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WIT! E D I C I Ă“ N

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CRÉDITOS JAIME IVÁN GUTIERREZ VALLEJO Profesor T. Creatividad PEXELS pexels.com GOOGLE FONTS fonts.google.com HUGH MACLEOD How to be creative LLORENÇ GUILERA Anatomía de la creatvidad ROGER VON OECH A Whack on the Side of the Head BRUNO MUNARI Cómo nacen los objetos CREA BUSINESS IDEA Manual de la Creatividad Empresarial

EDWARD DE BONO El Pensamiento Lateral JOHANNES ITTEN El Arte del Color MARCO COLÍN 30 Ideas sobre las ideas EDWARD DE BONO Pensamiento creativo EDWARD DE BONO Los seis sombreros para pensar 2

ADRIAN FRUTIGER Signos, símbolos, marcas, señales

NOTA DEL EDITOR

WIT! REVISTA

WIT! Nace a partir de la compilación de todo lo visto en la clase de Taller de Creatividad del primer cuatrimestre del 2018 en la Universidad LCI Bogotá de la carrera Diseño Gráfico, Animación, Multimedia y Páginas Web. La palabra WIT es ingenio en inglés, se quiso recurrir a una palabra que hiciera alusión a la creatividad sin ser esta misma el nombre de la revista y a su vez que fuera fácil de recordar y pronunciar. La propuesta gráfica de las siguientes páginas consta de caráctulas con soluciones tipográficas, una diagramación limpia y se busca siempre llamar la atención por medio de las imágenes y la tipografía. Clara, concisa y refrescante con sus textos y el juego entre la relación de textos-imagen. Por esta razón es la primera edición y cuenta con todo los temas que abarca la creatividad y la innovación.

Se empezó primero con una fase de exploración por medio del uso de objetos con los que estamos familiariazados (figuras geométricas) a partir de estas se empezó una búsqueda de texturas y patrones en donde se daba rienda suelta a la creatividad de cada estudiante, sin dejar a un lado los parámetros ya establecidos como lo eran que todas las caras debían tener el mismo número de divisiones para que casaran entre sí y que el sistema debía estar compuesto por tres figuras geométricas ya determinadas (cuboctaedro, tetraedro y cubo). Luego, empezó la fase de investigación sobre procesos y métodos creativos y sobre grandes pensadores y diseñadores que han desarrollado estos para finalmente poder entregarle el resultado de todo esto en una revista: WIT!


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cuperado de: https://es.wikipedia. org/wiki/Bruno_Munari Creatividad: El pensamiento lateral de Edward De Bono. (2014). Agencia la nave. Recuperado de: https://blog. agencialanave.com/el-pensamiento-lateral-de-edward-de-bono/ Método Proyectual. (s.f.). Recuperado de: https://sites.google.com/site/ metodosypasos/home/metodo-proyectual John Chirs Jone. (2018). Wikipedia. Recuperado de: https://en.wikipedia. org/wiki/John_Chris_Jones Iragorri, María. Quintero, Sara. González, Daniela. Gaviria, Valentina. (s.f). Métodos de diseño según Christopher Jones. Slideshare. Recuperado de: https://www.slideshare.net/danielag325/metodos-del-diseo-christopher-jones Diseño sistemático de productos industriales: una herramienta esencial para la comprensión del proceso creativo al abordar un proyecto de diseño. (s.f). Recuperado de: http:// eicc.unbosque.edu.co/pages/noticias/Diseno-sistematico-de-productos-industriales.php Tjalve, Eskild. (s.f.). A short course in Industrial Design. Recuperado de: https://books.google.com.co/books?id=MvP8BAAAQBAJ&pg=PA19&lpg=PA19&dq=Methods+Used+in+Form+Design+eskild+tjalve&source=bl&ots=JBKE953gLT&sig=lw9IVdpcXPGHSV1cp97YR1_CGE&hl=en&sa=X&ved=0ahUKEwio4KGF2pzaAh-

