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Integración Curricular de TIC: Videojuegos en las empresas. FRANCISCO LARREA SANHUEZA. * MAGÍSTER EN INFORMÁTICA EDUCACIONAL Y GESTIÓN DEL CONOCIMIENTO * MODELOS DE INTEGRACIÓN CURICULAR DE TIC


LA GESTIÓN DE RECURSOS HUMANOS POR COMPETENCIAS Entenderemos competencia desde el ámbito profesional como el aprendizaje de los contenidos necesarios para desempeñar adecuadamente una profesión y su aplicación práctica. Ernest & Young define competencia como la característica de una persona, ya sea innata o adquirida, que está relacionada con una actuación de éxito en un puesto de trabajo. Según esta concepción, lo esencial es aprender los conocimientos necesarios que habiliten para ser un buen profesional, y llevarlos satisfactoriamente a la práctica, demostrando una actitud adecuada. Lo que conocemos como saber, saber hacer y saber ser.

El aprendizaje de los conocimientos necesarios debe ir acompañado de una aplicación práctica, que no siempre se realiza directamente, sino que puede ser simulada en entornos que reproducen las condiciones en las que se llevará a la práctica en realidad. FRANCISCO LARREA SANHUEZA. * MAGÍSTER EN INFORMÁTICA EDUCACIONAL Y GESTIÓN DEL CONOCIMIENTO * MODELOS DE INTEGRACIÓN CURICULAR DE TIC


LA GESTIÓN DE RECURSOS HUMANOS POR COMPETENCIAS Algunos autores como Isu y otros (2002), y Rodríguez (2002), ponen de manifiesto que la competencia, entendida como una visión de conjunto, implica todo un grupo de conocimientos, procedimientos, actitudes y capacidades que son personales y se complementan entre sí, de manera que el individuo para actuar con eficacia frente a situaciones profesionales debe tener:

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CONSIDERACIONES DE LA CAPACITACIÓN EN LAS EMPRESAS 1. El gasto de RH Para hacer una inducción, o capacitación, se utiliza al trabajador más competente, o de mayor experiencia, por tanto, debe dejar de trabajar el tiempo que dedicará a la capacitación, es una hora de trabajo muy cara. Otras veces se contrata a una persona externa a la empresa. 2. El espacio físico

Se debe considerar el tener un espacio físico donde impartir la capacitación. 3. El tiempo dedicado a la capacitación Normalmente se dedica tiempo dentro del horario de trabajo del trabajador, lo que significa que se produce una pérdida de producción. Cuando la capacitación se realiza fuera del horario de trabajo, normalmente el trabajador voluntariamente no se queda, luego se le debe pagar como hora extra, lo que encarece la capacitación. 4. La capacitación es expositiva

Se utiliza una sala donde un relator expone el contenido a capacitar. Luego, por lo general, se les hace una prueba escrita y no es claro que el trabajador logre los aprendizajes esperados.

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ANTECEDENTES – Investigaciones en neurobiología. – Competencias del siglo 21. – Investigaciones sobre interfaces de alta inmersión. – Los videojuegos como cultura. – Videojuegos serios. – Principios de aprendizaje en los videojuegos. – Videojuegos para la enseñanza y el entrenamiento.

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MARCO CONCEPTUAL – Competencias profesionales. – Habilidades Metacognitivas. – Resolución de problemas. – Interfaces inmersivas. – Principios de aprendizaje en los videojuegos. – Videojuegos serios.

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LOS VIDEOJUEGOS EN LA EMPRESA • Seleción de personal – Recursos Humanos (RH) – Elemento iniciador del proceso de selección – Como parte del proceso de selección – Perfil de jugador como definición profesional – Reveal de L’Oreal

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LOS VIDEOJUEGOS EN LA EMPRESA • Entrenamiento de habilidades – RH y alguna área específica de producción – Muestran o enseñan algo al trabajador – Liderazgo, gestión, resolución de problemas – Fuerzas Invisibles de Intel

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LOS VIDEOJUEGOS EN LA EMPRESA • Elemento de comunicación – Relaciones públicas – Empresas con muchas sedes – Command Centers de IBM en SecondLife

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INTEGRACIÓN CURRICULAR DE TIC

Considerando le gestión de recursos humanos por competencias y la necesidad de preparar profesionales para el siglo XXI proponemos la utilización de los entornos inmersivos para enseñar y entrenar a los trabajadores en áreas tan sensibles como la seguridad dentro de las empresas. Para esto y teniendo como base las TIC se construirá un diseño curricular a partir de los elementos básicos pero sustendados en la utilización de los entornos inmersivos como ambientes de aprendizaje.

