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Volumen 1, nº 1

Boletín

de

Ingeniería

de

Sistemas

Junio 2012

Boletín de Ing. De sistemas

Contenido:

Joomla

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Android

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Go

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Java

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kumbia

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Page Maker

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Automatas

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Game maker

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Un lenguaje de programación" es un lenguaje diseñado para describir el conjunto de acciones consecutivas que un equipo debe ejecutar. Por lo tanto, un lenguaje de programación es un modo práctico para que los seres humanos puedan dar instrucciones a un equipo. Un lenguaje de programación es un conjunto limitado de palabras y de símbolos que representan procedimientos, cálculos, decisiones y otrasoperaciones que pueden ejecutar una

computadora. A pesar de que en este trabajo parte de la división de lenguajes de programación en imperativos y declarativos (los cuales a su vez se dividen en numerosos subgrupos), la clasificación más común y básica que suele hacerse de los lenguajes de programación es la que los divide en lenguajes de bajo y de alto nivel. Los lenguajes de programación de bajo nivel fueron los primeros que surgieron y se llaman así porque están directamente relacionados con el hardware del computad or, es decir, el usuario introduce una serie de códigos numéricos que la máquina va a interpretar como instrucciones. Para usar este lenguaje, el programador tenía que conocer el funcionamiento de la máquina al más bajo nivel y los errores de programación eran muy frecuentes. Desde los inicios de Internet, fueron surgiendo diferentes demandas por

los usuarios y se dieron soluciones mediante lenguajes estáticos. A medida que paso el tiempo, las tecnologías fueron desarrollándose y surgieron nuevos problemas a dar solución. Esto dio lugar a desarrollar lenguajes de programación para la web dinámicos, que permitieran interactuar con los us uari os y ut iliz aran sistemas de Bases de Datos.


Pรกgina

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Boletín de Ing. De sistemas Joomla! Carlo Rene Quinteros Del Castillo Ingeniería de sistemas, Universidad San Francisco de Asís La Paz-Bolivia

Resumen.- Joomla es un sistema de gestión de contenidos que puede ser utilizado independientemente. Se hablara sobre sus características, las versiones, un poco de la historia, el desarrollo de este proyecto, las extensiones que tiene. Palabras_Clave: Joomla!, características, versiones, historia, industria relacionada. ¿Qué es Joomla!? Joomla es un sistema de gestión de contenidos que puede ser utilizado independientemente. Entre sus principales

llama” a los elementos que el diseñador incluyó

toda la información de los estilos. No toda la estructura se controla desde la plantilla porque ésta, a su vez, “llama” a los elementos que el diseñador incluyó con anterioridad. Es decir, si en la plantilla se requieren módulos, entonces aparecerá el Módulo específico que originalmente se encuen-

virtudes está la de permitir integrar, añadir o editar el contenido de un sitio web de manera sen-

cilla. Es un código abierto programado mayoritariamente en PHP bajo una licencia GPL. Este administrador de contenidos puede trabajar en redes locales dígase intranet o internet y re-

quiere de una base de datos creada con un gestor MySQL, así como de un servidor HTTP Apache. Cuando un usuario escribe o hace click en nuestra dirección web, el index.php inmediatamente “llama” a la plan-

tilla que estamos usando. En el index de la plantilla se encuentra la información de estructura de la web, y casi

tra en su directorio y ahora se refleja en el sitio. Igualmente sucede con los Componentes Todo Módulo y Componente tiene insertada su propia estructura HTML, así como instrucciones PHP particulares para cada caso, y algunas veces hasta su propia hoja de estilos CSS

Características y versiones En Joomla se incluyen características como: mejoras en el rendimiento web, versiones imprimibles de páginas, flash con noticias, blogs, foros, polls (encuestas), calendarios, búsqueda en el sitio web e internacionalización del lenguaje. Su nombre es una pronunciación fonética para anglófonos de la palabra swahi-

li yumla, que significa "todos juntos" o "como un todo". Se escogió como una reflexión del compromiso del grupo de desarrolladores y la comunidad del proyecto. 16 de septiembre de 2005 y se trataba de una evolución paralela (fork) mejorada de Mambo 4.5.2.3 combinada con modificaciones de seguri-

dad y anti-bugs. Le siguió la versión 1.5 y Joomla 1.6, mejorando considerablemente el sistema ACL de usuarios y la posibilidad de crear árbol de secciones ilimitado, evitando así las restricciones que tenía el antiguo sistema de clasificación de contenidos.


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Industrias relacionadas Open Source Matters Inc (OSM) es una organización sin ánimo de lucro que se estableció conforme a las leyes de los Estados Unidos y existe para soportar la parte legal y financiera del proyecto de código abierto Joomla. OSM se ha incorporado como una organización sin ánimo de lucro de Nueva York de forma que se garantiza que el proyecto Joomla y futuros proyectos tengan una ventana para la participación de voluntarios, para habilitar la contribución de la propiedad intelectual y los fondos de forma que se provee un vehículo legal para limitar la exposición de proyectos.

