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SCACCHI Come sviluppare i pezzi


Come sviluppare i pezzi Il gioco degli scacchi è costituito da un certo numero di pezzi diversi, ognuno dei quali ha determinate caratteristiche: mobilità, potenza, vulnerabilità, che variano moltissimo da uno all'altro, ma che sono eguali per i due colori. Dato che una partita si può considerare uno scontro tra due eserciti di eguale potenza, è necessario anzitutto che vi sia un piano di battaglia accuratamente studiato nei minimi particolari e che i condottieri dei bianchi e dei neri tengono conto delle proprie forze per poterle impiegare nel modo più opportuno, a seconda delle loro caratteristiche. L'utilità e la potenza di ogni pezzo, che esporremo in modo generale, variano da partita a partita, da una, posizione all'altra, a seconda delle varie combinazioni che il gioco richiede. Per fare un esempio, pur essendo gli Alfieri e i Cavalli considerati dello stesso valore, in alcune posizioni è più efficace l'azione del Cavallo, mentre in altre l'azione dell'Alfiere è più potente. " Che cosa valgono i pezzi? " si chiederà il lettore. Non essendo possibile cambiare né catturare il Re, il suo valore relativo, paragonato a quello delle altre forze, è inestimabile. Il valore medio della Regina si può calcolare come l'equivalente di due Torri e un pedone: punti 11. Quando la scacchiera è piuttosto sgombra, nel senso che molti pezzi sono stati cambiati, il suo valore diminuisce ed eguaglia quello di due Torri, punti 1O. Si stima che la Torre valga un Alfiere e due pedoni, o un Cavallo e due pedoni, punti 5. Due Torri sono circa dello stesso valore di due Cavalli e un Alfiere, o di due Alfieri e un Cavallo. Per quanto riguarda gli Alfieri e i Cavalli, essi hanno lo stesso valore, cioè punti 3 ciascuno. La tendenza moderna preferisce l'Alfiere al Cavallo. Il pedone è la figura di rango più basso e viene di solito valutato un terzo del valore dell'Alfiere e del Cavallo, cioè punti 1. Qualche volta sarà necessario mettere in azione tutti i pezzi per sviluppare un attacco massiccio contro il Re avversario o contro un punto debole del nemico; in altri casi si potrà muovere un Cavallo o altro pezzo isolato tra le file nemiche per scompigliarle, prima di passare alla fase finale risolutiva. È compito del condotti ero tenere sotto controllo, in qualsiasi momento, l'andamento della battaglia per far accorrere rinforzi nei punti deboli, o per sfruttare eventuali cedimenti dell'avversario in modo da trasformarli in rotta totale. Per ottenere tale esito sono necessarie la conoscenza completa delle forze a disposizione, che si può apprendere con una certa facilità, e un'esperienza di gioco che si può avere col tempo, e principalmente esaminando le partite giocate dai grandi campioni.


Il Re. Come abbiamo detto, è il pezzo indispensabile e tuttavia più inerme, contro il quale sono dirette le offese nemiche. Per questo, al principio della partita, si cerca di toglierlo dal centro della scacchiera per metterlo, mediante l'arrocco, in un angolo dove potrà essere più facilmente difeso da una buona parte dei propri pezzi. Di norma si fa l'arrocco corto, che è più solido e permette una difesa più robusta; in alcuni casi è più conveniente l'arrocco lungo, specialmente se si è in fase di attacco, tenendo però sempre presente che quest'ultimo tipo di arrocco è più vulnerabile. Quindi occorre farlo con una certa attenzione e solo quando le circostanze lo consentono. Altre volte, e in modo particolare allorché le Donne sono scomparse dalla scacchiera, oppure per proseguire un attacco che si delinea vincente, l'arrocco non viene fatto per non creare delle perdite di tempo che sarebbero sufficienti all'avversario per stabilizzare la difesa. Quindi, al principio della partita il Re se ne stia a casa sua e non si cerchi di scaraventarlo in mezzo alla scacchiera; sarebbe subito messo sotto scacco dai pezzi avversari. Solo nel finale, dopo aver cambiato le Donne e altri pezzi, il Re può, anzi deve avvicinarsi al centro della scacchiera per dominare la situazione. E in questa fase che la sua potenza diventa enorme e determinante, perché può catturare con facilità i pedoni avversari o sostenere i propri in modo efficace, e se è mosso con abilità la partita può terminare con la vittoria. Può catturare qualsiasi pezzo che si trova, non protetto, nella casa adiacente a quella che occupa. Siccome è un principio fondamentale del gioco che il Re non può essere catturato, non gli è permesso di andare in una casa posta sotto il controllo di un pezzo avversario, anche se questo pezzo a sua volta non è in grado di muoversi. Benché i Re abbiano il potere di andare in tutte le case, tuttavia i due Re avversari non possono mai venire a contatto tra di loro ci dovrà essere sempre almeno una casa di distanza. Mentre qualsiasi pezzo, anche se difeso, può essere catturato , un altro pezzo, il Re non può mai catturare un pezzo o un pedone se questi sono difesi. Se posto al centro della scacchiera il Re può muovere in ognuna delle otto


