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Juegos populares andaluces

MarĂ­a Pedrajas Monserrat


ÍNDICE -El pañuelo -La tanga -Bomba -Las sillas -Cuatro esquinas -Escondite -Pies quietos -Diábolo -Pollito inglés -El cochecito leré


EL PAÑUELITO:Se coloca una persona en medio, con un pañuelo, y dos equipos a los lados a una distancia de más o menos 12 pasos. Cada persona de cada equipo tiene un número. La persona del centro dice un número y de ellos tiene que salir el que tenga ese número corriendo para coger el pañuelo. Si él de un equipo lo coge, el del otro tiene que salir corriendo para pillarlo, si lo pilla, el punto es para el equipo que lo ha pillado. Si el que ha cogido el pañuelo no le pilla el punto es para su equipo. LA TANGA: Se tiran unos discos a un cilindro con monedas, la tanga, que se pone en la tierra. Un jugador tira el disco metálico, si tira la tanga, ha conseguido ''cama'' y obtenido la máxima puntuación, tres puntos, uno por tirar la tanga y dos por hacer ''cama''.Gana el que consiga hacer más ''camas''.

BOMBA: Se colocan todos en círculo y uno se pone sentado, con los ojos cerrados, en el medio. El del medio empieza a contar mientras que los demás se pasan la pelota en sentido de las agujas del reloj ,cuando el del medio lleva 15 segundos levanta un brazo, otros 15 levanto el otro, cuando lleva 10 más levanta un poco más un brazo, otros 10 más el otros brazo y finalmente cuenta 10 y dice bomba y da una palmada, entonces el que tiene la pelota se sienta en el suelo y así sucesivamente hasta que solo quede uno. LAS SILLAS: Se colocan sillas como jugadores hay menos una. Uno pone y para la música mientras tanto, cuando suena la música, todos se mueven alrededor de las sillas, sin tocarlas, cuando se para la música tienen que sentarse, hay uno que se queda sin silla entonces queda eliminado y se quita otra silla, así sucesivamente hasta que quede una silla y dos jugadores, ganará el que se quede en la última silla.


CUATRO ESQUINAS: Pueden jugar 5 niños/as. Hay cuatro esquinas que pueden ser de verdad, imaginadas, hechas con piedras, aros u otro material. Se la queda uno, se coloca en el centro, y el resto se coloca cada uno en una esquina, tiene que haber comunicación no verbal. Cuando dos jugadores se vayan a cambiar de sitio el que está en el centro tiene que intentar colocarse en una esquina, si lo consigue, se pondrá en el medio el que no tenga esquina, si no lo consigue tendrán que volver a empezar y así sucesivamente. ESCONDITE: Pueden jugar tantas personas como quieran. Se la queda uno y cuenta sin mirar en un sitio en concreto que se llama casa, mientras que los otros jugadores se esconden, cuando termina de contar tiene que buscar a los demás jugadores, si uno llega a la casa, está salvado con lo cual no le pueden pillar, si el que se la queda pilla a alguien, esa persona pasará a ser el que se la queda. PIES QUIETOS: Se ponen todos haciendo un círculo y en medio hay un jugador con una pelota, ese jugador, tira la pelota hacia arriba y dice el nombre de uno de los que le rodean y ese tiene que coger la pelota, si la coge antes de que bote, puede decir otro nombre, si no cuando la coja dice''pies quietos'' entonces da tres pasos hacia el jugador que tenga más cerca, si le da este se elimina, si no dice otro nombre y vuelta a empezar. DIÁBOLO: Son como dos conos unidos por el vértice y dos palos con una cuerda. Se pone el diábolo en la cuerda, se coge de los palos y se empieza a agitar hasta que coge velocidad y se pueden hacer malabarismos con él.


POLLITO INGLÉS: Se coloca el que se la queda mirando a la pared y los otros alineados, el que se la queda canta''un, dos, tres pollito inglés''mientras que dice eso los demás jugadores avanzan hacia la pared porque el objetivo es llegar, pero cuando el que se la queda termina de cantar se dará la vuelta y el que se esté moviendo tendrá que volver a la posición inicial. EL COCHECITO LERÉ: Se coge una comba y dos personas en los lados le dan vueltas, una persona se meterá y comenzará a saltar mientras todos cantan''el cochecito leré, me dijo anoche leré, que si quería leré, montar en coche leré, y yo le dije leré, con gran salero leré, no quiero coche leré, que me mareo leré'' y cuando dice ''leré'' tienen que levantar la comba. Cuando se equivoca o se tropieza le tocará a otro.


Hecho por:Esteban Jesús Serrano Ortiz. Curso:6º de Educación Primaria.


Los juegos populares son los que se han ido transmitiendo de generación en generación hasta nuestros días. Algunos de ellos son: Las canicas: Jugadores: ilimitados; Materiales:unas canicas y un terreno para jugar; Consiste en:(para este juego hay muchas variaciones, pero yo sólo voy a poner una)coger las canicas y lanzarlas por turnos hasta meterla en un agujero; Ganador:el que antes la meta en el hoyo o agujero, gana.

La tanga: Jugadores:ilimitados; Materiales:una tiza y una piedra (también puedes usar otro objeto en vez de la piedra; Consiste en:dibujar con la tiza el tablero y lanzar la piedra a un número y tienes que ir a ese número haciendo lo que te pidan; Ganador:el que lo haga mejor.

El trompo o peonza: Jugadores:ilimitados; Materiales:una peonza de cualquier tamaño; Consiste en: coger el trompo y con la cuerda enrollada, lanzarlo(cada uno tiene su forma de lanzarlo) y hacerlo girar; Ganador:el que casque más y tenga bastante experiencia(aunque en este juego no se gana).

La gallinita ciega: Jugadores:ilimitados; Materiales:un pañuelo o venda para los ojos; Consiste en:formar un corro alrededor del que tiene los ojos vendados y evitar que te atrape; Ganador:el último en ser cogido por la persona que lleva los ojos tapados.

La carrera de sacos: Jugadores:ilimitados; Materiales:unos sacos vacíos en el que quepan vuestros cuerpos; Consiste en:hacer una carrera metidos en los sacos y saltar o andar sin salirte del saco; Ganador:el que cruce primero la meta.

¡Pies quietos!: Jugadores:ilimitados; Materiales:un balón; Consiste en:un jugador lanza el balón hacia arriba mientras que dice el nombre de una persona, el que haya nombrado tiene que coger el balón y los demás se mueven por el campo y cuando lo coga dice: ¡pies quietos! y puede lanzar el balón; Ganador:el último que quede en pie.


Las sillas musicales: Jugadores:ilimitados; Materiales:mismo número de sillas que de participantes, menos una y un radiocasete; Consiste en: colocar las sillas en círculo y andar alrededor de ellas cuando suene la música, y cuando se detenga tienes que intentar sentarte en una silla.Pierdes si te quedas sin silla; Ganador:el único que quede sentado.

Policías y ladrones: Jugadores:tienen que ser pares; Materiales: ninguno; Consiste en:los policías tienen que coger a los ladrones y llevarlos a la cárcel y los ladronzuelos restantes pueden rescatar a los suyos y así sucesivamente; Ganador:todos los policías, cuando encierren a los ladrones.

El escondite: (este es un clásico) Jugadores:ilimitados; Materiales: ninguno; Consiste en:uno cuenta hasta donde hayan dicho y mientras, los demás se van escondiendo y cuando acabe de contar empieza a buscarlos hasta que los atrape; Ganador:el que sea pillado el último.

La zapatilla por detrás: Jugadores:ilimitados; Materiales:una zapatilla; Consiste en:ir pasando la zapatilla por detrás hasta que se pare la canción y el que la tenga tiene que ponérsela mientras que lo otros tienen los ojos cerrados a otro en menos de diez segundos y la otra persona lo persigue; Ganador:el que no le toque nunca.


Juegos populares


ÍNDICE E L H U E V O Y L A C UC H A R A E L SOG A Y T I R A E L TRO M PO E L PAÑ U E LO L A C A R R E R A D E C H A P AS CO M E R M A N Z A N A S PA LO CI EGO L OS C H I N OS L AS BORR IQ U E Ñ AS E L L ÁT IGO

A u tor: Tomás de la Yglesia


JUEGOS POPULARES EL HUEVO Y LA CUCHARA: Materiales: Una cuchara Un huevo Este juego viene de años atrás. Es muy competitivo, pues se trata de colocarse en la boca una cuchara y manteniendo el equilibrio, conseguir no dejar caer el huevo durante el tiempo suficiente de llegar a otro lugar con él sin que se caiga al suelo.

EL SOGA-TIRA: Materiales: Una soga Un pañuelo Una venda o tela Este juego es muy conocido por nuestros padres. Necesitamos que jueguen dos equipos, para intentar demostrar quién tiene más superioridad de fuerza. Comenzamos colocando el mismo número de personas en cada extremo de la soga. Se trata de tirar para arrastrar al equipo contrario, hasta la línea que indicamos en un lugar del suelo.


EL TROMPO: Materiales: Un trompo Una cuerda Consiste en hacer bailar un trompo el mayor tiempo posible. Este juego supone un gran reto personal para cualquier niño, puesto que están varias horas practicando. En ocasiones suelen organizar competiciones.

EL PAÑUELO: Materiales: Un pañuelo Es necesario que intervengan tres personas. Un de ellas se coloca entre las otras dos personas, llevando un pañuelo en la mano, que la extiende en horizontal. Las otras dos personas del intentar coger el pañuelo lo más rápido posible, a la voz de: “PAÑUELITO”. El primero que lo coja es el ganador.


CARRERAS DE CHAPAS: Materiales: Varias chapas Una tiza Pueden participar todas los chicos que quieran. Primero se dibuja en el suelo un circuito para las chapas. Cuando estĂŠ todo preparado se disponer todos los participantes en la zona de salida. Comienza el juego. Se trata de ir avanzando con las chapas, sin salirse del circuito hasta llegar a la meta.

COMER MANZANAS: Materiales: Una manzana Una cuerda Se necesita formar parejas. El juego consiste en comerse la manzana en un tiempo determinado de aproximadamente 5 minutos. Uno de los componentes de la pareja debe sujetar la manzana, con el cuello y sin utilizar las manos. La otra debe de comer la manzana sin tocarla con las manos y el que antes acabe ha ganado.


PALO CIEGO: Materiales: Un pañuelo Un porrón Objetos sorpresa (variedad de golosinas) Entre el público se elige un jugador, al que se le vendarán los ojos para que no vea y a continuación se le dará unas vueltas. Una vez desorientado, el público le irá indicando donde se encuentra el porrón. Cuando crea que tiene el porrón al alcance, intentará romperlo. Si lo rompe, habrá ganado todo el contenido del porrón.

LOS CHINOS: Materiales: Chinos de varios tamaños. Comienza con un jugador que lanza un chino al aire con fuerza, para poder agacharse, dar una palmada en el suelo y coger el chino más grande dejado en el suelo y finalmente recoger el chino pequeño que está cayendo. La habilidad está en hacerlo con una mano, si lo consigue se pone en el suelo dos chinos separados uno de otro, y se repite la misma operación. Si lo vuelve a conseguir se ponen tres chinos en el suelo.


BORRIQUEÑAS: Materiales: Varias chinas El juego consiste en coger una china con la mano y lanzarla al aire. Luego lanzamos una segunda china y se dice “candela, candil”, lanzas una tercera china y se dice “tú la apagaste” y tiras la última y dices “y yo la encendí”. La habilidad es conseguir coger todas las chinas con la misma mano, sin que se caiga ninguno al suelo.

