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FACULTAD CIENCIAS DE LA COMUNICACIÓN TEMA: ELABORACIÓN DE UNA GUÍA MULTIMEDIA PARA SINTETIZAR LA APLICACIÓN DE EFECTOS VISUALES EN FOTOGRAFÍA CON EL PROGRAMA PHOTOSHOP Y COMPLEMENTAR EL CONTENIDO DEL CURSO DE SOFTWARE III. FACULTAD DE CIENCIAS DE LA COMUNICACIÓN. UNIVERSIDAD GALILEO. Guatemala 2010. PROYECTO DE GRADUACIÓN PRESENTADO A LA FACULTAD DE CIENCIAS DE LA COMUNICACIÓN DE LA UNIVERSIDAD GALILEO, GUATEMALA C.A. ELABORADO POR: CARMEN ELENA MARTÍNEZ DURÁN CARNÉ: 20062190 PARA OPTAR AL TÍTULO DE: LICENCIATURA EN COMUNICACIÓN Y DISEÑO NUEVA GUATEMALA DE LA ASUNCIÓN, ABRIL 2,010


AUTORIDADES DE UNIVERSIDAD GALILEO RECTOR: DR. EDUARDO SUGER COFIÑO VICERRECTOR ACADÉMICO: DR. CYRANO RUIZ CABARRÚS VICERRECTORA ADMINISTRATIVA: LICDA. MYRA DE RAMÍREZ SECRETARIO: LIC. JORGE RETOLAZA DECANO FACULTAD DE CIENCIAS DE LA COMUNICACIÓN: LIC. LEIZER KACHLER VICEDECANO: LIC. RUALDO ANZUETO

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RESUMEN El curso de Photoshop en la Facultad de Comunicación y Diseño en la Universidad Galileo no cuenta con una guía multimedia donde sintetice la aplicación de efectos visuales en fotografía del programa Photoshop, para facilitar el aprendizaje a los estudiantes. El objetivo general del proyecto es elaborar una guía multimedia para sintetizar la aplicación de efectos visuales en fotografía con el programa Photoshop y complementar así el contenido del curso de Software III, en la Licenciatura de Comunicación y Diseño. Con base en los objetivos se concluyeron varios aspectos: se logró elaborar una guía multimedia para sintetizar la aplicación de efectos visuales en fotografía con el programa Photoshop y complementar así el contenido del curso de Software III, en la Licenciatura de Comunicación y Diseño. También se logró recopilar la información necesaria que permitió elaborar el contenido de la guía multimedia, para sintetizar la aplicación de efectos visuales en fotografía con el programa Photoshop. También se diagramó ordenadamente el contenido de la guía para que los estudiantes encuentren la utilidad de cada una de las herramientas del programa Photoshop. Además, se presentaron ejemplos para demostrar la aplicación de los efectos visuales en fotografía con el programa Photoshop por medio de videos, y por último se incluyeron ejercicios para reforzar el aprendizaje y así aumentar el conocimiento del estudiante. Con base en los resultados obtenidos en la validación técnica se concluyó lo siguiente: Es necesario recopilar información y diagramar el contenido para la realización de la guía, también presentar ejemplos y ejercicios para reforzar el conocimiento del estudiante. Es necesario que el diseño se acople más a los tutoriales, aunque la mayoría está de acuerdo con 76% y en desacuerdo el 24%. La mayoría está de acuerdo con la duración de los textos en los videos, aunque el 9% no. Para que ese problema sea resuelto, se puede poner pausa para que el estudiante lea detenidamente el texto. Se debe componer la reproducción de la guía, ya que el 88% dice que sí se reproduce muy bien, aunque el 12% dice que muy poco. Con base en las conclusiones se recomiendan varios aspectos: Que la guía sea parte del contenido del curso de Photoshop en la Licenciatura de Comunicación y Diseño, ya que esta guía sintetiza la aplicación de efectos visuales en fotografía; que la guía multimedia pueda ser presentada a los catedráticos para que sea una herramienta de enseñanza y los alumnos amplíen más sus conocimientos de dicho programa; que se entregue la guía multimedia a los estudiantes para que encuentren la utilidad de cada una de las herramientas del programa; que los estudiantes realicen los ejemplos para demostrar la aplicación de los efectos visuales dados, ya que al realizarlos aumentan su conocimiento y estos pueden ser aplicados en un futuro y, por último, que los estudiantes realicen los ejercicios para practicar los efectos y al mismo tiempo combinar los efectos aprendidos. ii


ÍNDICE CAPÍTULO I ....................................................................................................................... 1 INTRODUCCIÓN............................................................................................................ 1 CAPÍTULO II ...................................................................................................................... 3 PROBLEMÁTICA ........................................................................................................... 3 2.1 Contexto ................................................................................................................... 3 2.2 Requerimiento de Comunicación y Diseño ............................................................... 3 2.3 Magnitud .................................................................................................................. 4 2.4 Trascendencia .......................................................................................................... 6 2.5 Vulnerabilidad .......................................................................................................... 6 2.6 Factibilidad ............................................................................................................... 7 CAPÍTULO III ..................................................................................................................... 9 OBJETIVOS DEL DISEÑO............................................................................................. 9 3.1 Objetivo General ...................................................................................................... 9 3.2 Objetivos Específicos ............................................................................................... 9 CAPÍTULO IV ............................................................................................................... 11 MARCO DE REFERENCIA .......................................................................................... 11 4.1 Información del cliente:........................................................................................... 11 4.1.2 Nombre de la Institución: ................................................................................. 11 4.1.3 Datos generales de la institución: .................................................................... 11 4.1.4 Acerca de la Universidad ................................................................................. 11 4.1.5 Antecedentes ................................................................................................... 12 4.1.6 Nuestro nombre ............................................................................................... 13 4.1.7 Nuestro logo .................................................................................................... 14 4.1.8 Lema................................................................................................................ 15 4.1.9 Filosofía ........................................................................................................... 15 4.1.10 Visión ............................................................................................................. 16 4.1.11 Misión ............................................................................................................ 16 4.1.12 Valores y Principios ....................................................................................... 16 4.1.13 Perfil Profesional de los Egresados................................................................ 17 4.2 Facultad de Ciencias de la Comunicación (FACOM) .............................................. 17 4.2.1 VISIÓN ............................................................................................................ 17 4.2.2 MISIÓN ............................................................................................................ 18 4.2.3 Esquema Organizacional FACOM (Autoridades) ............................................. 18 iii


4.2.4 Logotipo ........................................................................................................... 19 4.2.5 Observaciones especiales ............................................................................... 19 4.2.6 Programa del Curso de Software III ................................................................. 21 CAPÍTULO V ................................................................................................................ 25 DEFINICIÓN DEL GRUPO OBJETIVO ........................................................................ 25 5.1 Perfil Geográfico:.................................................................................................... 25 5.2 Perfil Demográfico: ................................................................................................. 25 5.3 Perfil Psicográfico: .................................................................................................. 26 5.4 Perfil Conductual: ................................................................................................... 26 CAPÍTULO VI ............................................................................................................... 28 MARCO TEÓRICO....................................................................................................... 28 6.1 Conceptos fundamentales relacionados con el producto o servicio: ....................... 28 6.1.1 Universidad: ..................................................................................................... 28 6.1.2 Rector: ............................................................................................................. 28 6.1.3 Decano: ........................................................................................................... 28 6.1.4 FACOM: ........................................................................................................... 28 6.1.5 Licenciatura: .................................................................................................... 29 6.1.6 Trimestre:......................................................................................................... 29 6.1.7 Pensum: .......................................................................................................... 29 6.1.8 Curso: .............................................................................................................. 29 6.1.9 Programa del curso: ......................................................................................... 29 6.1.10 Sesión: ........................................................................................................... 30 6.1.11 Catedrático: ................................................................................................... 30 6.1.12 Estudiante: ..................................................................................................... 30 6.2 Conceptos fundamentales relacionados con la comunicación y el diseño: ............. 30 6.2.1 Guía: ................................................................................................................ 30 6.2.2 Multimedia: ...................................................................................................... 30 6.2.3 Photoshop:....................................................................................................... 30 6.2.4 Comunicación: ................................................................................................. 31 6.2.5 Fotografía: ....................................................................................................... 33 6.2.6 Diseño: ............................................................................................................ 33 6.2.7 Diseño Gráfico: ................................................................................................ 35 6.2.8 Software: ......................................................................................................... 36 6.2.9 Flash: ............................................................................................................... 37 6.2.10 Audio: ............................................................................................................ 37 iv


6.2.11 Video: ............................................................................................................ 37 6.2.12 Diagramación: ................................................................................................ 37 6.2.13 Bocetos: ......................................................................................................... 38 6.2.14 Tipografía:...................................................................................................... 39 6.2.15 Color: ............................................................................................................. 40 6.2.16 Efectos Visuales: ........................................................................................... 42 6.2.17 Camtasia Studio 7: ......................................................................................... 42 6.2.18 Adobe After Effects: ....................................................................................... 42 6.3 Ciencias Auxiliares, teorías y tendencias................................................................ 42 6.3.1 Ciencia de la Comunicación: ............................................................................ 42 6.3.2 Sociología: ....................................................................................................... 44 6.3.3 Semiología: ...................................................................................................... 45 6.3.4 Semiología de la Comunicación: ...................................................................... 45 6.3.5 Semiología de la Imagen: ................................................................................ 46 6.3.6 Psicología del Color: ........................................................................................ 46 6.3.7 Teoría del Color: .............................................................................................. 47 6.3.8 Psicología del Aprendizaje: .............................................................................. 47 6.3.9 Andragogía: ..................................................................................................... 48 6.3.10 Didáctica ........................................................................................................ 49 6.3.11 Interactividad ................................................................................................. 49 6.3.12 Proceso enseñanza – aprendizaje ................................................................. 50 6.3.13 Educomunicación........................................................................................... 51 CAPÍTULO VII .............................................................................................................. 53 PROCESO DE DISEÑO Y PROPUESTA PRELIMINAR .............................................. 53 7.1

Aplicación de la información obtenida en el marco teórico: ................................ 53

7.2

Método: ............................................................................................................ 54

7.2.1 Definición del concepto: ................................................................................... 57 7.3 Bocetaje ................................................................................................................. 57 7.3.1

Bocetos de la estructura de la guía multimedia........................................... 58

7.4 Propuesta preliminar: ............................................................................................. 78 CAPÍTULO VIII ................................................................................................................ 84 VALIDACIÓN TÉCNICA .................................................................................................. 84 8.1

Población y muestreo: ....................................................................................... 84

8.2 Instrumento: Encuesta............................................................................................ 84 8.2.1 Herramienta de Validación ............................................................................... 85 v


8.3 Resultados e Interpretación de Resultados ............................................................ 87 8.3.1 Conclusiones generales sobre la validación técnica ........................................ 92 8.4 Cambios en base a los resultados .......................................................................... 92 CAPÍTULO IX ................................................................................................................ 115 PROPUESTA GRÁFICA FINAL ..................................................................................... 115 CAPÍTULO X ................................................................................................................. 132 PRODUCCIÓN, REPRODUCCIÓN Y DISTRIBUCIÓN .................................................. 132 10.1

Plan de costos de elaboración: ........................................................................ 132

10.2

Plan de costos de producción: ......................................................................... 133

10.3

Plan de costos de reproducción: ...................................................................... 134

10.4

Plan de Costos de Distribución: ....................................................................... 135

CAPÍTULO XI ................................................................................................................ 137 CONCLUSIONES Y RECOMENDACIONES ................................................................. 137 11.1 Conclusiones: ..................................................................................................... 137 11.2 Recomendaciones: ............................................................................................. 138 CAPÍTULO XII ............................................................................................................... 140 BIBLIOGRAFÍA .............................................................................................................. 140 12.1

Referencias en Libros, Compilados y Tesis ..................................................... 140

12.2

Referencias en Diccionarios ............................................................................ 140

12.3 Artículos ............................................................................................................. 141 12.4 Biblioweb ............................................................................................................ 141 CAPÍTULO XIII .............................................................................................................. 147 ANEXOS........................................................................................................................ 147 ANEXO 1: Encuesta de validación del proyecto ......................................................... 147 ANEXO 2: Fotografías de validación al grupo objetivo ............................................... 149 ANEXO 3: Cotización de etiquetas para Cds.............................................................. 154

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CAPÍTULO I INTRODUCCIÓN La Universidad Galileo tiene varias facultades, entre ellas, la Facultad de Ciencias de la Comunicación, donde se imparte la Licenciatura de Comunicación y Diseño. La demanda que se identificó en el curso de Software III, es que hace falta una guía estructurada que facilite el aprendizaje de los efectos visuales que el programa Photoshop puede realizar. Es por esto que se necesita una guía multimedia que facilite el aprendizaje a los alumnos y, complementar el curso. La finalidad de este proyecto es que los estudiantes tengan una guía multimedia de efectos visuales en fotografía, donde aprendan la funcionalidad de cada uno de los efectos visuales presentados y en un futuro ellos puedan aplicarlos. Al mismo tiempo tener conocimiento de las herramientas de Photoshop. El método que se utilizó para generar el concepto de diseño fue lluvia de ideas. Que se reunieron tres personas a realizarla. La importancia de la lluvia de ideas es que es una forma de generar ideas. Por medio de la lluvia de ideas se llegó al concepto “Fácil aprendizaje”, que ayudará a realizar el bocetaje y la propuesta preliminar. El método a utilizar y la técnica fue la encuesta, que está compuesta por diez preguntas. Evaluando estos aspectos: la parte objetiva se hace con base en los objetivos del proyecto. La parte semiológica se hace con base en diseño de la guía (colores, tipografía). La parte operativa se realiza tomando en cuenta la reproducción de la guía, que ésta funcione bien y sea clara. Se encuestaron al grupo objetivo, que es el que utilizaría la guía; al cliente, que es el que solicita la guía y a los expertos, que son los que saben de diseño y de la funcionalidad de la guía; en total fueron 33 personas. Se logró elaborar la Guía Multimedia para sintetizar la aplicación de efectos visuales en fotografía con el programa Photoshop, al presentar ejemplos y ejercicios para reforzar el conocimiento del estudiante y facilitar su aprendizaje.

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CAPÍTULO II PROBLEMÁTICA La Universidad Galileo tiene varias facultades, entre ellas, la Facultad de Ciencias de la Comunicación, donde se encuentra la Licenciatura de Comunicación y Diseño. En el curso de Software III, dado en el tercer ciclo del primer año, se imparte el programa de Photoshop para la enseñanza del uso y manejo del mismo. La demanda que se identificó, es que hace falta una guía estructurada que facilite el aprendizaje de los efectos visuales que el programa puede realizar. Es por esto que se necesita una guía multimedia sobre Photoshop que facilite el aprendizaje a los alumnos y complementar el curso. 2.1 Contexto Actualmente la misión de Universidad Galileo es la formación de profesionales con excelencia académica de nivel mundial, un alto espíritu de justicia y valores humanos y éticos, al servicio de nuestra sociedad, al incorporar la ciencia y la tecnología contemporánea. Universidad Galileo cuenta con 17 entidades, en la cual está FACOM, Facultad de Ciencias de la Comunicación. FACOM cuenta con la Licenciatura en Comunicación y Diseño que dura cuatro años, dividida en cuatro trimestres al año, un total de 16 trimestre durante toda la carrera. En los primeros dos años el estudiante de esta carrera recibe el grado académico de Técnico Universitario. Al completar los cuatro años el estudiante se gradúa de Licenciado. Esta carrera tiene un total de 90 cursos, en donde encontramos el curso de Software III en el 4to ciclo del primer año. Software III se encarga de enseñar acerca del programa de Photoshop. Al ver el contenido del curso, se puede establecer que requiere de una guía multimedia para facilitar el aprendizaje de efectos del programa Photoshop, que en las clases imparten lo necesario para aplicar en Photoshop. El curso tiene duración de 10 sesiones, por lo que este período es muy corto para que el catedrático abarque abundantemente el contenido. Esta guía de efectos especiales ahorrará tiempo y facilitará el proceso, enseñanza y aprendizaje que podrá darles la guía a los estudiantes, sin tener que enseñarles todos esos efectos especiales en varias clases. 2.2 Requerimiento de Comunicación y Diseño El curso de Software III no cuenta con una guía multimedia donde sintetice la aplicación de efectos visuales en fotografía del programa Photoshop. Se propone la elaboración una guía multimedia para facilitar el aprendizaje.

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Para sustentar de manera consistente las razones por las cuales se consideró importante el problema y la intervención del diseñador es necesario justificar la propuesta a partir de cuatro variables: magnitud, trascendencia, vulnerabilidad y factibilidad. 2.3 Magnitud Para realizar la guía multimedia debemos saber la magnitud al comenzar de lo general a lo particular. La población de Guatemala al año 2010 es de 14,361,666 millones de habitantes y la ciudad capital de Guatemala tiene 3,103,6895 millones de habitantes. A continuación se presenta una tabla en la que se especifica la población de cada departamento. Guatemala: Estimaciones de la Población total por departamento con base en el Censo 2002. Período 2010. (al 30 de junio) Departamento

2010

REPÚBLICA Guatemala El Progreso Sacatepéquez Chimaltenango Escuintla Santa Rosa Sololá Totonicapán Quetzaltenango Suchitepequez Retalhuleu San Marcos Huehuetenango Quiché Baja Verapaz Alta Verapaz Petén Izabal Zacapa Chiquimula Jalapa Jutiapa

14,361,666 3,103,685 155,596 310,037 595,769 685,830 340,381 424,068 461,838 771,674 504,267 297,385 995,742 1,114,389 921,390 264,019 1,078,942 613,693 403,256 218,510 362,826 309,908 428,462

Fuente: Proyecciones de Población con base en el censo 2002

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En Guatemala hay 11 universidades de las cuales 8 poseen carreras de diseño gráfico o similar. -

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Universidad Rafael Landivar: Facultad de Arquitectura y Diseño  Licenciatura Diseño Gráfico Universidad del Istmo: Facultad de Arquitectura y Diseño  Licenciatura Diseño Gráfico en Comunicación y Publicidad. Facultad de Comunicación  Licenciatura en Periodismo y Comunicación Universidad Mariano Galvez: Técnico Universitario Publicista Profesional, Ciencias de la Comunicación Universidad Mesoamericana: Facultad de Ciencias de la Comunicación Social  Licenciatura en Publicidad, Licenciatura en Publicidad con Especialidad en Diseño Gráfico. Universidad de San Carlos de Guatemala: Facultad de Arquitectura  Técnico Universitario en Diseño Gráfico, Licenciatura en Diseño Gráfico Universidad Panamericana: Facultad Ciencias de la Comunicación  Licenciatura en Comunicación y Producción Audiovisual Universidad InterNaciones: Técnico Profesional en Diseño Gráfico Universidad Galileo: Facultad de Ciencias de la Comunicación Licenciatura en Comunicación y Diseño

El grupo objetivo se encuentra en la Universidad Galileo en la Facultad de Ciencias de la Comunicación en la Licenciatura de Comunicación y Diseño. Estudiantes en cada año de la carrera Licenciatura de Comunicación y Diseño desde el año 2008 hasta junio 2010. CICLO 2008 En/mar Abr/jun Jul/sep Oct/dic CICLO 2009 En/mar

1er. Año

2do. Año

3er. Año

4to. Año

5to. Año

TOTAL

DIF.

