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Profile

岩崎 絵梨奈 Erina Iwasaki 1988.6.5 生

デジタルハリウッド大阪校 本科 CG/VFX 専攻 スキル:MAYA,3dsMAX,ZBrush,PhotoShop AfterEffects,Premiere,Illustrator,InDesign Unity,UnrealEngine,SAI

Email:toukaku99@gmail.com


CONTENTS

卒業制作………………………………………………4

自主制作作品…………………………………………24

中間課題………………………………………………34

ConceptArt …………………………………………42

デッサン・クロッキー………………………………44


卒業制作(映像作品)

作品タイトル:Esperanza

広大な空と大地を舞台に、2機の飛行機がゆったり

と、またアクロバティックに飛んでいく作品をつくり ました。

ゲーム及び映像でも広大な土地が広がる世界観があ

る作品に魅力を感じていたので、自分もそういった作 品を作ろうと思ったことが制作のきっかけです。

作品の奥行きや雄大さが感じられるよう、ライティン グや空気遠近法を用いた表現、配色で魅力が引き出せ るよう工夫しています。

またプリプロダクションからプロダクションの最後 の仕上げまでの作業を一貫してスムーズに進行でき

るよう、綿密にスケジュールを立てて作業コストの効 率化ややりやすさを確立することも目標に入れて制 作しています。

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作品データ Total:117 日

プリプロダクション:24 日 プロダクション

 モデリング:50 日

 アニメーション:10 日  レンダリング:11 日  コンポジット:16 日 Size:1280 × 720 使用ツール

作品 URL:https://youtu.be/StygR-tQTcA QR コード


作品スクリーンショット

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ConceptArt

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Modeling Landscape model

■ WireFrame

・製作期間:約 15 日

トータルポリゴン数:80000

半径約 15km、1/20000 で作成したモデルです。試行錯誤した結果、地図標高データからモデリングを作成する方法 をとりました。特殊な方法ですが、実際の地形に近いモデルを制作することができました。

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■ ZBrush プラグイン試作モデル

■ MAYA スカルプト試作モデル

当初は ZBrush のプラグインツールや MAYA のスカルプトで制作していましたがスコットランドの平地と高くても 1000m ほどの山並みとテクスチャがうまく貼れず再現しにくかったためボツになったモデルです。 標高データから作成する方法に至るまで表現方法を模索し何度も制作し直しました。

■標高データの画像

■ Displacement 用 bmp データ

■ Color

テ ク ス チ ャ と デ ィ テ ィ ー ル は ス コ ッ ト ラ ン ド の 地 図 標 高 デ ー タ か ら MICRODEM と い う ソ フ ト を 使 い DisplacementMap 用の BitMap ファイルを生成、3dsMAX のモディファイア Displace で標高差を出し、また Google Earth の写真を ZBrush 上でペイントしテクスチャを作成。実際のスコットランドの大地を再現できるよう工夫しま した。

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Cliff model

■ WireFrame

・製作期間:約 3 日

トータルポリゴン数:41000

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■ InstantTerra のスクリーンショット

崖モデルは InstantTerra という Terrain ツールのベータ版を個人で学習して作成しました。

このソフトではポリゴン数を調整できないので ZBrush にてリトポ、テクスチャは SubstancePainter にて作成して います。 ■ Color

■ Height

■ Normal

■ Roughness

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Rock model

■ WireFrame

・製作期間:約 10 日 岩と地面は ZBrush で作成した後 SubstancePainter でテクスチャを作成しました。

マテリアルをマスクで使い分け、モデルがパターン化しないように岩はテクスチャをすべて分けて作成し単調になら ないようにしました。

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■ plane model

・トータルポリゴン数:49800

地面のモデルは、スコットランドの植生は日本と比べなだらかな丘陵が多く、森林地帯が少ない代わりに岩場と草地 が多い場所なので、それにあわせ木は生やさず短い草をテクスチャとマップで凹凸を再現しています。

■ Color

■ Height

■ Normal

■ Roughness

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■ Rock model

トータルポリゴン数:23000 ~ 29000 ■ Color

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■ Height

■ Normal

■ Roughness


■ Color

■ Height

■ Normal

■ Roughness

岩は YouTube の参考動画を元に制作しました。スコットランドは大昔に侵食された地形が残されており変わった形 の岩も多いので、表面が侵食で削られ切り立った感じと苔を生やして実際の岩を再現できるようにしました。

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■モデル配置図

岩山モデルの背景には板ポリゴンで作成した背景を設置しています。飛行機が移動し上昇する際違和感の無い位置に 来るように何度も位置関係を確認したり、遠近感を出すために板ポリに角度をつける工夫をしています。 ■背景用板ポリゴンモデル

