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DESUMANIZAÇÃO

APÊNDICE DA REVISTA EDIÇÃO MENSAL

Nº1 21 JAN


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DESUMANIZAÇÃO

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“ADORAMOS A PERFEIÇÃO, PORQUE NÃO A PODEMOS TER, REPUGNA-LA-ÍAMOS SE A TIVÉSSEMOS. O PERFEITO É O DESUMANO PORQUE O HUMANO É IMPERFEITO.” Fernando Pessoa

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No nosso dia à dia, estamos cercados

a Pré-História, mas só no Renascimen-

por elementos modelados, tanto pela

to é que se destacou, devido à escultura

natureza como pelo homem. Segundo

“Davi” de Michelangelo. A escultura

um dos livros mais antigos do mundo

foi muita vezes utilizada como meio,

e mais vendido até hoje, a Bíblia,

dos artistas, para representar o que

a modelação esteve envolvida na criação

consideravam ser o conceito de perfei-

do homem, Deus modelou o homem

ção, mas essa perfeição era frequente-

a partir da argila e mais tarde formou

mente confundida com a beleza física.

a mulher a partir da costela do homem.

Os artistas procuravam também aproxi-

Modelagem é a técnica de representar

mar as suas obras do realismo, através da

objectos e seres através da reprodução

grande quantidade de detalhe das suas

de formas. Esta técnica, também conhe-

esculturas, como é o exemplo da estátua

cida como escultura, é utilizada desde

“Vénus de Milo”.


MODELAÇÃO A modelagem não é apenas utilizada

da Pixar. Catmull criou um modelo de

em suporte físico, também é utilizada

gesso da sua mão, aplicou-lhe marcas

em suporte digital na modelação em 2D

em todos os vértices e trabalhou-o com

e 3D, gerada a computador. Como na

várias fórmulas matemáticas complexas

escultura, desde que se tornou possível

até conseguir mapeá-lo em computador

modelar através do computador,

e fazê-lo mexer. Mais tarde em 1976,

procura-se representar objectos e seres

esta animação foi a primeira animação

da forma mais realista possível. Essa

3D a ser integrada num filme, chamado

aproximação ao realismo só é possível

“Futureworld”.

ser alcançada através da modelação em

No ano 1975, os Fractais foram dados

três dimensões. Foram precisos muitos

a conhecer, por Benoit Mandelbrot,

anos e avanços tecnológicos para se

e foram bastante importantes porque

alcançar o nível de detalhe em objectos

permitiram um aumento do realismo

3D que existe hoje em dia.

a nível de modelação. No seu livro, “Fractals: Form, Chance and Dimension”,

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A história da modelação gerada por

dizia que muitas formas na natureza

computador está inevitavelmente

podem ser descritas matematicamente

associada à história da animação digital,

como fractais: uma palavra que ele

porque a grande maioria desses objectos

inventou para definir formas que

modelados em computador chegaram

pareciam denteadas e quebradas. Ele

até nós em animações, através de filmes

dizia que se pode criar um fractal

e videojogos.

pegando uma figura e partindo-a em

A primeira animação a integrar um

pedaços, repetidas vezes. Com este

modelo em 3D foi criada em 1972,

conhecimento tornou-se possível

por Edwin Catmull, estudante da

representar com maior realismo formas

Universidade de Utah e futuro fundador

que até à data exigiam muitos cálculos.

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Após o filme “Futureworld”, elementos

do ecrã do computador, só depois

em 3D continuaram a ser usados em

é que a personagem era modelada

filmes, a maior parte durante poucos

e codificada a computador. O Woody,

minutos. O primeiro filme a incorporar

o mais complexo, exigiu 723 controlos

animações 3D em cenas onde existe

de movimento. Foram necessários 300

interacção entre as personagens e a

processadores para renderizar o filme

animação foi o “The Abyss”, lançado em

e cada frame demorava de 45 minutos

1989, de James Cameron.

a 30 horas para renderizar, dependendo

Em 1993, mais um filme, o Jurassic

da sua complexidade. No total, o filme

Park, de Steven Spielberg, veio

exigiu 800 mil horas de renderização e

revolucionar a animação e a modelação

114 240 frames de animação.