EL LÁTIGO: Materiales: No es necesario ninguno. Todos los jugadores se cogen de la mano, cuanto más niños jueguen mejor y más divertido. El juego comienza con el jugador que está en el extremo, que tira de los demás compañeros. Deben intentar que el látigo no se rompa, es decir que los niños no se suelten de la mano. Los jugadores que se suelten van siendo eliminados.


JUEGOS POPULARES

By: Gerard


INDICE 1 BALÓN PRISIONERO 2 LA TULA 3 PIES QUIETOS 4 CHURRO 5 PILLAR EN ALTO 6 EL CORTAHILOS 7 POM POM 8 LAS CHAPAS 9 ESTATUAS 10 AL CORRO DE LA PATATA


BALON PRISIONERO El balón prisionero es un juego que se puede llamar matar e incluso otros nombre más. ORGANIZACION: los jugadores se dividen en dos grupos de los mismos jugadores cada equipo. El territorio se separa en dos campos de la misma longitud cada uno y con un área de los muertos que es dónde se van los que quedan eliminados. OBJETIVO: es darle con el balón a los de el otro equipo para eliminarlos y que no te eliminen Las REGLAS son: no te puedes salir de tu campo, si te dan te vas al área de los muertos y tienes un tiro para dar alguno de otro equipo y salir del campo de los muertos. En caso de que no le des puede que tus compañeros te la pasen y tu le des a otro o también tu se la pases a tu compañeros para que ellos les den. Si tu le das te sales del campo de los muertos y se va él/ella al campo de los muertos.

TULA Este juego tiene muchos nombres como Pilla Pilla o A pillar. Organización: se suele echar a suertes para ver quien se la queda. Una vez que se sepa quien se la queda los jugadores salen corriendo por el espacio donde se juega y el que pilla sale corriendo para pillar a los demás. Cuando le pilla dice “Tula” y sale corriendo porque se la queda el otro. El juego acaba cuando los jugadores no quieren seguir.


PIES QUIETOS Organización: se pinta en el suelo un círculo para que todos los jugadores quepan sobre la línea del círculo. Dentro el jugador que se la queda con el balón en la mano, este juego se suele hacer en un espacio abierto. Material: un balón Juego: el jugador del centro tira la pelota hacia arriba diciendo el nombre de algún jugador. A el jugador que diga tiene que correr hasta coger la pelota sin que bote los demás tendrán que correr lo más lejos posible. Cuando el jugador recoge el balón tiene que gritar “Pies quietos” y los otros jugadores se tienen que quedar quietos. Cuando se paren el jugador de la pelota tiene tres pasos o zancadas para llegar lo más cerca posible el jugador que el quiera. Cuando acaban lo tres pasos el jugador del balón le tiene que dar a alguno pero intentando que el otro no la pueda coger sin bote para así poder eliminarlo. El juego acaba cuando solo quedan dos jugadores.


CHURRO Este juego es normalmente para gente fuerte. Organización: se hacen dos equipos con un tipo de sorteo que es “echarla a pies”. El que gana es el capitán y empieza a elegir a alguno de el resto de los jugadores, luego le toca al otro y así hasta que están todos escogidos. El equipo que ha perdido a echar a pies comienza y se ponen en fila el primero se pone de pie y apoyado contra la pared y los demás se ponen agachados metiendo las cabeza por detrás de las piernas de el compañero de delante y se agarra con fuerza Juego: el juego empieza cuando el equipo que ganó el sorteo, de uno en uno, toman carrera y saltan lo más lejos posible por encima de los que están agachados pero no pueden tocar con ninguna parte del cuerpo el suelo; si lo tocan, el juego acaba y se cambian de posiciones. Si la fila se “renga”, es decir, se hunde en algún lado el juego acaba y vuelve a empezar el juego otra vez. Cuando todos los jugadores del equipo están encima el capitán tocándose la mano, el antebrazo o el brazo y grita: “¿Churro, media manga o mangotero? Y el uno de los agachados que se ha elegido antes responde “churro, media manga o mangotero”. El churro es la mano, la media manga es el antebrazo y el mangotero es el brazo. Si no acierta o se renga antes de contestar, vuelven a perder y se empieza otra vez con los mismos papeles.


PILLAR EN ALTO También se puede llamar “Torito en alto”. Organización: uno es el que se la queda y tiene que pillar a los demás jugadores. Se tiene que jugar, si es posible, en un sitio con cosas altas que pueden ser piedras grandes, bordillos, bancos... Juego: el jugador que se la queda tiene que pillar a los demás para eliminarlos. Los jugadores se salvan si se suben a algo alto. Cuando el que pilla se va puede bajarse y volver a jugar. Si el que se la queda pilla a todos, tiene que quedarsela el primero al que pillo.

EL CORTAHILOS Organización: se dividen en grupos grandes. Juego: se elige a un perseguidor y a uno al que persiguen. Los demás se ponen por el resto del espacio donde se juega. El perseguidor intenta pillar a uno que antes a elegido hasta pillarlo o hasta que uno se “cruce” entre los dos y “corte el hilo”, entonces el perseguidor tiene que ir a pillar al que se ha cruzado. Si el perseguidor lo pilla cambian los papeles.


POM POM Organización: es un juego en que dos jugadores den a la comba y uno salta minetras que canta una canción y hace unos gestos. Materiales: una cuerda para la comba. Juego: se trata de que dos jugadores dan a la comba y uno salta y canta una canción. El jugador salta a la comba normal hasta que la canción dice “Date la vuelta y comienza otra vez” entonces el jugador salta y gira en el aire y el juego vuelve a comenzar. CANCIÓN: Pom Pom ¿Quién es? El cartero ¿Y qué trae? Una carta ¿Para quién? Para usted Date la vuelta Y comienza otra vez.


LAS CHAPAS OrganizaciĂłn: se puede jugar por grupos de dos de tres o de mĂĄs. Material: una cartulina, un rotulador y chapas de botellas. Juego: se dibuja un circuito sobre el suelo o sabre una cartulina, y cada jugador tiene que tirar la chapas por ese circuito, desde la salida hasta la meta, tirando alternativamente entre los jugadores. Si se sale del recorrido se vuelve a tirar desde donde se tiro la Ăşltima vez.


LAS ESTATUAS Organización: se juega en grupos grandes. Juego: se echa a suertes quién “se la queda”. El que se la queda tiene que pillar alguno de los jugadores tocándolo. Para que no le pillen el jugador puede gritar “estatua” y se quedará quieto en una posición graciosa hasta que le toque un jugador que este libre y ya pueda seguir. Cuando el que se la queda pilla alguien antes de que diga “estatua” cambian los papeles.


AL CORRO DE LA PATATA Organización: los jugadores se agarran de las manos formando un círculo o corro. Podrán jugar los jugadores quieran. Juego: todos cogidos por las manos, cantan una canción. Al cantar “¡achupé! Todos lo jugadores se agacharán, y cuando cantan “sentadita me quedé”, todos se sientan. Canción: Al corro de la patata comeremos ensalada, lo que comen los señores, naranjitas y limones. ¡Achupé!¡achupé! Sentadita me quedé.

TRABAJO HECHO POR:

GERARD LLORENS GUERRA


Juegos populares

Autor: AndrĂŠs Raya Ariza


Índice 1.-Introducción 2.-El Trompo 3.-La Carretilla 4.-Al corro de la patata 5.-Pata coja (carreras) 6.-Escondite 7.-La gallinita ciega 8.-El ratón y el gato 9.-Los sacos 10.-El burro 11.-Las chapas


1.-Introducción Los juegos populares son los juegos a los que jugaban nuestros padres, abuelos... Que se van transmitiendo de una generación en generación, de abuelo a padre de padre a hijo... que todavía hay sitios en los que se juega a estos juegos. Los juegos populares suelen tener pocas reglas, y en ellos se utiliza todo tipo de materiales, sin que tengan que ser específicos del propio juego. Son juegos a los que jugaban nuestros padres y abuelos para divertirse con sus amigos o a la gente con las que jugaban. Juegos que los inventaron los niños en aquellas épocas en las que no había juguetes, ni “play”, ni “PSP”, como mucho había una muñeca que les hacia sus abuelas o madres, o coches que tiraban de una cuerda y que estaban hechos de madera o cartón. Y ahora como algunos son la base de otros juegos, actualmente estos juegos se están perdiendo, con las nuevas tecnologías que hay hoy en día con las maquinas.


2.- El trompo Se trata de una peonza de madera con una punta de hierro en el lado más delgado, que es por donde gira en el suelo. Nosotros sustituíamos la punta que traían los trompos por puntas de las que se usaban para poner las herraduras a los caballos, que eran más grandes y producían más daño a los trompos de los otros jugadores. Para poder hacerlas bailar se necesitaba una cuerda de entre 50 y 75 cm de largo, con una chapa de refresco, una peseta atravesada o dos reales de agujero (en nuestros tiempos) y por el otro lado a fin de poder sujetar bien el cordel a la hora de hacer girar al trompo. También puede valer un lazo para poder meter el dedo corazón y sujetar la cuerda. Para hacer bailar el trompo, se sujetaba la cuerda por su parte en la que tienes la moneda o chapa con la mano que queda libre al dar el tirón brusco del la cuerda. Con la otra mano se va liando la cuerda, empezando por la punta del trompo y subiendo hacia la parte más ancha del mismo, hasta que se termina de liar la cuerda. Luego se sujeta la cuerda metiendo la chapa por detrás del dedo índice y corazón para sujetarlo bien. El trompo se sujeta por el "pico" con el dedo pulgar y por la parte gorda con los dedos índice y corazón. Luego se lanza con fuerza contra el suelo, con el "pico" hacia arriba y se tira fuertemente, con un tirón brusco de la cuerda, para así darle mucha fuerza al giro del trompo.


3.-Carretillas Agrupación Se juega por equipos de dos. Uno hace de carretilla andando con las manos y el otro es quien lleva la carretilla, sujetando al otro jugador por los dos pies. Juego: Se corre por equipos de dos jugadores, sobre una distancia marcada de antes de jugar la carrera. Parten de una línea al oír la señal de salida y deberán correr hasta llegar a la línea de meta. Se deberá adaptar la distancia a recorrer a la edad de los participantes. Es importante que el que lleva la carretilla no empuje más de la cuenta y lleven la misma velocidad para no desequilibrarse, caerse y perder mucha ventaja, ya que te puedes pegar un porrazo ¡ Que cuidado con esto, que puede haber lesiones de "narices"

4.-Al corro de la patata Agrupación: Todos los jugadores se agarran de las manos formando un círculo o corro. Podrán jugar todos los jugadores que se quiera. Juego: Todos se cogen de las manos, cantan una canción. Al cantar "¡achupé!" todos los jugadores se agacharán, y cuando cantan "sentadita me quedé", todos los jugadores se sientan en el suelo.


Canción: Al corro de la patata comeremos ensalada, lo que comen los señores,naranjitas y limones. ¡Achupé!, ¡achupé! ¡Sentadita me quedé!

5.-Pata coja (carreras) El perseguidor tiene que ir a la pata coja, por lo que tiene que ser un lugar de juego pequeño. Se la queda el niño que ha sido tocado con el pie del que tiene que pillar, que se salva haciendo un gesto. El niño tocado tendrá que irse a la corriendo la salva. Por eso tan bien tendrá que pasar el jugador a la pata coja, si en algún momento pone los dos pies en el suelo. El juego se repite con el jugador que fue tocado, o con el niño de la pata coja que puso los dos pies en el suelo. Uno u otro son los que tienen que tener que empezar otra vez a perseguirlo.

