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UNIVERSIDAD GALILEO FACULTAD DE CIENCIAS DE LA COMUNICACIÓN

TEMA:

“ELABORACIÓN DE UN MANUAL VIRTUAL DE IMAGEN CORPORATIVA PARA ESTABLECER EL USO DE LA MARCA DE LA EMPRESA DE ANIMACIÓN DIGITAL Y EFECTOS ESPECIALES STUDIO C, LA ANTIGUA GUATEMALA, 2010.” PROYECTO DE GRADUACIÓN PRESENTADO A LA FACULTAD DE CIENCIAS DE LA COMUNICACIÓN DE LA UNIVERSIDAD GALILEO ELABORADO POR:

MARIA REBECA CUELLAR VÁSQUEZ 20066285 PARA OPTAR AL TÍTULO DE: LICENCIATURA EN COMUNICACIÓN Y DISEÑO

NUEVA GUATEMALA DE LA ASUNCIÓN, DICIEMBRE DE 2010


“ELABORACIÓN DE UN MANUAL VIRTUAL DE IMAGEN CORPORATIVA PARA ESTABLECER EL USO DE LA MARCA DE LA EMPRESA DE ANIMACIÓN DIGITAL Y EFECTOS ESPECIALES STUDIO C, LA ANTIGUA GUATEMALA, 2010.”

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AUTORIDADES

Rector: Dr. Eduardo Suger Cofiño

Vicerrector Académico: Dr. Cyrano Ruiz Cabarrús

Vicerrectora Administrativa: Licda. Myra de Ramírez

Decano: Lic. Leizer Kachler

Vice-decano: Lic. Rualdo Anzueto

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DEDICATORIA Mi proyecto de tesis lo dedico a Dios, a mis padres, hermanos y demás familia, así como amigos y compañeros que me han apoyado, catedráticos que me han guiado, en especial a mi asesora de tesis, a la Universidad Galileo que me dio la oportunidad de realizarme profesionalmente, y a la empresa Studio C por permitirme desarrollar el presente proyecto de graduación.

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RESUMEN La empresa Studio C no cuenta con un manual de identidad corporativa que identifique su marca, razón por la que se elaboró un manual virtual de imagen corporativa para establecer el uso de la marca de la empresa de animación y efectos especiales Studio C, por lo que se investiga el perfil e identidad. El objetivo general que se planteó es el siguiente: “Elaborar un manual virtual de imagen corporativa para establecer el uso de la marca de la empresa de animación digital y efectos especiales Studio C. El enfoque del trabajo de investigación es mixto, ya que se utilizó la combinación del enfoque cuantitativo (a través de los datos estadísticos) y del enfoque cualitativo (en las opiniones y recomendaciones realizadas por los expertos a través de un focus-group o grupo de discusión sobre el tema en cuestión). El principal hallazgo, entre otros, es que el Manual de Identidad Corporativa de Studio C obtuvo 89% de aprobación en cuanto a objetividad, diseño y operatividad. Mediante el manual virtual de identidad corporativa se logró estandarizar el uso del logotipo en su proporción correcta en todo material gráfico. Asimismo, dar a conocer los lineamientos sobre cómo utilizar los elementos gráficos de la marca a los productores publicistas, animadores, editores, comunicadores, empresarios y diseñadores de Studio C. Es necesario que los usuarios del Manual Virtual de Imagen Corporativa consulten los lineamientos establecidos al usar el logotipo y elementos gráficos de la empresa Studio C y sus diferentes aplicaciones comerciales.

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ÍNDICE Capítulo I: ...................................................................................................................................................... 1 1.1. Introducción ...................................................................................................................................... 2 Capítulo II: Problemática ............................................................................................................................... 3 2.1 Contexto ........................................................................................................................................... 4 2.2 Requerimiento de comunicación y diseño ......................................................................................... 4 2.3 Magnitud .......................................................................................................................................... 5 2.4 Trascendencia ................................................................................................................................... 6 2.5 Factibilidad........................................................................................................................................ 6 Capítulo III: Objetivos de diseño.................................................................................................................... 7 3.1. Objetivo general ................................................................................................................................. 8 3.2. Objetivos específicos .......................................................................................................................... 8 Capítulo IV: Marco de referencia ................................................................................................................... 9 4.1 Información general del cliente ....................................................................................................... 10 4.1.1 Nombre de la Empresa .......................................................................................................... 10 4.1.2 Datos generales de la institución .......................................................................................... 10 4.2 Studio C ............................................................................................................................................ 10 4.3 Historia de la Compañía................................................................................................................... 11 4.4 Resumen de los servicios ................................................................................................................ 12 4.5 Proyectos más relevantes ................................................................................................................ 12 4.5.1 Portafolio de Proyectos ....................................................................................................... 14 4.6 Proyectos Futuros ......................................................................................................................... 15 4.7 Organigrama ................................................................................................................................... 15 4.8 Misión y Visión ................................................................................................................................ 15 4.8.1 Misión .................................................................................................................................. 16 4.8.2 Visión ................................................................................................................................... 16 4.9 FODA ............................................................................................................................................... 16 4.9.1 Fortalezas ............................................................................................................................. 16 4.9.2 Oportunidades ..................................................................................................................... 16 4.9.3 Debilidades .......................................................................................................................... 16 4.9.4 Amenazas............................................................................................................................. 16 4.10 Planeación estratégica del Proyecto ................................................................................................ 17 4.10.1 Estudio de mercado ............................................................................................................ 17 4.10.2 Planeación estratégica de la empresa................................................................................... 17 Capítulo V: Definición del grupo objetivo .................................................................................................... 18 5.1 Perfil geográfico .............................................................................................................................. 19 5.2 Perfil demográfico ........................................................................................................................... 20 5.3 Perfil psicográfico ............................................................................................................................ 21 5.4 Perfil conductual ............................................................................................................................. 21 vi |


Capítulo VI: Marco teórico .......................................................................................................................... 23 6.1 Conceptos fundamentales relacionados con el producto o servicio ................................................... 24 6.1.1 Comunicación....................................................................................................................... 25 6.1.2 Comunicación Corporativa.................................................................................................... 25 6.1.2.1 Comunicación Corporativa Interna ........................................................................... 25 6.1.2.2 Comunicación Corporativa Externa .......................................................................... 26 6.1.3 Corporación.......................................................................................................................... 26 6.1.4 Empresa ............................................................................................................................... 26 6.1.4.1 Organigrama ............................................................................................................. 26 6.1.4.2 Misión....................................................................................................................... 27 6.1.4.3 Visión........................................................................................................................ 28 6.1.4.4 Análisis FODA ............................................................................................................ 29 6.1.5 Empresa de Diseño Gráfico ................................................................................................... 30 6.1.6 Estudio de Diseño Digital ...................................................................................................... 30 6.1.7 Proceso Gráfico .................................................................................................................... 30 6.1.8 Dibujo .................................................................................................................................. 31 6.1.9 Boceto .................................................................................................................................. 31 6.1.10 Guión Literario (Story Line) .................................................................................................. 32 6.1.10.1 Guión Técnico ........................................................................................................ 32 6.1.10.2 Diálogo Literario ..................................................................................................... 32 6.1.10.3 Términos del Lenguaje Audiovisual......................................................................... 33 6.1.11 Guión Audiovisual (Storyboard)............................................................................................ 33 6.1.12 Digitalización........................................................................................................................ 35 6.1.13 Imagen digital ...................................................................................................................... 36 6.1.14 Producción Digital ................................................................................................................ 36 6.1.15 Producción Audiovisual ........................................................................................................ 36 6.1.16 Filme o Película .................................................................................................................... 37 6.1.17. Secuencia Cinematográfica ................................................................................................. 37 6.1.18 Efectos Especiales ................................................................................................................ 37 6.1.19 Efectos Visuales ................................................................................................................... 38 6.1.19.1 Luz y Sombras ........................................................................................................ 38 6.1.19.2 Iluminación ............................................................................................................ 40 6.1.20 Animación............................................................................................................................ 40 a) Stage .............................................................................................................................. 41 b) Timeline ......................................................................................................................... 41 c) Frame (Fotograma o Cuadro) ......................................................................................... 41 d) Barra de Herramientas ................................................................................................... 42 6.1.20.1 Animación 3D ....................................................................................................... 43 6.1.21 Stop Motion ......................................................................................................................... 43 6.1.22 Matte Painting o Pintura Digital ........................................................................................... 43 6.1.23 Edición ................................................................................................................................. 44 6.1.24 Edición de video ................................................................................................................... 44 6.1.25 Edición de Audio o Sonido .................................................................................................... 44 6.1.26 Composición de video .......................................................................................................... 44 vii |


6.1.27 6.1.28 6.1.29 6.1.30 6.1.31 6.1.32 6.1.33 6.1.34 6.1.35

Preproducción .................................................................................................................... 45 Producción ......................................................................................................................... 45 Postproducción .................................................................................................................. 45 Prerrenderización ............................................................................................................... 45 Render ............................................................................................................................... 46 Gráficos 2D ......................................................................................................................... 47 Gráficos 3D ......................................................................................................................... 47 Modelado en 3D (Box Modeling) ........................................................................................ 47 Estructuras Predefinidas ..................................................................................................... 47 a) Primitivas .................................................................................................................... 47 b) Primitivas Extendidas .................................................................................................. 47 c) Librerías ...................................................................................................................... 47

6.2 Conceptos fundamentales relacionados con la comunicación y el diseño ....................................... 48 6.2.1 Publicidad ............................................................................................................................ 49 6.2.1.1 Objetivos d la publicidad .......................................................................................... 49 6.2.1.2 Publicidad de la imagen corporativa ......................................................................... 49 6.2.2 Publicista.............................................................................................................................. 49 6.2.3 Medios de comunicación masivos ........................................................................................ 49 a) Prensa escrita (diarios, revistas y dominicales) .............................................................. 49 b) La radio ........................................................................................................................ 50 c) El cine ........................................................................................................................... 50  Cine histórico ........................................................................................................... 51 d) La televisión.................................................................................................................. 51 e) La publicidad exterior ................................................................................................... 52 f) Internet ........................................................................................................................ 53 6.2.4 Identidad Corporativa ........................................................................................................... 53 6.2.5 Manual de identidad corporativa.......................................................................................... 54 6.2.6 Marca Corporativa ............................................................................................................... 55 a) Nombre de la Marca ..................................................................................................... 55 b) Logotipo ....................................................................................................................... 55 c) Isotipo .......................................................................................................................... 56 6.2.7 Diagramación ....................................................................................................................... 56 6.2.7.1 Diagramación de un Manual de Identidad Corporativa ............................................. 57 a) Elementos y aspectos ................................................................................................... 57 b) Texto ............................................................................................................................ 58 c) Títulos o titulares .......................................................................................................... 58 d) Subtítulos o subtitulares ............................................................................................... 58 e) Antetítulos o Antetitulares............................................................................................ 58 f) Planimetría ................................................................................................................... 58 6.2.8 Color .................................................................................................................................... 58 6.2.8.1 Colores de un manual de identidad corporativa (CMYK RGB PANTONE) ................... 60 6.2.8.2 Paleta de Colores ..................................................................................................... 60 6.2.9 Tipografía ............................................................................................................................. 61 6.2.9.1 Clasificaciones de las SERIF ....................................................................................... 62 viii |


6.2.10 6.2.11 6.2.12 6.2.13 6.2.14 6.2.15 6.2.16 6.2.17

a) Romanas antiguas......................................................................................................... 62 b) Romanas de transición.................................................................................................. 63 c) Romanas modernas o didonas ...................................................................................... 63 d) Egipcia .......................................................................................................................... 63 e) La italiana ..................................................................................................................... 63 6.2.9.2 Clasificaciones de las SANS SERIF ............................................................................ 63 a) Tipografía grotescas...................................................................................................... 63 b) Geométricas o de palo seco .......................................................................................... 64 c) Las inglesas o manuscritas ............................................................................................ 64 d) Las letras ornamentadas ............................................................................................... 64 6.2.9.3 Tipografía Corporativa ............................................................................................ 65 Soportes Gráficos Comunes y Administrativos Internos ...................................................... 65 6.2.10.1 Papelería Corporativa ........................................................................................... 65 Uniformes Corporativos ..................................................................................................... 65 Brief ................................................................................................................................... 66 Estrategia Creativa ............................................................................................................ 66 Fotografía........................................................................................................................... 67 Multimedia......................................................................................................................... 67 6.2.15.1 Multimedia interactiva......................................................................................... 67 Hipermedia ........................................................................................................................ 67 Página Web ........................................................................................................................ 68

6.3 Ciencias auxiliares, artes, teorías y tendencias .................................................................................. 68 6.3.1 Semiología .......................................................................................................................... 68 a) El signo........................................................................................................................... 69 b) El interpretante .............................................................................................................. 69 c) El Referente ................................................................................................................... 69 d) El Significante ................................................................................................................. 69 e) El Significado .................................................................................................................. 70 f) Icono .............................................................................................................................. 70 g) Índice ............................................................................................................................. 70 h) Símbolo .......................................................................................................................... 70 i) Denotación .................................................................................................................... 70 j) Connotación del interpretante ....................................................................................... 70 6.3.2 Semiótica del Cine............................................................................................................... 71 6.3.3 Semiología Audiovisual ....................................................................................................... 71 a) Aspectos morfológicos ................................................................................................... 72 b) Iconicidad y abstracción ................................................................................................. 72 c) Imágenes figurativas ...................................................................................................... 72 d) Imágenes abstractas....................................................................................................... 72 e) Denotación y connotación de la imagen ......................................................................... 72 f) Simplicidad o complejidad .............................................................................................. 72 g) Construcción del mensaje audiovisual ............................................................................ 73 6.3.3.1 Toma ...................................................................................................................... 73 6.3.3.2 Escena .................................................................................................................... 73 ix |


6.3.3.3 Secuencia ............................................................................................................... 73 6.3.3.4 Aspectos sintácticos ............................................................................................... 73 6.3.3.5 El Encuadre............................................................................................................. 73 a) Formatos de encuadre ..................................................................................... 73 6.3.3.6 Planos .................................................................................................................... 73 a) Gran plano general........................................................................................... 74 b) El Plano General (PG) o Panorámico ................................................................. 75 c) Plano Entero ................................................................................................... 76 d) Plano Entero y de Conjunto .............................................................................. 76  Planos Narrativos .......................................................................................... 76 a) El Plano Americano (PA) .................................................................................. 76 b) El Plano Medio (PM)......................................................................................... 76 c) Plano Medio Corto (PMC) ................................................................................. 77  Planos expresivos.......................................................................................... 77 a) El Primer Plano (PP).......................................................................................... 77 b) Primerísimo Plano (PPP) .................................................................................. 78 c) EL Plano Detalle (PD) ........................................................................................ 78 6.3.3.7 Ángulos de Visión ................................................................................................... 79 a) Ángulo de visión normal o ángulo medio ......................................................... 79 b) Ángulo de visión en picado ............................................................................... 79 c) Ángulo cenital .................................................................................................. 79 d) Ángulo de visión en contrapicado ..................................................................... 79 e) Ángulo nadir .................................................................................................... 79 6.3.4 Semiología de la Imagen ....................................................................................................... 79 6.3.4.1 Teoría de la forma .................................................................................................. 79 a) Proximidad....................................................................................................... 80 b) Semejanza........................................................................................................ 80 c) Cierre ............................................................................................................... 80 d) Continuidad ..................................................................................................... 80 e) Fenómeno Phi .................................................................................................. 80 6.3.4.2 Las figuras .............................................................................................................. 81 a) Ángulos ............................................................................................................ 81 b) Verticales ......................................................................................................... 81 c) Horizontales ..................................................................................................... 81 d) Rayos ............................................................................................................... 81 e) Espirales........................................................................................................... 81 f) Triángulo.......................................................................................................... 81 g) Rectángulos ..................................................................................................... 81 h) Círculos ............................................................................................................ 81 i) Óvalos .............................................................................................................. 81 j) División Formal ................................................................................................ 81 k) Llamadas de atención....................................................................................... 81 • Flechas .......................................................................................................... 81 • Marcos .......................................................................................................... 81 • Llamadas ....................................................................................................... 81 x|


6.3.5 Psicología............................................................................................................................ 81 6.3.6 Psicología del color ............................................................................................................. 81 6.3.6.1 Análisis por color .................................................................................................... 82 a) Colores fríos ...................................................................................................... 82 b) Colores cálidos................................................................................................... 82 6.3.6.2 El Color Psicológico ................................................................................................. 82 6.3.6.3 Simbología del Color ............................................................................................... 83 a) Blanco ............................................................................................................... 83 b) Negro ................................................................................................................ 83 c) Gris .................................................................................................................... 84 d) Azul ................................................................................................................... 84 e) Naranja.............................................................................................................. 85 f) Rojo ................................................................................................................... 86 g) Verde................................................................................................................. 87 h) Morado ............................................................................................................. 88 i) Rosado .............................................................................................................. 88 j) Amarillo ............................................................................................................. 89 k) Marrón .............................................................................................................. 89 6.3.7 Arte .................................................................................................................................... 90 6.3.8 Arte Digital.......................................................................................................................... 90 6.3.9 Tecnología .......................................................................................................................... 90 6.1.10 Diseño Gráfico .................................................................................................................... 91 6.1.10.1 Historia del Diseño Gráfico .................................................................................... 92 6.1.10.2 Elementos del diseño............................................................................................ 93 6.1.11 Diseño Gráfico Digital ......................................................................................................... 94 6.1.12 Diseñador Gráfico ............................................................................................................... 94 6.3.13 Pintura ............................................................................................................................... 94 6.3.14 Literatura ........................................................................................................................... 94 6.3.15 Escultura ............................................................................................................................ 95 6.3.16 Mercadeo (Marketing)........................................................................................................ 95 6.3.17 Estética .............................................................................................................................. 96 6.3.18 Economía ........................................................................................................................... 96 6.3.19 Estadística .......................................................................................................................... 96 Capítulo VII: Proceso de diseño y propuesta preliminar .............................................................................. 98 7.1 Aplicación de la Información obtenida en el Marco Teórico ................................................................ 99 7.1.1 Aplicación de la Comunicación en la elaboración del manual de identidad corporativa .............. 99 7.1.2 Aplicación de la Semiología en la elaboración del manual de identidad corporativa ................... 99 7.1.2.1 Criterios semiológicos que apoyan la elaboración del manual virtual ........................... 100 7.1.2.2 Criterios semiológicos publicitarios que apoyan la elaboración del manual virtual ....... 100

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7.1.3 Aplicación de la Semiótica del Cine en la elaboración del manual de identidad corporativa .... 100 7.1.4 Aplicación de la Semiología Audiovisual en la elaboración del manual de identidad corporativa ............................................................................................................. 100 7.1.5 Aplicación de la Semiología de la imagen en la elaboración del manual de identidad corporativa ............................................................................................................. 101 7.1.5.1 Criterios semiológicos visuales que apoyan la elaboración del manual virtual ............ 100 7.1.6 Aplicación de la Teoría de la forma en la elaboración del manual de identidad corporativa .... 100 7.1.7 Aplicación de la Psicología en la elaboración del manual de identidad corporativa ................. 100 7.1.7.1 Criterios psicológicos publicitarios que apoyan la elaboración del manual virtual ....... 100 7.1.8 Aplicación de la Psicología del Color en la elaboración del manual de identidad corporativa .. 102 7.1.8.1 Criterios psicológicos del color que apoyan la elaboración del manual virtual ............ 103 7.1.9 Aplicación de la Simbología del Color elaboración del manual de identidad corporativa ......... 103 7.1.10 Aplicación del Diseño Gráfico en la elaboración del manual de identidad corporativa ............ 103 7.1.11 Aplicación del Arte en la elaboración del manual de identidad corporativa ............................ 103 7.1.12 Aplicación del Arte Digital en la elaboración del manual de identidad corporativa ................. 104 7.1.13 Aplicación de la Tecnología, Animación y fases de producción en la elaboración del manual de identidad corporativa ..................................................................................... 104 7.1.14 Aplicación de la Diagramación en la elaboración del manual de identidad corporativa ........... 104 7.1.15 Aplicación de la Tipografía en la elaboración del manual de identidad corporativa ................. 105 7.1.16 Aplicación de la Estética en la elaboración del manual de identidad corporativa .................... 105 7.1.17 Aplicación de la Pintura en la elaboración del manual de identidad corporativa ..................... 105 7.1.18 Aplicación de la Literatura en la elaboración del manual de identidad corporativa ................. 105 7.1.19 Aplicación de la Escultura en la elaboración del manual de identidad corporativa .................. 105 7.1.20 Aplicación del Mercadeo en la elaboración del manual de identidad corporativa ................... 105 7.1.21 Aplicación de la Economía en la elaboración del manual de identidad corporativa ................. 105 7.1.22 Aplicación de la Estadística en la elaboración del manual de identidad corporativa ................ 106 7.2 Conceptualización ............................................................................................................................. 106 7.2.1 Método.................................................................................................................................... 106 7.2.1 Definición del concepto ........................................................................................................... 107 7.3 Bocetaje ............................................................................................................................................ 108 7.4 Propuesta preliminar ........................................................................................................................ 131 Capítulo VIII: Validación técnica ............................................................................................................... 138 8.1 Población y muestreo .................................................................................................................... 139 8.2 Método e Instrumentos ................................................................................................................. 139 8.3 Resultados e Interpretación de resultados ..................................................................................... 141 8.4 Cambios con base en resultados ................................................................................................... 155 Capítulo IX: Propuesta gráfica final ........................................................................................................... 156 Capítulo X: Producción, reproducción y distribución ................................................................................. 193 10.1 Plan de costos de elaboración ...................................................................................................... 194 10.2 Plan de costos de producción ....................................................................................................... 195 10.3 Plan de costos de reproducción.................................................................................................... 196 10.4 Plan de costos de distribución ...................................................................................................... 197 xii |


Capítulo XI: Conclusiones y recomendaciones........................................................................................... 198 11.1 Conclusiones ................................................................................................................................ 199 11.2 Recomendaciones ........................................................................................................................ 200 Capítulo XII: Bibliografía ............................................................................................................................ 201 Capítulo XIII: Anexos ................................................................................................................................. 205

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CapĂ­tulo I


1 2 3 4 INTRODUCCIÓN El presente proyecto de graduación titulado “Elaboración de un manual virtual de imagen corporativa para establecer el uso de la marca de la empresa de animación digital y efectos especiales Studio C, La Antigua Guatemala, 2010” tiene como objetivo general: “Elaborar un manual virtual de imagen corporativa para establecer el uso de la marca de la empresa de animación digital y efectos especiales Studio C. Se investigó acerca del manejo de la marca como parte del proceso de conceptualización, para aplicarlo a este proyecto. Las disciplinas que lo respaldarán serán: Semiología, Semiótica del Cine, Semiología Audiovisual, Semiología de la Imagen y Psicología del color. El enfoque del trabajo de investigación es mixto, por cuanto se utilizará el enfoque cuantitativo y cualitativo. El primero servirá para cuantificar los resultados obtenidos del grupo objetivo de la empresa y expertos del diseño gráfico. A través del segundo enfoque cualitativo se intentará evaluar el nivel de importancia que le da el manual de imagen corporativa a la empresa de animación digital Studio C. La herramienta de encuesta se aplicará a 30 personas divididas en tres grupos: el cliente, en este caso es la empresa Studio C; expertos en el tema, quienes son profesionales que prestan sus servicios de diseño gráfico, producción y edición de televisión y cine; por último el grupo objetivo, quienes lo componen los clientes de Studio C, entre ellos productores televisión y cine, publicistas, directores creativos y/o administradores. El principal hallazgo, entre otros, es que el Manual de Identidad Corporativa de Studio C obtuvo 89% de aprobación en cuanto a objetividad, diseño y operatividad. Dicho manual fue creado para que la empresa sea más incisiva, impactante y sea reconocible en todas las aplicaciones que ésta realice y permitirá aumentar la visibilidad de la marca, así la identificará en el mercado guatemalteco, al seguir los estatutos del manual de imagen corporativa.

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CapĂ­tulo II


1 2 3 4Capítulo II: PROBLEMÁTICA 2.1 Contexto: Al realizar el ejercicio de práctica supervisada se observó que Studio C no cuenta con un manual de imagen corporativa que ilustre las normas gráficas del mismo, así también el proceso de evolución del logotipo. La empresa en cuestión inició sus actividades en el año 2002 y en el aspecto organizativo está estructurada por las siguientes unidades funcionales: Administración, Finanzas y Producción. Según los antecedentes de la organización, Studio C es una empresa de animación reconocida a nivel internacional, la cual ha experimentado una enorme demanda desde que abrió sus puertas al mercado por la calidad de trabajo que realiza y muchas empresas le solicitan proyectos audiovisuales; por lo que es indispensable que tenga un manual de identidad, ya que toda empresa que no tiene identidad gráfica, carece de promoción para posicionar su marca en el mercado. Andrés Zea, Gerente de Producción, comentó que se han enfocado solamente en entregar buena calidad de trabajos solicitados, pero que hasta la fecha no se han tomado el tiempo de elaborar un manual de identidad corporativa. También indicó que en lo que sí han estado trabajando y actualizan constantemente es la página web. En la actualidad, las empresas con el fin de posicionar su marca desarrollan un manual de identidad corporativa, por medio del cual proyectan su imagen a sus mercados meta. Toda organización pretende tener un lugar en la mente del consumidor y transmitir una imagen memorable que le permita desenvolver de forma oportuna en el mercado en el que se encuentre. Este posicionamiento en el consumidor se transmite de forma básica por medio de diferentes imágenes llamadas identidad gráfica. La realización de un manual virtual será de mucha utilidad para documentar la información sobre la identidad corporativa de la empresa Studio C. Esto hará que tanto el cliente como el empleado tengan un concepto sobre la empresa. 2.2 Requerimiento de comunicación y diseño: Actualmente, la empresa de animación y efectos especiales Studio C, ubicada en Antigua Guatemala, no cuenta con un manual de identidad corporativa que le permita establecer el uso de su marca. Al detectar la importancia del mismo, se solicitó la elaboración de un manual virtual de identidad corporativa que permita establecer el uso y normas de su marca. Esto se hace con el propósito no solamente de facilitar una fuente de consulta para que publicistas, animadores, editores, comunicadores, empresarios y diseñadores sepan cómo utilizar los elementos gráficos de la marca en el manejo, reproducción y comercialización de la identidad visual de la empresa Studio C, sino también de crear la unidad corporativa, y así favorecer la presencia de la marca en la mente del consumidor. Para facilitar el manejo, reproducción y comercialización de la marca de la empresa de animación y efectos especiales Studio C, se debe estandarizar el uso del logotipo en todo material gráfico de la empresa mediante un manual de identidad corporativa claro y comprensible. 2|


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Por lo tanto este trabajo unificará los elementos de la marca y la identidad visual de la empresa Studio C, al establecer las normas de identidad gráfica de la misma. 2.3 Magnitud Guatemala tiene 14,361,666 habitantes, de los cuales 7,003,337 son hombres y 7,358,328 mujeres. (Datos según el INE, actualizado el jueves, 11 de marzo de 2010 a las 18:05). En el departamento de Sacatepéquez hay 310,037 habitantes; 41,097 en la Antigua Guatemala. De cada 120 personas, 80 son guatemaltecos y 40 extranjeros visitantes. En la República de Guatemala existen:          

1496 agencias de publicidad 299 estudios de diseño 189 empresas de medios audiovisuales 83 empresas de filmaciones 57 productoras de video 37 empresas de grabación de sonido 10 empresas de audiovisuales 6 canales de televisión 6 empresas de 3d 2 empresas de edición de audio y video

La mayoría de ellas se encuentra en la ciudad capital. La empresa Studio C está ubicada en Antigua Guatemala. 14 personas componen el grupo de trabajo, del que hay 11 hombres y 3 mujeres. Dichas personas se verán beneficiadas con un manual de identidad corporativa, ya que contarán con una fuente de consulta para saber cómo utilizar los elementos gráficos de la empresa y crear la unidad corporativa en el manejo, reproducción y comercialización de la marca. Dependiendo del proyecto que esté desarrollando Studio C, a veces contratan más diseñadores free-lance para apoyar con los proyectos que lo requieran dependiendo el tamaño del proyecto, tiempo estimado y presupuesto. Se aceptan practicantes provenientes de diferentes establecimientos académicos y países. Estos diseñadores también se verán beneficiados al contar con un manual de identidad corporativa. Los clientes de Studio C son empresas dedicadas a la producción de videos, son agencias de publicidad, empresas de animación que subcontratan a Studio C, y empresas que quieren dar a conocer ya sea algún método a través de una película animada, o bien empresas que realizan algún evento y requieren de animaciones digitales para proyectar en dichos eventos. 2.4 Trascendencia Studio C es una empresa de animación y efectos especiales que no cuenta con un manual de identidad corporativa y al no contar con imagen corporativa, no tiene identificado su logotipo, ya que al no tener un 3|


1 2 3 4 manual de identidad, ninguna empresa tiene las instrucciones para saber cómo manejar su imagen corporativa, tampoco sabrán cómo se puede aplicar el logotipo en elementos promocionales, uniformes, en el tipo de materiales ya sea bordados, impresos, acrílico, entre otros. Asimismo, la falta de un manual de identidad gráfica provoca desinformación en el manejo de la marca en sus diferentes aplicaciones de comunicación. 2.5 Vulnerabilidad Al diseñar un manual virtual donde se informe acerca de la imagen corporativa, tanto los clientes como las personas que deseen saber sobre la Studio C tendrán acceso a la información y sabrán de qué se trata la empresa. Este manual tendrá un impacto fuerte en las personas que lo observarán, ya que será una herramienta útil para su conocimiento acerca del Studio. Asimismo, les será de utilidad a los empleados, ya que es una manera ordenada y detallada de tener la información, ya que dicho manual no solamente está a disposición del cliente y empleado, sino que también de cualquier otra persona que desee tener contacto con el Studio. La implementación de un manual de identidad corporativa facilitará que tanto el cliente, como el personal y proveedores de materiales de comunicación mantengan un uso adecuado y estandarizado de los elementos gráficos: logotipo, colores, declaración y tipografía. También hará que se manejen los canales de comunicación efectivos, ya que el cliente podrá tener una idea clara y el conocimiento necesario acerca de la imagen de la empresa. 2.6 Factibilidad Este proyecto sí es factible porque Studio C cuenta con: 

Recursos humanos que brindan información acerca de la empresa y realizan la labor.

Recursos organizacionales, ya que cuenta con un grupo de trabajo ordenado donde se obtendrá toda la información de la empresa.

Recursos económicos debido a que tiene un presupuesto destinado para llevar a cabo el proyecto, el cual asciende a la cantidad de Q25,200.

Recursos tecnológicos, porque cuenta con equipo que permiten realizar los trabajos o proyectos digitales y de animación.

Al contar con un manual de identidad corporativa, se podrá identificar la marca Studio C con mayor facilidad frente a otras empresas. Se logrará transmitir un concepto estético y uniforme, ya que presentará una imagen visual, coherente y unificada. También permitirá proyectar la marca de la empresa Studio C a nivel tecnológico, lo cual fortalecerá su imagen ante el grupo objetivo.

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Capítulo III


1 2 3 4 Capítulo III – OBJETIVOS DE DISEÑO 3.1 Objetivo General Elaborar un manual virtual de imagen corporativa para establecer el uso de la marca de la empresa de animación digital y efectos especiales Studio C. 3.2 Objetivos Específicos 3.2.1 Estandarizar el uso del logotipo en su proporción correcta en todo material gráfico de la empresa Studio C, mediante un manual virtual de identidad corporativa. 3.2.2 Dar a conocer los lineamientos sobre cómo utilizar los elementos gráficos de la marca a los productores, publicistas, animadores, editores, comunicadores, empresarios y diseñadores de Studio C. 3.2.3 Elaborar una propuesta para la papelería interna de la empresa Studio C, con el fin de unificar los elementos gráficos de la marca y llevar un modelo ordenado en la imagen corporativa. 3.2.4 Proponer el diseño de uniformes para uso del equipo de Studio C, para identificar al personal que asiste a conferencias de prensa o eventos importantes o de premiación. 3.2.5 Diseñar un manual de imagen corporativa para regular el uso correcto del logotipo e identificar visualmente la marca corporativa en futuras aplicaciones del material gráfico publicitario o multimedia.

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CapĂ­tulo IV


1 2 3 4 Capítulo IV: MARCO DE REFERENCIA 4.1 Información General del Cliente 4.1.1 Nombre de la Empresa: Studio C 4.1.2 Datos generales de la empresa 

Ubicación: Studio C se encuentra en la 4a. Calle Orriente No. 10, Casa Jaulón Antigua, II Nivel, Antigua Guatemala.

Contacto Personal: D. I. Andrés Zea, Gerente de Producción y Tatiana Solís, Coordinadora.

