Issuu on Google+


Valentina Venza, 264784

Spook

Una guida interattiva museale per bambini Relatore: Gillian Crampton Smith Correlatore Philip Tabor

Sessione di laurea: 31 marso 2010


Dorsoduro / 2206 Convento delle Terese 30123 Venezia t. +39 041 257 1323 f. +39 041 257 1326 design.art@iuav.it www.iuav.it/fda

Tesi di laurea Corso di laurea specialistica in Comunicazioni Visive e Multimediali

Spook: una guida museale interattiva per bambini Valentina Venza Matricola n째 264784 a.a. 2009/2010 Relatore Gillian Crampton Smith Correlatore Philip Tabor Sessione di laurea 31 Marzo 2010


F E R

M R O

IG S V A IU

U T NA

) ? ? (?


VI

Abstract

Abstract

Spook è un’applicazione smart-phone dedicata ai bambini, con lo scopo di migliorare il loro impatto con le visite presso musei di tipo tradizionale. Capita spesso che i bambini, accompagnati dalla famiglia o dalla scuola, visitino musei di grande importanza culturale, ma che non ne apprezzino il valore per via dei contenuti e del format dell’esposizione, molto spesso più orientato verso il visitatore adulto. Per far sì che nei bambini resti impresso il ricordo e l’esperienza di ciò che hanno visitato, è necessario fornire loro un nuovo punto di vista, un’approccio più giocoso all’opera d’arte che catturi la loro attenzione. Spook nasce come applicazione per smart-phones perchè vuole essere un’attività poco invasiva a livello fisico/espositivo, in modo da poter essere applicata nella maggior parte dei musei, specialmente in quelli dove sono poco sviluppate aree dedicate ai bambini. Questo è possibile tramite sistemi quali l’augmented-reality e i qr code, codici visivi di esigue dimensioni. Il gioco consiste nell’aiutare Spook, un fantasmino detective che indaga sui personaggi del passato legati al luogo e al tempo relativi alla mostra in corso. Inidizi sulla vita passata di tali personaggi sono ben nascosti all’interno delle opere d’arte in esposizione. Il bambino visiterà la mostra con l’idea di aiutare un amico e con la curiosità di scovare verità nascoste. In questo modo non solo passerà il tempo divertendosi, ma osserverà con attenzione ciò che il museo ha da offrire, imprimendolo nella memoria. Grazie alla rivisitazione di leggende su personaggi del loco si garantisce al bambino un’avventura sempre nuova ogni volta che gioca in diverso museo. Non solo: vengono anche parafrasate informazioni storiche e artistiche in modo leggero e divertente. Se proviamo a pensarci, quanti luoghi culturali abbiamo visitato da bambini, e cosa veramente ci è rimasto? Con Spook spero di poter in parte sopperire a questa “perdita” e di arricchire creatività e fantasia nei bambini: anche nel più noioso dei luoghi può nascondersi un’attività divertente.


Spook is a smart-phone application for children. It aims to make their relationship with traditional museums more fun and enjoyable. Children, along with families or their school, often visits museums of a very cultural relevance, but they cannot appreciate the value of what they see because of how the exposition is organized: spaces and contents are thought for adults. To make children remember the beauty of what they saw and lived, it’s important to give them a new point of view, a different layer of information that can catch their attention. Spook is developed on smart-phones because it’s thought for all the museums, especially those who have not specific areas dedicated to children. That becomes possible thanks to technologies like augmented-reality and qr codes, a visual code of small dimensions. The game is about helping Spook, a detective-ghost who investigates on people that lived in a time and place related to the current exhibition. Hints about their lives are well hidden inside the exposed artworks. Children will visit the museum with the idea of helping a friend, and with the excitement of disconvering hidden realities. They won’t only enjoy their time and having fun; they will closely observe what the museum has to offer, sticking that into their memories. Thanks to the usage of local myths and legends, the child will always have a new adventure to play, each time he visits a new museum. And, along with those stories, a lot of artistic and historical information will be passed to the child. Try to think about it: how many cultural places have we visited as children, and how much do we still remember of that? I hope Spook will help to attenuate this “loss”, and to enrich creativity and fantasy in children: even the most boring museum might hide some very fun activity.

VII


Contenuti

Abstract........................................................................................VI Introduzione.................................................................................... 3

Le origini del progetto: Spook 1.0.................................................. 7 Opportunità di progetto e studio del contesto.............................. 13 Definizione del concept: fasi di sviluppo e ripensamenti.............. 27 Gli utenti: test dell’applicazione................................................... 43 Spook: il progetto......................................................................... 51 Conclusioni.................................................................................. 73

Ringraziamenti............................................................................. 77 Appendice..................................................................................... 79 Fonti............................................................................................. 93 Immagini....................................................................................... 95


Introduzione Spook è una guida museale interattiva per bambini, ideata per rendere loro più piacevole e interessante la visita ai musei di tipo tradizionale. Insieme alle loro famiglie, i bambini durante la loro infanzia visitano spesso moltissimi centri culturali e i rispettivi musei d’arte, esposizioni che ai piccoli visitatori risultano spesso noiose e che, facilmente, non rimangono impresse nella loro mente. Spook mira a rendere il museo un’esperienza interessante e divertente, ma soprattutto vuole insegnare loro un nuovo approccio all’opera d’arte, un nuovo modo di vivere e osservare il museo, in modo che in futuro ne riconoscano e apprezzino il valore. Non considero fondamentale che un bambino impari a memoria nomi e date; vorrei piuttosto stimolare in loro la curiosità di osservare, di scoprire e di conoscere, come fossero dei piccoli detective dell’arte. Ed è in questo che consiste il gioco: accompagnare Spook, un fantasma detective, nella risoluzione di investigazioni i cui indizi sono custoditi all’interno delle opere dei musei. Interrogando i personaggi ritratti nei quadri, scovando reperti nascosti nell’oggettistica antica, osservando da vicino i più piccoli dettagli.


4

Introduzione

Attraverso lo schermo di uno smartphone, il bambino avrà accesso alla realtà parallela del mondo fantasma, potendo così vedere, parlare e interagire con persone e oggetti che altrimenti sarebbero inanimati. Questa tesi nasce da un progetto simile creato durante un laboratorio universitario in gruppo con Ivan Provenzale e Laura Bordin. Non credo sia possibile comprendere appieno tutte le scelte da me prese in questo progetto, senza prima conoscere un minimo quello da cui è nato. Il primo capitolo ne descrive brevemente il percorso di ideazione e sviluppo del concept, valutando infine quali fossero i lati positivi e negativi che avrei dovuto considerare nella stesura del progetto per questa tesi. La fase di ricerca, discussa nel secondo capitolo, verte sui tre protagonisti di questo progetto, ovvero i bambini, i musei e le applicazioni smartphone. Prende in considerazione alcuni casi studio di progetti già realizzati in questo campo, studiandone pregi e difetti, e valuta le possibilità effettive, i limiti entro cui è possibile progettare in un tale ambito. Il capitolo successivo descrive le fasi di ideazioni del concept, gli sforzi nello staccarsi il più possibile dal progetto originario senza perderne le qualità, la sfida nel riuscire ad andare incontro alle tanto diverse esigenze di target e stakeholders, le ricerche grafiche e le interviste a musei e genitori. Lo studio degli utenti e i risultati ottenuti negli user-test sono presentati nel capitolo Gli utenti: test dell’applicazione, fase fondamentale di verifica e correzione del progetto nel suo stadio finale. Infine viene descritto il progetto definitivo nei particolari: come funziona, come si svolge, quali scelte sono state intraprese e perché. L’ultimo capitolo è una riflessione sul lavoro eseguito, sulle difficoltà incontrate e sul futuro di Spook.


Le origini del progetto: Spook 1.0 Questa tesi nasce come rivisitazione del progetto Spook, creato insieme a Laura Bordin e Ivan Provenzale durante il Laboratorio di comunicazione visuale e cinetica dell’università IUAV, anno accademico 2008/09. Durante il corso abbiamo progettato un’applicazione per telefoni cellulari dedicata ai bambini, con lo scopo di trasformare una noiosa visita al museo in un’avventura divertente. Purtroppo, il brief imposto dal corso e soprattutto la ristrettezza di tempi (12 settimane) hanno in parte limitato le potenzialità che vediamo in Spook. Crediamo fermamente in questo progetto e nella sua effettiva realizzabilità. Questa tesi ha lo scopo di rivisitare il concept iniziale e sfruttarlo al massimo, accentuando i suoi punti di forza e risolvendone le debolezze. Partendo dalla prima versione di Spook (che in questa tesi per comodità chiamerò Spook 1.0) mi prendo l’onore e la responsabilità di creare un nuovo Spook, forte dell’esperienza, dei dati e delle risorse raccolti durante la prima stesura del progetto. Spero di essere all’altezza di questo compito e di soddisfare le aspettative dei miei allora compagni di gruppo – e tutt’ora carissimi amici – Laura ed Ivan. È grazie a loro che questa tesi prende vita, ed è a loro che dedico questo mio lavoro.


Uno sguardo indietro

1.1  Una tavola dello storyboard

1.2  A fronte e nella pagina successiva: Alcune schermate di Spook 1.0

Il brief di progetto da cui partimmo, comune a tutti i frequentanti del corso universitario in cui ideammo Spook, era chiamato “The Open Hand”, e richiedeva la creazione di un applicazione che aiutasse gli stranieri, intesi come non veneziani, a sentirsi i benvenuti durante la loro breve o meno breve permanenza nella città di Venezia. Come target scegliemmo i bambini, spesso costretti dai genitori a noiose visite museali. Il target presentava un problema esistente, e nonostante nessuno di noi fosse esperto di bambini, la trovammo una sfida interessante. La fase di ideazione del concept fu piuttosto travagliata. Quasi subito abbracciammo l’idea della ricerca di piccoli dettagli all’interno dei quadri: i bambini sono ottimi osservatori, e ci sembrò importante attirare la loro attenzione verso le opere in un modo o nell’altro. Spingerli a squadrare attentamente un’opera da cima a fondo era un piccolo sotterfugio che avrebbe impresso l’arte nella loro memoria. Detto questo, serviva comunque uno sviluppo base del gioco, nonché una narrativa. Questa doveva essere collegata in qualche modo agli oggetti che i giocatori trovavano all’interno dei quadri. Pensando a Venezia e alla sua storia, la prima idea fu basare la storia sui mercanti e il commercio. I beni da trovare all’interno dei quadri sarebbero stati merce di scambio, e avremmo quindi avuto mercanti di armi, di spezie, di animali ecc. Il commercio non sarebbe solo stato la base narrativa del gioco, ma anche il suo scopo principale. Pensammo di dividere i giocatori in diverse fazioni, a seconda del tipo di beni che mercanteggiavano. Ogni fazione era in grado di collezionare un unico tipo di beni ma, per terminare il gioco, era necessario possederne diversi. Ecco che il gioco prendeva vita: all’interno dei musei si sarebbero collezionati beni, i quali all’ester-


Le origini del progetto: Spook 1.0

no si potevano barattare insieme ad altri giocatori incontrati per caso in giro per la città. L’idea ci sembrò molto buona, vivace e divertente, ma approfondendola ci rendemmo conto di quanto fosse troppo complessa. L’aspetto multi giocatore non reggeva: i periodi di permanenza nella città differivano troppo, e un bambino che poteva giocare un solo giorno sarebbe sempre stato in svantaggio rispetto a quello che aveva a disposizione una settimana. Non eravamo nemmeno in grado di garantire che gli incontri tra giocatori effettivamente avvenissero, il che avrebbe compromesso la possibilità di concludere il gioco. Per questo e molti altri incidenti di percorso, abbandonammo a malincuore la parte di scambio e commercio di merci, in favore di una più semplice e diretta giocabilità all’interno del museo. Nasceva la versione definitiva di Spook 1.0

L’ideazione del concept definitivo

Prima di tutto, rivedemmo la narrazione base del gioco. L’idea dei mercanti ci piaceva, ma era veramente difficile trovare opere che contenessero, ad esempio, spezie in grande quantità. Prendendo un discreto numero di quadri a campione, campionammo una serie di nove categorie di oggetti che molto frequentemente si trovavano all’interno delle opere: teschi, armi, animali, piante, cibo, gioielli, strumenti musicali e imbarcazioni. Ora che le leghe di mercanti non avevano più senso di esistere, in quanto non si trattava più di una gara a squadre, ci domandammo cosa potesse essere interessante cercare e scoprire in un museo. Venezia è una città con una forte tradizione, e circolano moltissime leggende che narrano di personaggio più o meno famosi che l’hanno visitata. L’idea ci sembrò intrigante: il mistero di un caso da risolvere, le storie di fantasmi, il forte collegamento con il luogo in cui si trova il museo erano tutti punti a favore della nuova idea. Spook diventò un fantasma detective che chiedeva ai bambini aiuto per risolvere casi irrisolti, aiutando così i fantasmi di Venezia che popolavano i musei a redimersi e risposare in pace. Per svolgere l’indagine era necessario raccogliere una serie di indizi nascosti all’interno delle opere esposte. Questi indizi erano oggetti appartenenti alle nove categorie sopra menzionate, presente in numero variabile in ogni quadro. Più se ne riusciva a raccogliere, più aumentavano i punti. Alla fine dell’avventura bisognava completare un puzzle testuale, inserendo gli oggetti trovati all’interno di

9


10

Capitolo 1

un racconto. In questo modo si sarebbe scoperto come si è conclusa la leggenda, nonché quindi il caso investigativo. Il gioco presentava tre varianti: oltre alla modalità Single Player sopra descritta, c’era una modalità a tempo, più difficoltosa, e una terza modalità multiplayer, dove vinceva chi riusciva a scovare più indizi dell’avversario.

User-test, interviste e consulenze

Una componente su cui abbiamo puntato molto nell’iter progettuale di Spook sono stati user-test, interviste e consulenze. User test. Abbiamo testato il gioco con gli utenti tre volte. Inizialmente provammo lo schema di gioco (ovvero scovare oggetti all’interno di opere visualizzate a schermo su computer) con i compagni di corso in università, dando loro in mano un finto cellulare cartaceo con la struttura base della schermata di gioco principale. Questo fu un test molto breve e spartano, ma ci fu utile per capire l’approccio dei giocatori con l’attività richiesta. Molto importante invece fu il secondo test, che portammo avanti con Mario (8 anni). Avevamo appena definito concept e wireframes del gioco, ma ancora non avevamo nessun prototipo funzionante. Ricreammo una stanza da museo in un salotto, e costruimmo un prototipo di carta che simulasse un cellulare e le sue schermate principali, comprensive di istruzioni di gioco e struttura di base (seppur sempre disegnate a mano). Osservare Mario ci aiutò a capire come l’approccio al gioco di un bambino fosse diverso (molto più sveglio e attento!) di quanto ci aspettassimo. Gli ponemmo anche alcune domande sulle aspettative rispetto al gioco e ai premi ottenuti. Infine, a progetto ultimato, provammo il prototipo funzionante su cellulare con Tommaso (10 anni). Anche qui allestimmo una stanza domestica a museo, e lasciammo che lui giocasse, da solo e senza spiegazioni da parte nostra. L’abilità dimostrata con un cellulare che non aveva mai visto prima di nuovo ci stupì. Dimostrò anche molto interesse nel gioco e nella voglia di raggiungere prestazioni sempre migliori. Interviste. Oltre ai bambini, i nostri utenti principali con cui avremmo dovuto confrontarci erano i musei. Proponemmo il progetto a due persone, Sarah Longhair del British Museum di Londra


Le origini del progetto: Spook 1.0

11

e Shana Forlani del reparto educativo del Guggenheim (Appendice A e B). Parlare con loro ci aiutò a capire le difficoltà dei musei nell’ospitare un certo tipo di attività, nell’accettare l’uso di cellulari e nella disposizione o meno delle strutture alle nuove tecnologie come il wi-fi. Consulenze. Presentammo anche il progetto a Log607, azienda del gruppo H-Farm, dove parlammo con Marco Zamarato e Tomas Barazza. Loro videro nel potenziale nel progetto, e ci aiutarono a vederlo sotto un punto di vista più commerciale, con i suoi punti di forza (facilmente adattabile a più musei e espandibile internazionalmente) e di debolezza (effettiva realizzabilità e affidabilità del sistema di riconoscimento immagine).

Pro e contro di Spook 1.0

Ho scelto di basare la mia tesi sul progetto di Spook perché credevo molto in questo progetto. Con i dati raccolti durante il Laboratorio era possibile realizzare un nuovo Spook, che rispondesse meglio alle esigenze di utenti e stakeholders. Valutai cosa non funzionava nel vecchio progetto, per capire gli errori che avrei dovuto evitare. Spook 1.0 era divertente, ma in un certo senso monotono: l’attività era sempre la stessa, e piuttosto slegata dalla trama. Non c’era apparente motivo per cui bisognasse raccogliere teschi, animali, strumenti ecc per risolvere un caso investigativo il quale, tra l’altro, si presentava solamente ad inizio e fine avventura. Un altro grande problema, invece, era più di tipo tecnico: molti musei italiani si erano dimostrati molto diffidenti all’idea di permettere l’utilizzo di un cellulare personale del visitatore, soprattutto per quelle esposizioni con problemi di copyright, dove non era possibile scattare fotografie. D’altro canto, però, avevamo testato il gioco con più persone e avevamo avuto riscontri molto positivi. L’attività era divertente, ravvivava effettivamente la visita al museo, e l’idea del caso investigativo su leggende locali rafforzava molto il legame tra museo e città ospitante. Oltre a questo, inoltre, ero molto attratta dall’effettiva realizzabilità immediata dell’opera, e dal fatto che risolvesse un problema realmente esistente.