VGuFMKHYzLDZYQ6AEIPDAF#v=onepage&q&f=false Qué es el método paranoíco-crítico. (s.f.). Recuperado de: http://lab.rtve. es/revelando-a-dali/metodo-paranoico-critico Mapas Mentales - Metodología del Diseño. (2010). Youtube. Recuperado de: https://www.youtube.com/watch?v=l85e-U0E_1k Nudos Celtas: Historia y Simbolismo. (s.f.). Recuperado de: https://www. ancient-symbols.com/spanish/celtic-knots.html Paula Scher una de las figuras más relevantes del diseño gráfico estadounidense. (2014). Recuperado de: https://graffica.info/perfil-paula-scher/ Paula Scher. (s.f.). Pentagram. Recuperado de: https://www.pentagram. com/about/paula-scher Reed Hastings. (s.f.). Forbes. Recuperado de: https://www.forbes.com/ profile/reed-hastings/ Lanzamiento al público del libro “Diseño sistemático de productos industriales”. (2016). Recuperado de: http://masdlab.co/lanzamiento-al-publico-del-libro-diseno-sistematico-de-productos-industriales/ La evolución de Netflix. (2016). UH Noticias. Recuperado de: https:// ultimahora.es/noticias/economico/2016/10/28/228128/evolucion-netflix.html

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SISTEMA DE POLIEDRO #1

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SISTEMA DE POLIEDRO #2

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SISTEMA DE POLIEDRO #3

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TIMOTHY BERNES LEE

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PAULA SCHER

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REED HASTINGS

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CREATIVIDIDAD

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MÉTODOS CREATIVOS

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MÉTODO CREATIVO #3

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MÉTODO CREATIVO #4

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MÉTODO CREATIVO #5

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¡Casos y chismes!

Edward De Bono


P O L I E D R O S

SISTEMA 1


Se comenzó haciendo dos cubos y dos tetraedros, donde cada uno manejaba sus propias divisiones, es decir, las caras de cada figura geométrica no casaba con las otras figuras. A partir de este error, hice tres juegos de geometrías en donde las caras de cada figura del sistema sí casaban. Uno de ellos maneja el estilo celta y los otros dos juegos manejan principalmente líneas, enfatizando las figuras geométricas y experimentando con la creación de distintos patrones para ver qué sale de la unión de todos estos. A su vez, se experimenó con el manejo del color para experimentar la opción de darle volumen y profundidad a las caras de las figuras, y el negativo para ver que salía de esta interacción.

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PATRÓN CELTA

Diseño de patrones celta de un cuboctaedro, tetraedro y un cubo, manejando en cada cara un patrón distinto. En este sistema de figuras geométricas se manejó cuatro divisiones por cada cara, y durante el proceso algunas casaron perfectamente, mientras que en otras no

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PATRÓN LIBRE

Sistema de figuras geométricas manejando dos divisiones por cada cara y a dos colores cada una. Consta de un cuboctaedro, un tetraedro y un cubo. En este proceso hubo primero una etapa de determinación sobre cuáles eran las variables a trabajar; tales como número de caras, divisiones de estas y luego se procedió a una exploración por medio de bocetación para finalmente llegar a una exploración de color que arrojaría los aciertos y desaciertos, para así corregirlos y generar finalmente una pieza con una solución a lo planteado desde el principio.

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PATRÓN

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4DIVISIONES

Sistema de patrones libres dibujados a una sola tinta utilizando como concepto principal el negativo y las formas geométricas. Cada cara está dividida en cuatro lados y todas casan entre sí. Compuesto por un cuboctaedro, un cubo, tres tetraedros y la creación de dos tetraedos más irregulares que encajan entre los tres tetraedos regulares. Durante el proceso de creación de cada sistema geométrico descubrí la infinidad de posibilidades que existe para conectar cada patrón y propuesta entre sí y con las figuras que le rodean. También aprendí cómo los errores hacen parte del proceso de creación para la construcción de la pieza final y como el color juega un papel importantísimo en el desarrollo de piezas gráficas. En conclusión, hay que tener una serie de elementos en cuenta para la creación de algo y a su vez, un proceso de creación para llevarlo a cabo.

