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Manual de Educación para el Trabajo Adqui

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información investigada por los estudiantes que con gran esfuerzo hemos ido trabajando.

Algoritmos: como tema principal

Variables, constantes, operadores y expresiones

Pseudocódigos

Diagrama de flujo de datos (d. f. d)

Estructuras condicionales simples

Estructuras condicionales repetitivas

Dentro del segundo punto encontraremos una tercera sesión

Investigamos variables y constantes

Características de variables

Clasificación

Tipo de datos

Expresiones

Operadores y operando

Prioridad de los operadores

Ejemplos lo primordial para el grupo.


ALGORITMOS

1)¿Qué es un algoritmo? La habilidad para manejar algoritmos tiene un valor estratégico en el uso de la computadora como herramienta para resolver un problema, después de que se ha dicho como resolverlo Un algoritmo se transforma en una herramienta de computadora cuando se han preparado instrucciones adecuadas para llevarlas a cabo Un algoritmo se define como un conjunto de instrucciones para resolver un problema un algoritmo es una sola prescripción determinante 2) PROPIEDADES DE UN ALGORITMO Las propiedades son puntos a elegir para su elaboración ya que les va a permitir un gran desarrollo del problema Sus propiedades son: 2.1) Enunciado del problema


Debe ser claro y completo lo tiene que conocer exactamente el computador mientras no sea comprendida no se puede pasar a la siguiente etapa 2.2) Análisis de la solución general Debemos analizar correctamente los datos o resultados que nos esperan y los datos que nos suministran el proceso al que se somete esos datos a fin de mostrar los resultados esperados 2.3) Diferentes alternativas de solución Analizando el problema posiblemente tengamos varias formas d resolverlos Lo importante es determinar cuál es la mejor alternativa 3) Elaboración de un algoritmo Los conocimientos adquiridos anteriormente son las herramientas necesarias Para llevar a cabo la elaboración de un algoritmo a través de un problema Se recomiendan tomar en cuenta cada una de las propiedades de un algoritmo. Definición investigada por los estudiantes: Los diagramas de flujo sirven para representar algoritmos de manera gráfica. En matemáticas, lógica, ciencias de la computación y disciplinas relacionadas, un algoritmo (del griego y latín, dixit algoritmos y este a su vez del matemático persa AlJuarismi1 ) es un conjunto prescrito de instrucciones o reglas bien definidas, ordenadas y finitas que permite realizar una actividad mediante pasos sucesivos que no generen dudas a quien deba realizar dicha actividad.2 Dados un estado inicial y una entrada, siguiendo los pasos sucesivos se llega a un estado final y se obtiene una solución. Los algoritmos son el objeto de estudio de la algoritmia.1 En la vida cotidiana, se emplean algoritmos frecuentemente para resolver problemas. Algunos ejemplos son los manuales de usuario, que muestran algoritmos para usar un aparato, o las instrucciones que recibe un trabajador por parte de su patrón. Algunos ejemplos en matemática son el algoritmo de la división para calcular el cociente de dos números, el algoritmo de Euclides para obtener el máximo común divisor de dos enteros positivos, o el método de Gauss para resolver un sistema lineal de ecuaciones.


Definición formal. En general, no existe ningún consenso definitivo en cuanto a la definición formal de algoritmo. Muchos autores los señalan como listas de instrucciones para resolver un problema abstracto, es decir, que un número finito de pasos convierten los datos de un problema (entrada) en una solución (salida).1 2 3 4 5 6 Sin embargo cabe notar que algunos algoritmos no necesariamente tienen que terminar o resolver un problema en particular. Por ejemplo, una versión modificada de la criba de Eratóstenes que nunca termine de calcular números primos no deja de ser un algoritmo.7 A lo largo de la historia varios autores han tratado de definir formalmente a los algoritmos utilizando modelos matemáticos como máquinas de Turín entre otros.8 9 Sin embargo, estos modelos están sujetos a un tipo particular de datos como son números, símbolos o gráficas mientras que, en general, los algoritmos funcionan sobre una vasta cantidad de estructuras de datos. En general, la parte común en todas las definiciones se puede resumir en las siguientes tres propiedades siempre y cuando no consideremos algoritmos paralelos: Tiempo secuencial. Un algoritmo funciona en tiempo discreteado –paso a paso–, definiendo así una secuencia de estados "computacionales" por cada entrada válida (la entrada son los datos que se le suministran al algoritmo antes de comenzar). Estado abstracto. Cada estado computacional puede ser descrito formalmente utilizando una estructura de primer orden y cada algoritmo es independiente de su implementación (los algoritmos son objetos abstractos) de manera que en un algoritmo las estructuras de primer orden son invariantes bajo isomorfismo. Exploración acotada. La transición de un estado al siguiente queda completamente determinada por una descripción fija y finita; es decir, entre cada estado y el siguiente solamente se puede tomar en cuenta una cantidad fija y limitada de términos del estado actual. En resumen, un algoritmo es cualquier cosa que funcione paso a paso, donde cada paso se pueda describir sin ambigüedad y sin hacer referencia a una computadora en particular, y además tiene un límite fijo en cuanto a la cantidad de datos que se pueden leer/escribir en un solo paso. Esta amplia definición abarca tanto a algoritmos prácticos como aquellos que solo funcionan en teoría, por ejemplo el método de Newton y la eliminación de Gauss-Jordán funcionan, al menos en principio, con números de precisión infinita; sin embargo no es posible programar la precisión infinita en una computadora, y no por ello dejan de ser algoritmos.10 En particular es posible


considerar una cuarta propiedad que puede ser usada para validar la tesis de ChurchTuring de que toda función calculable se puede programar en una máquina de Turín (o equivalentemente, en un lenguaje de programación suficientemente general):10 Aritmetizabilidad. Solamente operaciones innegablemente calculables están disponibles en el paso inicial. Medios de expresión de un algoritmo Los algoritmos pueden ser expresados de muchas maneras, incluyendo al lenguaje natural, pseudocódigo, diagramas de flujo y lenguajes de programación entre otros. Las descripciones en lenguaje natural tienden a ser ambiguas y extensas. El usar pseudocódigo y diagramas de flujo evita muchas ambigüedades del lenguaje natural. Dichas expresiones son formas más estructuradas para representar algoritmos; no obstante, se mantienen independientes de un lenguaje de programación específico.