1.3  Gli user test con Mario e Tommaso


Opportunità di progetto e studio del contesto I musei sono parte del nostro patrimonio culturale, racchiudono l’essenza di un’epoca, passata o presente, e ci offrono nuovi spunti per interpretare il futuro. Da bambini capita spesso di visitarli, magari durante una vacanza con la famiglia, o in occasione di una gita scolastica. È difficile, però, che a quell’età si riesca a comprenderne il valore ed apprezzarne i contenuti. Il solo termine “museo”, per un bambino, è un diretto sinonimo di “vecchio”, “polveroso” o “noioso”. Molte opere sono di difficile comprensione anche per un adulto, e le esposizioni sono spesso indirizzate ad un pubblico maturo. Con queste premesse, è difficile aspettarsi che un bambino guardi a una visita ad un museo con positività, ed è un vero peccato. La mente dei bambini è incredibilmente ricettiva, e l’essere esposti fin da piccoli a luoghi culturali di grande importanza è per loro un’ottima occasione di arricchimento interiore che non andrebbe sprecata. Se proviamo a pensarci, quanti posti incredibili abbiamo visitato da piccoli, e quanto ci ricordiamo di essi? Non penso sia necessario far comprendere un’opera a fondo, non nel senso che intendiamo noi adulti, per lo meno. Bisognerebbe invece fornire ai bambini una chiave di lettura più vicina al loro


14

Capitolo 2

modo di vedere le cose, creando un’approccio più giocoso che attiri la loro attenzione. Fare in modo, insomma, che ogni visita al museo rimanga fissa nella loro memoria, come un’esperienza eccezionale ed indimenticabile. Spook è un’applicazione smart-phone con lo scopo di accompagnare i visitatori più piccoli attraverso le esposizioni dei musei d’arte, un mobile-game che renda loro la visita il più piacevole, divertente e interessante possibile. Uno degli obiettivi principali è concentrare l’attenzione dei bambini sulle opere esposte e il meno possibile sullo schermo di gioco. Ho scelto gli smart-phone perché sono una piattaforma emergente e in diffusione, e per avere maggiori possibilità di utilizzare nuove tecnologie che possano servire al mio scopo. Una sfida interessante, a livello di progetto, consiste nell’avere a che fare con i musei, spesso limitati da rigide regole interne. Da questo punto di vista, miro a creare un’applicazione che richieda il meno sforzo possibile da parte del museo in termini di costi di personale e di installazione. Inoltre, mi interessa creare un’esperienza che possa essere adottata da più istituzioni, piuttosto che progettare per una specifica esposizione. Voglio che i bambini abbiano a disposizione un’esperienza di gioco familiare ma al tempo stesso sempre nuova, variata in base al luogo in cui si trovano e alla mostra che stanno visitando. La fase di ricerca è stata costruita con alla base le conoscenze e l’esperienza acquisite progettando Spook 1.0. Le aree principali che ho approfondito riguardano l’attuale approccio dei musei nei confronti dei bambini e il rapporto di queste istituzioni con le nuove tecnologie. Per concludere, infine, ho dato uno sguardo alle possibilità nel mondo delle applicazioni smart-phone.

I musei e i bambini

La problematica del difficile rapporto tra bambini e visite museali non è certo nuova. I musei, naturalmente, ne sono al corrente e i programmi dedicati ai bambini sono di norma ormai quasi ovunque, siano essi laboratori didattici, audioguide e percorsi dedicati, o altre attività integrative associate alla mostra in corso. I maggiori sforzi, in questo senso, li troviamo senza dubbio nei musei che io chiamo “meno tradizionali”, come i musei naturali, o di scienza e


Opportunità di progetto e studio del contesto

della tecnica, ad esempio. Intere aree del museo vengono allestite con installazioni interattive tecnologicamente avanzate, al solo scopo di permettere al bambino di imparare divertendosi. Ho partecipato ad un workshop con lo Zeum, il museo dei bambini di San Francisco. Si tratta di un ambiente dedicato esclusivamente ai più piccoli, le cui attività spaziano da installazioni interattive – come il Metafield Maze, versione ad altezza bambino dei vecchi labirinti con le biglie – a laboratori audiovisivi, dove poter creare un cortometraggio in stop motion usando personaggi di pongo. Il loro punto di vista è ben focalizzato: il modo migliore per arricchire l’esperienza dei bambini sta nel sfruttare quelle che loro chiamano “le tre C”, comunicazione, collaborazione e creatività. Penso si possa imparare molto da queste istituzioni, in quando hanno a che fare quotidianamente con il target a cui mi rivolgo. Rendiamoci conto, però, che stiamo parlando di tutt’altro ambiente, talmente lontano dal concetto stesso di “museo” che ho qualche dubbio rientri effettivamente nella categoria. Siamo sinceri, questi musei sono già di per sé destinazioni amate dai più piccoli: quale bambino può resistere a uno scheletro di dinosauro o alle antiche macchine progettate da Leonardo? Il vero problema si verifica nei musei d’arte, prime tra tutte le esposizioni permanenti che conservano i capolavori di grandi artisti del passato, irrinunciabile meta turistica per una famiglia in viaggio. Penso al Louvre, alle Gallerie dell’Accademia di Venezia, ai Musei Vaticani a Roma. Alcuni di queste strutture esistono da secoli, contengono opere tanto meravigliose quanto complesse e, ribadisco, sono soggette a regolamenti piuttosto rigidi che richiedono una fruizione, un modo di muoversi tra le varie stanze rispettoso tanto delle opere stesse quanto degli altri visitatori. Sono questi i musei dove c’è più necessità di un’intervento, nonché probabilmente quelli dove è più difficile attuare dei programmi per bambini innovativi, ed è esattamente a questi musei che sono interessata. I programmi per bambini offerti da questi musei si possono suddividere in attività svolte il loco o online. Nella prima categoria rientrano percorsi con audioguide dedicate, laboratori didattici e attività cartacee (disegni, questionari) dedicate in genere alle scolaresche. La seconda categoria comprende tutto un mondo di applicazioni flash sviluppate sul sito web del museo, quali giochi, quiz e attività creative. In entrambi i casi, lo scopo è quello di far comprendere le opere d’arte e interiorizzarne i contenuti, e questo avviene, ad esempio, ridisegnando lo stile pittorico di Van Gogh, o ricomponendo i pezzi di un quadro di Picasso.

15

2.1  Il Metafield Maze allo Zeum di San Francisco 2.2  -  2.3  Il laboratorio di animazione di personaggi di pongo 2.3  Falso


16

Capitolo 2

Audioguide per bambini (VanGogh disegni e dipinti, museo di S. Giulia, Brescia) - Antenna Audio ha realizzato appositamente per l’esposizione di VanGogh un’audioguida per bambini molto interessante. Le opere della mostra sono narrate in prima persona da Theo, in viaggio alla ricerca di suo fratello Vincent (VanGogh). “In un’avvincente caccia la tesoro i bambini compiranno un viaggio dall’Olanda a Parigi e poi in Provenza alla ricerca di indizi che li aiutino a scoprire Vincent.” Il racconto unisce sapientemente un quadro al successivo, rivelando, nei dialoghi, aneddoti sulla vita dell’artista o dettagli sul suo modo di dipingere. Quello che amo di questa audioguida (sebbene manchi totalmente di interattività) è l’idea di creare un filo conduttore che accompagni il bambino durante tutta la mostra, presentandogli informazioni in modo sottile, ovvero attraverso lo stratagemma della fiaba sonora.

2.4  L’homepage del sito del Pompidou dedicato ai più piccoli

Junior Pompidou (Museo Pompidou, Parigi) - La sezione per bambini del museo Pompidou di Parigi contiene quattro aree principali, con attività da svolgere prima, durante e dopo la visita. L’obiettivo predominante è far capire al bambino che anche lui è può essere un’artista: può consegnare i suoi disegni al museo o partecipare attivamente al grandissimo murale posto in galleria. Trovo lo stile grafico del sito molto allegro ed appropriato, e l’interazione semplice e fluida. Poche, però, le connessioni con le effettive opere contenute nel museo. Tate Kids (Tate Modern Gallery, Londra)- La Tate Gallery ha nel suo sito web un ricco archivio di applicazioni flash a disposizione di tutti i suoi passati e future piccolo visitatori. Alcuni giochi ripropongono i contenuti delle opere in esposizione, altri sono più che altro attività creative (disegno, composizione, ecc) con lo scopo finale di stampare l’elaborato prodotto dal bambino e tenerlo come ricordo dell’esperienza. L’approccio generale mi ricorda molto quello dello Zeum di San Francisco: aiutare i bambini ad esprimere la loro creatività. Mi interessa molto l’idea di prolungare il contatto con le opere d’arte anche al di fuori dello spazio del museo, e inserire giochi online ravviva la memoria del bambino. In compenso, trovo la galleria della Tate poco focalizzata: la grande maggioranza delle applicazioni non sono così strettamente legate al museo e potrebbero trovarsi in qualsiasi portale di attività per bambini.


Opportunità di progetto e studio del contesto

GettyGames (The Getty, Los Angeles) - Il Getty museum ha un ricchissimo programma per bambini, sia in loco che online. Il loro sito ha un’area dedicata ai bambini, con cinque differenti giochi in flash basati sulle opere esposte al museo. In Detail Detective bisogna indovinare quale dei quattro dettagli proposti appartiene all’opera mostrata; Match Madness è un memory dove le figure delle carte sono opere esposte nel museo; Switch è un gioco in stile “trova le differenze”; infine Jigsaw Puzzle permette di ricostruire quadri sottoforma di puzzle da 16 a 144 pezzi. Sebbene lo stile grafico non sia esattamente di mio gusto, i giochi sono abbastanza interessanti. Soprattutto apprezzo come siano collegati alle opere esposte nel museo, aggiungendo qualche dettaglio informativo sugli artisti. Non solo: alcuni giochi sono correlati anche ad attività che possono essere svolte in loco. Il tema del detective, ad esempio, lo troviamo anche nelle Art Detective cards, attività dedicata alle famiglie in visita. Museum Detective (Johnson Museum of Art, New York) - Dalla carta allo schermo, Museum Detective nasce dalla trasposizione delle attività di laboratorio per bambini del Johnson Museum of Art di New York. Il gioco consiste nel far trovare ai bambini alcuni oggetti all’interno del museo, e proporre poi, su questi, prima un questionario, seguito da un’attività specifica, adattata all’opera d’arte in questione. Si varia dal puzzle-game, dove bisogna ricostruire pezzo per pezzo una scultura mantenedola in equilibrio, alle attività di disegno, ad esempio ricolorare o reinterpretare un’opera. La varietà di attività integrative disponibili arricchisce di molto l’esperienza interattiva, ma ha il difetto di dover essere programmata appositamente per una determinata opera in esposizione (e quindi non allargabile a più mostre/musei). Inoltre penso che le funzionalità del PDA non siano state sfruttate appieno: a parte poche eccezioni, la maggioranza delle attività potrebbe benissimo venire eseguita su carta. ARCHIE museum game (Gallo-Roman Museum, Limburg) ARCHIE è un trading-game sviluppato per il museo di Limburg. Pensato per le scolaresche, è progettato in modo che l’avanzare di ogni giocatore dipenda dalle azioni concrete effettuate dai suoi compagni. Insomma, la collaborazione è la chiave fondamentale. La grafica è piuttosto scarna ma le attività sono originali ed effettivamente l’uso di pDA ne arricchisce l’esperienza. Collaborazione e competitività tra squadre, inoltre, aumenta l’interesse dei giocatori

17

2.5  Il sito del Getty di LosAngles e alcuni giochi: Detail Detective, Match Madness e Switch

2.6  Il puzzle-game di Museum Detective

2.7  In ARCHIE ogni giocatore ha la possibilità di crearsi un avatar personalizzato


18

Capitolo 2

e la sua attenzione nell’eseguire i compiti assegnati. Una ricerca interessante1 è quella svolta dal Department of Computing dell’Università di Central Lancashire di Preston. È stato organizzato un workshop con bambini di età e scuole differenti, chiedendo loro di disegnare un dispositivo che renda più interessante le visite ai musei. Da un’intervista preliminare è risultato che i bambini preferiscono visitare i musei con amici e familiari, e, tra le attività attualmente disponibili, amano scattare fotografie. I progetti che hanno creato inoltre sono molto interessanti, in quando dimostrano come i bambini abbiano una grande consapevolezza delle tecnologie che li circondano. La maggioranza di loro ha disegnato touch-screen, portatili o addirittura indossabili, che facessero uso di dispositivi esterni quali reti wi-fi e sensori. Un secondo studio2 è stato effettuato per l’applicazione per pda Museum Detective (descritta sopra), con lo scopo di valutare l’approccio dei bambini nei confronti dei musei, sia offrendo loro attività cartacee che attraverso un mobile-game. È risultato che, con la seconda opzione, aumentava l’interesse verso le opere, ma soprattutto è stato riscontrato un apprendimento più efficace sia a breve che a lungo termine. Insomma, a quanto pare i bambini non solo hanno le idee chiare su come vorrebbero che fosse una visita ad un museo, ma effettivamente reagiscono più attivamente quando hanno a che fare con metodi un po’ più all’avanguardia, come dispositivi mobili e touchscreens. Ma come si pongono i musei di fronte a queste tecnologie?

I musei e gli smart-phones

2.8  La guida multimediale alla mostra di Frida Kaulo del SFMOMA

Durante la progettazione di Spook 1.0 avevamo intervistato Sarah Longair e Shana Forlani3, entrambe responsabili del reparto educativo rispettivamente del British Museum di Londra e del Museo Guggenheim di Venezia2. Entrambe si sono dimostrate molto interessante all’uso di un dispositivo mobile (ribadendo, però, di prestare attenzione a non concentrare troppo i giocatori sullo schermo del cellulare anziché sulla mostra). Il Guggenheim aveva di recente sperimentato una collaborazione con la Vodafone proprio per 1   Xu, Mazzone, MacFarlane, 2004 2   Thom-Santelli, Toma, Boehner, Gay, 2005 3   Le interviste completa sono allegate in Appendice A e B


Opportunità di progetto e studio del contesto

un’attività simile (sebbene non per bambini), riscuotendo un ottimo successo. Le preoccupazioni principali, invece, si aggiravano intorno all’uso di materiale protetto da copyright, al limitare comportamenti eccessivamente vivaci nei bambini, e all’entità di risorse finanziare sufficienti. Guardando anche al resto del mondo, i musei sembrano molto interessati alle nuove tecnologie, in particolar modo al fine di attirare categorie di pubblico deboli, come ad esempio i giovani, nonché all’idea di risparmiare su quegli scomodi dispositivi che contengono le attuali audioguide. Il percorso rimane quasi sempre principalmente sonoro, ma si inizia a lasciare che l’utente utilizzi il suo personale dispositivo portatile (iPhone, pda, smart-phones, ecc.) per accedere ai contenuti. Osservando le varie iniziative4 di audioguide fruibili tramite iPhone, si può stilare una serie di aspetti positivi e negativi da parte dei musei, nel passare all’uso di dispositivi mobili di proprietà dei visitatori. Penso sia di fondamentale importanza avere un’idea chiara di quale possa essere l’atteggiamento dei musei all’idea di adottare un’applicazione smart-phone come Spook. Per quanto riguarda i vantaggi: »» l’utente conosce bene il dispositivo e non deve perdere tempo ad imparare ad interagire con esso; »» non c’è bisogno di affittare un secondo dispositivo dal museo né, di conseguenza, rilasciare un documento di identità; »» il museo risparmia sull’acquisto e gestione di dispositivi per audioguide, e non deve impiegare personale né spazio fisico per la distribuzione di questi ultimi; »» i contenuti sono molto più facili da aggiornare; »» uno smart-phone permette di visualizzare testi, immagini e video, e dà l’opportunità di lasciare commenti e critiche in un sistema di messaggi centralizzato; »» gli smart-phones offrono una grande flessibilità in termini di mobilità, sia all’interno che all’esterno dell’esposizione – in altre parole, i contenuti rimangono sempre con l’utente, e potranno essere consultati anche in futuro. Ecco, invece, gli svantaggi: »» molti visitatori si sentono a disagio ad utilizzare il proprio cellulare in un museo, infatti di norma ne è vitato l’uso; »» dare la possibilità di fruire contenuti sul proprio smart-phone, 4   Bautista, Wallis, 2009

19


2.9  Tour telefonico al SFMOMA 2.10  Il volantino del Mobile Phone Audio Tour alla Tate 2.11  - 2.11 La guida multimediale per iPhone del SJMA e della Tate di Liverpool 2.12  La guida della Tate

non significa necessariamente permettere di fare chiamate o scattare fotografie; »» le opere esposte nei musei di arte moderna sono protette da copyright e non possono quindi essere riprese o fotografate; »» la ricezione potrebbe non essere ottimale in tutte le aree del museo e l’installazione di ulteriori ripetitori implica costi ingenti; »» per quei visitatori sprovvisti di smart-phone, il museo dovrà metterne a disposizione alcuni in affitto… e sono dispositivi molto più costosi di quelli attualmente usati per le audioguide. Nonostante gli svantaggi, non sono pochi i musei che stanno adottando tour fruibili tramite dispositivi mobili, e si dimostrano aperti anche all’uso di nuove tecnologie. Audioguide per cellulari - Un’attività molto adottata nei musei ultimamente consiste nel fornire le tracce delle audioguide su telefoni cellulari: ad ogni opera è associato un effettivo numero telefonico a cui poter telefonare. Il lato positivo è l’assenza di barriere tecnologiche: chiunque possiede un telefono cellulare, e anche il modello più datato può effettuare chiamate. In compenso, però, si è riscontrata nei visitatori una certa preoccupazione riguardo i costi della telefonata, il che inibisce in parte l’uso della guida. iPhone Museum Guide (SJMA, San Jose) - Il San Jose Musum of Art, oltre ad sfruttare sapientemente servizi web quali Youtube, Flickr ed rss, offre guide multimediali per iPhone e iPod-Touch. L’applicazione permette di accedere alle varie mostre (presenti e passate) e alla collezione permanente, fornendo contenuti multimediali quali immagini e video, interviste agli artisti o commenti degli esperti, nonché un questionario valutativo dell’esperienza. Per


i visitatori sprovvisti di iPhone o iPod (caso raro in California), il museo affitta iPod-Touch per la durata della visita. La guida è piuttosto semplice e non sfrutta per nulla le potenzialità del dispositivo della Apple, ma va premiato il fatto che il sjma sia stato uno dei primissimi musei ad adottare l’iPhone. Multimedia Highlights tour (Tate Modern Gallery, Londra) Questo tour, sviluppato nel 2004, è nato per attirare i visitatori tra i 16 e i 25 anni. Comprende audio, video, testo e immagini, oltre ad attività interattive quali giochi e strumenti di comunicazione con altri visitatori. Il tutto strettamente correlato all’esibizione in corso, e ad ogni opera è associata un’attività multimediale diversa. Si può, ad esempio, ascoltare brani scelti da una playlist, oppure giocare a Esquisite Body, un gioco ideato dai surrealisti che consiste nel creare creature fantastiche, il cui corpo viene composto scegliendo, a turno tra i vari giocatori, parti di differenti animali, senza conoscere cosa sia stato già selezionato dai giocatori precedenti. Durante il periodo di prova il tour risiedeva su un server dedicato accessibile tramite connessione wi-fi condivisa dal museo, mentre successivamente è stato preinstallato in pda affittabili in biglietteria. Uno studio5 su questo tour ha dimostrato un maggiore interessamento degli utenti nei confronti della mostra in corso, più della metà dei quali, tra l’altro, ha dichiarato di essersi trattenuta nel museo più tempo di quanto non avrebbe fatto senza la guida. La Tate Gallery è uno tra i musei più all’avanguardia nell’uso delle tecnologie, e questa guida ne è un ottimo esempio. Le attività proposte arricchiscono effettivamente la visita e, allo stesso tempo, sono molto appetibili per la fascia di età selezionata.

