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UNIDAD V Mediación Tecnológica e Innovaciones Tecnológicas en el Contexto Educativo

MAESTRÍA: Informática Educativa PROGRAMA: Procesos Cognitivos y Mediación Tecnológica FACILITADORA: Dra. Ana Nava INVESTIGADORES: Lcda. Agna Sotelo – Lcda. Francis Bencomo Lcdo. Jorge Martínez – Lcda. María Sarcos Ing. Indry Sánchez – Arq. Enrique Simmonds Universidad “Dr. Rafael Belloso Chacín” Maracaibo – Venezuela Mayo 2014


CONTENIDO MEDIACIÓN TECNOLÓGICA Mediación Mediación Educativa Mediación Tecnológica educativa METODOLOGÍA DE SELECCIÓN Y USO DE TECNOLOGÍA EDUCATIVA INNOVACIONES TECNOLÓGICAS COMO HERRAMIENTAS DIDÁCTICAS Herramientas de Curación de Contenidos Herramientas de Marcadores Sociales Herramientas de Creación y Alojamiento de Presentaciones Herramientas de Póster Plataformas de Narrativa Digital Plataformas de Publicación Digital Plataformas de Actividades Educativas Multimedia Plataformas para Estructurar Cursos Plataformas para Ver Clases Almacenamiento y Sincronización de Información Actualidad – Recursos Formativos Revistas de Investigación Educativa APLICACIONES (APPS) ESTRATEGIAS ASÍNCRONAS Y SÍNCRONAS FUNCIÓN MEDIADORA DEL DOCENTE Y ROL DEL ESTUDIANTE EN LOS ENTORNOS TECNOLÓGICOS Función mediadora del docente en los entornos tecnológicos Rol del estudiante en los entornos tecnológicos REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS / FUENTES CONSULTADAS


MEDIACIÓN TECNOLÓGICA

MEDIACIÓN: Primeramente, según la Real Academia Española, mediación es la acción y el efecto de mediar, y éste es básicamente existir o estar en medio. La mediación también es escuchada con frecuencia cuando se habla de litigios, en la resolución de conflictos, entre otros casos.

MEDIACIÓN EDUCATIVA O MEDIACIÓN DEL APRENDIZAJE: Mediación del aprendizaje es visto principalmente como una relación que existe entre el docente, el contenido y el estudiante, donde el primero funge como mediador del conocimiento entre los otros dos; es decir, es el docente quien promueve y emplea todas las acciones necesarias para que el contenido sea aprendido y comprendido por el estudiante. Ejemplos de esto pueden verse en los pares docente-alumno, padres-hijos, entre otros. Sin embargo, hoy día debe apostarse a que esta relación en pro del conocimiento sea también entre alumno-alumno, hijos-hijos, en otras palabras, que personas del mismo nivel sean mediadores del aprendizaje.


En todo esto, el proceso de enseñanza-aprendizaje, como proceso de gran complejidad, debe ser concebido como una relación bidireccional, donde el docente enseña al alumno y también el alumno enseña al docente; es decir, hay un aprendizaje recíproco. En este punto, ambas partes fungen como mediadores de aprendizaje. Sin embargo, llega un momento en que existen contenidos que son consolidados con la ayuda del profesor; es decir, éste sirve de andamio para que los alumnos desarrollen su potencial.

Finalmente, podría considerarse que tanto el andamiaje como la mediación del aprendizaje son momentos diferentes del mismo proceso de enseñanza-aprendizaje, pero que a su vez están íntimamente vinculados entre sí, ya que ambos forman parte de una visión constructivista del conocimiento y donde cada persona forma parte de dicho proceso de los demás, lo que algunos llaman una visión sociológica del conocimiento.

MEDIACIÓN TECNOLÓGICA EDUCATIVA: La mediación tecnológica educativa responde a la relación dada entre el docente, los estudiantes y el contenido, bajo el uso de las nuevas Tecnologías de la Información y Comunicación (TIC).


Las nuevas TIC como instrumentos de mediación educativa: 1) Nos permite controlar una forma de ACTIVIDAD EXTERNA, acción que depende de la forma en que tecnológica y pedagógicamente se orienta la herramienta en el proceso de aprendizaje. 2) También permite regular la ACTIVIDAD INTERNA de quien opera con la herramienta, modificando sus estrategias de aprendizaje a partir de las propiedades especificas de la estructura de acción tecnológica.