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Cloud model ■ Fluid 雲モデル

上空のシーンは天球の空に円柱や平面にテクスチャを貼り付けたポリゴンと、奥行きのあるシーンには Fluid で作成

した雲を使用しています。上空の雰囲気を確かめるためにあべのハルカスの展望台に登って観察をしたり、奥行感や 空気感を出すためにリファレンスを確認しそれらしくなるように調整し続けました。 ■板ポリゴン雲モデル

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Composite

フィールドの奥行きを出すために、AfterEffects で何層もの平面レイヤーとエフェクトを用いて空気遠近法や触れる

ことのできそうな陽の光の柔らかさを出せるよう心を砕きました。リファレンスには朝日が差す写真や動画を見て確 認を取り、作品に反映できるように努めました。

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1. コンポジット前

2. 山と空の間にオレンジ系グラデーションを合成

3. 山にブルー系のグラデーションを合成

4. 山にブルー系平面をスクリーン合成

5. 山に影と AO を合成

6. 遠方の山に平面レイヤーを乗せて白ませ空気遠近を出す


7. 飛行機に影と AO を合成

8. 遠方の空にオレンジ系グラデーションを合成

9. レンズフレアを追加

10. 太陽を追加

11. 全体の色合いを微調整し完成

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動コンテ

動コンテの構成は空飛ぶ乗り物の登場が多くまたそのシーンが印象に残った作品を中心に調べ、ジブリ、ゼルダなど 12 作品からシーンをつなぎ合わせてひとつの映像にする方法を取りました。次に写真と 3D モデルに置き換えて実際 の映像作品に近い動コンテを作成することによって、後のモデリングやアニメーションなどのワークフローが把握し やすくなり完成まで迷いが少なく作業することができました。

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1. 雲の中を 1 機の飛行機が進む

2. 上空からのカット

3. 正面カット 。面白みに欠けるので変更しました

4. 上空から真下のカット。もう 1 機の飛行機が現れる

5. 下側の飛行機、上昇する

6. 合流


7.2 機並んで飛行

8. ここから上昇するカットでしたが下降するに変更しました

9. 急降下

10. 上昇するカットを岩山の間をすり抜けるに変更

11. 雲の中を抜けて上昇する

12.10 番目が伸びたためボツにしました

13. 並んで飛行

14. 旋回し画面外へ

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15. 下降するカットでしたが奥から手前へ移動するシーンに変更

16.BGM の関係で岩山すり抜けシーンは 10 番目に移動

17. 上昇し画面外へ

18. ゆっくりと雲の間をすり抜けて上がる

19. 手前から奥へ向かって上昇

20. 奥から手前へ向かって上昇

21. 手前から奥へ移動

22. ラスト夜明けの光に向かって飛んでいく


Pre-production ピッチコンセプト

コンセプトアートに加え具体的なイメージが持てるようにプリプロシートを作成し、この作品が提供したいものや、 大切にしたいこと、作品イメージのありなし参考、仕様などを集中的にまとめ作品全体の大まかなコンセプトを試行 錯誤しながら決定しました。

■プリプロシートのスクリーンショット

リファレンスを集める

今回の作品の参考にすべくアメリカ、カナダ、オーストラリアなどの地域を探した結果、雄大な景色が広がり、映画 ハリー・ポッターのロケ地でもあるスコットランドがイメージと近いと感じたためモデルにすることにしました。こ

の際、よりイメージを具体的にするため季節は9~ 10 月、その時の気候から温度 6℃、湿度 80%、風速 14.5m/s 可 視性 8.6km などの設定も決定したのちそれらの条件に合うリファレンスを集めるよう心がけました。 ■ You Tube より MAJESTIC SCOTLAND のスクリーンショット

■ Google Map のスクリーンショット

■ Flickr より実際の 9 ~ 10 月のスコットランド写真

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自主制作作品

作品タイトル:ForestRoad Sketchfab に投稿した作品です。

同サイトで投稿されていたような箱庭作品を作りた

いと考え、デフォルメしたローポリゴンモデルを制作 しました。森のなかの道を 3 人の小人がどちらに行 こうか看板を見ています。

コンセプトアートからモデリング、テクスチャの作成 まですべてを行いました。テクスチャは Photoshop と SAI2 を使い手描きで制作しています。

作品データ Total:44 日

 コンセプトアート 3 日  モデリング:40 日

 コンポジット:1 日 Size:1280 × 720 使用ツール

コンポジットは AfterEffects の方が扱いやすいため、 こちらでエフェクトをかけてレンダリングしていま

す。 (右ページではバックの森を追加編集しています)

作品 URL:https://skfb.ly/6A7yO QR コード

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作品スクリーンショット

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Modeling Forest model ■ WireFrame