% Deserción

415 326 280 251

280 243 215 188

109 112 104 98

55 45 47 41

31 28 29 29

890 754 675 607

135 215 283

15% 24% 32%

1er. Año

2do. Año

3er. Año

4to. Año

5to. Año

TOTAL

DIF.

% Deserción

292

236

129

83

58

798

5


Abr/jun Jul/sep Oct/dic

261 224 214

213 194 154

103 93 83

82 79 73

53 47 46

712 637 570

86 161 228

11% 20% 29%

CICLO

1er. Año

2do. Año

3er. Año

4to. Año

5to. Año

TOTAL

DIF.

$% Deserción

2010 En/mar 201 197 144 77 Abr/jun 166 185 134 74 Jul/sep --------Oct/dic --------Desde el año 2008 a junio de 2010 el promedio Licenciatura en Comunicación y Diseño.

2009 Sección A2 (Matutina) B2 (Matutina) D2 (Vespertina) E2 (Noche) F2 (Noche) TOTAL

83 702 72 631 71 10% ----------------de los estudiantes es de 697.6, de la

Número de Estudiantes (Software III) 26 15 12 21 16 90

La guía multimedia con efectos abarcará a todos los estudiantes del curso Software III en la Facultad de Ciencias de la Comunicación de la Universidad Galileo. El total de estudiantes beneficiados, aproximadamente, es de 90 alumnos. 2.4 Trascendencia Al no contar con una guía multimedia acerca de los efectos del programa Photoshop, los estudiantes tienen menor probabilidad de aprender y conocer las posibilidades de uso. 2.5 Vulnerabilidad El problema encontrado puede ser disminuido, ya que al implementarse la guía multimedia el estudiante tiene, en cualquier momento, la guía para consultarla y poner en práctica los efectos para la realización de sus diseños. Al mismo tiempo facilita al estudiante, ya que se encuentran unificados los efectos en una sola guía estructurada.

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2.6 Factibilidad El proyecto de la elaboración de la guía multimedia sí es factible, ya que se cuenta con el apoyo de la Facultad de Ciencias de la Comunicación. Ésta cuenta con tales recursos: Humanos: Porque cuenta con personas capacitadas y profesional para impartir el curso de Photoshop. Organizacional: La Facultad cuenta con la información sobre ésta y sobre el curso Software III. Tecnológicas: La Universidad Galileo posee laboratorios de computación con programas de diseños.

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CAPÍTULO III OBJETIVOS DEL DISEÑO 3.1 Objetivo General Elaborar una guía multimedia para sintetizar la aplicación de efectos visuales en fotografía con el programa Photoshop y complementar el contenido del curso de Software III, en la Licenciatura de Comunicación y Diseño. 3.2 Objetivos Específicos 3.2.1 Recopilar la información necesaria que permita elaborar el contenido de la guía multimedia, para sintetizar la aplicación de efectos visuales en fotografía con el programa Photoshop. 3.2.2 Diagramar ordenadamente el contenido de la guía para que los estudiantes encuentren la utilidad de cada una de las herramientas del programa Photoshop. 3.2.3 Presentar ejemplos para demostrar la aplicación de los efectos visuales en fotografía con el programa Photoshop por medio de videos. 3.2.4 Incluir ejercicios para reforzar el aprendizaje y así aumentar el conocimiento del estudiante.

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CAPÍTULO IV MARCO DE REFERENCIA 4.1 Información del cliente: Facultad Ciencias de la Comunicación 4.1.2 Nombre de la Institución: Universidad Galileo 4.1.3 Datos generales de la institución: Ubicación: 7ª. Ave. Calle Dr. Eduardo Suger Cofiño, zona 10 Torre Galileo 3er. Nivel, Oficina 313 Contacto Personal: PBX: 2423-8000 Extensiones: 2383,2384 y 2386 - Fax: 2334-4588 Directo: 24238383 4.1.4 Acerca de la Universidad En la actualidad, los cambios drásticos, el conocimiento y la tecnología se han convertido en elementos que forman parte del diario vivir para el ser humano, debido en gran parte a que estos se encuentran ligados a todo el proceso social, laboral y productivo, no sólo de nuestro país, sino del mundo entero. En este contexto, la educación superior representa un pilar fundamental para desarrollar las destrezas y adquirir los conocimientos necesarios que demanda la nueva economía. Este factor le delega a la universidad un papel muy importante, no sólo para la formación de profesionales, sino principalmente para la generación de nuevos conocimientos que respondan a las necesidades de un mundo cada vez más competitivo. Universidad Galileo es una entidad educativa superior, producto de 37 años de labor y esfuerzo constante de un selecto grupo de profesionales encabezado por el Doctor Eduardo Suger Cofiño, Ph.D., fundador y Rector, quien ha logrado conformar una propuesta educativa completamente diferente a la tradicional y que es impulsadora por un lema muy claro: "Educar es cambiar visiones y transformar vidas." En este contexto Galileano, la academia está subordinada al desarrollo humano y al aumento de competitividad. Cuenta en su haber con más de 25 años de experiencia en el área de la formación universitaria de nuestro país, en un inicio 11


como Facultad de Ingeniería de Sistemas, Informática y Ciencias de la Computación, de la Universidad Francisco Marroquín, y ahora como una casa de estudios superiores comprometida con la formación y la preparación de profesionales de reconocimiento mundial. Fue autorizada por el Consejo de Enseñanza Privada Superior en octubre de 2000, que la convierte en la primera universidad de Guatemala con enfoque tecnológico. Debido a ello, para nosotros es muy importante que usted tenga conocimiento sobre la conformación de nuestra universidad, sus entidades académicas, las carreras que ofrece y todos los detalles que nos identifican como una institución vanguardista que ha marcado, con su labor, la inserción competitiva de nuestro país en la era tecnológica y la nueva globalización del siglo 21. Universidad Galileo ha experimentado un crecimiento muy significativo, el cual ha sido calificado de "Extraordinario", durante los últimos años. Este se ha dado tanto en número de estudiantes como en número de programas y ha hecho de Galileo una de las universidades más notoriamente importante de la región centroamericana. Esto es producto de una clara visión y de un firme compromiso con la misma. 4.1.5 Antecedentes El siglo XX ha sido escenario del más espectacular y sorprendente avance de la ciencia y la tecnología. No sólo permitió presenciar el surgimiento de la era atómica, sino también del computador electrónico y la era espacial. Como resultado de esta superproducción científica y tecnológica, las universidades han tenido una enorme demanda por servicios educativos en estas áreas de estudio. En particular, el campo de las Ciencias de la Computación ha experimentado una gran demanda, la cual es el resultado del crecimiento transversal de la Ciencia de la Computación en prácticamente todos los campos del conocimiento humano y hasta en las prácticas cotidianas de la sociedad. En 1977 surgió la Facultad de Ingeniería de Sistemas, Informática y Ciencias de la Computación, FISICC, como la facultad tecnológica de la Universidad Francisco Marroquín, en respuesta a la creciente necesidad de profesionales capacitados en informática. Con 22 años de experiencia exitosa y ante los acelerados cambios de la época y la globalización del conocimiento, FISICC buscó ocupar un lugar relevante en la educación de las nuevas generaciones en Guatemala y Latinoamérica. La Constitución Política de Guatemala reconoce la urgente necesidad de crear nuevas y mejores fuentes de educación para los guatemaltecos, tal como se lee en parte del artículo 71º, que dice: “Se declara de utilidad y necesidad pública la fundación y mantenimiento de centros educativos, culturales y museos”. 12


Como respuesta a estas necesidades, se creó la Fundación Santo Domingo, institución no lucrativa que surgió con el fin de contribuir eficazmente al desarrollo de nuestro país, especialmente en los campos educativo, tecnológico, cultural y artístico. El decreto 82-87, del Congreso de la República de Guatemala, en su artículo 1º “Naturaleza y Fines”, dice que: “ Las universidades privadas, como instituciones independientes a las que corresponde desarrollar y organizar la educación superior privada de la Nación, gozarán de libertad para crear sus facultades, departamentos e institutos, desarrollar sus actividades académicas y docentes, así como para el desenvolvimiento de sus planes y programas de estudio, con el fin de contribuir a la formación profesional, a la investigación científica, a la difusión de la cultura y al estudio y solución de los problemas nacionales”. Con base en lo anterior, la Fundación Santo Domingo decidió crear la Universidad Galileo. 4.1.6 Nuestro nombre ¿Por qué el nombre Galileo? La Universidad tomó el nombre Galileo, de Galileo Galilei. ¿Quién fue Galileo Galilei? Nació el 15 de febrero de 1564 en Pisa, Italia, matemático, astrónomo y físico, considerado el fundador del método experimental. Galileo estudió medicina en la Universidad de Pisa y matemáticas con un tutor privado. Después de completar el tratado sobre el centro de gravedad de los sólidos, llegó a dar conferencias de matemáticas en la universidad a la edad de 25 años. Posteriormente pasó a la Universidad de Padua, como profesor de matemáticas. El conflicto entre Galileo y la Iglesia surgió alrededor del respaldo dado por Galileo a la teoría de Copérnico sobre las órbitas de los planetas. A raíz de esto fue condenado de herejía en 1616 y en 1633. Una parte sustancial de su trabajo estaba relacionado con la mecánica y fue el primero en aplicar matemáticas para su análisis. Galileo propuso el uso de péndulos como relojes y la ley de aceleración uniforme para cuerpos en caída libre. En 1609 desarrolló el telescopio astronómico con una lente convergente y otra divergente. Con este nuevo instrumento descubrió cráteres en la superficie de la luna, manchas en la superficie del sol, las fases del planeta Venus, cuatro satélites de Júpiter y demostró que la vía láctea está compuesta de estrellas. Representó el cambio de una época, marcando el fin de la Edad Media y el principio del Renacimiento. Más allá de sus invenciones, Galileo fue un hombre de visión, de ideas que trascendían el conocimiento y los paradigmas de su época; es un símbolo de cambio y renovación. En la Universidad Galileo esperamos 13


marcar el renacimiento de nuestro país para enfrentar los retos de la globalización y la revolución digital que vivimos. 4.1.7 Nuestro logo

El logo está formado por los siguientes elementos: OCTÁGONO: Es el símbolo del Renacimiento, la reafirmación de la capacidad infinita de mejorar cualquier proyecto o meta humana. E = mc² Representa el gran logro de la Teoría de la Relatividad de Einstein que explica la fuente energética de las estrellas del Universo. Galileo Galilei: Reconocido como el padre de la ciencia en el renacimiento europeo, genera una nueva visión del mundo con dos manifestaciones antagónicas, la material y la espiritual. Galileo es el fundador del método científico, impulsor de la experiencia como vía para conocer la naturaleza de las cosas y precursor de la Revolución Newtoniana que cambiaría la forma de pensar de los seres humanos. Saturno y sus anillos: Representa el cambio radical en la visión del universo en la que el mundo sideral deja de ser considerado como una forma especial e ignota de la materia permitiendo el surgimiento de la Mecánica Celeste. Nada es imposible de desentrañar para la mente del ser humano. F = ma: La relación causal entre la interacción y el cambio en el estado de movimiento que simboliza la nueva era en la que el hombre puede entender cómo los cuerpos se influyen unos a otros. La mayor parte de la tecnología contemporánea está basada en esta ley y su modelo. ħ: Representa la constante cruzada de Planck, cifra característica del comportamiento del micromundo que vincula las indeterminaciones y relaciona el comporatmiento dual onda-particula. Es la base de la microelectrónica moderna. Ψ: Representa la mecánica quántica, el concepto probabilística en física, que permitió hacer física del microcosmos, lo que dio lugar a la era digital. 14


Los engranajes representan la tecnología que permite que el hombre conviva con la naturaleza, una tecnología basada en la física y la matemática contemporánea. 0 1: los símbolos por antonomasia, origen y fin en el registro y procesamiento de la información actual. 4.1.8 Lema Educar es cambiar visiones y transformar vidas. Dr. Eduardo Suger Cofiño PhD 4.1.9 Filosofía La Universidad Galileo fundamenta sus actividades en el individuo como ser humano; reconoce la necesidad de apoyar el desarrollo de los guatemaltecos en general y está plenamente consciente que la principal herramienta para el crecimiento de las personas es la educación. Cree en la enseñanza de principios éticos, jurídicos y económicos para una sociedad de personas libres y responsables. Cree en la convivencia pacífica de las personas sin importancia de creencias religiosas, ni de razas, ni políticas. Cree en la armonía de los pueblos en paz. Cree en los maestros como el más importante factor de cambio de nuestra sociedad, concibiendo la urgente necesidad de ofrecer opciones educativas para aceptar y participar en los procesos de reingeniería de la educación, así como en la formación eficiente de las nuevas generaciones. Cree en la urgente necesidad de poner a disposición de la comunidad educativa del país, las herramientas tecnológicas necesarias para una mejor formación. Cree en la urgente necesidad de mejorar las condiciones de nuestro medio ambiente, para crear un entorno ecológico apropiado para las futuras generaciones, nos hace pensar en proyectos de impacto nacional en esta disciplina. Cree en que las condiciones ecológicas de nuestro país y nuestra posición geográfica y nos invita a asumir un liderazgo en Latinoamérica. Reconoce la necesidad de capacitar al estudiante para el Auto-aprendizaje, motivando al alumno a desarrollar destrezas en esta dirección, requiriendo cada vez menos del soporte permanente del profesor de la manera tradicional. Prepara a sus estudiantes para los cambios constantes y acelerados de nuestra época que obligan al individuo a prepararse para poder adaptarse fácilmente a ellos. Reconoce la urgente necesidad, para una educación de clase mundial, en dotar a su comunidad de sólidos conocimientos en ciencia y tecnología. Reconoce que el eficiente manejo de la información por medios electrónicos es trascendental en la competencia de las profesiones presentes y futuras. Reconoce la necesidad de integrar el conocimiento, dejando de pensar en materias aisladas, desarrollando en el estudiante destrezas de síntesis. Reconoce que se debe dejar de pensar en los mercados locales, Ya no es posible 15


pensar en nuestro país como una parcela. Debemos pensar en los mercados del mundo, produciendo profesionales preparados para competir con clase mundial. Se busca el reconocimiento de nuestros profesionales en cualquier parte del mundo. 4.1.10 Visión Impulsamos la evolución del pensamiento humano, revolucionando la educación superior. 4.1.11 Misión Nuestra Misión es la formación de profesionales con excelencia académica de nivel mundial, un alto espíritu de justicia y valores humanos y éticos, al servicio de nuestra sociedad, al incorporar la ciencia y la tecnología contemporánea. Estamos comprometidos con nuestro país a darle oportunidad de acceder a estudios universitarios a todas las personas sin distingo de raza, condición social, ni localización geográfica. Nuestro objetivo es la formación de verdaderos participantes en la solución de problemas de desarrollo social de la comunidad guatemalteca. Somos una entidad educativa, que promueve el uso de la ciencia y la tecnología para la solución de los problemas nacionales. 4.1.12 Valores y Principios Las personas que conforman la Universidad Galileo, autoridades, catedráticos, alumnos y trabajadores creemos en: • El individuo como ser humano, y estamos conscientes en que la principal herramienta para el crecimiento de las personas es la educación. • En la enseñanza de principios éticos, jurídicos y económicos para una sociedad de personas libres y responsables. • En la convivencia pacífica de las personas, sin importancia de creencias religiosas, ni políticas, ni de razas. • En la armonía de los pueblos en paz. • En los maestros como el más importante factor de cambio de nuestra sociedad, • En la urgente necesidad de poner a disposición de la comunidad educativa del país, las herramientas tecnológicas necesarias para una mejor formación. • En la urgente necesidad de mejorar las condiciones de nuestro medio ambiente, para crear un entorno ecológico apropiado para las futuras generaciones, que nos hace pensar en proyectos de impacto nacional en esta disciplina. • En que las condiciones ecológicas de nuestro país y nuestra posición geográfica nos invita a asumir un liderazgo en Latinoamérica. Y nos comprometemos a: • Respetar a todas las personas sin discriminación de sexo, raza, condición social o política. • Promover y respetar los valores morales y cívicos. • La buena utilización del tiempo y la tecnología. 16


• Mejorar los hábitos de trabajo en forma constante para alcanzar la excelencia en todas las áreas de nuestra vida. • Representar en forma digna y con orgullo a nuestra universidad. • Respetar el ambiente ecológico y promover el buen uso de los recursos naturales. • Promover la paz dentro de nuestro país y en nuestro entorno. 4.1.13 Perfil Profesional de los Egresados Universidad Galileo tiene como objetivo preparar futuros profesionales, de manera que su expectativa no sea sólo colocarse en el medio administrativo, sino además alcanzar altos niveles de productividad, necesaria para el desarrollo de la industria, la ciencia, la educación y la tecnología. Un profesional altamente capacitado, centrado en el enfoque estructurado y sistémico que sea capaz de tomar el conocimiento de las ciencias como la matemática, computación, física, administración, etc., y aplicarlos al medio en el que se desenvuelve. Un profesional que sea capaz de desarrollar temas de actualidad e importancia empresarial y con cultura académica que le permita desempeñar el trabajo de acuerdo a las necesidades reales del medio. Un profesional altamente calificado en la educación científica, tecnológica e industrial, que promueva un especial interés para el estudio y la investigación científica. 4.2 Facultad de Ciencias de la Comunicación (FACOM) 4.2.1 VISIÓN Promover la excelencia académica en la formación de profesionales altamente calificados, para desenvolverse en una sociedad en desarrollo al utilizar la ciencia y la tecnología. También formar educadores que estén preparados para participar en la comunidad guatemalteca y facilitar la actualización continua del proceso educativo en Guatemala. Como entidad educativa pretende promover la investigación en todas las áreas y el desarrollo de nuevas tecnologías en apoyo a la educación.

