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Dipartimento di Architettura e Design Corso di Laurea in Design e Comunicazione Visiva Tesi di laurea di I livello Studente: Evis Labaj Relatore: Michele Cafarelli


Kushtuar familjes time.


Indice

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Introduzione CAPITOLO I L’AZIENDA: PLAY ADV SRL

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La storia

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I macchinari

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Gli ambiti lavorativi

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Nuovi materiali e applicazioni

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Difficoltà, possibilità, futuro CAPITOLO II IL WEB TO PRINT

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La tipografia web

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Il workflow

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I vantaggi CAPITOLO III LE TIPOGRAFIE ONLINE

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Pixartprinting


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Neverland

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Minimegaprint CAPITOLO IV IL DESIGN PARAMETRICO

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Il design parametrico

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Gli strumenti informatici CAPITOLO V GLI AMBITI APPLICATIVI

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La musica

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L’architettura

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La grafica

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La moda CAPITOLO VI I CASI STUDIO

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Cardboard pavilion

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Hexigloo pavilion

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Pupa

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Catalyst hexshell

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Cardboard cloud

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Cardboard teahouse

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Cardboard box installation

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Cardboard surfboard


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Bravais armchair

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Design media in Australia installation

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Chick ‘n’ egg chair

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Invasion lamp

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Conversation sculptures

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Serendipity CAPITOLO VII IL LOGO AZIENDALE

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Il logo

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I pattern

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Conclusioni

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Bibliografia

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Sitografia

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Ringraziamenti


Introduzione

Il percorso di ricerca, descritto in questo elaborato, ha avuto inizio grazie al periodo di tirocinio svolto, sotto la supervisione del Politecnico di Torino, in un’azienda operante nel campo del design grafico e di prodotto. La Play ADV Srl, l’azienda in questione, è stata un ottimo ambiente per collaudare le capacità e le conoscenze riguardo il mio ambito di studio. L’apprendimento delle dinamiche aziendali mi ha permesso di ipotizzare un rilancio dell’azienda nello scenario contemporaneo, individuando come punti deboli il sito internet e il metodo progettuale, su cui agire e apportare adeguate modifiche, pur mantenendo inalterati i macchinari e i materiali a disposizione. In base agli approfondimenti svolti e ai consigli del professor Cafarelli, ho individuato come possibili sbocchi innovativi l’implementazione in un’azienda web to print, ma soprattutto l’applicazione di concetti ancora poco conosciuti nel mondo progettuale, come il design parametrico.

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1 L’azienda: Play ADV Srl

Il tirocinio ha avuto inizio il 13 ottobre 2014 con una durata di circa 4 mesi, fino alla fine di gennaio 2015, alla Play ADV Srl, un’azienda di grafica e design situata a poca distanza dal centro di Centallo, comune in provincia di Cuneo.


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LA STORIA

La Play ADV Srl viene fondata da quattro soci, tra cui l’attuale amministratore Alberto Gradoni, nel 1999 come azienda operante, inizialmente, nel campo dell’editoria e della grafica pubblicitaria. L’attività dello studio si dirama in quattro settori di diversa competenza: Play Studio, Play Digital, Play Wrap, Play Events. La divisione Play Studio si occupa di tutti i progetti di design grafico e della comunicazione, come ad esempio loghi e definizione di identità aziendali con la rispettiva cura dell’immagine, cataloghi e newsletter. Il settore di cui si occupa la Play Digital riguarda la stampa e l’editoria, in particolare i vari formati, da piccoli e tradizionali a grandissime dimensioni, e i diversi materiali, come tessuti, legno o plexiglas. La Play Wrap utilizza la tecnica di copertura tramite pellicola adesiva degli autoveicoli, sia per privati che veicoli aziendali di

qualsiasi dimensione, dai camion alle motociclette. Il settore dei video e della comunicazione multimediale è ricoperto dalle competenze della Play Events, responsabile dell’organizzazione di eventi espositivi, campagne pubblicitarie, meeting, organizzazione degli spazi, ecc.

Sotto. I quattro loghi originari dei settori della Play Adv.

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Stand della Play ADV alla Grande Fiera d’Estate nell’agosto 2014.


In seguito ad una scissione dei soci, parte dei quali hanno lasciato l’azienda nel 2011, le energie dei rimanenti collaboratori si sono concentrate soltanto su due dei quattro settori operativi, ossia il wrapping e la stampa su diversi formati e materiali. Il reparto grafico è stato inglobato nella nuova ridefinizione aziendale diminuendone considerevolmente l’importanza. Nel 2013 l’azienda si focalizza su un nuovo settore commerciale nell’ambito degli spazi espositivi, creando una nuova linea di espositori e complementi d’arredo per spazi commerciali e non, costituita da elementi in vari tipi di cartone, la Play Green. La produzione di allestimenti espositivi ed elementi di arreA fianco. Tavolino Sbaffo e sgabello Bodibì in esposizione all’evento Start di Lucifero Illuminazioni. A destra. Logo Play Green in cartone e licheni stabilizzati.

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damento ecologico è diventato negli ultimi anni l’obiettivo primario dell’azienda che ha lanciato nel 2014 un piano commerciale riguardante una nuova linea di arredamento per interni privati composta da mobili in cartone, nobilitato da altri materiali, come metalli o plastiche, personalizzabili dai clienti con grafiche in linea con le tendenze del momento. La linea, di cui è prevista l’uscita per la primavera del 2015, si chiamerà Kattiva ed alcuni dei modelli sono già stati esposti in occasione di diversi avvenimenti nel mondo del design torinese, ad esempio l’evento Start dello scorso 3, 4 e 5 dicembre tenutosi presso lo showroom di Lucifero Illuminazioni Srl a Collegno.


I MACCHINARI

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L’azienda dispone di una gamma di stampanti digitali ad alta definizione per i grandi e i piccoli formati, e di un plotter da taglio ad uso professionale di alta precisione. Vutek PV 200 La Vutek PV 200 stampa in quadricromia più bianco ed ha una risoluzione di 600x600 dpi; la larghezza massima di stampa è di 200 cm con una risoluzione di stampa di 600 dpi.

Seiko Color Painter H 104 S La Seiko Color stampa ad inchiostro eco solvent in octacromia con una risoluzione di 1440x1440 dpi; la larghezza massima di stampa è di 250 cm. Teckwin La Teckwin stampa a solvente in esacromia 600x360 dpi con una larghezza massima di stampa di 320 cm. Xerox Colour 550 La Xerox stampa ad alta qualità immagini a 2400x2400 dpi; consente di stampare in qualunque piccolo formato: dalla cartolina alla locandina, su supporti patinati e non patinati con grammature fino a 300 g/m². Zund La Zund lavora materiali con spessore fino a 4 cm (cartone, legno, cuoio, ecc…). Può effettuare diversi tipi di taglio, ad esempio lineare per profili più fini o a lama inclinata per ottenere tagli a V o 45°, inoltre è dotato di vari ugelli di diametro differente per fresare e da la possibilità di regolare l’altezza di lama, in modo da poter ottenere inviti alla piega.

A sinistra. Stampante Vutek PV 200 personalizzata con il logo Play Digital.

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Altri macchinari Non mancano taglierine automatiche e semiautomatiche che permettono tagli verticali e orizzontali per assemblaggio di stampe multiformato, attrezzature per la laminazione, occhiellatrice per il confezionamento di striscioni e banner, macchine per fustellare, cordonare e svolgere termosaldature.

A destra. Macchina Zund.

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GLI AMBITI LAVORATIVI La Play ADV Srl offre attualmente una serie di servizi, disponibili sia online che tramite consultazioni in sede, rivolti principalmente a privati o aziende sul territorio cuneese per eventi espositivi o allestimenti commerciali. Le loro competenze ricoprono campi specifici, a cui si può accedere sul sito, partendo dalla stampa e arrivando al car wrapping: la stampa di grande e piccolo formato, una serie di sistemi espositivi, servizi di allestimento, personalizzazione veicoli aziendali e privati. Stampa Nell’ambito del grande formato l’azienda fornisce un servizio di affissioni per interni ed esterni e maxiposter per un formato stampa massimo di 600x300, esegue applicazioni di vinili da muro adesivi, carta da parati e pellicole One Way su vetrine, per segnaletiche e stand, calandrabili e plastificabili su diversi supporti. La tecnologia di stampa UV ha

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A fianco. Personalizzazione degli interni del 50’s Ristoburger di Bra.

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Collezione di Natale 2014 della linea Play Green.


permesso allo studio di realizzare pannelli Dibond ad alta risoluzione per musei ed esposizioni o maxistriscioni e banner per riqualificazioni di edifici o fiere. La stampa in formato piccolo lavora per piccole e medie tirature di depliant, locandine, volantini, flyer, ecc. Sistemi espositivi La gamma di sistemi espositivi comprende una serie di espositori da esterno, interno e arredi in continuo rinnovamento. Nella serie di espositori da esterni sono compresi lamp banner, bandiere, cavalletti bifacciali e poster tank, roll-up autoavvolgenti e totem. Gli espositori interni comprendono bacheche e pop-up di varie dimensioni, espositori da tavolo, piedi portapannelli e trittici o quadri di tela pittorica. La serie di arredi per l’allestimento di vetrine e espositori da interni è composta da elementi in cartone, facenti parte della linea Play Green che funge da ottimo campo sperimentale e quindi in continuo arricchimento: in base alle ricorrenze annuali e le esigenze dei clienti vengono create periodicamente nuove unità, ad esempio la linea natalizia per negozi composta da espositori e

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scaffalature in cartone di ispirazione festiva e giocosa. Allestimenti Nell’ambito degli allestimenti lo studio si occupa dell’organizzazione di spazi e stand nonché della produzione e installazione di insegne per grandi edifici e aziende. Car Wrapping La personalizzazione dei veicoli per privati e aziende è una parte laterale ma importante dell’attività della Play ADV Srl: il Car Wrapping deriva dalla traduzione inglese “copertura o confezione” di una macchina e indica la tecnica di cambiamento, per esigenza o pubblicità, del colore dell’auto, di un veicolo o di una barca, applicando semplicemente della pellicola in vinile adesiva, attraverso il riscaldamento della sua parte inferiore con un asciugatore, alla superficie del mezzo. La garanzia assicura dagli otto ai cinque anni la resistenza del rivestimento ai lavaggi e alle temperature esterne e allo stesso tempo la reversibilità grazie ad una facile rimozione, lasciando intatto il colore e la verniciatura originale.