Teléfonos: 7832-1775 y 7832-4833

Sitio Web: http://www.studioc-online.com

Twitter: www.twitter.com\studiocgt

E mail: administracion@studioc-online.com

4.2 Studio C: Es un estudio de diseño y producción de imagen digital que se especializa en ofrecer productos de animación 2D y 3D, que impactan de forma masiva a través de medios como la televisión, el cine y productos educacionales en un mercado global. Studio C posee una página web y está registrado en facebook para dar a conocer a los fans y a las personas interesadas sobre seminarios o capacitaciones. Studio C ha llevado a cabo seminarios de capacitación en diseño 3D, animación y matte painting. Es visitado por varias instituciones y academias artísticas de diseño, pintura o personas que están interesadas en saber sobre el Studio. El horario de trabajo es de lunes a viernes, 8 horas diarias, a partir de las 9:00 a.m. a 9:00 p.m. En casos extraordinarios se necesita que los diseñadores trabajen desde que abren hasta que cierran el Studio, incluyendo fines de semana y/o tiempo adicional en casa. Anteriormente Studio C estaba ubicado en 4° Norte, en la Ciudad de Guatemala, pero debido a la violencia que se vive en la ciudad, se decidió como estrategia mudarse a La Antigua Guatemala, ya que al ser Patrimonio Cultural de la Humanidad le da Status a la empresa para que los clientes que visitan la empresa se sientan en un ambiente agradable. 6|


1 2 3 4 La empresa Studio C cuenta con una organización llamada Fundación C. A. para contribuir al desarrollo de Guatemala, ya que dicha fundación ayuda al aportar productos digitales a empresas que no tienen el presupuesto para cubrir del valor de dichos productos, pero pueden dar una mínima cantidad y los productos que se realizan son con el fin de brindar enseñanza a personas a quienes dichas empresas dirigen sus mensajes. Por ejemplo, a la empresa Incaparina se le está produciendo actualmente una serie de animaciones que da a conocer a grupos de personas que viven en el campo, sobre cómo dar una buena alimentación a sus hijos. Otro ejemplo es la empresa UTZ, que se dedica a la agronomía. Se le ha trabajado productos animados dirigidos a agricultores, para informarlos sobre el funcionamiento de ciertas herramientas de siembra, cómo sembrar y cultivar. 4.3 Historia de la Compañía Carlos Argüello, Fundador y Presidente Carlos Argüello nació en Nicaragua y fue criado en Guatemala; se mudó a San Francisco, CA a principios de 1980 debido a su interés en arte y tecnología. Argüello cuenta con más de 20 años de experiencia en el ambiente de diseño gráfico y digital. Se ha destacado por su excelencia como Director Creativo y Artístico en el mundo de reconocidas compañías como Walt Disney Features, Cinesite (Kodak), Synthetic Video, y PDI (Pacific Data Images). Inició su carrera en San Francisco, California en los inicios de la década de los 80’s al crear gráficos en 3D para Ford Aero Space (NASA). Este trabajo le mereció gran cantidad de premios y reconocimientos, entre ellos el primer lugar en 1986 en la NCGA (National Computer Graphics Association Competition) por su contribución con el programa UARS (Upper Atmosphere Research Satellite). Argüello luego se trasladó al área de la Industria del entretenimiento al convertirse en director creativo y Director Artístico para Pacific Data Images (PDI). En PDI, colaboró con el diseño y creación de logos comerciales para cadenas televisivas como ABC, NBC, CBS, HBO y TNT. Argüello también trabajó en una serie de diseños para el parque temático Euro Disney y por primera vez se involucró en la producción y dirección de videos musicales incluyendo los videos de Michael Jackson Black and White y Remember the Time, David Byrnes She’s Mad, que le dio a Argüello una nominación a los premios MTV Video Music Award como mejor director. Mientras trabajaba para PDI, Argüello también laboró en una serie de diseños de parques temáticos como Euro Disney. También creó varios videos musicales incluyendo 4 para Michael Jackson (entre ellos Black and White y Remember the Time); también trabajó en el video “She´s Mad” de David Byrne el cual le mereció ser nominado como Mejor Director en los MTV Video Music Awards. A principios de los 90’s, Argüello se mudó a Hollywood para abrir una nueva división de PDI, especializada en filmes (películas de largometraje). Durante el tiempo que estuvo en PDI, Argüello fue el Director Creativo de filmes como: Nature Born Killers (Oliver Stone), Hearts & Souls (Universal Pictures), y Angels in the Outfield (Disney / Caravan Pictures).

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1 2 3 4 En 1994 Argüello deja PDI para dirigir el departamento creativo de un nuevo estudio digital de Kodak, Cinesite. Durante el tiempo que estuvo en Cinesite, Argüello tomó el roll de director Creativo y Supervisor de Efectos Digitales de varias películas como: Space Jam, Batman and Robin, Sphere, The Devil’s Advocate, Armageddon y The Mummy. También dirigió el video de Ricky Martin She’s All I Ever Had, el cual le brindó un premio Alma. En el año 2000, dejó Cinesite y se convirtió en el Director de Arte para el departamento de animación digital de Disney Wild Life. Con la colaboración del productor de diseño, desarrolló toda la imagen del film (personajes, ambientes y efectos de la película). En el 2001, regresó a Guatemala para comenzar su propia empresa de diseño digital y efectos especiales, Studio C, con el fin de desarrollar el talento de jóvenes guatemaltecos, al ofrecer su experiencia de diseño y producción con nuevas tecnologías. A finales del año 2003 Studio C comenzó a producir efectos especiales para la película “The Chronicles of Riddick”, la más grande producción de Universal Studios para el año 2004 protagonizada por Vin Diesel. 4.4 Resumen de los servicios Filme:

Diseño y producción de efectos digitales

Televisión:

Creación y producción de programas comerciales, institucionales y educativos

Web Digital:

Producción y presentación de páginas web, personajes y libros interactivos.

Multimedia:

Diseño de presentaciones, campañas publicitarias, gráficos y catálogos interactivos.

Publicidad:

Diseño de materiales promocionales y dirección de campañas publicitarias.

4.5 Proyectos más reelevantes Corredor Creativo: Studio C creó un corredor creativo al representar el diseño en diferentes áreas, que se presentó en el Pabellón ONU de Shanghái, China. Viaje a Latinoamérica: Studio C creó y desarrolló el único programa interactivo para niños en animación 3D, tratando temas pluriculturales y pluriétnicos de nuestro país, Guatemala. My Pet’s Place: Studio C diseñó y desarrolló el primer libro interactivo en Español, Inglés e Idiomas Mayas (Quiche, Kaqchikel, etc). My Pet’s Place utiliza diversos ambientes 2-D en donde los niños pueden interactuar con los personajes y, a la vez, desarrollar un vocabulario en diferentes idiomas.

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1 2 3 4 My Sexy City: Studio C en conjunto con The Institute, en colaboración con Gay Men’s Health Crisis de Nueva York y AIDS Project de Los Ángeles, crearon el piloto de una campaña publicitaria que cubre varios aspectos sociales, como enfermedades de transmisión sexual, orientación sexual y abuso de substancias. My Sexy City utiliza lo último en técnicas de animación y tecnología interactiva, y ha sido reconocida como un efectivo llamado a la acción social. El Raton Aviator (The Aviator Mouse): Studio C lanzó una serie de libros interactivos con personajes en 3D que cobran vida y dan auge a la literatura Latinoamericana. La serie incluye los trabajos del escritor Guatemalteco Flavio Herrera. Vida y Espacios (Life and Spaces): Studio C creó la revolucionaria serie de video revista que contiene minidocumentales diseñados con una dinámica mezcla de gráficos animados y animación 3D. La serie se enfoca en temas de diseño, arquitectura, moda, que resalta el talento latinoamericano. Mi Guatemala: Studio C desarrolló, produjo y lanzó al aire la serie televisiva que ofrecía adentrarse en la historia, cultura, folklore y belleza natural de Guatemala. Mi Guatemala es un programa de entretenimiento que da pie a promover este país Centroamericano y da oportunidad a más de un millón de guatemaltecos que viven en Estados Unidos, a estar en contacto con su país natal. Alma de La Tierra: Studio C creó un espectáculo con multimedia, teatro, baile, música y ambientes virtuales, al promocionar el talento de 150 artistas guatemaltecos, para dar a conocer la nueva marca de Guatemala como país, a donde asistieron invitados de gran renombre como Oscar Berger Perdomo, ex-Presidente de la República de Guatemala. The Chronicles of Riddick: Studio C diseñó y produjo efectos visuales para el filme de Universal Pictures protagonizado por Vin Diesel, Thandie Newton y Dame Judi Dench, al generar la primera oportunidad para cuarenta jóvenes guatemaltecos a participar en un proyecto cinematográfico de tan grande magnitud. Ring 2: Studio C entrenó a un equipo guatemalteco en matte paintings para el gran proyecto de Dream Work’s protagonizado por Naomi Watts y Simone Baker, al impulsar nuevamente el talento guatemalteco dentro del mercado global cinematográfico. Fever Pitch: Studio C colaboró con la empresa Furious F/X, ubicada en Los Angeles, CA para producir diversas escenas para 20th Century Fox, en la película romántica de Farrelly Brothers, protagonizada por Drew Barrymore y Jimmy Fallon. The Chronicles of Narnia: The Lion, the Witch and the Wardrobe: Studio C recientemente se vio involucrado en la producción de dicha cinta cinematográfica, nominada al Oscar por mejores efectos especiales, donde compartió con expertos de la industria, con experiencia en El Señor de Los Anillos y la trilogía de Harry Potter. Este filme es el proyecto con mayor presupuesto de Disney, siendo esta la primera de la serie de siete películas. El filme es una adaptación del clásico libro para niños de C.S. Lewis, dirigida por el nominado al Oscar, Andrew Adamson, y protagonizada por estrellas como Tilda Swinton y Rupert Everett.

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1 2 3 4 4.5.1 Portafolio de Proyectos Creative Corridor ONU, Shangai – (2010) Martin al Amanecer - (2009) Incaparina - (2009) UTZ Buenas Prácticas - (2009) All’s Faire in Love - (2009) Patriot Logo – (2009) That’s Hollywood Logo – (2009) APLA (3 short Empowerment Stories) - (2009) APLA (My Sexy City website) - (2009) XL Island Party (Commercial) - (2009) XL Beach Party (Commercial) - (2008) United Nations (Campaign) - (2008) Cuenca el Mirador - (2008) Lego Bionicle, The Legend Reborn - (2008) Lego’s The Adventures of Clutch Powers - (2008) The Chronicles of Narnia: Prince Caspian - (2008) Mamut (Commercial) - (2008) Palacio de Hierro: Lobo (Commercial) - (2008) Alma de la Tierra - (2007) Hacedor de Lluvia - (2007 - 8) Lienzo de Quauquechollan - (2007) Iguanas Movie – (2007- ) Artemio Arteaga – (2007- ) Washington’s Newseum 3D: London Blitz – (2007) Martian Child - (2006) Fast & Furious: Tokyo Drift - (2006) The Insatiable - (2006) Let's go to Prision - (2006) The Nativity Story - (2006) The Chronicles of Narnia: The Lion, the Witch and the Wardrobe - (2005) Guate Amala - (2005) Alma de la Tierra - (2004) The Ring Two - (2004) AgriTrade - (2004) Fever Pitch - (2004) The Chronicles of Riddick - (2004) Vida + Espacios - (2003 -4)

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1 2 3 4 4.6 Proyectos Futuros Producción de animaciones digitales para ser distribuidas con nuevas tecnologías (Telefonía Celular) Studio C está en negociaciones con TechGenii Inc, (compañía dedicada a diseñar estrategias interactivas para la industria de la música, cine y televisión), para producir spots animados de 30 segundos a 3 minutos de duración, que serán transmitidos por la red Sprint de telefonía celular. Estas secuencias animadas incluirán partes originales de situaciones cómicas, tanto nuevas opciones como ya comedias establecidas, y spots de caricatura tradicional. 4.7 Organigrama

4.8 Misión y Visión 4.8.1 Misión Somos un estudio de diseño y producción de imagen digital; nuestra misión es satisfacer con excelencia las necesidades de nuestros clientes, ofreciéndoles productos desarrollados con la más alta tecnología que impacten de forma masiva a través de medios como la televisión, el cine y productos educacionales en el mercado nacional, a través de una tecnología de vanguardia.

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1 2 3 4 4.8.2 Visión Consolidarnos como la empresa líder en el mercado del diseño digital, animación y efectos especiales del país, para llegar a ser la número uno en innovación de productos visuales y audiovisuales de alta calidad. 4.9 FODA 4.9.1 Fortalezas:     

Reconocimiento internacional a través de su trabajo digital “Narnia” y otras películas como: La Historia de la Natividad, Las Crónicas de Riddick, El Aro, Rápido y Furioso Reto Tokio. Diversificación: Animación 2D y 3D, Matte Painting, , Diseño, Edición. Aval de clientes. Resultados óptimos y satisfactorios. Ventaja competitiva: Experiencia, creatividad, innovación, perseverancia, equipo tecnológico especializado y de vanguardia, personal capacitado, dedicación, ambición, buen servicio, compromiso.

4.9.2 Oportunidades:     

Trayectoria cinematográfica. Cartera de clientes locales y agencias de publicidad locales interesadas en el trabajo que se realiza. Participación de voluntarios y practicantes diseñadores gráficos de otros países que aportan sus ideas y conocimientos a la empresa. Conocer personas influyentes. Ubicación en lugar de fácil acceso y que le da status a la empresa: Antigua Guatemala (Patrimonio Cultural de la Humanidad).

4.9.3 Debilidades:    

No poseer manual de identidad corporativa, lo que da como resultado desconocimiento de la marca. Inestabilidad en lugares de ubicación. No poder contratar a empleados por períodos definidos sino que dependiendo de los proyectos que surjan, lo que da como resultado pérdida de empleados clave. Sucesión de varias personas en finanzas, por lo que hay desorganización en ese departamento, al igual que en administración, ya que la administradora no llega seguido, solamente cuando asiste a reuniones.

4.9.4 Amenazas:   

Competencia. Carencia de equipo cinematográfico debido a factores como infraestructura. Violencia del país. 12 |


1 2 3 4  

Falta de evolución en la economía guatemalteca. Escasez de publicidad por ser un país en vías de desarrollo.

4.10 Planeación estratégica del Proyecto: 4.10.1 Estudio de mercado similar Muchas empresas de la competencia de Studio C cuentan con presencia en el mercado, un logotipo bien establecido, su imagen en sus respectivas oficinas centrales y algunas poseen un manual de identidad de marca. Ofrecen buen servicio pero no tienen un status tan elevado como Studio C. 4.10.2 Planeación estratégica de la empresa: Para cumplir con el objetivo, debemos garantizar a: 

Nuestros clientes: calidad de servicio, tecnología de vanguardia que les permitan diferenciarse de sus competidores y diversificación.

Nuestros colaboradores: igualdad de oportunidades de crecimiento, aprendizaje y experiencia dentro de Studio C y un ambiente de trabajo agradable que motive al desarrollo de su máximo potencial.

Nuestros accionistas: una rentabilidad superior a la que podrían obtener en otras inversiones.

Nuestros proveedores: con relaciones comerciales basadas en la honestidad, la confianza, la credibilidad y el cumplimiento de nuestros compromisos y obligaciones.

Nuestra comunidad: el cumplimiento de las leyes, respeto a las tradiciones, así como el cuidado del medio ambiente en el que opera.

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CapĂ­tulo V


1 2 3 4 Capítulo V: DEFINICIÓN DEL GRUPO OBJETIVO El grupo objetivo de Studio C son los gerentes, dueños, productores, directores o administradores de empresas para quienes se realizan los proyectos audiovisuales. Así también agencias de publicidad y productoras que subcontratan a Studio C para que realice trabajos como renders o trabajos de post-producción. Profesionales titulados, mayores de edad, que busquen y/o requieren del servicio de diseño gráfico digital ocasional. Este manual está dirigido a quienes deben ejecutar y/o supervisar la elaboración de material para los diferentes medios visuales / audiovisuales de comunicación, y a personal con derecho de uso del material gráfico de Studio C. 5.1 Perfil Geográfico Según los datos obtenidos en el sitio: http://www.ine.gob.gt/index.php/demografia-y-poblacion/42demografiaypoblacion/207-infodemo2010. Actualizado (jueves, 11 de marzo de 2010 18:05) 5.1.1 Región La región que se analizará para este proyecto será la Ciudad de Guatemala. 5.1.2 Tamaño de área El tamaño del área de la ciudad de Guatemala es de 2,253 km². 5.1.3 Tamaño de ciudad La República de Guatemala tiene una población (según estimaciones para 2010) de 14,361,666 habitantes, y en la ciudad de Guatemala viven 3,103,685 habitantes. (Estimaciones de la Población total por departamento con base en el Censo 2002. Período 2010 al 30 de junio www.ine.gob) 5.1.4 Densidad La densidad que se analizará es la urbana (119 hab/km²), ya que dicho proyecto no se realizará en la Ciudad de Guatemala, pero se tomará cuenta 3 millones de habitantes aproximadamente para el análisis que se efectuará del grupo objetivo, así como de nuestra competencia.

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1 2 3 4 5.1.5 Clima El clima en el área central es templado y cuenta con un promedio de (250F) 20° centígrados, considerando que se encuentra entre 24o a 28o centígrados, en la mayoría de las estaciones del año. En la ciudad capital el clima es templado, aunque en los meses de noviembre a febrero la temperatura suele descender. 5.2 Perfil Demográfico Para determinar el perfil demográfico, la sustentante utilizó como base el cuadro creado por Multivex Sigma Dos de Guatemala, S.A. en el año 2009, (Anexo 1) acerca de la clasificación y características de los niveles socio-económicos del país. Aquí se contó con la información de los clientes potenciales proporcionados por Andrés Zea, Gerente de Producción de Studio C, en la que se puede clasificar al grupo objetivo a quien va dirigido este manual dentro del nivel socio-económico B (clase alta baja), C+ (clase media alta), y C (clase trabajadora), que indican las siguientes características: 5.2.1 Edad promedio Las edades a la que va dirigido el presente proyecto comprenden entre 25 a 60 años de edad. 5.2.2 Género La presente propuesta se dirige tanto al género masculino, como al género femenino. De tal manera que serán parte fundamental para el desarrollo del proyecto. 5.2.3 Ciclo de Vida El grupo objetivo al que se dirige el presente proyecto cuenta con un ciclo familiar de diversas edades, entre las que comprenden solteros, casados, casados con hijos, viudos y divorciados. 5.2.4 Ingresos Los ingresos de las personas a quienes va dirigido este manual oscilan entre Q8,000 a Q45,000 aproximadamente por familia. 5.2.5 Ocupación Este manual está dirigido a profesionales, técnicos, gerentes, diseñadores gráficos y productores, los cuales son el enlace a contactar.

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1 2 3 4 5.2.6 Nivel educativo Personas con técnicos o especialistas en diseño gráfico, con título a nivel universitario: licenciatura o ingenierías y/o diplomados. 5.2.7 Nacionalidad Guatemaltecos y extranjeros residentes en Guatemala. 5.2.8 Raza Se tomará en cuenta los de habla hispana. 5.2.9 Religión No se tomará en cuenta. 5.3 Perfil Psicográfico 5.3.1 Estilo de vida Personas emprendedoras, algunas viajan constantemente, pertenecen a algún club para ampliar sus conocimientos como fotográficos, gusto por el arte, diseño, publicidad, capacitación constante en diseño y publicidad. 5.3.2 Personalidad: Emprendedores, líderes, profesionales, muy dinámicos y enérgicos, capacidad de trabajar bajo presión. 5.4 Perfil Conductual 5.4.1 Beneficio buscado Que buscan del servicio de Studio C con tecnología de punta en animación y calidad en edición, animación digital y 3D. 5.4.2 Status del usuario Los usuarios son profesionales de la comunicación y del diseño que buscan las nuevas tendencias, estar a la vanguardia respecto de la tecnología digital para cumplir con su trabajo diario. Son autodidactas y les encanta el cine.

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1 2 3 4 5.4.3 Tasa de uso: La tasa de uso es ocasional, ya que buscan los servicios de Studio C cada vez que requieran sus servicios. Dependiendo de la necesidad de producción o de post-producción de los clientes regulares o nuevos. 5.4.4 Estatus de lealtad Son clientes leales y recurrentes. 5.4.5 Etapa de disposición Son personas muy ocupadas que son accesibles vía telefónica, vía electrónica y cuando llegan a revisar el avance que llevan sus proyectos. 5.4.6 Actitud hacia la marca Entusiasta, positiva y ven a la marca como una empresa seria y de calidad superior que cumple con las expectativas del cliente.

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CapĂ­tulo VI


1 2 3 4 Capítulo VI: Marco teórico. 6.1 Conceptos fundamentales relacionados con el producto o servicio: 6.1.1 Comunicación: Etimológicamente, la palabra comunicación se deriva del latín “communicare”, que significa “poner en común, compartir algo”. Es un fenómeno que compete a los seres humanos por medio del cual éstos obtienen información acerca de su entorno. La comunicación es un proceso de interacción entre 2 ó más personas. La comunicación consiste en el paso de una determinada información de unas personas o entidades a otras, con un fin determinado, a través de diferentes medios. Este proceso se desarrolla gracias a una serie de elementos necesarios para que la comunicación sea posible: emisor, codificación, mensaje, medios, interpretación, audiencia, respuesta y ruido. Es importante recordar que la comunicación puede ser verbal y no verbal, donde los diferentes sentidos actúan para descodificar e interpretar el mensaje. Para comunicarse se utilizan varios elementos o factores que ayudan o interactúan en la comunicación. Los elementos o factores de la comunicación humana son: fuente, emisor o codificador, código (reglas del signo, símbolo), mensaje primario (bajo un código), receptor o descodificador, canal, ruido (barreras o interferencias) y la retroalimentación o realimentación (feed-back, mensaje de retorno o mensaje secundario). Para entender mejor cómo funciona cada elemento a continuación se describe cada uno de ellos. Fuente: Es el lugar de donde nace la información, datos o contenido que se enviará. En el caso específico del manual de identidad corporativo, para la empresa de diseño digital Studio C, la fuente es la misma empresa, ya que ellos proporcionan la información, y crear así conceptos e ideas. El emisor o codificador. Es la persona que define el contenido del mensaje y los objetivos de la comunicación. En el emisor se inicia el proceso comunicativo. Codificación. Es el proceso de traducción de las ideas que el emisor trata de comunicar en símbolos, imágenes, lenguaje u otros códigos conocidos por los interlocutores. Código: Es el conjunto de reglas propias de cada sistema de signos y símbolos que el emisor utilizará para trasmitir su mensaje, para combinarlos de manera arbitraria porque tiene que estar de una manera adecuada para que el receptor pueda captarlo generalmente en la lengua. Mensaje: Es el conjunto de ideas, sentimientos, acontecimientos expresados. Es la información que contiene el manual elaborado. Es la idea que el emisor quiere transmitir para provocar en los receptores la respuesta deseada. Medios o canal: Es el medio por el cual se transmite el mensaje, por ejemplo: un documento impreso tamaño carta y un archivo digital. Es el elemento físico a través del cual el emisor hace llegar el mensaje al receptor. Interpretación. Es el proceso de traducción del mensaje recibido, en el que actúan dos efectos: la decodificación del mensaje y la comprensión. 18 |


1 2 3 4 Receptor, Audiencia o decodificador: Es la persona o conjunto de personas que recibe el mensaje y cuyas características condicionan el emisor, el código, el medio utilizado y el mensaje enviado. Es el punto (persona, organización...) al que se destina el mensaje. En este caso es a todas las personas que utilizarán el manual, como guía en la elaboración de material gráfico, dentro de la empresa Studio C. Respuesta: Es la reacción de la audiencia una vez expuesta al mensaje transmitido por el emisor. Ruido: Es cualquier deformación de la información que se produce en las diferentes fases del proceso de comunicación provocada por factores no controlables. 6.1.2 Comunicación Corporativa: Es el conjunto de mensajes que una institución (empresa, fundación, universidad, ONG entre otros proyecta a un público determinado (target o público objetivo) a fin de dar a conocer su visión/misión y lograr establecer una empatía entre ambos. El origen latino de la palabra corporativa es “Corpus”, que se vincula a todo. Es parte de una gama más amplia de la comunicación. Interpersonal, medios de comunicación clásicos, telecomunicaciones, comunicación corporativa. La comunicación corporativa tiene sus orígenes en las Relaciones Públicas. relacionando la comunicación corporativa con comunicación externa.

Muchas personas siguen

6.1.2.1 Comunicación Corporativa Interna:   

Junta Directiva Accionistas Ejecutivos

a) Medios de Comunicación Corporativa Interna Formal:  Manual corporativo  Memos  Emails  Cartas  Boletines  Murales  Revista  Página web  Intranet  Uniformes b) Medios de Comunicación Corporativa Interna Informal:  Chismes  Políticas no escritas  Manejo de territorio 19 |


1 2 3 4 6.1.2.2 Comunicación Corporativa Externa:     

Empleados Clientes Competencia Gobierno Sociedad

a) Medios de Comunicación Corporativa Externa  Página web  Hojas membretadas  Uniformes  Logotipo  Email  Carta de negocios  Vehículo  Relaciones públicas  Oficinas  Rótulos 6.1.3 Corporación: Es una organización compuesta por personas que, como miembros de ella, la gobiernan. Puede ser: una iglesia, una empresa, una ONG, una universidad, un gremio (Cacif, Cámara de Comercio) una asociación o un sindicato. 6.1.4 Empresa: La empresa es una entidad conformada por personas, aspiraciones, realizaciones, bienes materiales, capacidades técnicas y capacidad financiera. Todo ello le permite dedicarse a la producción, transformación y/o prestación de servicios para satisfacer con sus productos y/o servicios, las necesidades o deseos existentes en la sociedad. 6.1.4.1 Organigrama: Un organigrama es la representación gráfica de la estructura de una empresa u organización. Representa las estructuras departamentales y, en algunos casos, las personas que las dirigen, hacen un esquema sobre las relaciones jerárquicas y competenciales de vigor en la organización. El organigrama es un modelo abstracto y sistemático, que permite obtener una idea uniforme acerca de la estructura formal de una organización. Tiene una doble finalidad: 

Desempeña un papel informativo. 20 |


1 2 3 4 

Obtener todos los elementos de autoridad, los diferentes niveles de jerarquía, y la relación entre ellos.

En el organigrama no se tiene que encontrar toda la información, para conocer como es la estructura total de la empresa. Todo organigrama tiene que cumplir los siguientes requisitos:  

Tiene que ser fácil de entender y sencillo de utilizar. Debe contener únicamente los elementos indispensables.

Tipos de organigrama:      

Vertical: Muestra las jerarquías según una pirámide, de arriba a abajo. Horizontal: Muestra las jerarquías de izquierda a derecha. Mixto: Es una combinación entre el horizontal y el vertical. Circular: La autoridad máxima está en el centro, alrededor de ella se forman círculos concéntricos donde se nombran a los jefes inmediatos. Escalar: Se usan sangrías para señalar la autoridad, cuanta mayor es la sangría, menor es la autoridad de ese cargo. Tabular: Es prácticamente escalar, solo que mientras el escalar lleva líneas que unen los mandos de autoridad, el tabular no. Junta Directiva

Gerente General

Mandos Medios

Personal Operativo

Personal Operativo

Mandos Medios

Personal Operativo

Personal Operativo

6.1.4.2 Misión: La misión de la organización es definir el negocio de la organización. Establece qué es y qué hace la compañía. Esta definición se da en términos de satisfacción de necesidades de los públicos, y no por medio de los productos o servicios que hace la empresa. Es la razón de ser de la empresa, el motivo por el cual existe. Asimismo, es la determinación de la/las funciones básicas que la empresa va a desempeñar en un entorno determinado para conseguir tal misión. En la misión se define la necesidad a satisfacer, los clientes a alcanzar, productos y servicios a ofertar. Características de una misión Las características que debe tener una misión son: amplia, concreta, motivadora y posible. 21 |


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Elementos que complementan la misión Con la misión conoceremos el negocio al que se dedica la empresa en la actualidad, y hacia qué negocios o actividades puede encaminar su futuro. Por lo tanto, también debe ir de la mano con la visión y los valores. La importancia de la misión Es esencial que la misión de la empresa se plantee adecuadamente porque permite: 

Definir una identidad corporativa, clara y determinada, que ayuda a establecer la personalidad y el carácter de la organización, de tal manera que todos los miembros de la empresa la identifiquen y se respeten en cada una de sus acciones. Da la oportunidad de que la empresa conozca cuáles son sus clientes potenciales, ya que una vez que se ha establecido la identidad corporativa, los recursos y capacidades, así como otros factores de la empresa; es mucho más fácil acercarse a aquellos clientes que fueron omitidos en la formulación de la estrategia. Aporta estabilidad y coherencia en las operaciones realizadas, llevar una misma línea de actuación provocará credibilidad y fidelidad de los clientes hacia la empresa, al lograr una relación estable y duradera entre las dos partes. La misión también nos indica el ámbito en el que la empresa desarrolla su actuación, al permitir tanto a clientes como a proveedores así como a agentes externos y a socios, conocer el área que abarca la empresa. Define las oportunidades que se presentan ante una posible diversificación de la empresa. 6.1.4.3 Visión:

Es un elemento complementario de la misión que impulsa y dinamiza las acciones que se lleven a cabo en la empresa. Ayudando a que el propósito estratégico se cumpla. La visión de una empresa consiste en proyectar, con base en la situación actual de la empresa, el lugar en el mercado (posicionamiento) que se aspira a ocupar en un horizonte de tiempo de 1 a 3 ó más años. La visión y la misión deben, por tanto, comunicar de manera efectiva ese propósito y ese futuro deseado. Se refiere a lo que la empresa quiere crear, la imagen futura de la organización. La visión es creada por la persona encargada de dirigir la empresa, y quien debe valorar e incluir en su análisis muchas de las aspiraciones de los agentes que componen la organización, tanto internos como externos. La visión se realiza al formular una imagen ideal del proyecto y ponerla por escrito, a fin de crear el sueño (compartido por todos los que tomen parte en la iniciativa) de lo que debe ser en el futuro la empresa.

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1 2 3 4 Una vez que se tiene definida la visión de la empresa, todas las acciones se fijan en este punto y las decisiones y dudas se aclaran con mayor facilidad. Todo miembro que conozca bien la visión de la empresa, puede tomar decisiones acorde con ésta. 6.1.4.4 Análisis FODA: FODA (en inglés SWOT), es la sigla usada para referirse a una herramienta analítica que le permitirá trabajar con toda la información que posea sobre su negocio, útil para examinar sus Fortalezas, Oportunidades, Debilidades y Amenazas. Este tipo de análisis representa un esfuerzo para examinar la interacción entre las características particulares de su negocio y el entorno en el cual éste compite. El análisis FODA tiene múltiples aplicaciones y puede ser usado por todos los niveles de la corporación y en diferentes unidades de análisis tales como producto, mercado, producto-mercado, línea de productos, corporación, empresa, división, unidad estratégica de negocios, etc). Muchas de las conclusiones obtenidas como resultado del análisis FODA, podrán serle de gran utilidad en el análisis del mercado y en las estrategias de mercadeo que se diseñe y que califiquen para ser incorporadas en el plan de negocios. El análisis FODA debe enfocarse solamente hacia los factores claves para el éxito de su negocio. Debe resaltar las fortalezas y las debilidades diferenciales internas al compararlo de manera objetiva y realista con la competencia y con las oportunidades y amenazas claves del entorno. Esta herramienta de análisis estratégico permite analizar elementos internos o externos de programas y proyectos. El FODA se representa a través de una matriz de doble entrada llamada matriz FODA, en la que en el nivel horizontal se analizan los factores positivos y los negativos. En la lectura vertical se analizan los factores internos y, por tanto, controlables del programa o proyecto y los factores externos, considerados no controlables. Lo anterior significa que el análisis FODA consta de dos partes: una interna y otra externa.  

la parte interna tiene que ver con las fortalezas y las debilidades de su negocio, aspectos sobre los cuales usted tiene algún grado de control. la parte externa mira las oportunidades que ofrece el mercado y las amenazas que debe enfrentar su negocio en el mercado seleccionado. Aquí usted tiene que desarrollar toda su capacidad y habilidad para aprovechar esas oportunidades y para minimizar o anular esas amenazas, circunstancias sobre las cuales usted tiene poco o ningún control directo. Fortalezas y Debilidades

Las Fortalezas son todos aquellos elementos internos y positivos que diferencian al programa o proyecto de otros de igual clase.

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1 2 3 4 Las Debilidades son problemas internos, que una vez identificados y al desarrollar una adecuada estrategia, deben eliminarse. 

Oportunidades y Amenazas

Las Oportunidades son aquellas situaciones externas, positivas, que se generan en el entorno y que una vez identificadas pueden ser aprovechadas. Las Amenazas son situaciones negativas, externas al programa o proyecto, que pueden atentar contra éste, por lo que llegado al caso, puede ser necesario diseñar una estrategia adecuada para sortearla. En síntesis:    

las fortalezas deben utilizarse las oportunidades deben aprovecharse las debilidades deben eliminarse y las amenazas deben sortearse

6.1.5 Empresa de Diseño Gráfico: Las empresas de diseño gráfico tienen proyección especializada en servicios integrales de diseño gráfico publicitario, diseño de imagen corporativa, diseño web y soluciones de e-marketing, y comunicación estratégica. Algunas también ofrecen diseño de logotipos e impresión comercial, tanto en Litografía OFF-Set como impresión Digital. 6.1.6 Estudio de Diseño Digital: Los estudios de diseño digitales son un nuevo campo teórico que surge de la intersección del postestructuralismo y los estudios sobre los medios. Desde el punto de vista de la producción, la obra representada en "Estudios Digitales", hunde sus raíces en el arte conceptual de los sesenta y setenta. Fue entonces cuando la producción artística se desplazó desde el mundo del objeto hacia las ideas de interactividad, actitud, desarrollo, inmersión, identidad, virtualidad o tecnología. 6.1.7 Proceso Gráfico Son métodos que el diseñador utiliza para lograr algún proyecto. Son varios pasos que se debe dar para tener el producto deseado, éste debe de ser diseñado. El método de diseño se puede dividir en 5 partes: Orden, Descubrimiento Diseño, Desarrollo y Aplicación. El orden puede tener dos aspectos, el primero es concentrarse en el proyecto; el segundo es el compromiso de seguir un método de diseño. Concentrarse significa escuchar nuestra intuición al buscar nuevas ideas o soluciones alternas y escuchar las necesidades y o deseos del cliente. El compromiso es tener paciencia para encontrar la solución ideal del proyecto, completar la búsqueda de cada solución y complementar con una autocrítica en cada paso del proceso.

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Descubrimiento. Debemos saber acerca del proyecto, conocer la compañía, su gente, productos y servicios, diseño interior, reputación, estudios de mercado, premios, alianzas y sus competidores.

Diseño. El diseño combina una habilidad casi instintiva para reconocer y crear patrones creativos, formula metas y crea estrategias para lograrlas. No se debe temer a la “idea en blanco” si se conoce al cliente y lo que hace seguramente tendremos algo para empezar.

Desarrollo. En esta etapa todas las ideas, estrategias y elementos de diseño comienzan a tomar forma, interactuando como unidad visual. Es gratificante ver que el proyecto está trabajando en forma correcta. También nos presenta nuevos retos, es aquí donde la jerarquía visual requiere de una prueba crucial, donde el proyecto logra sus metas de comunicación o no.

Aplicación. En todo momento del proceso de diseño se requiere contactar a los impresores, el buró de servicio, al webmaster, etc. Con el fin de evitar problemas de compatibilidad, especificaciones técnicas, tiempos de entrega, si se va a reproducir en video, CD ROM, en Internet, etc. A ellos, al ser profesionales en su medio, les gustará que se les tome en cuenta, con eso se evitará llegar al último minuto con un PDF y que no lo sepan o no lo quieran manejar. Hay que tratar la manera de crear un diseño lo mejor posible, con eso se aprenderá de cada trabajo. Hay que poner atención a cada línea, cada píxel, cada trazo, esto costará un poco más de tiempo, pero la gratificación de que los vuelvan a contratar será la mayor satisfacción para ellos. La responsabilidad es crear algo profesional, muy pocos pagarán por el “Arte”, pagará por el tiempo, las ideas y la dedicación. 6.1.8 Dibujo:

El dibujo es considerado un lenguaje universal, ya que sin mediar palabras, podemos transmitir y expresar ideas con el fin de que todos entiendan de modo gráfico. Es generalmente exploratorio, con énfasis principal en la observación, solución de problemas y composición. Se puede decir, en otras palabras, que es una representación gráfica de un objeto real de una idea o diseño propuesto para construcción posterior. 6.1.9 Boceto: Un boceto, también llamado esbozo o borrador, es un dibujo realizado de forma esquemática y sin preocuparse de los detalles o terminaciones para representar ideas, lugares, personas u objetos. Es un dibujo hecho a mano alzada, utilizando lápiz, papel y goma de borrar, realizado generalmente sin instrumentos de dibujo auxiliares. Puede ser un primer apunte del objeto ideado que aún no está totalmente definido. Se pueden utilizar tanto técnicas de perspectiva como vistas ortogonales. Es un dibujo rápido de lo que luego llegará a ser un dibujo definido o la obra de arte final en sí. 6.1.10 Guión Literario (Story Line): Sin guión no hay historia, sin historia no se puede empezar a dibujar, ni trabajar en el ordenador y mucho menos, se puede pretender producir algo. Guión es la guía en la que aparece descrito todo lo que después saldrá en la pantalla, sobre el guión se irán asentando el resto de las fases de la producción. 25 |


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La idea empieza a probarse cuando deja de estar simplemente en la cabeza y pasa a ser el plan de trabajo para una película. En el guión se desarrolla el tema central de la historia y también las historias paralelas, o sea las historias que ocurren al mismo tiempo que la historia central. Toda historia tiene tres partes importantes: Primero, la presentación de los hechos o planteamiento, luego, la creación y desarrollo del problema o nudo y por último la solución o desenlace final. Por ejemplo: •

Tema central: (Dos jóvenes quieren encontrar la piedra sagrada escondida en el estómago de un dragón malvado.) Desde este tema central desarrollamos las tres partes principales del guión:

Inicio o presentación del planteamiento: Un viejo anciano encarga la misión a los jóvenes, pero les dice de todos los peligros que afrontarán.

