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Taller de Programaci贸n

Tema: Resoluci贸n de retos. Elaborado por: Fabiola chan Gonz谩lez A帽o: 2012.


Reto#1 “Carrera de autos”. Piensa en una carrera de dos automóviles que transitan por tres paisajes diferentes. Cada escenario debe estar ambientado con objetos distintos. En el primer escenario debe de aparecer los dos carros y el avión. Al finalizar el recorrido uno de los automóviles debe llegar primero a la meta. El auto ganador debe desplazarse por los escenarios 1, 2 y 3, y en el escenario 3 debe detenerse o sea toca la meta. Ya no deben aparecer el otro carro y el avión.


Diagrama de flujo Carrera de autos

Bandera verde

Posición botones

Activa botón atrás

Activa botón adelante

Acomoda objetos a posición inicial

Activa animación

Envía mensajes a objetos

Cambio de escenarios

Auto llega escenario 3 y gana

Detener programa


Algoritmo de programaci贸n. Escenarios

Auto Rojo


Auto Verde

Avi贸n


Barco1

Barco2

Bot贸n derecho


Bot贸n izquierdo

Chicas

La programaci贸n es la misma para cada chica, solamente cambia la posici贸n.

Meta


Estrategia. Población: Quinto grado. Abordaje: Recibir y enviar mensajes. Dinámica: “INTERFERENCIAS”:  Los/as participantes se dividen en 4 subgrupos que se sitúan en los extremos de la clase, simulando los cuatro puntos de una cruz.  Cada subgrupo elige a un representante que se situará justo detrás del subgrupo opuesto.  A los/alas representantes se les entrega un mensaje que deben transmitir a su grupo.  A una señal los/las 4 representes deben transmitir el mensaje a su grupo. Aprovechamos el juego para valorar la importancia de unas mínimas condiciones ambientales para que la comunicación sea eficaz y posible. Valoración: ¿Se consiguió el objetivo? ¿Cuáles han sido las dificultades? ¿Había alguna manera de solucionar la situación y cumplir el objetivo.


Reto#2

Este juego, reta al jugador a arrastrar la mayor cantidad de basura que estรก cayendo, al bote de basura de Oscar, el mismo avisara con un mensaje que ya estรก lleno.


Diagrama de flujo Reto#2 Oscar

Bandera verde Objetos posici贸n X y Y

Programaci贸n fijar variables, objetos, cambio de disfraz

Env铆a mensaje a objetos

Sonido inicial

Activa ciclos infinitos

Objetos se posicionan en coordenadas al azar

Basura se desplaza hacia abajo

Objeto toca Oscar y desparece Detener programa


Algoritmo de programaci贸n Fondo

Oscar

Basura


La programaci贸n es la misma para cada objeto, solamente cambia al recibir con nombre del objeto


Estrategia. Población: Sexto grado Abordaje: Variables. Dinámica: Juego de preguntas. Materiales: Dos Sobres El tutor pega en la pizarra dos sobres, con el nomre preguntas y respuestas. Los estudiantes se forman en dos equipos, cada equipo elabora sus preguntas y respuestas. El equipo#1 deposita una pregunta en el sobre PREGUNTAS y el equipo#2 saca la pregunta del sobre y deposita su respuesta en el sobre RESPUESTA, seguidamente el equipo#1 saca la pregunta dada por el equipo#2 y el tutor revisa si es correcta o no, si es así dará un punto al equipo dos, de lo contrario no pasa nada. Luego sigue el turno al equipo#2 quien deberá depositar una nueva pregunta y el equipo#1 dar su respuesta, (tendrán 3 minutos para contestarla), luego la depositaran en el sobre respuestas, y nuevamente el tutor verifica que se haya respondido correctamente, y así sucesivamente. Gana el equipo que tenga más respuestas acertadas. Valoración: La dinámica tiene la finalidad de repasar temas del currículo y a la vez comprender que es una variable.


Actividades Didáctica de la Programación

COMO HACER UN AVIÓN DE PAPEL: Algoritmo 1- Seleccione una hoja de papel de color o blanca. 2- Se dobla el papel por la mitad horizontal mente. 3- Se doblan las esquina superior izquierda para formar un triángulo, hacer lo mismo con la derecha 4- Después se dobla hacia el centro formando un triángulo. 5- Se dobla el papel por la mitad. 6- Después se corta la esquina superior izquierda con iguales dimensiones. 7- Habrá el dobles. 8- Doble la esquina superior izquierda para hacer un triángulo. 9- Doble la esquina superior derecha. 10- Doblen las alas a la mitad. 11- Saque las alas y la parte inferior del avión, ya está listo para volar


COMO FREÍR UN HUEVO Algoritmo 1- Encender la cocina. 2- Colocar el sartén en el disco. 3- Poner aceite al sartén. 4- Buscar el huevo 5- Quebrar y echar el huevo en el surten. 6- Poner sal al gusto. 7- Esperar unos minutos para que se cocine ese lado. 8- Dar vuelta al huevo. 9- Esperar unos segundos para que se cocine ese lado. 10- Sacar el huevo del sartén.

Programación en scratch  

Revista que contiene en análsisi de dos retos

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