A sinistra. Albero in cartone della collezione di Natale 2014 per Play Green. Sopra. Citroen C4 Cactus rivestita con motivo camouflage. A fianco. Uno degli operai intento a rifinire la pellicola di rivestimento usata per il Car Wrapping.

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Sopra. Scrivania Direct. A destra. Particolare di Re-board.

NUOVI MATERIALI E APPLICAZIONI Negli ultimi due anni la Play ADV Srl si è cimentata nella progettazione di complementi di arredamento in cartone, associato ad altri materiali come il legno o l’alluminio, unendo così le cono-

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scenze sul materiale in questione apprese dalle sperimentazioni della linea Play Green, finalizzata agli allestimenti commerciali, e l’esperienza creativa dell’azienda nel campo del design grafico


e della stampa. Ciò è stato possibile grazie all’introduzione della fornitura di diversi tipi di cartone con i conseguenti approfondimenti necessari nel campo della cartotecnica, del taglio e dei tipi di lavorazione di tale materiale.

resistente, pensato, inoltre, per sopportare carichi anche molto pesanti e può avere uno spessore di 8, 16, 22 mm.

I vari tipi di cartone sono classificabili a seconda della loro altezza e del numero di strati ondulati. L’azienda ha disponibilità inoltre di alcuni tipi di cartone innovativo. Re-board Il re-board è costituito da fibre di legno a bassa densità e ha un nucleo alveolare in cartone prodotto con tecniche ambientali sostenibili; è particolarmente leggero e maneggevole, flessibile, facilmente sagomabile e molto Onde

Altezza

Onde

Numero Strati Ondulati

Alte

4,5 - 5 mm

Singola

1

Medie

3,5 mm

Doppia

2

Basse

2,5 mm

Tripla

3

Micro

1,2 - 0,8 mm

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X-board L’x-board è un “sandwich” formato da due fogli di carta stampabile e da una struttura a nido d’ape, uniti da una colla organica; può avere spessore da 10 o 16 mm. Honeycomb L’honeycomb si distingue per l’elevatissima resistenza al calore e può avere spessore che va dai 6 a 100 mm. I risultati finora ottenuti sono mobili, ad esempio tavolini e librerie, pensati in modo da prevedere il minimo spreco di materiale in fase di taglio, progettando quindi, non solo il design del pezzo, ma anche la stesura e l’incastro dei disegni delle sezioni sulla lastra di cartone, che una volta tagliati verranno assemblati con poche gocce di colla vinilica. I mobili sono inoltre pensati come modulari e multifunzione, come il Bodibì, uno sgabello che può diventare seduta o portaoggetti, a seconda delle esigenze, e possono essere personalizzabili con grafiche stampate sulla superficie dell’elemento, vantaggio non trascurabile del cartone.

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Le principali tecniche di utilizzo e lavorazione del cartone su cui si è cimentata l’azienda sono l’assemblaggio delle varie sezioni di cui sono composti gli elementi, giochi d’incastro e cordonature con le rispettive pieghe.


Sedia Direct.


Homepage del sito www.play-adv.it.


DIFFICOLTÀ, POSSIBILITÀ, FUTURO Dall’anno della sua apertura nel 1999, l’azienda si è posizionata sul territorio provinciale cuneese come attività tipografica affermata, accaparrandosi una buona parte di mercato e assicurandosi clienti, tra cui aziende importanti e conosciute, che sono diventati in seguito abituali. Tra i nomi più importanti compaiono la Banca Regionale Europea, l’Aeroporto di Cuneo - Levaldigi, la Confartigianato Imprese Cuneo, la Provincia di Cuneo stessa, ecc…. In seguito alla scissione nella sezione amministrativa del 2011 e il dimezzamento del personale aziendale, l’attività dell’azienda si è ridotta. A ciò ha contribuito sia la crisi finanziaria, nonostante essa abbia colpito in modo minore il settore tipografico della provincia di Cuneo rispetto ad altre parti del territorio italiano, sia l’introduzione di nuovi metodi di distribuzione di prodotti legati all’editoria e alla tipografia, ossia

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la conversione da aziende operanti in sede a tipografie online. Il terzo fattore che ha influenzato negativamente l’andamento commerciale dell’azienda è la confusione trasmessa dal sito internet alla possibile clientela sul web: esso infatti è rimasto invariato all’indirizzo www.playadv. it, senza indicare i cambiamenti avvenuti nel settore produttivo o le nuove applicazioni progettuali derivanti dal cartone, che compaiono invece ad un indirizzo parallelo, www.play-digital.it. Quest’ultimo è raggiungibile dal sito iniziale in modo poco intuitivo da parte dell’utente e funge da catalogo dei prodotti, nuovi e precedenti, escludendo però gli elementi delle ultime linee per interni.


Lo studio ha iniziato nell’ultimo anno una fase di rinnovamento progettuale, cimentandosi nell’utilizzo del cartone per i suoi allestimenti e prodotti commerciali. Queste sperimentazioni sono già proiettate, in parte, verso un futuro prossimo che è ancora poco conosciuto, ossia il design generativo. La correzione dell’immagine multimediale dell’azienda e la ridefinizione dei suoi standard distributivi potrebbero essere un passo sicuro e di crescita, in concomitanza con l’applicazione dei criteri e possibilità progettuali concessi dal design parametrico e dall’utilizzo di un materiale ecologico come il cartone.

A fianco. Portabottiglie in cartone e metallo di riuso prodotto dalla Play ADV per il designer Scarpellini.

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Dettaglio del portabottiglie disegnato da Scarpellini e prodotto dalla Play ADV.


2 Il Web to Print

Le tipografie online rappresentano un ponte di collegamento tra i più tradizionali sistemi di stampa e gli innovativi meccanismi di produzione: privati ed aziende hanno la possibilità di inviare il proprio file alla stampa direttamente tramite le risorse messe a disposizione, azzerando qualsiasi tipo di barriera geografica. Ciò rende il web to print un passo avanti plausibile per lo sviluppo della Play ADV Srl.


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LA TIPOGRAFIA WEB Il sistema web to print, ossia la possibilità di ordinare dei servizi di stampa tramite il web, consiste nel tradurre un flusso continuo di file in materiali stampati. Font, immagini, testi, scale cromatiche, tutto quello che viene trasformato è frutto di una sequenza di dati digitali. Possiamo, quindi, definire il web-to-print come l'insieme delle attività di stampa che si possono avviare attraverso un sito web. L'origine del termine web to print è incerta, ma è possibile rintracciare un'espressione similare in un articolo di Jim Frew (datato 9 febbraio 1999) intitolato "From Web to Print" e pubblicato su Webmonkey, una risorsa online per i web-designer. L'articolo, scritto per soddisfare tutti quei grafici che cercavano maggiori informazioni sul processo di stampa, illustra i procedimenti da un punto di vista commerciale, tecnico e professionale. Il crescente utilizzo di internet

e la diffusione del web a livello mondiale, hanno spinto gli stampatori a comunicare con i loro partner e clienti e a svolgere numerose attività online come ad esempio preparare lavori di stampa, fare revisioni in anteprima dei propri documenti, fare cross media marketing diretto offrendo servizi come stampa a dato variabile, partecipazioni, riviste, libri, stampa su tela ecc…. Attività di arti grafiche, professionisti, designer e privati hanno la disponibilità di utilizzare strumenti di editing online tramite cui personalizzare dei modelli preimpostati (cartoline, biglietti da visita, poster, ...) aggiungendo immagini, testi ed elementi grafici. Molto spesso viene anche fornita al cliente la possibilità di caricare i propri elaborati computerizzati, ed avviare un processo automatizzato di stampa. Questo processo richiede l'utilizzo e la gestione di un file in formato PDF (Portable Document Format), che può essere poi stampato sia attraverso macchi-

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ne digitali sia offset tradizionali. Il formato PDF, una volta caricato, viene preso in gestione dagli operatori della tipografia online per controllare che sia tutto in regola, e quindi procedere alla riproduzione. Tutto il processo di revisione e prestampa può essere fatto online, consentendo a un cliente di creare, editare e approvare il proprio elaborato computerizzato. Si può quindi creare una grande varietà di materiali: inviti, cartoline, adesivi, a colori o in bianco e nero, su vari tipi di carta e con varie tecniche di stampa. I sistemi di web to print consentono anche la personalizzazione di strumenti di marketing e comunicazione complessi come annual report, cad, dispense, e si può estendere anche alla configurazione di mail e altri mezzi elettronici.

A destra. L’editor grafico di Edigit, ideato per clienti e aziende grafiche private.

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IL WORKFLOW

La digitalizzazione del ciclo produttivo nelle aziende grafiche ha contribuito a diffondere il concetto di workflow. Tutto il processo di produzione, dalla commessa alla consegna, è contenuto e controllato nell’ambito di un “flusso di lavoro” che dialoga anche con tutte le fasi amministrative, dalla presa in carico dell’ordine alla fatturazione. Nelle aziende grafiche all’avanguardia questo flusso è certificato ISO e sottoposto alle specifiche JDF (Job Definition Format). I formati dei file si sono standardizzati e l’introduzione del PDF ha consentito una veicolazione sempre più rapida dei contenuti, fino a diventare il formato stampa per eccellenza. In centro. L’editor grafico Maxoom per piattaforme web to print.