Desarrollo o Nudo: Ellos visitan a un anciano mago que les da secretos para vencer al dragón.

Desenlace: Al encontrarse en la cueva del dragón luchan contra él. Uno de los héroes muere, pero el otro logra encontrar la piedra sagrada.

Con estos tres elementos vamos a comenzar a escribir el argumento, o sea vamos a describir detalladamente todo lo que pasa en la historia, como el viaje de los héroes, la forma como conocen al mago, como es la lucha con el dragón, como muere el otro héroe, etc. Para eso dividimos el argumento en secuencias, escenas y tomas. Una secuencia ocurre en un tiempo de la historia. En la secuencia se plantea una situación dramática y luego se desarrolla. Después, en la misma secuencia se termina de resolver. 6.1.10.1 Guión Técnico El guión técnico presenta de forma correlativa, todos los planos que componen la historia. Se describen tipos de planos, ángulos, movimientos de cámara, duración de la escena o secuencia y diálogos. 6.1.10.2 Diálogo Literario El diálogo literario es diferente en la comunicación audiovisual, este es más un lenguaje de acción. En la literatura el texto es escrito para ser leído, en un audiovisual es para ser oído. Cuando se escucha en la pantalla, el público necesita sentirlo cercano a lo cotidiano, al lenguaje informal y no preciosista. El lenguaje en un audiovisual se acerca al literario porque es elaborado y al mismo tiempo tiene que ser espontáneo como el lenguaje hablado.

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6.1.10.3 Términos del Lenguaje Audiovisual • • • • • • • • •

SFX: Es una abreviatura de "efectos especiales", Se refiere a efectos de sonido (sound effects). CUT: significa un cambio instantáneo de una imagen a otra ECU: significa extreme close-up, es decir un tiro del rostro solamente en pantalla SFX: significa “sound effect” (efecto de sonido) Las instrucciones técnicas se escriben en letras mayúsculas Las instrucciones al talento se escriben en letras mayúsculas y minúsculas Las instrucciones de audio se escriben en letras mayúsculas y se subrayan El nombre de los personajes se escribe en letras mayúsculas Los parlamentos del talento se escriben en letras mayúsculas y minúsculas

6.1.11 Guión Audiovisual (Storyboard): Storyboard o guión gráfico es un conjunto de ilustraciones mostradas en secuencia con el objetivo de servir de guía para entender una historia, previsualizar una animación o seguir la estructura de una película antes de realizarse o filmarse. Es esencialmente una serie grande de viñetas que ordenan la narración de los hechos de una película y se utiliza como planificación previa a la filmación de escenas y secuencias; en él se determina el tipo de encuadre y el ángulo de visión que se va a utilizar. Sirve como guía al director. El storyboard es considerado como el guión audiovisual de una historia que va a ser filmada, grabada, así como también un recurso para la animación gráfica. En este se utilizan secuencias de cuadros proporcionales al formato de la pantalla, donde se dibujan las imágenes que corresponden al desarrollo de la acción. Aparecen definidas las escalas de los sujetos u objetos, la tipografía precisa, los colores, los encuadres, los ángulos, los elementos en escena y todo lo que compone la imagen final.

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1 2 3 4 Una secuencia audiovisual puede colocar al sujeto u objeto en su propio tiempo y espacio. Este tiempo puede ser comprimido o alargado, puede ser acelerado o desacelerado. Tiene la magia de hacer permanecer al sujeto en presente eterno o trasladarlo al futuro. En otras palabras, una secuencia audiovisual nos puede trasladar a cualquier lugar en el tiempo y en el espacio, en cualquier momento. Ya que este tipo de comunicación resulta ser una ilusión audiovisual que utiliza segmentos de realidad, estos deben estar pegados de tal manera que la audiencia los perciba de forma ordenada desde que se desarrolla el guión. El consejo que dan permanentemente los especialistas es que se planifique y que se piense en secuencias y no en tomas individuales para evitar caer en la trampa de la buena fotografía, sin tomar en cuenta el movimiento y la narración audiovisual. Dibujar un storyboard no sólo significa dibujar los personajes que muestren sus habilidades. Uno necesita poder trabajar visualmente con el director, con el productor, con el diseñador de la producción, con el coordinador de efectos especiales, etc. y darle una dinámica visual al proyecto. Los elementos de diseño detallados a continuación que son utilizados para crear storyboards son comunes para la dirección y la edición final de un producto audiovisual. Para realizar un storyboard: 1. Utilizar close-ups extremos para aumentar la emoción: si un personaje llora, hay que acercar la cámara para que se vean las lágrimas. 2. Dar al espectador un sentido del lugar al utilizar un “stablishing shot” (plano de establecimiento) que muestra la locación de la acción. 3. Utilizar “overshoulders” durante conversaciones y confrontaciones para dar al espectador la sensación de formar parte de la acción. 4. Introducir ángulos de cámara interesantes para desorientar al espectador o para hacerlo sentirse incómodo, cuando esto se justifique. El punto de vista (POV) de un personaje borracho puede estar inclinado y oscilar. 5. Utilizar tomas de punto de vista (POV) para permitir que el espectador vea lo que el personaje está viendo. Los POV necesitan estar siempre motivados al mostrar primero al personaje que mira hacia algo. 6. Mezclar tomas (planos abiertos, medios y acercamientos) en la misma escena. 7. Tangentes. No dejar al personaje tangente o adyacente a la orilla del cuadro, da la impresión visual que la orilla del cuadro es un muro o piso. 8. Introducir movimientos de cámara para añadir dinamismo a la secuencia. Mover la cámara para seguir o guiar a un personaje. El espectador tendrá la sensación de ser parte de la escena. “Panear” (panning) la cámara para seguir a un objeto en movimiento. Por ejemplo: si un auto se acerca, pasa y se la aleja a la distancia. 9. Envolver al espectador moviéndose hacia la acción, acercándolos a la lente, o por el contrario, hacer volar objetos hacia la lente con lo que la reacción del espectador será la de peligro. 10. Mover la cámara con un objeto, como por ejemplo: la cámara viaja con la flecha hasta dar en el blanco. 11. No cruzar la línea visual (rompimiento del eje), lo cual significa mantener constante el sentido de la dirección respecto de un objeto o persona que se mueva a lo largo de la pantalla. Por ejemplo: si un 28 |


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auto se mueve de izquierda a derecha de la pantalla en una escena de persecución y luego en la próxima toma se le ve moviéndose de derecha a izquierda, parecerá que va de regreso. Tomar en cuenta los conceptos básicos de composición en el plano para colocar a los personajes o los objetos en el cuadro. (ley de tercios, rectángulo de otro, etc.) Utilizar intercortes de un objeto o persona que haga avanzar la historia. Un close up extremo de una mano que tiembla nerviosamente, de un personaje anteriormente calmado da al espectador información que va más allá de lo que el diálogo revela. Agregar profundidad a las tomas al colocar objetos en primer plano. Dar perspectiva al espectador al inclinar el encuadre para enfatizar objetos altos y descienda para enfatizar objetos pequeños o hacia los lados para indicar desorientación o confusión. Poner al espectador en medio de la acción al utilizar planos y contraplanos (cris-cros) en las que la cámara parece estar entre los personajes. Motivar la toma con los ángulos de la cámara (planos picados o contrapicados). Mostrar a un personaje que mira hacia arriba y luego poner la cámara subjetivamente, que ocupe el lugar del punto de vista del personaje. Utilizar el escorzo, en el que un elemento se muestra de forma tan prominente que oculta el resto del elemento. Por ejemplo: una mano extendida muy cerca de la cámara que oculta al resto del personaje. La historia debe ser entendida sin palabras, basada sólo en el storyboard. Si no es así, hay que cambiar algo de la historia. Utilizar más de un cuadro si necesita mostrar la reacción completa de un personaje (siempre se dibuja el final de la acción, sin embargo puede necesitar más de un cuadro para mostrar toda la acción).

Mostrar sólo partes de un personaje para crear suspenso, siempre y cuando el segmento que se muestra en la pantalla sea significativo. No debe mostrarse algo saliendo de un bolso que luego en la historia no volverá a aparecer. 6.1.12 Digitalización: Aún no está en el diccionario de la lengua, pero significa la acción de convertir la información, en cualquiera de sus formas, en impulsos eléctricos que podemos luego almacenar, copiar, procesar e incluso distribuir por las redes de comunicación en cuestión de segundos. Esos impulsos eléctricos representan unos si son positivos y ceros si son negativos. La combinación de unos y ceros hace posible, gracias a acuerdos globales, representar de esta manera cualquier forma de información, sea ésta datos, textos, sonidos o imágenes. La digitalización ya no es sólo la conversión de información en unos y ceros sino que hoy, gracias a la red digital pública global llamada Internet, la digitalización permite liberar la información de sus contenedores físicos (desde el papel hasta los propios objetos que retratamos), es decir de la masa. Además, podemos tener acceso a esa información desde cualquier lugar del mundo, liberados de las restricciones de espacio y en cualquier momento, liberados de las restricciones de tiempo. Los empresarios de la economía digital lo han comprendido bien, y es por esa razón que han venido migrando en la última década sus cadenas de producción hacia la producción y distribución de los intangibles (tecnología, diseño e imagen), dejando a países como los nuestros la producción de los componentes físicos necesarios para sus productos. Casos de este fenómeno abundan por todas partes.

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1 2 3 4 6.1.13 Imagen digital: Es una representación bidimensional de una imagen que utiliza bits (unos y ceros). Dependiendo de si la resolución de la imagen es estática o dinámica, puede tratarse de un gráfico rasterizado (imagen con píxeles), o de un gráfico vectorial. A menos que se indique lo contrario en general por imagen digital se entiende gráfico rasterizado. 6.1.14 Producción Digital: La clave para entender el desafío planteado por Penzias está en el proceso conocido como digitalización, palabra que aún no está en el diccionario de la lengua pero que significa la acción de convertir la información, en cualquiera de sus formas, en impulsos eléctricos que podemos luego almacenar, copiar, procesar e incluso distribuir por las redes de comunicación en cuestión de segundos. Esos impulsos eléctricos representan “unos”, si son positivos y “ceros” si son negativos. La combinación de unos y ceros hace posible, gracias a acuerdos globales, representar de esta manera cualquier forma de información, sea ésta datos, textos, sonidos o imágenes. La digitalización ha venido “madurando” en los últimos 40 años, a partir de los llamados procesadores de señal digital, cuyo poder ha aumentado exponencialmente al punto en el que hoy podemos convertir en unos y ceros, desde un documento de texto hasta una película de cine completa. Pero la digitalización ya no es sólo la conversión de información en unos y ceros sino que hoy, gracias a la red digital pública global llamada Internet, la digitalización permite liberar la información de sus contenedores físicos (desde el papel hasta los propios objetos que retratamos), es decir de la masa. Además, podemos tener acceso a esa información desde cualquier lugar del mundo, liberados de las restricciones de espacio y en cualquier momento, liberados de las restricciones de tiempo. Ahí radica el poder de la digitalización para cambiar la forma en que el mundo funciona, incluidas algunas de las leyes económicas sobre las que nuestras empresas basan sus supuestos y decisiones, como veremos más adelante. 6.1.15 Producción Audiovisual: En relación con la creación audiovisual (cine, televisión, video) es el resultado de la combinación de varias necesidades, a saber: industriales, comerciales, de entretenimiento, culturales o artísticas. Tras todas estas necesidades existe siempre, a partes iguales en lo que a importancia se refiere, una inversión de capital, una mezcla de trabajo y recursos técnicos y un plan organizativo. Es a esta planificación a la que se conoce, tanto en el mundo de la industria cinematográfica como en el de la industria televisiva, como producción audiovisual. Debido a la importancia del proceso de producción, el modo de organizarlo será primordial para el éxito o fracaso de la obra. En referencia a la producción, las diferencias entre la empresa audiovisual y empresas que actúan en otros sectores son mínimas. En toda producción, es fundamental elaborar un plan de trabajo. Dentro de esta planificación, es necesario delimitar claramente: Qué se grabará, quién estará presente en la grabación, dónde tendrá lugar, cuándo se 30 |


1 2 3 4 hará y cómo se realizará. A pesar de la rígida estructura de la que consta la planificación, la producción no es un proceso en el que la creatividad y la expresividad estén ausentes. El realizador, mano derecha del productor, es quien hace uso de esa creatividad y expresividad, dentro de los límites que le han sido marcados. La elección del productor influye en la calidad del programa final. Lo primero que debe tener en cuenta un realizador antes de aventurarse en una producción es responder a las siguientes preguntas: 6.1.16 Filme o Película: Una película es una obra de obra cinematográfica que narra una historia de manera visual por medio de fotografías en movimiento basada en un guión escrito, por lo general por un guionista y en la que los personajes son interpretados por actores. No se distingue el material sensible en el que se han impreso las imágenes y tampoco si es proyectada en una sala de cine en la pantalla grande, o es vista en un televisor doméstico. Desde el punto de vista técnico, una película es una secuencia de imágenes fotográficas tomadas con una cámara, y presentadas mediante un proyector cinematográfico, al emplear una velocidad de sustitución de imágenes superior a 18 fotogramas por segundo, de tal manera que crea en el ojo humano la ilusión de continuidad, sin interrupción entre cada fotograma debido a la persistencia de la retina. Se puede dividir en tres: preproducción, producción (donde se incluye el rodaje) y posproducción. Hasta cierto punto, el productor está al frente de la preproducción, el director del rodaje, y el editor de la posproducción, pero esto es relativo, de acuerdo a la creatividad y personalidad de las figuras más importantes, productor y director. En ocasiones uno y otro vigilan cada paso de la realización de una película. 6.1.17. Secuencia Cinematográfica: En cinematografía se refiere a una serie de planos o escenas que en una película se refieren a una misma parte del argumento. Es la sucesión de imágenes que componen una animación. 6.1.18 Efectos Especiales: Los efectos especiales (inglés - special effects o corto SFX , SPFX o FX) se utilizan en la industria de cine o en televisión para conseguir escenas que no se pueden realizar por medios normales, como por ejemplo, un viaje al espacio. La técnica para la creación de efectos digitales se denomina postproducción. Los efectos especiales se refieren a aquellos artificios a los que se recurre en el rodaje de una película para dar apariencia de realidad a ciertas escenas. También se utilizan cuando la generación del efecto por medios normales es demasiado cara o peligrosa, como explosiones etc. Asimismo, se utilizan para mejorar elementos en películas que ya se han realizado, por medio de la inclusión, extracción y mejoramiento de objetos dentro de una escena. Los efectos especiales se refieren a aquellos artificios a los que se recurre en el rodaje de una película para dar apariencia de realidad a ciertas escenas. 31 |


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Esto clarifica y delimita un poco más el concepto, y es debido a esta concepción que se pueden clasificar en efectos de sonido y en efectos visuales. Generalmente el público hace referencia a la idea de 'truco', cuando se refiere a ambos. Actualmente los efectos especiales constituyen una actividad especializada dentro de la poderosa industria del cine, que se nutre de la ciencia y desarrolla a la par de los avances tecnológicos. 6.1.19 Efectos Visuales: Una de las características más triviales aplicaciones de los fractales son sus efectos visuales. No solamente engañan la vista, sino que también de algún modo confunden a la mente. Los fractales han estado siendo usados comercialmente en la industria cinematográfica, en películas como Star Wars y Star Trek. Las imágenes fractales son usadas como una alternativa ante costosos sets elaborados para producir paisajes fabulosos. 6.1.19.1 Luz y Sombras: Una de las cosas que muchas veces se usan en los diseños son las sombras, que son una parte fundamental del diseño que le da una calidad diferente. Todas las sombras dependen de la luz, no es a crear luz, sino que donde nos toca la luz, como por ejemplo, cuando caminamos por la calle y uno ve hacia el sol y luego mira atrás de uno y se puede ver la sombra, y si el sol gira respecto de uno, la sombra también.  

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La característica primordial que dota a un dibujo de vida es la inclusión adecuada de las luces y de las sombras La línea detalla y expresa sólo los contornos, la forma, el volumen, el espacio o la idea de la tercera dimensión, de igual manera en la realidad y en sus representaciones gráficas en una obra artística, tiene su fundamento en la luz y en la sombra y con cuyo empleo podremos dotar a nuestro sencillo dibujo o a nuestra pintura de la representación espacial, sólida y con visos de realidad. Las sombras son la consecuencia de la luz y tanto las sombras que del propio objeto en sí (sombras propias) como la sombra directa que el objeto produce (sombras arrojadas) como las sombras próximas o lejanas proyectadas por otros objetos y los reflejos de luz que al mismo tiempo producen esos objetos afectan de forma directa a la concepción espacial de nuestro trabajo La sombra en resumen no es otra cosa que la porción del cuerpo que, siendo iluminado, no recibe de forma directa la luz, por encontrarse esa parte del cuerpo en oposición al foco luminoso. El claroscuro estudia la degradación y difusión de la luz con las sombras y corresponde a las áreas intermedias entre la zona iluminada y las zonas más oscuras. Son las zonas que denominamos zonas de penumbra y sus valores de medios tonos o medias tintas y cuyos valores nunca deben alcanzar la intensidad de la luz, ni la intensidad de la sombra. Al margen de dibujar o pintar las zonas de luz y de sombra de un objeto, debemos considerar el brillo que ese objeto emite ante la incidencia de un foco de luz. Ese brillo lo podemos representar de forma gráfica al considerar que la luz es reflejada por el objeto en el que rebota la luz que desprende en un ángulo igual al que ha incido contra él. La luz reflejada es la procedente de otro cuerpo u objeto próximo y que produce una nueva fuente de luz de menor intensidad, pero que a su vez genera nuevos reflejos y nuevas sombras sobre el objeto

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que estamos dibujando o pintando. Esa luz reflejada nunca puede ser tan clara como la fuente de luz original. Se consideran adecuadas en los dibujos y en las pinturas unas inclinaciones de entre los 30º y los 60º dependiendo de la posición del sol, pero es de uso común aceptar como adecuada una sombra en 45º para la representación gráfica sobre una hoja de papel de un objeto de características más o menos geométricas. La mayor dificultad en un dibujo o en una pintura la podemos encontrar cuando queremos representar a las personas o a los objetos al estar estos situados con el Sol detrás, pero pese a ser la resolución más complicada, al hacer converger todos los puntos de luz y sombra sobre un solo punto es la que produce un mayor dramatismo plástico, sobre todo en la representación de pinturas surrealistas en donde el juego de luces y sombras deben transmitir un mensaje “Luces y sombras a tus dibujos sobre papel, a todas horas, debes poner y si te queda tiempo más dibujos con luces y sombras debes hacer” A eso se le llama hacer muñeca para desarrollar el lado positivista del cerebro. Para tener una concepción objetiva de la obra que deseamos ejecutar, debemos considerar que al reflejarse la luz en los objetos en diferentes formas y en distintas cantidades ( en las que intervienen tanto las texturas como las calidades físicas de esos objetos). Es fundamental la relación entre la luz y la forma que modela los espacios al hacer visible al espectador sobre un solo plano la concepción de la forma en sus tres dimensiones. Se deben realizar numerosas pruebas tanto con luz natural como con luz artificial para valorar el impacto de las diferentes fuentes de luz sobre una persona o sobre un objeto, pues al margen del juego de luces y sombras, interviene un nuevo factor que es la distancia y el ángulo real de la fuente de luz sobre los objetos y las personas que intervienen en ese dibujo o en esa pinturas Se debe probar también la representación de sombras sobre objetos situados a distinto plano de la base de nuestro objeto, como pueden ser unas escaleras para valorar la deformación que sufren las sombras.

Ejemplo de sombras:

Las sombras pueden ser Interiores o Exteriores: Exteriores: Como su nombre lo dicen van fuera o más bien en el fondo. Interiores: Son sombras que van dentro de la imagen en sí. Ejemplo de ambos:

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6.1.19.2 Iluminación: Tiene los mismos rangos que el de la sombra. A continuación se presenta una imagen con una persona iluminada.

6.1.20 Animación: La animación es un proceso utilizado para dar la sensación de movimiento a imágenes o dibujos. Para realizar animación existen numerosas técnicas que van más allá de los familiares dibujos animados. Los cuadros se pueden generar al dibujar, pintar, o fotografiar los minúsculos cambios hechos repetidamente a un modelo de la realidad o a un modelo tridimensional virtual; también es posible animar objetos de la realidad y actores. Concebir una animación tiende a ser un trabajo muy intensivo y tedioso. Por esto, la mayor parte de la producción proviene de compañías de animación que se han encargado de organizar esta labor. Aun así existe la animación de autor (que tiene relación con la animación independiente), en general más cercana a las artes plásticas. Ésta surge del trabajo personal de uno o de unos pocos artistas. Algunos se valen de las nuevas tecnologías para simplificar la tarea. Se comienza el proceso de animación al hacer un modelo del personaje o la cosa que se va a animar. Este modelo puede ser un dibujo, o puede ser también en plastilina.

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1 2 3 4 a) Stage El "STAGE" es la zona donde se empieza a trabajar. Por ejemplo en el programa Flash está en menú principal>File>New. Automáticamente nos aparece la interfaz de Flash. En él podremos ver tal y como aparece en el siguiente gráfico las siguientes zonas El "STAGE", escenario o zona donde aparecerán los elementos (gráficos, animaciones, etc.) El "TIMELINE", o zona en la que se controla la secuencia de aparición de los diferentes elementos (gráficos, texto), en una determinada "movie". El área dedicada a las LAYERS o capas, es donde se colocan los objetos. La barra de herramientas, mediante la cual podemos dibujar, pintar, escalar, rotar o hacer las modificaciones que queramos a los elementos de nuestra película. La cabeza reproductora de igual funcionamiento a cualquier reproductor de Audio/Video (botones de avanzar, retroceder, stop, entre otros), y con el que podremos comprobar cómo se va desarrollando nuestra película b) Timeline El "TIMELINE" es la zona en la que se controla la secuencia de aparición de los diferentes elementos (gráficos, texto), en una determinada "movie". El Timeline organiza y controla el contenido de una movie en el tiempo, en las capas y en los frames.Podemos observar aquí los siguientes elementos: c) Frame (Fotograma o Cuadro) Se denomina frame en inglés, a un fotograma o cuadro, una imagen particular dentro de una sucesión de imágenes que componen una animación. La continua sucesión de estos fotogramas producen a la vista la sensación de movimiento, fenómeno dado por las pequeñas diferencias que hay entre cada uno de ellos. Se expresa en fotogramas por segundo (en inglés frames per second y abreviado fps) o en hercios (Hz). Para conseguir que el sistema visual humano vea movimiento ha de tenerse en cuenta que: La frecuencia es el número de fotogramas por segundo que se necesitan para crear movimiento. Su fórmula es la siguiente: La animación en Flash se basa en los frames o fotogramas. En el siguiente gráfico podemos ver una captura del Timeline (línea de tiempo) de Flash, donde aparecen diferentes tipos de frames. En la Capa 4 vemos un fotograma que no contiene ningún elemento, es por tanto un fotograma vacío. En la Capa 2 aparece una animación hecha frame a frame, es decir el objeto cambia de propiedad en cada uno de los frames, por ejemplo en un frame tiene una posición y en el siguiente otra. Sin embargo, en la Capa 1 hay un ejemplo sencillo de animación que consta de sólo 2 frames, que dará como resultado una animación automática. Esta animación se caracteriza por el color morado que adoptan los frames y por la flecha que la recorre.

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Las modificaciones que se realizan en estos keyframes pueden ser de diversa naturaleza, como cambio de tamaño, cambio de posición, rotaciones, morphings, cambio en el color, en la opacidad, etc. d) Barra de Herramientas Ofrece la posibilidad de dibujar objetos, sin tener que recurrir a programas de diseño vectorial externos tales como Freehand, Corel Draw o Adobe Illustrator. Para ello cuenta con una serie de herramientas como: Herramienta selección. Selecciona objetos. Herramienta lazo. Selecciona por zonas. Herramienta dibujar línea. Herramienta insertar texto. Herramienta dibujar círculo. Herramienta dibujar cuadrado. Herramienta lápiz (dibujo libre). Herramienta brocha (dibujo libre). Herramienta pintura de contornos. Herramienta pintura del interior de los objetos. Herramienta cuentagotas (toma muestras de color) Herramienta borrador. Herramienta mano, mueve el stage. Herramienta zoom. Amplía o disminuye zonas del stage. Aunque recomendamos diseñar con otros programas, no viene mal conocer estas herramientas.

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1 2 3 4 6.1.20.1 Animación 3D: En computación, una animación 3d hace referencia a un tipo de animación que simula las tres dimensiones. Se trata de la descripción de los objetos de un modelo 3d a lo largo del tiempo. Para que exista animación, esa descripción debe variar en algo respecto del tiempo: movimiento de objetos y cámaras, cambio de luces y formas, etc. Puede tratarse de una animación que se “renderiza” en tiempo real cuando se está ejecutando, o una animación que utiliza tres dimensiones pero ya ha sido renderizada previamente, por lo tanto sólo se trata de un video. La principal diferencia entre ambas radica en el momento de renderizado de la animación, es decir, el proceso de convertir las fórmulas matemáticas en imágenes digitales. En la primera, la animación se renderiza en tiempo real, consumiendo gran cantidad de memoria y procesamiento. Para que este tipo de animación sea posible, muchas veces es necesaria una placa que ayude al microprocesador. Este tipo de animación se utiliza especialmente en juegos en 3d, donde el dinamismo, la velocidad y la necesidad de diferentes ángulos y movimientos, es fundamental. En la segunda, la animación del modelo en 3d se renderiza primero, y luego se puede visualizar como un video digital. El trabajo pesado se realiza una sola vez y luego se puede ejecutar como video, lo cual no consume mucho procesamiento. Ejemplos de este tipo de animaciones son las películas y dibujos animados en tres dimensiones. 6.1.21 Stop Motion: Es una técnica de animación que consiste en aparentar el movimiento de objetos estáticos al capturar fotografías. En general se denomina animaciones de stop-motion a las que no entran en la categoría de dibujo animado, esto es, que no fueron dibujadas ni pintadas, sino que fueron creadas tomando imágenes de la realidad. 6.1.22 Matte Painting o Pintura Digital: La técnica del Matte Painting es usada desde principios del siglo pasado para crear sets cinematográficos (fondos de escena). Con la aparición del dibujo digital y en especial Photoshop y algunos programas 3d, esta técnica ha alcanzado niveles impresionantes que vemos ahora casi en todas las películas. Se dice que el primer Matte Painting digital fue creado para la película Duro de Matar 2. Un ejemplo donde usaron escenas de Matte Painting es la película “ El Señor de los Anillos”. El Matte Painting Digital se vuelve cada vez más popular y accesible. En los últimos años se ha venido despertando gran fiebre entre los amantes de programas de edición de video, programas 3d, pero en especial de Photoshop por crear este tipo de escenarios, por lo cual se han venido estandarizando algunos sistemas para el desarrollo de estos diseños.

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1 2 3 4 6.1.23 Edición: Es la organización lógica de las escenas y secuencias que permiten dar coherencia a una historia determinada, así como sentido estético y armonioso. Deben combinarse adecuadamente los planos de detalles con los medios o generales al buscar armonía lógica en este proceso, adicionalmente al sonido y efectos especiales tanto en lo visual como en lo auditivo. La edición incorpora principios del diseño gráfico que, a su vez, es una profesión independiente o presente en licenciaturas relacionadas con el diseño, más allá de ser una disciplina que hace parte del currículo de profesiones como el Periodismo, la Publicidad y algunos cursos de Arquitectura en universidades y facultades. Otros términos que sirven para referirse al proceso de diagramación son: layout, makeup o pasteup. 6.1.24 Edición de video: Es un proceso mediante el cual se elabora un trabajo audiovisual a partir de las imágenes obtenidas de un soporte (archivo, cinta, disco óptico) de vídeo, grabadas previamente. Para ello se necesita reproducir la fuente y realizar un troceado de la misma. Una vez hecha la revisión de la fuente se seleccionan los fragmentos de vídeo y audio que formarán parte del montaje. Existen dos tipos de edición de vídeo, la lineal o analógica y la no lineal o por ordenador.

6.1.25 Edición de Audio o Sonido: Un editor de audio es una aplicación informática usada para editar audio, es decir, manipular audio digital. Los editores de audio son la pieza de software principal en las estaciones de trabajo de audio digital. 6.1.26 Composición de video: En la postproducción de efectos visuales y efectos especiales, composición de imágenes se refiere a la creación de imágenes complejas o en movimiento al combinar imágenes de orígenes diferentes como video digital rodado, película escaneada, imágenes sintéticas en 3D, animaciones en 2D, fondos pintados, fotografías fijas digitales y texto. La composición se usa extensivamente en el cine moderno para conseguir efectos que serían imposibles o demasiado costosos para producir de otra manera. Un uso común para la composición digital es la extensión digital de escenas (digital scene extension) que facilita el rodaje de un escenario relativamente pequeño y crear la impresión de un escenario bastante más grande al incorporar objetos adicionales digitalmente. Hoy en día la composición se hace con el uso de ordenadores (por eso se habla correctamente de composición digital), en el pasado la composición se hizo muchas veces con trucos ópticos. En muchas películas, escenas de plató, se extendía al usar matte painting creado por un artista gráfico y después se compuso todo con película rodada. En películas para cine se rueda normalmente en película de 35mm. Para componer se tiene que digitalizar la película con un escáner (film scanner). Después se transfiere las imágenes a un ordenador para editarlas. El 38 |


1 2 3 4 compositor coge todo el material necesario para el plano y combina los clips diferentes para adquirir el resultado deseado. Una técnica que facilita la composición digital enormemente es el uso de cromas (bluescreen o greenscreen). Se rueda un actor delante de una pantalla de un color sólido, normalmente azul o verde, ya que el cuerpo humano contiene menos pigmentos verdes y azules que naranja o rojo por ejemplo. Durante la composición, todas las zonas de un fotograma que tienen este color están quitadas que permite al composición de un objeto o un actor delante de un fondo nuevo. En películas de alto presupuesto se utiliza servidores y ordenadores especiales para la composición. En una escala más pequeña se puede también usar un ordenador casero de última generación. Paquetes de software como Adobe After Effects tienen muchas capacidades, que se puede esperar de un software de composición digital profesional. 6.1.27 Preproducción: Esta fase engloba todos los preparativos, desde la localización de las fuentes de financiamiento hasta la selección de locaciones, sin olvidar la selección del reparto. Puede iniciar con una simple idea, esto quiere decir que se requiere desde la elaboración del guión preliminar, o a partir de una novela, de una producción cinematográfica anterior, e inclusive de una serie de televisión. 6.1.28 Producción: Una filmación da trabajo a ingenieros del sonido, camarógrafos, escenógrafos, iluminadores, sonidistas, maquillistas, modistas, peluqueros, apuntadores y secretarias, entre muchos otros, además del personal actoral. Durante este periodo, el director lucha entre las exigencias impuestas por un presupuesto y un calendario, y los conflictos propios de la mezcla de individualidades. Es importante considerar que cualquier decisión tendrá un costo que podrá devolver ganancias, en el momento de la taquilla, o provocar un gasto durante la filmación. Al ser responsable del proceso, el director debe delegar una enorme cantidad de funciones y responder por todas. 6.1.29 Postproducción: Gran parte de los efectos especiales se incluyen en la cinta durante su filmación, como el efecto de las escenas de acción creadas por cámaras en movimiento: en las batallas interestelares de “Star Wars”, las maquetas permanecían fijas, mientras las cámaras se desplazaban a su lado; pero otros se agregan durante la posproducción y son el resultado de la animación de modelos, cuadro por cuadro, sobreimpresiones y animaciones computarizadas, entre otros más. En este momento, los resultados finales quedan en manos del editor quien debe dar sentido y coherencia a cientos de metros de película, seleccionar encuadres e incluso pedir la repetición de algunas escenas. 6.1.30 Prerrenderización: Se basa en el uso de la imagen o textura en un juego que fue “renderizada” a través de un motor gráfico mucho más potente que el que se usa en el juego (uno profesional), por lo cual el motor gráfico del juego sólo

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1 2 3 4 se ocupa de calcular la posición de esa textura y no de todo su contenido, ya que es mucho más fácil para un ordenador calcular píxeles, que grupos de polígonos texturados y afectados por luces, sombras, reflejos, etc. Se utilizaba mucho principalmente en juegos antiguos (anteriores al 2003 se podría decir), en los cuales estos juegos eran una mezcla de 3D y 2D, ya que lo único que el motor gráfico calculaba en 3 dimensiones eran los objetos dinámico (personajes, objetos que podían ser guardados o utilizados, etc.), mientras que los fondos eran una textura inmóvil y se usaban cajas de colisión para que el personaje simulara estar golpeando los objetos de esa textura inmóvil, y así no traspasarlos. La principal desventaja de este método era que no se podía usar una cámara libre, sino que el campo de visión del jugador se basaba en un montón de posiciones predeterminadas de la cámara teniendo en cuenta la posición del personaje. Este método se utilizó mucho en los primeros juegos de series como Resident Evil y Dino Crisis, entre otros. Actualmente la prerrenderización se usa sólo para texturizar objetos 3D estáticos (por ejemplo, al prerrenderizar una pared en la cual hay una sombra, se consigue que el motor gráfico no tenga que calcular en cada fotograma la posición y todas las características de la sombra, sino solamente la imagen previamente asignada al objeto) y para otros detalles mínimos, aunque posiblemente en el futuro prácticamente no se necesite porque le quita dinamismo a los gráficos; por ejemplo, teniendo en cuenta esa sombra prerrenderizada del ejemplo anterior, la sombra no podría ser modificada por otros aspectos como la luz o la posición del objeto que la está generando, ya que el motor gráfico no lo está calculando. 6.1.31 Render: Renderizado (render en inglés) es un término usado en lenguaje informático para referirse al proceso de generar una imagen desde un modelo. Este término técnico es utilizado por los animadores o productores audiovisuales y en programas de diseño en 3D. En términos de visualizaciones en una computadora, más específicamente en 3D, la renderización es un proceso de cálculo complejo desarrollado por un ordenador destinado a generar una imagen 2D a partir de una escena 3D. La traducción más fidedigna es interpretación, aunque se suele usar el término inglés. Así, podría decirse que en el proceso de renderización la computadora interpreta la escena en tres dimensiones y la plasma en una imagen bidimensional. La renderización se aplica en la computación gráfica, más comúnmente a la infografía. En infografía este proceso se desarrolla con el fin de imitar un espacio 3D formado por estructuras poligonales, comportamiento de luces, texturas, materiales (agua, madera, metal, plástico, tela, etcétera) y animación, simulando ambientes y estructuras físicas verosímiles. Una de las partes más importantes de los programas dedicados a la infografía son los motores de renderizado, los cuales son capaces de realizar técnicas complejas como raytrace (trazador de rayos), canal alfa, reflexión, refracción o iluminación global. Cuando se trabaja en un programa de diseño 3D por computadora, normalmente no es posible visualizar en tiempo real, el acabado final deseado de una escena 3D compleja, ya que esto requiere una potencia de cálculo demasiado elevada, por lo que se opta por crear el entorno 3D con una forma de visualización más simple y técnica y luego generar el lento proceso de renderización para conseguir los resultados finales deseados. El tiempo de render depende en gran medida de los parámetros establecidos en los materiales y luces, así como de la configuración del programa de renderizado. 40 |


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Normalmente cada aplicación de 3D cuenta con su propio motor de renderizado, pero cabe aclarar que existen plugins que se dedican a hacer el cálculo dentro del programa al utilizar fórmulas especiales. En el caso de los videojuegos, normalmente se utilizan imágenes prerenderizadas para generar las texturas y así ayudar al procesador de la consola a trabajar en el entorno virtual con mucha más fluidez. 6.1.32 Gráficos 2D: El arte de los gráficos 2D es análogo a la pintura. En los programas de gráficos por computadora esta distinción es a veces difusa: algunas aplicaciones 2D utilizan técnicas 3D para alcanzar ciertos efectos como iluminación, mientras que algunas aplicaciones 3D primarias hacen uso de técnicas 2D. 6.1.33 Gráficos 3D: El término gráficos 3D por computadora o por ordenador (en inglés 3D computer graphics) se refiere a trabajos de arte gráfico que son creados con ayuda de computadoras y programas especiales 3D. En general, el término puede referirse también al proceso de crear dichos gráficos, o el campo de estudio de técnicas y tecnología relacionadas con los gráficos 3D. Un gráfico 3D difiere de uno 2D, principalmente por la forma en que ha sido generado. Este tipo de gráficos se originan mediante un proceso de cálculos matemáticos sobre entidades geométricas tridimensionales producidas en un ordenador, y cuyo propósito es conseguir una proyección visual en dos dimensiones para ser mostrada en una pantalla o impresa en papel. En general, el arte de los gráficos 3D es similar a la escultura o la fotografía, mientras que el arte de los gráficos 2D es análogo a la pintura. En los programas de gráficos por computadora esta distinción es a veces difusa: algunas aplicaciones 2D utilizan técnicas 3D para alcanzar ciertos efectos como iluminación, mientras que otras aplicaciones 3D primarias hacen uso de técnicas 2D. 6.1.34 Modelado en 3D (Box Modeling): Como su nombre lo indica, es el modelado de figuras complejas a través de una caja. La etapa de modelado consiste en ir dando forma a objetos individuales que luego serán usados en la escena. Existen diversos tipos de geometría para modelador con NURBS y modelado poligonal o Subdivisión de Superficies (Subdivision Surfaces en inglés). Además, aunque menos usado, existe otro tipo llamado "modelado basado en imágenes" o en inglés "image based modeling" (IBM). Consiste en convertir una fotografía a 3D mediante el uso de diversas técnicas, de las cuales, la más conocida es la fotogrametría cuyo principal impulsor es Paul Devec. 6.1.35 Estructuras Predefinidas: Son aquellas estructuras ya armadas por el sistema (hablando de 3d Studio Max). Existen 3 tipos elementales: a) Primitivas: Caja, Cono, Esfera, Geo Esfera, Cilindro, Tubo, Anillo, Pirámide, Tetera y Plano. b) Primitivas Extendidas: Hedra, Nudo Toroide, Caja "redondeada", Cilindro "redondeado", Tanque de Aceite, Capsula, Sprindle, Forma L, Gengon, Forma C, Anillo ondulado, Hose y Prisma. c) Librerías: Son formas armadas, disponibles en 3d Max 7; Puertas, Ventanas, Árboles y Escaleras.

