Page 1

ANNONS

MAJ 2019 | NR.24

HELA DENNA TEMATIDNING ÄR EN ANNONS FRÅN EUROPEAN MEDIA PARTNER

ANALYS

Esport & Spelutveckling

ANNONS

CONTENT WITH A PURPOSE

analyssverige.se

Esport & Spelutveckling:

Slop3: ”Jag borde ha andelar i Twitch” Fredrik ”Slop 3” Wahlstedt är en av esportens pionjärer. Sveriges förste och störste esportskommentator har tagit över världen och bidragit till hur tjänster som Twitch har växt sig stora tillsammans med esporten i stort. Allt började i barndomshemmet, med Quake III på ett långsamt modem. – På den tiden hade jag ett långsamt 56-modem hemma. Man kunde inte spela online så mycket då det gick så långsamt. Om man sköt en annan spelare, nådde skottet fram fyra sekunder senare!

EMIL ”HEATON” CHRISTENSEN COUNTER STRIKELEGEND

TOMMY ”POTTI” INGEMARSSON

COUNTER STRIKELEGEND

I dag är han en av världens största kommentatorer och minns tydligt när han började spela i esport.

Tillbaka till toppen

– Jag testade att slänga upp en webbkamera och kopplade upp min musik som var underhållande. Eftersom jag studerade det i skolan, kunde jag få dem på internet att höra både mig och ljudet från spelet. Resten är vad de kallar historia.

 Läs mer på sida 10

Läs fler intressanta reportage och krönikor på analyssverige.se Esport:

Gruppen stärker kvinnliga gamers Det är dags för tjejerna att kliva fram – det är dags för Female Legends.

Läs mer på sida 24

Läs mer på sida 16 Medföljer som bilaga i Svenska Dagbladet maj 2019

Utbildning:

Gamification är nyckeln till lärandet Med hjälp av digitala hjälpmedel ska ungdomar i framtidens skola bli mer motiverade till att lära sig. Läs mer på sida 20

Jämställdhet:

Tjejerna slår tillbaka

Spelbranschen är långt ifrån jämställd, trots att uppdelningen mellan könen hos de som spelar är 50/50. Men Tanja Tankred och Mira Dorthé på Other Tales Interactive anser att en positiv utveckling är på gång. Fler tjejer måste ta plats, menar de. Läs mer på sida 6

ANNONS


Annons

Hela denna tematidning är en annons från European Media Partner

CONTENT WITH A PURPOSE

INLEDNING – ANALYSSVERIGE.SE

2

Spelutveckling tar fart i Skövde Foto: Thomas Harrysson

Foto: Pressbild

Högskolan i Skövde har norra Europas största- och Sveriges bredaste- och mest nischade dataspelsutbildningar, med forskningscentrum och Incubator. Någonting som var otänkbart för bara 20 år sedan. Totalt finns sju utbildningspro-

gram på grund- och avancerad nivå, och utbildningarna håller hög kvalitet även enligt oberoende nationella granskningar. Här jobbar Jenny Brusk med att lära ut spelutveckling. – Både Skövde och Gotland var pionjärer när vi i Sverige började med spelutveckling inom akademin. Det var väldigt kontroversiellt och när det drog igång, omkring 2002, fanns det varken litteratur eller forskning i ämnet, berättar Jenny. Trots att det tog tid att utveckla

spelutveckling som ett akademiskt etablerat ämne, har branschen utvecklats i hög takt de senaste åren. – Det finns system och regler man kan följa för att skapa en bättre spelupplevelse. Här får studenterna skapa ganska snabbt, och sedan diskuterar vi hur det som har skapats fungerar – sedan ger vi dem feedback med utgångspunkt i olika teorier och designprinciper, berättar Jenny. En medveten designprocess hand-

Följ oss digitalt:

De jobbar med en vetenskaplig grund och har inriktningsspecifika kurser, däribland: ljud, musik, grafik, 3D, 2D. – Vi träffas och samkör de olika kurserna som ett sätt att träna på att arbeta i grupp. Att jobba med det konstnärliga och verkligt tekniska. Eftersom alla har så olika perspektiv är det väldigt komplext och kan innebära stora slitningar, berättar Jenny. Det finns många sätt att vara

Jenny Brusk.

lar dels om spelarens perspektiv. Att fundera över hur det blir för spelaren om man bygger specifika ramar, och hur man kan få spelaren att känna att det är den själv som styr och gör val i spelet. – Det är viktigt att spelaren själv känner att man driver spelet och är med och skapar upplevelsen själv, det jobbar vi mycket med. Eleverna arbetar också praktiskt, med att bygga och styra småprojekt. I dialogsystemkursen till exempel, får de fundera på hur de kan använda sig av dialog och interaktion som spelmekanik, och hur det i sig kan påverka utfallet av spelet, säger Jenny Brusk. Efter avslutade studier väljer

många av studenterna att starta egna företag i samarbete med

@europeanmediapartner

närliggande The Game Incubator som är en del av Gothia Science Park. Studenternas kompetens är efterfrågad, även i andra delar av näringslivet. Bland annat används simuleringar av processer inom stadsplanering, tillverkningsindustrin och filmindustrin. – De flesta av våra studenter går in i Incubator för att skapa sina egna projekt och egna företag. Andra får anställning på redan etablerade spelföretag. Men vad man än gör efter utbildningen, kräver det väldigt mycket av studenterna själva, och av studietiden. Att bygga upp en bra portfolio och samla relevanta erfarenheter är viktigt, säger Jenny.

delaktig inom spelvärlden. Precis som i traditionell sport kan man vara både publik och spelare. Streamingtjänster som Twitch, turneringar och Dreamhack är alla delar av en utveckling som bidrar till esportkulturen. – I dag är esport någonting vi räknar med. Det kräver träning och förberedelser på liknande sätt som vilken sport som helst. I dag är också intresset stort för att titta på när andra spelar eller live-streamar spel och ur det har en ny spelform vuxit fram som gör det möjligt för publiken att vara med och påverka valen som streamaren gör. Det är lite som forumteater, och det ser ut att fortsätta växa, avslutar Jenny.

analyssverige.se

Jag vill tipsa om eAllsvenskan. Det är riktigt spännande att följa serien! Anton Stenbeck, Campaign Manager

INNEHÅLL 2

Skövde är ett spelparadis

6

Det är kvinnornas tur

10 Mästerkommentatorn Slop3 14 Fokus eAllsvenskan 16 Profilintervju – HeatoN och Potti 20 Dags för Gamification 24 Spelutveckling i en mansdominerad värld

ANALYS #24

Campaign Manager: Anton Stenbeck anton.stenbeck@europeanmediapartner.com VD: Johan Sollevi Chief Content Officer: Mats Gylldorff Redaktör: Hans-Peter Öhman Grafisk formgivare: Petra Danielsson Text: Amanda Sandström Beijer, Filip Sandström Beijer & Martin Westholm Omslagsfoto: Pressbild/HeatoN & Potti, Pressbild/Other Tales Interactive, Kazaryn & Pressbld/Slop3 Distribution: Svenska Dagbladet, maj 2019 Tryck: V-TAB

Med reservation för ev. tryck och färgfel.

Text: Amanda Sandström Beijer

NYTT JOBB? ANALYSSVERIGE.SE

Till skillnad från YH-utbildningar,

har Högskolan ingen praktik.

ANTON TIPSAR!

Vilka är de mest intressanta arbetsgivarna?

Återvinn eller ge tidningen vidare!

CONTENT WITH A PURPOSE European Media Partner Sverige AB Hamngatan 4, 211 22 Malmö Tel: 040-620 51 00 Email: info@europeanmediapartner.com www.europeanmediapartner.com

European Media Partner är specialister på content marketing. Vi hjälper företag att nå en exakt målgrupp genom skräddar-sydd media. Vi distribuerar relevant information av högsta kvalitet som med genomtänkta och aktuella ämnen i fokus skapar och erbjuder rätt mediaexponering åt våra kunder.

ILLUTION LABS – PARTNER CONTENT

Med ständigt fokus på spelupplevelsen Den Malmöbaserade spelutvecklaren Illusion Labs jobbar med att optimera spelarens upplevelse i mobilspelen. I höst är man en av aktörerna som fått förtroende i Apples nya storsatsning Apple Arcade.

I

llusion Labs har utvecklat spel

för iOS sedan App Store lanserades för första gången 2008. Då med spelet Labyrinth, en digital variant av det klassiska balansbrädspelet som kom att uppehålla

tusentals iPhone-användare. – Carl Loodberg och Andreas Alptun startade Illusion Labs för att de kände att de ville göra något eget inom spelutveckling. I samband med att Carl fick den första iPhonen, precis när den släpptes, upptäckte han att det var en perfekt ny plattform för att utveckla grejer på. Därefter har vi varit med sedan starten och det blev en succé direkt, säger Marcus Dawson, VD på Illusion Labs. Målet har hela tiden varit att ut-

veckla spel som är skräddarsydda för smartphone-plattformen. – Vi vill inte göra spel som egentligen skulle passa bättre på en annan plattform.

Teamet på Illution Labs.

illusionlabs.com

Idag har bolaget lanserat femton olika spel till både iOS och An-

droid vilka inkluderar de båda Labyrinth-spelen, Touchgrind BMX och Touchgrind Skate 1 & 2 samt Mr Crab, som också kommit i två versioner. Nästa projekt har projektnamnet ”Mr Turtle”. Företagets största framgångar

är just Touchgrind BMX-spelen som är ett typ-exempel på hur man jobbat för att anpassa spelupplevelsen till smartphonen. – Smartphonenes input är annorlunda än andra spelkonsoler och då får man utnyttja det på rätt sätt. När det gäller BMX och Skateboardspel får man köra med fingrarna istället för benen, vilket gör att en skejtare kan spela det direkt. Samma sak går inte att göra på ett playstation, säger Marcus Dawson.

Ovan: Mr Turtle. Höger: Marcus Dawson, VD på Illusion Labs.

satsningar som – I år kommer det bli intresbygger på att man får många sant med Apples nya plattform spel till en månadsprenumeraApple Arcade. Vi är en av få tion. Det kommer bli väldigt utvecklare som kommer släppa intressant och förhoppningsvis ett spel där, Mr Turtle. Samtidigt tar det in mobilspelen i en ny ser vi att allt fler gör liknande era, säger Marcus.

Vad tror ni blir nästa trend inom mobilspel?


Annons

Hela denna tematidning är en annons från European Media Partner

XX

CONTENT WITH A PURPOSE

NORDIC GAME – PARTNER CONTENT

Nordic Game har under 15 år utvecklats till en internationell konferens för professionella spelutvecklare. Skandinaviska aktörer står i fokus men besökarna kommer från hela världen.

Från en liten mötesplats för spelutvecklare – till Europas största Nordic Game har under 15 år utvecklats till en internationell konferens för professionella spelutvecklare. Skandinaviska aktörer står i fokus men besökarna kommer från hela världen.

S

edan 15 år tillbaka har

Nordic Game stått värdar för en konferens för professionella spelutvecklare i Skandinavien. Erik Robertson, VD på Nordic Game, har själv erfarenhet av att driva spelstudio i början av 2000-talet och kämpade med att få ut spelen på marknaden. Han såg ett behov av samarbete bland de skandinaviska aktörerna för att bli mer konkurrenskraftiga internationellt. – Att driva en egen spelstudio var det svåraste jag gjort, så långt i karriären. Jag pratade med andra i branschen och märkte att det fanns ett utrymme för samarbete i olika former, säger Erik Robertson. Samtidigt fick han ett offent-

ligt uppdrag att kartlägga den svenska spelbranschen men det blev allt tydligare att Sverige var

conf.nordicgame.com

för litet för att bära en större konferens. Där och då kom idén om en gemensam och återkommande mötesplats. Nordic Game började i liten skala 2004, men växte snabbt, och 15 år senare är konferensen störst i Europa och en av de allra mest aktuella mötesplatserna för den globala branschen. En tredjedel av deltagarna är svenska, den andra tredjedelen kommer lika mycket från Finland som från Danmark, och den sista är mestadels från Europa, men hela världen är representerad. – Slår vi ihop våra påsar och samarbetar så är spelbranschen i Norden störst i Europa. Men ska var och en vara för sig själv, så är Ukraina nog större än Sverige, säger Erik Robertson. Konferensen har också hjälpt

spelutvecklare att inleda samarbete över nationsgränserna och den nordiska branschen har bara blivit starkare sedan Nordic Game började. – Hela spelindustrin kom till oss i maj för att få träffa Nordens spelutvecklare, som de redan vet

är de bästa i världen, berättar Robertson.

”Sedan flera år sammanför vi under Nordic Game några utvalda spelstudios, som är redo för den typen av investeringar, med särskilt inbjudna representanter för internationellt venture capital. Men från och med nu kan vi faktiskt också erbjuda nordiska investerare att få vara med” Malmö är från början hem för det

årliga evenemanget och staden har också gjort en lyckad resa det senaste decenniet inom spelbranschen. Världskända spel-

utvecklare som Massive Entertainment har sin bas där och nya start-ups kommer ständigt till. En nyckel till framgångarna i staden är öppenheten för samarbeten, tror Robertson. – Malmö kännetecknas av några saker. Vi har en handfull eldsjälar som var tidigt ute i branschen och byggde framgångsrika företag som idag har blivit stora. Massive Entertainment är bara ett av dem. Sen tycker jag att vi alltid haft en god kollegialitet och det har inte varit någon större konkurrens. Dessutom har vi sedan länge spelutvecklingsutbildningen The Game Assembly här, som förra året röstades fram som världens näst bästa.

det och att hålla folk samlade på en plats. Vi vill att man träffas så länge och så mycket som möjligt.

På årets Nordic Game-konferens,

Erik Robertson med kompanjoner redan etablerat sin första fond i Finland, för investeringar i en portfölj av onoterade nordiska spelföretag, och man kommer under året även till Sverige. Med ett starkt och kompetent nätverk i hela Norden räknar man med att inte bara stödja och utan också kunna ta del av fortsatta Nordiska ekonomiska framgångssagor i spelbranschen.

som ägde rum den 22-24 maj, bokades över hundra talare i världsklass. Över 3 000 deltagare samlades för fem parallella konferensspår, förbokade möten samt luncher och middagar tillsammans. Efter konferensdagarna fortsatte festen med möjligheter att träffas och nätverka. – Det har hela tiden varit meningen att maximera nätverkan-

Utöver möjligheter till marknads-

föring och bokade möten med förläggare kan de nordiska spelutvecklarna numera också få hjälp att få investeringar. – Sedan flera år sammanför vi under Nordic Game några utvalda spelstudios, som är redo för den typen av investeringar, med särskilt inbjudna representanter för internationellt venture capital. Men från och med nu kan vi faktiskt också erbjuda nordiska investerare att få vara med, avslutar Erik Robertson. Genom Nordic Game Ventures har


Annons

4

Hela denna tematidning är en annons från European Media Partner

CONTENT WITH A PURPOSE

PARTNER CONTENT – CRAFT ACADEMY

Thomas Ochman, coach på Craft Academy och företagets grundare.

På bara 12 veckor hos Craft Academy skaffar du dig verktygen du behöver för att ta anställning som kodare. Utbildningen går att läsa både på plats i Göteborg eller Stockholm och på distans.

Säkra dina framtidsutsikter på 12 veckor Ett nytt karriärval kan kännas långt bort. Det är en investering i tid, pengar och engagemang. I många branscher är det svårt att få ett jobb direkt efter avslutade studier.

P

rogrammering kan vara un-

dantaget, där finns alternativa vägar till rätt kompetens, om du har intresse och vilja. Det finns gott om alternativ till universitet och andra utbildningsvägar, som t ex självstudier och onlinekurser. Ett alternativ mitt emellan självstudier och formell utbildning är Craft Academys 12 veckor långa Bootcamp till färdig webbutvecklare. Studier visar att det år 2022

förväntas finnas en brist på 70 000 programmerare i Sverige. Thomas Ochman, företagets grundare tillägger: – Rekryterare har svårt att hitta kompetent personal. De treåriga utbildningar som finns hinner inte tillfredsställa en stigande efterfrågan. Utöver personalbrist, efterfrågas kvinnor som är en minoritet i branschen idag. – Det här är en av de mest icke-diskriminerande branscherna som finns. Brist på kvinnliga

www.craftacademy.se 0723 612527

kodare gör att vi gärna vill ha fler på våra utbildningar, men vi gör egentligen ingen skillnad på härkomst eller könsidentitet. För oss handlar allt om viljan, säger Thomas. En intensiv utbildning kan vara en tidseffektiv investering för din framtid. Med en kort tids studier kan du få ett jobb med fortsatt goda framtidsmöjligheter. – Det är inte vem som helst som kommer in hos oss. Vi söker efter de som verkligen vill det här. Vår urvalsprocess lägger inte tyngden på tekniska förkunskaper. Vi tittar på personliga egenskaper, som samarbetsförmåga och viljan att jobba hårt, berättar Thomas och fortsätter; – Men om du kommer in har vi jobbgaranti. Pengarna tillbaka till den som inte fått jobb ett halvår efter avslutad kurs. Craft Academys Bootcamp går

att läsa på plats i Göteborg eller Stockholm; eller helt på distans om du vill. Den praktiska inriktningen gör att du får lära dig hur du använder kunskapen i praktiken, istället för att mata teorier och utantillkunskap. Fokuset är bredare än bara kod. Träning i en bred uppsättning metoder och

färdigheter, ger dig på 12 veckor de verktyg du behöver som professionell programmerare.

