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Cualquier proceso de aprendizaje en la vida pasa por cuatro fases: la fase de la ignorancia, la fase en que la persona se informa sobre el tema de que se trate, la fase del conocimiento sobre ese tema y la fase de la sabiduría. - En la fase de la ignorancia

no sabes cuánto sabes. - En la fase de la información

sabes cuánto no sabes. - Cuando estás en la fase del conocimiento

sabes cuánto sabes. - Y en la fase de la sabiduría

ya no sabes cuánto sabes. La Buena Crisis - Álex Rovira ¿Qué hay en mi mochila? Procesos productivos para diseñadores gráficos. INAEM-Cad-ITA. Jonás Pérez. Empanadilla Studio S.L. 26 de abril de 2010


Fase 1: Ignorancia

Jonás Pérez Jiménez Técnico Superior en Diseño y Producción Editorial.

¿Quién?

Diseñador gráfico en activo desde 1998, profesional freelance desde 2003, estudio propio desde 2008. Formador de profesionales desde 2001.

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Fase 1: Ignorancia

? ¿Qué?

Formatos gráficos y digitales El proceso de impresión y todos los actores implicados. Tipos de formatos para trabajar en el día a día. Compartir archivos. Diseñar para un mundo globalizado. Seleccionar la aplicación adecuada para el tipo de proyecto.

Presentaciones eficaces El objetivo, el entorno, el espacio, curvas emocionales, herramientas físicas y digitales. Casos de fracaso.

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Fase 1: Ignorancia

? ¿Cómo?

Presentación/Charla/Conferencia 3/4 unidades didácticas de 50 minutos. Presenciales en aula con la intervención/aportación de los asistentes.

Taller de creatividad extrema 3*3 2/3 horas de taller. En el aula digital. Taller de creación de presentaciones en un mínimo y limitadisimo espacio de tiempo.

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¿Arte? ¿Comunicación? ¿Artesanía? ¿Disciplinar? ¿Función? ¿Forma? ¿Dibujante? ¿Fotógrafo? ¿Vectorial? ¿Mapa de Bits? ¿EPS? ¿PDF? ¿Lineatura? ¿Tracking? ¿Kerning?

¿Profesión? ¿Cual es la función primordial, la más importante de un Diseñador Gráfico? ¿Qué hay en mi mochila? Procesos productivos para diseñadores gráficos. INAEM-Cad-ITA. Jonás Pérez. Empanadilla Studio S.L. 26 de abril de 2010


Fase 1: Ignorancia Habitualmente con las prisas del día a día, tanto nuestros clientes como nosotros mismos creemos que el proceso productivo empieza y acaba entre dos únicos bloques: cliente y diseñador/estudio.

¿Profesión?

Como deberíamos saber, la realidad es bastante más compleja. Para ello debemos trabajar en el siguiente área.

Educando al cliente Toda persona que nos encargue un trabajo debe ser absolutamente consciente del proceso completo de la misma manera que nosotros lo somos, esto nos evitará errores a la hora de cumplir plazos y evitar problemas de compresión y reproducción.

Cliente

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Diseñador

Fin de trabajo


Fase 1: Ignorancia Para evitarnos todos esos errores de comunicación, abajo vemos un esquema básico de un proceso productivo de impresión. Es un esquema con los elementos más comunes, no en todos los casos se cumplirá. En algún supuesto real habrá más personas y en otro menos. También existe la posibilidad de que varias tareas recaigan sobre la misma persona/empresa.

¿Profesión?

No generando ruido en nínguna parte del proceso construiremos un proceso de trabajo sostenible. Esto también es EcoDiseño.

Cliente

Diseñador

Fotomecánica

PREIMPRESIÓN

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Imprenta

IMPRESIÓN

Manipulados

POSTIMPRESIÓN

Fin de trabajo


Fase 1: Ignorancia Cuando hablamos de “Proceso de Impresión”, hablamos sobre el proceso al cual someteremos a nuestro original (nuestro trabajo), normalmente en formato digital, para que pueda ser reproducido repetitivamente (impreso).

¿Profesión?