・トータルポリゴン数:18464 ■ Plane model

■ Tree model

■ WireFrame

・ポリゴン数:45

・ポリゴン数:78~176

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■ Rock model

■ komono model

■ WireFrame

・ポリゴン数:44

・ポリゴン数:22~114

■ Tree textures

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■ Mashroom textures

■ Plane texture

■ Sign textures

■ Rock texture

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■ Fence texture


Kobito model

綿毛をイメージした小人です。左からタンポポ、ネコヤナギ、アザミの花と綿毛をモチーフにした頭とネクタイをし ています。行商人一行という設定で、各地のタネを拾い集めながら商いをしている小人たちです。

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■ WireFrame

・トータルポリゴン数:1559 ~ 1708

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■ Azami textures

■ Tanpopo textures

■ Nekoyanagi textures

■ Ruck sack textures

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Concept Art

Rough skatch ■森のラフスケッチ

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■小人のラフスケッチ

Rough model

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中間課題(映像作品)

作品タイトル:イスレーサー

カートを運転している男の子ですが、実はイスに乗っ てレーサー気分でいるだけでスピードを出している

うちに勢いで壁にぶつかってしまうストーリーです。 学校にあるイスを見てアイデアを思いつき子供がや りがちなことをストーリー仕立てにしようと考えま

した。作成においてはサーキットシーンのスピード感 やドリフトの迫力を出すためにリグの組み方やアニ メーションでいかに表現できるかを工夫し、廊下の シーンではコミカルさを演出するために表情の変化 に特に気を使って作成しました。

作品データ Total:110 日

プリプロダクション:20 日 プロダクション

 モデリング:36 日  リギング:20 日

 アニメーション:18 日  コンポジット:16 日 Size:1280 × 720 使用ツール

作品 URL:https://youtu.be/48Z2kwJrtSU QR コード

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作品スクリーンショット

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Modeling Character model

■ WireFrame

・製作期間:約 30 日 ・ポリゴン数

キャラクター:1329 ヘルメット:445 カート:5880

販売されているレースゲームを参考に、ローポリのこどもモデルとカートモデルを作成しています。

こどもモデルは製作コストを削減するため、同じ素体に違うテクスチャを貼り付けることで違うシーンで使うことの できる 2 種類のモデルを作成しました。

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■ Color

■ facialMap

フェイシャルマップは AE でアニメーションさせたものを png 形式でレンダリングし、それを MAYA 側でイメージシー ケンスを利用して表情を変化させています。

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Circuit course model

■ TopView

■背景反射なし

■ WireFrame

■ Color(一部拡大)

・製作期間:約 3 日 ・ポリゴン数 :1594

サーキットコースは、NURBS カーブをオフセットしたものにブリッジでポリゴンをかけたものを押し出して作成し ました。実際はガラス状になっており、裏面にキラキラとした星のテクスチャを貼り付けサーキットコースが存在す る背景の宇宙空間を反射して透明感のある星空がコースの中にあるようにしています。

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Floor model

■ WireFrame ・製作期間:約 3 日 ・ポリゴン数 :323

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Rigging

ドリフトの動きを再現するため、ドリフトシーンのカートには特殊なコントローラを組みました。

YouTube のドリフト動画を何度も見直し、遠心力や起点がどうなっているか何度も確認し試行錯誤しました。 急なハンドルさばきを再現するためにハンドルの コントローラにはポイントコンストレインのオン

オフができるようにし、手がハンドルに吸い付く ようにしています。これにより 1 回転以上回して

もハンドルを回すアニメーションをやりやすくす ることができました。

コーナーに差し掛かった時カートに遠心力がかか るため、この起点コントローラを中心にアニメー

ションできるようにしました。この起点からの回 転と、実際に走行するアニメーションを再現する

ためのコントローラを調整しドリフトの複雑な動 きを再現することができました。

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絵コンテ

構成段階の絵コンテです。手描きで描いた後動画にし、全体の構成把握と調整を行い後の制作に役立てました。

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ConceptArt

個人で描いたコンセプトアートと模写です。

■ Adobe MAX Japan 2017 において INEI 代表富安健一郎氏と同じ構図で描いたもの

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■模写

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デッサン・クロッキー 個人で描いたデッサン・クロッキーです。 ■スピッツボーカル 草野マサムネ

■スピッツギター:三輪テツヤ

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このクロッキーは、下書き描かずをしっかりとものを見ながら描くという目的で描いたものです。 ■ 5 時間

■ 1 時間

■ 15 分

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■ 1 時間

■ 1 時間

■ 15 分

■ 15 分

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■ 18 分

■ 15 分

■ 15 分

■ 15 分

■ 1 時間

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■ 26 分

■ 15 分

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■ 15 分


■ 3 時間

■ 23 分

■ 30 分

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ErinaIwasaki-Portfolio  

2017-2018 Portfolio

ErinaIwasaki-Portfolio  

2017-2018 Portfolio

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