Page 1

UNIVERSIDAD CENTRAL DEL ECUADOR FACULTAD DE FILOSOFÍA, LETRAS Y CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN

UNIVERSIDAD CENTRAL DEL ECUADOR FACULTAD DE FILOSOFÍA, LETRAS Y CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN CARRERA DE INFORMÁTICA

CÁTEDRA: PROGRAMACIÒN VII

DOCENTE: M. Sc. LUIS ZAPATA ESTUDIANTE: FELIPE QUINCHE SEMESTRE: 7 PERIODO: 2018-2018 Quito – Ecuador


UNIVERSIDAD CENTRAL DEL ECUADOR FACULTAD DE FILOSOFÍA, LETRAS Y CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN

PROGRAMA ANALÍTICO DE LA ASIGNATURA 1. DATOS INFORMATIVOS: 1.1.

FACULTAD DE FILOSOFÍA, LETRAS Y CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN

FACULTAD:

1.2. CARRERA:

INFORMÁTICA

1.3. ASIGNATURA:

1

Programación VII

1.4. CÓDIGO DE ASIGNATURA:

702

1.5. CRÉDITOS:

5

1.6. NÚMERO DE HORAS:

5

1.7. SEMESTRE – PARALELO/S:

7

UNIDAD DE ORGANIZACIÓN 1.8. CURRICULAR:

Profesional

1.9. TIPO DE ASIGNATURA:

Obligatoria

1.10. PROFESOR COORDINADOR DE ASIGNATURA:

MSc. Juan Carlos Rojas

PROFESORES DE LA 1.11. ASIGNATURA:

MSc. Victor Zapata Achig.

CORREO ELECTRÓNICO 1.12. INSTITUCIONAL:

vhzapata@uce.uedu.ec

1.13. PERÍODO ACADÉMICO:

Abril 2018 - Agosto 2018

vhza01@hotmail.com

601 1.14. PRERREQUISITOS

Asignaturas:

Programación VI

Códigos:

703 1.15. CORREQUISITOS

Asignaturas:

Sistemas Informáticos I

Códigos:

2. DESCRIPCIÓN DE LA ASIGNATURA: El lenguaje de programación Java es una herramienta Orientada a Objetos, Proporciona una plataforma Robusta, en un entorno integrado de desarrollo IDE, abierto y extensible para todo y nada en particular, adaptable a cualquier lenguaje. La herramienta usada para el aprendizaje de esta materia es JAVA a través del entorno de siendo gratuito Open Source, que trabaja sobre su propia máquina Virtual, esto hace que el código sea transportable e independiente de la máquina real, cuenta con un conjunto de plug-ins cuyo campo de aplicación hace que el java sea la herramienta del futuro.


UNIVERSIDAD CENTRAL DEL ECUADOR FACULTAD DE FILOSOFÍA, LETRAS Y CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN

Este lenguaje de programación está formado por un conjunto de palabras reservadas, símbolos y reglas sintácticas y semánticas que definen su estructura y el significado de sus elementos y expresiones. 3. OBJETIVO DE LA ASIGNATURA: Construir proyectos aplicando la programación Orientada a objetos que le permita al estudiante resolver problemas de distinta índole (matemáticos, administrativos, gráficos, contables etc.) empleando como herramienta la computadora través de la plataforma del Java y programa BJ, con honestidad. 4. RESULTADOS DE APRENDIZAJE DE LA ASIGNATURA: 2 Elabora aplicaciones en el lenguaje de programación java construyendo programas con una estructura correcta, considerando las particularidades de la virtualidad y aplicando estrategias metodológicas pertinentes, con sentido creativo y propositivo. 5. UNIDADES TEMÁTICAS - CONOCIMIENTOS I UNIDAD: FUNDAMENTOS DE PROGRAMACIÓN II UNIDAD: ESTRUCTURA DE UN PROGRAMA JAVA III UNIDAD: EXTENSIÓN DE CLASES Y OBJETOS EN JAVA IV UNIDAD: ESTRUCTURAS DE CONTROL CAPACIDADES

