Page 1


Készült a Vásárosnaményért Közéleti és Kulturális Egyesület gondozásában. A projekt az Európai Unió támogatásával, az Európai Szociális Alap társfinanszírozásával valósul meg, a Társadalmi Megújulás Operatív Program „Építő közösségek” című konstrukció keretében.


Az EZER GYEREK Program koncepciója

Az EZER GYEREK Program kitalálói és megvalósítói az Európai Unió támogatásával arra szövetkeztek, hogy 8-14 éves gyerekek számára élményekben gazdag és hasznos találkozókat szervezzenek a környezetvédelem, a közlekedésbiztonság és az együttélés témaköreiben. A program alapgondolata egyszerű: válasszunk olyan problémákat, amelyek egyszerre fontosak társadalmilag és érdekli a gyerekeket is. Ezekre a problémákra építsünk fel egy intenzív oktatási programot, amely eszközeiben, stílusában és módszereiben egyaránt innovatív. Oktatási programunk keretében valósuljanak meg egynapos akciók és nyári táborok. Hozzunk össze ezer gyereket, vegyenek ők részt az általunk szervezett programokon: sajátítsanak el ismereteket, fejlődjenek készségeik, s mindeközben érezzék jól magukat. Ezek után pedig, a megszerzett információkkal, tapasztalatokkal, a közvetített szemlélettel a birtokukban a program „nagyköveteként” térjenek vissza iskolájukba, kortárs közösségükbe, és saját elképzeléseik szerint adják tovább tudásukat. Legyenek továbbá tagjai egy folyamatosan információt adó interaktív virtuális közösségnek (www.ezergyerek.hu), amelybe bárkit bekapcsolhatnak, s amely biztosítja a program továbbélését.

A kiadvány célja

A kezében tartott kiadvány azzal a céllal készült, hogy a környezetvédelem témakörét a program szemléletének megfelelő módon segítse feldolgozni - akár iskolai keretek között is - ezzel is építve az EZER GYEREK világát. A füzetben talál egy részletes projektleírást és egy ötlettárat. A KAPCSOLSZ társasjáték (I. rész – Nézzünk a társasjátékok mögé!; II. rész – Váljunk játékkészítőkké!; III. rész – Legyünk játékosok!) megvalósítható egy tízszer 45 perces projektként, azonban a leírás használható módszertani gyűjteményként is úgy, hogy az egyes tevékenységeket a projektből kiemelve alkalmazza. Az ötlettárban olyan - iskolai keretek között vagy azon kívül megvalósítható - akcióleírásokat talál (kérdőíves terepgyakorlat, a környezet állapotát felmérő terepgyakorlat, digitális plakátkészítés és terjesztés, újságszerkesztés és terjesztés, kukadivat-show), amelyek a cselekvésközpontúságot és az egyéni felelősséget hangsúlyozzák, egyben megmozgatják az iskolai és a helyi közösséget is. A környezetvédelem témájának feldolgozására készült egy, az EZER GYEREK szemléletét közvetítő, diákoknak szóló kiadvány is, amely a programban résztvevő diákok EZER GYEREK nagykövetté válását segíti. A gyerekkiadványban is megtalálható a KAPCSOLSZ társasjáték elkészítésének és használatának leírása, valamint egy akcióleírás. Ezeket a diákok megvalósíthatják önszerveződő módon, vagy egy pedagógus támogatásával. Reméljük, hogy kiadványunk használata kellemes élményeket és hasznos tapasztalatokat nyújt pedagógusi munkájában.

Az EZER GYEREK csapata


I A projekt célja:

A projekt közvetlen célja a környezetvédelemmel kapcsolatos ismeretek játékos felidézése, rendszerezése és bővítése. A környezeti problémák iránti nyitottság és érzékenység növelése, a környezettudatos magatartást megalapozó szokások tudatosítása. Személyes tapasztalatszerzés a közös alkotás folyamatáról, a közös szabályalkotásról és szabálytartásról.

A kompetenciafejlesztés fókuszai:

• Személyes: kreativitás • Kognitív: ismeretszerző, rendszerező, kommunikatív kompetencia, értékelés-bírálat • Szociális: együttműködés, szabálykövetés

A projekt rövid tartalma:

A társasjátékozással kapcsolatos személyes élmények, tapasztalatok felidézése és megosztása képességfejlesztő drámajátékokkal. A környezetvédelemmel kapcsolatos ismereteket feldolgozó társasjáték készítése kooperatív csoportmunkában. Közös társasjátékozás a készítőkkel és meghívott vendégekkel.

A projekt felépítése:

I. Nézzünk a társasjátékok mögé! 1. Személyes élmények és tapasztalatok a társasjátékozásról - 1. foglalkozás II. Váljunk játékkészítőkké! 1. Bemelegítés – 2. foglalkozás 2. Kutatás – 3-4. foglalkozás 3. Játékkártya-készítés – 5. foglalkozás 4. Játékmező és játékbábú készítés – 6. foglalkozás III. Legyünk játékosok! 1. Játék a csoportban – 7-8. foglalkozás 2. Játék vendégekkel – 9-10. foglalkozás


Ajánlott korosztály / létszám:

A projekt megvalósítható egy iskolai osztállyal vagy bármilyen, már működő diákcsoporttal, azonban lehetőség van arra is, hogy kifejezetten erre a projektre egy vegyes korosztályú csoport alakuljon a projekt témája iránt érdeklődőkből. Ajánlott korosztály: 5-12. évfolyam. Javasolt létszám: 12-36 fő.

Ajánlott időkeret:

A foglalkozások ajánlott időtartama: 45 perc. A projektleírásban összetartozónak jelölt foglalkozásokat (ld. 3-4. foglalkozás) egyben vagy egy rövid szünet közbeiktatásával célszerű megtartani. A projekt egységei (foglalkozás vagy foglalkozás pár) a megvalósítás lehetőségeitől függően különböző rendszerességgel (naponta, hetente, kéthetente stb.) követhetik egymást. Javasolt azonban a projekt egy tanítási féléven belül történő megvalósítása.


Teremigény

A foglalkozás megtartásához érdemes olyan termet választani, amit két részre lehet osztani. Az egyik fele legyen üres és akkora, hogy abban az egész csoport kényelmesen elférjen és tudjon mozogni. A terem másik felében legyen lehetőség körben ülni a közös beszélgetésekhez.

Szükséges eszközök

Kérdéssor – a résztvevő diákokkal megegyező számban; a társasjátékozáshoz köthető képek – legalább 5 db (nyomtatva vagy digitális formában); társasjáték kellékek – ideális esetben kétszer annyi darab, mint a résztvevő diákok száma.