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Con lo sviluppo del linguaggio html, attraverso particolari ‘mutazioni’ si è giunti al fomato odierno xml, largamente impiegato nella gestione di ogni tipo di processo di automazione. Si è così iniziato a parlare sempre più spesso di Job Ticket, file che


consentono di gestire dinamicamente i processi attraverso il linguaggio xml. Con ‘gestione dinamica’ si intende la possibilità di trattare ogni tipo di dato prelevato in qualsiasi fase del processo, per utilizzarlo come ‘trasformata xml’ in una o più fasi contemporanee o successive nell’ambito del workflow. Tutto ciò è possibile grazie all’utilizzo di determinati software che garantiscono un’interfaccia adatta all’interazione dei clienti sul sito web oltre al controllo del flusso di commissioni, ordini e uscite dei prodotti. A causa dell’elevata spesa che l’acquisto di tali software rappresenta tutt’oggi, spesso le aziende, che si affacciano a questo settore per la prima volta, rinunciano all’adozione del metodo online. Con l’introduzione delle infrastrutture tecniche con soluzione in modalità SaaS (Software as a Service) si è andati incontro alle esigenze e ai budget ridotti delle nuove aziende: in sostituzione a un software di proprietà, sono sempre di più i software gestionali e d’interfaccia web messi a disposizione con modalità di pagamento a utilizzo, una sorta, quindi, di “affitto” dello strumento informatico che garan-

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tisce la funzionalità 24h/24, la sicurezza dei dati nel contesto privacy e la sicurezza nelle transazioni commerciali ad un costo nettamente inferiore. L’insieme di questi processi consente, oltre al controllo totale del ciclo produttivo, la diversificazione in uscita dei contenuti (varie tecniche di stampa digitali e tradizionali, ma anche su altri media oltre a quelli cartacei), fino all’introduzione del concetto di cross-media publishing. I sistemi web to print offrono all’utente proprio la possibilità di interagire a vari livelli per seguire la produzione a seconda dei privilegi di accesso assegnati.

A sinistra. Lo schema di NowCloud, piattaforma complementare al software-on-demand NowPrint per siti web to print.

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I VANTAGGI

I vantaggi di usare un sistema di web to print sono numerosi, ma il principale, che contribuisce ad uno sviluppo ulteriore dell’azienda, è la possibilità di poter scegliere molteplici modelli da un catalogo online, adattare liberamente il proprio prodotto e gestire buona parte del processo di stampa senza bisogno di un incontro faccia a faccia con il punto di produzione, consentendo anche ai "non designer" di creare autonomamente elaborati grafici personalizzati e dall'aspetto professionale. La piattaforma web to print riduce i tempi e i costi dei processi di stampa gestiti dai centri stampa: è una soluzione ideale per tutte le tipologie di stampa, dal grande formato, utile per esempio al reparto marketing (banner, manifesti, pannelli ed espositori), ai biglietti da visita, da un volume con un’alta tiratura a una brochure di poche pagine che richiede una qualità elevata di stampa e una finitura particola-

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re. Inoltre, il web to print abbatte i confini geografici e consente di fornire servizi di stampa innovativi, quali per esempio prodotti per la stampa con dati variabili, e questo mediante una singola piattaforma centralizzata per tutta l’offerta.


3 Le tipografie online

In Italia, il web to print è oggi diventato la soluzione che consente alle aziende di stampa di abbattere i confini locali e allargare il proprio raggio d’azione a qualsiasi cliente, ovunque esso si trovi. Alcune aziende, che hanno investito importanti risorse per la creazione di un sistema di web to print aperto e in grado di crescere nel tempo e nei servizi offerti al mercato, stanno ottenendo importanti risultati e hanno saputo fronteggiare le difficoltà date dalla diminuzione degli ordini tradizionali.


PIXARTPRINTING


Una delle imprese più conosciute in grado di fornire un servizio completo sia all’estero che in Italia è sicuramente Pixartprinting. L’azienda, fondata nel 1994 da Matteo Rigamonti, è specializzata nella fornitura online di servizi di stampa di piccolo e grande formato, packaging, stampe su tessuto ecc….

Sotto. HP Indigo 10000 per stampa digitale, uno dei macchinari utilizzati da Pixartprinting.

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Pixartprinting conta ad oggi 385 dipendenti, circa 120.000 clienti attivi in Europa e una media di 6.000 lavorazioni al giorno. La produzione è centralizzata presso il quartier generale di Quarto D’altino (VE). Avvalendosi di un parco macchine di ultima gene-

razione assicura consegne celeri in Italia e all’estero. Il servizio al cliente è affidato ad un supporto del customer care madrelingua localizzato. La compagine societaria di Pixartprinting vede la partecipazione per il 97% di Cimpress, azienda leader del printing on line. Website Messo a punto dal team interno di ingegneri informatici, il sito di Pixartprinting è stato progettato utilizzando lo stesso linguaggio del software gestionale aziendale, avvantaggiando gli utilizzatori in termini di flessibilità e dina-


A sinistra. La sede di Pixartprinting a Quarto D’altino. Sotto. Tabella dei prodotti e servizi forniti dall’azienda online.

Prodotti

Servizi

Campionari

Personalizzazione

Calendari

Preventivo

Stampe piccolo formato

Calcolo tempo spedizione

Riviste, libri, cataloghi

PossibilitĂ correzione file

Stampe grande formato

Recensione clientela

Espositori Stampe tessuti Allestimento Ristorazione Laminati

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micità. I clienti sono agevolati da un sistema di guida che supporta tutte le fasi di preventivazione. Il sito è, inoltre, dotato di un sistema di upload dei file che prevede un meccanismo di segnalazione automatizzato, preposto a informare i clienti in tempo reale in caso di anomalie nella procedura di caricamento dell’ordine e a fornire aggiornamenti istantanei in merito alle fasi di lavorazione. Software gestionale Il software gestionale, che rappresenta la spina dorsale dell’azienda attraverso la quale passano tutte le informazioni, consentendo di monitorare in tempo reale i singoli step di ogni lavorazione, è “home made” e

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basato su un metodo open-source e multipiattaforma per gestire la preventivazione, gli ordini, il workflow e l’amministrazione. Inoltre, il gestionale determina autonomamente la tecnologia di stampa che verrà utilizzata per il singolo progetto, assegnandolo a quella economicamente più efficiente, appoggiandosi su un ulteriore software “home-made”, Uragano, il quale è in grado di combinare gli ordini in base a cinque variabili: tiratura, tipo di carta e grammatura, formato e tempi di consegna. Workflow L’area produttiva è stata messa a punto implementando i migliori sistemi attualmente disponibili


ed è suddivisa virtualmente in due linee produttive speculari: la prima per il piccolo formato, la seconda per il grande formato. Al centro, il reparto di spedizione in cui convogliano le due filiere. L’area per il piccolo formato si sviluppa partendo da un magazzino preposto allo stoccaggio della carta, passando poi per il processo di stampa vero e proprio, successivamente al finishing e per finire al convoglio di spedizione. Specularmente, il reparto del grande formato dispone di un magazzino per lo stoccaggio di supporti rigidi e in bobina, si sviluppa nei sistemi di stampa flatbed e roll to roll, per passare poi alle fasi di finishing e di spedizione.

Riconoscimenti Pixartprinting ha ricevuto la certificazione da Trusted Shops sulla base di oltre 60 criteri di qualità tra cui solvibilità finanziaria, trasparenza dei prezzi, servizio di assistenza clienti e protezione dei dati sensibili. Questi criteri sono oggetto di continua revisione da parte degli esperti Trusted Shop nel campo della tutela del consumatore e della protezione dei dati. Inoltre, il rispetto di questi criteri è oggetto di costante verifica da parte di specialisti del diritto commerciale e dell’IT.

Sopra. Komori GL 840, macchinario che ha reso Pixartprinting la prima a possederlo in Europa.

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NEVERLAND


Neverland Srl è un’azienda con sede a Macomer (NU), in Sardegna, specializzata nella stampa digitale su grande formato, nel packaging digitale e nella produzione di espositori online. I macchinari di cui è in dotazione permettono una stampa digitale di piccolo e grande formato e la stampa offset. L’azienda mette a disposizione della clientela un supporto tecnico e un servizio di chat instantanea per qualsiasi problema, in modo da avere un contatto diretto, avvalendosi della piattaforma VG7 Print per il sito e il sistema di web-to-print: esso è

una piattaforma italiana per la costruzione di siti web, destinata esclusivamente ai centri stampa digitali (e/o offset) e alle tipografie, che si avvale di un programma di preventivazione online per fornire ai clienti, direttamente dal sito web, le stampe digitali e offset. Permette di esportare ed importare dati in xml, consentendo d´interfacciarsi con i gestionali più diffusi. Neverland utilizza, quindi, un SaaS per quanto riguarda la stesura dell’interfaccia per l’utente, avvalendosi di un software di proprietà come gestionale.

Prodotti

Servizi

Stampe piccolo formato

Personalizzazione

Riviste, libri, cataloghi

Preventivo

Stampe grande formato

Calcolo tempo spedizione

Espositori

Possibilità correzione file

Allestimento

Chat consulto istantaneo

A sinistra. Macchina KIP Color 80 per la stampa in grande formato. A fianco. Tabella dei prodotti e servizi forniti dall’azienda online.

