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AArts

Edici처n N째 1 Noviembre/ 23/ 2016 www.A.Arts.com

Animaci처n pag. 10 y 11 independiente

Moana Making off Pag. 4 y 5

pag. 6 y 7

Conoce todos los tipos de animaci처n que existen $5.000 pesos $16 Dolares $15 Euros

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Créditos Director General: Erika Guido Coordinación Editoral: Erika Guido Editor: Erika Guido Redactor: Articulos de internet Diseño y diagramación: Erika Guido Fotografía: Imagenes de internet Diseño fotografico: Erika Guido

E D I T O R I A L

“Esta revista esta diseñada para jovenes emprendedores en el arte de la animacion aquellos jovenes que quieran cumplir su meta de trabajar en esta industria esta revista es ideal ya que los mantendra al tanto de tipos de animación nueva, y les dara conocimiento a todo tipo de animaciòn que hay conoceran un poco sobre grandes maestros de este arte y ademas los mantendra al tanto de todas las nuevas peliculas por estrenar, para que no se pierda ningún detalle.” 2


รndice Moana Making off

Pag. 4 y 5

Tipos de Animaciรณn

Pag. 6y 7

Piper

Pag. 8 y 9

Animaciรณn Independiente

Pag. 10 y 11

Sombra

Pag. 12 y 13

Escuela de Animaciรณn

Pag. 14 y 15

Sing

Pag. 16 y 17

Kubo

Pag. 20 y 21

Siggraph

Pag. 22 y 23

ZooTopia

Pag. 24 y 25

Kung Fu Panda 3

Pag. 26 y 27

Alex Roman

Pag 28 y 29

Ghibli

Pag. 30 y 31

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Moana Making off “Regresamos de esos viajes no solo con ideas, imágenes y nueva inspiración para nuestra historia, sino también con la fuerte determinación de que queríamos hacer algo que la gente que habíamos conocido disfrutara”, cuenta Musker. “Por supuesto, no estamos haciendo un documental, sino una película animada. Pero nuestras experiencias nos inspiraron de un modo que no habíamos anticipado”. -Clement & Musker

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Clements, Musker y varios miembros del equipo de producción, primero se dirigieron a las islas de Fiyi, Samoa y Tahití; y, posteriormente, viajaron a Nueva Zelanda. “Queríamos evitar, dentro de lo posible, las cosas más ‘turísticas’, adentrarnos en lo local”, señala Clements. “Queríamos conocer a la gente que se había criado en estas islas; conocer y oír sus historias y comprender qué es lo que hace que las culturas de las islas del Pacífico sean tan extraordinarias”. Los cineastas fueron invitados a navegar esos mares de la manera más parecida posible a como lo habían hecho los primeros exploradores que los inspiraron. “Navegamos con un marinero fiyiano en una camakau, que es una canoa tradicional de Fiyi”, cuenta Musker. “Y de hecho vimos una camakau de 2.000 años de antigüedad en el Museo de Fiyi, y el diseño prácticamente no ha cambiado en todo ese tiempo. Es impresionante”. En Samoa, visitaron los campos de lava negra y se reunieron con los jefes locales. En Savai‘i, recibieron una ligera ducha de las famosas columnas de agua de Alofaaga y participaron de una tradicional ceremonia de kava en la isla de Manono. Además, navegaron en canoa a lo largo de la famosa rompiente Teahupo‘o, en Tahití, y nadaron e hicieron senderismo por lugares que sin duda luego influenciarían el aspecto de la película. Los cineastas pudieron observar cómo se confecciona la tela de tapa, propia del lugar, y distintos números de danzas tradicionales.

tuvimos a nuestro increíble equipo musical reunido, entre sí y con los cineastas”, señala la productora Osnat Shurer. “El festival fue una magnífica oportunidad para conocer la variedad y la alegría de esta música y los bailes de las distintas culturas de las islas del Pacífico”. Entre las numerosas personas que conocieron, una de ellas fue realmente especial. Clements recuerda: “Un anciano en una isla de Mo‘orea nos preguntó algo muy simple y revelador: ‘Durante años, hemos sido absorbidos por su cultura’, nos dijo. ‘Esta vez, ¿pueden ser absorbidos por la nuestra?’” “El equipo volvió transformado”, señala Shurer. “Los viajes de investigación nos abrieron los ojos. Para crear nuestra historia de ficción, ambientada unos 2.000 años atrás, sabíamos que debíamos invitar a los expertos que conocimos en nuestros viajes para que sean parte de la creación de la película. Haber sido inspirados por los viajes de investigación fue magnífico, pero nosotros queríamos ir más allá. Queríamos que sus voces influenciaran la película: desde la historia, hasta la apariencia de los lugares y los personajes. Y todo −desde el aspecto y el funcionamiento de la canoa de Moana, hasta las plantas de las islas y las telas de la ropa− fue profundamente influenciado por nuestros asesores”.

Posteriormente, los cineastas y el trío a cargo de la música de la película − Lin-Manuel Miranda, Mark Mancina y Opetaia Foa‘i− asistieron al Festival Pasifika de Auckland, en Nueva Zelanda. “Fue la primera vez que

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Tipos de Animación #Animación Completa Se habla de animación completa cuando se cumple o se sobrepasa el mínimo de imágenes por segundo, en función del principio de la persistencia de la retina (sensación de fluidez y de movimiento natural).

#Animación limitada Se habla de animación limitada cuando la animación está constituida por una frecuencia de imágenes inferior al mínimo (sensación visual de una sucesión abrupta de imágenes fijas).

