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Editorial Científica y Literaria de la Universidad Maimónides 1ra. Edición, noviembre 2015. © 2015 Universidad Maimónides Hidalgo 775 – C1405BCK – Ciudad Autónoma de Buenos Aires www.maimonides.edu Escuela de Diseño y Comunicación Multimedial www.multimedia.maimonides.edu multimedia@maimonides.edu Festival Artmedia artmedia.maimonides.edu Hecho el depósito de ley 11.723. Impreso en Argentina. Printed in Argentina.

Autores varios, Artmedia 15 años / Autores varios ; compilado por Alejandra Marinaro y Facundo Colantonio. - 1a ed . - Ciudad Autónoma de Buenos Aires : Universidad Maimónides, 2015. 140 p. ; 20 x 20 cm. ISBN 978-987-1699-22-3 1. Arte Argentino. I. Marinaro, Alejandra, comp. II. Título. CDD 709


Artmedia 15 a帽os Festival de Arte Digital, Comunicaci贸n Audiovisual y Medios Interactivos


PRÓLOGO

Las interfaces y sus principios

Por Carlos A. Scolari Doctor en Lingüística Aplicada y Lenguajes de la Comunicación. Profesor del Departamento de Comunicación, Universitat Pompeu Fabra – Barcelona.

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¿Qué es una interfaz? En los últimos años el término /interfaz/ se ha convertido en un comodín polisémico, un concepto-paraguas susceptible de ser interpretado (hablado) desde diferentes puntos de vista. Como sucede con /hipertexto/, /multimedia/ o /interactivo/, al introducir la palabra /interfaz/ en un discurso se genera un efecto de sentido impregnado de moderna tecnologicidad. A principios del siglo XXI hablar de interfaces es wired. Pero la palabra en cuestión no es nueva. El término nace a finales del siglo XIX y según The Oxford English Dictionary se usaba para definir ‘una superficie entre dos porciones de materia o espacio que tienen un límite en común’. Más adelante los informáticos retomaron el concepto y lo usaron para definir un dispositivo material que permite el


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intercambio de datos entre dos sistemas (se suele hablar de ‘la interfaz entre una CPU y una impresora’ o ‘una interfaz USB’). En cincuenta años la interfaz dejó de ser una membrana que separaba para convertirse en un puente que une, una pieza de hardware que garantiza la comunicación - entendida como intercambio de datos - entre dos sistemas. Sin embargo la concepción más difundida entre los diseñadores y los investigadores de la interacción es aquella que considera a la interfaz una prótesis o instrumento. La difusión de las computadoras personales con sistemas operativos basados en la metáfora del desktop y diseñados con la filosofía del WYSIWYG (What You See Is What You Get) – llevó a esta reformulación del concepto de /interfaz/. Fue así que la interfaz pasó a ser considerada un instrumento a través del cual el sujeto manipula la máquina digital. Finalmente, algunos sostienen que la interfaz no es ni una membrana ni un instrumento en manos del usuario, sino el lugar de la interacción, un espacio de frontera entre lo real y lo virtual, o mejor, un ambiente de traducción entre los usuarios (sus experiencias, sus objetivos y deseos) y la máquina-red. Las interfaces se han reproducido y las encontramos no sólo en los objetos que nos rodean, más allá de que sean analógicos (la interfaz de un mando a distancia) o digitales

(la interfaz de un videojuego). También hay una interfaz empresa-cliente, y no debería sorprender descubrir a un pedagogo hablando de ‘la interfaz maestro-alumno’. Si profundizamos esta perspectiva, podemos decir que la escuela es una interfaz (entre el alumno y el conocimiento), de la misma manera que los partidos son interfaces entre el ciudadano y el poder político, o los sindicatos una interfaz entre el trabajador y los empresarios y el Estado. Escuelas, partidos políticos, sindicatos: todas ellas interfaces sociales en crisis. Las interfaces conforman un sistema Abrimos la puerta girando una llave, encendemos la luz apretando un interruptor o escribimos un texto tocando teclas. Somos seres interactivos. El interruptor es el grado cero de la interacción: On-Off. Programamos el lavarropas, jugamos con el joystick, navegamos en la red digital o utilizamos con cierta destreza un sacacorchos para abrir una botella de Malbec. Las interfaces nos rodean. Siempre estuvieron ahí, desde mucho antes de la invasión de las pantallas interactivas. Las interfaces nacieron cuando el hombre primitivo recogió un tronco o una piedra y los convirtió en un arma de caza. O de defensa. Pero las interfaces no viven aisladas. Las interfaces mantienen un fecundo y al mismo


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tiempo conflictivo intercambio entre ellas. Cuando los ingenieros que crearon las primeras computadoras necesitaban un dispositivo para programarlos, no hicieron otra cosa que adaptar lo que ya tenían a mano: el teclado de la máquina de escribir. Y cuando, en los años sesenta, la computadora comenzó a pedir un dispositivo de output en tiempo real, no lo dudaron: ahí estaba la pantalla televisiva. Cosas similares pasan en otros ámbitos. El disco giratorio de los teléfonos fijos fue de a poco sustituido por un miniteclado numérico muy parecido al que se encuentra en las calculadoras o en el mando a distancia del televisor. Los celulares retomaron esta tradición pero no tardaron en traicionarla: desde que llegó el iPhone en 2007 los teléfonos móviles comenzaron a hacer a menos del teclado y lo simularon en la pantalla. Las interfaces, tal como decía Claude Lévi-Strauss a propósito de los mitos, dialogan y “se piensan entre sí”. También los gestos y acciones de los usuarios se deslizan de un sistema a otro. El drag’n’drop de los primeros programas de gráfica terminó aterrizando en el software de tratamiento de textos y en los videojuegos, y el movimiento con dos dedos hacia los márgenes de la pantalla (= zoom) nacido en los grandes prototipos de pantalla interactiva fue adoptado por los dispositivos móviles. Un modo de interacción puede nacer

en un videojuego y al tiempo reaparecer en un software, una secuencia de acciones de la vida cotidiana (abrir un contenedor de residuos y depositar dentro lo que deseamos eliminar) puede irrumpir en la pantalla y un icono proveniente de una app se reencuentra en la parte posterior de una cámara de fotos. La promiscuidad del sistema de las interfaces no tiene límites. El diálogo entre interfaces no discrimina ningún tipo de dispositivo o gesto. Lo que hoy está en la pantalla ayer estaba fuera, lo que mañana aparecerá en un videojuego pasado mañana lo encontraremos en la web. Las interfaces forman una red o sistema, una especie de gran hipertexto en perpetua transformación que ejecuta operaciones de traducción, movimiento y metamorfosis. Podría inclusive decirse que la misma existencia y evolución de los dispositivos de interacción depende de las correlaciones que logran establecer con otras interfaces digitales. Si la interfaz no dialoga, no evoluciona y corre el riesgo de extinguirse. Las interfaces co-evolucionan Las interfaces no sólo evolucionan porque entablan un diálogo entre ellas: también evolucionan por la relación dialéctica entre el diseñador y los usuarios. La relación entre los seres humanos y las interfaces puede

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adoptar tres formas diferentes. En el primer tipo de relación los sujetos pueden adaptarse a la interfaz, cooperar en la construcción de su significado y adoptar la propuesta de interacción que la interfaz propone. Esta propuesta de interacción es lo que se denominaría un ‘uso normal’: el uso apoyado por el diseñador de la interfaz que se especifica en las instrucciones del dispositivo. En el segundo tipo de relación los usuarios pueden infrautilizar la interfaz y no aprovechar las posibilidades del dispositivo. ¿Quién ha utilizado todas las funciones de Word o de un autómovil con sistemas electrónicos de control? La mayoría de los usuarios por lo general sólo utiliza una pequeña parte de la tecnología que tiene a disposición. La tercera forma es mucho más interesante: el usuario puede sobre-utilizar la interfaz y hacerle hacer cosas nunca imaginadas por el diseñador. En este caso el usuario va más allá de las instrucciones impresas -burlándose de la affordances y los programas de uso que el diseñador incluyó dentro de la interfaz- para llevar los límites de la práctica interactiva hasta sus últimas consecuencias. Estos usos ‘desviados’ son muy interesantes para la ecología de las interfaces. Veamos un par de ejemplos. En 1982 la empresa pública francesa de comunicaciones PTT presentó un nuevo servi-

cio: el Minitel, un servicio de videotexto basado en la red telefónica. Los usuarios podían hacer compras en línea, reservar trenes, control el mercado de acciones o realizar búsquedas en la guía telefónica. El Minitel se diseñó originalmente para consultar bases de datos pero los usuarios franceses tomaron el control de la tecnología y la desviaron para sus comunicaciones interpersonales: Minitel se terminó utilizando para el intercambio de mensajes entre los clientes de PPT, un uso no previsto por sus diseñadores. En 1988, la empresa Macromind introdujo una aplicación en el mercado llamada Director, un software diseñado para crear animaciones mediante la colocación de elementos en una línea de tiempo dividida en frames. La aplicación también incluía la posibilidad de colocar botones y saltar de un frame a otro. Director experimentó una mutación importante en sus primeros años de vida, cuando los usuarios exploraron las funciones secundarias del programa y experimentaron con las posibilidades de Lingo, su potente lenguaje de programación. En poco tiempo el software diseñado para hacer animaciones terminó por convertirse en la herramienta preferida para la creación de CD-ROM, instalaciones interactivas y otros productos multimedia. El diálogo con QuickTime favoreció la convergencia de los


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diferentes contenidos y lenguajes (verbal, icónico, audio, etc.) en un mismo entorno interactivo. En breve: fueron los usuarios quienes re-modelaron la evolución de Director a partir de sus usos ‘desviados’. La historia se repitió unos años más tarde con Flash: un software diseñado para crear animaciones para la web terminó convirtiéndose en un instrumento para la construcción de sitios multimedia. Al igual que Director, Flash desarrolló su propio lenguaje de programación y comenzó a entablar un diálogo con otras tecnologías (por ejemplo, con las bases de datos). En todos estos ejemplos podemos identificar una redistribución del poder dentro de la interfaz que lleva al usuario a convertirse en el co-diseñador de la aplicación. ¿Cómo funciona esta evolución? Los usuarios no son sujetos dóciles perfectamente acoplados a las tecnologías. Los usuarios pueden sobre-interpretar los dispositivos de interacción y hacerles decir (y hacer) cosas nunca imaginadas por sus creadores. Estos usos desviados introducen nuevas funciones en los dispositivos y, a veces, abren un nuevo camino en su evolución. Si los usuarios no hubieran utilizado Director para crear productos hipermediales sus desarrolladores, probablemente, hubieran seguido desarrollando las funciones para la creación de

animaciones. Los usuarios ignoraron esta posibilidad y reorientaron el camino evolutivo de la aplicación. Una interfaz contiene una serie de posibles caminos evolutivos. Muchos de ellos son invisibles a sus creadores. Los usos desviados y las contaminaciones entre los dispositivos de activación encarnan el potencial evolutivo de una interfaz. Por este motivo no resulta fácil predecir la evolución de las interfaces: en cualquier momento una combinación original de componentes o un uso “inapropiado” pueden dar un golpe de timón y cambiar el recorrido evolutivo. Las interfaces están sometidas a las leyes de la complejidad La historia humana y la evolución tecnológica pueden ser fácilmente organizadas y narradas a partir de una sucesión lineal de acontecimientos. Enrique VII (1485-1509) fue seguido por Enrique VIII (1509-1547), Eduardo VI (1547-1553) y Juana I, que sólo reinó durante 9 días en 1553. Del mismo modo, Photoshop 1.0 (1990) fue seguido por la versión 2.0 (1991), 2.0.1 (1992), 2.5 (1992), 2.5.1 (1993) y finalmente la 3.0 (1994), la esperada versión que incluyó las “capas” para construir imágenes con varios niveles gráficos. La aplicación de modelos lineales a la evolución de la tecnología,

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llevada a sus últimas consecuencias, genera relatos míticos que encarnan la fe en el futuro. Los expertos de marketing lo saben muy bien. Vivimos esperando la nueva versión que pronto llegará, y vivimos en estado de agitación porque sabemos que lo que acabamos de comprar es ya viejo. Las series como 1.0, 2.0, 3.0 etc. sólo muestran una pequeña parte de un proceso muy complejo y conflictivo. El ecosistema de laa interfaces nos lleva a pensar la evolución tecnológica de una manera diferente. ¿Cómo podemos representar un proceso evolutivo sin caer en la simplicidad de una sucesión lineal? ¿Cómo podemos evitar los límites de la simple presentación de una serie de versiones tecnológicas? ¿Es posible complementar la interpretación lineal con otra perspectiva que nos permita analizar los procesos evolutivos desde una mirada diferente? Podemos imaginar la evolución de un sistema con otras metáforas, por ejemplo, con la metáfora de la red. Si analizamos la evolución de las tecnologías desde esta perspectiva, vemos un panorama diferente: la evolución de las interfaces no es lineal, es reticular. La red socio-técnica está compuesta por diferentes actores: tecnologías, sujetos (usuarios y diseñadores), gramáticas y procesos de interpretación. La confluencia de estos elementos crea la interfaz. En ciertos mo-

mentos, algunos componentes de la red se conectan entre sí y establecen intercambios; en esos momentos un sector de esa geografía entra en estado de efervescencia. Como la imprenta en 1450 o el Macintosh en 1984, la confluencia de una serie de elementos tecnológicos, cognitivos y culturales en un determinado tiempo y lugar de la red socio-técnica da lugar a la aparición de una nueva configuración. Se puede decir que en la década de 1980 las tecnologías relacionadas con el ordenador personal vivieron un momento de gran actividad. En la década de 1990 la Web ocupó ese lugar y comenzó a relacionarse con otras tecnologías. Actualmente, la zona más agitada de la red socio-técnica parece ser el sector de los dispositivos móviles. Todos los días oímos hablar de un nuevo terminal o interfaz, alguien nos comenta de una nueva killer application que se puede descargar de una tienda en línea, o bien leemos un artículo que anticipa las características de un nuevo sistema operativo para el móvil. Estas pequeñas interfaces están generando intercambios y contaminaciones con diferentes nodos de la red socio-técnica. En este momento el mundo de los dispositivos móviles puede ser visto como el nodo central de una galaxia con conexiones a la televisión, Internet, fotografías, informática, música, etc. Dentro de


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unos años este sector de la red alcanzará un equilibrio y la agitación se transferirá a otra área del universo socio-tecnológico. Estas agitaciones en las diferentes áreas de la red no puede ser plenamente entendidas si se estudian como si fueran una serie lineal de transformaciones tecnológicas. Pensar “en línea” nos obliga a mirar hacia atrás o hacia adelante, pero si pensamos “en red” podemos ver las conexiones arriba y abajo, derecha e izquierda, sin descartar el pasado (mirando hacia atrás) o el futuro (mirando hacia adelante). Si pensamos en línea buscaremos eslabones perdidos; si pensamos en red, encontraremos relaciones. Si las interfaces forman un ecosistema y se analiza su evolución desde los modelos no lineales, entonces podemos entender muchos de los procesos que se viven en las interfaces. Durante los momentos de agitación algunas zonas de la red socio-tecnológica están sometidos los procesos de auto-organización: un sector del sistema muestra un aumento de la complejidad y presenta propiedades emergentes. En estos casos es inútil buscar una causalidad única o la determinación de agente externo (por ejemplo, la “genialidad” de Gutenberg o Steve Jobs o la “presión” social): es la dinámica de intercambio que se verifica en la interfaz la que causa una nueva configuración en la red.

Las configuraciones de que la red socio-técnica puede generar y las propiedades que emergen no se pueden explicar por las características individuales de cada elemento. Nadie podía predecir que los SMS serían el killer content de los teléfonos móviles que los correos electrónicos se convertirían en una de las principales actividades de Internet. Estas configuraciones existen in nuce - potencialmente - dentro de las tecnologías, pero hasta que no se conectan con otros componentes en una nueva interfaz permanecen ocultas al observador. En un sistema complejo, el todo es mucho más que la suma de sus partes, y lo que sabemos de una tecnología individual o interfaz no es suficiente para comprender toda la red. Pero para entender una interfaz no es suficiente saber qué se puede hacer con ella. La televisión en blanco y negro incluye a la televisión en color dentro de sus posibles evoluciones, pero nadie podría haber imaginado en 1960 que sería posible ver la televisión a la pantalla de una computadora o en un teléfono. Hasta que la interfaz es liberada en el ecosistema y se produce la interacción con otras interfaces, es muy difícil prever su evolución y hasta dónde puede llegar. Como en cualquier entorno complejo, la evolución del ecosistema de las interfaces es imposible de predecir y nunca seremos capaces

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de anticipar las configuraciones que la red socio-técnica puede adoptar. Artmedia como interfaz

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¿Qué tienen que ver estas reflexiones sobre las interfaces con Artmedia? Mucho. Artmedia es una interfaz que, como su nombre indica, pone en contacto y genera intercambios entre tres áreas fundamentales de la cultura. El Festival de Arte Digital, Comunicación Audiovisual y Medios Interactivos de la Universidad Maimónides es un espacio del cual emergen conversaciones entre creadores y público, entre productores y consumidores, todos ellos roles cada vez más intercambiables. Si algunas interfaces sociales –como los partidos políticos o las escuelas- están en crisis, en Artmedia pasa todo lo contrario: esta interfaz muestra una vitalidad y energía que se renueva año a año. Artmedia, como cualquier otra interfaz, también evoluciona y busca nuevos interlocutores. En quince años ha pasado por diferentes momentos y configuraciones (idea para los organizadores: un volumen en clave “evolutiva” con lo mejor, lo más disruptivo, lo más conversado, de esos quince años). Reconstruir la arqueología de una interfaz es tan interesante como imaginar su futuro. Y hablando de futuro, como ya se dijo, resulta muy difícil predecir dónde nos encontra-

remos dentro de quince años. O de diez. O sólo cinco. En otras palabras, no sabemos que nos deparará Artmedia en sus ediciones 2020, 2025 o 2030. La espera será fascinante.


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Educar para el futuro

Por Alejandra Marinaro Directora de la Escuela de Diseño y Comunicación Multimedial y Secretaria Académica, Universidad Maimónides.

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En los últimos años, hemos podido comprobar que la tecnología o el conocimiento tecnológico por sí solo, no es suficiente. A estas alturas, es importante reconocer que sin valores no hay aprendizaje posible. En 1997, el sociólogo francés Dominique Wolton decía: “¿Cuándo se reconocerá que cuanto más se disponga de teléfonos, ordenadores, televisores, multimedios interactivos, redes […], más se plantea la pregunta de saber qué harán las sociedades con esas técnicas y no, como se escucha a menudo, de saber qué sociedad será creada por esas técnicas? En pocas palabras, ¿cuándo se reconocerá que el problema es socializar las técnicas y no tecnificar la sociedad?” En este sentido, el objetivo de la educación en los próximos años deberá ser la búsqueda de una sociedad más equitativa, y no un


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conjunto de individuos formados sólo técnicamente. En otros términos, las escuelas, universidades y otros centros de estudio del futuro tienen la obligación de promover la capacidad de las personas de criticar, crear y superarse. David Moursund, experto internacional en la utilización de tecnologías de la información y la comunicación (TIC) dentro de proyectos de aprendizaje, y editor de la revista “Leading and Learning with Technology”, pronostica que la capacidad de máquinas futuras para desarrollar nuevos patrones de conocimientos propios, tan o más complejos como los que produce el cerebro humano, están realmente muy cerca. Quizás, inclusive, pueda surgir una inteligencia artificial pedagógica que elabore nuevas formas y teorías de enseñanza basadas en la interacción directa con estudiantes. Si realmente estamos en los umbrales de una transformación profunda en la manera de concebir la enseñanza, los formadores venideros estarán liberados de la elaboración de tareas rutinarias, contando con el tiempo necesario para mejorar la planificación y la producción de materiales de acuerdo a las necesidades de los grupos a los que van destinados. El problema no puede entonces centrarse, exclusivamente, en el plano de la incorpo-

ración de máquinas o de infraestructura en conectividad, aunque esta sea la condición necesaria para poder plantearse otros cuestionamientos. El desafío está en comprender por qué y cómo es necesario trabajar con las tecnologías y, al mismo tiempo, reconocer los problemas que enfrenta la enseñanza en esta incorporación, y cuáles son los procesos de aprendizaje que promueven o deberían promover los educadores que no son resueltos automáticamente por las tecnologías. En el contexto de América Latina, los desafíos son aún mayores puesto que los debates en torno al vínculo de la educación y las nuevas tecnologías suelen estar enfocados en la llegada de herramientas al espacio áulico -tablets, notebooks, etc.- y no en sus usos o eficacia para incorporarse en los procesos de aprendizaje con el fin de promover el trabajo colaborativo o incentivar la creatividad de los estudiantes. Aunque en rigor, es importante reconocer, que realizar cambios en los paradigmas educativos, exigir un mayor compromiso por parte de los estudiantes y, al mismo tiempo, pensar en una relación más estrecha con las problemáticas de la sociedad en donde se desempeñará el profesional en el futuro, no es una tarea para nada fácil. Por el contrario, en los próximos años, será


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necesario crear un sistema articulado entre la educación, el trabajo y la experimentación pero, al mismo tiempo, ese sistema deberá ser flexible, amplio y de una calidad tal que contemple un conjunto de competencias que permita a los educandos acceder a diversos tipos de técnicas para los diferentes campos de actuación profesional. En este contexto y en función de los desafíos planteados, en 1996 la Universidad Maimónides creó a la Escuela de Comunicación y Diseño Multimedial y, en su estructura, la Licenciatura en Tecnología Multimedial que actualmente se articula con dos tecnicaturas, una en Negocios en Internet y otra en Diseño Web y Aplicaciones Móviles. En sus inicios, el objetivo de la carrera fue formar alumnos que se destacaran por su creatividad y conocimientos especializados en desarrollos multimediales interactivos, con la capacidad de juzgar por sí mismos el grado de relevancia que tenía la cada vez más abundante masa de información que les venía dada a través de la tecnología informática. Con el correr de los años, ante los grandes cambios que se fueron suscitando en materia tecnológica, los requerimientos del mercado y los nuevos intereses de estudiantes y egresados, fue necesario renovar la metodología de enseñanza, modificando paradigmas, considerando que el diseño

multimedia, interdisciplinario por definición, ya no podía sobrevivir de manera aislada, pues se debían contemplar cuestiones tales como herramientas financieras y de gestión, la inserción de la disciplina en el ámbito productivo -con conocimientos y planificación de presupuestos- o directamente el desarrollo de negocios sustentables, sin que todas estas nuevas particularidades estén disociadas del proceso de creación. Es por ello que en el año 2000 surgió Artmedia, Festival de arte digital y medios interactivos que la Universidad Maimónides viene realizando de manera ininterrumpida desde hace ya quince años. Este espacio nos ha permitido reflexionar sobre el futuro de la tecnología, de sus aplicaciones a la educación, a la comunicación, al arte, al videojuego y a los negocios, entre tantos otros temas. En 2006, y como consecuencia de la necesidad de explorar nuevos espacios creativos, buscando justamente socializar las técnicas, la Escuela de Comunicación y Diseño Multimedial creó “Proyecto Untitled”: un colectivo pedagógico-artístico conformado por directivos, docentes y estudiantes que en conjunto con artistas, biólogos, médicos e ingenieros invitados, entre otros profesionales, se propuso oficiar de mediador o nexo entre el par educación/ciencia y la sociedad. Entre los puntos más distintivos, sus objeti-