em 3D. Neste filme, não foi apenas

Nos anos seguintes outros filmes

criada uma personagem imaginária

marcaram a modelação e animação,

em cena, foi recriado um ser vivo,

por exemplo, o “Titanic” representou o

com ossos, músculos, movimentos,

movimento do fluxo da água de forma

camada por camada, totalmente gerado

bastante realista e incorporou centenas

pelo computador. Esse processo de

de actores virtuais, e “The Matrix”,

modelagem acabou por se tornar o

que foi considerado um dos filmes

padrão para os efeitos cada vez mais

com melhores efeitos 3D de todos os

realistas que víamos no cinema,

tempos.

desenvolvidos agora a semelhança da

O sistema de captura de movimentos

vida real.

utilizado no “Senhor dos Anéis”, em 2001,

Em 1995, com o filme Toy Story,

para produzir a personagem Gollum,

da Pixar, passámos de filmes com

marcou o realismo das personagens

incorporações de animações 3D para

geradas a computador, permanecendo

um filme completamente produzido

até hoje como uma das performances

a computador. Este filme contou com

mais realistas já apresentadas por uma

uma equipa de 27 animadores e com 400

personagem digital.

modelos de computador para animar

Apesar de já existirem técnicas de

as personagens. Todas elas começavam

representação de movimentos do corpo

por ser projectadas em barro ou fora

de forma realista, só em 2008, no filme


“O estranho caso de Benjamin Button”,

à captura de movimentos para captura

é que representaram de forma realista

de expressões faciais. Uma microcâmara

animações faciais. A grande parte das

foi colocada a poucos centímetros do

expressões faciais de Brad Pitt, no filme,

rosto do actor. Na sua cara são colocados

foram de alguma forma manipuladas

vários pontos, e em frente à câmara o

digitalmente e a maioria das cenas com

actor faz uma série de expressões. Essas

um Brad Pitt envelhecido, recorreram

imagens são enviadas para uma base de

a uma substituição de cabeça, gerada

dados que faz um mapeamento desses

por computador.

pontos, proporcionando uma espécie de

O último grande marco do realismo na

leitura do movimento do rosto do actor.

modelação em 3D foi o filme Avatar,

A partir do rosto do ator, é construída uma

em 2009, de James Cameron. Neste

nova máscara com uma expressividade

filme para além do desenvolvimento

tão fiel quanto a imagem original. Este

de novas câmaras 3D e softwares que

e outros avanços a nível de computação

foram construídos e melhorados para

gráfica, aproximaram bastante este filme

o filme, foi utilizada uma técnica similar

do realismo.


APROXIMAÇÃO Hoje em dia, através das tecnologias já existentes, é possível representar a computador, objectos e seres vivos de forma tão real que se torna difícil diferenciar o que é virtual do que é real.

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Um exemplo disso é a menina virtual,

dia o que sabemos nunca é suficiente,

que foi criada recentemente, de forma

o homem deseja sempre mais. Tal como

a parecer uma Filipina de 10 anos, e

é representado no filme de ficção

que ajudou a Interpool a encontrar

científica, Frankenstein, o homem

centenas de pedófilos espalhados pelo

deseja atingir a perfeição. Estaremos

mundo. A rapariga representada em

nós a caminhar para mundo em que

3D atingiu um nível de realismo tão

existiram seres “vivos” virtuais, criados

elevado que fez centenas de homens

à nossa imagem de perfeição?

adultos acreditarem que era uma

Há cerca de 10 anos, a quantidade de

criança real. Se actualmente o virtual

computadores no mundo, assim como

já é facilmente confundido com o real,

a sua utilidade, era substancialmente

até que ponto não será possível fundir

menos significativa. Hoje vivemos

o mundo real com o mundo virtual?