LA DESCRIPCIÓN DE LOS ALGORITMOS SE HACE EN TRES NIVELES Descripción de alto nivel. Se establece el problema, se selecciona un modelo matemático y se explica el algoritmo de manera verbal, posiblemente con ilustraciones y omitiendo detalles. Descripción formal. Se usa pseudocódigo para describir la secuencia de pasos que encuentran la solución. Implementación. Se muestra el algoritmo expresado en un lenguaje de programación específico o algún objeto capaz de llevar a cabo instrucciones. También es posible incluir un teorema que demuestre que el algoritmo es correcto, un análisis de complejidad o ambos. CUADROS PARA LLEGAR A VER LA MEJOR INFORMACION: Pasos: Etapa Descripción: Análisis del problema: Conducen al diseño detallado por medio un código escrito en forma de un algoritmo DISEÑO DE ALGORITMO:


Codificación: Se implementa el algoritmo en un código escrito en un lenguaje de programación. Refleja las ideas desarrolladas en las etapas de análisis y diseño Compilación y ejecución: Traduce el programa fuente a programa en código de máquina y lo ejecuta. Verificación: Busca errores en las etapas anteriores y los elimina. Depuración: Son comentarios, etiquetas de texto, que facilitan la comprensión del programa

Tipos de Algoritmos : ALGORITMICO:

Utiliza un algoritmo y puede ser implementado en una computadora Instrucciones para manejar un vehículo Instrucciones para secar grano a granel Instrucciones para resolver ecuación de segundo grado.

HEURISTICA:

Se apoya en el resultado obtenido en un análisis de alternativas de experiencias anteriores similares. De las mismas, a se deducen una serie de reglas empíricas o heurísticas que de ser seguidas, conducen a la selección de la mejor alternativa en todas o la mayoría de las veces. Los algoritmos se pueden Expresar por:


Formulas. Diagramas de flujo. Pseudocódigos

Variables constantes; Operadores y Expresiones

FORMULAS

VARIABLES: EL TÉRMINO VARIABLE HACER REFERENCIA A SIGUIENTES ARTÍCULOS EN WIKIPEDIA:

PUEDE LOS

EN MATEMÁTICA, LÓGICA, ESTADÍSTICA Y CIENCIAS VARIABLE DISCRETA, ES AQUELLA QUE SÓLO PUEDE TOMAR VALORES DENTRO DE UN CONJUNTO FINITO O INFINITO CUANTITATIVO. VARIABLE CONTINÚA, ES AQUELLA QUE TOMA VALORES EN UNO O VARIOS INTERVALOS DE LA RECTA REAL. VARIABLE (MATEMÁTICAS), VALOR NUMÉRICO QUE NO ES CONSTANTE. VARIABLE ESTADÍSTICA, CARACTERÍSTICA QUE ES MEDIDA EN INDIVIDUOS, Y QUE ES SUSCEPTIBLE DE ADOPTAR DIFERENTES VALORES.

DIFERENTES

VARIABLE ALEATORIA, TIPO DE «VARIABLE ESTADÍSTICA». ESTRELLA VARIABLE PULSANTE, ES UN TIPO DE ESTRELLA.

En Programación e Informática (VARIABLE PROGRAMACIÓN), ESPACIO DE MEMORIA DE UN ORDENADOR, NECESARIO PARA LA EJECUCIÓN DE «PROGRAMAS». VARIABLE DE ENTORNO VARIABLE LOCAL VARIABLE GLOBAL VARIABLE DE INSTANCIA


VARIABLE HOMOGÉNEAS

VARIABLE Objeto, proceso o característica que está presente, o supuestamente presente, en el fenómeno que un científico quiere estudiar. Los objetos, procesos o características reciben el nombre de variables en la medida en que su modificación provoca una modificación en otro objeto, proceso o característica. Las variables principales a las que se suele referir la investigación en psicología pueden ser independientes, dependientes, intermedias, conductuales, observables, o inobservables.

VARIABLE INDEPENDIENTE En la verificación experimental, el investigador intenta reproducir artificialmente los fenómenos que se dan de forma espontánea en la realidad y que desea comprender; cuando dispone de una hipótesis que establece un supuesto vínculo causal entre un objeto, proceso o característica (supuesta causa) y el objeto proceso o característica que exige una explicación (el efecto), manipula experimentalmente la primera para ver si se produce el efecto que la hipótesis describía. La variable que manipula el experimentador recibe el nombre de variable independiente. El objeto, proceso o característica a estudiar y que modifica su estado con la modificación de la variable independiente (es decir que depende de ella y que en esa medida es un efecto) se llama variable dependiente. Si queremos averiguar cómo se produce la modificación en nuestras sensaciones visuales con la modificación de la luz, la luz sería la variable que tiene que manipular el investigador (es decir, la variable independiente) y la sensación luminosa del sujeto, la variable dependiente.

TIPOS DE VARIABLES: Una variable es un elemento que puede tomar cualquier valor de los comprendidos en un conjunto. Variable estadísticas Una variable estadística es cada una de las características o cualidades que poseen los individuos de una población. Variable cualitativa


Las variables cualitativas se refieren a características o cualidades que no pueden ser medidas con números. Podemos distinguir dos tipos: Variable cualitativa nominal Una variable cualitativa nominal presenta modalidades no numéricas que no admiten un criterio de orden. Por ejemplo: El estado civil, con las siguientes modalidades: soltero, casado, separado, divorciado y viudo.

VARIABLE CUALITATIVA ORDINAL O VARIABLE CUASI CUANTITATIVA Una variable cualitativa ordinal presenta modalidades no numéricas, en las que existe un orden. Por ejemplo: La nota en un examen: suspenso, aprobado, notable, sobresaliente. Puesto conseguido en una prueba deportiva: 1º, 2º, 3º,... Medallas de una prueba deportiva: oro, plata, bronce. Variable cuantitativa Una variable cuantitativa es la que se expresa mediante un número, por tanto se pueden realizar operaciones aritméticas con ella. Podemos distinguir dos tipos: Variable discreta Una variable discreta es aquella que toma valores aislados, es decir no admite valores intermedios entre dos valores específicos. Por ejemplo: El número de hermanos de 5 amigos: 2, 1, 0, 1, 3. Variable continúa Una variable continua es aquella que puede tomar valores comprendidos entre dos números. Por ejemplo: La altura de los 5 amigos: 1.73, 1.82, 1.77, 1.69, 1.75. En la práctica medimos la altura con dos decimales, pero también se podría dar con tres decimales. Variable aleatoria


Se llama variable aleatoria a toda función que asocia a cada elemento del espacio muestra E un número real. Se utilizan letras mayúsculas X, Y, ... para designar variables aleatorias, y las respectivas minúsculas (x, y, ...) para designar valores concretos de las mismas. Variable aleatoria discreta Una variable aleatoria discreta es aquella que sólo puede tomar valores enteros. Ejemplos El número de hijos de una familia, la puntuación obtenida al lanzar un dado. Variable aleatoria continúa Una variable aleatoria continua es aquella que puede tomar todos los valores posibles dentro de un cierto intervalo de la recta real. Ejemplos La altura de los alumnos de una clase, las horas de duración de una pila. VARIABLE ALEATORIA BINOMIAL La variable aleatoria binomial, X, expresa el número de éxitos obtenidos en cada prueba del experimento. La variable binomial es una variable aleatoria discreta, sólo puede tomar los valores 0, 1, 2, 3, 4,..., n suponiendo que se han realizado n pruebas. Ejemplo k = 6, al lanzar una moneda 10 veces y obtener 6 caras. Variable aleatoria normal Una variable aleatoria continua, X, sigue una distribución normal de media μ y desviación típica σ, y se designa por N (μ, σ), si se cumplen las siguientes condiciones: 1. La variable puede tomar cualquier valor: 2. La función de densidad, es la expresión en términos de ecuación matemática de la curva de Gauss. Variables en funciones