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vos son explorar la relación entre el arte, la ciencia y la tecnología, generar vínculos entre artistas y científicos e incentivar el intercambio de conocimientos de manera transversal, capitalizar los conocimientos entre la multimedia y las ciencias biológicas, utilizar las herramientas que ayuden al grupo de trabajo a resolver problemáticas puntuales e intangibles y desarrollar aplicaciones específicas para cada tipo de proyecto. Interactuando con profesionales de diversos ámbitos y artistas consagrados, gracias a la posibilidad de disponer de un adecuado sistema de articulación entre la educación, el trabajo interdisciplinario, la economía y el impacto social de sus producciones; los estudiantes acceden a una formación que les proporciona la capacidad de dominar diversos tipos de recursos tecnológicos que no sólo son protagonistas exclusivos de ambientes creativos en los que participan, sino que tales conocimientos son aliados que ayudan aumentar la conexión que el estudiante realiza entre lo concreto y lo abstracto. De esta forma, y gracias a la interacción con otras disciplinas, el estudiante incorpora -al mismo tiempo que cursa su carrera de grado- saberes que contribuyen a conformar una lectura crítica y global de la comunicación actual. Desde su creación, Proyecto Untitled ha

intervenido presentando propuestas de vanguardia en espacios de arte tales como el Centro Cultural Recoleta, Tecnópolis, Centro Cultural General San Martín, Casa del Bicentenario, Galería Objeto a, Arte x Arte, Centro Cultural Borges, Teatro San Martín, la Facultad de Bellas Artes de la Universidad de Barcelona, la Embajada Argentina en París y el Museo Nacional de Ciencias entre muchos otros; logrando soluciones artísticas a partir de desafíos planteados por el cruce entre el arte, la ciencia y la tecnología, abordando, entre otros, diseño, bioarte, arte público, robótica, interactividad y videojuegos. Es con la intención de contribuir a la evolución del pensamiento con respecto a estos aspectos que la Universidad Maimónides edita este libro que refleja conceptos actuales sobre las nuevas tecnologías, sus aplicaciones y el futuro de los nuevos medios; hoy los invitamos a encontrar en estas páginas puntos de partida para nuevos desafíos


Un futuro de novela

Por Daniel Wolkowicz Coordinador Académico de la Licenciatura en Tecnología Multimedial, Universidad Maimónides. Profesor titular de Diseño Gráfico en la Universidad de Buenos Aires.

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Mucho se ha escrito sobre el futuro de la relación entre la tecnología, el diseño y sus afectaciones sociales, sin embargo, casi siempre las previsiones hechas por los sociólogos, los diseñadores y hasta los tecnólogos han quedado cortas y las mutaciones, en esta imbricada trama, nos sorprenden día a día. Quizás, quienes han tenido una visión más precisa de lo que iba a suceder fueron los novelistas, los escritores de ficción, el cine y los niños, sin ser literatos. Cuanto más embebidos de futuro, menos capacidad predictiva tenemos. Desde Julio Verne a Ray Bradbury, de Borges a Carl Sagan, se han hecho realidad imaginarios alternos que hoy vivimos como presen-


te. Rosa Montero, querida amiga y brillante novelista y periodista, posiciona su última novela, “El peso del corazón”, en el año 2109, un texto brillante de intrincada trama que transitando lo que hoy damos por ficción, plantea una sociedad casi extinta por los desastres ambientales que supimos producir, una generación de clones al estilo de los replicantes de Blade Runner y visitantes extraterrestres, que son discriminados por sus apariencias y costumbres. En decir, todo lo que puede suceder como evolución y desarrollo tecnológico, no cambia la esencia del ser humano. Es probable que así sea y que todo lo esperable del futuro de la tecnología y el diseño no sea más que un proceso de aceleración hacia una destrucción social, que polarice aún más al género humano, que distancie las clases sociales y que encuentre conviviendo lo mejor y lo peor sin solución de continuidad. Pero se supone que este texto debería plantear una visión más optimista, obviar los conflictos internacionales, las guerras teledirigidas, las masacres en África y Oriente, el abandono de Latinoamérica o incluso minimizar el hambre en el mundo, considerando que disponemos de tecnología para alimentar a tres planetas como el nuestro. Sin embargo, analicemos lo sucedido en los últimos años: Desde el inicio del siglo XXI, fecha esperada por todos como punto de

inflexión y bisagra de la historia, en pocos años hemos logrado establecer el concepto de redes sociales, conocimiento ubicuo, interactividad, experiencia de usuario, clonación de órganos, fertilizaciones de todo tipo -in vitro o transgénicas-, acceso a todo los saberes acumulados en un abrir y cerrar de ojos, realidad aumentada, sensorización de la percepción; todo esto a partir de una sofisticada parafernalia de dispositivos cada vez de menor costo y tamaño. Entonces ¿qué es lo que vendrá, qué novedad nos propondrá el mercado como anzuelo de consumo y, sobre todo, que significará en nuestras vidas como modificadoras sociales? El petróleo dejará de ser un bien valorado y las energías alternativas darán luz y movimiento a todo, subirá la cotización del agua potable en las bolsas internacionales y la virtualidad trabajará sobre todos los sentidos, las imágenes no sólo se verán, sino que olerán, las podremos degustar, sentir sus texturas y volumetrías, manipular a voluntad y a los cinco sentidos se los establecerá en seis, donde la emocionalidad sumará un factor decisivo, como la cuarta dimensión en las teorías de Einstein. En los finales del siglo XX y a principios de este siglo, se difundió un concepto -aparentemente innovador- al que se llamó “diseño para la gente”, casi una actitud reveladora donde unos pocos podían decidir cómo, para

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qué y de qué forma se debían comportar las sociedades; hoy se revela como obsoleto y se impone el concepto de diseñar con la gente, una premisa sustancialmente diferente, donde todos somos actores, partícipes activos del cambio, somos decisores y usuarios, intérpretes y espectadores. ¿Cómo medir las posibilidades de futuro social cuando las sociedades son las que determinan y no los líderes de opinión o las grandes corporaciones, que hoy trascienden a los países de origen? ¿Cómo lidiar entre la dicotomía del Neandertal y el Homo videns o más allá el hombre multimediatico que conviven dentro nuestro? Por supuesto, no hay respuesta. La historia se ha ocupado de demostrar que nadie tiene la capacidad de predecir el futuro, sólo generar acciones que impliquen futuro, es decir pequeñas señales, volátiles índices que van construyendo un futuro cada veinticuatro horas, no mucho más allá. Todo futuro es una mirada hacia atrás que nos reposiciona al hoy Volviendo a las fuentes; el cine supo proponer futuros posibles, Metrópolis (1927) de Fritz Lang, puso en escena una sociedad donde la tecnología generaba el primer robot humanoide, mujer en este caso, y casi cien años después la ciencia robótica -a duras penas- puede


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poner un ejemplar casi primate, con muy pocas habilidades físicas a pesar de contar con los procesadores más sofisticados. Podemos poner una nave en Marte, pero aún no podemos hacer que un robot suba y baje escaleras con fluidez o que juegue algún deporte. Otra alegoría cinematográfica es una de las escenas de Terminator I: la protagonista, frente a lo que ya sabe que irremediablemente sucederá, el apocalipsis producto de la guerra entre humanos y las máquinas, escribe sobre una mesa de madera: “no hay futuro”. Pareciera que la ambición más grande de la ciencia y la tecnología es replicarnos a nosotros mismos, miles de millones de dólares y años de trabajo para lo que una madre gesta en nueve meses. Sin embargo, no todo está perdido, en tiempos de sustentabilidad, conciencia ecológica y cuidado del medio ambiente, es posible que el diseño y la tecnología jueguen un rol decisivo. Nunca en la historia de la humanidad pudimos tener el nivel de comunicación global, acceso infinito al conocimiento y expansión de los modelos de representación audiovisuales. Sólo Leonardo Da Vinci pudo imaginar que en algún momento, clavando una estaca en la tierra, podríamos comunicarnos con cualquier habitante del planeta: o sea, había inventado Internet quinientos años antes. Es cierto que hemos fetichizado la tecno-

logía y sus productos, en cualquiera de los ámbitos donde opera, y más aún si ella viene acompañada de diseño, que le da un valor agregado en la cadena del capital; pero también es allí es donde surge la madre de todos los males, no es el hecho tecnológico ni el de diseño, sino a los intereses que responden. No son las armas las que matan sino quienes las usan, los estados que las promueven y las fortunas que determinan las acciones para su uso; miles de proyectos de investigación son fomentados anualmente para beneficio de unos pocos y en nombre de la tecnología y el diseño se cometen fatalidades irreparables. Cuando se extrae de una sociedad todo lo posible de extraer, la sociedad se seca y es un mal irreparable. ¿Por qué me he puesto tan apocalíptico y no tan integrado en este texto? Quizás porque si para muestra basta un botón, estos quince años del siglo XXI nos han dejado un saldo demasiado positivo en términos de humanidad. Es difícil pensar un futuro promisorio cuando los poderes políticos y económicos no han hecho más que malversar lo que imaginábamos para nuestros nietos. No solo el avance se ha acelerado, también corre a velocidad del vértigo el deterioro planetario y la condición de calidad de vida de la mayoría de la humanidad. Este no es un texto pesimista, es más bien

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realista, caben algunas pocas preguntas para hacer. Personalización y colectivización

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En este nuevo paradigma, la tecnología no sólo genera afectaciones sociales, sino que a partir de lo que genera como impacto social, lo analiza y lo corrige. Cuando se llegó al máximo de socialización de la información se creó el modelo de customización, ya no importa que todos accedan a todo, sino que en ese pico de colectivización se decidió que la impronta innovadora sería la personalización. Cada uno recibe y accede a lo que el sistema intuye que lo caracteriza: suma todas las visitas de páginas web, sus compras de tarjeta de crédito, su frecuencia de usuario, sus perfiles de Facebook, Linkedin, etc., y establece el individuo “único” al que se le ofrecerán sólo lo que se presume su deseo. Si usted recibió este libro seguramente le interese este otro, si viajó por crucero a Brasil, le va a encantar repetirlo por las islas griegas. Usted es un código en nuestra base de datos, sabemos todo sobre usted, tenemos el control de la información y por eso lo moldearemos a nuestras necesidades comerciales. La innovación será el único valor agregado del siglo XXI Realidad aumentada, interacciones múltiples, percepciones alternas, juegos inmer-

sivos, consumo intangible, modelos educativos a medida, oficios que nunca existieron, oficios que dejan de existir, oficios que existieron siempre y hoy solo funcionan en la virtualidad. Características de un mundo en cambio constante y exponencial. La humanidad no puede quedar indemne en este modelo, si bien el nivel de cambio que se produce en la gente difiere de humano a humano, contexto a contexto, es inevitable mirar hacia atrás 10 años y procurar entender los cambios actitudinales, funcionales, comerciales e intelectuales que se han producido, sin establecer juicio de valor, sólo considerando lo sucedido. Conclusiones inconclusas El aceleramiento de los procesos evolutivos de las tecnologías y sus aplicaciones masivas en el contexto global atraviesa todas las áreas del pensamiento y de la acción, desde la mejora y optimización de riegos y cosechas, manipulación transgénica, predicción meteorológica, cura de enfermedades, acceso a la educación, armas más sofisticadas, medicamentos y tóxicos, lo bueno y lo malo no está en la tecnología sino en su decisión de aplicación. No sirve demonizar a la tecnología, pero sí estar atento al sinnúmero de afectaciones que casi, imperceptiblemente, va modificando hábitos y costumbres sociales.


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El proceso es irreversible, algunos teóricos que analizaron la evolución del progreso humano y determinaron que la curva de crecimiento exponencial no podía seguir en forma indeterminada previendo que en algún momento descendería, como la caída de los imperios en la historia de la humanidad. Este momento aún no ha llegado y por lo visto todo hace suponer que deberemos seguir este proceso mutante donde la sorpresa nos sigue invadiendo y el consumo nos sigue seduciendo. Es esperable que el nivel de afectación, para bien o para mal, siga evolucionando -por lo menos por unas décadas más- si es que somos capaces de lidiar entre los beneficios y los perjuicios con criterios humanistas.

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Recuerdos del futuro

Por Graciela Taquini Miembro de número de la Academia Nacional de Bellas Artes. Profesora Consulta Honoraria de la Licenciatura en Tecnología Multimedial, Universidad Maimónides.

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Con el valioso aporte de Mariano Sardón.

Encontré una foto mía. En la imagen, estoy en el balcón de mi casa natal mirando al espectador, tal vez a los cuatro años. Es impensable imaginar que esa niña, alguna vez, se preguntó sobre su porvenir. La vida ha dado sorpresas. De ninguna manera en lo personal, siento que construí mi futuro o que lo controlé alguna vez, o que lo controlo actualmente. El recuerdo más antiguo que tengo respecto a mi línea de tiempo, es que, de grande, iba a poder a tocar literalmente el cielo que era una especie de cúpula de cobalto, sólida y alcanzable. Sin embargo, el futuro es inasible. Ahora bien, la reflexión sobre el futuro o la imaginación sobre el futuro es otra cosa. Desde la Revolución Industrial ha existido un imaginario sobre un futuro tecno-


lógico en la literatura y fundamentalmente en el cine, instituyendo visiones negativas y positivas. Por ejemplo, lo distópico está muy claro en la novela 1984, de George Orwell, un escritor que, seguramente, no supuso que su “Gran Hermano” se iba a convertir en un reality show mediático. En cambio, el artista plástico Gyula Kosice, con su obra de 1960 - Ciudad Hidroespacial1, encontró una posibilidad optimista de supervivencia para los seres humanos en peligro. Otra obra emblemática es el film Metrópolis (1927), de Fritz Lang. Además de su impresionante y maligno robot mujer, en el final concibe una reconciliación de clases un tanto forzada y opuesta a la lucha marxista. La ciencia ficción literaria, cinematográfica o televisiva ha impuesto una visión del futuro tan rica y anticipatoria como la de las cosmogonías de las grandes religiones de Oriente y Occidente. La serie Viaje a las Estrellas -que se emitió por primera vez en 1966- presenta un dechado de tecnología imaginaria que se adelantó a la historia para deleite de sus miles de admiradores. En los diversos capítulos de la serie se pueden ver dispositivos o medios tecnológicos innovadores para la época. Más tarde, varios de ellos 1 www.kosice.com.ar/esp/la-ciudad-hidroespacial.php

se convirtieron en realidad, incluso de forma masiva: las pantallas táctiles, inventadas en 1971, los tableros de datos similares a las actuales tablets o la transferencia de datos de una computadora a otra sin cables, que empezó a utilizarse cuatro años después del estreno de la serie, e incluso los intercomunicadores con sistema manos libres. De hecho, el intercomunicador que usan los personajes para comunicarse con la nave Enterprise es el modelo de los actuales teléfonos móviles. Me ha interesado siempre el tema de los visionarios, de aquellos que prefiguraron cosas por venir, como Leonardo da Vinci y sus máquinas de volar. O en el siglo pasado, Jorge Luis Borges con El Jardín de los Senderos que se Bifurcan (1941) o en Funes el memorioso (1944) que se anticipó a Internet tal como lo reflexiono en mi artículo Transborges, en el Cuaderno 27 del Centro de Estudios en Diseño y Comunicación de la Universidad de Palermo. Más tarde, el pionero y padre del video arte, Nam June Paik, también se anticipó a la web en su obra Electronic Superhigh way, de 1976. Mariano Sardon, director de la carrera de grado de Artes Electrónicas de la Univer-

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sidad Nacional Tres de Febrero (UNTREF) relata que en un trabajo que hicieron en 2014 para el Museo de Arte y Ciencia de la UNTREF, en Tecnopolis, le preguntaron a la gente -en dicha oportunidad, a miles de personas-, acerca del pasado, el presente y el futuro; sin segmentar por edad o por género. Se comprobó que las personas hablaban de cosas más humanas cuando pensaban en el tiempo, su tiempo. Aquello vinculado a lo vital, los nacimientos, las muertes, los afectos, lo que se esperan encontrar; etc. Según Sardon estas respuestas no estaban asociadas a ideas abstractas; muy lejos de su percepción, estaban la ciencia, la tecnología o el arte. El futuro entonces se concibe a partir de lo vivido para evitar que se convierta inmediatamente en pasado. Cuando como docente se proponía pensar un sonido, algo artístico o una tecnología del futuro, los pensaría en relación a propuestas basadas en experiencias de vida. Porque somos, inevitablemente, el ahora, amasado con nuestro pasado. Otra experiencia que realizaron fue pedirle al público que dibujara con círculos el presente, el pasado y el futuro. El noventa por ciento de las personas dibujaron el pasado a la izquierda, el presente en el centro y el futuro a la derecha. Algunos pocos dibujaron el presente junto con el pasado y el futuro

adentro, o el presente dentro del pasado y el futuro lejos. También los tamaños de los círculos variaron: hubo futuros pequeños, presentes enormes, pasados que se intercalaban en el presente. Por lo general, las personas ubicamos el futuro adelante nuestro, frente a nosotros. El pasado atrás, es lo que dejamos y lo otro, indefectiblemente, es lo que está por venir. Sardon agrega que hay una cultura que piensa esto al revés, se trata de una cultura de la visión, pues el futuro está a espaldas, el pasado está enfrente. Porque lo único que vemos/ hemos visto… es el pasado. Y el futuro es lo invisible, lo que no vemos, desconocemos, por eso se lo ubica a nuestras espaldas. Es como si camináramos para atrás. Estas experiencias que nos relata Mariano Sardón van en dirección a cuestionar la idea de progreso en la ciencia y las artes. En realidad esta idea ha sido desechada por la de evolución. Si pensáramos que nuestros objetos culturales fueran apiñamientos de tiempos con otros objetos, la tecnología cobraría otro sentido y las ideas también. El futuro tiene entre sus problemas como conservar el pasado sobre todo en su superabundancia, la crisis de los archivos implica que para salvarlos se tienen que pensar en proyectos de largo aliento y no


en pol铆ticas culturales exitistas. Otro punto para reflexionar es el de la obsolescencia de los dispositivos y plataformas tecnol贸gicas que ponen en jaque lo digital como soluci贸n y eternidad. Nada m谩s viejo que el diario de ayer. O Brasilia, Epcot, o la ciudad de las Artes en Valencia huelen a rancio. De eso nos advierte Vinton Ceft, el padre de Internet, que augura una edad oscura digital. Lo inquietante es que lo infinito no es eterno.

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Repensando la Holocubierta

Por Ricardo Dal Farra Profesor en Concordia University, Canadá. Director de CEIArtE-UNTREF, Argentina.

