Page 1

Fanny Gylling UX-designer


TFE Moodle2 I samarbete med Umeå Universitet TFE Moodle2 är den läroplattform som används av institutionen Tillämpad Fysik och Elektronik på Umeå Universitet. Plattformen används för att underlätta kommunkitaionen mellan elever och lärare på kurser, samt för inlämning av examinerande uppgifter och moment. Frågeställningen centrerade kring om plattformen var tillräckligt intuitiv ur ett användarhetsvänligt perspektiv. Syftet var att genom användartester och intervjuer baserat på vanligt förekommande scenarion, identifiera svagheter och brister med systemet. Min roll i detta projekt innebar att leda och analysera användartester i ett första skede och göra mockups i ett senare skede av processen. Då detta var gjort lades ett nytt designförslag fram till tre av de scenarion som användartesterna centrade kring.


ALOHA! Teknik för sociala medier I kursen teknik för sociala medier jobbade jag tillsammans med tre andra studenter med att ta fram en design för ett socialt medium. Vi ansåg att det saknades en jämställd mötesplats för kvinnor som erbjuder filtrering av innehåll, inte är nischad eller normativ, och där det finns alternativ till en hög nivå på diskussionen. Därav skapades Aloha! Vi valde att arbeta enligt metoden google sprint, vilket började med problemlösning och Idégenerering, sedan rangordnades dessa ideer och det med högst prioritet sammanställdes till en prototyp. Denna process gjordes tillsammans i gruppen under en vecka, när prototypen skulle skapas delade vi upp arbetet. Min roll var då maker, att skapa det individuella komponenter i sketch, som sedan sates ihop av stitchern till en prototyp. För att säkra användarvänligheten ur olika aspekterna av designen valde vi att arbeta efter Honeycomb metoden. Vilket fungerade som ett verktyg för att hitta rätt balans mellan det olika aspekterna samtidigt som det la en bra grund för att göra en lockande idé och ta oss framåt i utvecklingen mot en önskvärd produkt.


RUGGEDISED I samarbete med Umeå Kommun Ruggedised är ett Smart city projekt som syftar till att skapa hållbara och robusta städer för alla, projektet finansieras av Europeiska Unionens Horizon 2020. Umeå var en av tre pilotstäder och fokuset låg på universitetsområdet och mer specifikt på hur universitetsområdet kan upplevas säkrare genom en smart lösning. Projektet var ett samarbete mellan Umeå kommun, studenter från arbetsterapeut programmet och kurserna interaktivitet i smarta miljöer samt projektledning. Problembeskrivningen var hur man får människor som rör sig på universitetsområde att uppleva en större trygghet. För att förstå detta gjorde jag tillsammans med tre klasskamrater intervjuer för att definiera varför, när och hur känslan av otrygghet uppstår. Baserat på detta kunde en user model och environmental model skapas för att definiera användarens behov.


Otryggheten upplevdes störst utanför kontorstider då det var mörkare och mindre folk i rörelse på området. Målet blev därför att skapa incitament för att människor som rör sig i området ska välja samma väg på kvällen eller natten. Vår lösning blev att skapa en väl upplyst gång/cykelväg där användaren själv kan ändra färg på lamporna genom sin telefon. Detta genom en applikation representerad av en prototyp, min roll i detta skede var att i Illustrator skapa och sammanställa delarna som prototypen bestod av. Gamifieringen i applikationen skulle minska obehagskänslor av att gå ensam samt locka fler människor att välja samma väg. Projektet avlsutades med en workshop där en fullskalig prototyp av lyktstolpen byggdes. Konceptet tog emot positivt feedback och Umeå kommun kommer förbättra vägen genom campus med fokus på belysning.