case che lo circondano a scopo di difesa o di cattura r non può occupare, come già detto, una casa controllata dal nemico e nemmeno catturare alcun pezzo difeso. Quando si trova ai lati della scacchiera o negli angoli, il suo raggio di azione, come quello degli altri pezzi in simili posti, è molto ristretto. E un errore dare inutilmente scacco; ciò fa perdere del tempo e guadagnare de mosse all'avversario. Il giovane lettore tenga sempre presente saggio detto: "Chi dà scacco senza scopo, se ne pente prima dopo". Se però quando date scacco obbligate il Re avversario muoversi, impedendogli così di arroccare, in tal caso l'azione a: vostro vantaggio. Bisogna evitare in modo assoluto gli scaC4 di scoperta; sono così micidiali che nella quasi totalità dei c colui che li subisce ha partita persa. Se. a un certo momento della gara un pezzo viene attacca non è consigliabile difenderlo col Re perché nel caso che l'attacco su quel pezzo venga raddoppiato o triplicato, il Re si troverebbe coinvolto in una mischia generale e ne andrebbe di mezzo.

La Donna. La potenza e il grado di azione della Donna sono Considerevolmente più grandi di quelli di qualsiasi altro pezzo. Il movimento della Donna riunisce in sé i movimenti delle Torri e degli Alfieri; infatti, se messa in mezzo alla scacchiera, vediamo che controlla contemporaneamente ben 27 case. Come detto per il anche per la Donna non è consigliabile farla entrare in azione primi momenti della partita, perché sarebbe facilmente esposta ad attacchi di pezzi minori e se riuscisse a sfuggire alle imboscate lo potrebbe fare a costo di molte mosse. Oltre a ciò il suo potere è così grande quando è sostenuta da altri pezzi che è sconsigliata in modo assoluto farla agire isolatamente. Se per caso venisse a trovarsi su una colonna dominata da una Torre avversaria o s stessa diagonale di un Alfiere nemico, dovrà essere immediatamente spostata per maggior sicurezza, anche se fra di essi ci fossero dei pezzi intermedi. Siate molto cauti nel giocarla davanti al Re non impiegatela per proteggere o per attaccare quando tal c può essere agevolmente fatta da un pezzo minore. Se qualche volta capitasse di doverla cambiare contro le Torri nemiche, o contro tre pezzi minori avversari - due Alfieri e un Cavallo, o due Cavalli e un Alfiere fatelo pure; però prima assicuratevi che il Re sia al sicuro, altrimenti la Donna avversaria sarebbe troppo pericolosa e vi farebbe rimpiangere amaramente il cambio fatto con troppa leggerezza. Il posto migliore per Donna bianca è sulla seconda traversa in c2-d2-e2, e della donna nera in settima traversa in c7-d7-e7 in modo da mettere le due torri in comunicazione le Torri.

Le Torri. Sono anche dette "pezzi maggiori" e per l'importanza vengono


immediatamente dopo la Regina. Una Torre, col solo Re è in grado di dare scacco matto, cosa che non possono fare né l'Alfiere né il Cavallo. Al centro della scacchiera, una Torre controlla 14 case. Esse non devono entrare in azione in apertura di gioco, perché potrebbero essere facilmente catturate; man mano che la battaglia procede, la loro potenza aumenta e verso la fine diventano attori importanti. Così uno dei più forti motivi per un buon giocatore è di muovere gli altri pezzi in fretta, in modo da far entrare in azione al più presto le Torri. In primo luogo si dovrà avere l'avvertenza di mettere le Torri in comunicazione tra di loro; poi quando il gioco è abbastanza sviluppato, è generalmente un buon piano prendere il comando di una colonna aperta, mettendo una Torre a un'estremità. Se l'avversario tenterà di sloggiarvi opponendo una delle proprie Torri, dovete difendere la vostra con l'altra, piuttosto che cambiare le Torri o abbandonare la posizione. È generalmente buona cosa mettere le Torri sulla stessa colonna; in termine tecnico ciò viene chiamato "raddoppiare le Torri". In tale posizione si possono ritenere superiori alla Donna, potendo offendere due volte lo stesso obiettivo. Se poi riescono ad andare in settima traversa ed a raddoppiarsi in senso orizzontale, la vittoria si può ritenere sicura.

