Page 1


Indice Prefazione ............................................................................................................ 5 Capitolo 1. L’apice dell’intrattenimento ...................................................... 7 Capitolo 2. Emozioni di vita attraverso dieci titoli ............................. 21 Half-Life ......................................................................................................................... 23 Mass Effect serie ..................................................................................................... 29 Deus Ex: Human Revolution ................................................................................ 37 The Walking Dead di Telltale Games ............................................................... 45 Bioshock: Infinite .........................................................................................................5 1 Bastion .......................................................................................................................... 59 Mirror’s Edge ............................................................................................................. 65 Max Payne 3 ...............................................................................................................7 1 Metro Universe ......................................................................................................... 79 Spec Ops The Line ................................................................................................. 85 Capitolo 3. Punti d’incontro .......................................................................... 91 Capitolo 4. Conclusioni .................................................................................. 97 Ringraziamenti .................................................................................................. 101 Bibliografia ........................................................................................................ 102

3


Prefazione “I giocatori ne hanno abbastanza della realtà.”1 Durante la crescita, il bambino si ritrova a sviluppare una curiosità per il mondo che lo circonda. Il metodo più efficace per metterlo in relazione agli elementi esterni e concretizzare una crescita fisica e mentale è attraverso il gioco. I videogiochi sono l’equivalente odierno del lancio dei dadi e delle carte da tavola. Da questo punto di partenza ci si rende conto che non si tratta di una semplice attività creativa che coinvolge solo l’infanzia. Lo storico greco Erodoto si rese conto con stupore come i giochi, nelle civiltà antiche, permettevano ai regnanti di mantenere l’ordine sul proprio popolo, distraendoli dalle precarie condizioni di vita in cui giacevano.2 Oggi questo procedimento ha assunto conseguenze più globali. I “giocatori” odierni ne hanno abbastanza della realtà: vogliono trascendere, scoprire nuove strade per migliorare il mondo in cui vivono, applicare nuove regole in modo da arricchire sé stessi e le persone che li circondano. Moltissime aziende estere si sono rese conto dell’effettiva potenza del media e hanno cercato una politica alternativa per i propri affari, per aumentare l’effettiva qualità dei servizi offerti. Diversi game designer sono stati chiamati per operare questo cambiamento, come è successo a Jane McGonigal la quale, durante una sua conferenza, ha trovato l’approvazione di centinaia di imprenditori.3 La McGonigal afferma con convinzione che i videogame hanno un potere in grado di cambiare e migliorare il mondo, ed hanno la capacità di migliorare le persone sul piano educativo, caratteriale ed esperienziale. Attualmente 500 milioni di persone in tutto il mondo occupano il loro tempo libero giocando ai videogame in media 13-14 ore settimanali. Il 40% sono donne e l’età media si aggira tra i 35 e i 45 anni. In Italia più di 25 milioni di famiglie possiedono una console domestica o un personal computer.4 Sono numeri che non si possono ignorare, sono dati che fanno riflettere.

Il giornalista Rob Fahey, nel 2008, ha dichiarato: “E’ inevitabile. Presto saremo tutti quanti giocatori”.

5

L’obiettivo che si propone questa tesi è di mostrare e analizzare le componenti narrative e interattive del medium che, se combinate adeguatamente, sono in grado di creare un prodotto coinvolgente, che sappia soddisfare il giocatore e allo stesso tempo educarlo su temi non convenzionali. Prenderò ad esempio una gamma di titoli che, nel corso degli anni, mi hanno insegnato qualcosa, facendomi maturare come persona e innescando riflessioni che mi hanno aiutato nel rapporto con la realtà. Sempre Jane McGonigal sostiene come, in verità, i videogiochi siano il mezzo più funzionale per il futuro in grado di aiutarci nella nostra crescita. Mi trovo d’accordo più che mai con tale affermazione e questa consapevolezza accompagnerà l’intero discorso. Buona lettura.

1 2 3 4 5

Reality is broken, Jane McGonigal, 2011 Introduzione dell’opera Storie, Erodoto, III Secolo a.C. Game Developers Conference, 2008-2009 Rapporto annuale dell’AESVI, 2011 The Times (UK), Luglio 2008 5


Capitolo 1

L’apice dell’intrattenimento


A senso unico I media che influenzano maggiormente il genere umano sono, tradizionalmente, unidirezionali. L’interazione avviene secondo una strada ben precisa e programmata dall’autore. In primo luogo la lettura, cascata di parole continue che descrive ogni possibile elemento di una storia racchiusa in un libro o in più tomi. E’ lo scrittore che decide gli eventi a cui assisteremo, le sensazioni dei personaggi, i loro gesti e le conseguenze, i luoghi che visiteranno. Il lettore può decidere di saltare delle parole, righe o anche intere pagine, ma perderebbe del tutto la logica del racconto. I tempi di fruizione sono mediamente lunghi (giorni, settimane, mesi). Durante gli anni Settanta le case editoriali cercarono di attirare più utenza - specialmente quella adolescente - creando il genere dei libri-game. In questa particolare tipologia di scritti, era possibile effettuare delle scelte di narrazione che, in ogni caso, avrebbero creato diverse storie di senso compiuto e con finali alternativi. Popolare soprattutto per il genere fantasy, il libro-game ebbe successo negli anni Ottanta per poi essere sostituito durante la metà dei ‘90 proprio grazie ai videogiochi, la cui potenza delle immagini decretarono la fine di questo genere. Un esempio che molti della mia generazione ricorderanno è sicuramente Lupo Solitario, serie di racconti terminata nel 1998. La lettura ha grandi punti di forza, specialmente quando racchiude forti morali ed emozioni in poche righe o parole, accostate in modo da insegnare una nuova visione della realtà. Tutto questo processo avviene nella nostra mente.

Alcune copertine della celebre saga dei libri game.

8


Il 1895 segnò l’inizio di una nuova era di intrattenimento per la civiltà moderna. La potenza visiva della cinepresa creava una nuova arte dalle potenzialità infinite. Nel 1927 venne introdotto il sonoro, pochi anni più tardi il colore. Nomi illustri della cinematografia realizzarono pellicole indimenticabili e l’avvento del digitale ha aumentato esponenzialmente il carattere “visionario” di questa industria. Rispetto al libro, un film è in grado di convogliare maggiormente l’attenzione grazie all’accostamento di immagini, musiche, dialoghi e suoni il tutto racchiusi tra i 90 e i 120 minuti. Il messaggio e il modo di trasmetterlo sono nelle mani del regista, il quale decide quali scene mostrare, che personaggi introdurre, il finale della storia. Anche il cinema ha tentato, negli anni passati, una maggiore interazione con lo spettatore (in aperta competizione con la televisione): dalle prime tecnologie stereoscopiche a veri e propri esperimenti uditivi e olfattivi, dove le sale venivano costruite ad hoc per regalare una fruizione più coinvolgente. Questi tentativi non hanno ottenuto il feedback atteso, di conseguenza si è tornati sui normali canoni di intrattenimento che ancora oggi ben conosciamo. Il 3D è ricomparso di recente, ma i film che utilizzano ampiamente questa tecnologia nel modo più corretto se ne contano sulle dita di una mano (Avatar, James Cameron, 2009).

A sinistra, James Cameron mentre utilizza la tecnologia di ripresa 3D. A destra una scena del film.

9


Anni 20. Una trasmissione televisiva supera i confini dell’oceano, mostrando contemporaneamente a Londra e New York le medesime immagini. Alla sua nascita la televisione è in mano a governi e istituzioni; dopo la guerra la sua diffusione esplode raggiungendo in pochi anni ogni famiglia dei paesi civilizzati. Nella vita quotidiana di ogni persona entra la maggior fonte di distrazione (e manipolazione) di tutta la storia dell’uomo. Programmi di cultura, cucina, storia, telegiornali, pubblicità, serial, film, cartoni animati, video musicali: l’ampia gamma di produzione televisiva illude lo spettatore sulla libertà di poter scegliere i contenuti, grazie all’utilizzo del telecomando. Il potere è in mano alle emittenti televisive, le quali decidono cosa mandare in onda e quando. La forte presenza di pubblicità, che hanno una durata non superiore ai 30 secondi, rende la televisione un media comunicativo potente e efficace.

10


Opera a quattro mani Fino a questo momento si può notare come lo scambio di informazioni avvenga in una sola direzione. Che si tratti di uno scrittore, regista o presidente televisivo, i contenuti dati “in pasto” al pubblico sono sempre veicolati dalla scelta di un singolo, senza possibilità di scambio. L’avvento del videogioco è il traguardo attuale di questo processo; tramite la tecnologia digitale il game designer è in grado di manipolare le immagini e inserirle in un contesto narrativo chiamato universo ludico. Con l’evoluzione dell’hardware i prodotti sono diventati nel corso degli anni sempre più profondi, emozionanti e simili alla realtà. Al giocatore viene data la possibilità di manipolare la storia diventando di fatto co-autore dell’opera stessa.1

Modelli Il game designer deve occuparsi degli ambienti, degli elementi e delle regole che dominano un testo ludico. Sarà poi il giocatore a interagire dando libertà espressiva alla sua opera. L’autore è quindi costretto a scindersi in due figure fondamentali: il Creatore Modello e il Giocatore Modello.2 Questo perchè il mondo di gioco e le dinamiche che lo regolano devono essere basate su un ipotetico Giocatore Modello in grado di mettere in atto ogni strategia testuale, necessari per creare una consequenzialità ludica comprensibile per il Lettore Modello.

Romantico o esploratore? Le storie in un videogioco possono essere spaziali o ambientali.3 Sul primo tipo si concentrerà maggiormente l’intera tesi, perché presuppone un viaggio del personaggio che compie anche lo stesso giocatore (può essere di tipo fisico o morale), costellato da elementi che forzano a prendere decisioni, anche terribili, per la propria psiche. Quelle ambientali invece si concentrano principalmente sull’utilizzo di universi spesso presi da opere letterarie o filmiche, dove l’esplorazione è la principale attività del prodotto. In questo caso l’approccio è totalmente diverso, presuppone un universo che sia credibile, con una storia che sia il più possibile nelle mani del giocatore il quale dovrà sentirsi “fautore” del proprio destino.

1 2 3

Game Start!, Francesco Alinovi, 2011 Semiotica dei videogiochi, Massimo Maietti, 2004 Game Design as Narrative Architectures, Henry Jenkins, 2003 11


Bioshock (2007) realizzato da 2K Games. La prima, grande caratteristica di Bioshock è l’ambientazione, suggestiva e attraente. Rapture, una città costruita sul fondo dell’oceano, in puro stile anni ‘30, un sogno americano, dove il duro lavoro dell’uomo porta alla libertà. Un messaggio potente e di propaganda, affermato da Andrew Ryan, uno degli antagonisti meglio riusciti negli ultimi anni, dal quale il protagonista della nostra storia viene spinto a scoprire di più, rivelando invece una realtà impazzita e decadente. E la presenza delle Sorelline, gracili bambine armate di siringa, accompagnate da un gigantesco palombaro corazzato che vagano tra i cadaveri per estrarre l’Adam, la fonte di sostentamento e causa del crollo della città. Decidere se risparmiarle o meno decreta la sopravvivenza durante il gioco ma anche un epilogo positivo o negativo a seconda delle scelte effettuate.

The Elder Scrolls V: Skyrim (2011) realizzato da Bethesda Softworks. Le fredde terre di Skyrim sono coinvolte in una cruenta lotta civile guidata da Ulfric Manto della Tempesta. Il suo scopo è ristabilire i Nord al potere e il culto di Talos a dominarne le vie religiose. Ma il ritorno inaspettato dei draghi complica non poco gli eventi, con a capo il “divoratore dei mondi” Alduin. L’intero continente rischia di cadere sotto il dominio di questa malvagia creatura e solo l’ultimo Sangue di Drago avrà la volontà e i poteri per opporsi e dare una speranza a tutto il popolo del Nord. Il giocatore potrà avanzare per le strade che preferisce, schierarsi con l’Impero o con i ribelli, aiutare i bisognosi o approfittare delle disgrazie altrui per il proprio guadagno. Skyrim è liberamente fruibile, con una gamma di possibilità talmente ampia che la sua giocabilità è virtualmente infinita.

12


Come un film Come può un game designer veicolare maggiormente l’attenzione del giocatore verso il suo prodotto? La risposta si può vedere nella tendenza sempre maggiore che ha coinvolto i prodotti usciti dal 2007 ad ora:4 L’utilizzo di inquadrature sempre più dinamiche e facilmente riconoscibili, campi e controcampi, montaggio veloce, slow motion, spettacolarità delle situazioni.5 Tutti gli elementi più classici e funzionali del cinema sono stati scelti per raccontare meglio una storia, la stratificazione delle trame e l’impegno di scrittori di rilievo per arricchire una trama da messaggi che colpiscono al cuore del giocatore. Questo modus operandi veniva adottato già negli anni 90: titoli storici come Resident Evil e Metal Gear Solid avevano già assimilato il linguaggio filmico decretando un enorme successo. Ma per molto tempo si è sempre trattato di poche eccezioni. I titoli più “commerciali” si avvicinavano a tale risultato specialmente durante le scene di intermezzo girate in computer grafica (come i filmati introduttivi dei giochi Blizzard) mantenendo però un gameplay prevalentemente classico. Sono quattro i tipi di stacchi narrativi in un videogioco, solitamente legati al raggiungimento di un obiettivo o dopo che determinate condizioni sono avvenute.

Filmati in CGI: molti prodotti utilizzano questa tecnologia esterna e di qualità largamente superiore al motore grafico del gioco come video introduttivi o finali. La loro realizzazione è compito di aziende esterne e lo scopo principale è concentrare l’attenzione al massimo con la potenza visiva delle immagini. In passato erano molto più usati all’interno del gioco stesso mentre nella situazione attuale servono come video promozionali per pubblicizzare il prodotto.