Vi arbetar i fyra steg: först introducerar vi ämnet, sen visar vi hur det görs och låter eleverna praktisera det. Till sist reflekterar vi tillsammans över vad vi har lärt oss och hur det passar in i ett sammanhang. Kursen är baserad på en serie

utmaningar. För att lösa dem förväntas du arbeta varje dag i veckan, utan undantag. Vägen till kunskap är att dagligen koda, för att hela tiden använda de nya kunskaperna. I början är det enkelt och komplexiteten ökas gradvis i varje ny utmaning, så att nyvunna färdigheter befästs

successivt. Tillbakablickar är ett centralt inslag i pedagogiken. – Vi arbetar i fyra steg: först introducerar vi ämnet, sen visar vi hur det görs och låter eleverna praktisera det. Till sist reflekterar vi tillsammans över vad vi har lärt oss och hur det passar in i ett sammanhang. Många utbildningar saknar den sista biten. Vi tror på att kunskaper fastnar med dessa fyra steg, fastslår Thomas. Kunskapen i programmering ger

möjligheten att styra över sitt liv på ett bredare plan. Kod är ett universellt språk som inte nödvändigtvis kräver att du är på plats på ett kontor. – Vi har tidigare elever som jobbar runt hela världen. En digital arbetsplats är ju inte geografiskt bunden, du kan arbeta från ett strandhus vid medelhavet eller var som helst, menar Thomas.

Det är uppenbart att en accelere-

rad utbildning på några månader inte ger samma kompetens som en treårig högskoleutbildning. Men i en bransch med efterfrågan på människor med vissa praktiska färdigheter är det ett spännande alternativ. Du satsar tre månaders hårt arbete och med en stark drivkraft vin-

ner du kanske ditt drömjobb. – Här får du en helt ny karriär. Utbildningen är inte gratis, men den ger dig en sådan kickstart att du är anställningsbar efter kursens slut, annars skulle vi inte våga ge en jobbgaranti, avslutar Thomas. DETTA INGÅR I 12-VECKORSKURSEN: Förberedande kurs med stöd av coach. 12 veckors utmaningsbaserad utbildning på heltid. Erfarna coacher på plats och på distans. Lär dig efterfrågade utvecklingsmetoder som Agile och TDD. Moderna bibliotek och ramverk som HTML5, JavaScript, Ruby on Rails, React och React Native. Kreativ miljö på plats i Stockholm eller Göteborg. Föreläsningar, nätverksträffar och meetups. Hjälp med att söka jobb via vårt kontaktnät. Registrera dig nu eller ring någon av oss för att höra mer om möjligheten.


Annons

Hela denna tematidning är en annons från European Media Partner

XX

CONTENT WITH A PURPOSE

IROOTFOR – PARTNER CONTENT

5

Produkter för bättre gamingkultur IROOTFOR erbjuder nytänkande produkter för E-sport och gaming som attraherar alla åldrar. Med en gedigen erfarenhet som sträcker sig 20 år tillbaka, skapar de produkter som lockar gamers att hålla ihop och få en bättre spelupplevelse.

drycker och är dessutom bättre för miljön, berättar Hjelmér. IROOTFOR’s produkter har samarbetat med välkända namn som bland annat Navi, Virtus Pro och Hellraisers, med flera. För företaget ligger fokus på hög

kvalitet och bra produkter. De har alltid en tanke bakom produkten med ett mål att förbättra och höja känslan när det kommer till e-sportupplevelser.

F

öretaget började på fyra kvadratmeter och utan några ekonomiska medel när de tillverkade merchandiseprodukter och samlarobjekt som inspirerades av spelet CS:GO. Idag är de framgångsrika med stora samarbeten och en positiv framtidssyn. – Vi är ett så kallat klassiskt källarföretag som genom gedigen erfarenhet har lyckats bära, berättar Robert Hjelmér som är en av de fyra grundarna i företaget.

X-Gamer hjälper med fokus och mental styrka, så att den som dricker det ska kunna prestera på topp.

Idag är två av grundarna kvar och

driver företaget framåt. Robert Hjelmér och Yousif Ahmad är två pionjärer inom flera områden som har varit snabba på att snappa upp trender och vara ute med nya lanseringar. – Jag har ägt ett flertal av de större E-sportsorganisationerna. Vid det här laget vet vi det mesta om merchandiseprodukter och har ett väldigt omfattande track record. Robert Hjelmérs tidigare pro-

duktlanseringar är bland annat den välkända kexchokladen med Ninjas in Pyjamas, chipsen från Bjäre och King of Banana-glassen tillsammans med Alvesta glass. – Jag brinner för att titta på traditionella marknader för att sedan se hur jag kan göra produkter mer attraktiva för gamers och E-Sportare. När jag började med detta var det viktigt att gaming skulle få sina egna avdelningar ute i handeln, berättar Hjelmér. Kollegan och grundaren Yousif

Ahmad kommer från den något yngre generationen och var bland de första i Sverige att skapa en marknad för för digitala produk-

irootfor.com

Robert Hjelmér som är en av de fyra grundarna av IROOTFOR.

ter. Han började värdera digitala varor 2014, och i takt med att efterfrågan växte började processen automatiseras. Någonting som gav Yousif Ahmad idén om att återskapa samlarobjekt. Det blev grunden för varumärket IROOTFOR AB, Fadecase. – Fadecase är ett märke bakom vår kollektion av samlarobjekt för gamers och E-sportare, som erbjuder allt från knivar med skins till mjukisdjur, flasköppnare, nyckelringar och allt som passar perfekt att i ditt gamingrum, säger Hjelmér. IROOTFOR har under ett och ett halvt år utökat sin portfölj med Orcbite som är världens första och

Vid det här laget vet vi det mesta om merchandiseprodukter och har ett väldigt omfattande track record. äldsta klädmärke inom E-sport och gaming. Märket har sina rötter i MMA-kulturen med en kvalitet i toppklass. – Bara några månader efter att vi förvärvade Orcbite valde vi att

– Med kläderna vi tar fram för Orcbite är fokus att tvätta bort tänket om hur kläder kan dela in människor i grupper. Därför är Orcbite nytänkande med ett brett spektrum av färger och funktioner som innebär glädje, spänning och utmaning, precis som ett spel gör, berättar Hjelmér. köpa X-Gamer och 2018 startade vi Florpad som har spridits som en löpeld. Det gör att vi idag står på fyra stadiga varumärken som vi brinner för att utveckla, berättar Robert Hjelmér.

En annan produkt som företaget lanseras har tackats av så väl gamers själva, som deras föräldrar. – Florpad är en grym golvmatta i 100 procent gummi som är vattenavvisande och ljuddämpande som du sätter under stolen för Företagets omtalade produkt att få rätt motstånd, slippa göra X-Gamer är en pulverbaserad en- märken i golvet och motverka ljud ergidryck som är fullpackad med för personer som bor på våningvitaminer, mineraler och koffein. en under. Idag har över trettio – X-Gamer hjälper med fokus av världens bästa E-sport lag en och mental styrka, så att den som Florpad i sina teamhus runt om dricker det ska kunna prestera på i världen, berättar Hjälmar och topp. Drycken blandas ut med vat- fortsätter; ten och kommer i friska, spännan– Vi hoppas att våra produkter de smaker med lågt kaloriinnehåll kommer glädja många gamars och inget tillsatt socker. Det som vill utveckla sitt spel och ha smakar verkligen godare än andra roligt med merchandise.


Annons

CONTENT WITH A PURPOSE

Foto: Pressbild

JÄMSTÄLLDHET – ANALYSSVERIGE.SE

Foto: Pressbild

6

Hela denna tematidning är en annons från European Media Partner

Kvinnorna tar plats i spelbranschen Spelbranschen är fortfarande långt ifrån jämställd, detta trots att målgruppen, gamers själva, är lika många kvinnor som män.

Spelbranschen är fortfarande långt ifrån jämställd, detta trots att målgruppen, gamers själva, är lika många kvinnor som män. Tanja Tankred och Mira Dorthé ser dock en positiv utveckling och bygger framtidens spelbransch som kvinnor och framgångsrika spelutvecklare Precis som annan kulturell

verksamhet, är spelutveckling en typ av berättarteknik. Tekniken kräver mångfald för att kunna nå ut brett. Däremot görs det satsningar på att få in en större bredd på flera av utbildningarna, berättar Tanja Tankred och Mira Dorthé, som delar på posten som VD för Other Tales Interactive. De träffades på IT University of Copenhagen 2014 när de läste en master i speldesign. – På den utbildningen var det kanske 70/30 med uppdelningen kvinnor och män, och det var tydligt att de hade jobbat med att få in en bredd, säger Tanja. – Det märktes att det var en satsning som de hade gjort. Det fanns inget krav på att ha studerat spelutveckling tidigare, de antog folk från flera olika branscher och bakgrunder. Någon hade läst beteendevetenskap för djur och

vi hade ju läst skrivande exempelvis, säger Mira. – Det var annorlunda när jag studerade spelutveckling i Australien, innan jag började där. Då var jag den enda tjejen i klassen. Både Mira och Tanja har tidigare

läst olika former av litteratur och skrivande, där intresset för berättandet har varit en stor drivkraft. När de fick upp ögonen för spelutveckling, var det på så vis inte konstigt att de båda fastnade för spelvärldens motsvarighet, så kallade ’storydrivna spel’. – Efter att ha studerat skrivande blev jag nyfiken på digital storytelling, så jag hoppade på en kurs på IT-University of Copenhagen och blev helt kär i att skapa spel. Det slutade med att jag bytte utbildning och läste min master i Speldesign, säger Tanja. – Jag älskade att studera kreativt skrivande men det var alldeles för ensamt. Dessutom har jag alltid älskat spelvärlden. Jag spelade mycket Nintendo som barn och därför var jag nyfiken på den typen av berättande. Precis som Tanja visste jag att jag hade hamnat rätt på skolan i Köpenhamn, fyller Mira i.

När de valde att skriva sitt slutarbete tillsammans såddes ett frö till det spel som i dag har tagit över topplistor för nedladdningar. Uppsatsen handlade om upplevelse- och team-spel, där flera parter hjälper varandra för att

”Det är en spännande bransch att befinna sig i och den är fylld av innovation från alla håll. Det är vi som bygger framtidens spelbransch.” nå ett mål, eller lösa ett specifikt uppdrag. I dag är hela spelet klart och ute på marknaden. Spelet ’Tick Tock: A Tale for Two’ är ett pusselspel för två där man löser mysterier tillsammans från var sin enhet.

– Precis innan vi tog examen sökte vi in till ett svenskt accelerator-program som heter Stugan där omkring 20 spelutvecklare från hela världen tog med sina projekt. Vi satt i skogen i två månader och fick mat och allt serverat, så att vi bara kunde fokusera på spelet. Det var så lyxigt, berättar Mira. – Där fick vi bekräftelse att fler än våra föräldrar och vänner tyckte att spelet var bra, och när vi kom tillbaka startade vi företage Other Tales Interactive, säger Tanja. Spelet hamnade på förstasidan i

Steam, där topplistan är beroende av flest nedladdningar. – Det är ett bevis på att vi tänker rätt. Vi hade inte sett något spel innan som var som vårt, säger Mira. – Mycket är tack vare att vi fick experimentera som vi gjorde på skolan. Det var både roligt, vi träffade många trevliga personer där, säger Tanja. Tanja och Mira rekommenderar

tjejer till att söka till spelutvecklingsutbildningar därför att branschen är under förändring. När fler företag är medvetna och

vill göra någonting åt problemet kan det bli en positiv spiral. – Om man som kvinna inte ser några kvinnor i branschen, tänker man att den är stängd för en. Men branschen öppnas upp och vi har blivit väldigt välkomnande. Men när vi har åkt längre bort än här i norden, har vi märkt att folk är förvånade och undrar om vi verkligen har tagit fram hela spelet själva. Då märker man att utvecklingen inte kommit så långt, säger Mira. Att vara ensam tjej på ett större

företag kan vara tungt, men både Tanja och Mira är positiva inför framtiden. Både som kvinnor och som spelutvecklare. – Det är en spännande bransch att befinna sig i och den är fylld av innovation från alla håll. Det är vi som bygger framtidens spelbransch, säger Tanja avslutande. Text: Amanda Sandström Beijer

KRYPTO ANALYSSVERIGE.SE Kryptoexperten: Kryptovalutorna går inte att döda”. Läs mer på analyssverige.se


Annons

Hela denna tematidning är en annons från European Media Partner

CONTENT WITH A PURPOSE

KFC – PARTNER CONTENT

XXXX

KFC storsatsar i Sverige – ska öppna 100 nya restauranger Intresset för KFC i Sverige är enormt och kycklingkonsumtionen fortsätter att växa. Men när när kedjan växer skapar man även tusentals nya karriärmöjligheter.

S

edan starten 1939 i amerikan-

ska Kentucky har KFC växt och blivit en av världens ledande snabbmatsrestauranger med över 22.000 enheter vilket kan jämföras med 37.000 Mcdonalds eller 18.000 Burger King. 2014 aviserade Nordic Service Partners att man planerade en lylansering av KFC i Sverige och den första restaurangen öppnades den 27 november 2015 i Lockarp i Malmö. – Vi ser den enorma potentialen men har lärt oss hur viktigt det är att öppna på rätt ställe vilket gör att det tar tid att hitta rätt samarbetspartners för att utveckla fastigheter är också otroligt viktigt. Sedan dess har den kycklingbasera-

de kedjan växt och potentialen för att fortsätta växa över hela landet är

stor. Att man är ensamma specialister på kyckling gör att potentialen för tillväxt är stor. Kycklingkonsumtionen har mer än tredubblats sedan 90-talet och allt fler svenskar byter nötkött och griskött mot fågel ur en miljösynpunkt.

dagar innan öppning. – Vi ser en stor potential att växa i hela Sverige då efterfrågan på vällagad kyckling finns över hela landet. Expansionen i Sverige ger inte bara

mer kyckling till folket utan bidrar också till arbetstillfällen och möjha utbildade kockar som tillagar lighet för att bygga sin personliga kycklingen från grunden utan att karriär. Vid varje öppning av en ny processa den. Kycklingen marine- restaurang leder det till mellan 60ras, handpaneras och tillagas på 100 nya arbetstillfällen. För att leda plats i restaurangen. verksamheten utbildas ett team – Det är kvaliteten på kycklingen på 6-10 personer som genomgår som är den stora skillnaden mot NSP:s interna utbildning. Av de vad våra konkurrenter serverar då åtta personerna i ledningsgruppen vi är de enda som inte använder för NSP började fem personer sin processad kyckling. resa i branschen på detta sätt. – Möjligheterna för unga och Nu storsatsar restaurangkedjan på drivna människor att göra en fast att bli en av de ledande aktörerna food-karriär är goda, hela branschen i Sverige när det kommer till kvaväxer och utbudet breddas hela litativ snabbmat och målet är att tiden. Jag, som är VD idag, började öppna 100 restauranger utspridsjälv på en hamburgerrestaurang da över hela landet. Man vet att som 16-åring. År 2007 började jag intresset för nya KFC-restauranger på NSP och har nu varit VD i snart är stort och på vissa platser campar två år, säger Johan Persson. folk utanför restaurangerna i flera Dessutom kan KFC stoltsera med att

KFC har utbildade kockar som tillagar kycklingen från grunden på plats i restaurangen.

Just nu pågår arbetet med att hitta rätt lokaler och rätt förutsättningar för att öppna på olika platser över hela landet. Men redan nu kan Johan Persson avslöja att våra tre största städer kommer att få nya tillskott av KFC inom en snar framtid. – Man kommer att märka av oss i Sverige framöver och vi ser fram emot att servera högkvalitativ kyckling över hela landet, avslutar Johan Persson.

VILL DU GÖRA KARRIÄR PÅ EN AV VÄRLDENS STÖRSTA RESTAURANGKEDJOR? Just nu söker vi på KFC medarbetare och ledare till våra etablerade och nya restauranger runt om i Sverige. Scanna QR-koden eller besök Happyr.com/KFC för att läsa mer och ansöka.

kfc.nu ANNONS

VILL DU BLI FRAMTIDENS SPELUTVECKLARE? The Game Assembly är en yrkeshögskola som erbjuder praktiska och kreativa YH-utbildningar där du blir redo för en karriär i spelbranschen.

Ansök nu för start i höst!