Lo que queremos hacer es transformar un documento digital en una “forma impresora“ para que pueda ser reproducido cuantas veces queramos sin que merme su calidad original y todas sus copias finales sean idénticas.

Así pues, la función más importante de un Diseñador Gráfico es generar un original para que pueda ser reproducido repetitivamente en un proceso industrial sin que se produzca nínguna merma de calidad.

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Fase 1: Ignorancia Para conseguirlo, es fundamental que conozcamos todos los procesos productivos que se realizan a la hora de imprimir nuestro trabajo.

¿Profesión?

Original

Libro, folleto, etc

Original en película

Fotolitos

Forma Impresora Copias

Copias

Plancha, pantalla, fotopolímero

Copias Copias

Copias

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Fase 2: Información

¿Qué hay en mi mochila?

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Fase 2: Información

¿Porqué tramar las imágenes? Es evidente que no se pueden conseguir los matices que posee un original. Para ello es necesario tramar la imagen: convertirla en una matriz de puntos de mayor o menor medida. Es decir, en la hoja de papel sólo hay negro y blanco separados nuestro ojo se encarga de fundirlos en el gris adecuado. Tramaremos las imágenes para poder representar matices de tinta con mayor o menor cantidad de blancos y también porque es la única manera de poder transmitir la información de color a la forma impresora. El matiz completo de color se consigue en imprenta, mediante masa de tinta sin tramar. Los matices oscuros, mediante puntos de tinta grandes y pequeños espacios blancos entre ellos. Los matices medios, mediante puntos y espacios más o menos iguales. Y los matices claros, con puntos de tinta pequeños y espacios en blanco más grandes entre ellos.

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Izquierda: Visibilidad a golpe de “ojo” . Derecha: Detalle.


Fase 2: Información

¿Porqué tramar las imágenes? El efecto con el que nuestro ojo mezcla la tinta también depende de la angulación de cada trama. Si en un original tramado y separado por colores, estos tuvieran la misma angulación nuestro ojo no descifraría la información de color, en su lugar sólo obtendríamos puntos. Para evitarlo cada trama de tinta (color) deberá tener una angulación distinta para que nuestro ojo lo interprete correctamente.

Angulos Iguales Angulos Diferentes

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Fase 2: Información

Resolución El valor de resolución de una imagen hace referencia a la cantidad de información que contiene y, por lo tanto, a su nivel de detalle. Cuanto más alto es el valor de resolución, más información contiene la imagen.

¿Resolución?

Cuanta más información, y por tanto cuanto más alto sea el valor de la resolución, mejor será la calidad de reproducción. Una resolución alta también significa que la imagen se puede reproducir a una escala más alta sin que se muestre una notable pérdida de calidad. Con la resolución también “transportamos” la información original de color a matices de puntos de tinta, así pues los valores de líneatura normalmente se corresponderán con los de resolución. Utilizaremos el termino resolución para pantalla y dispositivos digitales de salida y líneatura para formas impresoras.

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Fase 2: Información

Tamaño Hace referencia al tamaño de esa imagen en la escala métrica. Una imagen tiene un tamaño de X*X cm o mm.

¿Resolución?

Interpolación La interpolación es un método para intentar solucionar el problema de la falta de información de ficheros gráficos, cuando deseamos “redimensionarlos“ o que tengan más información. Lo que se realiza es un muestreo de la información original de la imagen y se crea información nueva calculada realizando un promedio de valores conocidos en los puntos próximos de la imagen.

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Fase 2: Información

IMPORTANTE

¿Resolución?

Tamaño

Una imagen de tamaño “pequeño” pero mucha resolución, podrá en un momento dado convertirse a otra imagen de mayor tamaño e inferior resolución sin perder “calidad”.

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NO ES IGUAL A

Resolución

Por el contrario una imagen en baja resolución sólo podrá convertirse en otra más pequeña de tamaño para ganar resolución y “calidad”.


Fase 2: Información

EJEMPLO

¿Resolución?

http://sxc.hu

http://istockphoto.com

Descripción de tamaño de pantalla (tamaño) y tamaño de impresión (resolución).