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1 2 3 4 Todas estas estructuras nos sirven para poder modelar objetos o escenas más complejas a partir de ellas. Por ejemplo, con 3 cajas podríamos armar una escena para una habitación. 6.2

Conceptos fundamentales relacionados con la comunicación y el diseño:

6.2.1 Publicidad: La publicidad es un proceso específico de comunicación que, de un modo impersonal, remunerado y controlado, utiliza los medios masivos para dar a conocer un producto, servicio, idea o institución. Su primer objetivo es el de informar y dar a conocer. El segundo consiste en influir en los comportamientos y/o actitudes, persuadir y buscar, en definitiva, que los consumidores compren el producto, servicio o idea. Para la Real Academia de la Lengua, publicidad significa divulgación de noticias o anuncios de carácter comercial para atraer a posibles compradores, espectadores, usuarios, etc. La publicidad, tiene como fin convencer, por medio de la comunicación de ideas, palabras e imágenes, al consumidor de comprar un bien productivo y no la competencia directa del mismo o uno sustituto. Pero en la publicidad, son varios los estamentos que se ven involucrados y que sacan ganancias de la misma. Podemos partir con el publicista, quien crea la publicidad. Con ello logra reunir su salario mensual. Está la empresa que compra los servicios de publicidad, cuyo objetivo es realizar marketing por medio de la misma y así atraer nuevos clientes y mantener la fidelidad en los ya existentes. Están los medios de comunicación, que son quienes transmiten la mayoría de la publicidad existente. Con ello, reciben recurso por los minutos o segundos que ponen al aire, la publicidad en cuestión. Por último, tenemos al cliente o consumidor. Por medio de la publicidad, se puede conocer los productos que se ofrecen en el mercado. Es un medio de información, para satisfacer de manera conveniente, sus necesidades. La publicidad es una forma destinada a difundir o informar al público sobre un bien o servicio a través de los medios de comunicación, con el objetivo de motivar al público hacia una acción de consumo. En términos generales puede agruparse en (Above the Line) y (Below the Line), según el tipo de soportes que utilice para llegar a su público objetivo. Aunque no existe una clasificación globalmente aceptada, por ATL se entiende todo lo que va en medios de comunicación masivos: Televisión, Radio, Cine, Revistas, Prensa, Exterior e Internet, mientras que BTL agrupa acciones de Marketing Directo, Relaciones Públicas, Patrocinio, Promociones, Punto de Venta, Producto Placement, etc. A través de la investigación, el análisis y estudio de numerosas disciplinas; tales como: la psicología, la sociología, la antropología, la estadística, y la economía que son halladas en el estudio de mercado, se podrá desarrollar un mensaje adecuado para el público. La publicidad llega al público a través de los medios de comunicación, dichos medios de comunicación emiten los anuncios a cambio de una contraprestación previamente fijada para adquirir dichos espacios en un contrato de compra y venta por la agencia de publicidad y el medio. El anuncio es emitido en un horario dentro del canal, que es previamente fijado por la agencia con el medio, y con el previo conocimiento del anunciante, dicho contrato es denominado contrato de emisión o difusión.

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1 2 3 4 Características más comunes a las definiciones de publicidad, que consideran que es una forma de comunicación: pagada, impersonal, hecha por un patrocinador identificado, en la que se presentan ideas, bienes o servicios con el fin de informar, persuadir o aumentar las ventas. 6.2.1.1 Objetivos de la publicidad •

Persuadir: Crear preferencia de marca, alentar el cambio a nuestra marca, cambiar la percepción del cliente acerca de los atributos del producto o imagen de la empresa.

Informar: Informar al mercado de un nuevo producto, sugerir nuevos empleos del producto, corregir falsas impresiones, reducir los temores del consumidor y crear una imagen de la compañía.

Recordar: Mantenernos en la mente del cliente. 6.2.1.2 Publicidad de la imagen corporativa:

Es un instrumento importante que utilizan las compañías para venderse. La usan para crear o mantener una imagen favorable a lo largo de los años, o bien pueden utilizarla para combatir ciertos acontecimientos que podrían perjudicar su imagen (Phillip Kotler) 6.2.2 Publicista: Es quien crea la publicidad cuyo objetivo, es realizar marketing por medio de la misma para así atraer nuevos clientes y crear fidelidad a los ya existentes. 6.2.3 Medios de comunicación masivos: Los medios publicitarios son los canales de distribución de los mensajes publicitarios. Los medios de publicidad más habitualmente utilizados son los siguientes: a)

Prensa escrita (diarios, revistas y dominicales)

Las formas de comunicación más utilizadas en este medio son las siguientes:  Anuncios comerciales o de marca. Consisten en la inserción, en una página completa o en parte de ella, de mensajes formados por fotografías y/o textos. Persiguen objetivos comerciales, son informativospersuasivos.  Comunicados y remitidos. Comunicaciones de una empresa generalmente pagadas, para informar de algún tema relevante de la empresa o para combatir publicity negativa. Los textos imitan el formato de un artículo habitual de la publicación y que pueden llegar a confundirse con éstos, para evitarlo se les exige que indiquen que son publicidad.  Encartes. Utilizan el periódico como medio de transmisión de algo que se coloca en su interior. Su principal ventaja es la selectividad geográfica.  Anuncios clasificados. También conocidos como “anuncios por palabras”, agrupan pequeños reclamos estructurados por materias y suelen ubicarse en las últimas páginas de la publicación.

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1 2 3 4 b)

La radio

La radio es el único medio publicitario que no tiene carácter visual, ya que sólo llega a la audiencia a través del sonido. Su formato más habitual son las cuñas, es decir, anuncios sonoros de duración variable que, o están diseñados directamente para este medio, o suponen una adaptación de un anuncio televisivo. Otras formas publicitarias comunes en la radio: • • • • • • • • • • • • • • c)

Flashes Menciones Comunicados Prescripciones Promos Patrocinios Microprogramas Bartering Concursos Unidades móviles Radioreportajes Entrevistas o consultorios Acciones especiales Caretas El cine

Es el medio de comunicación de mejor calidad, sonido e imagen, que, unido a su tamaño, le confiere una gran capacidad envolvente y de sensación de realidad que seduce y fascina a los espectadores. Todo ello, además de la escasez de ruido, le convierte en un medio con unas condiciones excepcionales de comunicación. Las diferentes formas de publicidad que se pueden desarrollar en el cine: •

Los spots publicitarios son espacios de veinte segundos o más que, con el apoyo de la imagen y la música, comunican mensajes o ideas.

Los filmes son cortometrajes de carácter divulgativo (no comercial) de unos quince segundos de duración, con menor calidad que los spots, y que muestran los productos e instalaciones de la empresa al añadir después el nombre del anunciante.

Las diapositivas, apenas utilizadas hoy en día, proyectan de un modo estático los mensajes en la pantalla.

Los publirreportajes son películas de unos dos minutos de duración con publicidad corporativa o institucional que pretenden informar y mejorar la imagen de empresa.

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1 2 3 4 

Cine histórico

Género cinematográfico que gira respecto de la narración de uno o varios hechos históricos reales. Es uno de los géneros más comunes del cine y sus orígenes aparecen en los primeros años de vida del Séptimo Arte. En varias ocasiones ha sido usado como una herramienta política, y en otras ha sido utilizado como método de propaganda. Aunque con el tiempo se han llegado a convertir en dos géneros propios, debido a su gran extensión y personalidad, el cine bélico y el cine bíblico nacieron al amparo del cine histórico. Se llama cine o cinematografía a la tecnología que reproduce fotogramas de forma rápida y sucesiva al crear la llamada “ilusión de movimiento”, es decir, la percepción visual de que se asiste a imágenes que se mueven. También se le dice cine al edificio o sala donde se proyectan las películas. El término tiene la misma raíz griega que otras palabras como cinética, kinesiología y otras que se relacionan con el movimiento. En el año 1995 el cine cumplió cien años, luego de que un 28 de diciembre de 1895 los hermanos Lumière proyectaran el primer film que reproducía la salida de los obreros de una fábrica francesa en Lyon. Desde entonces, el cine ha atravesado diferentes períodos, desde la etapa muda hasta el comienzo del cine sonoro, desde el cine no narrativo hasta el cine de géneros y así en adelante. Hoy el cine ha desarrollado una vasta teoría que lo emparienta con otras artes como la literatura, la pintura y la fotografía. Así, es considerado el “séptimo arte”. La realización cinematográfica requiere de un equipo técnico constituido por una unidad de producción, de dirección, de guión, de fotografía, de montaje, de dirección de arte y muchas otras. A su vez, el cine desde sus comienzos ha reconocido a diversos autores tales como John Ford, Orson Welles, Francis Ford Coppola, Steven Spielberg, Martin Scorsese, y otros. Por otra parte, distintas modalidades se incluyen en el análisis de la cinematografía como el cine de animación, documental, pornográfico e incluso géneros como el cine de western (Oeste), de acción, romántico, etc. A partir del progreso del cine también se ha desarrollado la crítica cinematográfica, una práctica literaria que busca analizar y valorizar los films. Muchas revistas y publicaciones gráficas y online se dedican al visionado de películas para su evaluación desde la teoría cinematográfica. d) La televisión Es el medio publicitario por excelencia. Las formas publicitarias más frecuentes en televisión son: •

Spots. Películas de una duración de veinte segundos a un minuto que son emitidas en bloques o inserciones inesperadas de la programación que comunica las ventajas y beneficios de un producto.

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1 2 3 4 • •

Publirreportaje. Películas de contenido informativo-publicitario sobre un producto o empresa que duran en torno a dos o tres minutos. Su objetivo es la mejora de la imagen de la empresa. Publicidad estática. Se produce cuando se retransmite por televisión un acontecimiento en cuyas instalaciones se expone publicidad, por ejemplo, un campo de baloncesto.

La televisión es un sistema para la transmisión y recepción de imágenes en movimiento y sonido a distancia. Esta transmisión puede ser efectuada mediante ondas de radio o por redes especializadas de televisión por cable. El receptor de las señales es el televisor. La palabra "televisión" es un híbrido de la voz griega "tele" (distancia) y la latina "visio" (visión). El término televisión se refiere a todos los aspectos de transmisión y programación de televisión. A veces se abrevia como TV. Este término fue utilizado por primera vez en 1900 por Constantin Perski en el Congreso Internacional de Electricidad de París (CIEP). e) La publicidad exterior Es un medio que nació al servicio de la publicidad, para exhibir sus mensajes en lugares de acceso público y que busca alcanzar a las personas fuera de sus hogares. Se realiza fuera de los edificios (aunque en el caso del metro no sea así), mediante la utilización de diferentes soportes tales como: vallas, cabinas telefónicas, marquesinas, transportes públicos y transportes aéreos. Sus formatos varían desde simples textos a luminosos, pasando por fotografías y dibujos, y el tiempo de permanencia del público ante el mensaje es muy breve, por lo que éste debe ser corto, claro y sencillo. Las principales formas de publicidad exterior son: • • • • •

Las vallas. Suelen utilizarse como complemento de otros medios para mantener el nombre de una marca ante el público. Esto tiene un valor especial para las marcas ya establecidas y conocidas. Hay que diferenciar entre las vallas urbanas y las rurales o vallas gigantes (carreteras). Publicidad móvil o semimóvil. Soportes que llevan consigo el mensaje mientras se desplazan. Pueden ser en transportes (metro, autobús, avión entre otros) o en los vehículos de distribución propios de la empresa (camiones, furgonetas, entre otros) Publicidad estática. Son carteles y vallas que se colocan en el interior de lugares en los que se producen concentraciones masivas de público como instalaciones deportivas, espectáculos públicos o recintos públicos de gran tránsito. Mobiliario urbano. Es un tipo de publicidad bien acogida por el público pues aprecian directamente la utilidad que les reporta. Diferenciamos entre muppies (paradas de buses), armarios luminosos no anclados, armarios luminosos adosados a la pared y columnas. Banderolas. Se identifican con el anuncio de un acontecimiento como ferias, exposiciones, o actividades culturales, más que con fines publicitarios de empresas. Sirven para comunicar una noticia muy breve, pero con mucha intensidad.

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1 2 3 4 f) Internet En los últimos años ha aparecido en escena un nuevo medio que, sin ser estrictamente publicitario, resulta mucho más interactivo que los anteriores. Se trata de Internet, una red informática que permite el intercambio de información con cualquier parte del mundo en un tiempo mínimo. La publicidad, como una manifestación de comunicación acorde con su tiempo, se ha de adaptar a estas nuevas circunstancias y así utiliza la red básicamente de cuatro formas diferentes: • • • •

Inserciones publicitarias en publicaciones periódicas presentes en la red. Enviar mensajes publicitarios a través del correo electrónico. Hay que tener siempre presente que los usuarios son reacios a este tipo de acciones. Anuncios publicitarios denominados “banners” en las páginas de los buscadores de la red. Elaborar una página World Wide Web de la empresa a la que se pueda acudir a buscar información. 6.2.4 Identidad Corporativa

Es el conjunto de características específicas y personales de una entidad, las cuales crean una forma perceptible y memorizable de sí misma y la diferencian de los demás entidades. Es el conjunto de valores y signos que definen y concretan la cultura de una empresa. Tiene como función conectar esas ideas principales con una serie de signos identificativos que representen nuestra forma de ser y nuestras aportaciones. Los signos se refieren principalmente a logotipos y sus aplicaciones como uniformes, características, estéticas de los edificios, normas de atención. El alma de la empresa se relaciona con los colores, formas y sus respectivas aplicaciones, lo que finalmente se convierte en vehículo para rememorar los valores. Construcción de una imagen corporativa: Tomar en cuenta los personajes, productos o servicios, logotipo, emblema y todo lo que identifique a la empresa. La imagen corporativa se refiere a cómo se percibe una compañía. Es una imagen generalmente aceptada de lo que una compañía significa. La creación de una imagen corporativa es un ejercicio en la dirección de la percepción. Es creada sobre todo por los expertos de marketing, en conjunto con los de comunicación, que utilizan las relaciones públicas, campañas comunicacionales y otras formas de promoción para sugerir un cuadro mental al público. La imagen corporativa va más allá que un simple logotipo o membrete. Es la expresión más concreta y visual de la identidad de una empresa, organismo o institución. En un mercado tan competitivo y cambiante, la imagen es un elemento definitivo de diferenciación y posicionamiento.

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1 2 3 4 La imagen corporativa es la percepción que una determinada persona o un colectivo tienen de una entidad. Es la imagen mental ligada a una Corporación y a lo que ella representa. Las organizaciones proyectan valores y actitudes a través de su imagen. 6.2.5 Manual de identidad corporativa: Es el conjunto de normas que regulan el uso y aplicación de la identidad corporativa en el plano del diseño. Define la imagen de la marca al establecer forma y estilos de los elementos del sistema de identificación visual (marca, sistema cromático, tipografía) y del sistema de soportes gráficos comunes (papelería general), y reunirlos en un documento de fácil acceso e interpretación. A grandes rasgos los beneficios de un manual de imagen corporativa son los siguientes: Aumento del reconocimiento de la marca de la empresa u organización. Al aplicarse los mismos estilos en toda la documentación y elementos de comunicación, se consigue que el consumidor o cliente recuerde con más facilidad la marca y sus atributos. Mayor confianza de los empleados o voluntarios de la empresa u organización. Se crea un ambiente de trabajo con referentes visuales en los que el empleado acaba por identificar y asumir como propios. Ahorro de costos por estandarización. Se ahorran costos ya que al generar nueva documentación no son necesarios, las tareas de creación de estilos. Aumento del conocimiento público de una empresa u organización. Si mejoramos la presencia de la marca en el consumidor o cliente, automáticamente mejoraremos el posicionamiento de ésta en el mercado. En este documento se diseñan las líneas maestras de la imagen de una compañía, servicio, producto o institución. En él, se definen las normas que se deben seguir para imprimir la marca y el logotipo en los diferentes soportes internos y externos de la compañía, con especial hincapié en aquéllos que se mostrarán al público. El manual describe los signos gráficos escogidos por la compañía para mostrar su imagen, así como todas sus posibles variaciones: forma, color, tamaño, etc. En el mismo se explica su forma, oportunidad y lugar de utilización mediante la inclusión de ejemplos gráficos. Se muestran también las normas prohibitivas de sus aplicaciones. Los manuales deben cumplir algunas premisas como: • •

Que sea fácil de transportar, así como de trabajar con él. Fácil de consultar y comprender. Debe ser distinto a otros (principio de originalidad). Debe ser un elemento útil de trabajo, no sólo una publicación “bonita”. En ocasiones los manuales tienen una parte introductoria del trabajo que puede constar de una serie de apartados variables dependiendo de la importancia que creamos que pueda tener como conjunto para entender el manual que luego se presenta.

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1 2 3 4 6.2.6 Marca Corporativa: La marca corporativa es un nombre, término, signo o diseño; o una combinación de éstos cuya finalidad es identificar los bienes y servicios de un vendedor o grupo de vendedores y distinguirlos de los competidores. Las marcas se representan visualmente para multiplicar las posibilidades de llegar al público. Tratan de transmitir lo que es el producto, el servicio o la organización a través de elementos que técnicamente se denominan constantes visuales. El objetivo que se persigue es crear un diseño que represente a la marca de una manera única y específica. Además, debe transmitir el valor o valores del producto, esto es, proyectar la imagen que se desea que el público tenga de él. Una marca creada correctamente, que respetó las normas que se necesitan para lograr un resultado eficaz, no solo refleja los valores, los promueve. Adaptable: debe adaptarse al mercado meta. No muy moderno para consumidores conservadores, no muy conservador para mercados modernos. Sustentable: contemporáneo, pero algo clásico. Una gran cantidad de marcas actualiza sus logotipos cada 20 años. Es por esto que es importante tener un concepto que no se vuelva obsoleto en poco tiempo. Componentes de la marca: a) Nombre de la marca b) Logotipo c) Isotipo •

Nombre de la marca

Es la parte de la marca que puede ser vocalizada. Puede corresponder a una palabra existente o una palabra creada especialmente para el producto. •

Logotipo

Es el emblema comercial, la parte de la marca que no necesariamente es vocalizada. En algunos casos puede ser más importante que el nombre. También es un elemento gráfico, verbo-visual o auditivo y sirve a una persona, empresa, institución o producto para representarse. Los logotipos suelen encerrar indicios y símbolos acerca de quienes representan. Históricamente, los artesanos del barro, del cristal, los fabricantes de espadas y artilugios de hierro fino, y los impresores utilizaban marcas para señalar su autoría. Los reyes que sabían firmar, además cruzaban los documentos legales con un logotipo de su creación, a mano o con un sello. • El icono: es el símbolo visual gráfico (ejemplo: la manzana de Apple). • El nombre: es la representación verbo-visual o fonético del elemento básico de identidad. 49 |


1 2 3 4 • •

La marca es el registro del nombre para uso comercial. El logotipo como parte de la identidad visual de una empresa o institución, es la representación tipográfica del nombre de la marca.

Existen diferentes clasificaciones de “logos”: Letragrama, emblema, tipograma e imagotipo. La funcionalidad de un logotipo radica en su capacidad para comunicar el mensaje que se requiere, por ejemplo “Somos una empresa responsable” o “este producto es de alta calidad”, y para el logro de esto se requiere del uso de colores y formas que contribuyan a que el espectador final le dé esta interpretación. •

Isotipo

Es la forma usual de presentar el nombre. Es un tipo de grafismo particular. Se basa en formas y colores Isologo es distinto de logotipo, ya que este último se corresponde con el primero; es decir: Iso = Icono/Imagen Logo = Tipografía/Texto (también conocido como Logotipo) Un logotipo es un grupo de letras, símbolos, abreviaturas, cifras entre otros, fundidas en un bloque para facilitar una composición tipográfica, no es más que la firma de la compañía que se puede aplicar a todas clases de material impreso o visual. El logo puede incorporarse como un trabajo posterior de diseño, a la papelería, el transporte y en carteles que indiquen la presencia de la empresa o identifiquen sus locales comerciales. También se puede utilizar en la publicidad de prensa, en muchos casos en blanco y negro. Por lo tanto, es importante tener en cuenta una amplia gama de posibles aplicaciones en las fases iniciales de la creación de la imagen, para asegurar una eficacia permanente en una variedad de medios informativos. 6.2.7 Diagramación: La diagramación, también llamada maquetación, es un oficio del diseño editorial que se encarga de organizar en un espacio, contenidos escritos, visuales y en algunos casos audiovisuales (multimedia) en medios impresos y electrónicos, como libros, diarios y revistas. Estrictamente, el acto de diagramar tan solo se relaciona con la distribución de los elementos en un espacio determinado de la página, mientras que el diseño editorial incluye fases más amplias del proceso, desde el proyecto gráfico, hasta los procesos de producción denominados pre-prensa (preparación para impresión), prensa (impresión) y post-prensa (acabados). Sin embargo, usualmente todo el aspecto gráfico de la actividad editorial y periodística se conoce por el término diagramación. En el caso de un diario, la diagramación sigue los objetivos y líneas gráficas y editoriales de ese impreso. Las principales líneas editoriales para la diagramación de un diario incluyen la jerarquización de los artículos por orden de importancia. Las consideraciones gráficas incluyen legibilidad e incorporación balanceada y noobstructiva de los anuncios publicitarios.

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1 2 3 4 La diagramación es el manejo de espacio, donde se muestra las relaciones entre las diferentes partes de un conjunto (folletos, papelería, revistas, etc.) 

Características de la diagramación

• Composición Esta facilita la lectura y tiene función estética. Esto es importante, porque las aplicaciones digitales han puesto en nuestras manos, herramientas y utilidades que nos han hecho olvidar la primera función, facilitar la lectura, ya que entre líneas, imágenes de fondo, textos con texturas, sombras y una infinidad de recurso visuales han hecho en más de alguna oportunidad, algo cansada la lectura. • Direccionalidad La horizontal y la vertical son las direcciones predefinidas en nuestra relación con el entorno, en busca del equilibrio. La horizontal en su pasividad infinita; la vertical es la inminente caída o la elevación hacia los cielos. A ellas se le suma la diagonal, rebelde por naturaleza, transgresora de la norma. • Tensiones Todo espacio visual es capaz de ejercer fuerzas sobre los elementos que en él se colocan, ya sean elementos por distancias, firma, tamaño, textura o color. Los elementos se atraen o por el contrario se repelen. • Jerarquías y peso visual Organizar los saltos en la lectura de un mensaje visual requiere del control de las relaciones visuales que se establecen al interior por tamaño, disposición espacial, color, textura y formas. • Repetición y ritmo Los conceptos de repetición, alternancia, simetría, compresión, expansión, reflejo, rotación y traslación, nos permiten visualizar el ritmo 6.2.7.1 Diagramación de un Manual de Identidad Corporativa: a) Elementos y aspectos: Para diagramar el contenido, la actividad de diagramación necesita trabajar con elementos gráficos (categorías de contenido visual) y aspectos (variables que pueden modificar el resultado final). Al espacio delimitado de impresión de una página se le llama caja, donde cae tinta sobre el papel; fuera de estos límites, nada puede ser impreso. En los casos en que la caja sobrepasa los bordes del papel, se dice que la impresión es sangrada. Algunos de los elementos utilizados en el proceso de diagramación son: 51 |


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b) Texto: El llamado “cuerpo de texto” es el tipo en que será impreso el contenido principal del impreso, ya sea libro o publicación periódica (artículos, columnas, crónicas, editoriales, cartas etc.). La masa de texto acostumbra llenar más de la mitad de toda la mancha gráfica del periódico y debe ser delimitada por los otros elementos. Un formato común para el cuerpo de texto en periódicos es el tipo serif, con cuerpo (tamaño) 12 puntos. c) Títulos o titulares: Desde el titular de la primera página, hasta los titulares menores de artículos. Son subdivididos en: d) Subtítulos o subtitulares: Colocados debajo de la titular principal, complementan la información e incitan a leer el texto. e) Antetítulos o Antetitulares: Están colocados arriba del titular principal, complementan la información e incitan a leer el texto. f) Planimetría: Es la parte de la topografía que estudia el conjunto de métodos y procedimientos que tienden a conseguir la representación a escala de todos los detalles interesantes del terreno sobre una superficie plana (plano geometría), prescindiendo de su relieve. No existe un "inventor" o "creador" de la planimetría. La planimetría es un tipo de representación en la que está ausente el volumen, es decir, la 3ª dimensión, y también está ausente la profundidad espacial. Se utiliza desde las pinturas rupestres, pasando por las egipcias, y hasta llegar al arte moderno más abstracto y geométrico. También se utiliza en las proyecciones de objetos, tanto en los planos como en los cortes transversales (por ejemplo el plano de una casa, o un corte de una pirámide egipcia, para ver su interior). 6.2.8 Color: Es la sensación de ondas que actúan en los receptores de los ojos y se transforman en impulsos que llegan al cerebro y éste interpreta los mismos. El color lo percibimos todos de diferente forma, edad, estado emocional, etc. La naturaleza, el ambiente y los objetos son ejemplos de un mundo maravillosamente coloreado. Cada uno percibe sensaciones particulares cuando observa un color determinado. La psique se ve influida por lo que se

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1 2 3 4 ve. La teoría del color, resulta particularmente útil como guía para determinar cualquier combinación a realizar. El color lo percibimos todos de diferente forma, edad, estado emocional, etc. Las ideas pueden ser comunicadas a través del color y existirá una respuesta a los colores que usemos círculo cromático

Dimensiones del color • • •

Croma es color Cromático es con color Acromático es sin color o sea blanco y negro

Escalas del color: • • • • • • • • •

Escala Acromática Escala Análogas (1 color primario + 2 distintos) Escala Monocromática (1 solo color combinado con sus tonos o intensidades) Escala Neutra (se les ha combinado con el negro como el verde musgo) Escala Primaria (rojo, amarillo y azul) Escala Pastel o colores suaves Escala de Ocres (mostaza, cafés) Escala de Tropicales (turquesa, aqua, rojo, naranja) Escala de Colores Complementarios combinan un color con su color que está enfrente del círculo cromático, proporcionan equilibrio y CONTRASTE.

El color es una sensación percibida por los órganos visuales, por los rayos luminosos y depende de su longitud de onda y características del órgano receptor. Es un fenómeno físico-químico asociado a las infinitas combinaciones de la luz, relacionado con las diferentes longitudes de onda en la zona visible del espectro electromagnético, que perciben las personas y animales a través de los órganos de la visión, como una sensación que nos permite diferenciar los objetivos con mayor precisión. Todo cuerpo iluminado absorbe una parte de las ondas electromagnéticas y refleja las restantes. Las ondas reflejadas son captadas por el ojo e interpretadas como colores, según las longitudes de ondas correspondientes. El ojo humano sólo percibe el color cuando la iluminación es abundante. Con poca luz vemos en blanco y negro.

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1 2 3 4 El color blanco resulta de la superposición de todos los colores, mientras que el negro es la ausencia de color. La luz blanca puede ser descompuesta en todos los colores (espectro) por medio de un prisma. En la naturaleza esta descomposición genera al arco iris. 6.2.9.1 Colores de un manual de identidad corporativa (CMYK RGB PANTONE) CMYK o CMAN: Se le llama también síntesis sustractiva (cuatricromía) y son los colores utilizados para separación de color o impresión. CYAN MAGENTA YELLOW K =BLACK CMAN es menos conocido pero más utilizado en imprentas. Cuatro colores: cyan, magenta, amarillo y negro. Imágenes de 32 bits de profundidad de color. El proceso de convertir una imagen RGB al formato CMYK crea una separación de color. En general, es mejor convertir una imagen al modo CMYK después de haberla modificado. Modificar imágenes en modo RGB es más eficiente porque los archivos CMYK son un tercio más grandes que los archivos RGB. RGB: RVZ Se le llama también síntesis aditiva o colores luz. Son los colores que miramos través de la tv, monitor. Es la suma de los tres colores, dan como resultado el blanco y se utiliza normalmente para trabajos que serán visualizados únicamente en pantalla. Red Green Blue RGB es el nombre de un formato de imágenes digitales o computadorizadas que denota un estándar de la industria. Este formato es el equivalente a un .wav en audio o un .bmp en fotografía, es decir, capturamos con el 100% de calidad y sin compresión alguna. Las siglas RGB provienen del inglés, Red (rojo), Green (verde) y Blue (azul) al hacer referencia a la característica del ojo humano de percibir tan sólo estos tres colores básicos y, el resto de la gama de color, se crea a partir de la combinación de estos tres. Aunque con este formato obtenemos la máxima calidad, los altos requerimientos de espacio y de ancho de banda para no perder cuadros (frames) en la captura harán que lo desestimemos en la mayor parte de las ocasiones. Pantone: Son dos catálogos de tintas planas. Pantone o proceso es un código universal que se le asigna a cada color.

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1 2 3 4 Modos de color: El modo de color expresa la cantidad máxima de datos de color que se pueden almacenar en un determinado formato de archivo gráfico. Escala de grises. Estas imágenes utilizan 256 tonalidades posibles entre el blanco y el negro para representar la imagen de blanco y negro. Si se convierte una imagen modo de color a un modo Escala de Grises y después se guarda y se cierra, sus valores de luminosidad permanecerán intactos, pero la información de color no podrá recuperarse. Modo indexado: Utiliza un solo canal de color (indexado) de 8 bits, por lo que sólo se puede obtener con él un máximo de 256 colores. En este modo, la gama de colores de la imagen se adecua a una paleta con un número restringido de ellos, por lo que puede resultar útil para trabajar con algunos formatos que sólo admiten la paleta de colores del sistema. También resulta útil reducir imágenes a color 8 bits para su utilización en aplicaciones multimedia, ya que con ello se consiguen ficheros de menos peso. Su principal inconveniente es que la mayoría de las imágenes del mundo real se componen de más de 256 colores. Además, aunque admite efectos artísticos de color, muchas de las herramientas de los principales programas gráficos no están operativas con una paleta de colores tan limitada. 6.2.9 Tipografía: Es el arte y la técnica de crear y componer tipos para comunicar un mensaje. También se ocupa del estudio y clasificación de las distintas fuentes tipográficas. Aunque muchas personas no las conozcan con este nombre, la tipografía es usada a diario, por ejemplo cuando hacemos un trabajo escrito con una computadora y seleccionamos el tipo de letra que emplearemos; cuando consultamos un libro u hojeamos una revista o el periódico y notamos distintas letras, pues ellas son las tipografías. La tipografía lo que busca principalmente es ser funcional, comunicar, transmitir, aunque sea experimental no deja de comunicar. 