UTBILDNINGAR Leveldesigner Spelanimation Spelgraf iker Spelprogrammerare Technical artist

VI FINNS I Malmö Stockholm Umeå

WWW.THEGAMEASSEMBLY.COM VÅRA UTBILDNINGAR ÄR KOSTNADSFRIA OCH CSN-BERÄTTIGADE


Annons

Hela denna tematidning är en annons från European Media Partner

8

CONTENT WITH A PURPOSE

LAYER & MESH – PARTNER CONTENT

Layer & Mesh lanserar världens snabbaste nät Företaget Layer & Mesh utvecklar ett nytt och rekordsnabbt nät för nästa generation plattformar, privata moln, spel, Internet och Intranet. Nu kan alla få 100.000Mbit/s och 0,1ms i ping.

måste man tillföra och det gör man i lager 2, det switchade lagret. Vi är idag sannolikt bäst i världen på denna lager 2 trafik, man kan säga att det är nätet innan Internet. Lager 3 kallas för Internet och är det lager som människor känner till, det är den routade IP-trafiken ill skillnad från andra Internetoperatörer så jobbar som når både hushåll och företag Layer & Mesh i alla datala- via routers. Då lager 3 trafik ger och meshar alla nät. Det vi gör adresseras ut till alla på Internet är är att vi installerar både passiv och denna mer sårbar för överbelastningsattacker och intrång än lager aktiv utrustning i hela kommunikationskedjan. Vi kopplar samman 2 trafik. Daniel menar att mycket av affärskritisk data och spelande allt likt ett flertal spindelnät som ligger omlott varann där informa- kommer att gå via lager 2 framöver. Då slipper man kapacitet, säkerhet tionen kan förflyttas via en stor och tillgänglighets problem, som mängd redundanta knutpunkter. Trafiken är meshad innan den tar exempelvis kan orsaka en hög ping eller ett stillestånd. sig vidare ut till privata nät eller Internet. Vi är dessutom ensamma om att jobba med protokollet TRILL, som möjliggör en helt automatiserad lastbalansering mellan alla anslutningar och punkter, säger Daniel Persson, VD på Layer & Mesh. Layer & Mesh har specialiserat sig på tekniken fiber, som i sin fysiska form även kallas för lager 1. Talar vi om smartphones och 5G så är luften lager 1, det är ett Genom att tillföra ljus i fibern så kallat fysiskt lager. Vare sig luft eller en glasfiber innehåller någon kan man sända information från en switch till en annan. Ljusets som helst information, utan den

T

Infrastrukturen är redan nu tillgänglig i Stockholm och vi påbörjar nu vår expansion i övriga landet.

fik. Vi lanserade även tillgång till en klustrad superdator, som man kan hyra på kran. De som bor i denna bostadsVad skall man då med denna förening skulle i praktiken kunna prestanda till? Användningsområdena är många och kommer att köpa en hel serverhall med exempåverka oss alla i vår vardag, även pelvis 1.800 kärnor, 2TB RAM miljöpåverkan kommer att förbätt- och 100TB lagring i två dagar för att sedan stänga ner tjänsten. ras positivt. Den som har spelat datorspel har säkert varit med om Möjligheten att dela resurser, kunna skala upp och skala ned att en hög ping eller latens, får följden att spelet laggar. Både VR datorkraft oerhört effektivt och billigt kommer nu att förändra och AR spel kommer att ställa världen snabbt. Tidigare har bara helt nya krav på kommunikations statsmakter och stora universitet prestandan. Vi ser nu en snabb kunnat bygga infrastrukturen och utveckling och fokus mot delade Med denna unika distribution av superdatorerna, men nu gör även resurser. Detta är en stor fördel datatrafik har vi skapat hastigdå prestandan finns i plattformen privata aktörer, som Layer & Mesh hetsökning om cirka 10 miljarder gånger om vi jämför dagens hastig- eller i det privata molnet. När man detta. Vi har dessutom världens har registrerat ett konto i spelheter med den kapacitet man fick kraftfullaste stadsnät, som kan förpå 90-talet via faxmodem. Vårt nät plattformen får man köpa speltid medla tjänsten vidare direkt hem där prestandan ingår. Detta får är nu betydligt snabbare än hårdtill människors vardagsrum utan varans läs och skrivhastigheter mot följdeffekten att man inte behökapacitetsbortfall. ver ha en dyr speldator, menar lagringsmedia. Vi tar om det en Vi inleder med att erbjuda dessa Daniel Persson. Datorer är idag gång till, vårt nät är nu betydligt infrastrukturtjänster via återfören outnyttjad resurs, likt dagens snabbare än hårdvarans läs och säljare och de tjänsteleverantörer bilar står de parkerade i hem, på skrivhastigheter mot lagringsmesom bygger morgondagens plattföretag och används ej stora delar formar, som t.e.x spelutvecklare. dia. Det går m.a.o snabbare att av dygnet. Ett enormt slöseri med transportera data i sträckor om Infrastrukturen är redan nu till10km mellan två switchar i lager 2, en gigantisk miljöpåverkan. gänglig i Stockholm och vi påbörjar Redan under 2018 driftsatte än den tid det tar att transportera nu vår expansion i övriga landet. data mellan CPU, RAM och SSD Layer & Mesh en första bostadsDet här kommer att bli hur kul som minnet i en dator eller smartprättsförening i Stockholm med helst, avslutar Daniel Persson. 100.000Mbit/s lager 2 trafik och hone. Detta är början på nästa Stockholm har blivit Layered & 10.000Mbit/s lager 3 Internet tra- Meshed. tekniska revolution och nu gäller impulser digitaliseras i switcharna och det är i just detta lager Layer & Mesh briljerar. Vi har ett alldeles unikt och platt nät, som är lätt att skala och lastbalansera. Är det fullt med trafik i en svartfiber väljer trafiken en alternativ väg helt av sig självt. Vissa kallar detta för AI, men vi som jobbar med det till vardags kallar det för machine learning. Layer & Mesh har tusentals färdvägar för trafiken mellan en A & B punkt i Stockholm. En normal operatör arbetar bara med en färdväg.

det att tänka utanför vetenskapens ramar för att hänga med i racet.

- Låt oss hjälpa er med infrastrukturen & skalbara, klustrade plattformar. •

100 000 Mbit/s hastighet

0.1 ms i ping

Minst 3 st geografiskt åtskilda DCs

Full mesh

Full redundans

Realtids synkning

GDPR Proof

DC Norrmalm

DC

DC

Västermalm Klimatsmart

Södermalm

www.layermesh.se


12 NR AV PC FÖR ALLA VALFRI PREMIE FRÅN JBL FÖR ENDAST 999 KR

SPARA 2 338 KR

Porto 49 kr tillkommer

: å p l l ä t s e b Läs mer och d v s / e s . a l l a r o f pc VÄLJ PREMIE!

PC för Alla är Sveriges största tidning för dig som gillar datorer, prylar och ny teknik. (ord. lösnummerpris 12 nr är 1 188 kr)

DESSUTOM INGÅR ELLER

REKOMMENDERAR SEPTEMBER 2019

JBL E500BT är trådlösa over ear-hörlurar med hög ljudkvalitet. Värde 1 300 kr

JBL FLIP 4 är en portabel högtalare med kraftfullt ljud. Värde 1 300 kr

Gäller fram till och med den 17 juni, 2019

Säkerhetsprogrammet F-Secure TOTAL för 3 enheter. Värde 849 kr

DIG I TA L A H E M M ET


Annons

10

Hela denna tematidning är en annons från European Media Partner

CONTENT WITH A PURPOSE

ESPORT – ANALYSSVERIGE.SE

slop3 - Sveriges första esportskommentator Fredrik Wahlstedt, eller slop3 som han kallas inom gaming-scenen, är Sveriges första och största esportskommentatorer.

Som Sveriges största esportkommentator är slop3 en av gamingvärldens största stjärnor. Fältet är framför allt inom Counter-Strike (CS) och erfarenheten sträcker sig 20 år bak i tiden.

Fredrik Wahlstedt, eller slop3 som han kallas inom gamingscenen, är Sveriges första och största esportskommentatorer. Intresset för gaming började när han testade Quake III Arena (Q3A) och kärleken fördjupades när han testade på CS. – På den tiden hade jag ett långsamt 56-modem hemma. Man kunde inte spela online så mycket då det gick så långsamt. Om man sköt en annan spelare, nådde skottet fram fyra sekunder senare, berättar Fredrik och skrattar. Intresset för esport kom långt

innan termen blev känd och Wahlstedt minns speciellt ett tillfälle när han förstod att han hade fastnat. – Jag hörde att det var en stor turnering och kollade på när

bland annat Heaton och Potti spelade Counter Strike. Men på den tiden fick man följa turneringen genom att kolla i datorn genom en spelklient. Man fattade inte mycket men jag blev ändå påverkad, säger han. I dag är han en av världens största

esportkommentatorer, och har varit med under utvecklingen av Rakaka, så väl som Twitch. – Någonstans omkring 2008 började plattformar dyka upp där gamars kunde mötas, men det var ganska mycket folk som bara satt och filmade sig själva med en kamera. Runt samma tid bodde Fredrik

Wahlstedt i Los Angeles och studerade film med inriktning ljudteknik. – Jag testade att slänga upp en webbkamera och kopplade upp min musik som var underhållande. Eftersom jag studerade det i skolan, kunde jag få dem på internet att höra både mig och ljudet från spelet. Jag experimenterade lite och började jobba med Rakaka.

Hemsidan beskriver han som dåti-

dens Aftonbladet för esport och Fredrik var tredje man in på det om i dag är Sveriges största ny-

”Men på den tiden fick man följa turneringen genom att kolla i datorn genom en spelklient. Man fattade inte mycket men jag blev ändå påverkad.” hetsrapportering inom gaming. Grundarna Tomas ”greykarn” Hermansson och Fredrik ”ponderosa” Nyström är båda kända inom branschen och sidan växte explosionsartat. År 2009 kunde de meddela att den hade 100 000

unika besökare i månaden. Fredrik började kommentera

matcher och samtidigt som streaming växte som fenomen var branschen under stark utveckling. Justin.tv, dagens Twitch utvecklades och tog fart efter att Wahlstedt hade låtit introducera sina bekanta med varandra – På den tiden pendlade jag mellan LA och Jönköping på grund av Dreamhack och eftersom jag kände några av dem som var högt uppsatta på eventet och pratade med grundarna av Justin. tv kunde jag introducera dem med varandra, berättar Fredrik Wahlstedt.

växte. Snöbollseffekten var ett faktum. – Att vara esportskommentator skiljer sig antagligen inte jättemycket från att kommentera exempelvis fotboll. Det handlar om att arbeta med information på ett snyggt sätt. Men det kräver övning. Man märker direkt om det är en nybörjare som kommenterar en match. Det är en konst att göra det snyggt. Text: Amanda Sandström Beijer

Kontakten ledde till att Justin.tv

blev platformen för alla Dreamhacks produktioner det året, och ett par år senare utvecklas det som i dag är plattformen Twitch. – Jag borde ha delar i Twitch, skämtar han. Man brukar säga att timingen är

allt, och enligt Fredrik Wahlstedt var det så med Twitch. Tekniken öppnade upp och plattformen

FRAMGÅNG ANALYSSVERIGE.SE Sportamore vill bygga systemet runt kunden – läs mer på analyssverige.se


Annons

Hela denna tematidning är en annons från European Media Partner

CONTENT WITH A PURPOSE

THE FINAL TRIBE – PARTNER CONTENT

11

The Final Tribe befinner sig i en expansiv fas och man har nyligen tagit in nya investeringar och sponsorer för att expandera in i flera spel utöver Dota 2 såsom CS:GO, League of Legends och Hearthstone.

En klubb med stark vision ska ägas av fans Med en stark vision om hur framtidens proffs kommer att arbeta har det nystartade The Final Tribe, “TFT”, siktet mot att bli en världsledande esportklubb. På kort tid har de gjort ett namn för sig med anledning av sin kultur och vision. Snart kommer även du kunna bli delägare i företaget genom Fundedbyme.

G

aming har länge associerats

med ohälsosamt ätande och stillasittande, men den saken är i förändring menar Ludwig Sandgren, grundare och VD på The Final Tribe. Han insisterar på att din psykiska hälsa präglar din förmåga att prestera i spelet, i synnerhet om du spelar på absolut toppnivå, och här vill The Final Tribe vara pionjärer. – Vi flyttade till Malmö där vi från dag ett började bygga en sofistikerad professionell livsstil för våra proffs, och min medgrundare Thomas som chefat restauranger såg till att vi förutom träning och god struktur även förser spelare med rätt service och näringsrik mat, säger Ludwig Sandgren och fortsätter; – Rätt attityder, daglig träning och högt fysiskt välmående är en del av vår kultur och vardag.

thefinaltribe.gg

Pizza byttes ut mot bönor och

man anammade en regim för träning på gym. Någonting som Ludwig berättar ger direkt effekt i esportarnas vardag. – Det är ett konkurrensmedel för att höja den genomsnittliga nivån hos våra proffs, och i förlängningen tror vi det kommer att ta oss långt. En spelare ska ibland hålla fokus under 8-10 timmar i sträck. Då krävs uthållighet och det följer naturligt från en god fysisk hälsa, berättar han.

Att det fysiska och psykiska hör

ihop, är sedan länge bevisat, men det är relativt nytt inom esport. Ludwig lyfter en rad poänger om varför träning är viktigt, oavsett vad du tävlar i. – Att träna tvingar dig att förstå att självförbättring är en process som följer från arbete över tid. Du kan inte förflytta dig från ett personbästa i marklyft på 100kg till 180kg på en eller två dagar, utan det krävs kontinuitet över månader och år för att nå nya nivåer. Ludwig Sandgren menar att man utvecklar en förståelse för att framgång följer genom en systematiserad process. Det handlar om självförtroende. – Om du känner dig snygg,

stark och kapabel kommer du känna så även i spelet. Sist kan nämnas att träning få dig att inse att du klarar mer än du tror. Redan första veckan fick laget i uppdrag att göra 100 chins i rad.

Vi lockas av tanken att ha fans och personer som älskar gaming och esport som delägare i TFT och som på så vis kan vara med på vår resa. Det lät helt omöjligt för dem, men två väldigt tuffa timmar senare visste de att de kunde göra något sådant, och då kände de sig som kungar av insikten att man kan pusha sig själv så långt. Mindset är key, säger Ludwig Sandgren. The Final Tribe befinner sig i

en expansiv fas och man har nyligen tagit in nya investeringar och sponsorer för att expandera in i flera spel utöver Dota 2 såsom CS:GO, League of Legends

och Hearthstone. – Vi vill vara en klubb med stark svensk anknytning på absolut toppnivå i varje så kallade tier 1 spel. Detta innebär att vi framför allt satsar på svensk talang och jobbar nästan uteslutande med nordiska sponsorer och partners som vill kommunicera med målgruppen gamers och esportfans, säger han. I skrivandets stund förbereder sig Ludwig för att lansera en så kallad crowd equity kampanj tillsammans med den svenska plattformen Fundedbyme, som hjälper företag över hela världen att samla kapital och bygga engagerade ägarbilder. Han berättar om tankarna bakom satsningen som inte uteslutande handlar om finansiering . För femhundra kronor kan man bli delägare. – Vi lockas av tanken att ha fans och personer som älskar gaming och esport som delägare i TFT och som på så vis kan vara med på vår resa, både som en förnuftig investering i ett alldeles unikt case i mitten utav ett utav världens snabbast växande kulturfenomen, men likaså tror vi man får ett alldeles unikt band till ett klubblag om du är delägare, det är väl “skin in the game” om något.

På frågan om det är dyrt att bli

ägare i The Final Tribe så svarar Ludwig följande: – Vi emitterar 20 procent av bolaget till en värdering om 10 miljoner pre-money, och vi vill ha med så många som möjligt i triben och därför har vi satt tröskeln för inköp så lågt som Fundedbymes platform tillåter. För femhundra spänn får du femhundra aktier. Om du tror att esport tillhör fram-

tiden och gillar The Final Tribes synsätt, är det en unik chans att bli delägare i en klubb som spelar på den absoluta toppen. Kasta ett öga på owntft.com för att läsa mer om The Final Tribe och deras pågående kampanj.

Ludwig Sandgren, medgrundare The Final Tribe.


Annons

12

Hela denna tematidning är en annons från European Media Partner

PARTNER CONTENT – EPULZE

CONTENT WITH A PURPOSE

XX

Epulze skapar esportsupplevelser för amatörer Tänk om alla gamers kunde få känna en liten bit av den spänning som proffsspelarna har när de sitter på scenen framför tusentals fans och tävlar om miljontals dollar. Epulze drivs av att göra den känslan möjlig även för amatörspelare.

P

å onlineplattformen Epulze. com kan gamers på alla skicklighetsnivåer delta i turneringar, ligor och enskilda matcher för att tävla om pengar och andra priser. – Plattformen har en tävlingsinriktad och utmanande miljö med mer spänning i matcherna, berättar Markus Lövgren, en av de tre bröderna som grundade Epulze. Själv har Markus Lövgren alltid

haft ett intresse för datorspel och spelade mycket Warcraft III och dess modifiering DotA - den inofficiella föregångaren till Dota 2. – Jag började själv spela Dota 2 under betatest-perioden 2011 men efter att jag hade ett par tusen timmar spelade, saknade jag fortfarande möjligheten att enkelt kunna öka spänningen i mina matcher. Lösningen blev att bygga en sådan tjänst själv epulze.com

och resultatet blev Epulze, säger Markus Lövgren. Utvecklingen av plattformen har alltid gått under parollen kärlek innan tillväxt. För Markus och hans kollegor handlar det om att validera koncept som testas hos mindre grupper. Detta för att gradvis skala upp konceptet tills det växer fram en produkt som har ett stort värde för alla Epulze-medlemmar. – Vi såg ganska snabbt att det fanns ett mycket större behov av att delta i turneringar och ligor istället för enskilda matcher vilket fick Epulze att växa mer åt det hållet, berättar Markus Lövgren. Epulzes passion är tydligt riktad mot gräsrötterna och drivs genom turneringar för de som inte redan är proffs. Samtidigt erbjuder plattformen professionella turneringar som flera av världens största lag deltagit i. – Vi vill vara en länk mellan amatörer och professionella spelare genom att erbjuda alla spelare möjligheten att kvala in till turneringarna, berättar Markus Lövgren och fortsätter; – Utöver Alliance har vi haft

svenska Ninjas in Pyjamas, och flera stora europeiska, asiatiska och sydamerikanska Dota 2-lag bland deltagarna.