Descripción sólo tamaño de pantalla (tamaño),

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Fase 2: Información

Efecto “Pixelado“ El efecto pixelado se produce cuando la resolución de una imagen es demasiado baja. Los píxeles son grandes y de apariencia tosca. Al aumentar de tamaño una imagen de baja resolución, tan sólo se amplia la información de los píxeles originales en un área mayor y dará como resultado un efecto pixelado.

Resoluciones “específicas“

¿Resolución?

Ahora que conocemos las diferencias entre tamaño y resolución, podemos saber las resoluciones necesarias para diferentes medios.

Imprenta Tradicional

Imprenta Digital

Vallas publicitarias

Web

300 ppi

200/150 ppi

100 ppi

75 ppi

2 ppi

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Fase 2: Información

Cambio de mentalidad

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Fase 2: Información

Peso/tamaño/calidad Ya hemos visto que tamaño y resolución no tiene nada ver entre sí y que uno no suele depender del otro para nada. Otro mito con el que debemos de acabar es con el del “peso”. El tamaño de un archivo en Bytes no determina si es valido para imprimir o no.

Cambio de mentalidad

La validez de un archivo vendrá determinada por otra serie de valores, siendo la resolución, el espacio de color y los estándares alguna de las variables a contemplar. No debemos de guiarnos por criterios como: “Pesaba poco y creí que no era el archivo valido para imprenta“

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Fase 2: Información

Lo que nos enseñaron Imprenta tradicional (CMYK) 300 ppp Durante mucho tiempo la “única” manera de imprimir era con los métodos tradicionales, esto es transferencia a película, transferencia de la película a forma impresora e impregnación de tinta de la forma impresora y transmisión al objeto impreso.

Lo que sabemos

Cambio de mentalidad

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Con el sistema “clásico” los colores que vemos en pantalla difieren de los colores del producto final y de las pruebas que nosotros podamos imprimir en una impresora de escritorio.

Pantalla RGB

CMYK

RGB

Documento Impreso

Prueba Impresa


Fase 2: Información

La Era Digital Con la llegada del termino “Digital” a todos los aspectos de nuestra vida, se tiende a confundir varios terminos sobre todo en el caso de la “imprenta digital”. Dado que nunca existió una “imprenta analógica”, conviene diferenciar las dos grandes disciplinas o categorías de impresión digital. CTPs (CMYK) 300 ppp El mismo método, calidad y resolución que la imprenta tradicional pero evitando el proceso de creación de originales en película, dado que las formas impresoras se graban “digitalmente”. De esta manera obtenemos la forma impresora directamente desde nuestro original. El termino CTP quiere decir Computer to Plate o “Directo a Plancha“ en castellano.

Cambio de mentalidad

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Pantalla RGB

CMYK

RGB

Documento Impreso

Prueba Impresa


Fase 2: Información

La Era Digital Imprenta Digital (RGB) 150/200 ppp La otra gran disciplina de la era digital es la imprenta digital, esto es impresoras que no maquinas de impresión de mayor o menor calidad que imprimen a resoluciones menores, normalmente en RGB, con tintas no oleaginosas No está garantizada la no merma de calidad/ fidelidad con el original en las diferentes copias realizadas dado la inexistencia de una forma impresora. Ideal para pequeñas tiradas.

Cambio de mentalidad

RGB

Pantalla

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RGB

Documento Impreso

RGB

Prueba Impresa


Fase 2: Información

MITOS

La Era Digital La Imprenta Rápida No existe ninguna imprenta “rápida”, sólo existen imprentas con máquinas que pueden imprimir más colores a la vez, asumir labores de alzado y plegado a la vez que se imprime. Imprentas que tienen un “tercer“ turno, etc. La rapidez sólo viene dada por el esfuerzo humano, por la ausencia de tiempo libre, vacaciones, etc.

Cambio de mentalidad

En la “Era Digital” todavía todos los procesos dependen de seres humanos que fallas y de máquinas que de vez en cuando fallan. Valora cuan necesaria es la rapidez de verdad a la hora de encargar un trabajo “urgente“.