6.-Escondite Es uno de los juegos más fáciles de esconderse. El niño que se la queda, le da la espalda a sus compañeros cuenta hasta el número cien rápido o lento. Para darle tiempo a sus compañeros para que se escondan y cuando pasa el tiempo dice ¿ya? Para saber si a todos le a dado tiempo de esconderse. Al contestarle ¡sí! , tiene que ir a buscarlos. Nombrará al niño encontrado diciendo en alto: ¡ He visto a...! Claro está diciendo el nombre del compañero al que ha visto y luego, perseguirlo. Si lo toca antes de entrar en la salva, se la queda el compañero al que a tocado el que se la quedaba.


7.-La gallinita ciega Un jugador en el centro del lugar en el que se esta jugando, y con los ojos vendados, es la gallina ciega. Y el resto de los jugadores, se tienen que poner alrededor de la gallina ciega dispersos. Respondiéndole a las preguntas para que la gallina sepa más o menos en donde están. -Gallinita ciega, ¿Qué se te ha perdido? -Una aguja y un dedal. -Pues da tres vueltas y lo encontrarás. Una, dos y tres. Y la del revés. Son los jugadores los que, agarrando a la gallina, hacen que tenga que dar las tres vueltas. A partir de ellas, la gallina sale a pillar a sus compañeros. Los jugadores pueden tocarla, pero aquél a quien ella toque será el niño que se la quede si adivina quien es.

8.-El ratón y el gato Los niños en corro, con las manos unidas y los brazos extendidos y levantados, tienen que dejar hueco suficiente entre ellos para que pueda entrar y salir un compañero que será el ratón y otro que será el gato. El corro tiene que favorecer al ratón, y para ello, hacen más grande el hueco cuando pasa el ratón y más pequeño cuando pasa el gato, ya que ha de pasar el gato por los mismos huecos por donde ha pasado el ratón, el corro tiene que cantar esta canción:


Ratón, que te pilla el gato, Ratón que te va a pillar. Sino te pilla esta noche, Mañana te pillará. El juego acaba cuando el ratón es pillado por el gato, al pillarlo el gato se vuelve ratón y el ratón se vuelve gato. O bien, lo hacen dos nuevos niños.

9.-Los sacos Los niños, separados, se sitúan en un círculo de dos en dos, un niño detrás de otro. Un perseguidor y un perseguido que deberán correr metidos en un saco, correrán entre los demás niños que harán un círculo. Si el perseguido es atrapado, se cambian el puesto de perseguidor a perseguido. Se salva colocándose a la espalda de una de las parejas. El niño de enfrente del grupo que se ha puesto al que persiguen, huira para que lo tengan que pillar. Podrá, sin embargo, liberarse igual que el anterior.


10.-El burro Número de jugadores: A partir de cinco jugadores. Los equipos suelen ser de tres jugadores. Donde se jugaba: Fuera. Reglas del juego: Se forman dos equipos con varios jugadores. Uno de los jugadores, de uno de los equipos que se elija, apoyará su espalda en una pared y el resto de los jugadores de su equipo se colocarán en fila y en posición de “burro”, es decir, una persona detrás de otra formando una fila, agarrándose muy fuerte las piernas y con la cabeza entre las piernas de la persona que está delante. los jugadores del otro equipo deberán ir saltando por turnos sobre esta fila, dejando sitio a sus compañeros para que quepan todos. Cuando todo el equipo ha saltado, y si los que están abajo han resistido el peso y no se han roto el burro, una o uno de ellos pregunta:

¿ Churro, Media manga, o manga entera?

Son tres las posiciones que tienen que a adivinar. Si se pone churro, se sujeta la muñeca con la mano contraria. Con media manga, la mano agarra el codo. Y con manga entera, la mano señala el hombro. Si aciertan, será este equipo el que salte la próxima vez; si no, lo volverá a hacer el equipo que estaba arriba.


11.-Las chapas Número de jugadores: De dos jugadores a un pequeño grupo. Dónde se jugaba: En la calle. Objetos que se utilizaban: Las chapas de las botellas. Reglas del juego: Se hace un circuito sobre el suelo con tiza u otro material. Lo importante es, que no falten las curvas, las zonas estrechas, los saltos y las largas rectas. Los jugadores o las jugadoras sitúan sus chapas en la línea de salida y se tiene un lanzamiento por turno. El jugador que su chapa salga del circuito tiene que volver al lugar que estaba la chapa antes de tirar y esperar a su siguiente turno para tirar y volver a intentarlo. Puede ocurrir que una chapa eche fuera a la otra, en ese caso la chapa que se a salido se pone en su lugar de antes de tirar, y tira el que le ha dado a su chapa y su chapa ha echado fuera a la otra chapa vuelve a tirar. Gana el primero o primera que llegue a la línea de meta.


Juegos Populares De A n dalucĂ­a

Autor: Marco GarcĂ­a de las Heras


-El trompo: Se trata de una peonza de madera maciza con una punta de hierro en el extremo mas delgado,que es por donde gira en el suelo. Para poder hacerlo bailar se necesita un cordel entre 50 y 75 cm de largo , deshilachado por un extremo , y con una chapa de refresco , una peseta atravesada o dos reales de agujero y aunadada por el otro lado a fin de de llegar a sujetar bien el cordel a la hora de sujetar bien el cordel. -Yo yo: La cuerda que se utiliza con el yo-yo es una cuerda que comienza y termina en tu dedo y simple mente la tenemos enlazada , no anudada alrededor del eje del yo-yo. La tensión o la holgura de trenzado de la cuerda determinada si el yo-yo girara al final de la cuerda -Las chapas: Se dibuja un circuito, bien en el suelo o sobre una cartulina, y cada jugador debe desplazar su chapa por este circuito, desde la salida hasta la meta, tirando alternativamente entre todos los jugadores. Si se sale del recorrido, la siguiente vez se vuelve a tirar desde donde se tiro desde la ultima vez -El ratón y el gato: para que el gato y el ratón no se cansen mucho, estos pueden dejar su puesto a otro compañero, siempre que se pongan delante de alguno de los del corro y diga "gato" o "ratón" fuerte para que todos lo oigan. -El escondite:El que se la lleva se esconde en un lugar determinado llamado casa ,con los ojos tapados contara astas el numero que ellos decidan. Mientras este jugador cuenta los los demás jugadores se tendrá que esconder para que el que la lleva no los vea. -El tres en rayas:El juego comienza cuando un jugador coloca una de sus fichas en una de las intersecciones de las lineas o en el centro. El turno pasa al otro jugador que coloca una de sus fichas. Así irán colocando los dos jugadores, de forma alternativa, las tres fichas, intentando colocarlas "en linea" o "las tres en raya". Esto puede ser de forma lateral o bien pasando por el centro del tablero.


-El pañuelito:La persona que esta en medio dice, por ejemplo, un numero y tienen que salir corriendo los participantes de cada equipo que tengan asignado ese numero. Cuando llegan a la altura del pañuelo tienen dos posibilidades para no quedar eliminado: coger el pañuelo y llegar a tu grupo sin que te pillen o que el otro lo coja y tu le pilles. -La tanga:Es un juego en que se tira con unos discos a un cilindro con monedas que se pone levantada en tierra. Dicho cilindro de madera, estrechado en el medio, es la tanga propiamente dicha. -Las canicas:. Los jugadores tratarán de acercarse o golpear las canicas de los demás. Podrá lanzar sobre cualquier bola de manera que si impacta por 1ª vez sobre otra se dirá “primeras”, la 2ª vez “pies” de manera que si la distancia a la que quedan ambas canicas es superior al pie del lanzador se dice “caben” y la 3ª es el “tute”. Después de estos tres aciertos el jugador debe retornar al “gua” . La partida finaliza cuando un jugador consigue regresar al ” gua ” quedándose así con las canicas de los demás -Pies quietos:El jugador del centro lanza el balón hacia arriba, nombrando a alguno de los jugadores que le rodean. El jugador nombrado debe recoger el balón antes de que bote en el suelo y los demás jugadores deberán de alejarse del que se la queda lo más lejos posible.


JUEGOS POPULARES ANDALUCES

Autora: Elena Reina Mu単oz


EL ESCONDITE

El escondite es un juego muy popular en Andalucía. Los jugadores pueden ser todos lo que quieras. La regla de este juego es que la persona que se la queda tiene que contar hasta diez sin mirar. El juego consiste en que una persona se la queda, y esa persona tiene que contar hasta diez sin mirar, y mientras tanto, los demás jugadores se tienen que esconder y cuando el que se la quede termine de contar, tiene que encontrar a uno de los jugadores que se hayan escondido, y si lo encuentra, la persona a la que a encontrado tiene que quedársela.

LA TANGA La tanga es un juego muy popular y muy divertido. Los jugadores tienen que ser mínimo 2. Este juego consiste en dibujar en el suelo 10 cuadriláteros y dentro de ellos dibujar números del 1 al 10, el 1 en un cuadrilátero, el 2 en otro, y así sucesivamente. Cuando lo hayamos dibujado todo, el primer jugador tiene que coger una piedra y lanzarla en lo que hemos dibujado. Y donde haya caído la piedra, el jugador tiene que ir hasta ese número y volver, si se cae,pierde.


EL PAÑUELITO

El pañuelito consiste en que alguien se la queda, y si tiene que poner en el medio con un pañuelo, y los demás tienen que estar divididos en 2 grupos, cada grupo tiene que escoger un número para cada uno del 1 al 10. Cuando todos estén numerados, la que se la queda con el pañuelito, tiene que decir un número, y cuando lo diga, tendrán que salir el número 2, por ejemplo, de los dos grupos, y el que primero lo coja y se lo lleve de vuelta a su grupo, gana. Las reglas son que a partir de cuando entra la persona que a cogido el pañuelo a su grupo el del grupo contrario no le puede pillar y robarle el pañuelito.

LAS CANICAS En este juego tienes que cavar un pequeño hoyo cerca de una pared. El primer jugador tiene que rebotar una canica en dirección al hoyo, si la bola entra en el hoyo, tenia que esperar hasta que el siguiente jugador tratara de hacer lo mismo. Si lo lograba habría un empate, y si no lo lograba perdía esa canica. La idea era meter la canica en el hoyo, sino la perdía.


LA COMBA

La comba se puede jugar de varias maneras. Se puede jugar individual o con más jugadores. Con más jugadores se juega así: Dos personas cogen de cada extremo una cuerda, y le dan vueltas. Los demás jugadores se ponen en fila y van saltando por turnos, si te tropiezas con la cuerda, pierdes.

LA PEONZA Para este juego tienes que coger un trompo. Existen muchas formas de jugar con el trompo. Una de ellas es lanzarlo a la superficie, haciéndolo bailar y moviéndolo con la mano. puede dejar de bailar y moverse.

LAS CHAPAS

Este juego consiste en tirar las chapas lo más lejos posible. Para lanzarlo, tienes que poner los dedos de esta forma: Un pulgar sujeta por atrás y el otro lo pones delante para luego soltarlas y que lleguen lo más lejos posible.


