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UNIVERSIDAD OBERTA DE CATALUNYA MASTER EN SOCIEDAD DE LA INFORMACIÓN

Prueba de Evaluación constante 2 (PEC2) Realidad Aumentada Cotidiana El ejercicio de un nuevo poder o la invitación a una nueva pasividad? Para Jordi Arberich Pascual CULTURA AUDIOVISUAL DIGITAL

Por Felipe Cardona www.felipecardona.com fluipe@gmail.com


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Sé exactamente donde estoy y adonde dirigirme Una sensación que puede aflorar con el uso de las nuevas tecnologías es la del poder, la de la ubicuidad, la de estar siempre informado. El intercambio actual de información, desde poderosos centros de almacenamiento y tráfico de datos, a los dispositivos de la periferia, a los móviles, tabletas y laptops, ha hecho que el intercambio de información en todos los sentidos, conforme una red mayor a las más disparatadas expectativas de los creadores de ARPANET en plena guerra fría. La aridez de dichos datos ha pasado de lineas de código en letra verde y pantalla negra, solo entendidas por quienes comprenden significados y convenciones específicas, a interfaces gráficas que requieren de un razonamiento espacial cotidiano. Hoy en los móviles que tenemos en los bolsillos tenemos todo el poder de ese intercambio de información y lo amigable de las más evolucionadas interfaces gráficas, combinado todo con periféricos incluidos en el hardware de un móvil, como la doble cámara de video, la frontal y la trasera, que capturan o transmiten audio y video multiplexados, con calidades que llegan hasta el Full HD (1920 por 1080 pixeles). Cuando lo anterior se combina con un sistema de posicionamiento global, antes exclusivo de controladores aereos, pilotos civiles y militares o satélites, hoy en los bolsillos de muchos, las posibilidades de combinar interfaz gráfica, cámara de video y posicionamiento dan como resultado aplicaciones que ubican, guían, y sugieren lugares en la espacialidad cercana de un usuario, añadiendo información a lo que sus sentidos o un video en tiempo real pudieran ofrecer. Este uso de aplicaciones georeferenciadas con video en tiempo real e información añadida, se conoce hoy como “realidad aumentada” (augmented reality en inglés). El concepto de realidad aumentada es uno de tantos estadíos de lo que se puede conocer como “Realidad Mixta” (Alberich Pascual, Jordi, San Cornelio Esquerdo, Gemma, 2012. pag. 20) que agrupa


3 desde la virtualidad aumentada, la que plantea mayor desconexión de la realidad y supresión de los sentidos en ambientes generados por computador, hasta el entorno real, el que se percibe por los órganos de los sentidos. En la tesis de pregrado de Comunicación Social, en la Universidad Javeriana de Bogotá, “Cine 5S, una nueva ventana cinematográfica” de Estefanía Jurado Rodríguez, se lleva a cabo un experimento en el cual ojos y oídos son intervenidos por imágenes y sonidos generados desde un iPod video, a unas gafas que aislaban a un individuo para hacerle ver y escuchar un fragmento en vídeo mientras que estímulos extra provenientes del espacio inmediato complementaban los sentidos faltantes en el fragmento, como el tacto, el gusto y el olfato, para lograr crear un cine 5S, con los 5 sentidos (Jurado Rodríguez, Estefanía, “Cine 5S, Una nueva ventana cinematográfica”, 2011). Estos intentos de aislamiento, como el de la Realidad Virtual o el cine 5S buscan plantearle a un individuo una desconexión de la realidad que percibe, para reemplazarla por la que otro individuo quiera recrear. Si la realidad es factible de ser reemplazada por estas vías, sería bueno revisar qué es realidad y qué no, de la mano de definiciones simples, comunes a todos. Según la página de la real academia de la lengua www.rae.es, realidad es:

1. f. Existencia real y efectiva de algo. 2. f. Verdad, lo que ocurre verdaderamente. 3. f. Lo que es efectivo o tiene valor práctico, en contraposición con lo fantástico e ilusorio.