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Fase 2: Información

Vectoriales

Mapas de Bits

Híbridos

PDF/X Éstandares

Los actores A la hora de generar y almacenar imágenes para su uso y posterior impresión contamos con varios tipos de archivo o “actores”. Dependiendo de las necesidades de cada “imagen” usaremos un tipo de archivo u otro. ¿Qué hay en mi mochila? Procesos productivos para diseñadores gráficos. INAEM-Cad-ITA. Jonás Pérez. Empanadilla Studio S.L. 26 de abril de 2010


Fase 2: Información

Bèzier Who ? Bèzier Quién? Pierre Bèzier fue un ingeniero de RENAULT que ideó un método de descripción matemática de las curvas que se comenzó a utilizar con éxito en los programas de CAD. Curvas de Bèzier. Es un sistema que se desarrolló hacia los años setenta del siglo XX, para el trazado de dibujos técnicos, en el diseño aeronáutico y de automóviles. Posteriormente, los inventores del PostScript, lenguaje que comenzó a permitir sistemas de impresión de alta calidad desde el ordenador, introdujeron en ese código el método de Bèzier para la generación del código de las curvas y los trazados. La idea de definir geométricamente las formas no es demasiado compleja: cualquiera que recuerde unas nociones básicas de geometría plana sabe que un punto del plano puede definirse por coordenadas.

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Fase 2: Información

Archivos Vectoriales Un original vectorial sólo guarda información matemática relativa a la composición de los objetos y sus valores de relleno y trazo. Independientemente del tamaño de los mismos Programas como Freehand, Corel Draw o Illustrator utilizan este formato.

Vectoriales

Por lo general, un archivo vectorial se asocia con ilustraciones , dibujos técnico o logotipos. Ventajas: Escalabilidad/ Peso /Editabilidad. El “original” en formato vectorial puede reducirse o ampliarse a voluntad sin producir una merma de calidad en el mismo. Siempre que lo deseemos podremos realizar cambios a nuestro documento. Al almacenar sólo datos matemáticos, nuestras ilustraciones (independientemente de su tamaño) tendrán un “peso“ muy reducido en nuestros equipos informáticos, siendo altamente transportables.

Los actores

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Ilustración Vectorial. Basada en un original fotográfico Modelo teórico de una Curva Bèzier.


Fase 2: Información

Mapas de Bits Los mapas de bits definen las imágenes a partir de una cuadrícula donde se definen los valores de color, tono, saturación y luminosidad, en la que la unidad mínima de información es llamada pixel. Mapas de Bits

El tamaño y cantidad de píxeles determinan la calidad de la fotografía. Así pues a mayor cantidad de pixels la calidad de la fotografía es mayor y viceversa. Por lo general, un mapa de bits se asocia con objetos gráficos, fotografías o imágenes, en los cuales los bits son una representación directa de la imagen de la figura. Ventajas: Fidelidad Los mapas de bits son una representación directa y fiel de un original fotográfico.

Los actores

Desventajas: Peso/Merma de calidad A diferencia de los archivos vectoriales los mapas de bits ocupan más espacio a medida que aumenta su tamaño y resolución. También pierden fidelidad a la hora de redimensionarlos a un tamaño superior al original

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Fase 2: Información

Recordemos Las imágenes fotorrealistas (fotografías) generalmente se almacenan en un formato de archivo de mapa de bits y los dibujos lineales (ilustraciones) generalmente se almacenan en un archivo vectorial. Vectoriales

Mapas de Bits

Los actores

Mapa de Bits. Imagen fotorrealistica.

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Ilustración Vectorial. Basada en un original fotográfico


Fase 2: Información

Vectorizar/Trazar/Redibujar

Vectoriales

Mapas de Bits

Muchas veces necesitaremos transformar una imagen en formato bitmap (posiblemente un logotipo) a formato vectorial. Esta técnica es conocida como “vectorizar“ o “redibujar“.

Rasterizar El concepto de rasterizar es el opuesto a vectorizar.

Los actores

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Rasterizando una imagen vectorial la pasamos de su formato nativo a mapa de bits, normalmente con Adobe Photoshop. Durante el proceso podremos elegir la resolución final y el modo de color de ese archivo.


