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FACULTAD DE CIENCIAS DE LA COMUNICACIÓN

TEMA: “ELABORACIÓN DE UN MANUAL DIGITAL CON TÉCNICAS BÁSICAS PARA DIBUJAR PERSONAJES DE CARICATURA INFANTIL, CURSO DE VISUALIZACIÓN GRÁFICA lV. LICENCIATURA EN COMUNICACIÓN Y DISEÑO, UNIVERSIDAD GALILEO, GUATEMALA 2011.” PROYECTO DE GRADUACIÓN

Presentado a la Facultad de Ciencias de la Comunicación Guatemala C.A. ELABORADO POR Cinthia Roxana Méndez González No. De Carné: 20062419

Para optar el título de: LICENCIATURA EN COMUNICACIÓN Y DISEÑO Nueva Guatemala de la Asunción, 28 de junio de 2011


AUTORIDADES

RECTOR DR. EDUARDO SUGER COFIÑO VICERRECTOR ACADÉMICO DR. CYRANO RUIZ CABARRÚS VICERRECTORA ADMINISTRATIVA LICDA. MYRA DE RAMÍREZ DECANO LIC. LEIZER KACHLER VICE--‐DECANO LIC. RUALDO ANZUETO

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A Dios Por permitirme llegar a la culminación de mi carrera Universitaria y haberme dado salud, sabiduría y entendimiento para lograr mis objetivos, además de su infinita bondad y amor.

A mi padre: Leonel Méndez Por los ejemplos de perseverancia y constancia que lo caracterizan que me ha infundido siempre, por su amor, comprensión y ayuda en todo momento.

A mi madre: Sonia González Por haberme aconsejado, apoyado y brindado su inagotable amor, sus valores y por la motivación constante que me ha permitido ser una persona de bien.

A mis familiares A mi hermano Henry Méndez, por ser el ejemplo de un hermano mayor y del cual aprendí aciertos, perseverancia y por su ayuda en los momentos en que lo necesité; a mi hermano menor Julio Méndez por su apoyo incondicional, a mis primas Elisa Méndez, Jaqueline Jerez, Cristy Méndez y Rossely Carazo por su ayuda y consejos; a mi tía Rossana, por ser de gran bendición para mi vida, y a todos aquellos que participaron directa o indirectamente en la elaboración de este proyecto.

A mis pastores Pastor Jonathan Carazo y pastor Benjamin Carazo por dedicar su tiempo y esfuerzo a enseñarme el amor a Dios, por darme sus palabras de aliento, fortaleza y esperanza.

A mis maestros Lic. Rualdo Anzueto, por su gran apoyo y motivación para la culminación de mis estudios profesionales y para la elaboración de esta tesis; Lic. Arnulfo Guzmán, por su apoyo ofrecido en este trabajo; Lic. Leizer Kachler, por su tiempo compartido y por impulsar el desarrollo de mi formación profesional; Lic. Fernando Orellana, por apoyarme en su momento.

A mis amigos Los cuales nos apoyamos mutuamente en nuestra formación profesional y hasta ahora seguimos siendo amigos: Karen Perla, Brenda Cuyan, Carmen Martínez, Vivi Margnoni, Jenny Barillas, Lisbeth Carolina, Jestine Turicios, Gian Karlo, David Antonio, Henry Ericastilla, Mario Castañeda y Jonathan Cerrato, al grupo de jóvenes Iglesia Fuente de Vida por su apoyo y bendición en el transcurso de mi carrera universitaria. A la Universidad Galileo de Guatemala y en especial a la Facultad de Ciencias de la Comunicación (FACOM), por permitirme ser parte de una generación de triunfadores y gente productiva para el país.

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RESUMEN/ SINOPSIS Este proyecto inicia con información que da a conocer: el grupo objetivo, cliente, y expertos que permiten dar inicio al proceso de elaboración de un manual digital de técnicas básicas para dibujar personajes de caricatura infantil. Este proyecto se implementará como material de apoyo en la clase de visualización gráfica lV.

El curso de Visualización Gráfica lV de la Universidad Galileo no cuenta con un manual digital de técnicas básicas para dibujar personajes de caricatura infantil, para facilitar el aprendizaje de los estudiantes de primer año de la carrera de comunicación y diseño.

El objetivo general del proyecto es elaborar un manual digital con técnicas básicas para dibujar personajes de caricatura infantil para complementar didácticamente el curso de visualización grafica lV, en la licenciatura de comunicación y diseño. Tomando en cuenta los objetivos de este proyecto se logró elaborar un Manual digital con técnicas básicas para dibujar personajes de caricatura infantil, para complementar el curso de visualización grafica lV. Se recopiló información necesaria que

permitió elaborar el contenido del manual digital, se diagramó

ordenadamente el contenido del manual para que los estudiantes tengan mejor percepción de cada una de las técnicas básicas para dibujar caricaturas infantiles.

Con base en los resultados obtenidos en la validación técnica, se concluyó lo siguiente: Es necesario recopilar información y diagramar el contenido para la realización del manual digital. También presentar ejemplos y ejercicios para reforzar el conocimiento del estudiante. Con base en las conclusiones se recomienda: Que el manual digital sea parte del contenido del curso de visualización gráfica lV en la licenciatura de Comunicación y Diseño, ya que ayuda al estudiante a conocer de manera creativa e interactiva las técnicas para dibujar personajes infantiles. Al presentarse ejemplos dentro del manual, los estudiantes pueden tener mejor referencia del mismo, y los ejercicios les ayudan a crear destrezas en sus trazos. iii


INDICE Capítulo l 1.1. Introducción ………………………………………………………………………... Capítulo ll: Problemática 2.1. Contexto .......................................................................................................... 2.2. Requerimiento de comunicación y diseño ....................................................... 2.3. Justificación ..................................................................................................... 2.4. Magnitud ......................................................................................................... 2.5. Trascendencia ................................................................................................ 2.6. Vulnerabilidad ................................................................................................. 2.7. Factibilidad ..................................................................................................... Capítulo lll: Objetivos de Diseño 3.1. Objetivo general ............................................................................................. 3.2. Objetivos específicos ...................................................................................... Capítulo lV: Marco de Referencia 4.1. Información general del cliente ....................................................................... Capítulo V: Definición del grupo objetivo 5.1. Perfil geográfico ............................................................................................... 5.2. Perfil demográfico ............................................................................................ 5.3. Perfil psicográfico ............................................................................................ 5.4. Perfil conductual .............................................................................................. Capítulo Vl: Marco Teórico 6.1. Conceptos fundamentales relacionados con el producto o servicio ................ 6.2. Conceptos fundamentales relacionados con la comunicación y el diseño ...... 6.3. Ciencias auxiliares , teorías y tendencias ........................................................ Capítulo Vll: Proceso de diseño y propuesta preliminar 7.1. Aplicación de la información obtenida en el marco teórico .............................. 7.2. Conceptualización ........................................................................................... 7.2.1 Método ........................................................................................................... 7.2.3 Definición del concepto .................................................................................. 7.3. Bocetaje ........................................................................................................... 7.4. Propuesta Preliminar ....................................................................................... Capítulo Vlll: Validación Técnica 8.1. Población y muestreo ...................................................................................... 8.2. Método e Instrumentos .................................................................................... 8.3. Resultados e Interpretación de resultados ...................................................... 8.4. Cambios en base a los resultados ...................................................................

1 2 2 3 3- 4 5 5 5 - 6 7 7 8 - 23 24 - 25 25 26 26 27 - 40 40 - 56 57 - 63 64 - 65 65 - 66 66 - 68 68 68 - 82 83 - 99 100 101 - 103 104 - 110 111 - 114


Capítulo lX: Propuesta gráfica final .................................................................... Capitulo X: Producción, reproducción y distribución 10.1. Plan de costos de elaboración ....................................................................... 10.2. Plan de costos de producción ....................................................................... 10.3. Plan de costos de reproducción .................................................................... 10.4. Plan de costos de distribución ....................................................................... Capítulo Xl: Conclusiones y recomendaciones 11.1. Conclusiones ................................................................................................. 11.2. Recomendaciones ......................................................................................... Capítulo Xll: Referencias .................................................................................... Capítulo Xlll: Anexos ...........................................................................................

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CAPÍTULO l

1.1. Introducción La facultad de Ciencias de la Comunicación y Diseño de la Universidad Galileo, Imparte a los estudiantes de primer año el curso de Visualización Gráfica lV. Al observar el contenido del programa del estudio utilizado, se consideró necesario la elaboración de un manual digital que muestre técnicas básicas para dibujar personajes de caricatura infantil para reforzar los conocimientos adquiridos en clase. El proyecto de la elaboración de manual digital con las técnicas básicas para dibujar personajes de caricatura infantil del curso de visualización grafica IV, surge debido a los antecedentes y necesidades de la facultad de Ciencias de la Comunicación de la Universidad Galileo al no contar con un manual digital que esté estructurado con estas técnicas básicas. Este manual incluye ejemplos y ejercicios con técnicas básicas para dibujar caricatura infantil para ayudar al estudiante a tener mejor referencia del conocimiento adquirido en clase. El método que se utilizó para generar el concepto de diseño fue: Ideas Animadas que es una técnica de pensamiento visual inventada por Alexander, Ishikawa y Silverstein. Este método ayuda a generar ideas por medio del dibujo y el pensamiento rápido. La técnica que se llevo a cabo para la validación de este proyecto fue la encuesta, que está compuesta por catorce preguntas. Tomando en cuenta estos aspectos 1. Parte objetiva se hace con base en los objetivos del proyecto. 2. Parte semiológica se hace con base en diseño de la guía (tipografía, sonidos, colores, orden). 3. Parte operativa se realiza tomando en cuenta la reproducción del proyecto, que ésta funcione bien y sea clara. Se encuestó al grupo objetivo, que es quien va enfocado el proyecto y quienes lo pondrán en práctica; al cliente, que es el que solicita el manual y a los expertos, que son los que saben de diseño y de la funcionalidad del manual.

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CAPÍTULO ll

2. Capítulo II: Problemática La facultad de Ciencias de la Comunicación y Diseño de la Universidad Galileo, Imparte a los estudiantes de primer año el curso de Visualización gráfica lV. Al observar el contenido del programa de estudio utilizado, se considera necesario la elaboración de un manual digital que muestre técnicas básicas para dibujar personajes de caricatura infantil para reforzar los conocimientos adquiridos en clase. 2.1. Contexto: Al investigar en las facultades de comunicación y/o diseño de las 12 universidades que hay en Guatemala, se pudo determinar que en todas ellas, no se cuenta con información amplia acerca de técnicas básicas para dibujar personajes de caricatura infantil. En la Facultad de Ciencias de la Comunicación de la Universidad Galileo se imparten varios cursos, específicamente en el curso de visualización gráfica lV del pensum de primer año, se observó que no se cuenta con material de apoyo que refuerce el aprendizaje del dibujo de personajes de caricatura infantil. Por lo anterior se considera necesario la elaboración e implementación de un manual digital que apoye al catedrático en la enseñanza de este tema, y ayude al estudiante a tener mejor comprensión del mismo.

2.2. Requerimiento de comunicación y diseño:

El curso de Visualización Gráfica IV, que se imparte en la licenciatura en Comunicación y Diseño de la Facultad de Ciencias de la Comunicación de Universidad Galileo, no cuenta con un manual digital con técnicas básicas para dibujar personajes de caricatura infantil.

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2.3.

Justificación

Para la elaboración de este proyecto se tomaron en cuenta 4 variables: Magnitud, Trascendencia, vulnerabilidad y factibilidad, las cuales se detallan a continuación. 2.3.1. Magnitud Guatemala cuenta con 14.361.665 habitantes, de los cuales 7.358.328 son mujeres y el resto, hombres. Tiene 73.2% de alfabetismo y a pesar de esta cifra, cuenta con un sistema educativo privado y público

que ofrece

diplomados, carreras técnicas,

licenciaturas, maestrías y postgrados.

Tiene 12 Universidades, 11 son privadas y 1 Nacional. De ellas surgen 70 sedes a nivel nacional, conforma complementa e integra el sistema educativo del país. Con una población universitaria de más de 200,000 estudiantes, Guatemala posee la mayor cantidad de universitarios en la región centroamericana, de las cuales solamente 6 de estas Universidades posee carreras de comunicación y/o diseño.

Una de las 6 Universidades que cuentan con la carrera de Comunicación y/o Diseño es la Universidad Galileo, la cual tiene un promedio de 702 estudiantes para el año 2011.El número de estudiantes de primer ingreso en ese año fue de 166.

Esto indica que el 28.63% de los estudiantes ingresados a Universidad Galileo, específicamente a la licenciatura en Comunicación y Diseño, tendrán acceso al manual interactivo al momento de ingresar al curso de Visualización Gráfica lV. Además, el porcentaje restante, que es el 71.37%, tendrá acceso al manual digital, ya que también estará disponible en la Facultad de Ciencias de la Comunicación como material de apoyo al curso grabado en un disco compacto.

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Datos representativos de Guatemala: No. de No. de No. de habitantes Universidades estudiantes

Nombre

km²

Guatemala

108,889 14.361.665

12

200,000

Ciudad Capital

996

12

x

4,942,348

Universidad Galileo año 2011

Facultad de Ciencias de la Comunicación (FACOM)

Estudiantes de primer año (FACOM)

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2.3.2. Trascendencia

Al no contar con un manual digital que integre técnicas básicas para dibujar personajes de caricatura infantil, los estudiantes de primer año de la carrera de Comunicación y Diseño,no contarán con material de apoyo que les ayude a reforzar lo aprendido en clase.

Es importante que el estudiante de primer ingreso se forme con bases sólidas y se le brinde información fundamental relacionada con el dibujo de personajes de caricatura infantil. Este manual interactivo estará disponible en la Facultad de Ciencias de la Comunicación (FACOM) de la Universidad Galileo, como material de apoyo para los catedráticos y/o estudiantes de esta carrera. Se considera también la posibilidad de hacer llegar el manual a otras facultades de Universidad Galileo, para que sirva de referencia en cursos de visualización gráfica.

2.3.3. Vulnerabilidad Al elaborar este manual digital como material de apoyo del curso de Visualización Gráfica lV, que se imparte en la licenciatura en Comunicación y Diseño de Universidad Galileo, el estudiante de primer ingreso podrá aprender técnicas básicas para dibujar personajes de caricatura Infantil. Adicionalmente, podrá

poner en práctica lo

aprendido, a través de ejemplos y ejercicios, así como los lineamientos que debe seguir al momento de realizar el proceso de dibujo de personajes de caricatura infantil.

2.3.4. Factibilidad Este proyecto sí es factible, ya que la Facultad de Ciencias de la comunicación cuenta con los recursos económicos, humanos, tecnológicos y organizacionales para la implementación de este proyecto.

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El proyecto no requiere de ninguna inversión económica, ya que se realizará de manera digital en un disco compacto a la Facultad de Ciencias de la Comunicación como material de apoyo al estudiante. Se cuenta con los recursos humanos, ya que la Facultad de Ciencias de la Comunicación cuenta con profesionales que imparten los cursos de Visualización Gráfica IV, quienes brindarán la asesoría necesaria para la elaboración de este proyecto.

Se tienen los recursos tecnológicos, ya que la Universidad Galileo posee equipo y Software de última generación el cual facilita la ejecución del manual digital. Además, se tiene el equipo tecnológico disponible en cada aula y/o laboratorio de computación.

La Facultad de Ciencias de la Comunicación, tiene los recursos organizacionales convenientes para la realización de este proyecto, ya que cuenta con una estructura sólida acerca de los temas que se imparten en el curso de Visualización Gráfica lV.

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CAPÍTULO lll 3. Objetivos del diseño 3.1. Objetivo general 

Elaborar un Manual digital con técnicas básicas para dibujar personajes de caricatura Infantil y complementar así didácticamente el curso de Visualización Gráfica lV, que se imparte en la Licenciatura en Comunicación y Diseño en la Universidad Galileo.

3.2.

Objetivos específicos

3.2.1.

Investigar acerca de técnicas básicas para dibujar personajes de caricatura

infantil, para sustentar el contenido del manual digital que complementará didácticamente el curso de Visualización Gráfica IV.

3.2.2.

Establecer los lineamientos fundamentales referidos a técnicas básicas para

dibujar personajes de caricatura infantil, al utilizar los datos recopilados y presentándolos dentro del manual digital.

3.2.3.

Incluir ejemplos con técnicas básicas para dibujar personajes de caricatura

infantil para que los estudiantes tengan mejor referencia acerca del proceso.

3.2.4.

Presentar ejercicios con técnicas básicas para dibujar personajes de caricatura

infantil para que el estudiante ponga en práctica los conocimientos adquiridos en clase y a través del manual digital.

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CAPÍTULO lV 4. Marco de referencia 4.1. Información General del Cliente 4.2. Nombre de Institución Universidad Galileo Dirección de la Institución

7a. Ave Calle Dr. Eduardo Suger Cofiño, zona 10, ciudad Guatemala Contacto de la Institución

Teléfono: 2423-8000 Sitio Web Universidad Galileo: http://www.galileo.edu Nombre de la Facultad

Facultad de Ciencias de la Comunicación – FACOM Autoridades de la Facultad

Decano:

Licenciado Leizer Kachler

Vicedecano: Licenciado Rualdo Anzueto 4.3. Antecedentes de la Universidad El siglo XX ha sido escenario del más espectacular y sorprendente avance de la ciencia y la tecnología. No sólo permitió presenciar el surgimiento de la era atómica, sino también del computador electrónico y la era espacial. Como resultado de esta superproducción científica y tecnológica, las universidades han tenido enorme demanda por servicios educativos en estas áreas de estudio. En particular, el campo de las Ciencias de la Computación ha experimentado gran demanda, la cual es el resultado del crecimiento transversal de la Ciencia de la Computación en prácticamente todos los campos del conocimiento humano y hasta en las prácticas cotidianas de la sociedad. En 1977 surgió la Facultad de Ingeniería de Sistemas, Informática y Ciencias de la Computación, FISICC, como la facultad tecnológica de la Universidad Francisco Marroquín, en respuesta a la creciente necesidad de profesionales capacitados en informática.

