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GAMES.IT MAGAZINE Luglio-Agosto 2010

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IL GIOCO DELL’ULTIMA ORA . CALENDARIO . RUBRICA . BACKSTAGE

Recensioni flash: Crackdown 2 / Transformers War of Cybertron / Naughty Bear / Toy Story 3


EDITORIALE a cura di Stefania Salvi ANTONIOOOOO...FA’ CALDO!!! Noi di Games, un’ estate così calda, non ce la ricordiamo proprio. Non mi stupisce sentire amici e ragazzi del forum che si lamentano del fatto che stanno giocando poco, che solo a metter la schiena sul divano o sulla magnifica poltrona in pelle (che d’inverno fa molto “sto lavorando” ma in realtà stiamo solo bestemmiando contro i giappo scheggia del sempreverde Unreal) viene un mancamento. Cosa arriva in soccorso dei videogiocatori in questi casi? Noi abbiamo la soluzione: puntatevi un ventilatore in faccia, sparato così forte che il sudore, provocato dalla pressione dei tasti e dalla frenesia dell’ ultimo fps, si asciughi prima che la goccia arrivi sulla fronte. Chiedete bibite fresche alla vostra fidanzata o a vostra madre ogni 3- 5 minuti. Se dopo poco arriva il “ vaff” della riluttante assistente, ripiegate con un secchio pieno di ghiaccio dove immergere i piedi e o all’occorrenza abbeverarvi.

Infine, come se non bastasse è stato anche annunciato Street Fighter III Third Strike Online. Questo proliferare di picchiaduro negli ultimi mesi, dopo che per anni l’ unico decente a memoria d’ uomo fosse solo un certo Soul Calibur, fa riflettere: quando non si può inventare niente di nuovo, meglio riportare in vita i grandi classici, rimasterizzandoli, mixandoli e lanciandone sul mercato in quantità industriale. Con buona pace degli esperti di marketing!

In redazione abbiamo sudato 50 camicie questo mese, non ultime quelle che fino a ieri abbiamo usato per seguire il Comic Con in diretta. Se da un lato anche le premiere dei telefilm avevano un certo fascino, la vera attrattiva della manifestazione è stata questa recrudescenza di piacchiaduro sul mercato. Capcom ha annunciato quello che potrebbe essere un ennesimo capolavoro o il flop più grande della storia: Street Fighter X Tekken. Namco che fa, sta a guardare? Eh no! Perché non fare un Tekken X Street Fighter programmato con il motore grafico e lo stile di Tekken? Tutto questo macello ci ha fatto capire solo una cosa: probabilmente in Italia arriverà solo uno dei due titoli, quello che venderà di più in Giappone.

COORDINAMENTO Stefania Salvi

IN REDAZIONE Devid Mazzaferro Fabiano Zaino

HANNO COLLABORATO Alessio Arciola Elisa Neri Flo Matteo Cacciari Simone Segatori

IMPAGINAZIONE e GRAFICA Fabiano Zaino

Games.it Magazine è una rivista totalmente no profit. Tutti i diritti sono riservati e protetti da copyright. Per maggiori dettagli sulle recensioni flash cliccate sul titolo del gioco, per eventuali contenuti della rivista, linkate sul sito ufficiale di: www.games.it I marchi utilizzati in questo magazine appartengono ai legittimi Proprietari. Per qualsiasi segnalazione o contatto, scrivete a games@banzaimedia.it

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IL CALENDARIO DI PAPRIKA Games.it Magazine, regala a tutti i suoi utenti e lettori un favoloso calendario mensile. Scaricarlo è davvero semplice: basta puntare il mouse sull’immagine sottostante e cliccare, cosi facendo verrete automaticamente mandati alla pagina ufficiale del sito. Il calendario di Agosto 2010 è opera di FLO.


LA REDAZIONE DEL MAGAZINE dal primo al secondo numero... IL MESE DI ASTRE Il mese videoludico mi ha trovato impreparata. Le tante cose da scrivere e fare hanno lasciato poco spazio al piacere personale. Quindi questo mese ho potuto poggiare i miei artigli solo su Singularity, che mi ha coinvolto come pochi per l’ottima giocabilità e la trama di tutto rispetto. Pur non essendo un capolavoro per me è stata una delle sorprese più belle di questa fine stagione. Il resto delle serate, io e la mia combriccola, le abbiamo passate a scannarci a colpi di Mod Nation Racers: uno dei migliori giochi in circolazione. In quattro, a correre come le matte tra gomitate e derapate fino a notte fonda: sarà uno dei ricordi più belli dell’ estate!

IL MESE DI DEIMOS Durante le settimane di vacanza, ho cercato in tutti i modi di tenermi alla larga da computer e console ma la sfig...ehm, la passione, mi ha portato a rimettere in sesto il portatile difettoso di mio padre e a formattare, come sempre durante il corso dell’anno, il mio computer per poi cimentarmi nell’installazione di centinaia fra programmi, applicazioni e giochi che mi porto appresso da anni. Fatto il grosso del lavoro mi sono buttato a capofitto nell’ultimare il secondo capitolo di Assassin’s Creed 2 cosi da essere pronto per l’arrivo dell’atteso Brotherhood. Nel mentre, sono riuscito a terminare (vedere articolo di backstage) Too Human su console, dopo giorni e giorni di bestemmie annesse e connesse per il gameplay imbecille del titolo in questione.

IL MESE DI KURASA Cosa può fare un’enigmista in un mese? Sotto il punto di vista videoludico la mia concentrazione è stata posta sul riprendere dei “vecchi” videogiochi e scoprirne veramente tutti i segreti che si è rivelata un’impresa tutt’altro che semplice se consideriamo che alcuni giochi sono creati apposta per contenere misteri, così come tutt’altro che semplice è stata la creazione della guida di Drakensang: The River of Time, che mi ha occupato per un bel po’ di giorni. Per concludere al meglio il mese ho ripreso a giocare alla vecchia gloria: Lineage II e ragazzi se ci si diverte!