Fase 2: Información

Híbridos Existen también archivos híbridos o mixtos, esto es archivos que pueden contener a la vez datos de mapas de bits e ilustraciones vectoriales. Los más comunes son:

Híbridos

PSD Los archivos nativos de Photoshop pueden tener objetos de diseño vectorial propios en sus capas y también composiciones inteligentes heredadas de otros programas de diseño vectorial. PNG Formato de archivo híbrido usado básicamente por Fireworks. PDF

Los actores

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Acrónimo del inglés portable document format, formato de documento portátil. Está especialmente ideado para documentos susceptibles de ser impresos, ya que especifica toda la información necesaria para la presentación final del documento, determinando todos los detalles de cómo va a quedar, no requiriéndose procesos anteriores de ajuste ni de maquetación.


Fase 2: Información

A la hora de hablar de éstandares, nos referimos a los formatos de archivo más comunes y que pueden ser abiertos/interpretados por la mayoría de programas informáticos. Éstandares

Éstandares Vectoriales EPS/PDF Pueden contener una mezcla de vectores y mapas de bits, así como sólo información vectorial o sólo información de mapas de bits.

Éstandares Mapa de Bits JPG: El formato más extendido en la actualidad.

Los actores

Dado su algoritmo de compresión y si desconocemos la procedencia del mismo es mejor convertirlo en otro formato. TIFF: El estándar para artes gráficas.

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También contiene un algoritmo de compresión (Zip, LZW) qué deberemos vigilar.


Fase 2: Información

PDF/X El formato PDF como archivo de Intercambio

PDF/X

El formato PDF-X (la X aparece por eXchange, de intercambio), no es más que un archivo PDF en el cual no se incluyen opciones, datos, que pueden ser problemáticos a la hora de imprimir profesionalmente. Opciones de manejo de perfiles de color, inclusión de archivos multimedia, etc. Básicamente un archivo PDF para ser PDF-X debe cumplir una serie de normativas. Elementos Obligatorios: - El nivel del formato no puede ser mayor a 1.4 (*) - Las páginas deben ser de color compuesto (cuatricromía, escala de grises, etc) no son aceptadas las separaciones. - Las tipografías deben ser incrustadas - Las imágenes deben estar a la resolución adecuada - Las imágenes pueden estar comprimidas solo con modelos que no generen perdida de información.

Los actores

(*) Nota: No confundir el formato de PDF con la versión Acrobat. El formato define terminos como el uso de transparencias, capas, fuentes, etc. Aquí hay un breve listado de formato/ versión:

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# PDF 1.3 / Acrobat 4.0 # PDF 1.4 / Acrobat 5.0 # PDF 1.5 / Acrobat 6.0 # PDF 1.6 / Acrobat 7.0 # PDF 1.7 / Acrobat 8.0/ Adobe Extension Level 3 / Acrobat 9.0


Fase 2: Información

PDF/X Elementos no permitidos

PDF/X

- Transparencias - Formularios, botones, JavaScript, etc. - Referencia a Ficheros externos - Mecanismos de protección o encriptamiento

Gestión del color en Archivos PDF-X Aquí entran en juego dos variantes del PDF-X, el PDF-X1 en que solo se admiten objetos CMYK sin perfil de color y colores directos. PDF-X3 que admite colores CMYK o RGB que hacen referencia a diversos perfiles de color y colores directos o del tipo LAB.

Los actores Ahora mismo, PDF/X es la forma más adecuada y estandarizada de enviar ficheros a la fotomecánica o a la impresión. En principio, los PDF/X son “ficheros listos para imprimir”. ¿Qué hay en mi mochila? Procesos productivos para diseñadores gráficos. INAEM-Cad-ITA. Jonás Pérez. Empanadilla Studio S.L. 26 de abril de 2010


Fase 3: Conocimiento

Diseñando para un mundo global En la actualidad, nuestro original deberá ser abierto/usado/tratado por un número ilimitado de personas. Para que ninguna de ellas tenga ningún problema en esa parte del proceso deberemos de conocer los diferentes tipos de archivos y formatos para facilitar el original en las mejores condiciones. Es por ello que vamos a hablar de dos grandes tipos de formatos: propietarios y abiertos. ¿Qué hay en mi mochila? Procesos productivos para diseñadores gráficos. INAEM-Cad-ITA. Jonás Pérez. Empanadilla Studio S.L. 26 de abril de 2010