Existen cientos de extensiones disponibles y con diversas funcionalidades como por ejemplo:  Generadores de formularios dinámicos  Directorios de empresas u organizacionesGestores de documentos  Galerías de imágenes multimedia  Motores de comercio y venta electró-

      

nica Software de foros y chats Calendarios Software para blogs Servicios de directorio Boletines de noticias Herramientas de registro de datos Sistemas de publicación de anuncios

Es difícil comprender Joomla? soluciones de código abierto, es un producto de software libre

Si tu objetivo es dominar el sistema de Joomla! con la finalidad de alcanzar un nivel satisfactorio de personalización, deberás pasar por la etapa obligatoria de acumular algunas “horas de vuelo” con HTML, PHP y (si se quiere dar buenos condimentos de usabilidad al resultado final) Javascript, sin olvi-

dar la importancia de los fundamentos de Diseño. Joomla corresponde al grupo de soluciones de código abierto, es un producto de software libre. Para el desarrollo de sus múltiples frentes, usa diferentes formas de comunicación como son: los encuentros por medio de IRC, foros, listas de co-

Conclusiones Desde la aparición de Joomla! Se la considero como un CMS robusto, personalizable y escalable. De los miles de CMS existentes en la actualidad, sólo unos pocos realmente están llevando la web a una nueva era de agilidad en la inclusión de contenido, estímulo de la comunicación colectiva y recono-

cimiento al usuario como generador de información útil, en lugar de simple “tragador” pasivo de artículos y noticias. Desde su aparición al público, Joomla! Ha avanzado a pasos agigantados, siendo uno de los líderes en la lista de los mejores CMS, aún por encima de aplicaciones comerciales.

rreo, "wikis" y blogs. Este gestor de contenidos sigue las pautas marcadas por el bazar, con su objetivo principal de dar solución a las necesidades de todos aquellos que participan de una u otra forma en el proyecto

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Boletín de Ing. De sistemas ANDROID Dieter Montenegro

Universidad San Francisco de Asis Ingeniería de Sistemas La Paz -Bolivia Dieteromar1001@hotmail.com

Resumen— Este es un documento de información acerca del sistema operativo con mayor crecimiento para dispositivos miviles como es Android . Palabras clave — dalvik, framework, java. Introducción Android en un Sistema Operativo, una plataforma de Software basada en el núcleo de Linux. Diseñada en un principio para dispositivos móviles, Android permite controlar dispositivos por medio de bibliotecas desarrolladlas o adaptados por Goo-

gle mediante el lenguaje de programación Java. Android es una plataforma de código abierto. Esto quiere decir, que cualquier desarrollador puede crear y desarrollar aplicaciones escritas con lenguaje C u otros lenguajes y compilarlas a código nativo de ARM (API de Android). Inicialmente, Android fue desarrollada por Google Inc. aunque poco después se unió Open Handset Alliance, un consorcio de 48 compañías de Hardware, Software ytelec omunicaciones, las cuales llegaron a un acuerdo para

promocionar los estándares de códigos abiertos para dispositivos móviles.

Características N av eg ado r integrado: basado en el motor open Source Webkit.

Framework de aplicaciones: permite el reemplazo y la reutilización de los componentes. Navegador integrado: basado en el motor open Source Webkit. SQlite: base de datos para almacenamiento estructurado que se integra directamente

con las aplicaciones. Multimedia: Soporte para medios con formatos comunes de audio, video e imágenes planas (MPEG4, H.264, MP3, AAC, AMR, JPG, PNG, GIF). Máquina virtual Dalvik: Base de llamadas de instancias

Arquitectura de Android La arquitectura interna de la plataforma Android, está básicamente formada por 4 componentes

muy similar a Java. Telefonía GSM: dependiente del terminal. Bluetooth, EDGE, 3g y Wifi: dependiente del terminal. Cámara, GPS, brújula y acelerómetro: Dependiente del terminal Pantalla Táctil.


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Aplicaciones Todas las aplicaciones creadas con la plataforma Android, incluirán como base un cliente de email (correo electrónico), calendario, programa de SMS, mapas, navegador, contactos, y algunos otros servicios mínimos. Todas ellas escritas en el lenguaje de programación en java. o reemplazados por cualquier usuario sin tener que empezar a programar sus aplicaciones desde el principio.

generen cientos de componentes de aplicaciones distintas, que respondan a la misma acción, dando la posibilidad de que los programas sean modificados

Todos los desarrolladores de aplicaciones Android, tienen acceso total al código fuente usado en las aplicaciones base. Esto ha sido diseñado de esta forma, para que no se

Android incluye en su base de datos un set de librerías C/ C++, que son expuestas a todos los desarrolladores a través del framework de las aplicaciones Android System C library, librerías de medios, librerías de gráficos, 3D, SQlite, etc. Android incorpora un set de librerías que aportan la mayor parte de las funcionalidades disponibles en las librerías base del lenguaje de programación Java. La Máquina Virtual está basada en registros, y corre clases compiladas por el compilador de Java que anteriormente han sido transformadas alformato .dex (Dalvik Executable) por la herramienta ''dx''.