TEVÉKENYSÉGLEÍRÁS:

Játékbábukként (javasolt idő: 8 perc)

A diákok tetszőleges irányba sétálnak saját ritmusukban a kijelölt térben. A pedagógus instrukciói szerint először nem beszélnek, majd nem beszélnek és nem érnek senkihez és semmihez, végül mindezek mellett mozgás közben teljesen kitöltik a rendelkezésükre álló teret. Miközben a diákok mozognak a térben, a pedagógus jelzésére mozdulatlan játékbábúkká válnak különböző instrukciók szerint. Ajánlott jelzések: treff, káró, kör, pikk. (A játék nehezíthető azzal, ha a pedagógus a megbeszélt jelzésekhez hasonló ejtésű szavakat mond – pl. hecc, csákó, bőr, csitt. Ilyenkor a diákoknak nem kell játékbábukká változni, ezzel a játék koncentrációs feladattal bővül.) Ajánlott instrukciók: „Változzatok olyan élő játékbábúkká, amik a START-nál állnak!”; „Változzatok olyan élő játékbábúkká, amik épp célba értek!” stb.

Játékélményeink (javasolt idő: 12 perc) Minden diák kap egy játékos kérdéssort1 , amelyet a megadott idő alatt ki kell töltenie a többiek megkérdezése alapján. Javasolt szabályok: - Egyszerre csak egy játékost lehet megkérdezni. - Minél több név szerepeljen az egyes kérdéseknél válaszként. - Az utolsó kérdés bónusz, itt mindenki kérdezhet arról, amire kíváncsi, amit szeretne megtudni a többiektől.

>>

A kérdéssor nyomtatható formában megtalálható a CD-mellékleten!

1


> Javasolt kérdéssor: Találj minél több embert… …akin sötét zokni van! …akinek ugyanabban a hónapban van a szülinapja, mint neked! …aki dühöngött már, ha veszített egy játékban! …aki csalt már játékban! …aki hagyta már a másik játékost győzni! …aki társasjátékozott már a családjával vagy barátaival!

Játékélmény-vonal (javasolt idő: 5 perc)

A pedagógus kérdéseire a diákok véleményük alapján elhelyezkednek egy képzeletbeli vonal megfelelő pontján a végpontok jelentésének megadása után. Miután a diákok elhelyezkedtek a képzeletbeli vonalon, aki akarja, vagy akit a pedagógus megszólít, kifejti véleményét, hogy miért éppen ott áll. Javasolt kérdések a véleményvonal végpontjainak jelentéseivel: 1. Hogy érezted magad a játék közben? Rettenetesen Nagyszerűen 2. Hány embert szólítottál meg játék közben? Egyet Mindenkit 3. Mennyire ismerted meg a többieket a játék során? Nem tudtam meg új dolgokat róluk Sok új dolgot megtudtam róluk 4. Melyik volt a legizgalmasabb kérdés számodra? 1 7

Mesélő képek (javasolt idő: 10 perc)

A pedagógus társasjátékozáshoz köthető képeket mutat a diákoknak, a képekről pedig a diákok elmondják asszociációikat. A beszélgetést a pedagógus kérdései segíthetik, irányíthatják.

Mesélő játékkellékek (javasolt idő: 10 perc)

A pedagógus által gyűjtött játékkellékekből (pl. játékbábu, dobókocka, kártyalap, puzzle darab, sakkfigura, játéktábla, zseton) minden diák választ egyet, amelyik őt leginkább megragadta, majd mindenki bemutatja az általa választott tárgyat, és indokolja választását. Itt javasolt, hogy a pedagógus is válasszon egy tárgyat, amit ő mutat be, ezzel mintát nyújtva az őszinte, nyílt kommunikációra – pl. személyes élmények, emlékek, vágyak megosztására.


Teremigény

A foglalkozás megtartásához érdemes olyan termet választani, ahol elfér 6 akkora asztal, melyeknél a társasjáték-készítő csoportok kényelmesen tudnak dolgozni.

Szükséges eszközök

Csoportalakító képek összevágva – 6 db; hiányos társasjátékkártyák – játéktípusonként 5 db; tesztelő lap – 6 db.

TEVÉKENYSÉGLEÍRÁS

A társasjáték-készítő csoportok (javasolt idő: 5 perc)

Hat féle kép részleteinek kihúzásával a diákok hat csoportot alakítanak úgy, hogy mindenki megkeresi azokat, akikkel közös képet tudnak kirakni. Javasolt itt bevezetni a társasjáték témáját úgy, hogy a képek a környezetvédelemhez kapcsolódnak. A képek hátoldalán szerepeljenek azok a játéktípusok, amelyekhez játékkártyákat készítenek majd az egyes csoportok. Játéktípusok megnevezése: • KVÍZ • KALAPOZÓ • KAKUKKTOJÁS • KERESZTREJVÉNY • ACTIVITY • VÁRATLAN


Hiányos társasjáték-kártyák (javasolt idő: 20 perc) Ez a tevékenység a játékkártya-készítés előkészítésére szolgál, egyfajta gyakorlás. Minden csoport a csoportalakító kártyája hátoldalán megnevezett játéktípushoz kap öt darab hiányos játékkártyát2 . A kártya egyik oldalán szerepel a feladvány, a másikon pedig a megoldás. A csoportok feladata az, hogy kitöltsék a játékkártyák hiányzó részeit, és 1-5-ig megszámozzák azokat. Fontos, hogy a kártyák kitöltéséhez elegendő ismeretekkel rendelkezzenek a diákok. Minta KVÍZ kártyához – hiányzik két rossz válasz Megoldás: D.

A. Eltűntetem a fiókom mélyére. Melyik esetben teszem megfelelő helyre a használt elemet?

B. Bedobom a szelektív hulladékgyűjtő kék színű részébe. C.

D. Leadom a használt elem gyűjtőbe.

Minta a KALAPOZÓ kártyához – hiányzik a kötelező felszereléshez egy elem Megoldás:

nem zöld szokás

Nem zöld szokás

zöld szokás

zöld szokás

• Közeli helyekre gyalog vagy kerékpárral járok. • Fogmosás közben folyatom a vizet. • Ha feltöltöttem a mobilom, kihúzom a töltőt a konnektorból.

2

Fogmosás közben folyatom a vizet

Közeli helyekre gyalog vagy kerékpárral járok.

Ha feltöltöttem a mobilom, kihúzom a töltőt a konnektorból.

A hiányos játékkártyák megfelelő számban (minden játéktípushoz 5 db) és nyomtatható formában megtalálhatók a

CD-mellékleten!


Minta a KAKUKKTOJÁS kártyához – hiányzik a kakukktojás kép

A.