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Con 22 años de experiencia exitosa y ante los acelerados cambios de la época y la globalización del conocimiento, FISICC buscó ocupar un lugar relevante en la educación de las nuevas generaciones en Guatemala y Latinoamérica. La Constitución Política de Guatemala reconoce la urgente necesidad de crear nuevas y mejores fuentes de educación para los guatemaltecos, tal como se lee en parte del artículo 71º, que dice: ―Se declara de utilidad y necesidad pública la fundación y mantenimiento de centros educativos, culturales y museos‖. Como respuesta a estas necesidades, se creó la Fundación Santo Domingo, institución no lucrativa que surgió con el fin de contribuir eficazmente al desarrollo de nuestro país, especialmente en los campos educativo, tecnológico, cultural y artístico. El decreto 82-87, del Congreso de la República de Guatemala, en su artículo 1º ―Naturaleza y Fines‖, dice que: ― Las universidades privadas, como instituciones independientes a las que corresponde desarrollar y organizar la educación superior privada de la Nación, gozarán de libertad para crear sus facultades, departamentos e institutos, desarrollar sus actividades académicas y docentes, así como para el desenvolvimiento de sus planes y programas de estudio, con el fin de contribuir a la formación profesional, a la investigación científica, a la difusión de la cultura y al estudio y solución de los problemas nacionales‖. Con base en lo anterior, la Fundación Santo Domingo decidió crear la Universidad Galileo. 4.4. Reseña Histórica de la Universidad 1977

• En octubre se inicia el proyecto de creación de una Escuela Universitaria en Ciencias de la Computación, a la cual se le dio el nombre del Instituto de Informática y Ciencias de la Computación, IICC, como parte de la Universidad Francisco Marroquín. • En noviembre, el Consejo Directivo de la Universidad Francisco Marroquín conoció el proyecto y aprobó su creación y funcionamiento. En enero de 1978 dio a conocer a la comunidad guatemalteca, por medio de publicaciones de prensa las metas y programas del Instituto.

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1978

• Durante el mes de enero se inscribieron 96 personas en la carrera de Ingeniería de Sistemas, Informática y Ciencias de la Computación. • Las clases iniciaron el 4 de febrero de ese año. • En ese entonces no existía aún laboratorio de computación, y la Universidad contaba con el sistema IBM de la serie 3, que funcionaba en el centro de Computación e Investigación de Operaciones de la Universidad Francisco Marroquín. • En el mes de abril, la señora Gloria Pascual de Tabush puso a disposición del instituto el computador Basic Four de la serie 400, con 3 terminales, el cual sirvió para impartir el primer curso de Lenguaje Basic. • En el mes de julio empezó a funcionar la carrera técnica de Programador y Analista de Sistemas, con 100 estudiantes. • En septiembre se obtuvo la donación de un computador marca Philips, con software de Matemática Aplicada e Ingeniería. 1979

• Se adquirió el computador Wang serie VS80 con 8 terminales y un disco de 75 MB, que colocó al Instituto a la vanguardia de la tecnología más avanzada de ese momento. 1980

• Se incrementó la capacidad en disco y terminales al adquirir el sistema Wang, modelo MVP de la serie 2200, que inició la automatización en el control académico y contable del Instituto, que se extendió a toda la Universidad. 1982

• El 30 de julio fue publicado en el Diario Oficial de Centro América, el decreto mediante el cual se autorizó el funcionamiento del Instituto como Facultad de Ingeniería de Sistemas, Informática y Ciencias de la Computación (FISICC), y nombró como Decano, al Doctor Eduardo Suger; como Vicedecano al Doctor Antonio Guillot y Secretaria, la Licenciada Mayra Roldán de Ramírez. • En ese mismo mes, FISICC amplió su proyección a la comunidad guatemalteca y con el deseo de participar activamente en el desarrollo tecnológico del país, creó con la

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Unión Nacional de Lisiados y Minusválidos, el Programa Especial de Operadores de Computadoras para personas minusválidas. 1983

• Fue creado el Primer Programa de Maestría en Ciencias de la Computación, con especialización en Investigación de Operaciones. 1991

• Se firmó un convenio con la Universidad de Texas, en Austin, para hacer investigación básica, tanto teórica como experimental sobre propiedades ópticas y magnéticas de superficies finas. • A finales de este año se crearon los departamentos de: Investigación en Física Aplicada, de Investigación en Electrónica Aplicada y Desarrollo Industrial y el Departamento de Investigación en Inteligencia Artificial, con énfasis en el desarrollo de Sistemas Expertos Aplicados a la Educación. 2000

• El 31 de octubre la facultad se trasformó en la Universidad Galileo, con la aprobación del Consejo de Enseñanza Privada Superior CEPS.

4.5. Logotipo Universidad Galileo El logo está formado por los siguientes elementos:

OCTÁGONO: Es el símbolo del renacimiento, la reafirmación de la capacidad infinita de mejorar cualquier proyecto o meta humana.

E = mc² representa el gran logro de la Teoría de la Relatividad de Einstein que explica la fuente energética de las estrellas del Universo.

Galileo Galilei: Reconocido como el padre de la ciencia en el renacimiento europeo, genera una nueva visión del mundo con dos manifestaciones antagónicas, la material y la espiritual. Galileo es el fundador del método científico, impulsor de la experiencia

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como vía para conocer la naturaleza de las cosas y precursor de la Revolución Newtoniana que cambiaría la forma de pensar de los seres humanos.

Saturno y sus anillos: Representa el cambio radical en la visión del universo en la que el mundo sideral deja de ser considerado como forma especial e ignota de la materia permitiendo el surgimiento de la Mecánica Celeste. Nada es imposible de desentrañar para la mente del ser humano.

F = ma: La relación causal entre la interacción y el cambio en el estado de movimiento que simboliza la nueva era en la que el hombre puede entender cómo los cuerpos se influyen unos a otros. La mayor parte de la tecnología contemporánea está basada en esta ley y su modelo. ħ: Representa la constante cruzada de Planck, cifra característica del comportamiento del micro mundo que vincula las indeterminaciones y relaciona el comportamiento dual onda-partícula. Es la base de la microelectrónica moderna. Ψ: Representa la mecánica quántica, el concepto probabilística en física, que permitió hacer física del microcosmos, lo que dió lugar a la era digital.

Los engranajes representan la tecnología que permite que el hombre conviva con la naturaleza, una tecnología basada en la física y la matemática contemporánea.

0 1: los símbolos por antonomasia, origen y fin en el registro y procesamiento de la información actual

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4.6. Lema de la Universidad Educar es cambiar visiones y transformar vidas.

4.7. Bandera de la Universidad La bandera de Universidad Galileo fue formada usando tres bandas de color horizontales. La de color azul marino profundo, representa el mar. La barra de en medio, color terracota claro, simboliza la tierra o el sistema planetario. Y la barra celeste superior simboliza el firmamento. El logo de la Universidad se colocó de tal forma que simboliza la comunicación entre el espacio interestelar y la tierra en que habitamos.

4.8. Filosofía de la Universidad La Universidad Galileo fundamenta sus actividades en el individuo como ser humano; reconoce la necesidad de apoyar el desarrollo de los guatemaltecos en general y está plenamente consciente que la principal herramienta para el crecimiento de las personas es la educación.

Cree en la enseñanza de principios éticos, jurídicos y económicos para una sociedad de personas libres y responsables.

Cree en la convivencia pacífica de las personas sin importancia de creencias religiosas, ni de razas, ni políticas.

Cree en la armonía de los pueblos en paz. Cree en los maestros como el más importante factor de cambio de nuestra sociedad, concibiendo la urgente necesidad de ofrecer opciones educativas para aceptar y

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Participar en procesos de reingeniería de la educación, así como en la formación eficiente de las nuevas generaciones.

Cree en la urgente necesidad de poner a disposición de la comunidad educativa del país, las herramientas tecnológicas necesarias para una mejor formación. Cree en la urgente necesidad de mejorar las condiciones de nuestro medio ambiente, para crear un entorno ecológico apropiado para las futuras generaciones, nos hace pensar en proyectos de impacto nacional en esta disciplina.

Cree en que las condiciones ecológicas de nuestro país y nuestra posición geográfica nos invita a asumir un liderazgo en Latinoamérica.

Reconoce la necesidad de capacitar al estudiante para el Auto-aprendizaje, motivando al alumno a desarrollar destrezas en esta dirección, requiriendo cada vez menos del soporte permanente del profesor de la manera tradicional.

Prepara a sus estudiantes para los cambios constantes y acelerados de nuestra época que obligan al individuo a prepararse para poder adaptarse fácilmente a ellos.

Reconoce la urgente necesidad, para una educación de clase mundial, en dotar a su comunidad de sólidos conocimientos en ciencia y tecnología

Reconoce que el eficiente manejo de la información por medio electrónicos es trascendental en la competencia de las profesiones presentes y futuras.

Reconoce la necesidad de integrar el conocimiento, dejando de pensar en materias aisladas,

desarrollando

en

el

estudiante

destrezas

de

síntesis.

Reconoce que se debe dejar de pensar en los mercados locales, ya no es posible pensar en nuestro país como una parcela. Debemos pensar en los mercados del

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mundo, produciendo profesionales preparados para competir con clase mundial. Se busca el reconocimiento de nuestros profesionales en cualquier parte del mundo.

4.9. Visión de la Universidad Impulsamos la evolución del pensamiento humano, revolucionando la educación superior.

4.10.

Misión de la Universidad

Nuestra Misión es la formación de profesionales con excelencia académica de nivel mundial, un alto espíritu de justicia y valores humanos y éticos, al servicio de nuestra sociedad, al incorporar la ciencia y la tecnología contemporánea. Estamos comprometidos con nuestro país a darle oportunidad de acceder a estudios universitarios a todas las personas sin distingo de raza, condición social, ni localización geográfica. Nuestro objetivo es la formación de verdaderos participantes en la solución de problemas de desarrollo social de la comunidad guatemalteca. Somos una entidad educativa, que promueve el uso de la ciencia y la tecnología para la solución de los problemas nacionales.

4.11.

Valores y Principios de la Institución

Las personas que conforman la Universidad Galileo, autoridades, catedráticos, alumnos y trabajadores creemos en: • El individuo como ser humano, y estamos consientes en que la principal herramienta para el crecimiento de las personas es la educación. • En la enseñanza de principios éticos, jurídicos y económicos para una sociedad de personas libres y responsables. • En la convivencia pacífica de las personas, sin importancia de creencias religiosas, ni políticas, ni de razas.

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• En la armonía de los pueblos en paz. • En los maestros como el más importante factor de cambio de nuestra sociedad, • En la urgente necesidad de poner a disposición de la comunidad educativa del país, las herramientas tecnológicas necesarias para una mejor formación. • En la urgente necesidad de mejorar las condiciones de nuestro medio ambiente, para crear un entorno ecológico apropiado para las futuras generaciones, que nos hace pensar en proyectos de impacto nacional en esta disciplina. • En que las condiciones ecológicas de nuestro país y nuestra posición geográfica nos invita a asumir un liderazgo en Latinoamérica. Y nos comprometemos a: • Respetar a todas las personas sin discriminación de sexo, raza, condición social o política. • Promover y respetar los valores morales y cívicos. • La buena utilización del tiempo y la tecnología. • Mejorar los hábitos de trabajo en forma constante para alcanzar la excelencia en todas las áreas de nuestra vida. • Representar en forma digna y con orgullo a nuestra universidad. • Respetar el ambiente ecológico y promover el buen uso de los recursos naturales. • Promover la paz dentro de nuestro país y en nuestro entorno. 4.12.

Perfil Profesional del Egresado

Universidad Galileo tiene como objetivo preparar futuros profesionales, de manera que su expectativa no sea sólo colocarse en el medio administrativo, sino además alcanzar

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altos niveles de productividad, necesaria para el desarrollo de la industria, la ciencia, la educación y la tecnología.

Un profesional altamente capacitado, centrado en el enfoque estructurado y sistémico que sea capaz de tomar el conocimiento de las ciencias como la matemática, computación, física, administración, etc., y aplicarlos al medio en el que se desenvuelve.

Un profesional que sea capaz de desarrollar temas de actualidad e importancia empresarial y con cultura académica que le permita desempeñar el trabajo de acuerdo a las necesidades reales del mundo.

Un profesional altamente calificado en la educación científica, tecnológica e industrial, que promueva un especial interés para el estudio y la investigación científica.

4.13.

Laboratorio de la Universidad

Laboratorio de Computación El objetivo de este laboratorio es proporcionar al estudiante un área de investigación y desarrollo que le permita utilizar la tecnología para realizar cualquier trabajo o proyecto que le sea asignado en los diferentes cursos. Y poner a disposición del catedrático, una plataforma tecnológica que le permita desarrollar sus clases de manera práctica e interactiva. El laboratorio de computación cuenta con más de 200 computadoras distribuidas en varios salones para comodidad de los alumnos. Cada salón del laboratorio cuenta con acceso a Internet, cañonera, pantalla de proyección, pizarra, aire acondicionado y un sistema de respaldo en caso de falta del fluido eléctrico (UPS). Se cuenta con una conexión a Internet de 20 mbps (10 E1) la cual permite optimizar el tiempo de investigación y desarrollo de los estudiantes. Se tiene capacidad de almacenamiento masivo para cada estudiante, para que pueda acceder desde

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cualquier computadora que tenga conexión a Internet, información que ha trabajado en el laboratorio. El campus universitario cuenta con una red inalámbrica que permite al estudiante

interactuar

dentro

de

los

salones

de

clases.

El laboratorio cuenta con software para el desarrollo de los proyectos de los estudiantes, tanto en la plataforma Windows como Linux. Además cuenta con herramientas de desarrollo de bases de datos como lo es Oracle, SQL Server, MySQL y PostgreSQL. Somos líderes en el uso de productos Open Source. 4.14.

Consejo directivo

Rector: Dr. José Eduardo Suger Cofiño Vicerrector Administrativo: Licda. Mayra de Ramírez Secretario: Lic. Jorge Francisco Retolaza

4.15.

Consejo académico

Dr. José Cyrano Ruiz

Vicerrector

Lic. Jorge Francisco Retolaza

Secretario

Lic. Leizer Kachler

Decano de Facultad de Ciencias de la Comunicación

Ing. José Eduardo Suger Castillo

Decano de Facultad de Ingeniería de Sistemas

Dr. Jorge Iván Echeverría Permouth

Decano de Facultad de Ciencia, Tecnología e Industria

Dr. Bernardo René Morales Figueroa

Decano de Facultad de Educación

Lic. Luis Manuel Álvarez Álvarez

Director de ESDAP

Ing. Carlos Arandi-Klee

Director de ESTEC

Inga. Stephany Orozco

Directora Operativa IDEA

Lic. Carlos Oliva

Director Departamento Educación Continua

Ing. Alberto Marroquín

Director de la Carrera de Ingeniería en Telecomunicaciones

Ing. Oscar Rodas

Director de la Carrera de Ingeniería en Electrónica

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Ing. Jack Trachtenberg

Director de la Carrera de Ingeniería de Sistemas

Lic. Manuel Monroy

Director Licenciatura en Administración de Sistemas Informáticos

Dra. Vilma Chavez de Pop

4.16.

Directora de Programas de Salud

Historia FACOM

La Facultad de Ciencias de la Comunicación tuvo varios cambios hasta llegar a lo que actualmente es, esta nació como una escuela llamada programa de comunicadores en el año 2003, dando la carrera como un técnico de dos años y una licenciatura de tres, en la cual se podían elegir dos tipos de especialidades como lo son en diseño y creatividad y la segunda en medios de difusión y 4 años después se convirtió en Facultad cambiando el pensum a una licenciatura de 4 años llamada Licenciatura en Comunicación y Diseño. El primer decano que tuvo cuando era una escuela fue el licenciado Joaquín Medina en el año 2003, luego de este en el año 2006 el licenciado Meir Finkel y en el 2007 y actual decano el licenciado Leizer Kachler.

FACOM desea que sus estudiantes sean capaces de observar y detectar necesidades y oportunidades de desarrollo y evaluar la pertinencia de las propuestas propias y ajenas en las áreas de comunicación a través del diseño, generar ideas creativas y estrategias de comunicación, para afrontar cualquier problema y requerimiento a través del diseño, tanto de las organizaciones privadas como de las organizaciones públicas, así como emprender y proponer proyectos innovadores como una alternativa de solución a los requerimientos de la mercadotecnia y la comunicación, demandadas en el presente y proyectadas al futuro. Contacto FACOM

Universidad Galileo Nivel 3 oficina 313 Torre I

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PBX. 24238000 ext. 2383, 2384 y 2386 TelĂŠfono Directo: 24238383 Email: facom@galileo.edu 4.16.1. Organigrama FACOM

(a)

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4.16.2. Misión FACOM Nuestra misión es la formación de profesionales con excelencia académica de nivel mundial, un alto espíritu de justicia, valores humanos y éticos, al servicio de nuestra sociedad, al incorporar la ciencia y la tecnología contemporánea. Estamos comprometidos con nuestro país a darle la oportunidad de acceder a estudios universitarios a todas las personas sin distingo de raza, condición social, ni localización geográfica. Nuestro objetivo es la formación de verdaderos participantes en la solución de problemas de desarrollo social de la comunidad guatemalteca. Somos una entidad educativa, que promueve el uso de la ciencia y la tecnología para la solución de los problemas nacionales.

4.16.3. Visión FACOM Promover la excelencia académica en la formación de profesionales altamente calificados, para desenvolverse en una sociedad en desarrollo al utilizar la ciencia y la tecnología. También formar educadores que estén preparados para participar en la comunidad guatemalteca y facilitar la actualización continua del proceso educativo en Guatemala. Como entidad educativa pretende promover la investigación en todas las áreas y el desarrollo de nuevas tecnologías en apoyo a la educación. Section 1.02

4.17.

Programa del Curso: Visualización Grafica lV

4.17.1. Objetivos Generales: Utilizar la técnica del desarrollo de personajes como elementos de comunicación importante para el diseño de mensajes.

4.17.2. Objetivos Específicos Fortalecer la capacidad de toma de decisiones en la elección de recursos gráficos que permitan desarrollar mensajes con alto contenido visual. Reconocer en este tipo de técnicas un recurso importante como medio de expresión y comunicación dentro del campo del Diseño Gráfico.

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Aplicar diferentes técnicas de expresión gráfica para la optimización del recurso del desarrollo de personajes en el diseño Gráfico. Article II.

4.17.3. Contenidos Análisis y desarrollo de las 3 dimensiones del personaje -Física -Sociología -Psicología

Análisis y desarrollo de las categorías de personajes -Principales -De apoyo -Simbólico -Fantástico

4.17.4. Metodología

El estudiante realizará el análisis del contenido teórico y realizará ejercicios prácticos apoyados, tanto en las orientaciones del profesor como en la búsqueda de información y referencias gráficas que contribuyen a ampliar su estructura de pensamientos y se facilite que desarrolle las habilidades para desarrollar personajes y tres dimensiones para múltiples propósitos.

4.17.5. Evaluación

El rendimiento académico será evaluado periódicamente, ya que cada paso del desarrollo del personaje desde su estructura básica hasta que el volumen lo permite. Con cada evaluación el estudiante recibe la retroalimentación de los resultados obtenidos.