•• •• •• •• • • •

• •

Se expresa con propiedad Trabajo en equipo Tiene compresión analítica Formula juicios coherentes Elabora documentos de propuesta Dialoga propositivamente Sistematiza las ideas Categoriza situaciones reales Comenta opiniones y situaciones Observa e interpreta la realidad Diseña instrumentos curriculares Ejecuta procesos de enseñanza y aprendizaje Evalúa los aprendizajes

ACTITUDES

•• •• •• •• •• •

Respetuoso Responsable y tolerante Creativo Critico Lógico Observador Propositivo Reflexivo Organizador Pertinente Razonador

6. Metodología: De acuerdo con el enfoque Socio Histórico Cultural que sustenta el proceso de formación profesional de los estudiantes de las Carreras, se sugiere la aplicación de estrategias metodológicas y didácticas del pensamiento crítico, que implica un aprendizaje activo y participativo en que se construye significado por medio de la interacción y el diálogo para desarrollar la actitud investigativa, el cuestionamiento, la reflexión y el aprovechamiento de conocimientos con el fin de


UNIVERSIDAD CENTRAL DEL ECUADOR FACULTAD DE FILOSOFÍA, LETRAS Y CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN

tomar decisiones y plantear soluciones, correspondiendo a este enfoque y al pensamiento crítico se aplicará la metodología de Aprendizaje Basado en Problemas(ABP) en virtud que es un conjunto de tareas basadas en la resolución de preguntas o problemas a través de la implicación de los estudiantes en procesos de investigación de manera relativamente autónoma, colaborativa y cooperativa, que culminara con la elaboración de un sistema integral, con todas las instrucciones aprendidas, que deberá ser presentado al final. 7. Escenarios de aprendizaje:

Los escenarios de aprendizaje, son espacios diversos que docentes y estudiantes optimizan en el logro de resultados de aprendizaje, están directamente relacionados con la metodología y los recursos. Según Eustolia y Esperanza Nájera Jáquez, (2000) “Por la propia naturaleza de la educación superior tecnológica, se pueden identificar en el tramo de control institucional, como ambientes de aprendizaje para la formación profesional de la asignatura de Programación II tenemos los siguientes ambientes: Aulas, Talleres, 3 Laboratorios, Centros de información, Bibliotecas virtuales, Eventos de actualización e intercambio de experiencias tanto presenciales como virtuales (Congresos, semanas académicas, foros, entre otros). 8. EVALUACIÓN DE RESULTADOS:

La evaluación semestral del aprendizaje, será sobre 40 puntos. 20 puntos en cada hemi semestre. EXÁMENES

Hasta el 40%

ACTIVIDES COMPLEMENTARIAS: Prácticas, seminarios, Hasta el 60% lecciones, tareas, participación en clase. SÍLABO DE LA ASIGNATURA 9. PROGRAMACIÓN DE UNIDADES:

DATOS INFORMATIVOS DE LA UNIDAD CURRICULAR No. 1 NOMBRE DE LA UNIDAD: RESULTADOS DE APRENDIZAJE DE LA UNIDAD:

CÁLCULO DE HORAS DE LA UNIDAD

FUNDAMENTOS DE PROGRAMACIÓN Observa y Comprende elementos principales de la estructura de programación en JAVA, con autonomía

ESCENARIOS DE APRENDIZAJE Seleccionar el escenario pertinente

N° Horas aprendizaje Presenciales

20

Aula Taller Laboratorio Centros de informática Bibliotecas Empresas, instituciones

*

N° Horas simulaciones, Aula

Prácticas-laboratorio, Laboratorio 20


UNIVERSIDAD CENTRAL DEL ECUADOR FACULTAD DE FILOSOFÍA, LETRAS Y CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN

Aula virtual Evento académico TUTORÍAS ACADEMICAS

N° Horas Presenciales

1

N° Horas Aprendizaje Virtual TRABAJO AUTÓNOMO

CONTENIDOS

N° Horas de Trabajo Autónomo

ACTIVIDADES DE TRABAJO AUTÓNOMO, ACTIVIDADES DE INVESTIGACIÓN Y DE VINCULACIÓN CON LA SOCIEDAD

20

ESTRATEGIAS DE EVALUACIÓN


1ª semana • Consulta Bibliográfica Trabajos grupales UNIVERSIDAD CENTRAL electrónicas DEL ECUADORExposiciones Conceptualización • Utilización de herramientas del lenguaje java. FACULTAD DE • Elaboración FILOSOFÍA, de mentefactos, LETRAS Ymapas CIENCIAS DE Ejercicios LA en clases Historia EDUCACIÓN conceptuales, presentaciones grupales Pruebas Usos • Elaboración de programas lógicos que Guías de laboratorio • •