Fase 3: Conocimiento

Formatos propietarios Los formatos propietarios son aquellos archivos que sólo pueden ser abiertos por la aplicación que los genero, dificultando la compatibilidad y compartición del mismo. Un pequeño listado de ejemplos sería: *.FHxx - Formato propietario de Freehand *.PSD - Formato propietario de Photoshop *.QXD - Formato propietario de Quark *.AI - Formato propietario de Illustrator

Formatos

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*.INDD - Formato propietario de InDesign


Fase 3: Conocimiento

Formatos abiertos Al contrario que los formatos propietarios, los abiertos no “pertenecen“ a nínguna aplicación y pueden abrirse con la mayoría de programas de uso más generalizado. De esta manera garantizo que otros profesionales puedan abrir y usar mi original sin problemas. Además de no obligarles a obtener y aprender a manejar un software ajeno a su actividad diaria. Los más comunes en artes gráficas, sobre todo en el apartado de intercambio de datos vectoriales son: * .EPS, cualquier programa de diseño vectorial (Freehand, Illustrator, Corel, etc) puede abrir y editar un EPS. También los programas de maquetación (Quark, InDesign) pueden colocar/importar estos archivos como objetos gráficos. Y además Photoshop puede rasterizarlos para convertirlos en un mapa de bits.

Formatos

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* .PDF, se le pueden aplicar las mismas características que a los EPS con la salvedad de que no todos los programas de diseño vectorial pueden abrirlos. Ambos dos formatos conservar la información relativas a tintas planas del documento original (sí las tuviera).


Fase 3: Conocimiento

Matando moscas a cañonazos Gestión inteligente de los recursos y las aplicaciones

¿Diseñaríamos un logotipo en Photoshop? ¿Y en InDesign o Quark? Una de las principales funciones de un logotipo es la versatilidad de su aplicación a cualquier medio y/o tamaño.

A cañonazos !

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Teniendo esto claro de entrada no podremos diseñar un logotipo con una aplicación que no este basada en el diseño vectorial y que no nos permita guardar/exportar nuestro original en un formato escalable (para adaptar a cualquier tamaño) y de peso reducido. Por lo tanto a la hora de crear un logotipo usaremos siempre aplicaciones vectoriales como Freehand o Ilustrator.


Fase 3: Conocimiento

¿Diseñaríamos una revista o un libro en Photoshop? ¿Y en Illustrator o Freehand? Los trabajos editoriales que constan de varias páginas a la hora de ser filmados/imprimidos necesitan “imponerse” y sólo los programas de maquetación como Quark o InDesign pueden hacer eso dentro de la propia aplicación. Además los trabajos pesados de texto (númeración de páginas, creación de estilos de párrafo y carácter, etc), están mucho mejor resueltos en estas aplicaciones que en otras pensadas simplemente para la ilustración o el dibujo técnico.

A cañonazos !

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Photoshop no permite vincular ninguna caja de texto, con lo cual la edición de ese texto puede ser un autentico infierno.


Fase 3: Conocimiento

Maquetar Retoque fotográfico Optimización de imágenes para web o para imprimir

Creación de originales gráficos (logotipos, gráficas, ilustraciones)

Photoshop

NO

No es un programa de “diseño gráfico“ al uso

NO

Retoque fotográfico

Freehand Sí

Maquetación de pequeños proyectos (flyers, dípticos)

Diseño editorial (Libros, revistas)

Illustrator

QuarkXpress

Maquetación de pequeños proyectos (flyers, dípticos) Diseño editorial (Libros, revistas)

Retoque fotográfico

NO

InDesign

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Creación de originales gráficos (logotipos, gráficas, ilustraciones)


Fase 3: Conocimiento

Diseñando para un mundo global

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Fase 3: Conocimiento

El mundo hace 6 años Lo que nos enseñaron, lo que sabíamos Hace no mucho tiempo el área de conocimiento de un diseñador gráfico estaba muy delimitado por el “triunvirato” Quark/Freehand/Photoshop. La mayoría de ofertas de trabajo y perfiles profesionales se basaban en ese triunvirato y como tal todo el mundo lo tenía asimilado. Quark

Freehand

Photoshop

La realidad actual

Mundo Global

Freehand ha desaparecido del panorama y Adobe ha creado su propia suite de herramientas para diseño gráfico.