Aprendizaje…

... DE Tecnología: Produce cambios

... CON Tecnología: Produce

en el rendimiento académico de los

cambios en el pensamiento y en la

alumnos.

forma de actuar de los alumnos. "El impacto DE una tecnología es tan importante como el rendimiento logrado CON ella" (Salompon, Perkins y Globerson, 1992)

Cada herramienta o medio tecnológico (lineal, hipermedial,

síncrona,

asíncrona,

Persona-

persona, persona-muchos, online, offline) con fines educativos posee unos atributos propios que dejan un residuo cognitivo.


METODOLOGÍA DE SELECCIÓN Y USO DE TECNOLOGÍA EDUCATIVA

Una de las formas que podría recomendarse para la selección y uso de la tecnología en la educación es mediante el reconocimiento de competencias; es decir, qué es lo que se espera que el estudiante desarrolle y que la tecnología ayude a conseguirlo.

El portal Actualidad Pedagógica ofrece 10 herramientas para desarrollar competencias a través de la construcción colaborativa del conocimiento: 1. Comunicación oral y escrita: Los alumnos debaten en torno a cómo mejorar la gestión de los residuos en la escuela a través de Google Hangouts. Ellos mismos moderan el debate para resolver el problema que se ha planteado previamente en una asamblea de clase. Otras herramientas para la mejora de esta competencia: Skype, Twitter.

2. Creatividad: Un equipo de 4 alumnos crea una exposición de fotografía sobre el entorno del centro escolar en Flickr. Otras herramientas para la mejora de esta competencia: Glogster, Photopeach, Youtube.


3. Pensamiento crítico: Los alumnos generan su propia rúbrica para evaluar la presentación oral de los proyectos de clase con Rubistar.

Otras

herramientas

para

la

mejora

de

esta

competencia: RCampus, ePortfolio, Rubrix.

4. Curiosidad intelectual: Los alumnos se agrupan en torno a intereses comunes, y se realiza un periódico de clase en Issuu. Otras herramientas para la mejora de esta competencia: Camaléo, Yudu.

5. Búsqueda y gestión de la información: Un equipo de cuatro alumnos investigan sobre la influencia del ejercicio aeróbico en la oxidación celular. Todos los artículos y documentos que encuentran en red y en papel son archivados y compartidos en formato pdf a través de Mendeley. Otras herramientas para la mejora de esta competencia: Zotero, Diigo, Evernote, Surfmark.

6. Identificación y solución de problemas: Un alumno expone en Asana una problemática de la escuela a resolver (p.ej. hay muchos conflictos en los baños). Invita a sus compañeros a proponer diferentes soluciones al problema que van generando nuevas preguntas y respuestas guiados por el profesor. Otras herramientas para la mejora de esta competencia: BSCW (esta herramienta es más compleja y se adapta mejor a educación superior).


7. Aprendizaje autónomo: El alumno crea un Entorno Personal de Aprendizaje (Personal Learning Environment - PLE), lo organiza con SymbalooEDU y lo comparte con sus compañeros. Otras herramientas para la mejora de esta competencia: Netvibes.

8. Responsabilidad social: Los alumnos crean un proyecto de Guerrillagardening para mejorar el patio del centro escolar y crean un proyecto de Crowdfunding y colaboración distribuida en Goteo.org. Otras plataformas para la mejora de esta competencia: Lanzanos.com.

9.

Destrezas colaborativas

e interpersonales:

En

equipos de 4 alumnos trabajan en la elaboración de un dossier en Google Drive sobre el impacto medioambiental de las distintas formas de transporte escolar.

Otras

herramientas para la mejora de esta competencia: Draft.

10. Iniciativa personal y emprendedurismo: Un equipo de 4 alumnos crea una comisión para organizar las competiciones deportivas de los recreos y suben las bases de competición, resultados y crónicas en una Wikispaces. Otras herramientas para la mejora de esta competencia: CafeWiki, TikiWiki, DokuWiki.


INNOVACIONES TECNOLÓGICAS COMO HERRAMIENTAS DIDÁCTICAS

Haciendo un recorrido por la web, es fácil encontrar distintas innovaciones en el campo tecnológico, las cuales pueden ser usadas como recursos o herramientas didácticas aplicables a nuestro hecho educativo concreto.

Cómo se mencionó anteriormente, dependiendo de lo que se espere alcanzar o desarrollar con los estudiantes, de tal forma deberá ser seleccionada la herramienta más apropiada para tal fin.