Como programar en Android Android SDK incluye una variedad de código ejemplo

En muy simple programar para Androd solo se debe tener conocimiento en java orientada a objetos, y las herramientas como:Eclipse y Android SDK tools. Además de Java se utiliza XML para la parte visual, otro lenguaje descriptivo muy fácil de utilizar y que aporta sencillez a la hora de progra-

mar en Android. Se puede programar en cualquier plataforma Windows, MAC o Linux. Para ello hay que descargar el Android SDK, que consta de todas las librerías Java que utiliza Android, el emulador para poder probar las aplicaciones que realizas y multitud de aplicaciones que

vienen ya desarrolladas por Google y que seguramente implementen los teléfonos móviles que salgan con Android.

Para que los desarrolladores Android se inicien rápidamente, Android SDK incluye una variedad de código ejemplo y tutoriales que ilustran los conceptos claves y técnicas de desarrollo en aplicaciones Android. La siguiente lista provee un sumario de las aplicaciones que están disponibles con el Android SDK: 1. API Demos Una variedad de aplicaciones

pequeñas donde se muestra el funcionamiento de varios componentes del framework. 2. Bluetooth Chat Para enviar mensajes de texto de forma bidireccional por B l u e t o o t h . 3. BusinessCard Muestra como enlazar un contacto elegido desde una actividad. Este ejemplo también utiliza reflection para asegurar que se esta usando

la versión correcta de la API de contactos dependiendo de cual nivel de API este corriendo la aplicación. 4. C onta ct M ana ge r Muestra como consultar al proveedor de contactos del sistema usando la API ContactsContract.

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Boletín de Ing. De sistemas

Lenguaje de programación Go Luis Wilfredo Apaza Mixto Ingeniería de sistemas, Universidad San Francisco de Asís La Paz-Bolivia Lio_wilfred@hotmail.com

Resumen.- Hoy es un hito importante en el desarrollo del lenguaje de programación Go. Estamos anunciando la versión 1 Go, Go, o 1 para corto, que define un lenguaje y un conjunto de bibliotecas del núcleo para proporcionar una base estable para la creación de productos fiables, proyectos y publicaciones. Go 1 es el primer lanzamiento de Go que está disponible en las distribuciones binarias compatibles.

Están disponibles para Linux, FreeBSD, Mac OS X, y estamos encantados de anunciar, de Windows. La motivación que impulsa a un Go es la estabilidad para sus usuarios, La gente que escribe programas pueden estar seguros de que esos programas van a continuar para compilar y ejecutar sin cambios, en muchos ambientes, en una escala de tiempo de años. Del mismo modo, los autores que escriben libros

sobre Go 1 puede estar seguro de que sus ejemplos y explicaciones será útil para los lectores de hoy y en el futuro. Palabras _Clave: Go, FreeBSD , compatibilidad , paquete de StrConv,

Qué es Go?

Go es la estabilidad para sus usuarios

Go 1 es el primer lanzamiento de Go que está disponible en las distribuciones binarias compatibles. Están disponibles para Linux, FreeBSD, Mac OS X, y estamos encantados de anunciar, de Windows. La motivación que impul-

sa a un Go es la estabilidad para sus usuarios, La gente que escribe programas pueden estar seguros de que esos programas van a continuar para compilar y ejecutar sin cambios, en muchos ambientes, en una escala de tiempo de años. Del mismo modo, los autores que escriben libros sobre Go 1

puede estar seguro de que sus ejemplos y explicaciones será útil para los lectores de hoy y en el futuro.El código que se compila en un Go debe, con pocas excepciones, siguen para compilar y ejecutar durante la vida útil de esa versión .

incompatibles con versiones anteriores. Go 1 incorpora estos cambios, que proporcionan mejoras significativas en el lenguaje y las librerías, pero a veces introducir incompatibilidades para los antiguos programas. Afortunadamente, la solución ir (go fix) herramienta se puede automatizar gran parte del trabajo necesa-

rio para llevar los programas hasta el Go 1 estándar.

Go 1 Go 1 es una representación de Ir tal como se utiliza hoy en día, no un rediseño importante. En su planificación, nos centramos en la limpieza de los problemas e inconsistencias y la mejora de la portabilidad. Ha habido muchos cambios a largo to Go que habíamos diseñado y lanzado un prototipo, pero no porque fueran


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Representación del código fuente El código fuente es un texto codificado con Unicode en UTF-8. El texto no está canonizada, por lo que un único punto del código acento es distinto del mismo personaje construido a partir de la combinación de un acento y una letra, se consideran como los dos puntos de código. Para simplificar, este documento se utiliza el carácter de término para referirse a un punto de código Unicode. Cada punto de código es

distinto, por ejemplo, superior y las letras minúsculas son caracteres diferentes. Restricción de la aplicación: Para la compatibilidad con otras herramientas, un compilador puede rechazar el carácter NUL (U +0000) en el texto original. En El estándar Unicode 6.0, Sección 4.5 "Categoría General" define un conjunto de categorías de caracteres. Go trata esos personajes en

la categoría Lu, Ll, Lt, Lm, o Lo que las letras Unicode, y los de Nd categoría como dígitos Unicode.

secuencia de caracteres * /. Un comentario general que contiene uno o más saltos de línea actúa como un salto de línea, de lo contrario, actúa como un espacio.

no decimal: 0 para octal, 0x o 0X para hexadecimal. En los literales hexadecimales, letras AF y AF representan los valores de 10 a 15.