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4.17.6. Cronograma Visualización Gráfica IV Desarrollo de Personajes Primera sesión Presentación de programas y primera

lectura

(Introducción, dimensiones del

personajes, muestra de ejemplos) Segunda sesión Segunda lectura (―Creando al Personaje‖, muestra de ejemplos). 

Solicitar materiales para trabajo de clase y casa: papel mantequilla, papel bond y lápiz azul y negro para iniciar la creación del personaje partiendo de un perfil.

Solicitar referencias de personajes de productos y marcas nacionales.

Quiz: Dimensiones del personaje Primera Evaluación Tercera sesión Definición del perfil del personaje e inicio del proceso de bocetaje Cuarta sesión Dibujo de la estructura básica del personaje (proporciones) Quinta sesión Dibujos de rostro del personaje (expresiones) Tercera Evaluación Sexta sesión Continúa el desarrollo del personaje (acciones) Introducción a manual de normas gráficas de personajes –hojas de estilo (muestra de ejemplos). Séptima sesión Continúa el desarrollo de personajes. Octava sesión Continúa el desarrollo del personaje. Novena sesión Presentación de hojas de estilo del personaje. Décima sesión Evaluación final y Discusión de resultado.

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CAPÍTULO V 5. Definición del Grupo Objetivo

Este Manual digital va dirigido a los Estudiantes de primer Ingreso de la Universidad Galileo de la Licenciatura de Ciencias de la Comunicación y diseño (FACOM), los cuales poseen las edades entre 17 a 23 años, viven en la ciudad de Guatemala o viajan desde algunos departamentos del interior del país. Una parte de estos estudiantes poseen un nivel socioeconómico C+, ya que dependen económicamente de sus padres, son solteros, impulsivos y ambiciosos, mientras que la otra parte busca superarse buscando ser independientes obteniendo ingresos monetarios por medio del esfuerzo propio.

5.1. Perfil Geográfico

La Ubicación geográfica en donde se ejecutara este proyecto se encuentra en el departamento de Guatemala, ciudad Capital, y está dirigida a los estudiantes Universitarios de la Universidad Galileo, principalmente a la carrera de Comunicación y Diseño, sin embargo está disponible a otras carreras que lo deseen obtener sin ningún costo adicional.

El Departamento de Guatemala se encuentra situado en la región 1 o región Metropolitana, su cabecera departamental es Guatemala, limita al Norte con el departamento de Baja Verapaz; al Sur con los departamentos de Escuintla y Santa Rosa; al Este con los departamentos de El Progreso, Jalapa y Santa Rosa; y al Oeste con los departamentos de Sacatepéquez y Chimaltenango. Se ubica en la latitud 14° 38' 29" y longitud 90° 30'. La ciudad Capital: su nombre completo es ―La Nueva Guatemala de la Asunción‖ cuenta con 4, 942,348 habitantes, y una extensión territorial de 996 km².Se encuentra localizada en un valle en el área sur central del país.

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El clima en Ciudad de Guatemala es generalmente templado, casi primaveral, a lo largo del año. La temporada de lluvias se extiende de mayo a noviembre, mientras que la estación seca abarca el resto del año.

La ciudad de Guatemala es la capital más fría y más alta de toda Centroamérica, para los meses fríos entre noviembre y febrero las temperaturas mínimas pueden llegar hasta los 3 °C y las máximas no sobrepasar los 18 °C.

5.2. Perfil Demográfico

Este proyecto tiene como grupo objetivo a los estudiantes de Licenciatura en Comunicación y Diseño, primer año de la Universidad Galileo, los cuales se encuentran entre las edades de 17 – 24 años, poseen las siguientes características y nivel socioeconómico:

Género: Masculino y Femenino Edad: De 17 años a 24 años de edad Ciclo de Vida: Solteros y casados Ingresos: Entre Q.1,500.00 a Q. 4,00.00 los que trabajan. Ocupación: Estudiantes de la Facultad de Ciencias de la Comunicación primer año de Universidad Galileo. Diversión: Parques, Cine, Centros Comerciales. Nacionalidad: Ladinos de nacionalidad guatemalteca Educación: Nivel diversificado, algunos poseen titulo de técnico en el área de diseño y/o comunicación Área laboral: Algunos estudiantes laboran en agencias bancarias, call center, agencias de Publicidad.

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5.3. Perfil Psicográfico Al observar a los estudiantes de comunicación y diseño de la Universidad Galileo, los cuales son estudiantes de primer año de Licenciatura en Comunicación y Diseño de Universidad Galileo, se puede considerar que son jóvenes que en su mayoría dependen económicamente de sus padres, son impulsivos en la toma de decisiones, se dejan llevar por tendencias y actitudes del grupo en el que se desenvuelven.

Son jóvenes con amplio deseo por descubrir hacia dónde pueden llegar y lo que son capaces de hacer, optando por las oportunidades que se les presentan como un reto para sus vidas.

Son sociables, ya que les gusta salir a centros comerciales, lugares recreativos, discotecas e incluso conviven en los hogares de sus mismos compañeros como parte de sus costumbres, algunos practican un deporte, o simplemente les gusta los juegos mentales como el Game cube, wii, o juegos que descargan en sus laptops como entretención en el tiempo libre que en su mayoría poseen. 5.4. Perfil Conductual

Los estudiantes de primer año de la facultad de Comunicación y Diseño de la Universidad Galileo van desarrollando interés en los temas que se les imparte en el curso de Visualización Gráfica

lV, por lo cual se considera necesario reforzar lo

aprendido en clase al implementar un manual digital con técnicas básicas para dibujar personajes de caricatura infantil como material de apoyo al curso.

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CAPÍTULO Vl 6. Marco Teórico 6.1. Conceptos Fundamentales relacionados con el producto o servicio:

6.1.1.

Guatemala:

Oficialmente, República de Guatemala— es un país situado en América Central, en su extremo noroccidental, con una cultura autóctona producto de la herencia maya y la influencia española durante la época colonial. Guatemala cuenta con gran variedad climática y biológica producto de su relieve montañoso que va desde el nivel del mar hasta los 4.220 metros sobre el nivel del mar, esto propicia que en el país existan ecosistemas tan variados que van desde los manglares de los humedales del pacífico hasta los bosques nublados de alta montaña. Limita al Oeste y al Norte con México, al Este con Belice y el golfo de Honduras, al Sureste con Honduras y El Salvador y al Sur con el océano Pacífico. El país posee una superficie de 108.889 km².

6.1.2.

Ciudad Capital de Guatemala:

Es la capital de la República de Guatemala, es considerada como la cabecera del departamento de Guatemala. Su nombre actual es ―La Nueva Guatemala de la Asunción”. Se localiza en un valle en el área sur central del país, lo que a veces puede causar que la contaminación del aire se concentre en la ciudad, a pesar de la gran cantidad de áreas verdes con que cuenta la ciudad. En la actualidad, la municipalidad

ha

impulsado

una

iniciativa

para

mantener

la

ciudad

limpia

permanentemente. La ciudad es llamada coloquialmente "Guate" o "La Capital". De acuerdo al censo oficial de 2002, en la ciudad, habitan 942.348 personas, pero considerando su área metropolitana, de acuerdo al Instituto Nacional de Estadística, alcanza un estimado de 3.103.685 habitantes para 2010, lo que la convierte en la aglomeración urbana mas poblada de Guatemala y América Central.

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6.1.3.

Sociedad:

Es un conjunto de individuos que comparten una cultura con sus conductas y fines, y que interactúan entre sí para formar una comunidad. Aunque las sociedades más desarrolladas son las humanas (de cuyo estudio se encargan ciencias sociales como la sociología y la antropología), también existen las sociedades animales (estudiadas por la Socio biología o la etología social). Las sociedades humanas son formadas por entidades poblacionales cuyos habitantes y su entorno se interrelacionan en un proyecto común que les otorga identidad de pertenencia. El concepto también implica que el grupo comparte lazos ideológicos, económicos y políticos. Al momento de analizar una sociedad, se tienen en cuenta factores como el grado de desarrollo, la tecnología alcanzada y la calidad de vida. 6.1.4.

Institución Educativa:

Entidades que prestan servicios educativos a las personas o servicios relacionados con la educación de los individuos. Las instituciones son mecanismos de orden social y cooperación que procuran normalizar el comportamiento de un grupo de individuos (que puede ser reducido o coincidir con una sociedad entera). Las instituciones en dicho sentido trascienden las voluntades individuales al identificarse con la imposición de un propósito en teoría considerado como un bien social, es decir: normal para ese grupo. Su mecanismo de funcionamiento varía ampliamente en cada caso, aunque se destaca la elaboración de numerosas reglas o normas que suelen ser poco flexibles. 6.1.5.

Educación Superior:

La educación superior es un nivel de instrucción que sigue a la terminación de una escuela

que

brinda

una educación

secundaria ,

tales

como la

escuela

secundaria , escuela secundaria. La educación terciaria se utiliza normalmente para incluir pregrado y postgrado ,

así

como

la

formación

profesional

,

formación

colegios, universidades y los institutos de tecnología son las principales instituciones

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que ofrecen educación superior (a veces conocidos como centros de enseñanza superior). Los ejemplos de instituciones que ofrecen educación post-secundaria son escuelas vocacionales , colegios comunitarios , universidades independientes. A veces

se

les

conoce

colectivamente

como

instituciones

de

enseñanza

superior. Finalización de la educación superior en general, los resultados en el otorgamiento de certificados , diplomas o grados académicos . La educación superior incluye la enseñanza, la investigación, exigente trabajo aplicado (por ejemplo, en las escuelas de medicina y escuelas de odontología ), y las actividades de los servicios sociales de las universidades. En el ámbito de la enseñanza, que incluye tanto el pregrado (a veces referido como la educación terciaria ), y más allá de eso, a nivel de posgrado (o nivel de posgrado) para estudiantes calificados que desean ir más lejos en su educación y habilidades. 6.1.6.

Universidad:

Una universidad es un ámbito de exigencia académica donde el estudio, la investigación, el desarrollo del conocimiento y la práctica profesional alcanzan máximo desempeño. Las universidades forman profesionales, investigadores y científicos en todas las ramas del conocimiento. Las ciencias y las tecnologías básicas y aplicadas impartidas en la universidad brindan la formación necesaria para llegar a ser un experto en la respectiva disciplina. Tradicionalmente, las Universidades se dividen en varios campos y dentro de cada uno de estos aparece otra división, en facultades, que comparten bibliotecas, salas de estudios, entre otras cosas y cada facultad puede impartir la enseñanza de varias carreras universitarias, por ejemplo, la Facultad de Ciencias de la Educación y la Comunicación Social, se encarga de la enseñanza de estas dos carreras.

6.1.7.

Universidad Galileo:

Universidad Galileo es una entidad educativa superior, producto de 37 años de labor y esfuerzo constante de un selecto grupo de profesionales encabezado por el Doctor Eduardo Suger Cofiño, Ph.D., fundador y Rector, quien ha logrado conformar una

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propuesta educativa completamente diferente a la tradicional y que es impulsadora por un lema muy claro: “Educar es cambiar visiones y transformar vidas.” En este contexto Galileano, la academia está subordinada al desarrollo humano y al aumento de competitividad. Cuenta en su haber con más de 25 años de experiencia en el área de la formación universitaria de nuestro país, en un inicio como Facultad de Ingeniería de Sistemas, Informática y Ciencias de la Computación, de la Universidad Francisco Marroquín, y ahora como una casa de estudios superiores comprometida con la formación y la preparación de profesionales de reconocimiento mundial. Fue autorizada por el Consejo de Enseñanza Privada Superior en octubre de 2000, que la convierte en la primera universidad de Guatemala con enfoque tecnológico. Debido a ello, para nosotros es muy importante que usted tenga conocimiento sobre la conformación de nuestra universidad, sus entidades académicas, las carreras que ofrece y todos los detalles que nos identifican como una institución vanguardista que ha marcado, con su labor, la inserción competitiva de nuestro país en la era tecnológica y la nueva globalización del siglo 21. 6.1.8.

Galileo Galilei:

Galileo (Galileo Galilei) (1564-1642), físico y astrónomo italiano que, junto

con el

astrónomo alemán Johannes Kepler, comenzó la revolución científica que culminó con la obra del físico inglés Isaac Newton. Su nombre completo era Galileo Galilei, y su principal contribución a la astronomía fue el uso del telescopio para la observación y descubrimiento de las manchas solares, valles y montañas lunares, los cuatro satélites mayores de Júpiter y las fases de Venus. En el campo de la física descubrió las leyes que rigen la caída de los cuerpos y el movimiento de los proyectiles. En la historia de la cultura, Galileo se ha convertido en el símbolo de la lucha contra la autoridad y de la libertad en la investigación.

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Nació cerca de Pisa el 15 de febrero de 1564. Su padre, Vincenzo Galilei, ocupó un lugar destacado en la revolución musical que supuso el paso de la polifonía medieval a la modulación armónica.

6.1.9.

Dr. Eduardo Suger Cofiño:

Eduardo Suger Cofiño nació el 29 de noviembre de 1938. Suizo de nacionalidad, pero guatemalteco de corazón, ha demostrado desde su inicio como estudiante que llegaría a ser mucho más que un simple ciudadano. Esposo ejemplar, padre y abuelo abnegado, ha manifestado, que la simplicidad es una palabra inexistente en su diccionario personal. Se graduó como Licenciado en Física del Instituto Tecnológico Federal de Zurich, Suiza, y posee el Doctorado en Física Molecular, de la Universidad de Austin, Texas. Su trayectoria profesional y gran apego a las ciencias lo llevaron a desempeñar funciones como investigador en el Centro de Investigaciones de IBM, en Suiza, y a ser profesor de Física y Matemática, en los Institutos Minerva y Freudenberg, en Zurich, Suiza. Asimismo, llegó a fungir como investigador en el Grupo de Física Molecular y asistente académico del curso de Postgrado en Mecánica Clásica, de la Universidad de Austin, Texas. En nuestro país el Dr. Suger, se ha desempeñado, durante muchos años, como profesor de Física y Matemática en las facultades de Ciencias Médicas, Química y Farmacia, Ciencias Económicas e Ingeniería, de la Universidad de San Carlos de Guatemala. Asimismo, como catedrático en las universidades Del Valle, Mariano Gálvez y Francisco Marroquín. Además, ocupó el cargo de profesor visitante de Informática y Ciencias de la Computación en la Universidad Alberto Masferrer y Universidad Tecnológica de El Salvador.

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6.1.10. Educación:

Se define como un proceso de socialización por medio del cual las sociedades transmiten formalmente a sus nuevos miembros, a través de instituciones docentes, una serie de conocimientos, valores, lineamientos, procedimientos y directrices como normas e instrumentos de desempeño en los diferentes ámbitos de la vida de un individuo.

Por lo tanto, la educación comprende patrones de comportamiento, previamente establecidos por grupos de mayor experiencia y que están supuestos a ser asimilados y puestos en práctica por los estudiantes de generación en generación. Se reconocen tres tipos de educación: la formal, la no-formal y la informal.

La educación formal se genera en los ámbitos de las escuelas, institutos, academias, tecnológicos, universidades y politécnicos. La educación no-formal se genera con los cursos, seminarios, talleres, mientras que la educación informal es aquella que se adquiere a lo largo de la vida. 6.1.11. Facultad:

Es una institución docente donde se imparten estudios superiores especializados en alguna materia o rama del saber, generalmente constituyen subdivisión de una universidad.

Las facultades deben su nombre al hecho de que poseen la atribución o potestad legalmente reconocida de otorgar grados académicos, lo que supone que se las considera autoridades calificadas para certificar la calidad de la formación y los conocimientos de sus propios egresados. Los grados académicos que otorga una facultad pueden ser de licenciatura o ingeniería, maestría y especialmente, el de doctorado.

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6.1.12. Consejo directivo: Es la autoridad suprema de toda Universidad. Los miembros del Consejo Directivo serán nombrados por su capacidad, experiencia, conocimiento, espíritu deservicio desinteresado y por su disposición de asumir un compromiso de largo plazo con la Universidad. Se integra por dos clases de miembros: Ordinarios, con voz y voto, y Honorarios, con voz, pero sin voto.

6.1.13. Consejo académico: El Consejo Académico está compuesto por el Rector, quien lo preside, Vicerrectores, los Decanos y los directores de unidades académicas que según reglamentación del Comité Directivo deben formar parte de él. Igualmente, conformarán el Consejo Académico un profesor y un estudiante, nombrados por el Comité Directivo para un período de un año, prorrogable por una sola vez, quienes deberán reunir las mismas condiciones exigidas en el artículo 19 a los estudiantes y profesores candidatos al Consejo Superior. El quórum para deliberar será la mayoría absoluta de los miembros del Consejo Académico. Las decisiones se tomarán por mayoría absoluta de los presentes, pero requerirán para su validez el voto afirmativo del Rector. 6.1.14. Decano: El Decano es la máxima autoridad docente y administrativa de la facultad en una universidad. Tiene a su cargo la dirección del proceso docente-educativo, el trabajo metodológico, el nombramiento y remoción de las demás autoridades y cargos y la organización administrativa de las tareas y actividades de la facultad. El Decano tiene como función: 

Presidir el Consejo de Facultad y hacer cumplir sus acuerdos.

Dirigir la actividad académica de la Facultad y su gestión administrativa, económica y financiera.

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Preparar los planes de estudio y de trabajo de la Facultad, para su aprobación.

Proponer al Consejo Universitario el número de vacantes para el concurso de admisión a la Facultad y Escuelas, en concordancia con el presupuesto y el plan de Desarrollo de la Universidad.

Formular y presentar el proyecto de presupuesto de la Facultad al Consejo de Facultad.

Supervisar al personal a su cargo.

Visar y suscribir toda documentación y correspondencia de la Facultad.

Proponer al Consejo Universitario el nombramiento de Directores de Escuelas, del Jefe de Sección de Posgrado y de los Jefes de Oficina.

Nombrar las comisiones necesarias para el mejor cumplimiento de sus funciones.

Otras funciones que le asigne el Consejo Universitario.

Informar a las autoridades superiores de la Universidad sobre la marcha académica, administrativa y económica de la Facultad.

Controlar el inventario de bienes de la Facultad.

Nombrar anualmente la comisión de disciplina de estudiantes.

6.1.15. Docente: El docente o profesor es la persona que enseña una determinada ciencia o arte. Sin embargo, el maestro es aquel al que se le reconoce una habilidad extraordinaria en la materia que instruye. De esta forma, un docente puede no ser un maestro (y viceversa). Más allá de esta distinción, todos deben poseer habilidades pedagógicas para convertirse en agentes efectivos del proceso de aprendizaje. El docente, en definitiva, reconoce que la enseñanza es su dedicación y profesión fundamental. Por lo tanto, sus habilidades consisten en enseñar de la mejor forma posible al alumno.