2ª semana

Sintaxis básica Variables y Constantes

3ª semana Herramientas de las clases de java para importar y utilizar las librerías en diferentes clases

• •

4ª semana Estructura correctamente los programas con elementos básicos del lenguaje java

• •

METODOLOGÍAS DE APRENDIZAJE: RECURSOS DIDÁCTICOS:

resuelvan problemas de la vida real

clases

Utilización de herramientas electrónicas Elaboración de mentefactos, mapas conceptuales, presentaciones grupales Elaboración de programas lógicos que resuelvan problemas de la vida real

Trabajos grupales Exposiciones Ejercicios en clases Pruebas

Utilización de herramientas electrónicas Elaboración de mentefactos, mapas conceptuales, presentaciones grupales Elaboración de programas lógicos que resuelvan problemas de la vida real

Trabajos grupales Exposiciones Ejercicios en clases Pruebas

Utilización de herramientas electrónicas Elaboración de mentefactos, mapas conceptuales, presentaciones grupales Elaboración de programas lógicos que resuelvan problemas de la vida real

Trabajos grupales Exposiciones Ejercicios en clases Pruebas

Guías de laboratorio

Guías de laboratorio

Guías de laboratorio

Participación y conversación heurística en clase Aprendizaje Basado en Problemas (ABP) • • • •

Laboratorio de computación, Herramientas Tecnológicas Sitios virtuales Videos tutoriales

BIBLIOGRAFÍA:

OBRAS FÍSICAS

DISPONIBILIDAD EN BIBLIOTECA SI

Bell, Douglas Parr, X Mike. (2011). JAVA para estudiantes. México: Pearson. BÁSICA

VIRTUAL

NOMBRE BIBLIOTECA VIRTUAL

Ordax Cassá, José Miguel; Ocaña Díaz-Ufano, Pilar Aranzazu.(2012). Programación Web en Java.Madrid. Ministerio de Educación, Cultura y Deporte de España. Recuperado: http://www.digital iapublishing.com/a

Digitalia

NO

4


UNIVERSIDAD CENTRAL DEL ECUADOR FACULTAD DE FILOSOFÍA, LETRAS Y CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN /20928/programac i-n-web-en-java Sznajdleder, Pablo Augusto. (2010). Java a fondo. Buenos Aires: Alfaomega, 2010.

X

COMPLEMENTARIA

Flórez Fernández, Héctor Arturo. (2012). Programación Orientada a Objetos con Java. Bogotá. Ecoe ediciones. Recuperado: http://bvirtual.uce .edu.ec:2057/a/30 030/programacinorientadaaobjetos-con-java

Digitalia

5

DATOS INFORMATIVOS DE LA UNIDAD CURRICULAR No. 2 NOMBRE DE LA UNIDAD: ESTRUCTURA DE UN PROGRAMA JAVA RESULTADOS DE Construye programas con una estructura correcta a través de la APRENDIZAJE DE LA aplicación del lenguaje Java, tomando en cuenta las particularidades de UNIDAD: la virtualidad y aplicando estrategias metodológicas pertinentes, con sentido propositivo ESCENARIOS DE 20 N° Horas aprendizaje Teóricas APRENDIZAJE Aula CÁLCULO DE HORAS DE LA UNIDAD

Taller Laboratorio x Centros de informática Bibliotecas Empresas, instituciones Aula virtual Evento académico

N° Horas Prácticas-laboratorio, simulaciones

N° Horas Presenciales

Laboratorio 20

1

TUTORÍAS N° Horas Aprendizaje Aula Virtual TRABAJO AUTÓNOMO

N° Horas de Trabajo Autónomo

20


UNIVERSIDAD CENTRAL DEL ECUADOR FACULTAD DE FILOSOFÍA, LETRAS Y CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN

CONTENIDOS 1ª semana

Conoce los tipos de datos y variables aplicando en operadores matemáticos de la POO.