Variable independiente Una variable independiente es aquella cuyo valor no depende del de otra variable. La variable independiente en una función se suele representar por x. La variable independiente se representa en el eje de abscisas. Variable dependiente Una variable dependiente es aquella cuyos valores dependen de los que tomen otra variable. La variable dependiente en una función se suele representar por y. La variable dependiente se representa en el eje ordenadas. La variable y está en función de la variable x. En una función que nos relacione el número de kilogramos de patatas y el precio a pagar ellas, la variable independiente es número de kilogramos y la variable dependiente el precio. CONSTANTES: En matemática, constante puede referirse a: Una constante matemática, un valor fijo. Una constante de integración, por medio de la cual se escribe una función dada. Una función constante, aquella que toma el mismo valor para cualquier valor de la variable. También, en física, puede hacer referencia a: Una constante física, un valor para el cálculo de operaciones físicas. Una constante elástica, cada uno de los parámetros físicamente medibles que caracterizan el comportamiento elástico de un sólido deformable elástico. Una constante de acoplamiento, un número que determina la fuerza de una interacción. La constante cosmológica, de Albert Einstein.


La constante solar, la cantidad de energía recibida en forma de radiación solar por unidad de tiempo y unidad de superficie. La constante de Boltzmann, que relaciona temperatura absoluta y energía. Asimismo, en informática, puede referirse a: Una constante, un valor que no puede ser alterado en la ejecución de un programa. También, en química, puede hacer referencia a: Una constante de disociación ácida o constante de acidez o constante de ionización ácida, una medida cuantitativa de la fuerza de un ácido en solución. Además, como nombre propio, Constante puede referirse a: Constante (320-350 d. C.), un emperador de Roma. Constante II (630-668 d. C.), un emperador bizantino. Constante II, el hijo mayor del usurpador romano Constantino III Constante (informática) Para otros usos de este término, véase constante. En programación, una constante es un valor que no puede ser alterado durante la ejecución de un programa. Una constante corresponde a una longitud fija de un área reservada en la memoria principal del ordenador, donde el programa almacena valores fijos. Por ejemplo: El valor de pi = 3.1416 Por conveniencia, el nombre de las constantes suele escribirse en mayúsculas en la mayoría de lenguajes. OPRADORES: Operador Para otros usos de este término, véase Operador (desambiguación). En matemáticas, el término operador puede usarse con varios significados.


Algunas veces, un operador es un símbolo matemático que indica que debe ser llevada a cabo una operación especificada1 sobre un cierto número de operando (número, función, vector, etc.). Índice 1. Operadores en un espacio vectorial 2. Operadores bilineales o vicariantes 3. Tipos generales de operadores 3.1 Operadores de condición 3.2 Operadores de orden 3.3 Operadores lógicos 3.4 Operaciones aritméticas 4 Otros operadores 5 Temas relacionados 6 Referencias Operadores en un espacio vectorial Un uso frecuente del término operador es aplicación entre dos espacios vectoriales. Se usa con más frecuencia cuando alguno de ellos tiene dimensión infinita. Este suele ser el caso de un espacio vectorial cuyos elementos son funciones. Si se trata de una aplicación lineal, podemos llamarle operador lineal. El estudio de los operadores lineales es de particular interés en un espacio de Blanch. En este espacio, existe una norma y podemos definir una esfera de radio unidad. Se llama operador lineal acotado al operador lineal que está acotado en esta esfera. Los operadores lineales acotados entre dos espacios de Blanch forman a su vez un espacio de Blanch cuyo estudio es bastante interesante. Una extensión de la derivada real a los operadores es la derivada de Freces que es un operador lineal acotado. No todos los operadores lineales interesantes son acotados: hay muchos ejemplos de operadores importantes en mecánica cuántica que no son acotados.


El ejemplo más típico de operador lineal no acotado es la derivada -considerada como una aplicación entre dos espacios de funciones reales-. El operador derivada, actúa sobre la función que se escribe a su derecha, produciendo una nueva función de : Si un operador está definido entre dos espacios vectoriales de funciones, actúa transformando unas funciones en otras. Operadores bilineales o vicariantes [editar]

(Para definiciones más estrictas sobre linealidad y linealidad, véanse los temas relacionados) Su nombre depende del autor, son los operadores que actúan sobre dos objetos (escritos, generalmente, a ambos lados del operador) produciendo un único resultado. Véanse los casos siguientes. Tipos generales de operadores. Operadores de condición: Relacionan un término A con otro B estableciendo su igualdad, jerarquía o cualquier otra relación posible, como ejemplos tenemos: A = B establece que A es igual que B. En este caso hay que distinguir entre operador = de asignación y el operador = de comparación. El primero toma el valor de B y se lo asigna a A; el segundo solamente compara los valores de A y B sin modificarlos y devuelve un valor lógico o de verdad verdadera si ambos valores son iguales o falsos si dichos valores no son iguales. A ≠ B o desigualdad. Este caso es justamente el opuesto al anterior, aunque aquí no podemos hablar de asignación, pero sí de comparación. Ahora el resultado de esta operación será F si los valores A y B son iguales y V si son distintos. Operadores de orden [editar] Los operadores de orden establecen o verifican clasificaciones entre números (A < B, A > B, etc.) u otro tipo de valores (caracteres, cadenas,...).


Todo tipo de dato susceptible de ser ordenado por cualquier criterio puede ser comparado con estos operadores; como los anteriores devuelven un valor de verdad en función del resultado que tenga la comparación en cada caso. A > B Devuelve V si A es estrictamente mayor que B y F en caso contrario A < B Devuelve V si A es estrictamente menor que B y F en caso contrario A ≥ B Devuelve V si A es mayor o igual que B y F en caso contrario A ≤ B Devuelve V si A es menor o igual que B y F en caso contrario Otros operadores relacionales menos usuales son los llamados operadores geométricos: paralelismo (A || B), perpendicularidad y otros Operadores lógicos [editar] Artículo principal: Operador lógico. Muy utilizados en Informática, lógica proposicional y álgebra booleana, entre otras disciplinas. Los operadores lógicos nos proporcionan un resultado a partir de que se cumpla o no una cierta condición. Esto genera una serie de valores que, en los casos más sencillos, pueden ser parame trizados con los valores numéricos 0 y 1, como se puede apreciar en los ejemplos de abajo. La combinación de dos o más operadores lógicos conforma una función lógica. Los más sencillos son (nótese su relación con los operadores relacionales): Operador NO-lógico: '¬A' significa todo lo que no es A' Operador Y-lógico: 'A ∧ B' significa 'A y B a la vez'; resultando FALSO (0) si no se cumple y VERDADERO (1) si sí lo hace. Operador O-lógico: 'A ∨ B' significa 'O bien A, o bien B, o bien los dos'; resultando FALSO (0) si no se dan ni A ni B y VERDADERO (1) si se da alguno de los dos o los dos a la vez. Operador =: 'A = B' significa 'A debe ser igual a B'; resultando FALSO (0) si esto no es así y VERDADERO (1) en caso contrario. Operador <: 'A < B' significa 'A debe ser menor que B'; resultando FALSO (0) si no se satisface y VERDADERO (1) en caso contrario.