Elementos de léxico

El código fuente es un texto codificado con Unicode en UTF-8

Comentarios Hay dos formas de observaciones: Los comentarios de línea de salida con la secuencia de caracteres / / y se detiene al final de la línea. Un comentario de la línea actúa como un salto de línea. Comentarios generales comienzan con la secuencia de caracteres / * y continuar a través de la

Entero literales Un literal entero es una secuencia de dígitos que representan una constante entera. Un prefijo opcional establece una base

Los literales de punto flotante Un literal de punto flotante es una representación decimal de una constante de coma flotante. Cuenta con una parte entera, un

Conclusiones Desde la aparición de Go Se la considero como un lenguaje de programación , personalizable y escalable.

que este lenguaje esta basado en el C y C++ y los previos sucesores de estos puesto que su sintaxis es similar entre si .

Entre los nuevos lenguajes de programación Go promete ser uno de los mas destacables por su fácil programación puesto

Desde su aparición por la conformación de compañías que la han desarrollado como son Google y otras se prometió que

seria de código abierto y de fácil manejo.

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Boletín de Ing. De sistemas LENGUAJES DE PROGRAMACIÓN JAVA Erwin Adán Choque Ulloa

Universidad San Francisco de Asís La paz – Bolivia

Resumen Java es un lenguaje de programación orientado a objetos, desarrollado por Sun Microsystems a principios de los años 90. El lenguaje en sí mismo toma mucha de su sintaxis de C y C++, pero tiene un modelo de objetos más simple y elimina herramientas de bajo nivel, que suelen inducir a muchos errores, como la manipulación directa de punteros o memoria. La memoria es gestionada mediante un recolector de basura.

“Incluya aquí una frase o una cita del artículo para captar la atención del lector”.

Java es un lenguaje de programación, creado por Sun Microsystem, siendo el mismo un lenguaje de última generación orientado a la programación de objetos. Java es capaz de ser programado en una plataforma como Windows y ser corrido luego por ejemplo en un Sistema operativo Linux

Las aplicaciones Java están típicamente compiladas en un bytecode, aunque la compilación en código máquina nativo también es posible. En el tiempo de ejecución, el bytecode es normalmente interpretado o compilado a código nativo para la ejecución, aunque la ejecución directa por hardware del bytecode por un procesador Java también es posible.

Palabras claves: Java, clase, atributo, variable, tipo de variable.

cosa que en otros lenguajes no podía hacerse bajo ningún concepto. Esto se debe a la incorporación de la llamada maquina virtual de java. El lenguaje en sí mismo toma mucha de su sintaxis de C y C++, pero tiene un modelo de objetos más simple y elimina herramientas de bajo nivel, que suelen inducir a muchos

errores, como la manipulación directa de punteros o memoria. La memoria es gestionada mediante un recolector de basura. Las aplicaciones Java están típicamente compiladas en un bytecode, aunque la compilación en código máquina nativo también es posible. En el tiempo de ejecución, el bytecode es normalmente interpretado o compilado a código nativo para la ejecución.

verde". Con la ayuda de otros ingenieros, empezaron a trabajar en una pequeña oficina en Sand Hill Road en Menlo Park, California. Y así interrumpió todas las comunicaciones regulares con Sun y trabajó sin descanso durante 18 meses. Intentaban desarrollar una nueva tecnología para programar la siguiente generación de dispositivos

inteligentes, en los que Sun veía un campo nuevo a explorar. Crear un lenguaje de programación fácil de aprender y de usar. En un principio se consideraba C++ como lenguaje a utilizar, pero tanto Gosling como Bill Joy lo encontraron inadecuado. Gosling intentó primero extender y modificar C++ resultando el lenguaje C++ .

Historia Java es un lenguaje de programación orientado a objetos desarrollado por Sun Microsystems a principio de los años 90´s. En Diciembre de 1950Patrick Naughton, ingeniero de Sun Microsystems, reclutó a varios colegas entre ellos James Gosling y Mike Sheridan para trabajar sobre un nuevo proyecto conocido como "El proyecto


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Clases, modelos, atributos Las clases en Java son el molde para la creación de objetos. Dentro de las clases encontraremos un sin número de elementos como los atributos, los métodos, los constructores, etc. yen en direcciones opuestas que giran en direcciones opuestas (fig2). Los métodos se refieren a funciones programadas para realizar una determinada tarea. Por ejemplo del caso anterior podría ser, un método llamado encenderElAutomovil();. Los atributos son variables que utilizaremos en nuestros programas.