LA GALLINITA CIEGA

Este juego consiste en que un jugador tiene que taparse los ojos con un pañuelo o algo y los demás jugadores tienen que darle vueltas cantándole una canción y cuando terminen de darle vueltas,el jugador que no puede ver tiene que tocar a alguien de los jugadores y a quien pille se la queda, y si no pilla a nadie, se la queda otra vez esa persona.

LA PÍDOLA Los jugadores son ilimitados. En este juego juegan unos chicos y uno de ellos se tiene que poner encorvado con los codos en las rodillas y la cabeza para adentro con el fin de evitar que los que saltaban le pegaran una patada en la “mollera”.

LA GOMA ELÁSTICA Este juego consiste en realizar una serie de saltos rítmicos en una goma elástica sujetada por dos personas en los dos extremos. Los jugadores pueden ser infinitos. Las reglas son que no puedes tocar la goma mientras hacen los saltos rítmicos, pasan por la goma, etc...


Juegos Populares

Andrea Saugar Mota 6ยบ


Los juegos populares pueden servir como herramienta educativa en diversas materias ya que en canciones o letras se observan características de cada una de las épocas. Hay diferentes juegos populares, algunos son para divertirse, otros para aprender...etc. Estos son algunos juegos populares con sus características, los materiales y la organización que se necesita para jugar a los siguientes juegos: 1.-El bote: Organización:gran grupo. Material:una lata de refresco vacía, un balón o cualquier utensilio al que se pueda chutar. Juego:por sorteo se escoge al que ''se la queda''.Después se dibuja un círculo en el suelo y colocamos el bote dentro. -El que ''se la queda'' se coloca de espaldas al bote. Otro jugador le da una patada al bote y mientras el que ''se la queda'' va a buscar el bote, los demás se esconden. -El que ''se la queda'' vuelve al círculo con la lata la coloca dentro y grita:¡BOTE! A continuación sale a buscar a los que se escondieron. -Si el que ''se la queda'' ve a alguien, corre hacia el bote, y pisando dentro del círculo, dice su nombre en voz alta por ejemplo: ¡BOTE JORGE! Y Jorge queda eliminado saliendo a la vista y colocándose al lado del bote. -El resto de jugadores intentarán darle una patada de nuevo al bote sin ser nombrados. Si alguno lo consigue, todos los eliminados quedaran libres y podrán esconderse antes de que el que ''se la queda'' vuelva a colocar el bote en el círculo de nuevo. 2.-Las chapas: Organización:por parejas, tríos, hasta un gran grupo. Material:una cartulina, un rotulador para el circuito y chapas de botellas para los coches. Juego:se dibuja un circuito, en el suelo o sobre una cartulina, y cada jugador debe desplazar su chapa por este circuito, desde la salida hasta la meta, tirando alternativamente entre todos los jugadores. Si se sale del recorrido, la siguiente vez se vuelve a tirar desde donde se tiró la última vez.


3.-Tula: Organización:se echa a suertes quién es el jugador que se la queda. Juego:una vez que se sabe quien se la queda, el resto de jugadores salen corriendo y el que se la queda tocará uno de ellos. Cuando lo hace tiene que decir ''TULA'', ''tu la llevas'', ''la llevas'' o ''pillao''(todas estas varían según la zona geográfica donde se juega a este juego). El jugador pasa a ser el que se la queda y deberá pillar a otro jugador. El juego termina cuando todos los jugadores están cansados de tanto correr. 4.-La campana: Organización: se juega por parejas. Se colocan de espaldas uno al otro y se agarran cruzando sus brazos por los codos. Juego:el juego comienza cuando un jugador flexiona su tronco para delante y sube el otro jugador encima de su espalda. Luego se cambia rápidamente y es el otro jugador quién sube sobre su espalda al compañero de juego. De esta forma, en un balanceo seguido, hacen el movimiento de la campana. -Se debe de jugar con mucho cuidado, no es recomendable elevar mucho ni empujar al compañero con mucha fuerza, puede hacerse daño en la cabeza al caer. -En algunos lugares se canta esta canción mientras se juega:¿dónde está? En torreta ¿Qué has comido? Cebolleta ¿Qué has bebido? Agua de mayo, ponte tú que yo me caigo. 5.-El carro: Organización:es un juego que se practica por parejas. Materiales:Una cuerda para cada pareja. Juego:uno de los jugadores se sitúa detrás del otro jugador y sujeta los extremos de la cuerda, que pasa por la cintura del compañero de delante. Éste corre y gira en la dirección hacia que el jugador de atrás tira de la cuerda, igual que si fuera un caballo. Se pueden hacer circuitos, pasar por sitios difíciles, agachados, hacer recorridos por tiempos, etc. Variante: que el jugador que hace de caballo sea el que arrastre al otro jugador. 6.-Pio pio: Organización: el que la lleva se pone de rodillas y con la cabeza apoyada sobre las rodillas de la madre, al tiempo en que la madre le tapa los ojos para no ver. El resto de jugadores se ponen de pie frente a ellos. Juego:una vez colocados todos los jugadores, la madre, mediante una señal, elige a un jugador, el cual se levantará y le dará una palmada el la espalda y vuelve a su sitio. La madre le pide al que se la queda que se levante y que busque al jugador que le dio la palmada, mientras él elige los demás jugadores cantan esta canción:¡pio pio que yo no he sido! Y así sucesivamente hasta que acierte y si no acierta se la vuelve a quedar. 7.-Viva la media naranja: Organización:podrán jugar tantos jugadores como queramos. Todos se agarrarán de las manos y formarán un corro o un círculo con los brazos estirados. Juego:los jugadores, con las manos cogidas y formando un corro irán girando, haciendo gestos y movimientos cantando esta canción:viva la media naranja, viva la naranja


entera. Vivan los guardias civiles que van por la carretera. Ferrocarril, camino llano, por el vapor se va mi hermano. Se va mi hermano, se va mi amor se va la prenda que adoro yo, que adoro yo. Chimpón. 8.-Ratón que te pilla el gato: Organización:pequeños grupos. Juego: se eligen el ratón y el gato. El resto se cogen de las manos y forman un corro. – El ratón, dentro del círculo, sale corriendo del círculo, pasando entre dos jugadores. – Después entra el gato y dice: ¿por dónde se salió el ratón?. Los del corro contestan: ¡por la puerta! Y señalan por dónde se salió el ratón. – Por esa puerta sale persiguiendo al ratón, pasando por todas las puertas por las que el ratón pasa. – Los demás cantan esta canción: Ratón que te pilla el gato, ratón que va a pillar, si no te pilla esta noche, mañana te ha de pillar.

– 9.-A la rueda del Chuchurumber: Organización:todos los jugadores se colocan en corro cogidos de las manos. Juego:colocados en corro y cogidos de las manos van girando mientras cantan la canción. Cuando esta llega a que se ponga, se dice el nombre de algún jugador y a continuación ''de culo''. Entonces ese jugador nombrado se gira y se coloca de espaldas a los demás jugadores. – El juego continúa y cada vez que se canta la canción, un jugador, al ser nombrado, se irá girando hasta que todos los jugadores para fuera del corro, momento en el que el juego se acaba. CANCIÓN: a la rueda del chuchurumber quién se ría va al cuartel. Una vieja se río y a cuartel se la llevó. 10.-Estatuas: Organización:grupo grande. Juego:se echa a suertes quién se la queda. Este debe pillar a alguno de los jugadores tocándolo. – Para no ser pillado, el jugador gritará estatua y se quedará inmóvil en una postura graciosa hasta que sea recatado por otro jugador libre que le toque. – Cuando el que se la queda pilla a alguien antes de que diga estatua intercambian sus papeles.


JUEGOS POPULARES ANDALUCES AUTOR: CHEIHK DIOUF Son los juegos que se jugaban antiguamente en las calles andaluzas como el pilla pilla que consiste en pillar a otra persona. LA COMBA: que consiste en saltar una cuerda sin dar a la cuerda. EL PAÑUELITO: que consiste en hacer dos equipos con el mismo número de jugadores y se enumeran tienen que salir a correr y el primero que llega a su campo gana sin que el otro lo haya pillado. LA GALLINA CIEGA Uno de los jugadores hace de gallina ciega. Se le vendan los ojos y después los jugadores le preguntan:"Gallinita ciega, ¿qué se te ha perdido?" a lo que "el que se la queda" responde: "Una aguja y un dedal". Entonces el resto de jugadores le responde: "dá tres vueltecitas y los encontrarás". • El que hace de gallinita ciega dá tres vueltas sobre sí mismo mientras el resto de jugadores: " cantan Una, dos y tres". • Después la gallinita ciega avanza con los brazos extendidos intentando tocar a alguno de los otros jugadores, y cuando lo ha hecho, debe adivinar quién es tocándole el pelo, la cabeza, la cara y las manos. Luego dice el nombre del jugador que cree que es y si acierta, se cambian los puestos y si no acierta, el resto de jugadores le gritan que ha fallado, siguiendo el juego hasta que acierta. LA SOGA Se traza una línea divisoria en el terreno de juego y en la mitad de la cuerda se ata el pañuelo. A cada lado del pañuelo se ponen igual número de jugadores de los dos equipos. Se tensa la cuerda tirando de ambos lados y se coloca el pañuelo justo sobre la línea divisoria del campo de juego. A la señal todos los jugadores tiran de la cuerda hacia su lado y gana el equipo que consigue arrastrar a todos los jugadores del otro equipo al otro lado de la línea.


LA RAYUELA El cuadro frente a la casilla nº 1 es la tierra y el semicírculo de la parte superior es el cielo. El primer jugador lanza un pedazo de teja o ladrillo desde la tierra a la casilla nº 1. Si se queda en ella deberá ir a recogerla. Si cae fuera o toca raya, cede el turno. Para ir a recoger la teja, primero pasará a la pata coja de casilla en casilla sin pisar la casilla ocupada por la teja. Las casillas emparejadas -5/8 y 6/7 - deben pisarse cada una con un pie al mismo tiempo. Cuando el jugador llega al cielo, descansa antes de realizar el camino inverso. Al llegar a la casilla previa a la ocupada por la teja la recoge y vuelve a la tierra. Cada vez que se completa un recorrido se repite tirando la teja a la casilla siguiente. Si se falla, en la siguiente ronda se continúa desde donde se quedó. Al realizar el recorrido del 1 al 11, el jugador tira la piedra por encima del hombro. La casilla en la que cae pasa a ser de su propiedad. Cuando no quedan casillas libres finaliza el juego.


JUEGOS POPULARE S

In m a c ul ad a G utiérrez Ji ménez


L a s s illa s m u si c ale s Los jugadores se mueven alrededor de las sillas, sin tocarlas, sin empujones y sin adelantarse los unos a los otros. Cuando la persona de la música para la música o la canción, los jugadores tendrán que sentarse cada uno en una silla. Aquel jugador que no consiga sentarse en una silla quedará eliminado, pasando a estar con la canción con la persona de la musica. Cada vez que se empieza el juego se quita una silla, hasta que sólo queda una silla y dos jugadores. Gana el jugador que consigue sentarse en la última silla.

Las canicas Se dibuja un circuito, bien en el suelo o sobre una cartulina, y cada jugador debe desplazar su chapa por este circuito, desde la salida hasta la meta, tirando alternativamente entre todos los jugadores. Si se sale del circuito, la siguiente vez se vuelve a tirar desde donde se tiró la última vez.