(rae, 2012. http://buscon.rae.es/draeI/SrvltObtenerHtml?IDLEMA=59972&NEDIC=Si)


4 Según la página http://oxforddictionaries.com la palabra “reality” en inglés tiene la siguiente definición: noun (plural realities) [mass noun] ● 1the state of things as they actually exist, as opposed to an idealistic or notional idea of them:he refuses to face realityLaura was losing touch with reality ● [count noun] a thing that is actually experienced or seen, especially when this is unpleasant:the harsh realities of life in a farming community ● [count noun] a thing that exists in fact, having previously only existed in one’s mind:we want to make the dream a reality

(oxforddictionaries, 2012. http://oxforddictionaries.com/definition/reality)

En ambas definiciones, hay referencias a “la verdad”, o se dice que la realidad es la oposición a lo fantástico. En la de www.oxforddictionaries.com hay una variante que dice traducido del inglés “algo que es de hecho experimentado o visto, sobretodo cuando es desagradable” haciendo alusión a los órganos de los sentidos, a la experiencia. Ciertamente los sentidos dan la información al humano para crear una sensación de realidad, de espacialidad, de inteligibilidad. Entonces, qué necesidad se suple cuando una realidad virtual o aumentada interrumpe o modifica la información del mundo exterior, la que obtenemos de los órganos de los sentidos?


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Video y Televisión, la promesa de la simultaneidad Cuando aparecen los media que prometen y cumplen la simultaneidad de los acontecimientos que exhiben con el momento cuando un observador los presencia, como la radio o la televisión, la convención entre usuarios y medios, el acuerdo explícito asegura la credibilidad unidireccional de la audiencia hacia el medio: Lo que se aprecia en la pantalla o se escucha por radio está sucediendo en el mismo momento (o con un mínimo retraso) en el que es emitido, la promesa cumplida de la inmediatez. Es en efecto una suplantación de la realidad, porque el público de TV o radio no tiene la posibilidad de ver u oír lo que se le ofrece por sus propios medios, por lo tanto confía en el medio de comunicación, e incluso lo asume como una extensión a sus capacidades. En la realidad virtual que se experimenta en Second Life, ciertamente hay una oferta de simultaneidad y una extensión de las capacidades del ususario de la plataforma, en especial cuando vuela o se “teletransporta” a otras ciudades en un instante, pero el acuerdo explícito entre Second Life y el usuario es que todo es una ilusión, que al cerrar el navegador, el mundo que se presenta, las capacidades ampliadas como volar, las amistades con las que se interacciona, desaparecen. Por qué se consideran a la televisión y a la radio como referentes de nuestra realidad, y se piensa que Second Life es una fuga a la realidad circundante? Tal vez por el carácter documental que la TV o la radio tienen, la de mostrar situaciones o personajes que muy posiblemente alguien se pueda encontrar en la realidad percibida por los órganos de los sentidos, todo reforzado por contenidos producidos en vivo, en tiempo real. Todas, radio, TV y Second Life, ciertamente están fuera de las posibilidades inmediatas de obtención de información por los sentidos que poseemos, ambas pueden tener tanto de ilusiorio como de realismo, en ambos casos


6 quien consume contenido es suceptible de ser engañado. Con toda claridad lo dice J.Baudrillard “Olvidamos demasiado que toda nuestra realidad ha pasado por el hilo de los media, incluidos los sucesos trágicos del pasado. Esto significa que es demasiado tarde para verificarlos y comprenderlos históricamente” (citado por Alberich Pascual, Jordi y San Cornelio Esquerdo, Gemma, “Representación y Simulación” Pag. 5, 2012). Vivimos constantemente en una realidad filtrada, una en la que decidimos confiar, en la que solo nuestras decisiones conscientes sobre en qué confiar van más allá de la percepción inmediata de los sentidos. Vivimos en red. Al tener el usuario la tecnología del video en sus manos, con la posibilidad de grabar y acumular (a partir de la Portapack de Sony, de 1965) o de transmitir imagen y sonido en vivo (como en cualquier videochat, como Skype), el usuario es quien decide qué ve y qué consume de otros usuarios. En este caso, el contenido no depende de un poder central, ni de un gobierno o empresa privada, solo de los usuarios, y los “poderes centrales” tan solo proveen una infraestructura de telecomunicaciones para que los usuarios interactúen y generen contenido entre sí. Esa es la realidad de las redes sociales hoy, consumo y producción de contenido descentralizado, modelos de comunicación multidireccionales, todo un cambio a esa unidireccionalidad reinante durante el siglo XX, una revloución de los usuarios, una amenaza latente a los medios tradicionales y todo lo que representan. En una red social como Facebook, además de la posibilidad de subir fotos y vídeos para compartir con una comunidad de amigos, se puede comentar y etiquetar cada foto, brindando así una información adicional, algo que la foto por si misma no brinda. Podríamos calificar a la foto que se aprecia en Facebook de “realidad” y a la información extra en los comentarios y etiquetas, junto a la foto, como “realidad aumentada”? La foto claramente hace referencia a un momento que pasó, que no es el presente de quien la observa, sin embargo puede tener el suficiente