El Tipo de variable va a depender siempre del dato que queramos almacenar dentro de ella un entero ejemplo: int a=2; Float se utiliza para calcular números decimales ejemplo: float b=1.4; String se utiliza para de-

clarar una cadena de caracteres ejemplo String nombre = “Bolívar”; Char se utiliza para declarar un carácter Boolean este valor nos muestra si un valor es verdadero o falso ejemplo boolean estaEncendido = true.

Palabras claves “Incluya aquí una frase o una cita del artículo para captar la atención del lector”.

Son los identificadores reservados por java para cumplir con un objetivo específico en el código y el compilador, se usan de forma limitada y en casos específicos. Las palabras claves que usa java son las siguientes: Abstract, boolean, break, byte, case, catch, char,

class, continue, default, do, doublé, else, extends, false, final, finally, float, for, if, implem, impor, int, null, long, package, prívate public return short, static, super, void, etc. Los operadores nos van a servir para hacer operaciones entre variables: Igual a == , Menor que <,

Conclusiones El lenguaje de programación java es un potente lenguaje de programación orientado a objetos que en los últimos tiempos ha revolucionado y a hecho que sea un lenguaje de programación utilizado para las últimas tecnologías que hoy existen y que existirán

en el futuro a dejado atras a la programación estructurada gracias a sus tan grandes prestaciones.

Mayor que >, Menor o igual a <=, Mayor o igual a >=, Distinto que != También tenemos estos otros operadores: AND &&, OR ││, NOT O NEGACION


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Boletín de Ing. De sistemas Kumbia PHP Framework Lizeth Sandra Quispe M. Universidad San Francisco de Asís

— Es un framework para aplicaciones Web libre escrito en PHP5. Basado en las prácticas de desarrollo Web como DRY y el Principio KISS para software comercial y educativo. Kumbiaphp fomenta la velocidad y eficiencia en la creación y mantenimiento de aplicaciones Web, reemplazando tareas de codificación repetitivas y control, además que tiene entre sus característi-

cas principales:  Sistema de Plantillas sencillo  Administración de Cache  Scaffolding Avanzado  Modelo de Objetos y Separación MVC  Soporte para AJAX

Caracteristicas “Incluya aquí una frase o una cita del artículo para captar la atención del lector”.

intenta dar, facilidades para construir aplicaciones robustas para entornos comerciales. Esto significa que el framework es muy flexible y configurable. KumbiaPHP facilita al framework a que ayude a reducir el tiempo de desarrollo de una aplicación Web sin proKumbiaPHP Framework

ducir efectos sobre los programadores.  Sistema de plantillas sencillo.  Administración de Cache. Scaffolding Avanzado. Mapeo Objeto Relacional (ORM) y Separación MVC. Soporte para AJAX.

Título del artículo interior  Generación de ForVersión

mularios.  Componentes Gráficos. URL amigables Seguridad ACL (Listas de Acceso) Patrón Active Record para los modelos Orientado al público de habla castellana

Descripción

Fecha de lanzamiento

0.3.2

Primer lanzamiento

Enero 2007

0.4.7

Última versión 0.4.x

Septiembre 2007

5 RC3

Reléase Candidate 3

Noviembre 2008

0.5 Stable

Versión Estable Rev. 731

Enero 2009

1.0-beta1

Version 1.0 Code Name Spirit Beta1

13 de agosto de 2009


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Diseño de Kumbia Kumbia esta diseñado teniendo en cuenta los siguientes aspectos:  Ser compatible con muchas plataformas  Fácil de instalar y configurar  Fácil de aprender  Listo para aplicaciones comerciales  Convención sobre Configuración  Simple en la mayor parte de casos pero

flexible para adaptarse a casos más complejos  Soportar muchas características de Aplicaciones Web Actuales  Soportar las practicas y patrones de programación mas productivos y eficientes  Producir aplicaciones fáciles de mantener Basado en Software Libre

El principal objetivo es producir aplicaciones que sean prácticas para el usuario final y no solo para el programador. La mayor parte de tareas que le quiten tiempo al desarrollador deberían ser automatizadas por Kumbia para que el se pueda enfocarse en la lógica de negocio de su aplicación.

de StandarForm llamado set_type_image podemos indicarle a kumbia que debe tratar al campo portada como una imagen. Ejemplo Al momento de ejecutar este aparece como un componente html de tipo file que le permite al usuario seleccionar la imagen de su colección para que sea subida al servidor.

class AlbumController ext ends StandardForm {

Imágenes en kumbia

los usuarios de nuestras aplicaciones subirán imágenes al servidor

Los formularios StandardForm permit en personalizar algunos atributos para que permitan a los usuarios de nuestras aplicaciones subir imágenes al servidor y asociarlas a un registro determinado. En nuestro ejemplo el campo portada representa la imagen portada de un álbum y tiene el comportamiento presentado anteriormente. Utilizando el método heredado

1. ?php

1. public $scaffold = true; function AlbumController(){

1. $this>set_type_image('portad a'); 2. } 3. } ?>

Ventajas Hacen la mayor parte del trabajo Generación de la Interfaz Validaciones de Datos e Integridad Flujo de Entrada de Datos Presentación de Información Se pueden adaptar fácilmente a necesidades especificas Se produce resultados más rápido sin efectos sobre la calidad ni en trabajo para el programador

Implementar los mejores patrones de programación orientados a la web. Fomentar la utilización de

características de Web 2.0 en nuestro software. Hacer la mayor parte del trabajo y no preocuparse

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Boletín de Ing. De sistemas

Page Maker Roy Alex Rojas Quinteros Resumen— Es una aplicación informática de maquetación creada por la compañía Aldus Corporation. Palabras clave — PostScript, herramientas, dibujo, tipografía, adobe.