– Det är ett väldigt utmanande och tävlingsinriktat spel i grunden. Det gör att man hela tiden håller sig dedikerad till att utvecklas och öka sin nivå, säger Markus Lövgren.

– Ända från början har tanken varit att Epulze ska vara globala med en lokal förankring. Idag har vi nått det målet med arbetslag och lokala partners utspridda över hela världen. Under sommaren 2019 etableras dessutom dotterbolag i både Singapore och Kuala Lumpur med lokala kontor som jobbar med affärsutveckling, kommunikation och support. – I och med det så bygger vi också en fullskalig sändningsstudio för att Epulze på bästa sätt ska kunna sköta produktionen kring livesändningar av våra turneringar. Det innebär också att vi anställer flertalet kommentatorer som får en trygghet med fasta arbetsförhållanden och bra villkor. Plattformen är integrerad mot För oss är det viktigt att visa att Dota 2 och kommer gradvis att inkludera fler speltitlar. Dota 2 ut- Epulze är en familj på alla plan, vecklas hela tiden med nya uppda- berättar han. teringar och ständiga förbättringar som bidrar till att spelet känns nytt Markus Lövgren berättar om en och fräscht trots att det har funnits solskenshistoria från deras hittills största egenproducerade turnering sedan 2013.

Ända från början har tanken varit att Epulze ska vara globala med en lokal förankring. Idag har vi nått det målet med arbetslag och lokala partners utspridda över hela världen.

- Winter Masters med 50 000 euro i prispotten. Tävlingarna spelades i början av året och togs hem av laget Pavaga från Vitryssland. – Det var Pavagas hittills största vinst. De fick en väldigt dålig start och åkte fort ner till den nedre delen av turnerings-trädet där det räcker med en förlust för att åka ut. Trots det höll de fokus och lyckades spela sig igenom hela nedre delen för att tillslut besegra svenska Alliance i finalen. Allt kan hända och det är extra roligt när våra turneringar hjälper lag att utvecklas, säger Markus Lövgren avslutande. Text: Amanda Sandström Beijer


Annons

Hela denna tematidning är en annons från European Media Partner

CONTENT WITH A PURPOSE

THE ALLIANCE – PARTNER CONTENT

13

The Alliance som idag har som mål att bli först i världen med att ta vinna The International två gånger.

The Alliance - nära guldet Jonathan ”Loda” Berg hoppade av studierna för att ta hem vinstpotten under The International - någonting som var startskottet till organisationen The Alliance som idag har som mål att bli först i världen med att ta vinna The International två gånger.

och vara närmre sina fans för att dela sina historier med så många som möjligt.

Jonathan Bergs eget intresse för Dota 2 började när han hörde talas om att spelet skulle komma ut, men han har sedan tidigare en lång historia med originalspelet Dota. he Alliance är den världs– Jag läste på universitet när ledande organisationen jag hörde att Dota 2 skulle komsom hjälper spelare att ma ut och det blev känt att The göra samma resa som grundarna International hade en miljon själva har gjort. Organisationen dollar i vinst som förstapris. Då har ett ursprung från Dota och bestämde jag mig för att hoppa Dota 2. Spel som alltid kommer av studierna och satsa helhjärtat att vara en stor del av organisapå att ta hem turneringen, berättionen, trots att den fortsätter att tar Jonathan Berg. växa åt flera håll. Han har själv varit en del av Från början var Alliance ameutvecklingen, där Alliance har rikanskägt och en organisation gått från tio tusen tittare online med stort fokus på spelar-nas till miljoner, och tiotusentals som behov för att bli bäst. fyller arenor under LAN-turne– Laget blev ett av de mest ringar. dominerande lagen i Dota 2s – Streamingen har förändrat historia, och när vi vann The allting, och pengarna har ökat International 3 blev vi en stadig väldigt mycket. Inte bara tur-nedel av e-sporten, berättar Joringsvinster, utan även spelarlönathan ”Loda” Berg som är VD ner. När jag började var vi glada och coach för e-sportsorganisaom vi fick 500 dollar i månaden. tionen. Så det är skönt att vi har kommit ifrån det, säger Jonathan Berg Några år senare tog de över med ett skratt. organisationen själva men behöll samma fokus. De skulle bli bäst. Några av organisationens spelare Samtidigt valde de att gå tillbaka är bland annat Adam ”Armada”

T

thealliance.gg

Lindgren som är känd från sin karriär inom Nintendo Smash där han har varit extremt dominant under flera perioder.

Det kräver mer förberedelser och sträckan till guldet är längre, men mekaniskt är vi där. – Han är en av de få spelare som har vunnit 3/3 Majors under ett år. Dessutom har han blivit utnämd till Greatest of All Time inom sitt spel 2018. Nu är han även en Youtuber med hundratusen followers, som även tävlar till och från i nya Smash-spelet Ultimate, berättar Jonathan Berg. Henrik ”Admiralbulldog” Ahnberg är en annan av lagets medlemmar, som har varit med sedan 2013. – Han var med i första iterationen av Alliance, och vann flertalet premiumturneringar under sin karriär, inklusive The

International 3/VM. Idag är han dessutom delägare i Alliance, och har skapat sig en streamingkarriär som en av världens största Dota 2-streamers. Dessutom kan han ses som talent varje år på The International, säger Jonathan Berg stolt.

Personligen hoppas jag att vi kan bli den första organisation i världen som vinner The International två gånger. Vi har ett ungt och extremt lovande lag inom Dota 2, och mitt mål är att vi vinner nästa år, 2020, säger Jonathan Berg.

Han fortsätter berätta om Micha-

Han har själv redan gjort den resan som han ser att spelarna går till mötes. – Jag vet vad som krävs för att nå dit. Skillnaden från tidigare är att konkurrensen är mycket högre. Det kräver mer förberedelser och sträckan till guldet är längre, men mekaniskt är vi där. Vi behöver bara lite mer tid som lag och individer, säger Jonathan Berg avslutande.

el ”Micke” Vu. En ung talang som har tävlat i datorspel sedan han var 13 år gammal. – Han har vunnit turneringar runt om i världen i spelet HoN, och är en av våra främsta stjärnor i nuvarande Dota 2 laget. Han spelar Carry.

Som det komplexa spelet Dota 2

är, krävs det att du som tävlar har det märgen och drivs av rätt impulser. – Du måste kunna extremt mycket utan att tänka efter. Spelat utvecklas hela tiden, och det krävs inte bara väldigt mycket strategi, men även intuition för att kunna vara bäst, berättar Jonathan Berg.

Text: Amanda Sandström Beijer

The Alliance siktar mot att nå

målet som världsledande inom e-sport. En av metoderna är att konstant ha sina spelare och lag på hårda träningsläger. – På lägren jobbar vi med allt ifrån det mentala till just spelen.

Jonathan ”Loda” Berg, The Alliance.


Annons

14

Hela denna tematidning är en annons från European Media Partner

CONTENT WITH A PURPOSE

ESPORT – ANALYSSVERIGE.SE

Världens största TV-spel, FIFA, har engagerat hela världen i årtionden. Nu har de riktiga Allsvenska lagen fått sina egna FIFA-stjärnor som ska ta klubben ut i världen. .

eAllsvenskan skapar nya fotbollsstjärnor Världens största TV-spel, FIFA, har engagerat hela världen i årtionden. Nu har de riktiga Allsvenska lagen fått sina egna FIFA-stjärnor som ska ta klubben ut i världen.

deltar och gör upp om titeln, värdefulla rankingpoäng till VM och 500 000 kronor. Spelare finns representerade i Malmö FF, AIK och Örebro SKför att bara nämna några.

stor del beror skepticismen på att spelet spelas enligt FUT (Fifa Ultimate Team) som bygger på att lagen kan låsa upp och vinna spelare beroende på hur de presterar. Således byts de riktiga

2018 blev starten för vad som

För att nå ut med eAllsvenskan

”Vi vill gärna ta bort fokus från Ronaldo och fokusera på den som håller i kontrollen i stället.”

skulle bli ett nytt kapitel i esportens historia. Men idén om eAllsvenskan föddes en tid tillbaka. Sedan dess har en rad möten ägt rum mellan de olika aktörerna för att ge rätt förutsättningar, för att tävlingarna skulle bli den kioskvältare vi ser i dag. – Vi hade det första mötet med SEF (Svensk Elitfotboll) för två år sedan och vi visste då att vi ville jobba med detta för att vi såg en potential i FIFA som vi jättegärna ville utveckla. Vi hade gjort egna turneringar men kände att det var viktigt att ha en stark partner för att ta nästa steg. Med SEF kan man nu göra kopplingar till riktig fotboll och den riktiga allsvenskan, säger Michael ”Milton” Fuxborg, initiativtagare till eAllsvenskan och projektledare på Dreamhack. I dag är seriespelet Sveriges

största professionella FIFA-tävling där Allsvenskans och några av Superettans största klubbar

till den breda massan skrevs avtal med Discovery Networks, som livesänder matcherna via Dplay och Kanal 9. Målet är att de allsvenska supportrarna ska få upp ögonen för sina lags respektive representanter och följa dem precis som de följer lagen på fotbollsplanen. – Vi vill att fansen ska följa sitt lag i eAllsvenskan också. Det har inte varit den starkaste esporten i form av tittare men det har verkligen växt den senaste tiden. Därför är det också viktigt att spelarna fortsätter och tar nästa steg och blir stjärnor på samma sätt som Goitom i AIK och Rosenberg i Malmö. Man vill titta på någon man bryr sig om och känna anknytning till de som representerar till exempel Malmö FF, säger Michael Fuxborg. Mottagandet från de allsvenska

fotbollssupportrarna har varit mestadels positivt även om vissa ställt sig skeptiskt frågande. Till

allsvenska spelarna ut och ersätts med världsstjärnor som Ronaldo och Messi. – Du kan ha Ronaldo på plan trots att du spelar för BK Häcken. Lagen blir drömelvor, och visst, det kan väl sticka i ögonen på en del och kännas lite märkligt. Men det här är det som FIFA och hela världen har enats kring. Det är något man måste vänja sig vid. Vi vill gärna ta bort fokus från Ronaldo och fokusera på den som håller i kontrollen i stället. Det är

han eller hon som är stjärnan. Målet med eAllsvenskan, ur sup-

portrarnas perspektiv, är att skapa ytterligare ett sätt följa sitt lag. Många idrottsföreningar är aktiva inom både fotboll, hockey och handboll varpå eAllsvenskan blir ett nytt fristående alternativ. – Det finns ett visst missförstånd för vad esporten är. Det är väldigt viktigt att poängtera att detta inte är något som ska ersätta eller konkurrera med den riktiga Allsvenskan. Snarare tycker jag att det är en kul möjlighet. Malmö FF är ett ganska bra exempel. I dag har man ingen damverksamhet, ingen hockey, handboll eller annan sport och om vi slår ut året har MFF-supportern väldigt få dagar att vara fan. Med eAllsvenskan kan man vara ett fan ytterligare 20 - 30 dagar per år. Säsongen 2019 är i full gång och

grundserien har under våren spelats under tre helger. Därefter var det dags för finalerna, som gick av stapeln på Annexet i Stockholm den 25 maj och som blev ett stort publikt event. – Det kommer att bli väldigt roligt. Jag var med och gjorde eSuperligan för den danska

fotbollsligan och där hade vi finaler precis innan jul under deras första säsong. Det blev det bästa FIFA-eventet som någonsin gjort och det lockade fyra gånger mer folk än VM-finalen. 2 000 personer följde finalerna. I Sverige är scenen lite mindre, men vi ser hur utvecklingen går framåt, säger Michael. I Sverige är Counter Strike

fortfarande etta som publiksport men FIFA ligger ständigt högt på försäljningslistorna. Förhoppningen är nu att eAllsvenskan och de stora världscuperna ska ta upp kampen med skjutspelet och kanske till och med bräcka det. – Det finns extremt många människor som spelar FIFA. När det gäller CS har folk en vana av att både spela och titta. FIFA har mer inneburit att man spelar, på helgen, med kompisar. Att få dessa spelare att se FIFA som Esport är den stora utmaningen. Men EA har vaknat och arrangerar stora turneringar och vi har en stor potential att komma ikapp och kanske till och med bli störst. Vi vill att vår produkt ska bli så stor som möjligt och tittar på en rad olika länder som kan få samma koncept, säger Michael. Text: Filip Sandström Beijer

ANNONS

The True Power of Gaming


Annons

Hela denna tematidning är en annons från European Media Partner

CONTENT WITH A PURPOSE

eALLSVENSKAN – PARTNER CONTENT 15

eAllsvenskan - en succé eAllsvenskan har snabbt vuxit till Sveriges största professionella FIFA-tävling. Vi har tagit tempen på fyra klubbar som deltar i tävlingen.

BK Häcken

Hammarby IF

GIF Sundsvall

Östersunds FK

För Hisingens stolthet, BK Häcken, har det varit en självklarhet att vara tidigt med på tåget i utvecklingen av eAllsvenskan. Klubben har varit aktiva inom E-sporten tidigare och arrangerar i år, för tredje året i rad, Gothia eCup. – För oss som klubb har vi alltid varit nyfikna och öppna på E-sporten. Därför kändes det självklart att gå med i eAllsvenskan när samtalen började inom Svensk Elitfotboll, säger Elin Öst Sandström, Marknadschef i BK Häcken.

–Vi tog beslutet redan i början av 2017 och gjorde en bedömning över hur rättigheten utvecklades internationellt. Vi ville vara tidigt igång för att lära oss. Redan då fanns en diskussion inom Svensk Elitfotboll (SEF) och Svenska Fotbollsförbundet (SVFF) om att starta upp en sån satsning, säger Patrik Blomquist, marknadsansvarig i Hammarby IF.

Det hela började med att vår ordförande tackade ja till att vara med i eAllsvenskan i ett möte med SEF. Sen tog vi det därifrån och det blev ganska hektiskt direkt. Nu har vi fått ihop ett riktigt bra lag på kort tid, säger Johan Martinsson, kommunikationsansvarig i GIF Sundsvall.

Allt började med att man hade en större

endast en rättighet, i form av herrfotbollen. Nu har E-sporten tillkommit och samtal om att återskapa ett damlag är påbörjade. – De nya rättigheterna har blivit viktiga delar i vårt DNA och i vår fortsatta varumärkesutveckling, säger Johan Martinsson och fortsätter; – Det är lätt hänt att ungdomar annars väljer att stanna hemma och hellre sitter framför TV-spelet. Nu blir sporten en del av föreningen och vi kan kombinera de båda. Det är ett nytt sätt att nå en ny publik i en ny tid, säger Martinsson.

Östersunds FK började tidigt med E-sport, redan 1,5 år innan eAllsvenskan lanserades. Ambitionen var att förbereda sig för serien, men så fick man en öppning för att delta i Swedish Esports League (SEL) i samband med att klubben förvärvade ett lag i League of Legends. Klubben var därmed första Allsvenska klubb att göra entré till en professionell E-sportliga.

Laget profilerade sig direkt som förhands-

favoriter med Olle Arbin (OlleLito) och Ivan Lapanje (BorasLegend) vid hankontrollerna. Duon vann seriespelet och ska nu spela slutspel den 25 maj i Annexet i Stockholm. – Satsningen har gått enligt plan och vi går in för att vinna eAllsvenskan. Vi har vunnit grundserien och väntar nu på slutspel där vi går in för att ta hem förstaplatsen. Vi gillar favoritskapet och ska ju vara det med de spelarna vi har, säger Elin Öst Sandström. Att de två bästa FIFA-spelarna i landet

blev representanter för klubben berodde inte bara på deras framgångar inom E-sporten. Att de båda står bakom BK Häckens grundfilosofi var också viktigt. – Det är två fantastiska spelare men också två personer som står för samma saker som klubben står för. Dessutom är det fotbollsmässigt ganska lik den fotbollsfilosofi som BK Häcken har i Allsvenskan. Ivan är sedan tidigare ambassadör för Gothia eCup och Olle har deltagit i turneringen, så vi kände båda två sedan tidigare.

uttagning där spelare som var intresserade av att ta en plats i Hammarbys FIFA-lag fick tävla. Det ledde till en slutgiltig laguttagning som hölls på Tele2 Arena i samband med match mot IFK Göteborg där tio uttagna spelare fick möta handplockade E-sportspelare. Under dagen tävlade alla för att bli totalt

fyra spelare som sen kontrakterades av Hammarby IF. De som idag representerar Bajen i eAllsvenskan är Lucas Wallman (Afro), Emanuel Svanung (XiT), Daniel Hakola (Hakke) och Elias Ölmheden (Olsher). – Med E-sporten kommer vi i kontakt med en delvis ny och ung målgrupp, som har ett intresse för fotboll och där vi ser en möjlighet att korsbefrukta intresset för E-sport med ett intresse för Hammarby Fotboll IRL, säger Blomquist. Under våren spelar laget slutspel i eAll-

svenskan och fortsätter att representera med sitt E-sportlag kring olika samhällsinitiativ inom sitt CSR PROGRAM Samhällsmatchen. – Samhällsmatchen är samlingsnamnet på Hammarby Fotbolls insatser i samhället. Hammarby Fotboll gör redan idag mycket för samhället genom att erbjuda aktiviteter för tusentals aktiva spelare och ledare – och vi förverkligar drömmar, säger Blomquist.

För bara fyra år sedan hade klubben

I supporterkretsarna kring GIF Sundsvall

har e-sportslaget tagits emot med öppna armar. Intresset för matcherna har varit stort och Martinsson märker att folk har koll på hur det har gått i seriespelet. – Fotbollssupportrar är i sig en ganska konservativ grupp, men för oss har detta bara varit positivt. De ser matcherna och många har fått upp ögonen för sporten.