#La pixelación

La Pixilación, por ejemplo, técnica de animación mencionada a continuación, es un ejemplo de animación limitada. Los dibujos animados y la técnica conocida como stop motion es un ejemplo de animación completa.

#Stop Motion

Stop Motion es una técnica de animación que consiste en aparentar el movimiento de objetos estáticos por medio de una sucesión de imágenes fotografiadas. El movimiento del objeto estático se construye, fotograma a fotograma, manipulando el objeto entre tomas.

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#Cut Out

Esta técnica consiste en crear personajes con papel, cartulina, tela, fotografías o cualquier otro material plano recortado y situado sobre un fondo sobre el que se moverán fotograma a fotograma. Resulta relativamente sencillo, por lo cual, fue la técnica que se usó en los primeros largometrajes de animación de la historia, las películas argentinas de Quirino Cristiani, comenzando por El Apóstol, de 1917.

#Time Lapse

Un time lapse es una técnica fotográfica que consiste en la captación de imágenes fijas que después son reproducidas a una velocidad mayor a la que fueron tomadas. Esta técnica crea entonces una ilusión de imágenes aceleradas.

#Rotoscopia

A la técnica de animación mediante el uso de un rotoscopio se la llama «rotoscopia», «rotoscopiado» o «rotoscopado». La rotoscopia consiste en dibujar cada fotograma de una animación sobre un soporte original, en general una lámina de celuloide transparente (en inglés, un cel, apócope de «celuloide»). Así se transmite al dibujo la naturalidad y secuencialidad de movimientos, expresiones, luces, sombras y proporciones propias de una filmación.

#Video Croma

El croma, inserción croma o llave de color (del inglés chroma key) es una técnica audiovisual utilizada ampliamente tanto en cine ytelevisión como en fotografía, que consiste en extraer un color de la imagen (usualmente el verde o el azul) y reemplazar el área que ocupaba ese color por otra imagen, con la ayuda de un equipo especializado o un ordenador. Esto se hace cuando es demasiado costoso o inviable rodar al personaje en el escenario deseado, o para evitar el laborioso recorte del personaje fotograma a fotograma (rotoscopia).

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Piper

“Cuando veces tus miedos puedes alcanzar mucho mas de lo que piensas� 8


En apenas 6 minutos y sin decir una sola palabra, la historia de este pequeño correlimos (sandpiper en inglés) nos llena de ternura y buen rollo. Pero, sobre todo, nos hace pensar en todas las ocasiones en las que el miedo nos deja anclados en el siempre cómodo “es que no puedo”. “Esta es una historia sobre conquistar y superar tus miedos personales, en este caso el agua”, explicaba Barillaro, su director, en una entrevista con USA Today el pasado mes de junio. “También hay un aspecto sobre los padres, algo que es personal para mí”, contó Barillaro a esa misma publicación. “Dejar a tus hijos crecer, cometer fallos y no merodear alrededor de ellos. La madre de Piper es el tipo de progenitor que me gustaría ser: estando ahí para tus hijos, pero dándoles espacio para crecer”. Con una moraleja sobre el esfuerzo y la superación en un entorno hostil, esta maravilla de seis minutos sin diálogos, cuenta la historia de un pequeño andarríos

con miedo a abandonar el nido y sumarse a sus semejantes para cazar almejas en la playa. El trabajo dirigido por Alan Barillaro está considerado por la crítica como el mejor cortometraje de Disney Pixar hasta el momento. Según explicó en junio Barillaro en una entrevista con ‘USA Today’, “esta es una historia sobre cómo superar los miedos personajes, en este caso al agua”. El corto también lleva implícito un mensaje para los adultos, para los padres, en el corto, la madre de Piper: según Barilaro ella debe estar ahí para sus hijos, dándoles el espacio que necesitan para crecer”.

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Animación

Bill Plympton habla de los desafíos de la animación independiente para adultos. «Si mi corto Footprints sale nominado y, por alguna extraña razón, también mi largo Cheatin‘ –explicó Plympton por teléfono–, seré la primera persona en recibir una nominación por haber dirigido [el mismo año] un largo y un corto. Disney nunca lo consiguió; Spielberg no lo ha conseguido; Miyazaki, Lasseter, nadie lo ha logrado». Plympton está especialmente obsesionado con Cheatin‘, un relato de pasión exagerada y amantes desventurados que él denomina «la mejor película que he hecho nunca». Cheatin‘ es también, según se informa, el primer largometraje de animación financiado por medio de Kickstarter, gracias a los leales fans de Plymptoons, que aportaron los 100 000 $ necesarios para terminarlo. El resultado es un delirio a menudo hilarante y siempre melodramático, distinto de cualquiera otra de las películas de animación que compiten por el premio, lo que incluye otros trabajos dibujados a mano como Song of the Sea, de Tomm Moore, y la que posiblemente sea la última película del cofundador de Studio Ghibli Isao Takahata, El cuento de la princesa Kaguya. Y como siempre, 10