Packaging, cartotecnica

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MINIMEGAPRINT


Minimegaprint è un brand con sede produttiva situata a Roma con flussi di lavoro che si muovono su binari virtuali e non cartacei, dall'ordine alla consegna degli stampati. Il gruppo di lavoro è composto da ingegneri, ricercatori e grafici che uniscono le proprie competenze con l'intento di realizzare un processo produttivo solido con flussi di lavoro certificati da un sistema di colore centralizzato appositamente introdotto da un paio di anni, che garantisce la massima prossimità alla prova colore e un risultato cromatico poco alterato al variare delle tecnologie di stampa utilizzate. Il proposito è di mettere a diretto contatto il cliente con il reparto produttivo senza rinunciare a tutti i controlli sul flusso di lavoro e sulla preparazione del file, al contrario automatizzandoli al massimo per renderli efficienti e veloci. L’azienda tiene in considerazione le tematiche ambientali: gli ambienti lavorativi sono infatti privi di macchine a solvente. Il parco macchine si è adeguato alle esigenze ecologiche, dapprima con l'inserimento di inchiostri UV e successivamente con

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l'adozione di inchiostri Latex ecologici HP. I processi interni sono disegnati per fare a meno della carta: computer, connettività wireless e codici a barre hanno rimpiazzato i fogli di lavoro cartacei in un ciclo totalmente "paper free”. Da parte del cliente è richiesta solo la competenza necessaria a preparare i file, con la possibilità di utilizzare dei template precostituiti.


Prodotti

Servizi

Stampe piccolo formato

Personalizzazione

Libri, cataloghi, brochure

Preventivo

Stampe grande formato

Calcolo tempo spedizione

Espositori

Chat consulto istantaneo

Stampe tessuti

Guida composizione file

Allestimento Packaging, cartotecnica Fotoquadri Adesivi Ristorazione Calendari

A fianco. Tabella dei prodotti e servizi forniti dall’azienda online.

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4 Il design parametrico

Considerando i materiali con cui la Play ADV Srl lavora, nello scenario moderno l’approfondimento piÚ appetibile e che ancora riserva delle sorprese è il design parametrico e generativo. Questa nicchia permette la progettazione di diversi prodotti, usando la stessa tecnica per ottenere risultati sempre diversi e consentendo quindi una personalizzazione, valore aggiunto fondamentale per attingere ad una piÚ vasta clientela.


IL DESIGN PARAMETRICO Il design parametrico è un ramo del design che si avvale di codici ed algoritmi per produrre qualcosa che può essere apprezzato dal punto di vista estetico. Il campo in cui opera il design parametrico è la generazione di geometrie sulla base di una definizione iniziale di parametri e la progettazione delle relazioni formali che mantengono tra loro. Riguarda quindi l’utilizzo di variabili e algoritmi per generare una gerarchia matematica e geometrica di relazioni che permettono la creazione di un certo tipo di progetto, oltre alle infinite possibilità che la variabilità dei parametri può concedere. Il termine è spesso usato in associazione a programmi o software utilizzati da designer come strumenti che permettono creazioni uniche ed innovative nei più svariati campi, dalle semplici interfacce utenti all’architettura vera e propria. Il design generativo è diventato sempre più rilevante grazie

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all’utilizzo considerevole della tecnologia come strumento di progettazione. L’ispirazione alla base di questa nicchia progettuale è spesso attribuita alla natura, più precisamente la scienza della genetica. Ogni creatura vivente possiede un particolare ed unico codice genetico che stabilisce le sue caratteristiche, come l’aspetto e il comportamento. Alcuni studi comparativi hanno mostrato che i differenti codici genetici degli organismi, possiedono caratteristiche simili tra loro: le differenze risiedono nel modo in cui questi aspetti vengono utilizzati per creare specie differenti. Questo è il principio del design generativo, il quale crea un linguaggio di programmazione unico che dia vita a una serie di “alfabeti” con diverse variazioni in modo da creare infinite possibilità di progettazione. Nella creazione di software per l’applicazione di algoritmi generativi, programmatori sono affiancati da designer che aiutano il processo di trasformazione dei concetti visuali in algoritmi e codici.

In centro. Riproduzione in 3D della geometria che costituisce una conchiglia.

Oltre alle variazioni progettuali, un altro vantaggio rilevante che concerne il design generativo

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è il modo in cui i vari software possono calcolare le variazioni in riferimento ad un oggetto specifico già esistente e in base alle istruzioni dell’utente, specialmente nell’ambito architettonico. Alcuni programmi richiedono pochi parametri, come peso, altezza e materiali impiegati, per calcolare le misure ideali di uno stabilimento o opera architettonica. L’uso di software generativi non solo è una procedura molto più veloce ed economica ma riduce anche la necessità di costruire modellini o prototipi, usando semplicemente render e simulazioni 3D. La generazione di un processo automatizzato elimina la necessità di calcoli complicati, riducendo la possibilità di errori e genera ampie possibilità con piccole variazioni dei parametri iniziali. L’obiettivo del design generativo non è tanto la progettazione di nuovi oggetti, quanto l’introduzione di una tecnica che renda la progettazione più semplice ed innovativa.

A sinistra. Finestra di Grasshopper, plugin del programma di modellazione 3D Rhinoceros.

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GLI STRUMENTI INFORMATICI Il design generativo, per definizione, si muove di pari passo con lo sviluppo informatico dei software di programmazione che completino il salto dal linguaggio computazionale al risultato visivo. Nel panorama odierno sono numerosi i plug-in o programmi, gratuiti o a pagamento, che implementano le capacità di software CAD e di modellazione, permettendo la generazione di forme nuove e molto complesse. Processing Processing è un linguaggio di programmazione e ambiente di sviluppo open source originariamente nato per insegnare le basi della programmazione attraverso la visualizzazione grafica. In seguito è diventato uno degli strumenti più usati nell’ambito della computer art. Eredita completamente la sintassi, i comandi e il paradigma di programmazione orientata agli oggetti dal linguaggio Java, mette a disposi-

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zione un completo set di funzioni di alto livello per gestire semplicemente grafica e multimedialità. La semplicità di interazione con Arduino e l’analogo ambiente di sviluppo ne fanno lo strumento per eccellenza di maker e creativi Java. È distribuito sotto la licenza libera GNU (General Public License) ed è supportato dai sistemi operativi Linux, Mac OS X e Microsoft Windows.

In centro. Processing poster di J.R. Schmidt. Sotto. Interfaccia del software Processing.

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Sopra. Interfaccia del software NodeBox. A destra. Composizione con NodeBox di Noah Paessel, Blood.

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NodeBox NodeBox è un’applicazione Open Source per Mac OS X che consente di creare rappresentazioni 2D sfruttando la programmazione in Python ed esportando i risultati in PDF o come filmati QuickTime. E’ possibile

creare composizioni statiche, animate o interattive usando semplici primitive quali rettangoli ed ellissi, importare immagini e file vettoriali da Photoshop o Illustrator o giocherellare con testo su percorsi. L’applicazione supporta Core Image e permette


di creare immagini con più livelli e applicare modalità di fusione varie, maschere alfa e filtri accelerati via hardware. L’applicazione sfrutta Python, un linguaggio non troppo complesso da imparare ed essendo il software basato sulla programmazione è possibile usare variabili, costanti ed eseguire velocemente operazioni matematiche e applicare algoritmi vari alle immagini.

K3DSurf K3DSurf è un programma per visualizzare e manipolare i modelli matematici in tre, quattro, cinque e sei dimensioni. K3DSurf supporta equazioni parametriche e isocurve. Il software, in modo rigidamente logico-matematico, assolve alla funzione di sviluppo randomico, generativo, casuale di input dal quale noi possiamo cogliere idee e poi ra-

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A fianco. Interfaccia del software K3DSurf. A sinistra. Modello di Vladimir Bulatov. Sotto. Modello di Torolf Sauermann creato con Paracloud.

zionalizzarle in un programma di progettazione come Rhinoceros. Il programma è scaricabile sulle piattaforme Macintosh, Microsoft Windows, Linux e supporta file formati file povscript, .vrlm2 e .obj.

gazione dei componenti parametrici, Il programma è complementare a software come Sketch-up, Maya, Rhinoceros, 3DSMax e supporta qualsiasi normale formato di file.

Paracloud Paracloud è una soluzione software che trasforma un foglio di calcolo di Excel in un potente modellatore parametrico, facendo funzionare i CAD tools supportati ed estendendone le capacità. Paracolpi potenzia Rhinoceros con la modellazione parametrica, lo sviluppo di superfici e nervature, la propa-

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GenerativeComponents

Sotto. Progetto di Lionel Mawhinny creato con GenerativeComponents.

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GenerativeComponents è un software CAD parametrico sviluppato dalla Bentley Systems: introdotto nel 2003, inizia ad essere usato ampiamente all’inizio del 2005 e distribuito nel novembre del 2007. Il software ha una vasta base di utenti nelle accademie e negli studi di design e architettura. GC rappresenta il tentativo riuscito di apportare le capacità della modellazione 3D secondo parametri e sistemi generativi nella progettazione architettonica, cercando di fornire maggiore fluidità rispetto alla modellazione meccanica.

Gli utenti interagiscono con il software sia modificando dinamicamente il modello geometrico, sia applicando regole tra gli elementi e definendo sistemi attraverso algoritmi. Il programma crea file compatibili con i programmi Bentley Systems, Autodesk, Rhinoceros e altri. Esso viene maggiormente utilizzato da architetti ed ingegneri per la creazione non solo di strutture architettoniche, ma anche di modelli biologici e sistemi matematici. Il software è supportato solo da un sistema operativo Microsoft Windows ed è distribuito esclusivamente in lingua inglese.


Grasshopper Grasshopper è un linguaggio di programmazione grafica sviluppata da David Rutten alla Robert McNeel & Associates come plug-in che gira con il programma di moderazione 3D Rhinoceros. Gli algoritmi e i vari sistemi sono creati trascinando i componenti su un quadro: ogni componente è dotato di collocazioni per l’entrata e l’uscita di collegamenti con gli altri componenti. Grasshopper è usato principalmente per creare algoritmi generativi attraverso i vari componenti, dando vita a geometrie tridimensionali sen-

za richiedere all’utente nessuna competenza di programmazione o di scripting. Il plug-in è supportato solo da un sistema operativo Microsoft Windows ed è scaricabile gratis come supporto per vari software oltre a Rhinoceros, come Sketchup, 3DS Max, Maya, ecc….