IL MESE DI ERA Giocare l’estate sul divano non è proprio il massimo. I miei giochi preferiti sono i puzzle game, titoli dove si devono sudare sette camicie per portare a termine anche un semplice schema e senza un leggero venticello, diventa tutto più complicato (ventilatore a palla?). Dopo aver messo le zampette e terminato il bellissimo Winterbottom su XBOX 360°, essermi sciroppata tutti i livelli di Chime giusto per dare una pista al mio moroso (non riuscirai proprio a battere i miei record eh eh eh), è la volta di Voodo Dice: gioco dalla semplicità e complessità disarmante che ho comprato per PSP.

IL GIOCO DELL’ULTIMA ORA Concludere il gioco di Alan Wake è stato un colpo al cuore. Ultimarlo lasciava aperte tante, forse troppe domande. Si arriva sull’orlo di un burrone e si aspetta trepidanti di sapere come proseguirà la storia: se avrà un finale positivo o negativo oppure se tutto quello che abbiamo vissuto era solo un sogno. TEMPO INGANNEVOLE The Signal è un esperimento cognitivo. Alan Wake vive in una Bright Falls che sembra si sia fermata oppure dimenticata degli eventi narrati nel gioco ufficiale. Ci si muove in alcuni ambienti sulfurei, quasi immateriali, seguiti costantemente da una oscurità opprimente che è capace di celare figure arcane (sembra di vedere le macchie di rorschach) nei suoi fumi. La storia del gioco viene portata avanti da sequenze di lotta che ne esaltano il gameplay ma anche dall’idea oppressiva della follia del personaggio principale. L’uso dei vocaboli (“bengala“, “posseduto“, “munizioni“, “boom“, “corvi“) visualizzati a

ALAN WAKE THE SIGNAL di Fabiano “Deimos” Zaino

schermo per combattere i mostri che ci circondano o per portarli alla vita e successivamente eliminarli è davvero interessante e porta all’estremo quel senso di “io posso scegliere cosa creare e combattere” da parte del giocatore per tutto quello che lo circonda. Certo, alcune domande non troveranno risposta e forse, bisognerà aspettare il secondo DLC ma sono sicuro che questo primo esperimento, non deluderà le aspettative.

VOTO: 7,7 / BUONO www.games.it/the-signal-recensione.html

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COMIC-CON: le migliori news direttamente da San Diego PC / XBOX360° / PS3 / PSP / WII / DS

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STREET FIGHTER X TEKKEN

DEMO DI MAFIA 2 DAL 10 AGOSTO

ANNUNCIATO LANTERNA VERDE

L’annuncio era nell’aria da giorni grazie alle soffiate dei ragazzi di Game Informer ma l’ufficialità è arrivata solo al Comic Con 2010. Street FIghter X Tekken sarà il prossimo titolo sviluppato da Capcom, un gioco che fonde insieme i personaggi delle due saghe per dare vita allo scontro definitivo tra i picchiaduro più famosi di sempre. Il gioco userà il motore grafico e lo stile dell’ultimo Street Fighter, ed è in sviluppo per Playstation 3 e Xbox 360.

Tutti i fan si Mafia 2 sono avvisati: è arrivata la conferma che 2K Games rilascerà una demo gratuita del gioco per Pc, Ps3 e Xbox 360 il 10 agosto. Il giocatore potrà ritrovarsi nel 1950 con Vito, Joe ed Henry impegnati ad eliminare un boss mafioso denominato “Il Grassone” nella missione Buzzsaw.

Con un annuncio piuttosto in sordina, ecco svelato quello che sembra essere un tie-in (ma forse non del tutto) della pellicola cinematografica che porterà sul grande schermo un nuovo eroe del parco personaggi di DC Comics! Lanterna Verde, o Green Lantern per gli anglofoni, arriverà su console con il titolo Green Lantern: Rise of The Manhunters.

ANNUNCIATO IL GIOCO ONLINE DI STREET FIGHTER 3 THIRD STRIKE

LA COVER PROVVISORIA DI CASTELVANIA LORD OF SHADOW

LA FINE DI CLAYTON CARMINE IN GEARS OF WAR 3

Chi di voi non ricorda il mitico Street FIghter III: Third Strike uscito anni fa per Xbox, Ps2 e Dreamcast? Questo capitolo della serie entrò nelle console casalinghe nel periodo della fioritura dei picchiaduro da casa, un periodo che sembra essere ritornato in voga con i titoli già annunciati Tekken X Street Fighter e Street Fighter X Tekken. Ora è la volta per Capcom di riportare in vita Street FIghter III: Third Strike che come vi ricordo era caratterizzato da personaggi fumettosi e ambientazioni molto curate. L’ annuncio è arrivato ieri nella giornata conclusiva del Comic Con 2010 per quello che riguarda invece l’ uscita del titolo dovremo aspettare sembra il 2011, visto che il gioco avrà anche un consistente comparto online come il titolo suggerisce. Non si sà ancora se il gioco sarà dedicato solo al PSN e a Xbox Live Arcade o se sarà un vero e proprio scatolato.

Che dietro Castlevania: Lords of Shadow alla fine dei conti ci possano essere più parole che fatti è una questione di cui tutti noi dobbiamo tener conto. Con la sua presenza come supervisor del progetto, Hideo Kojima porta nella testa di chiunque più domande che risposte. Dopo un periodo di silenzio, ci pensa Konami a far nascere nuove domande nelle teste degli amanti della serie e questa volta non è colpa di Kojima.

Con una mossa a sorpresa (a memoria nessuna casa ha mai realizzato qualcosa del genere prima d’ora) Epic Games ha lanciato una campagna di merchandise legata alla sorte che il terzo ed ultimo dei fratelli Carmine dovrà avere in Gears of War III. Partendo proprio dal Comic Con di San Diego, Epic ha messo in vendita delle magliettine di colore nero con scritta bianca ed altre dai color rosso con scritta nera, ognuna al modico costo di 20 $. La scritta nella prima magliettina recita: Save Carmine (salvate Carmine), mentre la seconda magliettina reca la scritta: Carmine Must Die (Carmine deve morire). A questa vendita si aggiunge inoltre la possibilità di acquistare le stesse identiche magliettine per il proprio avatar direttamente su Xbox Live. A seconda di quale magliettina sarà più venduta, Carmine verrà tenuto in vita o eliminato come già successo ad Anthony e Ben!