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La docencia, entendida como enseñanza, es una actividad realizada a través de la interacción de tres elementos: el docente, sus alumnos y el objeto de conocimiento. La concepción enciclopedista supone que el docente transmite sus conocimientos al alumno a través de diversos medios, técnicas y herramientas de apoyo. Así, el docente es la fuente del conocimiento y el alumno un receptor ilimitado del mismo.

6.1.16. Carrera universitaria: Se refiere al proceso, los centros y las instituciones educacionales que están después de la educación secundaria o media. En ella se puede obtener una titulación superior (o título superior) que otorga la universidad al finalizar la carrera para poder desempeñar una actividad profesional.

Por lo general, el requisito de ingreso del estudiante a cualquier centro de enseñanza superior es tener 18 ó 20 años como mínimo, lo que supone que se han completado la educación primaria y la educación secundaria antes de ingresar. Es común que existan mecanismos de selección de los postulantes basados en el rendimiento escolar de la secundaria o exámenes de selección. Según el país, estos exámenes pueden ser de ámbito estatal, local o universitario. En otros sistemas, no existe ningún tipo de selección. Cabe destacar también que cada vez más instituciones de enseñanza superior permiten, o incluso animan, el ingreso de personas adultas sin que hayan tenido necesariamente éxito en la educación secundaria; esto se aplica sobre todo a las universidades abiertas.

6.1.17. Pensum Universitario: Es la descripción de algunos de los requerimientos que se necesitan satisfacer para obtener un grado universitario en un área del saber. Estos requerimientos incluyen:

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1. Aprobar el conjunto de asignaturas que la universidad considera obligatorias en el área. 2. Aprobar suficientes y apropiadas asignaturas electivas, según los criterios de la universidad. El pensum debe proporcionar suficiente información al estudiante para que éste pueda planificar en qué períodos académicos debe inscribir y aprobar esas asignaturas obligatorias y electivas, cumpliendo con las prelaciones exigidas por cada una de las asignaturas. 

El concepto pensum

Si bien este concepto se corresponde con la realidad de la universidad, para planificar cualquier estudiante o sistema planificador necesita tomar en cuenta

factores adicionales como:

La oferta de las asignaturas, que indica en qué períodos académicos la universidad ofrece las asignaturas; El número máximo de créditos que se pueden cursar por período académico. Restricciones particulares a ciertas asignaturas o grupos de asignaturas, tal como la restricción de no poder cursar la Pasantía Larga junto con otras asignaturas. 6.1.18. Estudiante Universitario: La aplicación de la inteligencia para aprender un tema determinado se llama estudio. El estudiante es la persona que realiza esta tarea en forma metódica. El uso actual del término ´´estudiante`` proviene de la Edad Media, es resultado de la deformación del significado de la palabra en latín ´´studere`` y su sustantivo ´´studium``; ´´studere`` se podría traducirse como ´´esforzarse``, o más adecuadamente como ´´poner celo en``, un estudiante en la época romana era una persona que se esforzaba, no era una persona que aprendía. Posteriormente, la

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matriz del verbo ´´studere`` se encontraba en la expresión griega ´´spudatzo``, cuyo término tiene el mismo significado que en el latín, pero con mucho mayor énfasis, los griegos nunca utilizaron el verbo ´´spudatzo`` para nombrar a quienes cuyo oficio era aprender, esto se debía a que los griegos nunca consideraron el aprender como un oficio especialmente esforzado

6.1.19. Tecnología:

La palabra tecnología proviene del griego tekne (técnica, oficio) y logos (ciencia, conocimiento). La tecnología sirve para satisfacer necesidades humanas, consiste en un conjunto de técnicas, conocimientos y procesos que ayudan a construir y diseñar objetos. En la sociedad, la tecnología es consecuencia de la ciencia y la ingeniería, aunque muchos avances tecnológicos sean posteriores a estos dos conceptos.

La humanidad comienza a formar tecnología al convertir los recursos naturales en herramientas simples. El descubrimiento prehistórico de controlar el fuego incrementa la disponibilidad de fuentes de comida, y la invención de la rueda ayuda a los humanos a viajar y controlar su entorno 6.1.20. Computadora: Una computadora es un sistema digital con tecnología microelectrónica capaz de procesar datos a partir de un grupo de instrucciones denominado programa. La estructura básica de una computadora incluye microprocesador (CPU), memoria y dispositivos de entrada/salida (E/S), junto a los buses que permiten la comunicación entre ellos. Computadora Digital:

Está basada en dispositivos biestables, i.e., que sólo pueden

tomar uno de dos valores posibles: ‗1‘ ó ‗0‘. Tienen como ventaja, el poder ejecutar diferentes programas para diferentes problemas, sin tener que la necesidad de modificar físicamente la máquina.

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6.1.21. Principios éticos:

Los filósofos han intentado determinar la bondad en la conducta de acuerdo con dos principios fundamentales y han considerado algunos tipos de conducta buenos en sí mismos o buenos porque se adaptan a un modelo moral concreto. El primero implica un valor final o súmmum bonum, deseable en sí mismo y no sólo como un medio para alcanzar un fin. En la historia de la ética hay tres modelos de conducta principales, cada uno de los cuales ha sido propuesto por varios grupos o individuos como el bien más elevado: la felicidad o placer; el deber, la virtud o la obligación y la perfección, el más completo desarrollo de las potencialidades humanas. Dependiendo del marco social, la autoridad invocada para una buena conducta es la voluntad de una deidad, el modelo de la naturaleza o el dominio de la razón. Cuando la voluntad de una deidad es la autoridad, la obediencia a los mandamientos divinos o a los textos bíblicos supone la pauta de conducta aceptada. Si el modelo de autoridad es la naturaleza, la pauta es la conformidad con las cualidades atribuidas a la naturaleza humana. Cuando rige la razón, se espera que la conducta moral resulte del pensamiento racional.

6.1.22. Infantil: Del latín infantīlis, infantil es un adjetivo que refiere a lo perteneciente o relativo a la infancia (el período de la vida humana que comienza con el nacimiento y finaliza hacia la pubertad). En algunos países, infante es incluso una denominación legal para los menores entre 1 y 5 años. La noción de infantil suele utilizarse para nombrar al subgénero o categoría que está dirigido a los niños. De esta manera puede hablarse de literatura infantil como el conjunto de los textos literarios que se consideran apropiados para los más pequeños. En algunos casos, se trata de libros escritos especialmente para el público infantil, mientras que también existen obras pensadas para adultos que terminaron siendo consideradas como infantiles.

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En un sentido similar, puede hablarse de ropa infantil, música infantil, películas infantiles, juegos infantiles y cualquier otro producto o actividad cuyos destinatarios son los niños. Lo infantil siempre debe proteger a los pequeños y presentar una propuesta apta para su desarrollo físico y emocional. En el mejor de los casos, también contribuye a la formación y al crecimiento de los infantes.

6.1.23. Valores: Son principios que nos permiten orientar nuestro comportamiento en función de realizarnos como personas. Son creencias fundamentales que nos ayudan a preferir, apreciar y elegir unas cosas en lugar de otras, o un comportamiento en lugar de otro. También son fuente de satisfacción y plenitud. Nos proporcionan una pauta para formular metas y propósitos, personales o colectivos. Reflejan nuestros intereses, sentimientos y convicciones más importantes.

Los valores se refieren a necesidades humanas y representan ideales, sueños y aspiraciones, con una importancia independiente de las circunstancias. Por ejemplo, aunque seamos injustos la justicia sigue teniendo valor. Lo mismo ocurre con el bienestar o la felicidad.

Los valores valen por sí mismos. Son importantes por lo que son, lo que significan, y lo que representan, y no por lo que se opine de ellos.

Valores, actitudes y conductas están estrechamente relacionados. Cuando hablamos de actitud nos referimos a la disposición de actuar en cualquier momento, de acuerdo con nuestras creencias, sentimientos y valores.

Los valores se traducen en pensamientos, conceptos o ideas, pero lo que más apreciamos es el comportamiento, lo que hacen las personas. Una persona valiosa es alguien que vive de acuerdo con los valores en los que cree. Ella vale lo que valen sus

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valores y la manera cómo los vive. Quizás por esta razón tenemos la tendencia a relacionarlos según reglas y normas de comportamiento, pero en realidad son decisiones. Es decir, decidimos actuar de una manera y no de otra con base en lo que es importante para nosotros como valor. Decidimos creer en eso y estimarlo de manera especial.

6.2. Conceptos fundamentales relacionados con la comunicación y el Diseño:

6.2.1.

Técnica:

Es un conjunto de saberes prácticos o procedimientos para obtener el resultado deseado. Una técnica puede ser aplicada en cualquier ámbito humano: ciencias, arte, educación etc. Aunque no es privativa del hombre, sus técnicas suelen ser más complejas que la de los animales, que sólo responden a su necesidad de supervivencia. En los humanos la técnica muchas veces no es consciente o reflexiva, incluso parecería

que

muchas

técnicas

son

espontáneas

e

incluso

innatas.

La técnica requiere de destreza manual y/o intelectual, generalmente con el uso de herramientas. Las técnicas suelen transmiten de persona a persona, y cada persona las adapta a sus gustos o necesidades y puede mejorarlas.

La técnica surgió de la necesidad humana de modificar su medio. Nace en la imaginación y luego se lleva a la concreción, siempre de forma empírica. En cambio la tecnología surge de forma científica, reflexiva y con ayuda de la técnica (desde el punto de vista histórico). Características de la técnica: * Nace en la imaginación y luego se pone en práctica, muchas veces nace de la prueba y el error. * Se suele transmitir entre personas y se mejora con el tiempo y la práctica. * Cada persona le imprime su sello personal. * No es exclusiva de los humanos, aunque sus técnicas son más complejas.

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6.2.2.

Papel:

Es una delgada hoja elaborada con pasta de fibras vegetales que son molidas, blanqueadas, desleídas en agua, secadas y endurecidas posteriormente; a la pulpa de celulosa, normalmente, se le añaden sustancias como el polipropileno o el polietileno con el fin de proporcionar diversas características. Las fibras están aglutinadas mediante enlaces por puente de hidrógeno. También se denomina papel, hoja o folio a su forma más común como lámina delgada. Existen de diferentes tipos, tonos y texturas. Pero en el dibujo técnico se utilizan dos clases: el papel opaco y el papel traslúcido, el papel opaco no es transparente, tiene varios tonos, desde el blanco al blanco amarillento. La cara donde se dibuja es lisa y brillante. El papel traslúcido es transparente. Es utilizado para dibujos o copias de planos a lápiz o tinta. 6.2.3.

Lápiz:

Son elementos esenciales para la escritura y el dibujo. Están formados por una mina de grafito y una envoltura de madera. Pueden ser de sección redonda o hexagonal. Para dibujar son mejores los hexagonales porque facilitan la sujeción entre los dedos y evitan que se ruede al dejarlos sobre la mesa de dibujo. La mina de los lápices posee varios grados desde el más duro hasta el más blando. Con los de mina dura se trazan líneas finas de color gris y las más blandas líneas gruesas y de color negro. Están clasificados por letras y números. La H viene de la palabra hard, que significa duro, la F significa firme y la B de black que significa negro. Los más duros son: 4H, 3H, 2H y H. Los intermedios son: HB y F. Los más blandos son: B, 2B, 3B y 4B.

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Graduaciones de Lápices Si no se tiene el tacto apropiado, los lápices duros pueden dejar marcas en el papel o lastimarlo tanto que se rompe al borrar. Si acostumbramos probar varios bocetos o ideas durante la creación de nuestro dibujo, podemos maltratar el papel y arruinar nuestro trabajo. Por eso para la ilustración y el dibujo se usan los lápices más suaves. No sólo son más delicados con el papel sino también producen una gama de tonos más oscuros. En consecuencia, pueden manchar la hoja si por error pasamos la mano encima y requieren un poco más de esfuerzo al borrar (esto es más notorio en los lápices más suaves de la escala).

6.2.4.

Borrador o Goma de borrar:

Una goma de borrar, también llamado borrador, es un instrumento de mano cuya finalidad es eliminar trazos erróneos generalmente de lápiz, aunque también puede ser de tinta o marcador. Es fundamental en la corrección de errores en la escritura generalmente a lápiz, aunque existen también gomas que borran tinta normalmente de color azul o amarillo. El borrador tiene una consistencia parecida a la goma, de ahí su nombre. Algunas contienen materiales plásticos, plástico extraído del tratamiento del titanio y vinilo. Ciertos lápices poseen goma de borrar en un extremo. Existen gomas con extracto de pumita para dibujo técnico. Su materia prima es extraída de un árbol de la selva virgen en Brasil, llamado Árbol de caucho.

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6.2.5.

Regla Graduada:

La regla graduada es un instrumento de medición con forma de plancha delgada y rectangular que incluye una escala graduada dividida en unidades de longitud, por ejemplo centímetros o pulgadas; es un instrumento útil para trazar segmentos rectilíneos con la ayuda de un bolígrafo o lápiz, y puede ser rígido, semirígido o flexible, construido de madera, metal, material plástico, etc. Su longitud total rara vez supera el metro de longitud. Suelen venir con graduaciones de diversas unidades de medida, como milímetros, centímetros, y decímetros, aunque también las hay con graduación en pulgadas o en ambas unidades Es muy utilizada en los estudios técnicos y materias que tengan que ver con uso de medidas, como arquitectura, ingeniería, etc. Las reglas tienen muchas aplicaciones, ya que tanto sirve para medir como para ayudar en el dibujo técnico; las que hay en las oficinas suelen ser de plástico pero las de los talleres y carpinterías suelen ser metálicas, de acero flexible e inoxidable. 6.2.6.

Crear:

Crear es una de las acciones propias y más características que desplegamos los seres humanos en cualquier momento de nuestras vidas, no importando la edad que se tenga, porque para crear algo no es necesario ser adulto o joven, sino contar con una cuota de imaginación y sensibilidad que serán las compañeras y las aliadas más entrañables y preciadas a la hora del proceso creativo. Entonces, crear implica y se refiere a varias cuestiones. Es por ejemplo la concreción de algo gracias a la utilización de las capacidades que se ostentan y disponen. Un decorador de interiores que pondrá todos sus conocimientos, experiencias, gusto y estética al servicio de la creación de un ambiente diferente. También se crea cuando se produce una obra literaria, cuando se compone un personaje para una obra de teatro o cuando se funda una empresa. Porque como bien

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les marcaba más arriba, todo aquello, por pequeño que parezca, pero que se logró a través de la utilización de la inteligencia y la imaginación, es creación, no únicamente aquellas cosas relacionadas más con lo artístico o lo sensible.

6.2.7.

Dibujo:

El dibujo es un modo de comunicarse sin utilizar las palabras, ya que no depende del idioma para ser comprendido, podemos contar una historia mediante dibujos, como ocurre con los comics. Hay muchos tipos de dibujo: el dibujo a mano alzada (croquis, del natural, caricatura, artístico), el dibujo técnico (geométrico, arquitectónico, con plantillas, industrial), el dibujo por ordenador o digital (realizado con los diferentes programas de dibujo). 6.2.8.

Ilustración publicitaria

En los últimos 50 años la ilustración publicitaria ha resultado ser importantísima. No sólo para la creación de carteles, sino también para envases y productos variados, ya que ofrece al espectador una visualización rápida de la información a explicar (por ejemplo en folletos de instrucciones). La ilustración publicitaria también ofrece ventaja respecto de la fotografía, ya que se puede cargar de connotaciones emocionales caricaturescas que la fotografía no alcanza. El storyboard es también muy utilizado en el mundo de la publicidad, para la creación de spots publicitarios, como primera fase en la presentación de una campaña. 6.2.9.

Creatividad

Es la capacidad de crear, de producir cosas nuevas y valiosas, es la capacidad de un cerebro para llegar a conclusiones nuevas y resolver problemas en una forma original. La actividad creativa debe ser intencionada y apuntar a un objetivo.

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En su materialización puede adoptar, entre otras, forma artística, literaria o científica, si bien, no es privativa de ningún área en particular. La creatividad es el principio básico para el mejoramiento de la inteligencia personal y del progreso de la sociedad y es también, una de las estrategias fundamentales de la evolución natural. Es un proceso que se desarrolla en el tiempo y que se caracteriza por la originalidad, por la adaptabilidad

y

por

sus

posibilidades

de

realización

concreta.

Creatividad es la producción de una idea, un concepto, una creación o un descubrimiento que es nuevo, original, útil y que satisface tanto a su creador como a otros durante algún periodo. Todos nacemos con una capacidad creativa que luego puede ser estimulada o no. Como todas las capacidades humanas, la creatividad puede ser desarrollada y mejorada. 6.2.10. Boceto: Un boceto o esbozo es un dibujo hecho de forma esquemática y sin preocuparse de los detalles o terminaciones para representar una idea, un lugar, una persona, un aparato o cualquier cosa en general. El boceto suele ser un apunte rápido de un dibujo, idea o esquema que se desarrollará en el futuro de forma más compleja. También se usa para apoyar una explicación rápida de un concepto o situación. El boceto cumple diversas funciones. Una de ellas es la realización de un estudio para otro tipo de trabajo, como la escultura o la pintura mural, en la que se suelen realizar los dibujos previos que luego se pasan a la pared pinchando a lo largo de las líneas del boceto, de manera que se obtiene, ya en el muro, un dibujo a puntos que se completa uniéndolos para reproducir el dibujo a línea. El boceto sirve también para diseñar nuevas formas o composiciones, así como para crear figuras o espacios imaginarios. Por ejemplo Picasso realizó numerosos estudios

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rápidos en los que combinaba infinidad de variaciones de una misma forma, que luego aparecerían en sus cuadros. También se consideran bocetos los dibujos detallados que copian formas de la naturaleza o de otras obras de arte con el fin de estudiar su estructura o composición. 6.2.11. Trazo: El trazo es el gesto mínimo del dibujo, pero a partir de ese es como se forman los diferentes acotamientos de las formas y los matices de los sombreados que pertenecen a estas. La pluma permite la realización de diversos tipos de trazado, dependiendo de la intención del piano que desarrolle. Por un lado el cerramiento de la línea se debe realizar con decisión, sin que tiemble el pulso para no mostrar un dibujo inseguro: este trazo siempre debe resultar más grueso que el tramado que remarque el sombreado. 6.2.12. Personaje:

Un personaje es un ser(ya sea humano, animal, sobrenatural o de cualquier otro tipo) que interviene en una obra artística (teatro, cine, libro, etc.). Los personajes suelen ser los actores principales de una ficción y quienes dan impulso a las acciones. Por ejemplo: ―El personaje principal de la novela es un inmigrante que intenta adaptarse a la ciudad‖, ―Un perro que habla, un árbol que camina y un brujo son los personajes que aparecen en la mayoría de las escenas de esta obra teatral‖, ―Robert Pattinson se quedó con el personaje más importante del filme‖. El receptor es quien construye el personaje a partir del lenguaje y de las imágenes exhibidas en la obra. Es importante tener en cuenta que el personaje sólo existe en la ficción y en la representación mental del lector/espectador, ya que siempre es diferente de la persona real, aún cuando esté basado en la realidad. De acuerdo al talento de su creador, el personaje puede resultar complejo (aquel que los críticos conocen como personaje circular) o lineal (los personajes estereotipados

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con escasos rasgos de personalidad). También puede hablarse de personaje tipo para nombrar al modelo de personaje que reúne características físicas y psicológicas, ya reconocidas por el público por la tradición.