7 carácter documental como para generar credibilidad en la comunidad, como fechas, lugares y personajes referenciados por otros miembros. Los comentarios y etiquetas refuerzan esa sensación de veracidad, aunque corresponda o no a un hecho veraz. Siendo una comunicación entre usuarios, sin compromisos morales ni debates éticos sobre la calidad de la información que brindan, todo es posible, y viendo el crecimiento que redes como Facebook tienen cada año (en abril 26 de 2012 alcanza 901 millones de usuarios activos y 125 mil millones de amistades según http://www.sec.gov/Archives/edgar/data/1326801/000119312512175673/d287954ds1a.htm) el intercambio de información entre usuarios es un flujo de datos considerable, tanto como la información producida por los medios masivos. La sensación de realidad, de credibilidad, la confianza de los usuarios hoy está virando hacia el contenido que otros usuarios producen, y este panorama coexiste se quiera o no con los media tradicionales, con el papel que han desempeñado hasta ahora en la sociedad. Si a este panorama se le suma la información adicional, las etiquetas y comentarios, la comunicación adquiere un grado de complejidad por vía de socialización que la información socializada unidireccional massmediática no tuvo jamás. Si el contenido no solo se limita a fotos o videos que muestran momentos pasados, sino a video o audio en tiempo real, con comentarios, etiquetas o cualquier otro tipo de información añadida, este contenido extra seguirá siendo generado por redes sociales? Aparentemente sí, pero es prudente reflexionar si en el estado actual de las aplicaciones de realidad aumentada, existen flujos de metacomentarios de usuarios, o acaso algunos dejos de unidirecdionalidades pasadas como las de la publicidad o los medios tradicionales.


8 Información Añadida y georeferenciada en tiempo real Aunque suene redundante y confuso, la “realidad aumentada” es hoy una realidad. Atrás quedaron los exotismos de los años 80, cuando personajes de series de TV norteamericana como Walter Nebicher de “Automan” (Manners, Kim, “Automan” 1983) o Michael Knight de “Knight Rider” (Fenady, George, “Knight Rider” 1982 - 1986) requerían de tecnologías raras y exclusivas para ver un mapa satelital y encontrar un lugar. Hoy existen aplicaciones para móviles Android, Symbian e iOS que permiten abrir mapas, ubicar puntos en ellos y mucho más. En el caso de google maps (Google Inc., http://maps.google.com 2012©) la interfaz abre un mapa en el que se puede hacer todo tipo de búsquedas, y el servicio de Google ubica en él, el criterio de búsqueda, lo que tiene de realidad aumentada en tiempo real es la ubicación de quien se busca en un mapa, con el botón “Show my Location”, con el que se sabe con poco margen de error en el espacio, donde nos se está, e incluso nos sigue si nos movemos. Las aplicaciones que más se asocian al concepto de Realidad Aumentada desde los móviles, haciendo una búsqueda rápida en la web hoy, son Layar, TwitAround, WikitudeWorld Browser, TAT Augmented ID o YEP Monocle (Acevedo, Inti “Las 5 Mejores aplicaciones e realidad aumentada para Celulares” http://alt1040.com/2010/01/las-5-mejores-aplicaciones-de-realidad-aumentada-para-celulares, 2010) , todas muy variadas con prestaciones similares, pero en común hay que reasaltar que tienen un flujo de video en tiempo real, que junto a una geolocalización autorizada por el usuario, muestran el lugar que la cámara trasera del móvil ve con información añadida. Todas hacen una mezcla entre información comercial y otra generada por redes sociales como Twitter o Youtube. Si el usuario quiere dirigirse a un lugar en particular, por ejemplo una dirección, puede usar un aplicación con un mapa que por vía de geo referenciación le indiqué qué tan cerca está de lugar a medida que se mueve. Si quiere algo mezclando “realidades”, opciones como Layar le