B.

C.

Megoldás indoklással: D. Azért a D a kakukktojás, mert ezt kivéve, mindegyik kép témája a globális felmelegedés.

Minta a KALAPOZÓ kártyához – hiányzik a kötelező felszereléshez egy elem Megoldás:

1. 2. 3. Meghatározás az első sorhoz: Ennek során a hulladékból, mint alapanyagból új termék lesz, előfeltétele, hogy már keletkezésükkor külön, azaz szelektíven gyűjtsük a hulladékot.

4. 5. 6.

D.


Minta az ACTIVITY kártyához – hiányzik a megoldás (rajzon) rajz:

madáretető

Minta a VÁRATLAN kártyához – hiányzik jutalom mértéke

Összegyűjtött esővízzel öntöztétek meg a növényeket… lépj előre ... mezőt! … ezzel ivóvizet takarítottatok meg.


Tesztelés (javasolt idő: 20 perc) Minden csoport tesztelőlapot kap a csoport által elkészített kártyák értékeléséhez. Javasolt tesztelőlap3 : A tesztelt játékkártya száma

A tesztelés eredménye Mennyire volt érthető a feladat? (1 – egyáltalán nem 5 – nagyon)

Mennyire volt könnyen megoldható? (1 – egyáltalán nem 5 – nagyon)

Mennyire tetszett? (1 – egyáltalán nem 5 – nagyon)

Tesztelők nevei

1. 2. 3. 4. 5.

Minden csoport az asztalán hagyja a kiegészített játékkártyákat és a tesztelőlapját. Egy meghatározott sorrend szerint minden csoport egy másik csoport asztalához megy, ahol az 1. játékkártyán szereplő feladatot oldja meg. A megoldásra 1 perc van – ezt a pedagógus méri. Amikor az idő letelt, a csoportok megnézik a megoldásokat, majd értékelik a játékkártyát a tesztelőlapon. Ezután minden csoport – a meghatározott sorrend szerint - másik asztalhoz megy tesztelni az asztalon található 2. játékkártyát. A tesztelés akkor ér véget, ha mindenki visszaér a saját asztalához. Ekkor a csoportok megnézik a tesztelés eredményét, megbeszélik, majd a szóvivők beszámolnak arról, hogyan értékelte a többi csoport a játékkártyáikat, és arról, hogy ezek alapján milyen következtetéseik vannak, mire érdemes figyelni a játékkártya készítésnél. Ha szükséges, kérdezhetnek a többi csoporttól a tesztelés során adott véleményükről.

3

A tesztelő lap nyomtatható formában megtalálható a CD-mellékleten!


Teremigény

A foglalkozást érdemes informatika teremben tartani vagy egy olyan helyiségben, ahol elfér 6 asztal laptopokkal.

Szükséges eszközök

Játéktípusonként feladatleírás és gyűjtőtáblázat a kutatáshoz.

TEVÉKENYSÉGLEÍRÁS

Ötleteink fürtábrán (javasolt idő: 15 perc) A csoportok szóforgóban ötleteket gyűjtenek arra, hogy a környezetvédelem témakörén belül, milyen témákat tudnak elkülöníteni. Ezt követően a csoportok szóvivői beszámolnak a gyűjtés eredményéről, majd egy közös – minden csoport gyűjtését magába foglaló – fürtábrán rendszerezik ötleteiket. Néhány téma, amely megjelenhet a fürtábrán: • vízszennyezés; • vízpazarlás; • energiagazdálkodás; • energiapazarlás; • hulladékgazdálkodás; • vásárlási szokások; Kutatás (javasolt idő: 75 perc)

A játékkészítő csoportok a foglalkozás hátralevő részében a fürtábrán összegyűjtött témákban kutatnak azzal a céllal, hogy a saját játéktípusokhoz (kvíz, kalapozó stb.) tartozó játékkártyák tartalmi részét elkészítsék. Ehhez segítségnek kapnak: egy feladatleírást és egy – a kutatásukat összegző – gyűjtőtáblázatot. A gyűjtőtáblázat alapján fogják elkészíteni kézműves technikákkal a következő két foglalkozáson a játékkártyákat.

A következő oldalakon minták találhatóak az egyes játéktípusokhoz tartozó feladatleírásokhoz és gyűjtőtáblázatokhoz4 : 4

A feladatleírások és a gyűjtőtáblázatok teljes, digitálisan továbbítható (és nyomtatható) formában megtalálhatók a

CD-mellékleten!


KVÍZ - feladatleírás Kutatás I. Döntsetek közösen arról, ki milyen szerepet vállal a közös munkában, miért lesz felelős! II. Válasszatok a fürtábráról témákat, amelyekhez feladatokat fogtok készíteni! III. A választott témák egyikében fogalmazzatok meg egy kérdést – ehhez használhatjátok korábbi ismereteiteket vagy kutathattok az interneten -, és írjátok be a gyűjtőtáblázat megfelelő cellájába! IV. A kérdéshez fogalmazzatok meg 1 helyes és 3 helytelen választ, majd ezeket is írjátok be a táblázatba! V. A táblázat megfelelő cellájában jelöljétek még a helyes válasz betűjelét is! Jó tanácsok: • Ha tudtok, a fürtábrán szereplő minden témához készítsetek feladatokat! • A kutatás eredményeként legyen legalább 15 kvíz feladatotok! • Bátran megfogalmazhattok vicces válaszlehetőségeket is, Ha szeretnétek nehezíteni a játékon, akkor a helytelen válaszok között szerepeljenek olyanok, amelyek nagyon hasonlóak a helyes megoldáshoz! • Érdekesebbé tehetitek a játékot, ha néhány kvíz kérdés képhez kötődik! KVÍZ – gyűjtőtáblázat minta Válasz - A: Válasz - B: 1. Kérdés vagy kép és kérdés: Válasz - C: Válasz - D: Megoldás: Válasz - A: Válasz - B: 2. Kérdés vagy kép és kérdés: Válasz - C: Válasz - D: Megoldás: ..15-ig


KALAPOZÓ - feladatleírás Kutatás I. Döntsetek közösen arról, ki milyen szerepet vállal a közös munkában, miért lesz felelős! II. A környezetvédelem témakörében nevezzetek el két kalapot, amelyek a játékban egy-egy kategóriát jelentenek, és a kategórianeveket írjátok be a gyűjtőtáblázat megfelelő celláiba! III. Gyűjtsetek mindkét kategóriához minél több elemet, ezeket rögzítsétek a táblázatban! Jó tanácsok: • Ha tudtok, gyűjtsetek úgy, hogy a kategóriaelemekkel minél több téma megjelenjen a feladatsorotokban! • A kutatás eredményeként legyen a két kategóriához összesen legalább 20 elemetek! (Nem kötelező, hogy mindkét kategóriához ugyanannyi elem tartozzon!) • Ha szeretnétek nehezíteni a játékon, akkor a játékkártyákon fogalmazzatok úgy, hogy a kategóriaválasztás becsapós legyen!