6.2.13. Proporción: El dibujo de la figura se debe regir por dos cuestiones básicas: el conocimiento de la anatomía y el control por parte del dibujante de las proporciones entre cada uno de los miembros del personaje o del modelo representado. La finalidad del estudio de las proporciones para el dibujo es dejar establecida la pauta por la cual se rigen las diferentes medidas del cuerpo. La proporción sistematizada por una corriente artística o por una época se acaba convirtiendo en el canon de la misma dicho de otra forma, cada época configura un canon propio para la representación del ser humano, estableciéndose en cada momento la medida para cualquiera de las partes de su cuerpo.

6.2.14. Estructura: Viene (del latínstructūra) es la disposición y orden de las partes dentro de un todo. También puede entenderse como un sistema de conceptos coherentes enlazados, cuyo objetivo es precisar la esencia del objeto de estudio. Tanto la realidad como el lenguaje tienen estructura. Uno de los objetivos de la semántica y de la ciencia consiste en que la estructura del lenguaje refleje fielmente la estructura de la realidad.

6.2.15. Balance: El balance en diseño es un principio natural de la forma en que entidades estables e inestables (en relación al equilibrio) se relacionan y comportan creando o anulando tensiones, mismos que pueden convertirse en centros de interés o formas fluidas y armoniosas. Una forma inestable está en movimiento o tiende al movimiento, en tanto

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una

forma

estable

no

crea

tensiones

y

se

encuentra

en

reposo.

La tensión se crea de la relación de diversas entidades inestables con otras estables. Existen tres tipos de balances, el simétrico, el asimétrico y el radial.

El balance de simetría horizontal es aquel cuya tensión es mínima, los objetos o entidades claramente están en una relación estable apilados unos sobre otros.

El balance de simetría vertical se logra por medio de elementos comunes a las entidades, el circulo dividido en blanco y negro logra un balance en apariencia entre las dos columnas de distinto color.

El balance de simetría Vertical y horizontal se logra si los objetos de distinto tamaño y color parecen estables y relacionados. El balance asimétrico son entidades cuyos centros de equilibrio son inestables y por tanto dan la apariencia de movimiento creando tensiones entre otros objetos, en el caso de la caja y la pelota, la antelación del movimiento crea un centro de interés sobre cualquier otra forma que no lo posea.

Balance asimétrico: si en estas dos columnas encontramos diferencias asimétricas, dichas diferencias manejan tensiones tendientes a jerarquizar los centros de interés y dividirlos en entidades que compiten de forma distinta por la atención del receptor, logrando un balance independiente propio.

El balance radial a diferencia del simétrico, donde usamos filas y columnas para ordenar un diseño, lo que nos preocupa es el centro de atención, así pues las entidades contiguas tiene un propósito, creando una tensión a la entidad central, a las cuales dichas entidades están balanceadas.

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6.2.16. Composición: Una composición gráfica puede estar formada por muchos o pocos elementos. Puede componerse exclusivamente de la presencia de texto o sólo de imágenes; puede poseer grandes espacios vacíos o constituir una combinación equilibrada de elementos gráficos. Consideraremos pues la composición como la ordenación adecuada de los elementos de nuestro diseño, ya sean texto o ilustraciones, destinados a lograr los objetivos propuestos, es decir, impactar visualmente al público receptor de nuestro mensaje. El proceso de composición es el paso más importante en la resolución del problema visual. Los resultados de las decisiones compositivas marcan el propósito y el significado de la declaración visual y tienen fuertes implicaciones sobre lo que recibe el espectador. Esta etapa del proceso creativo es donde el comunicador visual ejerce el control más fuerte sobre su trabajo y donde tiene la mayor oportunidad de expresar el estado de ánimo total que se quiere transmita

6.2.17. Equilibrio: El equilibrio visual que un diseñador puede definir en una composición puede ser formal o informal en función de la ubicación y carga visual que se asigne a cada elemento. El equilibrio formal se basa en la bisimétrica. Buscamos con él un centro óptico dentro del diseño y que no tiene por qué coincidir con el centro geométrico de la composición. El punto de equilibrio formal suele estar ubicado un poco por encima del centro geométrico. Una composición que decida seguir este esquema compositivo reflejará estabilidad, calma y estatismo. No supone una composición muy audaz, aunque lo que sí asegura es una distribución armónica de los elementos.

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El equilibrio informal, por el contrario, está altamente cargado de fuerza gráfica y dinamismo. Prescinde por completo de la simetría, y el equilibrio se consigue aquí con base en contraponer y contrastar los pesos visuales de los elementos, buscando diferentes densidades tanto formales como de color, que consigan armonizar visual mente dentro de una asimetría intencionada. De todos es sabido que las formas pequeñas poseen menor peso visual que las más grandes. Si, además la forma de la figura no es regular, su peso aumenta notablemente. 6.2.18. Boceto o Esbozo: Cumple diversas funciones. Una de ellas es la realización de un estudio para otro tipo de trabajo, como la escultura o la pintura mural, en la que se suelen realizar los dibujos previos que luego se pasan a la pared pinchando a lo largo de las líneas del boceto, de manera que se obtiene, ya en el muro, un dibujo a puntos que se completa uniéndolos para reproducir el dibujo a línea. 6.2.19. Rasgo: El rasgo es un elemento característico, relativamente estable de la personalidad de un individuo, aunque también sirve para referirse a la peculiaridad y característica que puede ostentar la obra artística de alguien por ejemplo, sin que en este caso intervenga las particularidades de una personalizado aquella cuestión singular y distintiva que se puede encontrar en las facciones de un individuo, por ejemplo, un lunar, una verruga, en la nariz, que harán fácil el reconocimiento posterior de una persona aún no habiéndola frecuentado más de una vez. 6.2.20. Tabla de Dibujo: Debido a su ligereza y fácil manejo, la tabla de dibujo no solamente es una superficie de trabajo adecuada para los primeros trazos, sino que también se le puede utilizar como complemento de superficies fijas de trabajo. Generalmente, la tabla de dibujo está hecha de madera de pino blanco o de alguna otra clase de madera suave. Algunas de las características importantes que debe tener una tabla de dibujo son que

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su superficie sea lisa y suave, que no presente rugosidad ni ondulaciones y que esté perfectamente cuadrada. Esto último quiere decir que las esquinas deben formar ángulos rectos. Es de particular importancia que el lado izquierdo de la tabla forme ángulos de 90° con los lados horizontales de la tabla. Como su nombre lo indica, la tabla básica de dibujo es una tabla, pero algunas cuentan con accesorios que permiten usarlas tanto en posición horizontal como inclinadas o elevadas por uno de sus extremos.

6.2.21. El Restirador: Al igual que la tabla de dibujo, el restirador se considera como una superficie de trabajo. Existen Muchos tipos de restiradores, pero todos tienen dos características básicas en común. La primera es que la superficie de dibujo debe ser completamente lisa, sin ondulaciones; la otra se refiere a que la tabla debe ser cuadrada. Hay restiradores más grandes que en lugar de tener patas que sostengan la superficie de trabajo, ésta se ajusta por medios hidráulicos, mientras que otros tienen patas de secciones desplegables a manera de telescopios. 6.2.22. Circulo: Es una figura hecha, dados dos puntos, desde uno de ellos, que gira en el mismo plano de tal modo que, durante todo el trazo de la figura, dista del otro punto, que está en medio inmóvil, en torno al cual gira, ni más ni menos que cuando había empezado a desplazarse a su alrededor.

Pero a ello hay que añadir que la línea curva, que conforma el circulo se llama arco, y la línea recta que se traza de un extremo a otro de una línea curva, se llama cuerda por parecido motivo de semejanza. La línea trazada desde el punto medio de la cuerda, formando a uno y otro lado ángulos iguales, hasta el arco se llamará flecha, La línea que se trazare desde un punto inmóvil, que está en el interior del círculo, hasta la propia línea curva que limita el circulo se llamará radio.

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6.2.23. Elipse: Una elipse es la curva simétrica cerrada que resulta al cortar la superficie de un cono por un plano oblicuo al eje de simetría –con ángulo mayor que el de la generatriz respecto del eje de revolución. Una elipse que gira alrededor de su eje menor genera un esferoide achatado, mientras que una elipse que gira alrededor de su eje principal genera un esferoide alargado. 6.2.24. Ovalo: Curva cerrada, simétrica en dos sentidos y compuesta de cuatro ú mas arcos circulo, trazados de dos en dos con radios diferentes. En el trazado del óvalo se ha de cuidar que los arcos de que se compone se unan bien entre si, evitando los ángulos curvilíneos ó garrotes en sus puntos de unión. Son ejes del óvalo las dos rectas perpendiculares entre si, que determinan el largo y ancho de la superficie limitada por dicha curva.

El centro del óvalo es el punto en que se cruzan sus dos ejes, en el óvalo se llaman diámetros las rectas que pasan por su centro y terminan por ambos extremos en la curva. 6.2.25. Expresión facial: La expresión facial es, junto con la mirada, el medio más rico e importante para expresar emociones y estados de ánimo. A través del conocimiento y de la observación de las expresiones faciales (es decir, la cara en movimiento y no como un objeto estático) podemos conseguir una mejor comprensión de lo que nos comunican los demás. Además de manifestar las emociones, la expresión facial se usa principalmente para: 

Regular la interacción.

Reforzar al receptor.

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También hacemos juicios sobre la personalidad y otros rasgos de la gente en función de lo que vemos en sus caras. Por ejemplo, a las personas con facciones atractivas se les suele atribuir determinadas cualidades que pueden o no poseer en realidad. No toda la comunicación que se transmite a través de la expresión facial es susceptible de ser percibida conscientemente por el interlocutor; sin embargo, sí se sabe que las impresiones que obtenemos de los otros también están influidas por los movimientos imperceptibles de su comunicación verbal. 6.2.26. Línea: La línea es el elemento básico de todo grafismo y uno de los más usados, teniendo tanta importancia en un grafismo como la letra en un texto. Representa la forma de expresión más sencilla y pura, pero también la más dinámica y variada. Está formada por la unión de varios puntos en sucesión, pudiéndose asimilar a la trayectoria seguida por un punto en movimiento, por lo que tiene mucha energía y dinamismo. Su presencia crea tensión y afecta al resto de elementos cercanos a ella. Las principales propiedades de la línea son: 1. Contiene gran expresividad gráfica y mucha energía. 2. Casi siempre expresa dinamismo, movimiento y dirección. 3. Crea tensión en el espacio gráfico en que se encuentra. 4. Crea separación de espacios en el grafismo. 5. La repetición de líneas próximas genera planos y texturas. En una composición define direccionamiento, que estará más acentuado cuantas más líneas paralelas haya. Esta cualidad se puede usar para dirigir la atención en una dirección concreta, haciendo que el espectador observe el lugar adecuado.

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6.2.27. Diagramación: Es distribuir, organizar los elementos del mensaje bimedia (texto e imagen) en el espacio bidimensional (el papel) al buscar funcionalidad del mensaje (fácil lectura) bajo una apariencia estética agradable (aplicación adecuada de tipografías y colores)

6.2.28. Programas de Diseño: Los programas de dibujo producen gráficos vectoriales líneas rectas y curvas definidas por cuantificadores matemáticos llamados ¨vectores¨.

Las líneas que se crean con los programas de dibujo siempre están muy bien definidas, pueden ser anchas o finas y adoptar cualquier color o sombreado, así como encerrar un espacio determinado creando formas dispersas.

Los objetos, las líneas y las formas siempre pueden unirse, separarse, agruparse o desagruparse en cualquier momento del procesos de diseño. También es posible apilarlos como si fueran capas que se pueden reajustar, ocultar temporalmente de la vista o seleccionar para que no se impriman. Además, un programa de dibujo completo permite el control preciso de la longitud, el tamaño, la posición y la orientación de cualquier elemento, facilita los cambios de anchura de línea,, escala, trama, textura, color y sombreado y permite la repetición instantánea, la transformación y las mezclas secuenciales. Para ello cuenta con reglas, guías y una retícula para alinear objetos de forma automática o manual, paletas y comandos que ejecutan tareas y efectos especiales. 6.2.29. Photoshop: Es un

software de retoque fotográfico

elaborado por la compañía Adobe,

convirtiéndose, casi desde sus comienzos, en el estándar mundial de este tipo de programas.

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Photoshop es ampliamente conocido y usado por los grandes profesionales dedicados al diseño gráfico y multimedia y, a día de hoy, nadie discute que le haga sombra a cualquier otro software orientado al retoque fotográfico. La gran cantidad de parámetros, comandos y herramientas personalizables que trae photoshop consigo, permite un control bastante exhaustivo de cuantos criterios pueden ser corregidos en una fotografía. El propósito principal de photohop es la edición fotográfica, pero también puede ser usado para imágenes, efectos, gráficos y mucho más en muy buena calidad.

6.2.30. Ilustrador:

Es el nombre o marca comercial oficial que recibe uno de los programas más populares de la casa Adobe, junto con sus programas hermanos Adobe Photoshop y Adobe Flash, y que se trata esencialmente de una aplicación de creación y manipulación vectorial en forma de taller de arte que trabaja sobre un tablero de dibujo, conocido como "mesa de trabajo" y está destinado a la creación artística de dibujo y pintura para Ilustración Actualmente forma parte de la Familia Adobe Creative Suite y tiene como función única y primordial la creación de utillaje (Material) Gráfico-Ilustrativo altamente profesional basándose para ello en la producción de objetos matemáticos denominados vectores. La extensión de sus archivos es .AI (Adobe Ilustrador).

6.2.31. Indesigne: Es un programa de diseño y composición de gran rendimiento en el que se da un amplio margen a la creatividad. Sólo las prestaciones básicas ya resultan impresionantes. La programación orientada a objetos hace, además, que las funciones estándar sean muy consientes. Todos los elementos del programa son objetos que poseen determinadas propiedades que se pueden transmitir a otros objetos que usted cree a partir de ellos.

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Programa de composición orientado a marcos con el que los textos, imágenes y gráficos se insertan con marco en el documento. Su paleta de funciones y sus herramientas permiten resolver los trabajos de composición mediante entradas numéricas o de manera interactiva. El trabajo se ve agilizado asimismo por sofisticadas funciones de impresión, líneas guías y páginas maestras. A fin de presentar una primera visión global de todo el conjunto de funciones. 6.2.32. Freehand: Programa informático que permite la creación de imágenes así como realización de diseños e ilustraciones mediante la técnica de gráficos vectoriales. Al mismo tiempo rellenar o jugar con diferentes efectos. El tamaño de las imágenes resultantes es escalable sin pérdida de calidad, lo que tiene aplicaciones en casi todos los ámbitos del diseño gráfico. 6.2.33. Imagen Vectorial: Imagen digital formada por objetos geométricos independientes (segmentos, polígonos, arcos entre otros), cada uno de ellos definido por distintos atributos matemáticos de forma, de posición, de color, etc. Por ejemplo un círculo de color rojo quedaría definido por la posición de su centro, su radio, el grosor de línea y su color.

El interés principal de los gráficos vectoriales es poder ampliar el tamaño de una imagen a voluntad sin sufrir el efecto de escalado que sufren los gráficos rasterizados. Asimismo, permiten mover, estirar y retorcer imágenes de manera relativamente sencilla.

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6.3. Ciencias auxiliares, artes, teorías y tendencias: 6.3.1.

Ciencias auxiliares:

6.3.1.1. Semiología: Es la ciencia que estudia los sistemas de signos: lenguas, códigos, señalaciones, la lengua sería una parte de la semiología. En realidad se coincide generalmente en reconocer al lenguaje un status privilegiado y autónomo que permite definirá la semiología como ―el estudio de los sistemas de signos no lingüísticos‖. La semiología fue concebida por Ferdinand de Saussure como ―la ciencia que estudia la vida de los signos en el seno de la vida social‖. 6.3.1.2. Semiología de la Expresión: Es una ciencia nueva. El objeto de su estudio son fenómenos que siempre han existido pero que hasta ahora han sido ignorados y cuyo conocimiento transforma la mirada sobre el trazo. El estudio semiológico se interesa por las características universales del hecho de trazar y se abstiene de toda interpretación subjetiva. La Semiología de la Expresión revela una manifestación llamada Formulación por la cual toda persona puede expresar lo que no puede ser expresado de ninguna otra manera. La Formulación es el conjunto de elementos comprendidos entre el "torbellino" y las "figuras esenciales" y las leyes que rigen su evolución. Es un sistema autónomo, independiente del arte, de la psicología o de la pedagogía. Estructurado y coherente. Se trata de un desarrollo natural y programado con leyes propias. Universal. No depende de las influencias externas. Cada persona, sean cuales sean sus condiciones sociales, culturales o climáticas, utiliza los mismos trazos.

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6.3.1.3. Anatomía: Es la Ciencia que estudia la estructura o morfología de los organismos. La disección (del latín, dis: separación y sectio: parte) significa cortar o separar los tejidos para su estudio y es un procedimiento anatómico que permite estudiar la estructura del cuerpo humano. 6.3.1.4. Antropología Designa el estudio del hombre en general. Se divide en antropología física que es el estudio del hombre bajo su aspecto biológico, y antropología social y cultural. De esta última, que aborda el modo en que las lenguas, las organizaciones económicas, sociales, políticas y religiosas se desarrollan en el curso del tiempo. 6.3.1.5. Psicología del color:

En la psicología de los colores están basadas ciertas relaciones de estos con formas geométricas y símbolos, y también la representación Heráldica. Los colores cálidos se consideran como estimulantes, alegres y hasta excitantes y los fríos como tranquilos, sedantes y en algunos casos deprimentes. Aunque estas determinaciones son puramente subjetivas y debidas a la interpretación personal, todas las investigaciones han demostrado que son corrientes en la mayoría de los individuos, y están determinadas por reacciones inconscientes de estos, y también por diversas asociaciones que tienen relación con la naturaleza. Los colores llaman nuestra atención y simbolizan algo para nosotros, por lo general un estado de ánimo o una emoción. Y de esto se aprovechan los vendedores para lograr atraer nuestra atención hacia sus productos. Hacer que nos sintamos bien, o que compremos sin pensar, puede parecer imposible, pero con un poco de psicología del color (y otras técnicas de publicidad).

