Mag 322 Metavers

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N° 322 10 Décembre 2022

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Le Metavers et le monde virtuel en général a-t-il de l’avenir ? 1/4 J’ai toujours dite que le virtuel n’était pas réel et ce depuis que je suis sur internet en 1996. A l’époque je tchattais et on entrait dans des chatrooms mais il n’y avait que du texte et parfois, les plus habiles d’entre nous, pouvions bidouiller les codes HTML et envoyer des images et même des scripts. On avait un pseudo… En parallèle se développaient les univers des videos conférences pour ceux qui avaient une webcam et celui du jeu video dont l’un des objectifs état de mettre le joueur en situation réelle, c’est l’essor des jeux à la 1ère personne comme Doom. Le contexte historique est posé et vous verrez qu’il n’y a pas grand-chose de différent, à part la technologie mais sinon, tous les concepts existent depuis bien longtemps. I) C’est quoi un monde virtuel ? C’est un monde imaginaire qui n’existe pas en tant que tel dans la réalité. A ce sens, les rêves dans lesquels on évolue (pour ceux qui y arrivent) sont une forme de monde virtuel. On a la sensation que c’est vrai… Et c’est cela l’élément principal d’un monde virtuel, avoir la sensation que ce que l’on est ou fait dans ce monde est vrai, réel. Par extension, depuis l’avènement de l’informatique, c’est un monde artificiel créé au moyen d’outils informatiques alliant le son, l’image et permettant une interaction. C’est en réalité des pixels agencés selon des codes longs et complexes. La question principale est de savoir comment entrer dans ce monde virtuel. C’est ce que l’on appelle la VR (virtual reality) ou réalité virtuelle. Elle fonctionne avec un casque sur les yeux et d’éventuels capteurs sensoriels. On la retrouve aux entraînements en aéronautique et dans le secteur médical et on l’appelle Simulation. A) Les variations Depuis il y a eu deux améliorations : la réalité augmentée et la captation. Techniquement la captation est antérieure mais est plus difficile à expliquer alors je commence par la réalité augmentée car elle beaucoup plus d’actualité. 1- La réalité augmentée Elle nécessite un support qui prend une image réelle (ça peut être une video) et on vient y ajouter numériquement des éléments virtuels. L’exemple le plus frappant est le jeu Pokemon Go où on « voyait » des pokémons dans un cadre réel. Cette technologie est adaptée aussi aux visites de musées. Pour simplifier, on retrouve cela dans le monde du cinéma avec Mary Poppins où des dessins animés sont incorporés aux personnages réels. De nos jours, la qualité des images de synthèse permet d’intégrer des animaux « réels ». C’est le cas dans la dernière version de la planète des singes où il n’y a pas un seul singe…


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Le Metavers et le monde virtuel en général a-t-il de l’avenir ? 2/4 I) A) 2- La captation C’est un phénomène plus complexe que l’on utilise au cinéma et dans les jeux videos. Le principe est que l’acteur est bardé de capteurs à des points stratégiques, comme les articulations et que cela recrée une charpente numérique qui effectuera les mêmes mouvements. Ensuite, il suffit d’habiller numériquement cette charpente pour en faire un joueur de foot, un monstre, une princesse… Pour les plus anciens, on peut penser que Donkey Kong dans l’émission DKTV était animé avec ce processus puisque l’interaction était réelle. C’est la marionnette des temps modernes. B) Avatars et mondes virtuels Un avatar, terme provenant du sanskrit et désignant une incarnation, est la création personnifiée que vous incarnez dans la réalité virtuelle. C’est le mélange entre pseudo, profil et personnage 3D. Pseudo étant le nom fictif ou réel, profil reprenant les caractéristiques et le personnage étant la forme que les autres joueurs et vous voyez. Cette forme peut être réaliste ou fantaisiste. Une fois toutes ces technologies maîtrisées, il faut les utiliser. Voici trois exemples : Les sims : Jeu video de vie simulée sorti en 2000. Il y a eu plusieurs versions. Second life : Jeu en ligne de 2003 où les joueurs pouvaient interagir. Une nouvelle version plus récente est plus réaliste visuellement. Imvu : C’est un site de tchat interactif où les avatars peuvent effectuer des mouvements et évoluer dans les univers créés (parfois par des joueurs). On peut visiter les univers, danser et même pour certaines salles avoir des relations sexuelles explicites. Il y a un mode tchat en lignes de texte ou en bulles.