Un’immagine tratta dal filmato in computer grafica di Diablo III: Reaper Of Souls (TBA). 4 Due importanti autori hanno esaminato la questione, entrambe pubblicazioni del 1997: Janet Murray nel suo Hamlet on the Holodeck definisce il videogame come piattaforma che permette al giocatore di partecipare ad una storia che prenderà vita grazie alle sue azioni; mentre Cyberytext di Espen Aarseth afferma che avviene uno sforzo maggiore della semplice lettura, configurandosi come elemento chiave del passaggio del bit all’atomo. 5 Lo studio canadese Bioware è famoso per il saggio utilizzo di questo linguaggio, con diversi capolavori all’attivo come Star Wars: Knights of the Old Republic (2003). 13


Cut Scene di Batman: Arkham City (2011) e Far Cry 3 (2012).

Cut Scene: scene di intermezzo non interattive che si attivano in determinate condizioni di vittoria. Sono la forma di narrazione pi첫 utilizzata oggigiorno e possono essere pre renderizzate o, prevalentemente su personal computer, in tempo reale con il motore grafico del gioco.

14


Scripted Events: sequenze semi interattive in cui la trama non procede, ma viene attuato un processo di azione del giocatore come, per esempio, nei dialoghi di giochi di ruolo come Fallout 3 o Dragon Age. Se non intervallati da inquadrature dinamiche o espedienti cinematografichi rischiano di diventare noiosi se eccessivamente lunghi.

Un dialogo di Fallout: New Vegas (2010).

Quick Time Event (QTE): molto popolare sulle console domestiche, questi eventi scriptati utilizzano inquadrature emozionanti e tempi rallentati per permettere al giocatore di interagire schiacciando i tasti giusti quando visibili su schermo. Se la sequenza è corretta, l’azione si svolge in modo spettacolare e frenetico. I titoli action come God of War o Darksiders sono un ottimo esempio di utilizzo di questa dinamica.

Su PC i titoli QTE scarseggiano, ma la serie Darksiders è tra gli esempi più chiari.6

6 John Zuur Platten, scrittore e produttore di videogiochi di successo, ha fatto notare come questi segmenti narrativi siano essenziali nel media per diverse ragioni: preparare la sfida, dare informazioni, stabilire regole e aspettative e premiare lo sforzo del giocatore (2007). 15


Fai i compiti La “quest” è l’elemento comune in tutti i videogiochi che gestisce ogni rapporto di causa-effetto. Questo termine indica un compito che, nella maggior parte dei casi, ci viene affidato da un personaggio non giocante. Il compimento di tali obiettivi porta una crescita del personaggio e un avanzamento della trama, dinamica molto importante per dare coerenza all’intero universo ludico. A seconda delle scelte di game design, le quest descriveranno un avanzamento della storia lineare, non lineare o a scorrimento libero.7 Tra i titoli che funzionano al meglio in questo senso c’è sicuramenteWorld of Warcraft, MMORPG che, nonostante sia arrivato alla quinta espansione annunciata, possiede milioni di giocatori che completano migliai di quest ogni giorno, chi per equipaggiamento, chi per esperienza o chi per reputazione.

Le giuste dosi Creare il giusto equilibrio tra narrazione e fruizione è la parte più difficile nella realizzazione di un videogioco. Idealmente un titolo sarebbe perfetto se, in un universo credibile e con regole che il giocatore accetta, ogni azione effettuata provoca un’immediata reazione da parte di tutto il mondo di gioco e dei personaggi che lo abitano. Alcuni prodotti si avvicinano a questo risultato, come la saga Grand Theft Auto,8 9 in cui la maggior parte del tempo viene spesa girando per la città provocando disagi ai cittadini e situazioni di panico per la polizia locale.10 Un altro titolo che mantiene una curva di intrattenimento quasi perfetta è The Witcher 2: Assassin of Kings di CDProjekt. Nonostante la grande longevità e i moltissimi dialoghi, le informazioni non vengono mai svelate in un solo momento ma intervallate a seconda dei personaggi incontrati e dalle situazioni create dalla trama principale. Ne risulta un prodotto sempre fresco e accattivante, che lascia comunque al giocatore la sensazione di aver libertà proprie azioni nonostante una componente esplorativa ridotta.

Sempre Zuur Platten ha approfondito il concetto di “ramificazione” delle quest, le quali possono essere limitate (i classici sparatutto a binari), aperte (free roaming), a colli di bottiglia o a storia nodale. La flessibilità permette al game designer una libertà più “vigilata”, dove il successo è più decretato dalla gratificazione che viene dato al giocatore che non all’effettivo potere gestionale dentro l’universo ludico. 8 L’ultimo capitolo uscito a Settembre 2013 è stato al centro di diverse polemiche da giornalisti come Giuseppe Romano di Famiglia Cristiana (ITA) che ne hanno affermato la forte influenza negativa sui giocatori più piccoli. 9 Chris Plante, dalla rivista polygon.com (UK), sostiene come invece le critiche mosse da questi videogiochi siano critiche a noi stessi in quanto società moderna (27 Settembre 2013). 10 “Playing GTA IV on coke for weeks and then months at time, I learned that maybe all a game can do is point at the person who is playing it, and maybe this has to be enough.” Extra Lives, Tom Bissel, 2010 7

16


Grand Theft Auto IV (2008) e The Witcher 2: Assassin of Kings (2011)

Mio eroe Il giocatore deve sapersi immedesimare in un avatar che rispecchi determinate caratteristiche. Per prima cosa è necessario dare una biografia al personaggio prima ancora del suo aspetto. Il modo di parlare, di muoversi, la sua morale, il suo passato, sono elementi che distinguono una ricerca buona da una mediocre. Anche personalità apparentemente prive di mordente come Gordon Freeman hanno un background credibile. In questo caso, il dottor Freeman è nato a Seattle, si è laureato all’università di Innsbruck e ha ottenuto un PhD al MIT. La sua passione verte attorno alla Fisica Teorica e alla Relatività. Sono pochi elementi che il giocatore medio durante l’interazione scopre tramite i dialoghi con altri personaggi, ma ci permettono istintivamente di sentirci dentro all’involucro digitale e di far parte di quella determinata storia. Altri archetipi che funzionano vedono l’uomo comune che aumenta la propria importanza tramite espedienti narrativi, o il più classico, predestinato a far prevalere le forze del bene.

17


Amici e nemici Joeseph Campbell ha riscontrato come, nei videogiochi, siano presenti tutti quegli stereotipi riscontrabili sia nelle fiabe che nei prodotti filmici. Chris Vogler ha ridotto la formula applicandola al cinema (e seppur non li prenda in considerazione, parte della tesi funziona anche per i videogiochi).11 Nel suo saggio l’attenzione è rivolta agli archetipi, al cui vertice stanno tre tipi di figure principali: l’eroe, il mentore e la proiezione dell’Io. La cura riposta in questa trinità va presa in seria considerazione specialmente per storie che hanno una durata di diverse decine di ore. Elementi secondari si possono individuare negli alleati, i quali seguiranno l’eroe e lo aiuteranno secondo determinate condizioni; i trasformisti, ambigui personaggi che possono essere l’elemento disturbante nell’equilibrio della storia; ruoli neutri; la nemesi, l’antagonista (che non coincide sempre con un altro personaggio ma può identificarsi come il lato oscuro dello stesso protagonista).

Level Up Come da tradizione cinematografica, la narrativa in un videogioco è solitamente divisa in 3 atti, che percorrono l’intera vicenda dell’eroe e i cambiamenti che avvengono nella sua psiche. Anche il giocatore deve uscire cambiato da questa interazione, ma non tutti i titoli sono in grado di trasmettere questa trasformazione. Il primo atto vede la descrizione del mondo ordinario, con l’eroe che inizialmente rifiuta il cambiamento ma il mentore lo convince ad uscire dai confini, a intraprendere l’avventura. Nel videogioco è un momento importantissimo, perchè una partenza troppo lenta rischia di non invogliare il giocatore a procedere l’esperienza. Il secondo atto è la parte centrale, più ricca di eventi. Qui l’eroe può arrivare ad una falsa vittoria o una falsa sconfitta dove il climax raggiunge il massimo e dove il giocatore viene spinto a proseguire istigato dai colpi di scena, dalle rivelazioni e dalla curiosità. Il terzo atto conclude le sotto trame, porta l’eroe a ricongiungersi con i propri amici e alleati e c’è il viaggio di ritorno. I game designers sfruttano questo segmento narrativo in modo più prepotente, sia per puntare su potenziali sequel, sia per colpire l’utente emotivamente, lasciandolo riflettere sui messaggi di fondo. 11 18

Il viaggio dell’eroe , Chris Vogler, 1992


Basta teoria Fino ad ora il discorso si è limitato a toccare in modo generale gli elementi più importanti per costruire una buona storia, un buon gameplay e una cura nella gestione dei personaggi che possa coincidere con un’esperienza non solo ludica, ma anche profonda e sconvolgente. Il prossimo capitolo vedrà in esame dieci titoli in cui queste regole sono state usate nel miglior modo possibile. Non a caso, finendo ognuno di questi giochi, il giocatore in me è cambiato radicalmente.

19


Capitolo 2

Emozioni di vita attraverso dieci titoli


#1

Half-Life 2


Il 1996 vide l’inizio di una collaborazione che avrebbe cambiato il volto dell’industria videoludica. Gabe Newell e Mike Harrington, ex-sviluppatori Microsoft, si ispirarono ai capolavori degli anni 90: Quake e Doom. Id Software aveva lanciato sul mercato gli sparatutto più coinvolgenti del momento e il desiderio di creare nuove avventure li spinse a fare un tentativo. Seattle vide la nascita di Valve, il cui obiettivo era creare un nuovo prodotto, dotato di un’interfaccia semplice e comprensibile, tanti mostri alieni da uccidere e una storia intrigante che sapesse catturare il giocatore. Inizialmente il lavoro venne suddiviso in due team. Il primo, nome in codice Quiver, si concentrava sulla creazione di un classico sparatutto con tanta azione, mostri e adrenalina; il secondo con titolo Prospero era invece sulla creazione di un titolo più di atmosfera, traendo ispirazioni da fonti come Myst.1

Due immagini del progetto Prospero. Avrebbe dovuto incentrarsi su esplorazione e combattimenti attraverso poteri psionici. Una volta deciso che il gioco si sarebbe chiamato Half-Life, lo studio chiuse il progetto Prospero e mise ogni risorsa disponibile a lavorare sulla nuova creazione. Già nel 1997 i fondatori decisero di ricostruire da capo l’intero concept per sviluppare un’esperienza lontana dai canoni classici. Questa decisione rimescolò totalmente le carte in tavola: si chiamarono in Valve scrittori come Marc Laidlaw, disegnatori, programmatori che avessero le competenze per dare una personalità unica ad Half-Life. Ne scaturì, in un anno di lavoro ininterrotto, una proliferazione di idee talmente ampia che alcune vennero tenute da parte per un possibile sequel.2

1 Half-Life 2 Dietro le quinte, Capitolo 1, 2004 2 Team Fortress, Day of Defeat, Counter Strike, sono tutte mod create da utenti appassionati il cui successo è stato talmente grande che molti di loro sono stati assunti come impiegati da Valve. 24


Nel 1998 il titolo uscì finalmente nei negozi. Il successo si decretò immediatamente, sbaragliando la concorrenza ed entrando di fatto nell’Olimpo degli sparatutto per PC. Ma cosa aveva colpito così tanto l’utenza da dare l’appellativo di “capolavoro” a questo prodotto? Il primo grande pregio di Half-Life è l’immedesimazione totale e continua. Per tutta la durata del gioco le vicende si susseguono senza che parta mai un filmato di intermezzo o un’interruzione del gameplay. Il giocatore si ritrova in balia degli eventi e li vive in prima persona, un’esperienza che prima d’ora non era mai stata tentata. Le schermate di caricamento brevi e poste in punti specifici (corridoi, ascensori) danno la sensazione al giocatore di un’interazione continua, di un flusso infinito di elementi prima del raggiungimento della fase finale. La storia, per quanto sia abbozzata, contestualizza perfettamente gli eventi e dona una profondità maggiore che non nei prodotti di genere i quali, fino a quel momento, lasciavano al giocatore il compito di uccidere tutto ciò che si muoveva. La presenza di figure alleate è dunque importantissima e fa assumere un approccio più calcolato; gli antagonisti, dall’altro canto, risultano sufficientemente mostruosi alla vista (fauna Xen) ma anche coriacei avversari (i militari) o ambigui alleati (G-Man).

La prima celebre sequenza di Half-Life (1998). Oltre 9 milioni le copie vendute3, ma lo studio era già al lavoro sul sequel con l’idea era di surclassare sotto ogni aspetto l’apparente perfetto primo capitolo. Si aggiunsero programmatori, level designer, artisti e animatori, tutti accomunati dall’intento di proiettare il videogioco in una nuova dimensione. Sei anni di lavoro produssero quello che è considerato tra i titoli più rivoluzionari della storia videoludica degli ultimi venti anni.4 Half-Life 2 catapulta il giocatore a City 17, anni dopo le vicende di Black Mesa.

3 Dati aggiornati al Dicembre 2008, Gamermag.it 4 12 milioni di copie vendute su tutte le piattaforme, 39 premi vinti come gioco dell’anno e ancora oggi considerato da Metacritic il miglior sparatutto di tutti i tempi. Tom’s Hardware, Aprile 2012. 25


Furono diversi i fattori che sconvolsero i fan. In primo luogo il comparto tecnico: abbandonato definitivamente il motore proprietario di Id Software, venne creato quello personale di Valve, il Source, ancora oggi molto utilizzato grazie alla sua scalabilità. Il secondo fattore è l’interattività quasi totale con gli scenari. La fisica degli oggetti è reale, ma soprattutto sfruttabile dal giocatore stesso per creare combinazioni di scontri sempre varie e divertenti. Ogni personaggio è dotato di una gamma di movimenti ed espressioni senza precedenti, il che rende anche la narrazione avvincente e non priva di colpi di scena.

L’epilogo di Half-Life 2.

Sequenza di qualità eccelsa, specie per l’anno di distribuzione (2004).