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timothy bernes lee Científico de la computación, británico más conocido por ser el creador de la web. Se graduó de física en 1976 en el Queen’s College de la Universidad de Oxford. Trabajó en el nodo de Internet más importante de Europa (CERN), y en 1989 vio la oportunidad de unir Internet con el hipertexto (HTTP y HTML), naciendo y creando así la World Wide Web (WWW). Junto con Robert Cailliau, en 1990, construyóel primer navegador (desarrollado por NEXTSTEP); al que llamó httpd. El cual fue puesto en línea el 6 de agosto de 1991. Entró al Laboratorio de ciencias de la computación e inteligencia artificial del MIT en 1994, donde fundó el Consorcio de la World Wide Web (W3C), para establecer los estándares de la web permitiendo que ésta tecnología sea libre y gratuita.

Su propuesta se basaba en facilitar la forma de compartir la información entre investigadores del lugar donde trabajaba; CERN. Para el desarrollo y correcto funcionamiento de la web creó el protocoloo HTTP (HyperText Transfer Protocol), el sistema de etiquetas de éste mismo;HTML (HyperText Markup Language) y el sistema de localización de objetos en la web; URL (Uniform Resource Language). Donde HTTP es el lenguaje que permite comunicar el navegador y el sevidor web para transmitir los documentos (html) o páginas web por Internet de manera organizada. HTML es el lenguaje que permite escribir los documentos o páginas web a través de etiquetas para que el ordenador entienda.

URL es el sistema de localización de los documentos o páginas web. De acuerdo a lo visto y estudiado con respecto al proceso creativo de Tim Lee, su proceso creativo es el de Arthur Koestler, y su método creativo es el inversión. El proceso creativo de Koestler se ajusta a Lee puesto que él primero estableció el problema que estaba sucediendo en CERN, propuso una solución y entró en una etapa larga (un año después) de maduración y retoques para presentar una propuesta que fue aceptada y logró solucionar no solo el problema de la empresa donde trabaja, sino también del mundo por lo que tuvo una acogida bastante rápida.

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paula scher Paula Scher es una de las figuras más relevantes del diseño gráfico estadounidense de las últimas cuatro décadas

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Diseñadora gráfica estadounidense, artista, profesora de arte y socia de la reconocida firma de diseño Pentagram desde 1991. Estudió Bellas Artes en Tyler School of Art y se graduó en 1970 con el título de Linceciada en Bellas Artes (Bachelor of Fine Arts). Empezó trabajando como diseñadora de portadas de álbumes en 1972 para CBS Records y dos años después se fue a trabajar para Atlantic Records como directora de arte. Fue aquí donde empezó diseñando portadas de álbumes y continuó haciéndolo en 1975 para CBS Records. Aquí diseñó más de 150 portadas de álbumes al año con diseños icónicos como Boston (Boston), Eric Gale (Ginseng Woman), Leonard Bernstein (Poulenc Stravinsky), Bob James (H), Bob James and Earl Klugh (One on One), Roger Dean and David Howells (The Ultimate Album Cover Album), Jean-Pierre Rampal y Lily Laskin (Sakura: Japanese Melodies for Flute and Harp) obteniendo de esta manera cuatro nominaciones a los Grammys. En 1982 desarrolló una solución tipográfica basada en el Art Deco y el constructivismo ruso, incorporando

tipografías anticuadas en su trabajo. En 1984 co-fundó su propia editorial de diseño con su compañero Terry Koppel la cual se llamaba Koppel & Scher, donde desarrolló y diseñó empaques, indentidad de marcas y sus aplicaciones para libros, chaquetas y sus piezas publicitarias. Y en 1992 empezó su carrera como profesora de diseño enseñando en la School of Visual Arts (SVA) en Nueva York. A su vez, como artista, es reconocida por sus mapas a gran escala pintados a mano los cuales ha expuesto en diferentes y numerosas galería. Estos no suelen ser totalmente verídicos ni confiables, sino cuentan y transmiten más sobre los lugares que está colocando en estos. Ha trabajado en el diseño de identidad de importantes marcas como The Public Theater, The Museum Of Modern Art (MoMA), The Metropolitan Opera, New York City Ballet, Period Equity, Microsoft 8 y Red Hat. En su mayoría con propuestas tipográficas para estas, pero a su vez ha hecho diseños para posters de The Public Theater y New York Shakespeare