Under våren har laget gått till slutspel i eAllsvenskan och nu väntar en tuff utmaning mot ett av de på förhand favorittippade lagen BK Häcken. GIF Sundsvall ställer upp med Douglas Dahlberg (HoortyGoose), Elias Gärdh (Gardh99) och Faris Keflit (Ambull).

Framgången blev enorm i SEL och första året kom laget tvåa med head coach Jake Hammond (IntoTheMoral) vid rodret, som senare rekryterades till Galatasaray Espor. Nästa säsong vann Östersund ligan. När eAllsvenskan startade hade klubben redan fått E-sport i blodet och nu blickar man fram emot att utveckla sporten ännu mer. Klubben vill gå i bräschen för att starta en etablerad transfermarknad inom FIFA-scenen. – Det gäller för hela Europa. Om vi kan ta vår erfarenhet och tillföra det till E-sporten så kommer vi kunna öppna upp en helt ny marknad för talangexport. Vem vet, om 1-2 år kanske vi får ett bud från Manchester City, på en svensk spelare som blir aktuell för ePremier League. Dock är det viktigt att alla klubbar hjälps åt och samverkar i att driva upp ekonomin, säger Erik Eliasson, Esports Project Coordinator i Östersund. Hur utvecklingen framöver kommer se ut kommer inom en snar framtid att utarbetas officiellt. – Östersunds FK har varit i framkant kring utvecklingen av esport bland klubbarna, och det kommer vi kunna fortsätta med, säger Eliasson.

Olle Arbin (OlleLito) och Ivan Lapanje (BorasLegend).

Daniel Hakola (Hakke), Lucas Wallman (Afro), Emanuel Svanung (XiT) och Elias Ölmheden (Olsher).

Douglas Dahlberg (HoortyGoose), Elias Gärdh (Gardh99) och Faris Keflit (Ambull).

William Fernström (OFK-Feerna), Jakob Fogelgren (OFK-Fogelgren) och Oskar Tidestad (OFK-Tidestad).

bkhacken.se

hammarbyfotboll.se

gifsundsvall.se

ostersundsfk.se


Annons

CONTENT WITH A PURPOSE

PROFIL – ANALYSSVERIGE.SE

Foto: Pressbild

16

Hela denna tematidning är en annons från European Media Partner

Potti och HeatoN ska få svenska CS-spelare ut i världen igen ANNONS


Annons

Hela denna tematidning är en annons från European Media Partner

CONTENT WITH A PURPOSE

ANALYSSVERIGE.SE – PROFIL 17

”I dagsläget har ingen svensk spelare ens en chans på topp tre.”

Genom att ha startat Svenska Elitserien för CS:GO vill de två Counter Strike-pionjärerna sätta Sverige på spelvärldens karta igen. De två CS-legendarerna Tommy ”Potti” Ingemarsson och

Emil ”HeatoN” Christensen saknade en inhemsk plattform för att tävla Counter Strike. Esporten, har till skillnad från mer traditionella sporter som fotboll, handboll eller hockey inte en förankring i föreningslivet, vilket gör att det är allt svårare för svenska spelare att slå sig fram internationellt. – Jag har själv idrottat hela mitt liv och spelat i massor av ungdomsligor där man alltid jobbat för att klättra i divisioner och spelsystem. På så sätt kan man ta sig globalt vilken sport man än spelar i. Det har saknats inom esport väldigt länge, säger Tommy. När de själva var aktiva spelare med laget Ninjas In Pyja-

mas var det lättare för nya talanger att slå sig in. Mycket tack vare aktiva forum, communities och en tid då serversystemen såg helt annorlunda ut än de gör i CS:GO i dag. – Det var tur för oss att man själv valde servrar som man kopplade upp sig till. Vi spelade på två svenska servrar där den svenska eliten samlades. Vi hade ett mycket bättre community och stämningen spelare emellan var mycket bättre än den är i dag. På matchmaking-servrarna i dag är det horribelt och folk kan vara hur odrägliga som helst utan att bli bannade, berättar Tommy. Elitkretsarna blir allt mer slutna, vilket gör det svårare för

nya talanger att sticka ut och synas. Det har lett till att Sverige inte är lika framgångsrikt inom Esport internationellt längre. – Förr var det annorlunda. Den som kom på en tiondeplats i Sverige hade fortfarande chans att komma topp tre på VM. Så stor kvalitet hade vi på den tiden. I dagsläget har ingen svensk spelare ens en chans på topp tre, säger Tommy. I dag styrs världseliten av stjärnorganisationer vilket gör att

det blir allt svårare att nå genom ett allt mindre nålsöga. – Det är jäkligt tråkigt för sporten. Det lokala och nationella har dött ut och många orkar inte satsa längre. Man känner sig så långt borta från eliten, säger Tommy. Därför startade de båda kollegorna Svenska Elitserien i

CS:GO där vem som helst kan registrera ett lag och börja klättra i ligorna. Nya lag börjar i lägsta divisionen och får tävla sig igenom seriesystemet innan man når den högsta – Svenska Elitserien. – Vi har låga krav för nya lag. Man behöver vara mellan tre och fem pelare från samma region. Man får inte heller byta ut spelare hur som helst under säsongen. Vi vill underlätta utvecklingen för spelarna och bygga lokala rötter, säger Tommy. Matcherna spelas som dubbelmöten i en klassisk serietabell

och poängsystemet påminner om ishockeyns. Seger ger tre poäng, och om man vinner på övertid får man två. Sverige delas in i fyra regioner: Nord, Syd, Öst och Väst.

Inför säsongen spelas sedan två kval per region och varje regionskval har plats för 64 lag. Från kvalen tar sig sedan ett antal lag in till regionsserierna och challengerserierna för respektive region. Antalet platser i serierna beror på hur många lag som flyttas upp och ner tlll Elitserien under säsongen. I skrivande stund är säsongen i full gång och slutspelet går

av stapeln under helgen den 31 maj och 1 juni. En miljon kronor ligger i potten för de som vinner respektive ligor. Störst prissumma får det lag som vinner Elitserien. Nu är målet att locka fram fler talanger och skapa goda förutsättningar för CS:GO i Sverige. – Det blir mer internationellt men det kan nog ta några generationer innan det kommer igång igen, eftersom det har varit ett lite dåligt break. Men inom en treårsperiod kommer vi att se svenska lag som spelar om VM-titlar, det är jag övertygad om, avslutar Tommy. Text: Filip Sandström Beijer

FAKTA Namn: Emil ”HeatoN Christensen” och Tommy ”Potti” Ingemarsson Ålder: 34 och 38 år Yrke: Professionella datorspelare och kommentatorer. Aktuella: Med den nystartade svenska Elitserien i Counterstrike:GO

ANNONS

The True Power of Gaming


Annons

18

Hela denna tematidning är en annons från European Media Partner

CONTENT WITH A PURPOSE

PARTNER CONTENT – OWNIT

XX

Bredband som utvecklas av gamers

Jörgen Lindqvist, Ownits teknikchef.

Ownit har Sveriges snabbaste uppkoppling och är nästan 50% snabbare än övriga bredbandsleverantörer enligt gamingplattformen Steam. Bredbandsleverantören har dessutom vunnit utmärkelsen Sveriges Nöjdaste Bredbandskunder fem år i rad enligt SKI - Svenskt Kvalitetsindex. – Utmärkelserna och topplistorna

är bra kvitton på att vi är på rätt väg. Utvecklingen går snabbt framåt och kraven på oss blir allt högre. Därför pågår förbättringsarbetet hela tiden, varje dag, berättar Stefan Nyberg, VD på Ownit. Alla avdelningar får direkt feed-

back på hur det går via Ownits kundsupport, som är placerad mitt i organisationens kärna. – Vår kundsupport är öppen alla dagar på året, även på julafton. De som jobbar inom kundsupporten har ett genuint intresse för bredband och teknik, som ligger högt över genomsnittet. Det gör givetvis att de kan hjälpa kunderna på ett mycket bra sätt, säger Stefan Nyberg och fortsätter; – Vi ser dagligen resultatet via de individuella betyg som vi får via Trustpilot, och där har Ownit

ownit.se

Ownit är partner och levererar bredband till världens största gaming center Inferno Online som ligger vid Odenplan i Stockholm.

den absolut högsta rankingen bland bredbandsleverantörerna. Alla bredbandsleverantörer bör

förstå vikten av digital kommunikation som en nödvändighet. Det är någonting som kunderna ska kunna lita på. Kraven på stabilitet, kapacitet, tillgänglighet och enkelhet ökar hela tiden, och här behöver leverantörerna ställa höga krav på sig själva. – Vi säkerställer att vi ligger i absoluta framkant när det gäller att bygga nätet så att vi alltid kan leverera ett riktigt bra bredband. Även om någon del drabbas av elavbrott, avgrävda fiberkablar, eller liknande. Är det bra, ska det dessutom vara riktigt snabbt, berättar Ownits teknikchef Jörgen Lindqvist.

Många av de anställda på Ownit

har själva ett genuint intresse av gaming. – De gillar inte tanken på att bredbandet ligger nere och det är en bra början för att veta vad vi som företag i stort strävar emot säger Jörgen Lindqvist och fortsätter; – Vi har till exempel flertalet kraftfulla utgångar mot Internet, ett 100 gig redundant i vårt corenät och redudant strömförsörjning i alla viktiga delar av nätet.

Detta stödjer att vi har snabbast uppkoppling i Sverige. När vi jämför internationellt kan vi också konstatera att Ownit är i topp fem i världen enligt Steams statistik för uppkopplingshastighet. Genom att många på Ownit har

intresse för gaming och förstår kraften av att lyssna på sina an-

”Att vi har en gamingprofil, och många på företaget själva är gamers gör sannolikt att vi hänger med ganska bra.”

utmaning att leverera bredband till en så kapacitetskrävande kund, och vi lär oss mycket hela tiden, berättar Jörgen Lindqvist och fortsätter; – Vi uppgraderar hela tiden vårt nät och har som princip att när någon länk i vårt nät går upp i 80% utnyttjande av kapaciteten så uppgraderar vi den. Det sköts av ett team som på nätterna är ute och uppgraderar switchar och adderar kapacitet. Vi vill aldrig att en kund ska drabbas av att vi inte ha tillräcklig kapacitet. De ska inte heller märkas när vi gör själva uppgraderingen, berättar Jörgen Lindqvist.

Att behålla positionen med nöjdast kunder i Sverige kräver fokus på rätt saker. Det handlar både om att säkerställa att företaget jobbar med förbättringar av det de erbjuder idag, men även fokus på vidareutveckling vändare och ta åt sig av feedback, av digital self-service, automatihar Ownit på ett naturligt sätt sering av hantering av driftstörkommit nära gamers. Någonting ningar, förenklade kundinstallasom bland annat har lett till att tioner, och annat. företaget samarbetar med ga– Vi har även all kompetens mingcentret Inferno Online. för att driva utvecklingen inter– Vi är stolta över att vara net, då utvecklare, nätverksexpartner till Inferno Online och le- perter, produktansvariga sitter vererar alla deras uppkopplingar. mycket nära varandra. Att vi har Vi har även arrangerat ett antal en gamingprofil, och många på företaget själva är gamers gör tävlingar ihop. Det är en rolig

sannolikt att vi hänger med ganska bra. Vi tror vi är rätt snabba på att ta åt oss av relevant feedback, berättar Jörgen. Ownit investerar i att skapa bästa

möjliga upplevelserna även utanför gamingvärlden. Företaget använder sig exempelvis av så kallade cache servrar för Netflix streaming. – Det betyder att vi lagrar mycket av det som kunderna vill titta på från Netflix, på ett sådant sätt att kunderna både snabbt och med hög kvalitet kan streama film och serier. Det finns mycket att berätta om, men det viktigast att kanske att vi vet om att vi aldrig kan slå oss till ro och tro att vi är klara. Detta arbete slutar aldrig, konstaterar Jörgen Lindqvist. DETTA ÄR OWNIT • Sveriges sjätte största fiberoperatör • Levererar bredband, tv och telefoni till 130 000 hushåll • Har vunnit utmärkelsen Nöjdast privatkunder enligt SKI 5 år i rad • Vann årets bredbandsoperatör 2018 • Ingår sedan 2012 i Telenorkoncernen


Annons

Hela denna tematidning är en annons från European Media Partner

CONTENT WITH A PURPOSE

ATTENTEC – PARTNER CONTENT 19

XXXX

Attentec skapar affärsnytta med Internet of Things

Med hjälp av uppkopplade enheter kan de flesta verksamheter bli effektivare, minska riskfyllda processer och öka omsättningen genom nya tjänster.

Vi hjälper företag att identifiera affärsnyttan med Internet of Things

B

egreppet Internet of Things

(IoT) associerar många med tämligen onödiga prylar i hemmet som t.ex. Google Assistent; en artificiellt intelligent, röststyrd högtalare som svarar på frågor. Men genom att koppla upp produkter och låta dem kommunicera öppnas en helt ny värld av affärsmöjligheter. Anders Englund, VD på Attentec – ett företag som utvecklar affärsnyttiga IoT-applikationer – berättar att tekniken har funnits ett antal år men att lösningarna först nu börjat bli mer seriösa. − Programvarorna är mer mogna och tillförlitliga nu och kostnader för elektronik och sensorer har gått ned. Och det är inte svårt att bygga IoT-teknik. EFFEKTIVITET OCH RISKMINSKNING

Ett av de vanliga användningsområde för IoT-applikationer

är övervakning av anläggningar och processer. Han berättar att Attentec tillsammans med en kund har utvecklat en lösning för fjärrövervakning av förslitning av kolborstar på vindkraftverk, vilket har lett till att kostnader för underhåll och oplanerade driftstopp drastiskt har minskat. Det har blivit ett behovsstyrt byte av kolborstarna istället för baserat på drifttimmar som tidigare. Ett annat stort användningsområde för IoT är att minska risker. Rökdykare kan numera ha en sensor på sig som i realtid visar hur vederbörande mår och

inom livsmedelsindustrin är det vanligt att kontrollera att frysta varor håller rätt temperatur under transporter. Attentec har hjälpt ett företag, som tillverkar s.k. svarta lådor till stora fartyg, att utveckla ett system som gör att lådorna nu kontinuerligt ger information om fartygsdata och därmed ökar säkerheten för både besättning och redare. TJÄNSTEFIERING GER TILLVÄXT

Internet of Things är definitivt nästa stora steg på den digitala utvecklingen hos företag och organisationer. Enligt McKinsey

kommer IoT att bidra till en 11 procentig ökning av världsekonomin fram tills 2025. En av de branscher som står inför en revolutionerade omvälvning är lantbruket där Innovationsstiftelsen Nesta förutspår att tekniken fullt utbyggd kan ge en kombinerad mjölk- och växtodlingsgård fördubblad nettomarginal. Men det är inte bara effektivitet och kontroll som kan öka omsättningen; det finns också stora möjligheter att utveckla helt nya affärsmodeller. Det handlar i grunden om att skapa en affär utifrån ett informations-

flöde. Många tillverkningsföretag kan med hjälp av IoT lägga till tjänster kopplade till köpet av en produkt. Begreppet kallas för tjänstefiering och kan handla om datadriven rådgivning, automatiserad service av en maskin eller att hyra en utrustning istället för att köpa den. − Om ett företag kommer hit och berättar om sin verksamhet så ser vi var möjligheterna finns. Vi hjälper företag att identifiera affärsnyttan med Internet of Things för deras verksamhet. Tekniken finns redan, säger Anders och berättar att Attentec är experter på utveckling av programvara och webbgränssnitt till IoT-lösningar. Företaget tar ett helhetsansvar och är med hela vägen från idé till driftsättning, drift och vidareutveckling. − Det finns oändligt många användningsområden av den här tekniken. Och det är hemskt spännande att få vara med att utveckla tekniska innovationer som ger så betydande kundnytta. Författare: Ulrika Kihlblom

www.attentec.se

MOBILE INTERACTION – PARTNER CONTENT XXXX

Mobile Interaction tar Digtaliseringen till prispallen Mobile Interaction skapar digitala upplevelser som förstärker kundens erbjudande och gör dem mer konkurrenskraftiga. Tillsammans med kunden bygger Mobile Interaction kundupplevelser med flow. – Det finns en tydlig koppling mellan spelutveckling och moderna användarvänliga appar. I de bästa tjänsterna har användaren full kontroll och föredrar att använda tjänsten, precis som i de bästa spelen, säger Marcus Ödling som är VD på Mobile Interaction.

M

obile Interaction startades av två KTH-studenter 2002 och kretsade då kring WAP-spel, MMS-kampanjer och mobilbaserade spel och tjänster, men företaget tog riktig fart i samband med lanseringen av Iphone och app-store 2007. – Idag tar vi fram mobila tjänster där nytta och användarupplevelse står i centrum. Våra kunder är oftast inom industri- och Mobile Interaction bidrar till att skapa öppna lösningar som andra utvecklare använder. De står bakom en av de mest använda länkgeneratorerna; onelink.to, och en välanvänd QR-kodgenerator som båda är exempel på digital infrastruktur som förenklar och förbättrar användarupplevelser globalt.

mobileinteraction.se

tjänstesektorn där stor vikt läggs vid våra ledord om hur en bra app ska vara, säger Marcus Ödling. Mobile Interaction drivs av ledorden personligt, interaktivt och närvarande när de hjälper sina kunder att kommunicera genom innovativa appar och lösningar.