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6.3.1.6. Sociología:

Es la ciencia social que estudia los fenómenos colectivos producidos por la actividad social de los seres humanos dentro del contexto histórico-cultural (sociedad) en el que se encuentran inmersos. En la sociología se utilizan múltiples técnicas de investigación interdisciplinarias para analizar e interpretar desde diversas perspectivas teóricas las causas, significados e influencias

culturales

que

motivan

la

aparición

de

diversas

tendencias

de

comportamiento en el ser humano especialmente cuando se encuentra en convivencia social y dentro de un hábitat o "espacio-temporal" compartido.

6.3.1.7. Andragogía:

Es la disciplina que se ocupa de la educación y el aprendizaje del adulto. Etimológicamente la palabra adulto, proviene de la voz latina adultus, que puede interpretarse como "ha crecido" luego de la etapa de la adolescencia. El crecimiento biológico del ser humano llega en un momento determinado al alcanzar su máximo desarrollo en sus aspectos fisiológicos, morfoógicos y orgánicos, sin embargo desde el punto de vista psico-social, el crecimiento del ser humano, a diferencia de otras especies, se manifiesta de manera ininterrumpida y permanente. Malcolm S. Knowles, (1913-1997) es considerado como el padre de Educación de Adultos. Introdujo la Teoría de Andragogía como el arte y la ciencia de ayudar a adultos a aprender.

Knowles expresaba que los adultos aprenden de manera diferente a los niños y que los entrenadores en su rol de facilitadores del aprendizaje deberían usar un proceso diferente para facilitar este aprendizaje.

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6.3.1.8. Didáctica: (proceso enseñanza aprendizaje) Es la ciencia y tecnología del sistema de comunicación internacional

donde se

desarrollan

optimizar,

los procesos de

enseñanza aprendizaje

en orden a

principalmente la formación intelectual. La enseñanza genera procesos de aprendizaje, los procesos de aprendizaje generan el marco en el que la enseñanza encuentra su razón de ser. Ambos procesos son interdependientes.

6.3.1.9. Semántica: El término semántica se refiere a los aspectos del significado, sentido o interpretación del significado de un determinado elemento, símbolo, palabra, expresión o representación formal.

En principio cualquier medio de expresión (lenguaje formal o natural) admite una correspondencia entre expresiones de símbolos o palabras y situaciones o conjuntos de cosas que se encuentran en el mundo físico o abstracto que puede ser descrito por dicho medio de expresión.

6.3.1.10.

Epistemología:

Rama de la filosofía que trata de los problemas filosóficos que rodean la teoría del conocimiento. La epistemología se ocupa de la definición del saber y de los conceptos relacionados, de las fuentes, los criterios, los tipos de conocimiento posible y el grado con el que cada uno resulta cierto; así como la relación exacta entre el que conoce y el objeto conocido.

6.3.1.11.

Antropometría

Consiste en una serie de mediciones técnicas sistematizadas que expresan, cuantitativamente, las dimensiones del cuerpo humano. A menudo la antropometría es vista como la herramienta tradicional, y talvez básica de la antropología biológica, pero

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tiene una larga tradición de uso en la Educación Física y en las Ciencias Deportivas, y ha encontrado un incremento en su uso en las Ciencias Biomédicas. 6.3.2.

Artes

6.3.2.1. Dibujo Natural: Concepto u objeto real y está sometido a la más estricta bidimensionalidad; suele ser monocromático o de muy pocos colores en diferentes gradaciones. Según la Real Academia de la Lengua ―dibujo es el arte que enseña a dibujar. Proporción que debe tener en sus partes y medidas la figura del objeto que se dibuja. Delineación figura o imagen ejecutada en claro y oscuro, que toma nombre del material con que se hace. Dibujo de carbón, de lápiz‖ La descripción de la G.E. Larousse completa este significado: ―Representación gráfica en que la imagen se traza, del modo más o menos complejo, sobre una superficie que constituye el fondo. Motivo natural o artificial que presenta ciertos objetos‖. 6.3.2.2. Dibujo Artístico: Utiliza dibujos para expresar ideas estéticas, filosóficas o abstractas. El dibujo de los objetos visibles consiste esencialmente en el registro de las impresiones recibidas a través de la vista. Sin embargo, dado que no es posible presentar en una sola imagen todos los aspectos visibles de un objeto, el arte del dibujo o dibujo artístico se sustenta de la sugerencia, estimulando la imaginación del espectador para aportar lo que falta en la representación. 6.3.2.3. Diseño Gráfico: Disciplina aplicada que ofrece soluciones visuales a problemas específicos en diversos campos como el editorial, los periódicos, la fotografía, la ilustración, el diseño

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corporativo, la tipografía, la publicidad y el diseño visual digital, la comunicación y la estética en los mensajes visuales. Las tres áreas que sustentan la enseñanza de la especialidad de Diseño Gráfico son la teórica, la técnica y la proyectual. 6.3.2.4. Diseño Digital: Diseño Gráfico Digital es la disciplina que posibilita comunicar visualmente, informaciones, hechos, ideas y valores útiles al hombre mediante una actividad en la cual se procesan y sintetizan: factores sociales, culturales, perceptivos, estéticos, tecnológicos

y

ambientales

para

obtener

formas

visuales

auténticamente

comunicantes.

La función del profesional del Diseño Gráfico Digital es crear y emitir efectivamente ideas y conceptos, por medio del adecuado manejo de formas y materiales. Este modo específico de pensamiento requiere de una representación material a través de dibujos, maquetas, material didáctico y gráfico y de una concepción intuitiva.

6.3.2.5. Dibujo Técnico El dibujo técnico es un sistema de representación gráfica de diversos tipos de objetos, con el propósito de proporcionar información suficiente para facilitar su análisis, ayudar a elaborar su diseño y posibilitar la futura construcción y mantenimiento del mismo. Suele realizarse con el auxilio de medios informatizados o, directamente, sobre papel u otros soportes planos. Es la representación gráfica de un objeto o una idea práctica. Esta representación se guía por normas fijas y preestablecidas para describir de forma exacta y clara, dimensiones, formas, características y la construcción de lo que se quiere reproducir. Los objetos, piezas, máquinas, edificios, planes urbanos, etc., se suelen representar en planta (vista superior, vista de techo, planta de piso, cubierta, etc.), alzado (vista frontal

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o anterior y lateral; al menos una) y secciones (o cortes ideales) indicando claramente sus dimensiones mediante acotaciones; son necesarias un mínimo de dos proyecciones (vistas del objeto) para aportar información útil del objeto. 6.4. Teorías 6.4.1.

Teoría de la Comunicación:

Es el campo de estudio dentro de las ciencias sociales que trata de explicar cómo se realizan los intercambios comunicativos y cómo estos intercambios afectan a sociedad y comunicación. Es decir, investiga el conjunto de principios, conceptos y regularidades que sirven de base al estudio de la comunicación como proceso social. Está en estrecha relación con otras ciencias, de las cuales toma parte de sus contenidos o los integra entre sí. 6.4.2.

Teoría de la temática del dibujo Infantil:

De acuerdo con las preferencias temáticas en los dibujos espontáneos infantiles, Eugenio Estrada realiza un análisis que dio por resultado una clasificación en tres etapas del desarrollo. De los dos a los tres años predomina la figura humana, el sol los coches, casas, árboles, lluvia, nubes y flores, aparecen también con menor frecuencia animales, frutas, símbolos y medios de transporte como aviones, trenes, camiones. De los cuatro a los seis años además de la figura humana, el sol, las casas y las nubes, se suman los árboles, pájaros, flores, coches, aviones, césped, estrellas, banderas, nieve, barcos, castillos, mariposas, frutas y montañas como temas frecuentes. Y de los siete a los nueve años, a los temas anteriormente mencionados se agregan perros, caminos, sombreros, y mesas. Sin embargo el dibujo más frecuente es la figura humana durante el desarrollo del dibujo infantil.

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CAPÍTULO Vll 7. Proceso de diseño y propuesta preliminar

7.1. Aplicación de la Información obtenida en el marco teórico

Con base en la Información que se obtuvo en el marco teórico se justifica cada uno de los aspectos que darán forma al diseño de la propuesta preliminar de este manual digital.

Según Ferdinand de Saussure, la Semiología esla ciencia que estudia la vida de los signos en el seno de la vida social, por esta razón es importante tomar en cuenta la utilización de los signos adecuados que den a entender el mensaje requerido atravez del manual digital.

La Anatomía es la Ciencia que estudia la estructura o morfología de los organismos, y junto con la antropometría que consiste en una serie de mediciones técnicas sistematizadas que expresan, cuantitativamente, las dimensiones del cuerpo humano. Todos esos conocimientos son necesarios para poder elaborar los procesos que dan origen al dibujo de un personaje de caricatura infantil. La Antropología es la ciencia que designa el estudio del hombre en general, por lo cual se debe conocer y analizar de manera cuidadosa el interés, comportamiento, marco de la sociedad y la cultura a las que pertenece el grupo objetivo al que va dirigido el manual digital para lograr que el proyecto cumpla con los objetivos planteados.

La psicología del color nos permite determinar los colores adecuados para la elaboración de este manual interactivo ya que por medio de ellos podemos llamar la atención de los estudiantes. Por medio de la Sociología podemos entender de una mejor manera nuestro grupo objetivo ya que se encarga de la investigación interdisciplinaria para analizar e

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interpretar desde diversas perspectivas teóricas las causas, significados e influencias culturales que motivan la aparición de diversas tendencias de comportamiento en el ser humano especialmente cuando se encuentra en convivencia social y dentro de un hábitat o "espacio-temporal" compartido.

La didáctica es la ciencia y tecnología del sistema de comunicación internacional donde se desarrolla los procesos de enseñanza aprendizaje en orden a optimizar, principalmente la formación intelectual, en este caso por medio de este manual digital se generan procesos de aprendizaje para los estudiantes

7.2. Conceptualización: Para la elaboración del manual digital se debe tomar en cuanta los objetivos planteados en este proyecto para lograr solucionar de manera creativa cada uno de ellos. Los objetivos que se deben lograr a través del manual digital: 

Elaborar un Manual digital con técnicas básicas para dibujar personajes de caricatura Infantil, para complementar didácticamente el curso de Visualización Gráfica lV, que se imparte en la Licenciatura en Comunicación y Diseño en la Universidad Galileo.

Investigar a cerca de técnicas básicas para dibujar personajes de caricatura infantil, para sustentar el contenido del manual digital que complementará didácticamente el curso de Visualización Gráfica IV.

Establecer los lineamientos fundamentales referidos a técnicas básicas para dibujar personajes de caricatura infantil, utilizando los datos recopilados y presentándolos dentro del manual digital.

Incluir ejemplos con técnicas básicas para dibujar personajes de caricatura infantil para que los estudiantes tengan una mejor referencia a cerca del proceso.

65


Presentar Ejercicios con técnicas básicas para dibujar personajes de caricatura infantil para que el estudiante ponga en práctica los conocimientos adquiridos en clase y a través del manual digital.

Para llevar a cabo estos objetivos es necesario establecer una herramienta que nos ayude a generar un concepto creativo tomando en cuenta el grupo objetivo, los requerimientos del cliente, y el contenido obtenido en el marco teórico. 7.2.1.

Método:

Para el concepto de diseño se tomó en cuenta la técnica llamada Ideas Animadas, que es una técnica de pensamiento visual inventada en su origen por Alexander, Ishikawa y Silverstein, esta técnica sirve para generar ideas creativas e innovadoras. Los Ideatoons (símbolos gráficos) enseñan a liberar el pensamiento poniéndolo del revés. Fomenta el pensamiento visual. Se trata de crear símbolos visuales abstractos en lugar de palabras. Con su combinación, su forma, movimiento, posición surgen las nuevas ideas. Lo importante es saber qué significa las representaciones gráficas que se hacen. Los pasos a seguir en la técnica de Ideas Animadas son: 

Dividir el objetivo creativo o foco en palabras o atributos.

Crear

Trazo

Expresión

Personaje

Técnica

66


Dibujos representativos: 

Poner todos los dibujos sobre una mesa mirando hacia arriba.

67


Se buscan ideas para vincular el objetivo con los dibujos. Relacionar, conectar, hacer asociaciones de ideas.

Lista de ideas conectadas entre si:  Detrás del trazo una gran esencia  Traza con imaginación  La esencia del personaje  Expresa tu imaginación  Traza tu imaginación con el arte de la creatividad  La técnica de crear con expresión  Imaginación con creatividad  Esencia creativa 7.2.2.

Definición del concepto:

De listado de ideas se escogió la frase: TRAZA CON IMAGINACIÓN Esta frase se refiere a la manera en la que se realizan los procesos creativos que se generan en el manual digital. El manual digital contiene información que ayuda al estudiante a poner en práctica su imaginación a través del trazo.

7.3. Bocetaje:

Los bocetos se realizaron a mano, tomando en cuenta los siguientes elementos que componen el diseño del manual digital de técnicas básicas para dibujar personajes de caricatura infantil. Diagramación

Tipografía

Ilustraciones

Formas

Guía de colores

Efectos

Sonidos

68


Propuesta Preliminar del diseño INTRODUCCIÓN DEL MANUAL DIGITAL

1 2 3 4

5

6 7

8

1. Fondo rectángulo textura tipo madera sin animación. 2. Texto nombre de la universidad situado en la parte superior del rectángulo amarillo. 3. Texto en pequeño de nombre Cinthia Roxana Méndez 2011 4. Rectángulo amarillo al centro de la ventana. 5. Video con introducción (Manual digital con técnicas básicas para dibujar personajes de caricatura infantil) y texto objetivo del manual digital. 6. Texto Elija la opción que mas le interese situado en la esquina inferior derecha del rectángulo amarillo. 7.

Texto visualización Gráfica lV en la esquina inferior izquierda del rectángulo amarillo.

8. 5 Letreros textura tipo madera, estos son botones para la navegación del contenido dentro del manual digital.

69


EJEMPLO BOTÓN PERSONAJE 1

1

2

3

4

5

6

7

1. Aparece el mismo fondo rectángulo textura tipo madera sin animación. 2. Rectángulo blanco al centro en el cual irá la información de cada botón al hacer clic sobre el mismo. En la parte superior del rectángulo se escribirá el texto; nombre de la universidad, y en la parte inferior derecha texto Curso Visualización Gráfica lV. 3. Dibujo de Brazo con lápiz el cual tendrá efecto de escribir el nombre de los botones a la izquierda del rectángulo blanco, esto se visualizará al momento de hacer clic sobre el botón Personaje 1. 4. Galería de Botones textura tipo madera, situados a la izquierda del rectángulo blanco el brazo escribirá los siguientes nombres: Materiales

Perfil del personaje

Construcción

Línea de

Expresiones

Acción

70


 Botón textura tipo madera con texto Regresar Introducción.  Botón Personaje 1.  Botón personaje 2, Botón personaje 3, botón Créditos, y un botón de Ejercicios los cuales aparecen en todas las ventanas en la parte inferior del rectángulo blanco.

GALERIA DE BOTÓNES DEL PERSONAJE 1, PERSONAJE 2, Y PERSONAJE 3

Al hacer clic a cada uno de los botones aparece la información de acuerdo al título que indica. Esta información aparece en el rectángulo blanco al centro de la ventana.

71


EJEMPLO BOTร“N MATERIALES

1

2

3

4 5

6

1. Botรณn Materiales. 2. Rectรกngulo blanco de visualizaciรณn del contenido. 3. Dibujo del material especificado en el texto al lado izquierda. 4. Dibujo del material especificado en el texto al lado izquierdo del dibujo. 5. Dibujo del material especificado en texto al lado izquierdo del dibujo. 6. 5 botones que aparecen en todas las pรกginas.

72


EJEMPLO BOTÓN PERFIL DEL PERSONAJE 1 1

2

3

4

5

5

6 3 Al hacer clic aparece en este botón el dibujo del personaje indicado en los botones ubicados en la parte inferior de la ventana, a su vez aparece también información del perfil del personaje. 4 Nombre Universidad Galileo. 5 Aparece el personaje 1 por medio de una animación. 6 Botón para regresar a la página anterior. 7 Información que especifica la manera de realizar el Scanner en el dibujo del personaje. 8 Información que pertenece al personaje.

73


EJEMPLO BOTร“N CONSTRUCCIร“N PERSONAJE 1 Al hacer clic con el cursor sobre el botรณn construcciรณn aparece la informaciรณn en el rectรกngulo blanco al centro, en la parte inferior aparece la flecha con la palabra siguiente para cambiar de pรกgina. 1

2

.

3

4

5

1 Botรณn construcciรณn del personaje 1. 2 Informaciรณn a cerca del procedimiento a seguir para crear al personaje 1. 3 Imรกgenes de los pasos descritos en la informaciรณn a lado izquierdo. 4 Botรณn siguiente. 5 5 botones que aparecen en todas las ventanas.

74


Al hacer clic con el cursor sobre el botón siguiente aparece en el rectángulo blanco información de cómo realizar las manos y los pies del personaje.

1

2

3

4

5

1. Ejemplo de cómo crear las manos del personaje 1. 2. Botón anterior. 3. Botón siguiente. 4. Ejemplo de cómo crear los pies del personaje 1. 5. Se mantiene el mismo diseño y botones de cada página que se selecciona, cambiando solamente la información que se proporciona de acuerdo con la opción elegida.

75


Al hacer clic con el cursor sobre el botón siguiente aparece en el rectángulo blanco consejos para realizar el personaje 1 mostrando cómo se verá al terminar el proceso de creación paso a paso. 1

2

3

1. Rectángulo blanco en el cual aparece la información de acuerdo a la opción elegida. 2. Personaje terminado paso a paso. 3. Botón anterior.

76


EJEMPLO BOTÓN LÍNEA DE ACCIÓN DEL PERSONAJE 1

2

3 1 4

5

1. Botón Línea de Acción. 2. Recuadro blanco que muestra información e imágenes. 3. Dibujo de las formas de cambiar la posición del personaje 1. 4. Información acerca de la forma de cambiar las posiciones del cuerpo del personaje. 5. Se mantiene el diseño de botones en la parte inferior del recuadro blanco.

77


EJEMPLO BOTÓN EXPRESIONES DEL PERSONAJE 1 2

1

3

1. Botón Expresiones. 2. Información acerca de las diferentes expresiones del personaje 1. 3. Animación del personaje 1 el cual muestra de manera animada algunas expresiones.

78


EJEMPLO BOTÓN REGRESAR INTRODUCCIÓN Este botón permite regresar a la introducción al mostrar un video con texto: Manual digital con técnicas básicas para dibujar personajes de caricatura infantil y texto objetivo del manual digital.