La casa di sviluppo ha infatti annunciato l’uscita del titolo per Ottobre 2010 - non è ancora confermato il giorno, ma almeno sappiamo già anno e mese - rilasciando persino una copertina provvisoria!


RECENSIONI FLASH CRACKDOWN 2 / XBOX360°

TRANSFORMERS WAR OF CYBERTRON / PC

Crackdown 2 non è un nuovo gioco, ma ciò non toglie che sia divertente da giocare grazie al suo aspetto esageratamente freeroam ed alle meccaniche di gioco da “tutto-è-permesso”. Affrontare cittadini e contaminati al posto delle gangs dona al titolo una trama di base più interessante di quella del primo capitolo e se questo non fosse sufficiente, la cooperativa a quattro giocatori, seppur con qualche difetto, è comunque molto divertente.

Transformers War of Cybertron non delude su quasi nessun punto e anzi ha la forza di sorprendere per le sue meccaniche semplici ma esaltanti. La guerra fra Autobot e Decepticon è raccontata alla perfezione sia nelle sessioni di gioco che nei filmati di contorno, alcuni realizzati con il motore grafico e altri in CGI da bava sul monitor. Oltre al single player e al co-op in più, ci sarebbe anche il multiplayer per dieci giocatori per mappa e credo che le squadre buoni e cattivi se le daranno di santa ragione anche per merito dell’ottimo bilanciamento fra le armi e la possibilità di trasformarsi in mezzi di terra o volanti. Insomma, una bella sorpresa che arriva giusto in tempo per iniziare le vacanze scolastiche o lavorative nel migliore dei modi per un giocatore di videogames.

In conclusione Crackdown 2 non è altro che una rivisitazione di quanto il giocatore ha già potuto vedere e giocare circa tre anni fa con la prima incarnazione di questa breve serie. Sono state fatte sì delle modifiche e delle aggiunte, ma di effettivamente nuovo c’è davvero molto poco ed è questo il motivo di un voto leggermente ribassato. Il gioco in se merita pienamente il sette, ma a fare media c’è l’insufficienza data agli sviluppatori che in tre anni avrebbero dovuto tirar fuori qualcosa di nuovo.

VOTO: 85/100 VOTO: 65/100 NAUGHTY BEAR / PS3 Naughty Bear è un gioco che punta molto sul concept originale e divertente (uccidere orsetti in modi crudeli) ed in esso purtroppo si perde quasi completamente. Il titolo risulta eccessivamente ripetitivo nelle sue meccaniche di gioco ed i vari difetti trasformano un’ottima idea in un qualcosa che risulta divertente solo nelle prime ore di gioco. Decisamente più interessante è invece la componente multiplayer che moltiplica il divertimento e lo spasso degli scontri tra questi orsetti di pezza, nonostante le modalità di gioco non siano innovative. In conclusione Naughty Bear è un titolo che tocca appena la sufficienza, bello da pensare, divertente da immaginare, ma non altrettanto da giocare. Di certo se fosse nato come titolo Arcade/ PSN, il giudizio complessivo sarebbe stato diverso.

VOTO: 60/100

TOY STORY 3 / PS3 Toy Story 3 La grande fuga ci ha stupito davvero molto distaccandosi dai soliti giochi tratti dai film, basati solo sulla trama principale e poco altro, e creando dal nulla una modalità completa, il Toy Box, dove il giocatore può davvero sbizzarrirsi con qualunque cosa e fare quasi qualunque cosa. Questo free roaming, anche se ha un retrogusto molto bambinesco per via dei personaggi e delle scelte grafiche, riesce a catturare anche i più grandi facendoli esplorare, divertire e personalizzare qualsiasi cosa e spesso lasciandoli anche con parecchio filo da torcere. Giocandoci sembra quasi che la modalità principale sia il Toy Box e la storia sia una modalità secondaria da finire qualche volta giusto per sbloccare gli obiettivi/trofei, legati ad essa. Toy Story a differenza di titoli simili riesce a colpire il giocatore che rimarrà soddisfatto dell’acquisto specie se cerca un gioco con cui giocare in compagnia di un amico o fidanzata, divertendosi con un platform che nasconde più di quanto sembri e che non vive solo nell’ombra del film. Prodotto consigliato a tutti videogiocatori anche per via del prezzo ridotto di qualche decina di euro già dall’uscita del titolo.

VOTO: 83/100

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PC - MAC

STARCRAFT 2: il Rè è morto, viva il nuovo Rè RECENSIONE di Fabiano “Deimos” Zaino