9 permiten apuntar la cámara de su celular hacia un lugar, y con gráficos en la pantalla de su móvil, puede también ser guiado a un punto de destino. Las interfaces de estas aplicaciones pueden llegar a hacer sugerencias comerciales durante el proceso de ubicación de lugares con la cámara del móvil, que son informaciones generadas por empresas privadas o públicas, a modo de pauta comercial, como en televisión. El 4 de abril de 2012, Google publica un video en Youtube lanzando un proyecto que ellos llamaron “Project Glass” (Google Inc. “Project Glass: One Day...” http://www.youtube.com/watch?v=9c6W4CCU9M4, 2012) En el que plantean su visión sobre la realidad aumentada, y proponen una especie de lentes que le muestran una interfaz flotante al usuario, con información añadida, inicialmente la generada por redes sociales como “Google +” o Youtube, manipulable por comandos de voz, prescindiendo del móvil, la pantalla táctil y su cámara de video trasera. Pasó muy poco tiempo entre la aparición de los primeros teléfonos inteligentes con navegacíon por WiFi o 3G, como el Nokia N93 o el iPhone de primera generación, entre el 2006 y el 2007, y en el 2012 la posibilidad de la Realidad Aumentada salta de la pantalla de un móvil a la de gafas conectadas a una red y a múltiples servicios para que el usuario acceda a ellos mientras camina o conduce. Las réplicas a esta propuesta no se han dejado esperar y plantean la posibilidad de accidentes cotidianos por estar viendo una interfaz en vez de ir fijándose en el camino, como en el video “Google Glasses: A New Way to Hurt Yourself (parody of Google's Project Glass)” (http://www.youtube.com/watch?v=t3TAOYXT840) , posibilidad materializada desde antes con los accidentes de personas que envían mensajes de texto o chat por el celular mientras conducen, que en Europa, según www.ABC.es asciende al 48% de los conductores (http://www.abc.es/20120409/motor-reportajes/abci-mitad-europeosvolante-201204081047.html). Los riesgos, además de los físicos, también tienen que pensarse en cuanto al contenido que las aplicaciones de realidad aumentada pudieran ofrecer en un futuro


10 muy cercano, incluso habría que reflexionar en la posible saturación de información, hoy en los móviles con sus aplicaciones gratuitas plagadas de “pop-ups” comerciales, y en muy poco tiempo en las gafas de realidad aumentada. Desde luego que la decisión de someterse o no a un flujo de información profusa o a riesgos de accidentes físicos está en manos del usuario final, pero viendo el crecimiento de las redes sociales, y la franca competencia que le hacen a los medios tradicionales, junto con la necesidad en aumento de consumo de información e imágenes, la posibilidad de crecimiento de la información añadida en un flujo de imagen en movimiento en vivo, está a la vuelta de la esquina. Previendo un panorama de saturación informativa o de publicidad invasiva, ya se comenzó a pensar en una “Realidad Disminuida” (Citado por Gomez Pereda, Javier; Gizmodo http://www.gizmodo.es/2010/10/12/de-realidad-aumentada-pasamos-a-realidad-disminuida.html 2010) en la que se propone borrar ciertos elementos en un flujo de video, creando la posibilidad de suprimir algo que no se desee ver. Puede ser útil este mecanismo de sustracción de elementos de una imagen, pero hará falta llegar a una realidad disminuida si la realidad aumentada es armónica? Si es respetuosa y no invasiva con el usuario final, habrá que usarla? Está en manos de las redes sociales, los anunciantes y los consumidores, el crear un panorama de nuevos medios visualmente ruidosos, o abogar por la tranquilidad.