Quark

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Freehand

Photoshop

InDesign

Illustrator


Fase 3: Conocimiento

Diseñando para un mundo global Guste o no guste la realidad está aquí y debemos de afrontarla de la mejor manera posible, para ello vamos a hacer un pequeño recorrido por las diferentes herramientas de nuestro día a día y ver que podemos hacer para compartir o reaprovechar nuestros trabajos. Compartiendo ilustraciones vectoriales

Mundo Global

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Para compartir nuestros diseños con otros profesionales que usen una herramienta diferente a la nuestra utilizaremos el EPS (como ya hemos explicado anteriormente) ya que este puede ser abierto desde cualquier programa de diseño vectorial, colocado/importado en un programa de maquetación y rasterizado en un programa que trabaje en mapa de bits.


Fase 3: Conocimiento

Crear un EPS compatible desde Freehand Para ello deberemos ir a menú Archivo/Exportar y desde el cuadro de dialogo siguiente seleccionar en el desplegable EPS Genérico. De esta manera nuestro original de Freehand se abrirá sin problemas tanto en Corel como en Illustrator. Sí lo que queremos es simplemente abrirlo en Illustrator, no hace falta ningún tipo de conversión ya que Illustrator desde su versión CS2 lleva un filtro de importación. Sólo iremos al menu archivo/abrir.

Mundo Global

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Fase 3: Conocimiento

Crear un EPS compatible desde Illustrator El proceso es similar, iremos a menú Archivo/Guardar como y en el desplegable del siguiente cuadro de dialogo seleccionaremos Illustrator EPS.

IMPORTANTE

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Sí queremos que este EPS sea editable en Freehand o Corel, deberemos de bajar su versión hasta Illustrator 8 EPS.


Fase 3: Conocimiento

Crear un EPS compatible desde InDesign En InDesign acudiremos a menú Archivo/Exportar y en el cuadro de dialogo siguiente seleccionaremos EPS.

OJO !

Mundo Global

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Al no ser un programa de diseño vectorial, los EPS de InDesign dejan bastante que desear a la hora de la editabilidad, por lo cual no es recomendable usar esta opción ni mucho menos realizar ilustraciones vectoriales con este programa.


Fase 3: Conocimiento

Crear un PDF desde Freehand Para ello nuevamente iremos a menú Archivo/Exportar y desde el cuadro de dialogo siguiente seleccionaremos en el desplegable PDF. Pulsando el botón de Configurar podremos decidir número de páginas, comprensión, compatibilidad, etc.

Mundo Global

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Fase 3: Conocimiento

Crear un PDF desde Illustrator En este caso deberemos ir a menú Archivo/Guardar como y desde el cuadro de dialogo siguiente seleccionar en el desplegable Adobe PDF (pdf). Después saltará un cuadro de dialogo que nos permitirá cambiar los ajustes preestablecidos de PDF como si de Distiller se tratase. Desde este cuadro de dialogo podemos seleccionar conservar capacidades de edición de Illustrator, lo que nos permitirá abrir el documento nuevamente en illustrator conservando la información de capas, de editabilidad, etc.

OJO !

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Fase 3: Conocimiento

Crear un PDF desde InDesign Quizás la opción más fácil y comoda de todas. Simplemente deberemos ir a menú Archivo/ Ajustes preestablecidos de Adobe PDF (las mismas que haya definidas en el Distiller) y desde allí seleccionar el ajuste que necesitemos en ese momento. También podemos crear y guardar ajustes a medida para futuras necesidades.