Sopra. Parametric bench di Oleg Soroko, creato con Grasshopper.

SketchChair SketchChair è un software open-source che permette a chiunque di progettare il proprio pezzo di arredamento digitalmente. Il programma permette all’utente di disegnare la propria sedia in

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Sotto. Interfaccia di SketchChair.

due dimensioni, generando automaticamente la struttura della sedia e testando la sua stabilità. L’utente può simulare l’utilizzo della sedia con una figura personalizzabile a propria somiglianza in modo da assicurarsi che il risultato finale corrisponderà al prodotto voluto.

A destra. Antler Chair creata con il software SketchChair

Il software genera automaticamente i contorni per l’intaglio

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delle sezioni che comporranno la griglia della sedia, proiettabili su qualsiasi superficie piana in modo da poter essere tagliate da plotter o al laser ed essere assemblate manualmente. Il software, creato da Diatom Studio, è programmato in Java usando l’ambiente di sviluppo Processing.org ed Eclipse IDE.


5 Gli ambiti applicativi Il design generativo è un approccio, o una metodologia di lavoro, che pone al centro dell’attività progettuale la procedura piuttosto che la struttura, concentrandosi sulla creazione e regolamentazione dei processi. Se le regole, o gli algoritmi, di composizione vengono costruiti secondo dinamiche “parametriche”, abbiamo la possibilità di avere risultati variabili, eppure sempre coerenti e/o riconoscibili. Per la grande varietà di possibilità questo tipo di processo è stato applicato a molti ambiti, partendo dall’architettura e arrivando al design del gioiello.


LA MUSICAT

Abbiamo sinora visto solo l’aspetto visivo degli algoritmi generativi. Essendo funzioni matematiche, è altrettanto possibile associarvi una rappresentazione sonora. È doveroso aggiungere che l’applicazione dell’intelligenza artificiale, o più semplicemente, di processi d’elaborazione sintetici e autonomi, alla musica è ancora lontana dall’essere realizzata e non è paragonabile al livello raggiunto dalle composizioni intellettuali dell’uomo. Musikalisches Würfelspiel L’idea di «musica automatica», a ogni modo, non è certo nuovissima, come si sarebbe portati a pensare: nel 1787 a misurarsi con tali congetture fu Mozart che in quell’anno scrisse le istruzioni e le misure di un sistema di composizione per minuetto ottenuto attraverso un gioco di dadi. Basandosi sulle 176 possibili misure per un minuetto e 96

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possibili forme ternarie, il genio austriaco compilò una tabella di regole per associare ai risultati delle giocate le rispettive note. Questo può essere considerato il primo esempio di algoritmo di composizione generativa.

In centro. Wolfgang Amadeus Mozart. Sotto. Tavole di misurazione dei Musikalisches Wurfelspiel.

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Discreet Music Da allora la matematica ha fatto parte di diverse sperimentazioni musicali, tra cui le opere di Brian Eno. Con uno dei suoi primi lavori seminali, Discreet Music del 1975, l’autore inglese si interessò alla produzione spontanea di esperienze musicali. In uno dei brani di questo album due semplici cicli melodici di diversa durata si ripetono separatamente, potendo così sovrapA fianco. I due registratori a nastro con cui Eno ha registrato Discreet Music.

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porsi in maniera arbitraria. Ad esempio, un ciclo di 30 secondi e uno di 50 secondi si sovrappongono perfettamente ogni 1.500 secondi (30 moltiplicato 50). Di qui l’uso di diversi registratori a nastro, ciascuno contenente un ciclo, fatti suonare tutti insieme, in modo che lo stesso suono, perfettamente sincrono, venga ripetuto solo dopo anni. Il passo successivo è stato l’utilizzo della tecnologia digitale, non solo per


raffinare questa tecnica, ma per evolverla, introducendo variabili probabilistiche che variassero davvero il brano a ogni esecuzione, specificando solo il dominio musicale entro cui comporre la sua struttura e i parametri su cui svilupparlo. A metà degli anni Novanta Eno fu contattato dai titolari della SSEYO, un’azienda di software che si stava specializzando in quest’ambito, e cominciò a usare il loro prodotto di punta, il programma Koan, che sfrutta adeguatamente le comuni schede audio dei Pc. La sua collaborazione con Mimmo Paladino nell'installazione nota come I Dormienti, esposta per la prima volta nel sotterraneo della ‘Roundhouse' di Londra nell'autunno del 1999, ha segnato nel contempo l'avanzare e il conso-

lidarsi della creazione di sistemi musicali che Eno ha praticato nel corso di tutta la sua carriera, più specificatamente nel dirigere la musica generativa verso concetti come tempo, casualità e contesto. Così il suo interesse per la musica generativa è divenuto, in certo modo, una ricerca sul passaggio del tempo.

A sinistra. La copertina de I dormienti. Sotto. La copertina di Discreet Music.

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Otomata Il musicista e ingegnere del suono turco Batuhan Bozkurt ha messo a punto un’applicazione, Otomata, che permette la creazione di melodie composte da suoni casuali grazie all’interazione dell’utente con una griglia di pulsanti multimediali. Otomata utilizza gli automi cellulari, sistemi dinamici discreti, cioè

un sistema costituito da oggetti semplici che interagiscono tra di loro secondo delle regole semplici. Per la creazione della musica è sufficiente cliccare a caso sulla scacchiera di Otomata e avviare l’applicazione. Si può salvare il link dell’oggetto musicale creato e farlo sentire in seguito.

A sinistra. I dormienti di Mimmo Paladino. Sotto. L’interfaccia di Otomata.

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L’ARCHITETTURA

Antoni Gaudì Uno dei primi esempi di design parametrico sono i modelli capovolti delle chiese di Antoni Gaudì. Nel progetto per la chiesa di Colonia Guell ha creato un modello fatto di stringhe tese grazie a pesi legati alle estremità per creare archi e soffitti a volta dall’architettura complessa. Regolando la posizione dei pesi o la

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lunghezza delle stringhe poteva alterare la forma di ogni arco e constatare i cambiamenti che avvenivano negli archi adiacenti. Dopo aver completato il processo e il modello, lo fotografava e capovolgeva in modo da osservare il risultato finale dell’edificio. Questo metodo ha tutte le proprietà di un sistema parametrico (parametri dati, equazione, risul-


A sinistra. Modello per lo studio delle forze di Antoni Gaudì. A fianco. Interno della chiesa di Colonia Guell.

tato): la lunghezza delle stringhe, il peso e il punto di ancoraggio rappresentano diversi parametri; la posizione dei vertici sulle stringhe rappresentano i risultati del modello; i risultati sono derivati da funzioni esplicite, in questo caso la gravità o la legge del moto di Newton. Modificando i parametri individualmente, Gaudì poteva generare differenti versioni del suo modello, avendo la certezza che la struttura risultante avrebbe retto per compressione. Al posto di calcolare manualmente

i risultati delle equazioni parametriche, ha derivato automaticamente la forma delle curve concatenate grazie alla forza di gravità agente sulle stringhe. Ivan Sutherland Mentre Gaudì ha usato le leggi della fisica per velocizzare i calcoli delle equazioni parametriche, Ivan Sutherland si è rivolto al potere di calcolo dei computer. Sutherland ha creato un programma interattivo per il design con l’ausilio di un computer chiamato Sketchpad. Usando una penna laser, l’utente poteva

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disegnare linee e archi realizzabili tra di loro tramite costrizioni. Queste regole contenevano tutte le proprietà essenziali di un’equazione parametrica. L’utente poteva sperimentare ed esplorare i differenti risultati cambiando i parametri e lasciando che il programma calcolasse e ridisegnasse le geometrie risultanti in base alle regole cambiate. Greg Lynn La natura da sempre ispira architetti e designer. La tecnologia dei computer ha fornito ad entrambi gli strumenti di analisi e simulazione della complessità osservata in natura e di applicazione strutturale ad edifici e piani di A fianco. L’interfaccia di Sketchpad. A destra. Progetto del concorso per la European Central Bank di Lynn.

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organizzazione urbana. Uno dei primi architetti e teorici che ha iniziato ad usare le macchine di calcolo per generare architetture è stato Greg Lynn: le sue architetture organiche sono alcuni dei primi esempi di architettura generata tramite macchine di calcolo computazionale, lui stesso ha coniato il termine “blob architecture” il quale indica un movimento architettonico caratterizzato dalla forma organica e globulare degli edifici, strettamente legata ai software parametrici di cui l’architetto faceva uso e da cui vennero contagiati anche altri architetti e designer d’arredi.


LA GRAFICA

Sotto. Studi preliminirari per un’installazione in stampa 3D di Can Buyukberber. A destra. Scultura di pietra di Zaha Hadid.

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L'arte generativa muove i primi passi a partire dagli anni '80 circa: l’idea di base è che producendo software o algoritmi si possano creare opere molteplici e irripetibili, che si facciano espressione della massima creatività raggiungibile solo tramite l’ausilio di strumenti informatici. L’arte generativa non può essere definita come un vero e proprio movimento, ma come un modo di fare arte. L’autore del software e dell’algoritmo, nella maggioranza dei casi, non sa affermare come sarà l'opera che prenderà

vita, il risultato sarà quasi del tutto imprevedibile autonomo. L’opera generativa è un’idea espressa tramite un codice genetico che porta alla costruzione di un mondo nuovo, emulando la natura; l'unica differenza con le correnti artistiche precedenti è che esse non si avvalevano dell'ausilio di un computer. In passato era idea diffusa che la creatività sarebbe stata limitata dall’avvento del computer, gli artisti generativi smentiscono del tutto questo preconcetto: l’arte


prende, infatti, un nuovo slancio grazie all’informatica, si riappropria della creatività, la moltiplica e moltiplica i modi possibili di fare arte. In questo panorama, il concetto stesso di autore si va ridefinendo. L’opera viene generata su due livelli: il primo è quello dello sviluppo dell’idea da parte dell’autore; il secondo è quello dell’esecuzione materiale dell’opera, la sua realizzazione, che nella maggior parte dei casi viene attuata da un calcolatore. La casualità torna a essere protagonista. Le tecniche generative utilizzate vanno dai frattali alle reti neurali, sfruttando tutte le opportunità che la tecnologia informatica offre, ma non è totalmente dipendente come si potrebbe pensare.