5   Wilson, 2004

2.13  Il Multimedia Highlights tour della Tate: l’homepage, la mappa, il gioco Esquisit Body, l’esplorazione interattiva dei dipinti e la guida per non udenti


22

Capitolo 2

Frida Kahlo multimedia tour (sfmoma, San Francisco) - Anche il sfmoma è molto propenso nell’integrare le sue esposizioni con tecnologie di vario tipo, e la mostra di Frida Kahlo (Giugno – Settembre 2008) ne è un esempio lampante. Tra le varie proposte c’era un tour multimediale sviluppato su dispositivi palmari. Oltre agli ovvi contenuti audio e video, i visitatori avevano la possibilità di indicare, sullo schermo del palmare, alcune aree delle opere e ottenere ulteriori spiegazioni a riguardo. La sensazione era quella di un interazione diretta bidirezionale con le opere stesse. Il tour ha riscosso riscontri più che positivi da parte dei visitatori, attratti soprattutto da questa possibilità di “entrare” nel quadro e interagire con esso. A mio parere, la considero comunque un’interazione pressoché fittizia: rispetto ad una normale audioguida, la differenza consiste unicamente nel lasciar decidere all’utente quali parti dell’opera approfondire. Infrared Tags (Fitzwilliam Museum, Cambridge) - Basare una guida su tag infrared significa avere la possibilità di associare informazioni a più opere esposte senza che il visitatore debba inserire un numero identificativo nel suo dispositivo mobile. Inoltre, molti palmari e telefoni cellulari possiedono lettori ad infrarossi. Il lato negativo maggiormente riscontrato al Fitzwilliam Museum è che non sempre era semplice notare i tag associati alle opere, per via delle loro ridotte dimensioni, e il visitatore era costretto così a consultare una mappa cartacea per potersi muovere all’interno della mostra.

2.14  Il Fitzwilliam Museum di Cambridge ha installato dei piccoli tag infrarossi dai quali accedere ai contenuti multimediali riguardanti un opera

Rimane aperta la discussione su quale sia, nell’ambiente delle guide per musei, il dispositivo migliore da adottare6. I musei preferiscono di gran lunga l’idea di dare ai visitatori la possibilità di utilizzare il proprio dispositivo personale: la riduzione dei costi di gestione e aggiornamento in questo modo scenderebbe quasi a zero. Purtroppo pare che i visitatori non siano dello stesso avviso e la maggior parte di loro è ben disposta e più propensa ad affittare un dispositivo sul quale sia stata appositamente sviluppata la guida. Nel caso questo non fosse proprio possibile, preferirebbero usare un lettore mp3, piuttosto che il loro telefono cellulare, evitando così problemi di bassa ricezione e costi di chiamata. A mia difesa, è vero che Spook è un’applicazione smart-phone, ma non utilizza in nessun modo la componente telefonica del dispositivo. Inoltre, installando il gioco sul proprio cellulare, si ha la 6   Samis, Pau, 2009


Opportunità di progetto e studio del contesto

23

2.15  The invisible Train, un gioco collaborativo che utilizza l’augmented reality

possibilità di mantenere le informazioni e, magari, riutilizzarle per un’altra avventura nel prossimo museo.

Applicazioni smart-phone

Una volta esplorato il rapporto tra musei, bambini e dispositivi mobili, è importante trovare la tecnologia giusta per rendere l’esperienza di gioco il più interessante e coinvolgente possibile. Ho guardato al panorama di applicazioni, più o meno ludiche, sviluppate su smart-phone, al fine di avere un’idea delle possibilità a mia disposizione. Layar - Si tratta di un applicazione smart-phone che, tramite l’uso di gps e bussola, permette di sovrapporre layer di informazioni alla realtà vista tramite la fotocamera di un cellulare. Il concetto di base è lo stesso di Google Map, ovvero la si può utilizzare, ad esempio, per trovare tutti i ristoranti nelle vicinanze. La differenza è che le informazioni appaiono direttamente sullo schermo, applicate all’effettivo ambiente circostante, rendendo la navigazione e le indicazioni fornite molto più intuitive. Esistono diversissimi layer a disposizione, da ristoranti a case in vendita, e non sono solo le città ad essere mappate, ma anche luoghi come esibizioni o grandi ospedali. La potenza di questo sistema sta nel non dover più fornire un input su dove ci si trova, oltre a risparmiare la fatica nella lettura di alcune mappe. Nel caso di Spook offrirebbe enormi vantaggi, come ad esempio riuscire a guidare il bambino tra un’opera e un altra senza doverlo costringere ad inserire, ad esempio, un numero identificativo per poter giocare con un quadro. Purtroppo il sistema gps

2.16  Layar sovrappone dei layer di informazioni alla realtà vista attarvero la telecamera del cellulare


24

2.17  Il T-Rex di Ballonimals e le prime fasi della creazione dell’animale

Capitolo 2

non è sufficientemente preciso per dare indicazioni in un ambiente piccolo (e disposto su più piani verticali) come un museo. The invisible train - É un gioco di augmented reality che ripropone l’idea del trenino; questa volta, però, solo le rotaie sono tangibili, e il treno rimane virtuale, visibile solo tramite lo schermo del palmare. I giocatori possono interagire sugli incroci e controllando la velocità del treno, collaborando insieme allo scopo di evitare collisioni o deragliamenti. Sono moltissimi gli esperimenti di augmented reality svolti in questo campo, dove grazie alla lettura di codici bidimensionali – chiamati fiducial - tramite la fotocamera del cellulare è possibile generare ologrammi tridimensionali, la cui posizione e prospettiva si aggiorna in tempo reale. Adoro l’idea di inserire Spook nel mondo fisico. Aumenterebbe ulteriormente il senso di appartenenza al museo e sarebbe un interessante espediente estetico/interattivo. Inoltre, se i fiducial fossero associati ai vari quadri con cui giocare, potrebbero non solo guidare il percorso del bambino tra le varie opere del museo, ma anche aiutare la sincronizzazione tra software e quadro con cui si vuole giocare. Balloonimals - Si tratta di un applicazione iPhone sviluppata dall’ideo Toy Lab. Soffiando nel microfono si gonfia il palloncino e agitando il telefono gli si dà forma finché non appare un’animaletto. Coccolandolo lo si può animare e, quando ci si è stufati, basta gonfiarlo fino a farlo scoppiare e ricominciare daccapo con un animale nuovo da scoprire.


Opportunità di progetto e studio del contesto

L’interazione è straordinaria: semplice e varia (sfrutta moltissimo le possibilità dell’iPhone) allo stesso tempo. I bambini lo adorano, si stupiscono ogni volta che un animale prende vita e giocarci li fa ridere moltissimo... ed è uno stato d’animo che vorrei riuscire a ricreare in Spook. Questo studio dei progetti e iniziative esistenti mi ha permesso di capire quali siano le aree in cui è meglio indirizzare il mio progetto, e quali ne siano invece i limiti. Penso che sviluppare un’applicazione smart-phone per musei non sia affatto prematuro; molti musei stanno iniziando ad adattare i loro contenuti ai personali dispositivi dei loro visitatori, si tratta so lo di prestare attenzione ad attenersi alle loro regole e limitazioni. A livello educativo, esplorazione e collaborazione sembrano essere i concetti chiave per un arricchimento della visita museale. Infine, per quanto riguarda i bambini, futuri giocatori di Spook, continuo sempre a stupirmi di fronte alla loro abilità e confidenza con le nuove tecnologie, e allo stesso tempo, alla loro capacità di appassionarsi alle avventure ben narrate e ai loro protagonisti. La sfida sta nell’ideare una storia coinvolgente e un’interazione semplice e ricca, facendo della piattaforma smart-phone un’opportunità di divertimento e apprendimento per i giocatori, e di facile aggiornabilità e adattabilità per i musei. Ritengo, comunque, che il target principale rimangano i bambini: emozionarli, divertirli ed insegnare loro che c’è molto di più, in un museo, di quanto non possa sembrare, è tutto ciò che spero Spook riuscirà a fare.

25


Definizione del concept: fasi di sviluppo e ripensamenti A differenza di molti progetti eseguiti durante i laboratori di università, o nelle mie esperienze di lavoro, per questo progetto non ho seguito una metodologia molto lineare. È stato piuttosto un saltare da una fase all’altra, tornando spesso su vecchie decisioni e implementandone di nuove. E, com’era prospettabile, non è stata una scelta molto produttiva. Credo che la causa principale sia la mancanza di un gruppo di lavoro. Mai come prima ho potuto comprendere quanto questo fosse fondamentale. Non avere un team significa non poter procedere parallelamente con diverse fasi del progetto. Significa anche non avere la possibilità di condividere le proprie idee o intuizioni nel momento stesso in cui le percepisci, e con qualcuno che, insieme a te, sta dedicando sé stesso allo sviluppo del progetto. Questo significa dover continuamente interrompere un flusso di lavoro per dedicarsi ad un altro, o rimuginare sullo stesso dubbio per giorni, prima di poterne trovare una soluzione. Ad ogni modo, nonostante gli ostacoli di percorso, sono comunque giunta ad un risultato. In questo capitolo descriverò le fasi di percorso che mi hanno portato alla definizione del concept di progetto e le decisioni che ne hanno definito il suo sviluppo.


28

Capitolo 3

Rinnovare un progetto già esistente

Definita la fase di ricerca, il primo passo da fare era riuscire a distaccarsi il più possibile da Spook 1.0. Il progetto doveva essere nuovo, più personale, e migliorato, alla luce dei risultati ottenuti con ricerce, interviste e user-test. Questa è stata per me una fase piuttosto complessa: l’aver già lavorato per settimane ad un progetto con lo stesso brief bloccava continuamente la generazione di idee. Posto che il concetto di guida interattiva museale era il punto comune tra i due progetti da cui dovevo partire, ho pensato di concentrarmi su tre diversi sviluppi di gioco, che basassero la loro forza sui vari “punti deboli” riscontrati in Spook 1.0. Gli informatori. Il primo concept era il più simile a Spook 1.0, in quanto basava ancora la sua dinamica sul ritrovamento di dettagli tramite riconoscimento immagine. Ho cercato, però, questa volta, di dare un senso più logico al ritrovamento di oggetti “categorizzati” (teschi, armi, piante, animali, ecc), i quali, nel progetto di partenza, erano totalmente slegati dalla narrativa del gioco. L’indagine andava qui svolta tramite l’inserimento di nuovi personaggi chiave: gli informatori. Il caso investigativo era risolvibile solo ottenendo da loro informazioni segrete. Ogni stanza del museo era controllata da un informatore il quale, in cambio di rivelazioni chiave per lo svolgimento del caso, pretendeva un pagamento in un dato numero di animali, piante, armi, strumenti musicali… Gli oggetti delle nove categorie di Spook 1.0, da collezionare all’interno dei quadri del museo, erano ora diventati una moneta di scambio.

3.1  Schizzi per il concept “Gli informatori”.

Gioco di squadra. La seconda idea partiva da un’esigenza museale di circoscrizione dello spazio e di maggior controllo sull’attività dei bambini. La maggior parte dei musei, infatti, dedica i suoi programmi più interessanti alle scolaresche, le quali visitano la mostra in orari speciali, lontani dal grande flusso di visitatori. Come gestire però un gruppo di una ventina di bambini tramite un unico gioco? Questa versione di Spook veniva giocata a squadre, in competizione tra di loro e a cui venivano somministrati quesiti in zone diverse del museo, per prevenire un “sovraffollamento” davanti alla stessa opera. Sempre sfruttando l’idea dei dettagli nascosti, il gioco consisteva in un quiz di velocità: Spook mostrava ai giocatori un dettaglio che si trovava in un quadro dell’intera stanza espositiva in cui si stava giocando. La squadra poteva così dividersi e cercare l’indizio. A quiz risolto, si otteneva la tessera di un puzzle che, al termine del gioco, veniva ricomposto. Ogni quesito non risolto, ovviamente,


Definizione del concept: fasi di sviluppo e ripensamenti

29

lasciava uno spazio vuoto nel puzzle. Meno tessere venivano collezionate, più difficile sarebbe stato rispondere al domandone finale. Avevo pensato anche alla possibilità di alleanze tra squadre di poco successo: al prezzo del dimezzamento dei punti totali, potevano condividere le tessere collezionate e avere più possibilità, quindi, di risolvere il caso. Multi-attività. Un altro aspetto poco convincente di Spook 1.0 era la presenza di un unico modo di interagire con le opere. Partendo da ciò, ho cercato di sviluppare diverse attività che rispondessero sia a diverse tipologie di opere (paesaggi, ritratti, sculture, ecc.), sia alle molteplici possibilità offerte dall’interazione con uno smart-phone. Sono nate quindi attività per ritratti, paesaggi, oggettistica conservata in teche di vetro. Per risolverle era necessario agitare, accarezzare, soffiare o ruotare il dispositivo. Lo scopo principale, quindi, rimaneva il ritrovamento di indizi all’interno dei quadri, ma questa volta veniva fatto in modo meno monotono e, forse, più mirato al rapporto con l’opera d’arte. La proposta “Multi-attività” è quella che ho deciso di sviluppare per il progetto. Tra le tre, è sicuramente quella più ricca, sia dal punto di vista dei contenuti che da quello dell’interazione. Inoltre non viola il copyright delle opere (utilizza la fotocamera, ma non salva alcuna immagine nella memoria del telefono), e non genera comportamenti poco consoni da parte dei bambini all’interno del museo.

Found it!!

Lo riconoscete?

Definizione della storyline

Una volta definite le basi dello svolgimento del gioco, bisognava pensare alla parte narrativa. Nonostante durante la ricerca iniziale avessi incontrato più di un progetto che utilizzava la figura del detective, ho voluto comunque mantenere anch’io l’idea del caso investigativo: stimola la curiosità dei bambini, non richiede necessariamente uno svolgimento lineare della trama ed, infine, permette l’inserimento di spiegazioni e informazioni storico/artistiche in modo poco invasivo. Di Spook 1.0 mi piaceva molto l’idea di basare le investigazioni sulle leggende locali. Per le esposizioni permanenti è un modo per contestualizzare la mostra e raccontare qualcosa di più sulla città in cui è stata organizzata. Per quanto riguarda, invece, mostre personali o dedicate ad un determinato periodo artistico o storico, il caso

3.2  Schizzi per il concpet “Gioco di scuadra”.


investigativo potrebbe nascere dalla stessa biografia dell’artista esposto, o da qualche aneddoto storico. Di grande ispirazione, a questo riguardo, è stata l’audio-guida organizzata da Antenna Audio per la mostra di VanGogh al museo S.Giulia di Brescia (cfr. capitolo 2, pagina 16).

Ricerche grafiche 3.3  Alcuni spunti dalla ricerca di illustrazioni sui fantasmi.

L’alta definizione degli schermi smart-phone mi dava la possibilità di aumentare di molto la risoluzione grafica del gioco. Per ispirarmi ho innanzitutto passato un pomeriggio nel reparto bambini della libreria Kepler’s Book & Magazines di Menlo Park, CA, al fine di capire che tipo di illustrazioni e tipografia venivano utilizzati per i bambini tra i 7 e gli 11 anni. Parallelamente, ho svolto una ricerca in internet su siti di illustrazione come DeviantArt, Drawn.ca e Wetcanvas.com, per trarre ispirazione su diversi modi di rappresentare i fantasmi. Inizialmente l’idea era di creare uno schizzo a mano per poi vettorializzarlo, ma il riscontro positivo avuto verso i miei schizzi e storyboards durante lo stage all’ideo in California mi hanno incoraggiato a creare una versione più manuale, istintiva e meno tecnologica di Spook. Tutte le illustrazioni utilizzate nel gioco sono infatti eseguite dipingendo in Corel Painter x tramite tavoletta grafica, simulando le tecniche di pittura ad olio ed acrilici. Dopotutto, è un gioco basato su opere d’arte, e l’effetto pennellata che riuscivo ad ottenere con questo metodo risultava molto più adatto e affascinante di un freddo gradiente vettoriale. Il trattamento degli sfondi, invece, è stato deciso quasi per caso. Creando l’illustrazione di copertina di una presentazione di progetto, per mancanza di tempo non ho potuto dipingere lo sfondo, ed


ho quindi utilizzato una fotografia del museo di Boston, applicando ad essa una forte sfocatura. L’effetto finale donava un’atmosfera giocosa e “da mondo di fantasmi”, oltre a creare un buon contrasto tra figura e sfondo. Da qui l’idea di lasciare che lo sfondo fosse qualsiasi cosa la telecamera riprendesse durante il gioco, ma, appunto, filtrata tramite effetto sfocatura. Tale metodo aiuta a veicolare l’idea che Spook viva effettivamente all’interno del museo e visiti la mostra al fianco del giocatore.