num mundo, em que o computador

Não só na modelação tem havido uma

e a internet atingiram o estatuto

série de avanços importantes, o mundo

fundamental no funcionamento da

da inteligência artificial também está

sociedade. O computador deixou de ser

em constante evolução e procura cada

apenas um objecto electrónico como

vez mais dar características humanas

outro qualquer, e mais uma extensão

a máquinas. Com o passar dos séculos

de nós próprios, sendo que nos sentimos

o homem tem evoluido e expandido os

incompletos na sua ausência.

seus conhecimentos e saberes, hoje em

Esta relação humano-máquina pode


até atingir níveis maiores, não sendo

entitulado “Her”. Neste filme, um escritor

já incomum a existência quase de uma

solitário desenvolve uma relação com

relação de afecto entre os dois. Hoje em

um sistema operativo de inteligência

dia, o avanço da tecnologia levou o termo

artificial desenhado para satisfazer

“personal computer” a um nível muito

todas as suas necessidades. Quando

mais literal, proporcionado-nos a ilusão

lançado, o slogan que descreve o produto

de que o nosso computador nos conhece

diz “mais que um sistema operativo, uma

e sabe que somos nós com quem ele está

consciência.” Esta frase é interessante na

a lidar. A quantidade de aplicações que

medida, em que de alguma forma, ainda

existe para todo o tipo de dispositivos,

é predominante a tendência de olharmos

faz com que o dia-a-dia de uma pessoa

para um computador como um objecto,

seja substancialmente facilitado,

e não como uma tecnologia feita para

acabando de alguma forma com a ideia

funcionar à imagem do cerebro humano,

de termos de dizer ao computador o que

e pode ainda estranhar a ideia de que

ele tem de fazer, sendo que ele já o faz

este pode um dia ser de tal maneira

sozinho, se devidamente programado.

sofisticado que poderá desenvolver

No final do último ano, este conceito foi

uma consciência e uma personalidade

explorado num filme de Spike Jonze,

própria.

“ She is not just a computer. ”


EVOLUÇÃO O conceito de inteligência artificial (IA)

sim, num mundo em que a tecnologia

não é de agora, sendo que desde dos

avança a uma velocidade exponencial.

primórdios da ciência computacional,

A ideia de exponencialidade está

este é abordado. Um dos primeiros a

associada à lei de Moore. A lei de Moore

fazê-lo, e por muitos apelidado o “Pai”

é a observação de que, ao longo da

da ciência computacional, é Alan

história do hardware de computação,

Turing. No contexto da IA, em 1951,

o número de transistores em circuitos

Turing criou um teste com o objectivo

integrados dobra aproximadamente

de determinar definitivamente a

a cada dois anos. A lei vem do co-

presença de inteligência artificial num

-fundador da Intel, Gordon Moore, que

computador, que ficou conhecido como

descreveu a tendência em 1965. Esta lei

o Teste de Turing. A versão final do

demostrou resultados muito precisos,

teste consiste num juiz estabelecer uma

sendo que é usada na industria de

conversa com um “concorrente” e tentar

semicondutores para orientar a longo

determinar se este é um ser humano ou

prazo o planeamento e estabelecer

um computador. Se a taxa de sucesso

metas de pesquisa e desenvolvimento.

do juiz fosse inferior a 50%, ou seja, se

As capacidades de muitos dispositivos

houver probabilidade de este escolher

eletrónicos digitais estão fortemente

tanto o humano, como a máquina, então

ligados à lei de Moore e estão evoluir

o computador poderia passar como uma

em taxas exponenciais. Esta melhoria

simulação de um ser humano, e seria,

aumentou drasticamente o impacto da

por isso, inteligente. Ainda nenhum

eletrónica digital em quase todos os

computador conseguiu passar ao teste,

segmentos da economia mundial. A lei

sendo de algum modo correcto dizer

de Moore descreve a força matriz da

que não ainda não vivemos num mundo

evolução tecnológica e social nos séculos

com inteligência artificial. Vivemos,

20 e 21.


