos a varios  parámetros  (Fuerza,  Resistencia,  Habilidad  mental  de  ataque,  Habilidad  mental  defensiva,  Velocidad,  Armamento,  Cuerpo  a  Cuerpo,  Tecnología…)  estos  parámetros  tiene  “hitos”  que  una  vez  se  llegue  a  ellos,  se  desbloquea  una  nueva  habilidad  (por  ejemplo en Cuerpo a Cuerpo, la habilidad de Manejar dos armas al mismo tiempo, o en Tecnología la habilidad de abrir puertas  de un nivel determinado), la diferencia entre un personaje y otro es que dependiendo del tipo de personaje que seas te será  más fácil subir esa habilidad o no ( por ejemplo, Gus para adquirir un nuevo nivel de Habilidad mental defensiva puede necesitar  2 puntos, mientras que Niamh al ser una “maga blanca” sólo 1). El jugador tiene un inventario donde guardará los elementos  que  se  compren  o  adquieran  en  el  juego,  estos  serán  protecciones,  armas,  potenciadores,  o  restos.  Todos  los  personajes  se  podrán  equipar  de  equipo  de  ataque  o  de  defensa  según  su  clase  (por  ejemplo:  debido  a  su  clase  Sofía  puede  llevar  mazas  gigantes, en cambio Vincent armamento de larga distancia), excepto Al, que se fabricará su equipo con los restos que se vaya  encontrando  y  comprando,  y  Gus  que  utilizará  chips  de  potenciación  comprados.  Existirán  habilidades  especiales  en  ciertos  personajes, para la resolución de conversaciones y situaciones (Violencia, Amenaza, Persuasión, Persuasión sexual).  El juego se basa en la exploración en tiempo real, con una cámara al estilo de lo visto en Mass effect, de las diversas Cúpulas y el  Yermo  que  hay  entre  ellas.  No  llevaremos  únicamente  a  Vincent  ya  que  podemos  cambiar  libremente  entre  personajes.  Podemos hacer/deshacer el grupo a nuestro libre albedrío, adaptándonos a la situación. Esta acción permite varios elementos  en la Jugabilidad:   • • • •

Podemos  pasar  por  un  lugar  desapercibidos  1  a  1  sin  llamar  la  atención  o  entrar  los  6  a  la  vez,  haciéndonos  ver    y  provocando un altercado.  Formar 2 grupos de 3 para desplazarnos tácticamente por el escenario. Cuando llevas personajes en el grupo, siguen al  personaje que controla al jugador.  Utilizar un personaje para distraer a un PNJ mientras con otro pasamos por detrás para obtener un objeto o dejarlo KO.  Investigar 2 escenario diferentes al mismo tiempo, comparando información que por separado no tendría sentido. 

Para  solucionar  el  problema  de  la  carga  de  un  escenario  que  no  exista  en  memoria  se  utilizará  la  siguiente  técnica:  1.  Seleccionamos al personaje al que cambiar, el personaje en pantalla saca un teléfono e inicia una “llamada”, 2. La pantalla hace  un barrido lateral a izquierda mostrando en la mitad izquierda la imagen original, mientras que en la pantalla derecha aparece  una  pantalla  de  llamada  con  un  “llamando  a  X”,  durante  ese  momento  se  está  produciendo  la  carga,  3.  Una  vez  cargado  se 