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4.2.2 MISIÓN Nuestra misión es la formación de profesionales con excelencia académica de nivel mundial, un alto espíritu de justicia, valores humanos y éticos, al servicio de nuestra sociedad, al incorporar la ciencia y la tecnología contemporánea. Estamos comprometidos con nuestro país a darle la oportunidad de acceder a estudios universitarios a todas las personas sin distingo de raza, condición social, ni localización geográfica. Nuestro objetivo es la formación de verdaderos participantes en la solución de problemas de desarrollo social de la comunidad guatemalteca. Somos una entidad educativa, que promueve el uso de la ciencia y la tecnología para la solución de los problemas nacionales. 4.2.3 Esquema Organizacional FACOM (Autoridades) Decano Lic. Leizer Kachler (Director de Diseño) Vicedecano Lic. Rualdo Anzueto (Director de Comunicación)

Lic. Arnulfo Guzmán Coordinador Académico

Alejandra Rodríguez Asistente Administrativa

Licda. Wendy Franco Coordinadora Académica

Jessenia López Secretaria de Estudiantes

Karla López Coordinadora Administrativa

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Leyla Secretaria


4.2.4 Logotipo

4.2.5 Observaciones especiales JORNADAS Matutina de 7:00 a 10:00 Nocturna (consultar en FACOM, la disponibilidad de esta jornada) * El número de estudiantes por sección es de 30 como máximo, por lo que la asignación en las jornadas dependerá del cupo de las mismas. PAPELERÍA PARA INGRESO A LA CARRERA Fotocopia de cédula completa, autenticada. Fotocopia del diploma de nivel medio, autenticada. Certificación de los últimos dos años del nivel medio. Una fotografía tamaño cédula. PERFIL DEL EGRESADO El estudiante de esta carrera será capaz de: - Observar y detectar necesidades y oportunidades de desarrollo y evaluar la pertinencia de las propuestas propias y ajenas en las áreas de comunicación a través del diseño. - Generar ideas creativas y estrategias de comunicación, para afrontar cualquier problema y requerimiento a través del diseño, tanto de las organizaciones privadas como de las organizaciones públicas. - Emprender y proponer proyectos innovadores como una alternativa de solución a los requerimientos de la mercadotecnia y la comunicación, demandadas en el presente y proyectadas al futuro. - Dimensionar el trabajo en equipo. * El estudiante se podrá desarrollar en: Direcciones, coordinaciones y gerencias de comunicación y expresión gráfica. Asesorías en diseño, imagen corporativa, elaboración y producción de materiales para medios impresos, audiovisuales y electrónicos. Como creativo en el departamento de producción y arte. Como creador de materiales educativos, informativos persuasivos, lúdicos y editoriales, para medios impresos y electrónicos. 19


* Campos de aplicación: - Comunicación masiva, alternativa y corporativa - Publicidad - Diseño Web - Diseño Gráfico - Producción Audiovisual - Portavoz de entidades públicas y privadas. Además, podrá dirigir empresas y departamentos de mercadeo, publicidad, manejo de imagen. Estará preparado para los retos tecnológicos e informáticos del presente y del futuro, al trabajar en ámbitos relacionados con la comunicación, la tecnología y el Diseño Digital. Nota importante: Aprobar los cursos con promedio de 70 puntos. • Al concluir dos (2) años de estudio obtendrá Diploma de Técnico en Comunicación y Diseño

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4.2.6 Programa del Curso de Software III Universidad Galileo Licenciatura en Comunicación y Diseño Curso de Software III CRÉDITOS: 2 PROGRAMA DE ESTUDIO Presentación del Curso: Curso introductorio que pretende acercar al estudiante con el programa de edición de imágenes digitales. Duración del curso: El curso está diseñado para ser impartido en 15 horas, repartidas en tres meses. Objetivos del Curso: General: Desarrollar las habilidades y capacidades básicas necesarias para producir proyectos de diseño y comunicación a través de todas las fases de la producción digital. Además de aprender las habilidades fundamentales el estudiante también aprende a utilizar los programas de software específicos, que se utilizan para la creación de proyectos de Diseño y Comunicación. Los graduados están preparados para desempeñar puestos de nivel inicial en producción gráfica. Específicos: Conocimiento de las herramientas de Photoshop con énfasis en proyectos relacionados con Diseño Gráfico y Comunicación Metodología del curso práctico: Se da a través de experiencias de aprendizaje en espacios simulados y/o controlados de prácticas, organizados al interior de la institución académica, destinados a formar en las habilidades técnicas, estratégicas, creativas y de indagación para la resolución de problemas reales de la práctica profesional y artística.

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Evaluación del Curso:

Laboratorios Examen Parcial Total Zona Examen y/o proyecto Final Total del curso

50 20 70 30 100

Biblioweb sugerida: Se recomiendan seguir los siguientes tutoriales en Internet para una mejor comprensión de los puntos:  http://www.solophotoshop.com/  http://www.photoshop-designs.net/  http://www.photoshop-designs.com/tutoriales-photoshop.html  http://www.photoshop-designs.com/foro/viewtopic.php?t=4212 Observaciones: o Una buena parte de la zona se establecerá en los períodos del curso, por lo que se aconseja al estudiante asistir a todas las actividades. o Sin el 80 % de asistencia el estudiante pierde el derecho a examen final. o Es obligatorio presentarse el día de pruebas parciales y finales. No se realizará ninguna prueba parcial ni final en otra fecha que no sea la establecida sin justificación por escrito y aprobada por la dirección. Preguntas generales: ¿Conoce los creadores e historia del photoshop? ¿Cuál fue la función principal de la creación de photoshop? ¿Cuáles son las versiones de photoshop que han salido hasta la fecha? ¿Cuáles son las diferencias sustanciales entre PS CS2, CS3 y CS4? ¿Hacia dónde va el futuro de PS?

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Universidad Galileo Licenciatura en Comunicación y Diseño Curso de Software III Cronograma de actividades Guatemala, abril de 2009 Sesión 1 Introducción, la caja de herramientas. Sesión 2

Modos de pintura: normal, multiplicar, luz suave, aclarar, tono, dividir, luz intensa, diferencia, color, color, disolver, superponer, oscurecer, exclusión, luminosidad.

Sesión 3

Herramientas de selección: Por su forma: Rectangular / Elipse / Fila única / Columna Única. Por su estilo: Normal / Proporción restringida / Tamaño fijo. Otras formas de selección: cortar, Elipse, Fila, columna, lazo, Vara mágica.

Sesión 4

Herramientas de visualización: Zoom, mano. El portapapeles: CTRL+Z, CTRL+X, CTRL+C, CTRL+V.

Sesión 5

Examen parcial: Evaluación de sesiones 1 a 4 Examen teórico o práctico

Sesión 6

Pintura y edición: Lápiz, aerógrafo, pincel, línea, borrador, cubetadegradado.

Sesión 7

Pintura y edición: sobre, sub exponer, esponja, enfocar, desenfocar, dedo, tampón.

Sesión 8

Las capas: Crear, duplicar, nombrar, opacidad, agrupar, máscaras.

Sesión 9

Equilibrio de color: Niveles, tono – saturación, brillo y contraste, invertir, ecualizar, umbral, pasterizar, canales, curvas.

Sesión 10

Examen final: Evaluación de las sesiones 1 a 9 Examen teórico o práctico

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CAPÍTULO V DEFINICIÓN DEL GRUPO OBJETIVO Este proyecto está dirigido a los estudiantes de la Universidad Galileo de la Facultad de Comunicación y Diseño que cursan Software III (Photoshop). Por lo general son estudiantes hombres y mujeres egresados del colegio, con edades de 17, 18 y 19 años. Pero también estudiantes de 20 a 25 años. A continuación se describe el grupo objetivo más ampliamente por medio del perfil geográfico, perfil demográfico y perfil conductual. 5.1 Perfil Geográfico: El proyecto se sitúa en la Ciudad Capital de Guatemala, que está ubicada en la parte Central de Ámerica (Centroamérica). Guatemala es un país en gran parte montañoso. Posee suaves playas en su litoral del Pacífico y planicies bajas al norte del país. Es atravesada en su parte central por la Cordillera de los Cuchumatanes y parte de la Sierra Madre del Sur. La extensión es de 108,889 km² y el tamaño de la ciudad capital es de 996 km². Su densidad es urbano ya que la mayoría de estudiantes residen en áreas urbanas de la Ciudad Guatemala. Existe gran diversidad de climas en Guatemala. El clima en la meseta central es bastante templado, con una media de 15 °C en todo el año. El clima de las regiones costeras es de características más tropicales; la costa atlántica es más húmeda que la del Pacífico, con una temperatura cuya media o promedio anual es de 28,3 °C. La estación de lluvias se presenta entre mayo y noviembre. Las precipitaciones anuales de la zona norte oscilan entre los 1.525 mm y los 2.540 mm; la ciudad de Guatemala, en las montañas del sur, recibe cerca de 1.320 mm de promedio anual. Las áreas varían en su clima, elevación y paisaje, por lo cual hay contrastes dramáticos entre las zonas bajas con un clima tropical, cálido y húmedo, y las regiones altas.picos y valles. El clima es cálido y húmedo en la costa Pacífica, y las zonas bajas de Petén (aunque en este último puede ser cálido y seco), mientras que en las tierras altas y en el área de Cuchumatanes el clima es frío montaña y es árido y cálido en las zonas más orientales. 5.2 Perfil Demográfico: Edad: La edad de los estudiantes oscilan entre 17 y 25 años de edad. Género: Hombres y mujeres. Ciclo de vida: Son estudiantes entre 17 años hasta 25 años de edad. Algunos son jóvenes solteros, jóvenes casados sin hijos. 25


Perfil del estudiante: Casi todos son jóvenes estudiantes. Los que asisten en la noche o sábados es porque trabajan. Los que van en la mañana son estudiantes que se dedican a sólo estudiar o puede ser que trabajen medio tiempo esto quiere decir en la tarde. Ingresos: De Q1,000 a Q5,000. Pero la mayor parte de estudiantes los padres son los que les pagan la Universidad al hijo/a. Ocupación: Estudiantes Educación: Los estudiantes deben tener el bachillerato ganado no importando en que especialidad se graduó. Religión: La mayoría de los estudiantes son Católicos o Cristianos Evangélicos, son las dos religiones que predominan más. Raza: La mayoría son ladinos. Nacionalidad: La mayoría es de nacionalidad Guatemalteca. 5.3 Perfil Psicográfico: Hábitos: Asistir a la universidad los días que les toca ir, realizar las tareas de las clases. Hobbies: Pintar, dibujar, escribir, realizar manualidades. Actividades: Salir con los amigos, estar conectados vía internet por las diferentes redes sociales, ver televisión, escuchar música, estudiar. Comportamiento psicológico: amigables, alegres. 5.4 Perfil Conductual: Ocasión de asistencia: El curso se imparte una vez al año en el tercer trimestre, una vez a la semana. Beneficios buscados: Conocimiento, aprendizaje, calidad, experiencia. Status del usuario: Constante Tasa de uso: Una vez a la semana Status de lealtad: Sólida Etapa de disposición: Ignorante y dispuesto aprender. Actitud hacia el producto: Entusiasta, positiva. Personalidad: Entusiastas, aplicados, creativos, joviales, innovadoras, emotivas, dinámicos.

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CAPÍTULO VI MARCO TEÓRICO 6.1 Conceptos fundamentales relacionados con el producto o servicio: 6.1.1 Universidad: Se conoce como Universidad al establecimiento educacional dedicado a la enseñanza superior y a la investigación de un tema particular, el cual además está facultado para entregar grados académicos y títulos profesionales. La universidad es la etapa educacional optativa, ya que como sabemos la enseñanza primaria y secundaria es obligatoria en cualquier parte del mundo. Tradicionalmente, las Universidades se dividen en varios campos (facultades) y dentro de cada uno de estos aparece otra división. Las facultades comparten bibliotecas, salas de estudios, entre otras cosas y cada facultad puede impartir la enseñanza de varias carreras universitarias, por ejemplo, la Facultad de Ciencias de la Comunicación, tiene dos carreras el Técnico en Comunicación y Diseño y la Licenciatura en Comunicación y Diseño. Ya que el hombre tenía la necesidad de expandir sus conocimientos, es por eso que necesitaron la creación de varias universidades. 6.1.2 Rector: Rector magnificus es su nombre en latín. El rector es la máxima autoridad académica de una Universidad y ostenta su representación. Por ejemplo el rector es una persona que dirige ciertas organizaciones o comunidades, como dicho anteriormente una Universidad. 6.1.3 Decano: El decano es una persona encargada para presidir en una corporación o una facultad universitaria. Esta persona debe contar con un título para optar el puesto. El término proviene del Latín decanus, o “líder de diez”, utilizado originalmente en los monasterios medievales. Por esta razón, los monjes estaban organizados en grupos de diez para propósitos administrativos, cada uno a cargo de un monje de mayor rango, el decano. 6.1.4 FACOM: Es la Facultad de Comunicación y Diseño en la Universidad Galileo de Guatemala. La misión de FACOM es “Nuestra misión es la formación de profesionales con excelencia académica de nivel mundial, un alto espíritu de justicia, valores humanos y éticos, al servicio de nuestra sociedad, al incorporar la ciencia y la tecnología contemporánea. Estamos comprometidos con nuestro país a darle la oportunidad de acceder a estudios universitarios a todas las personas sin distingo 28


de raza, condición social, ni localización geográfica. Nuestro objetivo es la formación de verdaderos participantes en la solución de problemas de desarrollo social de la comunidad guatemalteca. Somos una entidad educativa, que promueve el uso de la ciencia y la tecnología para la solución de los problemas nacionales.” La visión de FACOM es “promover la excelencia académica en la formación de profesionales altamente calificados, para desenvolverse en una sociedad en desarrollo al utilizar la ciencia y la tecnología. También formar educadores que estén preparados para participar en la comunidad guatemalteca y facilitar la actualización continua del proceso educativo en Guatemala. Como entidad educativa pretende promover la investigación en todas las áreas y el desarrollo de nuevas tecnologías en apoyo a la educación.” 6.1.5 Licenciatura: La licenciatura es el título intermedio o final, que se obtiene al terminar una carrera universitaria compuesta entre 4 y 6 años. Por ejemplo las licenciaturas más comunes son: en Derecho, en Ciencias Políticas, en Relaciones Internacionales, en Sociología, en Medicina y Cirugía, en Ciencias de la Computación, en Ciencias Físicas, en Ciencias Matemáticas, en Psicología, en Comunicación Social, en Comunicación, en Comunicación y Diseño, en Diseño Gráfico, en Administración, en Educación, en Química Farmacéutica, entre otros. 6.1.6 Trimestre: Trimestre es un espacio de tres meses de duración. En la Licenciatura de Comunicación y Diseño el ciclo tiene una duración de tres meses, impartiendo 10 clases por cada trimestre. Al año son 4 ciclos de tres meses cada uno. 6.1.7 Pensum: Pensum o llamado, también Pensum de estudios es un folleto que especifica detalladamente todas las materias que comprenden a lo largo de la licenciatura. Cada cierto tiempo las facultades cambian su pensum, ya que con el tiempo todo va cambiando y necesitan estar actualizándose con la tecnología. 6.1.8 Curso: Para graduarse de licenciado es necesario que los estudiantes ganen todos sus cursos. Curso es el término académico que durante un cierto tiempo explica una materia y así el estudiante está más preparado en su carrera. Por ejemplo: En la Universidad Galileo, en un trimestre los estudiantes llevan 5 cursos que deben ganar. 6.1.9 Programa del curso: El programa del curso es un listado de lo que se va a realizar durante todo el curso. Por lo generalmente el catedrático pone detalladamente qué es lo que va a impartir en las diez sesiones de la materia, al igual las tareas, exámenes y qué valor va a tener cada uno. 29


6.1.10 Sesión: El curso de Photoshop en Taller IV es impartido en diez sesiones. Una sesión es un espacio de tiempo determinado para impartir la clase, la cual tiene una duración de una hora y media. 6.1.11 Catedrático: Es un profesor titular de una cátedra o es una persona que tiene cátedra para dar enseñanza en ella. El catedrático tuvo que pasar por una serie de requisitos para poder alcanzar ese puesto y así compartir sus conocimientos con sus estudiantes. 6.1.12 Estudiante: Estudiante o también llamado alumno es una persona que cursa estudios en un establecimiento de enseñanza, como en la Universidad. Por ejemplo el catedrático le enseña al estudiante sobre una materia en específica. 6.2 Conceptos fundamentales relacionados con la comunicación y el diseño: 06.2.1 Guía: Se entiende por guía aquello o aquel que tiene por objetivo el fin de conducir, encaminar o dirigir algo para que la persona llegue al final de lo que se desea realizar. Por ejemplo: Los guías de turismo dirigen a las personas para indicarles a donde ellos quieren ir. Otro ejemplo sería aplicándolo a una guía multimedia, es que les explica, paso a paso, a la persona cómo se debe realizar tal cosa para que así ellos lo puedan hacer. 6.2.2 Multimedia: El término multimedia se utiliza para referirse a cualquier objeto o sistema que utiliza múltiples medios de expresión (físicos o digitales) para presentar o comunicar información. Los medios pueden ser variados, desde texto e imágenes, hasta animación, sonido, video, entre otros. También se puede calificar como multimedia a los medios electrónicos que permiten almacenar y presentar contenido multimedia. Las presentaciones multimedia pueden verse en un escenario, proyectarse, transmitirse, o reproducirse localmente en un dispositivo por medio de un reproductor multimedia. Una transmisión puede ser una presentación multimedia en vivo o grabada. 6.2.3 Photoshop: Photoshop es un programa de edición que es una aplicación informática en forma de taller de pintura y fotografía que trabaja sobre un lienzo y está destinado para la edición, retoque fotográfico y pintura a base de imágenes de mapa de bits. Es quizás de las herramientas más flexibles y dinámicas que encontramos en el mercado, ya que podemos crear cualquier tipo de imagen con ella.