Se già il primo Half-Life era strabiliante per i suoi tempi, il secondo non è stato da meno. Già titoli come la serie Red Faction avevano introdotto una discreta distruttibilità degli elementi scenici. Ma il famoso “flusso ludico” che ha tanto caratterizzato il brand sposa perfettamente ogni elemento in grado di divertire ma anche emozionare. Tra tutti, questo è il primo titolo che è stato in grado di proiettarmi esattamente in quella dimensione che Valve voleva creare per i giocatori. Mi sono sentito catapultato negli eventi, partecipe a questa lotta e mi sono affezionato ad ogni personaggio. Ho provato dispiacere alla vista del sacrificio di Padre Grigori; ho disprezzato il tradimento della dottoressa Judith Mossman; ho incontrato dopo tanti anni con calore il mio collega Eli Vance; ho continuato e continuo a chiedermi tutt’ora il significato delle parole del G-Man.

“After playing Half-Life 2, I couldn’t help feeling that this game knew something that other firstperson shooters didn’t. Even all this time after its release, I’m not sure what that thing was, but it’s remarkable that the game still feels so far ahead of its time.” Matthew Hadley5 5 26

The 20 best games of Edge’s lifetime, Edge Staff, edgeonline.com, Novembre 2013.


Una delle scene più memorabili coincide con l’inizio del gioco. Buio. Una voce risveglia i nostri sensi. “Si svegli, mister Freeman. Si svegli.” La telecamera mostra due freddi occhi azzurri. Indietreggia fino a mostrare un uomo di età ignota, compresa tra i 40 e i 50 anni. “Non che io voglia insinuare che lei abbia dormito sul lavoro. Nessuno merita riposo più di lei. Ma tutti gli sforzi del mondo risulterebbero vani finchè... diciamo solo che è di nuovo giunto il suo momento.” Immagini dell’incidente di Black Mesa si alternano alla figura misteriosa. Luoghi sconosciuti fanno capolino sullo schermo, intervallati dal discorso. “L’uomo giusto nel posto sbagliato può fare una grande differenza.” Appare l’interno di un vagone treni. Il G-Man inizia a scomparire e allontanarsi. “Perciò si svegli, mister Freeman. Apra gli occhi e si svegli.” Lampo bianco. Altri due passeggeri aspettano l’arrivo in stazione assieme a te. Non ti degnano che di uno sguardo fugace. Solo uno commenta appena ti avvicini. “Oh, non ti ho visto salire.” Il treno si ferma. Le porte si aprono. “Beh, fine del viaggio.” Appena toccato terra, una voce amichevole e allo stesso tempo autoritaria occupa l’intera nostra attenzione. “Benvenuti. Benvenuti a City 17.”

Per chi non è videogiocatore l’alfa e l’omega di questa esperienza interattiva è Half-Life 2, in grado di sviscerare ogni componente del medium divertendo ed emozionando allo stesso tempo, non senza insegnare la possibilità di immedesimarsi in un protagonista comune in grado di fare grandi cose. Ci vuole dire che con la volontà possiamo raggiungere qualsiasi obiettivo, superare ogni sfida che la vita ci pone davanti. E’ stato Half-Life che ha scaturito in me la grande passione dei videogiochi e dell’intento di farne un lavoro e uno stile di vita.

27


#2

Mass Effect Serie


Negli anni ‘90 tre amici, alla Facoltà di Medicina ad Alberta, Canada, scoprirono di avere una passione comune: i videogame. Greg Zeschuk, Ray Muzika e Augustine Yip, nelle loro lunghe discussioni, sognavano di mettersi in gioco all’interno dell’industria. Nel 1994, durante i loro studi, era già nato un primo progetto, il Simulatore di Acidi Basici. Dopo la laurea il trio sentì la necessità di esprimere la propria creatività ben oltre il campo medicinale e il primo Febbraio del 1995, in una stanza della casa di Greg, nacque Bioware.1 Il gruppo assunse diversi programmatori e artisti e produsse un primo titolo sotto contratto della Pyrotek Game Studios. Shattered Steel (Ottobre 1996) è un simulatore di mech battle con una grafica tridimensionale incredibilmente dettagliata per l’epoca. Il gameplay divertente e l’online fino a 16 giocatori dettero allo studio un successo inaspettato, il che lì porto ad essere richiesti dalla Interplay Productions.

L’impatto visivo di Shattered Steel è incredibile per il suo anno di pubblicazione (1996).

1 30

www.bioware.com/about


Sotto l’ala di questo nuovo publisher, Bioware negli anni successivi realizzò le sue più grandi pietre miliari: Baldur’s Gate, Neverwinter Nights, Star Wars: Knights of The Old Republic. Questi titoli chiarirono a tutti la grande capacità dello studio di creare avvincenti storie con una profondità di meccaniche mai vista prima. Nel 2000 venne assunto Casey Hudson, che ha scalato il posto nell’azienda fino a diventarne produttore esecutivo. La sua saga di maggior successo, Mass Effect, permise ai canadesi nel 2008 di entrare a far parte del publisher di videogiochi più grande al mondo, Electronic Arts. Dopo il successo di KotoR, nel 2003, Hudson e i suoi collaboratori iniziarono a pensare ad una nuova saga fantascientifica completamente nuova, con una trama, razze e personaggi originali.

“Volevamo essere in grado di creare un mondo esplorabile, dove il giocatore potesse decidere dove andare e cosa fare nella sua nave spaziale.” - Casey Hudson2

Un fatto curioso è come fin dall’inizio la saga è stata pensata come ad una trilogia. Per questo motivo, l’intero universo di Mass Effect produsse centinaia di idee e bozze su pianeti, razze aliene con culture e religioni annesse, tematiche anche da non svelare immediatamente. L’intento era di dare credibilità e profondità senza portare alla noia il giocatore. Nacquero i Turian, le Asari, i Quarian, i Salarian, i Krogan; venne disegnata la Cittadella in tutto il suo splendore, la maestosità dei Portali Galattici, l’accogliente design della SR Normandy. Nel 2008, sotto il marchio EA, Mass Effect viene infine distribuito sugli scaffali. Quasi 3 milioni di copie3 vendute ne decretano il successo. Nonostante i combattimenti soffrano di un sistema spesso rozzo e non fluido come dovrebbe, il titolo ha altri pregi che hanno conquistato l’utenza appassionata dei giochi di ruolo. Tra una missione e l’altra il giocatore può liberamente visitare la Normandy, informarsi sul mondo di gioco e intraprendere conversazioni con i personaggi della propria squadra. A seconda delle risposte e delle informazioni ricavate, questi alleati cambieranno il loro atteggiamento nei confronti del comandante, svelando segreti o dimostrando di provare qualcosa di più profondo. Tutto questo costruisce nell’utente un senso di appartenenza, spingendolo a scoprire di più e, spesso, a pentirsi delle azioni compiute.4 Mas Effect è un acquario di possibilità.5 2 3 4 5

Making of Mass Effect, 2009. Dati forniti da vgchartz.com. The Normandy: Mass Effect’s remarkable craft, Edge Staff, edgeonline.com, 2012 Tom Bissel, 2010 31


Video tributo che ben riassume le atmosfere sci-fi e l’epicità della storia raccontata. L’importanza delle nostre scelte e l’evoluzione degli eventi in base alle conseguenze è una dinamica che viene affrontata anche in Mass Effect 2, ma in modo totalmente più decisivo. I personaggi con cui avremo a che fare saranno molto diversi e con storie e background sfaccettati, dove il nostro intervento influirà sulle loro prestazioni durante la missione finale. Prendere alla leggera anche un solo dettaglio può causare la morte di un compagno valoroso, in alcuni casi dello stesso comandante Shepard. Ogni esplosione, ogni proiettile, ogni decisione presa è vissuta con una tensione altissima fino all’ultimo secondo; nel predecessore questo attaccamento era quasi inesistente.6

6 32

The Most Loving Suicide Mission Ever, Dick Dinicola, PopMatters, 2011


Schema di tutte le varianti dell’endgame. Da questo momento in poi inizia il vero e proprio culto attorno a questo brand. Romanzi, fumetti e applicazioni per smartphone ampliano l’universo di Bioware con spin-off e prequel per chi non si accontenta del semplice videogioco. Discussioni etiche e morali su come Okeer fosse nel giusto o meno a sacrificare così tanti Krogan della sua specie, su quale condotta Quarian contro i Geth fosse la più corretta da seguire o sulla discriminazione degli esseri umani da parte dei Batarian su Omega sono diventati all’ordine del giorno nei social forum.7

7 E’ anche il maggior periodo di proliferazione di opere fan made, con utenti che rimescolano le scene altamente cinematografiche del gioco per creare lungometraggi o dei veri e propri live action diretti e interpretati da attori reali. 33


Mass Effect 3 è stata la sfida più difficile per Hudson e i suoi colleghi. Le aspettative dell’utenza erano altissime e bisognava lasciare un’impronta indelebile nei cuori di tutti i giocatori negli anni a venire. Il prodotto che migliaia di appassionati si sono ritrovati tra le mani mantiene un livello altissimo di cura e decisioni ancora più tremende, addii e ed epicità che riesce a superare in gran parte il quasi perfetto secondo capitolo.

Il Catalizzatore, l’elemento più discusso e fonte delle critiche mosse a Mass Effect 3. Ormai le gesta del comandante Shepard erano entrate nell’immaginario collettivo. Per questo motivo il finale frettoloso, incoerente ma soprattutto privo di vera libertà da parte del giocatore ha scatenato non poche polemiche. Dopo tre titoli passati a gioire e a piangere delle proprie decisioni, vedere tutto questo convogliato in tre versioni praticamente identiche fra loro ha tolto gran parte della magia che Bioware era riuscita a regalare nel corso del tempo. Fortunatamente gli sviluppatori, resosi conto dell’errore, hanno rilasciato una Extended Cut8 che amplia l’epilogo e lo relega, almeno per quanto riguarda la mia personale esperienza, ad uno dei finali più emozionanti e sofferti della mia vita da videogiocatore. Mass Effect è una saga con così tante sfaccettature da averla resa parte integrante della vita dei giocatori dal 2008 al 2012.9

8 Moltissimi documenti sono stati rilasciati nella rete a questo proposito. Sembra che in Bioware avessero già deciso da tempo che il finale sarebbe stato quello che conoscevamo, nonostante nella sceneggiatura fossero presenti alternative più valide e coerenti con il sistema di gioco. 9 Stories of 2012: Mass Effect 3, BioWare, and the new age of entitlement, Craig Owens, edgeonline.com, 2012 34


Anche se alla fine ne esce zoppicando, questa saga è entrata di diritto non solo nella mia personale crescita, ma in quella di migliaia di altri appassionati di forti storie che sappiano proiettare le nostre fantasie più profonde e che hanno sempre desiderato salvare la galassia da un male incontrollabile. Non da soli, ma con gli amici ad accompagnarti lungo il cammino.

“MASS EFFECT 3 IS AN UNPRECEDENTED EXPERIMENT IN GAME NARRATIVE, AND IN THE BEST POSSIBLE WAY, I’M GLAD TO HAVE SEEN IT THROUGH, AND TO SEE IT DONE.” Arthur Gies10

10

Mass Effect 3 Review, polygon.com 35


#3

Deus Ex: Human Revolution


Con diverse sedi sparse per tutto il mondo, Eidos Montreal è nata per i titoli di futura generazione.1 Attiva dal 1995, l’azienda ha conosciuto un grande successo fino ai primi anni 2000, per poi rischiare la bancarotta evitata nel 2005 grazie all’acquisto da parte di SCi Entertainment. Titoli del calibro di Tomb Raider, Hitman e Thief 2 hanno preso vita dal lavoro di questi sviluppatori britannici. Deus Ex, sparatutto in prima persona rilasciato nel 2000, è tra i capolavori prodotti. La formula che lo ha reso uno dei capostipiti del genere sono la libertà di ingaggio durante le missioni, una componente esplorativa prima d’ora mai tentata e una gamma di accessori personalizzabili che variano sensibilmente lo stile di gioco.

Deus Ex si ispira alla cultura cyberpunk degli anni 80, da Blade Runner a Matrix.

1 2 38

Eidos confirm next Deus Ex, Daemon Hatfield, IGN, 2007 Per un fatturato di circa 180 milioni di sterline (dati aggiornati al 2006).


Resosi conto del successo del brand, Eidos progettò un sequel chiamato Invisible War. Sia i fan che la critica, però, non trovarono questo nuovo capitolo all’altezza del predecessore. Ciò decretò un temporaneo abbandono del brand da parte degli sviluppatori che si concentrarono su altri prodotti di punta. Ma nel 2007 David Anfossi e Stephane D’Astous decisero di raggiungere un grande obbiettivo: la creazione di Deus Ex 3. Da questo punto di partenza, la ricerca è stata meticolosa e ha portato, nell’arco di un anno e mezzo, all’espansione del progetto coinvolgendo quasi 90 dipendenti dell’azienda.3 La difficoltà maggiore consisteva nel realizzare un titolo che sapesse accontentare i gusti dei vecchi e dei nuovi giocatori. Per questo motivo il concept si concentrò su un’epoca antecedente agli eventi dei primi due episodi: ogni elemento visivo e sonoro venne riconsiderato da zero per dare originalità al prodotto.4

Una versione embrionale di Human Revolution.