Operador >: 'A > B' significa 'A debe ser mayor que B'; resultando FALSO (0) si no se satisface y VERDADERO (1) en caso contrario. Los operadores más complejos se construyen a partir de los anteriores (podría incluirse alguno más) y ya entran dentro de lo que sería una función lógica. Un ejemplo muy utilizado sería ‘SI (condición; A; B)' ('IF condición THEN A ELSE B' en la mayoría de los lenguajes de programación) cuyo resultado sería A si se satisface la 'condición' o B en caso contrario. Operaciones aritméticas [editar] Las operaciones aritméticas pueden ser entendidas, desde un punto de vista operacional, como operadores bivariantes o como operadores a derecha. Por ejemplo, '2 × 3' puede ser el operador bivariante de la multiplicación actuando sobre los números 2 y 3, o el operador '2 ×' que actúa sobre 3. En este grupo se encuentran la adición, la sustracción, multiplicación y la división. Otras operaciones, derivadas de las operaciones aritméticas usuales son la potenciación, radicación y logaritmación.

EXPRESIONES: En programación, una expresión es una combinación de constantes, variables o funciones, que es interpretada de acuerdo a las normas particulares de precedencia y asociación para un lenguaje de programación en particular. Como en matemáticas, la


expresión es su valor evaluado, es decir, la expresión es una representación de ese valor. Ejemplos de expresiones [editar]

Expresión aritmética: 3+2, x+1,... Expresión lógica: x OR y, NOT x,... EXPRESIÓN CON PREDICADOS: P(A) Una expresión es una combinación de operadores y operando. Los datos u Operando pueden ser constantes, variables y llamadas a funciones. Además, dentro de una Expresión pueden encontrarse subexpresiones encerradas entre paréntesis. Por ejemplo, la Siguiente expresión matemática: (3) cos ( ) 2 x+b−⋅ α Cuando se ejecuta una sentencia de código que contiene una expresión, ésta se Evalúa. Al evaluarse la expresión toma un valor que depende del valor asignado previamente A las variables, las constantes y los operadores y funciones utilizadas y la secuencia de la Ejecución de las operaciones correspondientes. Este valor resultante de la evaluación de la Expresión será de un determinado tipo de dato. Por ejemplo, de un tipo numérico entero (Integer, shortint…), de un tipo real o de un tipo lógico o booleano. Como en el capítulo anterior ya se trató de los datos simples u operando que pueden


Emplearse en Turbo Pascal, este capítulo se centrará en los operadores. El capítulo acerca de Las funciones se dejan para más adelante. Una expresión puede contener distintos tipo de operadores mientras cada operador Trabaje con operando del tipo adecuado. La pregunta que surge a continuación es: ¿qué Operación de las que se pueda encontrar en una expresión se realiza antes que las demás? PSEUDOCODIGOS: En ciencias de la computación, y análisis numérico el pseudocódigo (o falso lenguaje) es una descripción informal1 de alto nivel de un algoritmo informático de programación, compacto e informal, que utiliza las convenciones estructurales de un lenguaje de programación verdadero2, pero que está diseñado para la lectura humana en lugar de la lectura mediante máquina, y con independencia de cualquier otro lenguaje de programación. Normalmente, el pseudocódigo omite detalles que no son esenciales para la comprensión humana del algoritmo, tales como declaraciones de variables, código específico del sistema y algunas subrutinas. El lenguaje de programación se complementa, donde sea conveniente, con descripciones detalladas en lenguaje natural, o con notación matemática compacta. Se utiliza pseudocódigo pues este es más fácil de entender para las personas que el código de lenguaje de programación convencional, ya que es una descripción eficiente y con un entorno independiente de los principios fundamentales de un algoritmo. Se utiliza comúnmente en los libros de texto y publicaciones científicas que se documentan varios algoritmos, y también en la planificación del desarrollo de programas informáticos, para esbozar la estructura del programa antes de realizar la efectiva codificación. No existe una sintaxis estándar para el pseudocódigo, aunque los ocho IDE's que manejan pseudocódigo tengan su sintaxis propia. Aunque sea parecido, el pseudocódigo no debe confundirse con los programas esqueleto que incluyen código ficticio, que pueden ser compilados sin errores. Los diagramas de flujo y UML pueden ser considerados como una alternativa gráfica al pseudocódigo, aunque sean más amplios en papel.

APLICACIÓN


Muchas veces, en los libros de texto y publicaciones científicas relacionadas con la informática y la computación numérica, se utilizan pseudocódigo en la descripción de algoritmos, de manera que todos los programadores puedan entenderlo, aunque no todos conozcan el mismo lenguaje de programación. Generalmente, en los libros de texto, hay una explicación que acompaña la introducción que explica las convenciones particulares en uso. El nivel de detalle del pseudocódigo puede, en algunos casos, acercarse a la de formalizar los idiomas de propósito general. Un programador que tiene que aplicar un algoritmo específico, sobre todo uno des familiarizado, generalmente comienza con una descripción en pseudocódigo, y luego "traduce" esa descripción en el lenguaje de programación meta y lo modifica para que interactúe correctamente con el resto del programa. Los programadores también pueden iniciar un proyecto describiendo la forma del código en pseudocódigo en el papel antes de escribirlo en su lenguaje de programación, como ocurre en la estructuración de un enfoque de Top-Down y Bottom-up arriba hacia abajo.

SINTAXIS En la actualidad y por lo general, el pseudocódigo, como su nombre lo indica, no obedece a las reglas de sintaxis de ningún idioma en particular ni es de forma estándar sistemática, a pesar de que cualquier escritor en particular vaya a pedir prestado las estructuras de control general, la sintaxis y el estilo, por ejemplo, de algún lenguaje de programación convencional. Pero en caso de que se quiera ejecutar, se debe llevar a forma tipo, para que no genere mensajes de error. Las fuentes populares incluyen la sintaxis de Pascal, BASIC, C, C++, Java, Lisp, y ALGOL. Por lo general, se omiten las declaraciones de variables. A veces, las llamadas a funciones, los bloques de código y el código contenido dentro de un loop se remplazan por una sentencia de una línea en lenguaje natural.