KALAPOZÓ – gyűjtőtáblázat minta A) kategória: A kártyákon szereplő kifejezések:

… a két kategóriához összesen 20

B) kategória:


KAKUKKTOJÁS - feladatleírás Kutatás I. Döntsetek közösen arról, ki milyen szerepet vállal a közös munkában, miért lesz felelős! II. Válasszatok a fürtábráról témákat, amelyekhez feladatokat fogtok készíteni! III. A választott témák egyikében gyűjtsetek négy képet az interneten úgy, hogy a négy képből egy kakukktojás legyen – ami azt jelenti, hogy az a kép valamilyen szempontból nem illik a többi közé! A négy képet másoljátok át a gyűjtőtáblázatba! IV. A táblázatban jelöljétek a kakukktojás betűjelét, és fogalmazzátok meg a megoldás indoklását! Jó tanácsok: • Ha tudtok, a fürtábrán szereplő minden témához készítsetek feladatokat! • A kutatás eredményeként legyen legalább 10 feladatotok!

KALAPOZÓ – gyűjtőtáblázat minta 1.

A kép

Megoldás indoklással:

...10-ig

B kép

C kép

D kép


KERESZTREJTVÉNY - feladatleírás Kutatás I. Döntsetek közösen arról, ki milyen szerepet vállal a közös munkában, miért lesz felelős! II. A környezetvédelem témakörében keressetek egy olyan kifejezést, ami a keresztrejtvény megoldása lesz! Ezt írjátok be a táblázat szürke oszlopába! III. Válasszatok a fürtábráról témákat! IV. Az általatok választott témákban keressetek olyan kifejezéseket, amelyekben szerepel a megoldás valamelyik betűje! A megoldás minden betűjéhez találjatok egy-egy kifejezést! Ezeket rögzítsétek a táblázat megfelelő helyén! V. Mindegyikhez írjatok egy-egy olyan meghatározást, amiből kitalálható az adott kifejezés! Ezeket a másik táblázatban rögzítsétek! Jó tanácsok: • Ha tudtok, a fürtábrán szereplő minden témához készítsetek feladatokat! • A kutatás eredményeként legyen akkora keresztrejtvényetek, amelynek legalább 6 betűből áll a megoldása! KERESZTREJTVÉNY– gyűjtőtáblázat minta 1. 2. 3. 4. 5. 6.

1.

Meghatározás:

2.

Meghatározás:

3.

Meghatározás:

… legalább 6-ig


ACTIVITY - feladatleírás Kutatás I. Döntsetek közösen arról, ki milyen szerepet vállal a közös munkában, miért lesz felelős! II. Válasszatok a fürtábráról témákat, amelyekhez feladatokat fogtok készíteni! III. A választott témákban gyűjtsetek minél több összetett kifejezést, és írjátok be a táblázat megfelelő celláiba! I. Határozzátok meg, hogy az adott kifejezést a játékban körülírni, lerajzolni vagy elmutogatni kell! Ezt is rögzítsétek a táblázatban! II. Mindegyik bemutatási módhoz találjatok ki egy-egy jelet! Ezeket jelenítsétek meg a másik táblázatban! Jó tanácsok: • Ha tudtok, a fürtábrán szereplő minden témához készítsetek feladatokat! • A kutatás eredményeként legyen legalább 30 feladatotok! (Legyen közöttük mind a három bemutatási módból!) ACTIVITY– gyűjtőtáblázat minta Kifejezések

A megjelenítés módja (körülírni, lerajzolni vagy elmutogatni kell)

1. Összetett szó 2. Összetett szó 3. Összetett szó ...30-ig

Körülírás

Rajzolás

Mutogatás

Jele:

Jele:

Jele:


VÁRATLAN - feladatleírás Kutatás I. Döntsetek közösen arról, ki milyen szerepet vállal a közös munkában, miért lesz felelős! II. Válasszatok a fürtábráról témákat, amelyekhez feladatokat fogtok készíteni! III. A választott témákban készítsetek minél több, a játék keretein belül „jutalmazható” vagy „büntethető” környezetvédelemmel kapcsolatos cselekvésleírást, és fogalmazzátok meg azok következményeit! Mindezt rögzítsétek a gyűjtőtáblázatban! IV. Találjátok ki, hogy a játékban mi lesz az egyes cselekvésleírásokhoz kapcsolódó büntetés vagy jutalom. Jó tanácsok: • Ha tudtok, a fürtábrán szereplő minden témához készítsetek feladatokat! • A kutatás eredményeként legyen legalább 20 feladatotok! • A jutalom vagy a büntetés mértéke lehet különböző - ebben az esetben azonban legyen a cselekvés súlyával összhangban! • Lehetőleg legyenek egyenlő arányban a büntethető és jutalmazható cselekvésleírások! Váratlan– gyűjtőtáblázat minta Cselekvésleírás

A cselekvés következménye

Büntetés vagy jutalom

1. 2. 3. ...20-ig

Kicsit másképp: • Internet hiányában a kutatást a csoportok elvégezhetik a könyvtárban is!


Teremigény

A foglalkozás megtartásához érdemes olyan termet választani, ahol elfér 6 asztal, amelyeknél a társasjáték-készítő csoportok kényelmesen tudnak kézműves tevékenységeket végezni.

Szükséges eszközök

Játéktípusonként az előző foglalkozásokon kitöltött gyűjtőtáblázatok – nyomtatva; a játékkártya készítéshez javasolt kellékek: ollók, ragasztó pisztolyok, papírragasztók, ceruzák, filctollak, festékek, ecsetek; javasolt anyagok: színes karton, színes papír, krepp papír, textília, alufólia, gomb, gyöngy stb.

TEVÉKENYSÉGLEÍRÁS

Tervezés (javasolt idő: 10 perc) A csoportok kinyomtatva megkapják az előző foglalkozáson készített gyűjtőtáblázatokat. Minden csoport elkészíti a játéktípusához tartozó játékkártyája látványtervét. Javasolt szempontok a látványterv készítéséhez: • alkalmazott kézműves technikák (ragasztás, festés stb.), • szükséges anyagok (festék, krepp-papír stb.), • méretek, • színek, • betűstílus, • alkalmazott jelölések, • szöveg vagy szöveg és kép elrendezése a játékkártyán stb. A látványterv alapján a csoportok elkészítenek egy-egy játékkártya mintapéldányt.