Epico, potente, sensazionale, divertente, emozionante, pauroso e da mascella slogata. Il Rè degli RTS è tornato più in forma che mai: una nuova veste grafica che richiama il precedente (adesso si può finalmente dire) capitolo, ma con tutta una serie di innovazioni che gli amanti del gioco precedente apprezzeranno da subito. Meccaniche di gioco semplici, quasi uguali alle precedenti, ma con quel qualcosa in più che non si può dire sia uguale o un semplice “remake” del primo titolo. Sequenze di gioco esaltanti con decine di unità a schermo, tutte realizzate divinamente e con un motore grafico totalmente 3D che però riesce ad essere un piacere vederlo in isometrico, come la scuola Blizzard insegna. Tradizione nei suoi giochi che non offusca minimamente il pensiero di chi pretendeva un gioco completamente in tre dimensioni come quegli RTS in cui le truppe si possono avvicinare all’inverosimile, con cui girare o farci i giochini con la telecamera – se dite cosi siete solo degli eretici e non meritate di giocare a Starcraft 2. Senza il primo Starcraft la gente non saprebbe neanche cosa sono gli RTS. Insomma, qui stiamo parlando di un gioco che ha fatto storia, di un titolo (il primo) che è tutt’ora giocato da milioni di persone e non è poco, credetemi, dopo la bellezza di 12 anni dalla sua prima uscita. UMANI, ZERG o PROTOSS? Devo dire la verità su un punto. Quando ho saputo che la Blizzard voleva fare tre giochi distinti per ogni razza di Starcraft 2, ho davvero storto il naso. Ma come, mi cadono cosi sul commerciale solo per mungere la vacca? Ebbene…che ne facciano pure altri due in questa maniera, ma anche cinque o sei se vogliono, perché la qualità del gioco è eccellente dall’inizio alla fine. Alla base del gioco, chi ha già messo le mani sul primo Starcraft ricorderà che le meccaniche principali erano quelle di arrivare a dominare una serie di mappe, andando a completare degli obiettivi. Qui sarà la stessa cosa: si scegli una missione, questa volta fra primarie o secondarie, e si colonizza il suolo. Si costruiscono le basi, le caserme, gli edifici scientifici e via di

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questo passo. Con i raccoglitori si possono prelevare minerali e gas naturale che saranno la nostra moneta di scambio per la creazione di truppe. Si possono poi fortificare le basi con una serie di strutture adibite a questo particolare: bunker o torrette missilistiche sono efficaci per qualsiasi tipo di attacco, sul suolo o volante da parte dei nemici. Fra le novità assolute, abbiamo però degli elementi secondari da portare a termine durante le missioni in single player. Potremo esplorare la mappa alla ricerca di risorse secondarie, andare a salvare dei superstiti o delle unità disperse, trovare un determinato oggetto e via di questo passo. Cosa implica questa ricerca? Prevalentemente, tutto quello che riguarda il micromanagement delle unità di difesa o offesa è basato sulla ricerca continua di nuove armi, di nuovi scudi e di nuove diavolerie meccaniche. Trovare o completare missioni secondarie ci darà la possibilità di sbloccare nuove conquiste tecnologiche (non si sa mai che genere di scienziato si sia andato a perdere) o di acquisire nuove unità sul campo. Si possono trovare anche attrezzature aliene che avranno la forza di favorire la nostra combriccola di combattenti per la libertà. Sul gameplay nudo e puro devo dire che le cose sono cambiate poco. Affrontare le missioni è principalmente una corsa agli armamenti e allo sviluppo di unità ma ci saranno momenti di pura


esaltazione tattica dove dovremo difenderci dagli aggressori. Sciami di Zerg possono letteralmente invadere in tre minuti la base se non ben fortificata cosi come i Protoss potranno distruggere le nostre unità in men che non si dica se non spendiamo tempo sulla loro salute e sulla loro invulnerabilità. Abbiamo la classica possibilità della formazione del gruppo (CTRL+numero) per il richiamo veloce delle unità o la possibilità di ingaggiare i nemici tramite mezzi o bunker ma anche di mandare unità prestabilite dagli edifici direttamente ad un punto della mappa. Alcune fortezze potranno staccarsi dal suolo per non essere prese di mira dalle unità semplici e altre potranno evolversi in strutture più complesse e maggiormente blindate. Per il resto, le meccaniche di gioco sono più o meno le stesse del primo capitolo fatta eccezione per l’ausilio di nuove unità come il medico o i blindati terrestri. Raynor, quando su campo, fungerà da eroe in tutto e per tutto, con una serie di poteri speciali che potranno essere usati nel corso della sua ricarica. Essendo un leader, ovviamente farà in modo che le truppe combattano con più enfasi – peccato che non c’è molto spesso sul campo di battaglia. Inoltre i Blizzard hanno introdotto alcuni Boss finali per determinate missioni: in pratica, ci capiterà di affrontare delle creature finali per impossessarci di alcuni reperti o per il salvataggio di truppe. Capitano qualche volta ma non sempre, il che rende i Boss ancora più appetibili con un piccolo stacco dalle solite meccaniche di gioco.

Su Starcraft 2, nel corso degli anni, dei filmati e degli screen, se ne sono dette molte, a volte anche troppe. La verità è che il motore di gioco è spettacolare. Tutte le texture dei terreni sono realizzate benissimo, cosi come quelle delle unità (zoomando si possono vedere anche sticker o graffi) e delle strutture. Impressionanti anche gli effetti visivi che faranno da contorno alle lotte: esplosioni, raggi laser, scie di astronavi, gente che si teletrasporta, fuoco, scudi energetici, effetti particellari della mappa e via di questo passo, tutto è reso alla perfezione per fornire il massimo dettaglio al giocatore. Certo, si pecca dietro al fatto che le unità o le strutture siano realizzate in serie ma non si può certo storcere il naso con tutto il ben di Dio che si muove o non si muove (gli ambienti) a schermo. Blizzard sa fare il suo lavoro, maledettamente bene. Anche sul piano delle ambientazioni, non ci si può certo lamentare. Passare da un mondo prettamente desertico o vulcaniano ad uno rigoglioso e totalmente verde, è una manna per gli occhi. Anche quando si andrà sul mondo di lava, gli zampilli di fuoco o la lava stessa, illumineranno totalmente il vostro volto. Troviamo anche pianeti più tecnologici dove le strutture native sono realizzate benissimo, tutte distrutte o leggermente ammaccate per rendere più vario il panorama. Che dire poi dei colori brillanti o degli effetti volumetrici come nebbie o scie stellari? Insomma, credetemi quando vi dico che visivamente, il 3D isometrico, non farà rimpiangere davvero nulla dei motori grafici 3D più pompati presenti sul mercato tutt’ora. L’IMPERATORE DEGLI RTS Starcraft 2 è stato atteso con grande impazienza nel corso degli anni ed ora è qui, più vivo che mai e con la voglia di reclamare a tutti gli effetti il trono del miglior RTS di sempre. Direi che la corona gli spetta di diritto anche perché il mondo degli RTS senza Starcraft non sarebbe stato il medesimo. Che poi le meccaniche di gioco siano più o meno le stesse del precedente gioco, importa davvero poco perché tutto quello che ha reso grande il primo capitolo, renderà eterno anche il secondo e difficilmente sentiremo il bisogno di un Starcraft 3 con tutta questa bella carne al fuoco appena messa in commercio.