Mettere d’accordo bambini, musei e genitori

Uno degli aspetti più difficili della mia tesi è stato cercare di far coincidere esigenze e interessi dei tre gruppi a cui mi rivolgevo. Avendo come destinatari i bambini, non potevo certo non tenere conto dei loro genitori nonché dell’ente che ospitava il gioco, ovvero il museo. Ho preparato, quindi, tre questionari (cfr. Appendice c, d ed e) indirizzati ad ognuno dei tre gruppi a cui mi rivolgevo. Il questionario ai musei è stato inviato via e-mail ad una selezione di 35 musei italiani e internazionali, quello ai genitori è stato sottoposto all’intera comunità ideo (genitori con figli nella fascia d’età di mio interesse), mentre quello per i bambini avrei dovuto presentarlo ad una classe di quarta elementare, ma, per motivi di tempistica, non ne ho avuto la possibilità. Di seguito un breve riassunto dei risultati dei primi due questionari. Questionario ai musei. Su 35 musei a cui ho inviato il questionario, solamente 3 hanno risposto: la National Gallery of Art di Washington, il Los Angeles Country Museum of Art e il moma di

3.4  - 3.5 Alcuni schizzi per le prove grafiche 3.5  schizzi


32

Capitolo 3

New York (il quale ha semplicemente mandato un link ad una pagina del loro sito). Integrando i risultati dei questionari con le due interviste svolte l’anno precedente al British Museum di Londra, (appendice a) e al museo Peggy Guggenheim di Venezia (appendice b), le esigenze museali si possono così riassumere: »» forte valore educativo; »» facilità di adattamento e aggiornamento delle informazioni; »» uso minimo di personale e spazio dedicato all’uso e alla distribuzione dell’applicazione; »» adattabilità alle strutture preesistenti e alle conseguenti possibilità tecnologiche limitate (assenza di wi-fi in alcune ale dell’edificio, impossibilità di creare o modificare eccessivamente gli spazi espositivi, ecc.); »» coinvolgimento dell’intera famiglia (la visita famigliare al museo è un momento da passare insieme); »» rispetto del copyright di alcune opere che non possono essere fotografate; »» rispetto degli altri visitatori, sia nel tenere a bada il comportamento dei bambini, sia nell’utilizzo del cellulare, che al di là della sua funzione in quanto audioguida, potrebbe essere vietato. Questionario ai genitori. Questo questionario è stato inviato via e-mail a tutti i dipendenti ideo (più di 550) nelle sue 8 sedi internazionali. Hanno risposto 11 genitori, e nonostante mi aspettassi che fossero tutti piuttosto aperti alle nuove tecnologie in quanto impiegati nel settore, ho notato che non sempre questo era vero. Riassumendo, ecco le esigenze e abitudini museali dei genitori: »» le famiglie visitano musei d’arte mediamente 3-4 volte l’anno; »» la maggior parte non acquista tour, in parte per pigrizia, in parte per non isolare i singoli membri della famiglia, in un’occasione che dovrebbe essere collettiva; »» chi acquista tour, lo fa più volentieri se si tratta di guide specifiche per bambini, e ne acquista una per ogni membro della famiglia; »» un tour multimediale su smartphone è accettato unicamente a patto che il tempo passato sullo schermo sia molto limitato; »» i genitori non portano i bambini al museo per imparare, ma più che altro per ispirarli e indurli al dialogo. Questionario ai bambini. Come specificato prima, il questionario che avevo preparato per i bambini non è mai stato presentato. Nel questionario per i genitori, però, avevo posto loro anche una do-


Definizione del concept: fasi di sviluppo e ripensamenti

manda riguardo i giochi (videogames e non) preferiti dai loro figli. Conscia che una risposta così “indiretta” non possa essere considerata del tutto valida, mi ha comunque aiutato ad avere un’idea sul tipo di giochi a cui erano attirati i bambini di oggi. Da quanto ho potuto vedere la stragrande maggioranza preferisce giochi su iPhone (che categorizzo come brevi e altamente interattivi), forse anche per imposizione dei genitori (molti dei quali non amano lasciare i figli davanti ad una consolle). I maschietti preferiscono giochi di sport e strategia, le femminucce giochi di simulazione, ad esempio cura di animali virtuali o giochi di moda. Molto quotati, contro ogni aspettativa, anche i giochi di logica, matematica e non, e di parole. Ovviamente non è possibile mettere d’accordo tutti. Per i bambini ho cercato di creare un gioco che fosse esteticamente accattivante per entrambi i sessi, divertente e che non richiedesse troppa attenzione a lungo termine. Per i genitori ho fatto in modo che il bambino non fosse isolato (non viene fatto uso di auricolari, ad esempio), e che si concentrasse il più possibile sull’opera, invece che sullo schermo. Per i musei, infine, ho costruito l’applicazione in modo che impattasse il meno possibile sull’esposizione esistente, che fosse facilmente aggiornabile e adattabile a diverse esposizioni, il tutto in modo tecnologicamente indipendente (non utilizza né wi-fi, né GPS).

Approfondimenti: la pedagogia museale

Oltre ai questionari, per capire meglio il rapporto tra museo e bambini, ho letto alcuni saggi di pedagogia museale e di educazione dell’infanzia (particolarmente utili Hawkey - 2004, Hein - 1998, Piaget -1970). Averli letti a progetto già avviato, invece che durante la fase di ricerca, mi ha aiutato moltissimo a focalizzare i concetti che imparavo, applicandolo direttamente a Spook, e trovando così soluzioni concrete a diversi problemi che avevo incontrato in fase di sviluppo. Educazione. Ho scoperto a posteriori che il tipo di approccio educativo che avevo in mente corrisponde quasi totalmente alla corrente di pensiero Costruttivista. Molto ricorrenti sono i concetti di educazione formale e informale. La prima è solitamente associata all’ambiente scolastico e ha

33


34

Capitolo 3

come scopo la formazione di un curriculum preciso di conoscenze, mentre la seconda, detta anche “attiva”, è più spesso adottata dai musei ed implica imparare con gli oggetti, non a proposito di essi, lasciando libera la decisione di cosa imparare e quando. Con quest’ultima si assicura un tipo di educazione che durerà nel lungo periodo (in inglese, lifelong learning). L’educazione, per un museo, è importante quanto gli oggetti in esposizione. Se imparare è un processo di interazione attiva con le esperienze che viviamo, attraverso il desiderio di dare un senso al mondo che ci circonda, un’educazione effettiva porta ad un cambiamento, a uno sviluppo del sé e al desiderio di imparare ancora. Spook mira a coinvolgere attivamente il bambino, e a dargli gli strumenti per apprezzare, anche in futuro, un esposizione d’arte. Non si tratta, quindi, di fargli ricordare la data o il titolo di un dipinto, ma più che altro di renderlo curioso nei confronti dell’arte, costruendo per lui un’esperienza piacevole che, di conseguenza, si imprimerà meglio nella sua memoria. Esibizioni. Il compito dei musei è creare un contesto che garantisca libero accesso alle conoscenze, e che produca divertimento, stupore e meraviglia (Hawkey, 2004). È importante che una mostra abbia più punti di entrata e non un unico percorso prestabilito; deve coinvolgere i visitatori in modo attivo e presentare loro non un’unica verità, ma diverse prospettive che permettano loro di crearsi una propria opinione sull’argomento. La ricerca degli indizi in Spook permette di narrare una storia senza una linearità obbligata, ma che viene costruita pezzo per pezzo. Il bambino può quindi scegliere cosa osservare e in che ordine, e riesce a giocare anche stando al passo con i genitori (i quali non sono così costretti a seguire il percorso dettato dall’audioguida del figlio).


Definizione del concept: fasi di sviluppo e ripensamenti

I bambini. Per un bambino il gioco costituisce il massimo divertimento, di conseguenza è ambiente perfetto per imparare. Ricerche (Hawkey, 2004) inoltre dimostrano che i bambini rispondono meglio alle opportunità di interazione quando gli si presenta uno scopo preciso. Nel caso di Spook, questo è rappresentato dalla risoluzione del caso investigativo.

Primi wireframe e focalizzazione del concept

Parallelamente all’approfondimento sulla pedagogia museale, ho iniziato a costruire i primi wireframes, per delineare lo svolgimento delle attività. Man mano il progetto andava delineandosi, mi rendevo sempre più conto che mancava qualcosa. Le singole parti prese a sé funzionavano, ma sembravano quasi slegate se osservate nell’insieme. Non riuscivo a trovare un motivo per cui alcune attività dovessero svolgersi esattamente in un modo anziché in un altro, e nemmeno riuscivo a spiegarmi totalmente la ragione per cui Spook dovesse essere proprio un detective e non qualsiasi altra cosa. Tra i vari saggi che avevo letto, compariva spesso la “Teoria delle intelligenze multiple” di Howard Gardner. Si tratta di una teoria di apprendimento secondo la quale ogni essere umano possiede sette (aggiornati ad oggi sono diventati dodici) tipi diversi di intelligenze – linguistica, logico-matematica, musicale, visuale-spaziale, cinestesica-procedurale, interpersonale e intrapersonale – ma è maggiormente portato solo per alcune di esse. Il sistema scolastico attualmente in vigore ai tempi della formulazione di questa teoria (anni ’90) premiava unicamente le prime due intelligente – linguistica e logico-matematica – ma questo limita di parecchio la capacità di apprendimento di coloro che eccellono in altre intelligenze.

35

3.6  Parte della prima stesura dei wireframes


36

3.7  Howard Gardner, padre della teoria delle “Intellingenze multiple”.

Capitolo 3

Ho cercato di rivedere le attività di Spook in modo che coinvolgessero tutte le intelligenze proposte da Gardner, non tanto per seguire arbitrariamente un modello di educazione (tra l’altro, lo stesso Gardner tiene a precisare che la sua teoria non vuole essere un metodo di insegnamento), ma piuttosto per assicurarmi che le attività di Spook stimolassero la mente del bambino in modi diversi, prendendo in considerazione tutte le sue capacità. Questo dona all’applicazione una maggiore varietà, aiutando, tra l’altro, a tenere alta l’attenzione del giocatore, e stimolando, nel caso di partite multi-giocatore (con fratelli o genitori, ad esempio), il gioco di squadra: ci sarà colui che risolve meglio i quesiti logico-matematici, e colui che eccelle nelle attività di ascolto. La reinterpretazione del caso investigativo, invece, è nata da una riflessione sulle dinamiche del gioco. In altre parole, mi sono resa conto che alcuni concetti chiave che volevo veicolare attraverso questo progetto, come ad esempio la risposta alla domanda “cosa e come voglio che i bambini imparino dal museo?”, non erano altro che la descrizione di un’approccio che somigliava in tutto e per tutto a quello di un detective. La cosa che più mi interessa é che i bambini imparino ad andare “al di là delle apparenze”, nell’arte come nella quotidianità. Un quadro é molto più che qualche pennellata sulla tela, e se impariamo ad osservare, ad informarci e ragionare su di esso (che tipo di persona era l’artista? Cosa succedeva intorno a lui in quel periodo storico? Cosa era sua intenzione dirci e cosa invece ci sta comunicando inintenzionalmente? ecc), scopriremo che ogni opera ha un valore molto maggiore di quello che le attribuivamo prima. In questo senso, guardare alle opere d’arte diventa un po’ come condurre un’indagine. Vorremo raccogliere informazioni, osservare i più piccoli dettagli, trarre deduzioni da quello che vediamo e abbiamo scoperto. Il gioco del detective non é allora più solo un “collante” per divertire il bambino e accompagnarlo nel museo, ma diventa una metafora di approccio alle opere: indagare a fondo per comprendere; il tutto chiaramente, divertendosi. Detto questo, resta comunque valido come format anche se pensiamo che Spook é pensato per essere proposto in diversi musei. Ogni museo allora diventerà una nuova indagine: gli strumenti e i compagni di gioco rimangono, è la sfida che cambia e si aggiorna ogni volta che ci troviamo in una nuova esibizione.


Definizione del concept: fasi di sviluppo e ripensamenti

37

Consulenze con gli esperti

Una volta soddisfatta di come si stava delineando il progetto, mi sono rivolta a due esperti del settore per avere qualche feedback su due aspetti totalmente diversi, ma fondamentali per il proseguimento del progetto. Gabriel Trionfi - ricercatore nel settore di Human Factor all’ideo e laureato in psicologia dello sviluppo – per quanto riguarda il concept di progetto, e Nicholas Zambetti - senior interaction designer e programmatore sempre all’’ideo – per lo sviluppo tecnico dell’applicazione. Gabriel mi ha offerto ottimi consigli su come migliorare l’attività di gioco e l’interazione bambino-museo. Con lui ho delineato tre “stati” del gioco: il “mondo reale”, ovvero ciò che tutti i visitatori vedono all’interno del museo, il “mondo fantasma”, quello di Spook, a cui il bambino ha l’onore di accedere osservando la realtà ripresa dalla fotocamera del cellulare e filtrata dall’applicazione, ed infine il semplice gioco, ovvero le istruzioni che il bambino riceve sullo schermo del dispositivo. La narrazione è fondamentale per coinvolgere maggiormente il bambino, e con essa piccole animazioni divertenti e il pay-off finale, che deve rendere giustizia alle energie spese durante il gioco. Importanti anche i feedback visivi che suggeriscono come utilizzare l’applicazione, e la creazione di piccoli rituali di gioco (ad esempio frasi ricorrenti come “Diamo inizio all’investigazione!” o “Ben fatto!!!”) che rassicurino il bambino. Infine, spiegare più volte le regole del gioco, o dare la possibilità in ogni momento di ripassarle. Per quanto riguarda i genitori, Gabriel non si è dimostrato troppo preoccupato nei confronti della loro fobia verso i videogiochi: a parole sono molto restrittivi, ma una volta accortisi che il gioco è educativo e coinvolgente per tutta la famiglia, guarderanno all’applicazione con maggiore serenità.

Prime prototipazioni e seconda stesura dei wireframes

Essendo sempre stata interessata alla programmazione, era molto importante per me la fase di prototipazione su cellulare. Come dispositivo ho scelto un Nokia N97, tra i primi modelli touch-screen della casa finlandese: possiede una community piuttosto amplia e supporta linguaggi di programmazione diffusi sulla maggior parte degli smartphone. Ho scelto di non sviluppare per iPhone principalmente perché non posseggo un computer Macintosh (il cui si-

3.8  Gabriel Trionfi, Kid & Play Creative Lead all’IDEO di Palo Alto (CA).


ere del detective è facile!

ISTRUZIONI (cosa fare)

SCUOTI per chiamarmi! ANIMAZIONE: Spook scuote il telefono

TOCCA solo gli indizi giusti! ANIMAZIONE: Spook tocca il mini-telefono

SPOLVERA per vedere meglio! ANIMAZIONE: > Spook spolvera lo schermo del minitelefono > Spook soffia sul vetro per appannarlo

ASCOLTA sempre con attenzione! ANIMAZIONE: > Spook porta il mini-telefono all’orecchio > Vento/musica (come nell’attività)

INCLINA per scegliere da che parte stare ANIMAZIONE: > Spook inclina il mini-telefono da una parte all’altra

SOFFIA le pozioni magiche! ANIMAZIONE: > Spook soffia sul telefono > Polvere che vola

TRAINING

(il bambino prova)

CONFERMA

(della corretta esecuzione)

Prova a scuotere il telefono! ANIMAZIONE: > Spook scuote il telefono (ancora)

Tocca la foto che preferisci!

Ok, ok, così va più che bene... ANIMAZIONE: > Spook con le vertigini

Lo so, sono bello in questa foto!!

ANIMAZIONE: Spook presenta tre foto (come nell’attività)

Togli la polvere dallo schermo

Ecco, ora ti vedo bene!

ANIMAZIONE: Spook spolvera una parte del vero schermo

Porta il telefono all’orecchio! ANIMAZIONE: > Vento/musica (come nell’attività)

Prova a inclinare il telefono!

E’ la mia canzone preferita!! Controllo che il bambino abbia ascoltato: > sensore di prossimità (già attivo nel cellulare durante le chiamate)

Sono un equilibrist

a nato!

ANIMAZIONE: > Spook si tiene in equilibrio

Porta a soffiare dove c’è la polvere ANIMAZIONE: > Spook appoggia della polvere (vicino al microfono)

Aiutooooooo!!! ANIMAZIONE > Spook viene soffiato via!!!