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Fase 3: Conocimiento

Crear un PDF/x desde la suite CSx Ahora que sabemos quien PDF/x no es más que un PDF normal pero que cumple con las normas ISO relativas a calidad de impresión, la forma de crear PDF/x desde la suite de Adobe es igual de sencilla que a la hora de crear un PDF, simplemente seleccionaremos el tipo de PDF/x del desplegable de Ajustes Preestablecidos. Conforme más actual sea nuestra suite mayor número de PDF/x podremos crear. La suite CS4 crea hasta PDF/X4.

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Fase 3: Conocimiento

Crear un PDF/x desde Distiller Dependiendo de la versión de Distiller de la que dispongamos (de 8 en adelante), desde el desplegable de configuración predeterminada podremos seleccionar los diferentes PDF/x desde X/1 a X/4 (en el caso del distiller 9).

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Fase 3: Conocimiento

Crear un PDF/x desde Acrobat También puedo transformar un PDF “normal” en un PDF/x desde el propio Acrobat, para ello, desde el menú Avanzadas/Comprobaciones seleccionaré dentro del submenú Compatibilidad con PDF/x la opción de conversión que más se ajuste a mis necesidades.

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Fase 3: Conocimiento

Los grandes clásicos: Distiller La forma más común, extendida y usada hasta la fecha para crear un PDF era primero crear una archivo Postscript (PS) y luego convertirlo en PDF mediante el Distiller. Aunque parezca que con las nuevas aplicaciones CS de Adobe nos ahorramos este paso, no es así. Ejemplo práctico

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Sobre un mismo trabajo, directamente en una aplicación CS “exportaremos“ directamente a PDF con los ajustes preestablecidos por ejemplo PDF/X-3:2002 y luego de ese mismo archivo imprimiremos un PS y en Distiller seleccionaremos el mismo ajuste X-3:2002. Comprobemos los dos PDFs resultantes, el PDF generado con Distiller siempre pesará menos. Con el otro método estamos “malgastando” bytes de espacio.

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Fase 3: Conocimiento

El redibujar se va a acabar !! Una de las grandes quejas recurrentes de nuestra profesión es el tiempo perdido en conseguir o en redibujar los logos necesarios para un trabajo. Bién, ahora que sabemos que el PDF puede contener datos mixtos y que se puede abrir y “editar” en aplicaciones como Illustrator, podremos utilizarlo en nuestro beneficio. Siempre cabe la posibilidad de que en la web de la empresa de la que necesitamos el logotipo, tenga unos PDFs colgados en su web. Podemos descargarlo y abrirlo en Illustrator para ver si el logo allí colocado tiene un origen vectorial o no.

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También podemos rasterizar el PDF en Photoshop para obtener un Tiff aceptable del logo.


Fase 3: Conocimiento

La retrocompatibilidad En este mar de formatos y aplicaciones en el que navegamos a diario, también existe un último actor a tener en cuenta, la retrocompatibilidad, esto es contra mayor y más alta sea mi versión de software menos posibilidades hay de que otra persona la pueda abrir y trabajar con ella. Casí todas las aplicaciones a través de Guardar como o Exportar nos permiten “degradar” la versión de nuestro original hasta otra más normalizada.

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El caso de InDesign en este aspecto, es de los más aciagos. La única manera de degradar una versión de InDesign es exportarlo como archivo de intercambio INDx, la dificultad estriba en que ese archivo sólo puede abrirse con una versión menos que el original (CS4 a CS3, CS3 a CS2, etc).


Fase 4: Sabiduría

Conclusiones La función principal de un diseñador gráfico es generar un original que pueda ser repetido industrialmente sin merma. Tamaño y resolución no es lo mismo. El peso no determina la calidad de un archivo. La imprenta “digital“ no existe. Existen diferentes métodos de imprimir un original. Un PDF/x es un PDF “listo para imprenta“ Existen formatos propietarios y abiertos. En la actualidad necesito compartir mis originales con otros usuarios que a lo mejor manejan un software diferente al mio. ¿Qué hay en mi mochila? Procesos productivos para diseñadores gráficos. INAEM-Cad-ITA. Jonás Pérez. Empanadilla Studio S.L. 26 de abril de 2010


GRACIAS !

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¿Que hay en mi mochila?