Plympton hizo él mismo cada uno de los más de 40 000 dibujos de su película. En opinión de Plympton, conseguir dos nominaciones, más aún que ganar el Oscar, supondría un gran avance en la legitimación de su intento personal por devolver la animación adulta a lo que considera un mercado demasiado conservador. «A los ejecutivos de Hollywood no les importa la animación dibujada a mano y les da lo mismo la animación que no es para chicos, así que apenas tengo oportunidades para hacer las películas que me interesan» –afirmó Plympton–. «Cuando tengo una propuesta para Hollywood, me dicen: “Muy bien, envíanos el guion” –explicó–. Cuando les digo que mis películas no tienen diálogo, y por eso no hay guion, responden: “Tenemos que ver un guion”, lo cual indica que no entienden la narrativa visual y solo quieren sketches y gags tradicionales. Eso me hizo estar rompiéndome la cabeza y preguntándome por qué debería hacer esto. Es un rechazo muy frustrante, me dan ganas de abandonar el negocio. Pero no quiero abandonar el negocio, quiero seguir haciendo mis películas» Las películas de Plympton, inmediata-


Independiente

mente reconocibles y ganadoras de premios, abarcan varias décadas, desde Your face, surrealista cortometraje de 1987 nominado al Oscar, pasando por largometrajes muy divertidos, a veces soeces y que cuestionan las ideas establecidas, como Me casé con un extraño, Mutant Aliens e Idiots and Angels. Y sus valientes exploraciones para adultos prometen seguir llegando: el próximo corto Hitler’s Folly es una sátira de la segunda guerra mundial basada en el amor, sucedido en la vida real, que sentía el universalmente denigrado dictador por la histórica Blancanieves y los siete enanitos, película que en Hollywood denominaron, en son de burla, «el disparate de Disney». «¡Lo sé! –dijo riendo–. Es una película muy controvertida: algunas personas se negaron a trabajar en ella, y tuve que dejar que se fueran». Ya sea mediante cortos o largos, Plympton quiere que los adultos disfruten con su cine de animación, una forma artística que según él «no tiene límites, fronteras ni reglas». Y continúa: «Tengo la esperanza de que en los Estados Unidos estén preparados para ver algo diferente, porque creo que el público se está empezando a cansar de las consabidas películas de Pixar, Dreamworks y Disney. Creo que los espectadores están preparados para ver un tipo de animación dibujada a mano que tiene ideas propias.

¿Por qué deberían ser los niños los únicos que disfruten con la animación, cuando esta es una forma de arte tan grande? Me ofende que la animación estadounidense sea tan estereotipada, y espero que Cheatin‘ ayude a derribar esa barrera». Aun en el caso de que la histórica carrera de Plympton hacia el Oscar no consiga el éxito, es seguro que él seguirá estando locamente obsesionado con las retorcidas y torturadas líneas de Cheatin‘ y con sus fluidos colores, que suponen la culminación en el cine del estilo de ilustración que ha intentado repetir durante toda su vida laboral. «Cuando me hice ilustrador en los años 70, me encantaba mezclar acuarela con tinta y pluma, pero nunca, en toda mi carrera en el cine de animación, he sido capaz de recrear aquel estilo debido a que era demasiado costoso –explica Plympton–. Pero con Cheatin’ mi equipo se las ingenió para imitar la acuarela mediante Photoshop. Esa fue la razón de que nos quedásemos sin dinero: el trabajo con acuarela fue tan intenso que tuvimos que contratar adicionalmente a cuatro artistas, y eso hizo que el presupuesto se pusiera por las nubes. Aun así, creo que es el estilo más bonito que haya usado nunca, y quiero usarlo otra vez».

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La espera finalmente ha terminado, los fanáticos obsesivos de Overwatch. Por fin, Sombra ha sido oficialmente confirmado como un personaje jugable en el mega-popular juego de disparos en primera persona de Blizzard. El muy esperado anuncio vino como parte de las ceremonias de inauguración de BlizzCon 2016 del viernes, lo que nos dio la mejor mirada aún al hacker mexicano y reveló que ella será jugable en el reino de prueba pública a partir de la próxima semana. En la moda clásica de Blizzard, la propia Sombra se metió en un escaparate de video que estaba recapitulando todo lo que ha sucedido desde el lanzamiento de Overwatch. Lo que siguió fue la última de la excelente serie de cortos animados de Blizzard, en la que Sombra se infiltraba en las instalaciones de armas de Volskaya Industries en Rusia junto a otros agentes de Talon, Reaper y Widowmaker. El corto, además de hacerme maldecir los cielos por no darnos una serie de televisión de Overwatch animada, nos da un sabor de las habilidades de Sombra, que incluyen tecnología avanzada de hacking, teletransporte y camuflaje. Según el sitio web de Blizzard, Sombra es un héroe ofensivo, que se especializa en el sigilo y la piratería. Además de su pistola de máquina de confianza, utiliza sus habilidades para interrumpir las ar-

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mas de los enemigos y deshabilitar kits de salud, ir temporalmente invisible, e incluso teletransportarse a través del mapa. Con su última habilidad, la EMP, deshabilita las barreras enemigas y los escudos a través de un gran radio de efecto, lo que debería ser un contador devastador para los Reinhardts enemigos. Durante meses y meses, Sombra ha sido la obsesión singular de los fans de Overwatch. El personaje, cuyo nombre significa “sombra” en español, ha sido una prolongada adición a la lista del tirador en primera persona que está en constante expansión. Lo que es más importante, sin embargo, es la manera en que Blizzard se burlaba de ella: un complejo juego de realidad compleja y complejo que ha hecho que la comunidad descodifique correos electrónicos cifrados, descubra secretos en el juego y sombreros. Después de semanas y semanas de datamoshing, decodificación y, en general, buceo profundo en la teoría de la conspiración agujero de conejo, parece que la espera ha terminado ... por lo menos hasta Sombra va a vivir en el PTR la próxima semana.