Herramienta de Curación de Contenidos: Pinterest: http://www.pinterest.com/ Scoop It: http://www.scoop.it/

Herramienta de Marcadores Sociales: Delicious: https://delicious.com/

Herramienta de Creación y Alojamiento de Presentaciones: Prezi: http://prezi.com/ Slide Share: http://www.slideshare.net/


Herramienta de Póster: Glogster: http://edu.glogster.com/

Plataformas de Narrativa Digital Story Bird: https://storybird.com/ Voicethread: http://voicethread.com/

Plataforma de Publicación Digital: Issuu: http://issuu.com/

Plataforma de Actividades Educativas Multimedia: Educa Play: http://www.educaplay.com/

Plataformas para estructurar cursos: Google Classroom: http://www.google.com/edu/classroom/ Exam Time: https://www.examtime.com/es Learnist: https://learni.st/

Plataformas para ver clases: Coursera: https://www.coursera.org/ CNA Inglés Definitivo: http://cna.com.br/ Duolingo: https://www.duolingo.com/es Tareas Plus: http://www.tareasplus.com/

Almacenamiento y Sincronización de Información: Google Drive: https://drive.google.com/ DropBox: https://www.dropbox.com/ Mega: https://mega.co.nz/ SkyDrive: https://onedrive.live.com/


Actualidad – Recursos Formativos: Edukanda: http://www.edukanda.es/ Grupo Educativa: http://www.grupoeducativa.com.pe/ Educación 3.0: http://www.educaciontrespuntocero.com/ Totem Guard: http://www.totemguard.com/ Princippia, Innovación Educativa: http://blog.princippia.com/ Actualidad Pedagógica: http://actualidadpedagogica.com/

Revistas de Investigación Educativa: Revista Comunicar: http://www.revistacomunicar.com/ Revista Gognición: http://www.cognicion.net/ Revista Iberoamericana de Educación: http://www.rieoei.org/

Por su parte, el Centre for Learning & Performance Technologies (Centro de Aprendizaje y Rendimiento de Tecnologías) del Reino Unido, en su portal publicó las 100 mejores herramientas para el aprendizaje 2013 (Top 100 Tools for Learning 2013). Dentro de las 20 primeras están las siguientes:

Ranking

Tool

Change since 2012

1

Twitter

Social network and micro-blogging site

same

2

Google Drive/Docs

Office suite & file storage service

up 1

3

YouTube

Video-sharing site

down 1

4

Google Search

Web search engine

same

5

PowerPoint

Presentation software

up 3

6

Evernote

Productivity tool

up 6

7

Dropbox

File storage & synchronization

down 1


8

WordPress

Blogging/website tool

down 3

9

Facebook

Social network

same

Social networking & video meetings

up 7

10

Google+ & Hangouts

11

Moodle

Course management system

same

12

LinkedIn

Professional social network

up 11

13

Skype

Text and voice chat tool

down 6

14

Wikipedia

Collaborative encyclopaedia

down 4

15

Prezi

16

Slideshare

Presentation hosting service

down 3

17

Word

Word processing software

up 2

18

Blogger/Blogspot

Blogging tool

down 3

19

Feedly

RSS reader/aggregator

NEW

20

Yammer

Enterprise social network

same

Presentation creation and hosting service

down 1


APLICACIONES (APPS).

El término App es una abreviatura de la palabra en inglés application. Es decir, una app es un programa. Pero con unas características especiales. Propiamente, se refieren sobre todo a aplicaciones destinadas a tablets o a teléfonos del tipo smartphone. También las hay en Windows 8.

Suelen

ser

tradicionales.

más

dinámicas

Algunas

que

dependen

de

los

programas

Internet

para

funcionar. Por ejemplo las asociadas a Facebook o Twitter. O las de noticias o el estado del tiempo. Hasta cierto punto son una (buena) combinación entre un programa de siempre y un gadget de Escritorio.

Son más pequeñas y específicas. Es raro que ocupen más de unos pocos megabites (Mb) y su uso suele limitarse a algo muy concreto. No tienen decenas de opciones distintas como muchos programas de un ordenador

personal.

Estas

aplicaciones

pueden ser juegos, herramientas para redes sociales o recogida de noticias e información de todo tipo, utilidades para fotos, vídeos o música, etc.