PREVISÃO Visto que a tecnologia está a avançar

Vernor Vinger, escritor de ficção ciêntifica

de uma forma cada vez mais acelarada,

que popularizou o termo, argumenta que

é natural que futurologistas tentem

isto poderá acontecer em 2030, ou seja,

de alguma forma prever para onde se

dentro de 16 anos. Raymond Kurzweil

encaminha esta evolução. Uma das

prevê que o ano da singularidade é

teorias é a Singularidade Tecnológica.

2045, imaginando um mundo em que

A singularidade é um momento

os seres humanos deixariam de ser

teórico no tempo em que a inteligência

essencialmente biológicos, em que

artificial terá progredido ao ponto

a imortalidade seria possível e em que

de superioridade em relação ao ser

a inteligência nanobilógica seria biliões

humano. Nesta fase, as máquinas

de vezes mais capaz que a inteligência

iriam ser tão inteligentes que seriam

biológica. Isto tudo, em 31 anos. Será isto

elas próprias a inventar uma versão

tudo possível ou será esta mais previsão

mais sofisticada de si mesmas. Isto

falhada, entre tantas que já se fizeram

pode parecer irrealista, mas se é

no passado?

plausível imaginar um computador tão inteligente como o ser humano, nesse contexto, terá também de ser posta a hipótese de que essa mesma tecnologia nos poderá ultrapassar nesse aspecto. Sendo que que é já quase consensual entre futurologistas de que a Singularidade poderá eventualmente ser atingida, é, no entanto, muito discutida a altura em que isto poderá acontecer.

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OBSESSÃO A verdade é que o ser humano sempre se tentou imaginar no futuro, e sempre imaginou como seria o mundo em que este poderá viver mais tarde. Não se trata apenas de um simples exercício de reflexão acerca do avanço da tecnologia, mas também de uma certa obsessão de se superiorizar a si a próprio ao ponto da perfeição que esteve desde sempre presente e que se estendeu até hoje com a presença da tecnologia computacional.

Toda a ideia de modelação, e de criação

única de nós próprios no mundo digital.

de inteligência artificial, não está apenas

O desenvolvimento dos touch-screens

associada à evolução tecnológica mas

revolucionou a maneira como lidamos

principalmente à evolução do ser

com os computadores dando-nos a

humano em si.

possibilidade de interagir com objectos

O computador não é uma sentetização

virtuais da mesma forma que interagi-

do ser humano, mas uma extensão do

mos com objectos físicos há milhões

mesmo. As fronteiras que limitam esta

de anos. Vemo-nos, desta maneira,

distinção vão ficando menos claras, à

cada vez mais próximos de objectos

medida que o nível de interação entre

e realidades até agora vistos apenas

os dois vai ficando maior. Para além

em filmes e livros de ficção-ciêntifica.

da nossa existência física, adoptamos,

Estas invenções são o culminar de

hoje em dia, uma segunda vida, que

imensas outras que se foram fazendo

apesar de estar ligada a nós próprios,

ao longo do século XX e XXI que foram

só existe no mundo virtual. Há por

tornando cada vez mais intuitiva a

isso, literalmente, a possibilidade de

forma como lidamos com aquilo que é

criarmos deliberadamente uma versão

o mundo digital.


INTERACÇÃO Por volta de 1948, os telétipos, uma

por Robert Everett nos anos 50, que se

máquina de escrever electromecânica

tratava de um aparelho que lia pontos

para transmissão de dados, foram

num ecrã, à primeira Trackball feita

ligados aos computadores como

com uma bola de bolling que permitia

unidades de entrada e saída de dados.

navegar num espaço xy, à caneta de luz

O armazenamento de dados era feito

e à primeira tablet com caneta criada

pela perfuração das fitas de papel. IHC,

em 1963, mas só em 1964 que se deu a

Interacção humano-computador, é a

marcante criação do Rato.