Clasificación de las familias tipográficas:

Las serif se clasifican en las siguientes clases: Romanas Antiguas, Romanas de Transición, Romanas Modernas y Egipcias. Las sans serif se clasifican como: Grotescas, Neogóticas, Geométricas y humanísticas.

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1 2 3 4 6.2.9.1 Clasificaciones de las SERIF: a) Romanas Antiguas: Se caracterizan por: • • • • • •

Son letras que tienen serif. Su terminación es aguda y de base ancha. Los trazos son variables y ascendentes finos y descendientes gruesos. La dirección del eje de engrosamiento es oblicua. El espaciado de las letras es esencialmente amplio. Un peso y color intenso en su apariencia general.

Podemos incluir en este grupo de las letras romanas antiguas: Garamond, Caslon y Trajan. También se denominan Garaldas, en claro homenaje a dos grandes tipógrafos de la época del Renacimiento: Claude Garamond y Aldus Manutius b) Romanas de Transición: Tipo de familia tipográfica en proceso de las romanas modernas. Se distinguen por: • • • •

Tienen serif. El serif es de terminación mucho más aguda que las antiguas. Los trazos son variables, al igual que las antiguas, pero las diferencias entre finos y gruesos son más marcadas sin llegar al contraste que marcan las modernas. Por otro lado las minúsculas ganan redondez. La dirección del eje de engrosamiento está más cerca de ser horizontal que oblicuo.

Incluiríamos en esta sección la tipografía, Baskerville, Times, Century c) Romanas modernas o didonas: Se caracterizan por los siguientes rasgos: • • • • • •

Tienen serif. La serif es lineal. El serif se relaciona angularmente con el bastón de la letra. Los trazos son marcadamente variables, mucho más que en el caso de las romanas antiguas. La dirección del eje de engrosamiento es horizontal. Las cursivas son muy inclinadas, nos hacen referencia a la escritura caligráfica.

El grabado en cobre define esta clase de tipografías. También las romanas modernas son llamadas Didonas, nombre formado a partir de Fermín Didot y Giambattista Bodoni, relevantes tipógrafos del Siglo XIX. El lenguaje de estas tipografías nos lleva claramente a los resultados de la Revolución Industrial. Incluiríamos dentro de este grupo la tipografía, Bauer Bodoni, Didi, Caxton y Ultra Condensed. 56 |


1 2 3 4 d) Egipcia: Se definen por las siguientes características: • • • • •

Tienen serif. El serif es tan grueso como los bastones, esta es la principal característica que la identifica. Puede ser cuadrado (Lubalin Graph, Robotik) o bien redondo (Cooper Black). Las relaciones entre serif y bastón pueden ser angulares (Memphis) o bien curvas (Clarendon). La dirección del eje de engrosamiento es normalmente horizontal.

Los primeros tipos de la familia egipcia, entran en juego hacia el año 1820, con el primer tipo la "Clarendon". El tipo Clarendon es de rigurosa actualidad, al igual que el Egyptienne usado en fotocomposición. Ofrecen cuerpos medianos para ser usados como textos de libros. e) La italiana: Es una variable de la egipcia. Consiste en una especie de egipcia muy estrecha, denominada por algunos Colonial y por otros Italiana. Su principal característica reside en el hecho de presentar bastones horizontales más gruesos que los verticales, en forma inversa a la corriente. Es una pequeña familia, con tipos muy armoniosos y muy adecuados para determinados titulares. Incluiríamos en esta sección la tipografía, Playbill. 6.2.9.2 Clasificaciones de las SANS SERIF: Grotescas, geométricas y humanísticas. Podemos encontrar distintos diseños que combinan con una excelente composición, tanto romanas como de palo seco. a) Tipografía grotescas: Denominadas Grotesque en Europa y Gothic en América, son de origen decimonónico. Son las primeras versiones de sans serif derivadas de un tipo egipcia, sólo que en este caso se han eliminado los remates. Llamadas por los ingleses y americanos san serif, al indicar con ello que los bastones no presentan ningún remate, y citadas en España, como letras de palo seco. Las grotescas forman una familia muy amplia de tipos, dentro de los cuales se multiplican las variantes: en redonda, cursiva, ancha, estrecha, fina, seminegra, supernegra, siendo precisamente esta extensa variedad de formas, una de las características principales de las grotescas actuales. El primer tipo de la familia grotesca aparece en el año 1816, pero en la práctica no fue conocida y difundida hasta el año 1925, cuando apareció la famosa Futura, obra del grabador Paul Renner, un tipo de letra que ha inspirado a todos los tipos existentes de grotesca. 57 |


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Las más representativas de este grupo son: Futura Haas o Helvética o Akzident, Univers y Franklin Gothic. b) Geométricas o de palo seco: Se trata de letras de palo seco y de ojos teóricos, basados en formas y estructuras geométricas, normalmente monolíneas. Se emplean deliberadamente las mismas curvas y líneas en tantas letras como sea posible, la diferencia entre las letras es mínima. Las mayúsculas son el retorno de antiguas formas griegas y fenicias. Destacamos dentro de esta familia la: Futura de Paul Renner, 1927, la Eurostile o la Industria. Humanísticas. Este tipo de sans serif está basada en las proporciones de las romanas. Destacamos a Edward Johnston, calígrafo relevante de la época, con su creación en el tipo de Palo Seco para el Metro de Londres en 1916. Significó un gran paso en lo referente a las características habituales hasta entonces presentes en estos tipos. c) Las inglesas o manuscritas: Una familia de gran alcurnia y nobleza, actualmente arruinada. Este tipo caligráfico se encuentra representado a pluma y pincel. La familia de letra inglesa, como la gótica, es una reliquia de tiempos pasados, cuando al rey Jorge IV de Inglaterra se le ocurrió un día del año 1700, solicitarle al fundidor francés Firmín Didot una letra manuscrita, imitando la inglesa manuscrita. Las cursivas inglesas nacen de la escritura común con pluma de acero derivada del siglo XIX. Destacamos entre ellas: las Snell English o las Kuenstler. Forman parte también de los tipos de letra manuscritos o caligráficos la del tipo Mistral, verdadero hallazgo del grabador Excoffon, quien consiguió un alfabeto manuscrito de caja, cuyas letras enlazan perfectamente. d) Las letras ornamentadas: Las de tipo decorativas no pertenecen a ninguna clasificación exacta. La ornamentación de letras y tipos alcanzó su máximo esplendor hacia la primera mitad del siglo pasado, precisamente cuando se inició la litografía industrial. Debido a la fácil talla de la madera, las filigranas y ornamentaciones invadieron al tipo. La ornamentación tipográfica existe desde hace muchos siglos, primero con las letras capitales adornadas, en los tiempos del Uncial, el Carolingio y el Gótico, más tarde con las capitales del Renacimiento. Otra muestra precedente de ornamentación es la del antiguo Caslon.

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6.2.9.3 Tipografía Corporativa: Tipo de letra que se utiliza de forma vinculante para escribir los textos relacionados con la Imagen Corporativa. La normalización de la tipografía es un factor adicional en todo programa de identidad visual que busca conferir unidad y armonía en todas las presentaciones. 6.2.10 Soportes Gráficos Comunes y Administrativos Internos 6.2.10.1 Papelería Corporativa: Cuando hablamos de papelería, nos referimos a sobres, papel de carta, facturas, albaranes, carpetas, tarjetas de visita y todo el material que se emplea para la comunicación gráfica de la empresa, negocio, servicio y/o productos. La papelería corporativa es un signo que refleja la identidad de la compañía y explica diferentes aspectos de esta. Los elementos primordiales de la papelería de una imagen corporativa son:      

El papel de carta o membretada. Contratos Factura Sobre sin ventana para envíos ordinarios Sobres de distintos tamaños para envíos especiales Tarjetas de presentación

Los elementos de papelería son los que suelen tomar contacto más continuo y directo con el cliente. Cada vez que el cliente abra una carta o revise el correo, identificará nuestra imagen gráfica y toda la información aplicada en la misma. Le recordaremos en cada momento el carácter de nuestra empresa, nuestros servicios y entre líneas sabrá leer todo aquello a lo que no debe asociarnos. Del mismo modo que un Logotipo contiene una identidad, la imagen de la papelería debe reforzar dicha identidad, y hacer que la empresa tenga una comunicación directa con clientes y proveedores. Otro de los elementos básicos que se engloban en la papelería es el sello de caucho, con el que se legitimarán todos los documentos de la empresa. Estos elementos son básicos para una papelería convencional, pero no es algo limitado, ya que muchas empresas también realizan material para reuniones, bolígrafos personalizados, carpetas, dossier, cuadernos, libretas de notas, etiquetas de envíos y clasificados. Todos y cada uno de estos elementos tienen una doble función: su aplicación en comunicar y reforzar la imagen corporativa de una empresa.

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1 2 3 4 6.2.11 Uniformes Corporativos: Es la vestimenta que portará cada empleado de una compañía para ser reconocido como parte de dicha empresa. 6.2.12 Brief: En publicidad, brief es un texto elaborado por el anunciante donde expresa las instrucciones indispensables de la campaña. Es decir, un conjunto de instrucciones en las que el anunciante define brevemente su producto, su mercado e indica los objetivos que espera alcanzar mediante la campaña, a la publicidad, a los medios. Es el documento que contiene la información básica que el anunciante transmite a la agencia. Las agencias de publicidad, agencias de medios o centros de medios, (Diseño Gráfico/boutique creativas), productoras, etc. son partícipes muchas veces dentro del desarrollo publicitario, que está integrada por varios factores. El más importante es el brief, que dará las pautas previas para desarrollar dicha pieza publicitaria. Propiamente dicho, el brief es un documento que especifica todas las características propias del producto o servicio en sí. Además, suele contener un historial de todas las campañas previas que se han realizado hasta la fecha, usualmente este historial es agregado cuando el anunciante decide cambiar de agencia de publicidad. Las características que debe tener un brief son:   

Claridad: La información y las pautas que recoge deben estar expresadas de forma que se puedan comprender fácilmente. No puede dar lugar a dudas o dobles interpretaciones. Brevedad: de extensión reducida, pues sintetiza los datos clave de cada apartado. Escrito: un documento exige una elaboración que favorezca la concreción y la claridad.

Este debe ser el resultado de un trabajo de análisis y síntesis de información. La agencia de publicidad suele presentar un contrabriefing con sus puntos de vista y las vías de solución expuestas en el brief del cliente. La principal ventaja de estos documentos es que ambas partes saben exactamente en qué consiste el encargo, reduciéndose así el riesgo de errores, malentendidos, disgustos y gastos. No hay un formato único de brief. Cada agencia o institución puede fabricar el propio. Generalmente, el contenido del brief consta de tres secciones con un resumen ejecutivo por delante:   

Situación actual Marco para la creación Planificación 6.2.13 Estrategia Creativa:

Una estrategia creativa es la orientación final y la dirección ideológica que se le da a un problema de comunicación. También es establecer cómo comunicar lo que se va a decir, ya que debemos determinar cuál será la forma más efectiva de hacer llegar nuestro mensaje a los consumidores. Una estrategia creativa eficiente debe ser:

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1 2 3 4 Clara: El sustento bajo el cual se invita al consumidor a comprar nuestra marca debe ser muy claro para todos aquellos involucrados. Sencilla: La clave es mantener la estrategia a un número mínimo de ideas. Competitiva: La Estrategia debe contestar ¿Por qué debo preferir y comprar este producto en lugar de los demás ofrecidos por la competencia? La importancia de una buena filosofía y buenas estrategias de publicidad hacen la diferencia entre el éxito y el fracaso de un producto. 6.2.14 Fotografía: La fotografía es el proceso de capturar imágenes y almacenarlas en un medio de material sensible a la luz, se basa en el principio de la cámara oscura, con la que se consigue proyectar una imagen captada por un pequeño agujero sobre una superficie, de tal forma que el tamaño de la imagen queda reducido, y su nitidez aumentada. Para almacenar esta imagen, las cámaras fotográficas utilizaban hasta hace algunos años exclusivamente la película sensible, mientras que en la actualidad se emplean, casi siempre, sensores CCD y CMOS y memorias digitales; es la nueva fotografía digital 6.2.15 Multimedia: El término multimedia se utiliza para referirse a cualquier objeto o sistema que utiliza múltiples medios de expresión (físicos o digitales) para presentar o comunicar información. De ahí la expresión "multi-medios". Los medios pueden ser variados, desde texto e imágenes, hasta animación, sonido, video, etc. También se puede calificar como multimedia a los medios electrónicos (u otros medios) que permiten almacenar y presentar contenido multimedia. Multimedia es similar al empleo tradicional de medios mixtos en las artes plásticas, pero con un alcance más amplio. 6.2.15.1 Multimedia interactiva: Se habla de multimedia interactiva cuando el usuario tiene libre control sobre la presentación de los contenidos, acerca de qué es lo que desea ver y cuándo; a diferencia de una presentación lineal, en la que es forzado a visualizar contenido en un orden predeterminado. 6.2.16 Hipermedia: Podría considerarse como una forma especial de multimedia interactiva que emplea estructuras de navegación más complejas que aumentan el control del usuario sobre el flujo de la información. El término "hiper" es un vocablo de origen griego que significa superioridad o exceso. El concepto de multimedia es tan antiguo como la comunicación humana, ya que al expresarnos en una charla normal hablamos (sonido), escribimos (texto), observamos a nuestro interlocutor (video) y accionamos con gestos y movimientos de las manos (animación). Con el auge de las aplicaciones multimedia para computador este vocablo entró a formar parte del lenguaje habitual.

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1 2 3 4 Cuando un programa de computador, un documento o una presentación combina adecuadamente los medios, se mejora notablemente la atención, la comprensión y el aprendizaje, ya que se acercará algo más a la manera habitual en que los seres humanos nos comunicamos, cuando empleamos varios sentidos para comprender un mismo objeto. 6.2.17 Página Web: Una página Web, también conocida como una página de Internet, es un documento electrónico adaptado para la Web, pero normalmente forma parte de un sitio Web. Su principal característica son los hipervínculos de una página, siendo esto el fundamento de la Web. Una página Web está compuesta principalmente por información (sólo texto o módulos multimedia), así como por hiperenlaces; además puede contener o asociar datos de estilo para especificar cómo debe visualizarse, y también aplicaciones embebidas para hacerla interactiva. Las páginas Web son escritas en un lenguaje de mercado que provea la capacidad de manejar e insertar hiperenlaces, generalmente HTML. El contenido de la página puede ser predeterminado ("página Web estática") o generado al momento de visualizarla o solicitarla a un servidor Web ("página Web dinámica"). Las páginas dinámicas que se generan al momento de la visualización se hacen a través de lenguajes interpretados, generalmente JavaScript, y la aplicación encargada de visualizar el contenido es la que debe generarlo. La páginas dinámicas que se generan al ser solicitadas son creadas por una aplicación en el servidor Web que alberga las mismas. 6.3 Ciencias auxiliares, artes, teorías y tendencias: 6.3.1 Semiología: Se define como el estudio de los signos y comunicaciones no verbales o lingüísticas, su estructura y la relación entre el significante y el concepto de significado. Los alcances de la semiótica, de la misma manera que su relación con otras ciencias y ramas del conocimiento, son en extremo amplios. Estudia los signos La semiología es la ciencia que estudia los sistemas de signos: lenguas, códigos, señalizaciones, etc. Actualmente, no hay consenso, ni autor que se atribuya o tome la iniciativa de plasmarla en algún manual. Se propone que la semiología sea el continente de todos los estudios derivados del análisis de los signos, sean estos lingüísticos (semántica) o semióticos (humanos y de la naturaleza). La semiología fue definida y estudiada por Saussure, en Ginebra, en 1908, como "la ciencia que estudia la vida de los signos en el seno de la vida social", haciéndola depender de la psicología general y siendo su rama más importante la lingüística. Es considerada una ciencia joven, y que comienza a tener importancia dentro del análisis teórico de los medios de comunicación social propios de nuestro siglo. Interesa más el funcionamiento de estos signos, su agrupación o no agrupación en diferentes sistemas, que el origen o formación de los mismos. El signo es muy complejo y abarca fenómenos sumamente heterogéneos, que, por otro lado tienen algo en 62 |


1 2 3 4 común: ser portadores de una información o de un valor significativo. El signo se encuentra compuesto por un significado, la imagen mental, y que varía según la cultura y un significante, que no siempre es lingüístico, puede incluir una imagen. La semiótica se define como la ciencia general de los signos. Un signo (del griego semeîon) es todo lo que se refiere a otra cosa (referente), es la materia prima del pensamiento y por lo tanto de la comunicación. "Semiología" es un término usualmente intercambiable con el de "semiótica", este último preferido por los anglosajones; el primero por los europeos. De hecho Charles Sanders Peirce fue al parecer el primero en usar el término “semiótica”. Aunque aún no hay consenso, la semiología debería incluir la semiótica para el apartado de los signos no lingüísticos y la semántica para el de la lingüística. a) El signo: Es un objeto que representa y sustituye a otro objeto o señal, la comunicación entre los humanos es una forma de intercambio o transferencia de mensajes a través del habla, letras, números, fotografías. El signo es una clase especial de asociación y la más importante en la comunicación humana. El concepto fue propuesto por Ferdinand de Saussure. Este objeto de estudio de la semiótica, fue preocupación de los filósofos de la antigua Edad Media y el Renacimiento, los griegos utilizaron el término semiótica aplicándolo a la medicina. b) El interpretante: En términos muy puristas es en realidad una norma social o un hábito colectivo ya instalado y la determinación aquí y ahora de una mente que interiorice esta norma. En la primera concepción, vincula el signo a su objeto de manera abstracta, instituida; en la segunda, lo hace de manera concreta, aquí y ahora, en acto; la tríada queda constituida a partir del momento en que aparece esta última como una particularidad de la primera. Una tríada es la unión de tres cosas en una o, lo que es equivalente, la unión de dos cosas en una tercera distinta de las dos primeras. En pocas palabras el interpretante es quien interpreta, es decir, la persona que dentro de sí hace el proceso de semiosis; entender un significante a través de un referente. Según Saussure, es una entidad de tres caras, el referente, el significante y el significado. c) El Referente: Es el objeto real, al que hace alusión el signo. Se refiere también al plano de las ideas. d) El Significante: Es la imagen, lo que captamos de acuerdo a los sentidos. 63 |


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e) El Significado: Es la imagen mental que se convierte en forma escrita o verbal. Clasificación del signo según Charles Sanders Peirce: f) Ícono: Signo que posee alguna semejanza con su referente. g) Índice: Signo que mantiene una relación directa con su referente o lo que produce el signo. h) Símbolo: Según Charles Sanders Peirce, el símbolo es un signo que se refiere al objeto que denota en virtud de una ley, usualmente una asociación de ideas generales que operan de modo tal que son la causa de que el símbolo se interprete como referido a dicho objeto. i)

Denotación:

Se llama denotación al tipo de significado de una palabra que es objetivo y se da en el plano saussuriano de la lengua de Peirce en la imagen material. Es el significado universal, el que una palabra o imagen tiene para todos los conocedores, sin que exista la más mínima discrepancia entre ellos: el que tiene por ejemplo metal y recoge el Diccionario de la Real Academia. Ejemplo: Reloj análogo de pulsera. Aparato metálico con cristal y agujas. j)

Connotación del interpretante:

La connotación es de carácter subjetivo y se da en el plano saussuriano del habla, y en el de Peirce de lo inmaterial, porque es el significado personal e individual que se da por una persona concreta en los contextos y situaciones concretas y no aparece recogido en los diccionarios. Ejemplo: Reloj caro y reloj barato. Aunque un mensaje pareciera ser simple y directo (ser denotado) pero en su estructura intencional o no nos hace referencia a una segunda, el interpretante tendrá un segundo mensaje (connotado) que le hará reaccionar. El mensaje connotado por lo regular es recogido por el subconsciente (el cerebro analiza el todo según la teoría gestalt) y hace reaccionar al individuo.

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1 2 3 4 6.3.2 Semiótica del Cine: La semiología del cine fue empleado como método de comunicación para influir en las conductas y opiniones de los espectadores durante el régimen nazi, aunque este no es el único ejemplo. El cine, a lo largo de su historia, ha desarrollado diferentes estilos para comunicar sus mensajes, pues no sólo hay un modo correcto de comunicar, y el modo que se elija puede alterar diversos factores de la comunicación y orientarlos en otras direcciones, como también condicionar la interpretación que haga el receptor de ese mensaje y contexto en que se realice la lectura también condiciona la recepción del mensaje. Por lo tanto, nos enfrentamos a la complejidad de la comunicación y a los factores que condicionan la codificación y descodificación de los mensajes en el cine. Las películas Noche y Niebla (Resnais, 1955) o Shoah (Lanzmann, 1985) que tratan sobre el Holocausto Nazi y sus víctimas, no afectan del mismo modo en un contexto español que en Alemania o Israel, ni en el año en que se realizaron (sobretodo Noche y Niebla) que en la actualidad, pues las heridas no sangran con la misma intensidad, ya que el contexto social de recepción es diferente, al igual que el contexto en que se desarrollaron las películas es diferente, La codificación del mensaje pertenece al año en el que se elaboró la película pero la descodificación de este depende del año en el que se visualice. Podemos definir el Cine como una forma de representación estética, al igual que la literatura, que emplea la imagen que es en sí misma y por sí misma un medio de expresión. De esta manera coinciden en definirla la mayoría de teóricos de la imagen. Los surrealistas vieron en el cine la posibilidad de traducir los impulsos subconscientes y los sueños (Buñuel hace uso de lo onírico a la largo de toda su filmografía), siendo la muerte uno de los elementos más constantes. Las trabas con las que se encontraron los componentes del movimiento surrealista fueron el racionalismo, el orden moral y todos sus tabúes y el orden estético imperante en la época. 6.3.3 Semiología Audiovisual: La comunicación a través de imágenes en movimiento es una forma nueva de comunicarse, tiene apenas un poco más de cien años. Es nueva porque el lenguaje oral, por ejemplo, tiene muchos millones de años y la escritura también es muy antigua. Pero el lenguaje de las imágenes en movimiento nació recién con el cine, y luego se extendió al vídeo, a la televisión y ahora a la web. En un vídeo o en una película, las imágenes nos permiten contar historias. Como todo lenguaje, tiene sus propias reglas, que tienen que ver con el manejo de la luz, la sombra y el movimiento. El cine surgió gracias al deseo de dar movimiento a las imágenes fijas, como las de las fotografías. Para contar una historia con estas imágenes lo principal es hacer un guión.

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1 2 3 4 Además de las funciones narrativa-descriptiva y estética, todos los elementos formales de un producto audiovisual tienen una función semántica. El significado de los elementos morfosintácticos de una imagen depende de su articulación dentro del mensaje que se quiere transmitir. Significado Denotativo: (Objetivo) propio de la imagen. Significado Connotativo: (Subjetivo) que dependen de la interpretación de que haga cada miembro de la audiencia. Las imágenes son, por lo general, polisémicas (tienen más de un significado). El lenguaje audiovisual, como el lenguaje verbal que utilizamos al hablar o al escribir tiene elementos morfológicos, una gramática y recursos estilísticos. Está integrado pues, por un conjunto de símbolos y signos que nos permiten comunicar una idea a otras personas. Características principales: Promover un procesamiento global de la información que se proporciona al receptor mediante una experiencia unificada. (Sonido e imagen) Generar un lenguaje sintético que origine un encadenamiento de mosaico en el que sus elementos sólo tienen sentido si se consideran en conjunto. (Relación de contexto) Movilizar la sensibilidad del humano antes que el intelecto. Suministra muchos estímulos afectivos que condicionan los mensajes cognitivos. Opera de la imagen a la emoción y de la emoción a la idea (Sergei Eisenstein) El lenguaje audiovisual, como los lenguajes verbales, consideran diversas dimensiones: a) Aspectos morfológicos: De la misma manera cuando elaboramos mensajes con lenguajes verbales, utilizamos nombres, verbos, adjetivos. Los mensajes audiovisuales se construyen utilizando los siguiente elementos morfológicos: b) Iconicidad y abstracción: Las imágenes como un reflejo de la realidad. c) Imágenes figurativas: Tratan de representar fielmente la realidad. Imágenes esquemáticas o simbólicas. Tienen una similitud con la realidad o con la fantasía. d) Imágenes Abstractas: Su significado se da por convenciones. e) Denotación y connotación de la imagen: Las imágenes difícilmente serán monosémicas. Generalmente son polisémicas según su ambigüedad, capacidad de sugestión y posibles interpretaciones que susciten. f) Simplicidad o complejidad: Estas dependerán de su iconocidad, organización y relación entre los elementos y el contexto. Estas no siempre deben su complejidad por tener muchos elementos. 66 |


1 2 3 4 g) Construcción del mensaje audiovisual: Cuando elaboramos un mensaje audiovisual debemos seguir ciertas normas sintácticas que influyen poderosamente en el significado final de nuestro mensaje. 6.3.3.1 Toma: Es cualquier trozo de acción filmado (cuando se utiliza película cinematográfica) o grabado (cuando se utiliza cinta magnética de video) mediante la carrera ininterrumpida de la cámara o una porción de imágenes en movimiento con una duración "x" que el diseñador-realizador edita en una presentación gráfica. Por lo general se cuenta con varias versiones de una misma situación y cada repetición es una re-toma o "re-take". Como sólo una de estas versiones es utilizada en la edición final, a las tomas descartadas se les llama out-takes o tomas descartadas. De la misma manera sucede con una secuencia animada, donde ciertos cuadros o segmentos completos pueden ser re-editados o descartados por razones de tiempo, ritmo, etc. 6.3.3.2 Escena: Es una acción continuada que se desarrolla en un mismo ambiente o escenario (interior o exterior). Consta generalmente de varias tomas. Carece de sentido completo y se le compara con el párrafo de un libro. 6.3.3.3 Secuencia: Es una de las grandes divisiones del audiovisual. Consta, generalmente, de varias escenas. Posee un sentido completo y se le compara con el capítulo de un libro. 6.3.3.4 Aspectos sintácticos: Para construir un mensaje verbal, no es suficiente mezclar una serie de nombres, verbos y adjetivos, hay que seguir normas sintácticas que permitirán elaborar frases significativas. De la misma manera, cuando creamos un mensaje audiovisual debemos seguir normas sintácticas que podrán influir en el significado final del mensaje. 6.3.3.5 El Encuadre: A la limitación del espacio real donde se desarrolla la acción de la viñeta, se denomina encuadre. a) Formatos de encuadre: Es el modo de representar el encuadre en el papel. Puede ser rectangular (horizontal o vertical), circular, triangular, cuadrado, etc. El formato implica una elección bien diferente del tamaño. La relación entre el espacio, la viñeta y el tiempo real que se requiere para leerla es importante para crear el ritmo en la historieta. 6.3.3.6 Planos: (escala de planos) Lo que hasta hoy se entendía como "layout" o composición dentro del formato, en este "nuevo" lenguaje se va a conocer como composición en el plano, del francés "le plan" y se refiere a la dimensión con que aparece el sujeto u objeto dentro del cuadro (dimensiones y proporciones del sujeto u objeto en la imagen del cine, la 67 |


1 2 3 4 televisión o monitor del ordenador, según el caso), con relación a la cantidad de escenario captado por el lente de la cámara, si hablamos de cine o video y de las cámaras virtuales (si nos referimos a las herramientas de los software de animación). El plano, además de ser el espacio exterior o interior donde se sitúa al sujeto, en él existe otros valores como, la luz, objetos animados o inanimados que nos sugieren un tiempo, una época, hora del día, etc., dándole el contexto al sujeto en el orden no sólo de lo físico o material, sino de las características psicológicas del sujeto. Si cerramos el plano acercándonos al sujeto, estos hablarán más de las características físicas y psicológicas del sujeto que del contexto. Por eso, en las escenas que se secuencian con la intención de "contar una historia" o parte de una historia, se combinan los planos para darle la oportunidad a la audiencia de captar la información gráfica, actitudes, la emoción del sujeto, como lo que se dice de su contexto. Los principales aspectos sintácticos para la construcción del lenguaje audiovisual son los planos. Se distinguen diferentes tipos de encuadre de acuerdo al espacio que se seleccione de la realidad (planos), al ángulo de visión adoptado o al espacio que ocupe en el papel (formato). Los planos hacen referencia a la proximidad de la cámara a la realidad cuando se realiza una toma. Los principales planos que se utilizan son: a) Gran plano general: El Gran Plano General (GPG) Describe el ambiente donde transcurre la acción. En este tipo de plano los personajes apenas se perciben. El GPG ofrece la información sobre el contexto donde transcurre la acción. Será aquel en que todo un sujeto de pie ocupa aproximadamente un cuarto de la altura de la pantalla. Este presenta un escenario muy amplio en el que pueden haber múltiples personajes.

Foto por Rebeca Cuellar

Hay mucha distancia entre la cámara y el objeto que se registra. Tiene un valor descriptivo. Lo más importante es que se vea el espacio, el ambiente, el paisaje en el que las personas están inmersas. El gran plano general tiene un valor expresivo que destaca pequeñez de las personas, dentro del entorno que las rodea. Foto por Rebeca Cuellar

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1 2 3 4 b) El Plano General (PG): El plano general permite apreciar bastante bien la acción que realizan los personajes, de manera que también aporta cierto valor narrativo. Es aquel donde todo un personaje de pie ocupa más o menos, la mitad de la pantalla. Cuando se utilizan planos generales, hay que dar tiempo al espectador para que pueda ver todos los elementos que aparecen, de manera que el ritmo del material audiovisual quede posicionado. Es un plano descriptivo que destaca principalmente el escenario y sirve para situar una acción, ubicando al espectador en el ambiente que rodea a los personajes.

Foto por Rebeca Cuellar

También se lo conoce como: Toma Panorámica (TP), Long Shot (LS) o Stablishing Shot (SS) Presenta un escenario amplio en cual se pueden distinguir los personajes o los objetos. Tiene un valor descriptivo. Sitúa a los personajes en el entorno en donde se desarrolla la acción. Indica cuál es la persona u objeto que realiza la acción y dónde está situada. Es como el sujeto en la frase. Puede mostrar varias personas u objetos sin que ninguna destaque más que la otra. Tiene dimensiones semejantes a la figura del personaje, lo encuadra de la cabeza a los pies y proporciona información sobre el contexto, aunque las referencias al ambiente son menores que en el caso anterior. La figura humana cobra protagonismo, sobre todo, en las viñetas de acción física. En el plano panorámico todo un sujeto de pie ocupa aproximadamente un octavo o menos de la altura de la pantalla. (Long-shot) es en el que toda la altura del sujeto de pie coincide con la altura de la pantalla, sin embargo, hay especialistas que han subdividido esta escala en: Es un plano más próximo que puede tener como límites de la pantalla, la cabeza y los pies del personaje. Por consiguiente se ve entero. El plano entero también puede tener cierto valor descriptivo, ya que permite apreciar las características físicas generales del personaje. Aporta un valor narrativo, ya que se muestra perfectamente la acción que desarrolla el personaje.

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1 2 3 4 c) Plano Entero (PE) En este encuadre la figura humana toma importancia sobre el entorno, ya que ocupa el cuadro en forma completa. Es de utilidad en situaciones de movimiento o acciones física. También se le conoce como: Plano Total (PT), Medium Long Shot (MLS) o Full Shot (FS) d) Plano Entero y de Conjunto (PC): Se le utiliza para establecer relaciones entre los personajes, y desarrollo de acciones. No importa cuántos personajes haya en el cuadro, ni la porción que ocupa cada sujeto en este. 

Planos Narrativos:

Narran la acción que se desarrolla, funciona como el verbo en la oración. Entre los planos narrativos están: a) El Plano Americano (PA): A partir del desarrollo del western (oeste) en EE.UU se comenzó a utilizar un plano más corto que el entero, para ver la acción de desenfundar las pistolas en contexto con el personaje. De ahí su nombre. También se lo conoce como: Hollywood Shot (HS) Es un plano medio ampliado que muestra a los personajes desde la cabeza hasta las rodillas. Este plano muestra la cara y las manos de los protagonistas, por lo tanto tiene un valor narrativo y expresivo. Plano Americano es el que muestra aproximadamente tres cuartos de la altura del sujeto ocupando toda la altura de la pantalla (corta al sujeto, a la altura de las rodillas). Se utiliza en las escenas en donde los personajes hablan a la cámara. Como en un Western, en donde se muestra la cara y la pistola del cowboy (vaquero). Encuadra la figura humana a la altura de las rodillas. Es un plano intermedio y sirve para mostrar las acciones físicas de los personajes, así como los rasgos de sus rostros. b) El Plano Medio (PM): Permite ver el movimiento de brazos y manos y podemos observar las expresiones de los protagonistas. También se lo conoce como: Medium Shot (MS). Presenta al personaje de la cintura para arriba. La cámara está bastante cerca de él. Tiene un valor narrativo ya que presenta la acción del personaje. Representa el verbo en la frase. En este plano el ambiente que rodea al personaje ya no queda reflejado. El plano medio tiene un valor expresivo ya que la proximidad de la cámara permite apreciar un poco las emociones del personaje.

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1 2 3 4 Este es el plano más utilizado. Como no requieren de un tiempo demasiado prolongado para que el espectador capte sus elementos, tiene una corta duración, por lo que aporta un ritmo dinámico al discurso audiovisual. Recorta el espacio a la altura de la cintura del personaje. Se destaca más la acción que el ambiente y, a su vez, cobra importancia la expresión del personaje. c) Plano Medio Corto (PMC) Este recorte del espacio nos permite concentrarnos más en la expresión facial del personaje que en el movimiento expresivo del cuerpo. También se le conoce como: Plano Medio Pecho (PMP) o Medium Close Up (MCU). (Medium shot) es aquel que muestra aproximadamente medio sujeto (de cintura a cabeza) ocupando toda la altura de la pantalla. Sin embargo, existen otros planos intermedios que se definen a continuación: Plano Medio Conjunto (Medium Long-shot) es un plano amplio, pero menor al total (Plano de Conjunto). Medio Primer Plano (Medium Close-up) es aquél donde el sujeto aparece de cintura a cabeza o más, ocupando toda la altura de la pantalla. 