Definizione del concept: fasi di sviluppo e ripensamenti

stema operativo è l’unico che supporta l’SDK - Software Development Kit - per dispositivi Apple), ma anche perché le sue applicazioni sono piuttosto esclusive, mentre mi interessava sviluppare qualcosa che potesse essere caricato su più dispositivi possibile. Essendo Spook un’applicazione piuttosto complessa, non ero sicura di poterla sviluppare utilizzando i linguaggi che già conosco (Mobile Processing e FlashLite). Allo stesso tempo, linguaggi come c++ e Java, che mi avrebbero assicurato totale libertà, richiedevano una curva di apprendimento piuttosto lenta. Dopo un’attenta riflessione sui pro e i contro di ogni linguaggio, ho optato per Java, anche sotto consiglio di Nicholas Zambetti. Ero molto interessata all’idea di imparare un nuovo linguaggio di programmazione e, conoscendo già Processing – il quale è basato su Java – ero sicura di riuscire a velocizzare i tempi di apprendimento. Dopo una settimana di tutorial, ho iniziato a sviluppare Spook in Java, utilizzando NetBeans come software di compilazione, associato con l’emulatore per l’N97 della Nokia. Purtroppo non tutto è andato come previsto: innanzitutto Java si è rivelato più complesso delle aspettative. Ho compreso bene le basi, ma le prime fasi di sviluppo si sono rivelate molto lente, e in tre settimane di programmazione ho creato solamente 5 schermate di introduzione del gioco. Questo è dovuto non solo alle difficoltà che si incontrano imparando un nuovo linguaggio (ad esempio la versione base di Java non supporta font personalizzati, e bisogna appoggiarsi a librerie esterne e font bitmap per implementarli), ma soprattutto ad una mia svista di tempistica. Al tempo in cui ho iniziato la fase di prototipazione, non avevo ancora terminato tutte le grafiche e le animazioni che mi servivano per lo sviluppo dell’applicazione. Questo ha enormemente rallentato i miei tempi, in quanto ogni volta che completavo la compilazione di una schermata, dovevo fermarmi per creare le immagini per la successiva. Oltre a questo, i wireframes che avevo creato non mi convincevano affatto. Una volta testata la fase di introduzione di Spook su cellulare, ho notato quanto fossero pesanti le lunghe spiegazioni testuali delle regole del gioco. Da un lato sapevo che era fondamentale far comprendere al bambino come si sviluppavano le attività, ma dall’altro lato ero conscia che una tale quantità di testo da leggere avrebbe subito causato una perdita di interesse. Sotto consiglio di Lorenzo Cercelletta, amico e tesista nel mio stesso periodo didattico, ho deciso di trasformare l’introduzione del gioco in un piccolo tutorial, prendendo ad esempio i videogiochi per consolle.

39

3.9  Wireframes per la sezione “Tutorial” di Spook


40

3.10  Ambiente di sviluppo Java (software: NetBeans 6.8)

Capitolo 3

Invece che spiegare, una ad una, le cinque attività e le modalità di ricerca e lettura dei qrcode nel museo, ho creato una sequenza in cui Spook spiega i movimenti base del gioco, strutturata avendo una schermata in cui, tramite una singola animazione, viene illustrato tale movimento (ad esempio scuotere il cellulare, o soffiare nel microfono), e subito dopo il bambino deve riproporre l’attività. In questo modo il tutorial diventa molto più attivo, e le reazioni di Spook alla ben riuscita di ogni test ripagano in modo divertente la fase di apprendimento.

Seconda prototipazione e rivisitazione delle priorità di sviluppo del progetto

La programmazione in Java aveva occupato troppo tempo, e a poco più di tre mesi dalla consegna della tesi non avevo ancora nessun esempio dell’effettivo risultato finale di Spook: la qualità delle animazioni, il mood, ecc. Ho deciso quindi di abbandonare temporaneamente Java e, innanzitutto, finire tutte le grafiche. Successivamente, ho creato delle piccole demo in Flash che dimostrassero la qualità dell’applicazione: durante l’esposizione della tesi, davanti alla commissione, sarebbe comunque stato impossibile mostrare l’applicazione su smartphone. Le brevi demo in Flash sull’introduzione e le cinque attività sarebbero state invece perfette per presentare a schermo il mio lavoro. In Java, invece, era sufficiente svilup-


Definizione del concept: fasi di sviluppo e ripensamenti

pare il tutorial iniziale: contiene tutti i movimenti e le interazioni con lo smartphone (che, sicuramente, sono più interessanti da testare con il dispositivo stesso, piuttosto che simulate a video con Flash), ma è molto più semplice da implementare rispetto all’intero gioco. Le animazioni in Flash sono inoltre comode per presentare nuovamente l’applicazione ai musei ed avere un ultimo feedback. Per quanto riguarda, invece, lo user-test finale con i bambini, ovviamente avere il gioco completamente funzionante sarebbe stata la soluzione migliore. Purtroppo per ragioni di tempo, mi sono dovuta accontentare del tutorial: dopotutto, l’aspetto più importante è sapere se i bambini trovano divertente il gioco, e testare la loro capacità di apprendimento e adattamento dell’interazione con lo smartphone.

41

3.11  Ambiente di sviluppo Flash (software: Flash CS4)


Gli utenti: test dell’applicazione Fase fondamentale del progetto è stato il test con gli utenti. Avevo bisogno di valutare l’efficacia dell’applicazione e, seppur in assenza di un prototipo funzionante su cellulare, ho cercato di costruire un test che si avvicinasse il più possibile all’esperienza finale, in modo da capire quali fossero le parti del progetto da aggiustare. Ho organizzato lo user-test in due fasi distinte: »» Interazione giocatore/smartphone/opera: per cercare di capire i movimenti e il rapporto con il telefono e con le opere d’arte; »» Demo “realistica” in Flash del gioco: per vedere le reazioni alla quantità di testo, alle animazioni e alla trama. Interazione giocatore/smartphone/opera. Ho allestito una stanza domestica a simulazione di un museo, appendendo stampe di opere d’arte con, al di sotto di ognuna, la relativa targhetta di didascalia accompagnata dal qrcode. Ho poi inserito nel cellulare delle immagini jpg, rappresentanti i passi significativi di ognuna delle cinque attività di Spook, in modo da ottenere un effetto che fosse il più vicino possibile a ciò che accadrebbe sullo schermo giocando con l’applicazione funzionante.


4.1  Alcune delle JPG modificate per il test su smartphone

Ho fatto questo conscia di una grossa barriera: non avendo nessuna interattività, non potevo pretendere che delle semplici immagini veicolassero la dinamica del gioco. Anche per questo motivo ho modificato i contenuti testuali del gioco originale. Innanzitutto ho eliminato tutte le parti relative alla trama e all’investigazione, sostituendole con spiegazioni su come svolgere l’attività corrente e quali movimenti fare: in questo test, annoiare il giocatore con inutili informazioni narrative sarebbe stato superfluo. Anche tramite l’ausilio di mie indicazioni date al momento del test (in un certo senso in sostituzione al tutorial iniziale, anch’esso mancante), volevo vedere come il giocatore si ponesse nei confronti del telefono e dell’opera, e quali erano i movimenti che istintivamente avrebbe compiuto. Demo in Flash del gioco. La seconda parte del test era invece era dedicata al gioco nella sua forma finale. Al contrario della prima parte, mentre qui il gioco aveva uno svolgimento regolare, mancava il supporto e il contesto: si trattava infatti di demo eseguite in Flash sul pc. Sebbene mancassero tutorial e introduzione della narrativa (la trama poteva essere raccontata a voce), la demo dava la possibilità di giocare alle cinque attività nel modo più interattivo possibile durante quella fase di progetto. I dialoghi erano reali, così come gli indizi trovati seguivano una trama, ed erano collegati uno all’altro, costruendo man mano la risoluzione del caso investigativo. Lo scopo era studiare le reazioni alle animazioni di gioco, alla quantità e qualità del testo e allo svolgimento della trama.


Test di prova: Giulia e Chiara (20 anni)

Data l’alta speri mentalità del test, prima di effettuarlo direttamente con i bambini, ho voluto fare una prova, utilizzando come utenti le mie coinquiline. Non ero convintissima di come avevo strutturato il test, né se fosse più produttivo eseguire prima la parte con il cellulare e poi quella in Flash, o viceversa. Testare il tutto prima con degli utenti fittizi mi avrebbe dato la possibilità di individuare errori gravi. Le mie coinquiline, Chiara e Giulia, hanno entrambe 20 anni e frequentano l’Accademia di Belle Arti. Dal punto di vista del target di utenza, le classificherei come appassionate di arte, frequentanti spesso musei, ma poco avvezze alle nuovissime tecnologie. Diffidenza verso le interazioni “speciali”. La prima cosa che ho notato è come venisse loro poco naturale effettuare con il telefono tutte le interazioni cosiddette “speciali” (soffiare, spolverare, ecc), fino a che non spiegavo loro che erano effettivamente da fare. Nell’attività Il Bugiardo, ad esempio, ho fatto notare loro la polvere della verità sullo schermo, esortandole a “soffiarla”, e loro hanno cercato di spostarla con le dita. Bisognerebbe capire quanto questo fosse dovuto al fatto che la demo non fosse interattiva (e che quindi, a priori, sapevano che soffiando non sarebbe successo nulla), e quanto alla loro poca dimestichezza con gli smartphone. Nella versione finale del progetto, l’interattività avrebbe probabilmente aiutato, se non altro procedendo per tentativi, oppure attendendo la comparsa del suggerimento a schermo. Confusione nelle attività basate su gruppi di opere. Nelle attività basate su gruppi di opere (Il bugiardo e Ascolta e trova), era molto poco chiaro il fatto che il gioco riguardasse più di un quadro. In Ascolta e trova, ad esempio, l’attività veniva lanciata scansionando


46

Capitolo 4

l’impronta di uno qualsiasi dei tre quadri a disposizione, ma avrebbe riguardato tutta la parete. Giustamente loro pensarono che l’enigma considerasse solo l’opera scansionata. Il problema è stato facilmente risolto: in tali attività verrà posizionato un qrcode all’inizio della stanza (lontano da qualsiasi opera), mentre le spiegazioni di Spook renderanno più chiaro il fatto di dover risolvere il gioco con tutte le opere presenti nella sala contrassegnate da qrcode secondari. Gioco di gruppo. Era molto forte invece il gioco di gruppo. Mentre la ragazza con in mano il cellulare leggeva ad alta voce le istruzioni di gioco, l’altra spesso stava già osservando i quadri, ascoltando i dialoghi. Molte delle attività inoltre venivano svolte insieme, ognuna cercando la risposta all’enigma per poi confrontarsi sulla risposta da dare. Buona reazione alle animazioni. La grafica ha avuto un ottimo riscontro. L’animazione preferita sembra essere il saluto di Spook al termine di ogni attività. Il gioco veniva inoltre seguito con facilità, senza difficoltà nel leggere testi o nel sopportare la quantità di informazioni scritte. Intervista. Gli aspetti del gioco più graditi sono stati la grafica e le interazioni con il cellulare, giudicate molto varie e originali. I testi non sono risultati pesanti, nè troppo lunghi e la grandezza del font non ha creato problemi. I difetti riscontrati sono stati il riconoscimento delle attività relative a gruppi di quadri, e una certa confusione nel seguire la trama. Quest’ultimo punto va però considerato alla luce del fatto che la vicenda era stata raccontata da me a voce, e il rapporto di confidenza che ho con le due ragazze potrebbe aver portato ad un racconto poco chiaro, difficile da seguire.

Test definitivo: Tommaso (11 anni) e Sofia (7 anni)

Una volta confermata la struttura del test, ho proceduto la prova di Spook con due bambini: Tommaso (11 anni) e Sofia (7 anni). Sono due fratelli, e curiosamente rappresentano anche i limiti della fascia di età che mi ero prevista di coprire con Spook (7-11 anni, per l’appunto). Nella stessa giornata ho inoltre avuto l’occasione di consultarmi con la loro madre, Paola Venza, insegnante di sostegno presso una scuola elementare e laureanda in Scienze dell’Educazione.


Gli utenti: test dell’applicazione

Rappresentava per me, allo stesso tempo, il parere di un genitore e quello di un insegnante. Ottimo rapporto con le interazioni “speciali”. I bambini, forse più privi di preconcetti, forse più abituati alle nuove tecnologie, hanno eseguito tutte le interazioni “speciali” istintivamente. Non si sono posti nessun problema, ad esempio, nel “soffiare” sul cellulare nel momento stesso in cui gli fu chiesto da Spook, sebbene sapessero benissimo che il gioco non fosse interattivo. Soprattutto per la più piccola, era quasi scontato che lo schermo e il mondo reale fossero due realtà molto vicine: durante La teca polverosa ha iniziato subito a camminare intorno al vaso (rappresentante l’oggetto nella teca) per scovare l’indizio nascosto, sebbene il cellulare fosse nelle mani del fratello. Questa loro spontaneità mi fa ben sperare in una facilità di interazione, laddove le mie coinquiline, ad esempio, avevano avuto qualche difficoltà. Rapporto con i testi. Anche in questo test la lunghezza dei testi non è stata un problema. I bambini hanno anzi dimostrato di seguire la trama molto più attentamente e facilmente delle mie coinquiline (durante le demo in Flash, Sofia continuava a chiedermi chi fosse davvero il colpevole ogni volta che veniva svelata un nuovo indizio!). Ho notato che qualche volta i bambini non conoscevano il significato di alcuni termini che avevo utilizzato nei testi. Questo però non credo sia un problema, anzi, potrebbe essere un’ottima occasione per coinvolgere un adulto o un fratello più grande, chiedere loro il significato della parola e imparare così qualcosa di nuovo. Ogni volta che la piccola Sofia aveva qualche difficoltà nella lettura, Tommaso era sempre pronto a correre in suo aiuto e correggerla. Rapporto con la tipografia. Mentre Tommaso leggeva senza difficoltà, Sofia faceva molta più fatica. Mi è stato fatto notare dalla madre che per i bambini più piccoli sarebbe meglio utilizzare un font in maiuscolo, in quanto all’età di 7 anni hanno appena iniziato ad imparare a leggere l’alfabeto minuscolo a scuola. Questo richiede loro troppa concentrazione, che viene quindi privata al gioco stesso. Rapporto con i quesiti. Anche gli enigmi sono stati risolti prontamente, dando risposte corrette. Bisogna prendere però in conside-

47

4.2  A fronte: il test con Giulia e Chiara


Gli utenti: test dell’applicazione

razione che io, a voce, ho sempre chiesto loro conferma del perchè avessero scelto una risposta piuttosto che un’altra, portandoli a riflettere sulle loro decisioni. Penso però che questo stesso compito spetterebbe appunto al genitore: sprona i bambini a ragionare sulle loro scelte e apre una conversazione familiare sull’opera d’arte, ancora una volta fornendo l’occasione di imparare qualche nuovo concetto o soddisfare delle curiosità. Rapporto con la grafica. Spook è stato considerato molto simpatico, e ancora una volta l’animazione del saluto ha strappato una risata! Ho notato una buona reazione anche per la tempistica con cui gli elementi ppaiono sullo schermo: giocando all’attività Omertà, durante il test con il cellulare non veniva rispettato l’ordine di lettura (i bambini leggevano prima le risposte, posizionate in alto, e solo poi la domanda, posizionata a fine schermo), ma i tempi di animazione presenti nella demo in Flash hanno risolto il problema. Intervista. Ritengo sia molto difficile intervistare i bambini: è sempre un’impresa far confessare loro cosa non funziona in un progetto, o quali difficoltà hanno incontrato. Ho però avuto un parere sugli aspetti positivi: Il loro gioco preferito è stato senza dubbio La teca polverosa. Hanno voluto rigiocarci più volte, considerandolo un vero mini-gioco: spolveravano lo schermo fino all’ultimo millimetro, quasi fosse nata una sfida tra i due a chi lasciava meno polvere sul vetro. Il test è stato positivo e mi ha rassicurato sulla validità del progetto. Le uniche due modifiche ingenti che ho apportato in seguito sono state il riposizionamento dei qrcode per le attività riguardanti gruppi di opere e, soprattutto, lo spostamento della fascia d’età di riferimento. Come ho già spiegato, Sofia (7 anni) aveva molte difficoltà nel leggere, e veniva spesso supportata dal fratello. Penso che non ci siamo problemi per bambini di quell’età nel caso giochino in gruppi con compagni più grandi, ma ritengo invece Spook troppo difficoltoso per loro nel caso debbano affrontarlo da soli.

49

4.3  A fronte: il test con Tommaso e Sofia


Spook: il progetto “Ciao, mi chiamo Spook e sono un fantasma detective! Aiuto gli altri fantasmi a scoprire quello che non sono mai riusciti a capire in vita. Lavoro investigando sui quadri, interrogando gente, scovando prove schiaccianti e risolvo ogni tipo di caso! …insomma, sono il migliore (nonché l’unico)!! Ti va di darmi una mano?” Questa è la frase con cui si apre ogni volta il gioco. Spook si presenta, è un detective e investigherà sulle opere d’arte. La spavalderia che traspare dalle sue parole si contraddice con il suo aspetto carino e un po’ infantile, e dai suoi movimenti a volte goffi. Senza aggiungere altro, si passa subito alla presentazione del caso investigativo del museo. Bisogna catturare subito la curiosità dei bambini e farli entrare nel vivo della narrazione, la loro attenzione è così facile da perdere!

Il caso investigativo

Mentre il tema del detective è la narrazione portante del gioco, ogni museo, ogni esposizione, avrà il suo proprio caso investigativo da


52

Capitolo 5

risolvere. Sia esso ispirato a una leggenda locale o alla vita dell’artista in mostra, è importante che abbia una base storica veritiera, i modo che che giocando si veicolino anche informazioni storico - culturali. Dopo essersi presentato, Spook introduce il suo cliente, fantasma di qualche personaggio del passato, il quale inizierà a raccontare la sua storia, visualizzata tramite una breve sequenza animata. Alla fine porrà la sua richiesta di aiuto, presentando il quesito a cui bisognerà rispondere tramite l’investigazione. Le storie presentate sono tutt’ora casi irrisolti, vicende che non hanno una conclusione univoca. La narrazione non prosegue da sé, ma sarà il giocatore a indirizzarla verso una soluzione piuttosto che un’altra a seconda degli indizi che troverà, e della sua interpretazione personale. In questo modo la mente del bambino rimane attiva: per quanto Spook lo conduca passo passo nelle indagini, ci saranno dei bivi narrativi dove l’intera decisione spetterà al giocatore, facendolo sentire parte integrante e fondamentale dello svolgimento dell’indagine. Le investigazioni vanno fatte osservando le singole opere, ognuna delle quali nasconde un indizio. Il caso investigativo, in questo senso, ha anche la funzione di collante: Spook è in definitiva formato da una serie di mini-giochi e l’investigazione è il filo che collega tutte queste attività una all’altra.