área de pesquisa e prática que teve inicio

Douglas Englebart, inventor do rato,

nos anos 80, uma área especializada na

sempre se interessou pela criação de

ciência computacional que abrange os

objectos que aumentasse a performance

factores humano e cientifico no sentido

humana no computador. Modesto,

de estudar, planear e implementar a

Englebart, afirma que a ideia surgiu

interac��ão entre os utilizadores e os

durante uma conferência aborrecida, a

computadores.

ideia era simples: pondo duas rodas nos

A comunicação foi feita durante muito

ângulos certos, uma em relação à outra,

tempo através de texto, no entanto esta

seria sempre possível medir o quanto

área de estudo procurou evoluir quer a

ia para os lados e para cima/baixo,

nível de hardware e software para um

seria uma forma muito mais simples de

melhoramento desta comunicação de

converter as distâncias em sinais que o

dois sentidos.

computador pudesse recolher. Resultou

Para além do teclado que foi adaptado

num bloco de madeira, um par de rodas

ao computador, a interacção do humano

de metal. Apesar disso, Englebart, na

com o computador passou por várias

altura, não teve direito ao merecido

fases, com os mais diferentes tipos de

crédito, até porque muitos pensam que

tecnologia. Desde a pistola de Luz criada

o primeiro rato só surgiu pouco tempo


depois com o rato de bola, uma trackball

o Windows 98 com o suporte para

virada ao contrário.

interfaces USB, com o rato Intellimouse,

A Xerox PARC desenvolveu o primeiro

em 1998. Desde o rato Alto até 1998 os

computador pessoal, Xerox Alto, com

ratos foram sofrendo várias mudanças,

interface gráfica de usuário, tinha um

quer a nível de design e ergonómico,

interface bitmap que revolucionou os

introdução da roda de scroll, sem

computadores e a forma de interacção.

fios e usb, no entanto até esta data o

Foi pela necessidade de uma interacção

rato sempre fez o rastreamento de

mais fácil com o computador que houve

movimento através da conhecida

uma necessidade de interacção mais

bolinha.

dinâmica com o computador e surgiu o

Em 1999, Aglient cria um sensor de

Rato inventado por Douglas Englebart.

rato à base de um LED que se tornou a

A Invenção do rato de Englebart foi

base de uma nova geração de ratos que

uma pequena parte do grande projecto

dura até hoje. Em 2004, a Longitech

dele: hipertexto, objectos orientados e

introduz o rato com tecnologia de

ficheiros com links.

rastreamento laser. Apesar do rato ter sido durante um grande período de tempo um objecto muito importante à comunicação com o computador, é evidente que com a evolução de diferentes tecnologias e o constante estudo da IHC, o rato está sobre ameaça de obsolescência. O Touchscreen, MousePad são duas tecnologias que estão em bastante uso.

Bill English desenvolveu o primeiro rato

Outras mais complexas como controlo

de bola da PARC, para o computador

através do cérebro, voz ou olho são

Xerox Alto, a partir daí o rato esteve

também objecto de estudo.

em constante evolução. Em 1983 a

O Leap Motion é uma nova forma de

Apple lança o seu primeiro rato, para

interacção que se está a tonar muito

o computador Lisa. A Microsoft lança

promissora, como já imaginado nos


filmes ao estilo Minority Report ou no

só foram introduzidos no mercado 20 a

Iron Man .

40 anos mais tarde, e cenas de secretá-

A capacidade de imaginação do ser

rias executivas com sistemas informa-

humano é fascinante e na ficção cien-

tizados a que só se veio ao mercado 50

tífica encontramos algumas previsões

anos depois.

quase insanas, no entanto, a genialida-

Os ecrãs HCI foram sempre muito carac-

de e loucura andam de mãos dadas, e

terísticos em muito filmes da década de

muitas das previsões não se distancia-

1960, sempre com grandes computado-

ram das realidades tecnológicas que

res de controlo, fitas magnéticas, luzes a

vivenciamos hoje em dia.

piscar por todas as máquinas.