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Es un producto elaborado por la compañía de software Adobe Systems, inicialmente para computadores Apple, pero posteriormente también para plataformas PC con sistema operativo Windows. Photoshop en sus versiones iniciales trabajaba en un espacio bitmap formado por una sola capa, donde se podían aplicar toda una serie de efectos, textos, marcas y tratamientos. Pero ahora lo hace con múltiples capas. Su función principal es el retoque fotográfico, como el retoque de color; pero también se utiliza en el campo del diseño como diseño web, fotocomposición, edición o efectos creativos. Photoshop ha dejado de ser una herramienta únicamente usada por diseñadores, ahora Photoshop es una herramienta muy usada también por fotógrafos profesionales de todo el mundo, que lo usan para realizar el proceso de "positivado y ampliación" digital, no teniendo que pasar ya por un laboratorio más que para la impresión del material. Photoshop fue creado en el año 1990, soporta muchos tipos de archivos de imágenes, como BMP, JPG, PNG, GIF, entre otros, además tiene formatos de imagen propios. 6.2.4 Comunicación: El término comunicación es la acción y efecto de comunicar o comunicarse. Es el proceso mediante el cual se transmite información de una identidad a otra. Los procesos de comunicación son interacciones mediadas por signos entre al menos dos personas que comparten un mismo repertorio de signos y tienen reglas semióticas comunes. Para la comunicación se requiere un emisor, un mensaje y un receptor. PROCESO COMUNICATIVO CÓDIGO

EMISOR

MENSAJE

CANAL

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RECEPTOR


En el proceso comunicativo, la información es incluida por el emisor en un paquete y canalizada hacia el receptor a través del medio. Recibido, el receptor decodifica el mensaje y proporciona una respuesta.

Elementos de la comunicación: - Emisor: Es quien emite el mensaje, pueder ser o no una persona. - Receptor: Es quien recibe la información. - Canal: Es el medio físico por el que se transmite el mensaje. - Código: Es la forma que toma la información que se intercambia entre la fuente (el emisor) y el destino (el receptor) de un lazo informático. Implica la comprensión o decodificación del paquete de información que se transfiere. - Mensaje: Es lo que se quiere transmitir. - Situación: Es la situación o entorno extralingüístico en el que se desarrolla el acto comunicativo. Funciones de la Comunicación: - Informativa: Tiene que ver con la transmisión y recepción de la información. A través de ella se proporciona al individuo todo el caudal de la experiencia social e histórica, así como proporciona la formación de hábitos, habilidades y convicciones. En esta función el emisor influye en el estado mental interno del receptor aportando nueva información. - Afectivo – Valorativa: El emisor debe otorgarle a su mensaje la carga afectiva que el mismo demande, no todos los mensajes requieren de la misma emotividad, por ello es de suma importancia para la estabilidad emocional de los sujetos y su realización personal. Gracias a esta función, los individuos pueden establecerse una imagen de sí mismo y de los demás. - Reguladora: Tiene que ver con la regulación de la conducta de las personas respecto de sus semejantes. De la capacidad autorreguladora y del individuo depende el éxito o fracaso del acto comunicativo Ejemplo: una crítica permite conocer la valoración que los demás tienen de nosotros mismos, pero es necesario asimilarse, proceder en dependencia de ella y cambiar la actitud en lo sucedido. - Control: La comunicación controla el comportamiento individual. Las organizaciones, poseen jerarquías de autoridad y guías formales a las que deben regirse los empleados. Esta función de control, además, se da en la comunicación informal. - Motivación: Lo realiza en el sentido que esclarece a los empleados qué es lo que debe hacer, si se están desempeñando de forma adecuada y lo que deben hacer para optimizar su rendimiento. En este sentido, el establecimiento de metas específicas, la retroalimentación sobre el avance hacia el logro de la meta y el reforzamiento de un comportamiento deseado, incita la motivación y necesita definitivamente de la comunicación. - Expresión emocional: Gran parte de los empleados observan su trabajo como un medio para interactuar con los demás, y por el que transmiten fracasos y de igual manera satisfacciones, es decir sentimientos. 32


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Cooperación: La comunicación se constituye como una ayuda importante en la solución de problemas, se le puede denominar facilitador en la toma de decisiones, en la medida que brinda la información requerida y evalúa las alternativas que se puedan presentar.

6.2.5 Fotografía: Según el Diccionario Académico Ilustrado, la fotografía es el arte de hacer permanentes por medio de las sustancias impresionables a la luz, las imágenes obtenidas en la cámara oscura (un instrumento óptico que permite obtener una proyección plana de una imagen externa sobre la zona interior de su superficie) y de reproducirlas en copias sin estampación. La página wikipedia dice que la fotografía es la ciencia y el arte de obtener imágenes duraderas por la acción de la luz. En la actualidad predominan las cámaras digitales (fotografías digitales) que las cámaras análogas. Elementos que tienen ambas son: - Diafragma y obturador. - Las lentes y el sistema de enfoque (el autoenfoque) y zoom. - Fotómetro. Diferencia entre la cámara análoga y la cámara digital: - La cámara digital prescinde del tradicional carrete o película de fotos utilizando en su lugar un sensor de imagen. - La imagen captada por una cámara digital se encuentra unida a la tecnología informática, su tratamiento y retoque es a través de las computadoras u ordenadores. - La fotografía o imagen digital puede retocarse de forma inmediata, la fotografía tradicional no. - La fotografía digital consta de un monitor LCD, con muchas funciones. - El revelado funciona de forma digital sin carrette, en las cámaras tradicionales la película se revela en el cuarto oscuro y esto no es inmediato, como en las digitales. 6.2.6 Diseño: Según Arquitects Site, el diseño tiene su origen en el cambio social que los países industrializados sufrieron a finales del siglo XIX y principios del XX, un fenómeno más ligado a la economía que a la expresión creativa y al arte. El diseño surgió y se desarrolló en momentos de gran avance económico e industrial. Es un fenómeno claramente relacionado con la expansión del consumo y la producción y, por tanto, un factor que contribuyó, en mayor o menor medida, a ese cambio social. Wikipedia dice que el diseño es utilizado habitualmente en el contexto de las artes, ingeniería, arquitectura y otras disciplinas creativas. Diseño se define como el proceso previo de configuración mental, "pre-figuración", en la búsqueda de una solución en cualquier campo. 33


La página Fotonostra define el diseño como un proceso o labor destinado a proyectar, coordinar, seleccionar y organizar un conjunto de elementos para producir y crear objetos visuales destinados a comunicar mensajes específicos a grupos determinados. El conjunto de elementos que implican la creación de un diseño, se relacionan como: - Traza: Delineación de un edificio o de una figura. - Descripción de un objeto o cosa, hecho con las palabras. - Disposición de manchas, colores o dibujos que caracterizan exteriormente a diversos animales y plantas. - Proyecto y plan, diseño urbanístico. - Concepción original de un objeto u obra destinados a la producción en serie, dentro del mundo de la moda, industrial. - La Forma de cada uno de estos objetos. Un diseño es una pieza con un cierto atractivo visual, con personalidad propia y un gran equilibrio estético. Ámbitos de aplicación El diseño se aplica en todos los ámbitos y se encuentra por todas partes, dentro del mundo digital, en toda la red, internet (la web). Diseños de todo el mundo publicitario, revistas, periódicos, libros, manuales (diseño y maquetación). Encontramos diseño en nuestro mobiliario, una silla, un mueble... (diseño industrial y ergonomia). Divisamos el diseño en el mundo multimedia, el cine, televisión, videos, musicales, trailers, y demás efectos especiales. Las posibilidades del diseño gráfico son infinitas, ya que cada vez son más los campos en los que se emplean elementos creados a través del ordenador. El diseño se podría dividir en tres grupos principales: - La edición, diseño de todo tipo de libros, periódicos, y revistas. - La publicidad, diseño de carteles publicitarios, anuncios, folletos. - La identidad, diseño de una imagen corporativa de una empresa. El verbo "diseñar" se refiere al proceso de creación y desarrollo para producir un nuevo objeto o medio de comunicación (objeto, proceso, servicio, conocimiento o entorno) para uso humano. El sustantivo "diseño" se refiere al plan final o proposición determinada fruto del proceso de diseñar (dibujo, proyecto, maqueta, plano o descripción técnica) o, más popularmente), al resultado de poner ese plan final en práctica (la imagen o el objeto producido). Diseñar requiere principalmente consideraciones funcionales y estéticas. Esto necesita de numerosas fases de investigación, análisis, modelado, ajustes y adaptaciones previas a la producción definitiva del objeto. 34


Diseñar es una tarea compleja, dinámica e intrincada. Es la integración de requisitos técnicos, sociales y económicos, necesidades biológicas, con efectos psicológicos y materiales, forma, color, volumen y espacio, todo ello pensado e interrelacionado con el medio ambiente que rodea a la humanidad. Por ejemplo todo lo que nos rodea tiene diseño, como las bebidas en latas, los vasos, los cds, los muebles, al igual que los afiches, tarjetas de presentación, hojas membretadas, sobres, entre otros. Fases del proceso de diseño: 1.- Observar y analizar el medio en el cual se desenvuelve el ser humano, descubriendo alguna necesidad. 2.- Planear y proyectar al proponer un modo de solucionar esta necesidad, por medio de planos y maquetas, tratando de descubrir la posibilidad y viabilidad de la(s) solución(es). 3.- Construir y ejecutar llevando a la vida real la idea inicial, por medio de materiales y procesos productivos. Hoy por hoy, y debido al mejoramiento del trabajo del diseñador, podemos destacar otro acto fundamental en el proceso. 4. Evaluar, ya que es necesario saber cuándo el diseño está finalizado. Diseñar como acto cultural implica conocer criterios de diseño como presentación, producción, significación, socialización, costos, mercadeo, entre otros. Estos criterios son innumerables, pero son contables a medida que el encargo aparece y se define. 6.2.7 Diseño Gráfico: Según Wikipedia, diseño gráfico es una profesión cuya actividad es la acción de concebir, programar, proyectar y realizar comunicaciones visuales, producidas en general por medios industriales y destinadas a transmitir mensajes específicos a grupos sociales determinados. Esta es la actividad que posibilita comunicar gráficamente ideas, hechos y valores procesados y sintetizados en términos de forma y comunicación,factores sociales, culturales, económicos, estéticos y tecnológicos. Algunas clasificaciones difundidas del diseño gráfico son: el diseño gráfico publicitario, el diseño editorial, el diseño de identidad corporativa, el diseño web, el diseño de envase, el diseño tipográfico, la cartelería, la señalética y el llamado diseño multimedia, entre otros. El diseño gráfico es interdisciplinario y por ello el diseñador necesita tener conocimientos de otras actividades tales como la fotografía, el dibujo a mano alzada, el dibujo técnico, la geometría descriptiva, la psicología de la percepción, la psicología de la Gestalt, la semiología, la tipografía, la tecnología y la comunicación.

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El profesional del diseño gráfico es un especialista en comunicaciones visuales y su trabajo se relaciona con todos los pasos del proceso comunicacional, en cuyo contexto, la acción de crear un objeto visual es sólo un aspecto de ese proceso. Este proceso incluye los siguientes aspectos: 1. Definición del problema. 2. Determinación de objetivos. 3. Concepción de estrategia comunicacional. 4. Visualización. 5. Programación de producción. 6. Supervisión de producción. 7. Evaluación. Este proceso requiere que el diseñador posea un conocimiento íntimo de las áreas de: 1. Comunicación visual. 2. Comunicación. 3. Percepción visual. 4. Administración de recursos económicos y humanos. 5. Tecnología. 6. Medios. 7. Técnicas de evaluación. Programas utilizados en diseño gráfico: - Photoshop - Freehand - Illustrator - Indesign - Dreamweaver - Flash - Fireworks 6.2.8 Software: Es el equipamiento lógico o soporte lógico de una computadora digital; comprende el conjunto de los componentes lógicos necesarios que hacen posible la realización de tareas específicas, en contraposición a los componentes físicos del sistema, llamados hardware. Software es una palabra proveniente del inglés, que en español no posee una traducción adecuada a la palabra, por lo cual se la utiliza así sin traducir y de esa manera fue admitida por la Real Academia Española (RAE). Pero suele traducirse en español como programas o programas informáticos. En computación, el software es todo programa o aplicación programado para realizar tareas específicas. El software como programa, consiste en un código en un lenguaje máquina específico para un procesador individual. El código es una secuencia de instrucciones ordenadas que cambian el estado del hardware de una computadora. 36


6.2.9 Flash: Es una aplicación en forma de estudio que trabaja sobre "fotogramas", destinado a la producción y entrega de contenido interactivo para las diferentes audiencias alrededor del mundo sin importar la plataforma. Otra definición es que es una tecnología para crear animaciones gráficas vectoriales independientes del navegador y que necesitan poco ancho de banda para mostrarse en los sitios web. La animación en Flash se ve exactamente igual en todos los navegadores, un navegador sólo necesitan un plug-in para mostrar animaciones en Flash. Por ejemplo, en flash se puede hacer una animación para promocionar algún producto. Para que así este sea llamativo y las personas compren el producto, con solo ver el anuncio. 6.2.10 Audio: Audio se refiere al sonido que es capaz de conocerse, que el ser humano escuche un sonido y éste lo pueda interpretar. El tipo de audio más común es el mp3. Ya que por lo general todas las canciones son escuchadas en mp3. 6.2.11 Video: Es la tecnología de la captación, grabación, procesamiento, almacenamiento, transmisión y reconstrucción por medios electrónicos digitales o analógicos de una secuencia de imágenes que representan escenas en movimiento. Por ejemplo por medio de los videos se facilita explicar algún concepto o ejercicio, ya que es más fácil realizar el ejercicio siguiendo los pasos por medio del video. Al mismo tiempo es más fácil que a la persona se le quede grabado lo que hizo. 6.2.12 Diagramación: Wikipedia dice que diagramación es un oficio del diseño editorial que se encarga de organizar en un espacio, contenidos escritos, visuales y en algunos casos audiovisuales (multimedia) en medios impresos y electrónicos, como libros, diarios y revistas. El acto de diagramar se relaciona con la distribución de los elementos en un espacio determinado de la página o área de trabajo. Algunos de los elementos utilizados en el proceso de diagramación son: - Texto - Títulos o títulares * Subtítulos o subtitulares: colocados abajo de la titular principal, complementan la información e incitan a leer el texto. * Antetítulos o antetitulares: colocados arriba de la titular principal, complementan la información e incitan a leer el texto. * Intertítulos, intertitulares o quiebras: colocados en el medio del texto, para seccionarlo y facilitar la comprensión. 37


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* Destacados u ojos - colocados en el medio de la masa de texto, entre columnas, para resaltar trechos y sustituir quiebres; son muy utilizados en entrevistas. Fotos Arte: mágenes producidas para ilustrar o complementar visualmente la información del texto. * Infografías: que incluyen mapas, gráficos estadísticos, secuenciales y esquemas visuales. * Caricaturas - dibujos generalmente satíricos con personajes del noticiero. * Ilustraciones - todo tipo de dibujo ilustrativo para el texto perodístico. Viñetas: mini-titulares que marcan un tema o asunto recurrente o destacado; pueden incluir mini-ilustraciones y generalmente vienen arriba de la titular del artículo o en el alto de la página. Boxes o caja: un box es un espacio gráficamente delimitado que usualmente incluye un texto explicativo o sobre el asunto relacionado al artículo principal. Hilos: existen para separar elementos que, por algún motivo, pueden ser confundidos. Encabezado y Pie: marcan la cumbre y la base de la página, respectivamente, incluyendo marcas básicas como nombre del periódico, editoría, fecha, número de la edición y número de la página; cuando es usado en la primera página, la cabecera incluye aún la marca del diario, precio y algunos nombres del equipo periodístico (presidente, director, editor-jefe). Espacios para publicidad: único elemento de contenido no-editorial de la diagramación, producido por el equipo comercial. Número de columnas: la distribución del texto en columnas verticales de tamaño regular, espaciadas y válidas para encajar los elementos. Actualmente, el patrón en diarios estándar es la división en 6 columnas, pero el uso de 8 columnas ha sido predominante. Color: uso de colores y matices en periodismo, que confiere sentido y modifica el mensaje, muchas veces sutilmente; hasta mediados del siglo XX, los diarios de gran circulación no utilizaban impresión en colores, dependiendo de la escala de grises para matizar sus elementos. Espaciamiento: interlínea, entre columnas y entre cada elemento gráfico. Tipología: variedad y tipos de fuentes tipográficas utilizadas.