Layar vs. Gurú Layar es una aplicación móvil hecha por norteamericanos para iOS , Blackberry, Symbian y Android (http://www.layar.com/download/), y en buscadores es la primera referencia de los browsers de Realidad Aumentada. Es decir, hace las veces de buscador, como Google o Bing pero usando un flujo de video de la cámara trasera del móvil con geolocalización.


11 Gurú, al igual que Layar, es para iOS, Blackberry, Symbian, Android, navegadores móviles, SMS y tiene una versión especial para el iPad de Apple (http://www.ciudadguru.com.co/moviles), es producido por la empresa colombiana Carvajal Información S.A.S, y ofrece un servicio similar, en especial enfocado en información comercial para ciudades en Colombia. Layar es talvez el servicio de realidad aumentada para móviles más popular a la fecha, con más de 10 millones de descargas en todo el mundo, en todos los sistemas operativos móviles disponibles. En principio, compararlos en una operación normal sería el equivalente de comparar un buscador con información de todo el mundo (como Google) y uno enfocado en lo local (en el caso de Colombia, podríamos citar conexcol http://www.conexcol.com/ ), sinembargo el uso de estos nuevos navegadores plantea una relación del usuario con la interfaz muy diferente al de simplemente introducir texto escrito en un espacio designado. Si se entra a Layar desde un iPhone, con sistema operativo iOS 5.0.1, inicialmente se abre una pantalla inicial o home que muestra las categorías en las que se puede encontrar información. Supongamos que se quiere encontrar un lugar donde comer, entonces hay que buscar entre las categorías la más apropiada. Las categorías con tantas en el inicio de Layar, que no es fácil ni intuitivo elegir la apropiada.


12 Finalmente está la categoría “Comida y Bebida”, se elige y se abre una pantalla que muestra servicios de información específicos como “Food2You” “Irish Pub” o “Occupy Starbucks”. Para efectos de la búsqueda se elige “Food2You” y de inmediato se abre la imagen mostrada por la cámara trasera y algunas ubicaciones flotantes de restaurantes referenciados por el servicio de información. Realmente no hay más opciones, a pesar de tantas categorías y fuentes de datos. Finalmente hay un proveedor de información de Layar que es Foursquare, red social en la que los usuarios comparten sus ubicaciones, y desde ahí se facilita más la búsqueda de un lugar para comer.


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Con Gurú, la relación entre el usuario y la interfaz de la aplicación es mucho más sencilla, incluso atractiva. Al abrir la app aparece un sencillo buscador, que permite escribir el lugar que se quiere encontrar, en el caso que compete al ejemplo, un lugar donde comer, por lo tanto ingresamos el término “comida”, para tener una búsqueda lo suficientemente amplia.

Luego aparece una pantalla que muestra unos resultados cercanos al lugar donde se encuentre el móvil, y abajo hay cuatro botones que guian toda la navegación, y son “encontrar”, “Cerca a mí”,


14 “Servicios” y “Mis Favoritos”. Si se escoge “Cerca a mí” aparece un mapa con puntos de cada lugar de interés según el criterio de búsqueda.

Si se rota el móvil de vertical a horizontal se activa de inmediato el recurso de realidad aumentada, permitiendo ver el video de la cámara trasera con los lugares de la búsqueda en el espacio, con información como el nombre del lugar, a cuantos kilómetros se encuentra del lugar donde está el celular, la dirección de contacto, etc.


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Se puede comenzar una nueva búsqueda, o simplemente se regresa el móvil a posición vertical y se exploran las categorías, en el mapa con los puntos señalados, para hacer rápidamente nuevas búsquedas, y así de nuevo, ubicando el celular horizontalmente, ver en el video los lugares requeridos.