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“El camino de mil pasos, comienza con el primero” Lao Tzu I. Nosotros y la tecnología Recuerdo cuando era niño, y aún faltaba bastante para que alcanzar el año 2000, cómo por los más variados medios nos imaginábamos llegar en ese momento a un mundo increíble, donde la tecnología solucionaría la mayoría de nuestros problemas. Claro que habiendo llegado ya al 2015, bien sabemos que no ha sido así. La tecnología nos ha ayudado a resolver una enorme cantidad problemas que deseábamos solucionar, y seguramente otros tantos -que no habíamos


siquiera pensado- que fueron creados por el mismo uso de las tecnologías que fuimos desarrollando. Seguimos, desde luego, pensando el futuro y buscando posibilidades maravillosas a través de nuevas tecnologías… para casi todo, incluyendo el arte creado a partir de los nuevos medios. A pesar de haber estado siempre interesado y entusiasmado por ver como cada nueva tecnología iba transformando nuestras vidas, creo que la clave no está en un nuevo mecanismo o en una nueva forma “externa” de solucionar algunos de nuestros tantos problemas. Pienso hoy que necesitamos repensar nuestra relación con la tecnología y nuestra ubicación frente a la sociedad del bienestar, soñada por muchos. Estamos frente a un punto tan extremo en la definición de nuestro futuro, que si no reflexionamos, decidimos y actuamos pronto, necesitaremos un tremendo esfuerzo tecnológico para salir de los problemas -o debería decir catástrofes a escala mundialque posiblemente varias de las tecnologías que hemos ido desarrollando han ayudado a su vez a generar. Qué visión apocalíptica la mía, podrán pensar algunos lectores. Yo no la entiendo así, creo que es un llamado de alerta para que reconsideremos lo que hemos venido haciendo y como nuestro accionar afecta el mundo. Cada

acción que ha modificado nuestro futuro ha sido un paso importante, pero hemos dado muchos pasos sin saber realmente hacia adonde estábamos caminando. Es tiempo de decidir qué futuro deseamos. ¿Y las nuevas formas de hacer arte? Las llamadas artes electrónicas, las media-arts. Quienes leen estas líneas es porque seguramente ellas forman parte de sus vidas, de un modo u otro. También debemos reflexionar qué futuro queremos en ese sentido, y decidir cada uno que lo que desea que el arte sea, en esa especial relación con las posibilidades que se van desarrollando a partir del encuentro con las nuevas tecnologías. La memoria forma parte de la definición de ese futuro. Recordar, reconocer y aprender del pasado es vital para comprender por qué estamos hoy donde estamos, y su consideración nos debiera ayudar a alcanzar los objetivos del futuro planeado, a partir de la elaboración de lo vivido. Proyectos de colaboración que permiten trabajar con una inteligencia distribuida a escala mundial son hoy posibles gracias a herramientas de comunicación e interrelación impensadas pocos años atrás. Creaciones artísticas basadas en colaboraciones internacionales son hoy también posibles gracias a esas mismas herramientas. Pero el punto de inflexión, el momento de cambio que necesita-

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mos no lo traerá ninguna tecnología, aunque quizás lo podría facilitar (lo cual no es poco). Ese giro radical deberá venir de nosotros, de cada uno de nosotros, en un esfuerzo creativo por desear comprender qué hacemos aquí. Nuestra relación, particularmente en occidente, con las ciencias, con las artes, con la necesidad de desarrollo tecnológico, nos ha llevado a muchos a pensar en la “holocubierta”, a querer desesperadamente ser capaces de crearla, pero ¿sabemos para qué, y por qué?. La libre experimentación es maravillosa, pero todo tiene consecuencias, y tenemos que comenzar a aceptar que nuestras acciones las tienen también. Y hablo aquí de nuestras decisiones en la vida cotidiana, de nuestras decisiones cuando estamos planeando nuestro futuro, y también de nuestras decisiones que pensamos inocuas pero que sin embargo pueden producir cambios, a veces profundos, en una persona, en millones o… en nosotros mismos. ¿Es que el arte tiene algo que ver con todo esto? Sin duda, a mi entender. Estamos en el tiempo donde la aceleración en la curva de nuevos descubrimientos científico-tecnológicos es cada vez mayor, pero debemos ser capaces de pensar y elaborar lo que estamos haciendo con esa tecnología y lo que deseamos hacer en el futuro con ella. Debemos pensar qué nos motiva: si lo que la

tecnología nos ayudará a resolver, o la tecnología por sí misma, ya que en el segundo caso corremos el riesgo de desviarnos olvidando nuestras metas originales para participar de una carrera que tal vez no sea la que queríamos correr. La creación artística puede ayudarnos en el proceso de reflexión que considero necesitamos para definir qué clase de “holocubierta” queremos construir. Probablemente tendríamos que incluir en la ecuación: a donde nos llevará, y sobre todo, por qué y para qué queremos ir hasta allí. La tecnología puede ayudarnos, pero antes está la decisión humana que pueda servir de guía para que aquella funcione positivamente, y no se vuelva en nuestra contra. Que actúe, en principio, no solo para aportar beneficios inmediatos, sino considerando nuestro mundo actual, y lo que hemos estado haciendo con él. Nuestro mundo interconectado, nuestro mundo vigilado, nuestro mundo más allá de las libertades individuales. II. Redes Cada vez más pensamos en redes de conocimiento distribuido que puedan ayudar a la investigación e incluso a la creación. Tenemos la tecnología, tenemos los recursos a nuestro alcance. La comunicación en “tiempo real” a bajo costo entre personas situadas en lugares extremos de nuestro planeta


RICARDO DAL FARRA

es hoy una realidad. No solo conversar como si estuviésemos ahí mismo, juntos, además podemos intercambiar cualquier cosa que podamos digitalizar. ¿Pero funcionan dichas redes? Funcionan, como en cualquier otra iniciativa o proyecto, cuando deseamos que funcione. Los mejores esfuerzos invertidos en generar una red latinoamericana de discusión online sobre arte y nuevas tecnologías no funciona si sus miembros no deciden tomar un rol activo e intercambiar ideas, pensando en el bien común. Si solo estamos en dicha red con una actitud mezquina que nos permita aprovechar lo que podamos sin contribuir en nada con nuestros conocimientos, creo que vamos por el camino equivocado. No podemos seguir pensando que al participar en una red, sea cual sea, solo estamos allí para tomar sin dar. Las oportunidades de generar redes de conocimiento distribuido son inmensas, y funcionan hasta cierto punto, pero requieren usualmente de una inversión en tiempo y esfuerzo desmesurado de algunos para conseguir que sus usuarios decidan aportar y no solo “mirar desde lejos” lo que acontece. Es la diferencia entre quienes se sienten y actúan solamente como usuarios y quienes son real y activamente, participantes de una red. Son muchas las experiencias en tal sentido,

con muy variados resultados, pero la tecnología está allí, el potencial es nuestro, y debemos ubicar nuestra participación en un nivel de prioridad que refleje el interés en la comunidad virtual con la que nos hemos vinculado. Los grupos o listas de interés y los sitios web mencionados a continuación, son solo unos pocos ejemplos que podemos relacionar con lo antedicho. Algunos de ellos han crecido como un medio de diseminación de información, mientras que otros intentan ser una herramienta para facilitar la colaboración, el intercambio, el diseño y la construcción de proyectos. Una vez más, está en nosotros el convertirlos en plataformas útiles para una comunidad dada. iberoamerica-act: https://ar.groups.yahoo. com/neo/groups/iberoamerica-act/info redcatsur - arte, ciencia y tecnología en América Latina: http://groups.google.com/ group/redcatsur Liminar - arte, tecnología y comunicación en contextos iberoamericanos: https://lists. riseup.net/www/info/liminar Your Arts Science Mediterranean International Network (YASMIN): http://www.media. uoa.gr/yasmin/ Escaner Cultural: http://www.escaner.cl/ Rhizome: http://www.rhizome.org/ theFreesoundproject: http://www.freesound.org/

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empyre - a global community of new media artists, curators, theorists, producers, and others who participate in monthly thematic discussions: http://empyre.library.cornell. edu/join.php Centro de Experimentación e Investigación en Artes Electrónicas (CEIArtE) de la Universidad Nacional de Tres de Febrero: http:// www.ceiarteuntref.edu.ar/ Los vínculos citados apuntan a una diversidad de iniciativas, algunas con apoyos institucionales, otras partiendo del esfuerzo individual o de una comunidad independiente. Cada red, a su modo, intenta buscar formas de estar comunicados, y en ciertos casos, de colaborar, de compartir, de conocer. El listado incluye solo unos pocos ejemplos entre muchos que existen hoy, desde luego. Tomemos uno de ellos: redcatsur, que nació como ’una red de artistas, científicos, ingenieros, teóricos e instituciones que promueven la comunicación y la colaboración sobre la convergencia entre arte, ciencia y tecnología en América Latina’ (redcatsur, 2010). redcatsur no tiene la intención de duplicar otros esfuerzos en este ámbito, y busca abrir espacios para la discusión y facilitar iniciativas de colaboración, más que la mera publicación de información. Sin embargo, y más allá de las buenas intenciones, el esfuerzo que requieren este tipo de iniciativas es a veces notable.

Proyectos como este necesitan del compromiso colectivo de sus usuarios/participantes para que sean lo que se proponen ser. Desde luego pueden también ir transformándose de modo de adaptarse a las necesidades de la comunidad que se va constituyendo en torno al proyecto de base. redcatsur, como otros proyectos similares ha ido creciendo y dando pasos, a veces tambaleantes, incluso ha sufrido algunas caídas, pero sigue siendo un espacio, como otros muchos, que se propone para el diálogo, el intercambio, el debate. Quizás la “holocubierta” no sea ese dispositivo que nos transporta de modo instantáneo entre el aquí y allá, tal vez sea un modelo, una esperanza, una motivación, más que una realidad alcanzable. Quizás sea la metáfora que nos lleva a reflexionar como se alcanzan los objetivos. Cúal es el modo. Siempre recordando que, tal como dijo el filósofo Lao Tzu: el camino de mil pasos, comienza con el primero. III. Imaginando el futuro No sabemos que nos depara el futuro. Son muchas las incertidumbres, y de tremenda complejidad nuestros desafíos. Pero si hay algo que sabemos, es que no podemos quedarnos esperando a que los demás nos resuelvan nuestros problemas. Como artistas, como creadores, como investigadores,


RICARDO DAL FARRA

como seres preocupados por el futuro de la humanidad y de nuestro mundo (y esto nos incluye, al igual que a todos nuestros seres queridos), como individuos que vivimos en sociedad, nos guste o no la sociedad que hemos ido construyendo a lo largo del tiempo, creo que debemos reflexionar, decidir y actuar. La inteligencia artificial, que en tantas películas aparece implicada en futuros a veces maravillosos y muchas veces aterradores, es hoy parte de infinidad de investigaciones y desarrollos, comprendiendo también al campo del arte, desde luego. La inteligencia artificial puede actuar como poderoso asistente, o ¿puede ser “el creador mismo”?. Estamos viviendo un proceso fuerte y rápido de transformación tecnológica, y también una etapa que requiere de un profundo análisis de nuestros valores estéticos y éticos. Parafraseando a Jacques Attali: ‘El arte es una herramienta para crear y consolidar una totalidad, una comunidad’. Reflexionar sobre el poder del arte en la sociedad, y sobre la relación del poder con el arte, nos puede enseñar mucho y ayudar a actuar, como artistas, en nuestros vínculos con el entorno, y en nuestra visión sobre nuestro rol en la sociedad. Si el arte forma parte de los atributos del poder, con una capacidad transformadora sobre las sociedades, participa entonces en la definición de nuestro fu-

turo. El arte es uno de los elementos sustanciales de la vida humana, y una de las claves para la construcción de la “holocubierta”. ¿Hay futuro sin arte? ¿Hay futuro sin apelar a una de las construcciones intelectuales más excepcionales de la inteligencia humana? Creo que necesitamos del arte para delinear el futuro, y para diseñar la “holocubierta”, o lo que ella represente. IV. ¿Quisiera estar ahí? ¿Qué esperamos del futuro? Sin duda la idea de una “holocubierta” que nos teletransporte es atractiva. ¿Cuál sería el límite? ¿Hasta dónde nos llevaría? Pensaba en “la máquina del tiempo” y cuantas novelas, historias y desde luego reflexiones e investigaciones ha despertado ¿Por qué ese deseo de viajar en el tiempo? ¿Por curiosidad, por alimentar nuestro conocimiento, por intentar cambiar el curso de los acontecimientos…? ¿Por qué ese deseo de desaparecer de donde estamos para reaparecer en otro, en un instante? Porque aquí no hablamos de nuestro planeta, hablamos del universo, y a eso me refería al preguntar, y preguntarme: ¿cuál sería el límite? Como los lugares, como los momentos, el

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arte tampoco es el mismo siempre y en cada sitio. El arte nos acompaña, nos precede, nos hace recordar. El arte también anticipa, nos habla del futuro. El interés por saber, por conocer… ¿es que real y profundamente deseamos de pronto viajar por el tiempo y el espacio y en un instante estar… más allá? Seguramente la respuesta es: sí. Pero ¿qué haríamos si pudiésemos? El arte de cada cultura, en cada sitio, en cada momento de su historia, es resultado de la creatividad individual y a la vez del pasado, del contexto, de la conciencia colectiva. Tal vez lo importante no sea tanto la “holocubierta” misma sino el proceso que nos puede llevar a él. Las reflexiones, las decisiones, las acciones. Cuando pensamos en los cambios sociales vividos durante los últimos 100 años, y las transformaciones en el campo del arte (occidental) considerando su interacción con las nuevas tecnologías, uno influyendo sobre el otro, una y otra vez ¿podemos simplemente saltar de un sitio al otro, de un tiempo al otro, embebernos y comprender a una cultura u otra como si fuese a incorporarse ese conocimiento de pronto en nosotros? ¿Es esa superficialidad suficiente… deseable? Cada uno puede buscar y encontrar sus propias respuestas, quienes trabajamos con esa variedad de mundos que forman

parte de las artes electrónicas también. La reflexión que nos lleve a la acción… para seguir diseñando -y de algún modo, construyendo- la “holocubierta”.


Referencias y bibliografía Attali, Jacques. 1985. Noise: The Political Economy of Music. University of Minnesota Press: Estados Unidos. Dal Farra, Ricardo. 1996. A Southerner’s Perspective. Computer Music Journal. Vol. 20, No. 3. The MIT Press: Estados Unidos. Dal Farra, R. 2006. A Journey of Sound through the Electroacoustic Wires. Art and New Technologies in Latin America. Ph.D. thesis. Université du Québec à Montreal: Canadá. Dal Farra, R. 2014. Balance-Unbalance: art and environmental crisis. Leonardo Journal of the International Society for the Arts, Sciences and Technology. Vol. 47, No. 5. The MIT Press: Estados Unidos. Dal Farra, R. y Suarez, Pablo. 2014. Red Cross / Red Crescent Climate Centre and BalanceUnbalance: the Art! Climate Project. Leonardo - Journal of the International Society for the Arts, Sciences and Technology. Vol. 47, No. 5. The MIT Press: Estados Unidos. Dal Farra R. 2015. Brisser les paradigms: arts électroniques et actions humanitaires. Circuit, musiques contemporaines. Les Presses de l’Université de Montréal: Canadá. Dal Farra R. 2015. Breaking Paradigms: Electronic Arts & Humanitarian Actions. Proceedings of the International Symposium on Electronic Arts - ISEA2015: Canadá. Dal Farra R. 2015. Arte, Ciencia y Tecnología como un Ensemble Resonante de Acciones Ambientales Responsables. En: Ecología desde el Arte Digital. Universidad de Caldas: Colombia y Fundación Telefónica: Venezuela. Editorial Ariel: España. Kurzweil Raymond. 1992. The Age of Intelligent Machines. Estados Unidos: The MIT Press: Estados Unidos. Kurzweil R. 1999. The age of spiritual machines: when computers exceed human intelligence. Viking Penguin: Estados Unidos. Murray, Janet. 1999. Hamlet en la Holocubierta: El futuro de la narrativa en el ciberespacio. Editorial Paidós: España. NOTA: este escrito es una version revisada y adaptada del texto: Diseñando el Holodeck publicado en 2010 por el autor en Ideas Sónicas/Sonic Ideas, Vol. 3 No. 1. Edición del Centro Mexicano para la Música y las Artes Sonoras: México.


El futuro de la técnica multimedia

Por Joaquín Fargas Director artístico del Laboratorio Argentino de Bioarte. Profesor titular de la Licenciatura en Tecnología Multimedial, Universidad Maimónides. Director de Ex Arte, Centro Exploratorio de Arte, Ciencia,Tecnología.

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Lo mejor del futuro es que es impredecible. Qué sería de nuestras vidas si estuvieran signadas por una suerte de predestinación, sin conjeturas o inferencias que nos permitan jugar con nuestras mentes, con la creatividad. El futuro siempre nos sorprende, inclusive cuando coincide con nuestras fantasías. Prueba de ello, es la constante en donde comprobamos que la ciencia ficción se convierte en realidad. Quién pudiera imaginar que las grandes aventuras de Julio Verne se harían realidad. Cuando Georges Méliès produjo una de las primeras películas de la historia del cine, esos relatos parecían acercarnos un poco más a la realidad, al darles movimiento y vida a sus personajes. Era ficción, ¿pero qué habrán pensado los directivos de la NASA o los políticos que


tomaron la decisión de seguir adelante con un proyecto como viajar a luna? ¿Acaso no fue una verdadera “odisea” hecha realidad? Pero yendo al tema que nos ocupa, o sea al futuro en relación a la multimedia, podemos consultar al oráculo y preguntarle cómo se imagina el avenir en relación a los nuevos medios. Formularnos preguntas y no tener respuestas y volver a realizarnos nuevas preguntas en base a la ausencia de respuestas, es el camino hacia la creación y el descubrimiento. En otras palabras, cruzar la delgada línea entre realidad y ficción. Ahora bien, ¿qué es la multimedia? Esa palabra compuesta que, en su propio nombre, nos otorga la idea de multiplicidad y capacidad; esa facultad de convertir el mensaje en algo que nos produce un efecto real. Similar al juego de palabras planteado por McLuhan entre los términos mensaje y masaje -por el parecido de los términos “message y masaage”, en ingles-. McLuhan también afirmaba que el medio es el mensaje. Qué son los medios sino esa forma de transmitir de comunicarnos entre nosotros, en sentir esa conexión; ese contacto que nos dice acá estamos para sentir, reflexionar, inferir crear, amar, odiar... La historia del hombre es una expresión de esos sentimientos, las formas de transmitir-

los y recibirlos a través de todo los medios disponibles. Desde sus orígenes, con lenguajes guturales que todavía hoy perduran y que duelen en la profundidad de la garganta o las pinturas rupestres que aún nos comunican historias de hace más de 30000 años; hasta las más sofisticadas tecnologías de mediación que utilizamos a diario. Durante casi toda la historia del hombre la transmisión oral fue el medio para lograr que la cultura permaneciera en el tiempo. La escritura, luego, en distintos soportes, hizo que parte de información ancestral llegara a nuestros días. Pero no fue sino hasta la llegada de la imprenta que la información se masificó y pudo ser compartida Los medios siempre fueron para expresarnos, comunicarnos a través del lenguaje, expresar un sentimiento a través de un poema o una canción, impactar nuestros sentidos a través de una escultura o una pintura. Esos medios cuya hegemonía duró desde que el hombre es hombre hasta principio del siglo pasado, hoy es aggiornada por el advenimiento de las llamadas nuevas tecnologías. El oráculo Hoy los medios para expresarnos, para comunicarnos, se han multiplicado y se han masificado. Las grandes vedettes del siglo XX como la radio y la televisión impactaron

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en el mundo y con la aparición de Internet, a fines de siglo, la aldea global de McLuhan se hizo realidad. Y ahora vemos a los medios cambiar rápidamente. Quién era capaz de imaginar, años atrás, que lo digital intervendría en la fotografía, modificándola a discreción, logrando resultados que no difieren de la “realidad”. Tampoco nadie anticipó la llegada de las redes sociales ni de la necesidad de los community manager para gestionarlas. El acceso a la masividad por parte de cualquier persona, cambia las modalidades: todos tenemos acceso a esos 15 minutos de fama, como decía Andy Warhol. Cualquiera de nosotros puede tener un blog y expresarse, e inclusive, en muchos casos, evadir la censura en lugares donde hay un férreo control; todos podemos hacer comentarios al pie de notas en periódicos de gran relevancia y dar a conocer nuestra opinión sin, prácticamente, ningún tipo de filtro. La carta de lectores, como medio de comunicación y expresión para transmitir nuestras ideas, es casi obsoleta. El futuro (como lo podemos imaginar) Primero fue la comunicación a través de texto, luego fue el turno de la radio y la TV -audición y visión, respectivamente- y más tarde llegó la interacción.

Quizás pronto se sumarán otros sentidos. Otros medios para comunicar, a la distancia, olfato y tacto. La tecnología ya está disponible para experimentar estos medios. Pronto, podremos ir hacia otros lugares como la telepatía. De hecho, la telepatía entre hombre-máquina ya es posible con dispositivos que interpretan nuestra actividad cerebral. Ciencia futura En los próximos años, probablemente se podrá estudiar el corrector de aroma para un artículo o gacetilla o el toque que dábamos a través de Facebook puede llegar a ser real, regulando la intensidad de mayor a menor en función de la expresión que queramos imprimirle a nuestro relato, como cuando tocamos el brazo de alguien al contar una historia para enfatizar nuestra expresión. Ciencia ficción Al descender el nivel de la verosimilitud científica nos adentramos en la ciencia ficción, aunque de ninguna manera considero que no pueda ser real en el futuro. Quizás a través de una aplicación DNA Shop - algo así como ADN media- podremos modificar nuestra propia esencia. ¿O acaso ya no modificamos nuestra imagen? No hay ninguna duda de que el hombre ha manipulado la genética, la cruza de razas


para mejorar la calidad de determinadas especies -o simplemente para modificarlas-. A esto, se le sumará la capacidad científica y tecnológica de modificar la esencia de los seres vivos a través de la ingeniería genética. En otros términos, nuestra vida ya es un multimedio. Sólo precisamos un poco de información y mucha práctica para dominarla.


Supernova Producción transmedia y videojuegos Por Durgan Nallar Director General de la revista [IRROMPIBLES]. Profesor en la Universidad Maimónides y la Escuela de Game Design América Latina.

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La narrativa transmediática es la nueva frontera. Evoluciona desde las formas tradicionales de producción debido a la manera en que los nativos digitales quieren consumir contenidos, y se construye en torno a las actuales vías de comunicación. En el fondo, lo que se busca es minimizar la volatilidad de los consumidores, proclives a dar saltos hiperespaciales entre distintos productos. ¿Cómo retener la atención del público cuando existen tantas ofertas atractivas en el mercado del entretenimiento? Acompañando la manera en que las personas se desplazan por las redes sociales y dispositivos. A esta generación de consumidores le fascina intervenir tomando roles activos en aquello que les interesa. Ya no son más


espectadores pasivos, como quienes se conforman con una película o un juego encapsulados y sin continuidad o con los productos incapaces de proyectarse al futuro. Deben y pueden influir en lo que consumen. En esta nueva galaxia de contenidos, el productor transmedia es una supernova. Pongamos en claro en qué consiste la narrativa transmediática: Se trata de contar una historia a través de múltiples medios, a los que llamamos ventanas (o canales). Esos medios pueden ser películas, animación, juegos, novelas y todo aquello que permita relatar una historia. Podemos decir que una historia transmediática está formada por un conjunto de historias que tienen diferentes medios como soporte. Sumando todas las historias de cada ventana, estamos narrando la historia global del mundo en el que transcurren. Cada ventana cuenta una historia auto conclusiva que aporta al contenido general del universo narrativo. El contenido se distribuye de manera estratégica entre todas las ventanas, y estas ventanas están enlazadas a través de detalles en las historias que relatan. En ninguna ventana existe completa la historia del universo narrativo, porque esta última está distribuida en múltiples historias.