ACTIVIDADES DE TRABAJO AUTÓNOMO, ESTRATEGIAS DE ACTIVIDADES DE INVESTIGACIÓN Y DE EVALUACIÓN VINCULACIÓN CON LA SOCIEDAD • Utilización de herramientas Trabajos grupales electrónicas Exposiciones Ejercicios en clases • Elaboración de mentefactos, mapas conceptuales, presentaciones grupales Pruebas • Elaboración de programas lógicos que Guías de laboratorio clases resuelvan problemas de la vida real


2ª semana • Utilización de herramientas • Talleres en clase Utiliza herramientas, UNIVERSIDAD • Ejercicios en clases electrónicas CENTRAL DEL ECUADOR FILOSOFÍA, LETRAS Y CIENCIAS LA libreríasFACULTAD del lenguaje DE • DE Exposiciones • Elaboración de mentefactos, mapas java en la elaboración EDUCACIÓN conceptuales, presentaciones grupales • Trabajos individuales de clases con • Elaboración de programas lógicos que • Trabajos grupales problemas resuelvan problemas de la vida real 3ª semana Elementos •

de herencia de la POO para implementar aplicaciones en forma rápida y eficaz. 4ª semana

Polimorfismo de la POO para implementar aplicaciones en forma rápida y eficaz. METODOLOGÍAS DE APRENDIZAJE:

RECURSOS DIDÁCTICOS:

Utilización de herramientas electrónicas Elaboración de mentefactos, mapas conceptuales, presentaciones grupales

• • • • •

Talleres en clase Ejercicios en clases Exposiciones Trabajos individuales Trabajos grupales

Elaboración de programas lógicos que resuelvan problemas de la vida real

Utilización de herramientas Talleres en clase electrónicas Ejercicios en clases Elaboración de mentefactos, mapas Exposiciones conceptuales, presentaciones grupales Trabajos individuales

• •

Elaboración de programas lógicos que resuelvan problemas de la vida real

Trabajos grupales

Participación y conversación heurística en clase Aprendizaje Basado en Problemas (ABP) Elaboración de Algoritmos convirtiéndoles en código fuente, con el manejo de diferentes técnicas de programación. • • • •

Laboratorio de computación, Herramientas Tecnológicas Sitios virtuales Videos tutoriales

BIBLIOGRAFÍA:

OBRAS FÍSICAS

DISPONIBILIDAD EN BIBLIOTECA SI

Bell, Douglas Parra, Mike. (2011). JAVA para estudiantes. México: Pearson. BÁSICA

X

VIRTUAL

NO Ordax Cassá, José Miguel; Ocaña Díaz-Ufano, Pilar Aranzazu.(2012). Programación Web en Java.Madrid. Ministerio de Educación, Cultura y Deporte de España. Recuperado: http://www.digital iapublishing.com/a

NOMBRE BIBLIOTECA VIRTUAL

Digitalia

6


UNIVERSIDAD CENTRAL DEL ECUADOR FACULTAD DE FILOSOFÍA, LETRAS Y CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN /20928/programac i-n-web-en-java Sznajdleder, Pablo Augusto. (2010). Java a fondo. Buenos Aires: Alfaomega, 2010.