Planos expresivos:

Muestran la expresión del sujeto. Funciona como el adjetivo en la oración. a) El Primer Plano (PP): Es totalmente expresivo, pero se pierde la acción completa del personaje y del medio que la rodea. Tiene una relación exclusivamente con el personaje. También se le conoce como: Close Up (CU), o Acercamiento. (Close-up) es aquel que muestra al sujeto de hombros a cabeza (aproximadamente un cuarto del sujeto) ocupando toda la altura de la pantalla. Presenta la cara del personaje y su hombro, y la cámara está muy cerca de los elementos que registra. Su aporte es expresivo. Sirve para destacar las emociones y los sentimientos de los personajes. Añade calor y detalle a la trama, ya que selecciona el espacio desde la cabeza hasta los hombros de la figura. Sobresalen los rasgos expresivos y conocemos el estado psicológico y emocional del personaje. Representa el adjetivo de la frase. Suele tener una corta duración y se intercala con otros planos, ya que aporta poca información sobre lo que hace el personaje y del entorno que lo rodea.

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1 2 3 4 NOTA: Es importante destacar que la escala de planos no parte de medidas exactas sino de porciones de sujeto dentro del cuadro o pantalla, por lo que algunos especialistas han dividido al sujeto en el equivalente a ocho partes para determinar la porción de sujeto que están encuadrando, por ejemplo: una cuarta parte o tres cuartas partes de sujeto, etc. Además, se definen otros planos más cerrados como: Primerísimo Primer Plano (Extreme Close-up, Big Closeup) que generalmente muestran el rostro del sujeto desde la barbilla. b) Primerísimo Plano (PPP) El más expresivo de los planos al rostro, registrándose las expresiones faciales con alto detalle. También se lo conoce como: Big Close Up (BCU), o Gran Acercamiento. c) EL Plano Detalle (PD): Es una puntualización sobre un segmento corporal. Sobre la cara, más corto que el PPP, es decir la boca, los ojos, la nariz. También sobre cualquier parte del cuerpo: una mano, un dedo, etc. También se lo conoce como: Extreme Close Up (ECU). En el caso de un objeto se denomina Plano Detalle a todo encuadre que dé cuenta de la totalidad del mismo. Describen el lugar o contexto del personaje y donde se realiza la acción. Funciona como el sujeto en la oración. Muestra un objeto o una parte de este o de un personaje. La cámara está situada prácticamente sobre los elementos que registra. Su valor depende del contexto. Puede aportar valor descriptivo, narrativo o expresivo. Suelen tener una corta duración y se intercalan con otros planos que aportan más información sobre lo que hace el personaje o el objeto sobre el entorno que lo rodea. Selecciona una parte de la figura humana o un objeto que, de otra manera, hubiera pasado desapercibido. En algunas viñetas, un detalle puede ocupar toda la imagen. Entre todos se pueden utilizar también planos detalle con otro plano para identificar su contexto. Edición y técnicas de control      

Fade (fundido) Disolvencia Corte Sobrimposición Wipe (barrido) Split screen (pantalla dividida)

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1 2 3 4 6.3.3.7 Ángulos de Visión: El ángulo de visión es el punto de vista desde el que se observa la acción. También permite dar profundidad y volumen a la viñeta, así como sensación de grandeza o pequeñez, según el punto de vista adoptado. De igual manera que el plano, existen diferentes tipos de ángulos, los que dan dimensión, movimiento y profundidad a los personajes que ayudan a la figura en su proceso de animación, al lograr la elección de un plano o de un ángulo de visión que va a producir efectos expresivos determinados. La angulación o posición de la cámara se da en función de la distancia y de la altura de esta con relación al sujeto. La distancia entre la cámara y el sujeto genera la escala de planos, y la altura de la cámara en relación con el sujeto pueden ser: a nivel (paralelamente con el suelo y consecuentemente, perpendicular al sujeto u objeto), picada (con el punto de vista de la cámara por encima del sujeto u objeto) y contrapicado (con el punto de vista de la cámara por debajo del sujeto u objeto). Entonces, al redactar un guión técnico el Plano será descrito de la siguiente manera: Primer Plano Picado del sujeto o del personaje o un Plano Medio Contrapicado del personaje y así sucesivamente. a) Ángulo de visión normal o ángulo medio: La acción ocurre a la altura de los ojos. b) Ángulo de visión en picado: La acción es representada de arriba hacia abajo y ofrece la sensación de pequeñez. c) Ángulo cenital: Es el ángulo picado absoluto y ofrece una visión totalmente perpendicular de la realidad. d) Ángulo de visión en contrapicado: La acción es representada de abajo hacia arriba y ofrece la sensación de superioridad. e) Ángulo nadir: Es el ángulo contrapicado absoluto. 6.3.4 Semiología de la Imagen: 6.3.4.1 Teoría de la forma: La Gestalt: Gestalt es un término alemán sin traducción directa que aproximadamente significa “forma”, “totalidad”, “configuración”. La psicología de la Gestalt, que inspiró, sobre todo a través de Laura Perls, la Terapia gestalt, se centra en la forma y cómo percibimos la realidad.

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1 2 3 4 Esta teoría parte de estímulos externos, ya sean estos visuales y/o auditivos. Explica los fenómenos psicológicos en función de los elementos que los componen y de sus combinaciones, parte del fenómeno como TOTALIDAD. Wertheimer, uno de los psicólogos creadores de esta teoría, señalaba que la percepción tiene un carácter de totalidad, y una configuración o una gestalt se destruye en el mismo momento en el que se pretende comprenderla y analizarla a través de la división y la fragmentación de sus partes. Principios de la organización perceptual gestalt: a) Proximidad: Cuando los objetos están cerca uno del otro, tendemos a percibirlos juntos más que separados. b) Semejanza: Los objetos que son de color, tamaño o forma similar por lo regular se perciben como parte de un patrón. c) Cierre: Tendencia a percibir un objeto entero, aun cuando ninguno existe en realidad, la imagen no está cerrada. d) Continuidad: Los elementos que siguen un patrón o dirección tienden a ser agrupados como parte del patrón. e) Fenómeno Phi: Es también llamado fenómeno de la percepción de movimiento aparente, y se refiere a cuando dos objetos se dan en rápida sucesión y a cierta distancia entre sí, tienden a aparecer como un solo objeto visual en movimiento. Esta sensación o efecto de movimiento también se conoce como EFECTO ESTROBOSCÓPICO. La relación de esta teoría con la comunicación, muestra como la percepción interviene en la comprensión de los mensajes que se envían. La gestalt no ha sido la única teoría o corriente que se ha encargado del estudio y comprensión de estos procesos, la escuela BAUHAUS fue una de ellas, aunque esta se interesa un poco más por la construcción o arquitectura de las cosas. De cualquier manera, es importante conocer para así saber cómo crear diseños que sean exitosos y cumplan con los objetivos deseados.

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6.3.4.2 Las figuras: a) Ángulos: agitación, choque, confusión b) Verticales: dignidad, fuerza, estabilidad c) Horizontales: reposo, calma, paz d) Rayos: gloria, devoción, deber, unidad, patriotismo e) Espirales: movimiento, poder, excitación f) Triángulo: permanencia, seguridad, altura g) Rectángulos: estabilidad, fuerza, unidad h) Círculos: inmensidad, mucho, eternidad, movimiento, igualdad i) j)

Óvalos: femineidad, capacidad creadora, sensualidad, gracia, duradero División Formal: dignidad, unidad, equilibrio, formalidad, fuerza

k) Llamadas de atención: En algunos casos las figuras forman llamadas de atención a ciertos elementos o se ponen en contra posición a estos. Entre ellas están: • Flechas • Marcos • Llamadas 6.3.5 Psicología: La psicología estudia la conducta de los individuos y sus procesos mentales, incluyendo los procesos internos de los individuos y las influencias que se producen en su entorno físico y social. 6.3.6 Psicología del color: Es un campo de estudio que está dirigido a analizar el efecto del color en la percepción y la conducta humana. Cada color ejerce sobre la persona que lo observa una triple acción: La psicología del color fue estudiada por grandes maestros a lo largo de nuestra historia, por ejemplo Goethe y Kandinsky, en ésta están basadas ciertas relaciones de de estos con formas geométricas y símbolos, y también la representación heráldica. Los colores cálidos se consideran como estimulantes, alegres y hasta excitantes y los fríos como tranquilos, sedantes y en algunos casos deprimentes. La psicología del color es un campo de estudio dirigido a analizar el efecto del color en la percepción y la conducta humana. La apreciación de los colores se basa en una coordinación complicada de procesos físicos, fisiológicos y psicológicos. 75 |


1 2 3 4 6.3.6.1 Análisis por color: Clasificación del análisis de colores 1. Por su referencia. 2. Por su significación. Los colores según su referente: La temperatura del color es el resultado de una sensación provocada por el esquema de color, se divide colores fríos y cálidos. • •

en

Colores fríos: Dan la sensación de calma y relajación Colores cálidos: Dan la sensación de luz, sol, verano y causan energía física

a) Colores cálidos: Los colores cálidos en matices claros: cremas y rosas, sugieren delicadeza, femineidad, amabilidad, hospitalidad y regocijo. En matices oscuros con predominio de rojo: vitalidad, poder, riqueza y estabilidad. El rojo, anaranjado y amarillo, se relacionan directamente a la luz solar y el fuego. b) Colores fríos: Se les considera por asociación con el agua al azul, violeta y verdoso. Los colores fríos en matices claros expresan delicadeza, frescura, expansión, descanso, soledad, esperanza y paz. En los matices oscuros con predominio de azul, melancolía, reserva, misterio, depresión y pesadez El descubrimiento práctico más importante de la psicología del color consistió en la división en los colores cálidos y fríos. Los cálidos son estimulantes y sugieren movimiento, excitación y alegría. Los oscuros por ejemplo el rojo, sugiere nobleza, poder, riqueza; los colores claros, como los ocres, son amables y delicados. Los fríos son estáticos, suaves y tranquilizantes; dan la impresión de paz y descanso inmovilidad. No son alegres, lo que no quiere decir, que sean necesariamente tristes. La psicología ha demostrado que la función del color no es ornamental o estética, responde a motivaciones sensoriales y físicas. 6.3.6.2 El Color Psicológico: La psicología de los colores fue ampliamente estudiada por Goethe, que examinó el efecto del color sobre los individuos: Funciones y significado de los colores Según Joan Costa, quien en su libro Diseñar para los ojos, dice que diseñar, visualizar supone utilizar colores y, por tanto, aplicar a este uso funciones comunicativas. Sin 76 |


1 2 3 4 embargo, se establece que los colores representan una intencionalidad expresiva o comunicativa del diseñador. Al tomar en cuenta la percepción del mundo y la percepción gráfica son cosas en esencia diferentes. 6.3.6.3 Simbología del Color: Desde épocas remotas se ha asociado los colores a ciertos estados de pánico, con motivos religiosos y mágicos. Pero la simbología de los colores difiere en las distintas civilizaciones. El color tiene una inmensa afinidad con las emociones, los egipcios usaban el color con fines curativos. Los griegos de la Antigüedad hicieron del color una ciencia. El color es una ciencia pero también una filosofía profunda, ambos aspectos deben de ir de la mano. Isaac Newton fue otro pionero del color y trabajó mucho tiempo antes de descubrir que mirando a través de un prisma, podían verse siete colores. Numerosos tests selectivos han demostrado que el orden de preferencia de los colores es el azul, el rojo y el verde; los amarillos, naranjas y violetas ocupan el segundo plano en el gusto colectivo, las mujeres sitúan el rojo en primer lugar y los hombres el azul. Los colores según su significación: a) Blanco: Es el que mayor sensibilidad posee frente a la luz. Es la suma o síntesis de todos los colores, y el símbolo de lo absoluto, de la unidad y de la inocencia, significa paz o rendición. Color delicado, da la sensación de pureza, limpieza y paz. El blanco, como el negro, se sitúa en los extremos de la gama de grises. Por eso ambos tienen un valor límite, y un valor neutro; ausencia de color. Asimismo, ejercen una función latente de potenciación de los colores que son combinados con ellos. Desde el punto de vista psicológico, el blanco expresa la paz y la pureza; crea una impresión luminosa de vacío y de infinito, pero que contiene una vida y un futuro virtuales positivos: El blanco es “el fondo universal” de las formas gráficas. Codificación Simbólica: Representa la pureza y la luz; expresa la alegría y la inocencia, el triunfo, la gloria y la inmortalidad. Se emplea en las fiestas del Señor, religiosas y en ceremonias nupciales. b) Negro: Es la ausencia del color, significa error y el mal. Es la muerte, pero al mismo tiempo significa elegancia, poder, seriedad. Apto para el contraste, se le relaciona con la oscuridad, luto y elegancia.

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1 2 3 4 Tradicionalmente el negro se relaciona con la oscuridad, el dolor, la desesperación, la formalidad y solemnidad, la tristeza, la melancolía, le infelicidad y desventura, el enfado y la inestabilidad, y puede representar lo que está escondido y velado. Es un color que también denota poder, misterio y el estilo. En nuestra cultura también es el color de la muerte, del luto y duelo, y se reserva para las misas de difuntos y el Viernes Santo. El negro es a la vez un color de gala y de luto. Símbolo del error y del mal, el misterio y en ocasiones simboliza algo impuro y maligno.; es la muerte, es la ausencia de color. También transmite nobleza y elegancia. Mezclado con el blanco, que es el color gris, es el centro de todo ya que se encuentra entre la transición entre el blanco y el negro, y el producto de la mezcla de ambos. Simboliza neutralidad, indecisión y ausencia de energía. Muchas veces también expresa tristeza, duda y melancolía. Es una fusión de alegrías y penas, del bien y del mal. Da la impresión de frialdad metálica, pero también sensación de brillantez, lujo y elegancia. Estiliza y acerca. Codificación Simbólica El negro es por oposición al blanco, el símbolo del silencio, un silencio eterno e impenetrable. Es un color sin resonancias pero que confiere nobleza y elegancia. Simboliza el luto y se reserva a las misas de difuntos y al Viernes Santo. c) Gris: El gris no es un color, sino la transición entre el blanco y el negro, y el producto de la mezcla de ambos. Simboliza neutralidad, sugiere tristeza y es una fusión de alegrías y penas, del bien y del mal. El gris es el centro de todo. Ocupa el espacio central entre los colores límites de la escala (Blanco negro). Pero es un centro neutro y pasivo que simboliza la indecisión y la ausencia de energía. El gris expresa una duda y una cierta melancolía. d) Azul: El azul es inteligencia, verdad, sabiduría, espacio, inmortalidad, cielo y agua y también significa paz y quietud; actúa como calmante y en reducción de la presión sanguínea, y al ser mezclado con blanco forma un matiz celeste que expresa pureza y fe. El azul, color del cielo y del agua es serenidad, infinito y frialdad; es lealtad, confianza, inteligencia, verdad, sabiduría, recogimiento, espacio, inmortalidad, cielo y agua y también significa paz y quietud. Actúa como calmante y reducción de la presión sanguínea. 78 |


1 2 3 4 Es el rayo del alma, de la paz y la serenidad, y aquellos a quienes les encanta el azul, aman la belleza en todos los aspectos y formas. Es refrescante, tranquilizador y puede sedar. El aspecto negativo de este rayo es la tristeza. Se le asocia con los introvertidos o personalidades reconcentradas o de la vida interior y está vinculado con la circunspección, la inteligencia y las emociones profundas. Es el color del infinito, de los sueños y de lo maravilloso, y simboliza la sabiduría, la fidelidad, la verdad eterna y la inmortalidad. También significa descanso, laxitud. En sus efectos bajos posee un gran efecto tranquilizante, muy adecuado como contraste con los cálidos, se asocia con la seriedad y la relajación, y al grupo objetivo varonil. Al ser mezclado con blanco forma un matiz celeste que expresa pureza, fe y cielo. Mezclado con el negro, desesperación, fanatismo e intolerancia. No fatiga los ojos en grandes extensiones. Es el color de la profundidad inmaterial y frío, suscita una predisposición favorable. La sensación de placidez que provoca es diferente de la calma o del reposo terrestre, que son propios del verde. En el azul la profundidad tiene una gravedad solemne. Cuánto más se clarifica, más pierde la atracción y deviene vacío e indiferente. Cuánto más se oscurece, más atrae hacia el infinito. Codificación Simbólica La lealtad, la justicia, la fidelidad, el gozo, la buena reputación y la nobleza. e) Naranja: El naranja es entusiasmo, ardor, incandescencia, euforia y actúa para facilitar la digestión; mezclado con blanco constituye una rosa carne que tiene una calidad muy sensual. El naranja, mezcla de amarillo y rojo, tiene las cualidades de estos, aunque en menor grado. Es algo más cálido que el amarillo y actúa como estimulante de los tímidos tristes o linfáticos. Transmite calor, es agresivo, trae la vista, color exuberante y altera el apetito. Simboliza pureza, santidad, utilidad, movimiento, actividad, alegría, bienestar, compañerismo, los placeres compartidos, creatividad, nos libera de pasados condicionamientos, entusiasmo y exaltación; cuando es muy encendido o rojizo, ardor, incandescencia, euforia y pasión. Es un buen color para la debilidad mental y puede sacarnos de la depresión, liberar frustraciones y miedos. Utilizado en pequeñas extensiones o con acento, es un color utilísimo, pero en grandes áreas es demasiado atrevido y puede crear una impresión impulsiva que puede ser agresiva, y actúa para facilitar la digestión. 79 |


1 2 3 4 Mezclado con blanco constituye un rosa carne que tiene una calidad muy sensual. Mezclado con el negro sugiere engaño, conspiración e intolerancia y cuando es muy oscuro, opresión. Más incluso que el rojo, posee una fuerza muy activa, radiante y expansiva porque participa de las evocaciones del amarillo y el rojo. El anaranjado tiene un carácter acogedor, cálido estimulante y una calidad energética muy positiva. f) Rojo: Significa sangre, fuego, pasión, violencia, actividad, impulso y acción, y es el color del movimiento y la vitalidad; aumenta la tensión muscular, activa la respiración, estimula la presión arterial y es el más adecuado para personas retraídas, de vida interior, y con reflejos lentos. El rojo, el amor y la sangre, es un color provocador, aunque también advierte un peligro inminente. El rojo se asocia a la furia, peligro, amor la sangre y hasta se ha extrapolado a la capa roja con la que se agita al toro, el color rojo apenas si tiene significado para el toro que carece de sensibilidad hacia el color y solo se mueve por el hecho de que se agita ante él un trozo de tela. Aumenta la temperatura, estimula el apetito, se le asocia con el peligro, el fuego, el coraje, y la pasión. Nos da valor, da fuerza en todas sus formas. Cuando esté preocupado piense en rojo y le ayudará a superar sus pensamientos negativos. Activa nuestras emociones y deseos sexuales. Es el color de la vida, energizante, es el rayo de la voluntad, la determinación de salir adelante y hacerlo bien. El rojo está relacionado con el fuego y sugiere calor y excitación. Significa sangre, fuego, pasión, calor, revolución, violencia, actividad, destrucción, impulso y acción, alegría, disputa, desconfianza, asimismo crueldad y rabia; al mismo tiempo refleja valor, perseverancia bondad y amor. Es el color de los maniáticos y de Marte, de los generales y los emperadores romanos y evoca la guerra, el diablo, el mal; también es el color del movimiento y la vitalidad; aumenta la tensión muscular, activa la respiración, estimula la presión arterial y es el más adecuado para personas retraídas, de vida interior y con reflejos lentos. Se le considera con una personalidad extrovertida, que vive hacia fuera, tiene un temperamento vital, ambicioso y material, y se deja llevar por el impulso más que por la reflexión. Como es el color que requiere la atención en mayor grado y el más saliente, habrá que controlar su extensión e intensidad por su potencia de excitación, en las grandes áreas cansa rápidamente. Mezclado con el negro estimula la imaginación y sugiere dolor, dominio y tiranía. Significa la vitalidad; es el color de la sangre, de la pasión de la fuerza bruta y del fuego. Color ligado al principio de la vida, expresa la sensualidad, la virilidad y la energía; es el símbolo de la sexualidad y el erotismo, pero al combinarse con blanco irradia pureza y religiosidad.

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1 2 3 4 Codificación Simbólica Significa el fuego, la sangre y el amor divino. Se utiliza en las fiestas del Espíritu Santo, que ilumina la llama del amor divino, y en las fiestas de los mártires, en la pasión, amor, audacia, valor, coraje, cólera y crueldad. g) Verde: Produce mayor descanso a la retina, agradable y fresco se asocia con la naturaleza, la esperanza y la juventud. El verde tiene relación con el reposo, esperanza, primavera, juventud y por ser el color de la naturaleza sugiere aire libre y frescura; este color libera al espíritu y equilibra las sensaciones. El verde es el color del mal, pero también el de la esperanza. Es el rayo del equilibrio, beneficia al sistema nervioso, nos ayuda a relajarnos y desprendernos de los problemas; es el rayo del dar y recibir. Color de madurez, y en un matiz claro expresa delicadeza. Es reposo, esperanza, primavera, juventud realidad, esperanza, razón, lógica, compasión, comprensión, benevolencia, generosidad, humildad y por ser el color de la naturaleza, y de la caridad, sugiere aire libre y fresco; este color libera al espíritu y equilibra las sensaciones. Es un color de gran equilibrio, porque está compuesto por colores de la emoción (amarillo = cálido) y del juicio (azul = frío) y por su situación transicional en el espectro se le asocia con las personas superficialmente inteligentes y sociales que gustan de la vanidad de la oratoria. Incita al desequilibrio y es el favorito de los psiconeuróticos porque produce reposo en el ansia y calma, también porque sugiere amor y paz, y por ser al mismo tiempo el color de los celos, de la degradación moral y de la locura. Aquellos que prefieren este color detestan la soledad y buscan la compañía. Mezclado con el blanco expresa debilidad o pobreza. Sugiere humedad, frescura y vegetación, simboliza la naturaleza y el crecimiento. Es el color más tranquilo y sedante. Evoca la vegetación, el frescor acuático y el mundo natural. Pero es el color de la calma indiferente; no transmite alegría ni tristeza o pasión. Cuando algo reverdece suscita la esperanza de una vida renovada: de aquí la asociación verde-esperanza. El verde que tiende más al amarillo gana una fuerza soleada activa. Si en él predomina el azul, deviene sobrio y más sofisticado. Codificación Simbólica Representa la esperanza, los bienes que tienen que venir, el deseo de vida eterna. Es el color propio del año eclesiástico y de un gran número de fiestas, y también de ciertos domingos antes de Pentecostés. El honor, la cortesía, el civismo, la esperanza, el vigor y el gozo. 81 |


1 2 3 4 h) Morado: El púrpura, antiguamente el color de los reyes, se emplea hoy para indicar radiactividad. Este color sofisticado se relaciona con la realeza y la femineidad. El violeta es profundidad, misticismo, misterio, melancolía y en su tonalidad púrpura, realeza, suntuosidad y dignidad; es un color delicado, fresco y de acción algo sedante. El violeta, mezcla del azul y rojo, es el símbolo de la templanza, la lucidez y la reflexión. Es místico y podría representar también la introversión. Cuando el violeta deriva hacia el lila o el morado, entonces se aplana y pierde su potencial de concentración. Cuando tiende al púrpura se vuelve más carismático y proyecta una sensación mayestática. Lamentablemente al púrpura no se le presta atención ni en el test piramidal de los colores ni en el test de Lüscher. Este color encarna la dignidad y la autoridad. Aquí se incluye el atuendo de soberano de Júpiter así como el de los emperadores bizantinos. Del atuendo del emperador bizantino y de su color se derivaría el manto de Cristo representado en los mosaicos bizantinos, que lo representan más como soberano del mundo que como Cristo doliente. El púrpura de los cardenales también se encuadraría dentro de esta tradición. Simboliza lealtad, riqueza, poder y sensibilidad realeza, dignidad, suntuosidad. Es además el color de la pasión y el amor. El púrpura estimula la imaginación, pero como a menudo se lo ve como un color femenino, hay que evitar usarlo cuando se esté negociando puntualmente con hombres. Representa el misterio, se asocia con la intuición y la espiritualidad, influenciando emociones y humores. También es un color algo melancólico. Actúa sobre el corazón, disminuye la angustia, las fobias y el miedo. Agiliza el poder creativo. Por su elevado precio se convirtió en el color de la realeza. Codificación Simbólica Es la enseñanza de la penitencia. Se utiliza en el adviento, la cuaresma, las vigilias y los cuatro tiempos, septuagésima y plegarias. También la fe, la devoción, la templanza y la castidad. i)

Rosado:

El rosado simboliza la timidez y el candor. Es suave y romántico, fantasioso y delicado, falto de vitalidad. Sugiere la ternura y la intimidad, y tiene connotaciones femeninas.

Foto por Rebeca Cuellar

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1 2 3 4 j)

Amarillo

El amarillo es sol, poder, arrogancia, alegría, buen humor y voluntad; se le considera como estimulante de los centros nerviosos. El amarillo es el color que se relaciona con el sol y significa luz radiante, alegría y estímulo. Es acción y poder. Simboliza arrogancia o fuerza, alegría, buen humor, estímulo y voluntad, sabiduría, discernimiento y buen criterio; se le considera como estimulante de los centros nerviosos. Significa envidia, ira y cobardía. Es alegre y vivo, se le asocia con el verano y también con la precaución. Favorece la claridad mental y los procesos lógicos. Mejora la facultad del razonamiento y abrirá nuestra conciencia a nuevas ideas, nuevos intereses, convierte la vida en algo emocionante y divertido Es el color más intelectual y puede ser asociado con una gran inteligencia o con una gran deficiencia mental; Van Gogh tenía por él una especial de predilección, particularmente en los últimos años de su crisis. Bajo los impulsos, y con el rojo y el naranja constituye los colores de la emoción. También evoca satanismo (es el color del azufre) y traición. Mezclado con blanco puede expresar cobardía, debilidad o miedo y también riqueza, cuando tiene una leve tendencia verdosa. Mezclado con negro constituye un matiz verdoso muy poco grato y que sugiere enemistad, disimulo, crimen, brutalidad, recelo y bajas pasiones. Es el color más luminoso, cálido, ardiente y expansivo. Es el color del sol, de la luz y del oro, y como tal es violento, intenso y agudo hasta la estridencia. k) Marrón: Es un color masculino, severo y confortable. Evoca el otoño y da una impresión de gravedad y equilibrio. Es el color “realista” por excelencia porque se asocia al suelo que pisamos (El color tierra). Foto por Rebeca Cuellar

Exaltación de los colores Según Joan Costa Font, los colores al conjugarse con otros, crean contraste, se hacen más perceptibles a la vista, crean un elemento que llama la atención de la persona que pudiera estar siendo influenciada sobre el elemento.

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1 2 3 4 Color Exaltado Según Joan Costa, “cuando en una imagen se quiere jugar la carta del colorismo, acentuar su fuerza cromática, el color se aplica en su mayor grado posible de saturación. Se consigue así un resultado brillante, una imagen muy fuertemente colorista que transmite potencia, energía y plenitud.” Al establecer esta característica en los personajes que se presentan en la diagramación del manual de inducción procederá a ser un elemento que pudiese tener mayor aceptación por parte de sus lectores, con el propósito de establecer un ámbito más dinámico y con mayor movimiento para captar de manera más rápida la atención de los mismos. Ahora bien, según Joan Costa, “la exaltación colorista de las imágenes responde a la búsqueda de mayor impacto visual, aliado de la competitividad, y donde la resuelta exageración de los colores alcanza un poder euforizante. La cuestión estriba en que el tratamiento cromático da más predominio al color en su relación con la forma, lo cual los aproxima a los colores planos.” 6.3.7 Arte: Es la actividad y el producto mediante los que el ser humano expresa ideas, emociones o, en general, una visión del mundo, a través de diversos recursos; como los plásticos, lingüísticos, sonoros o mixtos. El arte expresa percepciones y sensaciones que tienen los seres humanos que no son explicables de otro modo. 6.3.8 Arte Digital: El arte digital engloba una serie de disciplinas creativas en las que se utilizan tecnologías digitales en el proceso de producción o en su exhibición. Las computadoras forman parte de la industria visual desde las últimas décadas del siglo XX; el aumento de su capacidad para generar, reproducir y difundir imágenes ha llevado a una extensión de su uso en el cine, la televisión y la publicidad, y posteriormente en la industria de los videojuegos, que no deja de mejorar la calidad visual de sus productos. Diseñadores gráficos y arquitectos utilizan cada vez más las computadoras en su trabajo y los soportes digitales como el CD-Rom, el DVD y la misma Internet difunden las colecciones de museos y la obra de artistas de todos los estilos y épocas. La informática y los nuevos medios de producción, tratamiento y distribución digitales constituyen un campo fértil para el desarrollo de la expresión artística. 6.3.9 Tecnología: La tecnología puede referirse a objetos que usa la humanidad (como máquinas, utensilios, hardware), pero también abarca sistemas, métodos de organización y técnicas. Es el conjunto de teorías y de técnicas que permiten el aprovechamiento práctico del conocimiento científico. El término también puede ser aplicado a áreas específicas como "tecnología de la construcción", "tecnología médica", "tecnología de información", " tecnología de asistencia”, etc.

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1 2 3 4 6.3.10 Diseño Gráfico: Es una profesión cuya actividad es la acción de concebir, programar, proyectar y realizar comunicaciones visuales, producidas en general por medios industriales y destinadas a transmitir mensajes específicos a grupos sociales determinados. Esta es la actividad que posibilita comunicar gráficamente idea, hechos y valores procesados y sintetizados en términos de forma y comunicación, factores sociales, culturales, económicos, estéticos y tecnológicos. También se conoce con el nombre de “diseño en comunicación visual”, debido a que algunos asocian la palabra gráfico únicamente a la industria gráfica, y entienden que los mensajes visuales se canalizan a través de muchos medios de comunicación, y no solo los impresos. Algunas clasificaciones difundidas del diseño gráfico son: el diseño gráfico publicitario, el diseño editorial, el diseño de identidad corporativa, el diseño web, el diseño de envase, el diseño tipográfico, diseño y animación 3D, la cartelería, la señalética y el llamado diseño multimedia, entre otros. El diseño es utilizado habitualmente en el contexto de las artes aplicadas, ingeniería, arquitectura y otras disciplinas creativas. Diseño se define como el proceso previo de configuración mental "pre-figuración" en la búsqueda de una solución en cualquier campo. Etimológicamente es derivado del término italiano disegno, dibujo, designio, signare, signado "lo por venir", el porvenir visión representada gráficamente del futuro, lo hecho es la obra, lo por hacer es el proyecto, el acto de diseñar como prefiguración es el proceso previo en la búsqueda de una solución o conjunto de las mismas. Plasmar el pensamiento de la solución mediante esbozos, dibujos, bocetos o esquemas trazados en cualquiera de los soportes, durante o posteriores a un proceso de observación de alternativas o investigación. El acto intuitivo de diseñar podría llamarse creatividad como acto de creación o innovación si el objeto no existe, o es una modificación de lo existente inspiración abstracción, síntesis, ordenación y transformación. Es el resultado de la economía de recursos materiales, la forma y el significado implícito en la obra dada su ambigua apreciación. No puede determinarse si un diseño es un proceso estético cuando lo accesorio o superfluo se antepone a la función o solución. El acto humano de diseñar no es un hecho artístico en sí mismo, aunque puede valerse de los mismos procesos y los mismos medios de expresión, al diseñar un objeto, o signo de comunicación visual en función de la búsqueda de una aplicación práctica. Diseñar requiere principalmente consideraciones funcionales y estéticas. Esto necesita de numerosas fases de investigación, análisis, modelado, ajustes y adaptaciones previas a la producción definitiva del objeto. Además, comprende multitud de disciplinas y oficios, ya que depende del objeto a diseñar y de la participación en el proceso de una o varias personas. Esta es una tarea compleja, dinámica e intrincada. Es la integración de requisitos técnicos, sociales y económicos, necesidades biológicas, con efectos psicológicos y materiales, forma, color, volumen y espacio, todo ello pensado e interrelacionado con el medio ambiente que rodea a la humanidad. De esto último se puede deducir la alta responsabilidad ética del diseño y los diseñadores a nivel mundial.

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1 2 3 4 6.3.10.1 Historia del Diseño Gráfico: La representación de ideas mediante grafos experimentó su mayor avance con la aparición de los lenguajes escritos, que permitieron expresar cadenas estructuradas de pensamientos mediante un conjunto de elementos gráficos de significado propio dispuestos según una estructura definida, capaces de transmitir mensajes entendibles por la comunidad. Los primeros diseñadores gráficos se encargaban de componer y maquetar los diferentes elementos que iban a formar una obra de forma que resultara lógica, clara, armoniosa y bella. En el siglo XVIII se crearon las tipologías Finas, Negras y Supernegras (según el grueso del palo), y las Estrechas y Anchas (según el ojo de la letra). Asimismo, se distinguen tres familias genuinas: las egipcias, las antiguas, grotescas o góticas y la escritura inglesa. Otro gran impulsor del desarrollo del diseño gráfico fue la Revolución Industrial. Se desarrolló una nueva técnica comercial, la publicidad, encargada de hacer llegar a los consumidores mensajes específicos que les convencieran de que un producto dado era mejor que otros análogos. Poco a poco el desarrollo de la publicidad trajo un desarrollo paralelo del diseño gráfico y de los soportes de comunicación al convencer al público de las ventajas de un producto o marca. Para ello, nada mejor que mensajes concisos, cargados de componentes psicológicos, con diseños cada vez más elaborados, que se hacían llegar al mayor número posible de personas. Cómo se transmitía la información llegó incluso a superar en importancia a la misma información transmitida. No se trataba ya de presentar mensajes visuales bellos, sino efectivos, que vendieran, y para ello no se dudó en realizar grandes inversiones, haciendo posible un gran avance en las técnicas de diseño y la aparición de profesionales dedicados exclusivamente a desarrollarlas y ponerlas en práctica: los diseñadores gráficos. Cuando la informática comenzó a expandirse ya hacía falta profesionales del diseño que se encargaran de concebir las interfaces, pero los diseñadores gráficos clásicos no estaban acostumbrados a construir obras con capacidades de interacción y navegabilidad, por lo que hubo de reciclarse, al aprender conceptos y funcionalidades nuevas. Y es evidente que era necesaria la aparición de un nuevo profesional ahora que estamos ya en el siglo XXI, el diseñador web, híbrido entre el diseñador gráfico clásico y el programador de aplicaciones para Internet.