Tesztelés (javasolt idő: 5 perc) Minden csoport a saját játékkártya mintapéldányát a feladatküldés módszerével tesztelteti egy másik csoporttal. A tesztelés alapján minden csoport lehetőséget kap, hogy változtasson látványtervén.


Kivitelezés (javasolt idő: 30 perc) Minden csoportban közös döntés alapján választanak felelősöket. A végleges látványterv alapján a csoportok elkészítik a játékhoz szükséges játékkártyákat a gyűjtőtáblázatban rögzített tartalmakkal. Kicsit másképp: • A játékkártyák megjeleníthetők a SMART interaktív tábla táblaszoftverében!5 (Kivételnek számít az Activity játéktípus – amelynél csak a rajzolást javasolt a táblához kötni.)

KVÍZ - a MULTIPLE CHOICE elnevezésű alkalmazásban:

  A SMART interaktív tábla táblaszoftvere letölthető az internetről (http://smarttechnologies.com/us/Support/

5

Browse+Support/Download+Software) – aktiválása abban az esetben lehetséges, ha az iskolának van SMART táblája.


KALAPOZÓ - a VORTEX SORT – text elnevezésű alkalmazásban:

KAKUKKTOJÁS - a CATEGORY SORT – IMAGE elnevezésű alkalmazásban:

 


KERESZTREJTVÉNY – nem interaktív, a játékmester ellenőrzi!

VÁRATLAN KÁRTYA - a TILES elnevezésű alkalmazásban:


Teremigény

A foglalkozás megtartásához érdemes olyan termet választani, ahol elfér 6 asztal, amelyeknél a társasjáték-készítő csoportok kényelmesen tudnak kézműves tevékenységeket végezni.

Szükséges eszközök

A játékmező és játékbábu készítéshez javasolt kellékek: ollók, ragasztó pisztolyok, papírragasztók, ceruzák, filctollak, festékek, ecsetek, rajzszögek; javasolt anyagok: színes karton, színes papír, krepp papír, textília, alufólia, gomb, gyöngy, vatta, háztartási hulladék, színes újság stb.

TEVÉKENYSÉGLEÍRÁS

Tervezés (javasolt idő: 5 perc) A csoportok színt választanak - ez a szín lesz a társasjátéktáblán megjelenő játékmezők alapjának és a csoportok által készített bábunak a színe. A csoportok tervet készítenek a játékmezőről és a báburól. Kivitelezés (javasolt idő: 30 perc) Minden csoportban közös döntés alapján választanak felelősöket. Minden csoport saját tervei alapján a hozzá tartozó játéktípushoz 6-6 egyforma játékmezőt és egy bábut készít a választott kézműves technikával. (A START és a CÉL mezőt, valamint a Szerencse6 játéktípushoz tartozó játékmezőket a pedagógus készíti el.)

A szerencse játéktípus eddig azért nem jelent meg, mert ez külön előkészítést nem igényel, hiszen játék közben erre

6

lépve a játékosok szabadon választhatnak, hogy a többi 6 játéktípus közül melyikből kérik a következő feladatukat.


A társasjáték összeállítása (javasolt idő: 10 perc) A játékkészítők - azaz a projekt minden résztvevője - közösen döntenek arról, hogy hogyan (lépcsőzetesen, csigavonalban stb.) és milyen sorrendben jelenjenek meg a játékmezők a játéktáblán. A pedagógus és a csoportok által elkészített játékmezőket a játékkészítők a közös döntés szerint elrendezik egy arra alkalmas nagy üres térben. A játékbábukat elhelyezik a START mezőn. Kicsit másképp: • Amennyiben van rá lehetőség, a mezőkhöz a csoportok képeket az interneten is kereshetnek, melyeket kinyomtatva felragasztanak a játékmezőkre. • Ha valamelyik csoport vállalkozik rá, készíthet kézműves technikával homokórát.7

7

A homokóra készítéshez egy javaslat nyomtatható formában megtalálható a CD-mellékleten!


Teremigény

A foglalkozás megtartásához érdemes olyan termet választani, ahol elfér a társasjáték tábla (az összes játékmezővel), és azt a diákok csoportonként kényelmesen körbe tudják ülni.

Szükséges eszközök

Az elkészített játékmezők, játékkártyák, gyűjtőtáblázatok (amelyek megoldókulcsként kapnak szerepet a játékban), bábuk; dobókocka, homokóra (lehetőség szerint nagy méretben).

TEVÉKENYSÉGLEÍRÁS

Csoportbontás (javasolt idő: 5 perc) Hat féle színkártya kihúzásával a diákok hat csoportot alakítanak úgy, hogy mindenki megkeresi azokat, akikkel azonos színű kártyát húzott. A játékszabályok tisztázása (javasolt idő: 10 perc)

A pedagógus ismerteti a játékszabályokat – ehhez javasolt egy digitális bemutató8.

A játékszabályok leírása egy digitális bemutatóban megtalálható a CD-mellékleten!

8


A játékosoknak ismertetett játékszabályok: Játékmester • A játékmester nem tagja egyik csapatnak sem, ő irányítja a játékot. Csapatjáték • A csapatokon belül válasszatok szerepeket: ki fog dobni, lépni, ki húzza a játékkártyákat, ki lesz a szóvivő stb.! De fontos, hogy a játék során a feladatokat együtt oldjátok meg, mindig közös választ adjatok! (A csapaton belül az egyes szerepeket váltogathatjátok, így mindenkinek lehetősége lesz, hogy minden szerepet kipróbáljon.) • Minden csapat a színkártyájának megfelelő játékbábúval fog játszani! Haladás a játékban • Egyezzetek meg abban, hogy hogyan haladtok a játék során (melyik csapat melyik után dob), és ennek megfelelően csapatonként foglaljatok helyet a játéktábla körül! • Az első körben minden csapat csak dob. Amilyen játékmezőre jut, az lesz a feladata a második körben. • Ha egy csapat jól oldotta meg a feladatot, akkor dobhat. A dobás dönti el, hogy mi lesz a feladat a következő körben. • Ha egy csapat nem jól válaszolt, nem dobhat, ugyanazon a játékmezőn marad, és a következő körben is ugyanabból a játéktípusból kap feladatot. • A válaszadásra minden játéktípusnál 1 perc áll a csapat rendelkezésére. Ezt a játékmester mérheti egy homokórával. • Kiütés nincs! Ha olyan mezőre léptek, ahol már mások állnak, az előttük lévő mezőre léptek. • Amelyik csapat bármelyik szabályt nem tartja be, kimarad egy körből. Rablás • Ha egy csapat nem jól válaszolt, a többi csapat elrabolhatja a kérdését! • Az a csapat rabolhat, amelyik a kérdés elhangzásakor először feltette a kezét (bekiabálni nem érvényes)! • Ha a rabláskor jó a válasz, a csapat léphet előre 2 mezőt, ha nem jó, hátra kell lépnie 2 mezőt! Jutalom • A játék előtt találjátok ki, mi lesz a jutalma a célba érkező első három, dobogós csapatnak. (A jutalom nem feltétlenül kézzel fogható, akár az is lehet, hogy a nyertes csapatnak mindenki vág egy vicces arckifejezést. A lényeg, hogy örüljenek, és jól essen nekik a kitalált jutalom.)