CARACTERÍSTICAS Y PARTES Las principales características de este lenguaje son: Se puede ejecutar en un ordenador (con un IDE como por ejemplo SLE, LPP, PilatoX, Maruga Script, Seudocódigo o PSeInt. Otros Ides de consideración son Inter-P y Algor) Es una forma de representación sencilla de utilizar y de manipular. Facilita el paso del programa al lenguaje de programación. Es independiente del lenguaje de programación que se vaya a utilizar.


Es un método que facilita la programación y solución al algoritmo del programa. Todo documento en pseudocódigo debe permitir la descripción de: Instrucciones primitivas. Instrucciones de proceso.... Instrucciones de control. Instrucciones compuestas. Instrucciones de descripción. Estructura a seguir en su realización: Cabecera. Programa. Módulo. Tipos de datos. Constantes. Variables. Cuerpo. Inicio. Instrucciones. Fin. Definición de datos del pseudocódigo [editar]

La definición de datos se da por supuesta, sobre todo en las variables sencillas, si se emplea formaciones: pilas, colas, vectores o registros, se pueden definir en la cabecera del algoritmo, y naturalmente cuando empleemos el pseudocódigo para definir estructuras de datos, esta parte la desarrollaremos adecuadamente.

DIAGRAMA DE FLUJO DE DATOS:


Un diagrama de flujo de datos (DFD sus siglas en español e inglés) es una representación gráfica del flujo de datos a través de un sistema de información. Un diagrama de flujo de datos también se puede utilizar para la visualización de procesamiento de datos (diseño estructurado). Es una práctica común para un diseñador dibujar un contexto a nivel de DFD que primero muestra la interacción entre el sistema y las entidades externas. Este contexto a nivel de DFD se "explotó" para mostrar más detalles del sistema que se está modelando. Los diagramas de flujo de datos fueron inventados por Larry Constantine, el desarrollador original del diseño estructurado, basado en el modelo de computación de Martin y Estrin: "flujo gráfico de datos" . Los diagramas de flujo de datos (DFD) son una de las tres perspectivas esenciales de Análisis de Sistemas Estructurados y Diseño por Método SSADM. El patrocinador de un proyecto y los usuarios finales tendrán que ser informados y consultados en todas las etapas de una evolución del sistema. Con un diagrama de flujo de datos, los usuarios van a poder visualizar la forma en que el sistema funcione, lo que el sistema va a lograr, y cómo el sistema se pondrá en práctica. El antiguo sistema de diagramas de flujo de datos puede ser elaborado y se comparó con el nuevo sistema de diagramas de flujo para establecer diferencias y mejoras a aplicar para desarrollar un sistema más eficiente. Los diagramas de flujo de datos pueden ser usados para proporcionar al usuario final una idea física de cómo resultarán los datos a última instancia, y cómo tienen un efecto sobre la estructura de todo el sistema. La manera en que cualquier sistema es desarrollado, puede determinarse a través de un diagrama de flujo de datos. Modelo de datos. Niveles, los cuales son: Nivel 0: Diagrama de contexto. Nivel 1: Diagrama de nivel superior. Nivel 2: Diagrama de detalle o expansión.

DIAGRAMA DE CONTEXTO: NIVEL 0 En el diagrama de contexto se caracterizan todas las interacciones que realiza un sistema con su entorno (entidades externas), estas pueden ser otros sistemas, sectores internos a la organización, o factores externos a la misma. Se dibuja un sólo proceso que representa al sistema en cuestión y se escribe su nombre en dicha burbuja como un sustantivo común más adjetivos. De él solamente parten los flujos de datos que denotan las interrelaciones entre el sistema y sus agentes externos, no admitiéndose otros procesos ni almacenamientos en el dibujo.


Resulta de gran utilidad para los niveles posteriores de análisis como herramienta de balanceo. Y es conocido como el Diagrama de Flujo de Datos DFD de Nivel "0"

Diagrama de Nivel Superior: Nivel 1 En el diagrama de nivel superior se plasman todos los procesos que describen al proceso principal. En este nivel los procesos no suelen interrelacionarse directamente, sino que entre ellos debe existir algún almacenamiento o entidad externa que los una. Esta regla de construcción sirve como ayuda al analista para contemplar que en un nivel tan elevado de abstracción (DFD Nivel 1) es altamente probable que la información que se maneja requiera ser almacenada en el sistema aunque no esté especificado por un Requisito funcional, siendo en realidad un requisito no-funcional.

Diagrama de Detalle o Expansión: Nivel 2[editar] En un diagrama de nivel 2 o mayor, comienzan a explotarse las excepciones a los caminos principales de la información dado que aumenta progresivamente el nivel de detalle. De aquí en adelante se permiten los flujos entre procesos. El DFD (Diagrama De Flujo De Datos) nivel 2 puede considerarse el máximo para ser validado en forma conjunta con el usuario dado que en los niveles posteriores el alto grado de complejidad del diagrama puede resultar de muy difícil lectura para personas ajenas al equipo de sistemas. También se recomienda el diagrama de nivel superior.


DIAGRAMA DE FLUJO Es un gráfico lógico del plan de trabajo que se ejecutara para la solución de un determinado problema. A través de él, se planifica la solución del problema independiente del lenguaje de computación a usar. De esta manera se separa loas instrucción es un lenguaje determinado con todas las reglas. Las capacidades humanas necesarias para elaborar un diagrama de flujo correcto son: Lógico, Prácticas, y Atención. El empleo de la maquina en las funciones del procediendo de datos han hecho necesario un flujo ordenado de la información. La secuencia en que deberán ejecutarse las operaciones tendrá que definirse claramente, y cuando se combine con los datos a los que debe aplicarse, esa secuencia creara el flujo de información. No puede hacerse mucho hincapié en documentación, ósea el registro de Información .Sin Instrucciones escritas y sin representación gráfica del flujo de trabajo sería muy difícil de llevar una tarea de procediendo de datos en forma apropiada. Hay varios métodos más eficientes organizados y normalizados, es el de los diagramas de Flujo que el Futuro programador comprenda la necesidad de los diagrama de flujo.


OBJETIVOS DE UN DIAGRAMA DE FLUJO Estructura la solución del problema independiente del lenguaje a utilizar. Separar la solución lógica de programación de la parte de reglas y sintaxis de codificación con esta división del trabajo se obtiene mayor eficiencia. Dar una visión completa del problema al programador ya que pierde en un programa ya codificado. Permitir una compresión más rápida del programa a otros programadores.