El software Adobe PageMaker es el programa de maquetación de páginas ideal para profesionales de las empresas, la educación, las PYMES y los autónomos que deseen crear publicaciones de alta calidad como fo-

lletos y boletines. Aprendiendo a utilizar rápidamente las plantillas, gráficos y herramientas de diseño intuitivo; se optimiza el trabajo con las aplicaciones de Adobe y se aprovecha los contenidos existentes con facilidad para crear comunicaciones personalizadas.

Historia

El florecimiento de sectores de actividad nuevos en el ramo

La primera versión de PM, en combinación con la impresora LaserWriter, el lenguaje de descripción de página PostScript y el ordenador personal Apple Macintosh, inauguró la era de la autoedición, que revolucionaría los procesos de pre impresión en las artes gráficas.

Entre los motivos de su excelente acogida se encontraban, para los talleres de impresión, su capacidad para reproducir documentos en impresoras y filmadoras PostScript de alta resolución; y, para los creadores de los contenidos, su innovadora interfaz gráfica. Disponía además de un conjun-

to de funciones impensables hasta entonces para un usuario doméstico o un pequeño taller de maquetación: herramientas de dibujo, importación de texto y de gráficos sofisticado control tipográfico, posibilidad de arrastrar y soltar en cualquier lugar de la página.

ción de escritorio al entorno IBM-PC/MS-DOS, junto con Ventura Publisher. Ese mismo año ganó el SPA Excellence in Software Award al Mejor Uso del Ordenador.

esa pugna, a pesar de que el producto siguió evolucionando, Aldus perdía cuota de mercado año tras año en favor de Quark Inc, que a principios de la década de 1990 encumbró su único producto a la categoría de estándar de facto de la maquetación digital.

Nuevo paradigma El nuevo paradigma propició, asimismo, el florecimiento de sectores de actividad nuevos en el ramo, como los relacionados con los servicios editoriales o las agencias de diseño, y reactivó otros, como el de la tipografía digital. Aldus fue también pionera (1986) en adaptar este mismo concepto de edi-

Con la llegada de QuarkXPress en 1987 se estableció una dura rivalidad para conquistar el escritorio de los diseñadores. En


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Avances en el tiempo En 1994, Adobe adquirió Aldus, y con ella se trajo no sólo PM sino también al equipo de ingenieros que había venido trabajando en un proyecto nuevo destinado a sustituirlo: Shuksan, el nombre en clave de lo que a la postre sería el embrión de InDesign. Adobe ha publicado desde entonces tres revisiones: PM 6, PM 6.5 y finalmente, el 9 de julio de 2001, PM 7. VI EL DECLIVE Tres episodios vinieron a certificar el adiós definiti-

vo a PageMaker: En enero de 2004 Adobe confirmó el fin de su ciclo de desarrollo, aunque mantenía su comercialización y su compromiso de soporte a los usuarios. Justo dos años después, en 2006, Apple puso a la venta el primer Mac con procesador Intel. La apli-

Adobe ha publicado desde entonces tres revisiones:

Conclusiones El conocer las ventajas y la manera de trabajo de esta herramienta es ideal para mejorar el trabajo ya que disminuye los problemas habituales de en materia de maquetación de paginas.

En mi opinión personal pienso que adobe page maker es un software ideal para la contruccion de la apariencia de la una pagina web, es fácil de manejar y no se necesitan grandes conocimientos para usarlo

cación aún podía ejecutarse a duras penas en el modo emulación Classic. Pero en octubre de 2007, con la llegada de Mac OS X 10.5 (Leopard), esta posibilidad también desapareció.

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Boletín de Ing. De sistemas AUTOMATAS Boris Gerson Erquicia Paredes Ingeniería de Sistemas – 5to semestre, Universidad San Francisco de Asís EN LA TEORÍA DE LOS LENGUAJES FORMALES, DISCIPLINA PERTENECIENTE A LA INFORMÁTICA, SE DESCRIBEN TRES TIPOS DE AUTÓMATAS QUE RECONOCEN TIPOS DIFERENTES DE LENGUAJES: LOS AUTÓMATAS FINITOS, LOS AUTÓMATAS A PILA Y LAS MÁQUINAS DE TURING. EL AUTÓMATA ES LA PRIMERA MÁQUINA CON LENGUAJE, ES DECIR, UN CALCULADOR LÓGICO CUYO JUEGO DE INSTRUCCIONES SE ORIENTA HACIA LOS

SISTEMAS DE EVOLUCIÓN SECUENCIAL.