Feladatok az egyes játékmezőkön: KVÍZ I. Amikor valamelyik csapat a Kvíz mezőre ér, egyik tagja húzzon egy kvíz kártyát! II. Olvassa föl hangosan a kérdést, aztán a válaszlehetőségeket! (Ha van kép, azt is mutassa meg a csapattársainak és a többi játékosnak is!) III. A csapat beszélje meg, hogy mi a megoldás! IV. Legkésőbb a gondolkodási idő lejárta után a csapat szóvivője adja meg a választ! V. A játékmester ellenőrizze a válaszadást! KALAPOZÓ I. Amikor valamelyik csapat a Kalapozó mezőre ér, egyik tagja húzzon négy játékkártyát! II. Olvassa föl hangosan azt, ami a kártyákon szerepel! III. A csapat beszélje meg, hogy mi a megoldás! IV. Legkésőbb a gondolkodási idő lejárta után a csapat szóvivője helyezze a kártyákat a kalapokba! V. A játékmester ellenőrizze, hogy minden játékkártya a megfelelő kalapba került-e! KAKUKKTOJÁS I. Amikor valamelyik csapat a Kakukktojás mezőre ér, egyik tagja húzzon egy játékkártyát! II. Nézze meg a kártyán látható képeket, majd mutassa meg a többieknek – a csapattársainak és a többi játékosnak is! III. A csapat beszélje meg, hogy mi a megoldás! IV. Legkésőbb a gondolkodási idő lejárta után a csapat szóvivője nevezze meg, melyik kép a kakukktojás, és indokolja a választásukat! V. A játékmester ellenőrizze, hogy helyes-e a válasz! KERESZTREJTVÉNY I. Amikor valamelyik csapat a Keresztrejtvény mezőre ér, egyik tagja válassza ki a keresztrejtvény egyik kitöltetlen sorát! II. A játékmester olvassa föl a sorhoz tartozó meghatározást! III. A csapat beszélje meg, hogy mi a megoldás! IV. Legkésőbb a gondolkodási idő lejárta után a csapat szóvivője mondja meg, mi kerül a keresztrejtvény adott sorába! V. A játékmester ellenőrizze a válaszadást! Amennyiben a válasz helyes, a csapat egyik tagja töltse ki a sort!


ACTIVITY I. Amikor valamelyik csapat az Activity mezőre ér, egyik tagja húzzon egy játékkártyát! II. Rövid gondolkodási idő után írja körül, rajzolja le vagy mutogassa el a csoport többi tagjának azt, ami a kártyán szerepel úgy, hogy a többiek ki tudják találni! III. A csoporttársak a gondolkodási idő alatt találgassanak folyamatosan egészen addig, amíg a kártyán szereplő kifejezés el nem hangzik. VÁRATLAN I. Amikor valamelyik csapat a Váratlan mezőre ér, egyik tagja húzzon egy játékkártyát! II. Olvassa föl hangosan a kártyán szereplő leírást, az instrukciót, majd a csapat bábújával lépjen a megfelelő mezőre! SZERENCSE I. Amikor valamelyik csapat a Szerencse mezőre ér, közösen döntsetek arról, milyen típusú feladatot oldanátok meg! II. A választott feladatot a korábban leírtak szerint oldja meg a csapat!

Társas játék (javasolt idő: 75 perc)

Közös társasjáték az ismertetett játékszabályok szerint.

Kicsit másképp: • A csoport a játékszabályokon változtathat, vagy közös döntés alapján az egészet újraírhatja.


A foglalkozás terem és eszközigénye megegyezik az előző két foglalkozáséval, azzal a kiegészítéssel, hogy a helyiség kényelmes teret biztosítson a játékosokon kívül a nézőknek is. A projektben résztvevő diákok előzetesen döntést hoznak arról, kiket hívjanak meg a projekt során elkészült produktum nyilvános bemutatására, és meghívókat készítenek számukra. (Meghívott vendégek lehetnek: az iskola tanárai, a projektben résztvevő gyerekek szülei, rokonai vagy egy másik iskolai osztály.) A vendégek részt vehetnek a bemutatón nézőként vagy játékosként, a projektben résztvevő diákok pedig játékmesterként vagy játékosként. Amennyiben játékmesteri szerepre több diák vállalkozna, a játékmester feladatai megoszthatók - pl.: játékszabály ismertető, időmérő, rablás figyelő, kártya kiosztó, megoldást ellenőrző feladatkörökre.

Társas játék vendégekkel (javasolt idő: 90 perc) Az előző foglalkozás tevékenység-leírása szerint.


I

A projektek célja:

A projektek elsődleges célja a környezetvédelemmel kapcsolatos ismeretek alkalmazása, az egyéni felelősségvállalással és a közösségi mozgósítással kapcsolatos személyes tapasztalatszerzés biztosítása.

A kompetenciafejlesztés fókuszai:

• Személyes: kreativitás • Kognitív: ismeretszerző, kommunikatív kompetencia • Szociális: együttműködés, értékek képviselete

Ajánlott korosztály / létszám:

A projektek megvalósíthatók egy iskolai osztállyal vagy bármilyen, már működő diákcsoporttal, azonban lehetőség van arra is, hogy kifejezetten ezekre a projektekre egy vegyes korosztályú csoport alakuljon a projektek témája iránt érdeklődők közül. Ajánlott korosztály: 5-12. évfolyam. Javasolt létszám: 12-36 fő.

A diákok saját közösségük zöld (környezettudatos) szokásainak feltérképezése céljából kérdőívet szerkesztenek, és kérdőíves vizsgálatot végeznek 9. Ajánlott időkeret: 6x45 perc

9

Azöld (környezettudatos) szokások feltérképezésére egy kérdőív minta megtalálható a CD-mellékleten.