Festival en el Central Park. Como parte de su proceso de diseño considero que Scher utiliza el proceso creativo propuesto por Arthur Koestler y el de Bruno Murani, así como utiliza el método creativo de la caja negra propuesto por Christopher Jones puesto que en muchas ocasiones su inspiración viene a partir de un proceso estipulado donde revisa material del pasado, hace bocetos, prueba distintos modelos y finalmente llega a solucionar los problemas y generar nuevas ideas y conceptos, sin embargo, a ella le gusta andar con un cuaderno a la mano porque considera que la inspiración puede llegar en cualquier momento y es importante tener este objeto para plasmar lo que le viene a la mente, es decir, no tiene una manera específica o un proceso determinado para explicar cómo llegó a la solución.


reed hastings Empresario, filántropo estadounidense cofundador y CEO de Netflix, revolucionó la forma en que la gente ve televisión. Después de terminar sus estudios de Matemáticas en Bowdoin College, Hastings se unió al Cuerpo de Paz con la intención de experimentar el servicio y un poco de aventura enseñando matemáticas en Suazilandia de 1983 a 1985, esta experiencia le brindó la fuerza y determinación para poder emprender, como él exclama “Una vez has pedido aventones por África con tan solo 10 dólares en tu bolsillo, comenzar un negocio no parece demasiado intimidante”. En 1988 se graduó de la universidad de Standford con una maestría en ciencias de la computación. En su primer trabajo (Adaptative Technology) donde creó una herramienta para depurar software. En 1991 dejó este trabajo para fundar su primera empresa; Pure Software., la cual hacía productos para solucionar problemas de software y en 1996 se fusionó con Atria Software, lo que le trajo problemas llevándolo así a tener una importante caída en las acciones para finalmente abandonar

la empresa y tomarse dos años antes de empezar una startup. Creó Netflix en 1997 puesto que se rehusó a pagar una multa de 40 dólares a Blockbuster ya que la consideró injusta y excesiva. Pero tres años después le ofreció a Blockbuster la compañía y estos la rechazaron porque la consideraban con un público objetivo muy pequeño, diez años despuéz, Blockbuster se declara en quiebra y Netflix establece el nuevo modelo de entretenimiento. Gracias a Netflix se creó un nuevo modelo de negocio a partir del 2007 conocido como streaming, este permite la transmisión por medio de internet y computadores de televisión y películas. Sin embargo este inició como un sitio que ofrecía alquiler mensual a sus clientes vía correo por medio de un catálogo puesto en la página web. Actualmente cuenta con más de 86 millones de suscriptores y está en más de 190 países, con produccio-

nes propias de series como Narcos, Black Mirror y Stranger Things o el documental ganador del Premio de la Academia como Icarus o el documental nominadoWhat Hapenned, Miss Simone? A partir de conocer su proceso como profesional y su historia en la creación de una empresa que ha cambiado la manera de entretenerse de muchas personas, considero que el método creativo que utiliza Hastings es el directo y el personal, además de utilizar el proceso creativo propuesto por Graham Wallas, puesto que en una primera instancia vio el problema que dolía no solo a él, sino a muchas personas cuando se trataba de alquilar películas y de ahí parte a proponer una solución, una nueva idea por medio de circulación de ideas y de distintas propuestas hasta llegar finalmente a la solución y a la feliz aplicación de ésta.