Lo stile tecnologico ha dovuto subire un’importante rivisitazione. Jonathan Jacques-Belletete, direttore artistico di Deus Ex, si rese conto di come i potenziamenti presenti in gioco dovessero basarsi su un aspetto visivo che si potesse identificare con tecnologie presenti già oggi. In questo modo è nata l’idea di utilizzare protesi cibernetiche per il carattere cyberpunk del gioco, con tutti gli elementi classici ma utilizzando una direzione artistica che ricordasse i progetti di Leonardo da Vinci, come se si trattasse di un Rinascimento del 21esimo secolo. Proprio su questo aspetto si sviluppa la tematica attorno a cui verte la storia e il background di Human Revolution.5

3 4 5

Making of Deus Ex 3, David Anfossi, 2008 Mary DeMarle, LeadWriter di Deus Ex, 2008 Making of Deus Ex 3, 2011 39


Purify, trailer in live action realizzato per il gioco sulle tematiche delle “augmentation”. Il protagonista, Adam Jensen, si ritrova suo malgrado ad essere dotato di questi “potenziamenti” su tutto il corpo. Oltre a donargli capacità fuori dal comune, l’ex poliziotto deve prendere coscienza del loro utilizzo, sbagliato o giusto che sia. Il giocatore, nelle fasi esplorative durante le missioni, viene a contatto con luoghi ma soprattutto persone che approfondiscono un tema controverso. Se da un lato le corporazioni sostengono che “finalmente l’uomo può decidere il proprio corso evolutivo”, dall’altra parte i più integralisti e rispettosi del corpo umano combattono questa idea, affermando che “l’uomo non ha il diritto di giocare a fare Dio.”6 Per approfondire l’argomento è stato chiamato Will Rosellini, scienziato esperto in neuroscienze. Per quattro anni è stato il consulente principale per il materiale presente nel mondo di gioco e ha insegnato alla squadra tutte le competenze necessarie per affrontare in modo maturo e consapevole l’argomento. Il risultato è stato stupefacente e, giocando il titolo, questa cura salta all’occhio immediatamente. Il fatto che lo scienzato fosse già appassionato della saga ha reso la collaborazione molto interessante.7

“Buona parte del merito va al team di Deus Ex: al mio arrivo li ho trovati molto più preparati di quanto mi aspettassi. Nel corso degli ultimi due anni sono diventati dei veri e propri esperti.” Will Rosellini, 2009

6 7 40

Argomento continuamente presente durante Deus Ex: Human Revolution. Mad science: Developers turn to science to build a better apocalypse, Lara Crigger, polygon.com, 2013


Agosto 2011. Spezzando la monotonia del periodo estivo, Deus Ex: Human Revolution esce sugli scaffali. E’ subito successo: la natura ibrida in terza e prima persona risulta funzionale, la giocabilità divertente, la libertà di azione completamente libera. Ogni livello possiede diverse strade per arrivare all’obiettivo, dando modo ai più curiosi di scoprire nuove sezioni dopo aver provato un determinato stile di gioco. E le sfaccettature dei personaggi rendono la storia intrigante e terreno fertile di riflessioni, specialmente sui diversi finali che vedono Adam cimentarsi in lunghi monologhi sul potere della tecnologia e dei limiti che la società dovrebbe porsi in determinate circostanze.

Uno dei 4 finali. In questo caso il giocatore decide di dare libertà alle corporazioni. Il titolo ha però un difetto: durante i combattimenti con i boss, la “libertà” di ingaggio scompare, costringendo ad adottare la via dell’assassino. Sulla carta è un elemento di poco conto, ma vista la forte componente arbitraria della produzione una tale forzatura risulta inevitabilmente fastidiosa. Anfossi ha ammesso che durante la produzione queste fasi sono state quelle più difficili da rendere fruibili e che probabilmente avrebbero fatto storcere il naso all’utenza.8

8

Eidos Montreal admits Deus Ex boss error, Nathan Brown, edgeonline.com, 2011 41


Nonostante questo, il Deus Ex di nuova generazione conquista i cuori di molti giocatori. 2 milioni di copie vendute e premio come Miglior Studio del 2011, Eidos Montreal è stata in grado di riaccendere la passione e le menti dell’utenza con un concept cyberpunk originale. Grazie a questo risultato, gli sviluppatori hanno trovato nuova linfa vitale per produrre videogiochi di successo.9

Il quarto finale è il più emblematico, dove il protagonista non effettua alcuna scelta di posizione.

Io stesso mi son fermato in più di un’occasione a rilfettere se utilizzare o meno certe risorse. Alla fine ha prevalso il mio lato più razionale, evitando il più possibile di lasciare vittime sul mio cammino. E mi son sentito premiato per questo, non ho abbandonato la mia umanità, ho combattuto un sistema che invece non ha scrupoli e mi son dimostrato migliore di esso.

9 How Eidos Montreal is reviving high-stakes series and defying accepted industry working practices, edgeonline, 2013 42


Questo è stato in grado di trasmettermi Deus Ex: il nostro libero arbitrio è il fattore più impor tante se vogliamo essere fieri del nostro operato. Che sia una persona comune o un super soldato, è ciò che hai dentro che ti distingue dai deboli e dagli opportunisti. Siamo noi il frutto del cambiamento. Non le corporazioni, non i governi. Finchè c’è speranza per il genere umano, il tanto “fuoco degli dei” di cui parla Adam forse un giorno sarà alla nostra portata. Seppur il cammino sia ancora molto lungo, il viaggio in un futuro non tanto lontano dalla nostra realtà mi ha aperto gli occhi su come dovrò rapportarmi all’arrivo delle nuove tecnologie.

“In the grand cyberpunk tradition, there are shady deals afoot, vast conspiracies at play and plenty of philosophical hand-wringing about the price of technology and human progress.” Danielle Riendeau10

10

Deus Ex: Human Revolution Director’s Cut Edition, polygon.com, Ottobre 2013 43


#4

The Walking Dead di Telltalle Games


La California ha visto il formarsi di questo piccolo studio nel Giugno 2004 come sezione della LucasArt. Un modus operandi che è stato mantenuto fin da subito e mai cambiato è stata la distribuzione digitale e la struttura episodica per ogni prodotto.1 Purtroppo, per un genere in declino come l’avventura grafica, il lavoro non è stato semplice. Per quanto sul piano artistico ogni lavoro di Telltale trasudi passione e amore per la cultura audiovisiva, dall’altra parte sopperisce su mancanze basiche di game design che non ne hanno mai decretato un forte successo.

I tre titoli più celebri degli ultimi anni: Puzzle Agent (2010), Ritorno al Futuro (2010) e Jurassic Park (2011). Uno dei titoli che ha cominciato a fare parlare del gruppo è stata la serie dedicata a Ritorno al Futuro (2010) e Jurassic Park: The Game (2011). Ma quando Robert Kirkman, autore della serie a fumetti di successo The Walking Dead, si presentò agli studi Telltale, chiese loro di realizzare un prodotto che “avesse una storia emozionante e in grado di far piangere i giocatori”.2

“Telltale’s mission - that you’re actually going to play the story - is a very rare mission in this business.” Sean Vanaman3 1 2 3 46

The Telltale Art: Heads of Tales, GameCyte, 2008 Jake Rodkin, 2010, Telltale Games Making of... The Walking Dead, edgeonline.com, 2013


I californiani si sono trovati tra le mani una sfida del tutto nuova. La struttura a episodi non raccontava più semplici fasi autoconclusive della serie, ma una continuità di fondo in cui il giocatore potesse ritrovare tutti gli elementi cambiati a seconda delle risposte e delle scelte effettuate nella puntata precedente. Inoltre, il chiaro riferimento a un brand seguito in tutto il mondo ha portato alla decisione di creare Lee e Clementine, personaggi completamente inediti per avere piena libertà nella struttura narrativa.4

Ogni personaggio finisce per lasciare un segno nel giocatore. Andando più sullo specifico, il maggior lavoro è stato fare in modo che l’interattività raggiungesse il massimo impatto emotivo proprio durante quelle sezioni di gioco che, solitamente, sono relegate alle scene di intermezzo. Con Jurassic Park il risultato non aveva convinto totalmente (troppo simile al sistema presente in Heavy Rain5) ma con l’opera di Kirkman il risultato è eccellente grazie alle inquadrature cinematografiche, le coreografie ben ricercate e la sensazione di avere il potere sugli eventi in corso.

4 5

Telltale Games on The Walking Dead, and offering meaningful choices to players, edgeonline.com, 2012 Quantic Dream, Playstation 3, 2010 47


La figura di maggior successo di questo gioco è sicuramente Clementine. La tenera bambina che Lee salva e decide di portare con sè possiede una caratterizzazione degna di un attore reale. I suoi ingenui interventi, la sincerità propria della sua giovane età, il coraggio e la determinazione finiscono inevitabilmente per creare un contatto con chi sta giocando. Con il proseguire della storia sarà sempre più difficile non pensare alle ripercussioni delle nostre azioni su di lei, mentre altri potrebbero finire per ossessionarsi e sacrificare compagni di viaggio pur di garantire la sua incolumità.

Non esistono concetti come “giusto o “sbagliato”, ma solo una scelta di risposte e azioni. Se non si sceglie entro il limite stabilito, Lee rimarrà zitto, provocando determinate reazioni. Per questo motivo l’opera salva solo in punti precisi, per fare in modo che l’esperienza sia vissuta in modo indelebile e unico. Convivere con il proprio metro di giudizio. Difficilmente il giocatore medio si sentirà spinto a rigiocare questa storia, proprio per non snaturare eccessivamente il messaggio che Telltale ha cercato di trasmettere.6 Altro elemento in cui questo prodotto si differenzia riguarda i famosi “puzzle” tanto cari al genere. Questi momenti, che coincidono con una sospensione dei tempi per mettere all’utente di risolvere un enigma, in The Walking Dead avvengono con una ricerca di dramma che li rende fruibili in maniera totalmente differente rispetto a prima. Nell’Episodo 1, per poter avanzare, Lee è costretto ad eliminare il più silenziosamente possibile cinque Erranti. Gli elementi circostanti che permettono il compimento di questo obiettivo sono collegati tra di loro con una tensione crescente per via dei non-morti all’erta. Un cuscino a terra, una vite in un camioncino, un mattone che blocca un’auto: l’interazione lascia “allo scoperto”, aggiunge ansia e paura, regala una soddisfazione più percepita ad azione finita.

6 48

Still Playing: The Walking Dead, Craig Owens, edgeonline.com, 2012


5 episodi che narrano una storia travolgente e apparentemente diversa per ogni giocatore. Utilizzando un format televisivo, l’uscita di ogni capitolo nell’arco di 6 mesi crea aspettativa, dipendenza, scatena riflessioni. La critica, stavolta, è passata sopra alcuni classici difetti premiando questo prodotto con recensioni positive e come Game of the Year 2012 per il coraggioso tentativo di colpire al cuore, risultato ampiamente ottenuto.7

Le scelte, in questo titolo, esulano dai classici stilemi videoludici. Qui il gameplay non serve per giocare, ma per immedesimare. Sotto quest’ottica quindi, la promessa fatta dai Telltale non è fallace, ma va interpretata...la storia in sè non cambia, ma la nostra storia personale, fatta di emozioni e paure, quella sì che cambia. La verità è che in The Walking Dead il gameplay è un pretesto. Se non come Messia, The Walking Dead può essere sicuramente definito il primo passo verso la convergenza Cinema-Videogiochi che è il prossimo step dell’intrattenimento [...]. Insomma, tutto questo per dirvi che TWD non è un videogioco, ma è sicuramente una riuscitissima esperienza “para-videoludica”, e la scelta di usare il gameplay come “mezzo” e non come “fine” la reputo nuova, fresca e azzeccata.8 Questa analisi mette in chiara luce i pregi che questo videogioco è in grado di trasmettere al giocatore. Come lo stesso Kirkman ha affermato, gli zombie sono solo un pretesto per raccontare i comportamenti delle persone in situazioni difficili, per sviscerare la psiche umana e criticare quello che noi siamo diventati come razza vivente. Tramite il legame con Clementine mi son reso conto di questa importante lezione: l’istinto di conservazione, quando prevale, ci fa compiere gesti anche terribili e le persone attorno a noi ne subiscono le conseguenze. Mantenere la nostra umanità anche quando non sembra esserci alcun motivo per averla è la nostra ancora di salvezza per il futuro nel nostro mondo che la civiltà consuma e ferisce ogni giorno. Il titolo riesce perfettamente nell’intento di intrattenere, e lo fa tramite un format che può attirare anche chi non è appassionato di videogiochi. The Walking Dead di Telltale Games potrebbe essere il giusto trampolino di lancio per iniziare ad appassionarsi al medium. 7 8

The Best Games of 2012, Jason Dietz, Metacritic, 2012 Commentarium, SpazioGames, 2013 49


#5

Bioshock: Infinite


Irrational Games è uno studio che si è sempre distinto dalla massa per via di un approccio molto profondo ai titoli rilasciati. Fondata da tre ex impiegati della Looking Glass Studios, Ken Levine, Jonathan Chey e Robert Fermier stabilirono a Quincy, Massachusset, il punto di partenza per grandi produzioni. Il primo gioco creato, System Shock 2, già mostrò chiaramente il desiderio di unire sparatutto in pima persona ed elementi ruolistici, ma non senza una ricerca artistica accurata e d’eccezione.

A sinistra System Shock 2 (1999) e a destra Tribes: Vengeance (2004). Il cambiamento più grande avvenne nel 2006, quando lo studio fu preso sotto la direzione di Take Two Interactive, cambiando il proprio nome in 2K Boston/2k Australia. Il passaggio è importante proprio perchè con questa nuova direzione fu realizzato Bioshock, una delle pietre miliari che hanno cambiato la storia dei videogiochi.1 Questo grandissimo successo ha dato a Ken Levine una consapevolezza nuova; il medium è in grado di trasmettere ben più di semplici input e output al giocatore, se adeguatamente sviscerato le sensazioni e l’introspezione è capace di raggiungere livelli qualitativi illimitati.

1 http://irrationalgames.com/studio/ 52


“Generally, especially at that time, full-motion videogames were supposed to be the big Hollywood thing and probably why they’d hired me because I had worked as a screenwriter, I always hated those games so I was really excited to say ‘how can we combine these two aspects? How can we make a player participate in a story without pushing them back and making them observers?’” Ken Levine, 20132 Ci sono voluti molti anni perchè queste potenzialità potessero essere trasmesse. Grazie all’evoluzione dell’hardware, Bioshock è stato uno dei primi esperimenti che hanno permesso di vivere una storia in modo emozionale decretandone l’entrata nell’Olimpo videoludico. L’inquietante dolcezza delle Sorelline accompagnate dai pericolosi Big Daddy rimarranno per sempre nei cuori degli appassionati, perchè primo passo verso un approccio nuovo e non più di semplice intrattenimento. Bioshock 2 è il sequel rilasciato da 2K Marin, su cui Levine e i suoi collaboratori non hanno avuto potere decisionale. Quello che ne è uscito è un gioco sì godibile e divertente ma che non aggiunge nulla al predecessore nonostante le idee dell’altro team, in più frangenti, si siano rivelate originali e accattivanti.3

Per quanto manchi della stessa innovazione, Bioshock 2 è un ottimo titolo.