ökar förväntningarna på lösningarna. Här bygger Mobile Interaction på sin tradition från spelutveckling och skapar lösningar som är personliga, interaktiva och närvarande. Men även snygga, design och utformning lyfter upplevelsen för användaren berättar Marcus Ödling.

Mobile Interaction har återkommande levererat lösningar där bildigenkänning, för sitt arbete genom åren, och 2019 har AI, Machine Learning eller Augmented deras lösningar bland annat blivit noReality integrerats i lösningen för att ytterminerade till Retail Awards och franska ligare öka nyttan. POPAI-Awards i kategorin bästa om– Vi kallar det flow. Flow dels genom att ni-upplevelse, respektive årets retail-consy ihop den digitala upplevelsen med kuncept med sina lösningar för Synsam och dens produkt eller tjänst och dels genom Cheil/Samsung. att appen skapar flow i det användaren – Det har hänt mycket de senaste 10-20 behöver eller vill få gjort. Mobile first helt åren med automatisering, cloud, biblioenkelt, säger Marcus Ödling. För att upptek, ramverk och annat som har förenklat nå detta arbetar Mobile Interaction alltid i hela utvecklingen. Användare förväntar team med designers, utvecklare, projektlesig tjänster som är lika bra eller bättre än dare och affärsutvecklare som tillsammans det mest användarvänliga de har prövat. med kunden skapar rätt lösning. Inte bara inom konkurrerande appar utan – Vi gör störst skillnad när vi kombinerar design och teknik med innovation generellt på marknaden, säger Marcus Ödling. Han berättar om vikten av Mobile och partnerskap. Vi tar vid där kundens First och hur vi idag förväntar oss att allt kompetens om mobila lösningar slutar och ska kunna skötas via mobilen eller plattan. öppnar upp för innovativa lösningar på – Förväntningarna mellan olika målinnovativa ideer. grupper är olika men i takt med att – Många kan mycket men alla är bättre generationer som spelat dataspel blir fler, tillsammans, menar Marcus Ödling.

Företaget har blivit väl uppmärksammade

Marcus Ödling, VD på Mobile Interaction.

DETTA ÄR MOBILE INTERACTION Mobile Interactions ledord för att skapa bra användarupplevelse bygger på att tjänsten är:

• Personlig

Möter och anpassar sig efter användarens behov

• Interaktiv

Låter användaren interagera med tjänsten på ett intuitivt och effektivt vis

• Närvarande

Ger användaren tillgång till tjänsten när och där hen vill


Annons

CONTENT WITH A PURPOSE

GAMIFICATION – ANALYSSVERIGE.SE

Med ständigt fokus på spelupplevelsen Foto: Pressbild/ Illusion Labs

Foto: Mostphotos

20

Hela denna tematidning är en annons från European Media Partner

Mr. Turtle.

Gamification – en nyckel till framtidens lärande Gamification blir mer och mer populärt.

Belöningssystem för avklarade uppgifter, lästa artiklar eller hur många klasskamrater man hjälpt? Spelens mekanismer tar allt större plats i våra digitala plattformar i samhället. Barn och ungdomars vana av

digitala hjälpmedel och teknik skiljer sig totalt från föregående generationers. Den yngre generationen har vuxit upp med läsplattor, telefoner och smart teknik som på många sätt skiljer sig från traditionella böcker och sällskapsspel. Den nya tekniken ställer således nya krav på bland annat skolvärlden. – De har vuxit upp från tidig ålder med digital teknik och är vana vid bra UX, instant feedback, positiva feedbackloopar samt andra mekanismer som får dem att bli engagerade och förstå produkten. När detta inte levereras tappar många snabbt intresset och tycker produkten är oengagerade. De har ofta lika lätt att lämna en tjänst som de har att byta från ett spel till ett annat när det blir tråkigt, säger Carl Bjerkne, VD på Insert Coin. Gamification har blivit mer och

mer populärt, framför allt i utbildande syfte. Företag som Inspiration Company och Motifi-

cation har utvecklat tjänster som används hos både företag och skolor.

Insert Coin har därför specialiserat

sig på det som kallas ”gamification”, ett sätt att föra över de digitala spelmekanismer som barn och unga i dag är vana vid ifrån datorspel till bland annat skolor. Men man ser även hur gamificationsmekanismer tar allt större plats även i andra sammanhang såsom hälsovård, banker och andra tjänster som möter målgruppen på de villkor de förväntar sig. – Gamification fungerar oerhört bra rakt över åldrarna men självfallet har området än mer framtiden framför sig med en hel generation som inte bara reagerar positivt på gamification utan helt enkelt kräver det, säger Carl Bjerkne. Produkter och tjänster som ut-

vecklas i framtiden kommer att behöva gamifieras för att överleva konkurrensen när medborgarna ställer allt högre krav. – De tjänster som vill engagera och behålla intresset hos sin användare kommer se gamification som en hygienfaktor. Rena funktionsorienterade tjänster som e-signering är en annan sak.

Där vill man bara utföra det man ska och stänga ner, men om det är en produkt med frekvent och aktivt användande kommer det inte vara en valmöjlighet om man ska klara sig långsiktigt i konkurrensen, säger Carl Bjerkne.

”Gamification fungerar oerhört bra rakt över åldrarna men självfallet har området än mer framtiden framför sig” Därför har Insert Coin tagit fram

en plattform, GWEN, som applicerar gamification-moduler som går att applicera på alla företag och branscher. Företaget har i dag både mindre start-ups och multinationella företag bland sina användare. Modulerna baseras på beteendevetenskap och beroende på vilka beteenden en specifik kund vill boosta kan modulerna anpassa sig till det.

Adam Palmquist är processledare

på Insert Coin och har ett nära samarbete med olika aktörer för att utveckla gamifiering. – Vi arbetar bland annat med Chalmers för att gamifiera deras nya lärande plattform Canvas. Studenterna får poäng för inlämnade uppgifter, att hjälpa andra studerande och för att läsa artiklar m.m. De levlar upp och kan lösa in sina poäng för förlängd inlämningstid på uppgifter och få andra belöningar, berättar Adam Palmquist. Carl Bjerke fyller i;

– Ett annat exempel och en förebild inom skolsfären är NTI-skolan som är en del av Academedia, Norra Europas största utbildningsföretag med 140 000 studerande. Där ligger verksamhetschef Peter Wilcke och Utvecklingschef Andreas Stenberg i framkant med nytänkande och är i startgropen, tillsammans med oss, med att analysera hur de kan implementera gamification för att förstärka lärandeprocessen vid vuxenutbildningar på distans. Ett oerhört spännande projekt med stor potential. Text: Filip Sandström Beijer

Den Malmöbaserade spelutvecklaren Illusion Labs jobbar med att optimera spelarens upplevelse i mobilspelen. I höst är man en av aktörerna som fått förtroende i Apples nya storsatsning Apple Arcade. Illusion Labs har utvecklat spel för iOS sedan App Store lanserades för första gången 2008. Då med spelet Labyrinth, en digital variant av det klassiska balansbrädspelet som kom att uppehålla tusentals iPhone-användare. – Carl Loodberg och Andreas Alptun startade Illusion Labs för att de kände att de ville göra något eget inom spelutveckling. I samband med att Carl fick den första iPhonen, precis när den släpptes, upptäckte han att det var en perfekt ny plattform för att utveckla grejer på. Därefter har vi varit med sedan starten och det blev en succé direkt, säger Marcus Dawson, VD på Illusion Labs. Målet har hela tiden varit att utveckla spel som är skräddarsydda för smartphone-plattformen. – Vi vill inte göra spel som egentligen skulle passa bättre på en annan plattform. I dag har bolaget lanserat femton olika spel till både iOS och Android vilka inkluderar de båda Labyrinth-spelen, Touchgrind BMX och Touchgrind Skate 1 & 2 samt Mr Crab, som också kommit i två versioner. Nästa projekt har projektnamnet ”Mr Turtle”. Företagets största framgångar är just Touchgrind BMX-spelen som är ett typ-exempel på hur man jobbat för att anpassa spelupplevelsen till smartphonen. – Smartphonenes input är annorlunda än andra spelkonsoler och då får man utnyttja det på rätt sätt. När det gäller BMX och Skateboardspel får man köra med fingrarna istället för benen, vilket gör att en skejtare kan spela det direkt. Samma sak går inte att göra på ett playstation, säger Marcus Dawson.


Annons

Hela denna tematidning är en annons från European Media Partner

XX

CONTENT WITH A PURPOSE

SIGMA SWEDEN SOFTWARE – PARTNER CONTENT

AR (förstärkt verklighet) och VR (Virtual Reality) är tekniker som har fått full fart den senaste tiden. Prognosen är att tekniken kommer nå marknaden med cirka 2 000 miljarder kronor (215 miljarder dollar) senast 2021.

VR och AR gynnar företags ekonomi Sigma Sweden Software höjer säkerheten, effektiviserar och minskar företags kostnader inom både vård, transport, fordon, byggbranschen och ingenjörsbranschen. Detta med hjälp av ny utveckling inom Virtual Reality och Augmented Reality.

S

igma Software är ett globalt företag som förenar tusen programvaruutvecklings-experter. De fokuserar på att leverera e-com, IoT, informations- och affärsprocesshantering, Augmented- och Virtual Reality och andra tekniska lösningar som är baserade på avancerad teknik till företag som Volvo, AstraZeneca, Viaplay och många andra. – Som en ledande svensk konsultgrupp fokuserar vi på att stödja produkthus, företag och tekniska nystartade företag med mjukvaruutveckling och relaterade tjänster, berättar Artem Petrenko som är VD på Sigma Sweden Software AB. AR (förstärkt verklighet) och VR

(Virtual Reality) är tekniker som har fått full fart den senaste tiden. Prognosen är att tekniken kommer nå marknaden med cirka 2 000 miljarder kronor (215

sigma.se

miljarder dollar) senast 2021. – Trots att AR och VR kommer från underhållningsbranschen, har vi redan sett många exempel på att det kan tillämpas på traditionell verksamhet och ge mycket värde för företag inom flertalet andra branscher, säger Artem Petrenko. Bland annat har Sigma Sweden

Software levererat företagslösningar för träning av taxichaufförer. Lösningen hjälper föraren att simulera körningar i realistisk storstadsmiljö. Här kan föraren träna sin körförmåga och körbeteende under stressade trafikförhållanden, med de trafikregler som gäller i aktuellt område. – Då det är en virtuell miljö slipper man köra genom stadstrafik med eventuella passagerare. Det gör det också möjligt att simulera stressfyllda situationer för tågförare, och hur de reagerar på dem, berättar Artem Petrenko. – AR ger dig möjlighet att leverera innehåll på ett smart och engagerande sätt. Det handlar inte bara om Pokenom Go, Interactive Books eller AR-featured art, men det finns fler olika sätt att tillämpa tekniken på, fyller kollegan och Sigma Software Groups CEO, Valery Krasovsky, i.

Den här typen av teknik som app-

liceras i nya format handlar om att ge människor mer information än de kan få på egen hand utan tekniken.

”AR ger dig möjlighet att leverera innehåll på ett smart och engagerande sätt. Det handlar inte bara om Pokenom Go, Interactive Books eller AR-featured art, men det finns fler olika sätt att tillämpa tekniken på,” – För oss handlar AR mer om interaktiva manualer. Ingenjörer använder AR-lösningar för att få tips på hur de ska montera eller reparera sin utrustning. Byggnadsarbetare kan exempelvis se elkablarna, avlopps- och vattenledningarna genom väggarna och göra jobbet betydligt snabbare än tidigare. Dessutom kan turister få tips om sevärdheter

och ytterligare vägförslag i en ny ningar, då man använder sig stad genom en AR-app, förklarar av en virtuell miljö istället för verkligheten. Det betyder att beValery Krasovsky. dömningarna blir både riskfria Det finns tusentals områden och betydligt mer ekonomiska. utanför spelindustrin där AR ger – När vi tänker på skälen till bra affärsvärden. Virtual Reality att företag tillämpar AR och handlar om att placera en indiVR, är det av samma anledvid i virtuell miljö. Någonting ningar som med annan teknik. som kan ge nya möjligheter när Det förenklar för användare och det kommer till träning, kompe- effektiviserar. Dessutom minskar tens och beteendebedömning. det kostnader och höjer engage– Till exempel har vi levererat manget, säger Valery Krasovsky och fortsätter; flera VR-lösningar inom vård – Det betyder att när företag och omsorg. Vi har levererat Virtuella operationsrumslösning- hittar en affärssituation där denna typ av teknisk utveckling kan ar till en av våra kunder som simulerar verkliga kirurgiska för- appliceras, borde man helt enkelt hållanden så att operatörer och använda sig av den lösningen individer kan träna sina färdigför att höja engagemanget och heter, berättar Valery Krasovsky. effektiviteten. Att använda VR förenklar utbild-

Artem Petrenko, VD för Sigma Sweden Software.

Valery Krasovsky, Sigma Software Group CEO.


Annons

Hela denna tematidning är en annons från European Media Partner

22 XXXX

CONTENT WITH A PURPOSE

ARCTIC GAME LAB – PARTNER CONTENT

Norra Sverige - nya Silicon Valley inom Spelutveckling Trots att området för ett par år sedan inte fanns på kartan inom branschen är det idag norra Europas snabbast växande spelkluster.

för att fånga upp och kapitalisera spelidéer, med hjälp av spelinkubatorer och genom relationer med investerare. Daniel Wilén ser hoppfullt på framtiden. – Eftersom Sverige redan tillhör toppskiktet i världen när det kommer till spelutveckling och tillväxt inom branschen inte direkt ser ut att avta kan vi vara förberedda på en fortsatt positiv utveckling.

A

rctic Game Labs fokus är att ge

spelbolag de bästa förutsättningarna till att utveckla sina spel och nå den globala marknaden, från norra Sverige. Sedan 2015 är de fem kommuner i norr som samverkar kring företag, universitet och offentliga sektorn. När de startade kunde de se att det i dessa områden saknades utveckling på spel, idag har utsikterna förändrats. – Norr- och Västerbotten har tack vare framgångsrika utbildningar länge varit duktiga på att exportera talanger som idag jobbar i spel- och filmmetropoler över hela världen. De senaste åren har vi fokuserat på att skapa möjligheter för kompetensen att stanna kvar, vilket har lett till att både idéer och företag har fötts i en allt snabbare takt. Spel utvecklas där spelutvecklare bor och här har vi lyckats vända en historisk utmaning till en framtida möjlighet, berättar Daniel Wilén som är Cluster Manager på Arctic Game Labs. Idag växer företag och kunskapen inom

programmering och spelutveckling sig allt starkare. Bodens spelsatsning, som är en del av Arctic Game Lab, färdigställer nu nya lokaler på 5000 kvadratmeter i Boden

Daniel Wilén, Cluster Manager på Arctic Game Lab.

för att rymma spelföretag och studenter från utbildningen Indiespelutvecklare. – Det är otroligt roligt att det är så mycket som händer i norra Sverige inom branschen. Globalt har svenska bolag en stark position och den fortsätter vi att förvalta med nya och spännande idéer och försäljningssuccéer, säger Daniel Wilén. Idag omsätter Sverige 15 miljarder kronor

inom spelutveckling och branschen fortsätter att växa, med ett allt större fokus på norr. Tack vare Arctic Game Lab kommer The Game Assembly att starta tre nya spelrelaterade YH-utbildningar till hösten i Umeå. Dessutom går Arctic

Game Week av stapeln den 29 maj till den andre juni i Skellefteå. – Då lockar vi besökare från hela världen, exempelvis Marvels chefredaktör CB Cebulski, Agnes Larsson från Mojang och en mängd världsvana föreläsare när det kommer till allt från game design och VFX till monetization, berättar Daniel Wilén och fortsätter; – Vi tittar nu även på hur vi ska jobba långsiktigt med spelindustriutvecklingen inom Arctic Game Lab. Från att fånga upp och inspirera skolungdomar med intresset att skapa spel och fiktiva världar, till gymnasiala- och eftergymnasiala utbildningar. I arbetet de gör ingår även att bygga system

För ett par år sedan hade de inom Arctic Game Lab endast en handfull bolag. Idag har klustret omkring 40 verksamma företag. – Vi har verkligen fantastiska förutsättningar för tillväxt av både talanger, IP:n och bolag så nu gäller det att bygga på det för att möjliggöra framtida succéer från spelundret i norr och vi fortsätter att höja våra mål hela tiden. Daniel Wilén syftar på att de för ett par år

sedan hade som mål att ha 1000 studenter, 100 bolag och 10 internationella succéer år 2030 i norr. – Men i ärlighetens namn tror jag vi måste skruva upp den målbilden rejält om vi fortsätter i den här takten, säger han avslutande.

arcticgamelab.com/en

TURNING THE IDEAS OF THE NORDIC GAMING VISIONARIES INTO REALITY

Games. Gems. James? We iterate, develop, animate and do pretty much everyting related to high end 3D productions. Whether it comes games, assets, product shots, AR, VR or perhaps VFX to an upcoming Bond-movie. Get in touch with us.

tarvalley.com


Annons

Hela denna tematidning är en annons från European Media Partner

CONTENT WITH A PURPOSE

GOLD TOWN GAMES – PARTNER CONTENT

23

Gold Town Games skapar framtidens managerupplevelse Deras vision är att bli världsledande i genren sportmanagerspel. Det första spelet blev en succé och nu väntar nästa lansering.