Imparare a giocare

Spook è stato pensato per sfruttare appieno l’interattività offerta dai dispositivi smartphone. Per giocare non è sufficiente, quindi, toccare lo schermo, ma sono richiesti una serie di movimenti che, per alcuni, potrebbero risultare poco intuitivi, come scuotere, soffiare, ecc. Per quanto dai test è risultato che i bambini sono molto meno prevenuti in tal senso (un adulto non al corrente delle nuove tecnologie non si sognerebbe mai di agitare un telefono, immaginando di ottenere qualche effetto), è importante che le regole del gioco siano chiare e semplici. All’inizio del gioco, successivamente alla presentazione del caso investigativo, vi è un breve tutorial che illustra al giocatore i movimenti principali di gioco, qui presentate come “le regole per diventare un buon detective”. Ricordo che il gioco è privo di suoni (scelta fatta per evitare che il bambino si isoli dai familiari indossando auricolari), ed è fondamentale riuscire a spiegare come giocare nel


Ciao mi chiamo Spook e sono un fantasma detective!

modo più divertente e breve possibile. Per evitare incomprensioni e difficoltà, comunque, anche durante lo svolgimento di gioco, se l’applicazione rimane in attesa di un gesto del giocatore per più di 15 secondi, appare a schermo un suggerimento che indica come svolgere l’attività.

Muoversi nel museo

Spook è un gioco che accompagna i bambini in una visita museale, ma non vuole assolutamente sostituirsi ad essa. È fondamentale che l’attenzione principale sia concentrata sulle opere e il meno possibile sullo schermo. Nel gioco il cellulare è considerato uno strumento grazie al quale al bambino è consentito accedere al “mondo fantasma”. Spook si trova insieme a lui all’interno del museo, ma quello che succede nel suo mondo parallelo non è totalmente visibile a noi umani. Ecco che il bambino diventa un privilegiato, a cui è permesse l’accesso ad informazioni segrete e l’interazione con personaggi che altrimenti sarebbero inanimati. Dal punto di vista del rapporto bambino – smartphone – opera, possiamo distinguere quindi tre fasi, tre posizioni principali: »» il mondo umano: è ciò che il bambino e tutta la sua famiglia può vedere con i propri occhi; »» il mondo fantasma: è ciò che accade attorno a Spook, ed è visibile al bambino osservando il “mondo umano” attraverso il cellulare; »» istruzioni di gioco: si svolgono unicamente sullo schermo, servono per dare indicazioni sulla storia e sullo svolgimento delle attività, ma sono ridotte al minimo.

5.1  La fase di ricerca delle impronte digitali


54

Capitolo 5

Non tutte le opere fanno parte dell’investigazione (diventerebbe piuttosto ingestibile per gli ideatori della trama). Per contraddistinguere quelle sulle quali è possibile eseguire un’attività, si richiede al museo di apporre sulla targhetta dell’opera un piccolo QR code. Si tratta di codici visivi di forma quadrata di piccole dimensioni che possono essere decodificati una volta inquadrati e scansionati con la fotocamera di un cellulare. Normalmente vengono utilizzati in sostituzione di URL web, mentre nel nostro caso indicheranno all’applicazione l’ID del quadro con cui si vuole giocare. In Spook questi codici vengono descritti come le impronte digitali dei fantasmi. Le opere incriminate sono quindi quelle contrassegnate da impronte che, come farebbe un vero detective, andranno osservate utilizzando una lente di ingrandimento virtuale. Mentre ci si muove nel museo, il gioco rimane in stand-by. Lo schermo diventa nero, e in un angolo si può vedere Spook impegnato in varie attività: dormire, leggere, farsi il bagno, mangiare, ecc. Le animazioni sono molto brevi e ripetitive, in modo da risultare simpatiche ma non fonte di distrazione. Nel momento in cui il giocatore scoverà un quadro contrassegnato da un’impronta digitale, potrà chiamare Spook per passare alla scansione della stessa. Per richiamare l’attenzione del fantasmino non è sufficiente toccare lo schermo, ma è necessario scuotere bene il cellulare. Questa azione è necessaria per poter utilizzare la lente di ingrandimento, ma Spook può essere invocato per qualsiasi tipo di motivo, come chiedere aiuto, consultare il taccuino degli indizi o uscire dal gioco. La “chiamata” diventa quindi un punto di riferimento, un’azione da effettuare in qualsiasi momento. Lo svolgimento del gioco non ha alcun ordine predefinito. Il giocatore può scegliere quali opere affrontare e quando, lasciando così piena libertà di scelta nel percorso di visita della mostra. La struttura del gioco ad attività singole permette comunque di mantenere un’unicità nella trama: il caso investigativo rimane alla base della narrazione, semplicemente gli indizi vengono scoperti in ordine diverso. Quelle prove che tra di loro sono conseguenza una dell’altra si comporteranno in modo differente a seconda di ciò che è già stato scoperto fin’ora (strutture di gioco simili esistono già nei videogiochi di genere “Punta e Clicca”). Non è nemmeno necessario raccogliere tutti gli indizi per terminare l’avventura. Una visita ad un museo varia non solo per il percorso effettuato, ma anche in base ai tempi di permanenza. Non scordiamoci che i giocatori sono bambini in visita con le loro fami-


glie: è il gioco che deve adattarsi alle loro esigenze e non viceversa. È questo un altro motivo per cui la narrazione scelta per il caso investigativo deve essere un mistero irrisolto e interpretabile: come già detto, la decisione finale spetta al bambino, che valuterà come concludere il caso a seconda di quanti e quali indizi avrà raccolto.

Le attività

Una volta di fronte ad un opera contrassegnata da un’impronta digitale, bisogna svolgere un mini-gioco per poter ottenere un indizio e proseguire nella trama. Spook prevede cinque diversi tipi di attività, diverse per tipo di interazione con lo smartphone, per il rapporto con l’opera e per lo stimolo di diverse sensorialità (o Intelligenze, secondo Howard Gardner). L’avere a disposizione più attività dona varietà al gioco, sia per il giocatore, sia per la risoluzione del caso investigativo. Ogni attività è adatta ad un tipo diverso di opera (sebbene non sia strettamente vincolata ad un’unica tipologia), e può concludersi con il ritrovamento di un indizio, con una personale riflessione/deduzione del giocatore, o con l’indirizzamento verso un’altra opera (e quindi una nuova prova). Per evitare che il bambino giochi passivamente, concentrandosi poco sulla risoluzione degli enigmi, ho evitato di dare “doppie possibilità”: qualora si dia la risposta sbagliata, non è possibile tornare indietro e recuperare. Detto questo, l’indizio da scoprire viene comunque svelato, e la storia ad esso relativa raccontata. Non viene quindi compromesso il grado di difficoltà del gioco (è impossibile non riuscire a proseguire, insomma), ma la voglia di dare la risposta esatta rafforzata dal non voler deludere Spook.

5.2  A fronte: le tre posizioni del gioco che regolano il rapporto bambino smartphone - opera; 1. istruzioni; 2. mondo “umano”; 3. mondo “fantasma”. 5.3  Sopra: la fase di stand-by del gioco. schizzi


5.4  Una selezione di screenshot per l’attività Scova il dettaglio. L’opera utilizzata è “L’incoronazione di Napoleone” di Jacques-Louis David (18051807).

Scova il dettaglio. Questa attività prevede il ritrovamento all’interno di un’opera di un piccolo particolare. Spook presenta al bambino tre immagini, dettagli tratti da opere diverse, di cui solamente uno è presente nell’opera con cui si sta giocando. Si tratta di una piccola “caccia al dettaglio”, quindi, un po’ sullo schema del famoso gioco “Dov’è Wally?”. Quest’attività è molto adatta per le opere paesaggistiche o ritraenti una folla. Più l’opera è grande e ricca di particolari, più la fase di ritrovamento sarà impegnativo e divertente. Qui entrano in gioco acuità visiva e spirito di osservazione: l’attività può diventare una piccola gara tra i membri della famiglia a chi scova per primo il dettaglio.


Una selezione di screenshot per l’attività Scova il dettaglio. L’opera utilizzata è un antico vaso greco conservato al Louvre di Parigi.

La teca polverosa. Pensata per i reperti e l’oggettistica conservata nelle teche, quest’attività gioca molto sul rapporto tra “mondo umano” e “mondo fantasma”. In questa seconda realtà le teche sono in disuso e perciò piene di polvere. Tra gli oggetti contenuti nella teca è nascosta qualche prova schiacciante, ma per poterla trovare è necessario prima sbarazzarsi della polvere. Ecco che con la mano bisognerà “spolverare” lo schermo, fino a che non sarà possibile vedere attraverso. Una volta ottenuta piena visibilità, osservando l’oggetto attraverso lo schermo del cellulare, e girandogli intorno a 360°, bisognerà trovare il punto esatto in cui è nascosta una prova. Dal punto di vista tecnologico, questo avverrà quando il bambino si posizionerà in direzione di un dato punto cardinale (calcolabile tramite il sensore a funzione di bussola già contenuto nello smartphone). Questa attività è meno collettiva, ma durante gli user-test ha riscosso grandissimo successo per il tipo di interattività e per il rapporto tra mondo reale e immagini riprese dalla fotocamera.


5.5  Una selezione di screenshot per l’attività Ascolta e trova. Le opere utilizzate sono di Pablo Picasso: “Violino e uva“ (1912), “Il giocatore di carte“ (1913-14), “Studio con testa“ (1925).

Ascolta e trova. È un’attività di ascolto e consiste nell’attribuire di un suono ad un’opera contenuta in una sala. Questo tipo di attività non si riferisce infatti ad un unico quadro, ma piuttosto a un gruppo di opere. Il qrcode per iniziare l’attività va posizionato all’entrata della sala e non sulle singole didascalie, le quali invece saranno contrassegnate da altri qrcode che permetteranno di scegliere l’opera che risolve l’enigma. Per rispetto nei confronti degli altri visitatori al museo, nonché per rendere più intrigante e intima l’operazione, i suoni verranno riprodotti attraverso lo speaker del telefono che normalmente si utilizza per le telefonate. L’audio potrà quindi essere ascoltato solo portando lo smartphone all’orecchio. Anche questa può essere un’attività svolta in gruppo: ogni membro della famiglia, dopo aver ascoltato la traccia, può proporre la sua ipotesi per risolvere l’enigma, per decidere poi tutti insieme quale sia la giusta soluzione.


Il bugiardo. Altra attività dedicata ad un gruppo di opere, Il bugiardo è pensato per giocare con i ritratti. I personaggi dipinti sono chiamati, in quanto sospetti, a proporre un alibi in loro difesa. Ognuno di loro farà una confessione, ed una di queste risulterà falsa. Come capirlo? Gli alibi forniti fanno tutti riferimento al contesto rappresentato nelle varie opere. Se un personaggio con un violino in mano dichiara di non saper suonare, probabilmente sta mentendo. Una volta individuato il bugiardo, basterà soffiargli addosso la polvere della verità che Spook posizionerà sullo schermo in prossimità del microfono. Il sospetto sarà allora costretto a confessare le sue colpe, fornendo ulteriori indizi per il proseguimento dell’indagine. Anche qui il QR code che lancia l’attività va posizionato all’entrata della sala, mentre le “impronte” sulle targhette dei singoli quadri servono per ascoltare le confessioni dei personaggi.

5.6  Una selezione di screenshot per l’attività Il bugiardo. Le opere utilizzate sono “Ritratto di Madame Raymond de Verninac“ (1799) di Jacques-Louis David, “Ritratto della Marchesa de la Solana“ (1793) di Francisco Goya, “Ritratto di Gaspar Mayer“ (1795) di Jacques-Louis David


Una selezione di screenshot per l’atti vità Omertà. L’opera utilizzata è “I figli di Re Edward imprigionati nella torre” (1831) di Paul Delaroche.

Omertà. Questa è l’attività che funge da “bivio decisionale” nello svolgersi della storia. A differenza delle altre attività, non propone un enigma con un’unica risposta, ma richiede piuttosto una riflessione del giocatore basata sull’osservazione dell’opera in gioco, ma anche sull’interpretazione degli indizi raccolti fino a quel momento. L’idea è che, per qualche motivo, i personaggi rappresentati nell’opera non se la sentano di parlare (da qui il titolo Omer tà). Non potendoli costringere, l’unica arma che resta ad un buon detective in questi casi è la deduzione. Spook pone al giocatore delle domande riguardanti l’opera, alla quale propone due differenti risposte. Il bambino dovrà scegliere quale delle due gli sembra la più veritiera, ed inclinare il cellulare verso destra o verso sinistra a seconda della scelta presa. Come su di una bilancia, soppeserà le diverse ipotesi e prenderà le sue decisioni.


Il taccuino degli indizi

5.7  Al termine di ogni attività le prove raccolte vengono appuntate sul taccuino degli indizi.

Al termine di ogni attività, l’indizio raccolto viene archiviato nel Taccuino degli Indizi, un blocco note virtuale dove tenere nota dello svolgimento dell’indagine. Ogni pagina del taccuino fa riferimento ad un indizio. Qualora si tratti di un personaggio verranno presentati una foto (tratta dall’opera di riferimento), nome e cognome, effettiva mansione dal punto di vista storico, e riferimento con la trama. Per gli oggetti invece verrà annotata un’immagine dello stesso, una denominazione, il luogo di ritrovamento e, anche per questi, i collegamenti con l’investigazione. Il taccuino degli indizi non è in realtà un effettivo strumento di gioco, ma è fondamentale per rimanere al passo con la narrazione. Può infatti essere consultato in qualsiasi momento (scuotendo il cellulare per chiamare Spook) per ricordarsi i collegamenti tra un indizio e l’altro, soprattutto quando arriva il momento di prendere delle decisioni.

Fine del gioco.

Il gioco termina una volta raggiunta l’uscita del museo, indipendentemente dal numero di indizi raccolti. Al termine della mostra un ultimo QRcode attiverà la scena finale: ancora una volta una sequenza animata, che chiuderà il caso investigativo modificandosi a seconda delle risposte date durante la partita e delle prove trovate. Non si vuole insomma “punire” il giocatore che non è riuscito a completare l’indagine, ma la varietà di finali disponibili fornisce anche la possibilità di rigiocare la partita nello stesso museo, qualora se ne presentasse nuovamente l’occasione. Due bambini in visita alla stessa mostra potrebbero anche confrontare i loro risultati e discutere sulle ragioni delle scelte che li hanno portati a conclusioni tanto differenti.


Spook: il progetto

Un esempio di trama

Per la demo di Spook ho ideato una breve trama che illustra meglio quello che intendo come trama adatta per Spook. L’investigazione era basata sulla storia di Edward V (1470-1483), erede al trono d’Inghilterra nella seconda metà del 1400. Edward era figlio di Re Edward IV, il quale combatteva la battaglia delle due Rose contro Enrico IV per guadagnare il diritto al trono per la propria famiglia, gli York. Edward IV e il fratello venivano nel mentre allevati dallo zio Richard III, Duca di Gloucester. Morto il padre, Edward IV si trovava al castello di Lodlow, in Galles; doveva essere incoronato Re, ma era ancora troppo giovane. Richard mirava però al trono; fece arrestare con l’inganno la madre dei due bambini e tutta la sua famiglia. Con la scusa della difficile situazione politica (era ancora in ballo la guerra ed Enrico IV era in agguato), Richard convinse il giovane aspirante Re, ancora dodicenne, che lui e il fratello si sarebbero dovuti rifugiare nella Torre di Londra, in attesa dell’incoronazione. Da quel momento non furono mai più rivisti vivi. Ancora oggi, chi visita la Torre di Londra, può rispondere ad un pubblico sondaggio, scegliendo se dare la colpa della scomparsa dei due principi a Enrico IV o a Richard III. Il caso è completamente aperto. Nella demo ho utilizzato solo cinque attività, per cui lo svolgimento dell’indagine risulta è ridotta all’osso. Ho comunque organizzato il rinvenimento delle prove in modo che queste siano equilibrate e non privilegino un colpevole piuttosto che un altro. Due attività sono legate a due personaggi, che ho finto discendenti (e per cui simpatizzanti) di Riccardo III e di Enrico IV. Entrambi forniscono un indizio a favore del loro lontano parente, ma entrambe le prove, in due successive attività, vengono smentite, smascherate come indizi falsi. Ci si ritrova quindi di fronte all’ultima attività, Omertà, con nessuna pista oggettivamente più valida dell’altra. Sta quindi al giocatore, in base alla propria in-

67


68

5.8  Alcune delle combinazioni di espressione / movimento mani di Spook

Capitolo 5

tuizione e alle proprie simpatie, decidere chi dare la colpa. In base alle risposte fornite in Omertà, quindi, si potrà capire da che parte ha deciso di schierarsi.

La grafica

Spook è un fantasma e ho voluto rappresentarlo secondo la tradizione un po’ più occidentale (nonché più buffa) dello spirito sotto il lenzuolo, con i due buchi per gli occhi. Volevo un fantasma bambino, che avesse un aspetto carino, un po’ furbetto ma allo stesso tempo impacciato. Il ciuffetto di capelli gli dona quel pizzico di carattere in più, mentre la pezza arancione sul vestito svela quel suo voler essere credibile, senza però riuscirci completamente. Tutto questo per riuscire a rendere Spook simpatico ai bambini, a farlo sentire come uno di loro.