L’idea per Bioshock: Infinite è partita da questo pensiero ricorrente della filosofia di Levine: saper emozionare il giocatore creando un rapporto reale all’interno dell’esperienza. Abbandonata Rapture, il concept si sposta nel 1912 a Columbia, città galleggiante nei cieli. Claire Hummerl, concept artist di Irrational, è ripartita da zero e creato uno stile completamente diversificato, che sapesse dare il giusto coinvolgimento senza cadere troppo nella finzione. Solo il lavoro dei vestiti di Elizabeth4 ha impiegato una fase fondamentale della produzione. Spazi aperti, colori prevalentemente caldi, sezioni esplorative con gli abitanti della città intenti nelle faccende quotidiane.5 Questi elementi hanno richiesto una nuova cura sul motore grafico, per far sì che sapesse gestire situazioni più ricche rispetto al passato.

2 3 4 2013 5

First person: Ken Levine, edgeonline, 2013 Bioshock 2, eurogamer.it, 2010 How 1912 high school uniforms shaped the look of Bioshock Infinite’s Elizabeth, Alexa Ray, polygon.com, Bioshock Infinite: The making of..., Access Playstation TV, 2013 53


Anche se una ricerca artistica diversa, il prodotto mantiene molte dinamiche classiche che ne ha decretato il successo. L’elemento portante del gameplay coincide con una figura particolare: Elizabeth. Per crearla, quattro diversi aspetti sono stati curati da donne diverse, voce, corpo e movenze, intelligenza artificiale, viso ed espressività.6 Ne è risultato un personaggio sfaccettato e in continua evoluzione durante tutto il gioco, con reazioni credibili e abilità nascoste che variano i combattimenti. Quello che però l’utente non si aspetta è di stabilire un contatto nei suoi confronti: se in Bioshock l’impatto emozionale era più occasionale durante gli incontri con le Sorelline, in questo titolo Elizabeth ci accompagna nella quasi totalità del tempo, dialogando ed esplorando con noi.

6 54

Creating Elizabeth: The Women That Brought Her To Life, Irrational Games, 2013


I primi momenti di gioco riflettono tutta la sua potenza. Il protagonista viene portato su un faro accompagnato da due figure emblematiche, i cui dialoghi non sono del tutto comprensibili. Si esplora la torre, si scopre un cadavere e una volta raggiunta la cima una combinazione di suoni ci porta ad accomodarci su una sedia. Una limitata interazione con l’ambiente, però, chiarisce fin troppo bene che si tratta di un videogioco: questo aspetto non ha convinto Adrian Chmielarz, co-fondatore di People Can fly. Su questo piano afferma come l’iniziale sequenza del primo Bioshock funzionasse meglio proprio per la natura immersiva che era riuscita a donare.

“For now, I’m returning to Columbia in hope that the game will finally let me forget that it’s a game. Because I don’t want to play the game about Columbia. I want to *be* there.” Adrian Chmielarz7 Bioshock: Infinite affronta diversi temi. Il primo che viene mostrato è quello di una cultura fortemente razzista e capitalista. Ma la principale tematica verte attorno alla teoria del “multiverso”, secondo il quale il mondo in cui viviamo è solo una delle infinite possibilità di esistenze al di fuori del nostro spaziotempo. Elizabeth è in grado di aprire squarci verso queste realtà parallele e durante la storia il giocatore scoprirà nuove versioni di sè stesso e degli altri personaggi. L’elemento, oltre ad essere un ottimo pretesto per variare la narrazione, implica riflessioni sulle nostre scelte a cui di norma non si pensa.

Il lungo finale del gioco, capace di lasciare una profonda impronta nel giocatore.

7 Game openings are important, or the first 300 secondsog Bioshock Infinite, Adrian Chmielarz, theastronauts. com, 2013 55


E’ l’epilogo a sciogliere tutti i nodi. Si viene a scoprire che noi siamo la nostra stessa nemesi, giunta da un universo in cui una nostra scelta ci ha cambiato. Bucker deWitt è Zachary Comstock che ha rinunciato al battesimo, Elizabeth è Anna, la figlia che Bucker ha avuto dalla donna che amava e che Comstock gli sottrae con l’inganno. Prendiamo coscienza che, per salvare Elizabeth, dobbiamo eliminare noi stessi per impedire tutti gli eventi scatenati. Anche se questo provocherà anche la sparizione della ragazza. Nessuna Elizabeth, ma solo una bimba di nome Anna.

Bioshock: Infinite non è un gioco perfetto. L’impressione di poter scegliere è solo un’illusione che, nella struttura di gioco, non cambia il susseguirsi degli eventi (nonostante Irrational avesse sostenuto un maggior peso delle nostre azioni rispetto al passato8). Ma anche con questo sacrificio, però, Ken Levine ha raggiunto pienamente il suo obiettivo: raccontare una storia emozionando il giocatore e facendolo sentire parte della narrazione. E il titolo ha ricevuto il giusto riconoscimento da parte di tutti i videogiocatori nel mondo con oltre 4 milioni di copie vendute.9

8 9 56

Bioshock Infinite will fix the faults of its predecessor’s system of choice, Emily Gera, polygon.com, 2013 BioShock Infinite shipped 3.7 million copies, Take-Two says, edgeonline,2013


Una volta compreso il messaggio finale ho rivalutato l’importanza che ogni mio gesto ha sulla vita reale e su come ognuno di noi sia artefice del proprio destino. Dopo Infinite ogni decisione che ho preso e che prenderò non sarà più semplice istinto, ma coscienza di me stesso e delle potenzialità del mio essere umano.

“And it will owe a bit to Bioshock Infinite. Because this game gave us a taste of heaven, and now there is no turning back.” Adrian Chmielarz, 2013

57


#6

Bastion


I grandi capolavori non sempre nascono dai grandi studi. Anche un piccolo gruppo di persone appassionate, con un confronto e un obiettivo comune, è in grado di realizzare un prodotto che sappia emozionare e trasformare il videogioco in un’esperienza narrativa eccezionale. Supergiant Games è uno degli esempi che verificano questa affermazione. Amir Rao e Gavin Simon, dipendenti di grossi publisher, decisero di “creare titoli che provocassero quella fantasia scaturita dai giochi quando si è bambini”.1 Furono chiamate altre otto persone, di cui cinque provenienti da Electronic Arts. I dieci coraggiosi dipendenti si resero conto che il modus operandi, in un ambiente Indie, è molto diverso da quello classico. Se un’idea viene proposta, in poche ore è in grado di essere messa su carta e realizzata.2 C’è una proliferazione di concept e proposte che non necessitano di revisioni per essere prodotte. In questo modo l’idea per Bastion nacque nel 2010, interessando immediatamente l’intera utenza.

“Amir is our Commander Shepard. He goes around and picks people up, and brings them together. Coming in with that built-in, interpersonal experience and trust really allowed us to accomplish a lot with a relatively small number of people.” Greg Kavasin3

Un primissimo prototipo del gioco.

1 http://supergiantgames.com/index.php/team/ 2 Storytelling Through Narration In Bastion, Jeriaska, gamasutra.com, 2011 3 Supergiant Games: standing apart, edgeonline.com, 2012 60


Su due aspetti il titolo fu definito immediatamente: la visuale isometrica e la mappa di gioco che viene rivelata solo se sul cammino del giocatore (alcuni membri del gruppo avevano lavorato alla serie Command & Conquer). L’espediente narrativo per giustificare la meccanica è legata alla storia di Kid, il ragazzo che si sveglia e trova il suo mondo completamente distrutto. L’altra sfida principale fu scegliere la voce narrante giusta, che sapesse veicolare l’esperienza per spiegare a poco a poco le sfaccettature del titolo e per creare una componente emozionale forte. Logan Cunnigham stupì tutti con il suo tono maturo ma allo stesso tempo etereo, entrando di diritto a far parte del progetto. La voce narrante accompagna per tutto il tempo il giocatore, decantandone le gesta o commentando i sentieri che intraprende. Se raccogli un martello, lui ne parlerà come di un vecchio amico; se scopri un tesoro, lui decanta le origini e la storia di quella ricchezza; perfino quando Kid muore il narratore commenta l’azione svolta; è chiaro che questa storia viene raccontata a qualcuno mentre noi giochiamo, ma non ci è dato sapere chi.4

L’inizio di Bastion, con la voce narrante a fare da collante per ogni azione effettuata.

Il sistema di crescita del personaggio, inizialmente, era stato sviluppato secondo una strada più originale ma complicata: durante i viaggi per ricostruire il Bastion, il giocatore avrebbe trovato dei semi da riportare indietro che, una volta fioriti, sbloccavano miglioramenti a seconda della loro crescita (operata dall’utente stesso). La dinamica si rivelò troppo complessa e fu sostituita con quella poi definitiva , perfettamente funzionale e intuibile.5 Parte integrante del suo successo, più che in altri prodotti, è stato l’audio e le musiche. Il compositore Darren Korb percepì immediatamente la direzione che il team avrebbe voluto, e l’amicizia con l’attore stesso che ha prestato la voce non ha fatto altro che consolidare una continuità che ha scaturito la ricerca di musiche che sapessero “narrare” insieme a tutti gli altri elementi del gioco.6 4 5 6

Critical Reception: Supergiant Games’ Bastion, Danny Cowan, gamasutra.com, 2011 Exploring Bastion’s canceled planting feature, Russ Frushtick, polygon.com, 2012 Creating the audio for Bastion, polygon.com, 2012 61


La consapevolezza di star vivendo una fiaba pone il giocatore in una condizione nuova, ma non per questo priva di coinvolgimento. Il narratore riesce a cullare l’animo portandoci a vivere una sorta di sogno, facendoci tornare bambini. Per questo motivo la semplice e genuina formula lo decreta comunque come uno titoli migliori degli ultimi anni. Oltre a vincere gli Edge Awards 2011 nella categoria Indie, supera dopo meno di un anno le 500 mila copie vendute.7

Bastion è un avventura fatta di parole e sensazioni, colori e musiche. Ha la capacità di farci rivivere le sensazioni più belle che hanno caratterizzato la nostra infanzia, quando scoprire il mondo era un gioco infinito. Chiunque volesse, per una volta, tornare a provare quelle emozioni, troverebbe la propria nostalgia all’interno di questo mondo, ricco di esperienze da donare. Una parte di noi rimarrà sempre affascinata dai racconti e dalle storie. Supergiant ha voluto valorizzare questo nostro aspetto e ci sono riusciti pienamente.

7 62

Bastion surpasses 500K copies sold, Mike Rose, gamasutra.com, 2012


63


#7

Mirror’s Edge


Questo titolo è un singolare cambio di rotta effettuato da DICE. Fondato nel 1992, inizialmente lo studio si occupò di titoli per console storiche come l’Amiga. L’entrata in scena del personal computer fu sfruttata dieci anni dopo, con il rilascio del primo grande prodotto svedese: Battlefield 1942. Con una componente online solida, divertente e molto strategica, questo successo chiarì il campo in cui gli sviluppatori si sarebbero poi dedicati negli anni a venire.1 Sempre uno sparatutto online portò al successo più incredibile, ancora oggi oggetto di discussione e rilasciato per la prima volta sotto il marchio Electronic Arts:2 Battlefield 2 (2005). La cura ai dettagli, il lavoro di squadra, l’utilizzo dei veicoli, le mappe divesificate ne hanno fatto un capisaldo del genere, rimanendo il concorrente più pericoloso, seppur sempre al secondo posto, rispetto al colosso di Activision, Call of Duty. Ed è proprio tra espansioni e nuovi capitoli della saga che, inaspettatamente, iniziò a proliferare un progetto segreto, atipico, un salto nel buio: Mirror’s Edge.

Battlefield 1942, Battlefield 2, Battlefield 3.

Robert Briscoe, artista noto per aver lavorato alla realizzazione di Dear Esther, sentì alcuni voci su un particolare gioco in cantiere, che puntasse più sul design e sull’impatto emotivo che non su dinamiche arcade di cui lui stesso era ormai saturo da tempo.

1 http://dice.se/about/ 2 EA closed DICE Canada offices, Brandon Boyer, gamasutra.com, 2006 66


“One of my friends who worked on a mod with me was working on Battlefield: Bad Company, and got me the interview at DICE. I was pretty sure I was going to go and work on that but, towards the end of the interview, they mentioned this new IP coming up. I was sceptical but they were looking for environment artists, so I thought it could be all right.” Robert Briscoe3

Mirror’s edge era un esperimento artistico, un tentato cambio di rotta. Il suo design era colorato, incredibile, ma generico. Briscoe si trovò tra le le mani il difficile compito di “costruire l’impossibile”: ai tempi inoltre il motore grafico utilizzato, l’Unreal Engine, era stato appena messo in commercio e pochi titoli potevano vantare un effettivo utilizzo delle sue potenzialità.

Tutto il gioco è permeato da colori accesi e irreali, che donano una firma stilistica particolare. 3

Mirror’s Edge: Building the impossible, edgeonline.com, 2012 67


Lo studio per realizzare la città attraverò diverse fasi, con architetture prese in prestito dall’italiano Renzo Piano. La concentrazione iniziò a gravitare attorno strutture alte in grado di dare un forte senso di vertigini, mentre sul dettaglio grafico si pensò più a dare colorazioni innaturali con un utilizzo di primari su tubature, finestre, piattaforme o gli interni stessi. Questo processo ha dato vita a una duplice soluzione: una firma stilistica originale e più memoria da utilizzare nell’illuminazione dinamica degli scenari.