Ovviamente le novità non sono finite qui. Fra le altre cose nuove, segnalo come sia possibile, tramite il centro di comando umano – una nave spaziale da paura chiamata Hyperion – andare e venire per i ponti della corazzata di modo da massimizzare le nostre missioni su campo. Difatti nella sala svago (il bar) potremo reclutare dei mercenari dalle elevate prestazioni di fuoco che ci potranno aiutare in alcune tappe del gioco. L’armeria servirà come centro di ricerca per le nuove tecnologie – tutte opzioni che potranno essere comprate solamente con i soldi guadagnati sul campo quindi più saremo bravi a completare gli obbiettivi e migliori saranno le nostre condizioni negli eventi futuri. Abbiamo poi il centro tattico o il ponte della Hyperion dove potremo visionare le nuove e le vecchie missioni, rifare le precedenti mappe per cercare nuovi obbiettivi o buttarci a capofitto su nuove avventure. MA LA PARTE VISIVA? Tranquilli, non mi sono dimenticato della parte video.

Pensiamo poi al fattore multiplayer e all’arrivo del prossimo capitolo (quando ancora non si sa ma andiamo con calma su). Pensiamo anche alla parte audio davvero perfetta, dalle musiche alla traduzione di testi e audio, sincronizzati benissimo. Pensiamo al fattore storia, tutta sceneggiata alla perfezione per rispondere a domande precedenti e per porne di nuove. Pensiamo al fatto che all’interno del gioco è possibile creare nuove mappe o storie con il completo editor fornito da Blizzard (come sempre per i suoi giochi). In ultimo, pensiamo al fatto che Starcraft 2 è finalmente qui, fra le nostre mani e io non vedo l’ora di riprendere a giocarci.

VOTO: 9,5 / OTTIMO www.games.it/starcraft-2-recensione.html

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XBOX360°

LIMBO: L’ombra di un ragazzo alla ricerca della sorella RECENSIONE di Matteo Cacciari Limbo è uno di quei giochi che fa fermare tutti e dire: “Wow, che cos’è?” non appena lo si vede. E’ un puzzle/platform game in 2D, con un inquietante bianco e nero. Limbo ha vinto il premio per l’eccellenza tecnica in questo anno di Independent Games Festival, e mentre non sono proprio sicuro di cosa ciò significhi, sò che il gioco merita un qualche tipo di premio. Questa avventura si può riassumere in “prova e muori”. È stato progettato per uccidere il giocatore spesso, ma anche per dare le informazioni di cui si ha bisogno per superare l’ostacolo la prossima volta. La cosa davvero sorprendente, è che questo “schema” evita di essere frustrante per trasformarsi in una delizia.

Limbo è intuitivo fin dall’inizio, non ci sono nemmeno le istruzioni. Carichi il gioco, un bambino in piedi appare sullo schermo, circondata da alberi, e il giocatore si aspetta di imparare tutto il resto da sè, semplicemente sperimentando. Un pulsante salta, un secondo pulsante esegue semplici azioni sensibili al contesto, e lo stick analogico muove il ragazzo avanti e indietro. E’ COMPLESSO Due colori, due pulsanti e uno stick analogico? Quanto può essere difficile Limbo? La risposta vi sorprenderà, come pure metterà seriamente alla prova le vostre abilità mentali. Dovremo ingeniarci a risolvere puzzle molto più complessi, commutare gravità e spegnere o attivare pulegge in posizioni esatte, correre in cima a ingranaggi rotanti cercando disperatamente di evitare il pavimento elettrificato sotto. Ci troveremo anche a interagire con creature ostili per progredire. In Limbo i controlli possono essere semplici, ma le modalità di gioco e gli ambienti non lo sono assolutamente. E’ MISTERIOSO Perché questa piccola ombra di un ragazzo alla ricerca di sua sorella? e che cosa le è successo? Visto i suoi occhi sono un bagliore nel buio, lui è veramente un ragazzo a tutti gli effetti? Dove si trova? E perché il buio bosco di alberi, l’acqua e la fauna selvatica mortale alla fine si fondono, a combinarsi, con una “realtà” industriale di metallo, di scintille e macchinari mortali? Perché il titolo è Limbo? Sei bloccato? Preso tra un incubo e la vita di veglia, o tra paradiso e inferno? E’ questo gioco il purgatorio, ed è la ricerca di tutto ciò che è nobile e innocente? Questo è un gioco che fa pensare, tutte le questioni di cui sopra, galleggiano nella mia mente.

E’ BELLO Sì, ho giocato a giochi in bianco e nero prima, ma nessuno come Limbo: lo schermo non è stato semplicemente svuotato di colore e non hai la sensazione di giocare su un obsoleto TV del 1950. Limbo sembra più una fotografia astratta che si trova sospesa in un museo d’arte, o un vecchio libro di illustrazioni scoperto in un angolo polveroso della libreria. Il mondo è stato ridotto a nient’altro che ombra e luce, forme e linee. E’ SEMPLICE I migliori puzzle sono facili da imparare e difficile da padroneggiare

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E’ RACCAPRICCIANTE Piacerà anche ai fan di gioco di azione violenta, ed ecco perché. Per un gioco di puzzle, è brutale. Quando non si riesce, si fallisce davvero. Mancare un salto porterà il vostro personaggio a essere impalato sulle punte sottostanti. Sbagliare i tempi di un mostro e si finisce accoltellati da una pinza con le dimensioni di un tronco d’albero. Finisci in una tagliola e ti ritroverai tagliato a fettine con zampilli di sangue. È possibile annegare. Si può essere distrutti. Puoi essere fulminato. Potrete ritrovarvi soffocati in un bozzolo di ragnatela e lasciati sospesi sul soffitto di una caverna come spuntino di mezzanotte. La vostra immaginazione riempie l’incubo con dettagli molto più macabri di quello che avrebbero potuto una manciata di pixel. Limbo uscirà mercoledì 21 luglio, in esclusiva su Xbox Live Arcade.