Los consumidores necesitan buscar contenidos en varias o todas las ventanas si desean saber más. La historia sólo estará entera en su mente. Llamamos a esto convergencia. Una parte de los consumidores asume un rol activo y contribuye a expandir el universo narrativo. En tanto consumen como producen contenidos, los llamamos prosumidores. No es necesario consumir las distintas ventanas en forma lineal, por lo que es posible ingresar al universo narrativo desde cualquiera de sus ventanas. A diferencia de una historia tradicional, que se concentra en los personajes, y donde el mundo en el cual transcurre la trama es algo secundario, la narrativa transmedia se concibe como la historia del mundo o universo ficcional, contada por los mismos o por diferentes grupos de personajes en una constelación de historias relacionadas sutilmente. Es decir, el foco se coloca sobre el mundo. Estaremos relatando el devenir de ese mundo mediante distintas historias que podemos consumir en diferentes medios. Esta técnica, tomada como necesidad, supone un buen dolor de cabeza para el productor de contenidos tradicional, acostumbrado a las historias lineales y de menor alcance. Es un desafío, sin duda apasionante, el crear un universo que ya no sólo es un entorno o setting, sino un contenedor de historias que

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conectan de maneras diversas. El productor transmedia está capacitado para gerenciar los distintos medios, abriendo las ventanas una por una de acuerdo a su rendimiento financiero y según la visión general del proyecto. Es la clase de profesional que debe entender las particularidades de cada medio, audiovisual, tecnológico, editorial. Tiene que comprender los alcances de los múltiples soportes. Qué se puede hacer con cada uno, y cómo. De qué forma encastran. La web, los dispositivos móviles y las redes sociales son sus aliados. La comunidad es la protagonista. El productor transmedia debe unir todos los nodos para crear una experiencia única. Las personas que se capaciten en tecnología multimedial tienen un brillante futuro como productores transmedia. Algo que ya está ocurriendo en 2015, y que viene desde hace unos años, es que cada vez más compañías prefieren invertir en producciones transmediáticas como forma de capturar público y minimizar el riesgo. Los productores que pueden lidiar con las dificultades de un proyecto que se extiende por varias disciplinas, cada cual con su particularidad (y sus acuerdos legales sobre derechos y beneficios), son las rara avis del mercado. Los videojuegos son por lo general la segunda o tercera ventana que desea abrir un

productor transmedia. Esto debido a que por su naturaleza incitan a la participación de los prosumidores y tienen la virtud –bien diseñados– de propagarse viralmente a través de las redes sociales, lo cual ahorra dinero en marketing y contribuye a la masificación del proyecto. En transmedia no es buena idea lanzar un universo con más de dos ventanas activas: se corre el riesgo de invertir en algo que podría no ser bien recibido por el público. Las ventanas se van abriendo según la recepción que tiene el producto, y de allí la importancia del productor, que debe evaluar con cuidado. Cada proyecto puede requerir ventanas iniciales diferentes, más allá de que al principio siempre se busca elegir aquellas de menor costo. En ciertos casos, será bueno comenzar por una serie animada para la web o un cortometraje, en otros por un canal de youtubers, incluso podríamos presentar el universo narrativo por medio de un comic o un podcast: pero siempre conviene pensar en un videojuego que potencie el alcance de la licencia. Los videojuegos son ideales para que los prosumidores experimenten el mundo narrativo y amplíen su conocimiento. También podríamos no tener un videojuego en principio, incluso nunca. Sin embargo, transmedia es, desde el punto de vista de un diseñador, un colosal juego narrativo.


DURGAN NALLAR

Dentro de las características que definen el transmedia, el hecho de que los prosumidores puedan ingresar por cualquiera de las ventanas a la historia del universo ficcional, y además consumirla en cualquier orden, escala la complejidad del proyecto. De allí el problema más notorio. ¿Cómo se construye una narrativa no lineal, que además es participativa? ¿Cómo lograr que cada ventana sea independiente, pero pueda conectar con el resto? ¿Cómo se alcanza la convergencia? Lo que para un productor tradicional parece de una complejidad mayor, para alguien del área de los videojuegos es un clásico problema de game design. La industria audiovisual no tiene por tradición gran experiencia con respecto a las formas del videojuego. Guiones interactivos e historias no lineales suenan difíciles de afrontar y desarrollar. ¡Pero estas son partes fundamentales de cualquier videojuego, una industria que tiene más de 45 años de práctica en esos tópicos! En videojuegos existe una estructura lúdica que atraviesa todo el proceso narrativo. Esta se compone a grandes rasgos de metas de diseño, reglas, objetivos de corto, mediano y largo plazo, desafíos y un sistema de recompensas (de mayor o menor detalle, pero siempre existente). Esa misma estructura lúdica debe ser el esqueleto del proyecto transmedia, repetimos: haya o no un video-

juego como una de las ventanas. Transmedia es en esencia un juego de narración, donde la historia se abre en ramas y se consume en cualquier orden. Pero que también debe tener los mismos elementos que tiene la estructura lúdica. Así, existen objetivos, desafíos y recompensas; algo que queremos decir, con lo que los prosumidores están ansiosos por interactuar. En el corazón de la narrativa transmedia hay una historia cuyos protagonistas pueden interactuar con los espectadores, por ejemplo a través de cuentas de Twitter o por medio de videos y páginas web. Cada ventana tendrá un mecanismo lúdico, de diversión, de aprendizaje, de socialización, de expresión: elementos que son clave en el videojuego. Los prosumidores podrán explorar, indagar y, sobre todo, influenciar en la medida de lo posible el devenir de la historia principal, que es la historia del mundo narrativo. Es decir, al plantearnos un proyecto transmedia debemos establecer su estructura lúdica. Estamos creando un universo ficcional, de principio a fin. Y dentro de ese universo, tomamos una parte para convertirla en la estrella más brillante. Una explosión estelar que dará vida a nuevos personajes y tramas. Los prosumidores serán quienes se lancen a explorar ese universo, yendo de historia en historia, descubriendo fragmentos y recom-

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poniendo el concepto completo en su mente. Pero además se sentirán protagonistas, no meros espectadores. El resultado debería ser una comunidad de prosumidores fidelizados a nuestro universo narrativo. Cada trozo de información que ellos obtengan los llevará más cerca del dominio de ese mundo, empoderándolos, recompensando su actividad y fortaleciendo el interés. Estarán ansiosos por seguir las pistas que hemos dejado en la narración, ventana tras ventana, y se regocijarán con cada descubrimiento. En definitiva, al planificar un proyecto transmedia suena sensato recurrir al consejo de un diseñador de juegos, o al menos tener en cuenta que se trata de un juego narrativo. No bastará con uno o dos elementos de interacción, porque faltarán desafíos, objetivos y recompensas. Por otra parte, cada ventana debe tener elementos que encastran con los de otras ventanas, sin superponerse. Por ejemplo, un detalle en este corto que sirve como pista en aquel comic, o un puzle en la serie de TV que abre nuevos espacios en el videojuego. Si a esto le sumamos la llegada inminente de la realidad virtual a manos de los prosumidores, estamos ante un paisaje único, uno que apenas imaginamos como ciencia ficción y cuya trascendencia para la Humanidad es fenomenal. En pocos

años, podríamos estar viviendo en mundos ahora imposibles. En términos de diseño y de producción, no hay nada más apasionante. Las posibilidades son infinitas e intensas como una supernova.


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Somos la universidad del futuro, somos Transmedia, somos/formamos cosmopolitas digitales Por Alejandro Piscitelli & Gabriela Sued Alejandro Piscitelli Director de Ilceedu. Laboratorio de Innovación en Artes y Ciencias del Ilce, México. Profesor titular en la carrera de Comunicación Social, Universidad de Buenos Aires.

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Gabriela Sued Magister en Ciencia, Tecnología y Sociedad. Profesora adjunta en la carrera de Comunicación Social, Universidad de Buenos Aires.

El Transmedia se dice de muchos modos Como un nuevo normal mediático que ya tiene más de 10 años de vida explícita y nombrada de la mano de Henry Jenkins, Carlos Scolari, Robert Pratten, Marsha Kinder y tantos otros se está volviendo omnipresente.


También se conjuga en múltiples expresiones como narrativa transmedia, narración transmedia o narrativa transmediática (en inglés, transmedia storytelling), entendido como un tipo de relato donde la historia se despliega a través de múltiples medios y plataformas de comunicación, y en el cual una parte de los consumidores asume un rol activo en ese proceso de expansión. Por otro lado, hace mucho que se habla de reinventar la universidad. Se habla pero no se hace. Mientras emergen universidades desde cero, como Minerva Schools https:// www.minerva.kgi.edu/, Centro Diseño http:// centro.edu.mx/ o USC Iovine Young Academy https://www.facebook.com/USCIovineYoung, donde todo es posible y encima pasa ya. Donde todo es renovado, se estudia por proyectos, se diseñan portafolios e itinerarios formativos a medida, con las herramientas más novedosas, con las teorías más brillantes, o con el apoyo docente más entusiastas y con medios, aparentemente, inagotables. Mientras tanto, ¿qué se hace en las universidades públicas, latinoamericanas, españolas? Poco y nada. Siempre se le echa la culpa a la burocracia, a las agencias de acreditación, a la industria de la promoción, a la máquina de generar papers endogámicos, etc. etc., para no cambiar nada o lo menos posible. En @datosuba no creemos en excusas, no

pontificamos ni endiosamos el pasado o el futuro. Dialogamos y trabajamos con los mejores a nivel mundial, pero tenemos nuestra impronta propia. Que pasa por “dar la clase con la boca cerrada”, por brindar “protagonismo” a los cursantes; por “aprender entre todos”; por “escuchar” cada vez mejor y por reconocer la heurística, el entusiasmo juvenil, la vocación de auto-transformación y el respecto por una ecología de los medios amplificada cuando de comunicación se trata. Es muy poco común que el transmedia storytelling se convierta en una estrategia (anti- o post-pedagógica) y ello ha ocurrido en el marco de nuestras incursiones en la Universidad de Buenos Aires. Sería muy fácil hablar de lo que hacemos en términos académicos. Para eso están los congresos, las publicaciones, los teóricos. Pero un trabajo como el nuestro no vive solamente de lo racional. También necesita de las ganas, las ideas, la creatividad, las imágenes, los colores y los afectos. Nos gusta pensar que en @datosuba hacemos ciencia soft. Somos rigurosos, pero blandos. Las imágenes, los colores, las narrativas, la creatividad son muy nuestro estilo, así como también lo son las curvas rápidas de aprendizaje, el uso intensivo de software para producir investigaciones breves, y la traducción de bibliografía especializada.

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En los últimos años, hemos acumulado experiencias diversas en el campo de los nuevos medios: trabajamos con narrativas interactivas en proyectos de producción de ficciones, experimentamos con estudios de medios sociales a gran escala, profundizamos en la cultura visual digital, y ahora con nuestro programa 2015, “El fantasma en la máquina”, nos metemos en los futuros algorítmicos y preferibles que nos depara la big data. Pero sabemos que todo el equipo de datos se compromete diariamente con la tarea que le toca por un motivo central: no nos gusta la universidad en blanco y negro. Queremos ver colores, alegrías y futuros posibles proyectados en los pizarrones. Sabemos y creemos que es posible, y que es positivo. Así lo demuestran los diez trabajos transmedia que mostramos hoy, producidos por nuestros alumnos de grado (algunos de ellos colaborando actualmente con nosotros) de la carrera de Ciencias de la Comunicación durante 2012, 2013 y 2014 para los proyectos “Narrativas transmediáticas”, “Humanidades Digitales” y “YouTube, un ornitorrinco mediático”. Que los disfruten. Valoramos lo hecho por ayudantes y alumnos no solo por su calidad, actualidad, eficiencia y pretensión. Sino también porque se ha hecho con rigor, con conocimiento de causa. Con respeto por la cultura del libro al mismo tiempo que la trascendemos en cada gesto y en cada movimiento. Somos la

universidad del futuro. Somos transmedia como nuestra selección e trabajos de los últimos tres años revelan Pero, sobre todo, somos y formamos Cosmopolitas Digitales. Y aquí les contamos cómo y porqué. ¿Más información son mejores decisiones? Nunca hubo mas información que la que tenemos hoy, y al mismo tiempo nunca estuvimos más perdidos en esa información, al punto de que la “infoxicación” ya es una verdadera epidemia. Nunca hubo mayores acervos, bases de datos y herramientas de extracción de información como hoy. Pero los problemas sociales se multiplican, el rendimientos de los sistemas (de salud, educación, financiero, de defensa e inteligencia) está en franca bancarrota -y no sólo en nuestros países-. ¿Dónde están las raíces de nuestros problemas? ¿En los pobres análisis, en los malos diagnósticos, en las insuficientes terapias, o en todo lo anterior sumado a nuestra incapacidad para generar conceptos, estrategias, dispositivos y experiencias como para entender la complejidad, la ambigüedad y la indeterminación en la que nos tocó vivir? Pero ya no son las academias científicas, ni la universidades, ni los cenáculos literarios (como ocurriera en la Ilustración en las siglos XVII y XVIII) las fuentes donde abrevar para entender al mundo y transformado.


ALEJANDRO PISCITELLI & GABRIELA SUED Nuestros ídolos y líderes provienen, mayoritariamente, del sector privado. Las únicas usinas transformadoras (aunque sesgadas y generadores de crecientes desigualdades como comenta Thomas Piketty, 2014), ya no son los políticos o los militares, los estadistas o los santos, sino los titanes de la industria de lo inmaterial, y también de los nuevos materiales, industrias del entretenimiento y de lo simbólico. Aunque no sabemos cuál será su traducción social, política, educativa y cultural; intuimos que el futuro está en manos de Apple y de Google; hoy amenazando con comprar Twitter, de los nuevos normales en logística (Amazon), post-televisión (Netflix), transporte (Uber), universitario (Minerva), energía (Tesla) y espacio exterior (Branson). Aunque seguimos abogando por nuevos Galileos, Newtons, Darwins, Freuds y Eisteins empezamos a entender que las grandes innovaciones (especialmente las sociales y culturales) no están siendo generadas por líderes individuales (aunque las figuras de Steve Jobs, Apple: Serge Brin & amp; Larry Page; Google; Jeff Bezos, Amazon; Mark Zuckerbeg, Facebook; y Telon Musk, Tesla; se destaquen sobremanera, sino por bandas creativas. Hoy no nos preguntamos, frente a nuevos problemas o desafíos, ¿qué harían Harvard, o MIT, o Stanford o las Universidades de Pekín o de Moscú? Si no, ¿qué haría Google? (Jarvis, 2010); ¿qué haría Apple?; ¿qué haría

Facebook?; ¿qué haría Amazon? En el terreno político y cultural las grandes preguntas (atravesadas por revoluciones, creaciones de nuevos bloques, amenaza de la multipolaridad a la hegemonía militar mas que cultural o económica norteamericana) la gran pregunta no es: ¿cómo lidiar con los secretos (casi todo está la vista) sino cómo lidiar con los misterios (la reiterada emergencia de lo inesperado y lo nuevo)? Fenómenos como la revolución iraní de fines de los años 70, la caída del bloque soviético en los 90, la “ficción” de las revoluciones democráticas en los países árabes en 2011, y la entronización del califato de ISIS en 2014/15, pertenecen mas al régimen de los misterios que del descubrimiento de secretos (Berkowitz & Allan Goodman, 2002). La base de estas transformaciones (que después saltarían al terreno de la ciencia aplicada y culminarían con las redes sociales y la transformación de la subjetividad y la sociabilidad), son la hipercomunicación (ruptura de fronteras geográficas, reconocimiento de que nuestra aldea es parte de un mundo, y la reinvención de las tecnologías comerciales masivas de broadcast en medios de singlecast generalizados). No se trata de que en los ámbitos culturales y político, las tecnologías se conviertan en arietes de cambio social, pero si fuerzan un cambio de la mirada. Cambia el ritmo de la historia, las viejas prácticas se deshojan,

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las nuevas mueren, mutan y se invisibilizan muy rápidamente. Si seguimos buscando secretos (lo que falta para entender a los sistemas preexistentes), perderemos de vista los misterios, los nuevos hechos que solo son inteligibles una vez que hemos entendido -generalmente, tarde- como han cambiado los sistemas en los que vivimos. Laboratorios de innovación: de descubrir secretos a resolver misterios

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He aquí uno de los principales desafíos para los laboratorios de innovación de todo tipo que pululan por el mundo (y sobretodo para los educativos que lamentablemente no existen en las escuelas y universidades y que tanto necesitamos), resolver misterios (más que descubrir secretos), mediante modos de pensamiento inusuales capaces de entender contextos en vez de reducirlos a nuestros prejuicios y derivas intelectuales preexistentes. Aquí viene a nuestra ayuda la historia. Porque ni Google, ni la Wikipedia, ni ninguna enciclopedia online nos ayudará en esta tarea (que también es la que necesitamos cuando estamos creando agendas para un laboratorio de innovación). Porque las herramientas de búsqueda convencionales nos pueden ayudar a encontrar lo que queremos saber, pero no son muy útiles cuando de lo que se

trata es de descubrir lo que querríamos saber. Y esto último (lo único importante) está siempre determinado por qué creemos que es importante. Algo totalmente determinado contextualmente. Google, Facebook, Amazon y todos estos monstruos del monopolio informativo son empresas y por mas que digan estar interesadas en el bien común, entienden a este último como prolongación de sus intereses, no como base de su funcionamiento y razón de ser de sus actividades y propuestas. Los medios y las redes sociales no son ingenuamente espacios de innovación e invención de futuros colaborativos, sino que encarnan nuestros prejuicios, nos ayudan a encontrar lo que queremos pero rara vez lo que necesitamos (mas profunda y duraderamente) como los experimentos en ingeniería social masiva de Facebook (hechos sin permiso ni cuidado) dejan entrever. (Hill 2024, Goel, 2014). La gran pregunta (para los laboratorios de innovación educativa que debemos crear en dosis masivas) es qué herramientas necesitamos para entender lo que pasa en un mundo complejo e interconectado. Porque lo que necesitamos es acceder a perspectivas generadas en otros rincones del mundo, a opiniones que divergen de las nuestras, y prestar atención a lo inesperado, lo atípico,


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lo no-natural o lo anti-natural. El gran desafío: de la información a la atención El gran desafío no es por lo tanto acceder a la información sino (reaprender) a prestar atención. Algo muy difícil de lograr dada nuestra propensión a sobrevalorar los fenómenos cercanos que nos afectan directamente. Algo que contradice abiertamente la hiperconectividad hecha posible por Internet (Watts, 2004). Además en este mundo hipercomplejo, lo que necesitamos es conservar a rajatabla la variedad (algo que ISIS detesta y aniquila igual que cualquier otro régimen dictatorial, político o confesional), la diversidad de puntos de vista, la riqueza de las múltiples culturas y lecturas, y para ellos los nacionalismos, los localismos, los provincialismos son nefastos. Como lo es también el colonialismo digital generado por los propios grandes buscadores y las grandes empresas de monopolización de la cultura (Ayer, se trataba de Hollywood hoy de Silicon Valley). Es hora, pues, de entendernos a nosotros mismos en vez de como a ciudadanos de un estado o región, como ciudadanos del mundo, no como colectivos autistas enfrentados, sino como dialoguistas empecinados. No como consumidores indolentes de tecnologías sino

como productores incesantes de cultura. De cómo hacerlo, con qué herramientas educativas afianzar este cosmopolitismo, y cómo recuperar lo mejor del mundo digital sin perder nada de la riqueza del analógico a lo que dedicaremos sucesivas columnas.

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Referencias Berkowitz, Bruce & Goodman, Allan Best Truth: Intelligence in the Information Age. Yale University Press. 2002. Goel, Vindu Facebook With Users’ Emotions in News Feed Experiment http://nyti. ms/1PgRpD8 Stirring Outcry Junio 29, 2014 Hill, Kashmir, 10 Other Facebook Experiments On Users, Rated On A Highly-Scientific WTF Scale http://onforb.es/1oNxduI Jarvis, Jeff What Would Google Do. New York, HarperBusiness. 2010. Piketty, Thomas Capital en el siglo XXI. México, FCE, 2014. Watts, Duncan Six Degrees: The Science of a Connected Age. WW. Norton & Company, 2004. Zuckerman, Ethan Digital Cosmopolitans: Why We Think the Internet Connects Us, Why It Doesn’t, and How to Rewire It. New York, W. W. Norton & Co

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Un mundo de posibilidades

Por Enrique Avogadro Subsecretario de Economía Creativa, Gobierno de la Ciudad de Buenos Aires. Director del Centro Metropolitano de Diseño (CMD).

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En 2006 arrancó la Metropolitan Opera de Nueva York, y en 2009 hizo lo propio el Teatro Nacional del Reino Unido. La idea es simple y la ejecución, más aún: se trata de transmitir lo más destacado de la temporada en vivo y en HD simultáneamente -siempre que lo permitan los husos horarios-, en varias ciudades del mundo, dándole así la posibilidad al público local de ver casi de primera mano las producciones de estos dos popes culturales de una manera fácil, cercana y definitivamente más accesible para la gran mayoría, que la alternativa de viajar a Nueva York o Londres. Con un par de años de experiencia y excelentes resultados, ambos son logrados ejemplos de cómo, a través de un uso inteligente y bien planteado de las nuevas tecnologías, dos artes escénicas clásicas


como la ópera y el teatro lograron expandir sus audiencias, trascender fronteras e incrementar notablemente sus recaudaciones tomando la decisión de invertir en tecnología para poder, así, llevar sus puestas a auditorios de todo el mundo por una fracción minúscula del costo que implicaría plantear una gira global de semejante alcance. Y es que más allá del inmenso valor cultural que conlleva el hecho de democratizar el acceso a este tipo de producciones artísticas, es también importante señalar que, cuando de números se trata, la balanza se inclina definitivamente hacia el lado de las ganancias: desde que inició su programa de transmisiones en vivo -que llegaron a Buenos Aires de la mano de la Fundación Beethoven-, las producciones difundidas a través de la iniciativa National Theatre Live fueron vistas por más de 3 millones y medio de personas y se difundieron en alrededor de 1100 auditorios en todo el mundo, a la par que, sólo entre 2013 y 2014, los ingresos generados por el programa de streaming pasaron de 2.4 millones de Libras Esterlinas a 6.7 millones. En otro formato, pero en la misma línea, también es posible acceder online a los contenidos del Teatro Real de España, a través de su programa “Palco digital”, y ya existen en YouTube canales enteramente dedicados al teatro, como el de la plata-

forma www.digitaltheatre.com, por sumar sólo algunos casos más. Mucho más cerca nuestro, en Argentina ya está funcionando la plataforma Teatrix, que se presenta como “una nueva forma de disfrutar el teatro” y ofrece, por un precio super accesible y en altísima calidad, grandes obras de la siempre activa cartelera local. Con casi 300 salas teatrales y más de 500 espacios culturales, Buenos Aires tiene material de sobra para generar un flujo constante de contenidos culturales accesibles desde cualquier lugar del mundo, y esto representa una oportunidad única tanto para nuestro talento local como para la ciudad en sí misma, ya que en en esta era de productos globalizados hay pocas cosas que sigan teniendo y generando tanto valor propio como las buenas historias, y más aún si están bien contadas y mejor ejecutadas. De más está decir que estamos hablando de una cantidad prácticamente infinita de posibilidades que se abren, al punto tal que académicos y expertos del tema ya hablan de una suerte de “nuevo género en sí mismo” que, combinando lo mejor de la experiencia en vivo con filmaciones en altísima calidad y transmisiones satelitales, acaso represente un futuro factible y fructífero para las artes escénicas en el marco de la tan mentada nueva era de las comunicaciones.