X

COMPLEMENTARIA

Flórez Fernández, Héctor Arturo. (2012). Programación Orientada a Objetos con Java. Bogotá. Ecoe ediciones. Recuperado: http://bvirtual.uce .edu.ec:2057/a/30 030/programacinorientadaaobjetos-con-java

Digitalia

7

DATOS INFORMATIVOS DE LA UNIDAD CURRICULAR No. 3 NOMBRE DE LA UNIDAD: EXTENSIÓN DE CLASES Y OBJETOS EN JAVA RESULTADOS DE Elabora ejercicios con codificación java utilizando las diferentes clases y APRENDIZAJE DE LA objetos que permitan la construcción de aplicaciones web educativas, UNIDAD: con sostenibilidad pedagógica. ESCENARIOS DE 20 APRENDIZAJE Aula Taller Laboratorio CÁLCULO DE HORAS DE LA UNIDAD

N° Horas aprendizaje Teóricas x

Centros de informática Bibliotecas Empresas, instituciones Aula virtual

N° Horas Prácticas-laboratorio, simulaciones, Laboratorio 20

Evento académico TUTORÍAS

N° Horas Presenciales

1

N° Horas Aprendizaje Aula Virtual TRABAJO AUTÓNOMO

N° Horas de Trabajo Autónomo

20


UNIVERSIDAD CENTRAL DEL ECUADOR FACULTAD DE FILOSOFÍA, LETRAS Y CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN

ACTIVIDADES DE TRABAJO AUTÓNOMO, ACTIVIDADES DE INVESTIGACIÓN Y DE VINCULACIÓN CON LA SOCIEDAD

CONTENIDOS

ESTRATEGIAS DE EVALUACIÓN

1ª semana Aplica la Jerarquía de clases para diseñar Interfaces de aplicación.

• •

Utilización de herramientas electrónicas Elaboración de mentefactos, mapas conceptuales, presentaciones grupales

Elaboración de programas lógicos que resuelvan problemas de la vida real

Talleres en clase Ejercicios en clases Exposiciones Trabajos individuales Trabajos grupales

2ª semana

• •

Utilización de herramientas electrónicas Elaboración de mentefactos, mapas conceptuales, presentaciones grupales

Talleres en clase Ejercicios en clases Exposiciones

Estructuras Control

de


Estructuras if / if-else y • Elaboración de programas lógicos que Trabajos individuales anidadas. UNIVERSIDAD CENTRAL ECUADOR resuelvan problemas de la DEL vida real Trabajos grupales

FACULTAD DE FILOSOFÍA, LETRAS Y CIENCIAS DE LA 3ª semana EDUCACIÓN • Utilización de herramientas electrónicas Talleres en clase Condiciones • Elaboración de mentefactos, mapas Ejercicios en clases compuestas selección conceptuales, presentaciones grupales Exposiciones múltiple Trabajos individuales • Elaboración de programas lógicos que Select Case/end resuelvan problemas de la vida real Trabajos grupales select 4ª semana Estructuras repetitivas for/next

METODOLOGÍ AS DE APRENDIZAJE:

• •

Utilización de herramientas electrónicas Elaboración de mentefactos, mapas conceptuales, presentaciones grupales

Elaboración de programas lógicos que resuelvan problemas de la vida real

Talleres en clase Ejercicios en clases Exposiciones Trabajos individuales Trabajos grupales

Participación y conversación heurística en clase Aprendizaje Basado en Problemas (ABP) Elaboración de Algoritmos convirtiéndoles en código fuente, con el manejo de diferentes técnicas de programación.

RECURSOS DIDÁCTICOS:

• • • •

Laboratorio de computación, Herramientas Tecnológicas Sitios virtuales Videos tutoriales

BIBLIOGRAFÍA:

OBRAS FÍSICAS

DISPONIBILIDAD EN BIBLIOTECA SI

Bell, Douglas Parr, X Mike. (2011). JAVA para estudiantes. México: Pearson.

BÁSICA

COMPLEMENTARIA

Sznajdleder, Pablo Augusto. (2010). Java a fondo. Buenos

X

VIRTUAL

NO Ordax Cassá, José Miguel; Ocaña Díaz-Ufano, Pilar Aranzazu.(2012). Programación Web en Java.Madrid. Ministerio de Educación, Cultura y Deporte de España. Recuperado: http://www.digital iapublishing.com/a /20928/programac i-n-web-en-java

Flórez Fernández, Héctor Arturo. (2012).

NOMBRE BIBLIOTECA VIRTUAL

Digitalia

Digitalia

8


UNIVERSIDAD CENTRAL DEL ECUADOR FACULTAD DE FILOSOFÍA, LETRAS Y CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN Aires: Alfaomega, 2010.