Tul a Una vez que se sabe quién es el que se la queda, el resto de jugadores salen corriendo y el que se la queda deberá tocar a uno de ellos. Cuando lo hace, tiene que decir en voz alta tula . El jugador tocado pasa a ser el que se la queda y deberá pillar a otro jugador. El juego concluye cuando todos los jugadores están cansados de tanto correr.

El c orro de la p atat a Todos cogidos de las manos, cantan una canción. Al cantar la parte de la canción en que dice “achupe” todos los jugadores se agacharán, y cuando se canta la parte de "sentadita me quedé", todos los jugadores se sientan en el suelo.


Poli cí a ladrón El juego en sí es un juego de pillar. Los que pillan son policías y a los que se pillan son ladrones. Los jugadores "cogidos" en el momento de ser cogidos, el policía grita "cogido" son llevados a la"cárcel", donde irán formando una fila lo más larga posible en la dirección de su guarida. El primero de la fila tiene que estar pisando o tocando la cárcel. Los ladrones intentarán liberar a sus compañeros tocando en algún lugar la fila de ladrones cogidos, evitando ser cogidos o en todo caso, antes de ser cogidos ellos mismos. Los policías, generalmente, se reparten en dos grupos: los que atrapan a los ladrones y los que custodian la fila para que éstos no sean liberados. Las estrategias serán muy variadas, aunque una muy buena es la de salir varios ladrones al mismo tiempo, con lo que tienen más posibilidades de llegar hasta la fila, y una vez allí, jugar al héroe y sacrificarse para liberar a toda la fila, lanzándose de lleno hacia la fila de los cogidos. Por esto es por lo que se debe de aclarar al principio del juego como es atrapado el ladrón, porque si es con solo tocarlo ("tocado"), es más difícil llegar hasta la fila, mientras que si es "cogido", tiene más posibilidades de liberar a sus compañeros. Si esto ocurre, es decir, si algún ladrón toca a algún compañero detenido, la fila entera es liberada y volverán tranquilamente a su guarida, sin que puedan ser cogidos por los ladrones .Éste es el mejor momento del juego, ya que el regreso se realiza despacito y conjurándose para liberar al héroe. Entonces, se comienza otra vez el juego. Sin embargo, si todos los ladrones son atrapados, el juego acaba y los policías cambian su papel con los ladrón.

E s c o ndite El que "la lleva" se coloca sobre un lugar determinado,(banco, árbol, esquina, piedra, farola, papelera, etc), con los ojos tapados y contará hasta 50 (o cualquier otro numero). Mientras este jugador cuenta, el resto de los jugadores correrán, por separado, a esconderse lo mejor que puedan y sepan, para que el que la lleva no los vea.


El ratón y el g ato Se eligen el "ratón" y el "gato". El resto se cogen de las manos y forman un corro. El ratón, dentro del círculo, sale corriendo del círculo, pasando entre dos jugadores,Después entra el gato y dice : "¿por dónde salió el ratón?" Los del corro contestan "por la puerta" y señalan por donde salió el ratón. Por esa puerta sale el gato persiguiendo al ratón, pasando por todas las puertas por las que éste pasa. Los demás cantan la canción.

Pie s quieto s Una persona se la queda y esa persona cierra los ojos y mientras cierra los ojos todos salen corriendo. La persona que cierra los ojos y cuando él quiera dice pies quietos, cuando lo diga todas la personas tienen que quedarse quietos y esa persona con una pelota tiene que dar 3 pasos hacia la persona más cercana y lanzarle la pelota intentando que le toque si le toca esa persona se la queda sino se empieza de nuevo.

Pilla Pilla El pilla pilla consiste en que una persona se la queda y tiene que que pillar a una de las personas que estén jugando al juego y cuando la pille esa persona se la queda en el puesto de la anterior.

L a s tiniebla s Los jugadores se meten en un cuarto una persona se la queda y todas las luces del cuarto se apagan, la persona que se la queda se sale fuera del cuarto y las demás se esconden cuando se escondan entra el que se la queda y con la luz apagada y la puerta cerrada intenta buscar a los que se han escondido y cuando encuentre a alguien tocándole tiene que saber quien es y decir su nombre , y si no lo dice bien se empieza de nuevo.


JUEGOS POPULARES ANDALUCES

Isabel Calvo Trapero 6ยบ Curso


Los juegos populares son aquellos juegos que se jugaban anteriormente y eran los más conocidos, algunos de ellos son: 1.- El escondite: se la queda un niño o niña cuenta hasta 10 y los demás tienen que esconderse, si el que se la queda descubre algún niño o niña tiene que pillarlo para que se la quede, el juego consiste en que no te pillen y llegues al sitio del que ha contado el que se la queda.

2.- El pilla pilla: se la queda un niño o niña, ese niño o niña tiene que intentar atrapar a los demás niños y así sucesivamente. 3.- La comba: se necesita una cuerda para saltarla, pueden jugar muchos jugadores, consiste en saltar la cuerda sin que le des ninguna vez, si le das tiene que saltar el siguiente niño, niña o niños y niñas.

4.- Pies quietos: el niño que se la queda tiene que decir el nombre de algún compañero, al niño que hallan nombrado tiene que coger la pelota que sostenía el otro compañero y los demás niños tienen que salir corriendo lo más lejos posible. Cuando el niño ha cogido la pelota tiene que gritar “pies quietos”, entonces todo el mundo se tendrá que estarse quieto, el que tiene la pelota tiene que disparar al compañero que este más cerca para que este se la quede, puede como máximo dar tres pasos.


5.- La rayuela: se juega escribiendo en el suelo con una tiza los números del uno al diez, luego se coge una piedra y se tira, la persona tiene que ir ha la pata coja dando saltos hasta llegar al sitio donde ha llegado la piedra, la persona que este saltando tendrá que cogerla y volver ha su sitio igual que cuando ha cogido la piedra.

6.- Yo no he sido: se puede jugar con todos los jugadores que quieras. Uno se tiene que poner de espalda a los demás, uno de los niños tiene que tocarle la espalda y volver rápido ha su sitio entonces el otro tendrá que adivinar quién ha sido el que le ha tocado la espalda. 7.-La gallinita ciega: un niño se la queda se pone una venda en los ojos para no pueda ver, tiene que pillar ha alguien y después adivinar quien es ese niño o niña, así sucesivamente.

8.- Policía y ladrón: se la quedan un grupo de niños que se suponen que son los policías y otro grupo son los ladrones, se trata de que los policías atrapen ha los ladrones y los metan en la cárcel que puede ser cualquier lugar que los niños quieran, aunque los ladrones se pueden salvar entre sí. 9.- Matar: hay dos grupos, en lo que el juego consiste es en que los equipos tienen que darle con la pelota a los demás jugadores del equipo contrario para que estos se eliminen. Los eliminados se tendrán que ir al campo del equipo contrario pero más atrás y cuando el balón llegue ha su zona cogerlo y tirarse lo ha algún niño que no sea de su equipo, solo de esa manera podrá volver ha estar con su grupo, el juego continua así hasta que ya no queden niños en el equipo contrario.


10.-La cadena: uno se la queda y tiene que intentar pillar a los demás, los niños que pille tendrán que unirse y así formar una cadena, tendrán que seguir pillando hasta que ya no quede nadie, eso sí no vale soltar la cadena.

FIN


JUEGOS POPULARES ANDALUCES Autora: Ana Fernández 1. Los cromos: se necesitan varios personas para jugar. Hay cromos que son de cartón y plástico. Se juega que un cromo se tira y tiene que intentar que levante otro cromo el que levante mas cromos gana y se queda con los cromos que se a ganado. Se parecen mucho al juegos de el tazo es como una copia de el tazo.

2.Las cuatro esquinas: es un juego que nada mas puede jugar 5 personas cuatro de ellas se ponen en una esquina cada uno y el ultimo se queda en el medio cuando se cuente 2 o 3 segundos los que están en la esquina se tiene que cambiar de esquina si uno se cambia y el del medio se coge el sitio de la esquina y otra persona y la persona que se queda si esquina pierde y así sucesivamente .


3.Tirar de la soga:se elige un grupo de 5 personas se pinta una raya o algo en el suelo. Se coge una cuerda o soga larga y cuando se diga !ya¡ se empieza a tirar de la soga o curda y se gana cuando se tira y se pasa de la raya.

4.La carrera por parejas: se tiene que formar todas las parejas que se pueda tienes que cogerse de la mano y ir corriendo hasta una meta. O también se puede jugar de otra forma que es hacer la parejas cogerse de las manos y llegar a la meta coger una pelota y llevarla a la otra parte la pareja que acabe antes gana. 5.Pies quietos:se trata de que todos se ponga cerca de una persona que tenga el balón cuando se cuente diez la persona que tiene el balón dirá pies quietos entonces dará como máximo 5 pasos y si le da alguien con el balón al que le haya dado o se la queda o se le elimina directamente y se la queda otra persona . 6.La goma: se trata de que dos personas con una cuerda la muevan para el mismo lado y otra persona vaya saltando y hay muchas canciones para cuando vayas saltando y si no salta pierde y la persona que mas salte gana y se puede hacer muchos juegos con la cuerda o goma 7.El trompo:es como una peonza y tienes que hacer lo mismo nada mas que se tira de otra y hay varias puntas como la de caballo o la de garbanzo o la punta normal la fina cada una sirve para una forma. Caballo: te casca casi el trompo entero. Garbanzo: nada mas que sirve para moverse o defenderse contra otros trompos. Fina: sirve para moverse con velocidad o atacar y derrumbar a otros trompos. Se le puede poner chinchetas en la parte de arriba para protegerse de la punta de caballo o para moverse del revés. 8.Diábolo: el diábolo es un juego que se trata que con una cuerda moverla muy fuerte y puedes mandar el diábolo para arriba hacer maniobras competir contra otras personas para haber quien lo lanza mas alto, quien lo mantiene mas tiempo. Hay muchos juegos con el diábolo. 9.Tanga: la tanga es un juegos que puedes jugar muchas personas pero lo suyo o es 4 o 5 personas tienes que pintar de 5 a 10 cuadros en el suelo y que ponga su numero cada uno ahora coges una piedra mediana y la tiras a algún cuadro y tienes que saltar hay en un tiempo o en pata coja o normal depende de como sean los cuadros juntos o de linea. 10.Silla: es un juego muy divertido y se puede todos lo que queramos pero lo suyo es de 4 hasta 13 o 14 jugadores y tienes que poner siempre una silla menos de los que juegan por ejemplo si juegan 10 pones 9 sillas y tienes que con reproductor de música poner una canción los jugadores tendrán que dar vueltas al lado de las sillas y cuando pare la canción tendrás que sentarte en una silla la persona que no coja silla pierde y así sucesivamente.


Juegos Populares Andaluces

Ă lvaro Vera Salmoral.


Tres en Raya. Para jugar a tres en raya se necesita dos jugadores, un tablero y tres fichas para cada uno. Comienza cuando uno de los jugadores coloca una ficha entre una de las lineas, después le toca al siguiente así hasta que se hace en una linea horizontal, vertical o diagonales. Si están todas las fichas a cae mueven por el tablero hasta que uno gane. Después se quitan las fichas y se empieza otra vez.

Pañuelito. Para jugar al pañuelito se hacen dos grupos; cada grupo a se un corro y se le da un número a cada niño, pero el otro grupo no puede saber que número tiene cada niño. Un niño sujeta un pañuelo y cuando diga un número tienen que ir los tengan ese número. Tienen que coger el pañuelo e ir al campo de su equipo.