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muestran en pantalla los dos escenarios brevemente, mientras se pasa el control por la voz de un personaje a otro, 4. El barrido  avanza definitivamente y la imagen original desaparece, dejando el nuevo escenario y el nuevo personaje ocupando la pantalla.  Habrá conversaciones con PNJ con árboles de conversación de varias ramas de preguntas/respuestas. Cuándo un personaje no  nos quiera dar información, además de nuestras respuestas, podremos recurrir a uno de nuestros compañeros para extraer la  información  dependiendo  del  nivel  de  habilidad  de  ese  (ej.  Sixto=Violencia,  Al=  Amenaza,  Niamh=Persuasión  sexual,  Sofía=Persuasión) esto  influye en el marcador de Karma del jugador, propiciando que al final del juego el final sea ligeramente  distinto  dependiendo  de  cómo  hemos  extraído  la  información,  teniendo  este  dos  valores  (Karma  bueno  o  malo).  En  el  juego  existirá la moneda local de cada cúpula, y esta podrá ser cambiada en varias casas de cambio de la cúpula, teniendo que buscar  la que nos sea más favorable o la que mediante la violencia nos dé más dinero, existirán tiendas dónde comprar los artículos, el  precio de estos artículos podrá ser variable dependiendo del Karma que tengamos (Negativo = Armas más baratas, Objetos más  caros, Positivo = Armas más caras, Objetos más baratos). La forma de ganar dinero es aceptar las misiones que se propongan  desde la comandancia central o por parte de ciudadanos, que quieran ajustar cuentas o recuperar propiedades.   Cuando se requiera acción, los personajes utilizarán su armamento para atacar y las protecciones para defenderse. Tanto unas  como otras tienen puntos de ataque y de defensa que influyen en los daños, de la misma manera, existen otros valores como la  fuerza, la rapidez, y la resistencia que influyen en cómo se desarrolla el combate (por ejemplo, el daño que provoca una arma es  la suma de puntos de fuerza + los puntos de ataque de arma). El combate es en tiempo real, teniendo el jugador desplazarse  para  esquivar  o  atacar.  La  acción  se  puede  parar  para  dar  instrucciones  concretas  (a  quién  atacar,  utilizar  una  habilidad  de  ataque  o  defensa)  a  los  demás  personajes,  que  serán  controlados  por  una  IA  que  automatiza  sus  tareas.  Los  enemigos  en  el  interior  de  las  cúpulas  variaran  dentro  del  abanico  que  puede  dar  esa  cúpula  (Robots  y  androides  en  Clusitania,  Ladrones  en  Cándalus, Policías en Centria...), mientras que en el exterior serán mutaciones humanas y animales.  Vincent tiene una particularidad: al principio del juego es un Yonki, tiene síndrome de abstinencia y esta solamente se le quita  consumiendo.  El  síndrome  de  abstinencia  consiste  en  que  cada  15  minutos  de  partida  la  vida  del  personaje  va  bajando  gradualmente hasta colocarse en la mitad y en perdida de precisión al apuntar durante 5 minutos. Esto se soluciona tomando  una dosis, que además de reponer la vida también multiplica por 2 la fuerza durante 10 minutos. Sin embargo, al tomar una  dosis,  se  reduce  la  vida  máxima  de  Vincent,  haciendo  que  el  abuso  de  la  droga  haga  que  el  jugador  pierda  mucha  vida.  La  intención  es  que  el  jugador  tome  la  decisión  de  esperar  con  el  síndrome  hasta  que  se  pase  o  tomar  dosis.  Está  claro  que  no  puede  ir  tomando  dosis  porque  el  personaje  se  quedaría  sin  vida,  por  lo  tanto  ayudaremos  a  salir  de  las  drogas  a  nuestro  protagonista.  Cuando  se  cumpla  una  condición  (por  ejemplo  superar  50  veces  el  síndrome)  el  personaje  dejará  de  tener  la  adicción, sin embargo, por historia este marcador será reiniciado alguna vez y el jugador se verá “molestado” por la adicción. 

Historia  La historia empieza en el 644 Ci, con un sueño de Vincent, un sueño donde se ve la muerte sangrienta de su mujer y su hija. En  ese  sueño  se  le  puede  ver  como  sigue  a  alguien  que  cada  vez  se  aleja  más  y  más.  Una  vez  se  despierta,  vemos  a  un  Vincent  desaliñado  en  su  apartamento  sombrío  y  descuidado  de  una  planta  de  nivel  medio‐bajo.  Llega  Sofía  que  lo  “arranca”  de  su  patética vida y lo llevará a la misión que servirá de tutorial del juego: la destrucción de un cargamento de drogas en las plantas  inferiores. Una vez conseguido el objetivo, Vincent roba un Fardo para consumo personal y vemos su adicción.  Cuando Vincent se despierta, es llamado para resolver otra misión, la caza de un peligroso activista terrorista. Como fruto de  esta misión conocerá a Al y a Gus. Al es un activistas terrorista que pretenden concienciar a la gente sobre la existencia de las  granjas. Vincent lo deja libre de momento ya que tiene la duda de saber a qué se refiere Al cuando habla de que tanto él como  un habitante de las granjas llamado Sixto que está en una prisión de Clusitania son “iguales”    El grupo decide sacar de la prisión a Sixto y este encuentro le hará descubrir la verdad oscura de su mundo: la existencia de las  granjas, además de plantearse la duda de quiénes son, ya que son clones idénticos de “algo”, con la salvedad de que Sixto tiene  9 años menos y  un 62 grabado en la nuca.   Debido a las heridas sufridas en el ataque, y cómo no pueden ir al hospital el grupo se desplaza hasta Centria, a ver a la médico  Niamh, amiga de la infancia de Vincent, la cual se unirá al asalto de una granja, para descubrir la verdad de lo que pasa dentro.  Mientras están en la granja Sofía y robots de apoyo se presentan para eliminarlos, sin embargo no puede hacerlo y es vencida  junto con los demás. Una vez es curada de sus heridas, se une al grupo.   Aquí  empiezan  las  aventuras  del  grupo  que  les  llevará  por  toda  la  geografía  de  Ciberia  para  descubrir  cada  subtrama  de  los  personajes,  la  verdadera  historia  del  mundo,  y  la  búsqueda  de  qué  y  quién  son  los  originales.  Durante  el  juego  habrá  varias  misiones secundarias para obtener dinero y se podrá usar el pase de plantas de Sofía ya que a ojos de sus jefes, aún no ha dado  con Vincent. Es importante que Gus muera a mitad del juego, cuando más cariño le tengamos y cuanto más evolucionada esté la  relación con Al, su muerte será a manos de la mujer de Al, en su subtrama. Se busca el mismo impacto que Aeris en FFVII.  Al final, tras vencer a los 6 Originales, descubrir que su forma de perpetuarse es la clonación de nuevos y mejores cuerpos y que  algunos protagonistas (Vincent y Niamh) son experimentos de clonación de algunos de los originales, están preparados para ver  que hay más allá de la cúpula de Ciberia. Y más allá lo que ven a lo lejos es una megaciudad semidestruida habitada por robots,  los humanos han transferido su alma a un chip y viven como máquinas… ¿o no? Porque eso se descubrirá en la segunda parte…. 

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