+ 5.9  Spook è composto dal corpo, sovrapposto ad un’immagine solo per le mani. Questo permette la libera combinazione di espressioni e movimenti delle braccia senza alcun vincolo.

Spook parla attraverso dei baloon, e si muove sullo schermo giocando tra primissimi piani e figura intera. Questi movimenti, ripresi sullo stile delle vignette dei fumetti, donano vivacità al gioco: non si sa mai da che parte spunterà fuori Spook, e le sue espressioni in primo piano sono molto più coinvolgenti, portando il giocatore a leggere più volentieri quello che ha da dire. Le animazioni delle mani sono semplici e anch’esse un po’ buffe, e vengono utilizzate soprattutto per scandire alcuni momenti importanti, come il saluto finale, o il lancio della polvere della verità. Spook è l’unico personaggio presente sulla scena. Qualora i quadri dovessero parlare, lo fanno direttamente a video, inquadrati con la telecamera del cellulare, oppure attraverso delle fotografie o degli oggetti tenuti in mano da Spook (come in Scova il dettaglio, ad esempio).


Spook: il progetto

Il font utilizzato è un Arno Pro Semibold Caption, 19pt. L’alta risoluzione dello smartphone permette la perfetta lettura anche di font graziati, e la forma tradizionale di questo carattere garantisce una buona leggibilità anche per i giocatori più piccoli. Quando sono gli indiziati a parlare, il font diventa corsivo, e assume un colore rosso, per distinguersi dalle parole normalmente pronunciate da Spook. I suggerimenti a schermo sono invece molto più informali, realizzati con il font Klavica Light, 18pt. Lo sfondo del gioco non esiste. Per rafforzare l’idea che Spook sia all’interno del museo assieme al giocatore, solo in una dimensione parallela, quella fantasma, lo sfondo del gioco non è altro che ciò che riprende la fotocamera del cellulare, filtrato tramite una forte sfocatura.

Un gioco per famiglie

Spook apparentemente si presenta come un’attività per un giocatore singolo: funziona infatti su un unico smartphone. È invece progettato per essere un gioco aperto a tutta la famiglia. Le istruzioni scritte a schermo, invece che fornite tramite audio e auricolari, fanno sì che tutti possano accedervi. Negli usertest, senza che io abbia mai chiesto nulla, i giocatori hanno sempre letto ad alta voce ciò che veniva spiegato da Spook, mentre gli altri giocatori osservavano anch’essi lo schermo, o già si portavano avanti applicando ciò che sentivano alle opere che li circondavano. Le attività inoltre vogliono essere spunto di conversazione. La risoluzione degli enigmi può essere svolta in gruppo: anzi, l’apporto di più opinioni aumenta le probabilità di una risposta esatta. Soprattutto per i genitori, questa è un’ottima occasione di socializ-

69


Spook: il progetto

zazione con i propri figli, nonché un momento di apprendimento. Cosa significa un dato termine? Cos’è quell’oggetto raffigurato nell’opera? Perché hai scelto questa risposta invece che un’altra? Divertendosi insieme, si ha l’occasione di scambiarsi pareri e imparare qualcosa di nuovo.

Un gioco inter-museale

Spook è pensato come un format adattabile a più mostre ed esposizioni. Le diverse attività gli permettono di interagire con differenti tipi di opere, e la libertà della trama di interfacciarsi con luoghi, culture e argomenti differenti. Per quanto, di primo acchito, la complessità dell’intreccio della trama possa farlo sembrare più adatto alle esposizioni permanenti, basti pensare alle numerose e valide audioguide, più o meno multimediali, che già vengono create anche per le mostre temporanee. Data quindi una stessa struttura di gioco, si tratta di trovare una trama che colleghi tra loro le opere e che valorizzi i contenuti della mostra. In questo modo Spook diventerebbe un’amico con cui vivere mille avventure: con la familiarità di un sistema di gioco che già si conosce, si potrà indagare ogni volta su opere sempre nuove e risolvere molte altre indagini.

Tecnologia

Spook è progettato per sistemi smartphone, o comunque per qualunque dispositivo che possegga un touchscreen, un microfono, una fotocamera, un sensore di accelerazione ed una bussola. Il dubbio iniziale era se renderlo un’applicazione indipendente dal museo, da installare sul cellulare personale dei visitatori, oppure se lasciare che il museo mettesse a disposizione dei dispositivi da affittare. Dopo aver parlato con varie strutture, sembra che la soluzione migliore sia lasciare che esse decidano cosa è meglio per sé, a seconda della loro organizzazione interna. Le gallerie con problemi di copyright, fornendo ad esempio degli iPod touch in affitto, risolverebbero la paura che i visitatori scattino foto alle loro opere; i musei invece che temono il danneggiamento di dispositivi costosi, potranno mettere a disposizione nella rete del museo il download dell’applicazione sui cellulari dei visitatori.

71


Conclusioni Lo scopo di un progetto di tesi per me è quello di dimostrare a sé stessi e al mondo esterno cosa si è in grado di fare. L’interaction design è una disciplina che viene spesso svolta in gruppo, proprio perché ogni persona possiede diverse capacità, alcune in cui è altamente specializzata, altre per cui ha estremo bisogno di un supporto esterno. Ho scelto e sviluppato questa tesi quindi in modo che i miei punti di forza venissero espressi al meglio. E, forse, più che per dimostrare agli altri cosa sapessi fare, è servito soprattutto a me stessa, per conoscere meglio i miei limiti e le mie potenzialità. Scrivere questa tesi non è stato sempre facile. Ci sono stati molti momenti bui, in cui sembrava che nulla andasse come previsto, parti di progetto che davo per scontate e che ho dovuto quasi completamente rivedere o abbandonare a malincuore, sviluppi che non sono riuscita a portare avanti per mancanza di tempo. Ho però avuto anche moltissime soddisfazioni, soprattutto grazie ai pareri e ai consigli ottenuti da tutti colori a cui ho mostrato la tesi. Confrontare le mie idee e le scelte fatte nel progetto con persone esterne è sempre stato incredibilmente produttivo e positivo: a


74

Capitolo 6

volte aspetti che credevo deboli sono risultati i più forti, e difficoltà che apparivano sormontabili sono state risolte con semplicità.

Cosa è andato storto: difficoltà e problemi di organizzazione

A differenza di molti progetti eseguiti durante i laboratori di università, o nelle mie esperienze di lavoro, per questo progetto non ho seguito una metodologia molto lineare. È stato piuttosto un saltare da una fase all’altra, tornando spesso su vecchie decisioni e implementandone di nuove. E, com’era prospettabile, non è stata una scelta molto produttiva. Credo che la causa principale sia la mancanza di un gruppo di lavoro. Mai come prima ho potuto comprendere quanto questo fosse fondamentale. Non avere un team significa non poter procedere parallelamente con diverse fasi del progetto. Significa anche non avere la possibilità di condividere le proprie idee o intuizioni nel momento stesso in cui le percepisci, e con qualcuno che, insieme a te, sta dedicando anima e corpo allo sviluppo del progetto. Questo significa dover continuamente interrompere un flusso di lavoro per dedicarsi ad un altro, o rimuginare sullo stesso dubbio per giorni, prima di poterne trovare una soluzione. Ci sono stati anche molti miei errori di valutazione, soprattutto riguardo all’organizzazione del tempo a mia disposizione. Quando iniziai questa tesi ero fermamente convinta che una parte fondamentale del progetto dovesse essere lo sviluppare l’applicazione completamente funzionante su cellulare utilizzando Java. Tenevo molto a questo in quanto era importante per me dimostrare le mie capacità di programmatrice, oltre a quelle di interaction designer. Inoltre, con un prototipo funzionante avrei potuto effettuare degli user-test precisi e veritieri, portando i bambini in un museo (possibilmente reale, altrimenti fittizio) e lasciando che giocassero liberamente. Tutto questo purtroppo non è stato possibile, ripeto, probabilmente per un mio grosso errore di valutazione. Ma, dopo un primo momento di sconforto, ho preferito vedere il lato positivo, cercare di riorganizzare il tempo rimasto in modo che il lavoro svolto fino ad allora venisse espresso al massimo nel tempo che mi rimaneva. Avevo perso una parte importante di quello che volevo – speravo – sarebbe stato il risultato finale, ma questo non significava che non potessi recuperarlo in altri modi.


Conclusioni

Cosa è andato a buon fine: conferme, soddisfazioni, sorprese

Ci sono aspetti di un progetto su cui si rimugina per settimane senza trovare una soluzione soddisfacente; si prova e si riprova, si fanno modifiche, si ricomincia da zero, ma non si riesce mai a trovare la risposta che si stava cercando. Per fortuna, capitano anche i cosiddetti colpi di genio, e in ogni progetto ci sono alcune fasi che riescono al primo tentativo, forti e soddisfacenti. Nel mio caso – sia chiaro, è più che altro un parere personale – sono molto contenta dell’aspetto grafico di Spook. Sebbene vi sia alle spalle una ricerca visuale, lo schizzo definitivo del fantasma protagonista del mio progetto mi è uscito quasi di getto. Appena l’ho visto schizzato sulla carta, ho deciso che era quello giusto. A differenza dell’aspetto visuale, avevo invece grandi dubbi sulle interazioni. Le ho sempre ritenute simpatiche, ma non eccessivamente innovative. Tutto lo svolgimento del gioco, a dire il vero, mi è sempre sembrato poco convincente, sebbene non riuscissi a capire esattamente dove fosse l’errore. Tutto si è risolto una volta create le demo e visto il progetto nella sua (quasi) completezza. L’insieme delle animazioni, del contesto e delle interazioni hanno dato una solidità al progetto che non riuscivo ad intravedere prima. Ogni volta che ho testato le attività, ho avuto riscontri molto positivi, che mi hanno convinto su quegli aspetti di cui ero poco sicura. Non c’è nulla di più soddisfacente di un bambino che ti chiede di poter rigiocare ancora una volta ad un gioco progettato con le tue mani.

Il futuro di Spook

Spook non è assolutamente perfetto. Ci sono alcune parti della struttura del gioco che non sono mai state definite a fondo (ad esempio la consultazione del taccuino degli inidizi, o le modalità di conclusione del gioco prima che vengano eseguite tutte le attività). Molte animazioni andrebbero riviste e migliorate, e soprattutto manca una vera prototipazione dell’applicazione su smartphone. Creare il prototipo significa anche e soprattutto testarne la realizzabilità. Tutte le tecnologie utilizzate sono esistenti, si tratta più che altro di organizzare il codice in modo che l’applicazione non risulti eccessivamente pesante e che non richieda troppa memoria. Sarebbe poi interessante costruire una narrazione su un’esposi-

75


76

Capitolo 6

zione museale effettivamente esistente, per vedere quanto sia difficile collegare i vari quadri tra loro senza rendere il gioco pesante o poco comprensibile. Ho scelto Spook per questa mia tesi specialistica perché credevo in quel piccolo progetto universitario. Continuo a credere anche in questa tesi. Spero di essere riuscita a renderlo un progetto più forte e, chissà, magari un giorno sarà possibile giocarci in un vero museo.


Ringraziamenti

Ringraziamenti Primi tra tutti ringrazio Ivan e Laura, senza i quali questo progetto non sarebbe mai esistito. Lavorare con loro è stato incredibile, non ho mai vissuto un clima tanto divertente, sereno e produttivo in un gruppo di lavoro. Ringrazio tutti i miei amici, innanzitutto Jacopo che ha passato pomeriggi di studio – più o meno produttivi – con me in biblioteca, ma ovviamente anche Daniele, Pierantonio, Tatiana, Paolo, Nicolò, Tommaso, Eleonora e Federico che mi hanno sollevato e distratto durante i momenti di pausa dallo studio. Ringrazio mia cugina Paola, che mi ha dato la possibilità di testare Spook con i suoi due bambini, Tommaso e Sofia, nonostante i numerosi impegni. Ringrazio anche le mie altre due cavie, Giulia e Chiara, ottime coinquiline e amiche. Ringrazio i miei genitori, mio fratello Giacomo e la mia cognatina Morena per aver sopportato i miei sbalzi d’umore e avermi supportato in questi mesi. Ringrazio Claudia e Lorenzo, compagni tesisti, e i colleghi dell’IDEO, Afshin, Nicholas, Elger e Gabriel, per avermi dato consigli su questo progetto. Infine, ringrazio voi che avete letto questa tesi, o anche solo questi ringraziamenti. Spero con tutto il cuore che l’abbiate gradita.

77


Appendice A Spook 1.0 - intervista a Sarah Longair

Intervista tramite e-mail con Sarah Longair (Schools and Young Audiences Education Manager, Department of Learning and Audiences, British Museum, London), 3 Dicembre 2008 Ringrazio Ivan Provenzale

Q: In your museum what attention is given to spreading technologies among pre-teens? A: We have a digital centre which is currently being refurbished which will offer schools sessions using digital media to explore the collections take photos around the museum, research them, manipulate images, do slideshows etc. We have a special families audiotour although have not yet incorporated mobile devices, although our interpretation team keep abreast of these developments. Q: We believe introducing technology and play in a child experience when visiting a museum, might be an appealling way of attracting a younger target. Do you fear this might be an unappropriate educational approach? A: My experience at the previous gallery where I worked, Dulwich Picture Gallery, we piloted using palmpilots with bespoke educational activities which assisted them in exploring paintings. This programme involved a ‘follow-up’ element, where their answers which they input into the programme were saved on a website that could then be accessed back at school to develop their work. At that time (2003 - 5), mobile technologies belonging to individuals were not sophisticated enough to support such programmes. Our evaluation showed that it was incredibly good at engaging young people - especially those who were not accustomed to visiting museums. They were adept at using the technology which gave them a fantastic ‘way in’ to exploring unfamiliar paintings and art works. However, the programmes, which added a lot of information, had to be carefully designed so as not to focus the students at looking at the device, rather than the picture. See: http://www.streetaccess.co.uk/SA/pages/museums. html for more information on this project and downloads at the bottom.


80

Appendice A

Q: There is a growing attention towards educational programmes in museums; a common way is to organize workshops and/or to attract younger visitors with online applications. Do you think a mobile application could be innovative? A: From my experience it engaged teenagers in a way which I hadn’t seen them focus before, as it is personal way of exploring museums, which can feel unfamiliar and intimidating. Being able to access information, games, questions which help them engage with the artefacts on a device familiar to them is a particularly strong approach. Q: Do you think a mobile application for children would be valuable for a museum? Which aspects would affect most a decision on such a project? A: In theory the educational/fun learning approach would be the priority, although practicalities and costs would most probably take precedence. Does the museum require equipment/expertise? Could it be downloaded prior to arrival on the user’s own device? If so, how would they know about it? If they bring their own devices, how do they get access to the right programme on site? Does it require its own manned kiosk? What evidence would there be for the museum of positive engagement - i.e. how to evaluate it? Would it cluster groups of children around particular objects/paintings and what might the impact of this be? The other aspect you would have to justify is what makes it different and better from a paper trail around the museum (which has its own advantages, e.g. allowing children to draw objects, cheap, low level involvement by museum staff etc). Q: Do you think a mobile game that has some very moderate action (in the ‘multiplayer mode’ and ‘time race mode’) would be a problem for a museum (e.g. security, other vistors, etc.)? A: It depends on what the action is - anything which involves kids potentially rushing around has implications on behaviour and the other visitors. Some museums don’t mind and see children’s excitement as positive, others are less tolerant. Asking the kids to do something to do would have to be risk-assessed - i.e. the museum is encouraging the kids to do something where they might not be totally aware of their surroundings, therefore be less vigilant, and can easy trip over things, walk backwards into objects etc. It’s a worst case scenario, but the museum would have to consider them all before making it a public resources. Q: Many museums do not allow people to take pictures of the collection (and some just let cameras with no flash), do you think this would be a big issue to be taken into consideration even if designing on a small scale?


Spook 1.0 - intervista a Sarah Longair

A: Tricky to say - I loved the way in your suggested programme the children’s photograph became something they collected. You wouldn’t be able to ask a museum which didn’t allow photos to make an exception for this project, I don’t think - it’s too hard for the museum to implement - you cannot have rules for one set of visitors and not another. You might consider a non-photograph option to promote to museums which do not allow photos, where kids respond with multiple choice/written/text message answers. Q: We thought prizes children receive at the end of the game would be an important aspect. We don’t want children to have a bad experience. Do you think this might be a better hook for our users and a good marketing strategy for the museum? A: Incentives are good as they encourage the kids to complete it, rather than give up half way through. However, the programme shouldn’t rely on an incentive to make it work - if it’s transferable to a school group, for example, it might be less appropriate to offer prizes. The prize doesn’t necessarily have to be something material - it could be a password to a website with more games, or something? I ran some family activities where if they completed a trail they could come and make a badge of an image they’d drawn on the way. That way, they looked quite creatively at the objects on the way round. In UK museums, families are quite used to doing activities/trails etc which don’t need a prize - it’s certainly a good marketing hook as you say to get people interested in the first place, but I would think a marketing strategy should focus on the novel way of exploring the museum and seeing it like you’ve never done before, giving ownership to young people to explore the museum their own way, etc.