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No faltan, por supuesto, quienes discuten el verdadero valor de esta incipiente tendencia y sus posibles efectos negativos: como siempre que surge un nuevo dispositivo o un formato distinto para disfrutar de una experiencia, la resistencia se hace sentir desde los bastiones más tradicionales. En este caso, se pone en duda que teniendo la posibilidad de disfrutar una obra desde la comodidad de su casa, el público siga asistiendo a las salas. Por el contrario, está demostrado y se está demostrando, permanentemente, que este nuevo formato acerca a nuevas audiencias que no tienen adquirido el hábito de la sala e, incluso, funciona como una gran forma de difundir las producciones locales en otros países y, de esta forma, aumentar el potencial del turismo cultural. La crítica, además, replica ecos de otras industrias, como las del cine y la música. Para el primer caso, tenemos a mano un ejemplo clarísimo y reciente de nuestro cine nacional: tal como señaló Daniel Burman en el último encuentro de Negocios y TV, que tuvo lugar en el Distrito Audiovisual de la Ciudad, en sus primeros 15 días en cartelera más de un millón de personas fueron efectivamente al cine a ver El Clan, una película que cuenta una historia archiconocida, de la que todo el mundo conoce el final y, sin embargo, resulta atractiva por una multitud de factores,

acaso el más importante entre todos ellos el hecho de la experiencia misma de ver en pantalla grande un relato bien contado, bien ejecutado y altamente disfrutable desde la intimidad colectiva de la sala. “Experiencia”, de hecho, es sin lugar a dudas la palabra clave en este contexto, y esto es algo que se sabe muy bien también en la industria de la música, que convive con el “fantasma” del streaming desde hace probablemente más tiempo que ninguna otra industria cultural y, sin embargo, hoy asiste en primera persona a un auge tanto de los espectáculos en vivo como de la multiplicidad de plataformas que ofrecen una nueva forma de seguir accediendo a los mismos contenidos que hasta hace un tiempo -que parece remoto pero no lo es tanto-, se consumían en un formato completamente distinto. De todo lo anterior se desprenden, a esta altura, un par de conclusiones más o menos certeras; la primera es que, así como el Video no mató al Radio Star, tampoco el streaming llegó para eliminar del planeta a las experiencias en vivo, con toda su intimidad y su valor propio. La segunda, y tal vez la más importante, es que gracias a estos nuevos formatos se abre frente a nosotros un abanico de posibilidades que tienen como único límite la imaginación de todos los actores involucrados en el desarrollo de las


ENRIQUE AVOGADRO

industrias culturales a nivel ya no sólo local, sino verdaderamente global. Productores, gestores, curadores, artistas, emprendedores del sector y gobiernos cuentan hoy en día con herramientas poderosas y todo terreno para seguir creciendo y conquistando nuevos públicos y horizontes, porque así como podemos importar y exportar contenidos locales a todas partes del país y del mundo, también podemos pensar en potenciar esos productos artísticos pensando en plataformas que aprovechen las nuevas tecnologías en todas sus dimensiones: imaginemos un festival de cine latinoamericano que ocurra en simultáneo en varias ciudades de nuestra región y se pueda ver al mismo tiempo en Helsinki, Moscú y Tokio o, por qué no, un gran evento online en el que confluyan, por ejemplo, todas las puestas de obras de Samuel Beckett que hoy ya ocurren en varias semanas dedicadas al gran autor irlandés en distintas partes del mundo. Incluso encuentros como este que nos convoca pueden, hoy, interactuar con otros eventos similares en distintos puntos del planeta para poder, así, potenciar los contenidos propios y enriquecerse con los ajenos generando, a la par, una fuerte identidad local que contribuya a posicionar a Buenos Aires como un polo de innovación y nuevas tendencias que, en la vida real -u offline-,

también atraiga talento y un tipo distinto de visitantes, que se sumen a los miles de turistas que ya nos visitan cada año atraídos por el encanto arquitectónico, gastronómico y social de nuestra ciudad. En un universo en el que -pasajes baratos y TripAdvisor mediante-, el turismo global también está en permanente cambio, tener la posibilidad de posicionarse como un destino cultural y creativo es, más que una ventaja, un verdadero lujo. Ya tenemos lo más importante, que es la increíble materia prima que proporciona nuestro talento local: sin dudas, las posibilidades infinitas que se abren de la mano de las nuevas tecnologías y los nuevos formatos representan una oportunidad única que no podemos dejar de aprovechar.

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#MultiMobileCommerceMedia

Por Darío Saeed Consultor en Marketing Online y proyectos de Ecommerce. Capacitador de Cursos de Google Adwords. Profesor de la Licenciatura en Tecnología Multimedial, Universidad Maimónides.

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Hoy en día, decir que Amazon es un ícono del comercio electrónico no es ninguna una novedad, pero hace veinte años cuando comenzaron a vender libros a Barnes & Noble -la mayor cadena de ventas de Estados Unidos- les causaba gracia que alguien pensara en vender por Internet. Después de unos pocos años, y dado el volumen de sus ventas, en la empresa de Jeff Bezos dejaron de sonreír y comenzaron a evaluar cómo competir en el mercado, con el condimento de que ya no sólo vendían libros sino también electrónica, computación y ropa, entre muchos otros productos. Por otra parte, Netflix ya ha superado los 60 millones de suscriptores a su servicio de video ondemand. La contracara: ¿Recuerdan


los grandes locales llenos de películas? Blockbuster llegó a tener 60000 empleados y 9000 locales a nivel mundial. En 2010, se declaró en quiebra. Apple comenzó llamándose Apple Computers. En sus inicios, vendían computadoras personales. Un día, Steve Jobs decidió que Apple -a secas- era el nombre indicado, ya que la empresa también estaba liderando el mercado de venta de música online. A partir de la presentación del iPhone en 2007, se produce un camino ascendente para la empresa de la manzanita, no sólo por contar con el liderazgo del mercado de los smartphones, sino también por abrir una nueva categoría con su popular iPad: las tablets. A pesar que sale Android al mercado, junto con grandes marcas como LG, Samsung y otras que adoptan dicho sistema operativo, Apple tiene el 80 por ciento de las ganancias del mercado de las aplicaciones -o apps-. Google fue otra de las empresas que revolucionó el mercado. Primero con su buscador, universalmente utilizado, y luego con una serie de aplicaciones -en su mayoría gratuitas- como Google Maps, Chrome, Gmail, Youtube, Translate, Calendar, Earth, Street View y muchas otras que están por llegar. Ahora, ¿se acuerdan de Altavista? El buscador que todos usábamos… Terminó cerrando en el año 2013. Quizás, uno de los grandes aciertos de Google fue la casi completa gratuidad

de sus servicios y el uso de la publicidad online como medio para financiarlos. Podríamos seguir mencionando múltiples empresas que hace poco no existían y hoy son líderes en su área: Despegar, Mercadolibre, Tripadvisor, Facebook, Ebay y Paypal, entre otras. En este sentido, algo claro es que los cambios tecnológicos son cada vez más rápidos y su impacto en los negocios también. La capacidad de las empresas de anticiparse a esos cambios, ser flexibles y adaptables, parecería ser clave en los años por venir. Desde fines de 2014 en adelante, ha habido más gente conectada a Internet desde dispositivos móviles que desde computadoras de escritorio. Esto está generando un cambio sin precedentes: Las empresas están tomando cada vez más consciencia de que sus potenciales clientes los están buscando desde un smartphones y que sus sitios tienen que adaptarse a los dispositivos móviles. Esto ha abierto una verdadera oportunidad para los Diseñadores Multimediales puesto que las compañías no solo tienen que rediseñar sus sitios y hacerlos “Responsive” (adaptables a todos los dispositivos) sino también sus comunicaciones vía email, también lo tienen que ser, ya que la mayoría de los usuarios leen sus correos primero en su celular y luego desde su computadora. Las proyecciones para los próximos tres

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años nos dicen que una gran mayoría va a navegar desde su celular o tablet. Esto está impulsando nuevas tendencias en Diseño Mutimedial en donde se prioriza lo móvil “Mobile First” o hasta inclusive el “Mobile Only”. La navegación con 3G y 4G, junto a la mayor velocidad de los procesadores de los smartphones, impulsa el uso cada vez más común de formatos multimediales e interactivos, en especial el video. En este camino, Google hizo una investigación llamada “Micromomentos” relacionada al comportamiento de los usuarios de smartphones, y una de las cosas que descubrió es que la gente interactúa más de 150 veces por día con su celular. Eso es algo nuevo en relación al comportamiento del consumidor. Por ejemplo, si alguien está pensando irse a Brasil de vacaciones, aprovecha pequeños momentos de ocio que tiene para comenzar a buscar qué ciudad del país vecino elegir, cuál es el hotel más adecuado y con qué agencia puede llegar a contratar el viaje. Pero es muy probable que si tiene que pagar el viaje online, elija hacerlo a la noche desde su computadora. Evaluemos algunos de estos “momentos” Algo interesante es cuando estamos en un local físico: el 82% de los usuarios buscamos con el celular para ver si el precio del local es o no adecuado y, finalmente, tomar la decisión de compra.

Youtube con más de 1000 millones de usuarios mensuales, se transformó en el segundo buscador del mundo y sabes ¿cuál es la búsqueda que más creció en este sitio? “Como se hace para….?” Este tipo de búsquedas se triplicaron en el último año. Por ejemplo: “¿Cómo se hace un asado?” (Probablemente encuentres el canal argentino: Locos x el asado). Cuando estamos mirando la TV, el 66% buscamos con nuestro celular un producto que acabamos de ver. Cuando estamos en la calle buscando un negocio el 82% buscamos el local desde el smartphone para confirmar la dirección, sucursal o el horario de atención. Pregunta: ¿ya realizaste una compra desde tu celular? Este año los niveles de conversión desde un smartphone se incrementaron un 29%. Finalmente, del 100% de la gente que navega por Internet, el 88% busca en Google cuando quiere comprar algo, más del 70% compara antes de hacerlo y toma una decisión de compra, independientemente de si concreta o no la compra online. Es por ello que nuestros teléfonos son una suerte de asistente de compras multimedial y en poco tiempo nuestro principal medio de realizar compras online.


REDEFININDO LO EFÍMERO Y LO PERMANENTE

¿Se puede pensar el futuro de la multimedia?

Por Diego Pimentel Director de Educación e Innovación, Centro Cultural San Martín. Profesor Titular Artes Multimediales, Universidad Nacional de la Artes.

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A fines de los 90, con el cambio de siglo y de milenio, nos preguntábamos si era posible establecer aquellas cuestiones que formaban parte del campo de lo permanente y de lo efímero, en el ámbito del diseño. Nos preguntábamos, a su vez, si era posible hablar de diseño digital y de cultura digital1. En ese contexto aparecían asignaturas en Carreras de grado y posgrados en diseño multimedia, anteriores a la creación de la Carrera de Diseño en Multimedios2; se ofertaban posgrados en torno a nuevos medios, diseño de interfaces, TV interactiva, muchos de los cuales dieron origen al Programa de Actualización en Diseño Digital en 2001 en la UBA, que inicialmente dirigido por Arturo Montagu, logramos conformar junto a él con Martín Groisman durante más de 10 años. Nuestros referentes


consistían en maestros de la modernidad, que habiendo enfrentado procesos de nuevos planes curriculares, se habían formado en la arquitectura. Maldonado, Bonsiepe y Munari dialogaban con la Escuela de Fráncfort: Horkheimmer, Habermas y Adorno. A su vez, aparecían en estas discusiones, textos de Eco, Lévy y Quéau, alimentados por la Modernidad Líquida3 de Zygmunt Bauman, las metáforas de Borges y el rizoma de Deleuze y Guattari. Antes de las ideas de Negroponte4 -también arquitecto-, Michael Benedikt -profesor de la Escuela de Arquitectura de la Universidad de Texas- había publicado la primera compilación acerca del ciberespacio5 en 1992. Todo esto generó un contexto crítico en el cual nos disponíamos a dirimir las diferencias entre lo efímero y lo permanente. El cyberspace, que había sido mencionado como concepto en la novela de William Gibson Neuromancer6, aparece en la obra de 1Montagu,

Benedikt como un hecho científico, analizado desde los puntos de vista de construcción, proyectación y las implicancias de su existencia. Uno de los postulados críticos consistió en la idea de una arquitectura líquida7, sostenida por Marcos Novak y discutida por los académicos de disciplinas tradicionales. Una arquitectura que no tenía territorio, al menos físico. Sin lugar, pero constructora de lugares y espacios alternativos a los que conocemos. Los problemas de la representación del espacio -hacia los cuales se habían orientado los esfuerzos de la industria del software de arquitectura y diseño- se alimentaban con los dilemas de lo real y lo virtual planteados por Maldonado: la teoría de la desmaterialización, o hasta dónde podemos reducir el mundo físico8, en donde el autor se pregunta “Cuál es el límite? Podemos ser cerebros encerrados en una vasija?”9. A su vez, la representación más clara

A; Pimentel, D.; Groisman, M. (2004): Cultura digital. Comunicación y Sociedad. Buenos Aires: Paidós posteriormente en Licenciatura en Artes Multimediales del área homónima en la Universidad Nacional de las Artes, previamente IUNA 3 Bauman, Z. (2000): Modernidad Líquida. Cambridge: Polity Press 4 Negroponte, N. (1995): Being Digital. New York: Alfred A. Knopf 5 Benedikt, M. (1992): Cyberspace: First Steps. Cambridge: MIT Press 6 Gibson, W. (1984): Neuromancer. New York: Ace Books 7 Novak, M. (1991): Liquid architecture in cyberspace, en Benedikt, D: Cyberspace: First Steps. Cambridge: MIT Press, pp 225254. 8 Maldonado, T. (1992): Reale e virtuale. Milán: Feltrinelli 2,Devenida

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de lo real y lo virtual, que ponía en evidencia la estructura de un ciberespacio, estaba cristalizada por Internet, y su impacto en el diseño: la web y todas aquellas posibilidades de creación de interfaces. Internet se presentaba como un complejo sistema con contenidos estructurados en hipertextos, con lexias, donde la propia ontología de la red se basaba en tres conceptos: fragmentación, multiplicidad y multidireccionalidad10. La información que viaja en ella se encuentra fragmentada en bits que se reordenan una vez que llegan de los servidores al cliente; a su vez, el usuario nunca lee la totalidad de la misma, sino que va seleccionando a medida que va profundizando en sus decisiones de navegación, configurando su propia experiencia. La red se presentaba también como un lugar en donde los usuarios podían recibir y emitir información, a diferencia de la mera recepción, esquema de los soportes tradicionales que constituyeron la cultura de masas en el siglo XX. Por último, cada decisión, cada click en este magma de información, iba a pautar un propio y particular recorrido por el laberinto, a diferencia de las estructuras 9Maldonado,

narrativas clásicas. La explosión de estos postulados iba a proliferar con las Redes Sociales, que plagaron la Red de escenas de la vida cotidiana de los usuarios, brindando los 15 minutos de fama de Warhol a cada uno de rincones del planeta, globalizado y virtualizado, ayudando a la desaparición de los límites entre lo público y lo privado. La Red se constituía en un lugar conformado de una manera caótica, con usuarios que podían volcar en ella información, algo que no había sucedido durante la era de los medios de comunicación de masas, entre finales del s. XIX y casi la totalidad del siglo XX. Lo más importante de su constitución está dado por la lógica hipertextual que conlleva la existencia de su estructura y las posibilidades de interacción y creación colectiva. A su vez, como una figura borgeana, un hipertexto prolifera al infinito. Landow identificaba al hipertexto con la ruptura de la lógica aristotélica, en donde la estructura del texto obedecía al formato de principio, medio y fin, secuencia fija y magnitud definida11. Esa ruptura, según Landow, estaba representada por la utilización de Internet y la contaminación que este soporte realizaba al pensamiento colectivo.

T.: Op cit. R; Pimentel, D. (1999): Ontología de la red. Fragmentación, multiplicidad, multidireccionalidad. Publicado en III SIGRADI, Universidad de la República, Uruguay. 11 Landow, G (1995): Hipertexto. La convergencia de la teoría crítica contemporánea y la tecnología. Barcelona: Paidós 10 Méndez,


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En una contemporaneidad en donde los nuevos medios constituían nuevas formas de consumo cultural, y a su vez, la red Internet se constituía como el soporte físico del ciberespacio, había que establecer los valores de lo efímero y lo permanente. Los dos valores analizados como parte del campo de los permanente, hasta ese momento, estaban dados por el hipertexto y la virtualización. Vamos a incorporar un tercero: la aceleración tecnológica. Diego Levis hace un análisis muy interesante de la historia de las computadoras y su relación con el uso cotidiano en su libro la pantalla ubicua12. En él, ordenada de una manera historiográfica, aparecen todos los antecesores de las computadoras, desde Babbage hasta la Mark I, relacionadas a la metáfora del Golem, los seres artificiales de la antigüedad, el renacimiento y la sociedad industrial, hasta la inquietante idea de Mary Shelley, desde la literatura, de dar vida a través de la utilización de la energía eléctrica13. Pero lo más interesante de esta obra de Levis es la relación que establece entre los autómatas y las máquinas lógicas: sostiene que la genealogía de la informática está dada por la unión de estas

12Levis,

dos tradiciones y por el deseo ancestral del hombre de reducir, hasta anular la noción de espacio y tiempo. Desde la primera supercalculadora o computadora hasta la actualidad, uno de los procesos más importantes estuvo dado por el fenómeno de reducción del volumen de los dispositivos de procesamiento, almacenamiento y entrada y salida de datos. Si a mediados del siglo XX una computadora ocupaba una superficie de un departamento de 3 o 4 ambientes, con la aparición del microchip se redujo a un escritorio. Luego se conectaron esas computadoras personales a Internet y siguieron su proceso de reducción gracias a la nanotecnología, dando lugar a la aparición de objetos que, gracias al fenómeno de la convergencia, reunían diferentes funciones (teléfono, calculadora, agenda, procesadora de textos) en un mismo lugar: el smartphone. A su vez, la forma de utilización de los dispositivos y el modo de enseñanza de la tecnología cambió radicalmente. Si a inicios de la computación gráfica sólo se introducían asignaturas en el tramo final de las carreras de grado (y a modo de electivas), con el tiempo los estudiantes comenzaron a llegar

D. (1999): La Pantalla Ubicua. Comunicación en la Sociedad Digital. Buenos Aires: Ciccus/La Crujía. M. (1818): Frankenstein, or the Modern Prometheus. Londres: Lackington, Hughes, Harding, Mavor & Jones, Gradifco. 13Shelley,

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al inicio de su etapa de formación universitaria con el conocimiento generado de manera espontánea. Gracias a las prácticas del Do It Yourself, los usuarios hackean los dispositivos, y parafraseando a Gideon: toman el comando. El software, otrora propietario de empresas originariamente pequeñas y que se han consolidado como industrias multimillonarias, fue convirtiéndose en open source, lo que provocó que muchas empresas hayan consolidado mecanismos de distribución de software mucho más económicos. Pasemos al cuarto valor de lo permanente. En 2001 Modis identificó 26 hitos que marcaron cambios de paradigma en las esferas geológica, biológica y tecno-científica, sosteniendo que desde el Big Bang hasta la secuenciación del genoma humano, los cambios se dan de manera más acelerada, modificando paradigmas del mundo de manera cada vez más brusca14. El diálogo entre Modis, Kurzweil15 y la obra de Morin16 nos llevan a considerar un cuarto elemento de lo permanente: la complejidad creciente. Hipertexto, virtualización, aceleración tecnológica y complejidad creciente17 aparecen como los elementos del campo de lo permanente desde la aparición de las tecnologías que dieron soporte al desarrollo de la multimedia como lenguaje, hoy expresado en

el diseño y en el arte. Las constantes se basan en la reaparición de preguntas; en la existencia de un proyectista (como el personaje del arquitecto en Matrix); en la posibilidad de la llegada de la singularidad tecnológica y de la vida artificial como el verdadero final de la historia. En 1956 Moore establecía que los procesadores iban a ser cada vez el doble de rápidos e iban a ocupar menos espacio18, en ese mismo año George Miller definía que el ser humano podía pensar en 7+-2 problemas simultáneos19. El proceso de achicamiento de los objetos comenzó con la utilización del chip de silicio y todos entendimos que las cosas iban a ser cada vez más pequeñas llegando, como mencionamos anteriormente, a la nanotecnología. Como dice Mariano Cataldi “si antes teníamos que ir a un lugar a usar una computadora, ahora la computadora viaja con nosotros”: wearable computing, Internet of things, computación ubicua20. Si Maldonado reflexionaba acerca de lo real y lo virtual a inicios de los 90, introduciendo el “proceso de desmaterialización”, hoy las preguntas, en muchos casos, son las mismas: ¿existirá un momento de “desmaterialización” absoluta, a causa de los avances tecnológicos? ¿Serán factibles los postulados de la inteligencia artificial, de mediados de los 50, donde se llegará al día en que los or-


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denadores sean capaces de imitar el pensamiento humano, hasta superarlo? ¿Eso nos convertirá en eternos o en prescindibles? Por ahora sólo podemos esperar y -en el intervalo antropológico breve que nos toca llevar adelante nuestra presencia en este mundo- proyectar y tratar de pensar más rápido que los dispositivos que nosotros mismos fuimos capaces de crear.

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14Modis,

T. (2001): Forecasting the growth of complexity and change. Publicado en inglés en Technological Forecasting & Social Change, #69 (2002) pp. 377–404 15Kurzweil, R. (2005). The singularity is near. Cambridge: Viking Press. 16 Bauman, Z. (2000): Modernidad Líquida. Cambridge: Polity Press 16Morin, E (1990): Introduction à la pensée complexe. París: ESPF. En la obra Introducción al Pensamiento Complejo, Morin critica la idea de inteligencia ciega y la separación de la ciencia de la filosofía. 17Pimentel, D (2011): Acerca de la generación del conocimiento en el contexto de la sociedad de la información. Recuperado de https://www.academia.edu/217561/Acerca_de_la_generacio_n_del_conocimiento_en_el_ contexto_de_la_sociedad_de_la_informacio_n 18Moore, Gordon E. (1965): Cramming more components into integrated circuits, artículo en inglés en la revista Electronics, volumen 38, n.o 8; 19 de abril de 1965. 19Miller, G. A. (1956). The magical number seven, plus or minus two: Some limits on our capacity for processing information. Psychological Review #63 (vol.2), pp 81–97. 20Greenfield, A. (2010): Everyware: The Dawning Age of Ubiquitous Computing. New Riders.