Gli Alfieri. Vengono chiamati anche "pezzi minori ", e sono tra ; primi a entrare in azione. Sono preferiti ai Cavalli perché più mobili ed efficaci; al centro della scacchiera un Alfiere controlla 13 case. È buona regola opporre, durante la partita, Alfiere ad Alfiere, e al fianchetto dell'avversario, opporre un contro-fianchetto. Nel finale cercate di cambiare gli Alfieri avversari perché essi possono dare più impedimento all'avanzata dei vostri pedoni di due Torri o di due Cavalli. In questa fase di gioco gli Alfieri sono più forti dei Cavalli. Un Alfiere contro un Cavallo, a parità di pedoni, è più debole perché il Cavallo potrà occupare le case bianche e nere, mentre l'Alfiere è costretto a rimanere sul suo colore. Se però vi sono due gruppi di pedoni ai lati della scacchiera, il più forte sarà l'Alfiere, che riuscirà a far valere la sua potenza anche da lontano.


L'Alfiere, cosa molto importante, nei finali riesce a guadagnare dei tempi perché può allontanarsi rimanendo sempre sulla stessa diagonale senza diminuire la sua efficacia, cosa che non può essere fatta dal Cavallo. Se in finale rimanete con Alfiere e due o più pedoni mettete, non appena ne avrete la possibilità, i vostri pedoni su case di colore diverso da quello déll' Alfiere, in modo da impedire al Re nemico la penetrazione in mezzo ad essi. Se tuttavia avete inferiorità di forze e la partita è compromessa, in generale è più sicuro mettere i pedoni in case che possano essere protette dall' Alfiere. È da tener presente che con Alfieri dello stesso colore e un pedone in più, in molti casi si vince; con Alfieri di colore contrario, spesso anche due pedoni uniti non sono sufficienti per Vincere.

I Cavalli. Sono anch'essi chiamati "pezzi minori" ed è ottima cosa farli entrare in lizza tra i primi. Per la loro caratteristica di muoversi a salto, sono tipi molto aggressivi ed è bene tenerli lontano più che si può perché se riescono a entrare in campo avversario lo devastano. Al centro della scacchiera controllano 8 case, ai lati e agli angoli meno della metà. Diventano fortissimi se possono stabilmente installarsi nelle case d5-e5-f5 e costituiscono la migliore difesa dell'arrocco corto. Il cambio di uno o due Alfieri avversari contro uno o due Cavalli costituisce un certo vantaggio. Per contro vi sono, a favore del Cavallo, alcuni lati molto positivi e che gli sono particolari; quando dà scacco, il Re non può essere coperto da alcun pezzo ed è costretto a muoversi; inoltre può entrare nell'accampamento nemico, anche se molto ben difeso e uscirne, saltando al disopra degli ostacoli.

I Pedoni. Se consideriamo gli otto pezzi grandi, di cui abbiamo già parlato, come degli ufficiali, i pedoni rappresentano la truppa e formano la spina dorsale dell'esercito, precisamente coloro che nella maggior parte dei casi risolvono la partita. Com’è stato spiegato, fanno un solo passo direttamente in avanti, a eccezione della prima mossa, ed è la sola figura che può fare una cattura in modo diverso dalla sua linea di marcia.


Dato che una volta mossi non possono più indietreggiare, bisogna avere la massima cura nel manovrarli. Hanno la massima forza nelle case di partenza; qui i più forti sono quelli di Re e di Donna, i più deboli di Alfiere, e appunto contro il pedone di Alfiere di Re viene portato, di preferenza, l'attacco. Man mano che si allontanano dalle case di partenza diventano sempre più deboli e occorre mobilitare delle forze per difenderli. I pedoni sono più utili e importanti al centro della scacchiera e per tal motivo il cambio di un pedone di Alfiere contro uno di Re o di Donna rappresenta un vantaggio notevole. I pedoni uniti di Re e di Donna vengono chiamati pedoni centrali. I pedoni di Cavallo e di Torre non hanno molta importanza ed è bene che stiano il più a lungo possibile nelle case di partenza; in modo particolare, e finché è possibile, bisogna evitare di spingere di un passo il pedone di Torre dalla parte dell'arrocco, per non dare all'avversario un punto da attaccare. Occorrerà giocarli in modo da non intralciare lo sviluppo degli altri pezzi e quelli più avanzati dovranno essere al centro, sostenuti lateralmente da altri pedoni. La formazione più forte è quella a piramide, meglio se in testa vi sono due pedoni sulla stessa linea, che possono dominare più case nemiche. La formazione più debole è quella a V, nella quale un pedone sostiene due simili collaterali; ciò crea un punto debole, facilmente attacca bile. Bisogna evitare i raddoppi; se necessario è meglio al centro che sulla colonna di Torre. Il pedone acquista una forza enorme nel finale; data la sua caratteristica di tramutarsi in Donna al giungere nell'ottava casa, se non è possibile altrimenti è consigliabile sacrificare uno dei pezzi minori, pur di toglierlo dalla scacchiera. Spesso, ma non sempre, un pedone in più dà la vittoria; ciò dipende dalla sua posizione, da quella degli altri pezzi e da altre cause che cambiano di volta in volta e che necessita conoscere con la massima precisione.

VOSTRO AMICO SCACCHISTA

Quando il gioco è finito, il Re e la pedina tornano nella stessa scatola.

Scacchi  

Sviluppo dei pezzi .

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