I pochi combattimenti di Mirror’s Edge sono dimenticabili. Ma la dinamica su cui DICE ha davvero osato è rendere il titolo un action in prima persona. Se si pensa ai classici come Prince of Persia, Pitfall o Uncharted, le sezioni platform sono sempre state predisposte con una camera dinamica o comunque che mostrasse l’avatar nella sua interezza. In Mirror’s Edge questo non avviene e ogni azione è vista dall’occhio del giocatore; potremo intravedere solamente le mani e i piedi. Questo punto di vista così azzardato rende le scalate, i salti e le corse più introspettive, ma dall’altra parte rischiano di essere meno emozionanti a livello intrattenitivo.4

Una volta uscito sugli scaffali, Mirror’s Edge ha ricevuto una pesante critica dalla stampa del settore. Storia inesistente, personaggi anonimi, giocabilità ripetitiva. Ma con il tempo il titolo ha iniziato a trasmettere le sue vere potenzialità, coinvolgendo l’utenza in vie poco consone per un videogioco.5 Il flusso di pensieri e emozioni che scaturisce durante le corse di Faith non danno peso all’eventuale narrazione, alle ambientazioni o ai colpi di scena. Quello che Mirror’s Edge trasmette è il senso di libertà, quello puro, il quale dona il desiderio di non fermarsi mai, continuare a guardare avanti, al futuro, evolvendoci, apprezzando ogni successo guadagnato.

4 Innovation and DICE’s Leap of Faith, edgeonline.com, 2009 5 Su Metacritic i voti sono discordanti, ma nel suo complesso è considerato un ottimo gioco. 68


Se uscite da un periodo difficile, o avete perso qualcosa lungo la vostra strada, giocare a Mirror’s Edge saprà farvi ritrovare lo spirito di non arrendersi mai, di tornare a sorridere, a sognare. Personalmente questa esperienza l’ho potuta vivere in prima persona. Non vedetelo come un gioco, ma come un’esperienza, una solitaria oasi artistica del panorama contemporaneo.

69


#8

Max Payne 3


Rockstar Gmes è una delle case produttrici di videogiochi più influente al mondo. Fondata nel 19981 dai fratelli Sam e Dan Houser, lo studio ha raggiunto rapidamente il successo con la saga Grand Theft Auto, la quale ha fatturato oltre 125 milioni di dollari e sorpassando il record con il quinto capitolo rilasciato. Dieci le sedi sparse in tutto il mondo dal Canada al Giappone, gli sviluppatori americani si sono quasi sempre concentrati su prodotti free roaming in terza persona con un alto tasso di violenza e critica alla società moderna. Max Payne si è trattato di un brand con una mentalità diversa applicata, ma non per questo di minor bellezza. Il primo capitolo, rilasciato nel 2001 da Rockstar North, mischia elementi noir con intermezzi in graphic novel, approfondendo la psicologia del personaggio e analizzando quanto un uomo può arrivare lontano se accecato dalla vendetta e dall’istinto di conservazione.

Il primo Max Payne rimane un capolavoro del genere. Il sequel non ha avuto lo stesso riconoscimento.

“Max’s journey is a revenge story about a man who’s been pushed so far into a mad, impossible situation that normal, everyday life has lost its meaning. It’s disappeared. So you couldn’t describe what was happening in that context – or at least Max couldn’t. All that’s left are archetypes and metaphors, monsters and demons. It becomes a myth. So it felt like the right thing to do to bring all those references to it.” Sam Lake2 Pochi anni dopo venne realizzato un sequel, Fall of Max Payne, in cui la presenza di una figura femminile (Mona Sax) non fu amata dagli appassionati perchè elemento alienante nei confronti del protagonista. Dell’ex poliziotto non si ebbero più notizie per molto tempo e lo studio credeva di aver raccontato abbastanza, finchè il cambiamento operato da titoli come Bioshock non riaccese la voglia di Sam Lake di riprendere in mano la saga ma, stavolta, con un camera che sapesse entrare nell’animo del personaggio, lo sondasse e lo analizzasse, che il gioco stesso rappresentasse la sua spirale di autodistruzione.

1 http://www.rockstargames.com/#/?lb=/corpinfo 2 The Making of: Max Payne, edgeonline.com, 2013 72


La componente narrativa è stata esaminata in modo completamente diverso rispetto al passato. I capitoli si susseguono in un andamento non lineare, con flashback inseriti seguendo la logica dei pensieri di Max. Queste sezioni vedono principalmente un ritorno al noir puro, in contrasto con il resto dei livelli ambientati in Brasile (ma non per questo meno efficaci, tutt’altro). Gli stacchi di inquadratura, i movimenti di camera, la recitazione dei personaggi risulta chiaramente ispirato al genere Pulp tanto ripreso da Quentin Tarantino.

Rockstar ha puntato decisamente alla spettacolarità delle situazioni.

L’impegno maggiore è stato operato nella costruzione del carattere di Max Payne.3 Sviscerare la mente di un uomo di mezz’età alcolizzato e drogato di antidolorifici, con una propensione all’autodistruzione non è un processo che chiunque sarebbe in grado di percorrere. Dan Houser ha scherzosamente affermato che in realtà questa ricerca era in parte già conclusa grazie ad altri personaggi molto simili e presenti in altri titoli da loro prodotti. Nonostante questo Rockstar ha voluto scavare ulteriormente con uno sguardo rivolto ai nuovi giocatori che non conoscessero i due primi capitoli. “Il giocatore ha solo bisogno di sapere che Max è un un uomo che vorrebbe essere buono, ma che il passato e le circostanze continuano a renderlo ciò che è e ciò che è stato” sostiene Houser.4 3 4

How Rockstar got inside Max Payne’s head, Russ Frushtick, polygon.com, 2012 Max Payne 3 Dan Houser interview: on redefining a genre, polygon.com, 2012 73


Gli elementi di puro game design sono stati la sfida successiva per gli sviluppatori americani. La saga viene ricordata per essere stato il primo prodotto videoludico ad introdurre il “bullet time” (il celebre slow motion di Matrix) durante i combattimenti. Per quanto a prima vista possa sembrare una dinamica puramente estetica, da quel momento la manipolazione del tempo e della realtà nel media è diventato sempre più utilizzato per creare un flusso emozionale maggiore.5

Una classica sparatoria di Max Payne 3. Max Payne 3 mantiene inalterato questo suo aspetto, ma con un maggiore realismo. Premendo un tasto o saltando in qualunque direzione, Max entrerà nel bullet time facilitando l’uccisione degli avversari o per evitare la sconfitta. Una volta atterrato, però, il personaggio rimarrà immobile e vulnerabile per alcuni secondi prima di rialzarsi. Si può sparare, ma l’immobilità non rende gli scontri facili se mal calcolati.

5 74

Passing time in videogames, Randy Smith, edgeonline.com, 2012


La conseguenza di una caduta provoca un’immediato turbamento, spaventa il giocatore. Gli sparatutto degli ultimi anni cercano di evitare che il proprio avatar possa avere un handicap del genere, ma Rockstar, invece, ha voluto risaltare la condizione di Max, un cinquantenne con una pistola per mano costretto a rialzarsi a fatica sotto una tempesta di proiettili.6

“If you shoot dodge into a room and you don’t kill anybody, and you end up sliding at the feet of a bad guy, he’s going to shoot you from point blank range. That’s pretty much that.” Jeronimo Barrera Infine la presenza degli antidolorifici è stata mantenuta, contrariamente ai prodotti odierni che ormai hanno fatto della “vita ricaricabile” una dinamica consolidata. E non è solamene un omaggio al passato: le pillole, ogni volta che vengono raccolte o assunte, fanno commentare Max che le ritiene delle medicine per la sua malattia; malattia del cuore, ma sempre di malattia si tratta. E da qui il discorso finisce per arrivare al tema portante del titolo Rockstar: il tentativo di un uomo distrutto alla ricerca della redenzione. Durante tutta l’esperienza, l’ex poliziotto darà voce ai suoi pensieri: commenti sulle persone che lo circondano, sugli eventi che lo coinvolgono, il suo passato, le persone che uccide. Le sfaccettature della sua personalità sono quelle di una persona reale: anche lui si ritrova in diverse situazioni a riflettere su cose completamente slegate dalla situazione che sta affrontando in un determinato momento.7 C’è auto commiserazione, tristezza, rassegnazione, ma anche coraggio, determinazione, sacrificio. Se fosse stato sviluppato come titolo free roaming, tutta questa cura sarebbe andata persa.

Uno dei tanti monologhi di Max. 6 7

Feeling the weight of Max Payne 3, Russ Frushtick, polygon.com, 2012 Critical Reception: Rockstar’s Max Payne 3, Danny Cowan, gamasutra.com, 2012 75


I timori che dopo tanti anni potesse avvenire uno snaturamento del personaggio sono sfumati con l’uscita ufficiale. Chi ha dato fiducia a Rockstar si è reso conto della cura che permea tutta la produzione, con una capacità di introspezione capace di farci sentire al suo posto, di condividerne il dolore e di dargli la forza per trovare una via d’uscita, una via definitiva. “E come ogni gioco di Max Payne, anche questo è davvero un gioco su Max Payne.”8

Si tratta di un gioco difficile da affrontare, sia per l’impatto emotivo che per le dinamiche di azione che ricordano costantemente le debolezze e gli ostacoli che una persona del genere deve affrontare nella vita reale. Ma tutto è raccontato con una narrazione avvincente e un impatto visivo che non si discosta mai dagli occhi di Max. Per quanto come titolo non si possa definire istruttivo, andrebbe provato per via della sua potenza come prodotto interrativo nella sua totalità.

8 76

True to its roots, ‘Max Payne 3’ remains a game about Max, Brian Crecente, polygon.com, 2012


77


#9

Metro Universe


Il fenomeno Metro non è solo una invenzione videoludica ma prende origini dalla letteratura russa. Dmitry Glukhovsky, durante le ore di scuola, ha progettato un romanzo che sviscerasse nel dettaglio il luogo che più lo aveva incuriosito nella sua vita: la metropolitana di Mosca. Le sue architetture e la struttura anti atomica lo portarono ad esplorarne ogni anfratto e all’età di 22 anni la prima stesura del libro Metro 2033 fu pronta, ma rifiutata dagli editori. L’autore decise quindi di renderlo leggibile gratuitamente su un rozzo sito html, e il successo fu immediato; migliaia di appassionati arricchirono i contenuti delle pagine con i loro interventi e nel 2005 un editore decise finalmente di realizzare una versione cartacea mantenendo quella online consultabile da chiunque. Da allora la fama del romanzo ha raggiunto tutto il mondo creando un vero e proprio culto collettivo che ha attratto le attenzioni dello studio di 4A Games.1

L’autore del libro gestisce tutti gli spin off dell’universo letterario che ha creato lui stesso. 4A Games è stata fondata nel 2005 in Ucraina. Persone di mestieri diversi ma accomunate da una passione comune hanno deciso di mettersi in gioco e produrre intrattenimento di ultima generazione. Oltre 80 dipendenti tra artisti, programmatori, scienziati, scrittori e tecnici hanno creato il motore proprietario 4A Engine, il quale denota perfettamente una ricerca profonda ai dettagli e un impatto emotivo forte e deciso.2 E una storia come Metro 2033 dove regna una forte critica alla civiltà e alla natura umana è sembrata il punto di partenza giusto per poter sviluppare un titolo di successo.

1 http://www.metro2033universe.it/libri/metro2033 2 http://www.4a-games.com/company.html 80


Nel 2010 Metro 2033 vide la luce, ricevendo critiche complessivamente positive3 e ponendosi come un nuovo punto di partenza per una saga post apocalittica con fasi shooter alternate da situazioni horror. Le parole di Artyom, che nel libro corrispondono alla descrizione degli eventi, vengono pronunciate durante le fasi di caricamento di ogni nuovo capitolo. Il decadimento della razza umana e la spirale di violenza sono fruiti dal giocatore tramite un avatar che durante il gioco non parla. Ma sono i personaggi secondari, le persone comuni nelle stazioni più povere a darci un quadro della situazione.

Anche se sfuggenti, molti particolari sono realizzati con una cura incredibile e fanno sentire la Metro davvero viva.

Non è insolito, mentre si procede verso un obiettivo, sentire la voce di un padre che cerca di far capire al proprio bambino che la madre è morta, o una donna che non apre all’amante per paura di altre violenze. Discorsi insignificanti che rendono la metropolitana viva, ne fanno respirare la claustrofobia.4 E il sistema di scelte effettuate durante l’avventura (un proiettile a un povero, una buona azione, l’ascolto di un cantastorie) regalerà una diversa versione del finale, che si basa sul voler dare fiducia o meno a una nuova razza che ormai sembra aver preso il posto dell’essere umano. 4A Games non si è fermata, perchè il successo del titolo ha spronato il direttore artistico Andrey Prokhorov a dedicarsi su un sequel che sapesse colmare i difetti del predecessore. Lo stesso Dmitry fu chiamato e partecipò attivamente a questa nuova storia che si discosta dal suo secondo romanzo pubblicato, Metro 2034.5

Ma la produzione attraversò diversi momenti difficili, dovuti ai gravi problemi finanziari del publisher 3 Metacritic e l’utenza gli ha dato una media di 81 come punteggio. 4 Analysis: Metro 2033 And Post-Apocalyptic Realism, Tom Cross, gamasutra.com, 2010 5 Metro: Last Light trailer ‘Redemption’ talks of protagonists Artyom’s questionable past and role as humanity’s savior, Jeanna Pitcher, polygon.com, 2013 81


THQ. Con il suo fallimento, il gioco è stato messo all’asta e acquistato da Koch Media, già possessore di Deep Silver. Il manager Jeremy Greiner ha comunque affermato che, in realtà, “THQ non aveva realmente compreso il valore di Metro: Last Light e grazie a questo acquisto il titolo ha assunto una qualità che altrimenti non sarebbe mai stata raggiunta”.6 Rilasciato nel Marzo del 2013, Metro: Last Light ha mostrato effettivamente una componente decisionale molto più incisiva. Il giocatore ha la possibilità di non uccidere gli avversari ma di stordirli o di passare inosservato senza sprecare un solo proiettile. Se in superficie questo appaia come una semplice dinamica stealth, si tratta di un’opportunità interessante che in un prodotto del genere è abbastanza strana da trovare. Considerata poi la trama che vede l’avvicinarsi di una sanguinosa guerra che porterebbe la definitiva estinzione del genere umano, il risparmiare delle vite viene vissuto come un possibilità per Artyom di combattere il sistema. Inoltre non esiste alcun tipo di ricompensa in base a come si decide di agire, sta tutto nell’etica del giocatore.7

Un breve esempio della componente stealth. Metro: Last Light è un’esplorazione della tensione e della paura. Viaggiare attraverso umide gallerie, incontrando stazioni abbandonate o ricchi luoghi dove ancora la cultura sopravvive, dosare le proprie munizioni e cercare sotto ogni cadavere qualcosa che ci aiuti a sopravvivere per anche un solo minuto in più.8 4A Games ha voluto creare un survival profondo e intrigante.