En ambos casos, tanto Layar como Gurú tienen categorías cerradas de búsqueda, supeditadas a un proveedor de información, un anunciante que solo quiere que el usuario de la aplicación encuentre sus productos o servicios. Gurú tiene una búsqueda más abierta, con categorías más universales. Layar tiene amarrada sus búsquedas a ciertos proveedores de información, y en ocasiones las búsquedas no arrojan resultados, haciendo perder tiempo al usuario. Ante tanta categoría de búsqueda amarrada por los anunciantes, que son finalmente, la realidad aumentada propuesta en estas Apps merecería o una mayor dosis de usabilidad que beneficie al prosumidor, o una mayor integración con contenidos generados por redes sociales (el hecho de que Foursquare y Twitter tengan contenido georeferenciado en Layar ya es un buen comienzo). La usabilidad que se propone en Gurú ciertamente vuelve el proceso de buscar y referenciar en el espacio, con video en tiempo real, mucho más amigable que con Layar, a pesar de la aparente cantidad de oferta de proveedores de información. Como en muchas de las innovaciones


16 recientes, el prosumidor tiene la última palabra. Esperemos no tener que llegar a extremos como la realidad disminuída en un futuro próximo.

Referencias 1080p. (2012). Retrieved Abril 25, 2012, from http://en.wikipedia.org/wiki/1080p Acevedo, I. (Enero 13 2012). Las 5 mejores aplicaciones de realidad aumentada para celulares. Retrieved Abril 28, 2012, from http://alt1040.com/2010/01/las-5-mejores-aplicaciones-derealidad-aumentada-para-celulares Arpanet. (2012). Retrieved Abril 25, 2012, from http://en.wikipedia.org/wiki/ARPANET Ciudad Gurú. (2012). Retrieved Abril 28, 2012, from http://www.ciudadguru.com.co/gurubogota?CMP=200201 Conexcol. (2012). Retrieved Abril 28, 2012, from http://www.conexcol.com/ Definition of "reality". (2012). Retrieved Abril 25, 2012, from http://oxforddictionaries.com/definition/reality Facebook. (2012). Retrieved Abril 26, 2012, from http://www.facebook.com/ Larson A., G., Glen A. Larson Productions, & Universal TV (Producers), & Fenady, G. (Director). (1982 - 1986, 1982 - 1986). Knight rider. [Motion Picture] Estados Unidos: Nationa Broadcasting Company (NBC). Gómez Pereda, J. (Octubre 12, 2010). De realidad aumentada pasamos a realidad disminuida. Retrieved Abril 28, 2012, from http://www.gizmodo.es/2010/10/12/de-realidad-aumentadapasamos-a-realidad-disminuida.html Google Inc. (Abril 4 2012). Project glass: One day... Retrieved Abril 28, 2012, from http://www.youtube.com/watch?v=9c6W4CCU9M4


17 Jurado Rodr铆guez, E. (2011). Cine 5S, una nueva ventana cinematogr谩fica. Pontificia Universidad Javeriana). 2011, 1(1) Layar. (2012). Retrieved Abril 28, 2012, from http://www.layar.com/ Larson A., G. (Producer), & Manners, K. (Director). (1983, 1983). Automan. [Motion Picture] Estados Unidos: Glen A. Larson Productions, The Kushner-Locke Company, 20th Century Fox Television. La mitad de los europeos lee SMS al volante. (Abril 8 2012). Retrieved Abril 28, 2012, from http://www.abc.es/20120409/motor-reportajes/abci-mitad-europeos-volante-201204081047.html Pascual, J. A., & San Cornelio Esquerdo, G. (2012). Representaci贸n y simulaci贸n. Unpublished manuscript. Scott, T. (Abril 4, 2012). Google glasses: A new way to hurt yourself (parody of google's project glass). Retrieved Abril 28, 2012, from http://www.youtube.com/watch? v=t3TAOYXT840 Second life. (2012). Retrieved Abril 26, 2012, from http://secondlife.com/ Significado de la palabra "realidad". (2012). Retrieved Abril 25, 2012, from http://buscon.rae.es/draeI/SrvltObtenerHtml?IDLEMA=59972&NEDIC=Si Thurun, S., Lee, S. & Parviz, B. (Abril 4 2012). Google project glass. Retrieved Abril 28, 2012, from https://plus.google.com/111626127367496192147/posts

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