A projekt felépítése - rövid tartalomismertetéssel:

I. Témakijelölés és célmeghatározás – A diákok a pedagógus vezetésével meghatározzák a kérdőíves terepgyakorlat célját (mit akarnak megtudni a kérdőíves vizsgálattal) és célcsoportját (kikkel akarják kitöltetni a kérdőívet), közösen átgondolják, hogy milyen eredményeket várnak. A környezetvédelem témakörén belül meghatároznak témákat (pl. vízszennyezés, vízfogyasztás, levegőszennyezés, energiagazdálkodás, energiapazarlás, hulladékgazdálkodás, az élővilág védelme stb.), amelyeket egy fürtábrán jelenítenek meg. II. Kutatás – A diákok csoportokat alkotnak, s témát választanak. A csoportok, kutatásuk során összegyűjtenek minél több, a saját témájukhoz tartozó zöld (környezettudatos) szokást. (Fontos, hogy ezek olyan szokások legyenek, amelyeket akár ők akár a környezetükben élők is meg tudnak valósítani.) A gyűjtésük alapján átgondolják, hogy mire kíváncsiak, a kérdőívben az emberek milyen zöld (környezettudatos) szokásaira szeretnének rákérdezni. III. Kérdőívszerkesztés • A kérdőív zöld (környezettudatos) szokásokkal kapcsolatos kérdései – A csoportok megfogalmazzák kérdéseiket és a hozzájuk tartozó válaszlehetőségeket. A megfogalmazásra 3 különböző lehetőségük van: 1. Feltehetnek „feleletválasztós” kérdéseket, amelyekre több különböző válaszlehetőséget kínálnak. Fontos, hogy a válaszlehetőségeket alaposan gondolják át. Figyeljenek arra, hogy az egyes válaszlehetőségek kizárják egymást, vagyis a kérdőív kitöltője csak egyet tudjon kiválasztani. 2. Feltehetnek „skálázós” kérdéseket, amelyekre a választ egy skálán kell megjelölnie a kérdőív kitöltőjének. A skála egy 1-től 4-ig tartó számsor, ahol az egyes számok fokozatok, és mindegyik számnak megvan a jelentése. Fontos, hogy a számok jelentését megadják (pl. 1- egyáltalán nem; 2 – nem igazán; 3- eléggé; 4 – nagyon). 3. Feltehetnek „kitöltős” kérdéseket, amelyekre nem kínálnak válaszlehetőségeket, a kérdőív kitöltőjének a saját szavaival kell megfogalmaznia a válaszát.


• A kérdőív bevezetője és lezárása: A diákok közösen megfogalmaznak egy rövid bevezető szöveget, amelyben megszólítják a kérdőív kitöltőjét; megköszönik a részvételét; rögzítik, hogy a kitöltés önkéntes és anonim; és leírják, hogy mi a kérdőív kitöltésének célja (miért végeznek terepgyakorlatot). A bevezető szöveg végén szerepelhet egy közös csoportnév aláírásként. A bevezető szöveg után néhány általános kérdést is feltehetnek, amelyek még nem a környezetvédelemmel kapcsolatosak (rákérdezhetnek például a kitöltő nemére, életkorára.) A kérdőív végén megköszönhetik a kérdőív kitöltő együttműködését. • A kérdőív egybeszerkesztése: Ha a kérdőív minden része elkészült, a diákok a pedagógus vezetésével közösen megszerkesztik a kérdőívet egy szövegszerkesztő programban. IV. Tesztelés – A diákok csoportonként teszteltetik az elkészített kérdőívet: megkérik diáktársaikat, ismerőseiket, hogy töltsék ki a kérdőívet és mondják el véleményüket. A tesztelés célja annak kiderítése, hogy minden kérdés érthető-e, nem hiányzik-e egy fontos válaszlehetőség vagy kérdés, amire esetleg a kérdőív szerkesztői nem gondoltak. A diákok a tesztelés eredményei alapján, ha szükséges, változtatnak a kérdőíven. V. Terepgyakorlat – A diákok a pedagógus vezetésével meghatározzák a terepgyakorlat helyszínét/ helyszíneit és idejét. Megegyeznek abban, hogy a terepgyakorlat során ki milyen szerepet vállal (pl. ki fogja megszólítani az embereket; ki mondja el, hogy mi a terepgyakorlat célja; ki gyűjti a kitöltött kérdőíveket), megtervezik, hogy hány emberrel szeretnék kitöltetni a kérdőívet. A diákok csoportokban kitöltetik a kérdőívet a célcsoport tagjaival. VI. Értékelés - A diákok a pedagógus vezetésével összeszámolják, hány ember töltötte ki a kérdőívet, majd összesítik az egyes válaszok eredményeit. Ezután együtt átgondolják, hogy az eredmények mennyire felelnek meg előzetes elvárásaiknak. A terepgyakorlat eredményeit megoszthatják másokkal is (pl. iskolaújságban, interneten), illetve az eredmények alapján figyelemfelhívó környezetvédelmi akciókat szervezhetnek.


A diákok saját mesterséges és/vagy természetes környezetük állapotának feltérképezése céljából kirándulást szerveznek és környezetvédelmi szempontú állapotfelmérő terepgyakorlatot végeznek. Ajánlott időkeret: 3x45 perc – és a kirándulás ideje

A projekt felépítése - rövid tartalomismertetéssel:

I. Témakijelölés és célmeghatározás – A diákok a pedagógus vezetésével meghatározzák a kirándulás (állapotfelmérő terepgyakorlat) célját, helyszínét és idejét. II. Szervezés (Akcióterv) – A diákok a pedagógus vezetésével közösen átgondolják, hogy milyen útvonalon végezzék a terepgyakorlatot, hol pihenjenek, környezetük állapotát milyen szempontok szerint és milyen módon mérjék fel, megfigyeléseiket hogyan fogják dokumentálni stb. Ötleteiket fürtábrán összesítik, az egyes szervezési feladatokat beosztják egymás között páronként vagy csoportonként. III. Előkészítés – A diákok párokban vagy csoportokban elvégzik a szükséges előkészítéseket, pl.: térképen megtervezik a pontos útvonalat; megfigyeléseik dokumentáláshoz beszerzik a szükséges eszközöket (fényképezőgép, kamera, mikrofon stb.). IV. Kirándulás V. A dokumentáció feldolgozása és értékelése – A diákok a kirándulás során készített dokumentációból (fényképekből, mozgóképekből, interjúkból) bemutatókat készítenek10 - rögzítve környezetük állapotának megfigyeléséből származó eredményeiket, azok értékelését, esetleges javaslataikat. VI. A terepgyakorlat eredményeinek megosztása – A diákok egész csoportban vagy akár meghívott vendégek előtt levetítik az elkészített bemutatókat.

10

Állóképes bemutató készítéséhez jól használható a Microsoft Office programcsomagban található Power Point nevű

alkalmazás; mozgóképek szerkesztésére pedig a Movie Maker program.