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ELEMENTOS DEL CURRICULUM

Podemos establecer que el Curriculum de una acción educativa estará compuesto por: Los objetivos de aprendizaje. Los contenidos. Las metodologías de enseñanza y aprendizaje La evaluación del aprendizaje.

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PROCEDIMIENTO DE TRABAJO SEGURO:

USO DE TARJETAS Y CANDADOS DE SEGURIDAD Objetivo: señalar que una máquina o equipo está siendo intervenido, ya sea en tareas de mantenimiento, inspecciones, cambio de elementos o aseo, por lo que no se podrá accionar u operar mientras la tarjeta y el candado esté puesta en los pupitres de comando y en los partidores MCC correspondientes y en todo comando que permita que el equipo pueda ser accionado, de acuerdo al lugar a intervenir, como se aprecia en el mapa de enclavamiento ubicado en cada uno e los puestos de trabajo.

Alcance

Responsable del cumplimiento

 Se aplica a todo personal contratista o de planta que realiza labores tanto permanentes como temporales

 Personal que trabaja en la máquina, coordinador de área, supervisor y jefe de área.

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PROCEDIMIENTO: “INTERVENCIÓN Y BLOQUEO DE ÉQUIPOS” • • • • •

1. Informar (planificar) 2. Cortar la energía 3. Bloquear 4. Ejecutar trabajo 5. Desbloquear

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ESQUEMA DE IMPLEMENTACIÓN

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PROYECCIONES – Académicas: Entornos enriquecidos de alta inmersión para el aprendizaje y la enseñanza. – Empresariales: Herramientas de selección y entrenamiento de personal.

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BIBLIOGRAFÍA    

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Alles, M. (2005) Dirección Estratégica de Recursos Humanos, gestión por Competencias. Santiago, Chile: Ediciones Gránica S.A. CASTILLO, S.(2007) Programación por Competencias, Formación y Práctica. Madrid, España: Pearson Education, S.A. Dede, Ch. (2009) Immersive Interfaces for Engagement and Learning Science Magazine. Vol 323, pp. 66-68 Gross, B. (2000) El Ordenador Invisible. Hacia la Apropiación del Ordenador en la Enseñanza. Barcelona, España: Gedisa. Grundy, S. (1998) Producto o Praxis del Curriculum Ediciones Morata S.L. Madrid España. Isus y otros (2002) Desarrollo de Competencias de Acción Profesional a Través de las Tecnologías de la Información y la Comunicación: Una Visión Crítica. II Congreso Europeo en Tecnologías de la Información Y La Comunicación y la Ciudadanía. Barcelona. Monereo, C. Badia, A. Domènech, M. Escofet, A. Fuentes, Rodríguez, J. Tirado, F. Vayreda, A. (2005). Internet y Competencias Básicas. Barcelona, España: Editorial Graó. OECD (2010), Inspired by Technology, Driven by Pedagogy A Systemic Approach to Technology-BAased School Innovations,OECD Publishing. Rodriguéz, J.L. (2002) Diseño, Desarrollo e Innovación del Curriculum en las Instituciones Educativas. Madrid, España: Universitas. Small, G. Vorgan, G. (2009) El Cerebro Digital. Barcelona, España: Editorial Urano. Small, G. Vorgan, G. (2008) Your iBrain: How Technology Changes the Way We Think. Scientific American Mind. Vol. 19 , Number 5, pp. 43-49 Undurraga, C. (2007) ¿Cómo Aprenden Los Adultos? Santiago, Chile: Ediciones Universidad Católica de Chile. VanWeert, T.J. (2006) Education of The Twenty-first Century : New Pofessionalism in Lifelong Learning, Knowledge Development and knowledge sharing. Education and Information Technologies Vol. 11, Number 3-4, pp. 217-237

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Fin Muchas Gracias

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