Canicas Se hace un circulo de 30 cent. Cada jugador pone en el círculo el mismo numero de canicas el que saca más canicas del círculo, gana y se lleva todas las canicas.


Tanga Consiste en tirar un taco de madera, en la parte de arriba se pone una moneda y se derriba con unos discos de hierro.

Trompos Consiste en enrollar la cuerda al trompo y tirarlas en un cÍrculo para que bailen, quien baile mas gana. También esta otro que consiste en chocar los trompos y quien aguante mas gana.

Corro de la Patata Consiste en hacer un corro, se dan la mano y empiezan a dar vueltas cantando. Un niño se pone en el centro y se pone a cantar una canción y después los demás le siguen, cuando se termina el niño elige quien quiere que se ponga en el centro.


El diábolo Consiste en coger el diábolo con los dos palos, y empiezas a hacer malabarismos. Quien más haga gana.

La comba Dos personas sujetan la comba y empiezan a dar vueltas y los demás se ponen en fila cuando empieza el primero empiezan a cantar una canción. Si alguien no aprovecha coge su turno o se tropieza coge la comba.

Balón prisionero Se juega con un balón y se juega en un campo llano y rectangular, también se hacen dos grupos. Consiste en darle con el balón al adversario, si le das tiene que salir del campo, gana quien le de a todos sus adversarios.

Escondite Consiste en que uno se la queda y los demás se esconden. El que se la queda tiene que contar hasta el numero que cada uno quiera. Se puede pillar tocando, dando voces o otras cosas.


JUEGOS POPULARES ANDALUCES Autor: Pablo Ruiz

LAS CUATRO ESQUINAS: ORGANIZACION: se llama así porque se pone tantas esquinas como jugadores halla menos uno. MATERIALES: las esquinas pueden ser casas o piedras, aros, balones y cualquier otro tipo de material que señale una zona o "casa". JUEGO: se echa a suertes quien se la queda y el resto se coloca en las esquinas. El que se la queda dice:"LAS CUATRO ESQUINAS, LIBRES QUEDAN. EL QUE NO SALE, SE LA QUEDA." Todos, después de oír la canción, dejan su zona en busca de otra y el que se la queda también. Si el que se la queda descubre que uno no a salido de su casa, ese la queda. ESTATUAS: ORGANIZACION: grupo grande. MATERIALES: ninguno JUEGO: se echa a suertes a ver quien se la queda. Este tiene que pillar a los demás jugadores. Si uno de los jugadores, antes de ser pillado, grita : ¡Estatua!, no es pillado y si otro jugador le toca, se libera y sigue jugando. Si no, esta pillado y se la queda.


LATIGO 1: ORGANIZACION: pueden jugar todos los que quieran. Se necesita un amplio espacio para jugar y se la quedan dos personas. El resto de jugadores se dispersan por todo el territorio. MATERIALES: ninguno JUEGO: con los jugadores dispersados por el terreno, los dos que se la quedan intentan pillarlos con las manos juntas. Si tocan a algún jugador, ese jugador se agarra a la mano de alguno de los dos compañeros. Los otros jugadores siguen huyendo, y también pueden pasar por debajo de la cadena o látigo. RESCATAR: derivado de "poli vs. cac o" ORGANIZACION: se elige a dos capitanes y se lo "echan a pies". A continuación, el jugador que a ganado elige ser policía o ladrón, elige a sus compañeros. Tendrán los policías su cárcel y los ladrones tendrán su cárcel. Además, eligen los dos capitanes la forma de pillar, ya sea tocando o cogiendo. JUEGO: el juego en sí es de pillar y evitar ser pillados. Los que pillan son los policías y los pillados son los ladrones. Los ladrones tendrán que rescatar a los otros ladrones pillados en la fila de cogidos. Los policías, por su parte, se distribuyen en dos grupos: los que pillan y los que vigilan la cárcel. Tendrán su estrategia para la captura. Los ladrones tienen sus estrategias, pero la más buena es la de ir varios ladrones a rescatar a los pillados, y una vez allí jugárselo al héroe, y cuando la fila de ladrones es liberada, los ladrones van pensando cómo rescatar al héroe. Este es el mejor momento, ya que el regreso a la guarida será despacito y conjurándose para liberar al héroe. (Ya que para liberar a la fila es más difícil llegar con ser tocado y es más fácil con ser cogido.) TRANCA, LA TRANCA: ORGANIZACION: el que se la queda se pone de rodillas y apoya la cabeza en las rodillas de la madre, al mismo tiempo que ésta le tapa los ojos. Los demás se sientan en el suelo frente a ellos. JUEGO: una vez colocados todos los jugadores comienzan a cantar la canción y la madre, mediante una señal, elige a un jugador, el cuál se levantará y la dará un golpe en el culo al que se la queda y se volverá a sentar. Entonces la madre le pide al que se la queda que se levante y busque al que le haya dado el golpe. El que se la queda se vuelve hacia los jugadores e intenta adivinar quién le a dado. Si acierta, ese jugador y el que se la queda se cambian los papeles. Si no, se sigue quedando. (Es un juego derivado del pío, pío) EL BOMBARDEO: ORGANIZACIÓN: se traza un círculo de 30-40 cm en el suelo y cada jugador coloca dos o tres canicas dentro del círculo. Materiales: cada jugador pone 2-3 canicas y debe de tener una canica más para bombardear. JUEGO: Se sortean los turnos de salida y se inicia el juego con el objetivo de bombardear las bolas agrupadas en el círculo. Las canicas que salgan del círculo al recibir el impacto pasarán a ser propiedad del jugador que ha lanzado en esa tirada. El juego termina cuando el círculo queda vacío.


LA GALLINITA CIEGA: ORGANIZACIÓN: Uno de los participantes La queda con los ojos tapados por un pañuelo, el resto del grupo se coloca a su alrededor cogidos de la mano y sin soltarse. Material: Un pañuelo, recomendable suave y largo para anudar. JUEGO: A quien la queda (que tiene los ojos vendados) se le da varias vueltas mientras se canta la canción: "¡Gallinita ciega, ¿qué se te ha perdido? una aguja y un dedal, date la vuelta y lo encontrarás!". Al finalizar la canción ha de intentar coger a uno de sus compañeros y ayudándose del tacto adivinar quien es. Si lo adivina cambiará de puesto con el compañero que ha cogido y si se equivoca la seguirá quedando, o se puede optar por elegir a otro para que siga. Reglas: El juego se llevará a cabo en un espacio delimitado para facilitarle el trabajo al que la queda. La rueda formada por los participantes no se puede romper y sí girar para despistar a quien la queda. A quién se deje coger se le eliminará por entender que “hace trampa”. LA COMBA Organización: Se puede jugar sólo, en pareja o en grupo. Materiales: • Una cuerda larga • Varias cuerdas más cortas Desarrollo: Si se juega sólo, se agarra cada extremo de la cuerda con una mano y se voltea para saltar la cuerda cuando pasa por los pies. Este movimiento se repite tantas veces como se quiera o pueda, o hasta que termine la canción que se Cante. Si saltan dos personas, se podrán colocar una frente a la otra y saltar al mismo tiempo. Si se juega en grupo, se sortea entre los jugadores a dos que agarren la cuerda por los extremos, de tal forma que, al dar comba, roce apenas el suelo en su centro. La velocidad con que den comba dependerá de quien esté saltando. Si la cuerda es bastante larga, pueden saltar al mismo tiempo dos, tres…Cuando el que salta detiene la comba, cambia su puesto con uno de los jugadores que sostienen los extremos. EL BURRO DE LA VENTANA NÚMERO DE PARTICIPANTES: A partir de cinco. DÓNDE SE JUGABA: Exterior. CUÁNDO SE JUGABA: Todo el año. REGLAS DEL JUEGO: Se forman dos equipos con varias/os jugadoras y jugadores cada uno. Uno de los jugadores/as de uno de los equipos que se queda, apoyará su espalda en una pared y el resto de sus compañeras/os se colocarán en fila y en posición de ‘burro’, es decir, una persona detrás de otra formando una fila, agarrándose fuertemente las piernas y con la cabeza entre las piernas de la persona que está delante.


Las/los miembros del otro equipo deberán ir saltando por turnos sobre esta fila, dejando sitio a sus compañeras/os para que quepan todas/os. Cuando todo el equipo ha saltado, y si los que están abajo han resistido el peso y no se han ‘derrumbado’, una/uno de ellas/os pregunta: ¿Churro, media manga, o manga entera? Son tres las posiciones a adivinar. Si se pone churro, se sujeta la muñeca con la mano contraria. Con media manga, la mano agarra el codo. Y con manga entera, la mano indica el hombro. Si aciertan, será este equipo el que salte la próxima vez; si no, lo volverá a hacer el equipo que estaba arriba. LAS CHAPAS NÚMERO DE PARTICIPANTES: De dos a pequeño grupo. DÓNDE SE JUGABA: Exterior. CUÁNDO SE JUGABA: Se trata de un juego de primavera-verano, ya que se requiere que el suelo esté seco. Materiales: Las chapas de las botellas. REGLAS DEL JUEGO: Se traza un circuito sobre la arena o se marca en el suelo con tiza. Lo importante es que no falten las curvas, los estrechamientos, los saltos y las trepidantes rectas. Las jugadoras y los jugadores sitúan sus chapas en la línea de salida y se tiene un lanzamiento por turno. El que la chapa salga del circuito supone el volver al punto donde se estaba antes de tirar. Puede ocurrir que una chapa eche fuera a otra, lo que supone la pérdida del turno para la/el jugadora/or expulsada/o del circuito. Gana quien llegue primera o primero a la línea de meta. VARIANTES: Fútbol: se juega partidos de fútbol con dos equipos de 11 chapas, a las que suelen colocar la fotografía de futbolistas, y una canica que hace de balón. Trazan en el suelo el campo de fútbol y golpean por turnos sucesivos el balón hasta conseguir marcar un gol. Por supuesto hay faltas (cuando una chapa golpea a otra sin tocar previamente el balón), manos (cuando la canica se sube encima de la chapa), fueras de juego, etc.

EL ESCONDITE NÚMERO DE PARTICIPANTES: Se juega en grupo. DÓNDE SE JUEGA: En el exterior. Preferentemente, en primavera-verano. MATERIALES: Ninguno. REGLAS DEL JUEGO: Después de sortear quién se la “liga”, el jugador o la jugadora se tapa los ojos y empieza a contar hasta un número pactado de antemano. Mientras se cuenta, las/los demás se esconden para no ser vistas/os. Cuando termina de contar, comienza la búsqueda a la voz de: “Ronda, ronda, el que no se haya escondido que se esconda o si no que responda” y cada vez que ve a una o uno, va a su sitio y dice el nombre de la persona que ha visto y el lugar donde se encuentra escondida. Mientras, el resto intentan llegar al sitio de la persona que se la ‘liga’ para ‘salvarse’, diciendo: ¡por mí!