81


82

Appendice B

Appendice B Spook 1.0 - intervista a Shana Forlani

Intervista con Shana Forlani (Dipartimento di Educazione, Museo Peggy Guggenheim, Venezia), 10 Dicembre 2008 Ringrazio Ivan Provenzale

Q: In your museum what attention is given to spreading technologies among pre-teens? A: We are particularly keen on technologies in general. We are now showing Cardazzo’s work using touchscreens. Usually the only limits we have on technology concern spaces of intervention. Last year we worked with Vodafone to create an audio path that could be managed from the visitors’ mobiles. Although we were not concentrating on the specific target of pre-teens, the experience was very successful. Anyhow we always believe technology has to respect human interaction. Q: We believe introducing technology and play in a child experience when visiting a museum, might be an appealling way of attracting a younger target. Do you fear this might be an unappropriate educational approach? A: Yes and no. It is important to have a strong human component. The mobile should not be a “cold” device. And it would be best if children did not pay too much attention to the mobile. For instance we would love something that also involves our young interns as a human presence. Q: There is a growing attention towards educational programmes in museums; a common way is to organize workshops and/or to attract younger visitors with online applications. Do you think a mobile application could be innovative? A: It would be really interesting to work with mobiles. As I said we made a project with Vodafone which was really remarkable. However this makes me think of the financial aspect: Vodafone, for instance, was a great sponsorship. We are working on an online educational website but I must say, financial resources are an important matter.


Spook 1.0 - intervista a Shana Forlani

Q: Do you think a mobile application for children would be valuable for a museum? Which aspects would affect most a decision on such a project? A: As I was saying, the major issue in developing such projects is the yearly budget of the museum. We are a private institution that mostly goes on thanks to private donations. We have a good budget for educational programmes but at the moment we are already facing some problems with some graphic guides for children. I suggest you work out a budget for the application because what seems interesting here are the low impact interventions and quite cheap costs to create a system inside the museum. Q: Do you think a mobile game that has some very moderate action (in the ‘multiplayer mode’ and ‘time race mode’) would be a problem for a museum (e.g. security, other vistors, etc.)? A: This is really important. When we carry on our workshops, the first thing we tell children, is that they have to behave appropriately inside the museum. We continuosly try to give them the idea that this space is something special, to preserve. I’m a bit scared by possible behaviours of children in a multiplayer mode. Why don’t you try to develop something that involves parents? I think it would be a lovely idea. Usually, we see a lot of families who come here to stay together. And if you manage to reach two targets at once, this would be much more valuable for a museum. Q: Many museums do not allow people to take pictures of the collection (and some just let cameras with no flash), do you think this would be a big issue to be taken into consideration even if designing on a small scale? A: I’m sorry but I believe this would be a real problem for us. Unfortunately we have to cope with copyright. All our collection cannot be reproduced. In any form without permission. I suppose you should find some solution, maybe an authorized database children can access instead of capturing details with their camera. Q: We thought prizes children receive at the end of the game would be an important aspect. We don’t want children to have a bad experience. Do you think this might be a better hook for our users and a good marketing strategy for the museum? A: Personally I wouldn’t give prizes. I think solving the mystery and spending some good moments doesn’t need more. People have to approach culture as an entertaining thing. To tell you the truth, I also think children would not appreciate some gadgets. Maybe it would be something more appropriate for their parents but we should still cope with a reduced budget. Giving prizes means having consistent resources.

83


84

Appendice B

Q: During a revision of our work there was a discussion about the graphics of the game. Do you think the style we designed is appropriate for children 8-10? A: I really like your graphics. Mostly because I think it perfectly sticks to children that age and at the same time it would be appealing also for parents. Q: Do you have any suggestions to improve our work? A: I think you should focus more on parents. It could be a great sideuser. Designing an application for children that could be used in a challenging way also by their parents could be a real plus. Families are an important target for museums. Good luck!


Intervista a Sarah Diallo

Appendice C Intervista a Sarah Diallo

Questionario via e-mail inviato a 35 musei italiani e internazionali. Purtroppo solamente 3 hanno risposto. Riporto l’intervista a Sarah Diallo, responsabile del reparto educativo della National Gallery of Art di Washington. 22 Settembre 2009. Q: What kind of children activities (not groups nor schools, just “single” children) are currently offered by your museum? Do they use any kind of technology? A: The National Gallery of Art offers a variety of programs for families. At the Gallery, we design all of our family programs to engage both children and their adults (rather than programs where parents drop off their children). Some of the programs are quite large, for instance, our Family Weekends, which are designed to accommodate approximately 3,000 visitors over the course of one weekend, while others, like our family workshops are quite intimate – designed for 25 people. This fall we are offering two family workshops (one for families with children ages 6-8, and the other for children ages 9-12) as well as our film program for children. Please use this link http://www.nga.gov/programs/family/ to read detailed descriptions of the programs. The use of technology in our programs varies. During our last Family Weekend, we had computer stations set-up for families to experiment with an interactive from our NGAkids website http://www.nga.gov/kids/kids.htm called Dutch Dollhouse (the theme of the Family Weekend was Dutch Cityscapes). We are also in the midst of producing a new audio tour which is set to debut late this fall. It will be offered to families free of charge. To view an electronic version of our quarterly family programs calendar please use this link http://www. nga.gov/kids/family_summer09.pdf Q: Would you be interested in an activity thought for single children visiting with their families, or do you think it’s more appropiate to concentrate on groups, like schools? A: Depending on your own interests, either project has merit. Adults, whether teachers or parents, like to have materials to give to children to help facilitate their museum visit. We have found that it is easier to repurpose materials designed for families to use with school groups, but most materials produced for schools don’t transition well in the hands of

85


86

Appendice C

families, as they are often heavy on specific curriculum, rather than allowing for observation, imagination, and building curiosity. Q: Many museum are adopting multimedia tours accessed on visitor’s personal smartphones. How does your museum relates with this kind of technology? A: The Gallery does have cell phone tours, where similar to an audio tour, visitors can view a work of art and dial a specific number on their cell phone to listen to information about the object. We also offer podcasts which can be accessed through the Gallery’s website http://www.nga.gov/ podcasts/index.shtm and can be downloaded onto a personal electronic device. Q: Smartphone means mobile phone with a camera. Would you be confortable to let your visitor use their personal device or would you rather rent them one? Are there any copyright issue in case visitors take pictures of the exposed artworks? A: The Gallery currently offers visitors both options – adults can rent an audio tour of the permanent collection or special exhibition for $5. We also have the cell phone tours as mentioned above, where visitors use their personal devices. A challenge with the cell phone option is technology – - because of the design of the buildings and the location of towers, the cell phones have limited functioning capacity at the Gallery and a wireless system has not been installed. The cell phone tours are currently limited to the East Building, where cell phone reception is strong. The Gallery does allow photography, except in special exhibitions and other rare circumstances.


A quick survey with parents

Appendice D A quick survey with parents

Questionario via e-mail inviato a tutti i lavoratori presso la compagnia IDEO, specificatamente ai genitori con figli nella fascia di età di interesse per il mio progetto. Di seguito le domande a loro poste e le singole risposte dei genitori. Ottobre 2009.

Q: Age and sex of your children (a) 2 boys, 11 and 12 (b) 2 females, 8 and 6 (c) 1 boy, 7 (d) 1 boy, 9 (e) 2 girls, 12 and 16 (f ) 1 boy, 11 and 1 girl, 8 (heavily restrict children’s screen time: 1hour per week) (g) 2 boys, 3 and 7 (h) 2 boys, 4 and 7 (i) 1 boy, 9 (j) 2 boys (?) (k) 1 boy, 9 and 1 girl, 7 Q: Do you ever go to art museums / exhibitions with your children? How often? (a) 6 times a year, I guess… (b) Yes. Approx. 3 times a year. (c) Yes. Art museums, places like the academy of sciences, Egyptian museum, historic museums, etc. (d) Straight-up art museums, maybe 2-3 times per year, more often to the other kinds. (e) Yes, every few months (f ) 1 to 4 times per year depending on where our vacations are (g) About once /month (h) Yes about once per month, more often in the colder month

87


88

Appendice D

(i) We have a membership to the de Young Museum. We go once or twice a month, but we rarely stay for more than three hours. We live within walking distance of the museum, so we also like to have lunch or snacks there, too. We also enjoy the occasional Thursdaynight event. We have gone to the Asian Art Museum’s Samari exhibit twice in the last three years. The advertising for that exhibit totally targeted the young boys of the city — Samaris look like Darth Vader, and the museum explains how George Lucus used them as inspiration. He gets bored at the Museum of Modern Art; however, I hear that they do a great art day for kids. But again, you have to pay outside your membership, which we don’t like to do. As a general note, my son loves the Academy of Sciences and the Exploratorium, which do — on occasion — incorporate art. (j) We go to art museums once or twice a year. (k) Yes, about 6 times a year. (l) Yes, maybe 1-2 times a year Q: On a museum visit with your family, do you usually use audio/multimedia tours? (a) Kids love them I tend to wander (b) No, these tend to be too rigid. The kids want to roam around more freely. Also, there can be bottlenecks with the tours (everyone looking at the same thing at the same time). (c) Typically look at the booklet in the beginning, then occasionally read the captions for the rooms and paintings / exhibit pieces. (d) No, not usually. We use booklets and maps. (e) Sometimes, and we get different one for each family member. Otherwise, we use captions or free booklets. Have used cell phone tour at San Jose Museum of Art (f ) ONLY use audio tours if they are designed for kids so in the rare instance that we use them, each of our kids get one. Otherwise, we read captions (but not too closely, only if we feel that the art needs some “explaining”). We rarely buy or use books or guides. (g) NEVER my 7 year old and 3 year old would not really have the patience for this. Maybe in a couple years. (h) My son loves to do audio tours. I hate to pay for audio tours. It also turns a social, family-based event into an isolating video-gameesque experience, which kind of defeats the purpose. My kids love to grab all the guides available, but I feel that these are a waste — they wind up in the recycling bin. (i) I don’t like the tours (I know I should) but it feels too much like going to a museum and then watching it on TV. I like interacting with other patrons. We read the captions.


A quick survey with parents

(j) Yes, recently we did this at the King Tut exhibit in SF, and we bought one guide for each member of the family. (k) We did the most recent time (King Tut’s Treasures at the de young in SF). Q: Would you think an interactive museum guide/game on smartphones for your children would be cool? (a) Tension... Interested but museums are non screen based fun.... But that doesn’t mean museums have to be dull... Its all in execution... (b) In theory, I like the idea. But in reality, I want them to “experience” it, rather than the phone directing it. (c) I’m somewhat torn on that one. On one hand, it’s nice for them just to look at the art and have a real. physical experience. On the other hand, it could be quite engaging to have something on a phone, like a scavenger hunt, or other item that gets them excited. Would be good if the game had a built-in limit, where there is only so much time they can spend on the screen before engaging with the ‘real’ world again, where that part (the real thing) is built in and becomes a natural part of the interaction. (d) Yes, as long as it was not distracting from the main exhibit - as a way to get them to look closer, sure. (e) Yes. The museum I mentioned above is developing one. (f ) No. Then they would look at the phone, not at the art. I show them art not to learn, but to be inspired and think. And I guess I don’t feel that they always have fun in the same way. So for me, the challenge is for them to find the art itself fun by thinking about it/talking about it. (g) Absolutely not, museums are one of the rare places left without a screen! (h) No, I don’t want them to stay in front of a screen in a museum, too. (i) If it were well done and enhanced the experience I would be interested. It is hard to keep kids engaged for long. (j) Tours for adults are too boring for my children... (k) Yes! As long as they didn’t lose my iPhone! Q: What’s your child’s favourite videogame? And what’s his/her favorite non-videogame? (a) World of warcraft... And maybe “risk” but itouch is overtaking for older. (b) Wii: MarioKart; Board game: Scrabble (c) He doesn’t play that many video games yet. He likes ‘doodle jump’ on the iPhone, and some of the kids games on the Lego web site.

89


90

Appendice D

Real world games: Cranium family edition, Settlers of Catan. (d) Lego anything on Wii or XBox (Starwars, Batman, Indian Jones). Board game, Mancala, Apples to Apples, Life (e) they don’t like videogames (f ) My daughter likes The Sims (although we don’t own it) and any kind of fantasy play (figurines, dress-up, story-telling); my son likes Professor Layton or anything on the Wii (mostly the sports-related games) and Monopoly (if he cannot play outdoors). (g) The only video game he has is the Leapster. He likes the STAR WARS game but he doesn’t play it that often. He also really digs Club Penquin and there are lots of games he likes in that – Astro Blast, Catching Fish, Ice Blocks. He only gets on that about once per month. He likes a card slapping game called SLAMWICH. He also likes Battleship and Connect Four. We have lots of boardgames but I say these are the ones he is drawn to the most. (h) We don’t play videogames at our house, but he does have access to the parental iPhones. On the iPhone, he plays Scrabble (his favorite), chess, and Word Search. At the homes of his friends, he usually plays Star Wars games. With traditional board games, he likes Bananas (which is like Scrabble), Clue, and Monopoly. He also play Uno and Go Fish with his younger sister. (i) Ragdoll blaster (iPhone app) (j) They like to play “scoops” on the iPhone, super mario on Wii, apples to apples is their favorite board game. They also like to play online with ixl (math games). (k) Videogames - son: lots of variety, from wii to DS to whatever’s on my iphone. Daughter: likes games with animals, doesn’t play them regularly. Non videogames: daughter: likes activity games like hide & seek, scavenger hunts, crafts. Son: likes strategy games like Stratego.


A quick survey with parents

91


Fonti Bourdieu, Pierre e Alain Darbel, “L’amore dell’arte - I musei d’arte europei e il loro pubblico”, Guaraldi, Rimini 1972 Bautista, Susana e Cara Wallis, “Mobile Experiences in Art Museums” (2009) http://futuresoflearning.org/index.php/Firda_08/comments/mobile_experiences_in_art_museums (5 agosto 2009) Gardner, Howard, “Educare al comprendere. Stereotipi infantili e apprendimento scolastico”, Feltrinelli, 2002 Hawkey, Roy, “Learning with Digital Technologies in Museums, Science Centres and Galleries” (2004) http://www.futurelab.org.uk/resources/documents/lit_reviews/Museums_Galleries_Review.pdf (4 gennaio 2010) Hein, George E., “Learning in the Museum: Museum meanings”, Routledge, New York 1998 Hooper-Greenhill, Eilean, “The educational role of the Museum”, Routledge, New York 1999 Moggridge, Bill, “Designing Interactions”, MIT Press, Cambridge 2007 Piaget, Jean e Barbel Inhelder, “La psicologia del bambino”, Einaudi, Torino 1970 Proctor, Nancy et al., “The State of the Art in Museum Handhelds in 2003” (2003) http://www.archimuse.com/mw2003/papers/proctor/proctor.html (10 agosto 2009) Proctor, Nancy, “Off base or on target? Pro and cons of wireless and location-aware applications in the museum”, ICHIM 05, 2005 Proctor, Nancy, “When in roam: Visitor response to phone tour pilots in the U.S. and Europe” (2007) http://www.archimuse.com/mw2007/papers/proctor/proctor.html (10 agosto 2009) Samis, Peter e Stephanie Pau, “‘Artcasting’ at SFMOMA: First-Year Lessons, Future Challenges for Museum Podcasters broad audience of use”(2006) http://www.archimuse.com/mw2006/papers/samis.html (10 agosto 2009) Schroyen, Jolien et al., “The Design of Context-Specific Educational


Mobile Games” (2009) http://www.archimuse.com/mw2009/papers/ schroyen/schroyen.html (23 agosto 2009) Tellis, C., “Multimedia handhelds: One device, many audiences (2004) http://www.archimuse.com/mw2004/papers/tellis/tellis.html (10 agosto 2009) Thom-Santelli, Jennifer et al., “Beyond Just the Facts: Museum Detective Guides” (2005) http://www.idc.ul.ie/museumworkshop/Papers/thomsantellietAl.pdf (23 agosto 2009) Van Loon, Heleen et al., “Supporting Social Interaction: A Collaborative Trading Game On PDA” (2007) http://www.archimuse.com/mw2007/ papers/vanLoon/vanLoon.html (23 agosto 2009) Wilson, Gillian, “Multimedia Tour Program at Tate Modern” (2004) http://www.archimuse.com/mw2004/papers/wlson/wilson.html (13 agosto 2009) Xu, Diana et al., “Informant design with children - Designing children’s tangible technology” (2004) http://www.idc.ul.ie/museumworkshop/ Papers/Xuetal.pdf (20 agosto 2009)


Immagini 2.1 - 2.2 - 2.3 2.4 2.5 2.6 2.7 2.8 - 2.9 2.10 2.11 2.12 2.13 2.14 2.15 2.16 2.17 3.3

http://www.zeum.org http://www.junior.pompidou.com http://www.getty.edu Thom-Santelli et al., 2005 Schroyen et al., 2009 Samis e Pau, 2009 http://www.tate.org.uk http://www.sjmusart.org http://www.tate.org.uk/liverpool Wilson, 2004 Proctor, 2005 http://studierstube.icg.tu-graz.ac.at/invisible_train/ http://www.layar.eu http://www.ideotoylab.com http://fedasduck.deviantart.com http://pronouncedyou.deviantart.com http://juicyxpenguin.deviantart.com http://ths-crv.deviantart.com http://sebasebs.deviantart.com http://djnickyb.deviantart.com


Progetto grafico Font: Adobe Caslon Pro, Klavica Software: Adobe InDesign CS4

Stampa presso: Tipografia XXX


UNIVERSITÀ IUAV DI VENEZIA FACOLTA’ DI DESIGN E ARTI

DICHIARAZIONE DI CONSULTABILITA’ O NON CONSULTABILITA’ DELLA TESI DI LAUREA (da inserire come ultima pagina della tesi di laurea)

Il/La sottoscritto/a ………………………………………….matr. n. ...……………. laureando/a in ………………………………………………... sessione ………………………… dell’a.a. …………….…………. DICHIARA

che la tesi di laurea dal titolo: …………………………………………………………………………………………. ………………………………………………………………………………………….

è consultabile da subito potrà essere consultata a partire dal giorno ………………….. non è consultabile (barrare la casella della opzione prescelta)

data …………………..

firma ………………………



Spook: una guida museale interattiva per bambini