Botón Regresar Introducción

Video Introducción

79


EJEMPLO BOTÓNES PERSONAJE 1, PERSONAJE 2, Y PERSONAJE 3

1

2

3

4

5

1. Botón personaje 1, textura tipo madera, forma de letrero, tipo de letra Fantom. 2. Botón 2, textura tipo madera, forma de letrero, tipo de letra Fantom. 3. Botón personaje 3, textura tipo madera, forma de letrero, tipo de letra Fantom. 4. Botón Créditos, textura tipo madera, Forma de letrero, tipo de letra Fantom. 5. Botón Ejercicios, textura tipo madera, Forma de letrero, tipo de letra Fantom. 6. La manera en la que se muestra la información del personaje 1, y personaje 2 y personaje 3 cambia dependiendo el personaje que se elija crear, se mantiene el mismo despliegue de botones en la parte izquierda del rectángulo blanco como se muestra en la explicación del personaje 1 anteriormente descrita.

80


EJEMPLO BOTÓN CREDITOS 3

1

4

5

6

7

2

1. Botón Regresar Introducción 2. Botón Créditos 3. Se mantiene el nombre Universidad Galileo en el diseño de la página 4. Información acerca del nombre del proyecto, dirección de la Universidad, agradecimientos y autoría del trabajo realizado. 5. Imágenes de los personajes creados en este proyecto 6. Textura tipo madera 7. Recuadro blanco.

81


EJEMPLO BOTÓN EJERCICIOS 1

4

2

3

5

6

7

8

1. Información de Ejercicios para realizar en base al personaje 1. 2. Título Ejercicios. 3. 3 Imágenes de los personajes creados en este proyecto. 4. Botón Regresar Introducción. 5. Botón Ejercicio personaje 2 y personaje 3. 6. Rectángulo fondo de los personajes. 7. Rectángulo Blanco. 8. Botón Ejercicios.

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7.4. Propuesta Preliminar 7.4.1.

PROPUESTAS DIGITALIZADAS

El tamaño del manual es de: Ancho 960 px, Altura: 730 px

INTRODUCCIÓN DEL MANUAL DIGITAL

960 PX

730 PX

El diseño del manual es interactivo, al comenzar a reproducir el manual digital se muestra un video de introducción con el nombre del manual digital y el objetivo que este posee.

83


Video introductivo que contiene el objetivo del manual digital Se incluye en el video los objetivos del manual digital para que el estudiante pueda tener un mejor entendimiento de los procesos que contiene este proyecto.

84


Los Colores que predominan en el Manual Digital son:

Justificación: Se utilizó video de introducción para hacer el manual de manera interactiva para el estudiante, la letra es dinámica y atractiva al ojo del estudiante. Los botones son animados y hechos en caricatura para relacionar el tema con el contenido. Los colores que predominan durante toda la navegación del manual digital son:

Anaranjado, ya que es un color que estimula la creatividad, la ambición junto con la capacidad de estar en actividad está asociado al gozo, a la sabiduría, a la sociabilidad. También el color amarillo con toques de naranja estimula la actividad física y la comunicación.

El amarillo estimula la actividad mental, genera energía muscular y atrae la atención, es el color más visible para el ojo humano también suelen interpretarse como joviales, afectivos, excitantes e impulsivos. Están relacionados con la naturaleza es por eso que

85


se tomo en cuenta el uso de este color en toda el Manual Digital al ser un manual para estudiantes de primer año de la Universidad Galileo.

El Fondo es textura tipo de madera: para generar un equilibrio en el manual, ya que este es de color café. El color café es considerado un color serio de estabilidad y seguridad. Tipografía: Se utilizó el tipo de letra: Arial, Arial Brack, FluffySlacks BTN, Gabriel Weiss' Friends Font, y FANTOM en el transcurso del Manual Digital

Arial Black: tamaño de letra 13 Gabriel Weiss' Friends Font: tamaño de letra 15 Fantom: Tamaño de letra 25 FluffySlacks BTN: tamaño de letra 40

La tipografía utilizada en los botones de la parte inferior de la ventana es: Fantom, ya que es dinámica y parece trazo.

86


EJEMPLO BOTÓN PERSONAJE 1 960 PX

730 PX

Justificación: Cada uno de los personajes contiene dentro de las páginas una galería de botones en la parte izquierda de la ventana del rectángulo blanco. Estos botones abren las ventanas de información del contenido acerca de técnicas de dibujo de caricatura infantil. Cada uno de los personajes contiene esta información adecuada al personaje al momento de hacer clic sobre el botón. Se Utilizó recuadro blanco de fondo para crear un orden adecuado a la diagramación del documento y generar estabilidad en la presentación de la información que se muestra.

87


EJEMPLO GALERÍA DE BOTONES DEL PERSONAJE 1, PERSONAJE 2, Y PERSONAJE3

Justificación: El color de los botones es café, ya que este crea estabilidad en el diseño. Los botones crean la ilusión de tablas de madera colocados de manera vertical a la izquierda del rectángulo blanco. La tipografía usada es: Fantom tamaño de letra 25, se utilizó este tipo de letra ya que es dinámica, creativa y su forma da ilusión a trazo hecho a mano.

88


EJEMPLO BOTÓN MATERIALES PERSONAJE 1 960 PX

730 PX

Justificación:

Se presentan los materiales de manera gráfica y con explicación al lado de cada uno de estos, el fondo es un rectángulo blanco, ya que es un color que transmite limpieza y tranquilidad.

Se presenta el tipo de lápiz adecuado para realizar los trazos del personaje, las hojas sugeridas para plasmar el trazo, y el borrador para ayudar al estudiante a tener una mejor referencia del proceso creativo del personaje elegido.

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EJEMPLO BOTÓN PERFIL DEL PERSONAJE 1 960 PX

730 PX

Justificación:

Se mantiene la galería de botones en la parte izquierda como también en la parte inferior del rectángulo blanco. El tipo de letra utilizado en la información descrita es Arial Tamaño de letra 17 Se presenta la información básica para crear el perfil del personaje, sus características y el grupo objetivo que se elija.

90


Botón Dimensiones 960 PX

730 PX

Justificación: Se presentan las dimensiones físicas, sociológicas y psicológicas del personaje para dar una mejor referencia al estudiante. Los colores de fondo que se utilizaron para describir estas dimensiones del personaje son: Rojo para llamar la atención del estudiante, ya que es un color fuerte y transmite revolución, alegría, acción, pasión, y fuerza, Anaranjado transmite fuerza, energía, ambición, determinación, alegría y triunfo que ayuda determinar la dimensión física del personaje. Azules el color del infinito, de los sueños y de lo maravilloso, y simboliza la sabiduría, amistad, fidelidad, serenidad, sosiego, verdad eterna e inmortalidad. También significa descanso. Verde es un color de gran equilibrio, porque esta compuesto por colores de la emoción (amarillo = cálido) y del juicio (azul = frío)y por su situación transicional en el espectro. Se lo asocia con las personas superficialmente inteligentes y sociales.

91


Botรณn Siguiente perfil del personaje 1 960 PX

730 PX

Justificaciรณn Este botรณn presenta un ejemplo del perfil del personaje 1, esto para que el estudiante tenga mejor referencia de la informaciรณn que se le presenta en este manual. El tipo de letra utilizado es Arial tamaรฑo 15, ya que es simple y legible, los colores utilizados son: verde en distintos porcentajes de tono, blanco, anaranjado para regresar el botรณn, un rectรกngulo vertical color blanco, y la ilustraciรณn terminada del personaje 1, la cual posee una animaciรณn que se explica en la parte inferior del rectรกngulo blanco. La animaciรณn consiste en hacer clic sostenido sobre el personaje y arrastrar el cursor por encima del mismo para generar la ilusiรณn de un escรกner en el que se puede ver el trazo inicial del dibujo.

92


EJEMPLO BOTÓN CONSTRUCCIÓN PERSONAJE 1 960 PX

730 PX

Justificación: Continúa el mismo diseño de fondo y galería de botones, se cambia la información de acuerdo con la aplicación que se elija. Esta información se presenta en el rectángulo blanco de manera ordenada. Se utilizó el tipo de letra Arial, ya que es legible y simple. Se presentan ilustraciones hechas a mano, las cuales representan detalladamente los pasos descritos en la construcción del Personaje, esto le ayuda visualmente al estudiante al momento de realizar sus propios trazos.

93


La flecha en color rojo permite pasar a la siguiente página, la cual muestra más información a cerca de la construcción del personaje. Botón siguiente Construcción del personaje 1 960 PX

730 PX

Justificación: Se plantea dibujar la cabeza del personaje 1, esto permite al estudiante dibujar en diferentes ángulos de acuerdo a los pasos establecidos. El tipo de letra utilizado es Arial, tamaño de letra 15, ya que es legible y fácil de entender. Se presentan dibujos que interpretan la información planteada, se utilizó el color aqua para definir el recuadro de las imágenes. El botón anterior regresa a la página 1 de la construcción del personaje 1. El botón siguiente presenta algunos ejemplos de cómo crear las manos y pies del personaje1.

94


Botón siguiente Manos y pies del personaje 1 960 PX

730 PX

Justificación: Se presentan algunos ejemplos para realizar las manos del personaje, estos se encuentra representados en círculos, los cuales permiten mejor referencia de los movimientos de la mano del personaje. Los pies del personaje están representados en rectángulos, que dan ejemplo al estudiante de la manera en la que se puede realizar los movimientos a la hora de hacer el trazo del personaje. El botón anterior regresa a la página 2 de la construcción del personaje 1. El botón siguiente presenta algunos ejemplos de cómo crear las manos y pies del personaje1.

95


Botón siguiente consejos construcción personaje 1 960 PX

730 PX

Justificación Esta página presenta consejos acerca de la construcción del personaje 1 para que el estudiante tenga mayor información y se le facilite este proceso de creación. La información se presenta al lado izquierdo de la imagen del personaje para generar estabilidad en el diseño. El botón anterior regresa a la página 3 de la construcción del personaje 1.

96


EJEMPLO BOTÓN LINEA DE ACCIÓN DEL PERSONAJE 1 960 PX

730 PX

Justificación Este botón presenta información gráfica y escrita acerca del proceso para crear la posición del personaje mediante el trazo de una curvilínea. Los dibujos representados se presentan al centro y en la parte inferior del rectángulo blanco. La información indica la manera de efectuar estos trazos.

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EJEMPLO BOTÓN EXPRESIONES PERSONAJE 1 960 PX

730 PX

Justificación Se muestra un personaje animado que mediante gesticulaciones mostrará cada acción de acuerdo al botón seleccionado. Los botones permanecen al lado izquierdo del rectángulo blanco, que pueden ser seleccionados en la parte izquierda de la pantalla.

Se plantea información del lado derecho del personaje, el cual permite tener mejor referencia de las distintas expresiones aplicables al personaje. Así también presenta consejos para que estudiante tenga mejor referencia para la obtención de expresiones para el personaje.

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EJEMPLO BOTÓN CRÉDITOS Y EJERCICIOS

Los datos acerca de la universidad, nombre del proyecto, agradecimientos y nombre del autor del proyecto se encuentran al centro del rectángulo,

Botón Créditos

Se plantea de manera ordenada cada uno de los ejercicios aplicables al proceso de creación de personajes de caricatura infantil.

Botón Ejercicios

99


CAPÍTULO Vlll Al terminar el manual digital es necesario verificar que la estructura, diagramación y reproducción sea aceptada por el grupo objetivo, clientes y expertos. Al mismo tiempo debe cumplir los parámetros que desea el cliente al satisfacer al grupo objetivo y cumplir los objetivos establecidos. Se realizará una encuesta que tome los siguientes aspectos: Parte objetiva, parte semiológica y parte operativa, al tener estos datos recopilados se puede mejorar el manual.

8.1 Población y Muestreo: Se validó con el cliente, grupo objetivo y expertos de la Facultad de Ciencias de la Comunicación en la Universidad Galileo. Clientes: Autoridades de la facultad de Ciencias de la Comunicación. Total de personas encuestas: Cuatro personas integrantes de la facultad

1. Decano: Lic. Leizer Kachler (Director de Diseño) 2. Vicedecano: Rualdo Anzueto (Director de Comunicación) 3. Coordinador Académico (Arnulfo Guzmán) 4. Secretaría administrativa (Jessenia) Grupo Objetivo: Alumnos de la Licenciatura de Comunicación y Diseño de primer año, tercero y cuarto año para tener mejor referencia del proyecto. Número de personas encuestadas: 20 estudiantes Expertos en Comunicación y Diseño: Catedráticos de la facultad de Ciencias de la Comunicación Licenciado Guillermo Letona

Licenciado Luis Fernando Orellana

Licenciada Wendy Franco

Licenciado Leizer Kachler

Licenciado Alejandro Moreno

100


8.2 . Método e instrumento: Según Naresh K. Malhotra, las encuestas son entrevistas con gran número de personas al utilizar un cuestionario prediseñado. Diseñado para obtener información es por ello que se utilizará la encuesta como método para obtener información precisa por un número representativo de personas.

La encuesta está compuesta por catorce preguntas. Se evalúan los siguientes aspectos: la parte objetiva. Para realizar estas preguntas se hacen con base en los objetivos del proyecto; La parte objetiva se hace en base a los objetivos. La parte semiológica, se hace con base en diseño del manual. La parte operativa se realiza tomando en cuenta la reproducción, navegación, efectos, y sonidos del manual para verificar su factibilidad.

Encuesta realizada en la Validación del Proyecto: Parte Objetiva: 1. ¿Considera necesario investigar acerca de la técnicas básicas para dibujar personajes de caricatura infantil, y así sustentar el contenido del manual digital que complementara didácticamente el curso de Visualización Gráfica lV? SI - NO

2. ¿Cree que se necesita establecer los lineamientos fundamentales referidos a las técnicas básicas para dibujar personajes de caricatura infantil, utilizando los datos recopilados y presentándolos dentro del manual Digital? SI –

NO

3. ¿Considera necesario Incluir ejemplos con las técnicas básicas para dibujar personajes de caricatura infantil y así los estudiantes obtengan una mejor referencia a cerca este proceso?

101


SI –

NO

4. ¿Cree necesario presentar ejercicios con las técnicas básicas dibujar personajes de caricatura

infantil y así los estudiantes

ponga en práctica los conocimientos

adquiridos en clase a través del manual? SI –

NO

Parte Semiológica

1. ¿Considera que el diseño del manual es? MUY ATRACTIVO – POCO ATRACTIVO – NADA ATRACTIVO

2. ¿Considera que la diagramación del manual es? MUY ORDENADA –

POCO ORDENADA –

NADA ORDENADA

3. ¿Considera que la tipografía utilizada en el manual es?

MUY LEGIBLE

POCO LEGIBLE –

NADA LEGIBLE

4. ¿Considera que el contenido del manual es?

FÁCIL DE ENTENDER - DIFICIL DE ENTENDER - NO SE ENTIENDE

5. ¿Considera que las ilustraciones utilizadas en el manual son?

MUY EDUCATIVAS - POCO EDUCATIVAS - NADA EDUCATIVAS

6. ¿Considera que los colores utilización en el manual son?

MUY ADECUADOS - POCO ADECUADOS - NADA ADECUADOS

102


Parte Operativa: 1. ¿Considera que el manual digital se reproduce? SIN PROBLEMAS - MEDIANAMENTE CON PROBLEMAS – CON PROBLEMAS 2. ¿Cómo considera la navegación dentro del manual digital? MUY FUNCIONAL - POCO FUNCIONAL - NADA FUNCIONAL 3. ¿Cree que los efectos utilizados en el manual son? MUY ADECUADOS - POCO ADECUADOS - NADA ADECUADOS 4. ¿Considera que los efectos de sonidos utilizados en el manual son? MUY ATRACTIVOS - POCO ATRACTIVOS- NADA ATRACTIVOS Observaciones ___________________________________________________________________ ___________________________________________________________________ ___________________________________________________________________ ___________________________________________________________________ ___________________________________________________________________ ___________________________________________________________________ G.O EXP. CLIENTE

FECHA:______________________

103


8.3.

Resultados e interpretación de Resultados:

Parte Objetiva: 1. ¿Considera necesario investigar acerca de la técnicas básicas para dibujar personajes de caricatura infantil, y así sustentar el contenido del manual digital que complementara didácticamente el curso de Visualización Gráfica lV?

97%

3%

SI

NO

INTERPRETACIÓN: El 97% de los encuestados considera que sí es necesario investigar las técnicas básicas para dibujar personajes de caricatura infantil, para así complementar el curso de visualización gráfica IV, el 3% considera que no es necesario. Por lo tanto, se cumple con el primer objetivo planteado en el presente proyecto. 2. ¿Cree que se necesita establecer los lineamientos fundamentales referidos a las técnicas básicas para dibujar personajes de caricatura infantil, utilizando los datos recopilados y presentándolos dentro del manual Digital?

99%

1%

SI

NO

104


INTERPRETACIÓN: El 99% de las personas encuestadas considera que sí es necesario establecer los lineamientos fundamentales referidos a las técnicas básicas para dibujar personajes de caricatura infantil utilizando los datos recopilados y presentándolos dentro del manual digital, el 1% considera que no es necesario. Por esta razón se cumple el segundo objetivo planteado en este proyecto. 3. ¿Considera necesario Incluir ejemplos con las técnicas básicas para dibujar personajes de caricatura infantil y así los estudiantes obtengan una mejor referencia a cerca este proceso?

100%

0%

SI

NO

INTERPRETACIÓN El total de los encuestados considera necesario incluir ejemplos para así tener mejor referencia de este proceso, el 0% considera que no es necesario. Por lo tanto, se cumple con el tercer objetivo planteado en este proyecto. 4. ¿Cree necesario presentar ejercicios con las técnicas básicas dibujar personajes de caricatura infantil y así los estudiantes ponga en práctica los conocimientos adquiridos en clase a través del manual?

100%

0%

SI

NO

105


INTERPRETACIÓN El 100% de los encuestados considera necesario presentar ejercicios con las técnicas básicas para dibujar personajes de caricatura infantil. El 0% considera que no es necesario. Por lo tanto, se cumple con el cuarto objetivo planteado en este proyecto.

Parte Semiológica 1. ¿Considera que el diseño del manual es?

100%

0%

MUY

POCO

ATRACTIVO ATRACTIVO

0% NADA ATRACTIVO

INTERPRETACIÓN El 100% de los encuestados consideran muy atractivo el diseño empleado en el manual de técnicas básicas para dibujar personajes de caricatura infantil, el 0% lo considera poco atractivo y/o nada atractivo. 1. ¿Considera que la diagramación del manual es?