Programación Orientada a Objetos con Java. Bogotá. Ecoe ediciones. Recuperado: http://bvirtual.uce .edu.ec:2057/a/30 030/programacinorientadaaobjetos-con-java 9

DATOS INFORMATIVOS DE LA UNIDAD CURRICULAR No. 4 NOMBRE DE LA UNIDAD: ESTRUCTURAS DE CONTROL RESULTADOS DE Aplica estructuras y sentencias de control en la solución de ejercicios APRENDIZAJE DE LA planteados de forma sistemática empleando todos los elementos UNIDAD: pedagógicos pertinentes y las didácticas para la creación de aplicaciones web orientadas a la POO, de forma creativa y responsable. ESCENARIOS DE 20 N° Horas aprendizaje Teóricas APRENDIZAJE Aula CÁLCULO DE HORAS DE LA UNIDAD

Taller Laboratorio x Centros de informática Bibliotecas Empresas, instituciones Aula virtual Evento académico

N° Horas Prácticas-laboratorio, simulaciones

N° Horas Presenciales

Laboratorio 20

1

TUTORÍAS N° Horas Aprendizaje Aula Virtual TRABAJO AUTÓNOMO CONTENIDOS

N° Horas de Trabajo Autónomo

ACTIVIDADES DE TRABAJO AUTÓNOMO, ACTIVIDADES DE INVESTIGACIÓN Y DE VINCULACIÓN CON LA SOCIEDAD

20 ESTRATEGIAS DE EVALUACIÓN


UNIVERSIDAD CENTRAL DEL ECUADOR FACULTAD DE FILOSOFÍA, LETRAS Y CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN

1ra Semana Estructuras repetitivas: do while/loop, do loop while, do until/loop

• •

Utilización de herramientas electrónicas Elaboración de mentefactos, mapas conceptuales, presentaciones grupales

Elaboración de programas lógicos que resuelvan problemas de la vida real

2da Semana Arrays .- Vectores

• •

Utilización de herramientas electrónicas Elaboración de mentefactos, mapas conceptuales, presentaciones grupales

Talleres en clase Ejercicios en clases Exposiciones Trabajos individuales Trabajos grupales Talleres en clase Ejercicios en clases Exposiciones Trabajos individuales


• Elaboración de programas lógicos que Trabajos grupales UNIVERSIDAD CENTRAL ECUADOR resuelvan problemas de laDEL vida real

FACULTAD DE FILOSOFÍA, LETRAS Y CIENCIAS DE LA Utilización de herramientas electrónicas Talleres en clase Elaboración de mentefactos, mapas Ejercicios en clases conceptuales, presentaciones grupales Exposiciones Trabajos individuales • Elaboración de programas lógicos que resuelvan problemas de la vida real Trabajos grupales

3ra Semana EDUCACIÓN • Arrays Estructura y • Funcionamiento

4ta Semana Matrices Estructura y Funcionamiento

METODOLOGÍAS DE APRENDIZAJE:

• •

Utilización de herramientas electrónicas Elaboración de mentefactos, mapas conceptuales, presentaciones grupales

Elaboración de programas lógicos que resuelvan problemas de la vida real

Talleres en clase Ejercicios en clases Exposiciones Trabajos individuales Trabajos grupales

Participación y conversación heurística en clase Aprendizaje Basado en Problemas (ABP)

RECURSOS DIDÁCTICOS:

• • • •

Laboratorio de computación, Herramientas Tecnológicas Sitios virtuales Videos tutoriales

BIBLIOGRAFÍA: DISPONIBILIDAD EN BIBLIOTECA

OBRAS FÍSICAS

SI Bell, Douglas Parr, Mike. (2011). JAVA para estudiantes. México: Pearson.

X

BÁSICA

COMPLEMENTARIA

Sznajdleder, Pablo Augusto. (2010). Java a fondo. Bueno s Aires:

X

VIRTUAL

NO Ordax Cassá, José Miguel; Ocaña DíazUfano, Pilar Aranzazu.(2012). Programación Web en Java.Madrid. Ministerio de Educación, Cultura y Deporte de España. Recuperado: http://www.digitaliap ublishing.com/a/2092 8/programaci-nweben-java

Flórez Fernández, Héctor Arturo. (2012). Programación Orientada a Objetos con Java.