VOTO: 9,0 / OTTIMO www.games.it/limbo-recensione.html


PSP

MGS PEACEWALKER: Ennesimo capolavoro di mr. Kojima RECENSIONE di Alessio Arciola In Metal Gear Solid: Peace Walker il giocatore indosserà nuovamente i panni di Naked Snake (conosciuto anche come Big Boss) in un sequel delle avventure vissute in Metal Gear Solid 3: Snake Eater (titolo uscito in esclusiva per Sony PlayStation 2 nel lontano 2004) e di Metal Gear Solid: Portable Ops, il primo effettivo MGS per PSP uscito nel 2006. Ambientato dunque diversi anni dopo quelle avventure, in MGS: Peace Walker verremo proiettati in una Colombia pronta ad attaccare ed invadere la neutrale Costa Rica, la quale chiederà l’intervento di Big Boss e della sua neonata organizzazione “Militaries Sans Frontiers” per mantenere il suo status neutrale all’interno dello scacchiere mondiale creato dalla Guerra Fredda. Non vogliamo però accennare null’altro sulla trama, essendo questa uno degli aspetti principali di ogni MGS che si rispetti – e questo Peace Walker di rispetto ne merita davvero moltissimo – spetta al giocatore scoprire qual è la vera motivazione che spinge Naked Snake a muoversi in questa guerra, oltre ovviamente a voler evitare il lancio di un’atomica che ucciderebbe milioni di persone. LA NASCITA DEI MILITARIES SANS FRONTIERS A livello di gameplay MGS: Peace Walker non presenta particolari novità, molto è stato rivisto e migliorato, ma il succo principale del gioco è il solito, ossia stealth allo stato puro. Chiaramente si può affrontare ogni missione anche con una maggiore azione, ma le cose così facendo si vanno a complicare eccessivamente, anche per i giocatori più abili. Dovremo muoverci attraverso le giungle e le basi ostili affrontando i nemici e reclutandoli, così da creare l’Outer Heaven esattamente come avveniva in MGS: Portable Ops – rispetto a questo titolo cambia solo il sistema di reclutamento, se in Portable Ops dovevamo infatti addormentare il nemico e portarlo in braccio sino al camion militare, adesso dopo averlo addormentato lo agganceremo ad un piccolo pallone aerostatico che lo farà salire alto nel cielo dove un elicottero lo recupererà. Il reclutamento delle persone non è un meccanismo fine a se stesso, ma ci permette di sbloccare nuove armi ed oggetti ed addirittura nuovi e differenti abbigliamenti per Snake.

Per ciò che riguarda l’azione diretta sul campo, il gioco offre un aggiornamento e miglioramento delle mosse CQC – un sistema di combattimento corpo a corpo ideato da Snake per disarmare e stordire i nemici in brevissimo tempo così da non attirare attenzioni non volute. Se in passato il sistema corpo a corpo non permetteva ad esempio il concatenare l’azione su più nemici, adesso è invece fattibile attraverso una catena di mosse che verrà gestita attraverso un rapido Quick Time Event. La gestione delle missioni infine è stata elaborata pensando alla natura portatile della console e senza fare l’errore di inserire missioni eccessivamente lunghe a più obiettivi.

UNA PSP DA PAURA Se il gioco è bellissimo, la trama ottima e la giocabilità perfetta – anche se difficile – ciò che comunque sorprende decisamente di più è il comparto tecnico. La Kojima Production ha realizzato con MGS: Peace Walker un qualcosa che la portatile di casa Sony non aveva ancor visto se non in un’unica occasione forse. Peace Walker offre un livello di dettaglio incredibile, una mole poligonale per personaggi ed oggetti vista in precedenza solo nell’opera di GoW: Chains of Olympus. Ottima inoltre la scelta voluta da Kojima riguardo l’installazione dei dati sulla memory stick PSP che diminuisce al mimino i tempi di caricamento tra un ambientazione e l’altra annullandoli totalmente quando si sarà invece all’interno di una stessa area. In conclusione Metal Gear Solid: Peace Walker è uno dei migliori titoli di questa saga a cui abbia mai giocato. Non mancano alcuni difetti sia chiaro, ma la maggior parte di questi sembrano essere dettati più dall’hardware che da errori della Kojima Production. Se siete dunque amanti della serie, Peace Walker è un must, non esistono scuse che possono giustificarvi dal non acquistare e giocare questo titolo.

VOTO: 9,0 / OTTIMO www.games.it/mgs-peacewalker-recensione.html

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PC

DRAKENSANG 2: arriva il prequel di The Dark Eye RECENSIONE di Fabiano “Deimos” Zaino Fra le nuove meccaniche del gioco, segnalo anche la moderazione di tutte quelle sequenze inerenti l’hack’n slash che avevano deluso non pochi giocatori nel primo capitolo. Qui ci capiterà di rado di combattere strenuamente contro mostri che spuntano in ogni dove ma saranno situazioni comunque presenti nei Dungeon o nelle fasi avanzate del titolo dove si deve “grindare” il più possibile per accrescere il livello dei giocatori in vista del confronto finale.

Con mia grande soddisfazione, sono arrivato a parlarvi del seguito di uno degli RPG più belli mai usciti negli ultimi anni. Sto parlando di Drakensang, tratta dagli omonimi libri della serie di “Uno sguardo nel buio” che ha avuto un Enorme (si, con la E maiuscola) successo in Germania e anche in altri paesi europei fra cui la nostra bella penisola. Drakensang The River of Time è il secondo capitolo di una saga che dovrebbe essere composta da tre giochi (anche se il terzo lavoro è attualmente incerto a causa del fallimento della software house…maledizione nera) e di cui questo secondo capitolo è un prequel e non un sequel. Chi ha già giocato al primo Drakensang, saprà che il titolo in questione è un fantasy puntato sul party game, un RPG duro e puro che non è certo alla portata di tutti: dimenticatevi Oblivion e compagnia bella.