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P R O C

CREATIVOS


Tres procesos creativos propuestos por Arthur Koestler, Graham Wallas y Bruno Munari

E S O S Arthur Koestler (novelista, ensayista, historiador, periodista y filósofo húngaro). Propuesto en 1959 donde estableció 3 fases que relacionó con los estados de la conciencia de la neurociencia y en los que determinó hay un bucle de final al principio. La primera fase la llamó fase lógica en la cual se define el problema, se recopilan datos y se empieza la primera búsqueda de soluciones. La segunda fase la llamó fase intuitiva en la que se produce una maduración de las posibles soluciones para así llegar a la manifestación de la solución. Y la tercera fase la llamó fase crítica donde se analiza a profundidad el descubrimiento y se hacen los últimos retoques. Graham Wallas (profesor y teórico en ciencias políticas y relaciones internacionales). Propuesto en su libro El arte del pensamiento (1929) dividiéndolo en cuatro fases: preparación, incubación, iluminación y verificación. En la fase de preparación se identifica el problema por medio de la recolección de información. En la fase de incubación se circulan todas las ideas. En la fase de iluminación se encuentra la solución al problema y se es consciente de ésta. Y, en la fase de verificación se da for-

ma a la idea para poder aplicarla. Bruno Munari (diseñador italiano gráfico e industrial). Planteó la resolución de problemas por medio de un método proyectual (operaciones en un orden lógico dictado por la experiencia para conseguir el mayor resultado con el mínimo esfuerzo) para sistematizar la resolución de problemas: 01 Definición del problema. Reconocer las limitantes y condiciones que evitan la solución del problema. 02 Elementos del problema. Descomponer el problema en sus elementos (subproblemas). 03 Recoplicacion de datos. Recoger datos para decidir elementos constitutivos del problema. 04 Análisis de datos. Brinda sugerencias sobre qué es lo que no hay que hacer. 05 Creatividad. Ocupa el lugar de la idea (intuición) y procede según su método creativo. 06 Materiales y tecnologías. Recogida de datos para saber que materiales y tecnologías se necesitan. 07 Experimentación. Descubrir nuevos usos de un material. 08 Modelos. Lleva a la construcción de modelos demostrativos de nuevos usos. 09 Verificación. Se presenta el modelo a posibles usuarios para hacerle modificaciones.

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Edward de Bono es un escritor y psicólogo maltés egresado de la Universidad de Oxford con un énfasis especial en el trabajo del pensamiento. Más conocido por proponer varios métodos creativos, entre esos seis sombreros para pensar y pensamiento laterla. Seis sombreros para pensar En este método propone seis sombreros distintos cada uno de un color representando una manera de pensar. El negro representa lo que no podría salir bien, el amarillo los beneficios y el por qué algo podría funcionar, el azul lleva a conclusiones por medio de resumir, el rojo legitimiza los sentimientos sin justificarlos, el blanco da una mirada objetiva con el fin de aprender y el verde permite el pensamiento creativo para expresión de conceptos. Pensamiento lateral En este método propone partir de saltos conceptuales y provocaciones en el pensamiento vertical o lógico, desviándolos del camino habitual para llegar a conclusiones o soluciones nuevas y diferentes. Establece que el pensamiento tiene dos etapas; la primera es la fase de la percepción y la segunda es de procesamiento, estas dos fases llevan al ser humano a un sistema lógico de percepciones, por tal razón, el pensamiento lateral, rompe con este sistema y concluye en soluciones sorprendentes.

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En su libro “Diseño sistemático de procesos industriales (a short course in industrial design)(1976)”, Eskild habla de distintos procesos creativos con el fin de proyectar la forma en un recorrido de cinco capítulos. En este describe los parámetros para la creación de un producto, los métodos para el diseño de la forma, los factores que influyen en el proceso de diseño y los aspectos que determinan la apariencia del objeto. Al final del libro, propone un caso de estudio en donde se puede ver con claridad cómo se aplican cada uno de los pasos del proceso creativo que establece para desarrollar el diseño de un objeto. establece cuatro métodos, el primero es el método de variación de la

estructura (the structure variation method) el cual se basa en que se necesita un número de modelos o posibles soluciones antes de encontrar una solución que se pueda categorizar como buena; el segundo es el método de las varaciones de las superficies funcionales (the method of variation of the functional surfaces) que se divide en cuatro parámetros (número, disposición, forma geométrica y dimensión) los cuales determinan las superficies funcionales de un elemento para así formar la base para generar nuevas ideas; el tercero es the form variation method y el cuarto es the form division method, en el que se divide el producto en tres puntos de vista o elementos distintos: visual, físico y funcional.