EL FUTURO DE LA MULTIMEDIA

Echando una mirada a la tinta roja en la fuente de agua Por María Ledesma

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Doctora en Diseño y Comunicación. Profesora de grado en la Universidad Maimónides, Universidad de Buenos Aires, Universidad Nacional de Entre Ríos; Posgrado en universidades nacionales y extranjeras.

El título de este artículo está inspirado en la analogía con que Neil Postman ilustraba el concepto de ecología de los medios. Para explicar que el cambio tecnológico no es aditivo, sino ecológico, Postman (1998) decía que si dejamos caer una gota de tintura roja en un recipiente con agua, la gota se disuelve en todo el líquido, coloreando cada una de las moléculas. Claro que Postman no se refería a esta época; la suya era la época del televisor y su punto de observación, las profundas modificaciones que provocaba la irrupción de la pantalla en el living de las casas: desde las campañas presidenciales hasta las maneras de vender, el mundo era otro. Medio siglo después, en la era de la digitalidad, muchas son las


notas que describen el movimiento de las moléculas del agua al teñirse con la tinta roja: la convergencia de medios, la portabilidad, la transmedialidad, la translocalidad o la multiplicación de la velocidad son sólo algunos de los puntos que han cambiado nuestro modo de vivir. Evidentemente estos aspectos exigen modos y categorías de análisis que apenas comienzan a vislumbrarse. Pero el problema es que el agua no se queda quieta, continúa agitándose y mientras se agita, más y más gotas caen en la fuente. El cambio continúo hace envejecer conceptos e ideas. Allá en el principio, por ejemplo, Tony Feldman escribía que la multimedia se trataba de una ‘integración sin fisuras de datos, textos, imágenes de todo tipo y sonido en un único entorno digital de información’ (Feldman, 1994: 4). No caben dudas de que la definición que ayudó a clarificar un concepto confuso (¿se acuerdan de aquellas discusiones sobre el carácter multimedial de teatro, por ejemplo?) hoy se ha vuelto insuficiente: los ‘entornos digitales de información’ no dejan de darnos sorpresas. Así, a lo largo de estos cortos pero multifacéticos años, los analistas han centrado 1 Tomado

su atención en distintos aspectos, pensando definiciones o creando metáforas para explicar los nuevos aspectos implicados. En 1971 Don Hoefler apodó Silicon Valley a la zona de producción tecnológica californiana y con ello dio a luz una metáfora en línea – nada más ni nada menos- que con la edad de los metales: nacía la era del silicio, la era del semiconductor por excelencia que ha permitido la era de la información. Sin embargo su duración ha sido más que breve; el ritmo de innovación tecnológica es tan acelerado que ya sabemos que el silicio tiene un límite para la generación de los microprocesadores requeridos; así está naciendo una nueva era de microprocesadores que aprovechan las propiedades y aplicaciones del grafeno y el siliceno como sustitutos del silicio. Pareciera que con estos materiales tendremos baterías de alta densidad energética y tabletas flexibles y transparentes, escáneres médicos mejoradísimos, comunicaciones de altísima velocidad y displays e iluminación LED orgánica1. No sé si lo que voy a escribir tiene el carácter de anticipación o sólo es una expresión de deseos pero siento una especie de vértigo, miedo a confundirme con mis propios fan-

de la entrevista a Jesús de la Fuente Director Ejecutivo de Graphenea http://americaeconomia.com/ negocios-industrias/que-vendra-cambiar-el-grafeno consultado el 15 de octubre 2015.

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tasmas, mientras trato de imaginar cómo serán esos ambientes creados por materiales que superan las ‘limitaciones’ del silicio... Sin embargo, mi intención al referirme a la era del silicio apuntaba a mostrar lo poco que había durado la metáfora con la que se pretendía describir la época: ¡apenas 50 años frente a los 5000 de la edad de los metales! Pequeña prueba de lo difícil que es imaginar un escenario futuro aunque no se trata de nada que ya no esté pensándose en los Lab y Media Lab. De modo que velocidad acelerada, flexibilidad y transparencia serán algunas de las nuevas características que desafiarán la creatividad del especialista en multimedia. Otra metáfora usada para describir la época es el de ‘pantalla ubicua’. Fue acuñada en 1998 por Diego Levis (2002) en alusión a la denominación de ‘computación ubicua’, planteada por Weiser diez años antes. Para Levis, la metáfora era una variable que le permitía analizar las repercusiones sociales, culturales y políticas de la presencia y uso de los dispositivos informáticos en el marco de las tecnoculturas contemporáneas. Desde inicios de siglo hasta ahora, hemos multiplicado las pantallas, tanto que Carlos Igarza (2015), aludiendo a las pieles de leds que cubren los edificios en las ciudades y que, con valencias positivas y negativas, desplazan el contacto perceptual del muro

a la pantalla, asegura que estamos en la era de la quinta pantalla. Sean cuatro o sean cinco, puede decirse entonces, siguiendo a Levis que la presencia ubicua de la pantalla electrónica es uno de los rasgos característicos de la sociedad contemporánea, media nuestra relación con el mundo y con nuestros semejantes, determinando de manera creciente nuestra experiencia vital y nuestra percepción de la realidad (2002). Esa pantalla está en el teléfono, en la computadora, detrás de mí, en la cámara del médico que opera presencialmente o a través de un robot; está en el frente de la heladera para indicar qué falta comprar, en los GPS de los automóviles, señalando el camino. Más todavía: está en las tantas horas que pasamos mirando películas, programas de televisión, videos en You Tube, fotos en Instagram, jugando video juegos, etc, etc y más etc. Sin embargo, a la par, hay una búsqueda febril para liberarse de la pantalla o, por lo menos, correrla del centro de la percepción. La virtualidad embebida en las cosas, es uno de los frentes en los que se está pensando en cómo trascender la limitación de la pantalla. Experiencias como las de Google Glass o Docomo o los trabajos de Takuji Narumi en los que combina realidad aumentada con dispositivos analógicos (cambia el sabor de las galletas de vainilla con códigos QR y mangueras


MARÍA LEDESMA

que rocían la nariz con el aroma de la galleta seleccionada) avanzan en ese sentido. Pensar en una multimedia más allá de la pantalla tiene consecuencias importantes: significa avanzar en la multisensorialidad hasta límites poco explorados. En esta línea, se abren dos caminos: o bien, apostar al desarrollo de experiencias donde lo que se transforme sea sólo la percepción y el mundo físico quede inalterado o bien a desarrollos de productos en los que se produzcan una intervención en el mundo físico. Estas dos posibilidades deslumbran por su complejidad, sobre todo si no olvidamos (si recordamos otra vez y otra vez) que la Multimedia se incluye tanto en el trío Bio-Nano-Cogno como en las Tics. De hecho, las NBIC (nanotecnología, biotecnología, cognotecnología y tecnologías de la información y la comunicación) funcionan juntos y podemos encontrarlas en numerosos ejemplos concretos desde el área de la salud donde se generan biosensores y técnicas de diagnóstico con herramientas nano y bio apoyadas por la tecnología de la información hasta la esfera del arte, lugar en el que se han asentado desde las experiencias de Eduardo Kac en 1999 borrando las distancias entre Ciencia y Arte y abriendo las puertas hacia la ‘cuarta cultura’. No quisiera cerrar este artículo sin aludir

a otra caracterización de la época. Cosette Castro ha hablado de ‘estado de puente’. A diferencia de las anteriores, no alude a la tecnología ni a las interfaces que posibilitan la interacción con ellas sino a la relación de los sujetos humanos con las tecnologías digitales y sus interfases. Lo que sencillamente dice es que, en este momento, estamos cruzando el puente entre el mundo analógico y el mundo digital. Me resulta una metáfora interesante porque apunta a ver con qué instrumentos teóricos contamos para atravesar el puente. Estamos en el medio del camino y aún miramos perplejos lo que está sucediendo. Basta mirar la serie Black Mirror para darnos cuenta de esa perplejidad: ninguno de sus capítulos, tan prometedores, puede salir de la tecnoparanoia, sentimiento bastante nocivo, bastante recurrente y sobre todo, bastante poco propicio para comprender el mundo que estamos viviendo. Ya lo vienen diciendo Simondon y Latour entre otros: no es con esos parámetros con los que vamos a entender nuestra época; apenas son fuegos de artificios que recuerdan los pavos quemados con electricidad allá, a fines del siglo XIX. El puente se cruza a diferentes ritmos; en esos ritmos son muchos los factores que intervienen y se necesitan nuevas estrategias para caracterizar el momento y sus proyecciones.

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Al respecto, cuestiono la división entre ‘nativos’ e ‘inmigrantes digitales’ porque es una falacia que oculta la profunda desigualdad entre los modos de acceso a la digitalidad de los diferentes sujetos sociales (no es lo mismo tener o no tener banda ancha, por ejemplo) y de los diferentes países. De manera más clara, Pippa Norris diferencia tres modos de distanciamiento respecto de la digitalidad: la brecha global –entre distintos países-, la brecha social –al interior de un país- y la brecha democrática –referida a quienes participan o no en los asuntos públicos en línea (Rodríguez Gallardo, 2006). Reflexiono sobre la segunda: las diferencias con Europa y Estados Unidos son notables y se expresan –como resultados de un entretejido de factores que todos conocemos- en una brecha enorme en la actividad investigativa. Olvidar que vivimos en Latinoamérica es olvidar sus ritmos y sus lugares de desarrollo y lo que es peor, es resignarnos a ser espectadores y consumidores con poco lugar en la producción. En la medida que no se generen pronto procesos para hacer menos fuerte la divisoria digital con Europa y Estados Unidos, seguramente que, como ya ha ocurrido, se seguirán imponiendo modelos y dinámicas que propicien el encantamiento acrítico y la imitación forzada.

Es aquí donde creo que podemos volver a pensar en la ecología de los medios con la que comencé el artículo. Decía McLuhan que la aparición de un nuevo medio genera en los otros ‘estrategias de adaptación’. Tomo la idea pensando en nosotros, los productores. Tenemos dos opciones para adaptarnos: desarrollar estrategias de flotación o desarrollar estrategias de comprensión. Las primeras son de corto plazo; las de comprensión incluyen las primeras pero en un contexto de reflexión teórica en el que las transformaciones se piensen como prácticas de producción con efectos sociales, políticos, económicos.


Referencias Feldman, Tony (1994): Multimedia. Londres: Blueprint Igarza, Carlos (2012) La quinta pantalla Diario La Naci贸n 6-10-12 Levis, Diego (2002) Pantalla ubicua: Comunicaci贸n en la Sociedad Digital. Buenos Aires: La Cruj铆a Rodriguez Gallardo, Jorge (2006) La brecha digital y sus determinaciones, M茅xico: UNAM


SALIENDO DE LA PANTALLA

Juego, tecnología y performance

Por María Luján Oulton Licenciada en Relaciones Institucionales. Productora cultural, especializada en arte y nuevos medios. Co-fundadora de Objeto a y Coordinadora de Game on! El arte en juego.

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“El hombre sólo juega cuando es libre en el pleno sentido de la palabra y sólo es plenamente hombre cuando juega” Schiller Una mujer juega a ser un pájaro sobrevolando las calles de San Francisco. Agita sus brazos para ganar velocidad, se inclina hacia la derecha planeando para obtener una mejor visión, siente el frío del viento en su cara y disfruta del espectáculo relajando el cuerpo. A su alrededor un grupo de gente la tiene a ella como principal performer. Estamos en el espacio de Google Fiber, en SXSW, Austin, Texas. Allí la empresa decidió mostrar los experimentos de un estudio independiente


de investigación suiza que explora el futuro de la realidad virtual. Escenas como estas son cada vez más cotidianas. Museos, festivales y espacios públicos son arenas idóneas para una cultura donde lo lúdico se impone mediado por la tecnología y guiado por una incipiente estética que responde a una nueva percepción del espacio y tiempo; producto de nuestro presente poscontemporáneo. Vivimos en una era signada por la conectividad, las redes y la producción colaborativa. Una era donde la ética hacker es la regla y la sociedad de la información ya no es una utopía. Donde la transdisciplinariedad se impone y en ese cruce los límites de arte, ciencia y tecnología se tornan confusos y lo procesual y lo performativo cobran cada vez más fuerza. El bullicio de las calles de Copenhague se ve interrumpido por los Conciertos de Brandeburgo de J.S. Bach. De pronto seis personas comienzan una justa musical ondeando los controles PS Move al ritmo de la música. La gente se detiene y el espectáculo comienza. Son los primeros testeos de Johann Sebastian Joust, creación del colectivo danes Die Güte Fabrick que comenzó como un experimento under y terminó llegando al circuito artístico y comercial. Siete años atrás el reconocido curador de nuevos medios Christian Paul afirmaba que

“los espacios de exhibición tradicionales crean modelos de exhibición que no son apropiados para el Arte de Nuevos Medios. El cubo blanco crea un espacio sagrado y limpio para objetos contemporáneos. La mayoría de las producciones del Arte y Nuevos Medios es inherentemente performativo y contextual”. Los espacios tradicionales de exhibición se ven obligados a replantearse las reglas al tiempo que los vaticinios de McLuhan en cuanto a la tecnología como extensión de nuestros sentidos son superados día a día. En esta hiperconectividad el cuerpo no se olvida, por el contrario se le reclama cada vez mayor presencia, más activa y en un tono lúdico. Resuena la voz de Bajtin, “sólo la risa puede captar ciertos aspectos excepcionales del mundo” mientras que parte de la experiencia artística se viste de fiesta y nos invita a celebrar y jugar. Walter Benjamin se preocupaba a inicios del siglo XX por la pérdida de la experiencia y la creciente velocidad de ese presente que se devoraba todo a su paso. Sin embargo, intuía que en el corazón mismo de dicha revolución residía quizá la posibilidad de salvación del arte y de la sociedad. El tiempo le dio la razón, o al menos sigue abierta la puerta para que la tecnología redima los errores que sus propios creadores producen. En 1968 inauguró en Londres Cybernetic

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Serendipity, la primer experiencia institucional que validaba las creaciones artísticas en manos de tecnólogos. A partir de allí hubo quienes decidieron seguir los postulados de las primeras vanguardias y así nació el arte interactivo digital con su inherente carácter de evento, de juego y subversión. La definición de interactividad como asociada al arte tecnológico resulta muchas veces controvertida, Manovich propone descartarla por considerarla carente de sentido, otros teóricos como Janet H. Murray prefieren postular nuevas acepciones como las de “procedural” y “participativo”. Más allá de dichas disquisiciones se trata de obras generadoras de procesos que necesitan ser completados. Dicha completitud se logra únicamente cuando el observador acciona y se transforma en performer. De acuerdo a McKenzie la performance se ha convertido en el paradigma del siglo veinte, entrelazando multitud de dominios. Los medios digitales han sido progresivamente incorporados en el teatro y la danza; nuevas formas de performance interactiva han surgido y el público ha cobrado cada vez mayor protagonismo en experiencias estéticas únicas y efímeras. La necesidad de un original reclamado sobre todo por Benjamin se sucede en la inimitabilidad de estas experiencias procesuales y performáticas al momento de su presentación.

Los videojuegos se suman a este cambio paradigmático. Desde su primera aparición en 1972 han sido rediseñados explorando al juego como un nuevo medio para la performance y la expresión artística. Las mecánicas de los videojuegos pueden ahora ser expresadas utilizando movimientos del cuerpo, recurriendo a otros comportamientos y tecnologías, borrando cada vez más los límites entre el mundo real y el virtual. El presente de los videojuegos desafía a las tecnologías narrativas y ubica más que nunca al jugador como performer central. Tres personas corren por las calles de Brighton equipadas con casco, GPS y cámara de fotos. Centenares las siguen desde distintos lugares del mundo a través de Internet en tiempo real, conformando equipos intercambiables, jugando a la escondida en el siglo XXI, combinando mundo virtual y real, rompiendo barreras. Se trata de “I’d Hide You”, creación del colectivo británico Blast Theory. “En los videojuegos el jugador está en un espacio entre observador y actor; tiene una participación creativa que no puede ser descripta en los términos tradicionales de consumo. El jugador es más que un mero consumidor de lo que los desarrolladores de juegos crean y más que lector o espectador. Es el jugador quien da lugar a la emergencia de significado en el juego” (Salen & Zimmerman)


MARÍA LUJÁN OULTON

Brenda Laurel propone un acercamiento a la interactividad tecnológica desde la teoría aristotélica del drama griego. Para Laurel “las tecnologías ofrecen nuevas oportunidades para experiencias creativas e interactivas, en particular para nuevas formas de drama. Pero estas nuevas oportunidades sólo sucederán si el control de la tecnología es pasado de los tecnólogos a aquellos que entienden a los seres humanos, a la interacción humana, la comunicación, el placer y el dolor”. Ese cruce entre campos que se están sucediendo actualmente en los videojuegos que son cada vez menos producto de programadores trabajando en soledad y cuyos objetivos trascienden el mero entretenimiento. “Más allá del mundo de las artes instalativas los juegos aparecen como una fuente familiar de experiencia estética que pueden reconciliarnos con nuestro entorno” (Douglas Wilson, creador de JSJ). “La lección a aprender es que puede ser productivo mirar más allá de las propiedades formales de la tecnología, enfocarse en el interjuego entre la tecnología y su contexto”. Dos juegos que se presentaron en octubre 2015 en Indie Cade se ocupan de las interacciones sociales y el contacto físico. In tune pone a los cuerpos en lugar central, indaga en las interacciones entre desconocidos, el consenso de exploración y las

barreras sociales. Siguiendo la línea del clásico Twister los jugadores son invitados a adoptar posturas en pareja siendo el contacto piel con piel clave para que el juego suceda. Por su parte Sneak N’Peek es un juego multiplayer diseñado para los anteojos de realidad virtual Google Cardboard que pretende poner a los jugadores en la situación de “estar en los zapatos de otro”, aquí los participantes tienen que navegar un espacio físico mientras ven el mundo a través de los ojos de otro participante, un cruce entre Marco Polo y La escondida. El videojuego aparece como un dispositivo insigne del siglo XXI, para Jan Jörnmark allí donde haya hardware, habrá juegos. Los juegos se han convertido en algo ubicuo que todo lo ocupa. Permeables a ser explorados por tecnólogos y artistas para retomar el valor de la performance que las primeras vanguardias y los pioneros del arte multimedial supieron descubrir. El videojuego es capaz de despertar nuevas percepciones y abarcar múltiples sentidos, escapa de la pantalla que alguna vez supo ser su marco, incorpora nuevas herramientas y da un paso más allá. Cuestiona, provoca, propone. Demanda nuevos espacios expositivos, acercamientos estéticos y formaciones teóricas. Crea nuevos públicos. Reinterpreta el significado de espectáculo y performance.

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En un giro de 180º hemos recuperado la risa y el tiempo de la feria medieval, volvemos a ponernos disfraces: nos equipamos con cascos, extensiones y adminículos varios e ingresamos al círculo mágico. Nos sumergimos en experiencias que combinan realidad y virtualidad. Intercambiamos sin conflicto alguno los roles de espectadores y performers, de críticos y legos. Nos dejamos seducir por las propuestas sensoriales que programadores, artistas e investigadores proponen. Pero atentos, porque las reglas de este juego están en constante negociación, todo depende de quiénes sean convocados a la partida. “Mejor que nadie, un real jugador sabe que somos nosotros mismos quienes creamos las reglas” Douglas Rushkoff Renaissance Now! A Gamer’s Perspective


MARÍA LUJÁN OULTON

Referencias Aaron Smuts, Video games and the philosophy of art, 2005 American society of aesthetics Brenda Laurel, Computers as theater, Addison Wesley Pub Co Inc, 1999 Jan Jörnmark , Wherever Hardware, There’ll be Games. The evolution of hardware and shifting industrial leadership in the gaming industry 1968-2004. Jane Evelyn McGonigal, This Might Be a Game: Ubiquitous Play and Performance at the Turn of the Twenty-First Century, 2006 Johann Huizinga, Homoludens, Alianza Editorial-Emecé Editores. Madrid, 1973 Mijail Bajtin, La cultural popular en la edad media y el renacimiento, Alianza editorial, 1987 Katie Salen Tekinbaş and Eric Zimmerman. Rules of Play. Game Design Fundamentals, MIT Press, Septiembre 2003 Walter Benjamin, La obra de arte en la época de su reproducibilidad técnica, Discursos Interrumpidos I, Taurus, Buenos Aires, 1989.

Juegos mencionados Birdly - http://somniacs.co/ Johann Sebastian Joust - http://www.jsjoust.com/ I’d Hide You - www.idhideyou.com/ In tune - http://www.tweedcouchgames.com/intune/ Sneak N’Peek - http://blog.criken.com/

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Robofilia, mangas y tecnoarte japonés

Por Ricardo Iglesias García PhD Cum Laude, mención europea, 2012. Profesor Lector, Facultad de Bellas Artes, Universidad de Barcelona.