6 2013 7 8 82

Metro: Last Light is ‘what the first game could have been and more,’ Deep Silver says, Tracey Lien, polygon.com, Why choice does and doesn’t matter in Metro: Last Light, Brian Crecente, polygon.com, 2012 Metro’s nuclear winter is thawing, but will gamers warm to Metro: Last Light?, edgeonline.com, 2013


La ricerca di 4A Games non arriva certo a sconvolgere eccessivamente, ma di sicuro causa piÚ di una riflessione e ci rende partecipi della pazzia dell’uomo che, invece di cercare una via per salvarsi, cerca disperatamente il dominio a prezzo di altre vite, come se quelle reclamate dalla Catastrofe non fossero state abbastanza. Un monito che non vuole essere per forza una visione pessimista di noi come esseri viventi, ma uno spunto per ricordarci che i valori da difendere sono quelli dell’uguaglianza e del reciproco aiuto. Solo cosÏ sapremo sopravvivere al mondo che stiamo distruggendo.

83


#10

Spec Ops: The Line


Yager Development è nata nel 1999 a Berlino con un obiettivo importante: realizzare titoli AAA coinvolgenti utilizzando le tecnologie più recenti in modo da attirare un largo bacino d’utenza. Lo studio ospita 100 dipendenti provenienti da 15 stati diversi, eppure i titoli realizzati sono soltanto due: Yager (2003) e il recente Spec Ops: The Line.1

Yager, simulatori di combattimenti aerei (2003).

La produzione di Spec Ops: The Line ha occupato gli ultimi 5 anni della compagnia ed è scaturito non solo dalla fantasia dei tre autori ma anche dalle loro esperienze personali: parliamo dello sceneggiatore Walt Williams, il suo secondo Richard Persey e del game designer Cory Davis. Due di loro sono cresciuti in stati americani dove hanno assistito a forti cataclismi, vivendo in prima persona l’orrore del ritrovamento di cadaveri, la ricerca di dispersi e le conseguenze della memoria collettiva. Grazie a questo, il nuovo episodio di Spec Ops (finora prodotta da Zombie Studios) venne pensato con l’intenzione di lasciare un segno simile nei giocatori. Così nacque l’idea di ambientare la storia in una Dubai sconvolta dalle tempeste di sabbia e diventata trappola per i suoi abitanti.2

“Sand is everywhere in Spec Ops.” Cory Davis Il publisher Take Two Interactive, una volta letta la sinossi, non supportò pienamente questa scelta narrativa perchè interessati ad un prodotto diverso, uno shooter di stampo classico. I lavori continuarono comunque e la storia venne definita completamente: in un futuro non specificato, un piccolo gruppo di Delta Force guidato da Martin Walker vengono mandati a Dubai alla ricerca del 33° battaglione e del suo comandante, Joseph Conrad.

1 http://www.yager.de/index.html 2 Don’t be a hero - The full story behind Spec Ops: The Line, Russ Pitts, polygon.com, 2012 86


Sebbene l’introduzione mostri un prodotto abbastanza simile alla massa, il concetto di fondo viene quasi subito strappato via dalla mente del giocatore perchè, paradossalmente, “uccidi tutti coloro che dovresti salvare”.3 Sia i locali che i soldati del 33° si mostrano ostili a Walker e i suoi, costringendoli in una rocambolesca battaglia che finisce per coinvolgere i civili. In tutti i giochi di guerra la figura del civile viene sempre messa in uno status di invulnerabilità, come se non potesse subire le conseguenze dei combattimenti. Sappiamo bene che nella realtà è tutto il contrario, e The Line attua proprio questo e lo rimarca continuamente, raggiungendo il suo picco di crudo cinismo nella sequenza del fosforo bianco: per abbattere un avamposto di militari, i Delta Force utilizzano la sostanza provocando la morte di decine di superstiti locali che bruciano davanti ai loro occhi, inclusi i bambini. La potenza di questo momento è stata abbondantemente discussa e criticata dalla stampa di settore, proprio per l’elevato realismo che ha turbato i più sensibili.4

La controversa scena del fosforo bianco.

3 4

Richard Persey sulla trama di Spec Ops: The Line, polygon.com, 2012 The Art Of: Spec Ops The Line, edgeonline.com, 2013 87


Il giocatore non percepisce di essere un eroe. Non ci sono gesta incredibili, salvataggi o discorsi di incoraggiamento. La spirale di violenza in cui Walker continua ad affondare dilaga sempre più con l’avanzare dell’avventura. I compagni stessi iniziano a dubitare, a ostacolarsi fra loro perchè sconvolti dalle azioni compiute. L’ispirazione a pellicole come Apocalipse Now e Full Metal Jacket sono chiarissime e riescono a provocare un largo spettro di emozioni costrantanti per chi gioca.5 Un altro elemento che Davis ha voluto evidenziare è il sistema delle scelte, che porta durante l’epilogo alla possibilità di vivere diversi finali diversi. Durante tutta l’avventura ci saranno momenti in cui sarà possibile fare o meno un determinato gesto, ma non ci sarà alcun tipo di ricompensa, visto che in ogni caso le conseguenze verranno pagate dai più deboli. Il sistema ha provocato alcune reazioni curiose durante la prima demo giocabile mostrata nel 2010.

“I remember when we did the first press demo of this and did the first hands on. I think it was the second or third guy who sat down to play the game. [He] got to the choice that’s in there, and he paused the game and turned to us and goes: ‘What do you want me to do?’” Walt Williams

Il consolidarsi di queste dinamiche è stato accettato di buon grado dal publisher, nonostante Yager si fosse presa fin troppe libertà viste le molte scadenze non rispettate. Alla fine il comparto online è stato inserito per volontà di Take Two, ma si vede perfettamente come questo prodotto sia stato pensato maggiormente come esperienza per singolo giocatore . Nel Giugno del 2012 The Line è sugli scaffali, in pasto alla critica e al pubblico. Superficialmente l’intelligenza artificiale dei compagni e una giocabilità non sempre scorrevole ha oscurato la storia e la morale, finendo per essere largamente sottovalutato. Infatti le vendite non hano superato nemmeno il mezzo milione6 deludendo le aspettative generali di 2K. Eppure Williams e Davis non lo hanno mai ritenuto un fallimento e in parte non si sono sbagliati. Diversi mesi dopo il rilascio il gioco è stato rivalutato e marchiato come “lo shooter più sovversivo mai realizzato”.7

5 Spec Ops: The Line’s moral dilemma, edgeonline.com, 2012 6 http://www.vgchartz.com/game/41815/spec-ops-the-line/ 7 Spec Ops: The Line rewiev, edgeonline.com, 2012 88


In Spec Ops: The Line sparare ai nemici non risolve problemi, li complica.8 La violenza porta inevitabilmente a far soffrire gli innocenti e fin troppo spesso i giochi rendono questo aspetto della nostra civiltà facile da comprendere. Dopo un iniziale scetticismo mi son ritrovato a confermare il genio di questi autori, i quali hanno deciso di insegnare nel modo più diretto possibile che la guerra provoca il maggior dolore non tra i soldati ma tra chi si ritrova in mezzo al campo di battaglia nel momento sbagliato. E non è semplice convivere con la consapevolezza di aver spento delle vite inutilmente. Di sicuro il mio approccio ai titoli bellici, dopo The Line, sarà più maturo e coscienzioso, senza mai dimenticarmi che la guerra rimane sempre e comunque un cancro della nostra storia.

8

Spec Ops writer thinks violence is too easy, Russ Pitts, polygon.com, 2013 89


Capitolo 3

Punti d’incontro


La breve analisi di questi titoli mostra chiaramente l’elemento chiave su cui si basa l’intero discorso: una ricerca emozionale nel giocatore. Prima di Bioshock questo elemento difficilmente era introdotto nel medium, e solo pochi prodotti di nicchia potevano vantarsi di aver fatto “tremare” l’utenza grazie alle loro storie. Questa difficoltà era presente soprattutto per la tecnologia del momento, che fino all’arrivo di motori come il Source Engine o l’Unreal Engine 3, non permise una modellazione nei personaggi e negli ambienti abbastanza dettagliata da riuscire ad emozionare il giocatore. David Cage, direttore creativo di Quantic Dream, ha sostenuto come più l’aspetto visivo è curato, tanto più il prodotto riuscirà a intrattenere. Una affermazione che non ha trovato piena approvazione, visto il successo di giochi incredibili come Limbo o Gone Home.1 La semplicità di meccaniche di Half-Life e Mirror’s Edge veicolano l’attenzione sull’ambiente circostante, ci danno modo di comprendere i nostri limiti e come superarli; Max Payne e Mass Effect sono un intrattenimento completo e sfaccettato, dove la spettacolarità si amalgama con tensione crescente e ci immedesima nei protagonisti; Metro: Last Light e Spec Ops: The Line scavano la psiche del giocatore con l’intento di sconvolgerlo, di rivoltare le sue convinzioni. Un secondo fattore che lega questi titoli sono i personaggi: possiamo identificarci con Gordon Freeman o Artyom, seguiamo con interesse la dilagante pazzia di Martin Walker e le gesta di Lee Everett o imparare a fare delle scelte nei panni di Bucker DeWitt e di Adam Jensen. Come già detto nel Capitolo 1, un buon eroe può decretare la qualità di un intero prodotto ma soprattutto dell’impatto emotivo che avrà sul giocatore stesso a vestirne i panni.

Il tema che torna costantemente in giochi del genere ruota principalmente attorno alle nostre capacità di prendere decisioni, di saper imparare dagli errori che facciamo. Possiamo subire una perdita e capire una lezione di vita che sapremo applicare nella nostra esistenza reale. Ci sensibilizziamo su argomenti diventati universalmente troppo comuni e che invece devono disgustarci. Riusciamo a rapportarci alle persone con l’intento di accettare i loro punti di vista ed effettuare uno scambio reciproco di informazioni. Non è importante tanto il modo in cui un messaggio arriva, ma che giunga a destinazione e venga assimilato nell’ottica corretta. E se il videogioco, nella sua interazione, ha questo potere, non avrebbe senso non sfruttarlo come mezzo di apprendimento.

1 92

Technology equals engagement? It’s not that simple, edgeonline.com, 2013


La mia storia Come molti bambini degli anni 90, la mia prima esperienza con i videogiochi è giunta tramite Nintendo. La sua prima console casalinga mi rapì completamente grazie ai colori sgargianti di Super Mario. Giornate intere davanti alla tv che si interrompero bruscamente quando mio padre decise di darmi dei limiti e requisì la console. In alternativa però il Game Boy, sicuramente più controllabile, mi venne regalato con una cartuccia di Pokèmon Blu: inutile dire quante ore abbia passato per Kanto in compagnia dei miei fedeli mostri tascabili.

L’arrivo a casa di un Macintosh sancì il mio allontanamento quasi completo dalle grandi uscite del fine millennio, la Playstation e la prima Xbox. Su Mac le risorse erano limitate ad un emulatore di coin op con cui mi sbizzarrivo sui grandi prodotti degli anni 80. Ciò non mi bastava e me ne rendevo conto quando mi capitava di andare a casa di amici e provare con mano Crash Bandicoot o Starcraft. Mi comprai un Game Boy Advance che rese l’attesa meno frustrante. La mia concentrazione era sempre sui titoli Pokèmon di terza generazione che, durante le medie e i primi anni delle superiori, mi coinvolsero per centinaia di ore. Inoltre un amico mi assemblò un computer con cui fui in grado di provare diversi titoli degli ultimi anni 90 e i primi 2000, da Warcraft a classici come Call of Duty e War Games.

93


All’età di quindici anni il vecchio Apple fu sostituito con uno di nuova generazione, in grado di reggere una partizione Windows abbastanza stabile. Il 2006 sancì una fase molto importante, dove iniziai a vivere la generazione dei titoli più rivoluzionari del nuovo millennio: Half-Life, Modern Warfare, Fallout, Crysis. La mia maturità completa sul medium giunse nel 2010, quando comprai il mio primo personal computer interamente dedicato al gaming con i risparmi di tanti anni. Da quel momento in poi ho avuto la possibilità di vivere completamente le uscite in tempo reale, conoscere la bellezza degli Indie, entrare a far parte delle community, instaurare rapporti con persone di tutta Italia e con cui progettare insieme esperienze indimenticabili. Mi son reso conto della potenza effettiva del medium in grado di insegnare e di farci crescere, di conseguenza nel migliorarci sotto vari aspetti. Non è stato un cammino semplice perchè i pregiudizi sono duri a morire, non smettono di marchiare questa industria in modo superficiale e opportunistico. In Italia programmare e realizzare videogiochi è quasi impossibile secondo i canali classici. Solo prodotti sportivi dedicati alla Formula Uno e al calcio sono i brand che riescono maggiormente a immettersi nel mercato con più facilità. Per chi vuole trovare una via alternativa al coronamento del suo sogno, però, la sfida è ben più ardua. Un esempio pratico è In Verbis Virtus di Indomitus Games: questo piccolo gruppo di ragazzi di Milano, grazie alla loro passione, hanno creato una demo che ha riscosso successo oltre i confini italiani, raggiungendo una fama che gli ha permesso di avere donazioni fino a 12mila dollari. Il titolo, ancora in lavorazione, è rivoluzionario perchè il giocatore vestirà i panni di un mago che, per avanzare nell’avventura, dovrà risolvere puzzle ambientali con l’utilizzo della magia, la quale si attiverà quando verrà evocata la formula tramite microfono.2 Si può notare che la proliferazione di idee originali proviene anche dal nostro Paese.

La sensazione di lanciare magie tramite la propria voce è fantastica e Verbis Virtus funziona a dovere per quanto riguarda questa meccanica.