S

pelstudion Gold Town Games, med säte i Skellefteå, utvecklar en plattform för managerspel till mobila enheter på iOS (iPhone) och Android (Google). Med ett tävlingsinriktat och socialt spelupplägg vill de tillgängliggöra och optimera upplevelsen för mobila managerspel och därigenom nå ny publik på en marknad som växer så det knakar.

4 SAKER

DU INTE VISSTE OM FOTBOLL

2017 lanserade Gold Town Games sitt första spel – World Hockey Manager, som fick varmt mottagande av både gamers och hockeyfans. I spelet ikläder sig användaren rollen som hockeymanager och kontrollerar sin egen klubb genom att utveckla talanger, bygga faciliteter och sköta träningar för att göra laget redo för turneringar och ligamatcher mot andra användare från hela världen. På olika communityn om spelet fylls trådar med managers som ger varandra råd och tävlar mot varandra. – Vi har fått en fantastiskt bra start på World Hockey Manager, inte minst tack World Hockey Manager. vare en oerhört stark spelkultur och hockeyintresse på hemmaplan i Sverige, säger Pär Hultgren, VD på Gold Town Games. Det som gör World Football Manager speciellt och särskiljande från sina konkurrenter är att matcherna spelas i realtid istället för att de simuleras innan start. Detta ger användaren stora möjligheter att med sin taktiska skicklighet ta smarta och vinnande beslut under matchens gång. – Vi vill tillgodose våra användare med en så bra, spännande och utmanade matchsekvens som möjligt på en mobil plattform. Detta kräver live matcher, vilket i sin tur gör att World Football Manager har en avsevärt mer komplex matchning som ställer helt andra krav på servrar och nätverk, säger Pär Hultgren.

Vi vill tillgodose våra användare med en så bra, spännande och utmanade matchsekvens som möjligt på en mobil plattform.

Nu ligger fokus på att fortsätta skapa nya managerspel på plattformen med de stora lag- och arenasporterna som självklara teaman och näst på tur står ett fotbollsspel. – World Football Manager blir vår nästa lansering. Vi är mycket nöjda med utseendet på vårt hockeyspel så på ytan är våra spels design, menyer, navigation och spelekonomi väldigt lika.

goldtowngames.com

Med siktet inställt på att göra Gold Town Games världsledande på mobila managerspel har teamet bakom företaget kravet på sig att lansera ett så starkt fotbollsspel som möjligt för att kunna konkurrera med de ledande titlarna på marknaden. – Vi ska också göra World Hockey Manager ännu bättre. Samtidigt vidareutvecklar vi vår spelplattform, vilket är grundläggande för att vi snabbt och

1. Under Hemma-VM 2006 var tyskarna lyckligare än vanligt. Nio månader efter turneringen upplevde landet en Babyboom av aldrig skådad storlek.

effektivt ska kunna förbättra befintliga spel och framöver skapa ytterligare managerspel, avslutar Pär Hultgren.

2. Grönland får inte ingå i det internationella fotbollsförbundet FIFA. Varför? Det finns inga fotbollsplaner på ön.

I mars månad smyglanserades World Football Manager på Irland och har sedan dess berikats med flera nya funktioner som stärkt användardatan. Nu är tiden inne, den 31 maj lanseras World Football Manager i Sverige.

3. Visste du att en fotbollspelare springer i snitt

World Football Manager.

9,3 kilometer

under en match?

Pär Hultgren, VD på Gold Town Games.

4. GAIS blev den första klubben att höja den allsvenska mästarpokalen, 1925.


Annons

24

Hela denna tematidning är en annons från European Media Partner

CONTENT WITH A PURPOSE

JÄMSTÄLLDHET I SPELBRANSCHEN – ANALYSSVERIGE.SE

Female Legends tar plats i en mansdominerad miljö Foto: Pressbild/ Female Legends

Det började som en Facebookgrupp för kvinnliga gamers. På tre år har Female Legends fått tusentals medlemmar och blivit en internationell plattform.

Lillie Klefelt och Liza Lind träffa-

des när de båda coachade under ett League of Legends-läger som organisationen Sweroc arrangerade våren 2016. De båda deltog i projektet Respect for Compete som var som ett träningsläger där man tränade esport och diskuterade normer och kultur. Lillie och Liza började prata om att vara kvinna i branschen, båda märkte hur tjejerna på lägret hade en tendens att inte ta för sig lika mycket som killarna. – Vi såg att många tjejer automatiskt höll sig lite i bakgrunden och tog för givet att de inte var lika bra som killarna. Då sa vi ”fan, inte en generation till”. Vi kunde känna igen oss i tjejerna från när vi var yngre och vi kände att vi behövde göra något, säger Lillie. Idén om att skapa ett community

för kvinnor och personer som inte identifierar sig som män blev verklighet i oktober 2018, när facebookgruppen Female Legends startades. – Vi startade sidan för att stärka kvinnor och icke-binära i

Female Legends fått tusentals medlemmar och blivit en internationell plattform.

gamingvärlden. Därför skapade vi en skyddad miljö där de kan känna att man inte behövde tänka på de rådande maskulinitetsnormerna, säger Lillie. Redan samma vinter arrangerade

Female Legends ett event på Dreamhack Winter. På så sätt växte gruppen, när fler fick upp ögonen för dem. – Vi märkte att det vara många ensamma tjejer som inte riktigt vågade åka men om vi ordnade egna sovplatser och köpte platser ihop så var de intresserade. Så vi bestämde oss för att göra det, säger Lillie och fortsätter;

– Min första tanke var att det kändes lite överdrivet. Jag hade åkt på Dreamhack sedan jag var 15 år och hade aldrig upplevt några problem med att sova bland killarna. Men när berättelserna kom från tjejer som upplevt tråkiga saker i sovsalarna så insåg jag att detta är så mycket större än något personligt. Man behöver inte ha råkat ut för det själv, det räcker med att tro på det folk berättar och vara lyhörd för att man ska förstå. Genom att ta utrymme på tävling-

arna har gjort att allt fler tjejer tar plats och får självförtroende

tillsammans med andra. Female Legends möts ofta av positiva tillrop och lyckönskningar av branschen men upplever samtidigt att när det väl kommer till kritan om att företagen ska vara med och bidra till ett inkluderande klimat, då backar de. På tävlingar och event möts de

av manliga gamers som frågar varför de exkluderar killar. – De tycker att det är diskriminerande att de inte får vara med. De är inte vana vid att behöva lämna plats. I dag har Female Legends växt

och nått över 2 500 medlemmar. Gruppen annordnar läger, tävlingar och föreläsningar i skolor och drivs som ideell förening under Svenska esportsförbundet. – Vi vet att det finns ett tabu kring esporten som vi vill få bort. Föräldrar till barn som lägger ner mycket tid och energi på att spela inser inte att det faktiskt är en aktivitet precis som andra sporter är. Vi möter ofta barn och unga som inte berättar om att de vunnit en match eller en turnering för sina föräldrar vid matbordet, eftersom de förväntar sig att inte bli tagna på allvar. Vi får ju inpräntad i oss att skärmtid är något farligt, säger Lillie. När Female Legends startade 2016

var målet att skapa en plattform för tjejer inom esporten. I dag har organisationen växt och kvinnliga gamers utanför Sveriges gränser har tagit kontakt för att få vara med vilket i sin tur har sått ringar på vattnet till den internationella tävlingen Women’s esports League. Female Legends har fått kvitto på att de behövs och det slutgiltiga målet är nu tydligt. – Vårt ultimata mål är att vi inte ska behöva finnas, säger Lillie Klefelt. Text: Filip Sandström Beijer

ANNONS


STORT LJUD

BÄTTRE GAMING


Annons

Hela denna tematidning är en annons från European Media Partner

CONTENT WITH A PURPOSE

26 XX PARTNER CONTENT – INSERT COIN

Ny svensk satsning - helt nytt sätt att se esport I dagarna lanserades en helt ny svensk esportssatsning som låter följare se sina favorit-streamers och turneringar samtidigt som de får gratis gamingprylar, skins och esportsupplevelser. – Vårt mål är att skapa en global plattform där vi genom att gamifiera streams, tävlingar, utmaningar och betting ökar upplevelsen för våra användare. Man skall kunna få en mängd gratis prylar samtidigt som man har kul och kollar esport, säger Niklas Grawé, VD för GLHF.

– Att ha varit med och gamifiera GLHF.gg kommer att bidra till att det blir roligare att titta på esport och det kommer möjliggöra bättre spridning för GLHF.gg, berättar Joakim ”Akke” Akterhall, grundare till Alliance och Insert Coin, och fortsätter; – Jag ser fram emot att se en svensk spelare utmana de stora internationella esportssatsningarna. GLHF.gg ledord är ”Watch it, Play

men även då Sverige har en lång tradition av Esport, med många duktiga spelare. Vi ser fram emot att ta med våra användare på den här resan, så att de kan vara med och påverka hur GLHF.gg ska utvecklas, säger Niklas Grawe.

Det här har helt klart varit ett av de mest spännande kundprojekten som vi som gamification experter, har medverkat i.

it, Win it” och siten belönar dig som följer streams med coins som atsningen innebär en helt du kan handla med i GLHF:s ny tittarupplevelse för att webshop. Man tjänar coins genom alla som idag ser på esport att vinna Quizar och frågesporter ska kunna erbjudas ett så starkt med Esporttema. Dessutom ökas underhållningsvärde som möjligt. de intjänade coinsen om man del– Vi har lyckas säkra ett fantas- tar i PvP / Battle Royale Quizes & tiskt namn som tillsammans med matchtippset. GLHG.gg lanseras nya innovativa lösningar kring först i Sverige för att gå internatiobetting och underhållning erbjud- nellt till sommaren. GG Entertainment samarbetar med er något som saknas på markna– Vi börjar med Sverige efterbolaget Insert Coin kring gamifiden idag, säger Niklas Grawé. som det är vår hemmamarknad, cationmekanismer.

S

GLHF.gg kommer att bidra till att det blir roligare att titta på esport och det kommer möjliggöra bättre spridning för GLHF.gg.

GLHF.gg

Joakim ”Akke” Akterhall:

Foto: Abraham Engelmark/Dreamhack

– Kraften i gamification är stor, någonting som förstärker och engagerar upplevelsen, berättar Carl Bjerkne, VD Insert Coin AB, i och fortsätter; – Det här har helt klart varit ett av de mest spännande kundprojekten som vi som gamification experter, har medverkat i.

Vann 1 miljoner dollar tillsammans med laget Alliance i världsmästerskapen i Dota2

Sambo Louise och sonen Illidan Medgrundare och programmerare på Insert Coin AB


Annons

Hela denna tematidning är en annons från European Media Partner

CONTENT WITH A PURPOSE

INSERT COIN – PARTNER CONTENT

:

Dags att krossa myten - ny app för uthålliga gamers Många tänker att datorspelande är symboliskt med att vara i dålig fysisk form. Den fördomen hör till historien. Fysisk träning och styrka blir allt viktigare för att gamers ska kunna prestera inom branschen och ta sig till höga nivåer på världsrankingen, och nu görs det allt enklare med hjälp av appen LVL UP som hjälper spelare som vill satsa på esport.

G

enom att använda LVL UP kan spelare förhindra skador som orsakas av esport och gaming. – Vi vill att folk ska spela smart och har anpassat appen efter gamers. Våra användare kan även synkronisera vår plattform med sina personliga Steam-konto, PlayStation och Xbox och Runkeeper, berättar Luis daSilva som är en av de två grundära av

appen, och fortsätter; – Vi vill göra plattformen så roligt som möjligt och ge gamers en enkel chans att ta tag i sin hälsa. Någonting som är betsande för deras slutresultat när det handlar om fokus och uthållighet. – Istället för att räkna kalorier blir användarna motiverade av intjänade xp och coins. Plattformen är gratis att ladda ner och öppen för alla, fyller Kyan Tahmasebi i, som är den andra grundaren av appen. Appen arbetar inom två områden. Dels att den ger användarna tillgång till coacher, träningsprogram och information som optimerar dig som gamer, och dels genom att låta coacherna lägga ut riktat innehåll som är individ- och gruppanpassat. Genom att använda LVL UP kan spelare förhindra skador som orsakas av esport och gaming.

De stärker ditt företag genom gamification

Carl Bjerkne, (t.v), Jonathan Sterner, och Joakim Akterhall, (t.h)

insertcoin.se

Insert Coin är experter inom Gamification. Företaget har några av Europas ledande experter inom området och har byggt upp plattformer som når sina mål, baserat på forskning. En av dem är Gamify The World Engine som låter användaren addera ett lager av gamification till en befintlig app, webb eller produkt.

– Att få vara med och hjälpa, utveckla, samt förbättra arenan av esport är någonting som jag alltid har velat göra, säger Joakim “Akke” Akterhall från sitt perspektiv som esportsproffs, casual gamer och programmerare.

Insert Coin arbetar med att implementera gamification och API för att stärka företag och digitala branschers nyckeltal så som retention, konvertering och lojalitet.

Vill du veta mer? www.insertcoin.se hello@insertcoin.se 0709 502213

27


Annons Annons

28

Hela denna denna tematidning tematidningärären enannons annonsfrån frånEuropean EuropeanMedia MediaPartner Partner Hela

PARTNER CONTENT – GAME OUTLET EUROPE

CONTENTWITH WITH CONTENT PURPOSE AAPURPOSE

GAME OUTLET EUROPE – PARTNER CONTENT

På Game Outlet Europe (GOE Distribution) belyser man TV-spelen som inte slagit sig in på de kommersiella och aktuella topplistorna. Samtidigt hyllas retrospelen med samarbeten och nya unika släpp av nostalgiska klassiker.

Med finkänsla för kvalitetsspel och kärlek till retro På Game Outlet Europe (GOE Distribution) belyser man TV-spelen som inte slagit sig in på de kommersiella och aktuella topplistorna. Samtidigt hyllas retrospelen med samarbeten och nya unika släpp av nostalgiska klassiker.

G

ame Outlet Europe AB

är experter på att hitta guldkornen som inte spelas av den breda massan och är och en faktor till att TV-spelsutbudet idag är unikt och i allra högsta grad levande. Bolaget har varit distributörer av data- och TV-spel sedan början av 2000-talet och fokuserar till skillnad från många andra inte på bästsäljarna eller de senaste utgåvorna. – Grundidén bygger på att vi förlänger livslängden på äldre titlar till samtliga format med hjälp av de flesta utgivarna, från de mindre till de allra största. Det kan handla om nya limiterade

utgåvor eller reproduktion av spel som har några månader till flera år på nacken. Man skulle kunna säga att vi distribuerar alla generarationers konsolspel, säger Ali Manzuri, Projektutvecklare på GOE Distribution. Jättarna i spelindustrin fokuserar

idag på de senaste releaserna, vilket gör att de lite äldre & billigare spelen ofta faller bort. Där kommer GOE in i bilden som grossist av spel som kanske inte finns att få tag på hos de officiella utgivarna längre.

Företaget, tillsammans med

Retro-bit satsar även på att väcka liv i retrokonsoler och gamla retrospel för SEGA Mega Drive SNES och NES. Några av de senaste storsäljarna är Super Rtype och Rtype 3, två klassiska shoot em’ up-spel samt Holy Diver, ett klassiskt plattformsspel för NES. – Holy Diver blev aldrig släppt utanför Japan men kunde släppas igen på engelska, för första gången på 30 år utanför landet. När man köper en Collectors eller Limited produkt av våra återförsäljare ute i Europa är de numrerade och har ett serienummer och så får man diverse content som samlarfigur, pins, notebook med mera, säger Ali Manzuri.

Nästa återupplivning är Metal

gameoutlet.se

Storm till NES från Irem, med planerad release tidig höst. Även denna gång för att maxa nostalgikänslan släpps spelet på cartridge precis som förr. Man kommer då kunna spela på sin gamla NES konsol eller på diverse klonkonsoler.

med SEGA för officiellt licenserade tillbehör till SEGA’s äldre konsoler. Som t ex officiellt licenserade handkontroller till Mega Drive och Saturn. Handkontrollerna är identiska med originalet, till och med boxen. – De första modellerna med originalport samt USB är släppta redan och är kompatibla med PC, Mac, Steam, Switch samt fler format, berättar Ali Manzuri. – Till sensommaren släpps även trådlösa versioner med bluetooth samt 2.4 Ghz och som de flesta vet släpper SEGA sin nya plug n play Mega Drive Mini i september. Tack vare vårt nära samarbete med SEGA, kommer vi även släppa en 6-knappars handkon– Vi fokuserar mer på spel som troll som dessutom kommer att aldrig släppts utanför Japan, eller promotas av SEGA som officiell som det släppts få utgåvor utav produkt till deras egen konsol. och därmed mer sällsynta. Givet- Noterbart är att med konsolen vis bara om licensinnehavaren/ kommer det att medfölja 2 st IP-ägarna godkänt villkoren och 3-knappars handkontroller som är avtal finns på plats. De utgåvorbaserad på den första designen. na vi släpper är oftast collectors Även de trådade redan släppta edition och släpps i begränsad handkontrollerna kommer vara upplaga i Europa och USA. Vi kompatibla med Sega MD Mini, sköter den europeiska marknaden berättar Ali och fortsätter; medan våra partners Retro-bit – Vi släpper även en ny sköter den amerikanska, berättar handkontroll under sommaren Ali Manzuri. vid namn Tribute 64, som är till Nintendo 64. Dessa släpps även Den största nyheten för i år är att som USB och trådlös lite senare. Retro-Bit tillsammans med sin Vi jobbar ständigt med olika propartner GOE har tecknat avtal jekt som förhoppningsvis kommer

Det ser ljust ut för retro, finns hur mycket som helst att göra på så många olika sätt.

kunna presenteras inom en nära framtid. Som Dreamcast m.fl. Hur ser du på retrospelens framtid?