6.2.13 Bocetos: Según Wikipedia boceto es también llamado esbozo o borrador, es un dibujo realizado de forma esquemática y sin preocuparse de los detalles o terminaciones para representar ideas, lugares, personas u objetos. Boceto es un dibujo hecho a mano alzada, utilizando lápiz, papel y goma de borrar, realizado generalmente sin instrumentos de dibujo auxiliares. Puede ser un primer apunte del objeto ideado que aún no está totalmente definido. Se pueden utilizar tanto técnicas de perspectiva como vistas ortogonales. Es un dibujo rápido 38


de lo que luego llegará a ser un dibujo definido o la obra de arte final en sí. Los bocetos se realizan para tener una idea de cómo será la propuesta final. 6.2.14 Tipografía: - Tipo es igual al modelo o diseño de una letra determinada. Tipografía es el arte y la técnica de crear y componer tipos para comunicar un mensaje. También se ocupa del estudio y clasificación de las distintas fuentes tipográficas. - Fuente tipográfica es la que se define como estilo o apariencia de un grupo completo de carácteres, números y signos, regidos por unas características comunes. - Familia tipográfica, en tipografía, significa un conjunto de tipos basado en una misma fuente, con algunas variaciones, tales, como por ejemplo, en el grosor y anchura, pero manteniendo características comunes. Los miembros que integran una familia se parecen entre sí pero tienen rasgos propios. - Tipografías con serif: Los tipos de carácteres, pueden incluir adornos en sus extremos o no, estos adornos en sus terminaciones, se denominan serif o serifas. - Tipografías sans serif o de palo seco: Es la tipografía que no contiene estos adornos, comunmente llamada sanserif o (sin serifas ), éstas no tienen serif y actualmente se utilizan en muchos tipos de publicaciones de texto impreso. - Familia de letras Romanas Antiguas Se caracterizan por los siguientes detalles: * Son letras que tienen serif. * Su terminación es aguda y de base ancha. * Los trazos son variables y ascendentes finos y descendientes gruesos. * La dirección del eje de engrosamiento es oblicua. * El espaciado de las letras es esencialmente amplio. * Un peso y color intenso en su apariencia general. -

Las romanas de transición se distinguen por las siguientes características: * Tienen serif. * El serif es de terminación mucho más aguda que las antiguas. * Los trazos son varibles, al igual que las antiguas, pero las diferencias entre finos y gruesos son más marcadas sin llegar al contraste que marcan las modernas. Por otro lado las minúsculas ganan redondez. * La dirección del eje de engrosamiento está más cerca de ser horizontal que oblicuo. - Romanas modernas o didonas: Se caracterizan por los siguientes rasgos: * Tienen serif. 39


* La serif es lineal. * El serif se relaciona angularmente con el bastón de la letra. * Los trazos son marcadamente variables, mucho más que en el caso de las romanas antiguas. * La dirección del eje de engrosamiento es horizontal. * Las cursivas son muy inclinadas, nos hacen referencia a la escritura caligráfica. - Tipografía Egipcia: Se definen por las siguientes características: * Tienen serif. * El serif es tan grueso como los bastones, esta es la principal característica que la identifica. * Puede ser cuadrado (Lubalin Graph, Robotik) o bien redondo (Cooper Black). * Las relaciones entre serif y bastón pueden ser angulares (Memphis) o bien curvas (Clarendon). * La dirección del eje de engrosamiento es normalmente horizontal. Clasificaciones de las sans serif: Grotescas, geométricas y humanísticas: *Grotescas: Son las primeras versiones de sans serif derivadas de un tipo egipcia, sólo que en este caso se han eliminado los remates. Las grotescas forman una familia muy amplia de tipos, dentro de los cuales se multiplican las variantes: en redonda, cursiva, ancha, estrecha, fina, seminegra, supernegra. *Geométricas o de palo seco: Se trata de letras de palo seco y de ojos teóricos, basados en formas y estructuras geométricas, normalmente monolíneas. Se emplean deliberadamente las mismas curvas y líneas en tantas letras como sea posible, la diferencia entre las letras es mínima. Las mayúsculas son el retorno de antiguas formas griegas y fenicias. * Humanísticas: Este tipo de sans serif está basada en las proporciones de las romanas. Las mayúsculas inscripcionales y el diseño de caja baja de las romanas de los siglos XV-XVI. No son monolíneas y son una versión de la romana pero sin serifs. - Las inglesas o manuscritas: Una familia de gran alcurnia y nobleza, actualmente arruinada. Este tipo caligráfico se encuentra representada a pluma y pincel. - Las letras ornamentadas: Las del tipo decorativas no pertenecen a ninguna clasificación exacta. La ornamentación de letras y tipos alcanzó su máximo esplendor hacia la primera mitad del siglo XIX, precisamente cuando se inició la litografía industrial. Debido a la fácil talla de la madera, las filigranas y ornamentaciones invadieron al tipo. 6.2.15 Color: El color, según Sir Isaac Newton, es una sensación que se produce en respuesta a una estimulación nerviosa del ojo, causada por una longitud de onda luminosa. El ojo humano interpreta colores diferentes dependiendo de las distancias longitudinales. 40


El color nos produce muchas sensaciones, sentimientos, diferentes estados de ánimo, nos transmite mensajes, nos expresa valores, situaciones, sin embargo no existe más allá de nuestra percepción visual. El color ha sido estudiado, por científicos, físicos, filósofos y artistas. Cada uno en su campo y en estrecho contacto con el fenómeno del color, llegaron a diversas conclusiones, muy coincidentes en algunos aspectos o bien que resultaron muy satisfactorias y como punto de partida para posteriores estudios. El mundo es de colores, donde hay luz, hay color. La percepción de la forma, profundidad o claroscuro está estrechamente ligada a la percepción de los colores. El color es un atributo que percibimos de los objetos cuando hay luz. La luz es constituida por ondas electromagnéticas que se propagan a unos 300.000 kilómetros por segundo. Esto significa que nuestros ojos reaccionan a la incidencia de la energía y no a la materia en sí. Las ondas forman, según su longitud de onda, distintos tipos de luz, como infrarroja, visible, ultravioleta o blanca. Las ondas visibles son aquellas cuya longitud de onda está comprendida entre los 380 y 770 nanómetros. Los objetos devuelven la luz que no absorben hacia su entorno. Nuestro campo visual interpreta estas radiaciones electromagnéticas que el entorno emite o refleja, como la palabra "COLOR". Propiedades del Color: Las definimos como el tono, saturación, brillo. - Tono (hue), matiz o croma es el atributo que diferencia el color y por la cual designamos los colores: verde, violeta, anaranjado. - Saturación:(saturation) es la intensidad cromática o pureza de un color Valor (value) es la claridad u oscuridad de un color, está determinado por la cantidad de luz que un color tiene. Valor y luminosidad expresan lo mismo. - Brillo (brightness) es la cantidad de luz emitida por una fuente lumínica o reflejada por una superficie. - Luminosidad (lightness) es la cantidad de luz reflejada por una superficie en comparación con la reflejada por una superficie blanca en iguales condiciones de iluminación. Colores Primarios: Son aquellos que no pueden obtenerse mediante la mezcla de ningún otro por lo que se consideran absolutos, únicos, siendo estos amarillo, cián y magenta. Colores Secundarios: Son los que se obtienen mezclando dos los colores primarios al 50 %, para obtener: Verde, violeta y naranja o anaranjado.

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Colores Intermedios: Mezclando un primario y un secundario se obtienen los llamados colores intermedios (I), que como su nombre indica están "entre medio" de un color primario (P) y un secundario (S) o viceversa. Otra característica de estos colore es que se denominan con los colores que intervienen en su composición, primero citando el color primario y a continuación el secundario: amarillo-verdoso, azul-verdoso, azul-violeta, rojo-violeta, rojo-anaranjado y amarillo-anaranjado. 6.2.16 Efectos Visuales: Efectos son aquellos efectos que se utilizan en las fotografías. Como lo dice la palabra, son efectos que le dan un toque a las fotografías o a los diseños. Por ejemplo, a las fotografías se les puede aplicar un filtro para que se mire más clara, o al fondo realizar el efecto de movimiento, entre otros. 6.2.17 Camtasia Studio 7: Camtasia Studio es capaz de capturar a vídeo cualquier cosa que aparezca en tu pantalla, editar el vídeo resultante, mejorarlo y, finalmente, compartirlo. En cuanto a la grabación, Camtasia Studio permite capturar una ventana, una zona o la pantalla completa. Es capaz de capturar audio, recoger la imagen de una cámara web e incluso se atreve con un PowerPoint. Lógicamente, los posibilidades son muchas. Si hablamos de edición, Camtasia Studio ofrece funciones para hacer zoom, añadir audio, crear efectos de transición e incluso limpiar el sonido de ruidos. Por último, con Camtasia Studio puedes exportar el documento de tú creación en formatos como Flash, QuickTime, AVI. Ya sea para publicarlo en la web, quemarlo en CD o incluso DVD. 6.2.18 Adobe After Effects: Según la página de Wikipedia es una aplicación en forma de estudio destinado para la creación o aplicación en una composición (realización de gráficos profesionales en movimiento) de efectos especiales y grafismo de video. Este software le permite crear gráficos animados innovadores y efectos visuales de gran calidad. Combina el video, el audio, animaciones, efectos, texto, ilustraciones; por ejemplo con la cámara crea la sensación que los objetos se están moviendo o que un objeto está adelante de otro. Este software lo utilizan diseñadores gráficos, productores de videos y profesionales en multimedia. 6.3 Ciencias Auxiliares, teorías y tendencias 6.3.1 Ciencia de la Comunicación: Las ciencias de la comunicación son aquellas disciplinas de las ciencias sociales que se encargan de estudiar la esencia de los procesos 42


de comunicación como fenómenos en sí mismos, los medios que se emplean y el conjunto semiótico que construyen, generando sus propios métodos de estudio y herramientas analíticas. Las ciencias de la comunicación son hoy en día una herramienta básica para comprender la naturaleza de las sociedades, así como la comunicación diaria entre personas o grupo de personas, sea en su dimensión institucional o comunitaria. La comunicación abarca una gran variedad de especialidades, entre las que destacan: comunicación social, comunicación institucional, comunicación organizacional,redes, telecomunicaciones, periodismo, publicidad, relaciones públicas, psicología organizacional y comunicación audiovisual. El objeto de estudio de las ciencias de la comunicación también lo abordan con frecuencia otras disciplinas, entre las cuales es posible mencionar a la lingüística, la sociología, la antropología social, la ciencia política, la cibernética y la psicología, entre otras. Entre esas otras está la educación, desde la pedagogía (educación de la niñez) y la andragogía (educación de adultos). Estudia cómo los procesos de comunicación, desde la escritura hasta el habla, desde la vestimenta hasta la música, ayudan a sostener o romper formas de autoridad y control. También estudia cómo los mensajes son diseñados para comunicar o para reasegurar, para apoyar relaciones de poder o para cuestionarlas. Así, podemos observar cómo se desarrolla la comunicación entre un entrevistador y una víctima de un accidente en un noticiero televisivo. En todo momento estamos hablando con otras personas. Gran parte de esta comunicación cotidiana es verbal. Una parte considerablemente menor tiene lugar a través de la escritura y la lectura. Pero también nos comunicamos a través de la ropa que usamos, el modo en que nos paramos o sentamos y nuestra actitud hacia aquellos con los que nos comunicamos. No solo enviamos mensajes en forma individual, sino que lo hacemos desde los diversos grupos que integramos (la familia, el grupo de amigos, el equipo de fútbol, entre otros). Del mismo modo en que permanentemente enviamos mensajes, los recibimos. Recibimos mensajes de nuestra familia o grupo de amigos, de instituciones tales como el colegio o el lugar de trabajo. Pero la mayor cantidad de los mensajes que recibimos provienen de los medios masivos. Estos incluyen la radio, los cines, la televisión, los discos compactos, los videos, los recitales, entre otros. En la ciencia de la comunicación se estudian los modos en los que todos estos mensajes se envían y se reciben. También las distintas teorías que explican cómo funciona el proceso de la comunicación. Si reparamos sobre el último aspecto, el proceso de comunicación, encontramos que no es un tema simple. Tanto la comunicación interpersonal como la comunicación a través de medios masivos, genera malentendidos y da lugar a cuestionamientos sobre si los que comunican están siendo claros o están intentando confundir.

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Los autores sugieren que en todo proceso de comunicación hay un emisor, un receptor y un mensaje. El emisor trasmite el mensaje al receptor que lo recibe, siempre y cuando ningún “ruido” interfiera en el sistema (entendiendo por ruido cualquier cosa que no permita al receptor obtener el mensaje en forma pura). 6.3.2 Sociología: Es la ciencia que estudia, describe y analiza los procesos de la vida en sociedad. Su objeto de estudio son los seres humanos y sus relaciones sociales, las sociedades humanas. El diccionario hispánico Universal dice que la sociología es la ciencia que trata de las condiciones de existencia y desenvolvimiento de las sociedades humanas. En el libro “Sociología” del autor Anthony Giddens dice que la Sociología es el estudio de la vida social humana, de los grupos y sociedades. Es una empresa cautivadora y atrayente, al tener como objeto nuestro propio comportamiento como seres humanos. El ámbito de la sociología es extremadamente amplio y va desde el análisis de los encuentros efímeros entre individuos en la calle hasta la investigación de los procesos sociales globales. Las preguntas primordiales de la sociología son ¿Cómo surgió este mundo? ¿Por qué son nuestras condiciones de vida tan diferentes de las de nuestros antepasados? ¿Qué direcciones tomará el cambio en el futuro? La labor de la sociología es investigar la conexión que existe entre lo que la sociedad hace de nosotros y lo que hacemos de nosotros mismos. Muchos los autores participaron en los orígenes del pensamiento sociológico. Algunos de los que formaron parte de la sociología son: Auguste Comte, Émile Durkheim, Karl Max, Max Weber, Michel Foucault y Jürgen Habermas. Auguste Comte fue quien acuñó el término "sociología". Para él la sociología debía contribuir al bienestar de la humanidad utilizando la ciencia para comprender y, por tanto, predecir y controlar el comportamiento humano. Émile Durkheim dijo que para llegar a ser científica, la sociología debía estudiar hechos sociales, es decir, aspectos de la vida social (como el estado de la economía o la influencia de la religión) que configuran nuestras acciones individuales. Karl Marx, gran parte de su obra se centra en cuestiones económicas pero, considerando que siempre trató de conectar los problemas económicos con las instituciones sociales, su obra está llena de interesantes observaciones sociológicas.

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Max Weber dedicó algunas de sus obras más influyentes al análisis de lo que diferenciaba la sociedad y la cultura occidental de otras grandes civilizaciones. Autores recientes que estudiaron la sociología fueron Michel Foucault y Jürgen Habermas. 6.3.3 Semiología: Según Wikipedia la semiología se define como el estudio de los signos, su estructura y la relación entre el significante y el concepto de significado. Los alcances de la semiótica, de la misma manera que su relación con otras ciencias y ramas del conocimiento, son en extremo amplios. Pero la semiología fue definida y estudiada por Saussure, en Ginebra, en 1908, como "la ciencia que estudia la vida de los signos en el seno de la vida social", haciéndola depender de la psicología general y siendo su rama más importante la lingüística. Semiología viene las palabras griegas semeion (signo) y logos (estudio). Por tanto, puede decirse símplemente que la semiología es el estudio de los signos. La semiología es considerada una ciencia joven que comienza a tener importancia dentro del análisis teórico de los medios de comunicación social propios del siglo XX. Para Saussure, el signo está formado por un significante (una imagen acústica) y un significado (la idea principal que tenemos en mente respecto a cualquier palabra). El estadounidense Charles Pierce definió al signo como una identidad de tres caras, con un significante (el soporte material), un significado (la imagen mental) y un referente (el objeto real o imaginario al cual hace alusión el signo). Semiología señala que el signo lingüístico tiene cuatro características fundamentales que son la arbitrariedad, la linealidad, la inmutabilidad y la mutabilidad. 6.3.4 Semiología de la Comunicación: La semiología es “una ciencia que estudia la vida de los signos en el seno de la vida social, a la cual muchos le atribuyen el nombre de semiótica”, que también nos ha enseñado a ver todos los objetos, acciones o relaciones estructurales de sentido, y en la cultura todo un proceso interminable de significación. Así, la semiótica busca superar la barrera del signo y de la simbología, en el sentido de que dentro de estas se encuentran: a) las costumbres, b) los ritos, c) las modas, d) las reglas de cortesía, e) los códigos, y f) todas las instituciones sociales, políticas y jurídicas, las cuales son entre otra cosa, sistemas de signos o semiología general de la sociedad. 45


Aquí se ve claramente la importancia de la semiología en la publicidad, pues ésta es la base de la comunicación misma; ella representa la forma en que se comunica y cómo se comunican los mensajes publicitarios. 6.3.5 Semiología de la Imagen: La semiología de la imagen es el análisis de las imágenes por medio de los signos, ya que cada signo tiene un significado que connota o denota algo hacia el humano. Por ejemplo si en una imagen miramos el mar, la luna, las estrellas; la imagen denota que es de noche en el mar, pero connota reposo, calma y paz. Dependiendo qué es lo que se encuentre en la imagen, así es como se interpreta ésta. Cada figura tiene su significado. 6.3.6 Psicología del Color: Es un campo de estudio que está dirigido a analizar el efecto del color en la percepción y la conducta humana. El color desprende diferentes expresiones del ambiente, que pueden transmitirnos la sensación de calma, plenitud, alegría, violencia, maldad, etc. La psicología de los colores fue estudiada por grandes maestros a lo largo de nuestra historia, como por ejemplo Wolfang y Vasili. El color nos da alguna sensación y cada uno tiene sus propias ideas sobre antipatías o simpatías, gusto o desagrado sobre aquel o este color, pero de manera general, todos percibimos una reacción física ante la sensación que produce un color, como la de frío en una habitación pintada de azul o la de calor en otra pintada de rojo. Los colores cálidos se consideran como estimulantes, alegres y hasta excitantes y los fríos como tranquilos, sedantes y en algunos casos deprimentes. El amarillo es el color que se relaciona con el sol y significa luz radiante, alegría y estímulo. El rojo está relacionado con el fuego y sugiere calor y excitación. El azul, color del cielo y el agua es serenidad, infinito y frialdad. El naranja, mezcla de amarillo y rojo, tiene las cualidades de estos, aunque en menor grado. El verde, color de los prados húmedos, es fresco, tranquilo y reconfortante. El violeta es madurez, y en un matiz claro expresa delicadeza. En estos seis colores básicos se comprenden toda la enorme variedad de matices que pueden ser obtenidos por las mezclas entre ellos y también por la de cada uno con blanco y negro; cada una de estas variaciones participa del carácter los colores de que proceden, aunque con predominio de aquel que intervenga en mayor proporción. El blanco es pureza y candor; el negro, tristeza y duelo; el gris, resignación; el pardo, madurez; el oro, riqueza y opulencia; y la plata, nobleza y distinción.