100%

0%

MUY

POCO

ORDENADA ORDENADA

0% NADA ORDENADA

106


INTERPRETACIÓN: El 100% de los encuestados consideró que la diagramación es muy ordenada, 0% consideró que es poco atractivo y/o nada atractivo.

2. ¿Considera que la tipografía utilizada en el manual es?

99%

1%

MUY

POCO

LEGIBLE

LEGIBLE

0% NADA LEGIBLE

INTERPRETACIÓN El 99 % de los estudiantes consideran que la tipografía empleada en el manual es muy legible el 1% la consideró poco legible y un 0% nada legible. Por lo tanto, la tipografía del manual empleado es la adecuada para su correcta visualización y entendimiento.

3. ¿Considera que el contenido del manual es?

100%

0%

FÁCIL DE

DIFÍCIL DE

ENTENDER

ENTENDER

0% NO SE ENTIENDE

107


INTERPRETACIÓN El 100% de los encuestados considero que contenido del manual es fácil de entender, el 0% consideró que es difícil de entender y/o no se entiende. 4. ¿Considera que las ilustraciones utilizadas en el manual son?

98%

1%

MUY

POCO

EDUCATIVAS EDUCATIVAS

1% NADA EDUCATIVAS INTERPRETACIÓN El 98% de los encuestados consideró las ilustraciones son muy educativas, el 1% que eran poco educativas, y tan solo 1% indicó que eran nada educativas. 5. ¿Considera que los colores utilización en el manual son?

100%

0%

MUY

POCO

ADECUADOS

ADECUADOS

INTERPRETACIÓN El 100% de los encuestados concordó que los colores eran muy adecuados ya que el color base utilizado para el proyecto representa creatividad, imaginación, tranquilidad y formalidad,

108


así como el resto de colores elegidos a través de un proceso en la psicología del color, el 0% considero que no son adecuados y/o nada adecuados.

Parte Operativa: 1. ¿Considera que el manual digital se reproduce?

100%

0%

SIN

MEDIANAMENTE

PROBLEMAS

CON PROBLEMAS

0% CON PROBLEMAS INTERPRETACIÓN El 100% de los estudiantes encuestados consideraron que el manual no presenta ningún problema al momento de correrlo. El 0% medianamente con problemas y/o con problemas. 2. ¿Cómo considera la navegación dentro del manual digital?

100%

0%

MUY

POCO

FUNCIONAL

FUNCIONAL

0% NADA FUNCIONAL INTERPRETACIÓN El 100% de los encuestados consideró que la navegación dentro del manual digital es muy funcional, el 0% consideró que es poco funcional y/o nada funcional.

109


3. ¿Cree que los efectos utilizados en el manual son?

99%

1%

MUY

POCO

ADECUADOS ADECUADOS

0% NADA ADECUADOS INTERPRETACIÓN El 99 % de los estudiantes encuestados consideró que los efectos son muy adecuados, el 1% consideró que son poco adecuados, y el 0% nada adecuados.

4. ¿Considera que los efectos de sonido utilizados en el manual son?

98%

1%

MUY

POCO

ATRACTIVOS ATRACTIVOS

0% NADA ATRACTIVOS

INTERPRETACIÓN

El 98% consideró que los efectos de sonido utilizados en el manual son muy atractivos, el 1% poco atractivos y el 0% nada atractivos.

110


8.4.

Cambios con base en los resultados:

ANTES Se cambió la posición de los personajes al momento de colocarse con el mouse sobre la galería de botones que se visualiza en la parte inferior de la ventana de inicio. El personaje aparece en la parte superior del botón al momento de colocarse sobre el mismo. El botón personaje 1, personaje2 y personaje3 poseen la misma aplicación con personaje distinto, como se muestra en la gráfica a Dibujo botón personaje 1

la izquierda.

DESPUES Según uno de los expertos, es importante que las imágenes que se presentan al colocarse sobre los botones de los personajes no interrumpan la visualización de los demás objetos o textos que se muestren en la ventana, por lo cual se cambió la posición del personaje colocándolo en la parte inferior del botón.

Cambio de posición dibujo botón personaje 1

111


ANTES Se determinó que el color verde de las letras que especifican las dimensiones del personaje1, personaje 2 y personaje 3 del botón PERFIL DEL PERSONAJE son poco legibles en contraste con el fondo textura tipo madera. ANTES: Las dimensiones aparecen al lado izquierdo del personaje, el color que se utilizó es el verde en diferentes tonos, y blanco sobre fondo textura tipo madera.

Botón Perfil del personaje

Fondo textura tipo madera, letras color verde y blanco.

DESPUES DESPUÉS Se implementó un fondo blanco para resaltar la información planteada, además se cambió el color de las letras para mejorar la visualización del estudiante. El mismo procedimiento se realizó en el Botón personaje 2 y personaje 3.

Fondo transparente color blanco y letras color negro.

112


ANTES ANTES En la parte inferior del personaje1 del botón perfil del personaje se colocaron instrucciones (pasa el ratón haciendo clic sostenido sobre la niña para ver su radiografía). Este texto se modificará debido a que es difícil visualizar y se pierde con el fondo textura tipo madera.

Instrucciones para utilizar el efecto visual que contiene el personaje al momento de arrastrar el ratón sobre el dibujo. El color que se utilizó fue el verde sobre fondo textura tipo madera, tipo de letra Arial, tamaño de letra 14. DESPUES DESPUES Se sustituyó el color verde de las letras por el blanco, además se implementó una animación la que consiste en el aumento y disminución de las letras repetidamente, esto para llamar la atención del ojo del estudiante. Disminución de las letras

Aumento de las letras

113


ANTES ANTES Botón Anterior, el cual se presiona al momento de hacer clic sobre él al permitir regresar automáticamente a la página anterior. Este botón está situado en la parte izquierda del dibujo del personaje1, personaje 2 y personaje3. Se considera necesario cambiar la forma del botón para que esté relacionado con el tema de este proyecto.

Botón Color anaranjado palabra anterior. DESPUES DESPUES Se cambió la forma del botón al colocar un cartel textura tipo madera en lugar del fondo color anaranjado, la palabra anterior con tipo de letra Fantom. El diseño implementado es igual a la galería de botones situados en la parte izquierda e inferior de la página para lograr equilibrio en el diseño total. El diseño de los botones se cambiará dependiendo del diseño de la página. Ejemplo

Botón cartel textura tipo madera

114


CAPÍTULO lX Propuesta gráfica final INTRODUCCIÓN DEL MANUAL DIGITAL 960 PX

730 PX

En el video de introducción y diseño de la página uno del proyecto no se realizaron cambios.

115


EJEMPLO BOTÓN MATERIALES PERSONAJE 1 960 PX

730 PX

EJEMPLO GALERÍA DE BOTONES DEL PERSONAJE 1, PERSONAJE 2, Y PERSONAJE3

116


EJEMPLO BOTÓN PERFIL DEL PERSONAJE 1 960 PX

730 PX

Botón siguiente Construcción del personaje 1 960 PX

730 PX

117


Bot贸n siguiente Manos y pies del personaje 1 960 PX

730 PX

Bot贸n siguiente consejos construcci贸n personaje 1 960 PX

730PX

118


EJEMPLO BOTÓN LINEA DE ACCIÓN DEL PERSONAJE 1 960 PX

730 PX

EJEMPLO BOTÓN EXPRESIONES PERSONAJE 1 960 PX

730 PX

119


EJEMPLO BOTÓN CRÉDITOS Y EJERCICIOS

Botón Créditos

960 PX

730 PX

Botón Ejercicios 960 PX

730 PX

120


CAPÍTULO X Plan de Producción, Reproducción y Distribución

Para que este proyecto cumpla el objetivo de facilitar las técnicas básicas para dibujar personajes de caricatura infantil y complementar así el contenido del curso de Visualizar Gráfica IV, en la Licenciatura de Comunicación y Diseño, se tomarán los siguientes aspectos: 10.1 Plan de costos de elaboración: Es el proceso creativo y elaboración de la propuesta del Manual Digital que facilite al estudiante técnicas básicas para dibujar personajes de caricatura infantil. Material Elaborado El material elaborado es un Manual Digital que mostrará al estudiante técnicas básicas para dibujar personajes de caricatura infantil en el cual

se incluyen 3 ejemplos

detallados y 3 ejercicios. Se grabará en un CD, que llevará impresa una etiqueta para identificación. TIEMPO DE ELABORACIÓN Aspectos a considerar:

COSTO DE ELABORACIÓN Se debe considerar el sueldo de un diseñador gráfico.

1. Recopilación de información teórica y conceptos del diseño para el desarrollo del manual: Tiempo estimado: 20 semanas empleadas. 2. Recopilación de información sobre técnicas básicas para dibujar personajes de caricatura infantil. Tiempo estimado: 3 semanas empleadas Total de semanas

semanas

trabajadas:

Sueldo promedio por mes es de Q 6,000.00, el pago del día trabajado es de Q 200.00 y la hora trabajada es de Q 40.00 Total de horas trabajadas: 805 hrs. (5 hrs. diarias) Precio total por horas: 805 hrs. x 40= Q32,200.00

23

121


Total de días: 161 ( 7 días por semana) Total de horas trabajadas: 805 hrs. (5 hrs. diarias)

10.2 Plan de costos de producción: Consiste en el diseño de los bocetos y artes finales. TIEMPO DE PRODUCCIÓN Tomar en consideración varios aspectos: 3. Bocetaje y metodología del diseño Tiempo estimado: 2 semanas 4. Realización de ejemplos y botones guías en el programa flash.. Tiempo estimado: 4 semanas 5. Elaboración del Manual Digital: diseño, colocación de ejemplos y ejercicios. Tiempo estimado: 4 semanas 6. Validación del proyecto y cambios en base a los resultados: con el grupo objetivo, expertos y clientes Tiempo estimado: 1 semana Total de semanas

semanas

utilizadas:

COSTO DE PRODUCCIÓN Total de horas trabajadas: 560 hrs (5 hrs. por día) Precio total por horas: 560 hrs. x 40= Q 22,400.00

11

Total de días: 112 días (7 días por semana) Total de horas trabajadas: 560 hrs (5 hrs. diarias)

122


10.3 Plan de costos de reproducción: Se incluyen los costos de la reproducción del Manual digital, Se entregarán 10 CDs con sobres y su etiqueta. Número de piezas 10 10 10 10

Descripción CD-R Maxell (Progreso) Sobres p/cd (Progreso) Calcomanias p/cd (Impressions) Bolsitas p/cd (Impressions)

Precio Unidad Q 4.10

Precio Total Q41.00

Q. 0.80

Q8.00

Q8.00

Q40.00

Q1.00

Q10.00

TOTAL

Q99.00

10.4 Plan de costos de distribución: La distribución del Manual Digital no tendrá ningún costo, ya que en la Universidad se cuenta con todo el equipo necesario para la distribución a los estudiantes. Costo total del proyecto en sus fases de elaboración, producción reproducción y distribución: Q 54,699.00

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CAPÍTULO Xl 11.1 Conclusiones

1. En relación al objetivo general: Elaborar un Manual digital con técnicas básicas para dibujar personajes de caricatura Infantil y complementar así didácticamente el curso de Visualización Gráfica lV, que se imparte en la Licenciatura en Comunicación y Diseño en la Universidad Galileo. Se logró elaborar un manual digital con técnicas básicas para dibujar personajes de caricatura Infantil y complementar así didácticamente el curso de Visualización Gráfica lV, que se imparte en la Licenciatura en Comunicación y Diseño en la Universidad Galileo.

2. En relación al primer objetivo específico: Investigar acerca de

técnicas

básicas para dibujar personajes de caricatura infantil, para sustentar el contenido del manual digital que complementará didácticamente el curso de Visualización Gráfica IV. Se logro recopilar información acerca de las técnicas básicas para dibujar personajes de caricatura infantil, para sustentar el contenido del manual digital que complementara didácticamente el curso de visualización grafica lV.

3. En relación al segundo objetivo específico: Establecer los lineamientos fundamentales referidos a técnicas básicas para dibujar personajes de caricatura infantil, utilizando los datos recopilados y presentándolos dentro del manual digital. Se logró recopilar Establecer los lineamientos fundamentales referidos a técnicas básicas para dibujar personajes de caricatura infantil, utilizando los datos recopilados y presentándolos dentro del manual digital.

124


4. En relación al tercer objetivo específico: incluir ejemplos con las técnicas básicas para dibujar personajes de caricatura infantil para que los estudiantes tengan mejor referencia acerca del proceso.

Se logró incluir ejemplos con las técnicas básicas para dibujar personajes de caricatura infantil para que los estudiantes tengan mejor referencia a cerca del proceso.

5. En relación al cuarto objetivo específico: Presentar Ejercicios con las técnicas básicas para dibujar personajes de caricatura

infantil para que el

estudiante ponga en práctica los conocimientos adquiridos en clase y a través del manual digital.

Se logró Presentar Ejercicios con las técnicas básicas para dibujar personajes de caricatura infantil para que el estudiante ponga en práctica los conocimientos adquiridos en clase y a través del manual digital.

125


11.2 RECOMENDACIONES

1. Utilizar el manual digital de técnicas básicas para dibujar personajes de caricatura infantil como complemento del curso de visualización gráfica lV, Licenciatura en comunicación y diseño.

2. Que los estudiantes tengan conocimiento de las técnicas básicas del dibujo de personajes de caricatura infantil, para tener mejor provecho de lo visto en clase por medio de este manual digital.

3. Que se entregue el manual digital a los estudiantes para que puedan tener mejor referencia cuando lo necesiten.

4. Que los estudiantes visualicen los ejemplos puestos en el manual digital para poder ponerlos en práctica

5. Que los estudiantes realicen los ejercicios para reforzar el aprendizaje visto en clase.

126


CAPÍTULO Xll Referencias BIBLIOGRAFÍA 12.1 Referencia de libros, Compilados y Tesis

-AAugé Marc, Jean Paul (2005), ¿Que es la antropología?, “Antropología”, recopilado 12 de 2011. -BBattista Javier Rivera, (1991-2007) Prólogo “Circulo” Ediciones Akal, S.A. recopilado el 30 de mayo de 2011. Borges, Malte (2000), Adobe Indesign1.5 insider, “Indesigne”,Ediciones Marcombo S.A. 2000 Barcelona Bowyer Jason, (1992), Introducción al dibujo “Dibujo Natural, Dibujo Técnico, Dibujo Artístico”, Editorial Blume, recopilado 30 mayo de 2011 Boden, Margaret A (1991), La mente creativa, “Creatividad”, Editorial Gedisa Barcelona, recopilado 12 mayo de 2011. -DDell’Ordine, José Luis.(1999) La fuerza de las palabras,” Principios Éticos”. Editorial Reader‘sDigestEspaña(1999), recuperado el 29 de Mayo 2011.

-FFoster T. Walter (1194,2001), I Can Draw Cartoons “Draw-Along Fun For Beginning Artist), y libro “Animated Cartoons” published by Walter Foster Publishing,Inc. Recuperado el 30 de mayo de 2011 -GGarcía, Juanes Santiago (2008), Educación Plástica y visual, ”Freehand” , Editorial Editex, recopilado 29 de mayo 2011

127


Guiraud, Piere (2004), La Semiología, “Semiología”, Editorial siglo veintiuno editores, recopilado 20 mayo de 2011. -JJimene,

Juan

Carlos

(2008),

“El

valor

de

los

valores

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las

organizaciones”,Ediciones de Cograf Comunicaciones recuperado el 28 de mayo de 2011. -LLiard, Ruiz (2008),Anatomia Humana, “ Anatomia”, Editorial Medica Panamericana, Buenos Aires Argentina, recopilado 1 Mayo de 2011.

-MMalina Robert, Articulo Antropometría, “Antropometría” , recopilado 3 junio dhttp://www.gse.com/articulos/article.php?pid=718 -OOriol José y Barcelona Bernadet, (1846), Elementos de Geometría y Dibujo Lineal,” OVALO”, pag. 56 recuperado el 2 de mayo de 2011 -SSevillano García, María Luisa (2005), Didáctica en el siglo XXl, “Didáctica”, España. pág. 89, recopilado 15 mayo de 2011. -TTecnología. Diccionario de Informática ALEGSA - Santa Fe, Argentina (1998 – 2011) ,recuperado el 28 de Mayo 2011http://www.alegsa.com.ar/Dic/tecnologia.php Técnica. Diccionario de Informática ALEGSA - Santa Fe, Argentina (1998 – 2011), recuperado el 30 de Mayo 2011

-WWucius Wong, Benjamin Wong (1994,2001), Diseño gráfico Digital “ Programas de Diseño” , Editorial Gustavo Gili, S.A. Barcelona, pág. 29

128


-YYturralde Ernesto & Asociados (2011), Andragogía es al Adulto, como Pedagogía al Niño, “Andragogia”, recopilado 2 de junio de 2011http://www.andragogia.org/ 12.3 ARTICULOS http://www.desarrolloweb.com/articulos/1299.php/ la línea Robert M Malina/http://www.g-se.com/articulos/article.php?pid=718/antropometría

12.4BIBLIOGRÁFIA WEB Definición. de 2008-2011 – “Definición de Docente” http://definicion.de/docente/ Diseño Digital, Universidad Regiomontana, A.C. Monterrey, Nuevo Leon, Mexico, recopilado 9 mayo de 2011.http://www.ur.mx/Default.aspx?tabid=1360&language=esES Diseño Gráfico, UCR Universidad de Artes Plásticas, Costa Rica http://artesplasticas.ucr.ac.cr/carreras/dgrafico.html Dibujo Técnico, Wikipedia, recopilado 9 julio de 2011 http://es.wikipedia.org/wiki/Dibujo_t%C3%A9cnico Epistemología, Teoría del conocimiento, Monografias.com .S.A. http://www.monografias.com/trabajos/epistemologia2/epistemologia2.shtml Guatemala, Wikipedia, recopilado 10 mayo de 2011. http://es.wikipedia.org/wiki/Guatemala Semántica, Wikipedia Modificada por última vez el 2 de septiembre de 2010 a las 17:54, recopilado 8 mayo de 2011, http://es.wikipedia.org/wiki/Sem%C3%A1ntica Infantil, Definición de (2008 – 2011), recopilado 9 de mayo de 2011 http://definicion.de/infantil/ Interactividad, Wikipedia, recopilado 11 mayo de 2011 http://es.wikipedia.org/wiki/Interactividad Universidad Galileo, http://www.galileo.edu/acerca-de-galileo/datos-deuniversidad-galileo/ http://www.edu.mec.gub.uy/biblioteca_digital/libros/G/Galilei,%20Galileo%20%20Monografia.pdf

129


CAPÍTULO Xlll ANEXOS

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Méndez González Cinthia Roxana  

Elaboración de un manual digital con técnicas básicas para dibujar personajes de caricatura infantil, curso de visualización gráfica IV. Lic...

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