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Buro destruct Nel campo della grafica e del design stampato ed elettronico, opera anche il gruppo svizzero dei Buro Destruct: questo gruppo dopo aver esaminato il design elvetico degli anni Sessanta, ne ha estrapolate le regole fondamentali codificandole in BDD, ossia un software (per entrambe le piattaforme Mac OS X e Windows) che crea combinazioni di forme sempre nuove e distinte adatte per essere usate come loghi e pattern in coerenti ed organiche combinazioni cromatiche. L'azione del gruppo svizzero risulta molto interessante se considerato il processo di codificazione in formule di uno stile riconosciuto storicamente, creando una serie di regole di riproduzione concettuale. Celestino Soddu In Italia è molto attivo un gruppo di ricercatori del Politecnico di Milano capitanati dal Prof. Celestino Soddu, che si muovono nella direzione di un'implementazione e sperimentazione delle potenzialità dei software generativi. Secondo Soddu l'idea-processo genera una dilatazione sorprendente ed infinita della creatività attraverso espressioni

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plurime e aperte dell'idea generante stessa. Il progetto generativo portato avanti dal Politecnico di Milano, nasce dalla volontà di indagare ed ampliare i campi della creatività umana non conseguibili ai giorni nostri senza l'utilizzo di strumenti informatici. In questa chiave si attua un processo a catena in cui l'arte viene espressa dalla creazione


complesse ragnatele di colori e linee con il semplice tocco delle dita o i movimenti del mouse. Studente all’università di Rutgers, negli Stati Uniti, Vishnevsky ha appena iniziato una campagna di raccolta fondi su Kickstarter per lo sviluppo di Weavesilk come applicazione per per tablet e smartphone. Nella sua forma corrente, il programma riceve le tracce disegnate dall’utente ricreandole in tempo reale come stelle in un cielo notturno e usa questi punti come input per l’algoritmo generativo. La direzione, la densità e il colore delle linee variano lungo i ogni parte del disegno e l’algoritmo può essere programmato per girare più lentamente o velocemente o in senso inverso dopo il completamento del disegno.

In centro. Interfaccia del software di Buro Design. Sotto. Poster di Buro Design creato tramite il loro software generativo.

del generatore, dalle creazioni fatte dal generatore stesso e dalle opere che quelle creazioni possono far nascere tenendo sempre presente che l'idea è processo. Yuri Vishnevsky Weavesilk, un programma web sviluppato da Yuri Vishnevsky, permette a chiunque di creare

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Composizione creata con Weavesilk.


Carlo Monastra

A destra. Quadro di Carlo Monastra creato con Automat.

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Il pittore siciliano Carlo Monastra nel 1991 crea il primo programma "Automat", che viene presentato a Palermo in occasione di una mostra personale alla Studio 71. Nel 2013 continua la sua esperienza, creando programmi generatori di immagini più complesse, usufruendo delle nuove potenzialità grafiche che una tecnologia oggi più evoluta permette: ha esposto una serie di opere, dieci per l’esattezza, tutte formato 100 x 100, utilizzando in questo caso, immagini prodotte da un programma di painting e fotoritocco e una serie di immagini computerizzate realizzate in linguaggio C#. Il programma creato dall’autore usa variabili casuali i cui parametri vengono più volte verificati in fase di debugging (verifica della porzione del software affetta da errore) e per determinarne un campo di variabilità, che sia congruo al risultato voluto. La scelta degli algoritmi (l’elenco finito di istruzioni univocamente interpretabili), permette varie tipologie di soluzioni, creando famiglie di infinite immagini conseguenti. Lo scopo è generare immagini attraverso l'esecuzione di programmate procedure esecutive, analoghe a quelle messe in opera

con strumenti tradizionali, tele, pennelli, colori, o per mezzo di programmi di painting. In altri termini l’artista, attraverso il computer dopo avere creato il software, è nella condizione di produrre immagini la cui variante è infinita.


LA MODA

Nel campo della moda sempre di più sono le applicazioni di generative design mostrate durante le sfilate sotto forma di abiti dalla forma futuristica e sperimentale. Iris van Herpen A destra. Abito di Iris van Herpen in collaborazione con Neri Oxman. Sotto. Particolare di abito che mostra le parti risultato di uno studio generativo.

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Una delle pioniere in questo contesto è sicuramente la stilista olandese Iris van Herpen: attraverso la sperimentazione di materiali e tecniche che riescono a trarre dinamismo cibernetico

della modellazione tridimensionale, dall’architettura passa al design dell’abito. La creatività di questa designer va oltre il puro disegno dell’abito, sfruttando le più avanzate tecnologie della stampa 3D crea forme innovative che come organismi corazza rivestono il corpo. Lo stile di Iris van Herpen viene descritto come una trasformazione alchemica dei materiali e delle forme, motivo per cui i suoi abiti sono tanto amati da Lady Gaga. I modelli di Van Herpen sono spesso prodotti attraverso un lavoro in team con artisti, architetti e ricercatori. Iris van Herpen è conosciuta per essere la stilista più famosa ed accreditata nell'uso di stampa 3D. Attingendo l'idea del movimento, gli abiti stampati in 3D sono flessibili e rivoluzionari nella forma come nei materiali, un risultato di collaborazioni con Neri Oxman del MIT Media Lab, nonché Keren Oxman e il Prof. Craig Carter del MIT con Stratasys, e l'architetto Julia Koerner con Materialise.


A fianco. Abito D.dress di Mary Huang. A destra. Tappeto e coperta in legno di Elisa Strozyk.

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Mary Huang

Elisa Strozyk

Mary Huang è una designer e futurista di New York che sfoggia creazioni oscillanti tra la moda e il design generativo, mostrando quello che lei stessa chiama “Computational Couture”. Il suo lavoro va dalle tecniche di fashion design tradizionale che permettono agli utenti di personalizzare i proprio capi alle nuove tecnologie per creare abiti, gioielli e altro, con l’aiuto di processi di calcolo.

Elisa Strozyk è una designer tedesca in grado di trasformare blocchetti di legno in delicato materiale simile alla carta. La sua ricerca infatti verte sul modo di rendere il legno un materiale tessile, creando delle coperte, dei tappeti o tovaglie e in futuro dei vestiti. Uno dei processi per creare una superficie in legno “tessile” è la decostruzione di essa in poligoni, che sono le forme in cui viene inciso al laser o a mano


il legno e in seguito assemblate su una base di tessuto, sempre a mano. I pezzi di legno hanno uno spessore di circa 0,6 mm e sono molto flessibili, una proprietĂ essenziale per il tessuto, che la designer ritrova soprattutto nel legno di ciliegio.

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6 I casi studio

Il connubio tra design parametrico e cartone riserva molte possibilità di sperimentazione che ancora non sono state scoperte. Questo oltre ad ampliare i campi in cui un’ipotetica azienda, in questo caso la Play ADV, potrebbe agire, richiede la conoscenza dei campi che già sono stati affrontati e un’analisi dei parametri e degli strumenti di cui i veri pionieri dell’utilizzo di questo materiale e di queste tecnologie si sono avvalsi.


CARDBOARD PAVILION L. Alini, Studio Aion 2009 Siracusa


Cardboard Pavilion è un sistema abitativo monomaterico a basso costo, prodotto industrialmente, autocostruibile e totalmente riciclabile. Il progetto è il risultato di una ricerca sull’uso innovativo in architettura di materiali non convenzionali realizzata dagli studenti della Facoltà di Architettura di

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Siracusa in partnership con International Paper di Catania e lo studio AION di Siracusa. Le parti che compongono il sistema sono state prodotte utilizzando solo due ‘fustelle’ – gli stampi con cartone ondulato a singola onda. La tipologia dell’impianto di produzione messo a disposizione dalla International


Paper di Catania ha inciso sulle dimensioni dei singoli elementi componenti del sistema, che da elementi discreti realizzano una superficie continua mediante la connessione di più moduli, resi solidali tra loro attraverso l’ausilio di connettori meccanici di plastica di 6mm di diametro. Il sistema è generato dall’aggregazione dei due moduli di base: modulo A, a “spina di pesce; modulo B, a “punta di diamante”. La performance strutturale del Padiglione, in risposta a fattori ambientali, è garantita dalla geometria generativa, che ‘orienta’ gli sforzi lungo ‘direzioni principali di tensione’. Le copertine esterne sono state realizzate con carta Kraft 100% naturale, l’onda interna con una carta riciclata.

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HEXIGLOO PAVILION T. Cosmatu, I. Bogdan, A. Raducanu 2011 Bucharest


Hexigloo è un padiglione completamente progettato attraverso calcoli parametrici, come risultato di un workshop di sette giorni a Bucharest, in Romania, organizzato da Tudor Cosmatu, Irina Bogdan e Andrei Raducanu.