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6.3.7 Teoría del Color: Es un grupo de reglas básicas usadas en la mezcla de colores en el terreno de la pintura, el diseño gráfico, la fotografía y la televisión. Mediante el conocimiento y el uso de la mencionada teoría y aplicando el modelo de color correspondiente, se consiguen los efectos deseados mediante la combinación de colores ya sean colores-luz o colores-pigmento (sistemas aditivo y sustractivo). Existen varios modelos de color, por ejemplo el modelo RYB, el modelo RGB y el modelo CMY, este último modificado por la introducción del color negro pasando a llamarse modelo CMYK. Los nombres RYB, RGB, CMY o CMYK se forman con las siglas de los nombre, en inglés, de los colores usados como primarios. El modelo RYB, que es el que se usa en Bellas Artes. Es un modelo sustractivo y usa como colores primarios: rojo, amarillo y azul. En teoría con la mezcla de estos tres colores se consiguen todos los demás, aunque la ciencia ha reconocido que es un modelo imperfecto. El modelo RGB es el utilizado en ordenadores, televisión y fotografía, y usa como colores primarios: rojo, verde y azul; los tres colores luz que forma la luz blanca, conociéndose como sistema aditivo. En los trabajos de impresión se utiliza el modelo CMY, que al igual que el empleado en bellas artes es un modelo sustractivo y usa como colores primarios Cyan (como azul), Magenta (como rojo), Yellow (amarillo). La mezcla de estos tres colores da un color negro sucio, feo, razón por la que se optó por emplear una tinta completamente negra por lo que, este modelo pasa a denominarse CMYK por emplear el Cyan (como azul), Magenta (como rojo), Yellow (amarillo) y añadir el Key (negro). 6.3.8 Psicología del Aprendizaje: La psicología del aprendizaje se ocupa del estudio de los procesos que producen cambios relativamente permanentes en el comportamiento del individuo (aprendizaje). Las teorías del aprendizaje aportan gran utilidad en la mayoría de los ámbitos de la realidad cotidiana. Aprendemos constantemente con cada una de nuestras experiencias y esto hace que la ciencia trate de estudiar qué es lo que influye para favorecer el aprendizaje. Sabemos que la motivación es uno de los factores más importantes a la hora de aprender y que se aprende más con la experiencia que con otros métodos, por eso es muy importante conocer los mecanismos que nos llevan a desear aprender para participar en ese proceso y ayudar a facilitar la enseñanza.

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En la escuela, antes de transmitir información, el maestro debe convertirse en el motor motivador, generando el vínculo afectivo adecuado que predisponga a sus alumnos a incorporar lo que él enseñe. Los primeros aprendizajes de un niño están asociados con el afecto. Si no lo recibe, tampoco aprenderá, aunque sea alimentado normalmente. El aprendizaje supone un cambio de estructura mental que adopta una nueva configuración, que es la que permite acceder al siguiente nivel de conocimiento. Durante este proceso no sólo aprendemos contenidos sino también actitudes, formas de relacionarnos y la experiencia necesaria como para formular juicios. Las metas y los objetivos favorecen el aprendizaje así como también la conciencia de las propias tendencias y limitaciones para ayudar a concretarlos. 6.3.9 Andragogía: La Andragogía es la disciplina que se ocupa de la educación y el aprendizaje del adulto. Etimológicamente la palabra adulto, proviene de la voz latina adultus, que puede interpretarse como "ha crecido” luego de la etapa de la adolescencia. El crecimiento biológico del ser humano llega en un momento determinado al alcanzar su máximo desarrollo en sus aspectosfisiológicos, morfológicos y orgánicos; sin embargo desde el punto de vista psico-social, el crecimiento del ser humano, a diferencia de otras especies, se manifiesta de manera ininterrumpida y permanente. Como lo mencionamos, se considera a la Andragogía como la disciplina que se ocupa de la educación y el aprendizaje del adulto, a diferencia de la Pedagogía que se aplica a la educación en sí misma con gran énfasis en los primeros años. A diferencia del niño, el adulto como individuo maduro, manifiesta las siguientes características: 1. Tiene un Auto-concepto: Los adultos tenemos una necesidad psicológica profunda para ser auto-dirigidos. Nuestro auto-concepto nos lleva a guiarnos por nuestra propia voluntad. 2. Tiene Experiencia: Los adultos ya tenemos experiencias que se convierten en plataforma para desarrollar nuevos aprendizajes para sí mismo. 3. Prisa en Aprender: Los adultos estamos dispuestos a aprender cosas que necesitamos saber o saber hacer, para así cumplir con nuestros papeles en la sociedad. 4. Orientación para Aprendizaje: Los adultos buscamos los conocimientos para desarrollar las habilidades que necesitamos aplicar a situaciones o problemas a los que nos confrontamos en la vida real en nuestras actividades y labores cotidianas. 5. Motivación para Aprender: Los adultos estamos más motivados para aprender por los factores internos, tales como desarrollo de nuestra auto-estima, recompensas tales como aumentos de sueldo, ascensos, necesidades evolucionadas 48


Un Modelo Andragógico debe contar con los siguientes elementos: a) El Participante Adulto: Es el principal recurso en el proceso de aprendizaje. b) El Andragogo: Es un facilitador competente en el proceso de transferencia de conocimientos y transferencia de experiencias, que el participante puede aportar. c) Los Participantes d) El Entorno 6.3.10 Didáctica El diccionario de la Lengua Española PLUS dice que la didáctica es la ciencia de la educación que se ocupa del proceso de aprendizaje, otras definiciones encontradas dicen que es relativo a la enseñanza; propio adecuado para enseñar o instruir. Wikipedia dice que la didáctica pretende fundamentar y regular los procesos de enseñanza y aprendizaje. Los elementos que actúan en el acto didáctico son: el docente, el profesor o catedrático/a; el estudiante o alumno, el contexto social del aprendizaje y el currículo que son los objetivos, contenidos, metodología y evaluaciones que conforman la clase. Como dice anteriormente, la didáctica se basa en la enseñanza, en que el profesor o catedrático/a enseñe sus conocimientos con base en el contenido que tiene que impartir en la clase. Es por eso que debe poseer la materia o hacerla suya. Tiene dos maneras de poseerla: la primera es que sea como cosa prestada que se transmite tal como se adquirió. Esto quiere decir que la enseñanza se convierte en comercio y el maestro o catedrático/a en instrumento transmisor. Segundo, adquirirlo como cosa propia, como sustancia elaborada por sí misma o transformarla de tal modo que el maestro, al comunicarse con el alumno, le transmite parte de su personalidad: el que antes era mero conductor o transmisor de la labor docente, al poner ahora su propia sustantividad, realiza un arte, se convierte en artista. Luego de todo esto, el trabajo del maestro o del catedrático/a es de enseñar e impartir su clase. Pero para eso el catedrático/a debe saber métodos de enseñanza para así transmitir sus conocimientos hacia los alumnos. 6.3.11 Interactividad Es un concepto muy utilizado en las ciencias de comunicación, en informática, en diseño multimedia y en diseño industrial. El Diccionario de la Real Academia Española dice que la interactividad es la cualidad de interactivo. Las definiciones de interactivo en este diccionario dicen que procede por interacción. Tomando de otro punto de vista, la interactividad permite una interacción, a modo de diálogo, entre el ordenador y el usuario. Puede ser la comunicación entre personas o la interactividad entre la persona y una máquina. La comunicación entre personas es un ejemplo básico de la interactividad, ya que interactúan entre ellas y se comunican entre sí. La comunicación entre las personas y las máquinas es normal el día de hoy, quien no tenga interacción con una máquina está fuera de la realidad, ya que ahora todo es manejado por la computadora. Podríamos decir que ahora, en vez de interactuar personalmente con las personas, se puede 49


interactuar por medio de la computadora con las personas. Es por eso necesario que el código simbólico que utiliza el material sea comprendido por el usuario. Algunos ejemplos de interacción son: CD – ROM y website. Estos son interactivos ya que el CD – ROM el usuario puede decidir cuál información ver de primero, el usuario puede interactuar dentro del CD. La website es interactiva, ya que las páginas tienen por lo general varios links para que el usuario elija qué información leer o cuál información le es útil. 6.3.12 Proceso enseñanza – aprendizaje Enseñanza y aprendizaje forman parte de un único proceso que tiene como fin la formación del estudiante. Enseñar es el acto de mostrar algo o dar un ejemplo a alguien. No es explicar cualquier cosa; es exponer lo que desconoce el receptor. Esto quiere decir que hay un sujeto que puede enseñar, y otro que puede aprender o quiere aprender algo nuevo que desconoce. Es por eso que hay un profesor y un alumno. El que puede enseñar, quiere enseñar y sabe enseñar es el profesor; El que puede aprender, quiere y sabe aprender es el alumno. Por otro lado, también están los contenidos, que es lo que se quiere enseñar o aprender y los procedimientos o instrumentos para enseñarlos o aprenderlos (medios).

El proceso de aprender es el proceso complementario de enseñar. Aprender es el acto por el cual un alumno intenta captar y elaborar los contenidos expuestos por el profesor, o por cualquier otra fuente de información. Él lo alcanza a través de unos medios (técnicas de estudio o de trabajo intelectual). Este proceso de aprendizaje es realizado en función de unos objetivos, que pueden o no identificarse con los del profesor y se lleva a cabo dentro de un determinado contexto.

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Los elementos básicos para el proceso enseñanza – aprendizaje son el profesor, el alumno, los objetivos, los contenidos, y el medio. Con todos estos elementos el profesor tiene los objetivos, los contenidos que va a enseñar, el medio por el cual lo va a enseñar y quién lo va aprender, que es el alumno. 6.3.13 Educomunicación Es la interacción de la comunicación en la educación. Fue reconocida por la UNESCO en 1979 como “educación en materia de comunicación”. Incluye "todas las formas de estudiar, aprender y enseñar", en el contexto de la utilización de los medios de comunicación como artes prácticas y técnicas científicas. La educomunicación se divide en la educación, la comunicación y las Ntic´s (Las Nuevas Tecnologías de la Información y la Comunicación). El Diccionario de la Real Academia Española dice que la educación es la acción y efecto de educar; crianza, enseñanza y doctrina que se da a los niños y a los jóvenes; e instrucción por medio de la acción docente. También dice que la comunicación es la acción y efecto de comunicar o comunicarse; transmisión de señales mediante un código común al emisor y al receptor. Las Nuevas Tecnologías de la Información y la Comunicación son sólo un instrumento, y como tal, no pueden cambiar la educación por sí mismas. Aunque no pueden cambiar la educación, sí pueden ayudar a repensar, rediseñar, o reinventar el sistema educativo. Es por eso que ahora la educación y la comunicación van de la mano con Las Nuevas Tecnologías de la Información y la Comunicación, ya que estas ayudan a facilitar la enseñanza y a comunicarse con el mundo entero.

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CAPÍTULO VII PROCESO DE DISEÑO Y PROPUESTA PRELIMINAR 7.1 Aplicación de la información obtenida en el marco teórico: Con base en la información obtenida en el marco teórico, se evalúan todos los aspectos para empezar con el proceso de diseño y dar una propuesta preliminar. Es muy importante saber cómo comunicarse con las demás personas, desde la escritura hasta el habla. Por eso que en esta guía se debe tomar en cuenta las ciencias de la comunicación, debe comunicar o explicar claramente para que el estudiante entienda fácilmente y ponga en práctica. Al mismo tiempo, comunicamos por medio del diseño y estructura de la guía, ya que si no es atractiva, no le interesará al estudiante. La sociología es la ciencia que estudia, describe y analiza los procesos de la vida en sociedad. Antes de realizar el proyecto hay que saber a quién va dirigida la guía, entre qué edades esta, así analizar qué es lo que les gusta para llamar la atención del grupo objetivo. Todo eso influye, para así lograr que el proyecto sea un éxito. Saussure fue quien estudió la semiología, a la que definió como la ciencia que estudia la vida de los signos en el seno de la vida social. En la guía la semiología nos sirve, ya que en el proyecto existe mucha denotación en los signos. La semiología de la imagen es la ciencia que estudia y analiza las imágenes por medio de los signos. Así que para realizar la guía multimedia se debe utilizar los signos adecuados para transmitir lo correcto y dar a entender lo que es. Para este proyecto es necesario conocer sobre la psicología del color, ya que el color da diferentes expresiones o sensaciones. Es por eso que se necesita saber el significado de cada color para despertar una buena sensación al estudiante y que éste le llame la atención seguir viendo la guía. Ya que con elegir inadecuado color el receptor siente un choque, que no hace atractivo el documento. Es necesario estudiar la semiología de la comunicación, ya que es una ciencia que estudia la vida de los signos en el seno de la vida social. Para así saber cómo comunicar en la guía multimedia. Es importante, pues ésta es la base misma de la comunicación. La teoría del color es un grupo de reglas básicas usadas en la mezcla de colores en la pintura, diseño gráfico, fotografía y televisión. Por ejemplo existen dos tipos de color, el RGB (rojo, verde y azul) y el CMYK (cian, magenta y amarillo). En este proyecto utilizaremos el RGB, ya que es una guía digital y en la computadora los colores que se utilizan los RGB porque son colores luz. A diferencia de CMYK, ya que estos son los que se usan para impresión. 53


La psicología del aprendizaje se ocupa del estudio de los procesos que producen cambios relativamente permanentes en el comportamiento del individuo (aprendizaje). Con la guía multimedia se facilitará el aprendizaje de los estudiantes para la realización de los efectos especiales en Photoshop CS4. De lo que se trata es que el estudiante tenga entusiasmo para aprender con esta guía. 7.2

Método:

Para la elaboración de la guía multimedia se necesitará tomar en cuenta los objetivos planteados del proyecto y así busquen una solución creativa a las necesidades planteadas. Objetivos que se deben lograr a través de la guía multimedia: -

Elaborar una guía multimedia para facilitar el aprendizaje de efectos del programa Photoshop y complementar así el contenido del curso de Software III, en la Licenciatura de Comunicación y Diseño. Recopilar la información necesaria que permita elaborar el contenido de la guía multimedia y así facilitar el aprendizaje los efectos del programa Photoshop. Diagramar el contenido de la guía ordenadamente para que los estudiantes encuentren la utilidad de cada una de las herramientas del programa Photoshop. Presentar ejemplos para demostrar la aplicación de efectos del programa Photoshop por medio de videos. Incluir ejercicios para reforzar el aprendizaje y aumentar el conocimiento del estudiante.

El concepto de diseño que se tomó en cuenta es la lluvia de ideas o brainstorming, que es la técnica para generar ideas. Fue desarrollada por Alex Osborn, especialista en creatividad y publicidad. Es la base sobre la que se sostiene la mayoría del resto de las técnicas. La importancia de la lluvia de ideas es que es una forma de generar ideas y así llegar al bocetaje y a la propuesta preliminar. De éstas palabras saldrá el diseño de la guía multimedia para cumplir los objetivos del proyecto. Al realizar el ejercicio, tomar en cuenta los requerimientos del cliente, los objetivos, la información que aportó el contenido teórico y las características del grupo objetivo.

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La lluvia de ideas se realiz贸 con un grupo de tres personas. A continuaci贸n se presenta. Primera etapa: Decir la cantidad de ideas que se le vengan a la mente a los participantes y que alguien las apunta en un papel.

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Segunda etapa: Teniendo anteriormente las ideas, se forman frases.

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Tercera etapa: Con las frases anteriores, se selecciona una para definir el concepto.

7.2.1 Definici贸n del concepto: F谩cil aprendizaje. 7.3 Bocetaje A continuaci贸n se presenta los bocetos realizados a mano, de la propuesta de la gu铆a multimedia con efectos de photoshop.

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7.3.1 Bocetos de la estructura de la guía multimedia. -

Tamaño de la Guía Multimedia Ancho: 1468 px Altura: 868 px

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Introducción de la guía multimedia

El diseño de la introducción de la guía será simple, el título estará animado, luego permanecerá estático y por último aparecerá la esfera que poseerá animación.

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Boceto digitalizado de la introducción de la guía multimedia.

Aparece el título “Guía Multimedia de efectos especiales del programa Photoshop CS5”. Cada letra sale animada y luego ya aparece el texto completo.

Luego de que aparece el título, sale la esfera que tiene animación, donde simula que una linterna hace aparecer el texto “Photoshop CS5”.

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Luego ya sale el círculo completo. Y se pasa al siguiente texto. Justificación: El diseño de la introducción es simple, para que sea fácil de entender y a la hora de cargar el documento no sea muy pesado. Para que no se vea tan simple, las letras son animadas, al igual que la esfera. Los colores utilizados tanto en la introducción como en toda la guía multimedia fueron siempre los mismos: azul y celeste. El fondo de la introducción es color azul, ya que lo utiliza el logotipo de Photoshop. Las letras son celestes para que resalten y sean legibles. Color azul: Según la psicología del color de la página fotonostra, el azul es el color infinito, de los sueños y de lo maravilloso, y simboliza la sabiduría. Analizándolo, photoshop es una herramienta maravillosa que ayuda hacer realidad los sueños del cliente o de las personas.