NOMBRE BIBLIOTECA VIRTUAL

Digitalia

Digitalia

10


UNIVERSIDAD CENTRAL DEL ECUADOR FACULTAD DE FILOSOFÍA, LETRAS Y CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN Alfaomega, 2010.PROGRA MAR MEXICO PERSON, 2012

Bogotá. Ecoe ediciones. Recuperado: http://bvirtual.uce.ed u.ec:2057/a/30030/pr ogramaci-norientadaa-objetoscon-java

11

10. RELACIÓN DE LA ASIGNATURA CON LOS RESULTADOS DEL PERFIL DE EGRESO DE LA CARRERA RESULTADOS DE APRENDIZAJE DEL PERFIL DE EGRESO DE LA CARRERA (los elaborados para cada unidad)

1.- Observa y Comprende elementos principales de la estructura de programación en JAVA, con autonomía

2.- Construye programas con una estructura correcta a través de la aplicación del lenguaje Java, tomando en cuenta las particularidades de la virtualidad y aplicando estrategias metodológicas pertinentes, con sentido propositivo 3.- Elabora ejercicios con codificación java utilizando las diferentes clases y objetos que permitan la construcción de aplicaciones web educativas, con sostenibilidad pedagógica.

NIVEL DE LOGRO ESPERADO (Avanzado, Intermedio, Inicial)

Intermedio

EL ESTUDIANTE DEBE (Desempeños) Aplica los elementos principales del lenguaje de programación JAVA en aplicaciones web, de forma proactiva y creatividad con honestidad y responsabilidad

Intermedio

Realiza programas aplicando las diferentes clases y objetos, a través del código JAVA con un entorno visual educativo con responsabilidad y positivismo

Intermedio

Realiza programas aplicando las diferentes clases y objetos, a través del código JAVA con un entorno visual educativo con responsabilidad y positivismo

4.- Aplica estructuras y sentencias Intermedio de control en la solución de ejercicios planteados de forma sistemática empleando todos los elementos pedagógicos pertinentes y las didácticas para la creación de aplicaciones web orientadas a la POO, de forma creativa y responsable. 11. EVALUACIÓN DEL ESTUDIANTE POR RESULTADOS DE APRENDIZAJE.

Construye aplicaciones web de manera creativa, organizada y responsable orientada a la POO, acorde a las exigencias y normas de publicación en la web


UNIVERSIDAD CENTRAL DEL ECUADOR FACULTAD DE FILOSOFÍA, LETRAS Y CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN

PRIMER HEMISEMESTRE (PUNTOS)

SEGUNDO HEMISEMESTRE (PUNTOS)

Evaluación escrita o práctica, parcial o final

(8 Puntos) 40%

(8 Puntos) 40%

Trabajo autónomo y/o virtuales

(3 Puntos) 15 %

(3 Puntos) 15 %

Trabajos grupales (exposiciones)

(3 Puntos) 15 %

(3 Puntos) 15 %

Pruebas y/o Lecciones

(6 Puntos) 30 %

(6 Puntos) 30%

(20 Puntos) 100%

(20 Puntos) 100%

TÉCNICAS

TOTAL

12

12. PERFIL DEL DOCENTE RESPONSABLE DE LA ASIGNATURA: Nombres y apellidos: Zapata Achig Víctor Hugo Correo institucional: vhzapata@uce.edu.ec Correo personal: vhza01@hotmail.com Numero de celular: 0994441764 Títulos:

-

Título de: ANALISTA EN SISTEMAS INFORMÁTICOS Especialización: PROGRAMACIÓN EN SITEMAS Título de: LICENCIADO EN CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN Mención: Informática