Sombra

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Para ayudar a los estudiantes a navegar por el mundo de las escuelas de animación, hemos reunido las 100 escuelas de animación más valoradas y buscadas del planeta. Esta lista de las 100 Mejores Escuelas de Animación, Juegos y Diseño fue compilada a través de una mezcla de reseñas escolares, listas revisadas por la industria como la Revista de Princeton y una encuesta de profesionales de la industria de la animación y reclutadores de compañías como Pixar, J.J. Sedelmaier y DreamWorks que fueron presentados en nuestra serie de entrevistas. Y sin más preámbulos, aquí están sus 20 mejores escuelas de animación, juegos y diseño:

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1. Sheridan - Oakville, Canada 2. California Institute of the Arts (CalArts) – Valencia, California 3. Gobelins – France 4. Savannah College of Art and Design (SCAD) –Atlanta, Savannah and Hong Kong 5. Digital Animation and Visual Effects School (DAVE) – Orlando, Florida 6. Rhode Island School of Design (RISD) – Rhode Island 7. The Maryland Institute College and Art (MICA) – Maryland 8. Ringling College of Art and Design – Sarasota, Florida 9. Carnegie Mellon University’s Graphics Lab – Pittsburgh, PA 10. School of Visual Arts (SVA) – New York, NY 11. Vancouver Institute of Media Arts (VanArts) – Vancouver, Canada 12. Seneca College – Toronto, Canada 13. Capilano University – Vancouver, BC 14. Massachusetts College of Art and Design (MassArt) – Massachusetts, USA 15. University of Southern California (USC) – California, USA 16. Boston University Center for Digital Imaging Arts – Boston, MA 17. Vancouver Film School (VFS) – Vancouver, Canada 18. Massachusetts Institute of Technology (MIT) – Cambridge, MA 19. Bournemouth University – Dorset, England 20. Animation Mentor - Emeryville, CA


Top 20 de las mejores escuelas de animaciรณn

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Atentos al reparto. Matthew McConaughey, Reese Witherspoon, Scarlett Johansson, John C. Reilly, Seth MacFarlane, Taron Egerton y Nick Offerman, entre otros, ponen las voces a los protagonistas de ‘¡Canta!’ (‘Sing’), una comedia musical animada del estudio Illumination Entertainment —creadores de Gru y los Minions—. Hoy ha aparecido el primer tráiler, podéis verlo más abajo. Parece que nos están colando una secuela de ‘Zootrópolis’ (‘Zootopia’) pero el avance tiene gracia, puede ser divertida, y con este elenco es casi imprescindible. El guion y la dirección llevan la firma de Garth Jennings, responsable de ‘Guía del autoestopista galáctico’ (‘The Hitchhiker’s Guide to the Galaxy’) y ‘El hijo de Rambow’ (‘Son of Rambow’) así que habrá que darle una oportunidad... La película se estrena el 21 de diciembre, sólo 5 días después que ‘Rogue One - A Star Wars Story’. Antes, en verano, podremos ver otro largometraje del estudio Ilumination: ‘Mascotas’ (‘The Secret Life Of Pets’). A continuación os dejo el teaser póster y la sinopsis oficial de ‘¡Canta!’:

presta su voz el oscarizado Matthew McConaughey) es un elegante koala que regenta un teatro que conoció tiempos mejores. Buster es un optimista nato, lo que está muy bien si no fuera un poco sinvergüenza, que ama a su teatro con pasión y es capaz de cualquier cosa para salvarlo. Sabe que el sueño de su vida está a punto de desaparecer y solo tiene una oportunidad para mantenerlo a flote: producir el concurso de canto más grande del mundo. Después de pasar varias etapas, quedan cinco finalistas: un ratón (Seth MacFarlane) cuya voz es tan suave como la forma en que engaña a todos; un tímido elefante adolescente (Tori Kelly) que padece de un grave caso de miedo escénico; una exhausta y sobrecargada madre de 25 cerditos (la oscarizada Reese Witherspoon); un joven gorila mafioso (Taron Egerton) que intenta cortar con su familia de chorizos, y una puercoespín punkrock (Scarlett Johansson) que intenta deshacerse de su arrogante novio y cantar en solitario. Los cinco llegan al teatro de Buster convencidos de que es su oportunidad para cambiar radicalmente de vida...”

“La historia tiene lugar en un mundo como el nuestro poblado por animales. Buster Moon (al que

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KUBO 20


En lo que llevamos de 2016 se han estrenado producciones animadas de todo tipo, desde propuestas excelentes como ‘Zootrópolis’ (‘Zootopia’) hasta títulos muy deficientes como ‘Ice Age: El gran cataclismo’ (‘Ice Age. Collision Course’), pasando por agradables sorpresas como ‘Mascotas’ (‘The Secret Life of Pets’), pequeñas decepciones tipo ‘Buscando a Dory’ (‘Finding Dory’) o grandes oportunidades perdidas como ‘Batman: La broma asesina’ (‘Batman: The Killing Joke’) Además, el público ha convertido a todas ellas en éxitos comerciales de mayor o menor envergadura en un año, algo que al estudio Laika se le ha resistido hasta ahora. Por desgracia, tengo mis dudas sobre que eso vaya a cambiar con ‘Kubo y las dos cuerdas mágicas’ (‘Kubo and the Two Strings’), y sería una pena, porque estamos ante una película extraordinaria, no ya sólo la mejor de 2016 hasta ahora en animación, sino incluyendo también a cualquier otro largometraje. Laika había empezado con muy bien pie gracias a la notable ‘Los mundos de Coraline’, pero después se claramente por debajo de la cinta dirigida por Henry Selick con ‘El alucinante mundo de Norman’ (‘ParaNorman’) y ‘Los Boxtrolls’ (‘The Boxtrolls’), dos títulos bastante estimables y con excelente trabajo de animación por stop-motion, pero cuyo contenido narrativo presentaba claras debilidades que les impedían alcanzar todo su esplendor.