Durante os últimos cem anos de ficção

No filme de ficção científica 2001:

científica, filmes retratam visões deta-

Uma Odisseia no Espaço, de Stanley

lhadas da IHC. Vários filmes pegam nas

Kubrick, é abordada a inteligência

bases de interacção e exploram diferen-

artificial. São usados telefones com

tes possibilidades.

vídeo para comunicarem, e há ainda

O filme Metropolis de 1927 é um clás-

um momento memorável do sistema

sico da ficção científica. Este filme

de computador a ler os lábios de astro-

está repleto de visões futurísticas do

nautas a terem uma conversa privada.

humano e computador. As informações

Este sistema de avançada inteligência

são transmitidas por um ecrã, ecrãs que

computacional, HAL, tinha conver-


sas quase humanas com os astronau-

tempo real controlando apenas pelo

tas. Stanley Kubrick acreditava que

pensamento. Este tipo de tecnologias é

no futuro os computadores altamen-

o auge da comunicação humano-com-

te inteligentes poderiam aprender

putador, eles tornam-se num, através

com a experiência e desenvolver

de pensamento conseguem comunicar

emoções humanas, mas segundo ele

tudo e vivenciar tudo pela máquina.

poderia também desenvolver distúr-

Este tipo de interacção humano-compu-

bios mentais humanos como, no filme,

tador apesar de não ser uma tecnologia

HAL desenvolveu.

totalmente alcançada, até agora, faz um

O filme Aeon Flux, em 2005, faz tam-

paralelismo com a realidade actual e a

bém projecções do futuro da tecnolo-

popularização da interactividade vir-

gia: pessoas que comunicam através

tual. O homem já se esconde muito atrás

de comprimidos que envia informação

de máquinas que realizam as funções

directamente para o seu cérebro. Uma

por ele, por muitos benefícios que pos-

outra inovação HCI é uma bola ocular

sam trazer, há lados negativos e o filme

artificial que consegue recolher e trans-

demonstra isso mesmo, os perigos do

mitir dados para outros.

uso abusivo dos recursos ilimitados do

No aclamado filme Avatar, híbridos

mundo virtual.

humanos geneticamente modificados podiam comunicar mentalmente através de conexões neurais que permitiam o controlo do corpo do Avatar. O filme Substitutos trás também às salas de cinema esse tipo de tecnologias. A história passa-se em 2054 onde o mundo se insere numa realidade onde a tecnologia permite a cada pessoa ter uma espécie de robot representante de si mesmo, que permite que se conecte ao mundo real virtualmente, vivenciando tudo o que eles vivenciam em

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PERFEIÇÃO A tecnologia evolui de tal forma, com

se tentar aperfecionar ao máximo,

cada vez mais funções que compensam

imaginando uma versão superior de

as falhas humanas. Chegámos a um

si próprio. Muito do desenvolvimento

ponto em que não é mais a máquina

tecnológico que tem vindo a ser feito

a servir o humano, mas o humano

no campo da ciência computacional

que vive em função dos aparelhos

não é mais do que uma tentativa de

electrónicos. Cada geração que nasce

aproximar o computador do ser humano,

é cada vez mais dependente das

moldando-o, tornando-o mais perfeito,

máquinas.

primeiramente à nossa imagem, e mais

Em previsões futuras, o inventor e

tarde à imagem daquilo que imaginamos

futurologista Ray Kurzweil prevê

ser melhor do já somos. Inevitavelmente,

que um computador seja criado com

isto trás o perigo óbvio de perdermos o

o processamento do cérebro humano,

controlo da máquina que estivermos

replicando a rede neural do nosso

a criar, um bocado como aconteceu ao

cérebro para dos circuitos do computa-

Dr. Henry Frankenstein no filme de

dor. permitindo-o falar, pensar, sentir,

1931. Levanta também outra questão

tal e qual como visionado no filme

importante: Será que a perfeição pelo

2001: Uma Odisseia no Espaço, no

qual somos tão obsecados estará ao

sistema computacional HAL.

alcance do ser humano? Ou será a

Num espaço maior de tempo um

perfeição não mais que uma versão

computador poderia ser capaz de

desumanizada de nós próprios?

criar, descobrir, imaginar e quem sabe aperfeiçoar-se a si mesmo, indo mais além do que os humanos. Tudo isto está de alguma maneira de ligado à tal obsessão do ser humano


Ana Filipa Pereira | 2011157850 JĂŠssica Mendes | 2011171293 Nuno Almeida | 2011165539

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Desumanização