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Mark Gilson, en su artículo sobre el desarrollo tecnológico y robótico en Japón: A Brief History of Japanese Robophilia, describe los inicios industriales y tecnológicos de Japón, especialmente después de la IIGM. Hasta cierto punto es curiosa la relación semi-simbiótica, que se ha creado entre una sociedad animista, casi completamente destruida por el poder de la tecnoguerra (la bomba atómica) y el pensamiento tecnológico en si, en su máxima expresión actual, el robot. Existe, sin duda, una robophilia especifica que ha conducido a la actual revolución japonesa en la robótica industrial, social y de servicios: desarrollos antropomórficos y zoomórficos de muñecos serviles, azafatas y guías, perros mecánicos, bailarines y concertistas, etc. En cualquier caso, la actual situación es solo el reflejo de


la evolución natural tecnoanimista producida en el mundo de los autómatas desde el período Edo, con la creación de diferentes autómatas de madera. Las denominadas Karakuri1, [aparatos mecánicos para producir la sorpresa en una persona] tiene como objetivo la reproducción de acciones cotidianas dentro de la vida social japonesa: rituales religiosos o privados, teatrización de eventos históricos, danzas autóctonas, etc. Según su funcionamiento se estableció una división en tres grandes grupos: las Butai Karakuri, las Zashiki Karakuri y las Dashi Karakuri. En las diferentes construcciones de Karakuri encontramos los primeros desarrollos pacíficos (sociales) de interacción entre los autómatas y los seres humanos. Mientras que el imaginario occidental se poblaba de seres serviles, mecánicos, casi monstruosos, que podían escapar al control de su creador sembrando el caos y la destrucción, en Oriente se establece una relación cercana de confianza, de pertenencia a la familia y al mundo propio. “The automaton puppet was a prototype of the robot that is said to be flourishing in industrial Japan today. In a sense, we can say that the Japanese learnt to tame the machine by means of the kadakuri 1 Información

puppet because they considetes the puppet an extension and copy of the human figure, not as something sent by demons or animated by the divine. In a society where mechanical figures are thoght to be pure material, people are always potentially suspicious that they may go beyond human control. [...] As playthings, the puppets did not theaten human competence or existence, they remained charming copies of the human figure. They were considered in a way like domestic animals.” (Hendry, Raveri, 2005: 78). Otro aspecto fundamental que diferencia a ambos mundos, y se muestra de una manera muy determinada en la esfera del arte, como comenta la critica y curadora en new media art Machiko Kusahara, es un deseo intenso por fascinar, entretener, divertir y sorprender con estas creaciones, frente a la teorización tecnológica e intelectual de occidente. Realmente no podemos hablar de la robótica japonesa, ni entender su desarrollo conceptual, industrial y artístico sin hacer un pequeño apunte sobre la evolución del concepto de robot en la cultura popular del manga. La primera representación manga de un robot corresponde a un niño pequeño que aprende, tiene voluntad propia y desea ser lo

detallada sobre las karakuri. [online] http://www.karakuri.info

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más parecido a un humano, una especie de Pinocho robotizado: Tetsuwan Atomu (1951) [Atom o Astroboy]. Osamu Tezuka, considerado como el dios de los manga, se inspiró en la estética y la dinámica de las películas animadas de Walt Disney, para trasladar esa energía, movilidad y simplicidad de líneas a formas revolucionarias de cortes rápidos entre viñetas, mezclando dramáticos primeros planos, con planos generales. En 1956, Mitsuteru Yokoyama publica su manga Tetsujin 28-go, [Ironman 28 o Gigantor], que se convierte en el precursor del género mecha2 (abreviación del japonés meka por la palabra inglesa mechanical), una especialidad de mangas que exhiben robots de gran tamaño, pensados como armamento defensivo y que son controlados físicamente por un sujeto humano, un piloto que se ‘conecta’ con el robot. “Aton and Iron Man are the ancestors of all subsequent Japanese fantasy robots, particularly two distinct genres seen today: truly autonomous robots and those that require human intervention for their operation.” (Schodt, 1988: 79). Mazinger Z (1970)

2 Anime

de Go Nagai, será el ejemplo más conocido. Por primera vez se plantea una integración plena entre la máquina y el individuo, en palabras de su autor: “I wanted to create something different, and I thought it would be interesting yo have a robot that you could drive, like a car.” (Gilson, 1998: 368). El cerebro del robot no es un complejo programa, sino un ser humano: el joven huérfano Koji Kabuto. En 1979, comienza la denominada escuela realista (riaru-ha) con uno de los anime que más ha influido en la cultura actual japonesa: Mobile Suit Gundam3 de Yoshiyuki Tomino, y su evolución posterior con Neon Genesis Evangelion4 (1995), Gasaraki (1998) de Ryousuke Takahashi y Brain Powerd (1999) de Yoshiyuki Tomino. Los robots van perdiendo su apariencia de máquina, para convertirse cada vez más en desarrollos evolutivos del individuo. El progreso del manga robótico en la cultura japonesa, y por contagio en la occidental, es considerado, cada vez más, como una forma de predicción visual de lo que va, o puede suceder en el futuro, una especie de Cien-

mechas: Robot anime history. [online] http://www.youtube.com/watch?v=KxntzjOvo8Q&feature=channel> Suit Gundam [online] http://www.gundamofficial.com/features/introduction.html 4 Neon Genesis Evangelion [online] http://en.wikipedia.org/wiki/Neon_Genesis_Evangelion_(anime) 3Mobile


RICARDO IGLESIAS GARCÍA

cia Ficción en dibujos, y al mismo tiempo se presenta como fuente de inspiración en los trabajos de los investigadores y científicos. Al respecto, Mark Gilson indica: “where will the future concepts in robotics come from? Keep watching the cartoons” (Gilson, 1998: 369). La curadora Machiko Kusahara, en su artículo Device Art: a New Form of Media Art from a Japanese Perspective, introduce una nueva construcción conceptual para redefinir lo que entendemos por arte interactivo, por media art, o por arte y nuevos medios desde una estética japonesa. La nueva terminología utilizada es Device art “a form of media art that integrates art and technology as well as desing, entertainment, and popular culture. Instead of regarding technology as a mere tool serving the art, as it is commonly seen, we propose a model in which technology is at the core of artworks.” (Kusahara, 2001: 300). Esta definición es aplicada principalmente a los trabajos realizados en Japón, pero puede ser extensible a algunos países del resto de Asia, cuya tradición cultural y empresarial son diferentes de la occidental. Los procesos de interacción con el público van unidos a nuevas formas lúdicas de entretenimiento. La creación de la obra artística puede estar acompañada por un desarrollo comercial paralelo o posterior. La unión entre producción artística y desa-

rrollo empresarial no es vista de una manera tan negativa como ocurre en Occidente. Los artistas japoneses están interesados en un “arte interactivo popular”, si podemos definirlo así y, por tanto, amplían su expansión más allá de los circuitos exclusivos habituales de galerías, museos y grandes exposiciones. Este punto central en sus proyectos permite una mayor colaboración entre artistas, científicos, centros de investigación y empresas. La comunidad artística occidental, a veces no entiende algunas de estas premisas, principalmente la idea de que el arte debe ser a la vez entretenimiento, o puede ser comercial. “Works that are highly appreciated in Japan are often criticized by Western art community for their lack of seriousness. These criticisms are often related to the entertainment factor in the works and their affirmative attitude towards technology.” (Kusahara, 2001: 301). Las preguntas que críticos y curadores japoneses se hacen son: ¿Pueden los artistas presentar su trabajo como un software que funciona en una plataforma de juego popular como Nintendo y ser considerado todavía arte? ¿Las piezas artísticas tienen la misma calidad, a pesar de no ser exhibidas en espacios como galerías o museos? ¿Pueden continuar siendo consideradas arte a pesar de no encontrarse en el “mercado del arte”?

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y su respuesta es: sí, sí, sí, por supuesto. La distinción entre la noción de Bellas Artes, entendida como la creación de un “arte puro”, un ideal de belleza y perfección no contaminado por el trabajo físico, en que se ha sublimado nuestro imaginario occidental, y el hecho de la “producción artesana”, de las artes aplicadas, no existe. El término ‘objeto’, device, que originalmente sólo hace referencia a la herramienta con la que se ejecuta un trabajo, pasa a convertirse en un elemento fundamental en la realización de las nuevas piezas robótico interactivas. El nivel experiencial del usuario aumenta exponencialmente frente a las diferentes utilizaciones de sensores, programaciones, materiales, computadoras, cámaras, conexiones... de tal manera que el device se ha transformado en el cuerpo, en la materia de la pieza, que produce una experiencia concreta y en su multiplicación podemos multiplicar la experiencia. En la cultura japonesa, podría ser problemático intentar buscar una separación entre la herramienta y de la sensación producida, cuando esta ha sido justamente producida por una herramienta determinada. Maywa Denki es el mejor ejemplo de producción artística de device en serie. Nobumichi 5 Nobumichi

Tosa [online] http://www.maywadenki.com

Tosa5 lo define como un art unit, que podría ser traducido libremente como “unidad productiva de arte”. Funciona como una empresa artística, imitación metafórica de la antigua empresa electrónica de su padre, de la cual toma el nombre (Maywa Denki). El planteamiento conceptual, de una manera irónica y lúdica, se acerca más a los estándares empresariales que a los artísticos. Cada pieza creada en Maywa Denki se define como “producto”, una mezcla de high-tech y low-tech que proporciona una forma estética visual única, donde elementos reciclados de viejas máquinas son reutilizados en la creación de nuevas piezas. Cada “producto” es entendido como un prototipo único dentro de la cadena de producción, representando el pico de una pirámide donde los niveles inferiores son optimizaciones industriales de los desarrollos originales, planteados como objetos para su venta comercial con el lema: no product sales but secondary use profit. La “unidad productiva de arte” que incluye todo tipo de cachivaches mecánicos, robóticos, electrónicos e instrumentos musicales se ha dividido en tres líneas de producción: NAKI, Tsukuba y Edelweiss. Mientras que la obra de Tosa destila optimismo, buen humor y una cierta tecnofilia,


RICARDO IGLESIAS GARCÍA

Kenji Yanobe6 basa su trabajo en una crítica directa a un enfoque idealizado de la energía atómica, a la influencia descontrolada del desarrollo tecnológico en la sociedad actual y a las ruinas y desechos generadas por esa misma tecnología una vez que está obsoleta. La negativa experiencia producida ante los espacios abandonados en la ciudad de Osaka de la Japan World Exposition’70 - “ciudad del futuro” (miari no toshi), como si se tratase de un viaje a un futuro abandonado y lleno de escombros, “ruinas del futuro” (mirai no haikyo) , marcó su trabajo desde los inicios. Sus primeras piezas corresponden a trajes mecánicos robóticos que pueden moverse y ser controladas desde su interior por una persona, como los que aparecen en el manga Mobile Suit Gundam. Funcionan como una coraza protectora ante un ataque exterior o un desastre nuclear: Yellow Suit (1991) es un equipo-traje de protección contra la radiación atómica (incluye un contador Geiger); Foot Soldier-Godzilla (1991) es una plataforma-vehiculo robotizado que dispone de unos pies de Godzilla. La figura manga Tetsuwan Atomu forma parte fundamental de su estética, sirve como concepto base en su crítica al 6 Kenji

Yanobe. [online] http://www.yanobe.com

idealismo y a la simplicidad naif del planteamiento atómico-pacifista representado por el propio manga y asumido por la sociedad japonesa de una manera dogmática y ciega. “In his reinterpretation of apperance and performence, Yanobe questions apparent innocence of robtos’ human-like appearance because it provides a kind of concealment or ‘protection suit’ to ward off criticism of the development of advanced technology.” (Borggreen, 2006: online). Giant Torayan (2005) es una de sus obras más conocidas. Un muñeco niño-robótico de más de 7 metros de altura que canta, baila moviendo sus brazos y lanza enormes llamaradas de fuego. El gigante sólo reacciona ante las ordenes dadas por los niños gracias a un avanzado sistema de reconocimiento de voz, desarrollado por el Nagoya Institute of Technology, que diferencia el tono de un adulto del de un niño. En la década de los sesenta, Japón entró en una época salvaje de crecimiento industrial y económico (el milagro japonés) que supuso la transformación de los parámetros culturales tradicionales orientales hacia un businessman culture, una cultura de negocio, caracterizada por nuevas formas de diversión (TV, cine

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y karaoke) y la compartimentación de los espacios físicos de entretenimiento y sexo. Frente a esta situación, los trabajos de Momoyo Torimitsu7 reaccionan de una forma irónico-crítica. Miyata Jiro (2001) es un mecanismo robótico hiperrealista que representa al típico hombre de negocios japonés arrastrándose como un soldado por los principales distritos financieros de New York, Londres, París, Ámsterdam, Sydney y Río de Janeiro. “A satirical commentary on the humiliating conformity of Japanese ‘salaryman’ culture, the robot presents a cowed and hyperrealistic counterpoint to the camp heroic excesses of many robot performances.” (Dixon, 2004: 279). En los últimos años, paralelamente al desarrollo de la robótica industrial asiática, hemos asistido también a un aumento de los proyectos artísticos, algunos cercanos a aspectos evolutivos de formas amorfas e inflables estéticamente parecidos a los últimos trabajos de MacMurtrie, como EXDD-06 de Shih Chieh Huang8; reproduciendo esquemas conceptuales sobre formas de trabajo “esclavo” en máquinas y cadenas de 7 Momoyo

montaje, como The self-portrait machine de Jen hui Liao9, o finalmente, más cercanos a la concepción del cuerpo del ser vivo como “materia prima” susceptible de ser modificada e hibridizada como Organmachine Hybrids de Doo Sung Yoo10. Según los diferentes ejemplos expuestos, se puede afirmar que los robots desarrollarán sus propias formas racionales-anatomicas-organicas para adaptarse a sus funciones tecnológicas y aplicaciones específicas. Su objetivo es enfrentarse a la audiencia como criaturas cuyo comportamientos la asemejan a un ser vivo, aun cuando sus posibles desplazamientos espaciales sean limitados, en búsqueda de una intensa relación empática.

Torimitsu. [online] http://www.momoyotorimitsu.com Chieh Huang. [online] http://www.messymix.com 9 Jen hui Liao. [online] http://www.jenhui-liao.coms 10 Doo Sung Yoo. [online] http://www.doosungyoo.com 8 Shih


Bibliografía

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Multimedia como objeto de frontera

Por Romina Flores Diseñadora Gráfica. Coordinadora de la Productora Multimedia, Universidad Maimónides. Integrante del colectivo artístico “Proyecto Untitled”.

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El mundo de hoy puede ser pensado como una gran red que todo lo cruza, lo relaciona y lo encierra, lo clasifica y lo descarta. La ausencia de un único autor en las cosmogonías que reinan en nuestra época indica que es posible divisar la idea de link (enlace) como cadenas de pensamientos que forman parte de esta red en donde es posible hacer converger diferentes disciplinas sin importar más que el resultado de ese encuentro. (…) Es posible que diversas entidades misceláneas pertenezcan a un mismo mundo, cruzándose entre sí y formando, al hacerlo, complejos diseños, y, así, no procedemos a crear un mundo nuevo cada vez que separamos dos cosas o cuando volvemos a unir otras, esta vez de manera diferente. Pero los mundos pueden ser diferentes sino todo lo


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que a uno de ellos pertenece también a otro.” (Goodman, 1990:26) En este sentido, el arte multimedial es un vehículo que permite interrelacionar diferentes saberes a partir de la utilización de determinados objetos que conviven en los intersticios de las diferentes disciplinas. “La noción de objeto-frontera fue puesta en escena para analizar el contenido del trabajo colaborativo en general y en particular que se realiza en ausencia de consenso”. (Star 2010:20) Bajo este concepto, podemos ilustrar parte de nuestra labor dentro de la Universidad. A través de un proyecto pedagógico que toma forma de colectivo artístico dentro del área de Multimedia, logramos unir diferentes sectores de la universidad con un mismo objetivo; trabajo artístico, divulgación científica y adelantos tecnológicos, que si bien no han sido concebidos para trabajar juntos, se entrecruzan independientemente de los resultados obtenidos por cada sector del saber, logrando consolidar una nueva red de interacciones como forma de trabajo integradora. Nuestra excusa para llegar a resultados innovadores en este proyecto de investigación es la obra de arte, enmarcándola dentro de las nuevas concepciones que se ven atravesadas por la tecnología y la ciencia. El arte como elemento revelador de todas las

épocas, se encarga de poner en evidencia y sumarle conciencia a estas búsquedas científicas y artísticas. Asistidas por la tecnología confluyen en híbridos nacidos como “obra de arte” que potencialmente buscan resultados funcionales en un futuro próximo, siendo portadores de un trabajo de investigación de un equipo multidisciplinario propiciado a partir de la multimedia. Los artistas se alían con otros actores sociales para producir maneras experimentales de convivencia y coexistencia entre las diferentes disciplinas. Estas obras toman forma en el espacio como instalaciones de forma virtual o real, permitiendo asistir a un evento único, al que momentáneamente se lo puede denominar como “innovador” y que se da a partir de la relación generada entre la triada: artista – obra – espectador. Y es también en forma de tríada que se concibe la obra a partir de la fusión de los conocimientos aportados desde las distintas esferas del saber: ciencia, tecnología y arte. La problemática que se presenta al querer accionar sobre los objetos-frontera es la de encontrar una herramienta pertinente que logre no atravesar las distintas dimensiones en las que éste puede desarrollarse, sino una que actúe como punto de encuentro entre estas disímiles naturalezas. El encuentro de la interfaz como elemento


ROMINA FLORES

preponderante en los objetos-frontera, indaga en el cambio de la definición de obra de arte, debido a la pérdida de su carácter único en la era de la reproducción técnica. En este sentido, podemos atribuir a esta pérdida de singularidad, un mayor alcance de conocimiento para el público general a través de múltiples canales de información, originando una democratización del saber y encaminando al artista individual hacia la multiautoría enlazada con las comunidades experimentales. El alcance de estos desarrollos multimediales y sus consecuencias sobre la cultura y la sociedad a partir del arte ha logrado manipular resultados técnicos para invadir nuevas dimensiones dentro de la vida cultural de una sociedad. La experimentación con diferentes tipos de lenguajes, desde estéticos hasta informáticos, han posibilitado que se desarrollaran conceptos básicos para articular la lectura de la obra de arte tecnológica y multimedial que presenta singularidades que van desde el inicio del proceso de creación hasta la exhibición. Ante cada nueva propuesta, se presenta la necesidad de dar con la herramienta adecuada que pueda convertirse en un portal de comunicación para garantizar su interpretación y la intervención del espectador. En este sentido, lo interesante del trabajo con objetos-frontera es, justamente, inte-

rrelacionar todo el tiempo estructuras o configuraciones que no pueden organizarse jerárquicamente. Nuestro proyecto pedagógico “Proyecto Untitled” se sostiene sobre la sólida base de un grupo interdisciplinario en el que participan directivos, docentes, alumnos y profesionales de las áreas de ingeniería, ciencia y multimedia, en el que se generan relaciones transversales de trabajo en equipo. El proyecto presenta un enfoque integral, centrado en la investigación, la docencia, la elaboración de estrategias y el análisis del diseño de la vida cotidiana. Fue pensado como un sistema articulado entre educación, trabajo y experimentación pero que intenta ser efectivo, flexible, amplio y de una calidad tal que contemple un conjunto de competencias que les permita a los integrantes del colectivo acceder a distintos tipos de técnicas de diversas áreas de actuación profesional. Bajo esta mirada, el propio colectivo artístico funciona, dentro del ámbito de la universidad, como un objeto-frontera en sí mismo, dadas las interrelaciones que realiza con otras áreas del conocimiento. De hecho y con el correr de algunos años de trabajo en conjunto, en “Proyecto Untitled” hemos incorporado a nuestras producciones elementos biológicos, con científicos, artistas e investigadores del área invitados, siendo

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un colectivo pionero en la Argentina en el desarrollo de obras de bioarte. Esta forma de trabajo da pie a la democratización del conocimiento y a la ruptura con la noción de artista único. Con nuestros desarrollos artísticos, intentamos acercar al público general no sólo innovaciones en las formas de hacer arte, sino avances en el trabajo de investigación científica y tecnológica. De esta manera, enunciados y descubrimientos que quedarían encerrados solo en el ámbito académico llegan al conocimiento de diferentes actores sociales que podrán resignificarlos a través del trabajo intelectual o experimentarlos mediante la interacción directa con las obras. En la multiplicidad de mundos que representa, la obra de arte tecnológica tiene el valor agregado de acercar una información imposible de conseguir por parte del público y a su vez, al presentarse como algo posible de ser intervenido por el espectador, interpela directamente sobre problemáticas complejas de nuestra época. En este sentido, a partir de este diálogo que se genera entre los involucrados en la creación de la obra, los invitados a participar de la misma y los espectadores, se origina una nueva forma de acercamiento a partir de la experiencia. Esta experimentación, muchas veces in-

consciente por parte del espectador, repercute en su manera de percibir el mundo. Contrariamente a lo ocurrido siglos atrás, en donde el arte también tenía un rol educador pero sólo podía ser asido por el genio artístico, en este momento, las obras y artefactos artísticos ponen a disposición del cuerpo social una suma de estrategias y desarrollos técnicos desde muy rudimentarios hasta de alta complejidad, que permiten apropiarse de modelos artísticos presentes en las obras de arte tecnológico, a pequeña escala e incorporarlas, a través del tiempo en la vida cotidiana. De esta forma, el arte visibiliza también ciertas estrategias técnicas que pueden servir a futuro para el desarrollo de bienes de consumo y servicio. Y en este desarrollo es en donde, de manera rizomática, siguen apareciendo oportunidades, opciones y hallazgos para comenzar el ciclo desde principio, nuevamente. Dentro de este panorama y apoyada en el trabajo conjunto, nuestra época va cambiando la mirada sobre la definición de artista: ante el avance científico y tecnológico, el acceso irrestricto a la información y la democratización del conocimiento, resulta cada vez más difícil pensar en un trabajo en solitario, aislado de cualquier tipo de interacción, en donde sólo el genio iluminado del


artista sea el responsable total de la obra y sus potenciales consecuencias, enfrentado a la visión de un colectivo artístico emparentado a otros colectivos de las ramas del saber, participando en la creación de objetos multidimensionales al adicionarle cada uno de ellos, su mirada particular y sus competencias específicas. Las nuevas tecnologías, tanto analógicas como digitales, suman una sensibilidad nueva al momento de reflexionar sobre las imágenes tomando como base material el movimiento, el espacio y el tiempo, combinando lo real con lo virtual. A nuestro criterio, la obra de arte tecnológica-multimedial aparece como el vehículo de resignificación de los objetos-frontera compartiendo conceptos y otorgando simbolismos propios en cada esfera que atraviesan. Las capas se intersectan, se cruzan, se yuxtaponen y a veces logran fundirse. Por ello las producciones culturales son, en su mayoría, híbridos que resultan de estas estrategias de mezcla y remix. Al definirlos como materias que atraviesan distintas dimensiones del trabajo intelectual y artístico, podemos también redefinir el hecho artístico como una nueva forma de trabajo que destierra la noción de creación colectiva para darle paso a todos los cruces posibles propiciando una fertilización cru-

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zada con transferencias estructurales de un campo a otro, permitiendo conversaciones, colaboraciones, préstamos, amistades, entretejidos de deseos y competencias que devienen en una ecología cultural. Cuestionada la forma material de la obra de arte, atravesamos el período de la operación de géneros, medios y lenguajes que permiten mostrar el desempeño de esta nueva percepción desde otras prácticas sociales, elaborando producciones metadiscursivas que descubren intersticios entre campos de producción del conocimiento para analizar enunciaciones propias. Esta nueva organización de trabajo hace que el arte contemple situaciones que no son sólo culturales, sino que muchas de ellas se encuentran ligadas a las vanguardias tecnológicas de cada país. En nuestro caso, en múltiples ocasiones, encontramos que un pensamiento low-tech puede acceder a través de la investigación a resultados high-tec producidos ad-hoc. En el escenario nacional actual, se extreman las capacidades autodidactas que impactan directamente en los procesos pedagógicos que desde los planes de estudio de la mayoría de las instituciones académicas, implican una nueva forma organizacional a partir del trabajo en equipo. Por este motivo, son reconocidas las obras o proyectos

colectivos que ven la luz a partir de esfuerzos desinteresados de distintas disciplinas. Como propuesta pedagógica, estimulamos a nuestros estudiantes a desarrollar mediante estrategias posibles, un proyecto artístico a partir de la resolución de problemáticas tecnológicas complejas que, inevitablemente y dadas las circunstancias, serán las que deberán afrontar en el campo profesional e invitándolos a reflexionar sobre el arte como una actividad que se genera a través de un pensamiento creativo y un pensamiento estratégico, estableciendo una relación directa con la expansión de la disciplina, considerando aspectos de gestión y planificación como conocimientos necesarios para el desarrollo profesional tanto del artista, como el desarrollador o el diseñador, debido a la necesidad de las empresas de incorporar la creatividad, la innovación y la investigación como herramientas de competitividad. Nuestro desafío para el futuro no es solo lograr que este trabajo interdisciplinario siga teniendo la capacidad de conectarse con otros para conseguir procesos heterogéneos que a su vez den apertura a otra multiplicidad de mundos para seguir ampliando su actividad rizomática y haciendo accesible la llegada de nuevas investigaciones científicas y modelos de tecnología a todos los actores sociales.