Por suerte, estaba equivocado en lo negativo y en lo positivo incluso me quedé corto en este extraordinario cruce entre lo oriental y lo occidental que nunca decae y que encima brilla con especial intensidad durante no pocas escenas. He de confesar que no soy un gran experto en animación, pero lo que veía aquí en pantalla me dejaba embobado, tanto por la imaginación demostrada para la creación de un universo propio como en los propios diseños, increíblemente efectivos y sin hacer concesión alguna de cara a la creación de posible merchandising.

Ese último punto y el hecho de que renieguen de la posibilidad de rodar secuela alguna me deja claro que uno de sus principales objetivos es la pureza, es decir, que todo siga su curso natural y lo haga de la forma que crean más adecuada sin tener en cuenta cualquier tipo de factor exógeno, y además planteando un relato con influencias, pero totalmente original. Eso también se traduce en una serie de limitaciones para llegar al público masivo, pero ellos se lo pierden, porque ‘Kubo y las dos cuerdas mágicas’ también es un relato emocionante digno de ser disfrutado por niños de todas las edades. Ahí es donde más me llamó la atención ese cruce que mencionaba más atrás entre lo oriental y lo occidental, ya presente en el guion -la historia pertenece más al primer mundo pero la forma de desarrollarla se acerca algo más al segundo- y que aquí aprovecha en parte lo expuesto en algunos animes para plantear su propia versión, una en la que hay que acepMi gran miedo con ‘Kubo y las dos tar que la magia existe y que pueden sucuerdas mágicas’ es que volviera a su- ceder cosas extraordinarias, que es justo ceder exactamente lo mismo, es decir, lo que pasa. una historia sencilla -seguramente demasiado y con claros altibajos- muy Al final, la auténtica clave está en que los estimulante en lo visual y con algunos responsables de ‘Kubo y las dos cuerdas apuntes siniestros cada vez más difí- mágicas’ han conseguido dar con las teciles de ver en el cine orientado a los clas adecuadas para encontrar ese difícil más pequeños de la casa, todo ello con equilibrio entre lo que cuenta y cómo lo el aderezo de un ajustado presupuesto cuenta, pero también en un acabado vide 60 millones de dólares, exactamen- sual cuidado hasta el más mínimo detate lo mismo que sus tres largometrajes lle. No me olvido tampoco de la preciosa anteriores. banda sonora de Dario Marianelli o del seductor tema musical de Regina Spektor que logra que el embrujo persista durante sus estupendos títulos de crédito finales. 21


RECURSOS INTERNACIONALES

Los voluntarios del Comité de Recursos Internacionales de ACM SIGGRAPH representan a regiones del mundo y comparten entusiastamente sus habilidades profesionales y lingüísticas con la comunidad de ACM SIGGRAPH. A lo largo del año, el comité fomenta la colaboración mundial entre las comunidades regionales de CG, proporcionando una plataforma para la comunicación y difusión de los temas relacionados con SIGGRAPH.

charlas y demostraciones. También gestionamos el Teatro ACM SIGGRAPH, donde se presentan reuniones regionales y ACM SIGGRAPH y las sesiones internacionales de Birds of a Feather. ¿Es usted un ciudadano planetario interesado en la cultura internacional, curioso sobre el estado de la informática en todo el mundo, y dispuesto a compartir no sólo su idioma sino también sus habilidades profesionales con la comunidad de ACM SIGGRAPH? Siempre estamos buscando personas interesadas en unirse a nosotros.

Nuestro proceso de selección se basa en la disponibilidad y la necesidad, así que por favor llene el FORMULARIO DE Antes de la conferencia, el comité tra- VOLUNTARIADO DE ORGANIZAbaja intensamente para: CIÓN DE ACM SIGGRAPH y háganos saber cómo contribuiría al Comité Proporcionar un servicio de revisión de Recursos Internacionales. de Inglés para ayudar a los solicitantes cuya lengua materna no es el Inglés, Cubrimos todos los continentes asigProducir servicios de información que nando regiones generales a los miemhagan que la conferencia sea más acce- bros de nuestro comité: sible para los asistentes internacionales (podcasts multilingües para la Galería EE.UU. y Canadá de Arte, Tecnologías Emergentes y VR America latina Village, subtítulos de vídeo Technical Europa y Rusia Papers, blogs y artículos regionales, África y Oriente Medio medios sociales más eficientes) Asia Organizar las reuniones regionales que Australasia se celebren durante la conferencia. Con el fin de representar una región del En el SIGGRAPH 2016, el Comité de mundo, usted debe vivir por lo menos Recursos Internacionales opera el Cen- a tiempo parcial en esa región y debe tro Internacional, un lugar de reunión ser capaz de hablar al menos un idioma que ofrece visitas bilingües a programas regional (así como Inglés). de conferencias, servicios de traducción informal y un espacio para reuniones, Nos vemos en Anaheim en julio!

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Fundado en 1974, SIGGRAPH es el grupo de interés en infografía o computación gráfica de la ACM, y es también el nombre de la conferencia sobre el área organizada por el grupo de interés SIGGRAPH.