COSTE ELEVADO DE LOS EQUIPOS.

LA APARICIÓN DE LOS ORDENADORES A MEDIADOS DE LOS 50'S INAUGURÓ EL CAMPO DE LA LÓGICA PROGRAMADA PARA EL CONTROL DE PROCESOS INDUSTRIALES. NO OBSTANTE, AUNQUE ESTOS ORDENADORES RESOLVÍAN LOS INCONVENIENTES DE UN SISTEMA CABLEADO O LA LLAMADA LÓGICA CABLEADA, PRESENTABAN NUEVOS PROBLEMAS:

NECESIDAD DE PERSONAL INFORMÁTICO PARA LA REALIZACIÓN DE LOS PROGRAMAS.

MALA ADAPTACIÓN AL ENTORNO INDUSTRIAL.

NECESIDAD DE PERSONAL ESPECIALIZADO PARA EL MANTENIMIENTO. ESTOS PROBLEMAS SE SOLUCIONARÍAN CON LA APARICIÓN DEL AUTÓMATA PROGRAMABLE O PLC CONTROLADOR LÓGICO PROGRAMABLE; EN INGLÉS PROGRAMABLE LOGIC CONTROLER).

Historia . e. moreley, considerado por muchos el padre del autómata programable

A MEDIADOS DE LOS AÑOS 60, GENERAL MOTORS, PREOCUPADA POR LOS ELEVADOS COSTOS DE LOS SISTEMAS DE CONTROL A BASE DE RELÉS, DE LÓGICA CABLEADA, COMENZÓ A TRABAJAR CON DIGITAL EN EL DESARROLLO DE UN SISTEMA DE CONTROL QUE EVITARA LOS INCONVENIENTES DE LA LÓGICA PROGRAMADA. EL RESULTADO DE LA COLABORACIÓN FUE UN EQUIPO PROGRAMADO, DENOMINADO PDP-14, CUYO EMPLEO NO TARDÓ EN EXTENDERSE A OTRAS INDUSTRIAS. EN UN PRINCIPIO, LOS AUTÓMATAS PROGRAMABLES SÓLO TRABAJABAN CON CONTROL DISCRETA ( SI O NO ),

POR LO QUE LOS PROBLEMAS QUE REQUERÍAN LA MANIPULACIÓN DE MAGNITUDES ANALÓGICAS SE DEJARON PARA LOS TRADICIONALES SISTEMAS DE CONTROL DISTRIBUIDO. RESULTA CURIOSO ANOTAR QUE R. E. MORELEY, CONSIDERADO POR MUCHOS EL PADRE DEL AUTÓMATA PROGRAMABLE, TRABAJANDO INDEPENDIENTEMENTE DE LAS ESPECIFICACIONES DE LA GENERAL MOTORS DESA-

RROLLÓ UN EQUIPO QUE RESPONDÍA A LAS NECESIDADES DE DICHA MULTINACIONAL. HACIA LA PRIMERA MITAD DE LOS AÑOS 70 LOS AUTÓMATAS PROGRAMABLES INCORPORAN LA TECNOLOGÍA DE LOS MICROCONTROLADORES, AUMENTANDO DE ESTE MODO SUS PRESTACIONES: REALIZACIÓN DE OPERACIONES ARITMÉTICAS.


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Aplicaciones y estructura general Como ya se ha comentado, las primeras aplicaciones de los autómatas programables se dieron en la industria automotriz para sustituir los complejos equipos basados en relés. Sin embargo, la disminución de tamaño y el menor costo han permitido que los autómatas sean utilizados en todos los sectores de la industria. Sólo a modo de ejemplo, se mencionan a continuación algunos de los múltiples campos de aplicación. Estructura general Un autómata programable se puede considerar como un sistema basado en un microprocesador, siendo sus partes fundamentales la Unidad Central de Proceso (CPU), la Memoria y el Sistema de

Entradas y Salidas (E/S). La CPU realiza el control interno y externo del autómata y la interpretación de las instrucciones del programa. A partir de las instrucciones almacenadas en la memoria y de los datos que recibe de

lectura o ROM (Read Only Memory) y la memoria de lectura y escritura o RAM (Random Access Memory). En la memoria ROM se almacenan programas para el correcto funcionamiento del sistema, como el programa de comprobación de la puesta en marcha y el programa de exploración de la memoria RAM. La memoria RAM a su vez puede dividirse en dos áreas:

las entradas, genera las señales de las salidas. La memoria se divide en dos bloques, la memoria de solo

Memoria de datos, en la que se almacena la información de los estados de las entradas y salidas y de variables internas. Memoria de usuario, en la que se almacena el progra-

Entradas y salidas de un autómata

El tiempo de exploración del programa es variable

En general, las entradas y salidas (E/S) de un autómata pueden ser discretas, analógicas, numéricas o especiales. Las E/S discretas se caracterizan por presentar dos estados diferenciados: presencia o ausencia de tensión, relé abierto o cerrado, etc. Su estado se puede visualizar mediante indicadores tipo