Molte sono le novità e le migliorie di questo secondo capitolo ma andiamo con ordine. Prima di tutto, una delle novità del gioco è la possibilità di incontrare da subito delle creature che sapranno farci il mazzo a stelle e strisce: per Aventuria troveremo creature di ogni sorta e alle volte molto più forti della nostra combriccola di personaggi. Le possibilità quando si incontra un Orco, un Licantropo o uno Stregone molto più forte sono essenzialmente due: o si mette il gioco in pausa e si ragiona alla perfezione sui combattimenti oppure si cerca di sfuggire alla furia per ritornare sul posto un secondo momento. Questa scelta dei programmatori è assolutamente perfetta e spinge i giocatori a “livellare” ancora di più i personaggi in battaglie più facili per poi tornare indietro in qualche quest maledettamente complicata o per abbattere quell’avversario che prima era impossibile eliminare. Segnalo anche che le azioni del gioco o le scelte nei dialoghi influiscano relativamente poco con le situazioni che si dipaneranno man mano che si prosegue per Aventuria, cosi come la fine del gioco non viene assolutamente influenzata dalla morte di qualche componente del gruppo. Resta comunque utile, spendere qualche momento di concentrazione per livellare alla perfezione ogni componente e cercare di ragionare negli scontri come un gruppo di persone che non come singolo.

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EMOZIONI DA AVENTURIA The River of Time oltre a migliorare molti aspetti del gameplay del precedente titolo, aggiunge un livello qualitativo davvero eccellente e ben realizzato. Shader e texture difficilmente faranno storcere il naso alle persone abituate all’impatto visivo. Alcuni paesaggi sono eccellenti e riusciranno a mozzarvi il fiato per la bellezza degli elementi grafici: foreste rigogliose e prati lussureggianti si contrappongono alla perfezione con ambienti più spartani ma non per nulla privi di fascino. Anche sul fronte degli ambienti al chiuso non posso che essere soddisfatto dal lavoro fatto da Radon Labs benché in quest’ultimo caso non si arriva alle prove grafiche e stilistiche avute con un Dragon Age o con il più recente e spettacolare Divinity 2. Purtroppo, fra le note dolenti se non dolentissime, devo segnalare una compenetrazione di poligoni davvero fastidiosa nelle situazioni più concitate e un calo (dannato) di frame rate in alcune (inspiegabile) aree di gioco dove gli effetti di luce o gli elementi particellari, faranno la voce grossa. Anche con un computer dotato di 4GB di ram e scheda video da 1GB, abbassando la grafica ed eliminando gli effetti più muscolosi, la situazione cambia poco. Ma non lasciatevi spaventare da ciò che avete appena letto, il gioco rimane eccellente sotto ogni punto di vista e questi piccoli problemi non danneggeranno per nulla il giudizio più che positivo di questo capolavoro.

VERA CLASSE In pochi titoli capita di parlare dell’audio e forse, viste le musiche di oggi, troppo spesso questa caratteristica è messa in secondo piano: ebbene in The River of Time vi fermerete ad ascoltare tutto quello che vi circonda e gioirete anche udendo la corposa colonna sonora che fa da sfondo alle vostre azioni. Segnalo come l’ottima localizzazione totalmente in italiano renda ancora più grandioso il gioco. Drakensang The River of Time è, in ultimo, uno dei giochi più belli di questa estate. Veri e propri punti deboli non ne esistono a parte le due magagne tecniche citate poco sopra – cosi come il titolo presenta uno dei gameplay più divertenti (ma complessi) che si possano trovare in un opera del genere.

VOTO: 9,1 / OTTIMO http://www.games.it/drakensang-2-recensione.html


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MEDAL OF HONOR: gradito ritorno alla guerra moderna ANTEPRIMA di Fabiano “Deimos” Zaino

EA vuole di nuovo colpire duro nel cuore dei giochi di guerra. Lo ha fatto grazie a Battlefield Bad Company 2, l’aveva fatto con Crysis e cercherà di farlo anche con l’atteso seguito Crysis 2 e, per la terza volta consecutiva, vuole aggiudicarsi il trono con la nuova reincarnazione di Medal of Honor, questa volta visto in chiave moderna. Tremate dunque Activision e Infinity Ward, perché la guerra è una cosa maledettamente seria, anche quella fra case di produzione di videogiochi. MI FISCHIANO LE ORECCHIE La primissima cosa che mi ha colpito giocando alla beta multiplayer del nuovo Medal of Honor sono gli effetti sonori, messi generalmente in terzo piano dopo gameplay e grafica. Questa volta devo dire che le mie orecchie fischiavano per una quantità inaudita di pallottole sparate a bruciapelo, mortai e esplosioni, gente che urlava e compagni che cadevano sul terreno di battaglia, mezzi aerei e di superficie che sparavano come dei forsennati…un vero inferno insomma. Suoni che riescono ad evocare alla perfezione la guerra virtuale all’ennesima potenza e che ci renderanno ancora più partecipi di quello che ci succede alle spalle, davanti, sopra la testa e alle volte anche sotto, se saremo disposti in una zona superiore rispetto al piano terra. Per dirla in parole povere, se alzate il volume delle casse, credo che il vicino si spaventerebbe a morte. Medal of Honor, per la gioia di molti, è un vero e proprio reboot della serie originale e ci catapulta di prepotenza nella guerra moderna, abbandonando le tanto amate o odiate ambientazione della Seconda Guerra Mondiale. Nella beta si possono scegliere due fazioni e due mappe, l’esercito americano e quello iracheno che se le daranno di santa ragione a Kabul City (guerriglia urbana) o a Helmand Valley (spazio aperto). Una volta scelta la classe di appartenenza fra le tre – rifleman, special ops, sniper – si entra in campo in una mappa davvero grande e ben modellata. Ogni cosa sembra essere stata posizionata per danneggiare o aiutare il nemico / amico. Ripari e protezioni in ogni dove ma anche punti ciechi che ci permetteranno di abbattere facilmente gli avversari nella mappa cittadina.