2 http://www.indiegogo.com/projects/in-verbis-virtus-voice-controlled-fantasy-game 94


Qualche dato tecnico Esistono studi che avvalorano diverse affermazioni presenti in questa sede. Il Children’s National Medical Center di Washington, D.C., ha dato il via a una nuova terapia contro il dolore, con giochi appositamente creati per fare interagire i bambini in attività virtuali come dipingere o giocare mentre i dottori analizzano la gamma dei loro movimenti. I videogiochi hanno la funzione di distrarre i bambini, ma anche di guidare i loro movimenti come durante una sessione di terapia fisica. Non solo i medici possono monitorare la frequenza cardiaca o i movimenti ma, basandosi sulle osservazioni, possono cambiare trattamento e terapia in tempo reale e per adattarli alle abilità dei bambini. Grazie a questo diverse famiglie americane hanno risparmiato soldi e tempo per questo tipo di patologia molto presente nella giovane età.3 Un altro esperimento è stato condotto nel Minnesota, dove diversi volontari sono stati sottoposti ad una media interazione con un videogioco orientato. I risultati hanno mostrato come i “giocatori” riescano a prendere decisioni più velocemente e con la stessa precisione di chi non gioca, senza contare una maggior percezione visiva e uditiva generale. Si scopre che i videogiochi effettivamente aiutano le persone con disturbo ADD (attention deficit disorder). Durante il gioco, il cervello rilascia piccole quantità di dopamina. La dopamina rafforza l’azione di concentrazione e aiuta a rafforzare l’apprendimento.4 Ovviamente l’abuso, come per ogni cosa, provoca effetti collaterali o conseguenze negative. Quello che conta per è che se veicolato il medium videoludico è in grado di essere uno strumento indispensabile. E non c’è miglior modo di imparare divertendosi ed emozionandosi.

Civilization è un titolo che aiuta il giocatore a prendere decisioni complesse e a gestire risorse in modo efficiente.

3 4

I videogiochi sono sempre più “curativi”, games.universe, 2013 I videogiochi fanno male o fanno bene alla salute ?, Stefano Izzo, GuideInformatica, 2013 95


Capitolo 4

Conclusioni


L’atto del giocare non si limita al semplice divertimento in un pomeriggio di noia. Si tratta di un’attività appagante e che lascia sensazioni positive con le quali siamo in grado di affrontare meglio le sfide della vita reale. La categoria tanto criticata degli MMO, in un recente studio, ha mostrato come sia in grado di creare un comportamento migliore sul lavoro. In questa tipologia di giochi la cooperazione con i propri compagni per raggiungere un obiettivo è importante e la maggior parte delle ore son passate nel migliorare il proprio avatar risolvendo compiti. Tutti questi atti ludici sono stati ritrovati in molte persone che, sul posto di lavoro, hanno una facilità maggiore nel rapportarsi con i colleghi e nella pianificazione aziendale.1

Emozioni positive Giocare è un lavoro, richiede uno sforzo mentale - e fisico - con la differenza che lascia più soddisfazione e benessere personale. Si è spronati a raggiungere un risultato e a cercarne un altro perchè il sistema di ricompense soddisfa il nostro bisogno e incalza a proseguire. Andando più nel dettaglio, sul posto di lavoro l’obiettivo è sempre chiaro, ma la strada per giungervi no. Questo diventa automaticamente un problema, vista l’assenza di “fasi” che ci indichino la giusta direzione e che ci spronino ad arrivare alla soluzione. Sonja Lyubomirsky, docente di psicologia, ha affermato che la via più veloce per migliorare la vita delle persone è “conferire un traguardo ben preciso, qualcosa da fare nel mezzo per poi guardare avanti”2: non è esattamente la dinamica propria dei giochi di ruolo? Bisogna tenere conto anche del fattore “errore”. Nella vita reale, quando si compiono degli sbagli, ne paghiamo le conseguenze anche in modo crudele. Questo provoca molto spesso nell’individuo un minor ottimismo sulle sue reali possibilità. Eppure, nel gioco, l’80% del tempo è speso nel fallire un livello, ma nonostante questo l’utente continua ad amare quello che sta facendo. Il fenomeno è stato studiato da Nicole Lazzaro, esperto di componenti emozionali nel videogame. Lavorando con il laboratorio M.I.N.D. in Finlandia, i suoi studi hanno portato a interessanti scoperte. Diversi volontari messi a giocare a Super Monkey Ball 2 trovavano nella sconfitta uno stimolo in più e interesse a continuare fino al raggiungimento del traguardo.3 In un videogame si può imparare dai propri errori senza alcun tipo di perdita, quindi la crescita personale è raddoppiata. 1 2012 2 3 98

Study shows that playing MMOs can have a positive influence on work behaviors, Alexa Corriea, polygon.com, The How of Happiness, Sonja Lyubomirsky, 2008 Changing Views: World in Play, Digital Game Research Association, 2005


Dark Souls è un titolo proibitivo dove il giocatore muore per centinaia di volte, eppure il suo successo è stato incredibile.

Un disegno più grande Sentirsi parte di un fenomeno collettivo è un’emozione comune per un giocatore. In diverse occasioni, migliaia di utenti hanno contribuito al raggiungimento di una determinata condizione per festeggiare un anniversario o per ricorrenze speciali. Nel 2009, Halo 3 chiese ai suoi appassionati di arrivare a 10 miliardi di alieni Covenant uccisi e ci vollero 565 giorni perchè si arrivasse al traguardo. Viene logico pensare che tutto questo non abbia un significato preciso. Invece il valore sta nel sentirsi parte di qualcosa più grande di noi, collegandoci al fatto che, per dare più significato alla nostra vita reale, dobbiamo fare in modo che le nostre azioni possano portare ad un obiettivo condiviso da altre persone. Siamo spronati a dare il meglio di noi perchè le conseguenze siano fruibili da tutti. I videogiochi ci mostrano chiaramente ciò di cui l’uomo ha bisogno: un attività lavoro soddisfacente, una crescita personale senza conseguenze negative, il desiderio di agire per un disegno più grande e condividere questi risultati con la nostra famiglia e i nostri amici. Ognuno di questi fattori ci rendono migliori sia nel nostro ambiente quotidiano sia nel modo in cui decidiamo di rapportarci con le persone e il mondo circostante. Questo processo non si è completato del tutto, perchè fino ad ora abbiamo vissuto più intensamente le vite virtuali che non quelle reali. E’ arrivato il momento di applicare le lezioni dei videogame nella nostra esistenza di tutti i giorni.

“It isn’t normal to know what we want. It is a rare and difficult psychological achievement.” Abraham Maslow4 4

Motivation and personality, Abraham Maslow, 1987 99


100


Ringraziamenti La stesura di questa tesi è stata resa possibile grazie all’aiuto di diverse persone: Per primo la mia famiglia che ha sempre accettato le mie passioni e mi ha supportato quando possibile nella realizzazione del mio sogno, aiutandomi nella rilettura dell’intero discorso. Il professore Francesco Alinovi, mio relatore, è stato d’ispirazione e mi ha aiutato a sbloccarmi durante un momento di difficoltà nella mia ricerca. Tutti i miei amici che hanno partecipato al progetto. Gli utenti della community online; Infine la mia ragazza che si è calata nei panni di regista improvvisata!

101


Bibliografia

Aarseth J., Espen - Cybertext: Perspectives on Ergodic Literature (1997) Alinovi, Francesco - Game Start! Strumenti per comprendere i videogiochi (2011). Berens, Kate & Howard, Geoff - The Rough Guide to Videogames (2008). Bissel, Tom - Extra Lives: Why Videogames Matter (2010). Cline, Ernest - Player One (2011). Dille, Flint & Zuur-Platten John - The Ultimate Guide to Video Game Writing and Design (2007). Jenkins, Henry - Game Design as Narrative Architectures (2003) Maietti, Massimo - Semiotica dei videogiochi (2004). McGonigal, Jane - Reality is Broken (2012). Multiplayer.it - Half-Life 2: Dietro le quinte (2005). Murray H., Janet - Hamlet on the Holodeck: The Future of Narrative in Cyberspace (1997) Vogler, Chris - Il viaggio dell’eroe (1992).

Link http://www.popmatters.com/post/145546-/ http://www.edge-online.com/features/normandy-mass-effects-remarkable-craft/ http://www.edge-online.com/features/edge-20-best-games/ http://www.gamemag.it/news/valve-rivela-i-dati-sulle-vendite-dei-suoi-giochi_27383.html http://www.famigliacristiana.it/blogpost/non-sottovalutate-gta-5.aspx http://www.edge-online.com/news/stories-of-2012-what-the-reaction-to-mass-effect-3s-ending-means-for-bioware-and-the-new-age-of-entitlement/ http://www.edge-online.com/news/bioware-founders-greg-zeschuk-and-ray-muzyka-retire-from-the-videogame-industry/ http://www.edge-online.com/features/technology-equals-engagement-its-not-that-simple/ http://www.edge-online.com/features/the-making-of-the-walking-dead/ http://www.edge-online.com/features/telltale-games-on-the-walking-dead-and-offering-meaningful-choices-to-players/ http://uk.ign.com/articles/2007/05/17/eidos-confirms-next-deus-ex http://www.polygon.com/features/2013/7/2/4449082/mad-science-build-a-better-apocalypse http://www.edge-online.com/news/eidos-montreal-admits-deus-ex-boss-error/ http://www.edge-online.com/features/eidos-montreal-the-studio-reviving-high-stakes-series-and-championing-a-human-revolution-for-industry-working-practices/ http://irrationalgames.com/studio/ 102


http://www.edge-online.com/features/first-person-ken-levine-on-his-break-in-games-forming-irrationaland-the-making-of-bioshock/ http://www.youtube.com/watch?v=6lk_T8MpzmM http://www.youtube.com/watch?v=6lk_T8MpzmM http://www.theastronauts.com/2013/04/how-bioshock-infinite-revolutionized-games/ http://www.theastronauts.com/2013/03/game-openings-are-important-or-the-first-180-seconds-of-bioshockinfinite/ http://www.edge-online.com/news/bioshock-infinite-shipped-3-7-million-copies-take-two-says/ http://www.edge-online.com/features/what-games-are-that-old-pew-pew-pew-feeling/ http://www.edge-online.com/features/walter-white-ken-levine-and-the-future-of-videogame-narrative/ http://www.polygon.com/2013/1/17/3886934/bioshock-infinite-will-fix-the-faults-of-its-predecessors-systemof http://www.polygon.com/2013/4/12/4216956/bioshock-infinite-concept-artist-shares-evolution-of-elizabeths-clothes http://supergiantgames.com/index.php/team/ http://www.polygon.com/gaming/2012/3/6/2849518/exploring-bastions-cancelled-planting-feature http://www.polygon.com/gaming/2012/4/7/2932679/bastions-early-ugly-beautiful-4-week-old-prototype http://www.polygon.com/2013/2/8/3968396/supergiant-games-amir-rao-talks-about-the-challenges-of-porting http://www.edge-online.com/review/bastion-review/2/ http://www.edge-online.com/features/2011-edge-awards-indie/ http://www.edge-online.com/features/supergiant-games-standing-apart/ http://www.gamasutra.com/view/news/126053/Critical_Reception_Supergiant_Games_Bastion.php http://www.gamasutra.com/view/news/126339/Interview_Storytelling_Through_Narration_In_Bastion.php http://www.gamasutra.com/view/news/128930/Bastion_surpasses_500K_copies_sold.php http://www.gamasutra.com/view/news/175296/Video_Creating_the_audio_for_Bastion.php http://dice.se/about/ http://www.gamasutra.com/php-bin/news_index.php?story=11153 http://www.edge-online.com/features/mirrors-edge-building-the-impossible/3/ http://www.edge-online.com/features/innovation-and-dices-leap-faith/ http://www.edge-online.com/features/making-max-payne/3/ http://www.edge-online.com/features/passing-time-videogames/ http://www.edge-online.com/features/where-do-game-ideas-come/ http://www.polygon.com/gaming/2012/4/30/2981770/true-to-its-roots-max-payne-3-is-at-its-heart-a-gameabout-max 103


http://www.polygon.com/2012/10/19/3527674/how-rockstar-got-inside-max-paynes-head http://www.polygon.com/features/2013/1/24/3697908/feeling-the-weight-of-max-payne-3 http://www.polygon.com/2012/11/14/3550224/max-payne-3-dan-houser-interview-on-redefining-a-genre http://www.gamasutra.com/view/news/170405/Critical_Reception_Rockstars_Max_Payne_3.php http://www.rockstargames.com/#/?lb=/corpinfo http://www.gamasutra.com/view/news/119116/Analysis_Metro_2033_And_PostApocalyptic_Realism.php

http://www.metro2033universe.it/libri/metro2033 http://www.4a-games.com/company.html http://www.polygon.com/2013/4/29/4281310/metro-last-light-trailer-redemption-talks-of-protagonists-artyoms http://www.polygon.com/2013/3/21/4129102/metro-last-light-pax http://www.polygon.com/2012/12/11/3754794/metro http://www.polygon.com/gaming/2012/5/29/3049344/metro-last-light-preview http://www.edge-online.com/features/metros-nuclear-winter-is-thawing-but-will-gamers-warm-to-metrolast-light/ http://www.yager.de/index.html http://www.edge-online.com/features/the-art-of-spec-ops-the-line/4/#gallery-top http://www.metacritic.com/game/pc/spec-ops-the-line http://www.edge-online.com/review/spec-ops-line-review/ http://www.vgchartz.com/game/41815/spec-ops-the-line/ http://www.polygon.com/2012/11/14/3590430/dont-be-a-hero-the-full-story-behind-spec-ops-the-line http://www.polygon.com/2013/3/27/4151706/spec-ops-williams-violence-gdc http://www.edge-online.com/features/spec-ops-lines-moral-dilemma/2/ http://www.polygon.com/gaming/2012/9/27/3417130/study-shows-that-playing-mmos-can-have-a-positiveinfluence-on-work http://www.guide-informatica.com/2013/05/i-videogiochi-fanno-male-o-fanno-bene.html http://www.giuseppecostanza.it/research_videogames.htm http://www.games.universe.is.it/videogames/ http://www.games.universe.is.it/videogiochi-sono-sempre-piu-curativi/

104


105


Gamer's Life  

The Final Theory for my Graduate in Naba.

Read more
Read more
Similar to
Popular now
Just for you