A diákok zöld (környezettudatos) szokások népszerűsítése céljából digitális plakátokat készítenek, amelyeket majd elhelyezhetnek az iskola területén belül vagy akár azon kívül is. Ajánlott időkeret: 4x45 perc

A projekt felépítése - rövid tartalomismertetéssel:

I. Témakijelölés és célmeghatározás – A diákok párokat vagy csoportokat alkotva meghatározzák az elkészítendő plakátjuk témáját és célját. A téma kijelöléséhez tarthatnak ötletbörzét vagy választhatnak egy-egy témát a pedagógus által előre elkészített listából. II. Plakátkészítési alapozás: • Figyelemfelhívási és meggyőzési technikák – Egy előzetesen összeállított képgyűjtemény nyomán a pedagógus vezetésével a diákok beszélgetnek a plakátok struktúrájáról, a rövid szöveges üzenetek jellegzetességeiről, a képválasztásról, a színválasztásról, a betűtípus és betűméret szerepéről, arról, hogy mitől lesz egy plakát figyelemfelkeltő. Véleményüket, ötleteiket fürtábrán összesítik és rendszerezik. • Plakát készítésének digitális technikái – A pedagógus frontális bemutatót tart egy - a lehetőségek függvényében választott – rajzprogram használatáról 11. III. Tervezés – A diákok páros vagy csoportmunkában megfogalmazzák a plakátjuk üzenetét; papíron tervet készítenek a digitális plakáthoz: elrendezik a megjelenítendő képeket, szövegeket, jelzik a színeket, méreteket és a felhasznált képek témáit. Közösen döntenek arról, hogy ki lesz az egyes tevékenységek felelőse. IV. Kivitelezés – A párok vagy csoportok a plakátjukhoz képeket keresnek az interneten, és a tervek nyomán elkészítik digitális formában a plakátjukat. V. Terjesztés – A diákok a pedagógus vezetésével számba veszik a terjesztés lehetőségeit, közösen döntenek arról, hol és milyen módon teszik nyilvánossá munkáikat. A kinyomtatott plakátokat elhelyezik a választott helyszíneken vagy az internet segítségével, digitális formában teszik nyilvánossá azokat.

11

Plakátkészítéshez jól használható az internetről ingyenesen letölthető Gimp2 nevű alkalmazás.


A diákok a környezetvédelmi alapismeretek tudatosítása céljából tájékoztató, digitális kiadványt szerkesztenek, amelyet majd terjeszthetnek az iskola területén belül vagy akár azon kívül is. Ajánlott időkeret: 6x45 perc

A projekt felépítése - rövid tartalomismertetéssel:

I. Témakijelölés és célmeghatározás – A diákok csoportokat alkotva meghatározzák az elkészítendő újságjuk témáját és célját. A téma kijelöléséhez tarthatnak ötletbörzét vagy választhatnak egy-egy témát a pedagógus által előre elkészített listából. II. Újságszerkesztési alapozás: • Publicisztikai műfajok – Egy folyóiratokból összeállított gyűjtemény nyomán a pedagógus vezetésével a diákok beszélgetnek a különböző publicisztikai műfajokról (hír, tudósítás, interjú, kritika, jegyzet stb.), feltérképezik az írott sajtóban megjelenő egyéb műfajokat (hirdetés, programajánló stb.), tájékozódnak a rovatokba sorolás lehetőségeiről. Tapasztalataikat fürtábrán összesítik és rendszerezik. • Újság szerkesztésének digitális technikái – A pedagógus frontális bemutatót tart egy - a lehetőségek függvényében választott – kiadványszerkesztő program használatáról. III. Szerkesztői megbeszélés – A diákok csoportmunkában megtervezik az újságuk rovatait, a rovatokhoz témákat, a témákhoz felelősöket társítanak. IV. Anyaggyűjtés és újságírás – A csoporttagok az internetről anyagokat (szöveges információt, képeket stb.) gyűjtenek, majd megírják az általuk vállalt cikkeket.


V. Kivitelezés – A csoportok az elkészült cikkeket, a gyűjtött képeket kiadványszerkesztőben újságba rendezik, majd borítót készítenek hozzá. VI. Terjesztés – A diákok a pedagógus vezetésével számba veszik a terjesztés lehetőségeit, közösen döntenek arról, hol, hogyan, kinek a számára teszik elérhetővé az elkészített újságokat, majd a döntés alapján rikkancsként terjesztik azokat.


A diákok a kreatív újrahasznosítás jegyében hulladék anyagokból jelmezeket terveznek és készítenek, majd divat-showt rendeznek, ahol saját készítésű jelmezeikben lépnek fel. Ajánlott időkeret: 6x45 perc

A projekt felépítése - rövid tartalomismertetéssel:

I. Témakijelölés és célmeghatározás – A diákok a pedagógus vezetésével meghatározzák a divat-show célját, helyszínét, idejét, kiválasztják a meghívott vendégeket. II. Jelmezkészítési alapozás – Kreatív újrahasznosítással készült tárgyak, jelmezek képeinek megtekintése nyomán a diákok a pedagógus vezetésével beszélgetnek a divat jellegzetességeiről, a jelmezkészítés lehetőségeiről, a használható kézműves technikákról és szükséges anyagokról és eszközökről. III. Anyaggyűjtés – A diákok az elkészítendő jelmezekhez otthon és az iskolában hulladék anyagokat gyűjtenek. (A gyűjtésbe bevonhatják szüleiket, ismerőseiket, barátaikat is.) IV. Tervezés – Minden diák papíron elkészíti saját jelmeze tervét: megjeleníti a jelmez formáját, méreteit, színeit, az esetleges kiegészítőket, jelzi a szükséges anyagokat és eszközöket. V. Kivitelezés – A diákok a tervek nyomán elkészítik a jelmezeiket. VI. A program népszerűsítése – A diákok a pedagógus vezetésével számba veszik a program népszerűsítésének lehetőségeit (pl. meghívó, plakát, hirdetés az interneten stb.), majd ötleteiket páros vagy csoportmunkában megvalósítják. VII. A program tervezése és előkészítése – A diákok közösen meghatározzák a divat-show programját (pl. bevezető, a fellépők sorrendje, koreográfia stb.), majd összegyűjtik és beosztják egymás között páronként vagy csoportonként a program előkészítéséhez szükséges feladatokat (pl. zeneválasztás, világítás, a színpad felépítése, a nézőtér berendezése stb.). VIII. Bemutató – A diákok saját készítésű jelmezeikben fellépnek a meghívott vendégek előtt.


Kapcsolsz füzet - pedagógusoknak  

ezergyerek kiadvány

Advertisement