TIPOS DE DIAGRAMA DE FLUJOS Diagrama de flujo de sistemas: muestra en qué forma se procesan los datos, entre as principales funciones o estaciones de trabajo .En este diagrama completo de computadora se presenta con un solo símbolo de procesamiento. Ejemplo de Diagrama de Flujo de sistema:

DIAGRAMA DE FLUJOS DE PROGRAMACIÓN Son las operaciones y decisiones en la secuencia en que las ejecutará una computadora de procesamiento de datos. Los símbolos representan esas operaciones e indican el orden en que se ejecutaran. Por lo tanto, un diagrama de flujo de programa proporciona una descripción gráfica del programa.

ESTRUCTURAS SIMPLES:

CONDICIONALES

Las estructuras condicionales comparan una variable contra otro(s) valor (es), para que en base al resultado de esta comparación, se siga un curso de acción dentro del programa. Cabe mencionar que la comparación se puede hacer contra otra variable o contra una constante, según se necesite. Existen tres tipos básicos, las simples, las dobles y las múltiples. Simples: Las estructuras condicionales simples se les conoce como “Tomas de decisión”. Estas tomas de decisión tienen la siguiente forma:


Estructuras condicionales Explicamos las distintas estructuras poniendo ejemplos tanto en diagrama de flujo como en pseudocódigo. Por Wilder Urbaez Las estructuras condicionales comparan una variable contra otro(s) valor (es), para que en base al resultado de esta comparación, se siga un curso de acción dentro del programa. Cabe mencionar que la comparación se puede hacer contra otra variable o contra una constante, según se necesite. Existen tres tipos básicos, las simples, las dobles y las múltiples.

Simples: Las estructuras condicionales simples se les conocen como “Tomas de decisión”. Estas tomas de decisión tienen la siguiente forma: Pseudocódigo Diagrama de flujo: Dobles: Las estructuras condicionales dobles permiten elegir entre dos opciones o alternativas posibles en función del cumplimiento o no de una determinada condición. Se representa de la siguiente forma:


MÚLTIPLES (EN CASO DE):

Las estructuras de comparación múltiples, es una toma de decisión especializada que permiten evaluar una variable con distintos posibles resultados, ejecutando para cada caso una serie de instrucciones específicas. La forma es la siguiente:


No todos los problemas pueden resolverse empleando estructuras secuenciales. Cuando hay que tomar una decisión aparecen las estructuras condicionales. En nuestra vida diaria se nos presentan situaciones donde debemos decidir. ¿Elijo la carrera A o la carrera B? ¿Me pongo este pantalón? Para ir al trabajo, ¿elijo el camino A o el camino B? Al cursar una carrera, ¿elijo el turno mañana, tarde o noche? Por supuesto que en un problema se combinan estructuras secuenciales y condicionales. Estructura condicional simple.


Cuando se presenta la elección tenemos la opción de realizar una actividad o no realizar ninguna. Representación gráfica:

Podemos observar: El rombo representa la condición. Hay dos opciones que se pueden tomar. Si la condición da verdadera se sigue el camino del verdadero, o sea el de la derecha, si la condición da falsa se sigue el camino de la izquierda. Se trata de una estructura CONDICIONAL SIMPLE porque por el camino del verdadero hay actividades y por el camino del falso no hay actividades. Por el camino del verdadero pueden existir varias operaciones, entradas y salidas, inclusive ya veremos que puede haber otras estructuras condicionales.

ESTRUCTURAS CONDICIONALES REPETITIVAS: Hasta ahora hemos empleado estructuras SECUENCIALES y CONDICIONALES. Existe otro tipo de estructuras tan importantes como las anteriores que son las estructuras REPETITIVAS. Una estructura repetitiva permite ejecutar una instrucción o un conjunto de instrucciones varias veces. Una ejecución repetitiva de sentencias se caracteriza por: - La o las sentencias que se repiten.


- El test o prueba de condición antes de cada repetición, que motivará que se repitan o no las sentencias. Estructura repetitiva White. Representación gráfica de la estructura White: No debemos confundir la representación gráfica de la estructura repetitiva White (Mientras) con la estructura condicional if (Si) Funcionamiento: En primer lugar se verifica la condición, si la misma resulta verdadera se ejecutan las operaciones que indicamos por la rama del Verdadero. A la rama del verdadero la graficamos en la parte inferior de la condición. Una línea al final del bloque de repetición la conecta con la parte superior de la estructura repetitiva. En caso que la condición sea Falsa continúa por la rama del Falso y sale de la estructura repetitiva para continuar con la ejecución del algoritmo. El bloque se repite MIENTRAS la condición sea Verdadera. Importante: Si la condición siempre retorna verdadero estamos en presencia de un ciclo repetitivo infinito.

Tipos de Estructuras de Control dentro de un Algoritmo


Existen tres tipos de estructuras generales para controlar la secuencia de la ejecución de los pasos de un Algoritmo. Estas son: a) Estructura secuencial b) Estructura condicional o selectiva c) Estructura repetitiva C. USO DE INSTRUCCIONES REPETITIVAS EN UN ALGORITMO Para crear una estructura repetitiva (también llamadas Ciclo, Lazo o Bucle), se necesita definir 3 elementos: a) Ya sea una Condición de Conteo o una Condición Lógica. b) Un contador, el cual deberá incrementarse por cada iteración del lazo. c) Un bloque de pasos de un algoritmo, que se necesita repetir (denominado el Cuerpo del Bucle) Cada vez que se ejecuta el bloque completo de pasos (Cuerpo del Bucle) de una Estructura Repetitiva, se dice que Se ha completado un “Ciclo”. Existen tres tipos diferentes de estructuras repetitivas cuyos diagramas de flujo y pseudocódigo se muestran a Continuación: Estructura Mientras La estructura repetitiva Mientras es aquella en la cual, el cuerpo del bucle se repite solamente cuando se cumpla Una Condición Lógica específica (ver figura 4.1). Cuando se ejecuta la instrucción Mientras, la primera cosa que sucede es que se evalúa una Condición (una Expresión lógica), para luego realizar lo siguiente: * Si la expresión lógica es verdadera,


Entonces se ejecuta el cuerpo del bucle. Luego se prepara nuevamente para Evaluar a la misma expresión lógica. Este proceso (ejecución del Cuerpo del Bucle) se repite una y otra vez solamente Cuando la expresión lógica (condición) sea Verdadera * Si se evalúa falsa, ignora todo el Conjunto de pasos (el cuerpo del Bucle), Para que el algoritmo continué con la Siguiente instrucción después del fin del Bucle Mientras. Estructura Hacer – Mientras El bucle hacer mientras es similar al bucle mientras, es decir que el Cuerpo del Bucle se ejecuta una y otra vez Solamente cuando su Condición (Expresión lógica) sea verdadera. Existe, sin embargo, su gran diferencia Con la estructura Mientras es que el Cuerpo del Bucle esta encerrado entre la Palabras reservadas hacer y mientras, de Modo que las sentencias de dicho cuerpo Se ejecutan al menos una vez, antes de Que se evalué la expresión lógica, ver En otras palabras, el cuerpo del bucle