Nuestro colectivo artístico trabaja como una innovadora propuesta que intenta propiciar cada vez con más fuerza la idea de un arte nacido entre nuevas solidaridades junto con innovadoras prácticas estéticas y analíticas que reflexionen constantemente sobre las semióticas vigentes y obliguen a nuevas experimentaciones culturales y sociales.

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Un recorrido por la que siempre serรก la carrera del futuro 111


La Escuela de Comunicación y Diseño Multimedial, es una de las facultades de la Universidad Maimónides, creada en 1997, con el objetivo de formar, a través de su carrera de grado, la Licenciatura en Tecnología Multimedial, profesionales que se destaquen por su creatividad y conocimientos especializados en desarrollos multimediales interactivos. Si bien la carrera de grado ha evolucionado a lo largo de su historia, gracias al marco teórico en general y la práctica constante, los estudiantes adquieren sólidos conocimientos que les permiten comprender la lógica del funcionamiento del software que desarrollan; relevar e implementar sistemas y generar software de base y aplicaciones mediante la utilización de técnicas, herramientas y metodologías apropiadas para cada situación. 112

De esta forma, los egresados de la Licenciatura en Tecnología Multimedial son capaces de generar formas innovadoras de comunicar en diferentes escenarios o circunstancias ya que la formación que reciben, durante el transcurso de los cuatro años de cursada, les permite integrar desarrollos, lenguajes visuales, audiovisuales e interactivos -utilizados con criterio según el problema comunicacional a resolver- abarcando desde el diseño de sitios web y aplicaciones para dispositivos móviles hasta, por ejemplo, la generación de instalaciones, intervenciones y puestas escénicas, entre otros. En 2006, en el seno de la Escuela de Comunicación y Diseño Multimedial de la Universidad Maimónides, nació el colectivo pedagógico-artístico “Proyecto Untitled”, conformado por directivos, docentes, egresados y estudiantes que, en conjunto con otros artistas, biólogos, médicos e ingenieros invitados, entre otros profesionales, se propuso, desde sus orígenes, indicar sobre el vínculo entre la ciencia, el arte y la tecnología.


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Escenas de extinci贸n, rituales de resurgimiento; instalaci贸n interactiva, 2012. Edenia, intervenci贸n interactiva, 2010. Floris Lupus, instalaci贸n interactiva, 2010.


Colectivo Artístico “Proyecto Untitled” nació a partir de la necesidad de contar con un eje transversal que atravesara todas las áreas que conforman la carrera de grado de la Universidad Maimónides, y que les permitiera a sus estudiantes trabajar en desarrollos aplicados.

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A través de su colectivo pedagógico artístico, los estudiantes cuentan con la posibilidad de acceder a una visión global del diseño y el arte; teniendo en cuenta no sólo los medios existentes sino también las posibilidades en el campo de acción, es decir, forma grupos interdisciplinarios para el desarrollo de realizaciones que rápidamente se transforman en emprendimientos concretos, brindándole a los egresados la posibilidad de ver los frutos de la evolución y el impacto de sus producciones originales. “Proyecto Untitled” partió de la premisa que indica que el arte o los desarrollos artísticos también son una herramienta eficaz -mostrándolos de un modo estético- para el desarrollo de la economía y el mejoramiento la calidad de vida del lugar donde habitan los actores involucrados. Es por ello que el proyecto presenta un enfoque integral del diseño centrado en la investigación, docencia, elaboración de estrategias y, entre otros factores, el análisis del diseño en la vida cotidiana. Desde el año 2008, los integrantes del grupo artístico se interesaron en incorporar elementos biológicos a sus obras, para lo cual invitaron a participar a científicos, artistas e investigadores del área, siendo un colectivo pionero en la Argentina en el desarrollo de obras de bioarte. Estas nuevas inquietudes, llevaron a la creación del Laboratorio Argentino de Bioarte (BIOLAB); espacio que promueve prácticas artísticas que involucran aspectos científicos y tecnológicos. Se caracteriza por la utilización de técnicas y procedimientos de la biotecnología sobre


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Umbilical, instalaci贸n bioart铆stica interactiva, 2012.


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Potabile; instalación, 2009. Edenia, intervención interactiva, 2010. Lágrima del cosmos, instalación interactiva, 2014. Máquina de lluvia, instalación, 2009. Cámara Gesell, instalación, Proyecto Untitled + Ricardo Iglesias, 2013.


material orgánico vivo como células, bacterias o plantas, entre otros. Es el primer laboratorio de investigaciones de este tipo en la Argentina que permite a los artistas involucrarse con las prácticas biotecnológicas. Allí, el colectivo pedagógico- artístico de la Universidad Maimónides desarrolló obras como “Incubaedro”, “Invernadero lúdico” o “Late”, entre otras; incorporando al encuentro de las ciencias y el arte, un actor fundamental para progreso de este tipo de experiencia artística: el espectador, ya no sólo como simple observador de la obra de arte sino como operador a voluntad de los cambios programados para su completa experiencia artística. Es que los resultados del trabajo conjunto de estudiantes, docentes y directivos, se ven reflejados en las diferentes presentaciones de proyectos que se realizan cada año en instituciones culturales públicas y privadas de nuestro país, como el Centro Cultural Recoleta, Tecnópolis, Centro Cultural General San Martín, Casa del Bicentenario, galería Objeto a, Arte x Arte, Centro Cultural Borges y el Teatro San Martín, entre otros; y también en el exterior con muestra propia - “Itinerancia Recorridos”- en la Universidad de Barcelona y en el festival internacional Ars Electrónica (Austria) en dos oportunidades: con la obra “Big Brain Project” junto a Joaquín Fargas; y “Arroró”, en conjunto con Gabriela Golder. Este alcance obtenido a lo largo de los años, dio a Proyecto Untitled un carácter de profesionalización que con el tiempo comenzó a dificultar el acceso al mismo de nuevos estudiantes debido a la exigencia que las presentaciones requerían en cuanto a velocidad de producción y presencia en espacios culturales. Por un lado, esto indicó que la experiencia fue más que satisfactoria al recibir un apoyo constante de un contexto externo a la Universidad. Pero, por otro lado, dejaba nuevamente un espacio desatendido en la formación académica para aquellos estudiantes que se encontraban

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en un estadio de aprendizaje inicial e intermedio. Es por esto, y por el crecimiento constante de la carrera, que se decidió expandir la experiencia y reformularla dando así lugar a nuevos grupos. Para poder formar y acompañar estos nuevos emprendimientos artísticos, y también de otras clases, se crea el Laboratorio de Proyectos (LAP).

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Floris Lupus, instalación interactiva, 2010. A priori, instalación, 2012.


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Entreveros (Darwin dixit), Mariela Yeregui, 2012. Foto del montaje de la muestra “Recorridos: arte, ciencia y tecnología”, Centro Cultural Recoleta, 2012.


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Dermis, instalaci贸n bioart铆stica interactiva, 2013.


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Escenas de extinción, rituales de resurgimiento; instalación interactiva, 2012. Experiencia Claem, instalación interactiva, 2011. Invernadero Lúdico, instalación interactiva, 2011. Cámara Gesell, instalación, Proyecto Untitled + Ricardo Iglesias, 2013.


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Umbilical, instalación bioartística interactiva, 2012. Muestra “Extinciones”, Centro Cultural Recoleta, 2011.


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Late, instalaci贸n interactiva, 2010.


Laboratorio de Proyectos Siguiendo con la línea de experiencias pedagógicas vinculadas al arte, en el año 2014, la Universidad Maimónides creó el Laboratorio de Proyectos (LAP) con el objetivo de ampliar la participación de los alumnos de la carrera Licenciatura en Tecnología Multimedial en proyectos concretos. El LAP es un espacio extracurricular, aunque de asistencia obligatoria, que nace como una plataforma de investigación, producción y experimentación, a modo de laboratorio de exploración y construcción de redes de relación entre el arte, el diseño, la ciencia, la tecnología y la sociedad. 124

Este nuevo espacio plantea dos diferencias fundamentales con respecto a Proyecto Untitled. En primer lugar, se desarrolla en un aula taller convocando a los alumnos de todos los años de la carrera, e incluso exalumnos y egresados, en un mismo encuentro semanal a fin de crear subgrupos mixtos por área de interés. En segundo lugar, se plantea el desarrollo de proyectos que puedan aplicar a todo tipo de convocatorias, no necesariamente artísticas. De esta manera, grupos formados por estudiantes de distintos años, con distinta experiencia, comienzan a gestar propuestas donde se definen roles, orientaciones y necesidades de distinto tipo. Los coordinadores del espacio acompañan a los grupos en el planteo y desarrollo de las propuestas según los intereses planteados previamente y buscan asesoramiento y tutoría de profesionales específicos de las áreas que sean necesarias a fin de concretar la creación e implementación de las propuestas. Este año 2015 se seleccionaron seis proyectos incubados en el Laboratorio, todos ellos diversos, pero con reflexiones y discursos encon-


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trados que exploran, visualizan o generan nuevas redes de relación en nuestra sociedad mediada por la tecnología. Rescatando la noción de proceso y experimento del Laboratorio, acompañamos los proyectos con una serie de relatos y registros sobre los procesos de producción e investigación de cada uno. En ellos convergen espacios inmersivos, instalaciones de realidad aumentada, redes y plataformas urbanas y sociales, objetos interactivos, videojuegos, conexiones enlazadas por lo tecnológico en lo cotidiano y elementos naturales y orgánicos como


manifestaciones posibles, sensibles e imaginarias sobre nuestro entendimiento y relación con la tecnología. El LAP conforma un espacio de integración. En actividades como las que refieren a multimedia, la formación de comunidades multidisciplinarias resulta indispensable para el correcto desarrollo de un proyecto; es por esto que dentro del taller se plantean metodologías que permitan reforzar la idea de comunidad,con todo lo que ello implica.

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Un recorrido por el Festival Artmedia 127


AÑO 2000 – Primera edición de Artmedia

AÑO 2001

Héctor Goldin Edición de Video Digital

Alejandro Piscitelli La Tercera Fase del espacio oral al electrónico ¿Hay vida después de Windows? - Reemplazo de Windows.

Martín Malamud & Javier Mrad Animación por computadora Javier Agostinelli Herramientas digitales en fotografía publicitaria Jaime Barylko Relación arte/tecnología/sociedad 128

Ricardo Dal Farra Educación y multimedia Kiko Goifman Producciones de Arte Digital María Ledesma & Mónica Pujol Comunicación en Medios Electrónicos Jorge Sagasti Multimedia Martín Bouschet, Adrián Scurci & Fernando Beretta Publicidad y Medios Interactivos Marcelo Cutini Portales en la Web Martín Groisman, Arturo Montagú & Daniel Wolcowicz Diseños y los nuevos medios tecnológicos Raúl Drelichman Relación Internet/ Marketing Eduardo Pla Su producción artística en el exterior

Javier Agostinelli Introducción a la Fotografía Digital Martín Malamud y Martín Groisman Proyectos Multimediales Gabriela Golder & Mariela Yeregui NetArt Brian Mackern & Rodrigo Alonso Adrián Scurci & Guillermo Massucco Contenidos Digitales Mónica Pujol Comunicación y Arte Raúl Carlos Drelichman ¿Fracasaron los negocios en Internet? Pablo Rodino E-government Daniel Wolkowicz & Javier Mrad Proyectos Digitales


129


AÑO 2002

AÑO 2003

Raúl Carlos Drelichman Publicidad Siglo XXI: ¿Seducción o Invasión?

Javier Mrad Diseño para televisión

Alejandro Piscitelli El futuro de Internet, de rosado a castaño oscuro

Andrés Denegri Últimas tendencias en Videoarte

Javier Mrad Diseño para televisión 130

Dina Roisman & Julia Masvernat Arte Digital

Mónica Pujol Contextos de la narración audiovisual en la red Alejandro Piscitelli Competencias digitales en la era de Internet y la lectoescritura en la pantalla Raúl Minsburg Tecnología como recurso expresivo en los procesos sonoros Fernando Maresca Derechos de autor en Internet y en los medios digitales Raúl Carlos Drelichman Privacidad en Internet y la intromisión de los medios digitales en la vida diaria


131


AÑO 2004

AÑO 2005

Brian Mackern Interface sonoras y software-art.

Raúl Carlos Drelichman Nuevas tendencias en el marketing interactivo

Alejandro Piscitelli & Adrián Lebendicker La multimedia como herramienta para la educación y los negocios

Fernando Maresca Novedades en Derecho Informático

Patricia Tomasini El make off de un portal 132

Javier Mrad & Sergio Saleh Diseño para TV Sebastián Uribe y Santiago Siri Videojuegos Laura Serra & Patricia Pomies Comunidades Virtuales Diego Marín Animaciones 3D interactivas con Director Leo Puppo Macromedia Studio Mx 2004 Ezequiel Lollini Tecnología Wireless

Javier Mrad Diseño para televisión Andrés Chilkowski Desarrollo de Videojuegos Multijugador Patricia Pomies Alfabetización digital Martín Malamud Diseño de juegos interactivos para TV Martín Groisman El Cuarto Infinito Alejandro Piscitelli & Daniel Wolkowicz Las interfaces del futuro


AÑO 2006

AÑO 2007

Patricia Pomies, Guillermo Lutzky, Pablo Manzini, Eduardo Beta, Irene Fernández & Matías Dutto Weblogs como herramienta para la comunicación, la educación y los negocios en el Siglo XXI

Alejandro Piscitelli La vida social de la información. Tecnología y deseos.

Raúl Carlos Drelichman, Alejandro Piscitelli, Juan Carlos Volnovich & Hernán Moraldo Videojuegos

Margarita Balli, Rodrigo Alonso, Leonello Zambón, Nina Colosi, Darío Saeed Aplicaciones de la multimedia al e-learning

Daniel Wolkowicz, Javier Mrad & equipo Motion Graphics

Graciela Taquini Más allá de la pantalla de video en el espacio público. Experiencias y proyectos.

Hernán Moraldo, María Ledesma, Fernando Picate & Martín Alterisio Los videojuegos: Realidad y virtualidad Raúl Carlos Drelichman, Martín Kogan, Marcelo García Cisneros Marketing interactivo en buscadores Martín Malamud, Rodolfo Pastor Secretos de la animación con plastilina

133


AÑO 2008

AÑO 2009

Hernán Moraldo, Joaquín Fargas Inteligencia Artificial y Robótica

Javier Mrad El make off del corto de animación Teclópolis

Patricia Pomies, Inés Roggi, Hernán Cuevas Convergencia Digital

Martín Malamud La Reconstrucción en 3D del Casino de Oficiales de la ESMA (Escuela Superior de Mécanica de la Armada)

Rodolfo Pastor La animación de autor y los pequeños estudios Javier Mrad Tendencias del Diseño 134

Graciela Taquini, Enrique Aguerre, Gabriela Golder, María Yeregui, Julia Masvernat, Dina Roisman, Leticia el Halli Obeid, Augusto Zanela, Ricardo Wauters, Joaquín Fargas, Proyecto Untitled Naturaleza Intervenida

Alejandro Piscitelli Proyecto Facebook, Edupunk y Nativo Digitales Nuevos Modelos Educativos para una Nueva Generación Gonzalo Frasca Videojuego, comunicación y cognición: jugando a entender el mundo Ricardo Palmieri En pocas palabras: Cómo responder un e-mail de un potencial cliente y lograr empatía y ventas Diego Pimentel El diseño en la complejidad Luis Grané & Fabián Gálvez Su experiencia en los filmes Príncipe de Egipto, Matriz, El Hombre Araña y Pickle TV Brian MacKern Concierto sonoro-visual.


135


136

AÑO 2010

AÑO 2011

Nicolás Iacobucci Animación 3D en Argentina

Pablo Mancini Periodismo Digital

Hugo Simkin & Leonardo Tarifeño La investigación en el campo de los videojuegos

Nicolas Berman Marketing Online

Alejandro Piscitelli & Ana Clara Dalla Valle (Re)diseñando la educación

Anabella Rondina Daniel Wolkowicz Industrias Creativas

La Doble A: Esteban Sapir, Joaquín Marqués & Francisco Alcaro Estado Lateral Media Lab Mega-proyectos Multimedia

Alejandro Piscitelli La Nueva Educación Can Can Club: Becho Lo Bianco, Mariano Bergara, Sebastian Hojnadel & Anük Torre Obeid Inspiración / acción / animación


AÑO 2012

AÑO 2013

Marcelo Marzoni, Diego Alberti, Fabricio Mouzo & Mariano Makedonsky Desarrollo de software aplicado al arte

Javier Mrad Cortos independientes: proceso creativo

Lorena Betta, Melina Masnatta & equipo Desarrollos de software y hardware abierto de conectarlab Durgan Nallar Nuevos emprendimientos digitales Gamification - aplicando dinámicas de videojuegos en los negocios Gastón Goralli & Javier Beltramino Metegol, película de animación de Juan José Campanella Pau Alsina Panorámica de las intersecciones entre ciencia, arte y tecnología

Juan Campanella, Nelson Luty, Pablo Palomeque, Mariano Epelbaum, Gastón Gorali & Eduardo Sacheri Guión y Arte conceptual Jazmin Ohanian, Alejandro Goldschtein y Diego Cagide Documentales interactivos: la reconstrucción virtual de la ESMA y otros Centros Clandestinos Rodolfo Pastor De Capelito a Nico y Tina: stop motion sin fronteras Federico Radero, Mauro Serei, Pablo Lorenzo & Ignacio Ochoa Dirección de animación Guillermo Comoli, Alejandro Turano, Juan Elias & Mauro Serei Secretos del 3D

137


AÑO 2014

AÑO 2015

Bill Vorn Presentó su obra “Hysetrical Machines”

The Guardian: Ewen MacAskill & David Blishen Comunicación y nuevos medios

Durgan A. Nallar La industria de los videojuegos y el proyecto transmedia

138

Federico Joselevich Puiggrós Un recorrido posible del arte tecnológico, o cómo se mueve un bit en el fondo del lago y en un planeta lejano

Juan Pablo Zaramella Proyectos de Animación María Lopez de Luise & Durgan A. Nallar Inteligencia Artificial + Videojuegos


ÍNDICE 7

Prólogo - Las interfaces y sus principios Carlos A. Scolari

17

Educar para el futuro Alejandra Marinaro

22

VERSIONES DEL FUTURO

24

Un futuro de novela Daniel Wolkowicz

30

Recuerdos del futuro Graciela Taquini

34

Repensando la Holocubierta Ricardo Dal Farra

42

El futuro de la técnica multimedia Joaquín Fargas

46

ESPACIO TRANSMEDIA

48

Supernova: Producción transmedia y videojuegos Durgan Nallar

54

Somos la universidad del futuro, somos Transmedia, somos/formamos cosmopolitas digitales Alejandro Piscitelli & Gabriela Sued


62

INTERNET, LOS NEGOCIOS Y LAS COSAS

64

Un mundo de posibilidades Enrique Avogadro

68

#MultiMobileCommerceMedia Darío Saeed

72

IDEAS DE LO COMPLEJO

74

Redefiniendo lo efímero y lo permanente: ¿Se puede pensar el futuro de la multimedia? Diego Pimentel

80

El futuro de la Multimedia: Echando una mirada a la tinta roja en la fuente de agua María Ledesma

86

OTROS FORMATOS

88

Saliendo de la pantalla: Juego, tecnología y performance María Luján Oulton

94

Robophilia, mangas y tecnoarte japonés Ricardo Iglesias García

103

Multimedia como objeto de frontera Romina Flores


111

Un recorrido por la que siempre serĂĄ la carrera del futuro

114

Colectivo artĂ­stico

118

Laboratorio de proyectos

122

Un recorrido por el Festival Artmedia


ARTMEDIA 15 AÑOS Dirección editorial Alejandra Marinaro y Facundo Colantonio Edición Daniel Lambré Coordinación editorial Daniel Wolkowicz Coordinación de diseño Romina Flores Diseño gráfico Facundo Colantonio y Tomás Buccino Ilustración JUNGLA ™ Motion & Design


Artmedia 15 años  

Libro aniversario del Festival de arte digital, comunicación audiovisual y medios interactivos de la Universidad Maimónides.

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