ESTRATEGIAS ASÍNCRONAS Y SÍNCRONAS

Dentro de las diferentes herramientas y estrategias disponibles para ser aplicadas en el proceso de enseñanza-aprendizaje llevado, es posible distinguir o diferenciar aquellas que se realizan en tiempo real; es decir, en un momento en que los estudiantes y el tutor coinciden al mismo tiempo; y otras en las cuales la coincidencia temporal no prima para la ejecución de alguna actividad en concreto. El primer grupo mencionado, son conocidas como herramientas o estrategias síncronas, y el segundo grupo, como las asíncronas.

El ejemplo más claro que podría citarse de

una

herramienta

o

estrategia

síncrona es una conversación en un chat:

dos

o

más

(posiblemente

muy

espacialmente)

coinciden

tiempo

para

conversación,

llevar

a

personas distantes al

mismo

cabo

una

mediados bajo algún

espacio virtual que les permite llegar a desarrollar dicha actividad. La principal limitación que refleja dicha herramienta o estrategia, es que todos los participantes de la mencionada actividad estrictamente deben coincidir en tiempo para que pueda darse efectivamente y esto podría hacer que estas herramientas no ofrezcan mucha flexibilidad en este sentido.


Por otra parte, los sistemas as铆ncronos proporcionan la flexibilidad necesaria a las actividades, ya que para llegar a la realizaci贸n de determinada tarea no hace falta la coincidencia espacio-temporal. Estas herramientas o estrategias ofrecen mayores beneficios en especial a aquellas personas con dificultades para asistir regularmente a las instituciones educativas presenciales debido a sus obligaciones laborales, familiares o personales.


FUNCIÓN MEDIADORA DEL DOCENTE Y ROL DEL ESTUDIANTE EN LOS ENTORNOS TECNOLÓGICOS

FUNCIÓN MEDIADORA DEL DOCENTE EN LOS ENTORNOS TECNOLÓGICOS: Como ya es sabido, tanto profesores y alumnos deben adaptarse

a

los

nuevos

entornos

tecnológicos

que

acontecen y estos nuevos entornos exigen nuevos roles en dichos profesores y alumnos; roles que en lugar de remplazar, vendrán a complementar los anteriores.

La misión del profesor es la de facilitador, la de guía y consejero sobre fuentes apropiadas de información, la de creador de hábitos y destrezas en la búsqueda, selección y tratamiento de la información. Por su parte, los estudiantes dejan de ser meros receptores pasivos y pasan a ser agentes activos en la búsqueda, selección, procesamiento y asimilación de la información.

Esta nueva visión no busca condenar completamente una metodología de enseñanza que tiene sus virtualidades, se trata de ampliar el tipo de experiencias formativas de los estudiantes utilizando medios que van a encontrar por todas partes en su vida profesional y que forman parte de la cultura tecnológica que lo impregna todo.


Por su parte, Valverde (2003) identifica cuatro roles que debe asumir el docente a la luz del paradigma telemático: Rol Tutorizador: Apoyándose en las TIC para el trabajo individual y de pequeños grupos con los estudiantes. en tareas de “razonamiento” y “búsqueda”. Así, se reducen los momentos de “explicación” y se emplea en “tutorías”. Rol Motivador: Donde los sentimientos y las actitudes son fundamentales en la formación educativa. Las TIC pueden ofrecer al docente ayuda para mejorar el interés y la motivación de los estudiantes en los contenidos instruccionales. Rol Investigador: Docente y discente se convierten en co-investigadores de recursos que amplíen el conocimiento. Para ello hace falta que el docente se encuentre actualizado en cuanto a la búsqueda, disponibilidad y ubicación de recursos para nutrir el hecho educativo. Rol Creador: El docente adquiere el rol de creador de recursos y materiales para la enseñanza. Es en la creación de materiales didácticos con soporte informático donde la innovación puede ser realmente efectiva.


Junto a lo dicho, el mismo autor complementa los roles con algunos valores y características que debe poseer el nuevo docente: Respecto por la diversidad, responsabilidad, actitud democrática. Principios éticos sólidos. Sólida formación pedagógica y académica. Autonomía personal y profesional. Amplia formación cultural que le permita abordar desafíos con pie firme. Capacidad de innovación y creatividad.