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Cinquantacinque studenti hanno imparato le tecniche base della progettazione parametrica, con lo scopo di ideare un’installazione a grandezza naturale nella seconda metà della settimana dedicata al workshop. Hexigloo è uno dei risultati che sono


stati portati a termine e costruiti tramite il taglio laser delle parti di cartone. Il padiglione si ispira alla composizione di un nido d’api strutturato su una forma superficiale ad igloo. Dal concept al risultato finale, il processo ha seguito diverse tappe: la mappatura di una griglia a scomparti esagonali su una superficie premodellata (14 righe + 14 colonne, risultante in 196 elementi cellulari), l’estrusione degli esagoni sull’asse Z per creare delle superfici di ancoraggio, in modo da conferire rigidità al complesso. Il focus principale è lo spazione interiore, articolato in coni cavi da cui filtra la luce. Entrando nella struttura, è evidente il contrasto tra la superficie esteriore liscia e l’interno intricato ed elaborato. Approssimativamente sono stati tagliati circa 2200 metri di carone da 6 mm per creare il padiglione. Hexigloo pavilion è stato assemblato in 80 ore, da due squadre di studenti, prima unendo le parti tagliate, in seguito unendo i sottogruppi modulari per creare la struttura completa.

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PUPA L. Hopkins 2011 London


Pupa è una struttura architettonica assemblata all’interno della sede degli uffici Bloomberg, una multinazionale che agisce nel settore dei mass media. La struttura progettata da Liam Hopkins è stata commissionata per la Bloomberg Philantropy dall’agenzia per arte e design Arts Co e fa parte della serie Waste not, Want it comprendente progetti interamente derivanti dagli scarti della società Bloomberg. La forma della struttura è ispirata a forme naturali, come nidi e alveari, ed ha una forma a caverna con riferimenti ai soffitti a

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volta e navate di una chiesa. La struttura è composta da 3972 moduli triangolari di cartone, cavi che oltre a formare la superficie architettonica fungono da pattern. Il progetto è stato generato inizialmente con strumentazioni computazionali e in seguito esportato e assemblato incollando i pezzi a mano. Il cartone utilizzato è stato riciclato e ricostituito per poi essere tagliato e utilizzato per la struttura.

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CATALYST HEXSHELL Matsys Workshop 2012 Minneapolis


Il progetto consiste in una struttura a guscio composta da parti modulari di cartone. La struttura è i risultato di un workshop di quattro giorni organizzato dallo studio Matsys e diretto da Marc Swackhamer alla Facoltà di Architettura dell’Università del Minnesota nel 2012. Il workshop ha esplorato i vari campi e aspetti del design delle strutture a guscio e come gli strumenti digitali possano essere usati per la progettazione, simulazione e fabbricazione di moderne strutture a spessore ridotto e con materiali riciclabili e innovativi.

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Il progetto è stato sviluppato dagli studenti della facoltà con l’aiuto dell’organizzatore del workshop, Andrew Kudless, fondatore di Matsys Studio.

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CARDBOARD CLOUD Fantastic Architects 2012 Oslo


La Cardboard Cloud è un’installazione progettata per il Centro di Design e Architettura ad Oslo, in Norvegia. L’esposizione ha l’obiettivo di mettere in luce il lavoro svolto dagli studenti di design norvegesi. Gli architetti dello studio Fantastic Architects ha progettato l’ambiente di lavoro per l’esposizione. I lavori presentati all’esposizione sono lavori di design innovativi, da qui l’idea di concentrare il tema sull’emozione di spacchettare un oggetto nuovo. L’installazione consiste in una composizione di 3000 scatole di

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cartone appese, che rappresentano una grande nuvola pixelata, che si estende sul materiale esposto. L’installazione crea una vasta varietà di spazi, da piccole cavità a aree aperte e sopraelevate in uno spazio espositivo di 350 m². Gli oggetti e i concept di design sono esposti sia dentro che al di fuori delle scatole. Da una prospettiva ambientale, il focus era di creare un’esposizione incentrata sul riutilizzo di materiali a costi ridotti. Alla termine della mostra, le scatole sono stae riciclate e sono rimasti solo i cavi di sospensione come elementi da smontare.

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CARDBOARD TEAHOUSE Bakoko 2012 Tokyo


La Cardboard Teahouse è una struttura architettonica completamente composta da mattoni cavi di cartone, assemblati usando strumenti di progettazione parametrica che permettessero l’alternanza dei moduli di costruzione in modo tale da ricreare dei pattern ondulatori visibili dall’esterno. Il progetto, oltre ad

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essere scalabile e variabile offre la possibilità di creare zone di luce ed ombra distribuite in modo strategico per gli interni. La struttura può essere utilizzata sia come locale temporaneo che come luogo adibito ad esposizioni. I mattoni sono tubi squadrati di cartone, a basso costo, leggeri


e completamente riciclabili. L’obiettivo di questa struttura è la dimostrazione dell’utilità innovativa dei mattoni, altrimenti utilizzati solo per scopi strutturali.

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CARDBOARD BOX INSTALLATION Morfotactic Lab 2013 Gdansk


La Cardboard Box Installation è stata progettata in occasione di un workshop, incentrato sulla ricerca sulle possibilità di poter progettare una struttura di larga scala di cartone. La struttura è stata creata con il vincolo fondamentale di utilizzare i materiali e le tecniche più semplici. Come risultato di un processo di modellazione tridimensionale grazie all’utilizzo del plugin Grasshopper, dopo 16 ore di assemblaggio, si è arrivati a una struttura composta da 398 scato-

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le di cartone connesse da 1500 chiusure a pressione. Il workshop Parametric Architecture II è stato organizzato dal Morfotactic Lab, un laboratorio di design che si occupa dello sviluppo di metodi di progettazione legati agli strumenti digitali, durante il mese di maggio del 2013 alla Gdansk University of Technology, in Polonia. La struttura, alla progettazione e costruzione della quale hanno


partecipato otto studenti della Facoltà di Architettura, è stata esposta durante l’estate dello stesso anno nell’università ospitante il workshop.

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CARDBOARD SURFBOARD M. Sheldrake 2009 Long Beach


Mike Sheldrake, dopo la perdita della sua tavola da surf a causa di un danno, ha deciso di costruirsi un’alternativa valida a costi piuttosto ridotti. Il risultato è stato una tavola da surf che impiega un’isogriglia come anima strutturale, con una copertura superficiale in fibra di vetro.

Sheldrake non ha messo in vendita il prodotto finito, ma mette a disposizione un sito con le istruzioni dettagliate sulla costruzione della tavola, su cui si può ordinare il kit per costruire la propria tavola da surf, comprando la griglia di base.

Inizialmente l’utilizzo del cartone era pensato come supporto sperimentale, in seguito scelto come materiale definitivo al posto del legno grazie alla sua leggerezza e rigidità.

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BRAVAIS ARMCHAIR Lazerian Studio 2010 Manchester


La poltrona Bravais, completamente in cartone, è ideata e prodotta in edizione limitata, dallo studio inglese Lazerian, con sede a Manchester. Il processo di progettazione ha coinvolto sperimentazione con

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forme modulari, ispirate a forme naturali, come alveari, strutture cristalline e organismi marini microscopici come la Radiolaria. Programmi di progettazione generativa sono stati strumento per creare la forma base della poltrona, composta da triangoli,


orientati in modo da sfruttare le proprietĂ strutturali del cartone.

posta da piĂš di duecento pezzi tagliati e incollati a mano.

I componenti individuali sono stati estratti dal modello virtuale per creare i layout che hanno permesso il taglio delle parti strutturali. La poltrona è com-

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DESIGN MEDIA IN AUSTRALIA INSTALLATION T. Horrocks 2010 Canberra


Le sculture esposte da Toby Horrocks, fondatore dello studio Foldtheory, sono il risultato di uno studio sulle forme mediante l’utilizzo di tecnologie computazionali parametriche. Le strutture sono state create in rappresentanza della casa editoriale australiana Architecture Media e sono state esposte alla Galleria del Design Australiano a Canberra. La forma ha preso vita da un ini-

ziale arco modellato tridimensionamente, che in seguito è stato modificato, allungato, schiacciato e deformato per creare delle icone astratte al fine di impersonare quattro riviste diverse della casa editrice Architecture Media. Le quattro strutture sono composte da sezioni perpendicolari fra loro incastrate, facilmente assemblabili e smontabili, in modo da semplificarne il trasporto verso i vari luoghi espositivi.

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CHICK ‘N’ EGG CHAIR Manuel Kretzer 2010 Svizzera


La sedia Chick ‘n’ Egg è un elemento di arredamento molto leggero, completamente composto da cartone. La forma si basa su una griglia, modellata in Rhinoceros tramite un processo parametrico in Grasshopper. Nonostante la sedia originariamente sia stata progettata per bambini, la sua struttura permette un ridimensionamento a piacere sia agendo sulla densità della griglia sia sul peso e sulla resistenza. Finora sono disponibili due versioni, una per bambini (57cm x 42cm x 51cm, 5,5kg) e una per adulti (90cm x 75cm x 85cm, 11kg). L’algoritmo di creazione è piuttosto semplice: inizialmente la forma tridimensionale della sedia è stata utilizzata come superficie per proiettarvi la griglia. La prima serie di linee serve per tagliare la sedia verticalmente, la seconda è perpendicolare alla curva centrale, in modo da conferire più stabilità al pezzo terminato. La griglia in seguito viene estrusa per regolarne la densità e lo spessore. Le parti risultanti sono proiettate su una superficie del materiale utilizzato e tagliate da un plotter, un laser o altro.

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INVASION LAMP C. Ribè, L. Virieu, J. Brugier 2011 Parigi


Invasion Lamp è composta da parti modulari di cartone tagliate al laser. Il designer Clement Ribè ha deciso di creare la lampada da una matrice che in seguito è usata per comporre una struttura modulare declinabile come lampada da tavolo, lampadario o lampada da terra, in base alle necessità. La matrice è composta da un unico semplice e regolare pezzo geometrico che viene ripetuto in modo da ricoprire il cavo e la lampadina. La lampada è formata come un parassita che cresce in modo generativo e costantemente modificabile. Il progetto è finalizzato a un metodo di distribuzione innovativo, non più del prodotto finito ma del principio di progettazione, modificabile nei moduli di cui è composto in base alle esigenze di ogni cliente. In questo modo la produzione industriale non è più centralizzata ma localmente distribuita, grazie al taglio e produzione dei centri fablab dislocati sul territorio.