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ZooTopia

Después de tantos años Disney nos sigue demostrando que es adaptable ya que no solamente la historia es maravillosa, divertida e inteligente, sino demuestra que Disney evoluciona igual que la tecnología ya que usan perfectamente el elemento 3D para crear una historia agradable al público. Siendo muy temprano para hacer predicciones, la película ofrece un mundo del cual se puede sacar mucho fruto o secuelas, pero no sólo eso, sino que es una película que vuelve a mantener estos elementos de moraleja con temas serios reflejados en los personajes, en la historia y en el mundo que los rodea. Zootopia se convierte en una de mis películas favoritas de Disney inmediatamente, ya que contiene ideas originales y una historia que es muy fácil de seguir, además de personajes agradables, momentos muy graciosos y un pequeño recordatorio de que Disney tiene su propio estudio de animación y no depende de Pixar para crear o hacer películas agradables al público. Como en todas las películas existen pros y contras, en este caso hay más cosas positivas pero igual tiene sus problemas, cosas sencillas, nada complicadas, y que se pueden arreglar si es que llega a haber una secuela. Los personajes son agradables, bien escritos y excelentemente represzootopia-cgwipers2entados, puede que tengan una dinámica un poco forzada, pero es un elemento muy pequeño porque a lo largo de la película, la relación existente va subiendo de tono y se convierte en una amistad creíble entre zorro y conejo. Y a pesar de todo lo que crean, es una amistad agradable (como casi todas

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las amistades en películas de Disney), aunque puede llegar a ser repetitivo el hecho de que se empieza con el desagrado de los personajes. El viaje o aventura que tienen juntos, va fortaleciendo la amistad hasta que un personaje hiere al otro, se disculpan, regresan a ser amigos y su amistad es mucho más fuerte.

El lado bueno de la peli.. …es una película muy divertida, sus personajes son agradables, la historia tiene lógica, el mundo es visualmente bonito y existen varios factores por lo los cuales personalmente pienso que es una de las mejores películas que ha hecho Disney en la era de la animación 3D. Manejan perfectamente la escala de todos los animales que aparecen en la película desde un ratón hasta una jirafa, los tamaños son visualmente creíbles, y ayudan a la credibilidad de la película. Este es un factor muy pequeño ya que la historia no lidia con todos los animales sino que se centra en una conejita que va a en contra de las reglas del mundo animal. ZOOTOPIA – Character CG Model Lineup. ©2015 Disney. All Rights Reserved. ZOOTOPIA – Character CG Model Lineup. ©2015 Disney. All Rights Reserved. También, uno de los elementos más influyentes , es la animación de los personajes, es decir, cada personaje se mueve de manera única conforme a su naturaleza y personalidad. Esto es solamente darles mérito a los trabajadores de Disney Animation Studio del trabajo duro y el tiempo que le dedicaron para lograr hacer esta película.


Personalmente fue una experiencia muy agradable sentarse y verla en el cine, ya que se convierte de inmediato en una película muy divertida, pues los chistes y los momentos chuscos van ligados con la naturaleza de cada animal. Y no sólo eso, sino que cada vez que la película agarra un ritmo, corta con un giro interesante en la historia y toma otro ritmo, a pesar de que la película solamente lleva una línea que es tomar a la conejita y transformarla desde un nadie hasta un personaje bastante completo, cumpliendo sus sueños, mostrando que si lo quieres y trabajas lo puedes obtener. Lo malo de la película… …hay cosas que pasan demasiado repentinas, como la “sorpresa” del malo de la película, la solución al problema, y algunos cuantos encuentros con otros personajes dentro de la película. También algunos personajes agradables terminan siendo irrelevantes durante el transcurso de la película y el uso de chistes repentinos puede llegar a ser confusos para cierto tipo de audiencia y algunos chistes absurdos.Zootopia-cgwipers3 Al final, es una película equilibrada, mejor que las últimas producciones de Disney, pues Zootopia es creativa, inteligente y graciosa que gusta desde el inicio hasta que salen los créditos. Disney nos enseña que seguirá innovando y puede ser todavía más grande de lo que ya es.

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Kung Fu Panda 3

Un final feliz para Po Luego de años de espera llego el fin de Kung Fu Panda, o eso es lo que nos da a entender la tercera película de las aventuras de Po y sus amigos. La verdad esta última película es para mí la más floja de las tres, tiene momentos chistosos, pero no es tan interesante como las anteriores. Obviamente no hay manera de que le gane a la primera y en esencia se sintió como que intentaron tapar todos los huecos que dejo la segunda, pero esto no la degrada tanto ya que es divertida a pesar de ser tan corta. kfp34Empecemos con lo malo. Para empezar los eventos que marcan la película pasan muy rápido y no hay tiempo de transición entre un problema a otro, y las soluciones suelen ser un poco toscas y no naturales. En sí, las dinámicas se sienten muy forzadas y los chistes