Spazi aperti e poco difendibili, buche o dune nella mappa in esterno, il tutto condito da un ottima grafica ma da elementi poco distruttibili – almeno non come accadeva per Battlefield. In MOH infatti potremo fare a pezzi casse o muretti, alberi o porte e poi basta. Dal punto di vista estetico mi sarei aspettato qualcosa di più complesso ma non credo che il visivo deluderà i palati più esigenti. Insomma, un gioco che cerca di migliorare diversi aspetti sotto il sole del deserto, senza però evolversi più di tanto in nulla di nuovo. Staremo a vedere se il gioco finito saprà farci cambiare idea o meno, restate con noi per saperlo.

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RUBRICA a cura di Elisa “Era” Neri UOMINI, DONNE E VIDEOGAMES Ogni tanto mi interrogo sulle persone che stanno dietro al monitor: giocatori, uomini e donne che fanno i lavori più svariati ma che in un modo o nell’altro si fanno rapire da mondi e personaggi virtuali per il semplice piacere del gioco. In questa mia piccola rubrica mensile, voglio portare alla luce queste persone e intervistarle con una serie di domande rivolte al loro amato mondo virtuale. Esseri umani con una passione: i videogames!!! Oggi abbiamo Luca: appassionato di videogames e console fin dalla tenera età. Oggi ha trent’anni ed è un Educatore. 3….2….1…..VIAAAAAAAAAAAAAAAAAAA!!! 01. Nome? Luca 02. Accosta un aggettivo a GAMER che ti rispecchia? Rilassato 03. Prima consolle comprata? Nintendo Game Boy 04. Il tuo primo gioco? Tetris 05. L’ultimo gioco giocato? Dragon Quest 9 06. Consolle che possiedi? Nintendo Game Boy, Super Nes, Playstation 1 e 2, Nintendo WII, Nintendo DS, XBOX 360° 07. Gioco preferito in assolutissimo? Mario galaxy 1 e 2 08. L’ultimo gioco che hai terminato? Phoenix wrigth (DS) 09. Gioco che pensi non giocherai mai? Nessuno 10. Quale gioco ti diverte giocare con gli amici? Everybody’s Golf (ps2), ISS PRO, Mario Kart (WII) 11. Pensi che ti comprerai Kinect? Forse 12. In che gioco ti senti imbattibile? Arcade di corse (auto e moto) 13. Leggi le recensioni dei giochi prima di acquistarli? Si 14. Acquisti/scarichi riviste di videogiochi? Si 15. Quando giochi tieni la bocca aperta? Di solito no… 16. In che momento della giornata preferisci giocare? Sera 17. Luce spenta o accesa? Dipende dal gioco 18. Immagina…nel momento topico nel quale lanci la partita pigiando START se suona il telefono cosa fai? Mi incazzo! 19. Giochi in Multiplayer su internet? Assolutamente NO 20. Chi è il tuo compagno di gioco preferito? IO 21. Un TUO pensiero sul mondo dei videogames (sbizzarrisciti)? Possono essere un ottimo svago da una giornata infernale ma anche un’evasione dalla vita quotidiana (se presi in piccole dosi…), oppure un allenamento cognitivo e motorio. Potenzialmente credo ci siano ancora grossi margini di evoluzione e sviluppo per l’industria videoludica, a patto che l’utenza sappia cogliere ciò che di buono possono offrire i videogames, senza diventarne schiavi.

BACKSTAGE a cura di Fabiano Zaino RITORNO AL PASSATO Diciamoci la verità, stare dietro a tutti i videogiochi che escono al mese è un dramma: non solo per quanto riguarda il portafoglio ma anche per quanto riguarda i rapporti sociali. Giocare una decina di titoli al mese vuol dire dover rinunciare a molte altre passioni come la Morosa, il Cinema, la Letteratura e i Fumetti tutte cose troppo importanti per la mia igiene mentale. Da qualche anno a questa parte, ormai, non riesco più a stare dietro al monitor come quando ero quindicenne, sedicenne, diciassettenne ma anche ventenne. Prima riuscivo a installare un gioco e a terminarlo in una manciata di giorni – oggi le cose sono cambiate proprio perché la mole di giochi, porterebbe via intere giornate di vita. Allora vivo dietro a giochi che escono nel passato ma che riesco a giocarli solamente nel futuro mentre nel presente sto vivendo cose che sono arrivate in un passato prossimo. Un gran casino vero? Lo dico pure io. I giochi appena usciti non riesco mai a portarli a termine o quasi ma quelli che sono usciti, molto probabilmente li terminerò solo nel futuro. Ed ecco allora che vengo coinvolto in una situazione temporale mica da ridere perché qualche volta non ricordo più quello che è recente e quello che è passato. La vera beffa sta poi nel finire due o tre giochi consecutivi in una settimana. Potrei essere bravo ma invece sono solamente un ritardatario perché sul mercato quei titoli sono ormai dimenticati. Eppure, qualcosa di eccellente mi rimane a differenza di molti altri che giocano tutto e subito e che devono ingurgitare valanghe di filmati e di pixel per rimanere sempre sincronizzati sul pezzo. Io i giochi riesco a godermeli di più, a viverli in maniera costante e senza avere il famigerato problema del macellaio che non riesce a gustarsi più la bistecca. Anche quando arriva un ragazzino di quattordici anni e mi sbeffeggia dicendomi che lui ha finito l’ultimo Final Fantasy, mentre io dovrei ancora iniziare il primo: ebbene si, l’ho messo da parte ed è ancora li che aspetta di essere preso in considerazione…


Games.it MAGAZINE 02