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CONVERSATION SCULPTURES M. Heller 2012 Berlino


Le Conversation Sculptures di Moritz Heller sono ispirate a una serie di dati visivi basati su una conversazione tra quattro persone.

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Il progetto si basa sui dati raccolti dai movimenti compiuti da quattro persone sedute ad un tavolo durante una conversazione di 22 minuti.


I dati sono stati raccolti tramite un LDR Matrix Table, un tavolo con una matrice di sensori basati sulla tecnologia di Arduino, per registrare i movimenti delle braccia degli individui a contatto con la superficie. In seguito i dati sono stati declinati in forme visive e contorni di sezioni per il taglio su una superficie di cartone. I pezzi di cartone sono stati infine incollati uno ad uno dando vita alla scultura dall’andamento ondulatorio.

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SERENDIPITY Zwarts & Jansma Architects 2014 Amsterdam


Lo studio di architettura Zwarts & Jansma Architects si è cimentato nella produzione e taglio di parti assemblate di cartone per osservare i risultati che si possono ottenre con finalità di impiego nell’arredamento di interni. Usando il plugin di Rhinoceros, Grasshopper, progettano forme tridimensionali intagliando il cartone: le modifiche e i parame-

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tri che distinguono i vari risultati sono determinati non solo dalle modellazioni a computer ma anche dal posizionamento dei blocchi di cartone nelle macchine da taglio. I pattern sono scalati e sempre diversi, con la finalità di un utilizzo come arredamento d’interni.


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7 Il logo aziendale

Dopo aver compiuto un percorso di ricerca sulle strade percorribili per un futuro sviluppo della Play ADV Srl, il passo successivo è la stesura di un nuovo logo aziendale in linea con il campo del design generativo e parametrico.


IL LOGO

A destra. Evoluzione del logo della Play ADV Srl.

L’immagine originaria dell’azienda Play ADV Srl è basata sul connubio tra il nome stesso dello studio, Play, e il suo significato relazionato al pulsante e all’icona, rappresentata dal triangolo. Il logo iniziale è composto dal nome dello studio con un payoff riguardante i vari settori dell’azienda associati a declinazioni di colori diversi: azzurro per Play Digital, verde per Play Events, arancione per Play Wrap, fucsia per Play Studio e blu scuro per Play ADV.

nome dell’azienda, il triangolo, essendo una delle forme più semplici in geometria e di conseguenza spesso usato anche nei programmi di progettazione parametrica sia dal punto di vista dei pattern che del prodotto. Dall’icona triangolare prendono forma le linee di costruzione che allungandosi e unendosi danno vita a una nuova figura astratta, rappresentando la nuova strada intrapresa dallo studio, il design parametrico e lo studio dei processi generativi.

In seguito alla scissione dell’azienda e alla chiusura di alcuni settori, si è verificata una rivisitazione del logo aziendale, mantenendone gli attributi nel font e nel payoff, ma modificando l’immagine sottostante, da triangoli a un semplice sfondo nero circolare.

Il font

Il logo La rivisitazione del logo mantiene il simbolo che rimanda al

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A fianco del logotipo, il nome dell’azienda è rimasto invariato come il font utilizzato per esso, Din Alternate Bold, e per il payoff, Din Condensed Bold, che compare all’interno del triangolo principale del logotipo nelle declinazioni di maggiore grandezza, e al di sotto del nome dell’azienda nella declinazione minore, per assicurarne la leggibilità.


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Logo

DIN Alternate Bold abcdefghijklmnopqrstuvwxyz ABCDEFGHIJKLMNOPQRSTUVWXYZ 012345678 .,:;!?@#$%&*{([/| Payoff

DIN Condensed Bold abcdefghijklmnopqrstuvwxyz ABCDEFGHIJKLMNOPQRSTUVWXYZ 012345678 .,:;!?@#$%&*{([/|

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I colori La scelta dei colori è nata anch’essa seguendo i loghi originari. Il logo principale ha due varianti, nero e blu, che si declinano in una scala di grigi e ciano per il riempimento delle parti

secondarie che lo compongono. In base allo sfondo su cui è posto il logo, i colori sono predisposti in modo da renderlo visibile e in contrasto con il fondale.

CMYK 0/0/0/100 - RGB 0/0/0 - HEX #000000 CMYK 0/0/0/80 - RGB 51/51/51 - HEX #333333 CMYK 0/0/0/60 - RGB 102/102/102 - HEX #666666 CMYK 0/0/0/40 - RGB 153/153/153 - HEX #999999 CMYK 0/0/0/30 - RGB 179/179/179 - HEX #b3b3b3 CMYK 0/0/0/10 - RGB 230/230/230 - HEX #e6e6e6 CMYK 94/66/7/0 - RGB 20/86/157 - HEX #14569d CMYK 74/11/7/0 - RGB 6/169/216 - HEX #06a9d8 CMYK 43/6/5/0 - RGB 154/205/232 - HEX #9acde8 CMYK 19/2/4/0 - RGB 214/234/244 - HEX #d6eaf4

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I PATTERN

I software e gli strumenti digitali utilizzati per la creazione di processi di sviluppo parametrici e generativi sono stati utilizzati per la creazione di pattern e fantasie che danno l’impressione di essere vive e in continuo cambiamento. I pattern possono essere applicati a qualsiasi superficie creando una matrice: in base ad alcuni parametri, le caratteristiche sono modificabili al fine di ottenere diversi risultati, ma con lo stesso algoritmo o metodo di realizzazione. Gli algoritmi e i metodi di lavorazione tramite collegamento dei nodi con cui lavora il plugin di Rhinoceros, Grasshopper, permette la transizione delle forme e dei contorni geometrici, l’aderenza e la proiezione su superfici modellate in 3D, nonchè la scalabilità dei motivi geometrici, ricreati tramite griglia. Una forma geometrica può es-

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sere moltiplicata per ricreare una fantasia in modo programmato tramite l’indicazione di valori, modificabili, nella stesura dell’algoritmo generativo, o l’indicazione di punti focali o magnetici in prossimità dei quali alcuni attributi e parametri della griglia cambiano gradualmente. Ci sono inoltre funzioni matematiche applicabili alla griglia, a partire dalla radice quadrata fino alla funzione random, che ricrea la casualità numerica. In base a queste conoscenze, partendo dal logo come elemento iniziale, sono stati sviluppati una serie di pattern in linea con l’immagine aziendale della Play ADV Srl.

In centro. Pattern creato con Grasshopper che utilizza punti magnetici. Sotto. Pattern proiettato su una superficie curva.

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Conclusioni

Il percorso intrapreso, grazie allo spunto fornito dall’azienda Play ADV Srl, si pone come un primo sguardo alle nuove frontiere del design, affrontato con processi digitali, partendo dal metodo di progettazione, fino alla produzione e alla distribuzione. Avendo considerato l’impronta territoriale dell’azienda e la produzione su richiesta di pezzi per allestimenti e interni, oltre all’utilizzo del cartone come materiale, il metodo progettuale parametrico si è rivelato la scelta più adatta. La progettazione nel campo del design parametrico offre, infatti, innumerevoli possibilità con la stessa procedura operativa. Un unico algoritmo o processo permette di ottenere risultati diversi fra loro ma con la stessa impronta procedurale, facendo in questo modo un passo verso la clientela e rendendola partecipe del processo di creazione, grazie alla possibilità di personalizzare ogni singolo pezzo con la modifica di pochi parametri. La stesura di un sito internet web to print, inoltre, farebbe crollare le barriere geografiche, aumentando la quota di mercato obiettivo, finora limitato alla provincia di Cuneo e limitrofe. I costi di produzione diminuirebbero, sfruttando le proprietà del cartone, facile da imballare ed inviare, delegando, in questo modo, l’assemblaggio al cliente stesso. Questi accorgimenti sono un cambiamento non soltanto per le grandi possibilità che offrono, ma soprattutto, parlando del design generativo, focalizzano l’attenzione non più sul prodotto finale, nonostante i risultati siano sempre all’altezza delle aspettative, ma sul metodo di progettazione, il vero elemento innovativo.

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Bibliografia

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Sitografia

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http://moritzheller.tumblr.com/page/7 http://www.sketchchair.cc http://sheldrake.net/cardboards/index.html http://foldtheory.com http://matsysdesign.com/2012/04/13/catalyst-hexshell/ http://weavesilk.com http://www.filodirettomonreale.it/ http://www.irisvanherpen.com http://burodestruct.net/bdd/ http://www.playadv.it http://www.play-digital.it/arredi.php

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Ringraziamenti

Ringrazio il professor Cafarelli per avermi seguito e consigliato durante questo percorso, ma soprattutto per aver creduto in me e avermi permesso di vincere questa sfida. Ringrazio tutti i professori per il tempo che mi hanno dedicato e per la loro esperienza, il più prezioso degli insegnamenti. Ringrazio Daniela e Graziano per la gentilezza e la disponibilità a rispondere alle mie domande ed a condividere i “trucchi del mestiere”. Ringrazio le mie compagne Phoebe, Clarissa e Rebecca per aver sopportato le mie ansie ed avermi aiutato a concludere il percorso universitario, senza di loro non ce l’avrei fatta. Ringrazio Ornela per la compagnia durante le infinite nottate di studio e ricerca. Ringranzio Matteo perchè, anche se non lo sa, è sempre stato con me. Ma soprattutto ringrazio la mia famiglia, la patria del mio cuore.

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“Quando il risultato guida il processo andremo sempre e solo dove siamo giĂ stati. Se, invece, il processo guida il risultato, potremmo non sapere dove stiamo andando ma sapremo di essere nella direzione giustaâ€?. Bruce Mau

Play GenerActive  

Il percorso di ricerca, descritto in questo elaborato, ha avuto inizio grazie al periodo di tirocinio svolto, sotto la supervisione del Poli...

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