ODT Mag 219 Hikaru No Go

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CULTURE Hikari no go (1/5) Dans l’histoire du dessin animé, on parle souvent de sport mais il y a un animé qui mérite toute notre attention car même s’il n’est pas considéré comme un sport, c’est un jeu très populaire en Asie et surtout au Japon : le go. Il existe des rangs et des compétitions comme pour les arts martiaux. Il y a une série qui lui est entièrement consacrée mais avant de parler de l’animé, il me semble judicieux de présenter le jeu. Toutes les images sont tirées du générique ou du premier épisode.

Le jeu de go Son origine serait chinoise, dans l’Antiquité (8 et 7ème ACN). Il reste longtemps limité à la Chine, la Corée et au Japon. Les règles sont plutôt simples. Il faut un plateau et des pierres, noires et blanches. On gagne des points par pierre posée, capturée et les territoires conquis. Il faut tenir compte du « komi » c'est-à-dire un rééquilibrage des points car on considère que le premier joueur a un avantage. Le komi est de 5,5 points. Il y a également des parties avec handicap. Les parties officielles se jouent avec un temps imposé. Si un des joueurs n’a pas abandonné on arrive au « yose », le décompte des territoires. Tout cela nécessite des stratégies de jeu bien plus complexes qu’il n’y paraît.

Le go ban C’est un quadrillage, 19X19 avec quelques points d’intersection précis. Il existe de nombreuses variétés mais la plus prestigieuse est la table en merisier.

Il existe des variantes en 6X6 ou 7X7.


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CULTURE Hikari no go (2/5) Les coups Dans ce jeu, comme dans la plupart des arts martiaux, il y a un nom pour chaque chose, chaque coup. La liste est fastidieuse et je ne connais pas leur traduction mais je vais citer quelques coups, techniques ou situation de jeu. Aji Atari Eyes Hane Jigo Joseki Kakari Keima Kiai Kikashi Ko Komi Korigatachi Kosumi Certains termes en français : Connecter Couper Vivre Mourir Oeil Territoire

Les titres Ninju Meijin Onimbo Kisei Osa 10ème dan statut ou compétition Insei Oteia Coupe des jeunes lions

Liberty Miai Monkey jump Moyo Myoushu Nakade Nerai Ni-dan bane Peep Pincer

Sabaki Seki Sente Shape Shoulder hit Tengen Tesuji Thickness Tsumego Yose Yosu-miru


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CULTURE Hikari no go (3/5) La série animée Je reprends les informations dans l’Univers Animé (2016) p160 et 161 et je vais bien sûr donner plus de détails.

N° épisode : 75 Pays d’origine : Japon Année de diffusion européenne : 2004 Première diffusion : Japon, 2001 Manga : Takeshi Obata et Yumi Hotta Synopsis : Hikaru Shindo découvre dans le grenier de son grand-père un GOBAN, à l’intérieur se trouve le fantôme Saï Fujiwara, un maître de GO de l’époque Heian (794-1185) au Japon. Grâce à Saï, Hikaru s’initie au jeu de GO et lors de son premier duel improvisé dans un club, il bat Arika Toya, le fils du Meijin Toya, le champion en titre. Cette victoire lui ouvre la voie qui mène au coup divin, un chemin parsemé de rencontres et de matchs. Les personnages Personnages principaux : Saï Fujiwara

Hikaru Shindo

Meijin Koyo Toya

Seiji Ogata Waya Yoshitaka Isumi Otchi

Akira Toya


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CULTURE Hikari no go (4/5) Personnages secondaires : Akari Fujisaki Mitani TsuTsui Kaga

les amis collégiens

Maître Kurata Maître Kuabara Amano, rédacteur en chef Kawai La trame principale L’histoire montre la découverte puis les progrès de Hikaru, dans le jeu de go, qui se lance à la poursuite de son rival, Akira. C’est l’axe principal du récit qui permet au spectateur de découvrir l’univers du go avec toutes ses facettes, y compris celle du go en ligne (on y reviendra). Il y a 75 épisodes ce qui correspond à trois grandes étapes (p-e des saisons). 1- l’initiation 2- insei 3- pro Chaque étape proposant des compétitions et des personnages bien spécifiques. L’initiation parle du collège, des tournois entre écoles et des clubs de go scolaire ainsi que les clubs privés. En tant qu’insei, on découvre le monde de la compétition, les épreuves à passer pour monter dans les groupes, accéder aux éliminatoires et enfin à l’examen pro. La rivalité s’estompe puisque l’écart est creusé, Akira étant pro depuis un an. Dans la dernière partie, Akira et Hikaru vont pouvoir s’affronter dans des conditions correctes, ce dernier ayant découvert son go. Mais ce qui est intéressant, c’est qu’il existe des épisodes secondaires qui n’ont qu’une légère incidence sur la rivalité mais qui démontrent les progrès des joueurs, l’état d’esprit ou l’univers du go. J’en cite quelques-uns. Jeu à une couleur Essence des go ban L’histoire de Shuzaku L’histoire de Sai Les parties à égalité Le club de go de Haze


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CULTURE Hikari no go (5/5) Le go en ligne Pendant plusieurs épisodes, Hikaru permet à Sai de jouer en ligne puisque dans l’anonymat, il peut affronter alors tous les candidats qu’il souhaite, du monde entier. Il y a de nombreux passages où l’on fait référence au jeu sur le net où Sai « défraie la chronique ». Il y aura deux parties particulières entre Sai et Akira puis et surtout entre sai et Koyo Toya.

Les musiques Le générique est génial, tant en français (Antoine Blanc) qu’en japonais (DRM pour get over) et les musiques sont vraiment importantes dans l’évolution de l’histoire. Cette BO (2CD) me fait souvent penser à celle des Mystérieuses Cités d’or avec quelques morceaux qui traversent les époques.

Le doublage Je veux quand même citer les noms de trois personnes car c’est un concours de circonstance intéressant de retrouver François Creton (Akira) et Patrick Bethune (Meijin) car ils sont tous les deux dans Everwood, le premier étant Ephram, le second son père Andy Brown. De plus les connaisseurs retrouveront Benoît Dupac, le GTO, dans quelques personnages.

C’est une série attachante où la douleur n’est que sportive. Il y a des espoirs et des désillusions, des rires et des larmes mais tout se passe dans une atmosphère chaleureuse, intime. Les émotions sont sincères.

ODT le Mag 219, Van Puyvelde Stephan


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