Color RGB = #000066

Color RGB = #4EC8F3

Estos dos colores fueron los más utilizados en la guía multimedia. 60


Tipografía: Título: Guía Multimedia de efectos especiales del programa Photoshop CS5. Tipo de letra: Arial Rounded MT Bold Tamaño de letra: 75 Color: celeste Se utiliza ese tipo de letra, ya que no necesita una letra muy elaborada, lo principal es que sea legible porque el texto se lee rápido. Esta tipografía es la que se utiliza en toda la guía multimedia, excepto en la animación de la hoja de ejercicios. -

Boceto

En esta parte dice: “A continuación se presentan diversos tutoriales sobre efectos especiales.” Abajo: del texto hay un botón que dice “PS5 ENTRAR”, que los llevará a dos botones: tutoriales y ejercicios.

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Boceto digitalizado

Justificación: El fondo sigue siendo de color azul y la letra celeste. El botón tiene dos colores: celeste y tono de azul, ya que todo es uniforme e identifica que es Photoshop. Tipografía: Título: A continuación se presentan diversos tutoriales sobre efectos especiales. Tipo de letra: Arial Rounded MT Bold Tamaño de letra: 75 Color: celeste

Color RGB = # 114684

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Boceto de menú

En esta parte ya aparecerán los dos botones: tutoriales y ejercicios. Las cuatro esquinas de la hoja de trabajo estarán debidamente identificadas. A qué institución pertenece, Universidad Galileo; a qué carrera va dirigida, Licenciatura en Comunicación y Diseño; qué curso se implementará, Software IV y quién realiza la guía multimedia, Carmen Elena Martínez. La distribución de esos elementos siempre estarán en toda la guía.

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Boceto digitalizado

Seguimos viendo los mismos colores, fondo azul y los botones en el mismo color.

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Boceto de página de ejemplos:

La estructura de la guía será así, al lado se presentarán fotos del resultado de los efectos especiales, para que el estudiante escoja el que desee. En medio saldrá animado el texto “Escoja cualquier tutorial”. Tendrá el botón “PS5 ATRÁS” para que puedan regresar a los botones tutoriales y ejercicios.

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Boceto digitalizado

Aquí podemos ver cómo es que aparece el texto animado.

Luego de que el texto es animado, se queda estático, mientras el estudiante escoge cuál tutorial realizar. Justificación: Las fotografías fueron colocadas uniforme y equilibradamente, ya que esto da que la guía está estructurada ordenadamente y así al mismo tiempo es fácil de entender. El botón fue colocado esquina inferior derecha, ya que así es fácil de encontrarlo.

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Tipografía: Título: Escoja cualquier tutorial. Tipo de letra: Arial Rounded MT Bold Tamaño de letra: 75 Color: celeste -

Boceto de página de ejemplos con explicación sobre los elementos:

Al seleccionar la fotografía, a través de un botón, este los lleva al video, empezará a reproducirse el video y explicará paso por paso la realización del efecto.

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Boceto digitalizado

Podemos ver cómo se mira ya digitalizado. Todos los colores, tipografías y elementos siguen siendo los mismos, para que tengan uniformidad. Justificación: Las fotografías están colocadas de esa manera, ya que así es fácil para el estudiante escoger cualquier otro video, luego de terminar de ver algún otro video.

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Boceto sobre el comienzo del video

A la hora que seleccione el video, aparecerá el fondo animado, saldrá el título, materiales y “Photoshop CS5”. Se seguirá reproduciendo el video.

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Boceto digitalizado

Así es como se ve el boceto anterior. Justificación: El fondo es animado, los colores son en diferentes tonos azules y celestes, ya que como se dijo anteriormente, el color azul es el que utiliza Photoshop. El tipo de letra es simple y simula que es una brocha o pincel, al mismo tiempo que sea legible. Tipografía: Título: SALIR DE UNA FOTO Tipo de letra: Appo Paint Tamaño de letra: 22 Color: blanco Título: MATERIALES: 1 FOTOGRAFÍA Tipo de letra: Appo Paint Tamaño de letra: 12 Color: blanco

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Boceto sobre el comienzo del video

Del lado izquierdo de la hoja se encontrará una hojita que dirá “Resultado Final” y en el centro la fotografía con el efecto.

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Boceto digitalizado

Justificación: Aquí aparecerá el resultado final para que el estudiante este al tanto que es lo que va a realizar y busque la fotografía que desee, o su favorita.

Justificación: Ya comienza el tutorial explicando paso a paso lo que debe realizar. En lugar de que explique por medio del audio, lo hace por texto.Se realizó así, ya que a veces no se escucha muy bien la voz del emisor. Con texto solo van leyendo los pasos y pueden poner pausa cuando no les dé tiempo. A veces las computadoras no tienen bocinas y esto sería un problema.

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Elementos utilizados en el tutorial: -

Cuadro rojo:

Al momento de explicar con texto, este está enmarcado con un cuadro rojo para que llame la atención del receptor.

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Flecha roja:

Si fuera necesario se utiliza una flecha roja para señalar un punto, y sea más entendible.

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Cuadro rojo con fondo blanco:

Se utiliza fondo blanco cuando el texto no es visible por el fondo.

Tipografía: La tipografía es simple en el tutorial, ya que el texto es visible un tiempo, por eso tiene que ser legible para leerlo bien. Título: Abrir una foto Tipo de letra: Arial Tamaño de letra: 18 Color: negro El resto del texto está en Arial y tamaño 11. 73


Color rojo: Según la psicología del color, en la página de fotonostra dice que es el color que requiere la atención en mayor grado y el más saliente, habrá que controlar su extensión e intensidad por su potencia de excitación en las grandes áreas cansa rápidamente. Color blanco: Según la psicología del color, en la página de fotonostra dice que el blanco es la suma o síntesis de todos los colores, y el símbolo de lo absoluto, de la unidad y de la inocencia, significa paz o rendición. Mezclado con cualquier color reduce su croma y cambia sus potencias psíquicas, la del blanco es siempre positiva y afirmativa. Los cuerpos blancos nos dan la idea de pureza y modestia. El blanco crea una impresión luminosa de vacío, positivo infinito. Color negro: La página de fotonostra dice que transmite nobleza y elegancia.

Color RGB = # ff0400

Color RGB = # ffffff

Color RGB = # 000000

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Boceto ejercicio

Aquí aparecerá animada la hoja de ejercicio. Al mostrar el texto de una forma creativa, representa de forma gráfica cuando alguien escribe en una hoja a mano.

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-

Boceto digitalizado ejercicio:

Aquí comienza la animación de la hoja.

Continúa la animación, dónde alguien simula que escribe todo el ejercicio a mano.

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Ya finalizada la animación, el estudiante puede ver el ejercicio para que lo realice. Justificación: Es necesario que el estudiante realice el ejercicio para reforzar sus conocimientos sobre efectos especiales. Se utilizó una hoja con líneas ya que estas sirven para entregar tareas a mano, al mismo tiempo es una forma creativa de presentar el ejercicio y sea llamativo para el estudiante. Tipografía: La tipografía se parece a la letra hecha a mano, para que dé la sensación de que están escribiendo a mano en la hoja. La letra está en color azul para que todo tenga relación. Título: EJERCICIO 1 Tipo de letra: Fennario Tamaño de letra: 75 Título: Instrucciones Tipo de letra: Fennario Tamaño de letra: 22

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7.4 Propuesta preliminar: A continuaci贸n se presenta toda la gu铆a multimedia. -

Introducci贸n a la gu铆a multimedia

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Estructura tutorial

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:

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Parte ejercicio

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CAPÍTULO VIII VALIDACIÓN TÉCNICA Después de realizar la guía multimedia de efectos especiales, es necesario verificar que la estructura de la guía sea aceptada por el grupo objetivo, clientes y expertos. Al mismo tiempo debe cumplir los parámetros que desea el cliente satisfaciendo al grupo objetivo y cumpliendo los objetivos establecidos. Por eso se debe tomar en cuenta la validación técnica. Se necesita realizar una encuesta que tome los siguientes aspectos: parte objetiva, parte semiológica y parte operativa. Para así luego tomar en cuenta los resultados para la mejora de la guía multimedia. 8.1

Población y muestreo:

Se validó con el cliente, grupo objetivo y expertos. Clientes: Autoridades de la Facultad de Ciencias de la Comunicación. Número de personas encuestadas: Cuatro personas integrantes de la facultad. -

Decano: Lic. Leizer Kachler (Director de Diseño) Vicedecano: Lic. Rualdo Anzueto (Director de Comunicación) Coordinador Académico: Lic. Arnulfo Guzmán Asistente Administrativo: Alejandra Rodríguez

Grupo Objetivo: Alumnos de la Licenciatura en Comunicación y Diseño de primer año. Número de personas encuestadas: 25 estudiantes. Expertos en Comunicación y Diseño: Catedráticos de la Facultad en Ciencias de la Comunicación y estudiantes del último año de la Licenciatura en Comunicación y Diseño. Número de personas encuestadas: -

Licenciado Guillermo Letona Licenciado Sergio Valenzuela Licenciado Manuel Monroy Vivian Margnoni, estudiante del último año de Comunicación y Diseño

8.2 Instrumento: Encuesta Según Naresh K. Malhotra, las encuestas son entrevistas con gran número de personas al utilizar un cuestionario prediseñado. El método de encuesta incluye un cuestionario que se da a los encuestados y que está diseñado para obtener información específica.

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Otra definición de encuesta es una técnica cuantitativa que consiste en una investigación realizada sobre una muestra de sujetos. Las encuestas se les realizan a grupos de personas con características similares de las cuales se desea obtener información; por ejemplo: grupo objetivo, clientes y expertos. Se suele usar la técnica de muestreo, que consiste en determinar información precisa por un número representativo de personas. 8.2.1 Herramienta de Validación La encuesta está compuesta por diez preguntas. Se evalúa estos aspectos: la parte objetiva, para realizar estas preguntas se hacen con base en los objetivos del proyecto; la parte semiológica, esta parte se hace con base en diseño de la guía; y la parte operativa se realiza tomando en cuenta la reproducción de la guía, que ésta funcione bien y sea clara. HOJA 1 UNIVERSIDAD GALILEO FACULTAD DE CIENCIAS DE LA COMUNICACIÓN Licenciatura en Comunicación y Diseño Instrucciones: Con el objetivo de elaborar una guía multimedia para facilitar el aprendizaje de efectos especiales del programa Photoshop CS5 y complementar así el contenido del curso de Software IV, en la Licenciatura de Comunicación y Diseño, se agradecerá que responda las siguientes preguntas, marcando la respuesta que considere la más adecuada. Parte Objetiva 1. ¿Cree usted que se necesita recopilar información que permita elaborar el contenido de la guía multimedia y así facilitar el aprendizaje de efectos especiales del programa Photoshop CS5? Sí – No 2. ¿Considera que es necesario diagramar el contenido de la guía ordenadamente para que los estudiantes encuentren la utilidad de cada una de las herramientas del programa Photoshop CS5? Sí – No 3. ¿Considera necesario presentar ejemplos para demostrar la aplicación de los efectos especiales del programa Photoshop CS5 por medio de videos? Sí – No 85


4. ¿Cree necesario incluir ejercicios para reforzar el aprendizaje y aumentar el conocimiento del estudiante? Sí – No Parte Semiológica 5. ¿Considera usted que el diseño se acopla al contenido de los tutoriales? Mucho – Poco – Nada 6. ¿Considera que los colores utilizados son los adecuados? Mucho – Poco – Nada HOJA 2 1. ¿Cree usted que la tipografía utilizada en los tutoriales es legible? Mucho – Poco – Nada Parte Operativa 2. ¿Considera que la duración del texto en la explicación de cada paso en los tutoriales es el adecuado? Mucho – Poco – Nada 3. ¿Cree usted que la explicación de los tutoriales es fácil de entender para poder aplicarlo? Mucho – Poco – Nada 4. ¿Cree usted que la guía multimedia se reproduce adecuadamente sin ningún problema? Mucho – Poco – Nada Observaciones: _______________________________________________________________ _______________________________________________________________ _______________________________________________________________ _______________________________________________________________ _______________________________________________________________ Grupo Objetivo

Cliente 86

Expertos


8.3 Resultados e Interpretación de Resultados A continuación se presentarán los resultados obtenidos de las encuestas realizadas de forma gráfica, para mejorar la propuesta gráfica de la guía multimedia de efectos especiales.

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8.3.1 Conclusiones generales sobre la validación técnica -

Con base en los resultados es necesario recopilar información y diagramar el contenido para la realización de la guía, también están de acuerdo presentar ejemplos y ejercicios para reforzar el conocimiento del estudiante. Es necesario que el diseño se acople más a los tutoriales, aunque la mayoría está de acuerdo con 76%, y en desacuerdo el 24%. La mayoría está de acuerdo con los colores utilizados con el 79%, pero el 21% no está de acuerdo. La mayoría está de acuerdo con la duración de los textos en los videos, aunque el 9% no, pero para que ese problema sea resuelto, se puede poner pausa para que el estudiante lea detenidamente el texto. Se debe componer la reproducción de la guía, ya que el 88% dice que si se reproduce muy bien, aunque el 12% dice que muy poco. Se debe quitar la parte donde selecciona a las personas y que esto solo salga rápido o que se corte.

8.4 Cambios con base en los resultados Al obtener los resultados después de la validación se sugirieron varios cambios. -

Al ver los efectos presentados en la guía multimedia, un experto resaltó que los efectos eran muy básicos, que no estos no son efectos “especiales”, así que se quitó la palabra “especiales” y se dejó solo “efectos”. Al igual, en lugar de ser para Photoshop avanzado (Software IV), se cambió a Photoshop I (Software III). También sugirió que no debería decir Photoshop “CS5”, sino que solo “Photoshop”, ya que esto encasilla. Asimismo, creerán que estos efectos sólo sirven para Photoshop CS5 y esto no es así, se pueden realizar con cualquier versión de Photoshop. Por eso se cambió el título de la tesis.

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ANTES ELABORACIÓN DE UNA GUÍA MULTIMEDIA PARA FACILITAR EL APRENDIZAJE DE EFECTOS ESPECIALES DEL PROGRAMA PHOTOSHOP CS5 Y COMPLEMENTAR ASÍ EL CONTENIDO DEL CURSO DE SOFTWARE IV. FACULTAD DE CIENCIAS DE LA COMUNICACIÓN. UNIVERSIDAD GALILEO. GUATEMALA 2010. DESPUÉS ELABORACIÓN DE UNA GUÍA MULTIMEDIA PARA FACILITAR EL APRENDIZAJE DE EFECTOS DEL PROGRAMA PHOTOSHOP Y COMPLEMENTAR ASÍ EL CONTENIDO DEL CURSO DE FACULTAD DE CIENCIAS DE LA COMUNICACIÓN. UNIVERSIDAD GALILEO. GUATEMALA 2010. ELECCIÓN FINAL Esta elección fue después del privado, para que el título del proyecto de graduación tuviera que ver más con la guía multimedia. ELABORACIÓN DE UNA GUÍA MULTIMEDIA PARA SINTETIZAR LA APLICACIÓN DE EFECTOS VISUALES EN FOTOGRAFÍA CON EL PROGRAMA PHOTOSHOP Y COMPLEMENTAR EL CONTENIDO DEL CURSO DE SOFTWARE III. FACULTAD DE CIENCIAS DE LA COMUNICACIÓN. UNIVERSIDAD GALILEO. GUATEMALA 2010.

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Por eso se cambi贸 el programa del curso de Software IV a Software III. Software IV (Photoshop avanzado)

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Software III (Photoshop 1)

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TAMAÑO DE HOJA DE TRABAJO Se cambio Ancho = 1800 px * Altura = 800 px a Ancho = 1366 px * Altura = 768 px. Se hizo el cambió, ya que al momento de producirlo por medio de la cañonera, no salía todo el proyecto. Esto fue porque el tamaño de la hoja de trabajo es más grande que la pantalla.

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INTRODUCCIÓN Se cambió el fondo de la guía de multimedia, ya que el fondo se veía muy simple. Por eso se puso el fondo animado que tienen los videos, así todo está acoplado y se mira más dinámico. ANTES

DESPUÉS

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Se cambió el título de la introducción y el color, ya que el blanco resalta más en ese fondo.

-

Se cambió la esfera que sale en la introducción, está se hizo más elaborada. ANTES

La esfera es estática, lo único es que una lámpara o una luz va apareciendo el texto.

DEPUÉS

Ahora la esfera es un botón que gira junto el PS y abajo dice “Continuar”.

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Se cambió el siguiente párrafo que sale, se extendió para así explicar un poco más y dejar más claro. A igual el botón “Ps 5 ENTRAR” se cambió por solo “Ps ENTRAR”, ya que este tutorial sirve para todas las versiones de Photoshop. Se agregó otro párrafo explicando el objetivo de la guía.

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ANTES

DESPUÉS

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ELECCIÓN FINAL Luego del privado, se cambiaron los objetivos de la guía multimedia al cambiar el título del proyecto de graduación.

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MENÚ PRINCIPAL Se cambiaron tutoriales por ejemplos, ya que en el Diccionario de la Real Academia Española no existe esa palabra. Se agregó un nuevo botón que llevará a los créditos. Se cambió Curso: Software IV, por Curso: Photoshop. Se quitó REALIZADO POR: Carmen Elena Martínez. Eso se pondrá en créditos. ANTES

DESPUÉS

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Se cambió el color de la letra a blanco y la palabra tutorial por ejemplo.

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ANTES

DESPUÉS

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Se cambió el botón atrás por ejercicios, así de un solo los lleva a los ejercicios y se agregó el botón créditos. ANTES

DESPUÉS

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Se cambió el título de cada video y se planteó ponerlo de la manera que expresará el contenido del video.

SALIR DE UNA FOTO ANTES

DESPUÉS

POST IT ANTES

DESPUÉS

BLUR O MOVIMIENTO ANTES

DESPUÉS

COLLAGE MARCOS ANTES

DESPUÉS

BORDES PINTADOS ANTES

DESPUÉS

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-

BOTON EJERCICIOS En lugar de estar en una sola hoja de cuaderno el ejercicio, se solicitó que estuvieran por separado cada uno y que mostrará la solución del ejercicio. Se cambia el botón atrás por el botón ejemplos, se agrega el botón de créditos.