El juego termina cuando todos las jugadoras y jugadores se han salvado o han sido encontradas/os. La primera o el primero que ha sido vista/o, es quien ‘la liga’ la próxima vez. Ronda a ronda, quien no se haya escondido que se esconda... O se pacta el número a contar correlativamente, del uno al treinta por ejemplo VARIANTES: EL ESCONDITE INGLÉS Una/o de los participantes se coloca en una pared de espaldas al resto de las/los jugadores, mientras el resto se sitúa a cierta distancia en la línea de salida. La persona que la liga, comienza a decir: “Una, dos y tres, al escondite inglés, sin mover las manos ni los pies”. Las demás aprovechan para acercarse lo más posible a la pared, parándose en el momento en que termina su retahíla y gira la cabeza. Si al hacerlo ve a alguna/o en movimiento le manda de nuevo a la línea de salida. La primera persona que consigue llegar hasta la pared es la ganadora. LA BANDERA MATERIALES: Un pañuelo y un buen terreno de juego. OBJETIVO: El pañuelo es un juego por equipos en el que vence el que logra dejar sin participantes al contrario eliminándolos a base de velocidad y habilidad. DESARROLLO DEL JUEGO El número mínimo para poder jugar es de dos jugadores por cada uno de los dos equipos y una persona que aguante el pañuelo; pero cuantos más jugadores por equipo participen, mejor. * Se forman dos equipos con el mismo número de jugadores. En secreto, cada equipo asigna un número a cada jugador. De manera que, si hay diez jugadores por bando, cada uno tendrá un número del 1 al 10. * Se forman dos hileras, y entre ellas se coloca el jugador que aguanta el pañuelo y que será quien vaya cantando los números. Cuando, por ejemplo, canta el 3, saldrán de cada hilera los dos jugadores que tengan asignado este número. Rápidamente llegarán hasta el pañuelo e intentarán cogerlo y llevarlo a su campo sin ser alcanzados por su contrincante. * El jugador que aguanta el pañuelo se mantiene sobre una raya que divide en dos el campo de juego. Es muy frecuente que la pareja de jugadores que intervienen en la partida llegue al mismo tiempo al pañuelo. Entonces, se suceden los amagos de cogerlo, de forma que si un jugador finge cogerlo y el otro empieza a perseguirlo traspasando la raya, éste quedará eliminado. * Cuando un jugador está eliminado, el número que tenía asignado pasa a ostentarlo otro de su mismo equipo, que, naturalmente, tendrá a partir de este momento dos números. * Ganará el equipo que logre eliminar a todos los contrarios TIRO DE SOGA Es una prueba de fuerza muy extendida por todo el territorio español. Se practica en numerosas fiestas locales de ciudades y pueblos, siendo tradicionales los desafíos entre solteras y solteros, casados y casadas en los descansos del baile. Consiste en tirar de una gruesa soga en equipo, arrastrando al contrario. El pañuelo colocado en el centro de la soga tiene que sobrepasar las líneas de uno u otro equipo trazadas en paralelo a la línea de partida y que están marcadas en el suelo con yeso, por ejemplo. Material: Una soga gruesa (si el posible de cáñamo), de 30 m. de longitud y de 3 a 5 cm. de diámetro, con un trapo atado en el centro de dicha soga.


El terreno de juego tiene que ser llano, sin obstáculos, marcando una calle de 2 m. de ancha con tres líneas perpendiculares, una central de partida y las otras a 2,50 m. de ésta. Cada equipo constará de 8 tiradores, 1 reserva y 1 capitán o entrenador. (el nº puede variar siempre que en ambos equipos sea el mismo). Colocación en la cuerda. Todos a un mismo lado, no alternándose; los más pequeños y menos pesados delante y los más altos y gruesos detrás. Es aconsejable el tirar todos a la vez – misión del capitán-, marcando un ritmo, y colocarse en una posición de 45º con respecto al suelo, medio tumbados- y así aprovechar el peso de cada jugador. Se realizan dos tiradas, cambiando de campo, y en caso de empate se realizará otra sorteando el campo. No debemos enrollar la mano en la soga para evitar lesiones de muñeca; no salir de la calle marcada en el suelo; no se debe soltar la cuerda y el último jugador no se tiene que atar a la cintura sino que la pasará por encima del hombro, cruzando la espalda, para volver a coger el extremo con la mano contraria a la del hombro, así dará cuerda al equipo, siendo éste el zaguero, la persona de mayor peso. Recordamos que todos tiren a la vez, siguiendo las indicaciones del entrenador o capitán, y no a tirones bruscos ya que desestabilizamos al compañero anterior. PIEDRA, PAPEL O TIJERA REQUISITOS Es un juego que se desarrolla únicamente con las manos, por lo que no precisamos de material alguno. OBJETIVO Intuyendo qué signo hará el adversario con la mano, lograr contrarrestarle con el nuestro, de forma que éste venza a aquél, según la escala de valores que se asigna a los posibles gestos que se puedan hacer con las manos. DESARROLLO DEL JUEGO Los dos jugadores se pondrán el uno frente al otro y colocándose una mano en la espalda dirán "Piedra, papel o tijera". Justo al acabar la frase, los dos a la vez mostrarán su mano y compararán la figura o signo que han escogido. * Pueden representar "piedra" con la mano cerrada en forma de puño, "papel" si muestran la mano plana, y "tijera" si forman el signo de la victoria con los dedos índice y anular. * La "piedra" gana a las "tijeras" porque las "estropea", y pierde con el "papel" porque éste lo puede "envolver". * Las "tijeras" ganan al "papel" porque lo pueden "cortar", y pierden con la "piedra" porque las "estropea". * El "papel" gana a la "piedra" porque `la envuelve", y pierde con las "tijeras" porque "lo cortan". * Si los dos jugadores coinciden en mostrar la misma figura, se anula la tirada, es decir, que de esa ronda no resultarán puntos para nadie. , Puede establecerse un número determinado de puntos ganadores, de forma que el primero que los consiga sea el ganador. * También pueden organizarse, por el mismo procedimiento expuesto, equipos que se enfrenten entre sí.


JUEGOS POPULARES Autor: Javier Sánchez

1ª El primer juego es la carrera de sacos, que este juego se compone de que varias personas se meten en sacos individuales y tienen que llegar a la meta el primero/a para ganar.

2ª La rayuela, es un juego que se pintan líneas en el suelo con dentro un número y con una piedra,las tiras en la casilla que te toque y saltar sobre las otras casillas,y a la vuelta coges tu piedra y sigues hasta la meta.


3ª Las canicas es un juego que tienes que echar de un círculo las canicas de los otros jugadores.

4ª El diábolo es un juego que se utiliza una cuerda enganchada a dos baquetas y dos medias esferas de madera enganchadas por un trozo de metal y se pueden hacer muchos trucos. 5ª El salto piola, es que una persona se agacha y otra le pasa por encima hasta llegar a la meta.

6ª El escondite es un juego , uno esta contando y los demás jugadores se esconde.


7ª Es la petanca que es un juego, que se juega con pelotas de hierro y una pelota más, el objetivo es que las pelotas más grandes se acerque a la pequeña.


JUEGOS POPULARES ANDALUCES

Autora: Sofía Santiago

La petanca La petanca es un juego popular andaluz. Su nombre significa “pies juntos” en provenzal. Este juego se puede practicar en cualquier sitio pero es mejor practicarlo en zonas llanas y con mucha arena. El mínimo de jugadores es dos y no hay máximo de jugadores. El juego consiste en lanzar unas bolas metálicas intentando que se acerquen lo máximo posible a una pequeña bola de plástico que ha lanzado antes un jugador. Las bolas que se usan en el juego para alcanzar a la bola pequeña, son de metal. La bola pequeña o boliche es de madera. Al comenzar el juego se lanza el boliche. Luego se lanza las bolas metálicas siguiendo un turno. Las bolas metálicas se pueden lanzar de varias maneras: para acercarse al boliche, para alejar un bola metálica del boliche, y para acercar un bola metálica tuya al boliche. Cuando termine la partida cada bola metálica que este más cerca del boliche que las demás bolas se lleva un punto. Gana el jugador que llegue antes a trece puntos.


Las canicas Las canicas es un juego popular andaluz. En este juego se utilizan canicas que son bolas normalmente pequeñas de cristal. El mínimo de jugadores es dos y no hay máximo de jugadores. Para jugar se necesita cavar un pequeño hoyo en la tierra que tiene que estar a unos dos o tres pies de una pared para que las canicas puedan rebotar en ella. El primer jugador rebota una canica intentando que al rebotar en la pared se meta en el hoyo. Si la canica se mete en el hoyo debe de esperar a que el segundo jugador haga lo mismo. Si lo hace hay un empate. Si no lo hace ha perdido esa canica. Si no se mete la bola en cualquier caso se pierde la canica. Las canicas que se pierden se las lleva el que si meta sus canicas.

El escondite El escondite es un juego popular andaluz. El mínimo de jugadores es tres y no hay máximo. Se puede jugar en cualquier terreno. Se la queda un jugador por sorteo. El jugador que se la queda cuenta hasta el número de jugadores que haya multiplicado por diez con los ojos cerrados. Mientras tanto, los demás jugadores se tienen que esconder. Cuando el jugador que se la quede termine de contar, debe de ir en busca de los demás jugadores. El jugador que pilla debe de intentar que los demás jugadores no se acerquen a la “casa”, que es el lugar en el que el jugador que se la queda empieza a contar. Los jugadores que no se la quedan pueden impedir que les pillen diciendo “por mí” en la casa. Si la persona que se la queda pilla a alguien, el jugador que ha pillado se la queda y empieza a contar.

Las carreras de chapas Las chapas es un juego popular andaluz. El mínimo de jugadores es dos y no hay máximo. Estas carreras imitaban a las carreras de ciclistas. Cada jugador usaba una chapa que tenía que haber decorado antes con colores llamativo. Para hacer el circuito podemos utilizar la aceras, con circuitos pintados en el suelo normalmente en cemento o asfalto; circuitos hechos de tierra imitando al circuito de cross... Los circuitos pueden ser lisos o con obstáculos dependiendo de si se quiere mas o menos dificultad. Los lanzamiento se hacen sujetando la uña del dedo corazón con el pulgar para luego soltar el dedo corazón para que haga saltar a la chapa.


Para comenzar el juego los jugadores lanzan la chapa lo más lejos que puedan. Cuando ya han lanzado todos el que halla lanzado más lejos empieza la carrera luego el segundo jugador que halla llegado más lejos y así con todos los jugadores. Así se hace con los demás lanzamientos, el que llegue más lejos de su último lanzamiento empieza a lanzar y así sucesivamente. Gana el jugador que llegue antes a la meta.

El pañuelo El pañuelo es un juego popular andaluz. Para jugar a este juego se necesita un pañuelo. Se necesita jugar en lugar grande y libre para correr, como un patio. Antes de empezar se debe trazar una línea larga en la mitad del patio. También se deben hacer dos equipos de igual número de jugadores y numerarlos del uno al número de jugadores que halla. El mínimo de jugadores es cuatro y no hay máximo de jugadores, para que los equipos sean de igual número de jugadores es necesario que en cada equipo halla el mismo número par de jugadores. Cada equipo se coloca a nueve metros de la línea a ambos lados. En la línea hay una persona que sujeta el pañuelo. Esa persona dice un número y ese número de ambos equipos sale corriendo a intentar coger el pañuelo antes que el jugador del otro equipo. Si un jugador lo coge tiene que llevarlo asta donde está su equipo, y mientras tanto el otro jugador tiene que intentar tocarlo antes de que llegue. Si el otro jugador lo toca antes de que llegue, los de su equipo se anotan un punto. Si no le pilla el equipo que tenía el pañuelo se anota un punto. Cuando se quiera parar de jugar se cuentan los puntos y quien más tenga gana.