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1 2 3 4 6.3.10.2 Elementos del diseño Un diseñador (sin importar su rama) puede realizar diseños sin conocimiento alguno sobre la materia, ya sea por gusto personal o por su sensibilidad a la creación visual (talento). Sin embargo conocer de estos principios le hará ser un mejor diseñador. En general se distinguen 4 grupos de elementos a) b) c) d)

Elementos Conceptuales Elementos Visuales Elementos de Relación Elementos Prácticos

a) Elementos Conceptuales Los elementos conceptuales son aquellos que están presentes en el diseño, pero que no son visibles a la vista. Se dividen en 4 elementos: • • • •

Punto: Indica posición, no tiene largo ni ancho, es el principio y el fin de una línea. Línea: Es una sucesión de puntos, tiene largo, pero no ancho, tiene una posición y una dirección. Plano: Un plano tiene largo y ancho, tiene posición y dirección, además está limitado por líneas. Volumen: El recorrido de un plano en movimiento se convierte en volumen, tiene posición en el espacio, está limitado por planos y obviamente en un diseño bidimensional, el volumen es ilusorio.

b) Elementos Visuales Por ejemplo, cuando se dibuja una figura en el papel, esa figura está formada por líneas visibles, las cuales no sólo tienen un largo, sino que un ancho, un color y claro, una textura (definida por los materiales utilizados). Los elementos visuales son: • • • •

Forma: Todo lo visible tiene una forma, la cual aporta, para la percepción del ojo, una identificación del objeto. Medida: Todas las formas tienen un tamaño. Color: Se utiliza no sólo el espectro solar, sino también los neutros (blanco, negros, grises) y las variaciones tonales y cromáticas. o Textura: Tiene que ver con el tipo de superficie resultante de la utilización del material. Puede atraer tanto al sentido del tacto como al visual.

c) Elementos de Relación • • •

Se refiere a la ubicación y a la interrelación de las formas en un diseño Dirección: La dirección de una forma depende de cómo está relacionada con el observador, con el marco que la contiene o con otras formas cercanas. Posición: La posición de una forma depende del elemento o estructura que la contenga.

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1 2 3 4 • •

Espacio: Todas las formas, por más pequeñas que sean, ocupan un espacio. Asimismo, puede ser visible o ilusorio (para dar sensación de profundidad) Gravedad: El efecto de gravedad no solamente es visual, sino que psicológica. Podemos atribuir estabilidad o inestabilidad a una forma o a un grupo de ellas.

d) Elementos Prácticos Estos van más allá del diseño en sí y, como es de esperar, son conceptos abstractos. • • •

Representación: Se refiere a la forma de realizar el diseño: puede ser una representación realista, estilizada o semiabstracta. Significado: Todo diseño conlleva consciente o subconscientemente un significado o mensaje. Función: Para lo que está creado dicho diseño.

6.3.11 Diseño Gráfico Digital: Diseño Gráfico Digital es la disciplina que posibilita comunicar visualmente, informaciones, hechos, ideas y valores útiles al hombre mediante una actividad en la cual se procesan y sintetizan: factores sociales, culturales, perceptivos, estéticos, tecnológicos y ambientales para obtener formas visuales auténticamente comunicantes. 6.3.12 Diseñador Gráfico: La función del profesional del Diseño Gráfico Digital es crear y emitir efectivamente ideas y conceptos, por medio del adecuado manejo de formas y materiales. Este modo específico de pensamiento requiere de una representación material a través de dibujos, maquetas, material didáctico y gráfico y de una concepción intuitiva. 6.3.13 Pintura: En Bellas Artes, la pintura artística es el arte de la representación gráfica utilizando pigmentos mezclados con otras sustancias orgánicas o sintéticas. En este arte se emplean técnicas de pintura y conocimientos de teoría del color. 6.3.14 Literatura: La literatura es el arte que utiliza como instrumento la palabra. Por extensión, se refiere también al conjunto de producciones creadas de una nación, de una época o de un género (la literatura griega, la literatura del siglo XIX entre otras) y al conjunto de obras que versan sobre un arte o una ciencia (literatura médica, literatura jurídica entre otras). Es estudiada por la Teoría de la Literatura.

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1 2 3 4 6.3.15 Escultura: Escultura es el arte de modelar, tallar y esculpir en barro, piedra, madera, metal u otra materia conveniente, que representa en volumen, figuras de personas, animales u otros objetos de la naturaleza o el asunto y composición que el ingenio concibe. Se llama también escultura a la obra hecha por un escultor. 6.3.16 Mercadeo (Marketing): El término marketing es un anglicismo que tiene diversas definiciones. Según Philip Kotler (considerado por algunos, padre del marketing) es «el proceso social y administrativo por el cual los grupos e individuos satisfacen sus necesidades al crear e intercambiar bienes y servicios». Sin embargo, hay otras definiciones; como la que afirma que el marketing es el arte o ciencia (cabe aclarar para evitar confusiones que el Marketing pertenece a la ciencia de la Administración, este es una sub-ciencia o área de estudio de esta) de satisfacer las necesidades de los clientes y obtener ganancias al mismo tiempo. En español, marketing suele traducirse como mercadotecnia o mercadeo. Por otra parte, la palabra marketing está reconocida por el DRAE; aunque se admite el uso del anglicismo, la RAE recomienda usar con preferencia la voz española mercadotecnia. La adaptación gráfica de marketing propuesta por la RAE es márquetin. El marketing involucra estrategias de mercado, de ventas, estudio de mercado, posicionamiento de mercado, etc. Frecuentemente se confunde este término con el de publicidad, siendo ésta última sólo una herramienta de la mercadotecnia. Es la actividad humana que tiene como finalidad la satisfacción de las necesidades y deseos del ser humano, con mayor eficiencia y eficacia que los competidores, mediante procesos de intercambio. Objetivo de mercadeo: La finalidad del mercadeo es conocer y comprender al consumidor, que el producto o servicio satisfaga sus necesidades. Esto sin descuidar que sucede en el mercado y realizar un constante análisis de la competencia, para que esta no afecte el producto o servicio. 

Segmentación del Mercado

Consiste en la división del mercado en grupos distintivos de compradores que pueden requerir productos o servicios. Existen diferentes tipos de segmentación: • • • •

Demográfica Geográfica Psicográfica Por conducta •

Segmentación Demográfica:

Es la división del mercado en grupos con base en variables como la edad, sexo, tamaño de la familia, ciclo de vida familiar, ingresos, ocupación, educación, religión raza y nacionalidad. 89 |


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Segmentación Geográfica:

Es la división del mercado en diferentes unidades geográficas como naciones, departamentos, regiones, municipios, ciudades o barrios. •

Segmentación Psicográfica:

División de los compradores en diferentes grupos con base en la clase social, el estilo de vida o las características de la personalidad. •

Segmentación por Conducta:

La división de compradores en grupos con base en sus conocimientos, actitudes, uso o respuesta a un producto. 6.3.17 Estética: La estética es la ciencia que estudia la esencia y la percepción de la belleza, es el dominio de la filosofía que estudia el arte y sus cualidades, tales como la belleza, lo eminente, lo feo o la disonancia. Martin Heidegger dice que “La belleza descansa en la forma, pero sólo porque la forma se alumbró un día desde el ser como la entidad del ente. Forma y contenido es forma y materia, lo racional y lo irracional, lo sujeto y objeto. Aquí forma se la interpreta como Orden y Clase de materia. Diferencia entre el arte y la belleza: el primero pertenece a la Lógica y el segundo a la Estética”. 6.3.18 Economía: Economía es la ciencia que estudia los métodos más eficaces para satisfacer las necesidades humanas materiales, mediante el empleo de bienes escasos. También estudia la correcta distribución de los recursos para satisfacer las necesidades del hombre. En otras palabras, analiza la relación entre los recursos, que son de carácter limitado y las necesidades, que son de carácter ilimitado. El profesor Lionnel Robbins define a la economía como “la ciencia que estudia la conducta humana como una relación entre fines y medios limitados que tienen diversa aplicación”. 6.3.19 Estadística: La estadística es una ciencia con base matemática relativa a la recolección, análisis e interpretación de datos, que busca explicar condiciones regulares en fenómenos de tipo aleatorio. Es usada para la toma de decisiones en áreas de negocios e instituciones gubernamentales. Utiliza grandes conjuntos de datos numéricos para obtener inferencias basadas en el cálculo de probabilidades.

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1 2 3 4 Según Ian Haking, a la probabilidad nos menciona que “existe un modelo anti positivista que, a pesar de su oscuridad, podría en este punto ser de algún interés. Deberíamos, quizás, imaginar que los conceptos están menos sujetos a nuestras decisiones de lo que un positivista pensaría y que ellos hacen su vida, podríamos decir, en un espacio propio. Si se introduce un concepto por alguna mutación sorprendente, como es el caso de la probabilidad, pueden existir algunas precondiciones específicas del suceso que determinen los posibles cursos futuros de su desarrollo. Todos aquello que, subsecuentemente, emplean el concepto, lo usan dentro de esta matriz de posibilidades“.

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Capítulo VII


1 2 3 4 Capítulo VII: PROCESO DE DISEÑO Y PROPUESTA PRELIMINAR Para la elaboración de este proyecto de Comunicación y Diseño, se parte de las teorías que explican el proceso de elaboración del manual de identidad corporativa y las características existentes que se tienen que tomar en cuenta, con el fin de lograr que con este manual virtual se logre identificar la marca de Studio C. 7.1 Aplicación de la información obtenida en el Marco teórico Con base en la información recopilada en el marco teórico, a continuación se desglosa una serie de conceptos, los cuales se pueden aplicar en la elaboración del Manual de Imagen Corporativa. 7.1.1 Aplicación de la Comunicación en la elaboración del manual de identidad corporativa En la elaboración de un manual de imagen corporativa la comunicación es de vital importancia, ya que se debe buscar un lenguaje entendible y accesible que abarque diferentes razas y nacionalidades dentro del habla hispana para el grupo objetivo. Es indispensable transmitir una eficiente comunicación, en este caso visual, así como enviar un mensaje claro, directo y conciso para que el manual transmita el mensaje que se desea proyectar, que son las normas gráficas, así como el uso adecuado del logotipo. 7.1.2 Aplicación de la Semiología en la elaboración del manual de identidad corporativa Las personas nos comunicamos diariamente mediante el uso de la lengua, hablada y escrita, en forma similar lo hacemos también mediante gestos, incluso silencios. Estos diversos códigos y lenguajes regulan las relaciones de tránsito, comerciales o interpersonales y es la semiología la ciencia que estudia esos procesos de la comunicación humana. La semiología estudia signos y símbolos, de manera tal que los gestos de una persona durante una conversación resultan de gran ayuda para comprender mejor lo que corresponda y aún para corroborar afirmaciones. Se puede ver claramente la importancia de la semiología en el Manual de Imagen Corporativa, pues ésta es la base de la comunicación misma; ella representa la forma en que se comunica y como se comunican los mensajes publicitarios. En sí, es la herramienta primordial de la cual están constituidos todos los mensajes, en donde se analiza la publicidad a través de sus imágenes, símbolos o signos. El Manual de Imagen Corporativa es una serie de signos que abarca fenómenos sumamente heterogéneos, que tienen algo en común: ser portadores de una información o de un valor significativo. La semiología es un punto clave en el Manual de Imagen Corporativa, pues a través del conocimiento de los signos, símbolos y códigos, hallamos la mejor forma de comunicarnos efectiva y eficazmente. En forma de conclusión se puede decir que la semiología es la ciencia que determina la investigación, la elaboración y la producción de mensajes, en donde la unidad mínima para la creación y posicionamiento de un argumento es el lenguaje verbal y no verbal.

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1 2 3 4 7.1.2.1 Criterios semiológicos que apoyan la elaboración del manual virtual El propósito de crear un manual virtual es para estandarizar el uso del logotipo, así como tipografía, que Studio C cuente con una guía plasmada que les permita conocer el uso de la marca, la paleta de colores a usar, así como tipografía. La semiología es la ciencia que estudia los sistemas de signos: lenguas, códigos, señalizaciones. Se propone que la semiología sea el continente de todos los estudios derivados del análisis de los signos, sean estos lingüísticos (semántica) o semióticos (humanos y de la naturaleza). El lingüístico Ferdinand de Saussure concibió a la semiología como “la ciencia que estudia la vida de los signos en el seno de la vida social". La semiología tiene que ver con cualquier cosa que pueda ser asumida como signo (toda cosa que pueda ser asumida como sustituto de otra cosa). 7.1.2.2 Criterios semiológicos publicitarios que apoyan la elaboración del manual virtual La semiología de la publicidad es un lenguaje que se utiliza a la hora de transmitir un mensaje; es una forma de comunicación que se usa con el fin de llegar al receptor de la mejor forma. Además, debemos saber que la semiología son códigos que la publicidad utiliza sobre las personas por un medio idóneo para lograr comunicarse. George Péninou estableció que “La publicidad, ante todo, es un gran baptisterio donde las producciones más dispares salidas de progenitores innumerables esperan el sello de una identidad y todo manifiesto publicitario debe materializar tres funciones básicas: la denominación, la predicación y la exaltación constituyen los tres actos publicitarios fundamentales asociados a la dinámica genética de la creación de condiciones comunicativas óptimas para que se produzca esa manifestación de “semiosis” conocida con el nombre de publicidad, cuyo cometido no es otro que “conferir una identidad a través de un nombre, asentar una personalidad a través de una gama de atributos y garantizar una promoción a través de una celebración del nombre y el carácter”. 7.1.3 Aplicación de la Semiótica del Cine en la elaboración del manual de identidad corporativa La semiología del Cine será aplicada como método de comunicación para influir en las conductas y opiniones de los espectadores en la elaboración del manual de identidad corporativa. Asimismo, se transmitirá en forma de representación estética. 7.1.4 Aplicación de la Semiología Audiovisual en la elaboración del manual de identidad corporativa El lenguaje audiovisual, al igual que el lenguaje verbal que utilizamos al hablar, servirá en la elaboración del manual de identidad corporativa, ya que posee elementos morfológicos, una gramática y recursos estilísticos.

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1 2 3 4 7.1.5 Aplicación de la Semiología de la imagen en la elaboración del manual de identidad corporativa La semiología de la imagen es vital en la realización del manual de identidad corporativa, ya que con ella podremos transmitir a través de las imágenes, fotografías y textos debidamente diagramados y distribuidos el mensaje que queremos transmitir a nuestro grupo objetivo, en este caso se quiere transmitir un diseño adecuado, entendible que sea agradable la lectura. 7.1.5.1 Criterios semiológicos visuales que apoyan la elaboración del manual virtual. La finalidad de este manual virtual es que la empresa Studio C cuente con una guía que les permita conocer el código visual a utilizar, el cual es la paleta de colores, la tipografía y el uso correcto de su marca. La semiología visual podemos considerarla como una verdadera ciencia de las imágenes, con sus propios planteamientos, métodos y modelos, que, además, ha generado resultados relativamente ciertos sobre la iconicidad y el lenguaje plástico. El semiólogo Umberto Eco habla sobre la imagen. “No hay ninguna razón para suponer que la imagen posee un código que le sea específico y que la explique enteramente. La imagen está conformada por sistemas bien diversos, de los cuales algunos son propiamente icónicos, pero otros pertenecen por su parte a sistemas no visuales”. 7.1.6 Aplicación de la Teoría de la forma en la elaboración del manual de identidad corporativa Todas las formas, líneas y curvas que se implementarán en los elementos visuales del manual de identidad corporativa, tendrán una forma determinada de acuerdo al requerimiento que se tenga que diagramar para la interpretación en los estilos de los elementos visuales (marca, sistema cromático, tipografía) y del sistema de soportes gráficos comunes (papelería general). 7.1.7 Aplicación de la Psicología en la elaboración del manual de identidad corporativa Debido a que la psicología estudia la conducta de los individuos y sus procesos mentales, incluyendo los procesos internos de los individuos y las influencias que se producen en su entorno físico y social, con este manual se pretende aplicar una reacción psicológica entre el uso de la marca y el productor o diseñador, o el grupo objetivo y la marca para que haya relación entre ambos y que reaccionen en el beneficio de los mismos. Este manual es beneficioso para el uso adecuado de la marca de Studio C. 7.1.7.1 Criterios psicológicos publicitarios que apoyan la elaboración del manual virtual. Debido a que la psicología publicitaria es un campo de estudio y de aplicación interdisciplinario donde convergen los intereses del consumo y la publicidad, con la psicología a las variables que permitirá explicar y predecir con mayor exactitud las tendencias psicológicas del acto de consumo, teniendo en cuenta la influencia, la persuasión y los medios de comunicación. Lo que se desea con este manual es estandarizar las normas gráficas de la marca Studio C, para identificar el uso en la publicidad, ya que la imagen de un ser humano tiene una influencia de mucho impacto y crea una sensación agradable al público. Es por eso que se debe regular el uso del logotipo con sus respectivos colores y tipografía. 94 |


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Violet Edwards habla de la piscología de la publicidad inspirada por Lasswell así “Propaganda es la expresión de una opinión o una acción por individuos o grupos, deliberadamente orientada a influir opiniones o acciones de otros individuos o grupos para unos fines predeterminados y por medio de manipulaciones psicológicas”. 7.1.8 Aplicación de la Psicología del Color en la elaboración del manual de identidad corporativa Para la elaboración del manual de identidad corporativa se emplearán conceptos de psicología del color que permitan dar respuesta a los objetivos propuestos en el manual e influir positivamente en el uso adecuado de la marca de Studio C. En la realización del manual de identidad corporativa es importante determinar los colores que se utilizarán, de esto dependerá la atracción visual que el material transmita, pues el color es una pieza clave para la comunicación, ya que posee la virtud de designar y dotar de significado a las cosas. Se utilizarán colores acordes a la paleta de colores para que exista un adecuado manejo y refleje el contraste, de esta manera demostrar el uso adecuado de la marca y colores. El color tuvo además incidencia en la psicología humana desde tiempos remotos, circunstancia que se expresaba y sintetizaba simbólicamente. Uno de los primeros estudiosos que analizó las propiedades del color fue Aristóteles, quien describió los "colores básicos" relacionados con la tierra, el agua, el cielo y el fuego. La psicología de los colores fue estudiada por grandes maestros a lo largo de nuestra historia, como Goethe y Kandinsky. Cada uno de los colores posee una expresión específica. La investigación experimental sobre el tema no abunda. Las descripciones de Goethe de los colores constituyen todavía la mejor fuente. Los colores cálidos se consideran como estimulantes, alegres y hasta excitantes y los fríos como tranquilos, sedantes y en algunos casos deprimentes. Aunque estas determinaciones son puramente subjetivas y debidas a la interpretación personal, todas las investigaciones han demostrado que son corrientes en la mayoría de los individuos, y están determinadas por reacciones inconscientes de estos, y también por diversas asociaciones que tienen relación con la naturaleza. Lo que hace pensar que el color tiene gran influencia en el Manual de Imagen Corporativa. El Manual de Imagen Corporativa tiene que deducir leyes de armonía del color, de qué forma nos afectan los colores. Los colores expresan estados anímicos y emociones de muy concreta significación psíquica. No sólo la apariencia de un color depende grandemente de su contexto en el espacio y en el tiempo. Es necesario saber a qué tinte preciso se hace referencia, a qué valor de claridad, y a qué grado de saturación.

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1 2 3 4 7.1.8.1 Criterios psicológicos del color que apoyan la elaboración del manual virtual. La psicología del color es un campo de estudio que está dirigido a analizar el efecto del color en la percepción y la conducta humana. Cada color ejerce sobre la persona que lo observa una triple acción:   

Impresiona al que lo percibe, por cuanto que el color se ve y llama la atención Tiene capacidad de expresión, porque cada color al manifestarse, expresa un significado y provoca una reacción y una emoción. Construye, ya que todo color posee un significado propio y adquiere el valor de un símbolo.

Johann Eckermann refiere una cita de los últimos años de Goethe, al mostrar la importancia que éste le asignaba a la psicología del color "De todo lo que he hecho como poeta, no obtengo vanidad alguna. He tenido como contemporáneos buenos poetas, han vivido aún mejores antes que yo y vivirán otros después. Pero haber sido en mi siglo el único que ha visto claro en esta ciencia difícil de los colores, de ello me vanaglorio, y soy consciente de ser superior a muchos sabios". 7.1.9 Aplicación de la Simbología del Color elaboración del manual de identidad corporativa Por el ejemplo en la Psicología del Color ya que posee un significado propio, y adquiere el valor de un símbolo, capaz de comunicar una idea. Los colores frecuentemente están asociados con estados de ánimo o emociones. Los colores nos afectan psicológicamente y nos producen ciertas sensaciones. Entonces la psicología del color es necesaria para el manual de imagen corporativa porque tiene capacidad de expresión, por cada color, al manifestarse expresa un significado, provoca una reacción y una emoción. También se puede mencionar la Semiosis Institucional, pues al conocer quién es la empresa, hacia dónde se quiere dirigir y cuáles son sus objetivos a mediano y largo plazo, al entender la proyección de la misma, sabremos cómo queremos que la gente perciba a esa organización, basado por supuesto en sus valores que son los que definen el comportamiento interno de la misma y son una de las herramientas más útiles para diseñar, pues a partir de ahí empezamos a generar mensajes lingüísticos que se relacionen con dicha empresa. La Visualización Creativa no es más que nuestra imaginación aplicada a cualquier objetivo que deseemos lograr. Y en este caso al manual de imagen corporativa. 7.1.10 Aplicación del Diseño Gráfico en la elaboración del manual de identidad corporativa El Diseño gráfico es fundamental en la realización del manual de identidad corporativa debido a que se seguirán las normas gráficas establecidas para plantear los lineamientos de la imagen de Studio C. Los elementos de diseño gráfico se usarán para identificar la marca en el mercado de animación digital. 7.1.11 Aplicación del Arte en la elaboración del manual de identidad corporativa El arte es esencial en la elaboración del manual de identidad corporativa, ya que a través de imágenes y texto se plasmarán las ideas, y se expresarán los lineamientos a seguir para normar el uso de la marca de Studio C.

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1 2 3 4 7.1.12 Aplicación del Arte Digital en la elaboración del manual de identidad corporativa Se utilizará tecnología digital en el proceso de producción. 7.1.13 Aplicación de la Tecnología, Animación y fases de producción en la elaboración del manual de identidad corporativa La creación del manual virtual de identidad corporativa, será a través de recursos tecnológicos como la computadora y software de diseño gráfico, así como la animación digital, ya que será bocetado en la parte de pre-producción para presentar el prediseño, será diagramado en la parte de producción. Para la propuesta preliminar, y será animado en la parte de post-producción para la propuesta final. 7.1.14 Aplicación de la Diagramación en la elaboración del manual de identidad corporativa Es necesario manejar adecuadamente los espacios a través de la diagramación, realizar una buena distribución de los elementos de diseño, del logotipo, fotografías y textos para obtener un atractivo visual y ordenado, pero sobre todo informativo en el manual a través de un diseño organizado. También es importante hacer una composición, para que el diseño final tenga una idónea integración de todos los elementos. El diseño editorial será elemental, ya que es un elemento vital en el diseño. De él depende la adecuada diagramación e integración de textos, imágenes y creatividad a la hora de diseñar y diagramar el manual virtual. En resumen, un manual debe cumplir algunas premisas:    

Que sea fácil de transportar, así como de trabajar con él. Fácil de consultar y comprender. Debe ser un elemento útil de trabajo. En ocasiones los manuales tienen una parte introductoria del trabajo, que puede constar de una serie de apartados variables dependiendo de la importancia que creamos que pueda tener como conjunto para entender el manual que luego se presenta. Debe ser una guía práctica que marque con claridad los criterios a seguir para la aplicación de un programa de identidad. Es, por tanto, una normativa que debe cumplirse en toda su letra. En definitiva, el objetivo último de un manual corporativo es su implementación real, llevando a la práctica el contenido normativo. Es necesario pensar que la identidad afecta a toda la empresa, a todo lo que ésta hace y produce, dice y proyecta. Por este motivo es indispensable que los niveles directivos y ejecutivos participen y apoyen el uso de esta herramienta a fin de lograr la implementación del manual corporativo.

7.1.15 Aplicación de la Tipografía en la elaboración del manual de identidad corporativa Es necesario hacer adecuado manejo de tipografías, que sean agradables a la vista y entendibles para que el material final se pueda apreciar, comprender y por consiguiente, seguir al pie de la letra.

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1 2 3 4 7.1.16 Aplicación de la Estética en la elaboración del manual de identidad corporativa La intención de crear un manual virtual es para regular las normas gráficas de la Marca de Studio C, que permita conocer y desarrollar a profundidad el uso correcto del logotipo, la paleta de colores y estandarizar de una manera uniforme la papelería corporativa o soportes gráficos comunes de la empresa, así como los uniformes del personal. 7.1.17 Aplicación de la Pintura en la elaboración del manual de identidad corporativa Nos servirá la pintura, ya que será la representación gráfica lo que se va a realizar en el manual de identidad corporativa, utilizando mezclas de colores con base en la teoría del color. 7.1.18 Aplicación de la Literatura en la elaboración del manual de identidad corporativa Servirá como instrumento de la palabra o texto. 7.1.19 Aplicación de la Escultura en la elaboración del manual de identidad corporativa Modelará al representar en volumen los medios de soporte gráficos. 7.1.20 Aplicación del Mercadeo en la elaboración del manual de identidad corporativa Servirá el para satisfacer la necesidad de diseño existente al crear el diseño del manual virtual, así como dar a conocer el uso de la marca, para que les sirva en la aplicación de la imagen corporativa en materiales promocionales y papelería corporativa para mantener la misma línea de diseño. 7.1.21 Aplicación de la Economía en la elaboración del manual de identidad corporativa La intención de crear un manual virtual de identidad corporativa que muestre el uso del logotipo es que el mismo ofrezca la posibilidad de ser adquirido tanto por la empresa, como por el grupo objetivo a quien va dirigido este proyecto. La economía como ciencia en este caso, permitirá que dicho manual virtual se pueda adquirir a un precio accesible, y que a la vez proporcione la información adecuada del uso de la marca de Studio C. 7.1.22 Aplicación de la Estadística en la elaboración del manual de identidad corporativa El propósito de crear un manual virtual que muestre el uso de la marca de Studio C, es para que tanto la empresa como el grupo objetivo tengan la certeza de que habrá un índice de probabilidades donde puedan saber de manera fácil y sencilla cómo usar la marca, y al mismo tiempo que este manual sea una herramienta útil para ambos al momento de utilizar el logotipo en cualquier medio de comunicación.

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1 2 3 4 7.2 Conceptualización Es necesario tomar en cuenta un procedimiento que dé respuesta a los objetivos planteados dentro del proyecto, a través de una serie de pasos ordenados que busquen una solución creativa a las necesidades planteadas. 7.2.1 Método Brainstorming: El brainstorming o tormenta de ideas es una técnica cuyo objetivo es ayudarnos a generar grupos de ideas sobre un asunto específico, algunas desacertadas, otras convencionales, originales o descartables. Normalmente las sesiones deben estar dirigidas por un moderador que debe plantear la exposición del problema, así como ir dirigiendo al resto de los participantes, dando giros a las ideas ya propuestas. Es recomendable que las ideas se expongan o anoten en una pizarra para que el resto de los participantes las tenga presentes, ya que cualquier idea puede hacer surgir una nueva idea que puede estar más cerca de la solución. En ningún caso se debe criticar alguna propuesta, sino siempre animar con una actitud positiva a que vayan surgiendo otras. Hoy en día existen una gran variedad de sistemas “tormenta de ideas” para obtener ideas y todas ellas parten del Brainstorming, inventada por Alex Osborn. ¿Cómo se llevó a cabo el brainstorming? El brainstorming se realizó con seis expertos del diseño gráfico, al partir de las características y lo que relaciona a Studio C con el mundo del diseño y de la animación digital. El concepto de Diseño se construyó de acuerdo a criterios, objetivos, necesidades e ideas plasmadas en términos de un desarrollo y aplicación eficaz de las teorías que sustentan el presente proyecto. Para extraer el concepto creativo que identificará el diseño del manual de imagen corporativa es necesario tomar todas las ideas, ninguna debe ser rechazada. De ese modo se impide que las ideas generen, por analogía, más ideas. En un brainstorming se busca tácticamente la cantidad sin pretensiones de calidad y se valora la originalidad. A continuación se presenta una gráfica en la que se enlista una lluvia de ideas de la empresa Studio C, con el fin de establecer un modelo de identidad corporativa en todas las aplicaciones del logotipo como son los soportes gráficos comunes (papelería corporativa), medios de publicidad, medios multimedia, artículos promocionales entre otros, con el fin de identificar la imagen gráfica y toda la información unificada aplicada en la misma.

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                            

Tecnología Animación Arte Diseño Digital Movimiento Vanguardia Experiencia Creatividad Innovación Perseverancia Equipo tecnológico Equipo especializado Capacitación Dedicación Buen servicio Compromiso Diversificación Calidad Satisfacción Producción Reconocimiento Internacional Actividad Competitividad Puntualidad Entrega Interactividad Multimedia

7.2.2 Definición del Concepto Frases derivadas de la lluvia de ideas      

Calidad en servicio de diseño digital Creatividad y experiencia competitiva Compromiso y calidad de diseño digital Tecnología digital de vanguardia Entrega puntual Innovación y tecnología digital 100 |


1 2 3 4    

Diseño animado de vanguardia Animación digital en movimiento Movimiento animado digital Diseño digital animado

Frases seleccionadas para la propuesta del concepto creativo:   

Animación digital en movimiento Movimiento animado digital Diseño digital animado

Concepto Final: “Animación digital en movimiento” Este fue el concepto en el cual se basa el manual de identidad corporativa porque indica que la animación es la base sobre la cual es la naturaleza de esta organización y es la animación digital en movimiento las que nos van a comunicar el mensaje, de manera que se va a transmitir, así como la del desarrollo del diseño del manual. El análisis evaluativo permitió filtrar las propuestas creativas y, a partir de ello se escogieron las propuestas que respondieran de mejor forma a los objetivos y necesidades del usuario, según la lluvia de ideas en el proceso de construcción del concepto creativo. Para lograr un orden en la fase del diseño, ésta se enfocó en la importante área de diseño de Imagen Corporativa. 7.3 Bocetaje El bocetaje se realizó a lápiz en hojas de papel bond. Se colocaron las ideas que darían respuesta a las necesidades del grupo objetivo. En la etapa del bocetaje y prediseño tomaron en cuenta los siguientes elementos que componen el diseño de imagen corporativa del Manual de Imagen Corporativa.      

Iconografía: Logotipo Ilustraciones y elementos Tamaños de los formatos Paleta de Colores Diagramación Tipografía

En esta misma etapa se digitalizaron y construyeron los bocetos finales realizados a lápiz y papel del Manual Virtual de Imagen Corporativa.

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1 2 3 4 Para el layout del manual se realizaron 3 propuestas digitales: 1.   

Primer propuesta: Sobre fondo blanco Columna vertical naranja en los laterales para las explicaciones Cintillo con curvas en la parte superior con colores del logotipo

2. Segunda propuesta:  Sobre fondo negro  Columna vertical curveada naranja oscuro en los laterales, con diseño del contorno del logotipo en color naranja claro para las explicaciones  Cintillo con vectores curvos en la parte superior color blanco 3.   

Tercer propuesta: Sobre fondo negro Columna vertical rectangular en los laterales con color plano naranja para las explicaciones Dos cintillos curvos en la parte superior color naranja

Requisitos a incluir:          

Colores corporativos Tipografía Usos del logotipo Artículos promocionales Papelería corporativa Uniformes corporativos Medios publicitarios Medios multimedia Aplicaciones varias del logotipo Contacto

A continuación se presenta el proceso de bocetaje del diseño y elaboración del manual virtual de imagen corporativa, para establecer el uso de la marca de la empresa de animación digital y efectos especiales Studio C, La Antigua Guatemala, 2010, en el orden en que será desarrollado.

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PROPUESTA DIGITAL 1 PORTADA

EDITORIAL

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PORTADAS INTERIORES

INFORMACIÓN DE LA EMPRESA E ÍNDICE

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APLICACIONES

CONTRAPORTADA

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PROPUESTA DIGITAL 2 PORTADA

EDITORIAL

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PORTADAS INTERIORES

INFORMACIÓN DE LA EMPRESA E ÍNDICE

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APLICACIONES

CONTRAPORTADA

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PROPUESTA DIGITAL 3 PORTADA

EDITORIAL

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PORTADAS INTERIORES

INFORMACIÓN DE LA EMPRESA E ÍNDICE

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APLICACIONES

CONTRAPORTADA

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1 2 3 4 7.4 Propuesta Preliminar Propuesta digital: Después de haber digitalizado los bocetos y haberlos transformado en formatos virtuales, se procedió a integrarlo en conjunto, de manera que se implemente en fondos y elementos para los materiales de la papelería de Studio C y que procediera el material a validarse. Para analizarlo, es necesario tomar en cuenta los elementos de diseño y comunicación que posee.    

Colores: Se empleó el negro como color de fondo, ya que es el que regularmente se usa de fondo para la diagramación y simboliza elegancia. Formas: Se utilizaron dos líneas curvas en la parte superior como cintillo para transmitir dinamismo. Estilo: Es dinámico y va orientado a la rama de la animación digital, lo que hace referencia a movimiento. Elementos: Se empleó columna vertical rectangular en los laterales, donde irá la explicación de cada aplicación; ésta es de color plano naranja, ya que según la psicología del color simboliza energía y movimiento.

Descripción de cada boceto:      

En las propuestas se aprovecha el formato para jugar con formas curvas, para crear sensación de movimiento. Se busca mezclar las líneas curvas con el fondo. La tipografía va en posición vertical dentro de una columna vertical en la parte lateral de cada hoja, para lograr unidad. Para cada capítulo del manual se diseñaron portadas interiores similares a la portada principal del manual. Cada una de las páginas interiores para la descripción de aplicaciones se utilizó un cintillo lateral que deja un equilibrio asimétrico y bastante espacio de descanso en limpio para apreciar el logotipo. En la propuesta final se utilizó un diseño simple y con colores planos, ya que causan menos peso al ser observados.

Para facilitar el uso se entregarán CD’s en formato pdf y swf. A continuación se presenta la propuesta digitalizada aprobada por el cliente, la cual se aplicó a los materiales de papelería, artículos promocionales, medios de publicidad, uniformes corporativos y aplicaciones internas de la empresa. Misma que se le aplicaron a los cambios solicitados por el cliente en la etapa de pre-validación.