– Det ser ljust ut för retro, finns hur mycket som helst att göra på så många olika sätt. Det kommer definitivt att finnas en stor marknad för retro en bra bit framöver. Trots att vi är på väg mot en digitalisering utan dess like finns det ett sug efter det där fysiska, ”man kan hålla i” och även kunna samla på. De som vuxit upp med alla dessa gamla konsoler och visst finns det en nostalgi i det hela. Man kan även se att en del av de nyutvecklade spelen som släpps idag använder sig av den där retrokänslan med 2D- och pixelgrafik. Trenden har funnits i flera år nu och jag tror det kommer fortsätta ett bra tag framöver.


Annons

Hela denna tematidning är en annons från European Media Partner

XX

CONTENT WITH A PURPOSE

MADMONQ – PARTNER CONTENT

29

MADMONQ is a fresh, European startup whose innovative food supplement supports complex mental and physical performance in ways specific to gamer needs.

Why gaming needs MADMONQ The spotlights are beating down on you. You’re moments away from winning the grand finals. Hundreds of thousands of people are watching. There’s a stack of money on the line, along with the cursed blessing of fame and glory.

Another statement Michal Noga made: “We not only wanted to give We asked: “Should healthy people gamers access to the best product for energy and focus, we wanted be using prescription meds for to make sure their brains stayed gaming?” healthy in the long-term, too.” And Michal answered: “Good question. We strongly believe they That is why MADMONQ is shouldn’t. Given where esports is These tasty purple “pills” are heading, we understand the appeal packed with tons of natural suformulated with natural, pharof developing a competitive edge, perfood ingredients and that help maceutical-grade ingredients ot too long ago, this scebut medications like these are cer- a gamer’s brain stay on point. No to improve reaction time while nario was a reality only in tainly not the way to go. They are sugar here, or artificial colorants traditional sports, like foot- delivering crash-free energy and or preservatives, either. The nathabit-forming and have the pofocus. In practice, this equates to ball and hockey. Esports changed ural ingredients in MADMONQ tential to wreak serious havoc on helping you crush leaderboards all that; they finally caught up, (especially the adaptogens) have giving virtually anyone a chance to and improve faster. Additionally, been safely used for millennia to the ingredients in MADMONQ be a star in tournaments all over adapt and keep cool in high-stakes also work synergistically to provide the world (like Dreamhack). And situations, from vikings and monks long-term health benefits, like betas this young industry continues to pilots and the military. to grow, the culture and lifestyle ter memory, as well as improved around it are starting to take processing power, eye health and And that’s not all. Being comshape. Up until recently, though, overall metabolism. Beyond all petitive today now demands a lot a lot of that had been happening this, though, MADMONQ is more than just mindlessly hamwithout much thought for longloaded with adaptogens that promering away at a keyboard. It term health. vide its strongest and most unique means optimizing your body across benefit: making our bodies more Enter MADMONQ. MADMONQ resistant to stress, kind of like a is a fresh, European startup whose Potion of Protection, just IRL. innovative food supplement supports complex mental and physical And with tens of thousands of packs sold already, along with several high-profile streamers, it seems MADMONQ is on track for making its mark on gaming. performance in ways specific to gamer needs. The big differentiator is that MADMONQ is a chewable tablet and that it was developed with an almost obsessive focus on health and long-term benefits.

N

players to enhance their focus.”

“Our drive to develop MADMONQ was born in 2015, when pharmaceuticals in gaming started making news. And not in a good way: gamers were abusing prescription medications.”

These tasty purple “pills” are formulated with natural, pharmaceutical-grade ingredients to improve reaction time while delivering crashfree energy and focus.

madmonq.gg

THE WHY BEHIND MADMONQ “Our drive to develop MADMONQ® was born in 2015, when pharmaceuticals in gaming started making news. And not in a good way: gamers were abusing prescription medications.” - Michal Noga, CEO of MADMONQ , “Yup. Prescription medications – stuff developed to treat mental disorders like ADHD and narcolepsy was being abused by healthy

your brain chemistry, leaving you depressed, confused and, worst of all, addicted. This is especially true for younger players, whose minds are still developing. Reading about so many gamers and the reckless risks they were taking for better performance forced us to take a long, hard look at something the gaming world was ignoring. And what we found rocked us to the core.”

multiple fronts; your body, diet, and routines, along with the way you learn and sleep. MADMONQ wants to help with that as well, by fighting the common behaviors and beliefs that stigmatize gaming. “No single pill or supplement can do it all – not even ours,” says Noga, “Professional gaming houses are proving that gamers feel and perform best when they take care of their bodies. But the methods they use to accomplish that remain widely unknown. Our mission is about sharing them and making healthy gaming practices more widespread, both for the sake of the gamer, and the game.” Cringey, but admirable.

Speaking of cringe, their approach to the gaming community is also unique. MADMONQ has made a name for themselves on Twitch with their original ideas for supporting their partners. They regularly gift out subs (wink wink) and keep Twitch communities engaged with challenges designed specifically for each streamer. They also put serious effort into supporting their streamers towards a healthier lifestyle, like baiting them into the gym with new merch. All to their to their communities’ amusement. Twitch is love, Twitch is life. Kappa As they often say in MADMONQ , stay tuned and stay awesome, friends. To check out this interesting project, head over to www.madmonq.gg


Annons

30

Hela denna tematidning är en annons från European Media Partner

CONTENT WITH A PURPOSE

FRAMTID – ANALYSSVERIGE.SE

Han är en av hjärnorna bakom Candy Crush Saga, ett av världens mest spelade spel. Men hur ser framtiden ut för den svenska spelindustrin, och vad krävs av den som vill jobba med att utveckla nya spel? Sebastian Knutsson, grundare och kreativ chef på King, vet. Nyckeln till framgången för Candy Crush

Saga var att göra spelet tillräckligt lätt i början och tillräckligt utmanande ju längre man spelade för att behålla intresset, har Sebastian Knutsson berättat. Nästan tre miljarder kronor blev hans andel när spelutvecklingsbolaget King såldes till Activision Blizzard för 50 miljarder 2016. Så man skulle kunna tänka sig att han skulle dra sig tillbaka och njuta av tillvaron. Förvisso njuter han. Men två år senare fortsätter han att utveckla nya spel.

Fler och fler tjejer söker sig till spelbranschen Spelindustrin är en svensk framgångssaga. Branschen växer och behöver fler kvalificerade medarbetare. Allt fler kvinnor får också upp ögonen för spelindustrin. DICE är en av världens främsta utvecklare

av datorspel. Från att ha startat i en sommarstuga jobbar nu närmare 700 personer vid Medborgarplatsen i Stockholm med att utveckla spel som Battlefield, Star Wars och Mirror’s Edge. En av dem är Nathalie Ek, som är Software Engineer/UX-designer. – För mig är det här något av ett drömjobb. Här får jag jobba med min hobby och dessutom får jag betalt för att göra det jag gör, säger hon. I botten har Nathalie Ek en examen som

civilingenjör från Linköpings universitet. Den ger en stabil grund att stå på, även om det inte är en direkt förutsättning. – Utbildningen gav mig framför allt en bra träning i problemlösning, vilket är viktigt i det här jobbet. Sedan lär man sig att jobba i större grupper och att samarbeta, något som också är viktigt när man är många, och många olika yrkesgrupper, inblandade för att ta fram och utveckla ett nytt spel, förklarar hon. – Två andra viktiga egenskaper för att

lyckas är att man är nyfiken och kvalitetsdriven. Det är en bransch med tuff konkurrens och kraven på spelen ökar hela tiden, både vad gäller innehåll och utseende. När Nathalie Ek pluggade var bara 10 av 150 studenter på utbildningen tjejer. – Jag var den enda som gick till spelindustrin. Men i dag tycker jag att det ser annorlunda ut. Allt fler tjejer söker sig både till tekniska utbildningar och till spelbranschen, och det är bara positivt. Vi behöver bli fler. Och fler blir det. Antalet kvinnor på de

svenska spelbolagen ökade med 21 procent förra året jämfört med året före. Dessutom finns det gott om arbetstillfällen. Inte minst i Stockholm som är något av ett kluster för spelindustrin i Sverige, utan också i Malmö och Göteborg. Efterfrågan på kompetenta medarbetare är stor. – På DICE letar vi ständigt efter nya talanger. Det ställs höga krav, men i gengäld får man arbeta i en mycket kreativ miljö och med något som är väldigt roligt. Vi är ju i underhållsbranschen. Text: Martin Westholm

Hur ser du på branschens framtid? – Spelindustrin mår bra, både i Sverige och utomlands. Det är ingen tillfällig grej att spela spel utan något som vi kommer att göra även i framtiden. Spelindustrin kommer att växa även de närmaste åren även om man kan se en viss konsolidering. Hur kommer spelen att utvecklas i framtiden? – Det kommer hela tiden nya, mer avancerade telefoner och tekniska plattformar, men som vi ser det är det viktigare att se på och förstå hur man spelar. Vi tror spelande alltmer kommer att få en social funktion där man spelar tillsammans med varandra. Mobilspelen kommer också att bygga på berättelser som kan utvecklas och fördjupas.

Vad krävs det för att bli framgångsrik? – Tidigare räckte det med att utveckla ett kul spel, sedan lägga ut det och hoppas på att tillräckligt många skulle hitta det. I dag är kraven större. För att bli framgångsrik krävs förutom bra spel att man också satsar på marknadsföring samtidigt som spelet förnyas och utvecklas över tid. Var hittar ni talangerna? – Någon formell utbildning behövs inte nödvändigtvis, men vi har givetvis ett nära samarbete med flera spelutbildningar, men även med andra universitet och högskolor. Ett problem vi har i dag är att vi inte hittar tillräckligt många talanger i Sverige. Vad krävs för att vara konkurrenskraftig? – Det viktigaste är att man brinner för att spela och för att utveckla spel. Som nyutexaminerad utvecklare eller grafisk designer är passionen helt avgörande. Men vi letar också efter människor som är duktiga på att skapa historier, skickliga på att göra analyser eller jobba med marknadsföring och ekonomi, för att ta några exempel. Vad hade du själv för bakgrund? – Jag får väl kalla mig självlärd inom spelutveckling, med ekonomi som utbildningsbakgrund. När jag började jobba fanns inga spelutbildningar. Det som drev mig och mina kompisar var att vi älskade att spela och att pyssla med datorer. I dag jobbar jag till hälften med spelutveckling, bland annat på ett nytt spel. Den andra hälften av min tid handlar om att vara chef och driva bolaget framåt. Text: Martin Westholm

Foto: Pressfoto/Dice

Foto: Pressfoto/King

Det svenska spelundret letar ständigt efter nya talanger


Annons

Hela denna tematidning är en annons från European Media Partner

CONTENT WITH A PURPOSE

ERICSSON – PARTNER CONTENT 31

Ericsson banar väg för esport, spel och en uppkopplad framtid Den globala mobildatatrafiken förväntas enligt prognoserna att femdubblas innan slutet av 2024. Ericsson spelar en nyckelroll i processen att göra 5G-nätverk till en kommersiell verklighet.

TY ett bolag inom Ericsson. Utöver 5G, är ett av Ericssons viktigaste utvecklingsområde edge computing – det Ericsson kallar EDGE GRAVITY som är en global egde cloud plattform. EDGE GRAVITYs edge cloud plattform är uppbyggd i partnered en omvärld som ställer skap med bredbandstjänstleveallt högre krav på anslut- rantörer och handlar om att flytta nings- och uppkopplings- belastningen av applikationer närmare användaren för att minsmöjligheter är Ericssons arbete ka fördröjningen, bandbreddsanmed att utveckla och optimera vändning och öka databearbet5G-nätet en viktig komponent ningen i realtid. Detta kommer i många branschers framtidsvivara avgörande för intelligenta sioner. – Jag ser 5G som en katalysator tjänster för exempelvis autonoma i branschens förändring, och dess fordon, spel, Virtual Reality (VR) och Augmented Reality (AR) och inverkan kommer att bli mycket många fler. omfattande. Möjligheterna med 5G kommer att påverka sättet vi lever i framtiden. Allt från hur vi Alan Evans jämför gärna 5G-nätarbetar, utbildar och informerar verket med ett ekosystem som har till hur vi kopplar av med spel, potential att förändra sättet vi ser säger Alan Evans, Chef för ekopå framtidens kommunikation. systemstrategi på EDGE GRAVI– 5G är kärnan av vad Ericsson arbetar med idag och det är en spännande tid för oss att tillsammans med operatörer leverera ett verkligt mervärde till ett stort antal branscher, men även till konsumenter. I ett längre perspektiv kan 5G möjliggöra nya sätt för oss att interagera, dels med varandra men också med samhället i stort, säger han.

M

ESPORT OCH SPELINDUSTRIN LEDER UTVECKLING

En bransch som på ett tidigt www.ericsson.com

stadium sett de potentiella möjligheterna är den snabbt växande spelindustrin. Ericssons utveckling av 5G-nätverket är tveklöst en av de mer spännande milstolparna inom området, och inte minst för esporten som fenomen. Med en total omsättning på cirka 140 miljarder USD under 2018 har spelmarknaden och kanske

Möjligheterna med 5G kommer att påverka sättet vi lever i framtiden. allra mest esporten uppmärksammats av allt fler aktörer på sistone. Enligt Ericsson nya ConsumerLab-rapport “Ready, steady, game!” utgör spelande idag 26 procent av användarnas totala mediekonsumtion. – Spel och esport är en av de största formerna av underhållning idag och 5G är drivande i utvecklingen, framförallt när det gäller molnbaserat spelande där spelen levereras i form av videostreams, säger Alan Evans och utvecklar. – Ytterligare en viktig aspekt är de utökade multiplayer-

möjligheterna som uppstår när de traditionella spelservrarna flyttas till leverantörernas molntjänster. 5G erbjuder en kvalitet som gör att speltjänsterna kan bli mobila, leverera en högre prestanda, kortare svarstid och en bättre spelupplevelse överlag. Dessutom kan 5G ha en positiv inverkan när det kommer till stora spelevenemang i realtid och utvecklingen av interaktiv esport, vilket i sig är väldigt häftigt. Virtual Reality (VR) och Augmented Reality (AR) är de kanske mest spännande områdena när teknologin tar ytterligare steg in framtiden. Med planerade mångmiljardinvesteringar i teknologin de kommande åren är det tänkt att en bredare publik snart ska kunna njuta av helt nya, interaktiva format. Enligt Ericssons rapport är spelarna tämligen överens om att uppslukande AR-upplevelser är framtiden för spelmarknaden. Hela 7 av 10 spelare anser att AR kommer att öppna upp för en helt ny typ av spelupplevelse. Samtidigt finns ett missnöje med leverans och kvalitet, en utmaning som 5G-plattformen har möjligheter att möta. – Vi på Ericsson utrustar leverantörerna med en kapacitet för att ta sig an de här marknaderna, säger Alan Evans. Men det är inte bara inom spelseg-

mentet som 5G via verktyg som AR och VR har möjlighet att driva den tekniska utvecklingen. Alan Evans på Ericsson pekar bland annat på områden så som infotainment, fordonsindustrin samt media och journalistik som branscher där egentligen bara fantasin kan sätta gränser för vad som går att åstadkomma. 5G och nästa generations nätverk förutspås förändra hela vår uppkopplade verklighet, såväl i som utanför hemmet genom att sammansmälta VR och AR med verkligheten. Och Ericssons pågående utveckling av 5G-nätverket kommer inte bara att maximera användarnas upplevelser, det erbjuder dessutom en rad möjligheter för olika branscher och industrier att bredda verksamheten och öka sina intäkter. – Företag och applikationer har redan börjat dra nytta av 5G, och vi behöver inte vänta speciellt länge på att användningen av 5G tekniken och dess användningsområden når marknaden. Det här händer just nu, sakta men säkert, säger Alan Evans och utvecklar sin framtidsvision. – En av de mest spännande utmaningarna för oss på Ericsson är att få de olika aktörerna att förstå omfattningen, att inse vilka fördelar ett samarbete över 5G som molnplattform och ekosystem kan innebära.


Vi guidar dig till seriösa nätcasinon Vi jämför onlinecasinon på ett neutralt och ärligt sätt. Vår topplista kan du enkelt anpassa efter ditt behov för att snabbt och effektivt sålla agnarna från vetet. Sortera och filtrera listan utifrån flera olika parametrar och ta del av just den information som intresserar dig – vi tillhandahåller datan, du gör ditt val. Genom våra recensioner guidar vi dig till nya och spännande casinon på nätet. Samtliga casinorecensioner har en opartisk vinkling och är skrivna på lättbegriplig svenska. Detta för att du som besökare ska kunna fatta välgrundade beslut när du väljer mellan olika casinosajter. Detta gör oss till en förtroendefull vägvisare som du kan förlita dig på.

400+ casinorecensioner Alltid nya bonusar Kvalitetssäkrar nätcasinon

Ärliga betyg

Vi jämför och kvalitetssäkrar svenska onlinecasinon. 18+ | regler & villkor gäller | spela ansvarsfullt | www.stodlinjen.se

Profile for European Media Partner

Analys #24 Esport & Spelutveckling