La peonza La peonza es un juego popular andaluz. El mínimo de jugadores es dos y no hay máximo. Una peonza es un objeto de madera que para bailarlo se necesita una cuerda para utilizarla de látigo. La peonza también tiene una punta sobre la que gira. Para bailar la peonza se enrolla la cuerda en la peonza y se tira la peonza al suelo de manera que se tire fuerte del extremo de la cuerda, que es obligatorio sujetarlo, de un mismo sentido para hacer la peonza girar y se quede en pie sobre la punta. Tiene que haber varios jugadores. Primero uno tira su trompo en un círculo ni muy grande ni muy chico. Luego el segundo jugador intenta tirar su trompo encima del de el primer jugador para sacarlo del círculo, y así con todos los jugadores. El objetivo es intentar que los demás jugadores se salgan del círculo para que esas peonzas se las lleve el que quede dentro.


La comba La comba es un juego popular andaluz. Para jugar a este juego se necesita una cuerda larga. El mínimo de jugadores es tres y no hay máximo. Para la comba hay muchas canciones, y cada canción es un juego diferente. Yo voy a explicar solo uno, se titula “Soy la Reina de los mares.” “SOY LA REINA DE LOS MARES” “Soy la reina de los mares, y ustedes lo van a ver, tiro mi pañuelo al agua(posa el pañuelo en el suelo) y lo vuelvo a recoger (lo recoge) Pañuelito, pañuelito, ¿quién te pudiera tener? Guardadito en el bolsillo(se lo mete en el bolsillo) Como un pliego de papel.”


JUEGOS POPULARES ANDALUCES Tamara Tobajas Infante.

6ยบ.

C.E.I.P. Vista Alegre.


ÍNDICE

1.Las canicas. 2.La comba. 3.La tanga. 4.El trompo. 5.El pañuelito. 6.Policía, ladrón. 7.El látigo. 8.La goma. 9.La lima. 10.Las cuatro esquinas.


LAS CANICAS.

Para jugar a las canicas lo 1º que hay que hacer es un círculo en el suelo. Todas las canicas que tengáis las ponéis en el círculo; a cierta distancia tiras una canica hacia al circulo y todas las que salgan fuera del círculo, te las llevas y las demás se quedan ahí.

LA COMBA.

Lo 1º que hay que hacer es buscar una comba y esta juego consiste en saltar la comba, hay muchas formas y canciones distintas. Ahí dos formas que son:la barca y la “circular”.Y las canciones son: al pasar la barca, osíto ...

LA TANGA. Lo 1º que hay que hacer es 10 cuadros en el suelo:uno,uno,uno,dos,uno,uno,dos y uno. Todos son cuadrados excepto el último que es circular. Tienes que coger una piedra y ponerlo en los cuadrados numéricamente. El cuadro en el que este la piedra se salta, cuando vuelvas tienes que coger la piedra sin caerte ni pisar el recuadro. Los cuadrados de uno se salta a la pata coja los otros un pie en cada recuadro.

EL TROMPO.

Lo 1º: tienes que tener una peonza de madera maciza con una punta de hierro por la parte más fina. Cuando el trompo se hecha al suelo, cae por la punta de hierro. Para que caiga bien le tienes que liar una cuerda que viene, y soltarlo.


EL PAÑUELITO.

Hay que hacer 2 grupos: si por ejemplo hay 10 personas en cada grupo, cada uno tiene que ponerse un número del 1 al 10 sin que se repita ningún número, en el mismo grupo. Luego una persona, que no esté jugando, dice un número y ese número va corriendo hacia el pañuelo y el primero que coja el pañuelo y llegue a la meta gana. Quien no llegue a la meta o no coja el pañuelito se elimina y gana el grupo que tenga más personas.

POLICÍA, LADRÓN.

Unos son policías y otros ladrones, no se puede decir: ¡yo quiero ser ladón!; si no que es por sorteo. Mientras los policías cuentan, los ladrones van corriendo a esconderse. Luego los policías van a pillar a los ladrones, cuando los ladrones se pillan, van directamente a la cárcel. Si los policías cogen a todos los ladrones, ellos ganan; a cambio, si un ladrón se salva el y a sus compañeros, ellos ganan.

EL LÁTIGO.

Pueden jugar todas las personas que queramos, en un espacio amplio. Se elegirán dos personas, que serán perseguidas al principio, los demás se distribuirán por todo el espacio que halla. Los dos que se han quedado apartados se cogen de la mano, y tienen que intentar pillar a todos los demos, según vallan pillando a personas se irán cogiendo de la mano.

LA GOMA.

Lo 1º que hay que hacer es atar una goma elástica por sus dos extremos. Dos personas se ponen a sujetar; al principio lo más bajo posible y poco a poco va subiendo. La que llegue a mayor altura, gana.


LA LIMA.

La lima es como la tanga; lo único que cambia es que en vez de tirar una piedra se tira una lima. Que es un hierro con punta. Lo más importante, solo se puede jugar en tierra blanda.

LAS CUATRO ESQUINAS.

Uno se la queda y los demás se van a esquinas; nunca puede haber dos o más personas en cada esquina, importante que se quede una esquina libre. El que se la queda tiene que decir:"Las cuatro esquinas, libres quedan. El que no sale, se la queda". Luego todos se tienen que cambiar de esquina, incluso el que se la queda. Como antes, uno se queda sin esquina, y todo vuelve a empezar.


Juegos populares

De: Daniel Fernรกndez de la Cuesta Cascante


ÍNDICE -El pañuelo. -Tirar a la raya. -Las chapas. -El cascayo. -La bigarda. -La petanca. -La peonza. -Salto a la piola. -Lanzo y esquivo. -Las cuatro esquinas.


-El pañuelo: Es un juego de dos equipos. Los jugadores de cada equipo se colocan a cada extremo del campo y se numeran. Cada equipo tiene el mismo número de jugadores. Un niño que no pertenece a ningún equipo se pone en mitad del campo. Sostiene un pañuelo por un extremo y va diciendo los números. Cada vez que dice un número sale corriendo el jugador de cada equipo del número correspondiente al número. Después de salir corriendo, alguno de los dos cogerá el pañuelo e irá a su extremo del campo sin que el contrario le pille. Si el contrario le pilla, el jugador que tenía el pañuelo queda eliminado pero si no le pilla, el jugador que lleva el pañuelo sigue jugando y el otro queda eliminado. El equipo que pierde es el equipo que se queda sin jugadores y el otro equipo es el que gana.

-Tirar a la raya: Se pinta una raya en el suelo. Los jugadores se colocan a cierta distancia de la raya. Después de elegir el turno, empiezan a lanzar las piezas para que se queden paradas sobre la raya. Gana el jugador que más cerca se quede de la raya.

-Las chapas: Se trata de llevar una chapa del principio de la pista hasta el el final de la pista. Para llegar hasta el final, hay que ir dándole golpecitos y sin salirse de la pista. Se puede golpear con la chapa propia a la del compañero para echarlo fuera de la pista. Si la chapa se sale fuera vuelves a empezar desde el principio. En un turno se tira tres veces seguidas. Gana el que llega antes al final de la pista.


El cascayo: Ahora se le llama más rayuela El primer jugador intenta lanzar una piedra a la primera casilla. Si la piedra cae en esa casilla, el jugador empieza a saltar a pata coja hasta la última casilla y vuelve a pata coja. En el recorrido de vuelta, cuando se llega a la segunda casilla, recogemos la piedra y la volvemos a lanzar a la siguiente casilla, y así sucesivamente, hasta que se falle el lanzamiento. Cuando se falla el lanzamiento le tocará al siguiente jugador. Gana el jugador que acabe primero.

-La bigarda: El juego consiste en golpear con un palo grande a otro palo más pequeño en el aire y lanzarlo lo más lejos posible de manera que toque el suelo antes de que lo coja un compañero. (casi lo mismo que el béisbol) Si alguien coge el palo antes de que toque el suelo, el lanzador no consigue puntos y el que atrapó el palo será el nuevo lanzador. Si el lanzador consigue que el palo toque el suelo antes de que lo toque un un compañero, consigue tantos puntos como pasos hay desde el círculo de tiro hasta donde haya caído el palo. Como se juega a un número de puntos determinado, gana el que haya conseguido el número de puntos determinado.

-La petanca: Consiste en lanzar bolas y aproximarse más que el contrario al boliche. Se puede dar a la bola del contrincante para separarla. Si cuando tiras la bola se te va fuera del terreno de juego, esa bola será eliminada. Gana la partida el jugador que, tras la suma de sus lanzamientos consiga menos distancia respecto al boliche.


-La peonza: Hay que lanzar la peonza intentando que golpeé en el círculo y que se salga de él. En caso de que se quede dentro los otros jugadores tienen que intentar darle a la peonza y sacarla del círculo. También se puede sacar la peonza del círculo recogiéndola con la palma de la mano y sacándola fuera.

-Salto a la piola: Se trata de saltar al “burro” apoyando las manos en su espalda para ayudarse. Cuando hayan saltado todos, el “burro” se separa de la raya un poco. Se continúa hasta que no sea posible realizar el salto. El que no logre el salto o pise la raya quedará eliminado.

-Lanzo y esquivo: Ahora se le llama más a matar. El que tiene la bola intenta lanzársela y golpearle. Al que le a lanzado la bola tiene que intentar esquivarla, si la a esquivado tendrá que cogerla y lanzársela y así sucesivamente. Cada vez que que alguien golpeé a otro, el que le a alcanzado consigue un punto. Gana el que más puntos consigue.


-Las cuatro esquinas: Se juega en un cuadrado con un cĂ­rculo en medio. Los jugadores que se colocan en las esquinas han de intercambiarse las posiciones mientras el de en medio intenta meterse en una de las esquinas que quedan libre cuando se estĂĄn intercambiando. El que se queda sin esquina se pone en medio y continua el juego de la misma manera.


Juegos populares andaluces Autor: Juanjo López El trompo: Se enrolla en una cuerda para lanzarlo al suelo e intentar bailarlo. Como se juega: Se dibuja un círculo grande en el suelo y se lanza, y hay que intentar que se mantenga bailando. El otro jugador tiene que partirlo por la mitad. Para saber qué jugador empieza el coge cada un su canica y se traza una línea de partida y se lanzan las canicas, el que más lejos legue será el primero en jugar. Se dibuja un circulo grande. El primero lanza la canica y los demás tienen que intentar tirarle la canica fuera del círculo.


Petanca: Consiste en colocar el mayor número de bolas más cerca de una bola más pequeña. Este juego normalmente se juega sobre arena.

Para jugar a pañuelo hay que jugar en sitio amplio, como un polideportivo o en una plaza. Se forman grupos de varias personas y en medio se coloca un árbitro con un pañuelo en la mano. Fútbol chapas: Pueden jugar dos jugadores, como balón se puede utilizar un garbanzo. Los jugadores se pueden distribuir por donde uno quiera. Si una chapa choca contra otra se pitará falta. Si se pita falta se puede mover el jugador para tener mejor ángulo.


Por sorteo se la queda un niño y según el número de niños/as que haya, se cuenta (si hay ocho jugadores, pues se cuenta hasta 80). Se juega con una cuerda dos jugadores la agarran de los extremos y la empiezan a balancear y uno se mete y empiezan a cantar una canción. Según como sea el ritmo de la canción la velocidad será diferente. Alguien se la queda y se pone un pañuelo en los ojos. Los demás se colocan alrededor de el que se la queda y le empiezan a dar vueltas y cuando paren tiene que pillar.

Libro electronico 6º Vista Alegre  

Recopilación 6º Primaria

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