LED que se iluminan cuando hay señal en la entrada o cuando se activa la salida. Los niveles de tensión de las entradas más comunes son 5 V cc, 24 V cc/ca, 48 V cc/ ca y 220 V ca. Los dispositivos de salida más frecuentes son relés, transistores y triacs. Las E/S analógicas tienen

Ejecución de un autómata El tiempo total del ciclo de ejecución viene determinado por los tiempos empleados en las distintas operaciones. El tiempo de exploración del programa es variable en función de la cantidad y tipo de las instrucciones así como de la ejecución de subrutinas. El tiempo de exploración es uno de los parámetros que caracteriza a un PLC y generalmente se suele expresar en milisegundos

por cada mil instrucciones. Para reducir los tiempos de ejecución, algunas CPU's constan de dos o más procesadores que operan simultáneamente y están dedicados a funciones específicas. También se puede descargar de tareas a la CPU incorporando módulos inteligentes dedicados a tareas específicas.

como función la conversión de una magnitud analógica (tensión o corriente) equivalente a una magnitud física (temperatura, presión, grado de acidez, etc.) en una expresión binaria de 11, 12 o más bits, dependiendo de la precisión deseada. Esto se realiza mediante conversores analógico-digitales (ADC's).


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Boletín de Ing. De sistemas

Game maker Languaje #

Huascar Huanca Orozco Ingenieria de Sistemas, San francisco de Asis Av.20 de Octubre esq. Belisario Salinas hhunca@usfa.edu.bo

Resumen—En este artículo veremos una pequeña introducción a lo que es “Game maker Languaje” un leguaje de programacion para juegos, su origen y creador, sus principales características algunas de sus mas conocidas funciones, los requisitos mínimos que nos exige y terminando sus principales vetajas y por supuesto sus defectos.

Game maker Languaje es un lenguaje creado específicamente para crear juegos que viene de la mano con lo que es Game Maker el programa con el cual trabaja, este lenguaje es de fácil entendimiento para cualquier persona que no sea un programador medio, pero

a la ves también cuanta con un “vista de programador” para aquellos que tenga conocimiento la idea se le ocurrio a Mark Overmars un informatico teorico y progrofesor de programacion en juegos quien comenso con una herramienta de animacion para ayudar a asus alumnos, pasado el tiempo se daría a

miembro de la facultad de esta universidad. Además ha publicado más de 100 artículos científicos ahora Es el líder del Center for Geometry, Imaging, and Virtual Environments. La interfaz

principal para el desarrollo de juegos game maler esta basada en un sistema de “arrastrar y soltar”que hace de facil manejo y comprendimiento de las funciones con la programacion

lenguaje de programación propio de Game Maker, más potente, con el que se puede acceder a todas las funciones y posibilidades de Game Maker.

->Posibilidad de incluir o no el punto y coma (";") al final de cada línea.

Características “Incluya aquí una frase o una cita del artículo para captar la atención del lector”.

Mark Overmars, nacido el 29 de septiembre de 1958 en Zeist, Países Bajos

Overmars obtuvo su doctorado en 1983 en la Universidad de Utrecht, y ha sido desde entonces un

Interfaz Drag & Drop La interfaz Drag & Drop ("arrastrar y soltar"): el programador arrastra "cajas" a una lista; cada una de esas "cajas" realiza una determinada acción. Se gana en facilidad de manejo, a cambio de una menor flexibilidad y potencia. ->El lenguaje GML (Game Maker Language): es el

La sintaxis de la programación en GML es muy flexible, es indiferente la forma en la que se aplican algunas reglas a la sintaxis, y entre ellas están:

->Delimitar bloques de código con begin y end o con corchetes ("{" y "}").


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Requisitos y ventajas Los requisitos minimos son realemento bajos, enpesando con un sistema XP tradicional, con 512 en ram, el pragrama pesa alrededor 100mb pero los juegos pueden llegar a pesar mas asi que se recomienda dejar un aproximado de medio gigabite con una tarjetagrafica basica, en una pentium IV corre normal

Sus principales ventajas son: Programación genérica, en las prepas se ve programación C, lo que indica que es más genérico. -Capacidad de usar sprites únicos e integrarlos en el entorno de la programación y a su vez declarar "posiciones" o "fases" del sprite. -Programación amigable de eventos, se pueden hacer eventos repetitivos y únicos.

Programación amigable de eventos

Conclusiones Un buen programa para comenzar a crear tus juegos, teniendo un conocimiento en c o java se puede generar juegos realmente interasantes, compatible con html5 para crear juegos para facebook

blogs y otros, Lo unico que exige es tiempo para la producion de los juegos complejos. Y si deseas comercialisar tu juego lo haces seguir las normas EULA y ya esta!.

-Apertura

a hacer todo tipo de juego, no tiene restricciones de no poder hacer juegos incluso online, o juegos estratégicos, todo esta en cuestión de la programación Capacidad de crear menús y otras características personalizadas al agregar programación por tecla. .


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