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son menos, ya que parece que intentan demasiado sacar algo chistoso en cada minuto de la película, pareciera que los escritores olvidaron como ser chistosos e intentaron llevar los chistes a algo muy burdo y sin fondo. El villano no es de mi agrado, su propósito solo alimenta al plot de manera muy pobre y en si no se le ve una convicción de cumplir lo que se propone, y también intenta crear comedia lo cual lo hace en un personaje de más en la película y no tan importante, no se ve que sea una amenaza como tal y parece más bien que solo está ahí para que Po lo derrote y encuentre su verdadero propósito en el Kung Fu. Llegamos a lo bueno, para empezar, sigue siendo chistosa la relación entre Po y los cinco furiosos, pero como mencione antes, ya no tanto. Y en si la película crea momentos chistosos y agradables en los cuales te puedes olvidar de lo que está pasando y disfrutar o reír del momento. Llenan huecos que dejo la primera y la segunda, lo cual es satisfactorio ya que le da un giro y un nuevo propósito a las películas, las convierte en una serie de eventos con lógica y una historia dividida en tres bastante chistosa. Tiene muchos momentos chistosos, y las escenas de acción son muy buenas, la verdad la disfrute bastante y de verdad que fue un buen final, bien planeado y bastante bien ejecutado. También cabe mencionar que al ser el desenlace de una serie de películas, era de esperarse que llegara a un final feliz, pero el final que tiene esta película, y la saga es un final que no deja cabos sueltos, o eso parece, y literalmente da un fin propio y emotivo a la historia de Po el panda, quien nos regaló muchas sonrisas a lo largo de tres películas, sinceramente las actuaciones del elenco son parte de la razón por la cual son momentos que nunca más olvidaremos y que nunca dejaremos de reír de ellos. Para terminar, la animación es bastante buena, y todos los personajes son expresivos en cuanto a su personalidad,

y siguen siendo esos personajes que conocimos hace ya ocho años (sigo sin creer que haya pasado tanto), se ve todavía mejor estudio de como se ve y mueve el pelaje de un animal y simplemente los escenarios son fantásticos y bellamente creados. El manejo de luz también influye bastante en la narrativa y crea un ambiente fantástico alimentando visualmente los paisajes. Verdaderamente se merecen mis respetos los trabajadores de DreamWorks ya que es muy difícil competir con Disney, y lo han logrado, ya que visualmente es muy bonita la película y se ve que ha sido un proceso muy largo mejorar todo lo logrado en el 2008 con Kung Fu Panda.

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Alex Roman

Bienvenido. “The Third & The Seventh” es un corto poco convencional, según tus propias palabras, basado en una secuencia de imágenes arquitectónicas desde el punto de vista fotográfico. ¿Cómo nació la idea?. Gracias Miguel. El proyecto tiene una antigüedad de unos 4 años sobre el papel. Comencé a pensar en ello hace mucho, cuando trabajaba en una empresa dedicada a la infoarquitectura, donde la línea estética era la general en estos casos, muy diferente de la ofrecida por los fotógrafos especializados en fotografía arquitectónica que tanto me fascinaba en esos momentos. Así que pensé… ¿por qué no hacer un corto arquitectónico desde ese punto de vista?. Pero no fue hasta 2008 cuando comencé en serio con el tema. Pero antes de entrar en más detalles sobre “The Third & The Seventh”, ¿qué te parece si hablamos un poco de ti?. Para comenzar, y como desvelo en la introducción de esta entrevista, Alex Roman es un pseudónimo. Efectivamente, mi nombre real es Jorge Seva, nacido en Alicante en 1979 y madrileño de residencia desde 1999. Alex Roman es un “avatar” que comencé a utilizar hace ya algún tiempo. Había publicado trabajos con mi verdadero nombre anteriormente, pero con este nuevo proyecto quería hacer algo diferente, una especie de “alias”. Por desgracia en algunos portales especializados solo te permiten publicar trabajos con nombres “reales”, de ahí saqué a Alex Roman.

¿Cómo te iniciaste en el 3D?. Buff, ¡casi ni me acuerdo!. Es broma, cómo olvidarlo, recuerdo perfectamente aquel ordenador 386 DX y el 3D Studio 2 para MS-DOS. Fue una etapa inolvidable. En esos momentos (1994) ya había pasado por varias academias de pintura y dibujo, hasta que un día me crucé con una imagen 3D en casa de un 28

amigo. Luego para rematar, estrenaron “Toy Story” en cines y claro, desde ese momento lo tuve claro. Alrededor de 1998 me fascinaban las cabeceras de TVE2 hechas por DeEspona Infográfica y mandé mi pobre portfolio a la entonces REM Infográfica. REM acababa de cerrar pero una pequeña escisión llamada Digital Brain se interesó por fin en mi trabajo. Comenzaste trabajando en compañías de VFXs y diste el salto a trabajos de infoarquitectura… ¿por qué y cómo se produjo ese cambio?. Así es, comencé a trabajar en Digital Brain, que estaban especializados en VFXs, pero el pastel de la publicidad y cine estaba muy repartido en muy pocas manos, así que la única salida que tenía para seguir trabajando en esto era la infoarquitectura. En aquella época era cuando empezaba tímidamente la “época dorada del ladrillo”, el “boom” inmobiliario. ¿En qué compañías has trabajado en estos años?. Digital Brain fue la primera; allí entré como 3D Artist. El primer paso infoarquitectónico fue en Visual 3D también como 3D Artist, pero todos éramos iguales, no existía una jerarquía real en cuanto a producción, por lo que cada uno de nosotros se encargaba de “su” proyecto. Fue una época muy divertida y fue allí donde conocí al que sería mi futuro compañero en los siguientes pasos de mi carrera profesional: Sergio Miruri. Un par de años después, Sergio y yo decidimos marcharnos de Visual 3D y montar por nuestra cuenta una empresa llamada Onmess que duró apenas un año. La razón es que al poco tiempo nos contrataron para trabajar en LightHub, donde estuve trabajando hasta 2008 como Senior Art Director.