-

Título de: Experto en procesos elearning

-

Título de: Especialista en Multimedia Educativa

-

Título de: MAGISTER EN SISTEMAS INFORMÁTICOS EDUCATIVOS

-

Experiencia: Experiencia: Profesor Área Técnica Colegio Pomasqui

2002-2015

Profesor Área Técnica Colegio Rafael Larrea sección Nocturna

1996-2006

Profesor Área Técnica Unidad Educativa Mitad del Mundo

2001-2002

UNIVERSIDAD CENTRAL DEL ECUADOR Facultad de Filosofía, Letras y Ciencias de la Educación Docente: en la Especialidad de Informática Modalidad presencial Contrato Medio Tiempo 2015

Hasta la presente

13. REVISIÓN Y APROBACIÓN: ELABORADO POR

REVISADO

APROBADO


UNIVERSIDAD CENTRAL DEL ECUADOR FACULTAD DE FILOSOFÍA, LETRAS Y CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN

NOMBRE: MSc. Víctor Zapata FECHA: 02/04/2018

NOMBRE: MSc. Gonzalo Gutiérrez FECHA: 02/04/2018

FIRMA:

FIRMA:

______________________ Docente Responsable

____________________ Coordinador Área

NOMBRE: PH.D. Juan Carlos Cobos FECHA: 02/04/2018 FIRMA:

_____________________ Director Carrera


INTRODUCCIÒN A JAVA

Java es un lenguaje de programación creado por Sun Microsystems, (empresa que posteriormente fue comprada por Oracle) para poder funcionar en distintos tipos de procesadores. Su sintaxis es muy parecida a la de C o C++, e incorpora como propias algunas características que en otros lenguajes son extensiones: gestión de hilos, ejecución remota, etc. El código Java, una vez compilado, puede llevarse sin modificación alguna sobre cualquier máquina, y ejecutarlo. Esto se debe a que el código se ejecuta sobre una máquina hipotética o virtual, la Java Virtual Machine, que se encarga de interpretar el código (ficheros compilados .class) y convertirlo a código particular de la CPU que se esté utilizando (siempre que se soporte dicha máquina virtual). 2. Conceptos previos de POO Java es un lenguaje orientado a objetos (OO), por lo que, antes de empezara ver qué elementos componen los programas Java, conviene tener claros algunos conceptos de la programación orientada a objetos (POO). 2.1. Concepto de clase y objeto El elemento fundamental a la hora de hablar de programación orientada a objetos es el concepto de objeto en sí, así como el concepto abstracto de clase. Un objeto es un conjunto de variables junto con los métodos relacionados con éstas. Contiene la información (las variables) y la forma de manipular la información (los métodos). Una clase es el prototipo que define las variables y métodos que va a emplear un determinado tipo de objeto, es la definición abstracta de lo que luego supone un objeto en memoria. Poniendo un símil fuera del mundo de la informática, la clase podría ser el concepto de coche, donde nos vienen a la memoria los parámetros que definen un coche (dimensiones, cilindrada, maletero, etc), y las operaciones que podemos hacer con un coche (acelerar, frenar, adelantar, estacionar). La idea abstracta de coche que tenemos es lo que equivaldría a la clase, y la representación concreta de coches concretos (por ejemplo, Peugeot 307, Renault Megane, Volkswagen Polo...) serían los objetos de tipo coche 2.2. Concepto de campo, método y constructor Toda clase u objeto se compone internamente de constructores, campos y/o métodos. Veamos qué representa cada uno de estos conceptos: un campo es un elemento que contiene información relativa a la clase, y un método es un elemento que permite manipular la información de los campos. Por otra parte, un constructor es un elemento


2.3. Concepto de herencia y polimorfismo Con la herencia podemos definir una clase a partir de otra que ya exista, de forma que la nueva clase tendrá todas las variables y métodos de la clase a partir de la que se crea, más las variables y métodos nuevos que necesite. A la clase base a partir de la cual se crea la nueva clase se le llama superclase. Por ejemplo, podríamos tener una clase genérica Animal, y heredamos de ella para formar clases más específicas, como Pato, Elefante, o León. Estas clases tendrían todo lo de la clase padre Animal, y además cada una podría tener sus propios elementos adicionales.

Java - felipe quinche  
Java - felipe quinche  
Advertisement