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Capítulo VIII


1 2 3 4 Capítulo VIII: Validación técnica: Después de haber implementado el manual virtual, se procedió a realizar la evaluación dentro del proceso de diseño y así lograr los objetivos del manual. Para validar la propuesta gráfica se utilizó como instrumento una encuesta con preguntas cerradas, algunas de ellas se enviaron con la ayuda de la comunicación online, uno de los medios de comunicación más utilizados en estos tiempos, y para otras se visitaron a algunos sujetos para realizar la encuesta física. La encuesta es un instrumento simple y que responde a los resultados evaluativos del rendimiento objetivo, semiológico y operativo del Manual de Imagen Corporativa. En la encuesta se recopiló toda información acerca de los contenidos formales del diseño, así como de las percepciones que tienen los entrevistados. Este instrumento nos ayudó a verificar, controlar y filtrar la información para obtener resultados y conclusiones acerca de la propuesta gráfica, que es la base del presente proyecto. Conocer la perspectiva y la aceptación del manual de identidad corporativa. 8.1 Población y muestreo: Las personas encuestadas prestan sus servicios de diseño gráfico o carrera afín. Además, se encuestaron a varios diseñadores gráficos para analizar el contenido del manual. Esta técnica se realizó a una muestra de 30 personas, divididos en tres grupos: Sujeto 1: Cliente – Studio C Sujeto 2: Expertos en el tema –Personas que están en el campo y profesionales en diseño gráfico Suejto 3: Grupo objetivo – Clientes de Studio C El obtener las opiniones de cada sujeto, nos ayudó a conocer los datos cuantitativos, de una forma tabulada y legible. La encuesta está divida en tres partes, la primera consiste de 5 preguntas, y nos dará a conocer la percepción de las personas que forman parte del grupo objetivo, es decir profesionales en diseño gráfico o carrera a fin, que conozcan los términos que están descritos en el manual de identidad gráfica respecto de los manuales de identidad. La segunda parte de la encuesta consiste de 4 preguntas, y tiene el fin de conocer la percepción acerca de los elementos gráficos del manual, como puede ser la tipografía, la diagramación y los colores, entre otros. La tercera parte de la encuesta consta de 5 preguntas y servirá para verificar la eficacia de su utilidad. También para verificar si connota el mensaje adecuado según los objetivos del mismo. Nos ayudará a comprobar la comprensión, atracción y legibilidad de la comunicación diseñada. 8.2 Método e instrumentos: Antes de proceder a distribuir las encuestas hubo un acercamiento inicial con Clint Pérez, supervisor del área de diseño. Esta etapa de pre-validación sirvió para presentar los bocetos del manual virtual de identidad 131 |


1 2 3 4 corporativa. De las propuestas presentadas, el cliente aprobó una opción sobre la cual se trabajaron los cambios solicitados por el cliente para llegar a la propuesta final. Para validar el proyecto fue necesario tomar como referencia una herramienta investigativa que permitiera reunir información sobre la eficiencia del Manual de Imagen Corporativa y si verificaba el logro de los objetivos. Se tomó en consideración un instrumento investigativo simple, al momento de reunir datos y tabularlos. La encuesta es un instrumento simple y que responde a los resultados evaluativos del rendimiento objetivo, semiológico y operativo del Manual de Imagen Corporativa. La encuesta se basa en catorce preguntas, las cuales están segmentadas en tres áreas fundamentales para el correcto desarrollo del Manual de Imagen Corporativa. • La primera parte: Objetiva, consiste en 5 preguntas, que responden al objetivo general y objetivos específicos del proyecto; además de los objetivos propuestos en el área del diseño y la comunicación. • La segunda parte: Semiológica, consiste en 4 preguntas y está constituida por el conjunto de elementos visuales que transmiten mensajes y la idea del concepto creativo que incluyen colores, tipografía, fondos, formas, estilos, propuestas y movimientos. • La tercera parte: Operativa, consta de 5 preguntas y se encargará de verificar que el manual virtual de identidad corporativa sea funcional, práctico, cómodo y útil al usuario, como uso eficaz del manual, memoria de la información y legibilidad de la información.

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1 2 3 4 8.3 Resultados e Interpretación de Resultados: Los resultados obtenidos en la tabulación fueron de suma importancia para saber si el proyecto era o no válido. A continuación se presentan las gráficas de los resultados obtenidos en las encuestas realizadas a través de la tabulación, codificación e interpretación de los mismos; con el fin de determinar si el manual virtual cumplió con los objetivos planteados, así como los aspectos semiológicos y operativos, para establecer los cambios necesarios en mejorar y llegar a una propuesta grafica final de dicho manual virtual. I. Parte Objetiva Pregunta 1 1. ¿Considera que es necesario elaborar un manual virtual de imagen corporativa para establecer el uso de la marca de la empresa de animación digital y efectos especiales Studio C?

Pregunta 1 0%

0% 13% Mucho Poco Nada 87%

Nulo

Interpretación y Hallazgo de la Pregunta 1 El 87% de la población encuestada considera que es necesario elaborar un manual virtual de imagen corporativa para establecer el uso de la marca de la empresa de animación digital y efectos especiales Studio C, y el 13% opina que no es relevante. Por lo que cumple con el objetivo general planteado.

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1 2 3 4 Pregunta 2 2. ¿Considera usted que es necesario estandarizar el uso del logotipo en su proporción correcta de la empresa Studio C en un manual virtual de identidad corporativa?

Pregunta 2 0% 10%

3% Mucho Poco Nada 87%

Nulo

Interpretación y Hallazgo de la Pregunta 2 El 87% de la población encuestada considera que es necesario estandarizar el uso del logotipo en su proporción correcta de la empresa Studio C en un manual virtual de identidad corporativa, el 10% opina que es poco relevante y el 3% opina que no es relevante. Esto significa que la mayoría está de acuerdo con estandarizar el uso del logotipo en su proporción correcta de la empresa Studio C en un manual virtual de identidad corporativa, por lo que cumple con uno de los objetivos específicos planteados.

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1 2 3 4 Pregunta 3 3. ¿Considera usted que es necesario unificar los elementos gráficos de Studio C mediante la papelería interna de la empresa?

Pregunta 3 0%

0% 10% Mucho Poco Nada 90%

Nulo

Interpretación y Hallazgo de la Pregunta 3 El 90% de la población encuestada considera que es necesario unificar los elementos gráficos de Studio C mediante la papelería interna de la empresa, el 10% opina que es poco relevante. Esto significa que la mayoría está de acuerdo con unificar los elementos gráficos de Studio C mediante la papelería interna de la empresa, por lo que cumple con uno de los objetivos específicos planteados.

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1 2 3 4 Pregunta 4 4. ¿Considera que es necesario diseñar uniformes para uso del equipo de Studio C para identificar al personal que asiste a eventos?

Pregunta 4 0% 17% Mucho 23%

60%

Poco Nada Nulo

Interpretación y Hallazgo de la Pregunta 4 El 60% de la población encuestada considera que es necesario diseñar uniformes para uso del equipo de Studio C para identificar al personal que asiste a eventos, el 23% opina que es poco relevante y el 17% opina que no es necesario, pero sugirieron que sí es necesario que de alguna manera haya elementos para identificar al personal. Esto significa que existe un alto porcentaje que está en desacuerdo con diseñar uniformes para uso del equipo de Studio C para identificar al personal que asiste a eventos, por lo que se eliminó el capítulo de uniformes corporativos, pero en el capítulo de artículos promocionales se estableció que por cada película trabajada en Studio C, se elaborarán playeras o suéteres con el fin de promocionar dicho proyecto.

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1 2 3 4 Pregunta 5 5. ¿Considera que es necesario regular el uso correcto del logotipo para identificar visualmente la empresa Studio C en futuras aplicaciones del material gráfico publicitario o multimedia?

Pregunta 5 0%

0%

7% Mucho Poco Nada 93%

Nulo

Interpretación y Hallazgo de la Pregunta 5 El 93% de la población encuestada considera que es necesario regular el uso correcto del logotipo para identificar visualmente la empresa Studio C en futuras aplicaciones del material gráfico publicitario o multimedia y el 7% opina que es poco relevante. Esto significa que la mayoría está de acuerdo con que es necesario regular el uso correcto del logotipo para identificar visualmente la empresa Studio C en futuras aplicaciones del material gráfico publicitario o multimedia, por lo que cumple con uno de los objetivos específicos planteados.

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1 2 3 4 II. Parte Semiológica Pregunta 6 6. ¿Considera que el diseño y diagramación utilizada en el manual virtual de identidad corporativa es acorde a la imagen de la empresa?

Pregunta 6 0%

0%

7% Mucho Poco Nada 93%

Nulo

Interpretación y Hallazgo de la Pregunta 6 El 93% de la población encuestada considera que el diseño y diagramación utilizada en el manual virtual de identidad corporativa es acorde a la imagen de la empresa y el 7% opina que es poco relevante. Esto significa que la mayoría está de acuerdo con que el diseño y diagramación utilizada en el manual virtual de identidad corporativa es acorde a la imagen de la empresa.

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1 2 3 4 Pregunta 7 7. ¿Cree usted que los colores utilizados en el manual son corporativos acorde a la imagen de la empresa?

Pregunta 7 0%

0%

10% Mucho Poco Nada 90%

Nulo

Interpretación y Hallazgo de la Pregunta 7 El 90% de la población encuestada considera que los colores utilizados en el manual son corporativos acorde a la imagen de la empresa y el 10% cree que es poco relevante. Esto significa que la mayoría está de acuerdo con los colores utilizados en el manual son corporativos acorde a la imagen de la empresa.

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1 2 3 4 Pregunta 8 8. ¿Cómo califica usted la tipografía utilizada en el manual?

Pregunta 8 0%

0% Muy Adecuada: De Fácil Lectura

13%

Poco Adecuada: Difícil de Entender 87%

Nada Adecuada: Incomprensible Nulo

Interpretación y Hallazgo de la Pregunta 8 El 87% de la población encuestada considera que la tipografía utilizada en el manual es muy adecuada y el 13% cree que poco adecuada. Esto significa que la mayoría opina que la tipografía utilizada en el manual es muy adecuada.

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1 2 3 4 Pregunta 9 9. Según su criterio, ¿qué tanto identifican las imágenes utilizadas en los artículos promocionales para que se dé a conocer la empresa?

Pregunta 9 0%

0%

7% Mucho Poco Nada 93%

Nulo

Interpretación y Hallazgo de la Pregunta 9 El 93% de la población encuestada considera que imágenes utilizadas en los artículos promocionales son identificables para que se dé a conocer la empresa y el 7% cree lo contrario. Esto significa que la mayoría opina que la tipografía utilizada en el manual es muy adecuada.

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1 2 3 4 III. Parte Operativa Pregunta 10 10. Según su opinión, ¿considera que la aplicación del logotipo en uniformes corporativos, mobiliario y equipo interno propuestos son adecuados conforme a la actividad económica de la empresa?

Pregunta 10 3% 7%

3% Mucho Poco Nada 87%

Nulo

Interpretación y Hallazgo de la Pregunta 10 El 87% de la población encuestada considera que la aplicación del logotipo en uniformes corporativos, mobiliario y equipo interno propuestos son adecuados conforme a la actividad económica de la empresa, el 7% opina que es poco relevante, el 3% no lo cree necesario y el 3% no opinó. Esto significa que la mayoría considera que la aplicación del logotipo en uniformes corporativos, mobiliario y equipo interno propuestos son adecuados conforme a la actividad económica de la empresa.

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1 2 3 4 Pregunta 11 11. ¿Le es fácil leer y comprender el contenido del manual?

Pregunta 11 0%

0%

3% Mucho Poco Nada 97%

Nulo

Interpretación y Hallazgo de la Pregunta 11 Al 97% de la población encuestada le es fácil leer y comprender el contenido del manual y el 3% opina que no es tan fácil. Esto significa que a la mayoría le es fácil leer y comprender el contenido del manual.

143 |


1 2 3 4 Pregunta 12 12. ¿Considera que el contenido del manual virtual de identidad corporativa incluye las instrucciones precisas en cuanto a la aplicación adecuada del uso de la marca?

0% 7%

Pregunta 12 3% Mucho Poco Nada 90%

Nulo

Interpretación y Hallazgo de la Pregunta 12 El 90% de la población encuestada considera que el contenido del manual virtual de identidad corporativa incluye las instrucciones precisas en cuanto a la aplicación adecuada del uso de la marca, el 7% cree que hacen falta instrucciones y el 3% no opinó. Esto significa que la mayoría considera que el contenido del manual virtual de identidad corporativa incluye las instrucciones precisas en cuanto a la aplicación adecuada del uso de la marca.

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1 2 3 4 Pregunta 13 13. 驴Considera que el manual virtual de identidad corporativa explica los criterios principales para aplicar correctamente la imagen de la marca?

Pregunta 13 0%

0% 3% Mucho Poco Nada 97%

Nulo

Interpretaci贸n y Hallazgo de la Pregunta 13 El 97% de la poblaci贸n encuestada considera que el manual virtual de identidad corporativa explica los criterios principales para aplicar correctamente la imagen de la marca y el 3% cree que es poco. Esto significa que la mayor铆a considera que el manual virtual de identidad corporativa explica los criterios principales para aplicar correctamente la imagen de la marca.

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1 2 3 4 Pregunta 14 14. ¿Considera que el manual virtual de identidad corporativa mantiene unidad visual en toda la producción que la organización realiza?

0% 7%

Pregunta 14 3% Mucho Poco Nada 90%

Nulo

Interpretación y Hallazgo de la Pregunta 14 El 90% de la población encuestada considera que el manual virtual de identidad corporativa mantiene unidad visual en toda la producción que la organización realiza, el 7% cree que es poco y el 3% cree que no. Esto significa que la mayoría considera que el manual virtual de identidad corporativa mantiene unidad visual en toda la producción que la organización realiza.

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1 2 3 4 La fase de validación del proyecto elaboración de un manual virtual de imagen corporativa para establecer el uso de la marca de la empresa de animación digital y efectos especiales Studio C refleja lo siguiente: Es presentado como prueba de validación y obtiene 89% de aprobación en cuanto a objetividad, diseño y operatividad.    

Cumple con el objetivo general y con los objetivos propuestos dentro del proyecto. Constituye un material de diseño eficaz para identificar visualmente la empresa de animación digital Studio C en el mercado guatemalteco. Unifica las normas para el uso del diseño en cuanto a papelería, materiales publicitarios, artículos promocionales y material interno de la empresa. Constituye una guía corporativa para el uso correcto de la imagen de la empresa.

8.4 Cambios en base a los resultados: Después de tabular, codificar, e interpretar las respuestas, se procedió a realizar los cambios con base en los datos que reflejaron las encuestas y las sugerencias obtenidas de la población encuestada. 

    

Se eliminó del manual de identidad corporativa el objetivo específico “proponer el diseño de uniformes para uso del equipo de Studio C para identificar al personal que asiste a eventos,” ya que nos dio como resultado que no era relevante hacerlo, debido a que más que para uniformar al personal, las playeras se usan para promocionar cada película y lo que se hizo en ella. Los gafetes y pines para el personal se trasladaron al capítulo 4, papelería corporativa. Se agregó numeración de páginas al Manual de Imagen Corporativa para el orden de cada página. Se numeró el índice del Manual de Imagen Corporativa para identificar a qué número de página corresponde cada contenido. Dentro del capítulo 1, uso del logotipo, se agregó la aplicación del logotipo en 3D. Se cambió la palabra “señalización”, por “rotulación,” en el capítulo 9.

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CapĂ­tulo IX


1 2 3 4 Capitulo IX: Propuesta gráfica final. Durante la etapa de validación se encontró una serie de hallazgos que dieron pauta para presentar la propuesta gráfica final del diseño del manual virtual de identidad corporativa. La diagramación se realizó en el programa Adobe Indesign CS5. Para su visualización se exportó en dos formatos distintos: pdf y swf.    

Descripción Versión Acrobat: Para ver en página completa, presionar ctrl + L. Formato: pdf Tamaño: Las medidas de cada página es de 8.5 x 11 pulgadas Orientación: Horizontal.

Descripción Versión Flash: Es una diagramación animada con páginas horizontales y transiciones en efecto de revista al darle clic a cada hoja. Formato: swf Tamaño: Las dimensiones son de 1024 x 768 píxeles. Orientación: Horizontal.

  

A continuación se muestra la propuesta gráfica final.

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CapĂ­tulo X


1 2 3 4 Capitulo X: Elaboración, producción, reproducción y distribución Para lograr que el manual virtual de imagen corporativa de Studio C cumpla con la función de posicionar su marca en el mercado guatemalteco, es necesario implementarlo y darlo a conocer tanto a los clientes de Studio C, quienes son el grupo objetivo; como a personas expertas en el tema, es por eso que se tomaron en cuenta los siguientes aspectos: 10.1 PLAN DE COSTOS DE ELABORACIÓN Ayudará a establecer los diferentes parámetros y recursos que fueron necesarios para realizar el manual virtual de imagen corporativa e implementarlo como producto final en un formato digital. Estos costos representan todo el proceso de elaboración del manual virtual, que muestra su transcurso desde el proceso creativo y elaboración de propuesta. A continuación se muestra el proceso de los costos de elaboración del manual virtual: Pieza Elaborada Proyecto a elaborar: Manual virtual de imagen corporativa de Studio C. Características del manual virtual:

 

Presentación: virtual/digital Programa requerido para su ejecución: Adobe Acrobat y/o Adobe Flash

Formato de Publicación El manual virtual se grabará en un disco CD con capacidad de almacenamiento de datos de 700 Mb. Características del formato:

 

El CD debe llevar impreso el diseño que se realizó para identificarlo Posee una caja para el almacenamiento del CD.

Tiempo de elaboración del manual virtual Para estimar el tiempo de elaboración del Manual de Imagen Corportiva, fue necesario contemplar algunos puntos divididos en 4 fases: 1. Preparación del marco teórico y metodológico: Consistió en la recopilación de información teórica y conceptos de diseño que son útiles para el desarrollo eficaz del manual virtual. Tiempo empleado: 4 semanas 2. Proceso de diseño y bocetaje: se realizó una variedad de bocetos preliminares que dieron respuesta a las necesidades del grupo objetivo. Tiempo empleado: 4 semanas. 3. Digitalización de los bocetos: Se realizó la digitalización de los bocetos del manual virtual. Este proceso consistió en diagramar el manual virtual de identidad corporativa, tomando en cuenta los elementos propuestos. Tiempo empleado: 4 semanas. 4. Propuesta preliminar: Se realizaron tres propuestas preliminares, de las cuales el cliente eligió una y en ella se procedió a pre-validar, validar y trabajar cambios. Tiempo empleado: 8 semanas 184 |


1 2 3 4

  

Total de semanas trabajadas : 20 semanas. Total de de días trabajados : 100 días (20 semanas x 5 días por semana) Total de horas de trabajo: 800 hrs. (8 hrs x 100 días)

Para sacar los costos de elaboración del manual virtual, se tomará en cuenta que un diseñador gráfico promedio tiene un salario mensual de Q.6,000.00, según Agencias de Publicidad, el pago del día trabajador es de Q200 y la hora tiene un valor de Q25.00.

Costo total de la elaboración del proyecto: Q 20,000.00 (800 hrs. trabajadas x Q 25 por hora)

El costo total de elaboración del Manual de Imagen Corporativa para Studio C asciende a un total de: Q20,000.00 10.2 PLAN DE COSTOS DE PRODUCCIÓN El plan de costos de producción ayudará al análisis y planificación de las formas y costos que involucra la realización de los artes finales, producción de audio y video, y prototipos virtuales, así como establecer los costos de artes finales y virtuales de la realización del Manual de Imagen Corporativa. Esta etapa consistió en la digitalización de los bocetos y presentación del manual virtual de imagen corporativa finalizado. El proceso incluye validación de la propuesta, elaboración de los artes, y la implementación del manual terminado. A continuación se muestra el proceso de los costos de producción del manual virtual: Costos de producción del manual virtual:

Propuesta preliminar a validar: Después de haber pre-validado con el cliente, se procedió a realizar cambios solicitados por el cliente para después dar inicio a la etapa de validación. Tiempo empleado: 1 semanas Presentación final: Se realizó el proceso de validación de la propuesta y la implementación del manual virtual. Tiempo empleado: 4 semanas

• Total de semanas trabajadas: 5 semanas. • Total de días trabajados: 25 días (5 semanas x 5 días por semana)

• Total de Horas de Trabajo: 200 hrs. (8 hrs x 25 días) Para sacar los costos de elaboración del manual virtual, se tomará en cuenta que un diseñador gráfico promedio tiene un salario mensual de Q.6,000.00, según Agencias de Publicidad, el pago del día trabajador es de Q 200 y la hora tiene un valor de Q25.00. Precio total de horas /diseñador: 800 hrs realizadas X Q25.00 costo de la hora = Q 20,000.00

• •

Costo total de producción del proyecto: Q 5,000.00 (200 hrs. trabajadas x Q 25 por hora) El costo total de la elaboración y producción del manual virtual de identidad corporativa para Studio C, asciende a Q 25,000.00 185 |


1 2 3 4 10.3 PLAN DE COSTOS DE REPRODUCCIÓN El plan de costos de reproducción ayudará al análisis y planificación de las formas y costos que involucra la realización de Copias digitales, así como establecer los costos de impresión del Manual como las copias digitales necesarias para este Manual de Imagen Corporativa. A continuación se muestra el proceso de los costos de reproducción del manual virtual: Total de piezas a reproducir Se procederá a reproducir 5 copias del Manual de Identidad Corporativa de Studio C, las cuales se entregarán a Studio C. Formato de reproducción La reproducción del Manual de Identidad Corporativa de Studio C será través de un disco compacto CD, el Manual de Identidad Corporativa de Studio C tendrá dos formatos: PDF y SWF. El CD debe incluir una serie de elementos acorde al proyecto que se realizó como:  Etiqueta impresa (o calcomanía) sobre el disco.  Caja transparente para almacenar el CD  Portada de la caja del DVD, en donde incluirá un libro en donde especifica las características del manual La cantidad de manuales impresos para ser distribuidos en grupo objetivo y cliente, se estipulan la reproducción total de: 5 discos con el Manual de Identidad Corporativa de Studio C. A esto se le suma el proceso de quemado de CD e impresión del mismo, cada uno debe ir con su respectiva caja para guardarlo, por lo que se estipula la reproducción total de: 5 CD’s quemados y etiquetados. Según cotización realizada en la empresa Discker, el disco, carátula impresa sobre el disco, quemado y caja Shell de 5 CD´s es de: Q 60.00 (Q12.00 por unidad x 5 discos). Según cotización realizada en la empresa Estudio 3, la impresión full color (sistema de inyección) es de Q50.00 (Q10.00 por unidad x 5 discos), impresión full color de portada de caja en papel fotográfico es de: Tiro y Retiro Q 150 (Q30.00 por unidad x 5 impresiones) y Sólo Tiro: Q75 (Q15.00 por unidad x 5 impresiones). El precio de la impresión inkjet full color sobre 5 discos con portada de caja tiro y retiro es de 200 (Q40.00 por unidad x 5 impresiones).

• •

Costo total de reproducción del proyecto: Q200.00 (Q10.00 por unidad + Q30 carátula impresa tiro y retiro por unidad x 5 discos) El costo total de la elaboración, producción y reproducción del manual virtual de identidad corporativa para Studio C, asciende a Q 25,200.00

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1 2 3 4 10.4 PLAN DE COSTOS DE DISTRIBUCIÓN El plan de costos de distribución consiste en establecer los medios de comunicación masivos, alternativos y virtuales por medio de los cuales se dará a conocer el manual virtual, y qué mecanismos de distribución y entrega se proporcionarán al grupo objetivo. La distribución del manual virtual de identidad corporativa para Studio C no tiene ningún costo, ya que será entregado directamente a Andrés Zea, productor de Studio C, quien en junta hará entregará de los mismos a Carlos Arguello, Presidente y Director Creativo de Studio C. Costo total del proyecto: El costo total del proyecto en sus 4 fases de elaboración, producción, reproducción y distribución asciende a: Elaboración y Producción Q 25,000.00 Reproducción Q ,200.00 Distribución Q ---------.-Total Q 25,200.00 El precio que el manual virtual de identidad corporativa para Studio C, tendrá para cada persona que lo utilice será el de: 25,200 / 5 = Q 5,040.00 Es un precio considerado debido a que el manual virtual de identidad corporativa de Studio C es la herramienta que contiene los lineamientos a seguir en la aplicación del logotipo para posicionar a la marca Studio C en el mercado guatemalteco.

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CapĂ­tulo XI


1 2 3 4 Capítulo XI: Conclusiones y recomendaciones 11.1 Conclusiones: 

Se logró elaborar un manual virtual de imagen corporativa para establecer el uso de la marca de la empresa de animación digital y efectos especiales Studio C.

Mediante el manual virtual de identidad corporativa se logró estandarizar el uso del logotipo en su proporción correcta en todo material gráfico de la empresa Studio C.

Se dieron a conocer los lineamientos sobre cómo utilizar los elementos gráficos de la marca a los productores publicistas, animadores, editores, comunicadores, empresarios y diseñadores de Studio C.

A través del manual de identidad corporativa se logró unificar los elementos gráficos de Studio C para llevar un modelo ordenado en la imagen corporativa mediante la papelería interna de la empresa.

No fue necesario diseñar uniformes para uso del equipo de Studio C para identificar al personal que asiste a eventos, puesto que en los hallazgos no fue relevante para el grupo objetivo, cliente y expertos del diseño.

Según resultados de la validación del manual virtual de identidad corporativa, se logró regular el uso correcto del logotipo e identificar visualmente la marca corporativa en futuras aplicaciones del material gráfico publicitario o multimedia.

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1 2 3 4 11.2 Recomendaciones: 

Es necesario que el Manual Virtual de Imagen Corporativa sea utilizado para establecer el uso de la marca de la empresa de animación digital y efectos especiales Studio C.

Que los usuarios del Manual Virtual de Imagen Corporativa consulten los lineamientos establecidos al usar el logotipo y elementos gráficos de la empresa Studio C y sus diferentes aplicaciones comerciales.

Que los usuarios del Manual Virtual de Imagen Corporativa consulten los parámetros establecidos al usar el modelo de identidad corporativa en papelería interna de la empresa.

Consultar las diferentes aplicaciones en materiales promocionales que se determinaron en el Manual de Imagen Corporativa de la empresa.

Consultar las diferentes aplicaciones para identificar visualmente la marca corporativa en futuras aplicaciones del material gráfico publicitario o multimedia.

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CapĂ­tulo XII


1 2 3 4 Capítulo XII: Bibliografía 12.1 Referencia en Libros, Tesis y Folletos

A 

  

Alvarado Durán, Juan Carlos. (2009). Elaboración de un manual virtual para reforzar el proceso enseñanza - aprendizaje del dibujo natural de la figura humana en el curso de visualización Gráfica IV, de la Facultad de Ciencias de la Comunicación, de la Universidad Galileo. Proyecto de Graduación. Guatemala Anzueto, Rualdo Ibné. (2006). Presentación de la guía Semiología del Discurso Audiovisual. Guatemala. Aquino, Erwin E. (2008). Manual de identidad corporativa del Instituto Nacional de Electrificación. INDE. Guatemala. Aristóteles. (384-322 a.C). Tratados sobre la naturaleza del color (Koloreei Buruz). Grecia.

C 

Pérez, Clint. (2000). Manual de Normas Gráficas del Restaurante Al Macarone. Guatemala.

D 

De la Rosa Mencos, Adriana Paola. (2008). Diseño de Manual de Identidad Corporativa de la empresa de diseño editorial Quelsa, durante el año 2008. Proyecto de Graduación. Guatemala.

E   

Eco, Umberto. (1974). La Estructura Ausente. España. Edwards, Violet. (1938). Análisis de la Propaganda. Nueva York, Columbia. USA. Estrada, Erick. (2009). Módulo Mercadeo. Curso Mercadeo Total. Guatemala.

F 

Franco, Wendy. (2006). Presentación de Psicología del Color. Guatemala.

G  

Gutiérrez, Arnulfo. (2008). Guía de Análisis del Color. Semiología de la Imagen. Guatemala. Gutiérrez, Arnulfo. (2008). Guía de Análisis de Formas y Figuras. Semiología de la Imagen. Guatemala. 190 |


1 2 3 4  

Goethe, Johann Wolfgang. (1809). Los Elementos del Color. Círculo de Colores. Zür Farbenlehre, Alemania. Gutiérrez, Arnulfo. (2008). Guía de Connotación y Denotación. Semiología de la Imagen. Guatemala.

H  

Haking, Ian. (1983). Revista Cuaderno de Materiales. Entrevista Filosofía y Ciencias Humanas. Asunción. Heidegger, Martin. (1952). El Origen de la Obra de Arte. Arte y Poesía. México.

K  

Kandinski, Wassily. (1911). De lo Espiritual en el Arte, Los efectos en el color. Rusia. Kotler, Phillip. (1998). Fundamentos de Mercadotecnia. Ed. México

P  

Péninou, G. (1976): Semiótica de la publicidad. Barcelona, España. Penzías, Arno. La Gestión en un mundo de alta tecnología. Ideas e información.

Q 

Quinteros Butz, Jaime Antonio. (2008). Manual de inducción gráfico digital para facilitadores que imparten clases de orientación cristiana a los niños que asisten a IgleKids en Fraijanes, el departamento de Guatemala, en 2008. Proyecto de Graduación. Guatemala.

R    

Ramírez Gayán, Emilio. (2006). Guía del Curso Guionismo. Guatemala. Ramírez, Gayán Emilio. (2008). Guía del Curso Comunicación Audiovisual. Guatemala. Reynoso, Ricardo. (2009) Guía de Comunicación Corporativa. Guatemala Robbins, Lionel. (1932). Ensayo sobre la Naturaleza y el Significado de la Ciencia Económica. Londres.

S 

Studio C. (2010). Historia de la empresa, Logotipo, y Aplicaciones. Guatemala. 191 |


1 2 3 4 12.2 Bibliografía Web                                      

http://come-cine.blogspot.com/2009/05/semiologia-cinematografica-todos-los.html http://es.wikipedia.org/wiki/Cine_hist%C3%B3rico http://es.wikipedia.org/wiki/Imagen_digital http://es.wikipedia.org/wiki/Manual_de_identidad_corporativa http://es.wikipedia.org/wiki/Producci%C3%B3n_audiovisual http://es.wikipedia.org/wiki/Televisi%C3%B3n http://www .neuronilla.com http://www.alegsa.com.ar/Dic/animacion%203d.php http://www.alegsa.com.ar/Dic/tecnologia.php http://www.arqhys.com/arquitectura/proceso-grafico.html http://www.artedinamico.com/articulo/195/10 http://www.artedinamico.com/articulo/218/9 http://www.definicion.org/perspectiva http://www.definicionabc.com/general/cine.php http://www.desarrolloweb.com http://www.elmatecreativos.com/diseno_de_logos_logo_logotipo.htmhttp://www.conceptobtl.com/2 008/10/100-manuales-de-identidad-corporativa-una-pequena-ayuda/ http://www.elmatecreativos.com/muestras_diseno_de_imagen_identidad_corporativa.htm http://www.enerclub.es/extfrontenerclub/img/File/indexed/enerclub/Manual_IdentidadCorp_2009.p df http://www.enerclub.es/extfrontenerclub/img/File/indexed/enerclub/Manual_IdentidadCorp_2009.p df http://www.estocolmo.se/cultura/color_oktub23.htm http://www.fecemd.org/noticia_coment.asp?comentario=147 http://www.gestiopolis.com/Canales4/ger/mododigital.htm http://www.gestiopolis.com/recursos/experto/catsexp/pagans/mar/14/estrategiacreativa.htm http://www.gestiopolis.com/recursos/experto/catsexp/pagans/mar/no10/briefdeproducto.htm http://www.misrespuestas.com/que-es-publicidad.html http://www.monografias.com/trabajos15/efect-cine/efect-cine.shtml http://www.monografias.com/trabajos5/colarq/colarq.shtml http://www.oni.escuelas.edu.ar/olimpi99/fractales/efectos.htm http://www.puce.edu.ec/documentos/manual_imagen_PUCE.pdf http://www.razonypalabra.org.mx/anteriores/n34/jcosta.html http://www.rrppnet.com.ar/psicologiadelcolor.htm http://www.scribd.com/doc/6962069/diagramacion http://www.solophotoshop.com/tutorial/matte-painting-digital/570/ http://www.texa.com.mx/drivers/texalogo.pdf http://www.tipete.com/userpost/monografias-y-apuntes/como-hacer-un-manual-de-identidadcorporativa http://www.uca.edu.sv/deptos/letras/sitio_pers/nchevez/document/clase5_tcc.pdf http://www.ucc.edu.co/medellin/identidad.html http://www.ucc.edu.co/medellin/MANUAL%20DE%20IMAGEN%2021X21.pdf 192 |


1 2 3 4     

http://www.uctemuco.cl/procedimientos/normativa-web/identidad_visual.pdf http://www.upb.edu.co/pls/portal/docs/PAGE/GP_UPB_NACIONAL/PGV2_NAL040_SIMBOLOS/MANU AL%20IMAGEN%20CORPORATIVA%20UPB.PDF http://www.ur.mx/Default.aspx?tabid=1360&language=es-ES http://www.usb.ve/conocer/corporativa/archivos/manual%201_1.pdf http://www.worldblindunion.org/es/appdocumentos/umc2es/prod/UMCcorpESP.pdf

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Capítulo XIII


1 2 3 4 Capítulo XIII: Anexos

En el presente capítulo se presentan los materiales y recursos que fueron útiles durante el desarrollo del proyecto. Entre ellos:     

Estudio de NSE Brief Bocetos Encuestas Cotizaciones (Presupuestos)

Estudio NSE (Niveles Socio Económicos) A continuación se presenta la herramienta utilizada para segmentar a nuestro grupo objetivo, el cual es el cuadro acerca de la clasificación y características de los niveles socio-económicos del país, creado por Multivex Sigma Dos de Guatemala, S.A. en el año 2009. Brief A continuación se presenta el brief que el productor de la empresa Studio C nos hizo entrega para la elaboración del manual virtual de imagen corporativa de la empresa. Bocetos A continuación se presentan los bocetos dibujados de los diseños del manual virtual de imagen corporativa de Studio C. Encuestas A continuación se presenta la herramienta utilizada en la validación del manual virtual de imagen corporativa de Studio C. Cotizaciones A continuación se presentan las cotizaciones otorgadas por diferentes empresas, esto con la finalidad de averiguar costos para el desarrollo del manual virtual de imagen corporativa de Studio C.

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Guatemala, 26 de noviembre de 2010

A: Rebeca Cuellar Presente Por este medio Discker presenta su propuesta. Reproducción de CD’s con impresión inkjet full color Inversión por unidad: 5 CD’s Q12.00 c/u Servicio incluye: Disco Carátula impresa sobre el disco Quemado Caja Shell, semi-transparente Forma de Pago 50% de anticipo 50% contra entrega Aceptamos todas las tarjetas de crédito y débito Pagos con cheque a nombre de Discker Precios incluyen IVA De ser aprobada esta cotización, cancelar de la forma antes mencionada. Atentamente,

Luisa Tobías Mercadeo y Comercialización Discker 14 Av. 3-39 Zona 14 2450-1888 5894-6684 luisa@discker.com


29 de noviembre, 2010 Asunto: Cotización Impresión de Disco y Portada Saludos cordiales: Rebeca Cuellar. Es un gusto saludarle y detallarle: Impresión Full Color de 5 CD's (sistema de inyección)

Q 50

5 Impresión Full Color de portada de caja (en papel fotográfico) Tiro y Retiro Q 150 Sólo Tiro: Q 75 Nota:    

el contenido del disco (datos) es responsabilidad del cliente. Estudio3 proporcionará todos los materiales: disco imprimible, papeles y caja. el cliente proporciona los artes en JPG o PSD en medidas de 12 x 12 cms con mínima resolución de 150 DPI Si estudio3 realiza los artes para portada del disco y portada exterior Sumar: Q 350 Esperando poder servirle, reciba un cordial saludo. Magdiel Véliz estudio3gt http://www.estudio3gt.com mveliz@estudio3gt.com (502) 5534 9281

Cuellar Vásquez, María Rebeca  

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