¿Dónde y en qué trabajas actualmente?. En 2008 tomé la decisión de hacer mi gran sueño desde que llegué a Madrid: ¡¡tomarme por fin un año sabático!! :-) Estaba tan quemado del trabajo que fue más una especie de obligación personal que un capricho, y fue entonces cuando comencé con este proyecto. De momento sigo en paro ;-) En este momento tengo varias ideas en la cabeza: desde formar un pequeño estudio para seguir con ArchViz, dedicarme una temporada a la formación… varias son las alternativas, estoy en ello. La cuestión es que irónicamente mi trabajo ha gustado mucho más en comunidades cercanas a la publicidad y al cine que en la comunidad arquitectónica. ¡Quizás sea una señal para retornar al mundo de los efectos visuales!. Siempre me ha fascinado al realismo de tus imágenes, dime, aparte de muchas horas de trabajo, ¿cuál es el secreto?. Lo de las horas de trabajo es cierto pero soy un tío muy vago y me cuesta muchísimo arrancar. Una vez en marcha, me tiro horas sin parar, pero el principio es durísimo. Al margen, no creo que haya ningún secreto, pero sí hay una cosa que siempre he tenido clara y son los modelos a seguir. Me explico. Rara vez me fijo en trabajos CG como modelo de inspiración. Creo que eso me crearía un error relativo en cuanto a realismo que finalmente me llevaría a un error absoluto. Mi inspiración suele recaer, casi siempre, en fotografía profesional, cine y publicidad. Observar, observar y después… observar un poco más modelos reales. ¿Cuáles son tus herramientas principales de trabajo?. Principalmente 3ds Max para modelado y animación, V-Ray como motor de render, Photoshop para texturización y After Effects para la postproducción. Ah! y una herramienta fundamental en nuestros días, Google para la búsqueda de texturas y referencias.

¿Cómo planificas el modelado de una escena?. La verdad es que el modelado es la parte que menos me gusta de todo el proceso y no aguanto modelar desde planos de planta o alzado. ¡Lo he odiado desde siempre!. De manera que si puedo comenzar el trabajo desde un pequeño boceto con volumen (aunque sean 3 ó 4 cajas), siempre lo hago. En cuanto a los elementos, soy bastante neurótico con el tema de los nombres: me gusta tenerlo todo muy ordenado para poder encontrar lo que busco rápidamente y al final suelo agrupar elementos en base a sus materiales. ¿Sigues algún tipo de referencia a la hora de modelar?. La mayoría de los modelos que aparecen en el cortometraje están ya construidos en la realidad así que, aunque no hay demasiada información en la Red, algo sí he podido rescatar para poder empezar a trabajar en ellos (planos, referencias, fotografías). El museo de arte moderno en Milwaukee (Santiago Calatrava) fue el más complejo de todos; quería hacerlo tanto por dentro como por fuera y no disponía de mucha información. Fueron un par de semanas especialmente duras de búsqueda de referencias. Con cierta frecuencia incluyes vegetación en tus creaciones, ¿qué sistema sigues para generarla?. En este caso era muy importante para mí que la vegetación tuviera “vida”, de modo que tenía que introducir viento en todos sus elementos. Empecé a experimentar el sistema de viento de OnyxTree pero no era muy eficaz en términos de memoria ni rendimiento, así que terminé por desarrollar un sistema propio que me permitiera generar cientos de árboles muy detallados con distintos patrones de viento a la vez y en la misma escena. Por ello, tuve que modelar y animar casi todo manualmente, una locura.

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GHIBLI Studio GhiblI es un estudio japonés de animación, considerado por la crítica especializada y muchos cinéfilos como uno de los mejores estudios de animación del mundo en la actualidad.1 Su nombre deriva del apodo que los italianos usaron para sus aviones de exploración del Sahara en la Segunda Guerra Mundial (Caproni Ca.309 Ghibli), el cual deriva de la palabra italiana usada para el viento arenoso, caliente y seco que sopla en el desierto del Sahara. Aunque el nombre es del italiano, la pronunciación cuando se refiere al Estudio es ‘ji-bri’ o ‘ji-buri’, para adaptarse a la fonética japonesa. La teoría detrás del nombre era que ellos estaban “soplando” un nuevo viento en la industria de la animación[cita requerida]. Fundado en 1985, está dirigido por el galardonado director Hayao Miyazaki junto a su amigo y mentor Isao Takahata. Sus orígenes datan de 1983, con la película Nausicäa del Valle del Viento, que empezó como un manga en una publicación de la revista Tokuma Shoten. Tokuma era la compañía “madre” del Estudio Ghibli, y cedió a Disney los derechos de video y distribución de varias películas; entre ellas La princesa Mononokey El viaje de Chihiro kakushi, 2001). El compositor Joe Hisaishi ha creado la banda sonora para muchas de las películas del Studio Ghibli. Debido a la fama de los estudios se abrió en las afueras de Tokio el Museo Ghibli. El 1 de septiembre de 2013, el director de cine y cofundador de la compañía, Hayao Miyazaki, anuncia su retirada a través de un comunicado oficial. 30

El 3 de agosto de 2014; Toshio Suzuki, productor del estudio y uno de los fundadores del estudio, anunciaba que clausuraban su sección de producción de largometrajes. Uno de los factores que provocaron esta decisión es la retirada del director de cine Hayao Miyazaki, otro de los fundadores del estudio, que según las declaraciones, fue un duro golpe su salida; junto con la jubilación del cineasta, se cree que la regular recepción de taquilla de Kaguya Hime no Monogatari, la última obra dirigida por Isao Takahata, ha sido también un motivo. De momento, Studio Ghibli seguirá con sus licencias hasta que el estudio acabe un proceso de reestructuración.


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