ANTES

DESPUÉS

107


108


Luego de darle doble clic a la fotografía ésta se hace grande para que observen cómo queda el resultado final.

Si desea regresar al ejercicio para leer otra vez las instrucciones, le da clic a REGRESAR A EJERCICIO 1.

Así sucesivamente con los demás ejercicios.

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-

BOTÓN CRÉDITOS Al presionar el botón créditos se mirará. Se puso el botón EJEMPLOS, EJERCICIOS y el botón MENÚ. La persona puede regresar al menú principal.

-

VIDEOS

-

Se cambió el tamaño de letra de las explicaciones, para que se mire mejor en la guía multimedia. De arial 12 a arial 14.

-

Se cambió el tipo de música que tienen los videos, ya que a petición de los clientes, estos opinaron que era muy tranquila, los estudiantes aburrirían. Ya que ellos son personas juveniles, alegres y entusiastas, por eso se puso música a la moda que ellos escuchan, como dj´s, que eso es lo que ellos escuchan. Se puso esta música:     

-

Deadmau5 - Lack of a Better Name Deadmau5 - Slip Deadmau5 - Everything Before Deadmau5 - Not Exactly Deadmau5 - Alone With You

Al igual se cambió a petición de varios que al momento que en el video se está seleccionando a las personas, se observa todo el proceso de selección. Por eso aconsejaron que mejor no salga todo en el tiempo real, sino que resuma de forma rápida este proceso. Ya que esto causaría desesperación o aburrimiento en el alumno. 110


-

Se cambiaron las instrucciones de la encuesta, ya que se quitó la palabra especiales y CS5, se cambió Software IV por Software III

ANTES Instrucciones: Con el objetivo de elaborar una guía multimedia para facilitar el aprendizaje de efectos especiales del programa Photoshop CS5 y complementar el contenido del curso de Software IV, en la Licenciatura de Comunicación y Diseño, se agradecerá que responda las siguientes preguntas, marcando la respuesta que considere la más adecuada. DESPUÉS Instrucciones: Con el objetivo de elaborar una guía multimedia para facilitar el aprendizaje de efectos del programa Photoshop y complementar así el contenido del curso de Software III, en la Licenciatura de Comunicación y Diseño, se agradecerá que responda las siguientes preguntas, marcando la respuesta que considere la más adecuada. -

-

Se cambió en la encuesta la palabra Software IV a Software III, se quitó especiales y CS5; por último se cambió la palabra tutoriales por ejemplos, ya que esta palabra no está en el Diccionario de la Real Academia Española. Luego del examen privado, se cambiaron los objetivos al cambiar el título del proyecto de graduación, por eso se debe cambiar las primeras preguntas de la encuesta.

PARTE OBJETIVA ANTES

1. ¿Cree usted que se necesita recopilar información que permita elaborar el contenido de la guía multimedia y así facilitar el aprendizaje de efectos especiales del programa Photoshop CS5? DESPUÉS 1. ¿Cree usted que se necesita recopilar información que permita elaborar el contenido de la guía multimedia y así facilitar el aprendizaje de efectos del programa Photoshop? DESPUÉS DEL PRIVADO 1. ¿Cree usted que se necesita recopilar la información necesaria que permita elaborar el contenido de la guía multimedia, para sintetizar la aplicación de efectos visuales en fotografía con el programa Photoshop?

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ANTES

2. ¿Considera que es necesario diagramar el contenido de la guía ordenadamente para que los estudiantes encuentren la utilidad de cada una de las herramientas del programa Photoshop CS5? DESPUÉS 2. ¿Considera que es necesario diagramar el contenido de la guía ordenadamente para que los estudiantes encuentren la utilidad de cada una de las herramientas del programa Photoshop? ANTES

3. ¿Considera necesario presentar ejemplos para demostrar la aplicación de los efectos especiales del programa Photoshop CS5 por medio de videos? DESPUÉS 3. ¿Considera necesario presentar ejemplos para demostrar la aplicación de los efectos del programa Photoshop por medio de videos? DESPUÉS DEL PRIVADO 4. ¿Considera necesario presentar ejemplos para demostrar la aplicación de los efectos visuales en fotografía con el programa Photoshop por medio de videos?

PARTE SEMIOLÓGICA ANTES

5. ¿Considera usted que el diseño se acopla al contenido de los tutoriales? DESPUÉS 5. ¿Considera usted que el diseño se acopla al contenido de los ejemplos? ANTES 7. ¿Cree usted que la tipografía utilizada en los tutoriales es legible? DESPUÉS 7. ¿Cree usted que la tipografía utilizada en los ejemplos es legible? PARTE OPERATIVA ANTES

8. ¿Considera que la duración del texto en la explicación de cada paso en los tutoriales es el adecuado? DESPUÉS 8. ¿Considera que la duración del texto en la explicación de cada paso en los ejemplos es el adecuado?

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ANTES

9. ¿Cree usted que la explicación de los tutoriales es fácil de entender para poder aplicarlo? DESPUÉS 9. ¿Cree usted que la explicación de los ejemplos es fácil de entender para poder aplicarlo?

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114


CAPÍTULO IX PROPUESTA GRÁFICA FINAL -

Introducción a la Guía Multimedia

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-

Bot贸n ejemplos

EJEMPLO SALIR DE UNA FOTO

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EJEMPLO POST IT

EJEMPLO BLUR O MOVIMIENTO

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EJEMPLO COLLAGE MARCOS

EFECTO BORDES PINTADOS

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-

Bot贸n ejercicios

EJERCICIO 1

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VER RESULTADO

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Al momento de dar clic REGRESAR A EJERCICIO 1, regresa a las instrucciones.

EJERCICIO 2

122


VER RESULTADO

123


Al momento de dar clic REGRESAR A EJERCICIO 2, regresa a las instrucciones.

EJERCICIO 3

124


VER RESULTADO

125


Al momento de dar clic REGRESAR A EJERCICIO 3, regresa a las instrucciones.

EJERCICIO 4

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VER RESULTADO

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Al momento de dar clic REGRESAR A EJERCICIO 4, regresa a las instrucciones.

128


VER RESULTADO

129


Al momento de dar clic REGRESAR A EJERCICIO 5, regresa a las instrucciones.

-

Bot贸n cr茅ditos

130


131


CAPÍTULO X PRODUCCIÓN, REPRODUCCIÓN Y DISTRIBUCIÓN Para que el proyecto de la Guía Multimedia cumpla su función de facilitar el aprendizaje de efectos del programa Photoshop, es necesario implementarlo y darlo a conocer al grupo objetivo al que va dirigido, como también a la Facultad de Comunicación y Diseño. Para ello se tomarán los siguientes aspectos: 10.1 Plan de costos de elaboración: Es el proceso creativo y elaboración de la propuesta de la guía multimedia para facilitar el aprendizaje de los efectos del programa Photoshop. Material Elaborado El material elaborado es una Guía Multimedia que facilita el aprendizaje de efectos del programa Photoshop, esta contiene varios ejemplos paso a paso de cómo realizar el efecto y ejercicios. Esta guía multimedia será grabada en un CD, que llevará impresa una etiqueta. TIEMPO DE ELABORACIÓN

COSTO DE ELABORACIÓN

Para estimar el tiempo de elaboración de la Guía Multimedia es necesario tomar varios aspectos:

Para determinar el costo de elaboración de la guía multimedia es necesario tomar en cuenta el sueldo de un diseñador gráfico. El sueldo promedio por mes es de Q6,000.00, el pago del día trabajado es de Q200.00 y la hora trabajada es de Q25.00.

- Recopilación de información teórica y conceptos de diseño para el desarrollo de la Guía: Tiempo estimado: empleadas

10

semanas

Total de horas trabajadas: 480 hrs (8hrs diarias)

- Recopilación de información sobre efectos de Photoshop: Se recopilaron varios ejemplos de efectos de Photoshop, para seleccionar cuáles realizar y poner en la Guía Multimedia. Tiempo estimado: empleadas.

2

Precio total por horas: 480 hrs. X 25 = Q12,000.00

semanas

132


Total de semanas trabajadas: 12 semanas Total de días trabajos: 60 (5 días por semana) Total de horas trabajadas: 480 hrs (8hrs diarias) 10.2 Plan de costos de producción: Consiste en los diseños de los bocetos, artes finales ya digitalizados. TIEMPO DE PRODUCCIÓN Para estimar el tiempo de producción de la Guía Multimedia es necesario tomar varios aspectos: - Bocetaje y metodología del diseño: Se diseñaron bocetos preliminares con base en el grupo objetivo. Tiempo estimado: empleada.

1

COSTO DE PRODUCCIÓN Total de horas trabajadas: 640 hrs (8hrs diarias) Precio total por horas: 640 hrs. x 25 = Q16,000.00

semana

- Realización de los ejemplos: Se realizaron los efectos y se grabaron por medio del programa Camtasia Studio 7. Luego se editaron, al poner texto y explicar cada efecto y música de fondo. Tiempo estimado: empleadas

6

semanas

- Realización de la Guía Multimedia: Se realizó el diseño de la Guía Multimedia, se colocaron los ejemplos y ejercicios. Tiempo estimado: 4 semanas - Validación del proyecto y cambios con base en los resultados: Aquí se realizó la validación del proyecto con el grupo 133


objetivo, expertos y clientes. Con base en los resultados se realizaron los cambios. Tiempo estimado: 5 semanas Total de semanas trabajadas: 16 semanas Total de días trabajos: 80 (5 días por semana) Total de horas trabajadas: 640 hrs (8hrs diarias)

10.3 Plan de costos de reproducción: Aquí van los costos de la reproducción de la guía multimedia, esto facilita la planificación de los costos. Por ser un material digital costos de reproducción es poco, ya que solamente está el costo de los CDs con sobres y la etiqueta de estos. Serán 12 CDs entregados a la Facultad de Comunicación. Total de piezas a reproducir 12

TOTAL

Descripción

Precio unidad Precio total unidad

Costo CDs con sobre (Progreso) Costo impresión de etiquetas (Copias Día y Noche, S.A.)

Q3.-

Q36.-

Q20.50

Q 246.Q282.-

134


10.4 Plan de Costos de Distribución: La distribución de la guía multimedia no tendrá costo, ya que será entregada a la Facultad de Comunicación y Diseño, ellos la distribuirán al catedrático por medio del CD para que éste sea repartido a los estudiantes por medio de una memoria USB. Costo total del proyecto en sus fases de elaboración, producción, reproducción y distribución: Q28,282.00

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136


CAPÍTULO XI CONCLUSIONES Y RECOMENDACIONES 11.1 Conclusiones: 11.1.1 En relación al objetivo general, elaborar una guía multimedia para sintetizar la aplicación de efectos visuales en fotografía con el programa Photoshop y complementar el contenido del curso de Software III, en la Licenciatura de Comunicación y Diseño. Se logró elaborar una guía multimedia para sintetizar la aplicación de efectos visuales en fotografía con el programa Photoshop y complementar así el contenido del curso de Software III, en la Licenciatura de Comunicación y Diseño. 11.1.2 En relación al primer objetivo específico, recopilar la información necesaria que permita elaborar el contenido de la guía multimedia, para sintetizar la aplicación de efectos visuales en fotografía con el programa Photoshop. Se logró recopilar la información necesaria que permitió elaborar el contenido de la guía multimedia, para sintetizar la aplicación de efectos visuales en fotografía con el programa Photoshop. 11.1.3 En relación al segundo objetivo específico, diagramar ordenadamente el contenido de la guía para que los estudiantes encuentren la utilidad de cada una de las herramientas del programa Photoshop. Se logró diagramar ordenadamente el contenido de la guía para que los estudiantes encuentren la utilidad de cada una de las herramientas del programa Photoshop. 11.1.4 En relación al tercer objetivo específico, presentar ejemplos para demostrar la aplicación de los efectos visuales en fotografía con el programa Photoshop por medio de videos. Se logró presentar ejemplos para demostrar la aplicación de los efectos visuales en fotografía con el programa Photoshop por medio de videos. 11.1.5 En relación al cuarto objetivo específico, incluir ejercicios para reforzar el aprendizaje y así aumentar el conocimiento del estudiante. Se logró incluir ejercicios para reforzar el aprendizaje y así aumentar el conocimiento del estudiante.

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11.2 Recomendaciones: 11.2.1 Se recomienda que esta guía sea parte del contenido del curso de Photoshop en la Licenciatura de Comunicación y Diseño ya que sintetiza la aplicación de efectos visuales en fotografía con el programa Photoshop para complementar el contenido del curso de Software III, en la Licenciatura de Comunicación y Diseño. 11.2.2 Se recomienda que la guía multimedia pueda ser presentada a los catedráticos para que sea una herramienta de enseñanza de los efectos visuales en fotografía con el programa de Photoshop y los alumnos amplíen sus conocimientos de dicho programa. 11.2.3 Se recomienda que se entregue la guía multimedia a los estudiantes para que encuentren la utilidad de cada una de las herramientas del programa Photoshop. 11.2.4 Se recomienda que los estudiantes realicen los ejemplos para demostrar la aplicación de los efectos visuales dados, ya que al ponerlos en práctica aumentan su conocimiento y estos los pueden aplicar en un futuro. 11.2.5 Se recomienda que los estudiantes realicen los ejercicios para reforzar el aprendizaje, al mismo tiempo de practicarlos y combinar los efectos visuales aprendidos.

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-

139


CAPÍTULO XII BIBLIOGRAFÍA 12.1 Referencias en Libros, Compilados y Tesis -D– Definición de Software, Diccionario de Informática. Recuperado el 17 de junio de 2010, de http://www.alegsa.com.ar/Dic/software.php -EEditora Volcán S.A. (Ed) (1964). Diccionario Hispánico Universal (Tomo Primero). República de Pánama. Gonzales, Carlos y Gónzales, Diego (1990). Diccionario Académico Ilustrado. Bogotá. Editorial El Cid S.A. -G– Grupo Editorial Norma (Ed) (1993,1995) Diccionario de la Lengua Española PLUS (3era edición). Colombia. Giddens, Anthony (1997). Sociología (Ed.rev.) España: Alianza Editorial S.A. -KKelby, Scott. Los trucos y efectos más interesantes de Photoshop CS. Anaya Multimedia. Diseño y Creatividad. Küppers, Harald. "Fundamentos de la teoría de los colores". Editorial Gustavo Gill. -NNaresh, Malhotra. Investigación de Mercados Un Enfoque Aplicado, Cuarta Edición, Pearson Educación de México, S.A. de C.V., 2004, Págs. 115 y 168. - W– W.M. JACKSON, Inc., Editores. (1965). Enciclopedia Prática Jackson (6a edición, Volumen II, Pág. 111). México, D.F. 12.2 Referencias en Diccionarios Comunicación, Diccionario de la Real Academia Española. Recuperado el 9 de enero de 2011, de http://buscon.rae.es/draeI/SrvltConsulta?TIPO_BUS=3&LEMA=comunicaci%F3n 140


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CAPÍTULO XIII ANEXOS ANEXO 1: Encuesta de validación del proyecto UNIVERSIDAD GALILEO FACULTAD DE CIENCIAS DE LA COMUNICACIÓN Licenciatura en Comunicación y Diseño Instrucciones: Con el objetivo de elaborar una guía multimedia para facilitar el aprendizaje de efectos especiales del programa Photoshop CS5 y complementar así el contenido del curso de Software IV, en la Licenciatura de Comunicación y Diseño, se agradecerá que responda las siguientes preguntas, marcando la respuesta que considere la más adecuada. Parte Objetiva 1. ¿Cree usted que se necesita recopilar información que permita elaborar el contenido de la guía multimedia y así facilitar el aprendizaje de efectos especiales del programa Photoshop CS5? Sí – No 2. ¿Considera que es necesario diagramar el contenido de la guía ordenadamente para que los estudiantes encuentren la utilidad de cada una de las herramientas del programa Photoshop CS5? Sí – No 3. ¿Considera necesario presentar ejemplos para demostrar la aplicación de los efectos especiales del programa Photoshop CS5 por medio de videos? Sí – No 4. ¿Cree necesario incluir ejercicios para reforzar el aprendizaje y aumentar el conocimiento del estudiante? Sí – No

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Parte Semiológica 5. ¿Considera usted que el diseño se acopla al contenido de los tutoriales? Mucho – Poco – Nada 6. ¿Considera que los colores utilizados son los adecuados? Mucho – Poco – Nada 7. ¿Cree usted que la tipografía utilizada en los tutoriales es legible? Mucho – Poco – Nada Parte Operativa 8. ¿Considera que la duración del texto en la explicación de cada paso en los tutoriales es el adecuado? Mucho – Poco – Nada 9. ¿Cree usted que la explicación de los tutoriales es fácil de entender para poder aplicarlo? Mucho – Poco – Nada 10. ¿Cree usted que la guía multimedia se reproduce adecuadamente sin ningún problema? Mucho – Poco – Nada Observaciones:

__________________________________________________________________ __________________________________________________________________

Grupo Objetivo

Cliente 148

Expertos


ANEXO 2: Fotografías de validación al grupo objetivo

Se presentó el proyecto a un grupo de estudiantes de primer año de la Licenciatura en Comunicación y Diseño.

Presentando el proyecto.

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El grupo de estudiantes miran el ejemplo “Salir de una foto”.

Presentando a otro grupo de estudiantes de primer año de la Licenciatura en Comunicación y Diseño, el proyecto.

150


Grupo de estudiantes de primer año viendo ejemplo “Salir de una foto”.

Estudiantes de primer año contestando la encuesta.

151


Clase de Sergio Valenzuela. Estudiantes de primer año de la Licenciatura en Comunicación y Diseño.

Presentando.

152


Estudiantes de primer año de la Licenciatura en Comunicación y Diseño, contestando la encuesta.

153


ANEXO 3: Cotizaci贸n de etiquetas para Cds

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Martínez Durán, Carmen Elena