ROL DEL ESTUDIANTE EN LOS ENTORNOS TECNOLÓGICOS: Haciendo mención en lo que al estudiante compete, Fossatti (2011) asoma unos roles de los cuales el estudiante debe apropiarse dentro de estos nuevos entornos de aprendizaje:  Deja de ser un oyente pasivo y se convierte en agente activo de su propio conocimiento.  Adquiere mayor responsabilidad dentro del proceso formativo.  Debe haber un desarrollo de habilidades para crear, organizar y compartir con criterios propios.  Capacidad de filtrado de información.  Habilidades para reconocer y organizar la complejidad, leer selectivamente, extraer y construir conocimiento.  Autonomía, autoconocimiento y menor dependencia de la evaluación-validación de su aprendizaje por parte del docente.  Habilidad para establecer una comunicación efectiva, ética y auténtica.


Finalmente, como dentro de la tarea que tiene todo docente es la formación de futuros profesionales que le hagan frente la realidad actual, el equipo español de Roca Salvatela propone 8 competencias digitales para conseguir el éxito profesional, las cuales podrían leerse como aquellas que debemos potenciar en los actuales estudiantes: 1. Conocimiento

digital:

Capacidad

para

desenvolverse profesional y personalmente en la economía digital. 2. Gestión de la información: Capacidad para buscar, obtener, evaluar, organizar y compartir información en contextos digitales. 3. Comunicación digital: Capacidad para comunicarse, relacionarse y colaborar de forma eficiente con herramientas y en entornos digitales. 4. Trabajo

en

red:

Capacidad

para

trabajar,

colaborar y cooperar en entornos digitales. 5. Aprendizaje continuo: Capacidad para gestionar el aprendizaje de manera autónoma, conocer y utilizar recursos digitales, mantener y participar de comunidades de aprendizaje. 6. Visión estratégica: Capacidad para comprender el fenómeno digital e incorporarlo en la orientación estratégica de los proyectos de su organización. 7. Liderazgo en red: Capacidad para dirigir y coordinar equipos de trabajo distribuidos en red y en entornos digitales. 8. Orientación al cliente: Capacidad para entender, comprender, saber interactuar y satisfacer las necesidades de los nuevos clientes en contextos digitales.


REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS FUENTES CONSULTADAS

INVESTIGACIONES: ADELL, J. (1997). Tendencias en educación en la Sociedad de las Tecnologías de la Información. EDUTEC, Revista Electrónica de Tecnología Educativa. Núm.7. http://especializacion.una.edu.ve/iniciacion/paginas/adell97.pdf

FOSSATTI, M. (2011). El Tutor 2.0: Competencias para el Aprendizaje Colaborativo E-Learning 2.0. Revista Cognición. Fundación Latinoamericana para la Educación a

Distancia,

FLEAD.

Núm.31.

Año

07.

Disponible

en:

http://www.cognicion.net/images/articulos/cog31/31el_tutor_20_competencias_para_el_aprendizaje_colaborativo.doc.pdf

SUÁREZ, C. Las Nuevas Tecnologías como Instrumento de Mediación. Universidad Nacional Mayor de San Marcos. Facultad de Educación. Maestría en Educación. Disponible en: http://www.slideshare.net/cristobalsuarez/las-nuevas-tecnologascomo-instrumento-de-mediacin-1253511

ORDÓÑEZ, C. (2007). Fundamentos de la Informática Educativa. Universidad "Dr. Rafael Belloso Chacín". 1ra Edición.

DICCIONARIOS: Diccionario de la Real Academia Española. XXII Edición.


BLOGS DE EDUCACIÓN: 10 Herramientas para Desarrollar Competencias a través de la Construcción Colaborativa de Conocimiento: http://sociedadreflejodeeducacion.blogspot.com/2014/04/10-herramientas-paradesarrollar.html

Mediación del Aprendizaje y Andamiaje: http://sociedadreflejodeeducacion.blogspot.com/2013/10/mediacion-delaprendizaje-y-andamiaje.html

PORTALES DE EDUCACIÓN: Centre for Learning & Performance Technologies: http://c4lpt.co.uk/top100tools/

Actualidad

Pedagógica:

http://actualidadpedagogica.com/10-herramientas-para-

desarrollar-competencias-a-traves-de-la-construccion-colaborativa-deconocimiento/

PORTALES DE ACTUALIDAD PROFESIONAL: Equipo Roca Salvatella: http://www.rocasalvatella.com/es/8-competencias-digitalespara-el-exito-profesional


Unidad V - Mediación Tecnológica