Siempre se ejecuta una vez, y al finalizar, Se evalúa la expresión lógica. Estructura Repetir-Hasta El bucle Repetir-Hasta permite ejecutar al menos una vez un Cuerpo de pasos, para luego evaluar una Condición Lógica. La misma debe resultar Falsa para repetir nuevamente el Cuerpo del Bucle, de lo contrario, sale del Bucle para Continuar con el resto del algoritmo. Si se observa el Diagrama de flujo del bucle

Repetir Hasta y lo compara con el resto de Estructuras repetitivas, resulta ser casi Idéntica al bucle Hacer-Mientras. La diferencia entre ambas estructura se Centra en el resultado de la Evaluación Lógica de la Condición utilizada. Para repetir el cuerpo de un Bucle Hacer Mientras, la Condición deberá ser evaluada Como Verdadera; en cambio, para el Bucle Repetir-Hasta, requiere que la condición sea Falsa para repetir el Cuerpo del Bucle. Estructura Para Al solucionar un problema con estructuras repetitivas, muchas veces ocurre que se conocen de antemano el Número de veces que se desean ejecutar un mismo Grupo de instrucciones dentro de un Bucle. En estos casos,


Cuando el número de iteraciones es fijo, se puede usar la estructura Para La estructura Para ejecuta las acciones del Cuerpo del Bucle un numero especificado de veces y de modo Automático controla el número de iteraciones o pasos a través del cuerpo del bucle. Comienza con un valor inicial De la variable índice y las acciones especificadas se ejecutan solamente cuando el valor inicial sea menor que el Valor final. La variable índice se incrementa en 1 (por defecto, se cuenta de uno en uno), o en el valor que Especifiquemos, y si este nuevo valor no excede al valor final se ejecutan de nuevo las acciones. Si establecemos Que la variable índice decremento en cada iteración el valor inicial deberá ser superior al final. Consideremos Siempre la variable índice de tipo entero. Estructuras repetitivas del software DFD En el programa DFD se cuenta con 2 tipos de estructuras repetitivas (Ver figura 4.5), las cuales son Mientras y la Estructura Para. La estructura y sintaxis de uso de cada una se explica a continuación Estructura Mientras Al igual que lo mencionado en la introducción general de un lazo Mientras, DFD requiere que especifique 2 Elementos: A. Una condición de control, la cual se coloca en el símbolo inicial. B. Cuerpo del bucle: el o los pasos a ejecutar solamente cuando la condición anterior se cumpla. Este se Ubica en la línea que une a los 2 símbolos iniciales que definen a la estructura. Estructura Para


Este ciclo necesita la definición de una variable de conteo, la cual lleva el control de la cantidad de veces que el Ciclo se está repitiendo. Para definirlo, el símbolo de apertura MQ solicita 3 parámetros obligatorios y uno OPCIONAL.

TIPOS DE DATOS: Tipo de dato Tipo de dato informático es un atributo de una parte de los datos que indica al ordenador (y/o al programador) algo sobre la clase de datos sobre los que se va a procesar. Esto incluye imponer restricciones en los datos, como qué valores pueden tomar y qué operaciones se pueden realizar. Tipos de datos comunes son: enteros, números de coma flotante (decimales), cadenas alfanuméricas, fechas, horas, colores, etc. Por ejemplo, por lo general el tipo "int" representa un conjunto de enteros de 32 bits cuyo rango va desde el -2.147.483.648 al 2.147.483.647, así como las operaciones que se pueden realizar con los enteros, como son la suma, la resta, y la multiplicación. Los colores, por su parte, se representan como tres bytes denotando la cantidad de rojo, verde y azul, y una cadena de caracteres representando el nombre del color; las operaciones permitidas en este caso incluyen la adición y la sustracción, pero no la multiplicación. Éste es un concepto propio de la informática, más específicamente de los lenguajes de programación, aunque también se encuentra relacionado con nociones similares de la matemática y la lógica. En un sentido amplio, un tipo de datos define un conjunto de valores y las operaciones sobre estos valores.1 Casi todos los lenguajes de programación explícitamente incluyen la notación del tipo de datos, aunque lenguajes diferentes pueden usar terminologías diferentes. La mayor parte de los lenguajes de programación permiten al programador definir tipos de datos adicionales, normalmente combinando múltiples elementos de otros tipos y definiendo las operaciones del nuevo tipo de dato. Por ejemplo, un programador puede crear un nuevo tipo de dato llamado "Persona" que especifica que el dato interpretado como Persona incluirá, por ejemplo, un nombre y una fecha de nacimiento.


Un tipo de dato puede ser también visto como una limitación impuesta en la interpretación de los datos en un sistema de tipificación, describiendo la representación, la interpretación y la estructura de los valores u objetos almacenados en la memoria del ordenador. El sistema de tipificación usa información de los tipos de datos para comprobar la verificación de los programas que acceden o manipulan los datos. PRINCIPALES DATOS: Stirling (cadena de caracteres como: letras, números y espacios) estos suelen estar en un arreglo Unidimensional o de orden superior (bidimen(matrices) , tridimen, etc...). Char (letras ej.: a, b, c, S, D, S, etc...) Int (números enteros ej.: 1, 5, 7, 2, 34, etc.) Doublé y Float son algo similares (son números con cifras decimales ej.: (1.2334 , 3,1416...) la diferencia del uno al otro esta en los bytes

Pero en si es eso si quieres más información busca tipos de archivos Esto es muy indispensable cuando empiezas a programar. PRIORIDAD DE LOS OPERADORES: En programación, la prioridad de los operadores puede variar de unos lenguajes de programación a otros, pero, en pseudocódigo, en este curso, vamos a establecer una prioridad de operadores muy similar a la que se aplica en lenguaje C. La prioridad no puede ser exactamente la misma, ya que, en C existen algunos operadores que no existen en pseudocódigo, y al revés. Ejemplo 1: En una expresión aritmética puede aparecer más de un operador aritmético. 11 + 3 div 3 (dos operadores) -3 * 6 mod 4 (tres operadores) -3.1 + 5 * 0.5 (tres operadores) 3 ** 3 - 1 (dos operadores)


+3 * -8 (tres operadores) Para poder evaluar correctamente las expresiones aritméticas del ejemplo, es necesario seguir un criterio de prioridad de operadores. En nuestro pseudocódigo CEE, la prioridad de los operadores aritméticos es:

Figura - Prioridad de los Operadores Aritméticos en Pseudocódigo. A excepción de los operadores de signo, que se evalúan de derecha a izquierda en una expresión, todos los demás operadores aritméticos con la misma prioridad, por ejemplo, el operador multiplicación (*) y el operador módulo (mod), se evalúan de izquierda a derecha. En consecuencia, los valores que proporcionan las expresiones del ejemplo son: 12 (actúan en orden los operadores: (div) y suma (+)) -2 (actúan en orden los operadores: signo menos (-), (*) y (mod)) -0.6 (actúan en orden los operadores: signo menos (-), (*) y suma (+)) 26 (actúan en orden los operadores: (**) y resta (-)) -24 (actúan en orden los operadores: signo menos (-), signo más (+) y (*)) Para modificar la prioridad de los operadores en las expresiones, se debe hacer uso de los caracteres abrir paréntesis "(" y cerrar paréntesis ")" OPERADORES Y OPERANDO: Operadores


La computadora tiene que tener la habilidad para saber cómo procesar datos. Esta tarea le toca a los operadores. Los operadores son datos conectores en una expresión y ecuación. Los operadores dicen a la computadora cómo procesar los datos. También informan a la computadora sobre el tipo de procesamiento (matemático, lógico u otro) que necesita ejecutar.. Los tipos de operadores (matemático, relacional y lógico) se utilizan para hacer cálculos y para resolver problemas. El concepto de operando y el de resultado están relacionados con el operador. Los operando son datos que conecta y procesa el operador. El resultado es la respuesta que resulta cuando se completa la operación. Por ejemplo: la expresión 3 + 2, el + es el operador, el 3 y el 2 son los operando, y el 12 es el resultado. Los operando pueden ser constantes o variables. El tipo de dato de los operando y el resultado dependen del operador.

Clases de operadores Operadores matemáticos. Los operadores matemáticos menos conocidos son la división integral (\), cuyo resultado es el número entero en el cociente, y la división modular (MOD), cuyo resultado es el número entero remanente. Estas dos operaciones se utilizan generalmente para buscar las horas y minutos o el número de días y semanas trabajadas. Por ejemplo, si Paola Marie trabajó 19 días durante un mes, asumiendo que son 5 los días de trabajo semanal, ella trabajó 19/5 = 3 semanas y 19 MOD 5 = 4 días. Por consiguiente, ella trabajó 3 semanas y 4 días. Operadores relacionales. Estos operadores se utilizan para controlar las instrucciones repetitivas (iterativas) llamadas loops. Un loop es un set de instrucciones para entrar datos de un cliente, que tiene que repetirse hasta que los datos sean entrados para todos los clientes. Operadores lógicos. Los operadores lógicos se usan para conectar expresiones relacionales (expresiones de toma de decisiones) y para ejecutar operaciones de datos lógicos. La universidad puede pedir para prestar libros en reserva la tarjeta de identidad o la licencia de conducir. La expresión se escribe LICENCIA OR TARJETA. La LICENCIA y la TARJETA son los operando. Son datos lógicos y el valor de cada uno es TRUE o FALSE. El operador es OR. El resultado es TRUE o FALSE, dependiendo del valor de los operando. Si uno de los oreando es cierto, entonces el resultado es TRUE. Si los dos operando son FALSE, entonces el resultado es FALSE.


Operadores Aritméticos Los operadores aritméticos permiten la realización de operaciones matemáticas con los valores. Los operadores aritméticos pueden ser utilizados con tipos de datos enteros o reales. Si ambos son enteros, el resultado es entero; si alguno de ellos es real, el resultado es real.

Operadores Aritméticos + Suma - Resta * Multiplicación / División Modulo (residuo de la división entera) Ejemplos:


Expresión 7/2

Resultado 3.5

12 mod 7

5

4+2*5

14

Prioridad de los Operadores Aritméticos Todas las expresiones entre paréntesis se evalúan primero. Las expresiones con paréntesis anidados se evalúan de dentro a fuera, el paréntesis más interno se evalúa primero. Dentro de una misma expresión los operadores se evalúan en el siguiente orden: ^ Exponenciación *, /, Multiplicación, división, modulo. +, - Suma y resta. Los operadores en una misma expresión con igual nivel de prioridad se evalúan de izquierda a derecha. Ejemplos: 4 + 2 * 5 = 14

23 * 2 / 5 = 9.2

3 + 5 * (10 - (2 + 4)) = 23

2.1 * (1.5 + 12.3) = 2.1 * 13.8 = 28.98

OPERADORES RELACIONALES Se utilizan para establecer una relación entre dos valores. Luego compara estos valores entre si y esta comparación produce un resultado de certeza o falsedad (verdadero o falso). Los operadores relacionales comparan valores del mismo tipo (numéricos o cadenas). Estos tienen el mismo nivel de prioridad en su evaluación. Los operadores relaciónales tiene menor prioridad que los aritméticos.


Tipos de operadores Relacionales > Mayor que < Menor que > = Mayor o igual que < = Menor o igual que < > Diferente = Igual Ejemplos: Si a = 10, b = 20, c = 30 a+b>c

Falso

a-B<c

Verdadero

a-B=c

Falso

A*b<>c

Verdadero

Ejemplos no lรณgicos: a<b<c 10 < 20 < 30 T > 5 < 30 (No es lรณgico porque tiene diferentes operando)

Operadores Lรณgicos

Estos operadores se utilizan para establecer relaciones entre valores lรณgicos. Estos valores pueden ser resultado de una expresiรณn relacional.


Tipos de operadores Lógicos And Y Or O Not Negación

Ejemplo: Para los siguientes ejemplos T significa verdadero y F falso.

El operador asignación Nos habremos dado cuenta que el operador más importante y más frecuentemente usado es el operador asignación =, que hemos empleado para la inicialización de las variables. Así,


Int numero; Numero=20; La primera sentencia declara una variable entera de tipo int y le da un nombre (numero). La segunda sentencia usa el operador asignación para inicializar la variable con el número 20.

Consideremos ahora, la siguiente sentencia.

a=b; Que asigna al valor de b. A la izquierda siempre tendremos una variable tal como a, que recibe valores, a la derecha otra variable b, o expresión que tiene un valor. Por tanto, tienen sentido las expresiones.

a=1234; Doble area=calcula Area (radio); Superficie=ancho*alto; Sin embargo, no tienen sentido las expresiones

1234=a; Calcula área (radio)=área; Las asignaciones múltiples son también posibles. Por ejemplo, es válida la sentencia

c=a=b;

//equivalente a c=(a=b);

La cual puede ser empleada para inicializar en la misma línea varias variables


c=a=b=321;

//asigna 321 a a, b y c

Buenas noches chicos: les estoy enviando el link de la webquest denominado "Publicando documentos en Issuu" (http://webquest.carm.es/majwq/wq/ver/28498), por favor tener en cuenta todos los puntos que debe tener el tutorial. Cada uno tiene un puntaje distinto, recuerda que la nota es de 0 a 20. Tendrás que enviarme el link en donde está colgado tu manual a mi correo a más tardar el martes 16 de Julio. Además les envío el link de un tutorial colgado por una alumna, relacionado con el tema: http://issuu.com/veronica29/docs/veronica_aguilar_jaureg ui .


Karina