Smart Video I samarbete med Codemill Smart video är en produkt som minskar avståndet mellan e-handlares reklamvideor och deras onlineshop genom att länka samman dessa i “Shoppable-Videos” och genom detta marknadsföra produkter i videoklipp. En färdig video består av en reklamfilm och en produktbar, produktbaren visar varorna som e-handlaren vill uppmärksamma i videon. Varorna i produktbaren ska vara baserade på användarens preferenser och är alltså olika beroende på målgrupp. I kursen Design-Build-Test jobbade jag tillsammans med fyra andra studenter med att förbättra användarvänligheten av den administrativa sidan av smart video. Frågeställningen var hur man på ett intuitivt sätt lägger till funktionalitet för att addera flera produkter till samma videofrekvens med fokus på användarvänlighet. Detta löstes genom en iterativt process av design och användartester, där stor fokus låg på testerna. Metoden baserades på AB-testning och vi ansvarade för att leda vardera gren i testprocessen för att sedan sammaställa resultatet till en gemensam prototyp.


Antagning.se I samarbete med ITS I kursen prototyputveckling för mobila applikationen gjorde jag tillsammans med två andra studenter ett samarbete med ITS, IT-stöd och systemutveckling, vilka ansvarar för ansökningssystemet för sveriges universitet och högskolor. Problembeskrivningen var att identifiera och lägga fram förslag på lösningar kopplade till användarvänligheten på antagning.se. Samt att ta fram en prototyp för hur en mobilapplikation som förenklar ansökningsprocessen skulle kunna se ut. Genom denna mobilapplikation kan tillgängligheten öka för människor med mindre erfarenhet av universitet och högskolor, utan att förlora effektivitet i ansökningsprocessen. Omfattande användarstudier gjordes inkluderande förstudie, användarresor, personas och scenarion, detta gjordes gemensamt i gruppen. Vid skapandet av prototyper arbetade vi med separata delar av appliaktionen. I ett första stadie skapades prototypen i sketch för att sedan flyttas till framerX där funktionalitet lades till via JavaScript som adderades till komponenterna. Som ett resultat las ett gemensamt designförslag fram med fokus på ett mer autonomt system för att förenkla processen utifrån användarens perspektiv.


Examensarbete

Design

Prototyp

I samarbete med YOURS Examensarbete i samarbete med YOURSkommunikationsbyrå med syfte att genom UX utveckla ett verktyg för att minska stressen i vardagen och främja en hållbar livsstil. Detta med målet att genom en användarcentrerad strategi bidra till en hållbar utveckling. Genom en kvalitativ studie i form av en online enkät identifierades och belystes det aktiviteter i vardagen som generellt genererade störst känsla av stress. Det aktivitet med högst indikation på stress prioriterades för att implementeras i mobilapplikationens prototyp. En iterativ process för prototyperna gjordes där design, testning och utvärdering varvades i flera omgångar för tre separata steg av prototyper från ideskisser, klickbar lo-fi till interaktiv hi-fi prototyp. Resultatet blev en prototyp av en mobilapplikation i form av en “facility manager” med stöd för funktioner och tjänster med mål att reducera stressen för boende inom en hyresförening. Prototypen fokuserar pga begränsningen i tid på utvalda delar av applikationen.

Iterativ design process

Utvärdera


En navigations vy som användaren möts av då applikationen öppnas, här syns viktig information från hyresvärden, ett personifierat schema med både schemalagda aktivitet för framtiden och pågående, samt möjlighet att navigera sig vidare till resterande funktioner och tjänster. Bland funktionerna som prioriterades för att byggas i prototypen fanns matrelaterad funktionalitet, hemstäd, bokning av lokaler och funktionalitet för tvätt. Sidan för tvätt visar ett schema med användarens bokade aktiviteter kopplade till tvätt, en knapp för att lägga till nya tider samt en timer med återstående tid för pågående tvättid. Det finns även möjlighet att i applikationen se status på pågående maskiner, både vilket program som körs samt återstående tid, något som både visualiseras i en “progress bar” och visas som en timer.

Profile for fanny.gylling

Fanny Gylling Portfolio  

Fanny Gylling Portfolio  

Advertisement