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ESKILD TJALVE


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MÉTODO CREATIVO #4 Un método creativo es un proceso consciente que se lleva a cabo para generar nuevas ideas y superar los bloqueos mentales creativos. Organizado por Michel Fustier; escritor, dramaturgo, autor para niños y profesor de letras francesas, en su libro Pedagogía de la creatividad, donde propone tres métodos. ANALÓGICO Se subdivide en cuatro tipos de analogìas y se basa en la comparación de dos objetos o conceptos para encontrar soluciones. • Directas: comparaciones entre cosas que tienen algo en común. • Personales: identificación de la persona con el problema “¿si yo fuera…?”. • Simbólicas: elegir una palabra clave relacionada con el problema, encontrar su significado y experimentar los significados. • Fantástica: se aisle el pensamiento lógico y se da libertad a la fantasía para desembocar en soluciones concretas y realizables.

ANTITÉTICO Se subdivide en tres técnicas donde establece la deconstrucción de algo para verlo de una manera completamente diferente y novedosa por medio del uso de la antitesis. •Inversión: darle la vuelta al concepto para encontrarte una nueva función. •Brainstorming: técnica creada por Alex Faickney Osborn en 1930 donde un grupo de personas genera un gran número de ideas • Lista de atributos: creada y propuesta por Robert P. Crawford en 1954 donde se enlistan las características de un proceso u objeto y luego se toma cada uno y se busca cómo mejorarlo.

ALEATORIO Se subdivide en dos sistemas aleatorios en donde se crean nuevas soluciones, procesos, productos o servicios por medio de combinar conceptos a partir del azar. • Ideogramación: primero se hace una representación gráfica de las ideas que se vienen a la cabeza, y luego se hace una segunda lectura donde se priorizan los conceptos. • Superposiciones: conectar de forma mental formas, objetos, servicios o conceptos que no tienen nada en común pero se pueden conectar por sus atributos.

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MICHEL FUSTIER


#5 Descrito en el libro “métodos de diseño” escrito en 1970 por Christopher Jones, ingeniero galés de la universidad de Cambridge. Donde divide en dos métodos; al primero lo llama caja negra y al segundo, caja transparente, para así describir el desempeño del diseñador y utilizados para ampliar el proceso de búsqueda de la solución del problema.

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CAJA NEGRA • No sigue un proceso líneal o estipulado • Depende del tiempo • Se llega a la resolucion del problema por experiencias anteriores, pero sin la certeza de explicar cómo llegó a este • Característico de proyectos individuales y sencillos

CAJA TRANSPARENTE • Tiene un orden cronológico, análisis, razonamiento,síntesis y una evaluación lógica y verbal del problema y, se divide en tres etapas: • Etapa de divergencia • Etapa de transformación • Etapa de convergencia

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DIVERGENCIA

TRANSFORMACIÓN CONVERGENCIA

Exploración e investigación. Con esta estapa se busca aumentar la incertidumbre para ampliar el panorama y eliminar modelos prematuros incorrectos.

Creatividad y elaboración. Se subdivide el problema, se fijan objetivos y límites del problema y se elabora uno o varios modelos sin alguna comprobación.

Se define el problema, se identifican variables y se plantean los objetivos para llegar a una única solución (diseño) por medio de dos estrategias; in-out (parte de lo particular del problema a lo general) y out-in (parte de lo general del problema a lo particular).

CHRISTOPHER JONES


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PROCESOS

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