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Le Metavers et le monde virtuel en général a-t-il de l’avenir ? 3/4 I) C) Au cinéma Voici trois films qui vous expliqueront parfaitement ce qu’est un monde virtuel puisque c’est le principe même du film. Gamer Matrix Ready player one Matrix va plus loin dans la réflexion puisque l’on y suggère que le monde réel n’est en fait qu’un monde virtuel. On y montre également un moyen de se connecter à ce monde directement au niveau corporel. Avatar, malgré son nom, n’a absolument rien de réalité virtuelle. Ce n’est qu’un monde virtuel de plus dans l’univers des sciences-fictions. La plupart des critiques dont je faisais partie assimilaient ce scénario à un Pocahontas sur une planète étrangère. Mais on peut reconnaître des avancées technologiques mais cela reste un film puisqu’il n’y a pas d’interaction. L’autre caractéristique, à confirmer, pour le second opus est d’utiliser la captation pour le mouvement des personnages inspirés d’acteurs réels. A part s’ils ne servent que pour le doublage comme dans n’importe quel film d’animation. II) Metavers Revenons à la question de base, le metavers a-t-il un avenir ? Une chose est sûre, certains investissent et veulent donc rentabiliser et gagner de l’argent. La réalité augmentée est déjà présente mais elle a sa limite, comme la VR, de nécessiter un support, le smartphone dans ce cas-ci. On n’est donc jamais dans l’espace, on ne fait que le voir. Et si l’on y ajoute la captation, l’interactivité y est plus grande mais cela reste néanmoins compliqué. A une époque où la technologie prend de plus importance dans les actes de la vie quotidienne on peut penser que l’avenir est prometteur. Il faut donc savoir en quoi ? La première chose à savoir c’est que ces systèmes virtuels sont des écosystèmes où il peut y avoir des actes de négoces entre joueurs ou pour profiter au mieux du jeu. Et l’on paie en cryptomonnaie, de l’argent virtuel converti par le payement bien réel. Ce n’est donc pas gratuit si l’on veut évoluer dans de bonnes conditions, surtout dans des univers où il y a des combats ou des épreuves. Il faut s’équiper. La seconde c’est que l’on peut devenir accro à ces univers. Comme n’importe quel jeu video en réseau, il y a des interactions, des rencontres, des attentes et des déceptions.


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Le Metavers et le monde virtuel en général a-t-il de l’avenir ? 4/4 II) La troisième chose est que cet univers peut être investi et est indéfini. Il n’existe pas donc il n’a pas de limite. Cependant, on peut très bien décider de vendre un espace virtuel, que l’on agencera comme on le souhaite comme on loue des espaces de stockage sur le Cloud ou un simple disque dur ou pour héberger un site. Il y a un système, comme pour toute transaction bancaire ou boursière qui donne une valeur aux choses, ici ce sont des pixels. On peut imaginer qu’un espace de 10MB vaillent 10 euros ou équivalent en cryptomonnaie. Et c’est ce qu’il se passe actuellement, des gens achètent des espaces virtuels. La dernière chose à savoir, si vous ne le saviez pas, c’est la manière dont on fait de l’argent avec un site gratuit. On vend de la publicité ou des données collectées sur les utilisateurs qui serviront à créer des bases de données pour les commerciaux. Or comme on a pu le constater, ce système est précaire et versatile. Il ne dépend que des investisseurs. On peut perdre tout crédit rapidement et comme ces sociétés sont basées sur du vent, et donc surcotées, elles s’effondrent. Il est à penser que certains feront de l’argent avec le metavers comme certains en font avec les cryptomonnaies et comme d’autres avec l’or. Il y a cependant un obstacle majeur, c’est que cette réalité virtuelle nécessite d’y accéder et pour l’heure, cela dépend de l’informatique qui fonctionne avec du courant. Ces univers sont tous stockés sur des serveurs physiques. Qu’adviendra-t-il si l’on supprime l’accès ou les serveurs ? Et qui va décider de la valeur des biens virtuels ? Une société qui vivrait perpétuellement dans l’imaginaire plutôt que dans la réalité est vouée à la disparition. Parce que le réel, lui, est implacable.


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